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슈퍼마이크로, 엔비디아의 블랙웰 시스템 포트폴리오 확장 - 새로운 4U DLC-2 액체 냉각 시스템과 8U 전면 I/O 공랭식 시스템 출시

새로운 DLC-2 4U 전면 I/O 액체 냉각 시스템, 데이터 센터 전력 최대 40% 절감 8U 전면 I/O 공랭식 시스템, 향상된 시스템 메모리 구성 유연성, 집적도, 콜드 아일 유지보수성 개선 새로운 전면 I/O 공랭식 또는 액체 냉각 구성으로 고객 선택 폭을 넓히고 다양한 AI 팩토리 환경에 서비스 대응 가능 새너제이, 캘리포니아, 2025년 8월 12일 /PRNewswire/ -- I/ML, HPC, 클라우드, 스토리지, 5G/엣지 분야의 토털 IT 솔루션 제공업체 슈퍼마이크로(Supermicro, Inc., NASDAQ: SMCI)가 오늘 엔비디아(NVIDIA) 블랙웰(NVIDIA Blackwell)과의 시스템 포트폴리오 확장 소식을 발표했다. 슈퍼마이크로는 대규모 출하 준비를 마친 새로운 4U DLC-2 액체 냉각 NVIDIA HGX B200 시스템과 공랭식 8U 전면 I/O 시스템을 선보였다. 가장 까다로운 대규모 AI 훈련 및 클라우드 규모 추론 워크로드에 맞춰진 슈퍼마이크로의 새로운 시스템은 공랭식 또는 액체 냉각 AI 인프라의 구축, 관리, 유지보수를 간소화한다. 이러한 시스템은 향후 출시될 NVIDIA HGX B300 플랫폼을 지원하도록 설계됐으며, 전면 I/O 접근이 용이하기 때문에 케이블링을 단순화하고, 열효율과 컴퓨팅 밀도를 개선하며, 운영 비용(OPEX)을 절감한다. Front IO B200 Solutions 찰스 리앙(Charles Liang) 슈퍼마이크로 최고경영자(CEO) 겸 사장은 "슈퍼마이크로 포트폴리오의 선두 주자인 DLC-2 기반 NVIDIA HGX B200 시스템은 AI 팩토리 구축 시 전력 절감 효과를 높이고 온라인 가동 준비 시간을 단축한다"며 "슈퍼마이크로의 빌딩 블록(Building Block) 아키텍처를 통해 고객이 요청하는 솔루션을 신속히 제공할 수 있다. 슈퍼마이크로의 광범위한 포트폴리오는 이제 공랭식 또는 액체 냉각식 설비 등 모든 환경에서 다양한 AI 인프라 요구에 최적화된 엔비디아 블랙웰 솔루션을 정확히 제공할 수 있다"라고 말했다. 자세한 내용은 https://www.supermicro.com/en/accelerators/nvidia에서 확인할 수 있다. 슈퍼마이크로의 DLC-2는 차세대 직접 액체 냉각(Direct Liquid Cooling) 솔루션으로, AI에 최적화된 데이터센터의 증가하는 요구사항을 충족하도록 설계됐다. 이 포괄적인 냉각 아키텍처는 고집적 컴퓨팅 환경에서 상당한 운영 및 비용 절감 효과를 제공한다. 데이터 센터 전력 최대 40% 절감 엔드투엔드 데이터 센터 규모의 액체 냉각 솔루션 제공으로 배포 시간을 단축하고 가동 준비 시간 단축 최대 45°C에 달하는 유입 온도를 가진 온수를 냉각해 칠러(chiller) 사용 필요성을 줄여 물 소비량 최대 40% 절감 CPU, GPU, DIMM, PCIe 스위치, VRM, 전원공급장치 등 주요 부품을 액체로 냉각해 시스템 열의 최대 98% 흡수 소음 수준을 50dB까지 낮춰 저소음 데이터 센터 운영 슈퍼마이크로는 이번에 새롭게 출시한 전면 I/O 2종과 후면 I/O 6종을 포함해 업계에서 가장 폭넓은 NVIDIA HGX B200 솔루션 포트폴리오를 갖추게 됐다. 이를 통해 고객은 CPU, 메모리, 네트워킹, 스토리지, 냉각 구성에서 최적의 조합을 선택할 수 있다. 새로운 4U 및 8U 전면 I/O NVIDIA HGX B200 시스템은 검증된 대규모 AI 학습 및 추론용 솔루션을 기반으로, 네트워킹, 케이블링, 열 관리 등 주요 배치 문제를 해결하도록 설계됐다. 카우스투브 상가니(Kaustubh Sanghani) 엔비디아 GPU 제품 관리 부사장은 "첨단 인프라가 모든 산업에서 AI 산업 혁명을 가속하고 있다"며 "기업은 최신 엔비디아 블랙웰 아키텍처를 기반으로 한 슈퍼마이크로의 신규 전면 I/O B200 시스템을 활용해 전례 없는 속도로 AI를 구축하고 확장할 수 있으며, 혁신, 효율성, 운영 우수성을 실현할 수 있다"라고 말했다. 현대 AI 데이터센터는 높은 확장성을 요구하며, 이를 위해서는 대규모 노드 간 연결이 필요하다. 이번 시스템은 콜드 아일(cold aisle)에서 네트워킹 케이블, 스토리지 드라이브 베이, 관리 작업을 모두 구성할 수 있도록 400G급 고성능 NVIDIA ConnectX®-7 NIC 8개와 NVIDIA BlueField®-3 DPU 2개를 전면에 배치했다. 또한 NVIDIA Quantum-2 InfiniBand와 Spectrum™-X 이더넷 플랫폼을 완벽하게 지원해 최고 성능의 컴퓨트 패브릭(Compute Fabric)을 구현한다. 시스템 아키텍처 개선 외에도 슈퍼마이크로는 AI 데이터센터 워크로드를 위한 효율성, 성능 및 비용 절감을 극대화하도록 부품들을 미세 조정했다. 32개의 DIMM 슬롯을 갖춘 메모리 확장 업그레이드는 시스템 메모리 구성에 더 큰 유연성을 제공해 대용량 메모리를 구현할 수 있다. 대용량 시스템 메모리는 CPU-GPU 병목 현상을 제거하고, 대규모 워크로드 처리를 최적화한다. 또한 가상화 환경에서 다중 작업 효율성을 높이고, 데이터 전처리를 가속함으로써 엔비디아 HGX B200의 HBM3e GPU 메모리를 보완한다. 모든 슈퍼마이크로 4U 액체 냉각 시스템과 8U 또는 10U 공랭식 시스템은 NVIDIA HGX B200 8-GPU에 최적화돼 있으며, 각 GPU는 5세대 NVLink®를 통해 초당 1.8TB로 연결된다. 이를 통해 시스템당 총 1.4TB의 HBM3e GPU 메모리를 제공한다. 엔비디아의 블랙웰 플랫폼은 호퍼(Hopper) 세대 GPU 대비 LLM(대규모 언어 모델)의 실시간 추론 성능을 최대 15배, 학습 속도를 3배 향상시킨다. 듀얼 소켓 CPU와 최대 350W의 Intel® Xeon® 6 6700 시리즈 프로세서를 지원하는 새로운 전면 I/O 시스템은 광범위한 AI 워크로드에서 높은 성능과 효율성을 제공한다. 새로 출시된 4U 전면 I/O 액체 냉각식 시스템은 전면에서 NIC, DPU, 스토리지, 관리 구성 요소에 접근할 수 있도록 설계됐다. 이 시스템은 최대 350W P코어를 지원하는 Intel® Xeon® 6700 시리즈 듀얼 소켓 프로세서와 NVIDIA HGX B200 8-GPU(GPU당 180GB HBM3e)를 탑재한다. 메모리는 최대 32개의 DIMM을 지원하며, 5200MT/s DDR5 RDIMM 기준 최대 8TB, 6400MT/s DDR5 RDIMM 기준 최대 4TB까지 구성 가능하다. 또한 8개의 핫스왑 E1.S NVMe 스토리지 드라이브 베이와 2개의 M.2 NVMe 부팅 드라이브를 갖췄다. 네트워크 연결은 NVIDIA ConnectX®-7 NIC 또는 NVIDIA BlueField®-3 SuperNIC 단일 포트 8개, 그리고 NVIDIA BlueField®-3 DPU 듀얼 포트 2개를 지원한다. 슈퍼마이크로는 이 액체 냉각식 시스템을 수천 개 이상의 노드 규모에 도달할 수 있는 고집적 AI 팩토리의 빌딩 블록으로 설계해 공랭식 대비 데이터 센터 전력을 최대 40% 절감했다. 8U 전면 I/O 공랭식 시스템은 동일한 전면 접근 아키텍처와 핵심 사양을 유지하면서도, 액체 냉각 인프라가 없는 AI 팩토리를 위한 간소화된 솔루션을 제공한다. 컴팩트한 8U 폼 팩터(Supermicro의 10U 시스템 대비)를 특징으로 하며, CPU 트레이 높이를 줄이는 대신 GPU 트레이는 6U 높이를 그대로 유지해 공랭 성능을 극대화했다. 슈퍼마이크로 컴퓨터 소개 슈퍼마이크로(NASDAQ: SMCI)는 애플리케이션 최적화 토탈 IT 솔루션 분야에서 세계 시장을 선도하는 기업이다. 캘리포니아 새너제이에서 설립되어 운영 중이며 엔터프라이즈, 클라우드, AI, 5G 통신사/엣지 IT 인프라를 대상으로 누구보다도 먼저 혁신 솔루션을 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 서버, AI, 스토리지, IoT, 스위치 시스템, 소프트웨어, 지원 서비스를 제공하는 토탈 IT 솔루션 제조사로서 마더보드와 전원, 섀시 설계 전문성을 무기로 개발과 생산을 강화, 클라우드에서 엣지까지 고객에게 차세대 혁신 제품을 공급하고 있다. 미국, 아시아, 네덜란드에서 제품을 직접 설계하고 글로벌 영업망을 통해 규모와 효율을 제고하는 한편 최적화를 통해 TCO를 개선하고 환경에 미치는 영향을 줄이고 있다(그린 컴퓨팅). 수상 경력을 자랑하는 서버 빌딩 블록 솔루션즈 포트폴리오를 통해 고객은 폼 팩터, 프로세서, 메모리, GPU, 스토리지, 네트워크, 전력 및 냉각 솔루션(공조 냉각, 자연 공기 냉각 또는 액체 냉각)을 포괄적으로 지원하는 유연하고 재사용 가능한 빌딩 블록을 기반으로 구축된 광범위한 시스템 제품군에서 자신의 특정 워크로드와 애플리케이션에 맞게 제품을 선택해 최적화할 수 있다. 슈퍼마이크로(Supermicro), 서버 빌딩 블록 솔루션즈(Server Building Block Solutions), We Keep IT Green은 슈퍼마이크로의 상표 또는 등록상표다. 기타 브랜드, 명칭 및 상표는 해당 소유자의 자산이다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2747027/Super_Micro_Computer__Front_IO_B200_Solutions.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1443241/Supermicro_Logo.jpg?p=medium600

2025.08.12 01:10글로벌뉴스

댓게임컴퍼니 "스카이 두 개의 불씨, 게임에서 못다한 세계관 보여주고파"

"크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 부족했다. 게임에서 준비했던 풍부한 설정과 세계관을 이용자들에게 더 자세히 보여주고 싶어 애니메이션을 제작하게 됐다." 댓게임컴퍼니가 게임 '스카이: 빛의 아이들'을 원작으로 한 애니메이션 영화 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'을 선보인 배경에는 게임으로는 충분히 전달하지 못한 풍부한 세계관과 설정을 팬들에게 보여주고 싶다는 개발진의 간절함이 담겼다. 이 작품은 대사 없이 오직 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 애니메이션으로, 게임의 철학인 '나눔과 연민'을 영상 언어로 재해석했다는 평가를 받고 있다. '스카이: 빛의 아이들'은 이용자 간의 감정적 교감과 협력을 중심으로 한 독특한 게임플레이로 주목받은 바 있다. 이번 애니메이션 '두 개의 불씨 - 파트 1'은 게임 본편보다 과거 시간대를 다룬 프리퀄 스토리로, 문명이 멸망하기 전 스카이 세계의 모습을 무언 형식으로 그려냈다. 특히 주인공인 소년과 신비한 크리처 '매너티'의 만남을 통해 희생과 연민, 그리고 희망의 메시지를 전달한다. 11일 댓게임컴퍼니는 '스카이: 두 개의 불씨 - 파트 1'의 미디어 시사회와 현장 인터뷰를 통해 애니메이션 제작 배경과 무언 형식을 선택한 이유, 그리고 게임과 애니메이션 간의 시너지 효과 등에 대해 답했다. 이날 인터뷰에는 세실 킴 아트 디렉터와 유이 타나베 비주얼 리드가 참석했다. 세실 킴 아트 디렉터는 애니메이션 제작 결정 배경에 대해 "크리스탈 마운틴, 지식의 도서관 등 게임 안의 모든 요소가 의미를 갖고 있는데 게임에서 설명을 많이 못했다"며 "게임 자체가 컷신이나 영상이 들어가 있는 것이 아니었기 때문에 팬들도 궁금해하면서도 확실한 설명이 없어 부족한 부분이 많았다"고 설명했다. 특히 개발사로서의 새로운 도전 의지도 강조했다. 킴 디렉터는 "스토리텔러로서 개발사가 능력을 늘리기 위해서는 도전해봐야 된다고 생각했다"며 "게임 아트가 애니메이션과 겹치는 분야가 꽤 많고, 게임업계에서 몇십 년 동안 일했지만 애니메이션을 항상 해보고 싶었다"고 밝혔다. 애니메이션의 핵심 철학도 게임과 맥을 같이 한다. 킴 디렉터는 "회사 철학이 게임을 통해서 좀 더 나은 인간관계를 유도하는 것이 목표"라며 "게임이 예술작품으로서 언젠가는 꼭 인정받아야 한다고 생각했기 때문에 기존에 많이 있는 게임 메커니즘보다는 새로운 것을 항상 추구했다"고 강조했다. 무언 형식의 독특한 연출은 게임의 특성을 그대로 계승한 결과다. 유이 타나베 비주얼 리드는 "게임 안에서 캐릭터들이 말을 안 하는데 갑자기 애니메이션에서 말을 하게 되면 유저들의 몰입감이 깨진다고 생각했다"며 "이는 절대 하면 안 된다고 해서 거기서부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 무언 형식의 제작 과정은 새로운 도전이었지만 의외의 효과를 거뒀다. 킴 디렉터는 "하다 보니까 방법이 있더라. 눈 모양이 바뀌는 것이나 소리로 표현하는 것들이 더 돋보이게 되고 음악도 굉장히 신경을 많이 썼다"며 "작곡가분들도 처음 하시는 우리가 원하는 것을 하는 것 자체가 새로운 시도였다"고 회상했다. 캐릭터 표현의 한계를 극복하는 과정도 흥미롭다. 타나베 리드는 "캐릭터는 가면을 쓰고 있어서 입이 보이지 않고 크리처는 입은 있는데 눈은 없어서 표현의 부분에서 많은 문제점이 있었다"며 "제작진과의 소통을 통해 가면 속으로 보이는 눈의 움직임으로 캐릭터 표현을 할 수 있게 됐다"고 설명했다. 애니메이션은 게임 개발에도 역으로 영감을 주고 있다. 킴 디렉터는 "개발팀이 애니메이션을 만드는 것을 지켜보면서 아이디어도 많이 나오고 좋은 시너지가 있었다"며 "개발팀이 애니메이션을 보고 신나서 여러 요소를 게임 안에 자발적으로 열심히 재구현했다"고 말했다. 구체적으로 애니메이션에서 탄생한 '매너티'라는 크리처는 게임 속 크리처로 추가됐고, 영화 속 활기찬 시장 거리 장면은 게임 속 NPC들이 더 자연스럽고 생생하게 행동할 수 있는 새로운 시스템 개발에 영감을 줬다. 향후 콘텐츠 계획에 대해서도 구체적인 방향을 제시했다. 킴 디렉터는 "스카이에서 유저들이 들어와서 가장 즐기는 게 다른 친구들을 만나고 좋은 추억을 나누는 것을 알았기 때문에 UGC(유저 제작 콘텐츠)에 대해서 많이 개발하고 있다"며 "그중 하나가 '공유 공간'이라는 기능인데 맵도 크게 할 수 있고 자신만의 공간을 디자인할 수 있도록 개발팀과 보강하고 있다"고 밝혔다. 음악적 완성도도 높은 평가를 받고 있다. 킴 디렉터는 "게임은 날아다니고 굉장히 밝은 분위기가 있기 때문에 오리지널 작곡가분들이 계속 하는 것보다 애니메이션 영화를 연출하는데 감정적으로 잘 할 수 있는 분을 찾아야겠다 해서 도쿄게임쇼에서 만나서 2년 전부터 작업을 시작했다"고 설명했다. 글로벌 상영도 순차적으로 진행되고 있다. 킴 디렉터는 "지난주 말에 일본에서 상영회가 있었고 도쿄에서 두 번을 진행했다"며 "중국에서는 상하이에서 애니버서리 이벤트가 있었고, 광저우에서도 넷이즈가 행사를 주관해서 상영했다"고 밝혔다. 킴 디렉터는 현재 일본에서는 30개 극장에서 상영이 되고 있고, 파트 2가 완성되면 제대로 극장에서 상영하고 목표도 전했다. 타나베 리드는 마지막으로 "어제 팬분들과 상영회를 진행했는데 그중 한 분께서 한동안 게임을 플레이하지 않았었는데 이 영화를 보고 다시 게임을 플레이하게 되었다고 말씀해주셨다"며 "이런 부분들을 바탕으로 앞으로 개발해 나갈 새로운 콘텐츠에서도 참고가 될 것"이라고 기대감을 표했다.

2025.08.11 19:14정진성

나우로보틱스, DGIST와 산업용 휴머노이드 개발 맞손

로봇 전문기업 나우로보틱스는 대구경북과학기술원(DGIST) 로봇공학과 교수인 오세훈 기술이사와 함께 산업용 휴머노이드 로봇 공동개발에 착수했다고 11일 밝혔다. 양 기관은 정밀 작업이 가능한 고속·정밀 휴머노이드 핵심 기술 개발과 시제품 완성을 목표로 연구에 나선다. 내년까지 핵심 기술과 시제품 개발을 마치고 산업현장 기반 실증을 거쳐 단계적 상용화를 추진한다. 연구는 관절별 출력과 강성을 최적화한 모듈형 구조 설계와 다양한 작업 시나리오에 대응하는 위치-힘 하이브리드 제어 전략이 핵심이다. 강성 조절에 따른 시스템 특성 변화를 실시간 반영하는 동적 적응 제어 알고리즘을 적용해 기존 고정 강성 방식 한계를 뛰어넘는 차세대 로봇 플랫폼을 구현한다. 나우로보틱스는 이번 프로젝트에서 확보한 기술을 자사 자율주행 모바일 플랫폼과 결합한 자율이동형 산업용 휴머노이드로 확장도 준비 중이다. 이종주 나우로보틱스 대표는 "기술 실현 가능성과 상용화를 동시에 고려한 새로운 시도"라며 "실제 산업현장에서 정밀하고 빠른 작업이 가능한 고속 정밀형 산업용 휴머노이드를 목표로 하고 있다"라고 말했다.

2025.08.11 19:00신영빈

벡터코리아, 자동차·의료·산업 4.0용 DDS 시험 환경 '캐노'에 구현

벡터코리아(대표 장지환)가 통합 개발·시험 솔루션 캐노(CANoe)에 데이터 분산 서비스(DDS) 통신 표준 지원 기능을 추가했다. 이번 확장으로 개발자는 기존 캐노 환경에서 DDS 기반 시스템을 보다 직관적으로 모의시험(시뮬레이션), 분석, 시험할 수 있게 돼, 자동차, 의료 기술, 산업 4.0 등 다양한 분야의 분산 시스템 개발과 품질 검증을 효율적으로 수행할 수 있다. 벡터코리아는 자동차 및 임베디드 시스템용 통합 개발·시험 솔루션인 캐노가 DDS 통신 표준을 지원한다고 11일 밝혔다. 이번에 출시된 캐노.DDS 기능은 사용자가 이미 익숙한 캐노 환경에서 DDS 기반 시스템을 자연스럽게 모의시험하고, 분석하며, 시험까지 수행할 수 있도록 지원한다. 자동차, 의료 기술, 산업 4.0 분야의 분산 시스템 개발자와 시험 담당자들이 복잡한 환경에서도 손쉽게 작업할 수 있는 것이 특징이다. 캐노.DDS는 DDS 제어기를 빠르게 모의시험할 수 있으며 기존에 작성된 인터페이스 정의 언어(IDL) 파일을 그대로 불러와 활용할 수 있다. CAPL, C#, 파이썬 등 다양한 프로그래밍 언어로 복잡한 시험 절차를 자동화할 수 있고 추적 창에서는 DDS와 이더넷 통신을 그래픽 화면으로 시각화해 제공한다. 또한 간단한 문자 설정만으로 환경 구성이 가능해 작업 효율성을 높였다. 이 기능은 객체관리그룹(OMG) DDS 표준에서 정의한 모든 서비스 품질(QoS) 매개변수를 지원하며 로봇 운영체제 2(ROS2) 환경과의 직접 연결도 가능하다. 이를 통해 혼합형 시스템이나 초기 단계의 소프트웨어 모의시험(SIL)에도 활용할 수 있다. 또한 DDS 보안 확장 기능을 지원해 보안이 취약한 환경에서의 응용프로그램 시험도 안전하게 진행할 수 있다. DDS는 빠르고 안정적인 실시간 데이터 전달을 가능하게 하는 통신 기술로, 강건성(robustness), 안전성(safety), 확장성(scalability)을 중시하는 분산 시스템과 응용프로그램에 적합하다. 발행/구독 구조, 높은 확장성, 이기종 간 호환성, 다양한 서비스 품질 매개변수 설정 등 유연하고 효율적인 통신 구조를 제공하며, 이러한 장점으로 인해 자동차, 의료, 산업 자동화 등 다양한 산업 분야에서 표준 기술로 자리 잡고 있다.

2025.08.11 18:01남혁우

스패로우 앱 보안 테스팅 통합 솔루션, CC인증 획득

애플리케이션 보안 전문 기업 스패로우의 애플리케이션 보안 테스팅 통합 솔루션이 공통평가기준(CC)인증을 획득했다. 이를 통해 스패로우는 공공 및 국방 부문에서의 경쟁력을 키워나갈 계획이다. 11일 스패로우에 따르면 보안 테스팅 통합 솔루션 'Sparrow Enterprise v1.0'이 CC인증을 획득했다. 앞서 소스코드 보안약점 분석 도구인 Sparrow SAST/SAQT의 CC인증 획득에도 성공했던 만큼, 이번 인증 획득을 계기로 경쟁력을 한층 강화할 방침이다. CC인증은 제품의 보안성을 평가하는 국제 표준 평가 인증으로, Sparrow Enterprise는 EAL2(evaluation Assurance Levels) 등급을 획득했다. 엄격한 보안 요구사항과 제품의 안전성 기준을 충족한 것이다. 스패로우의 Sparrow Enterprise는 소스코드·오픈소스·웹 취약점을 단일 플랫폼에서 분석 및 통합 관리해 보안 상태를 한 눈에 파악할 수 있는 솔루션이다. 소프트웨어(SW) 개발 생명 주기 전반에 걸친 취약점 분석을 통해 SW 공급망 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있다. 뿐만 아니라 형상 관리 시스템이나 CI(Continuous Integration) 및 CD(Continuous Deployment) 도구와의 연동으로 분석을 자동화하고 분석 상태를 실시간으로 확인할 수 있다. 개발팀과 보안팀을 비롯한 여러 조직이 일관된 보안 정책을 기반으로 협업하고 맞춤형 취약점 관리 체계를 구축할 수 있다는 점도 강점으로 꼽힌다. 담당자별 작업 할당과 진행 상황 추적, 이력 관리 기능을 통해 취약점을 효율적으로 관리할 수 있는 것이다. 장일수 스패로우 대표는 "이번 CC인증 획득을 통해 Sparrow Enterprise의 기술력과 안전성이 공식적으로 입증됐다"며 "스패로우는 국방 및 공공기관이 안전한 SW 개발 환경을 구축해 증가하는 SW 공급망 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다. 한편 스패로우는 이번 CC인증을 기념해 다양한 혜택을 제공하는 프로모션도 준비 중인 것으로 전해졌다.

2025.08.11 16:50김기찬

엔피, 김대성 디자이너와 협업한 XR아트 콘텐츠 선보여

엔피(대표 백승업·최지훈)가 디자이너이자 예술가 김대성 교수(브랜드 더닷)의 작품 세계를 담은 XR 콘텐츠를 공개했다고 11일 밝혔다. 뉴욕 현대미술관에 작품을 선보인 김대성 교수의 독창적인 예술 세계를 XR 기술로 재해석한 디지털 아트 콘텐츠다. 이번 협업에서 엔피는 김 교수의 대표적 시각 언어인 '2D와 3D를 넘나드는 표현 방식'을 XR 스테이지 기술로 구현했다. 이를 통해 기존 전시의 물리적 한계를 넘어서는 새로운 차원의 경험을 제공한다. 관객은 작품을 단순히 '보는 것'을 넘어, 작품 속으로 들어가 직접 '체험하는' 듯한 몰입감을 느낄 수 있다. 콘텐츠는 김 교수의 대표작 'Drawing Line Series'와 'Different but same'을 중심으로 구성됐다. 특히 Different but same은 다양한 사람들의 실루엣이 빛을 받으면 동일한 그림자로 보이는 설치 작품이다. '서로 다르지만 결국 같은 존재'라는 인간 본질에 대한 메시지를 담고 있다. 엔피는 이 작품을 대형 LED와 AR 오브제를 결합한 연출로 재해석 했으며, 아티스트가 직접 작품 속으로 들어가 세계관을 표현하는 독특한 결과물로 선보였다. 김 교수는 제품 디자인, 건축, 드로잉 등 폭넓은 창작 활동을 통해 예술과 디자인의 경계를 확장해온 국내 대표 창작자다. 국내 디자이너 최초로 뉴욕 현대미술관에 작품을 선보이며 글로벌 무대에서 존재감을 드러냈고, Maison & Objet Paris, London Designersblock 등 세계 유수의 전시에 참여해왔다. 이번 콘텐츠에서는 다양한 전시 경험을 통해 얻은 통찰과 메시지를 공유하며, 예술과 디자인을 꿈꾸는 청년들에게 실질적인 조언을 전한다. 김대성 교수는 "내 작업은 겉으로는 2D처럼 보이지만, 실제로는 사방에서 볼 수 있는 구조를 갖고 있다. 이런 특성을 구현하는데 XR은 최적의 기술”이라며 “이번 협업으로 작품의 철학과 메시지가 기술을 만나 더욱 선명하게 전달되길 기대한다"고 말했다. 백승업 엔피 대표는 “이번 프로젝트는 관람형 전시의 한계를 넘어서는 새로운 예술 감상 경험을 제안하는 시도”라면서 “앞으로도 XR을 기반으로 더 많은 사람들이 언제 어디서나 고품질 예술 콘텐츠를 경험할 수 있도록 디지털 아트 플랫폼이자 매개체의 역할을 이어가겠다'고 밝혔다.

2025.08.11 15:57백봉삼

봉화 석포중 청소년, 두 번째 단편영화 제작 나선다

지난해 단편영화를 제작했던 경북 봉화군 석포면 청소년들이 올해도 영화 제작에 나선다. 영풍 석포제련소는 지난 5일부터 7일까지 2박 3일간 진행된 참가 학생 워크숍을 시작으로, '제2기 석포중 단편영화교실'이 본격 운영에 들어갔다고 11일 밝혔다. '석포중 단편영화교실'은 영풍 석포제련소가 후원하는 청소년 단편영화 제작 프로젝트다. 제련소가 위치한 석포면 청소년들을 대상으로, 현직 영화인들의 멘토링을 통해 기획부터 촬영, 편집까지 전 과정을 직접 경험하도록 구성된 교육 프로그램이다. 지난해 처음 열린 1기 교실에서는 총 8명의 학생이 참여해, 화장품을 소재로 외면보다 내면의 아름다움을 강조한 단편영화 '민낯의 미소'를 제작했다. 이 작품은 올해 3월 마을 시사회를 통해 공개됐다. 올해 열린 2기에는 총 10명의 청소년이 참여했다. 단기간 내 집중 교육을 위해 2박 3일간의 합숙 워크숍 형태로 프로그램이 운영됐다. 학생들은 낮에는 석포행복나눔센터에서, 밤에는 대현리 열목어마을에서 합숙하며 영화 제작 이론부터 촬영, 편집에 이르는 교육을 집중적으로 받았다. 또한 시놉시스 구상과 시나리오 작성까지 마무리하며 본격적인 제작 단계에 돌입했다. 워크숍 이틀째에는 1기 단편영화교실에 참여했던 선배들이 합숙 장소를 찾아와 후배들과 화합의 시간을 갖고, 당시 경험했던 노하우와 시행착오를 나누며 응원의 메시지를 전했다. 2기 참가 학생들은 완성된 시나리오를 바탕으로 PD, 연출, 조연출, 촬영, 조명, 음향, 배우 등 역할을 나누고, 오는 8월 중순 석포면 일대에서 직접 단편영화 촬영에 들어갈 예정이다. 이후 편집 등 후반 작업을 거쳐 한 편의 작품을 완성하게 된다. 완성된 작품은 1기와 마찬가지로 영풍의 공식 유튜브 채널 '영풍튜브'를 통해 공개되며, 마을 시사회는 물론 국내외 단편영화제 출품도 계획하고 있다. 영풍 석포제련소 관계자는 “청소년들이 영화 제작이라는 과정을 통해 자신의 꿈과 끼를 발견하고 성장해 나가는 모습이 인상 깊다”며 “앞으로도 석포 지역 특성을 반영한 다양한 사회공헌 활동을 지속적으로 펼쳐나가겠다”고 밝혔다.

2025.08.11 15:56류은주

'더빙=넷플릭스' 입지 굳힌다..."단순 번역 넘어 현지 경험 재정의"

넷플릭스가 한국어 더빙을 단순 번역을 넘어 '현지 경험'으로 다시 정의를 내리고 문화적 디테일을 더한 대사 처리를 통해 몰입도를 높이고 있다. 과거 자막을 따라 읽기 어려운 어린이나 고령층을 대상으로 한 단순 번역에서 시청 환경의 변화에 따라 콘텐츠 완성도와 접근성을 높이겠다는 전략이다. 최민디 넷플릭스 시니어디렉터는 11일 서울 상암에 위치한 픽셀로직코리아 스튜디오에서 기자와 만나 “이제 더빙은 듣는 것을 넘어서 경험하는 시대로 나아가고 있다”며 “넷플릭스는 시청 환경과 취향에 맞는 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다. 이어, “막상 더빙이라고 하면 보통 어린이용 콘텐츠나 애니메이션을 떠올리곤 한다”며 “하지만 실제로 더빙 콘텐츠를 필요로 하는 시청층은 훨씬 더 다양해지고 있다”고 말했다. 국내만 살펴봐도 글자를 읽지 못하는 어린 유아층, 귀로 듣는 콘텐츠를 선호하는 고령층, 집안일이나 출퇴근, 운동 중인 이용자 등 더빙을 활용하는 소비자 범위가 확대되고 있다. 해외에서는 한인 가정에서 자녀 언어 교육용으로 한국어 더빙을 이용하는 사례도 있다. 아울러 배리어프리의 일환으로 시각장애인을 위한 더빙과 '화면 해설'을 동시에 제공하는 작업도 병행하고 있다. 현재 넷플릭스의 더빙팀은 크게 두 가지 축으로 이뤄져 있다. 하나는 K-콘텐츠를 해외로 수출하는 팀이며, 다른 하나는 해외 콘텐츠를 한국어로 수입하는 팀이다. 예컨대 '오징어 게임'을 글로벌로 보내는 건 수출팀의 역할이고, '케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)'에 한국어 더빙을 더해 국내로 들여오는 것은 수입팀이 맡는다. 수입팀은 한국어 더빙의 저변을 확대하기 위해 노력을 기울이고 있다. 단순히 시청 편의를 개선하는 것을 넘어, 현지화 콘텐츠의 완성도를 높이고 성우 생태계 활성화에도 기여하고 있다. 넷플릭스는 특히 완성도를 높이기 위해 장르별로 접근 방식을 달리하는 점이 눈길을 끈다. 김형석 픽셀로직코리아 PD는 “다큐멘터리는 내레이션이 중심이기 때문에 목소리 톤과 발음의 정확성, 의미 전달이 가장 중요하다”며 “예를 들어 '우리의 바다' 같은 작품에서는 감정 표현보다는 정보 전달과 몰입감 사이의 균형을 맞추는 데 집중했다”고 설명했다. 그러면서 “애니메이션은 과장된 표정과 동작이 많아 립싱크와 발성, 전달력이 특히 중요하고, 실사 시리즈는 과하지 않게 자연스러운 말투를 따라가는 것이 핵심”이라며 “일본 애니메이션처럼 팬층이 두터운 장르는 원작의 매력을 그대로 살리기 위해 더 많은 리서치와 신중한 작업 과정을 거친다”고 덧붙였다. 케데헌 한국어 더빙 제작에 참여한 성우들은 넷플릭스와의 협업이 단순한 더빙 작업을 넘어 연기자로서의 역량을 넓히는 기회였다고 입을 모았다. 케데헌 주인공 루미 역을 맡은 신나리 성우는 “다양한 장르와 폭넓은 시청층을 아우르는 플랫폼 특성상 여러 작품에 참여할 기회가 많다”고 말했다. 진우 역을 맡은 민승우 성우는 “넷플릭스와의 작업은 최신 트렌드와 대중문화 흐름이 빠르게 반영돼 성우로서 안주하지 않고 깨어 있게 만드는 자극이 된다”며 “시청자 취향과 문화적 디테일을 이해하는 제작 환경 덕분에 장면과 대사에서 한국적인 감정선을 섬세하게 표현할 수 있었다”고 설명했다. 넷플릭스는 더빙 업계의 지속적인 성우 양성을 위해 신예 성우와 베테랑 성우를 다양하게 기용하며, 다양한 세대가 함께 협업할 수 있는 환경을 만들고 있다. 그 예로 케데헌 녹음 당시 대부분의 배역을 프리 성우가 된 지 얼마 안 된 신인 성우들이 맡았다. 또한 '월레스와 그로밋'이라는 작품에서는 베테랑인 유해무, 탁원제 성우를 캐스팅했다. 이를 통해 세대 간 조화가 작품에 신선함을 더하고, 향수를 자극하는 효과도 있었다는 평가를 받았다. 넷플릭스는 OTT 시장 경쟁이 치열해지는 상황에서 '더빙=넷플릭스'라는 입지를 굳힌다는 방침이다. 최 디렉터는 “몇 년째 한국어 더빙에 지속적으로 투자하고 있다”며 “한국 콘텐츠를 해외로, 해외 콘텐츠를 한국어로 들여오는 작업 모두 장르와 국가를 다양화해 시청자 선택지를 넓히는 것이 목표”라고 말했다. 이어 “한국 시청자들의 취향이 워낙 다양하기 때문에 장르별로 한국어를 붙여보자는 전략을 이어가고 있다”며 “많이 시청하고 관심을 가져준다면 더빙 작업도 계속 확대될 것”이라고 강조했다.

2025.08.11 15:20진성우

"AI·데브옵스 현실 반영한다"…KOSA, 'SW사업 대가산정 가이드' 개정

한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 인공지능(AI) 사업 대가체계 개선과 데브옵스 방식 대가기준을 반영한 'SW사업 대가산정 가이드' 2025년 개정판을 공표했다. KOSA는 이번 개정판에서 지난해 신설된 AI 도입 대가체계의 초기모델 핵심 항목 중 하나인 '전문작업비' 명칭을 '커스터마이징 작업비용'으로 변경했다고 11일 밝혔다. 이를 통해 KOSA는 해당 항목의 세부 작업 요소를 구체화해 보다 현실성 있는 대가가 산출되도록 보완했다. 커스터마이징 사업 유형은 기본형·데이터형·모델형으로 세분화했으며 유형별로 ▲요구사항 분석 ▲설계 ▲데이터 구축 ▲모델 구현 및 학습 ▲검증 및 안정화 등 주요 작업 항목을 명시함으로써 공공부문 AI 사업의 과업 범위와 비용 산정의 현실성을 높였다. 아울러 지난 5월 관계부처 합동으로 발표한 '대규모 정보시스템 구축체계 혁신방안'에 따라 대규모 정보화 사업이 부분별로 작업하고 개선할 수 있도록 모듈화되고 단계적 개통을 추진해 복잡도와 위험이 완화될 전망이다. 이에 따라 SW 개발과 운영 업무를 통합해 추진하는 데브옵스 방식의 확대가 예상돼 개발비는 기능점수 방식으로, 운영 및 유지 관리비는 투입공수 방식으로 산정한 후 합산하는 별도 대가산정 기준을 마련했다. 운영 업무 중 통합 사업에 대한 업무활동 정의도 명시했다. 다수의 SW를 동시에 관리하는 통합사업의 경우 업무에 대한 분장과 책임소재가 불명확해지는 문제를 해소하기 위해 컨소시엄 구성원 간 또는 상용 SW 제조사 간의 업무 범위와 책임을 명확히 하고자 했다. KOSA는 "올해 SW사업 대가산정 가이드 개정판을 공표하면서 AI 사업은 아직 시장과 제도 간 정합성을 조율해 나가는 과도기에 있는 만큼 대가체계의 지속적 개선이 필요하다"며 "앞으로도 AI 사업 대가와 관련된 비용 구조와 산정기준에 대해 지속적인 연구와 관계자 의견 수렴 등을 통해 가이드를 주기적으로 업데이트해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.08.11 14:59한정호

유라클, AI가 개발 전 과정 맡는 '아테나 코드 어시스턴트' 출시

유라클이 코딩부터 테스트·디버깅까지 개발 전 과정을 인공지능(AI)로 자동화하는 솔루션을 출시하며 기업 고객 생산성 향상에 박차를 가한다. 유라클은 기업용 AI 코딩 어시스턴트 솔루션인 '아테나 코드 어시스턴트'를 정식 출시했다고 11일 밝혔다. 아테나 코드 어시스턴트는 함수 이름이나 간단한 주석만 입력해도 전체 코드를 자동으로 생성하고 타입 힌트를 기반으로 적절한 코드와 로직을 실시간으로 제안해 개발 속도를 획기적으로 향상시킨다. 테스트 코드도 단위 테스트부터 엣지 케이스와 통합 테스트까지 자동으로 생성되며 함수 설명, API 명세서, 사용법 문서 등도 자동 작성돼 문서화 부담을 줄여준다. 파이썬·자바스크립트·자바 등 다양한 언어 간 코드 변환은 물론 리액트뷰·장고패스트API 간 프레임워크 전환, 레거시 API 교체, 데이터베이스(DB) 구조 변경 등 시스템 현대화 작업도 AI가 지원한다. 또 에러 메시지 분석을 통해 오류 원인과 위치를 파악하고 예외 처리 자동화, 보안 취약점 및 성능 저하 코드에 대한 수정 제안까지 제공해 안정성과 품질을 함께 높여준다. 유라클은 이번 솔루션이 개발 인력이 부족한 지방 소재의 기업이나 IT 인프라가 제한된 조직에 큰 도움이 될 것으로 기대하고 있다. 전문 개발자가 아니더라도 일정 수준의 요구사항만으로 고품질 코드를 자동 생성할 수 있어 개발자 확보가 어려운 기업에서도 효율적인 소프트웨어(SW) 개발·유지보수가 가능하다는 설명이다. 아울러 온프레미스 기반으로 제공되기에 민감한 데이터를 외부에 노출하지 않고도 안전하게 AI 코딩 기능을 활용할 수 있어 공공기관이나 보안이 중요한 금융·제조 분야에서도 안심하고 도입할 수 있다. 유라클은 아테나 코드 어시스턴트가 기존 AI 코딩 도구와는 차별화된 강점이 있다고 강조했다. ▲예전 작업을 기억해 이어서 작업할 수 있도록 도와주는 '메모리 뱅크' ▲요청 내용에 따라 가장 적합한 AI 모델을 골라주는 'sLM 라우터' ▲코드 간의 연관성을 분석해 필요한 부분을 빠르게 찾아주는 '그래프 RAG' 기반 검색 기능 등 독자 기술이 탑재돼 있다. 유라클은 이번 출시를 통해 자사 모바일 플랫폼 '모피어스'와 함께 아테나 코드 어시스턴트를 연동해 더욱 강력한 AI 기반 개발 환경을 고객에게 제공할 계획이다. 권태일 유라클 사장은 "아테나 코드 어시스턴트는 단순한 자동화 도구가 아니라 개발 전 과정을 함께 고민하는 AI 파트너"라며 "보안과 생산성을 모두 요구하는 기업 환경에서 실제로 활용 가능한 솔루션으로 자리 잡을 것"이라고 말했다.

2025.08.11 14:58한정호

토마스 돔케 깃허브 CEO "AI 시대, 개발자 역할이 바뀐다"

토마스 돔케 깃허브 최고경영자(CEO)는 인공지능(AI)의 발전이 개발자의 정체성과 역할을 근본적으로 바꾸고 있다고 강조했다. 개발자는 더 이상 코드 작성에만 머무르지 않고 AI 에이전트를 설계하고 위임하며 결과를 검증하는 전략가로 변화하고 있다는 분석이다. 11일 토마스 돔케 CEO와 에이리니 칼리아박쿠 수석 연구원은 깃허브 공식 블로그를 통해 '개발자, 재창조(Developers, Reinvented)' 보고서를 공개했다. 이번 보고서는 AI 개발 도구를 적극 활용 중인 22명의 개발자를 심층 인터뷰한 결과를 바탕으로 AI 시대 개발자의 성장 경로와 미래 전망을 제시했다. 보고서에 따르면 AI 도입 과정은 크게 4단계로 나뉜다. 단순 자동완성 기능을 시험하는 'AI 회의자' 단계를 시작으로 디버깅·보일러플레이트 작성 등 반복 작업을 AI에 맡기는 '탐험가' 단계로 확장한다. 이어 통합 개발 환경(IDE)과 연동해 다단계·다파일 작업까지 수행하도록 하는 '협업자' 단계를 거쳐 여러 AI 에이전트를 병렬로 도입해 대규모 기능 개발과 리팩터링을 맡기는 '전략가' 단계다. 돔케 CEO는 "많은 개발자가 반복적 실험을 거치며 AI 활용의 전환점을 맞고 역할이 코드 생산에서 프로젝트 설계와 감독으로 옮겨가고 있다"고 설명했다. 특히 '위임과 검증'이 미래 개발자의 핵심 가치라고 강조했다. 단순히 문제를 AI에 던지는 것이 아니라 성공 기준·맥락·제약 조건을 명확히 설정해 AI의 성과 가능성을 높이고 코드 리뷰·테스트·보안 점검 등 검증 과정을 통해 결과물을 완성해야 한다는 것이다. 토마스 돔케 CEO는 "미래의 개발자는 코드 작성자에서 '코드 크리에이티브 디렉터'로 진화할 것"이라고 말했다. 보고서는 또 AI 활용이 단순한 생산성 향상을 넘어 야망 확장의 도구가 되고 있다고 분석했다. 인터뷰에 참여한 개발자들은 AI를 통해 더 큰 규모의 프로젝트와 복잡한 문제 해결에 도전하고 있었으며 이를 위해 고급 기능에 비용을 기꺼이 지불하고 있었다. 미국 노동통계국(BLS) 자료에 따르면 2023~2033년 소프트웨어 개발자 고용은 약 17.9% 증가할 전망이다. 이는 전체 직군 평균인 4.0%를 크게 웃도는 수치다. 돔케 CEO는 "자동화로 업무 성격은 변하더라도 개발자 수요 자체는 줄지 않는다"며 AI 환경에서 개발자 역할이 더욱 중요해질 것이라고 강조했다. 그는 앞으로 개발자에게 필요한 역량으로 ▲AI 리터러시(모델 이해와 활용 능력) ▲위임·검증 능력 ▲에이전트 오케스트레이션(복수 AI의 병렬 조율) ▲제품·아키텍처 이해 ▲품질 관리 역량 등을 꼽았다. 더불어 "코딩 교육과 산업 현장은 개발자를 단순한 코더가 아니라 AI와 함께 창조하는 '컴퓨테이셔널 크리에이터'로 육성해야 한다"고 덧붙였다.

2025.08.11 14:28남혁우

AI, 해커와 맞붙는다…기업들 '사이버 보안 에이전트' 전방 배치

주요 기업들이 인공지능(AI) 기반 사이버 보안 에이전트를 전방 배치하고 있다. 해커들의 AI 활용이 점점 정교해지면서 영상·음성 딥페이크, 맞춤형 피싱, 악성코드 제작 등 공격 수법이 고도화되자 방어 측도 AI를 전면에 내세우는 양상이다. 11일 CNBC에 따르면 생성형 AI와 대규모언어모델(LLM)의 확산으로 최근 주요 기업들의 보안 전략이 고도화되고 있다. 가트너가 지난 5월 최고정보책임자(CIO)·IT 리더 147명을 대상으로 조사한 결과, 24%가 일부 AI 에이전트를 도입했으며 이 중 절반 이상이 IT·HR·회계 등 사내 지원 부서에서 활용 중이었다. 이중 보안 특화 AI도 주목받고 있다. 가트너 아비바 리탄 부사장은 "보안 분야는 AI의 초기 활용 사례로 적합하며 향후 디지털 보안 보조 시스템이 신종 공격에 대응할 것"이라고 전망했다. 이에 대해 브라이언 머피 릴라이어퀘스트 최고경영자(CEO)는 "대기업 차원에서 위협 탐지·차단·조사·대응을 동시에 수행하는 건 엄청난 도전"이라며 "AI를 활용하면 1·2차 분석 단계에서 발생하는 불필요한 잡음을 제거해 실제 위협 대응에 집중할 수 있다"고 말했다. 이어 "AI는 평범한 해커도 상급 공격자로 만들어준다"며 "방어 측이 이를 쓰지 않으면 AI의 현실적인 위협에 대응할 수 없다"고 덧붙였다. 이런 흐름에 릴라이어퀘스트는 최근 '그레이매터 에이전틱 티메이츠'라는 보안 AI 에이전트를 선보이며 보안운영센터(SOC) 탐지 엔지니어나 위협 인텔리전스 연구원이 맡던 작업을 자동화하고 있다. 이와 관련해 저스틴 델라포르타스 시나이버스 최고정보보안책임자(CISO)는 "AI 에이전트는 로그 분석 같은 기초 작업 자동화에서 나아가 의심 메일 격리·삭제, 계정 권한 제한 등 실제 조치까지 가능해지고 있다"고 설명했다. 시나이버스는 초기에는 분석·판단 보조로 시작해 신뢰도가 쌓이면 더 복잡한 문제 해결로 확장하는 방식의 보안 AI 에이전트 도입 전략을 제시하고 있다. 릴라이어퀘스트와 시나이버스는 모두 AI 에이전트가 사람을 대체하는 수단이 아닌 증폭기로 바라보고 있다. 인력난이 심한 보안 업계에서 AI는 단순·반복 업무를 줄여 인력을 고부가가치 영역에 투입하게 한다는 의견이다. 머피 CEO는 "사이버 보안 교육과 지식 이전 속도를 높이는 데도 AI가 기여할 수 있다"고 강조했다. 이어 "금융·법률보다도 보안 분야에서 AI 채택이 더 빠르게 진행될 수 있다"며 "공격자들이 AI를 쓰는 이상, 방어자도 AI로 맞서야 한다"고 덧붙였다.

2025.08.11 13:20한정호

KT, 분기 영업익 1조원 돌파...부동산+임단협 미반영 효과

KT가 부동산 관련 대규모 일회성 이익, 임금 단체협상 기저 효과, 그룹사 영업이익 기여 등과 더불어 기존 사업의 고른 성장으로 1조원이 넘는 분기 영업이익을 기록했다. KT는 지난 2분기 연결 기준 매출 7조4천274억원, 영업이익 1조148억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 지난해 같은 기간과 비교해 각각 13.5%, 105.4% 증가한 수치다. 깜짝 실적에 대한 가장 주목할 이유로는 강북 본부가 위치한 부지의 아파트 분양이익에 따른 결과로 풀이된다. 2분기에 반영된 부동산 수익은 4천억원에 못 미치는 수준으로 보인다. 지난 1분기에 이어 3분기까지 수익이 인식될 예정인데, 2분기 반영 비중이 가장 크다고 회사 측은 설명했다. 인건비에 따른 기저 효과도 크게 작용했다. 이와 함께 지난해 임단협이 2분기에 결론이 났으나 올해는 협상이 이어지고 있는 중으로 임금 인상 비용이 반영되지 않았다. 지난해 2분기에 반영된 660억원이 올해 적용되지 않았다. 부동산 수익과 임단협 미반영 부분을 더하면 기존 KT의 분기 영업이익 규모가 된다. 이밖에 자산 상각으로 적자를 이어온 자회사가 실적 개선을 이뤄낸 것과 같이 자회사의 이익 기여가 눈에 띄게 개선됐다. 사업 별로 살펴보면 무선 부문은 1조7천817억원의 매출을 기록, 전년 대비 0.9% 증가했다. 접속 매출의 지속적인 감소 아래 무선서비스 매출은 1조7천48억원을 기록하며 지난해 대비 1.6%, 직전 분기 대비 1.7% 증가했다. MNO 핸드셋 가입자가 크게 늘었는데, 마케팅 비용도 동시에 늘었다. 5G 핸드셋 가입자는 1천86만8천명으로 전체 핸드셋 가입자에서 차지하는 비중은 79.5%까지 올랐다. IoT, MVNO 회선도 꾸준히 증가했다. 유선 부문은 초고속인터넷, IPTV를 포함한 미디어, 홈유선전화 사업이 모두 매출 성장을 이뤘다. 유선 부문 매출은 1조3천345억원으로 전년 대비 1.4% 늘어난 수치다. 먼저 인터넷 사업은 6천314억원의 매출을 기록하며 2.1% 증가했다. 초고속인터넷 가입자가 2분기 들어 1천만 회선을 돌파했고, 기가인터넷 비중도 69.7%까지 높아졌다. 타사와 달리 미디어 매출도 늘어난 5천269억원을 기록했는데 가입자 증가 반등에 따른 결과로 풀이된다. 줄곧 매출 감소를 겪던 홈유선전화는 지난해 대비 0.4% 증가한 1천762억원을 기록했는데, 보편역무 사업자에 대한 손실 보전금이 유입된 결과다. 기업 전용회선, AICC, IoT, 클라우드, 모빌리티 등 기업서비스 매출은 9천227억원으로 1조 돌파를 앞두게 됐다. 저수익 사업의 합리화 작업은 지속되고 있으나 기업서비스 사업의 고른 성장으로 지난해보다 매출이 4.5% 늘었다. 그룹사의 이익 기여도 5천461억원으로 직전 분기 대비 약 2배 가까이 늘었다. BC카드가 9천98억원의 매출을 기록하며 일부 감소했고, 콘텐츠자회사는 오리지널 콘텐츠 제작과 유통 확대로 매출이 6.0% 늘어난 1천435억원을 기록했다. KT클라우드는 데이터센터 이용률 증가와 데이터센터 구축형 사업의 호조로 전년 대비 23.0% 늘어난 2천215억원 매출을 기록했다.

2025.08.11 11:25박수형

스푼랩스 비글루, 숏드라마 '상상은 현실이 된다' 14일 공개

스푼랩스(대표 최혁재)가 운영 중인 숏드라마 플랫폼 '비글루'가 AI 기술을 도입한 첫 오리지널 숏드라마 '이창호의 상상은 현실이 된다'를 14일 공개한다. 이창호의 첫 정극 주연작인 이창호의 상상은 현실이 된다는 주인공이 액션·스릴러·로맨스·판타지 등 다양한 장르를 넘나들며 천만 배우에 도전하는 과정을 패러디 형식으로 그린 숏드라마다. '부당거래'의 조영진, '범죄도시4'의 강신철, 이주우 등 상업 영화 배우들과 코미디언 이창호가 호흡을 맞춘 이색적인 조합이 기대를 모은다. 이번 작품에는 비글루가 지난달 발표한 AI 기반 제작 기법이 결합돼 현실과 상상을 넘나드는 몰입감 있는 구성에 완성도를 극대화 한 것이 특징이다. 비글루는 크로마키 배경 합성, 색 조명, 가상 공간 구성 등의 시각효과(VFX)와 트랜지션, 돌리줌(Dolly Zoom), 매치컷(match cut)과 같은 장면 전환 연출 기법에 AI 기술을 적용해 작업 기간을 기존 대비 약 10배 이상 단축시키며 CG 작업을 2주만에 완성하는 성과를 거뒀다. 연출에는 '구미호뎐 스핀오프'와 '바이트씨스터즈'를 총괄 프로듀싱한 tvN 공채 출신 비글루 제작팀 소속 강혜림 PD가 맡았다. 또 BTS·제니 등 1억 뷰가 넘는 글로벌 K팝 아티스트들의 뮤직비디오를 작업한 프로덕션 '루시드 컬러'가 참여해 시네마틱한 영상미를 완성했다. 비글루는 이창호의 상상은 현실이 된다 콘텐츠 공개와 함께 10월14일까지 '숏파민(Short+Dopamine)' 캠페인을 전개한다. 주간 구독권 할인, 인기작 30여 편 무료 공개를 비롯해 첫 한 달 간 매주 신규 오리지널 시리즈를 선보이며 숏드라마의 대중적 확산에 나설 계획이다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “AI 기술과 연출의 균형을 통해 새로운 콘텐츠 경험을 선보였다”며 “이번 작품을 통해 AI가 콘텐츠 제작의 효율성과 창의성을 높일 수 있음을 확인했다. 앞으로도 글로벌 시장을 무대로 숏드라마의 혁신을 이끌어가겠다”고 말했다.

2025.08.11 11:25백봉삼

양자컴퓨팅, 황금일터로 뜬다…4년 새 채용 450% 폭증

인공지능(AI) 기술이 빠르게 확산되면서 단순·반복적인 IT 업무가 자동화되고 있다. 그 결과 기존 개발자나 엔지니어의 일자리가 줄어드는 현상이 뚜렷해지고 있다. 반면 양자컴퓨팅 분야는 완전히 다른 흐름을 보인다. 북미와 유럽을 중심으로 채용 수요와 연봉이 가파르게 상승하고 있으며 국내를 포함한 아시아 지역에서도 투자와 인재 확보 경쟁이 가속화되고 있다. 특히 이 분야는 기존 IT와 개념과 업무 방식이 달라 AI가 당분간 대체하기 어려운 영역으로 꼽히며, 다양한 직무와 높은 보상을 무기로 차세대 유망 일자리로 자리 잡는 추세다. 11일 업계에 따르면 글로벌 빅테크는 AI 효율화를 이유로 대규모 구조조정을 진행 중이며, 국내 기업들도 개발자 채용을 줄이는 대신 양자 분야 인재 확보에 나서고 있다. 업계에 따르면 글로벌 빅테크 기업들은 AI 기술 도입에 따른 효율화 작업의 일환으로 인력 감축을 이어가고 있다. 국내 기업들 역시 개발자 채용을 줄이는 대신, 양자 분야 등 미래 기술 인재 확보에 집중하고 있다. 올해 5월 말 기준, 마이크로소프트·아마존·메타 등 세계 주요 기술 기업에서 발표된 감원 규모는 약 7만5천 명에 달한다. 지난해 같은 기간 약 5만5천 명보다 35% 이상 늘었다. 감원 대상은 영업·마케팅 부서를 비롯해 개발, 엔지니어링, 경영 부문까지 다양하다. 업계는 이러한 감원 배경으로 AI 인프라에 대한 대규모 투자와 인력 효율화 압박 그리고 AI가 기존 업무를 대체하면서 나타난 구조적 변화를 꼽는다. 채용 확대보다 조직 재편·비용 절감·효율성 극대화가 우선되면서 AI와 자동화 역량을 중심으로 인력을 재배치하는 모습이다. 반면 양자컴퓨팅 분야의 일자리 수요는 전 세계적으로 빠르게 늘고 있다. 링크드인에 따르면 2020년부터 2024년까지 양자가 포함된 직무 공고는 180% 증가해 2024년 중반 8천400건을 넘어섰다. 또 다른 조사에서는 같은 기간 450% 이상 증가했다고 분석하며 올 한 해에만 신규 양자 관련 일자리가 1만 개 이상 창출될 것으로 전망했다. 북미·유럽이 주요 채용 중심지지만, 중국과 인도를 중심으로 한 아시아권에서도 정부와 산업계의 적극적인 투자와 인재 확보 경쟁이 이어지고 있다. 양자 분야 채용이 급증하는 가장 큰 이유는 산업 성장 속도에 비해 인력이 턱없이 부족하기 때문이다. 미국 양자경제개발컨소시엄(QED-C)은 2030년까지 10만 명 이상의 추가 양자 전문 인력이 필요하다고 내다봤다. 현재 글로벌 기업의 35% 이상이 양자 프로젝트를 진행하고 있지만, 전문 인력 부족으로 일정이 지연되는 사례가 많다. 일부 구직자는 한 번에 여러 기업으로부터 채용 제안을 받는 경우도 적지 않다. 이러한 희소성과 전문성 덕분에 연봉 수준도 높다. 미국의 경우 양자컴퓨팅 엔지니어는 연 12만5천18만 달러, 박사급 연구원은 15만~25만 달러 이상을 받는다. 초급 직무라도 8만~12만 달러 수준이며 유럽에서는 초급 엔지니어가 10만 달러 이상, 고급 전문가는 30만 달러 이상을 받는 경우도 나타나고 있다. 양자컴퓨팅 관련 직무는 ▲양자 소프트웨어 엔지니어 ▲양자 알고리즘 개발자 ▲양자 하드웨어 엔지니어 ▲양자 기계학습 전문가 ▲양자 보안·암호 전문가 등으로 다양하다. 박사학위를 필수로 요구하지 않는 경우도 많으며 프로그래밍 실력과 기본적인 양자 지식만 갖춰도 진입할 수 있는 직무가 늘고 있다. 많은 기업이 입사 후 자체 교육 프로그램을 통해 양자 역량을 강화한다. AI는 방대한 데이터로 학습해 패턴을 찾아내는 데 강점이 있다. 그러나 양자컴퓨팅 분야는 산업 전체 데이터셋 규모가 작고, 하드웨어와 알고리즘이 표준화되지 않은 초기 단계다. 기종과 아키텍처마다 최적화 방식이 다르고, 많은 기술이 소수 연구소·기업에서 비공개로 개발되기 때문에 AI가 학습할 수 있는 공개 데이터가 제한적이다. 또한 양자 알고리즘은 문제 구조에 대한 이해와 수학적 모델링이 필수이며, 물리적 제약과 수학적 최적화를 동시에 고려해야 한다. 현재 생성형 AI는 기존 알고리즘의 변형이나 결합에는 능하지만 새로운 계산 모델이나 수학적 증명을 창출하는 데는 한계가 있다. 이런 이유로 AI는 양자 분야에서 보조 역할에 머물고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 IBM, 마이크로소프트 등 글로벌 기업들은 무료 양자 교육 프로그램을 운영 중으로 지난해에만 전 세계적으로 200개 이상의 새로운 양자 교육 과정이 개설됐다. IBM 표창희 상무는 "양자컴퓨팅 관련 업무를 배우기 위해 IBM 교육 과정에 전 세계 주요 인재들이 몰리고 있다"며 "한동안 양자는 AI로 대체되기 어려운 만큼 전망이 밝아 인력 수요가 계속 늘어날 것"이라고 말했다.

2025.08.11 11:05남혁우

"애플, 유튜브·페이스북 앱에 개인화된 시리 테스트 중"

애플이 개인화된 차세대 시리 개편을 위해 유튜브 등 다양한 앱에 테스트를 진행하고 있다고 블룸버그 통신이 10일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 차세대 시리 출시를 앞두고 자체 앱 외에도 유튜브, 페이스북, 아마존, 왓츠앱, 우버, 스레드, 테무, 올트레일스, 일부 게임 앱 등 다른 회사 앱을 테스트하고 있다. 하지만 뱅킹, 건강 등 기타 민감한 분야의 경우 애플이 시리의 기능을 대폭 제한하거나 완전히 배제하는 것도 고려 중이라고 전해졌다. 차세대 시리는 WWDC 2024에서 처음 공개된 '애플 인텔리전스'와 업그레이된 '앱 인텐트(App Intents)' 시스템을 통해 사용자의 개인적인 맥락을 더 잘 이해하고 화면 인식 기능 등을 향상 시킬 예정이다. 블룸버그는 새로운 앱 인텐트 시스템을 사용하면 시리 음성 명령 만으로 앱 내에서 작업을 수행할 수 있다고 아래와 같이 밝혔다. 새로운 앱 인텐트의 기능은 다음과 같다. 음성만으로 시리에게 특정 사진을 찾아 편집하고 전송해 달라고 말할 수 있다. 인스타그램 게시물에 댓글을 달거나, 쇼핑 앱을 스크롤하여 장바구니에 상품을 추가하거나, 화면을 터치하지 않고 서비스에 로그인할 수도 있다. 시리는 사용자처럼 자체 인터페이스 내에서 정밀하게 조작할 수 있다 이 작업은 시리를 단순히 똑똑하게 만드는 것이 아닌 애플 생태계에 새로운 음성 중심의 인터페이스를 제공하는 것으로, 만약 애플이 실제로 음성 기반 인터페이스를 출시할 경우 큰 인기를 끌 가능성이 있다고 블룸버그는 전했다. 팀 쿡 CEO는 올해 초 개인화 시리 출시 연기 이후 “최근 개발에서 큰 진전을 이뤘다”며 내년 출시를 목표로 하고 있음을 밝혔다. 하지만, 구체적인 출시 시기를 밝히지는 않았다. 블룸버그는 새로운 시리가 내년 봄 미국 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 만약 그렇다면, 내년 3~4월에 iOS 26.4, 아이패드OS 26.4, 맥OS 26.4, 비전OS 26.4에 포함되어 출시될 가능성이 높다. 하지만, 애플 인텔리전스와 마찬가지로 전 세계 동시 출시는 어려울 것으로 전망했다.

2025.08.11 11:05이정현

예스24, 또 먹통…"이번에도 랜섬웨어 탓"

예스24가 랜섬웨어 감염으로부터 두 달 만에 또다시 홈페이지 접속 장애를 겪고 있다. 회사 측은 이번 사태 역시 랜섬웨어에 의한 것으로, 현재 복구 작업을 진행 중이라고 밝혔다. 11일 예스24는 SNS 엑스(X)에 “고객들게 불편과 심려를 끼쳐 드려 깊이 사과드린다”며 “이날 새벽 4시 30분경 외부 랜섬웨어 공격을 받아 서비스 접속이 불가능한 상황이 발생했다”고 설명했다. 이어 “당사는 혹시 모를 가능성에 대비해 현재 시스템을 긴급 차단해 추가 피해를 방지하고 보안 점검 및 방어 조치를 시행하고 있다”고 덧붙였다. 그러면서 “백업 데이터를 활용해 서비스를 빠르게 복구 중”이라며 “서비스 이용에 불편을 드린 점 다시 한 번 진심으로 사과드린다. 빠른 복구를 위해 최선을 다하겠다”고 약속했다.

2025.08.11 10:37박서린

시스코 "'예측 불가' AI 에이전트 온다…강력 보안 통제 준비해야"

"인공지능(AI)이 발전할수록 이를 안전하게 쓰는 방법이 중요해지고 있습니다. 특히 에이전트 AI는 강력한 통제가 필수입니다. 우리는 고객들이 AI 에이전트 보안을 강화해 이를 유용한 기술로 활용할 수 있도록 지원할 것입니다." 시스코 라즈 초프라 수석 부사장 겸 보안 부문 최고제품책임자(CPO)는 최근 지디넷코리아를 만나 에이전틱 AI 시대 보안 강화 필요성과 전략을 이같이 밝혔다. 최근 생성형 AI가 빠르게 확산하면서 보안 환경이 크게 변하고 있다. AI가 업무 효율성과 기술 혁신을 가져왔지만 AI 효과가 사이버 공격자에게도 적용되고 있다. 특히 해커가 AI 기술로 단기간에 기업 시스템을 파악·공격할 수 있게 됐다. 라즈 초프라 수석 부사장은 "해커가 생성형 AI를 통해 기업 시스템 침투 방식과 취약점 파악을 단기간에 수행할 수 있다"며 "기존 몇 주 걸리던 사이버 공격 과정이 현재 반나절도 안 돼 이뤄지고 있다"고 지적했다. 이어 "기업은 AI로 미리 위협을 예측·대응할 수 있는 환경을 구축해야 하는 이유"라며 "에이전틱 AI 시대에 AI 보안 대응 체계를 더 높여야 한다"고 강조했다. '하이퍼쉴드'·'AI 디펜스'로 보안 전 과정 지원 초프라 수석 부사장은 AI 보안 전략을 대표하는 제품으로 '하이퍼쉴드(HyperShield)'와 'AI 디펜스(Defense)'를 언급했다. 하이퍼쉴드는 방화벽이 스스로 보안 규칙을 작성·테스트·배포하고 필요 없어지면 삭제까지 자동 수행하는 솔루션이다. 이에 기업은 방화벽을 직접 업그레이드할 필요가 없어 운영 부담을 줄일 수 있다. AI 디펜스는 AI 엑세스 제어와 악성 명령어 주입 방지, 레드팀 운영 지원 서비스를 제공한다. AI 엑세스 제어는 챗봇에 기업 정보 유출이 발생하지 않게 돕는 기능이다. 코파일럿이나 제미나이 등 챗봇이 민감한 회사 정보를 읽지 못하게 만들 수 있다. 보통 챗봇에 입력된 정보는 실행 쥐소가 불가하다. 이를 AI 디펜스가 미리 차단하는 것이다. 프롬프트 주입 방지는 악성 명령어가 기업 챗봇에 들어가지 않게 막는다. 챗봇이 공격자의 프롬프트에 속아 부적절한 정보를 이끌어내지 못하게 차단할 수 있다. AI 디펜스는 AI 레드팀 운영과 가드레일까지 지원한다. 새 애플리케이션이 시스템에 도입될 때 발생하는 AI 편향이나 환각, 유해 콘텐츠 포함 여부를 확인하고 이를 방지하는 가드레일을 설정하는 식이다. 초프라 부사장은 해당 제품을 통한 성과도 공유했다. 최근 마이크로소프트의 온프레미스형 '셰어포인트'에서 취약점이 발견됐을 때, 시스코는 AI 서비스로 이에 발 빠르게 대처한 것으로 전해졌다. 그는 "우리는 AI를 통해 보상형 통제 코드를 빠르게 만들어 고객사에 적용했다"며 "코드 작성부터 테스트, 디버깅, 위협 조사, 기술 문서 작성까지 AI를 통해 수행했다"고 강조했다. "시스템 접근하는 모든 신원 꿰뚫어야" 초프라 부사장은 AI 시대 보안 전략으로 '분산 보안'을 제시했다. 과거에는 데이터센터 내부 애플리케이션 앞에 방화벽 하나만 설치하면 충분했지만, 지금은 온프레미스와 클라우드 등 다양한 플랫폼이 혼합된 환경으로 바뀌었다는 이유에서다. 그는 "컴퓨팅 환경이 분산된 만큼 보안도 분산형으로 이뤄져야 한다"며 한다"며 "AI 시대 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 핵심 전략"이라고 강조했다. 초프라 부사장은 제로 트러스트 중요성도 언급했다. 이를 위해선 모든 신원(ID) 정보 파악이 필수라고 주장했다. 기업 시스템이 누가, 무엇을, 어디서, 얼마나 접근하고 있는지 꿰뚫어야 한다는 설명이다. 현재 시스코는 ID 평가 보고서를 무상으로 제공하며, ISE(Identity Services Engine)으로 사람뿐 아니라 머신 ID까지 관리하고 있다. 이를 통해 모든 사용자와 기기에 최소 접근 권한을 적용하고 있다. 초프라 부사장은 한국의 보안 규제에 대해 언급했다. 그는 "한국은 개인정보보호법 등 강력한 규제 환경 덕에 AI 보안을 선제적으로 고려하는 경향이 있지만, 이런 이유로 보안 리스크를 지나치게 회피하고 있다"고 말했다. 그러면서 "이런 성향은 첨단 기술 도입 속도에 영향 미칠 수 있다"며 "현재 미래 기술로 뜨고 있는 양자내성암호(PQC) 연구에서도 한국이 다른 나라보다 다소 소극적인 이유"라고 덧붙였다. "AI 에이전트 보안 준비 지금부터"…이달 말 제품 판매 시작 초프라 부사장은 앞으로 AI 에이전트가 기업 판도를 바꿀 기술이라고 평가했다. 기존 AI가 작업 효율화에 그쳤다면, 에이전트는 사람 개입 없이 처음부터 끝까지 업무를 수행한다는 이유에서다. 그는 AI 에이전트 통제가 반드시 필요하다고 봤다. 사용자와 동일한 데이터 접근 권한을 갖는 만큼 예기치 못한 행동 가능성도 크기 때문이다. 현재 시스코는 에이전틱 AI 시대 대응을 위한 전략 준비에 한창이다. 지난 6월 미국 라스베이거스에서 열린 '시스코 라이브'에서 보안 분야 AI 에이전트를 공개했다. 이달 말 말 제품 판매를 위해 데모 공개를 진행할 예정이다. 최근 '블랙햇' 주간에는 AI 모델 공유 플랫폼 '허깅페이스'에 올라온 모든 모델에 보안 시스템을 적용하겠다고 발표한 바 있다. 초프라 부사장은 "생성형 AI와 AI 에이전트는 앞으로 더 강력해질 것"이라며 "기술 발전 속도에 맞춰 보안 대응 속도도 함께 높여야 한다"고 주장했다.

2025.08.11 09:25김미정

[인터뷰] 찰스 샌즈버리 CEO, 취임 2년만에 클라우데라 흑자 전환 성공…비결은?

"향후 3~5년 동안 각 기업들이 인공지능(AI) 프로젝트를 추진하는데 있어 우리 기술이 핵심 구성요소가 되길 기대하고 있습니다. 앞으로 제품 품질과 고객 지원, 시장 확장에 집중해 시장에서 제 때 적절한 기회를 잡는 것이 목표입니다." 찰스 샌즈버리 클라우데라 최고경영자(CEO)는 지난 7일 싱가포르 마리나 베이 샌즈 컨벤션 센터에서 진행된 '이볼브 25 싱가포르(Evolve25 Singapore)' 행사에 참석한 후 기자와 만나 앞으로의 경영 목표에 대해 이처럼 밝혔다. 지난 2023년 8월 클라우데라에 합류한 샌즈버리 CEO는 ASG 테크놀로지스, 어태치 메이트 그룹 등 소프트웨어 업계에서 20년 이상 전략, 재무, 운영 분야의 전문가로 활약했던 인물로, 클라우데라의 수익 개선에 상당한 기여를 한 것으로 평가되고 있다. 클라우데라는 지난 2008년 설립된 후 지금까지 하이브리드 데이터 플랫폼으로서 입지를 탄탄하게 구축해 왔다. 한 때 빅데이터 오픈소스 소프트웨어(SW) 시장의 선두 주자였으나, 이제는 이를 넘어 데이터 전반을 효율적으로 관리할 수 있는 유일한 회사가 됐다. 특히 2018년 발표한 데이터 관리 솔루션 '클라우데라 데이터 플랫폼(CDP)'은 클라우데라를 데이터 플랫폼 회사로 거듭나게 한 대표 서비스로 우뚝 올라섰다. 올해 상반기 기준 클라우데라가 전 세계에서 관리하는 데이터 양은 25EB(엑사바이트)에 달하는데, 이는 하이퍼스케일러와 견줄만한 규모다. 테라바이트(TB)로 환산하면 2천500만 TB로, 주요 경쟁사가 처리하는 것에 비해 약 100배 규모다. 다만 지난 2021년 사모펀드인 KKR과 CD&R에 인수될 당시에는 상황이 마냥 좋지는 않았다. 2019년에는 경쟁사인 호튼웍스를 인수하며 잘 나가는 듯 했으나, 통합 과정에서 어려움을 겪었고 적자 상태에 빠졌다. 결국 클라우데라는 사모펀드에 매각되면서 비상장 회사로 전환됐고 수익 정상화를 위해 다각도로 노력해왔다. 특히 샌즈버리 CEO가 2년 전 클라우데라에 합류하면서 조직 문화에 많은 변화가 생겼다. 상장기업 때와 달리 복잡한 외부 보고 체계에서 벗어나 내부 운영과 전략 결정에 더 유연성을 갖게 되며 업무 효율성이 높아졌다. 샌즈버리 CEO는 "4년 전 사모펀드에 인수된 후 호튼웍스와 클라우데라의 통합 작업, CDP으로의 전환 등 중요한 구조조정과 기술투자를 효과적으로 수행할 수 있었다"며 "모든 직원에게 지분을 부여해 '주인 의식' 문화도 조성했는데, 이는 공공시장에선 실행하기 어려운 방식이었다"고 설명했다. 덕분에 클라우데라는 빠르게 수익 개선에 성공해 지난해 기준 수억 달러의 영업이익을 달성했다. 연간 매출은 10억 달러를 돌파했고, 통신·금융·제조·의료·제약·에너지 등 여러 분야의 글로벌 10대 기업의 70~90%가 데이터 분석에 클라우데라를 사용하게 됐다. 여기에 샌즈버리 CEO는 취임한 후 2년간 AI 시대에 맞춰 클라우데라의 역량을 강화해 나가며 경쟁사들과의 격차를 더욱 벌렸다. 지난해 6월 AI 운영 플랫폼 회사 베르타를 인수한 것이 대표적이다. 베르타는 클라우데라의 머신러닝 팀에 합류해 AI 로드맵을 추진하는 중추적 역할을 맡았다. 같은 해 11월에 품은 옥토파이도 AI 관련 기술력을 높이기 위해 인수했다. 다차원 데이터 계보와 메타데이터 관리 기술을 제공해 클라우데라의 데이터 아키텍처를 보완하고 있다. 두 회사를 인수함으로써 클라우데라는 데이터 품질 및 신뢰성이 향상되는 효과를 얻었다. 클라우데라는 쿠버네틱스 관리 역량도 강화하기 위해 지난 5일 체코 쿠버네티스 플랫폼 기업 타이쿤도 인수했다. 이번 일로 퍼블릭 클라우드와 온프레미스, 소버린 클라우드, 폐쇄망 등 다양한 환경에서 데이터·AI 워크로드를 유연하게 배포하고 운영할 수 있는 통합 컨트롤 플레인을 확보하게 됐다는 평가를 받았다. 샌즈버리 CEO는 "타이쿤 인수를 통해 제품의 배포·업그레이드 편의성이 획기적으로 개선됐다"며 "이는 스노우플레이크나 데이터브릭스 등 SaaS 모델 기반 기업들이 따라올 수 없는 우리만의 강점으로 부상 중"이라고 강조했다. 그러면서 "최근 14개월 간 3건의 기술 중심 기업들을 인수하고 3억 달러 이상을 제품 개선에 투자해 최근 AI 스튜디오, AI 워크벤치 등의 서비스를 출시하게 됐다"며 "우리는 고객이 필요로 하는 기술을 만들기 위해 다양한 방면으로 노력 중"이라고 설명했다. 이어 "앞으로도 신속한 제품 역량 확보 및 시장 출시 가속화를 위해 특정 지역에 얽매이지 않고 글로벌하게 기술 중심으로 인수 대상을 탐색할 것"이라며 "M&A는 단순히 기술뿐 아니라 전문 인력과 노하우를 함께 확보하는 전략으로 접근해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 클라우데라는 AI칩 강자인 엔비디아와의 협력을 통해서도 AI 시대에 맞는 기술을 선보이기 위해 노력 중이다. 현재는 엔비디아 기업용 AI SW 플랫폼 중 'NIM 마이크로서비스'를 자사 머신 러닝에 통합해 빠르고 안전한 생성형 AI 워크플로우를 제공 중이다. 또 엔비디아, 델과 협업해 'AI 인 어 박스(AI-in-a-Box)'라는 최적화된 통합 솔루션을 개발 중이다. 이 제품은 그래픽처리장치(GPU) 기반 환경에서 성능을 극대화하도록 설계됐으며 고객이 복잡한 GPU 최적화 없이 바로 AI 프로젝트를 시작할 수 있게 도와준다. 샌즈버리 CEO는 "이 같은 노력 덕분에 전통적인 '데이터 레이크 플랫폼' 중심 기업이란 이미지에서 벗어나 AI 기반의 매출 비중이 큰 폭으로 커질 수 있었다"며 "(AI 시대를 맞춰) 대형 기업들이 전면적인 클라우드 전환에 실패하면서 우리의 하이브리드 모델이 재조명되고 있다"고 말했다. 또 그는 "기업들이 단순 챗봇이나 요약 기능을 넘어 진정한 AI 에이전트를 구축하려면 탄탄한 데이터 거버넌스, 접근 권한 관리, 통합 데이터 환경이 필수"라며 "그러나 많은 기업들이 이 부분에서 어려움을 겪으면서 우리 역할이 더 중요해지고 있다"고 짚었다. 이에 맞춰 샌즈버리 CEO는 최근 유럽의 일반개인정보보호법GDPR), 한국의 마이데이터 등 각국 데이터 주권 규제가 강화되고 있다는 점도 고려해 사업을 확장해 나갈 것이란 의지를 보였다. 그는 "우리는 보안과 접근 제어 설정이 가능한 유연한 제품 아키텍처를 제공 중"이라며 "각 지역의 현지 파트너 및 전문 인력들이 이를 고객의 규제 환경에 맞게 설정하도록 지원하고 있다는 점에서 큰 문제가 되진 않을 것 같다"고 설명했다. 그러면서 "온프레미스와 클라우드 환경을 모두 지원하는 하이브리드 구조를 갖추고 있어 민감한 데이터를 클라우드로 이전하기 어려운 금융, 정부, 의료 분야 고객을 공략하는 데 우리만의 강점이 있다고 본다"며 "과거에는 가능한 모든 워크로드를 클라우드로 이전하는 것이 목표였다면, 이제는 보안 및 통제 등의 이유로 온프레미스를 활용해 AI를 활용하고 싶어하는 기업들이 점차 늘어나고 있다는 점은 우리에게 기회가 되고 있다"고 부연했다. 이를 바탕으로 샌즈버리 CEO는 앞으로 클라우데라를 AI 시대의 핵심 인프라 제공자로 키우겠다는 목표를 드러냈다. 또 고객 접점 강화와 기술 투자, 시장 인지도 제고를 통해 자연스럽게 더 큰 수익을 실현할 수 있는 기반을 다질 것이란 포부도 밝혔다. 샌즈버리 CEO는 "앞으로 고객들이 AI라는 '금광'을 찾을 수 있도록 그 여정을 돕는 가장 좋은 도구를 제공하기 위해 나설 것"이라며 "앞으로 어떤 AI 기술이 등장하든 기업들이 신뢰할 수 있는 데이터 위에 원하는 AI 모델을 선택해 자유롭게 사용할 수 있는 기반을 제공할 것"이라고 피력했다.

2025.08.11 09:23장유미

'숨고르기' 들어간 카카오게임즈, 하반기부터 신작 공세

2분기 숨고르기에 들어갔던 카카오게임즈가 하반기부터 신작 공세를 통해 실적 개선에 나선다. 올해 상반기에만 3건의 신규 퍼블리싱 계약을 체결해 내년까지 라인업이 갖춰진 점도 호재로 작용하고 있다. 10일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈는 오는 9월 중 픽셀트라이브 개발작 '가디스오더'를 출시할 계획이다. '가디스오더'는 2D 횡스크롤 방식의 모바일 액션 RPG로, 직접 조작에서 느껴지는 손맛과 액션성을 모바일 환경에서 구현한 것이 특징이다. 중세 판타지를 담은 세계관과 시나리오를 도트 그래픽으로 표현했으며, 캐릭터들의 고퀄리티 일러스트까지 추가해 이용자들이 좀더 쉽게 세계관에 몰입하도록 했다. 게임은 지난 2022년 '지스타 2022'에서 처음 공개돼 특유의 픽셀 아트 감성과 패링과 회피 등 액션이 가미된 게임성으로 많은 이용자들의 주목을 받은 바 있다. 개발진은 모바일 환경에 최적화된 전투 경험을 제공하는데 집중해왔다. 앞서 온라인 쇼케이스에서 최진성 가디스오더 총괄PD는 "그동안 게임의 재미와 완성도를 여러차례 재검토 하는 과정을 거쳤다"며 "부족하다고 판단되는 부분은 과감히 다시 만들고 개선하는 작업을 반복했다. 기대에 부응하기 위해 마지막까지 최선을 다했다"고 전했다. 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로노 오디세이'는 PC와 콘솔 플랫폼을 대상으로 한 AAA급 대작으로 주목받고 있다. 독창적인 세계관과 뛰어난 그래픽을 어필해 스팀 위시리스트 100만을 돌파했으며, 지난 6월 글로벌 CBT에서는 방대한 탐험, 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 호평을 받았다. 현재 글로벌 시장의 기대에 부응하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. 카카오게임즈는 올해 상반기에만 총 3건의 신규 퍼블리싱 계약을 체결하며 미래 IP 확보에도 적극적으로 나서고 있다. 지난 달 1일 '바람의나라: 연', '돌키우기 온라인', '그래니의 저택' 등 다양한 장르의 작품을 선보여 온 슈퍼캣과 손잡고 '프로젝트 OQ(가칭)'의 국내 및 글로벌 서비스를 예고했다. 이 작품은 도트 그래픽 기반의 2.5D MMORPG로, 직관적인 콘텐츠와 레트로 감성으로 국내 및 글로벌 이용자들에게 어필할 것으로 기대하고 있다. 같은 달 28일에는 타이니펀 게임즈와 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈(가칭)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 속도감 있는 핵 앤 슬래시 전투와 캐릭터 육성, 자신만의 왕국 건설 및 자유로운 건물 커스터마이징 시스템 등 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 선보일 예정이다. 지난 6월에는 라이온하트 스튜디오와 모바일 수집형 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C(가칭)'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결, '오딘', '프로젝트 Q'에 이어 양사 간 세번째 협업을 확정했다. '프로젝트 C'는 육성 결과에 따라 능력치와 스킬, 외형까지 달라지는 입체적 캐릭터, 소통 기반의 교감 육성과 자동 턴제 전투 시스템 등이 특징이다. 카카오게임즈는 그간 쌓아온 서브컬처 서비스 역량을 십분 발휘해 해당 장르의 글로벌 확대를 노린다는 계획이다. 이외에도 카카오게임즈는 그동안 유망 개발 자회사를 산하로 편입하며 자체 개발력을 확대해왔다. 이러한 개발력 확대는 '오딘: 발할라라이징(이하 오딘)', '아키에이지 워'의 성공을 통해 입증한 바 있다. 향후에는 이들 자회사들과 협업해 보다 다양한 플랫폼과 장르를 고려한 글로벌 자체 타이틀을 선보인다는 전략이다. 우선 '오딘'을 통해 개발력을 입증한 라이온하트 스튜디오는 '프로젝트 Q'와 '프로젝트 C'의 개발에 매진 중이다. 이중 '프로젝트 Q'는 확실한 차별성과 콘텐츠 볼륨의 확장, 역대급 비주얼 퀄리티를 구현하기 위해 개발에 총력을 다하고 있다는 설명이다. 자회사 엑스엘게임즈와의 협업으로 준비하고 있는 '아키에이지 크로니클'은 언리얼엔진 5 기반의 정밀한 오픈월드 구현과 시리즈 특유의 세계관을 계승한 시나리오를 바탕으로 PC·콘솔 시장을 겨냥한 대형 신작이다. 지난해 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 신작 공개 행사 '스테이트 오브 플레이'에서 베일을 벗어 고퀄리티 전투와 그래픽으로 주목받았다. PC·콘솔 개발력을 갖춘 오션드라이브 스튜디오와는 중세 유럽을 배경으로 한 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'을 함께 선보인다. 이 작품은 현실 기반 물리 엔진과 창의적인 게임 플레이로 글로벌 이용자들의 주목을 받았으며, 지난해에 이어 2년 연속 세계적인 게임쇼 '게임스컴'에 출품해 글로벌 이용자들을 만날 예정이다. 현장에서 받은 피드백을 개발에 적극 반영하며 작품의 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 "글로벌 이용자들에게 색다른 재미와 게임성을 제공하기 위해 다양한 장르와 플랫폼의 신규 IP를 적극 발굴, 개발에 전념하고 있다"며, "자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 더욱 강화하며 메가 IP 확보와 글로벌 성공사례 창출에 집중하겠다"고 밝혔다

2025.08.10 20:30정진성

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