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남부발전, AX·DX 기술 접목…'가짜일' 30% 없앤다

한국남부발전(대표 김준동)은 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 기술을 업무에 접목해 업무 프로세스를 근본적으로 혁신하는 'Project W.A.V.E.'를 본격 추진한다고 19일 밝혔다. 남부발전은 'Project W.A.V.E.'를 실행해 '업무 30% 절감'을 목표로, 4대 핵심 과제를 통해 공공분야 업무수행 방식의 새로운 표준을 제시할 계획이다. 첫 번째 과제인 'Work-wiki'는 오는 23일 정식 오픈을 앞둔 협업 플랫폼 '모아(M.O.A)'를 통해 구체화한다. '사람을 모아 소통하고(Meet), 정보를 모아 기록하며(Organize), 업무를 모아 협업한다(Act)'는 의미를 담은 '모아'는 SNS 인터페이스를 적용해 전 직원이 실무 노하우를 자연스럽게 기록·공유하도록 설계했다. 축적된 지식 자산은 신규 입사자도 클릭 한 번에 전체 업무 흐름을 파악할 수 있는 환경을 제공한다. 두 번째로 'Any-office' 환경을 조성해 장소 제약 없는 모바일 업무 수행을 지원한다. 전사자원관리(ERP)를 포함한 모든 분야를 모바일로 전환해 업무 리드타임을 단축하는 동시에, 사내 시스템 내에서 데이터를 관리함으로써 정보 유출 위험을 차단하고 업무 안전성을 확보했다. 또 남부발전이 자체 구축한 생성형 AI 플랫폼 'KEMI'와 RPA 기술을 결합한 'Virtual Mate'를 본격 가동한다. 단순히 반복 업무를 자동화하는 수준을 넘어, AI가 복잡한 문서를 읽고 판단하는 '에이전틱 AI' 수준까지 고도화할 방침이다. 이는 연료 계약관리나 연결결산 등 정확도가 필수적인 핵심 업무에 우선 적용되어 실무자의 든든한 파트너 역할을 수행한다. 'Expert-Solution'을 통해 현장 밀착형 업무 효율화를 추진한다. AI·프로세스 마이닝 등 디지털 기술로 현장 병목 구간을 발굴하고, 기존 절차를 디지털 환경에 맞춰 재설계함으로써 실무 생산성을 극대화하는 혁신 생태계를 완성한다. 김준동 남부발전 사장은 “이번 프로젝트는 단순한 기술 도입을 넘어 조직의 일하는 방식을 혁신하는 거대한 변화의 시작”이라며 “실질적인 업무 효율화를 통해 국민이 체감할 수 있는 공공부문 최고의 AX·DX 혁신 모델을 선도해 나가겠다”고 강조했다.

2026.02.20 00:02주문정 기자

저성장 돌파구는 외국인…유통업계, 관광객 모시기 사활

고물가·고환율로 저성장 늪에 빠진 유통업계가 외국인 관광객을 새로운 실적 회복 동력으로 삼고 있다. 방한 관광 수요가 늘면서 이들을 위한 전용 서비스와 결제 혜택 등을 잇따라 강화하는 모습이다. 증권가에서도 외국인 고객 유입 확대를 실적 반등의 관건으로 보고 있다. 외국인 관광객 2000만명 코앞…백화점·편의점 매출도 견인 19일 한국관광통계에 따르면 지난해 방한 외래관광객은 1893만 6562명으로 전년(1636만 9629명) 대비 15.7% 증가했다. 시장별로는 중국이 548만 969명으로 가장 많았고 일본(365만 3137명), 대만(189만 1414명), 미국(148만 3240명), 홍콩(62만 3149명) 순으로 나타났다. 이들의 관광 소비도 늘어나고 있다. 지난해 외국인 관광 총소비는 17조 4089억원으로 전년(14조 3756억원) 대비 21.1% 증가했다. 올해에는 방한 관광객이 2000만명을 넘어설 것이라는 관측이 나오고 있다. 국내 데이터 기반 여행·관광 산업 연구 기관인 야놀자리서치는 올해 외국인 관광객은 전년보다 8.7% 증가한 2036만명을 기록할 것으로 예상했다. 업태별 외국인 관광객 매출 비중도 늘어나고 있다. 2020년 약 7% 수준이었던 롯데백화점 미국·유럽 국적 고객 비중은 지난해 14%로 두 배 늘었고, 같은 기간 동남아 국적 고객 비중 역시 5.5%에서 15%까지 확대됐다. 신세계백화점의 지난해 외국인 매출 비중은 ▲1분기 4.5% ▲2분기 4% ▲3분기 5.1% ▲4분기 5.7% 등으로 상승했다. 현대백화점 역시 지난해 외국인 매출이 약 7000억원으로 전년(5600억원) 대비 25% 증가했다. 편의점에서도 외국인 관광객 존재감은 커지고 있다. GS25의 외국인 결제 데이터에 따르면 지난해 외국인 결제액이 전년 대비 74.2% 증가했다. CU 역시 지난해 1~9월 외국인 간편결제 매출이 102.8% 늘었다. 대형마트 역시 외국인 매출이 급증했다. 롯데마트의 지난해 외국인 고객 수는 전년 대비 23% 늘었고 매출은 30% 증가했다. 2023년을 기점으로 외국인 고객 수와 매출이 3년 연속 동반 성장했다. 이는 국내 유통시장 침체와 상반된다. 대한상공회의소가 실시한 '2026년 유통산업 전망조사' 결과에 따르면 올해 국내 소매유통시장 성장률은 0.6%에 그칠 것으로 전망됐다. 부진의 원인으로는 소비심리 위축(67.9%)이 가장 많았고 고물가(46.5%), 시장경쟁 심화(34%), 가계부채 부담(25.8%) 순이었다. 업태별로는 백화점이 0.7%, 편의점 0.1%, 대형마트 –0.9%, 수퍼마켓 –0.9% 성장할 것으로 점쳐졌다. 온라인쇼핑이 3.2% 성장할 것으로 예상된 것과 반대됐다. 외국인 대상 인프라 구축 나서…“인바운드 수요 지속” 업계는 외국인 고객 편의를 높이는 인프라 구축에 집중하고 있다. 롯데백화점은 지난해 12월 외국인 고객 전용 '롯데 투어리스트 멤버십 카드'를 출시했다. 해당 카드를 이용하면 롯데백화점 본점 5% 할인과 롯데면세점·세븐일레븐 10% 할인, 롯데마트 7% 할인 등의 혜택을 누릴 수 있다. 해당 카드는 출시 두 달 만에 2만 5000건 넘게 발급됐다. 현대백화점은 중국 최대 카드사인 유니온페이와 손잡고 전국 백화점과 아울렛 모든 점포에 중국인 고객을 대상으로 모바일 간편결제 서비스인 '애플페이'를 도입했다. 중국 20~30세대 사이에서 익숙한 결제 수단을 도입해 고객 만족도를 높이겠다는 전략이다. 현대백화점은 오는 6월 화웨이페이와 샤오미페이를 추가로 도입할 예정이다. 편의점 GS25는 인천공항, 명동, 성수, 제주 등 외국인 방문이 많은 점포를 중심으로 가이드북을 배포하고, 외화 환전 키오스크와 외화 지폐 결제, 부가세 즉시 환급(택스리펀드) 서비스 등을 통해 외국인 금융, 결제 편의성을 높이는 전략을 실행 중이다. CU는 지난해 명동과 홍대, 인천공항 등 외국인 고객 비율이 높은 직영점에 휴대용 단말기(PDA) AI 통역기를 비치했다. 증권가에서도 올해 유통시장 회복의 핵심을 인바운드(외국인의 방한) 관광객 증가를 꼽았다. 올해에도 원화 약세가 유지될 가능성이 높은데다 K컬처에 대한 선호도 지속되면서 인바운드 수요가 지속될 것이란 분석이다. 김현석 현대차증권 연구원은 “K컬처에 대한 관심은 지속적으로 증가함에 따라 외국인 관광객들의 국내 인바운드 수요 역시 증가하고 있다”며 “인바운드 외국인 관광객 증가의 수혜를 가장 직접적으로 보는 채널은 백화점”이라고 전망했다. 김 연구원은 “과거 2022년 일본에서 외국인 관광객에 대한 리오프닝과 엔화 약세는 일본 백화점 업체들의 턴어라운드로 이어졌고 이와 유사한 상황이 현재 국내에서도 펼쳐지고 있다”면서 “올해는 내수 회복과 인바운드 증가가 이끄는 백화점의 외형성장과 이익 증가에 면세점의 이익 기여까지 기대할 수 있는 종목들이 지수 대비 성장할 것”이라고 내다봤다.

2026.02.19 17:13김민아 기자

방미통위 초대 사무처장에 박동주

초대 방송미디어통신위원회 사무처장에 박동주 방송정책국장이 승진, 발탁됐다. 방미통위에 따르면, 이달 2일부터 사무처장 직무대리를 맡아온 박동주 처장은 지난 14일 승진 발령을 통해 사무처장을 맡게 됐다. 지난해 10월 출범한 방미통위에서 사무처장은 그간 공석으로 유지됐다. 조직 신설 후 처장 전담 직무대리, 처장 직무대리 등 대행 체제로 업무 공백 최소화를 꾀했다. 신임 처장에 오른 박동주 처장은 행정고시 40회로 공직에 입문한 뒤 정보통신부, 옛 방송통신위원회에 줄곧 몸담았다. 청와대 홍보기획비서관실 파견과 방통위 대변인, 방송기반국장, 이용자정책국장, 방송정책국장 등을 거쳤다. 이재명 정부 출범 후에는 국정기획위원회 사회2분과에 미디어 전문위원으로 참여하기도 했다. 박 처장은 위원회 전체 사무를 두루 거치면서 조직 업무에 대한 이해도가 가장 높은 공직자로 꼽힌다. 위원장 직속으로 위치한 사무처장은 산하 6개국 조직 업무를 총괄한다. 합의제 기구인 방미통위는 사무처에서 일반 행정 사무를 관할하고 위원회 회의에서 심의 의결, 보고 등으로 업무 절차가 진행된다. 즉, 처장직은 위원회의 행정 업무를 지휘 총괄하는 자리다.

2026.02.19 16:02박수형 기자

모스트, 북미 성장 위한 글로벌 인재 채용

K-뷰티 엑셀러레이터 모스트가 북미 시장을 중심으로 성장 기조를 이어가는 가운데, 글로벌 사업 확장에 발맞춰 핵심 인재 채용을 본격화한다고 19일 밝혔다. 모스트는 브랜드 큐레이션, 마케팅 전략, 채널 운영, 물류 운영까지 뷰티 유통 전 과정을 '엔드 투 엔드'로 관리 및 운영하는 글로벌 유통사다. 2025년 연결 기준 매출액 611억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 이번 성과는 북미를 중심으로 한 K-뷰티 브랜드 포트폴리오 고도화와 핵심 유통 채널에 대한 선택과 집중 전략, 체계적인 조직 운영이 이끈 결과로 해석된다. 2025년 한 해 동안 모스트는 주요 브랜드 및 글로벌 리테일 채널을 중심으로 매출의 질을 개선하는 한편, 원가 구조와 운영 효율을 정교하게 관리하며 견고한 수익 구조를 구축하는 데 주력했다. 2026년에는 이와 동시에 성장 단계에 맞춘 조직 체계 정비와 핵심 인재 확보, 성과 중심의 운영 시스템을 강화하며 지속 가능한 성장 기반을 다지는 데 더욱 집중할 계획이다. 이러한 성장 전략에 따라 모스트는 2026년 사업 계획과 글로벌 채널 확대 방향에 따라 인재 채용을 적극적으로 진행할 예정이다. K-뷰티 브랜드의 글로벌 확장을 함께 설계하고 실행할 글로벌 리테일러 운영 관리, 브랜드 영업 및 관리 포지션을 채용 중이며, 다국가 리테일 비즈니스 확대에 따라 SCM 조직 역시 순차적으로 강화하고 있다. 또 미국 LA에 위치한 모스트의 미국 법인 '머스캣 뷰티'에서도 현지 인재 채용을 진행 중이다. 모스트는 지난해 최고 실적 달성에 따라 1년 이상 근속자를 대상으로 평균 500% 수준의 성과급을 지급하는 등 연차나 직급이 아닌 실질적인 기여도를 기준으로 보상하는 성과 보상 원칙을 실행에 옮기고 있다. 개인의 성장이 곧 조직의 성장으로 이어진다는 철학 아래, 성과에 대한 보상을 제도적으로 정착시켜 나가고 있다. 모스트의 인재상은 스스로 목표를 정의하고 실행하는 자기주도성을 기반으로 한다. 맡은 일을 끝까지 책임지는 주인의식과 실행력을 기본값으로 삼되, 무엇을 더할 수 있는지와 무엇이 부족한지를 끊임없이 점검하며 기준을 높여가는 방식이다. 특히 글로벌 확장 국면에서 중요한 요소로 꼽히는 GRIT(성장·회복력·내재적 동기·끈기)과 학습 민첩성을 핵심 인재의 기준으로 삼고 있다. 정다연 모스트 대표는 “모스트는 단기 성과보다 함께 오래 성장할 수 있는 동료를 가장 중요한 자산으로 생각한다”며 “글로벌 시장에서 실제 성과를 만들어내는 조직 구조와 기회, 보상 원칙을 갖춘 만큼, 본인의 기준에 맞게 일하고 끝까지 완주하며 빠르게 성장하고 싶은 인재와 함께할 수 있길 기대한다”고 말했다.

2026.02.19 15:31백봉삼 기자

풀무원, 美 두부 매출 2242억원..."역대 최고"

풀무원이 미국 현지의 식물성 단백질 수요 증가에 힘입어 미국 두부 사업에서 역대 최고 매출을 기록했다. 풀무원은 19일 미국법인의 지난해 두부 매출이 1억 5760만 달러(약 2287억원)으로 전년 대비 12.2% 증가했다고 밝혔다. 두부는 풀무원 미국법인 전체 매출의 절반가량을 차지하는 주력 카테고리로, 풀무원은 미국 두부 시장에서 11년 연속 점유율 1위를 달리고 있다고 설명했다. 성장세를 견인한 건 고단백 두부 제품이다. 해당 제품 매출은 2021년 156억원에서 2025년 415억원으로 3배 가까이 늘었다. 1회 섭취량 85g당 단백질 14g을 내세운 제품으로, 육류 섭취를 줄이면서 고단백 식물성 식품을 찾는 소비 트렌드 확산이 판매 증가로 이어졌다는 게 회사 측 설명이다. 충진수 없이 진공 포장해 꺼내 바로 조리가 가능하고, 샐러드·볶음·샌드위치 등 현지 식문화에 맞게 활용도가 높다는 점도 특징으로 제시했다. 풀무원은 지난해 3분기 말부터 대형 신규 매출처를 확보해 공급을 늘린 만큼, 올해도 매출 성장 효과가 이어질 것으로 기대했다. 푸드서비스, 글로벌 외식 프랜차이즈, 식자재 B2B 등 채널에서 판매가 늘고 있으며 학교 급식, 헬시 레스토랑 등 신규 채널도 발굴하겠다는 계획이다. 생산 인프라 확대도 추진한다. 풀무원은 올해 1분기 중 미국 동부 매사추세츠주 아이어 두부 공장 생산라인 증설을 마무리하고, 서부 캘리포니아주 풀러튼 공장에서는 연순두부 생산설비 증설을 추진한다. 혁신 신제품 출시 등을 통해 신규 시장 개척에도 나선다는 방침이다. 풀무원은 2016년 미국 두부 브랜드 나소야를 인수한 뒤 현지화 제품을 확대해왔다고 강조했다. 현재 풀무원은 미국 서부 풀러튼과 동부 아이어 등 총 3곳에서 두부 공장을 운영하며, 월마트·타겟·퍼블릭스·크로거 등 약 1만 5000개 매장에 제품을 공급하고 있다. 제품군으로는 엑스트라 펌 두부, 하이 프로테인 두부, 시즈닝 두부, 토핑용 큐브 두부 등을 제시했다. 조길수 풀무원USA 대표는 “미국 내 플렉시테리언 인구가 증가하고 고단백 식물성 식품을 섭취하려는 트렌드가 확산하면서 두부 수요가 지속적으로 증가하고 있다”며 “공급 확대와 신규 채널 공략으로 미국 두부 시장 내 리더십을 더욱 공고히 해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 15:07류승현 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

한수원, '2025년 정보공개 종합평가' 최우수

한국수력원자력은 행정안전부 주관 '2025년 공공기관 정보공개 종합평가'에서 최우수 등급을 획득, 투명 경영 성과를 인정받았다고 19일 밝혔다. 행안부는 공공기관의 투명한 운영과 국민의 알권리 보장을 위해 해마다 중앙행정기관·지방자치단체·공공기관 등을 대상으로 정보공개 운영 실태를 평가하고 있다. 이번 평가에서 한수원은 원전 운영의 투명성을 높이기 위한 정보공개 노력을 인정받아 최우수 등급을 획득했다. 한수원은 원전 운영 기업으로서 국민적 관심이 높은 정보를 선제적으로 제공하기 위해 지난 한 해 동안 총 336건의 사전정보를 공표해 정보목록공개율과 원문공개율을 96% 이상 달성하는 등 정보공개 제도를 내실 있게 운영했다. 정보공개 청구에 신속하고 적정한 처리를 최우선으로 삼은 결과, 정보공개 서비스 국민 체감도를 나타내는 '고객만족도' 항목에서 전년보다 7% 포인트 상승하는 성과를 거뒀다. 전대욱 한수원 사장 직무대행은 “한수원은 국민의 신뢰 없이는 사업을 지속할 수 없음을 항상 명심하고 있다”며 “앞으로도 국민이 궁금해하는 정보를 투명하게 공개하기 위해 부단히 노력할 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 14:04주문정 기자

하나은행, 차세대 디지털 플랫폼 구축 완료

하나은행이 비대면 채널 경쟁력 강화를 위해 진행해 온 차세대 디지털 플랫폼 구축 사업 '프로젝트 퍼스트(FIRST)'를 완료했다고 19일 밝혔다. 이번 프로젝트는 모바일·기업뱅킹·상품·마케팅 등 업무 시스템 전반을 아우르는 플랫폼 개선 사업이다. 플랫폼 운영 안정성과 확장성을 높이기 위한 인프라 고도화도 동시에 진행됐다. 특히 상품 처리 시스템을 고도화해 디지털 기반 상품 개발·운영 체계 정비가 병행됐다. 고객 특성과 거래 이력을 반영한 상품 추천 기능이 구현됐으며 가입 프로세스를 간소화했다. 사용자 중심의 마케팅 플랫폼도 구축했다. 차세대 전산 구축이 마무리됨에 따라 이날부터 개인 고객을 대상으로 한 '하나원큐'가 새롭게 선보인다. 주요 금융 서비스 접근성을 높이고 이용 동선을 간소화한게 특징이다. 기업을 위한 '기업뱅킹 채널'은 20일 야간부터 출시된다. 맞춤형 화면 구성과 내부 결재 서비스를 도입했다. 하나은행 디지털전략사업부 관계자는 "개인과 기업 손님을 모두 만족시킬 수 있는 디지털 채널과 업무 시스템 전반을 재정비했다"며 "고객 중심 금융 서비스 제공 역량을 한층 강화하고 디지털 혁신을 본격화할 수 있게 됐다"고 말했다.

2026.02.19 13:05손희연 기자

한의약진흥원, 한의약 제품개발 기업에 9억6000만원 투자

한국한의약진흥원이 한약제제‧한의융복합‧한의약 활용 응용제품‧한의 의료기기 실증 등 4개 분야 15개 과제에 대해 9억6000만원을 지원한다. 진흥원은 올해부터 단년도와 다년도 과제로 구분해 지원할 예정이다. 과제당 최대 지원금은 8천만원이다. 주요 지원 내용은 ▲임상시험용신약(IND, Investigational New Drug) 승인을 위한 비임상 또는 임상 지원 ▲시제품 고도화 ▲개발 완료된 제품이나 시제품의 임상시험 검증 및 사용 적합성 평가 ▲지역 한의약 산업의 활성화 등이다. 참여 기업은 단독으로 신청하거나 대학‧연구기관‧의료기관과 컨소시엄을 구성해 신청하면 된다. 접수 기간은 19일부터 다음 달 8일까지다. 과제 선정은 서면 및 발표평가를 통해 이뤄진다. 진흥원은 개발 계획의 타당성, 기술개발 역량, 성과 창출의 가능성 등을 종합 평가할 예정이다. 송수진 원장 직무대행은 “한국한의약진흥원의 인력과 네트워크를 활용해 한의약 분야 제품개발과 기업 성장을 지원할 것”이라며 “기업들의 많은 관심과 참여를 기대한다”라고 밝혔다.

2026.02.19 10:08김양균 기자

LG생활건강 "VDL·유시몰, 동남아 이커머스서 급성장"

LG생활건강은 자사 색조 브랜드 'VDL'과 오랄뷰티 브랜드 '유시몰'이 최근 동남아시아 온라인 채널에서 급성장하며 견고한 매출 기반을 다지고 있다고 19일 밝혔다. 약 7억명이 거주하는 동남아시아는 K뷰티의 인기가 높은 대표적인 한류 소비 지역이다. LG생활건강은 1997년 베트남 법인, 2018년 태국 법인 수립 이후 더후, 오휘, CNP, 피지오겔, 더페이스샵(TFS) 등 다양한 뷰티 브랜드를 전개해왔다. 최근에는 VDL이 지난해 5월 동남아 1위 이커머스 플랫폼인 '쇼피'에 입점했다. 이후 매출이 가파르게 증가했으며, 지난해 12월 기준으로 입점 첫 달 대비 네 자릿수 성장률을 기록했다. VDL은 국내와 일본에서 히트한 '컬러코렉팅 프라이머'를 앞세워 인플루언서 마케팅을 진행했다. 이를 통해 태국 고객들 사이에서 '강한 밀착력을 갖췄다'는 긍정적인 리뷰와 입소문이 확산됐다. 쇼피가 구축한 현지 물류망을 활용해 국내에서 해외로 판매하는 유통 구조에서 가장 큰 단점인 배송 기간을 최장 12일에서 5일 이상 단축했다. LG생활건강은 VDL의 성과를 바탕으로 지난 5일 서울에서 개최된 '2026 쇼피 코리아 셀러 어워즈'에서 '엑설런스 인 멀티-브랜드 성장 전략상'을 수상했다. LG생활건강의 오랄뷰티 브랜드 유시몰에 대한 태국 고객들의 반응도 뜨겁다. 대표 제품 '화이트닝 퍼플코렉터 치약'은 지난해 12월 또다른 온라인 플랫폼 태국 '라자다'에 출시한 당일 억대 매출을 기록했다. 유시몰은 출시 당월 라자다 오랄케어 카테고리 1위를 차지했고, LG생활건강은 '라자다 글로벌 어워즈'에서 '코리안 브랜드 엑설런스 상'을 받았다. LG생활건강 관계자는 “국내외에서 검증된 히트 상품을 앞세워 고객의 신뢰도를 가장 먼저 확보한다는 기본에 충실한 전략이 성과를 거뒀다”며 “VDL은 K-메이크업을 대표하는 프레스티지 브랜드로서, 유시몰은 고기능성 오랄뷰티 브랜드로서의 시장 입지를 공고히 하면서 차별적인 고객가치를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.02.19 09:54김민아 기자

동성제약, 계열회사 및 영업대행업체 통해 의약품 리베이트 제공

동성제약이 자사의 의약품 처방을 대가로 병·의원 소속 의료인에게 2억5000만원 규모의 리베이트를 제공한 것으로 나타났다. 공정거래위원회(이하 공정위)는 동성제약이 4개 병·의원에 의약품 처방을 대가로 현금을 제공한 행위에 대해 시정명령(향후 행위금지명령)을 부과하는 한편, 피심인이 의결일 기준 회생절차 진행 중인 점을 고려해 과징금 전액을 면제했다. 이번 건은 '제약 및 의료기기 분야 리베이트 사건 통보 가이드라인'에 따라 식품의약품안전처가 피심인에게 행정처분을 한 사실을 공정위에 통보함으로써 조사가 시작됐는데 그 결과, 동성제약은 2010년 10월부터 2019년 4월까지 자사 의약품의 채택 또는 처방 유지 및 증대를 목적으로 수도권 소재 4개 병·의원 소속 의료인들에게 현금 등 약 2억5000만원의 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 우선 동성제약은 2010년 10월부터 2014년 6월까지 피심인의 영업을 대행하던 계열사 동성바이오팜의 영업사원을 통해 4개 병·의원에 피심인 의약품 처방실적의 일정 비율에 해당하는 현금 등을 제공했다. 구체적으로 동성바이오팜 영업사원이 매월 각 병·의원의 처방자료를 동성제약 영업관리부에 제출하면, 동성제약에서 이를 취합 후 처방자료에 비례하는 금액의 상품권을 구입해 동성바이오팜에 전달했고, 동성바이오팜 영업사원이 이를 현금화해 병·의원에 제공한 것으로 확인됐다. 또 리베이트로 인한 책임 또는 위험을 회피하기 위해 2014년 7월경 영업대행업체(CSO)에게 전문의약품 영업을 전면 위탁하는 방식으로 영업방식을 전환했는데, 2019년 4월까지는 동성제약이 영업대행업체에 리베이트 비용이 포함된 수수료를 지급하고, 영업대행업체가 이를 금원으로 하여 병의원에 처방실적의 일정비율에 해당하는 현금을 제공하는 방식으로 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 이 과정에서 동성바이오팜의 영업사원 중 일부를 설득·유도해 영업대행업체를 설립하게 한 것으로 드러났는데, 동성바이오팜 소속 영업사원 중 일부는 퇴사 후 영업대행업체를 설립해 동성제약과 영업대행 계약을 체결했고, 2014년 7월부터 2019년 4월까지 상기 4개 병·의원에 리베이트를 지급하는 행위를 계속한 것으로 확인됐다. 공정위는 이번 조치에 대해 계열회사 및 영업대행업체를 통해 행해진 불법 리베이트 행위를 면밀히 조사해 적발하고 이를 제재함으로써 의약품 시장에서의 공정거래질서 확립에 기여했다는 점에 그 의의가 있다며, 앞으로도 불공정행위에 대한 감시를 지속해 나갈 것이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:49조민규 기자

골프존, 남녀 혼성 스크린골프투어 '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회 예정

골프존(각자대표이사 박강수·최덕형)은 대전 골프존조이마루 경기장에서 남녀 혼성 스크린골프투어 '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회를 개최한다고 19일 밝혔다. '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회는 오는 21일 개최되며, 총상금은 8천만 원(우승상금 1천 7백만원) 규모다. 올해 스크린골프투어 후원으로 새롭게 연을 맺게된 헬스케어 전문기업 쓰리에이치가 메인 스폰서로 참여했다. 서브 스폰서로는 GTOUR, WGTOUR에 이어 MIXED까지 후원에 나선 챌린저코리아와 세인트나인, 마이에이밍, 셀핀다가 참여했다. 26시즌 GTOUR, WGTOUR 대상 및 신인상 포인트 상위 각 20명과 직전 대회 성적, 신인상 포인트 상위 및 추천선수 각 24명까지, 총 88명의 남녀 선수가 출전해 투비전NX 투어 모드에서 컷오프 없이 하루 동안 2라운드 36홀 스트로크 플레이를 펼친다. 대회 코스는 골프존 코스·그린 난도 4의 베트남 '탄란 골프클럽'이다. 탄란 골프클럽은 호수가 감싸는 형태로 코스가 구성돼 플레이어에게 다채로운 공략법을 요구하고, 개방감 있는 페어웨이와 자연 지형으로 인한 고저차가 샷의 난이도를 더해 스크린 프로들의 다양한 플레이 전략을 지켜보는 재미가 클 것으로 예상된다. MIXED 대회 지정구는 세인트나인 N BLACK & N GOLD 볼이며, 티박스(남녀 홀별 세팅 상이)를 제외한 대회 환경은 정규투어 GTOUR, WGTOUR와 동일하게 진행된다. 남자부 GTOUR에서는 실력은 물론 쇼맨십까지 갖춰 매 대해 화려한 존재감을 보여주는 이용희와 GTOUR 최다승 타이틀을 가진 스크린골프 황제 김홍택이 출전한다. 또 지난 시즌 MIXED 5차 대회에서 우승한 김민수와 최민욱, 이성훈 등 기존 베테랑 프로들도 출사표를 던졌다. 최근 좋은 경기력으로 생애 첫 우승을 기록한 이준희, 장정우와 선두 경쟁에 빠지지 않는 이세진, 하승빈의 활약도 관전포인트다. 여자부 WGTOUR에서는 지난 1차 MIXED에서 생애 첫 우승 기쁨을 안은 황연서, 최근 개인 통산 WGTOUR 14승을 기록한 스크린 여제 홍현지, 이들과 함께 필드 투어도 병행하는 양효리의 코스 공략법과 전략적인 플레이가 기대된다. 또 최근 좋은 경기 흐름을 보여준 이진경과 조예진, 파워풀한 장타력으로 갤러리들의 인기를 받고 있는 문서형, WGTOUR의 마스코트 한지민과 위한이, 이가경 등 신예 선수들의 당찬 플레이도 관람 포인트로 꼽힌다. 치열하면서도 매력적인 남녀 프로들의 각축전을 볼 수 있는 GTOUR MIXED 대회인만큼 승부예측 이벤트의 참여도 역시 더욱 높을 것으로 예상된다. 승부예측 이벤트는 남, 여 및 혼성대회 최종 성적 상위 6명을 맞히면 골프존파크와 골프존마켓 등에서 사용 가능한 G패스 상금을 지급하는 이벤트로, 이번 MIXED 2차 대회 총상금은 1차 대회 1등 상금이 이월돼 3백만원으로 진행된다. 더욱 높아진 상금과 당일 11시까지 누구나 참여 가능해 스크린골프투어를 관람하면서 시상 혜택의 즐거움도 경험할 수 있다. 대회 1라운드는 경기 당일 오전 9시부터 유튜브 골프존 채널과 네이버·다음 스포츠, 스크린골프존TV를 통해 생중계되고, 13시 30분부터 시작하는 최종라운드는 SBS Golf2 채널에서 추가로 생중계된다. GTOUR MIXED는 무료 관람이 가능한 대회로 현장에는 우승트로피와 우승재킷 등이 전시된 포토존과 사전등록 이벤트 등 갤러리를 위한 다양한 즐길거리를 마련했다.

2026.02.19 09:23이도원 기자

두산로지스틱스솔루션, 다이소 양주허브센터 수주…창사 최대 규모

두산그룹 물류 계열사 두산로지스틱스솔루션이 신규 물류 거점 자동화 사업에서 존재감을 키우고 있다. 두산로지스틱스솔루션(이하 DLS)이 창사 이래 최대 규모인 1620억원 규모 아성다이소 양주허브센터 물류 자동화 프로젝트를 수주했다고 19일 밝혔다. 이번 계약은 아성다이소 세종허브센터, 세종온라인센터에 이어 세 번째 연속 수주다. 경기도 양주시 은남산업단지에 신축될 양주허브센터는 2028년 하반기에 준공될 예정이며, 연면적 20만 5943㎡(약 6만 2406평), 지상 4층, 높이 45m 규모로, 2030년까지 아성다이소 온·오프라인 전체 주문 약 37%를 처리하는 핵심 거점으로 역할을 수행한다. 특히 기존의 온라인 전용, 오프라인 전용으로 분리 운영되던 기존 체계와 달리, 온·오프라인 재고를 하나의 시스템에서 통합 관리하는 '옴니채널 방식'을 적용한 것이 특징이다. 또한 ▲재고 이중 보관 불필요 ▲공간·설비·IT 인프라 공유로 투자 효율 극대화 ▲채널 간 재고 이동 최소화 ▲고객 주문에 가장 가까운 재고로 즉시 출고 등이 가능해 비용은 절감하면서도 배송 속도는 향상되는 등 유통업계가 추구하는 이상적인 물류 모델로 자리매김할 것으로 기대된다. DLS는 이번 프로젝트에 설계·엔지니어링 컨설팅을 비롯해 첨단 자동화 설비 공급, AI 기반 소프트웨어 구축, 유지보수까지, 물류 자동화 솔루션의 전 과정을 총괄할 예정이다. 양주허브센터에는 ▲OSR(Order Storage and Retrieval) 셔틀 ▲GTP(Goods to Person) 스테이션 ▲ ODS(Order Distribution system) 등 글로벌 물류 자동화 선두기업 크납(Knapp)의 첨단 설비가 적용된다. 478대가 공급되는 OSR 셔틀은 업계 최고 수준인 5m/s 속도로 운행하는 초고속 셔틀로, 물류 처리 시간을 획기적으로 단축한다. 최대 30kg 중량의 상품을 옮길 수 있으며, 옴니채널 운영을 위해 온·오프라인 재고를 하나의 셔틀 랙에서 통합 운영할 수 있도록 설계됐다. GTP 스테이션은 셔틀에서 출고된 상품을 작업자에게 자동으로 전달하는 시스템으로, 인체공학적 설계가 적용돼 피킹 효율과 작업 편의성을 극대화한다. ODS는 주문 처리 순서를 자동으로 최적화해 작업자 부하를 줄이고 피킹 효율을 높여 작업 속도를 크게 향상시킨다. 이 외에도 DLS가 자체 개발한 창고관리시스템(WMS), 창고제어시스템(WCS), 주문관리시스템(OMS)을 통해 고도화된 통합 운영 시스템을 구축한다. WMS는 온·오프라인 재고를 통합 관리하고 최적화 알고리즘 기반 적치 전략을 최적화해 작업 병목을 사전에 방지한다. WCS는 15종의 각기 다른 설비를 실시간으로 통합 제어해 물류 흐름을 최적화하며, OMS는 멀티센터 운영 시 주문을 효율적으로 분배하고 지역별 재고를 최적화해 변동성 있는 주문량에도 유연하게 대응한다고 회사 측은 설명했다. DLS 관계자는 “이번 수주는 DLS가 보유한 기술력과 프로젝트 수행 능력이 업계 최고 수준임을 보여주는 사례”라며 “쿠팡, 나이키 등 대형 물류센터 및 다수의 제조물류 자동화 프로젝트를 수행하며 축적한 경험을 바탕으로, 양주허브센터를 국내 최고 수준 옴니채널 물류센터로 구현해 나가겠다”고 말했다. 이어 “앞으로도 국내 스마트 유통 및 제조 물류 자동화 시장을 선도하는 기업으로서 입지를 더욱 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.02.19 09:10류은주 기자

생리대·라면·소주 초특가…CU, '쟁여위크' 진행

BGF리테일이 운영하는 편의점 CU가 최근 수요가 급증하고 있는 쟁여템(집에 쟁여놓고 쓰는 물건)을 중심으로 월말 추가 행사인 '쟁여위크'를 연다고 19일 밝혔다. CU는 쟁여위크를 통해 오는 21일부터 말까지 라면, 소주, 과일, 생리용품, 아이스크림 등 약 30종의 주요 행사 상품을 대상으로 할인 및 초특가 판매를 진행한다. 이번 행사에서 가장 혜택이 큰 상품은 CU가 업계 단독으로 선보이는 초특가 실속형 생리용품 쏘피 '한결' 3종(중형, 대형, 오버나이트)으로, 유사 상품 대비 최대 73% 저렴하다. 나뚜루 아이스크림 12종에 대해서도 이달 19일부터 2개 이상 구매 시 40%를 할인한다. 기존 개당 1만 5900원이던 파인트를 9540원에 구매할 수 있다. 봉지면 멀티팩 4종은 최대 약 34% 할인 판매한다. 오뚜기 미역국라면, 하림 더미식 장인라면(얼큰한 맛), 팔도 라볶이, 왕뚜껑 봉지면 등이 대상이다. 오뚜기 열라면, 스낵면 소컵(6입)도 20% 할인하며 농심 육개장 사발면, 김치 사발면, 신라면 소컵(각 6입)은 편의점 채널 단독으로 판매에 나선다. 소주는 참이슬 박스 구매 시 23% 할인한 2만 9000원에 판매한다. 과일도 기존 4300원인 바나나 1㎏을 3500원에 할인 판매하며, 만감류 6입(1.2㎏)도 한라봉(1만 800원), 천혜향(1만 2800원), 레드향(1만 3800원) 등 초특가 상품으로 내놓는다. CU는 추가적인 제휴 결제 할인도 선보인다. 과일류 전 상품에 대해 이달 말일까지 오전 6시부터 오후 2시 사이 카카오페이머니로 결제 시 30% 할인하는 행사를 운영하고 있다. 이와 함께 쟁여위크 기간 동안 과일, 소주를 제외한 모든 품목에 대해 카카오페이머니, 우리카드, 농협카드로 결제 시 20%를 추가 할인한다. 한결 생리대 3종은 유사 상품 대비 최대 약 79%, 나뚜루 12종은 52% 저렴하게 구매할 수 있다. CU는 또 3월 한 달간 탐폰 2종을 제외한 전 품목을 대상으로 1+1 할인과 함께 네이버페이 또는 토스페이로 결제 시 20% 추가 할인을 제공한다. 할인 프로모션 외에도 매달 초특가 실속형 생리용품을 선보일 예정이다. 이은관 BGF리테일 CX본부장은 “고물가 속 고객 부담을 최소화 하기 위해 주요 생필품 위주로 파격적인 할인율을 적용한 별도의 행사를 정기적으로 펼치고 있다”며 “앞으로도 소비자 기대와 정부 정책에 부합하는 초특가 상품과 민생 안정 프로모션을 지속적으로 기획해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.02.19 09:07김민아 기자

더벤처스, 영문 미디어 채널 'TheVentures Research' 출시

더벤처스(대표 김철우)가 국내 스타트업의 글로벌 투자 유치를 지원하기 위해 전용 영문 미디어 채널 '더벤처스 리서치'를 공식 출시했다고 19일 밝혔다. 최근 오픈AI, 구글 등 글로벌 빅테크 기업이 한국 스타트업에 활발하게 투자하면서 한국 시장에 대한 해외 투자자들의 관심이 커지고 있다. 더벤처스는 이런 흐름에 맞춰 안드레센 호로위츠(a16z), 세쿼이아 캐피탈 등 실리콘밸리 주요 투자사가 활용하는 미디어 기반 전략을 도입했다. 이는 투자사가 직접 산업 미디어를 운영하며 포트폴리오사의 해외 노출을 늘리고 글로벌 파트너십을 지원하는 방식이다. 대표적으로 더벤처스는 AI 심사역 '비키'의 6개월 실전 투입 검증 결과를 공개했다. 비키는 인간 심사역과의 판단 일치율 87.5%를 기록하며 기술 유효성을 입증했고, 기존 한 달 이상 소요되던 투자 심사 기간을 1주로 단축했다. 더벤처스는 심사 과정의 병목을 해결해 창업자에게 빠른 의사결정을 제공하는 동시에, 한국 투자 산업의 AI 역량을 글로벌 시장에 입증한 사례로 이를 평가하고 있다. 이 외에도 중국 커머스 기업의 한국 시장 진출에 따른 리테일 시장 재편 현황, 한국 스타트업 생태계의 성장 동력 분석 등 투자 현장에서 확보한 1차 데이터를 기반으로 정기 리포트를 발행하고 있다. 출시 이후 뉴스레터 구독자 중 40%가 해외 독자로 집계됐으며, 이 중 대다수가 투자 및 금융 업계 종사자로 나타났다. 특히, 월가 주요 금융기관의 리서치 총괄과 실리콘밸리의 연쇄 창업가, 해외 탑티어 기관 투자자 등이 주요 독자층에 포함된 것으로 확인됐다. 이런 고관여 독자층을 바탕으로 실제 해외 투자사 및 기관 투자자들로부터 구체적인 협업 문의가 이어지고 있다. 더벤처스 리서치 콘텐츠는 더벤처스 파트너와 심사역들이 필진으로 직접 참여해 투자 현장 데이터를 기반으로 작성한다. 더벤처스는 향후 분기별 한국 투자 산업 리포트와 주요 포트폴리오사의 글로벌 진출 성과를 공개해 해외 투자자들이 국내 산업 동향을 파악하는데 필수적인 레퍼런스로 자리 잡겠다는 계획이다. 김철우 더벤처스 대표는 "벤처캐피탈의 경쟁력은 미디어 영향력과 네트워크 파워에서 결정된다"며 "앞선 AI 기술과 실리콘밸리형 미디어 전략을 결합해 국내 유망 스타트업들이 해외 시장에서 합당한 평가를 받을 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 08:58백봉삼 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

LGU+, MWC에 국내 AI 스타트업 10곳 전시 지원

LG유플러스가 내달 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에 기술 경쟁력을 갖춘 국내 AI 스타트업 10개사를 소개한다. 국내 AI 스타트업의 해외 진출과 성장을 돕고 스타트업과 함께 성장해 나가겠다는 전략이다. LG유플러스가 지원하는 AI 스타트업 10개사는 MWC 부대행사로 개최되는 4YFN에 참가한다. 4YFN은 4년 뒤 MWC 본 행사에 부스를 차릴 수 있는 세계적인 기업이 될 스타트업 1000여 개를 발굴해 교류와 창업을 지원하는 행사로, MWC가 열리는 피라 그란비아 8홀에서 진행된다. 10개사는 MWC26 현장에서 글로벌 기업 및 투자사와 미팅을 진행하며, 기술 협력과 사업 연계 가능성을 논의할 방침이다. LG유플러스는 이들 10개사가 MWC26 현장에서 4YFN 어워즈 참가와 글로벌 파트너와의 미팅에 집중할 수 있도록 항공권과 숙박비, 부스 임차료 등 현장 참가에 필요한 비용을 지원한다. 4YFN에 참가하는 10개 스타트업은 모두 LG유플러스와 협업을 진행 중인 기업들이다. 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이, 사이퍼데이터, 페어리테크, ICTK, 포티투마루, IHFB, 튜링, 그로비 등이 주인공이며 이 가운데 5개 회사는 LG유플러스 AI 오픈이노베이션 프로그램 '쉬프트(Shift)'에 참여해 보다 밀도 높은 기술 사업 협력을 이어오고 있다. LG유플러스는 AI 스타트업과 상생하는 생태계를 조성하기 위해 매년 유망한 AI 스타트업을 선발해 기술 및 사업 협력과 투자 등을 지원하고, 지속적 협력 관계를 구축하는 쉬프트를 운영하고 있다. 올해 4YFN에 참여하는 5개 스타트업은 지난해부터 쉬프트를 통해 LG유플러스와 보안, 익시오, sLLM 분야에서 협업하고 있다. 구체적으로 이번 4YFN에 참여하는 쉬프트 협업 기업은 ▲생성형 AI 환경에서의 보안 취약점을 검증·관리하는 보안 솔루션을 개발한 '에임인텔리전스' ▲AI 기반의 커머스 운영 자동화 기술을 보유한 '인핸스' ▲AI 기반 디바이스 최적화 솔루션을 활용해 기기 환경에 맞는 온디바이스 sLLM 모델 개발하는 '옵트에이아이' ▲AI 보안 관제 솔루션을 보유한 '사이퍼데이터' ▲온디바이스 AI 기반 사용자 행동 인식 기술을 개발한 '페어리테크' 등이다. LG유플러스의 지원을 받는 AI 스타트업이 보유한 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 실제로 쉬프트에 참여 중인 5개사 중 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이 등 3곳은 4YFN에 참가하는 스타트업 중 최우수 기업을 선정하는 '4YFN 어워즈 톱20'에 최종 후보로 이름을 올렸다. 4YFN 어워즈는 4YFN 참가 기업 중 디지털호라이즌(DX), 헬스테크, 클라이밋테크, 핀테크, 모바일 프론티어 등 5개 분야에서 우수한 실적을 기록한 상위 20개 기업을 최종 후보로 선정하고, MWC 기간 중 최종 우수 기업 5개사와 우승 기업 1개사를 발표하는 행사다. 4YFN 어워즈에 최종 후보에 올라간 것 만으로도 전세계에서 주목할 만한 기술력을 보유했음을 의미한다. 실제로 올해 어워즈 최종 후보 톱20에는 주최국인 스페인 기업 6개사를 비롯해 영국 3개사, 한국 기업 3개사가 포함됐다. 특히 한국 기업으로 선정된 3개사는 모두 LG유플러스의 지원을 받고 있는 스타트업으로, 유망 기술을 선별하고 협업해 온 LG유플러스의 오픈이노베이션 전략이 글로벌 무대에서도 경쟁력을 입증했다는 평가다. LG유플러스는 MWC26 4YFN 참가 지원을 계기로, 쉬프트 프로그램과 연계한 스타트업의 글로벌 진출 지원을 지속적으로 확대할 계획이다. 쉬프트를 중심으로 글로벌 파트너사와 공동 프로그램을 진행하는 것은 물론, 주요 파트너사 협력 기관과 공동 펀드를 조성해 혁신 스타트업을 지원하고 오픈이노베이션 투자 생태계를 조성하는 방안도 검토하고 있다. 김성묵 LG유플러스 투자제휴담당은 “쉬프트를 포함해 다양한 방식으로 협업해 온 국내 AI 스타트업을 글로벌 무대에 소개하고, 실제 사업 기회로 이어질 수 있는 접점을 만들게 돼 뜻깊다”며 “앞으로도 유망 스타트업과 함께 성장할 수 있는 협력 모델을 구축해나가겠다”고 말했다.

2026.02.18 09:00박수형 기자

독서 열풍 타고…뷰티·패션업계 '북 마케팅' 뜬다

글로벌 뷰티·패션 브랜드들이 문학을 매개로 마케팅을 전개하고 있다. 문학적 서사가 제품에 이야기를 더하고 문화적 향유를 이끌어내 브랜드 경험의 밀도를 높이기 때문이다. 이같은 움직임은 전 세계적인 독서 문화 부흥과도 맞닿아 있다. 틱톡에서 각자의 독서 경험을 공유하는 '북톡(BookTok)' 해시태그 기반 콘텐츠는 작년 기준 누적 조회수 약 3700억 회, 생성 콘텐츠 수 5200만 개를 기록했다. 국내에서도 독서 문화 열풍이 불고 있다. 지난해 6월 열린 '2025 서울국제도서전'에는 5일간 약 15만명이 방문했고, 같은 해 11월 개최된 독립출판 축제 '서울 아트북페어 언리미티드 에디션'에는 역대 최다인 251개 팀이 참가했다. 이에 국내외 프리미엄 뷰티·패션 브랜드들은 제품 패키징 및 개발 스토리 등에 문학적 요소를 접목하고 있다. 프랑스 헤리티지 기반 프래그런스 브랜드 '셀바티코'는 마르셀 프루스트의 대작 '잃어버린 시간을 찾아서' 마지막 장 '되찾은 시간'을 모티프로 세계관을 구축했다. 19세기 말 벨 에포크 시대의 살롱 문화와 인상주의적 정서를 현대적으로 재해석해 ▲살롱 드 파리 ▲포레 드 퐁텐블로 ▲수보아 드 생제르망 ▲꼼뜨와 드 떼 ▲떼알라 프랑세즈 등 5가지 향으로 풀어냈다. 셀바티코는 각각의 향을 오 드 퍼퓸, 바디미스트, 바디크림, 바디워시 등 다양한 제품군으로 선보이고 있다. 연내 프랑스 소설가 알베르 카뮈의 '이방인'에서 영감을 받은 컬렉션을 출시해 문학과 향을 잇는 브랜드 서사를 확장할 계획이다. 디올은 2026년 여름 시즌 컬렉션으로 고전 문학을 패션으로 풀어냈다. 소설 표지 디자인을 섬세한 자수로 구현한 '북 커버 컬렉션'을 선보이며, 토트백과 카드 지갑, 크로스백, 티셔츠 등 다양한 아이템을 공개했다. 가방을 한 권의 책처럼 연상시키는 형태로 구성했으며, 남성 라인에는 브램 스토커의 '드라큘라'와 샤를 보들레르의 '악의 꽃', 여성 라인에는 '위험한 관계'와 '보바리 부인' 등 문학 작품의 초판 커버를 적용해 각 라인별로 다른 문학적 이미지를 제시했다. 명품 주얼리 브랜드 '반클리프앤아펠'은 주얼리 스쿨 레꼴을 설립하고, 이탈리아 출판사 프랑코 마리아 리치와 협업해 고전 주얼리 문학을 새롭게 엮은 문학 시리즈 '데달'을 전개하고 있다. 데달 시리즈에는 스코틀랜드 출신 소설가 로버트 루이스 스티븐슨의 '보물섬', 오스트리아 작가 슈테판 츠바이크의 '보이지 않는 컬렉션', 프랑스 소설가 조르주 상드의 '로라: 수정으로의 여행' 등 주얼리·보석의 세계와 연관된 고전 작품들이 포함됐다. 업계 관계자는 “문학은 브랜드의 세계관과 가치를 입체적으로 전달할 수 있는 수단”이라며 “최근 소비자들이 제품 선택 과정에서 서사와 철학을 중요하게 고려하는 경향이 강해지면서, 문학적 접근이 브랜드와 소비자 간 장기적인 관계를 구축하는 커뮤니케이션 전략으로 자리잡고 있다”고 말했다.

2026.02.18 08:39김민아 기자

하나은행, 시니어 입주민 특화 금융상품 지원

하나은행이 롯데호텔앤리조트와 시니어 레지던스 입주민을 위한 특화 금융상품 지원 업무협약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 협약은 시니어 레지던스 입주민을 대상으로 ▲생활비 관리 ▲자금 운용 ▲자산 이전 등 다양한 금융 수요를 보다 체계적으로 지원하기 위해 마련됐다. 이를 위해 양사는 입주민 전용 금융상품을 지원하고, 공동 프로그램 및 서비스 개발, 공동 마케팅 등 다양한 분야에서 협력을 이어갈 예정이다. 이번 협약을 바탕으로 하나은행은 시니어 레지던스 입주민을 대상으로 하나금융그룹의 시니어 특화 브랜드인 '하나더넥스트'를 기반으로 맞춤형 금융상품과 종합자산관리 서비스를 제공할 계획이다. 하나은행의 프라이빗 뱅킹 채널인 PB센터, Club1 등을 연계하여 생활비 관리는 물론 상속·증여 등 시니어 레지던스 입주민의 안정적인 노후를 지원할 예정이다. 아울러, 시니어 레지던스 입주민의 자산 관리와 자산 이전 수요를 반영해 유언대용신탁 등 리빙트러스트 기반 금융상품과 서비스를 제공하고, 주거 자산을 활용한 합리적인 자금 운용 및 관리 등 금융과 주거를 결합한 하나은행만의 차별화된 금융 솔루션을 제시할 예정이다. 김진우 하나은행 자산관리그룹 부행장 “이번 협약은 시니어 레지던스 입주민의 실제 생활을 기준으로 금융 지원 방향을 설정했다는 점에서 의미가 있다”며 “하나더넥스트, 리빙트러스트 등 시니어 맞춤 금융상품을 통해 손님이 보유한 자산을 안정적으로 관리하고, 노후 생활에 필요한 자금을 합리적으로 운영할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 한편, 하나은행은 2010년 4월 금융권 최초로 유언대용신탁인 '하나 Living Trust'를 출시한 이후 ▲치매안심신탁 ▲장애인신탁 ▲후견신탁 ▲봉안신탁 등 다양한 생활밀착형 신탁 상품을 제공하고 있으며, '하나더넥스트'를 통해 전 생애 주기에 걸친 금융 및 비금융 종합 솔루션을 제시하고 있다.

2026.02.18 08:30손희연 기자

테스트뮤 AI(구 람다테스트), 2025 올해의 파트너상 수상자 발표

품질 엔지니어링을 변화시키는 업계 파트너 및 개인 비전가들의 전략적 우수성 기념 샌프란시스코 및 인도 노이다, 2026년 2월 17일 /PRNewswire/ -- 2월 14일 세계 최초의 풀스택 에이전틱 품질 엔지니어링(Agentic Quality Engineering) 플랫폼인 테스트뮤 AI(TestMu AI)(구 람다테스트)가 2025 올해의 파트너상(2025 Partner of the Year Awards) 수상자를 발표했다. 테스트뮤 AI는 품질 엔지니어링 혁신을 주도하는 데 있어 탁월함을 입증한 글로벌 파트너 및 개인 리더들의 뛰어난 공로를 인정하며, 완전한 에이전트 기반(fully agentic) 품질 엔지니어링으로의 산업 전환을 선도하고 있다. 이 파트너들은 테스트뮤 AI 생태계에서 핵심적인 역할을 수행하며, 글로벌 팀이 차세대 AI 네이티브 애플리케이션에 요구되는 신뢰성을 유지하면서 생각의 속도에 맞춰 움직일 수 있도록 지원한다. 테스트뮤 AI의 수디르 조시(Sudhir Joshi) 채널 및 얼라이언스 부문 부사장은 "우리의 성공 중심에는 파트너가 있으며, 급변하는 품질 엔지니어링 환경 속에서 고객이 올바른 방향을 찾을 수 있도록 지원해 온 그들의 역할을 매우 소중히 여기고 있다. 탁월함을 향한 헌신에 보답하고자, 우리와 함께 혁신과 고객 성공을 이끌어 온 파트너들의 놀라운 성과를 인정하고자 한다. 테스트뮤 AI 파트너 어워드 2025는 단순한 협업을 넘어, AI 시대의 품질 엔지니어링을 재편하는 과정에서 우리가 함께 이룬 획기적인 성과를 기념하는 자리다"라고 밝혔다. – 2025년 수상 부문 및 수상자는 다음과 같다.올해의 글로벌 파트너: 인포시스(Infosys) – 올해의 기술 파트너상: AWS – 글로벌 기술 혁신상: 마이크로소프트(Microsoft) – 생태계 파트너상: 액셀큐(AccelQ) – 올해의 파트너, 미주: UST 글로벌(UST Global) – 올해의 이머징 파트너, 미주: 젠사 테크놀로지스(Zensar Technologies) – 올해의 파트너, 유럽: 액센츄어(Accenture) – 올해의 리셀러, 유럽: QBS 소프트웨어(QBS Software) – 올해의 이머징 리셀러, 유럽: 어뎁트 테크놀로지스(Adept Technologies B.V.) – 올해의 파트너, 중동 및 아프리카: 매버릭 시스템즈(Maveric Systems Limited) – 올해의 파트너, 인도: 퀄리티키오스크 테크놀로지스(QualityKiosk Technologies) – 올해의 이머징 리셀러, 인도: 소프트웨어원(SoftwareOne) – 올해의 리셀러, 라틴 아메리카: OSB 소프트웨어(OSB Software) – 올해의 이머징 파트너, 라틴 아메리카: 프라임업(PrimeUp) – 올해의 이머징 파트너, 동남아시아: 비넥스트(bneXt) – 품질 엔지니어링 팀 우수상: 위프로(Wipro) 개인 우수상(Individual Excellence Awards): 테스트뮤 AI는 품질 엔지니어링의 미래를 만들어가는 개인 리더들을 기념하게 되어 영광으로 생각한다. – 파트너 비전가상: 캡제미니(Capgemini)의 아니쉬 베하난(Anish Behanan) 금융 서비스 테스트 엔지니어링 서비스 글로벌 총괄 – 파이오니어 기술 리더상: 액센츄어 영국 및 아일랜드의 안토니 카플란(Antony Kaplan) 품질 엔지니어링 총괄 – 업계 리더 우수상: 인포시스의 바기 데발라라주(Bhagi Devalaraju) 부사장 – QE 기술 비전 리더상: 암독스(Amdocs)의 드로르 아브릴링기(Dror Avrilingi) 암독스 스튜디오 CTO 겸 품질 엔지니어링 스튜디오 총괄 – 디지털 트레일블레이저 리더상: ITC 인포테크(ITC Infotech)의 파이잔 칸(Faizan Khan) QE 혁신 수석 본부장 – 기술 트레일블레이저상: 인포시스의 하리쉬 사이두(Harish Saidu) 수석 기술 아키텍트 – 저명한 디지털 리더상: LTI마인드트리(LTIMindtree)의 카우식 차크라보르티(Kaushik Chakraborty) 디지털 엔지니어링 및 보증 글로벌 총괄 – 품질 엔지니어링 촉매상: 젠사 테크놀로지스의 마헤쉬 무랄리다라(Mhahesh Muraleedhara) 북미 품질 엔지니어링 총괄 – 품질 엔지니어링 우수상: UST 글로벌의 모빈 토마스(Mobin Thomas) 품질 엔지니어링 총괄 – 성장 가속화상: 매버릭 시스템즈의 모한 크리슈나 발라크리슈난(Mohan Krishna Balakrishnan) 부사장 겸 어카운트 파트너 – 품질 엔지니어링 CXO 위스퍼러(Whisperer): 퀄리질(QualiZeal)의 프라딥쿠마르 고빈다사미(Pradeepkumar Govindasamy) 공동 창립자, 사장 겸 CEO – 혁신 리더상: 글로벌로직(GlobalLogic)의 리차 아그라왈(Richa Agrawal) 품질 보증 글로벌 총괄 – QE 전환 리더상: 액센츄어의 수바 락슈미 라마스와미(Subba Lakshmi Ramaswamy) 매니징 디렉터 더 자세한 정보는 https://www.testmuai.com/partners/partner-awards-2025/에서 확인할 수 있다 테스트뮤 AI 소개 테스트뮤 AI(구 람다테스트)는 팀이 지능적으로 테스트하고 더 빠르게 제품을 출시할 수 있도록 지원하는 풀스택 에이전틱 AI 기반 품질 엔지니어링 플랫폼이다. 확장성을 고려해 설계된 이 플랫폼은 소프트웨어 품질의 기획, 작성, 실행, 분석 전 과정을 지원하는 엔드투엔드 AI 에이전트를 제공한다. AI 네이티브 설계를 바탕으로, 실제 디바이스와 실제 브라우저, 맞춤형 실제 환경 전반에서 규모와 상관없이 웹, 모바일, 엔터프라이즈 애플리케이션을 테스트할 수 있도록 지원한다. 자세한 내용은 https://www.testmuai.com에서 확인할 수 있다. 문의처: press@testmu.ai 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2859181/5798557/TestMu_AI_Formerly_LambdaTest_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.18 07:10글로벌뉴스

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