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넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 28일 개발자 라이브 방송 예고

넷마블(대표 김병규)이 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 개발자 라이브 방송 '온 더 로드(On the road)'를 28일 오후 7시 공식 유튜브 채널을 통해 생방송으로 진행한다. 넷마블은 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드' 개발자 라이브 방송을 진행한다고 27일 밝혔다. 이번 라이브 방송은 왕좌의 게임: 킹스로드 공식 유튜브 채널에서 진행된다. 방송에는 문준기 넷마블 사업본부장을 비롯해 장현일 넷마블네오 PD, 이현경 아나운서가 자리한다. 게임 출시 후 처음 진행되는 업데이트 일정 및 주요 콘텐츠, 이용자 피드백, 개선 방향 등을 다룰 예정이다. 이와 함께 실시간 채팅을 통한 이용자 질의응답를 진행한다. 게임에 대한 질문에 직접 답하며 적극적인 소통을 펼친다는 계획이다.

2026.05.27 18:00진성우 기자

[기고] 부스 2개의 나라, INTA 런던이 한국 IP업계에 보낸 청구서

2026년 5월 2~6일(현지시간) 런던 엑셀(ExCeL) 센터에서 국제상표협회(INTA) 제148차 연례회의가 열렸다. 100개 이상 국가에서 1만 명 이상 지식재산(IP) 전문가, 기업 리더, 정책입안자가 한자리에 모인 IP 관련 세계 최대의 이 행사는 전통적인 상표·브랜드 포럼을 넘어 인공지능(AI), 무형자산 금융화, 글로벌 집행전략, 조직 다양성까지 아우르는 종합 IP 비즈니스 포럼으로 진화하고 있음을 확인해줬다. INTA의 최고경영자(CEO)인 에티엔산스 데 아세도는 개회사에서 IP가 더 이상 법률 기능에만 머무르지 않고 전략자산으로 이동하고 있으며, 브랜드 보호는 기업 수익과 직결된다고 강조했다. 이 메시지는 한국 기업이 새겨들어야 할 핵심 프레임이다. AI: 도구에서 인프라로 이번 회의에서 가장 뜨거운 화두는 단연 AI였다. 주목할 점은 논의의 결이 지난해와 달랐다는 것이다. 지난해만 해도 AI를 흥분과 불안이 뒤섞인 시선으로 바라봤지만, 올해는 AI가 이미 IP 실무에 폭넓게 도입된 상황에서 올바르고 안전한 활용법에 대한 심도있는 질문들이 제기됐다. AI가 단순한 효율화 도구를 넘어 IP 관리와 집행의 핵심 인프라로 자리 잡았다는 공감대가 이미 형성된 것이다. 실무적 변화도 구체적이다. 위조품은 전자상거래 채널에서 급증하고, SNS는 전례 없는 속도로 바이럴 침해를 확산시키고 있으며, AI는 브랜드가 직면한 위험과 그 대응수단 모두를 재편하고 있다. 딥페이크 기반의 브랜드 침해는 특히 위협적이다. 미국 사이버보안 업체 시큐리티히어로의 '2023 딥페이크 현황' 보고서에 따르면, 지난 2023년 7~8월 유튜브와 딥페이크 성착취물 사이트 게시물 9만 5820건을 분석한 결과 피해자의 53%가 한국인이었으며, 피해자 대부분이 가수와 배우 등 연예인이었다. 한국은 이미 딥페이크 IP 침해의 최대 피해국 중 하나다. 상업적 악용도 현실화되고 있다. 지난해 한국소비자원 모니터링 결과 페이스북에 게시된 온라인 도박 광고 중 딥페이크를 포함한 허위 조작 광고가 38건 확인됐다. 유명 연예인과 스포츠 스타 얼굴과 음성을 무단 조작한 사례가 6건, 공중파 뉴스 화면을 편집해 공신력을 도용한 사례도 8건에 달했다. 단순한 명예훼손을 넘어, AI 생성 콘텐츠가 브랜드 자산 자체를 도용하는 체계적인 상업 범죄로 진화하고 있는 것이다. AI 기반 딥페이크 스캠은 2024년 기준 전년비 28% 증가했으며, 합성 신원 사기는 31% 급증했다. 이에 대응해 테일러 스위프트, 매튜 맥커너히 등 글로벌 유명인들은 AI 딥페이크에 대응하기 위해 성명·초상권 관련 상표 출원을 적극 확대하고 있다. 자동화된 AI 탐지, 스마트 워크플로, 데이터 기반 리스크 예측 등이, 우수한 기업과 그렇지 않은 기업을 가르는 핵심 변수가 되고 있는 글로벌 현실에서, 한국 기업들의 대응은 여전히 신고·삭제 요청 중심의 사후 대응에 머무는 경우가 많은 것이 현실이다. 비전통적 상표: 보이지 않는 경쟁의 전선 이번 회의에서 두드러진 또 하나의 흐름은 비전통적 상표(non-traditional trademarks)의 전략적 중요성이다. 올해 INTA 테이블 토픽 주제들은 고급 상표 조사와 집행, 글로벌 포트폴리오 최적화, AI와 신기술, 복잡한 크로스보더 환경에서 IP 실무 운영까지 폭넓게 망라했다. 글로벌 선도 기업들은 더 이상 로고와 명칭만으로 브랜드를 방어하지 않는다. 사운드, 모션, 홀로그램, UI 디자인까지 권리화하는 전략이 가속화하고 있다. 인도특허청(IPO), 유럽특허청(EUIPO), 미국특허상표청(USPTO) 등을 포함한 전 세계가 3D 마크, 사운드 마크 등 비전통적 상표 출원과 인정 체계를 빠르게 확대하고 있다. K-팝, 게임, 온라인동영상서비스(OTT), 뷰티 플랫폼 등 한국이 강점을 보유한 산업 분야는 이 전략과 높은 시너지를 가질 수 있다. 아이돌 그룹의 시그니처 모션, 브랜드 캐릭터의 UI 디자인, 플랫폼 특유의 인터랙션 사운드 등은 모두 비전통적 상표의 잠재적 보호대상이다. 그러나 많은 한국 기업의 상표 포트폴리오는 여전히 로고와 브랜드명 중심에 집중돼 있다. 위조품 대응, AI 규제 탐색, IP 전략을 통한 비즈니스 성장이라는 3가지 주제가 이번 회의 전반을 관통하는 실질적 의제였다. 경제협력개발기구(OECD)와 EUIPO의 2025년 보고서에 따르면 전 세계 위조상품 교역 규모는 4670억 달러(약 640조 원)에 달한다. 글로벌 기업들은 위조상품에 대응해 세관·플랫폼·물류사업자·결제사업자·조사기관이 연결된 협업형 집행 네트워크를 구축하고 있다. 한국 기업이 동남아시아, 중동, 남미 신흥시장으로 확장할수록 현지 로펌을 통한 개별대응 방식 한계는 더욱 두드러질 것이다. 이노베이션 마켓플레이스: 숫자가 드러낸 한국의 민낯 그러나 이번 런던 회의에서 한국 현실을 가장 직관적으로 드러낸 장면은 세션장이 아니라 전시장에 있었다. 이번 INTA 이노베이션 마켓플레이스에는 약 40개국에서 200개 이상 기업과 기관이 참가했다. 아시아, 유럽, 라틴아메리카, 중동까지 폭넓은 국제적 대표성을 자랑했다. 이 공간은 단순한 홍보 플랫폼이 아니다. 글로벌 IP 생태계의 이해관계자들이 파트너십을 맺고, 자국 IP 역량과 서비스를 세계 무대에 각인시키는 외교·비즈니스 공간이다. 중국은 국가지식산권국(CNIPA), 최고인민법원, 최고인민검찰원, 국가시장감독관리총국(SAMR)까지 4개 핵심 정부기관의 공식 대표단이 런던 회의에 참석했다. 법원과 행정기관이 함께 무대에 서며 중국 IP 집행체계와 정책 방향을 글로벌 시장에 직접 천명했다. 미국은 특허상표청 국장이 기조강연에 나서며 퍼블리시티권과 AI 대응 정책을 직접 설명했다. 영국 정부는 IP를 경제성장 전략의 핵심 축으로 내세우며 상표 출원 신기록과 AI·집행·IP 금융 강화 계획을 발표했다. 독일은 대형 로펌의 대규모 단체 참가로 존재감을 과시했고, 브라질, 아르헨티나 등 남미, 인도 부스도 여러 개였다. 전쟁의 소용돌이에 있는 이스라엘, UAE, 우크라이나 등의 부스도 눈에 띄었다. 이 자리에서 한국 존재감은 초라했다. 전체 200여개 부스 가운데 한국 기업 부스는 'We Go Fair'와 'IP WIN' 단 2개였다. 이들 기업 외에는 한국 지식재산처 부스만 있었다. 다른 나라와 달리 우리나라의 어떤 로펌도, 특허법인도 부스를 내지 않았다. 이는 한국이 글로벌 IP 시장에서 아직 수비적 참여자에 머물러 있음을 상징적으로 보여준다. 200여개 부스 중 2개, 비율로는 1%다. 특허협력조약(PCT) 국제출원 세계 4위 국가가, 세계 최대 IP 행사 전시장에서 부스 2개로 존재를 드러내는 현실은 한국 IP 생태계 구조적 과제를 압축적으로 보여준다. 특허: 출원 강국에서 수익 강국으로 미완성 전환 상표 중심의 INTA 무대에서도 이번 회의는 특허의 전략적 위상 변화를 선명하게 드러냈다. "권력, 특허, 지정학: 지정학적 세계에서의 IP 권리"라는 세션은 오늘날 특허가 단순한 기술 보호 수단을 넘어 국가 경쟁 전략의 핵심 수단이 되고 있음을 정면으로 다뤘다. AI 기술의 급속한 발전과 거래 복잡성이 맞물리며 인수합병(M&A) 과정에서 특허 실사(patent due diligence)가 갈수록 정교해져야 한다는 점도 집중 논의됐다. AI가 발명 과정에 깊숙이 개입하면서 특허 제도의 근간인 발명자 개념 자체가 흔들리고 있다는 점도 중요한 흐름이다. USPTO는 2025년 11월 AI 보조 발명에 대한 발명자 지침을 개정하면서, AI 시스템은 발명자가 될 수 없고 오직 자연인만 특허 출원의 발명자로 인정된다는 원칙을 재확인했다. 동시에 인간이 AI 도구를 사용해 아이디어를 개발하더라도 인간 발명자 지위를 잃지 않는다는 방향으로 실무 기준을 완화해, AI를 실험실 장비나 소프트웨어 도구와 동일하게 취급하는 방식을 채택했다. AI를 활용한 연구개발(R&D)이 확산되는 기업 환경에서, 발명 공개 절차와 특허 출원 전략을 어떻게 재설계해야 하는가라는 실질적 과제가 우리에게 직접 던져진 것이다. 한국의 특허 경쟁력은 외형적으로는 글로벌 톱티어에 해당한다. 2024년 한국의 PCT 국제출원은 2만 3851건으로 전년비 7.1% 증가하며 중국·미국·일본에 이어 5년 연속 세계 4위를 기록했다. 미국(-2.8%), 일본(-1.2%), 독일(-1.3%) 등 주요 특허 강국이 감소세를 보인 가운데 한국만 역성장 없이 증가하는 기염을 토했다. 그러나 출원 건수의 화려한 숫자 뒤에는 구조적 취약성이 존재한다. 경쟁국들이 특허를 어떻게 수익자산으로 전환하고 있는지 들여다보면, 격차는 더욱 선명해진다. 우리가 이미 IP 생태계 면에서 선진국으로 인정하는 미국과 유럽은 당연히 격차를 인정해야 하겠지만, 우리보다 IP 제도를 뒤늦게 도입하고 제도 정비를 늦게 시작한 중국의 예를 들어 살펴보자. 통신 분야를 보면 화웨이는 2024년 4G·5G 디바이스와 자동차·소비자 전자기기를 대상으로 한 특허 라이선스에서 약 6억 3000만 달러(약 8600억 원) 수익을 거뒀다. 특기할 점은 화웨이가 지불하는 IP 사용료가 수취하는 금액보다 여전히 크다고 밝혔다는 것이다. 즉 중국은 아직 전체적으로는 IP 분야에서 적자국이다. 그러나 방향은 분명히 바뀌고 있다. 예를 들어, 배터리 분야에서 CATL은 이 전환을 더욱 공격적으로 구현하고 있다. 포드, 테슬라, GM 등 글로벌 완성차 기업들에 리튬인산철(LFP) 배터리 기술을 라이선스하는 'LRS(License Royalty Service)' 모델이 대표적이다. 제조 경쟁력이 특허 수익화로 전환된 사례라고 볼 수 있다. 바이오 분야 전환은 더 빠르다. 2025년 1분기 중국 기업의 바이오테크 라이선스 아웃 거래 비중은 전체의 32%에 달해 2023년과 2024년의 21% 대비 급증했다. 화이자, 아스트라제네카, 브리스톨 마이어스 스퀴브 등 글로벌 빅파마가 중국 기업과 잇따라 라이선스 계약을 체결하고 있다. IP 흐름 방향 자체가 뒤집히고 있는 것이다. 한국의 현실은 이 흐름과 얼마나 가까운가? 2024년 기준 삼성전자와 LG전자는 각각 PCT 국제출원 세계 2위와 4위를 차지했다. 그러나 이 두 기업이 특허 라이선스 수익으로 거두는 금액은, 화웨이·CATL·노키아·에릭슨처럼 IP를 수익 엔진으로 체계화한 기업들과 비교하면 여전히 제한적이다. 출원 건수와 수익 규모 사이의 간극, 그것이 한국 특허 생태계가 당면한 핵심 과제다. 한국 기업이 스스로에게 던져야 할 질문은 이것이다. 우리 회사의 특허 포트폴리오 중 라이선스 수익으로 전환 가능한 자산이 얼마나 되는가? 그리고 전환 가능한 자산을 어떻게 수익화할 것인가? 전략자산으로서 IP를 비즈니스 전략과 어떻게 조응하게 할 것인가? 특허 실사가 M&A와 투자 협상에서 실질적으로 활용되고 있는가? 무형자산의 금융화: IP는 비용인가, 수익 자산인가 INTA CEO는 IP 자산 가치평가에 관한 새로운 연구와 AI를 활용한 상표 분석 보고서 발간 계획을 발표하며, IP를 전략·재무적 자산으로 관리하는 방향으로 의제를 명확히 전환했다. "Business of Intangibles"라는 표현이 반복적으로 등장한 것도 이 맥락이다. 행사장 전시공간에서도 IP 가치평가, 라이선스 수익화, IP 담보 금융, 브랜드 애널리틱스 플랫폼 기업들의 존재감이 크게 확대됐다. 이 흐름이 가리키는 방향은 명확하다. 특허와 상표는 더 이상 분쟁 방어용 자산이 아니라, 직접적인 현금흐름을 만들어내는 수익 자산으로 재정의되고 있다. 화웨이의 6억 3000만 달러, 노키아의 20억 달러, 퀄컴의 55억 7000만 달러가 모두 이 사실을 증명한다. 앞서 예를 든 CATL은 LRS 모델로 글로벌 완성차 업체로부터 라이선스 수익을 거두고 있는데, 이러한 모델은 기술 플랫폼 회사로 전환을 의미한다. 단순히 얘기하면 배터리 업계의 퀄컴 같은 존재가 된다는 의미이다. 자동차 기업이 공장 투자와 자본지출(CAPEX)을 부담하고, CATL은 생산라인 구축, 공급망 설계, 공정 최적화, 기술 지원을 제공한다. 대신 CATL은 특허 라이선스 로열티와 기술 서비스 비용을 받는 것이다. 이는 기술과 특허를 모두 가져야 가능한 모델이다. 또한, 중국 바이오테크 기업들이 화이자와 아스트라제네카의 계약 상대가 된 것도 같은 흐름이다. 지난해에만 미국 바이오 기업들은 중국 바이오텍과 70건의 계약을 체결했고, 약 56억 달러를 선지급했다. 이러한 흐름은 직접적인 현금흐름을 만드는 것을 넘어, 시장에서 경쟁력에 직접적으로 큰 영향을 주고 있는 것이다. 한국은 세계 4위의 PCT 국제출원 강국이지만, IP 수익화와 라이선스 생태계는 미국·유럽 대비 여전히 취약하다. 이제는 중국보다도 뒤처져 있음을 인정하지 않을 수 없다. 많은 기업들이 특허와 상표를 방어용 자산으로만 인식하고, 라이선스·투자·사업화·분쟁 수익화로 연결되는 능동적 IP 비즈니스 모델을 구사하지 못하고 있다. 출원 건수라는 투입 지표는 세계 최고 수준이지만, 수익 창출이라는 산출 지표는 이에 걸맞지 않다는 역설이 여전히 해소되지 않고 있다. IP 가치평가가 M&A, 투자, 파트너십 협상 테이블에서 실질적으로 활용되고 있는가를 자문할 때다. 전략적 시사점: 지금 무엇을 해야 하는가 이번 런던 INTA가 한국 기업들에 던지는 메시지는 분명하다. IP 경쟁은 이제 권리 확보의 양적 경쟁이 아니라 AI·데이터·브랜드 경험·글로벌 집행·무형자산 수익화를 결합한 종합 생태계 경쟁이다. 그리고 그 경쟁의 승패는 세션장 안의 논의가 아니라, 전시장 부스 배치와 대표단 규모처럼 눈에 보이는 현장 존재감에서도 갈린다. AI가 이제는 필수 인프라가 되고, 기하급수적인 발전을 이루고 있는 시대, IP가 국가의 핵심 전략자산이 되고, 시장에서 헤게모니를 좌우하는 시금석이 되는 오늘날의 세계에서, 글로벌 기업들 전략은 하루가 다르게 진화하고 있다. 이러한 변화의 흐름에 우리는 어떻게 대응하고 있는지, 기업도, 국가도, 개인도 자문해 보아야 할 때다. INTA 런던은 하나의 행사가 아니었다. 신뢰가 IP 실무의 핵심 통화가 되고 있는 시대에, IP가 법률비용 항목이 아니라 기업 경쟁력의 중심 자산으로 재정의되고 있음을 보여준 방향표였다. IP5의 멤버이자 글로벌 특허출원 4위의 IP 강국을 자부하고 있으면서, 정작 글로벌 최대의 IP 행사에는 2개의 부스만 있는 나라, 그 숫자의 간극이 한국 IP 업계가 채워야 할 숙제의 크기를 말해준다. 필자 박병욱 테스 IP법무팀장과 한국표준협회 산업표준원장 등을 역임했다. 현재 아이피코드 대표, 동국대 겸임교수, 지식재산처 정책연구 심의위원, 한국발명진흥회 중앙위원, INTA Commercialization of IP 멤버 등을 맡고 있다.

2026.05.27 16:43박병욱 컬럼니스트

에픽게임즈 '포트나이트', 2650만 팔로워 둔 '티피컬 게이머'와 손잡다

에픽게임즈가 포트나이트 인기 크리에이터와 손잡고 협업 아이템을 선보인다. 에픽게임즈는 '티피컬 게이머'가 아이콘 시리즈에 합류한다고 27일 밝혔다. 아이콘 시리즈는 실존하는 크리에이터·뮤지션·문화 아이콘을 모델로, 캐릭터 및 아이템 등을 제작하는 특별 협업 라인업이다. 티피컬 게이머 테마 아이템은 한국시간으로 오는 29일 오전 9시부터 다음달 8일 오전 9시까지 포트나이트 아이템 상점에서 만나볼 수 있다. 티피컬 게이머는 소셜미디어 팔로워 2650만명, 유튜브 누적 조회수 97억회를 기록한 포트나이트 대표 스트리머 중 한 명이다. 그는 지난 주말 라이브 스트리밍을 통해 직접 아이콘 시리즈 합류 소식을 공개했고, 본인이 출연한 실사 트레일러 또한 처음 선보였다. 이번 아이콘 시리즈에서는 '티피컬 게이머 의상'과 '레드웨이 루비 의상 의상'이 공개된다. 두 의상 모두 블루 컬러 대체 스타일을 포함한다. 이와 함께 티피컬 게이머의 반려견 찰리와 반려묘 조지를 담은 강탈 더플백 등 장신구를 비롯해 라이브 시작 이모트, 랜덤 챌린지 이모트도 함께 출시된다. 이와 함께 '인디고 쿠노 의상'도 다시 선보인다. 해당 의상은 오는 30일 오전 9시부터 다음달 1일 오전 9시까지 아이템 상점에서 판매된다.

2026.05.27 16:20진성우 기자

하이크비전, 관란 인코딩으로 AI를 비디오 압축에 적용해 스토리지 비용 최대 50% 절감

항저우, 중국 2026년 5월 27일 /PRNewswire/ -- 하이크비전(Hikvision)이 중요한 영상 품질을 저하하지 않으면서 평균 30%~50%의 스토리지 절감을 제공하는 AI 기반 비디오 압축 기술인 관란 인코딩(Guanlan Encoding)의 출시를 발표했다. Hikvision launches AI-powered Guanlan Encoding, cutting video storage by up to 50% 해상도가 높아지고, 채널 수가 확장되며, 보존 기간이 연장됨에 따라 스토리지는 비디오 보안의 주요 비용 동인 중 하나가 됐다. 관란 인코딩은 H.265 국제 표준을 기반으로 구축됐으며, 하이크비전의 관란 대규모 AI 모델(Guanlan Large-Scale AI Model)로 구동된다. 이는 관란을 비디오 분석에서 인코딩 파이프라인으로 확장하는 역할을 한다. 특히 상당한 규모의 보안 배포에서 관란 인코딩은 HDD 요구사항과 랙 공간을 절반으로 줄이는 동시에 장기적인 전력 소비를 크게 줄여 프로젝트 생애주기 전반에 걸쳐 총 소유 비용을 낮출 수 있다. 핵심은 유지, 스토리지는 절감 기존 코덱은 모든 픽셀을 동등하게 처리하여, 운영자들은 더 높은 화질 이미지와 더 효율적인 스토리지 중 하나를 선택해야 한다. 관란 인코딩은 이 딜레마를 없앤다. 이 기술은 정밀한 관심 영역(Region of Interest, ROI) 분할을 통해 사람과 차량 같은 장면의 핵심 객체를 식별하고 완전한 선명도로 보존하면서도 불필요한 배경 데이터를 초압축한다. 하이크비전 인터내셔널 비즈니스 센터(Hikvision International Business Center)의 제이슨 양(Jason Yang) 부사장은 "지금까지 스토리지 효율성은 거의 항상 품질을 희생하는 대가로 얻어온 것이다"라고 말했다. 이어 "관란 인코딩은 먼저 화면을 분석한 다음, 무엇을 완전한 선명도로 보존할 가치가 있는지를 결정한다"고 덧붙였다. 이 기술은 두 가지 보완적인 모드를 결합한다. 동적 감지(Dynamic Sensing)는 실시간으로 비트레이트 할당을 조정해 복잡하고 빠르게 움직이는 장면에서 세부 사항을 보존한다. 정적 최적화(Static Optimization)는 정지해 있거나 움직임이 적은 영상에 초고압축을 적용해 일부 프레임을 불과 몇십 바이트로 줄인다. 이 두 가지는 비디오 인코딩을 획일적인 솔루션에서 지능적인 온디맨드 인코딩 방식으로 전환한다. 다양한 장면에서 테스트 기존 H.265와 관란 인코딩 간의 내부 비교 테스트를 통해 일관된 비트레이트 절감을 확인했다. 구내식당(24시간): 하루 전체의 트래픽 변동에서 49% 절감 오피스 파크 입구(30분): 피크 트래픽 시간대에 42% 절감 기업 로비(2시간): 일반적인 실내 환경에서 38% 절감 번화한 상업 거리(1시간): 복잡성과 활동량이 높은 장면에서 18% 절감 표준 호환, 제로 마이그레이션 관란 인코딩은 H.265를 기반으로 구축됐기에 기존 H.265 디코더, 하이크비전 및 서드파티 기기와 원활하게 작동하며 고급 AI 분석을 지원한다. 인코딩 형식, 프레임 레이트 및 해상도는 변경되지 않아 신규 및 기존 프로젝트 모두에서 간편하게 도입할 수 있다. 하이크비전의 제품군 전반에서 이용 가능 관란 인코딩은 더 많은 제품군으로의 지속적인 확장과 함께, 하이크비전 딥인뷰(X)-시리즈(DeepinView(X)-Series) 네트워크 및 PTZ 카메라, 울트라 시리즈(Ultra-Series) 카메라, 컬러뷰 3.0(ColorVu 3.0) 탑재 카메라 및 DVR에서 지원된다. 이 기술은 기업 캠퍼스와 소매 체인부터 공공장소와 중요 시설까지 광범위한 환경에 적합하다. AI를 코덱에 직접 내장함으로써 관란 인코딩은 모든 바이트의 비디오가 의도를 가지고 캡처, 압축 및 저장되는 미래를 향한 한 걸음을 나타낸다. 이는 픽셀 단위 압축에서 의미 단위 압축으로의 전환이다. 자세한 내용은 관란 인코딩 웹페이지를 방문하거나, 지역 하이크비전 담당자에게 연락하여 라이브 데모를 예약해 확인할 수 있다.

2026.05.27 16:10글로벌뉴스

그라비티 게임 비전, 신작 '라그나로크3' 개발자 인터뷰 영상 글로벌 공개

그라비티 게임 비전이 MMORPG 신작 '라그나로크3'의 세부 개발 방향성을 담은 인터뷰 영상을 공개했다. 그라비티 게임 비전(GGV, 사장 김진환)은 정식 넘버링 타이틀인 해당 프로젝트의 핵심 설계 철학을 짚어주는 영상 자료를 27일 공개했다고 밝혔다. 이번 인터뷰에 나선 개발진은 원작 특유의 감성을 계승하는 동시에 화면 연출과 시스템 설계 등 주요 요소들을 현대적으로 한층 업그레이드하는 데 주력하고 있다고 설명했다. 이들은 모바일 환경의 단순 이식을 배제하고 PC 플랫폼에 최적화된 조작감을 우선적으로 구현할 예정이며 기기 간 크로스 플랫폼 연동도 함께 지원할 계획이다. 향후 장기적인 궤도의 운영을 위해 팀 단위의 전략적 상호작용이 강조된 신규 5인 던전을 내세우고 시즌제 콘텐츠를 도입해 신규 및 복귀 이용자의 진입 장벽을 대폭 낮춘다. 더불어 공식 디스코드 채널 내에 전용 소통 구역을 신설하여 전 세계 이용자들의 상세한 피드백을 실제 게임 개발 과정에 적극적으로 반영해 나갈 방침이다. 조이메이커와 공동 개발 중인 이 타이틀은 앞서 예고된 대규모 공성전 영상을 통해 일주일 만에 150만 회 이상의 조회수를 기록하며 팬들의 높은 기대를 입증한 바 있다. 김진환 사장은 "이번 영상을 통해 라그나로크3를 기다리고 계시는 팬 여러분께 타이틀에 대한 개발 방향성과 핵심 철학이 보다 자세히 전달됐기를 바란다"라며 "이용자분들과 함께 완성도 높은 MMORPG를 만들어 나가겠다는 그라비티의 의지와 장기적인 운영 목표에도 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

2026.05.27 15:55정진성 기자

김민수 이기몹 디렉터 "무사: 더티페이트, 한국 '무'의 멋진 모습 보여줄 것"

한국의 전통 '무사'를 전면에 내세운 콘솔 액션 게임이 글로벌 시장의 문을 두드리고 있다. 지난 3월 '엑스박스 파트너 프리뷰'에서 압도적인 영상미로 전 세계 게이머들의 눈도장을 찍은 스튜디오 이기몹의 신작 '무사: 더티 페이트'가 그 주인공이다. 지난 21일 스튜디오 이기몹의 김민수 디렉터와 성민철 기획팀장, 권대륜 기획자를 만나 '무사'가 그려낼 새로운 조선 다크 판타지의 청사진을 들어봤다. 전작을 개발하며 겪었던 시행착오와 액션 게임 유저들의 피드백을 자양분 삼아, 이번에는 간섭을 벗어나 개발진이 온전히 원하는 방향의 '진짜 액션 게임'을 만들겠다는 각오로 '무사' 프로젝트에 돌입했다. 김민수 디렉터는 "과거 해외 재직 시절 닌자와 사무라이가 전 세계인들이 열광하는 콘텐츠로 소비되는 것을 보며, 한국의 무 역시 훌륭한 게임 소재가 될 수 있다고 10년 전부터 꿈꿔왔다"고 기획 배경을 밝혔다. 그는 "단순히 칼싸움에 한복을 입혔다고 한국적인 액션이 되는 것이 아니라 복장, 무기, 배경, 관습이 복합적으로 어우러진 하나의 멋진 그림을 화면으로 보여주고 싶다"고 설명했다. '무사'의 배경은 임진왜란이나 병자호란 같은 널리 알려진 전쟁 시기가 아닌, 참혹했던 '경신대기근' 시기를 디스토피아적으로 재해석해 다룬다. 부패한 관리와 굶주림으로 질서가 무너진 극한의 시대상 속에서, 자신만의 신념과 명분을 붙잡고 외롭게 나아가는 인물들의 장엄한 서사를 극대화하기 위한 선택이다. 김민수 디렉터는 "싱글 플레이 중심으로 한 명의 주인공을 따라 이야기가 묵직하게 전개될 것"이라며 "본편 엔딩 이후 추후 선보일 DLC에서는 주인공과 대립했던 강력한 악역의 시점에서 게임을 역으로 플레이해 보는 색다른 방식도 깊이 있게 구상 중"이라고 서사의 볼륨감을 강조했다. 이러한 어두운 조선의 색채를 구현하기 위해 개발진은 학계 자문은 물론 현장 답사까지 아끼지 않는 철저한 고증 과정을 거쳤다. 최형국 무예사 박사와 이민정, 박가영 복식 교수 등 전문가들의 꼼꼼한 자문을 바탕으로 복식과 검술의 전통적인 선을 정교하게 구축했다. 김민수 디렉터는 "고증을 연구하되 자문단과 협력해 전통 검술의 기본 틀은 유지하려 노력했다"면서도 "직접 진주박물관 등을 수차례 오가며 옛 무기들의 실물과 설명 글귀를 보고 영감을 얻어 게임적 재미로 치환하는 작업에 공을 들였다"고 전했다. 그는 "다큐멘터리가 아닌 게임인 만큼 고증에만 너무 함몰되지 않고 이용자들이 맛있게 즐길 수 있는 액션 연출을 따로 많이 신경 썼다"고 덧붙였다. 시각적으로 가장 돋보이는 차별점은 화면 가득 펼쳐지는 동양적인 그래픽 연출이다. 칼과 무기가 맞부딪히고 꺾이는 치열한 공방의 순간마다 마치 동양화의 강렬한 붓질을 하는 듯한 독창적인 이펙트 묘사를 적용해 보는 맛을 극대화했다. 김민수 디렉터는 "화면을 통해 칼싸움의 손맛과 시각적 쾌감을 동시에 전달하고 싶었다"며 "후반부 레벨에 진입하면, 이용자가 진짜로 한국의 전통 수묵화 속 한 장면으로 걸어 들어간 듯한 강렬한 이미지를 풍기는 스테이지도 꽤 많이 존재한다"고 귀띔했다. 액션의 템포 역시 소울라이크의 무거운 조작감과 핵앤슬래시의 가벼운 연타 스타일 그 중간 지점의 독자적인 영역을 정조준했다. 버튼을 무지성으로 연타해 적을 쓰러뜨리는 구조를 탈피하고, 숙련된 무사처럼 전장의 흐름을 분석해 대응하도록 설계한 루프가 핵심이다. 성민철 기획팀장은 "타이밍을 극단적으로 맞춰야 하는 복잡한 조작 방식보다는 다수와의 전투 상황에서 자연스럽게 공격과 방어를 유도하는 시스템"이라며 "직관적으로 패링(반타)을 하고, '회도'라는 반격기를 발동해 물 흐르듯이 끊기지 않는 콤보 액션의 재미를 느끼도록 디자인했다"고 부연했다. 권대륜 기획자는 검법의 구체적인 개성에 대해 "빠르고 넓은 범위를 커버하는 '건검'과 좁지만 치명적인 대미지를 입히는 '왜검', 그리고 맨주먹으로 타격하는 묵직하고 파괴적인 '철완' 등 다양한 특성을 부여했다"고 전했다. 이용자는 몰려오는 적들의 형태에 맞춰 이 검법들을 실시간으로 교체해가며 스타일리시한 전술을 운용해야 한다. 특히 근접 무기인 '환도'와 원거리 무기인 '활'의 경계를 완벽히 허문 연출은 '무사'만의 가장 강력한 무기다. 전투 중 적이 쏜 화살이 날아오면 이를 맨손으로 잡아채 되돌려 쏘거나, 검술과 궁술을 연결하여 공격하고 방어하며 난전을 헤쳐나가는 식이다. 김민수 디렉터는 "칼의 나라인 일본이나 창을 잘 쓰던 중국과 달리 우리나라는 역사적으로 활을 가장 잘 다루던 민족"이라며 "활을 보조 무기에 주저앉히지 않고 사법과 화살 종류, 전투 중 활용 방식까지 아주 깊이 있게 설계해 활과 칼이 자연스럽게 연결되는 액션의 맛을 살렸다"고 역설했다. 이러한 액션의 색채를 받아내 줄 적들의 생태계도 한국 전통의 냄새가 물씬 풍기도록 직조됐다. 한국 전통 설화와 고서에 기반한 구미호, 두억시니 등 기괴한 요괴들과 귀신들이 크리처로 등장해 이용자를 압박한다. 동시에 신분제 한계에 절망해 이무기와 손을 잡고 난을 일으킨 '서자 집단' 등 인간 무술 집단과 검투도 벌이게 된다. 스튜디오 이기몹은 글로벌 플랫폼 마이크로소프트(MS)와의 장기적인 파트너십을 맺고 엑스박스 게임패스 출시를 조기 확정 지으며 글로벌 시장의 날개를 달았다. 트레일러 영상 공개 직후 엑스박스 공식 채널에서만 조회수 100만 뷰를 가뿐히 넘기며 서구권 이용자들의 폭발적인 피드백을 이끌어내고 있다. 김민수 디렉터는 "서구권 이용자들이 조선과 한국이라는 키워드 자체에 굉장한 신선함을 느끼고 있어 고무적"이라며 "작은 규모라 마케팅팀이 따로 없지만 개발진이 직접 글로벌 댓글을 다 읽어보며 채찍질과 응원을 개발에 적극 반영하고 있다"고 밝혔다. 이어 "네뷸라와의 협업을 통해 액션 연출과 비주얼 완성도를 한 단계 더 끌어올릴 수 있었고, 현재도 우리가 지향하는 경험을 구현하기 위해 긴밀하게 협력하고 있다"고 덧붙였다. 그는 "게임패스를 통해 전 세계 이용자들이 부담 없이 오리지널 IP인 무사를 접하게 함으로써 글로벌 인지도를 쌓는 훌륭한 시너지를 기대한다"고 신뢰를 표했다. 시대를 불문하고 한반도에 늘 존재해 왔던 무사들의 숭고한 정신과 신념을 글로벌 시장에 제대로 각인시키겠다는 것이 이들의 최종 도달점이다. 안정적인 코어 메카닉 구축을 끝내고 내년 발매를 위해 마지막 담금질에 여념이 없는 개발진의 눈빛에는 확신이 서려 있었다. 김민수 디렉터는 "이번 첫 조선 시대 무사를 성공적으로 안착시키는 것이 최우선 과제"라며 "여기서 얻은 자양분을 발판 삼아 향후에는 삼국시대나 고려시대 등 시대를 확장해 가며 한국적 무사 프랜차이즈의 세계관을 장기적으로 계속 그려나가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.05.27 14:05정진성 기자

KT, 15년 연속 KSQI 우수 콜센터 선정

KT는 AI 상담을 기반으로 2026 한국서비스품질지수(KSQI) 콜센터 부문 우수 콜센터에 선정됐다고 27일 밝혔다. KT는 2012년부터 15년 연속 우수 콜센터로 선정됐다. 한국능률협회컨설팅이 주관하는 KSQI는 가입자가 체감하는 서비스 품질 수준을 수치화한 지표로, 매년 비대면 채널 서비스 성과를 종합 평가해 우수 콜센터를 선정한다. KT는 자사가 선제적인 AI 기반 상담 시스템 도입과 상담 환경 개선 노력을 인정받아 이동통신 분야에서 15년 연속, 초고속인터넷 분야에서 12년 연속 우수 콜센터에 선정됐다고 설명했다. KT 고객센터는 2017년부터 자체 개발 AI 기술을 도입해 왔으며, 최근엔 챗GPT와 클로드 등 글로벌 생성형 AI 기술을 접목해 비대면 서비스 경쟁력을 강화하고 있다. AI 보이스봇과 챗봇을 중심으로 '24시간 365일' 공백 없는 가입자 응대 체계를 운영한다. 내부에선 상담사 지원 시스템 '상담 어시스트'를 통해 실시간 답변 추천과 상담 내용 요약 기능 등을 제공함으로써 고객 대기 시간을 크게 줄이고 전반적인 상담 품질을 높이고 있다. 최세준 KT 커스터머전략본부장은 “KSQI 15년 연속 우수 콜센터 선정은 AI 기술 혁신을 선제 도입해 온 노력의 결실”이라며 “앞으로도 고객센터를 에이전틱 AICC로 지속 발전시켜 나가겠다”고 말했다.

2026.05.27 13:16홍지후 기자

채널코퍼레이션 "AI 상담 효과, 미리 확인해보세요"

'우리 서비스에 사람이 아닌 AI가 상담을 진행해도 괜찮을까'. 이 같은 불안감을 가진 기업들을 위해 가상의 AI 상담 서비스가 제공된다. '채널톡' 운영사 채널코퍼레이션(대표 최시원)은 가상으로 AI 상담 환경 구현을 지원하는 'AI 상담 시뮬레이션' 기능을 출시했다고 27일 밝혔다. 해당 기능은 채널톡 및 AI 상담 에이전트 '알프' 도입을 고민하는 고객사가 AI 상담 효과를 사전에 체감할 수 있도록 지원하고자 기획됐다. 채널톡 홈페이지에서 기업·브랜드 명칭 또는 홈페이지 웹주소(URL)를 입력하면 가상의 AI 상담 환경을 즉시 확인할 수 있다. AI 상담 시뮬레이션은 검색증강생성(RAG·Retrieval Augmented Generation) 기반으로 구현된다. 알프 상담의 원천 근거가 되는 텍스트·이미지 등의 자료를 홈페이지에서 수집(웹 크롤링)하고, 이후 사용자가 상담창에서 자연어로 질문을 남기면, 알프가 질문 의도를 파악해 적합한 답변을 생성·제공한다. 알프 간편 설치도 지원한다. 기업과 브랜드는 실제 알프 도입 시 이메일 계정만 연동하면 별도의 설치 과정 없이 데모 페이지에서 구축한 AI 상담 환경을 이어서 사용할 수 있다. 최완섭 채널코퍼레이션 최고제품책임자는 “대부분의 고객 문의는 홈페이지에 기입된 정보를 정확하게 파악해 안내하는 것만으로도 상당 부분 해결된다”며 “개인사업자와 소상공인은 물론 AI 상담 도입을 고민하는 기업 누구나 AI 상담 환경을 직접 경험하고 활용해보길 바란다”고 밝혔다.

2026.05.27 09:49백봉삼 기자

LG전자, KSQI 콜센터 '비대면채널 선도기업' 선정…"가전업계 유일"

인공지능(AI) 기반 컨택센터(AICC) 솔루션이 가전 사후관리(AS)의 고질적 인력 부족과 상담 대기 문제를 해결할 대안으로 부상하고 있다. LG전자는 고객상담 전반에 도입한 AI 무인 솔루션과 원격진단 시스템을 통해, 방문 수리가 필요 없는 불필요 출장 건수를 기존 대비 37% 줄였다고 27일 밝혔다. 단순 안내를 맡던 상담 컨설턴트 중 14%는 기술 전문 영역 상담으로 전환 배치했다. LG전자는 "디지털 접점 고도화 성과를 인정받아 한국능률협회컨설팅(KMAC) 주관 '2026 한국산업의 서비스품질지수(KSQI)' 콜센터 부문에서 가전업계 유일의 '비대면채널 선도기업'으로 선정됐다"고 설명했다. 올해 KSQI 평가에 신설된 비대면채널 선도기업은 고객 접점에 적용한 AI·디지털 기술의 차별 경쟁력을 평가해 산출한다. 이번 평가에서 LG전자는 AI 어시스턴트 '큐봇(Qbot)'을 도입해 상담 품질을 상향 평준화한 점을 높게 평가받았다. 큐봇은 제품 전문지식과 베테랑 상담사 노하우를 데이터화해 실시간 지원하는 시스템이다. 전문 모니터 요원이 고객 입장에서 평가하는 '우수콜센터' 분야에도 5년 연속 선정됐다. LG전자 콜센터는 통화 접속성과 문의내용 파악도 등 항목에서 높은 점수를 받았다. 현장에 도입된 무인상담 솔루션 'AI 챗·보이스봇'은 간단한 문의의 경우 자가 수리 설명 콘텐츠를 제공해 대기 시간을 줄인다. 제품 원격 진단 솔루션 '아르구스(Argus)'는 'LG 씽큐(ThinQ)'와 연동된 기기 데이터를 분석해 고객이 상태를 일일이 설명하지 않아도 문제를 잡아낸다. LG전자는 "검증된 솔루션을 바탕으로 고품질 전문 상담 서비스를 구현하겠다"고 밝혔다.

2026.05.27 09:42전화평 기자

LGU+, KSQI 우수 콜센터 선정..."AI 상담 혁신 성과"

LG유플러스는 2026년 서비스품질지수(KSQI) 콜센터 부문에서 홈고객센터가 전 산업군 최고 수준의 평가를 받았다고 27일 밝혔다. 한국능률협회컨설팅이 주관하는 서비스품질지수(KSQI)는 매년 4차례 콜센터 서비스 품질을 조사한 뒤 이를 합산한 평균 점수로 최종 결과를 발표하는 콜센터 품질 평가 지표다. 올해 평가에서 LG유플러스는 초고속인터넷 분야인 홈고객센터와 이동통신 분야인 모바일고객센터 모두에서 '고객감동콜센터'와 '한국의 우수콜센터'를 달성했다. 홈고객센터와 모바일고객센터는 2년 연속 '고객감동콜센터'와 3년 연속 '한국의 우수콜센터'로 선정됐다. '고객감동콜센터'는 서비스품질 영역 92점 이상과 공감 영역 80점 이상, '한국의 우수콜센터'는 서비스품질 영역 92점 이상을 달성해야 한다. LG유플러스는 성과의 배경으로 AI기반 상담 혁신과 상담사의 공감 역량 강화를 꼽았다. AI를 통해 확보된 상담 여력을 바탕으로 상담사가 고객의 이야기에 더욱 집중하고 감정을 이해할 수 있도록 상담 환경을 개선했다. AI 기반 인프라도 지속 고도화했다. 콜봇, 챗봇, 보이는 ARS 등 셀프서비스 채널을 발전시켜 가입자 스스로 문제를 해결할 수 있도록 지원하고, 이를 통해 상담 대기 시간을 줄였다. 이에 오토QA 부문 비대면채널 선도기업에도 선정됐다. 회사 측은 자체 개발 AI 솔루션을 통한 품질 관리 체계가 우수하다는 점을 공식적으로 확인한 결과라고 설명했다. 서남희 LG유플러스 CV담당은 “성과는 AI 기술과 사람의 공감 역량을 결합해 가입자 중심 상담 서비스를 지속적으로 혁신해 온 결과”라며 “앞으로도 가입자 목소리 기반으로 차별화된 상담 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.05.27 09:07홍지후 기자

SK스토아, 경기도 중소기업 라이브커머스 지원 확대

SK스토아가 경기도주식회사와 손잡고 경기도 중소상공인의 온라인 판로 확대 지원에 나선다. 라이브커머스 제작과 판매를 지원해 지역 중소기업 브랜드의 전국 단위 소비자 접점을 넓히고, 실질적인 매출 확대까지 연결하겠다는 전략이다. SK스토아는 경기도주식회사와 함께 '2026년 경기도 소재 중소상공인 대상 라이브커머스 제작지원사업'을 본격 추진한다고 26일 밝혔다. 이번 사업은 경기도 소재 중소기업의 온라인 판로 확대와 매출 성장을 지원하기 위한 공공 협력 프로젝트다. 경기도주식회사가 사업을 주관하고 SK스토아는 플랫폼 운영과 라이브커머스 제작·판매를 맡는다. 지원 대상은 자체 브랜드를 보유하고 국내 생산(OEM 포함) 역량을 갖춘 경기도 소재 중소기업이다. 공모와 심사를 거쳐 총 9개사가 최종 선정됐다. 심사에는 SK스토아 MD와 지원사업 담당자, 외부 심사위원 등이 참여했다. 선정 기업 상품은 오는 11월까지 약 7개월 동안 SK스토아 모바일라이브와 온라인 채널을 통해 순차적으로 판매될 예정이다. 참여 상품은 식품·리빙·패션 등 다양한 카테고리로 구성됐다. 주식회사 딜픽의 '힘난당넛츠', 아방데코의 '더베딩샵 냉감침구', 주식회사 이프아이의 '시크나인 커플잠옷' 등이 대표적이다. 첫 방송은 딜픽의 '힘난당넛츠' 상품으로 진행된다. 오는 28일 오전 10시 SK스토아 모바일라이브 채널에서 공개되며, 개그우먼 김미려가 진행을 맡는다. 해당 방송에서는 30% 쇼핑지원금(할인쿠폰)도 제공된다. 탁정삼 경기도주식회사 본부장은 “도내 중소기업의 인지도 향상을 위해 다양한 지원사업을 추진하고 있다”며 “양사가 보유한 노하우를 결합해 사업 성과를 높이겠다”고 밝혔다. 윤화진 SK스토아 모바일사업본부장은 “경기도 우수 중소기업이 전국 소비자와 직접 만날 수 있는 실질적인 기회가 될 것”이라며 “단순 제작 지원을 넘어 브랜드 인지도 확대와 지속 가능한 판로 확보까지 이어질 수 있도록 협력을 강화하겠다”고 말했다. 양사의 협력은 이번이 처음은 아니다. SK스토아와 경기도주식회사는 지난 2023년부터 경기도 중소기업 지원사업을 함께 운영해왔다. 특히 지난해에는 온라인 쿠폰 및 모바일라이브 지원사업을 통해 경기도 소재 114개사를 지원하며 참여 기업 수를 확대했고, 관련 성과를 인정받아 경기도지사 표창도 수상했다. SK스토아는 이번 사업 외에도 올 상반기 안양시 소재 중소기업 대상 모바일라이브 지원사업을 추가로 추진할 계획이다. 이와 함께 중소벤처기업부 산하 한국중소벤처기업유통원과 협력해 온라인 브랜드 소상공인 육성사업(TOPS), 모바일라이브 제작 지원 등 공공 연계 프로그램도 지속 확대할 방침이다.

2026.05.26 18:05안희정 기자

고객이 전화 끊는 진짜 이유는 대기시간이 아니라 AI 목소리였다

고객이 상담 전화를 끊게 만드는 의외의 이유는 긴 대기시간만이 아니다. 첫마디를 듣는 순간 "아, 이건 기계구나" 하고 느끼게 만드는 어색한 AI 목소리다. 글로벌 고객경험 전문 매체 CX 네트워크(CX Network)가 음성 AI 기업 일레븐랩스(ElevenLabs)와 함께 2026년 5월 11일 공개한 보고서 '보이스 블루프린트(The Voice Blueprint)'는, 이제 AI 음성을 고르는 일이 단순한 기술 선택이 아니라 브랜드 정체성을 정하는 결정, 즉 AI 음성 브랜드 전략의 핵심이라고 말한다. 매일 수천 통의 통화가 이 목소리 하나로 시작된다면, 어떤 목소리를 고르느냐가 곧 회사의 첫인상이 되기 때문이다. 그림1. 일레븐랩스 보이스 블루프린트 보고서 표지 (출처: CX Network·ElevenLabs) AI 음성 브랜드 전략이 바꾸는 고객 첫인상 CX 네트워크와 일레븐랩스가 공개한 '보이스 블루프린트' 보고서에 따르면, AI 음성은 이제 고객경험(CX)의 핵심 통로이자 브랜드 정체성을 좌우하는 요소다. AI 음성 브랜드 전략이란 회사가 고객과 통화할 때 어떤 목소리로 말할지를 로고나 색상처럼 하나의 브랜드 자산으로 설계하는 일을 말한다. 예전에는 음성을 "잘 들리기만 하면 되는 기능"으로 봤지만, 보고서는 잘못 고른 목소리가 측정 가능한 손해, 즉 고객 이탈과 신뢰 하락, 통화 성과 저하로 이어진다고 지적한다. 이 차이는 누구나 일상에서 겪는다. 같은 카드사에 전화를 걸어도 차분하고 또렷한 중저음이 맞아주면 안심하고 용건을 말하게 되지만, 톤이 들쭉날쭉하고 끊기는 기계음이 나오면 "상담원 연결" 버튼부터 찾게 된다. 보고서가 던지는 질문은 단순하다. 우리 회사 전화기 너머의 목소리는 고객을 머물게 하는 쪽인가, 끊게 만드는 쪽인가. 음성 만드는 네 가지 방식, 라이브러리부터 리믹싱까지 일레븐랩스가 제시한 브랜드 음성 제작 방식은 크게 네 가지다. 보이스 라이브러리, 보이스 클로닝, 보이스 디자인, 보이스 리믹싱이며, 각 방식은 속도와 독창성, 비용에서 서로 다른 장단점을 가진다. 보이스 라이브러리(Voice Library)란 이미 만들어진 1만 개 이상의 목소리 중에서 마음에 드는 것을 골라 바로 쓰는 방식이다. 가장 빠르고 손쉽지만, 누구나 같은 목소리를 쓸 수 있어 우리 브랜드만의 색이 옅어질 수 있다. 보이스 클로닝(Voice Cloning)은 실제 사람의 목소리를 복제하는 방식으로, 짧은 샘플만으로 즉시 복제하는 방법과 긴 녹음으로 정밀하게 복제하는 방법이 있다. 회사 전속 성우의 목소리를 24시간 쉬지 않고 쓸 수 있는 셈이다. 보이스 디자인(Voice Design)은 "30대 여성, 따뜻하고 신뢰감 있는 톤, 약간 낮은 목소리"처럼 글로 특징을 적으면 세상에 없던 새 목소리를 만들어 주는 방식이다. 마지막으로 보이스 리믹싱(Voice Remixing)은 이미 가진 목소리를 "조금 더 젊게", "더 부드럽게"처럼 말로 지시해 손보는 방식이다. 규모가 작은 가게라면 라이브러리에서 어울리는 목소리를 골라 바로 시작하는 편이 합리적이고, 고유한 브랜드 음성을 자산으로 키우려는 큰 기업이라면 디자인이나 클로닝으로 전용 목소리를 만들어 모든 채널에서 똑같이 쓰는 쪽이 유리하다. 자기 회사가 어느 쪽에 가까운지 떠올려 보면 선택의 방향이 보인다. 음질, 지연속도, 표현력을 동시에 가질 수는 없다 일레븐랩스에 따르면 실시간으로 고객과 대화하는 음성 에이전트를 만들 때는 음질, 지연속도(latency), 표현력 세 가지를 동시에 최고로 끌어올릴 수 없고, 용도에 맞게 우선순위를 정해야 한다. 여기서 지연속도란 고객이 말을 끝낸 뒤 AI가 대답을 내놓기까지 걸리는 시간을 뜻한다. 사람끼리 대화할 때 답이 즉시 돌아오듯, 이 시간이 길어지면 "여보세요?"를 반복하게 되고 대화가 어색해진다. 이 트레이드오프는 일레븐랩스가 공개한 모델별 사양에서 분명하게 드러난다. 실시간 상담에는 가장 빠른 모델인 플래시 v2.5(Flash v2.5)가 권장되는데, 응답까지 걸리는 시간이 약 75밀리초, 즉 0.075초에 불과하다. 눈 한 번 깜빡이는 시간이 보통 0.1초가 넘으니, 사람이 끊김을 거의 느끼지 못하는 속도다. 이 빠름이 통화마다 쌓이면 수천 건의 상담에서 "기다리지 않아도 되는 대화"라는 경험 차이를 만들어 낸다. 반면 감정 표현이 가장 풍부한 모델인 v3는 웃음이나 속삭임 같은 미묘한 감정까지 표현하고 70개가 넘는 언어를 다루지만, 첫 응답이 나오기까지 시간이 더 걸려 실시간 통화보다는 광고 내레이션이나 오디오북처럼 미리 녹음하는 콘텐츠에 어울린다. 결국 빠른 응답이 생명인 콜센터냐, 풍부한 감정이 생명인 녹음 콘텐츠냐에 따라 정답이 갈린다. IVR 대체와 다국어 콜센터, 통신·금융·헬스케어의 선택 보고서는 통신, 금융, 소매, 헬스케어 기업들이 낡은 IVR(자동응답시스템)을 사람처럼 들리는 AI 음성 에이전트로 바꿔 처리 시간을 줄이고, 직원을 늘리지 않고도 상담 규모를 키웠다고 소개한다. IVR이란 "○○는 1번, △△는 2번을 누르세요"처럼 버튼을 눌러 단계를 넘어가는 기존의 기계식 자동응답을 말하는데, 고객 입장에서는 답답하고 느리다는 불만이 컸다. 음성 에이전트는 화가 난 고객을 차분히 달래거나 환불 처리와 배송 조회 같은 실제 업무까지 통화 중에 바로 끝내는 데 쓰인다. 일레븐랩스가 별도로 공개한 사례를 보면 도이치텔레콤(Deutsche Telekom), 클라르나(Klarna) 같은 기업이 이런 방식으로 대량의 통화를 처리한다. 다국어 응대도 강점이다. 사람 상담원을 언어별로 따로 두지 않아도 하나의 음성 시스템이 여러 언어를 자연스럽게 오가며 응대할 수 있다. 작은 사업자도 예약 접수나 단순 문의 응대처럼 반복이 많은 통화부터 적용해 볼 수 있다는 점에서, 이 변화는 대기업만의 이야기가 아니다. 목소리가 곧 신뢰가 되는 시대의 과제 AI 음성이 사람과 구분하기 어려울 만큼 자연스러워지면서, 통화 상대가 사람인지 AI인지 알리는 고지(告知) 문제가 새로운 과제로 떠오를 가능성이 있다. 자연스러움이 신뢰를 높이는 동시에, 고객이 속았다고 느끼는 순간 오히려 신뢰가 무너질 수 있기 때문이다. 보고서는 사람 같은 음성이 통화 성과를 높인다는 데이터에 초점을 맞추고 있을 뿐, 이런 투명성 문제의 정답까지 제시하지는 않는다. 기술이 빠르게 자연스러워지는 만큼, 어디까지 알리고 어떻게 신뢰를 지킬지는 기업마다 다른 답을 내며 두고 볼 필요가 있다. 분명한 것은 이제 목소리가 고객이 브랜드를 처음 만나는 접점이자 신뢰의 출발점이 됐다는 사실이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. AI 음성 에이전트는 기존 ARS(자동응답)와 무엇이 다른가요? 기존 ARS는 정해진 번호를 눌러야 다음 단계로 넘어가는 기계식 안내인 반면, AI 음성 에이전트는 사람처럼 자연스럽게 듣고 답하며 환불이나 배송 조회 같은 실제 업무까지 통화 중에 처리합니다. 그래서 대기와 단계 이동이 줄어 통화가 한결 빠르고 편안해집니다. Q. 우리 회사만의 AI 목소리를 만들려면 꼭 비용이 많이 드나요? 꼭 그렇지는 않습니다. 1만 개가 넘는 기성 목소리를 모아둔 보이스 라이브러리에서 어울리는 목소리를 골라 바로 시작할 수도 있고, 예산과 목표에 따라 전용 목소리를 새로 디자인하거나 실제 성우 목소리를 복제하는 방식을 선택할 수도 있습니다. Q. AI 상담원 목소리가 사람과 구분이 안 되면 문제가 되지 않나요? 자연스러운 목소리는 고객 만족과 신뢰를 높이지만, 상대가 AI라는 사실을 숨기면 오히려 신뢰가 깨질 수 있습니다. 그래서 많은 기업이 통화 상대가 AI임을 적절히 알리는 방안을 함께 고민하고 있으며, 이는 앞으로 더 중요한 과제가 될 전망입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 CX 네트워크(CX Network)에서 확인할 수 있다. 리포트명: Designing the ideal AI voice for your brand (The Voice Blueprint), CX Network·ElevenLabs, 2026년 5월 11일 이미지 출처: AI 생성 콘텐츠, CX Network·ElevenLabs 보고서 표지 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.26 17:06AI 에디터

[유미's 픽] 세일즈포스, 실적 발표 앞두고 '냉기'…AI 에이전트 수익화 의구심 확산

세일즈포스의 인공지능(AI) 수익화 전략을 두고 시장의 기대감이 낮아지고 있다. AI 에이전트 제품군 '에이전트포스'를 차세대 성장 동력으로 내세우고 있지만 1분기 실적 발표를 앞두고 실제 매출에 기여하는지 의문이 커지면서 주가도 올 들어 큰 폭으로 떨어진 모습이다. 26일 업계에 따르면 세일즈포스는 오는 27일 장 마감 후 2027 회계연도 1분기 실적을 발표한다. 회사가 제시한 이번 분기 매출 가이던스는 110억 3000만~110억 8000만 달러, 조정 주당순이익(EPS)은 3.11~3.13달러 수준이다. 시장에선 이번 분기 매출 110억 5000만 달러, EPS 3.11달러를 예상하고 있다. 매출은 전년 동기 대비 12% 증가한 수준이다. 미국 투자 정보 플랫폼인 시킹 알파의 컨센서스 추정치도 매출 110억 6000만 달러, EPS 3.12달러다. 이처럼 시장 예상치가 회사 가이던스 범위 안에 있어 실적 발표 전 서프라이즈에 대한 기대는 크지 않은 분위기다. 투자자들도 세일즈포스에 대한 향후 전망을 부정적으로 보고 있다. 특히 세일즈포스 주가는 올해 들어 30%대 하락률을 기록했고 UBS와 씨티그룹 등 주요 투자은행이 최근 세일즈포스 목표주가를 잇달아 낮췄다는 점에서 뼈아프다. '에이전트포스'가 실제 신규 계약과 업셀링으로 이어지는지 확인되기 전까지 주가 재평가가 쉽지 않다는 시각이 반영됐기 때문이다.UBS는 세일즈포스 목표주가를 200달러에서 185달러로 낮추고 '중립' 의견을 유지했다. 또 약 25명의 기업 IT 임원과 파트너를 대상으로 한 채널 조사를 근거로 AI를 제외한 애플리케이션 소프트웨어 지출 성장이 제약되고 있다고 분석했다. 씨티그룹도 목표주가를 200달러에서 188달러로 내리고 '중립' 의견을 유지했다. 태블로와 마케팅 클라우드를 중심으로 계약 주기가 길어지고 갱신 시 포트폴리오 최적화 압력이 강해지고 있다는 점이 목표가 하향을 이끌었다고 판단한 것이다. 또 세일즈포스의 전체 조정 주당순이익 전망치도 ▲2027년 13.18달러에서 13.11달러로 ▲2028년 14.82달러에서 14.57달러로 ▲2029년 16.97달러에서 16.41달러로 소폭 낮췄다.씨티그룹 애널리스트는 "에이전트포스는 고객과의 소통을 촉진하는 역할을 하고 있지만, 고객들이 에이전트포스를 대규모로 활용하고 있다는 의미 있는 징후는 아직 포착되지 않았다"며 "2분기 cRPO(향후 12개월 내 매출로 전환될 계약 잔액 증가율) 성장률도 환율 변동을 감안할 때 8~8.5%로 둔화될 것으로 보인다"고 밝혔다. 뱅크오브아메리카(BofA)는 더 낮은 평가를 내놨다. 세일즈포스에 대해 '시장수익률 하회' 의견과 160달러 목표주가를 제시한 것이다. 이는 세일즈포스가 단기 경기 둔화가 아니라 AI 확산에 따른 구조적 재평가 국면에 놓였다고 봤기 때문이다. 또 AI 에이전트 자동화가 기존 인당 라이선스 기반 소프트웨어 과금 모델을 흔들 수 있다는 판단도 주효했다. 하지만 세일즈포스는 최근 에이전트포스를 앞세워 AI 제품군 확대에 더욱 속도를 내는 모습이다. 특히 기존 고객관계관리(CRM), 영업, 마케팅, 고객지원 제품군에 AI 에이전트를 결합해 고객당 매출을 높이는 전략을 취하고 있다. 또 좌석 수 기반 라이선스 중심이던 수익모델을 AI 에이전트 사용량과 업무 처리량 기반 과금으로 넓히는 흐름도 나타나고 있다. 여기에 세일즈포스는 최근 에이전트포스 제품군의 새 기능인 '에이전트포스 코워커'를 공개하며 분위기를 띄우기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 이는 검색창을 통해 CRM 데이터와 고객 이력, 영업기회 등을 불러오고 업무를 처리하도록 돕는 AI 기능으로, 세일즈포스와 슬랙, 팀즈, 챗GPT 등 업무 환경과 연동된다. 다만 '에이전트포스 코워커'는 현재 베타 버전으로 제공돼 이번 분기 매출에 크게 기여하진 않을 것으로 보인다. 일각에선 AI 코딩 에이전트 확산이 세일즈포스에 또 다른 부담으로 작용할 수 있다는 관측을 내놨다. 클로드 코드, 코덱스 같은 AI 개발 도구가 사내 시스템과 데이터베이스, API, 워크플로를 연결하는 비용을 낮추면서 기업이 세일즈포스의 일부 기능을 직접 구현할 수 있는 환경이 만들어지고 있어서다. 이를 통해 앞으로는 리포팅과 고객별 요약, 이메일 자동화, 파이프라인 대시보드, 내부 승인 워크플로 같은 주변 업무 기능부터 대체 압력이 커질 수 있을 것으로 보인다. 이를 두고 업계 관계자는 "세일즈포스가 단기간에 핵심 CRM 시스템 지위를 잃을 가능성은 낮다"며 "권한 관리, 감사 로그, 컴플라이언스, 워크플로, 파트너 생태계 등 대기업 업무 시스템 운영에 필요한 요소를 갖추고 있기 때문"이라고 말했다. 이어 "수천 명이 쓰는 영업·고객관리 시스템을 안정적으로 운영하려면 단순 기능 구현을 넘어 보안과 운영 책임까지 필요하다"고 덧붙였다. 다만 세일즈포스가 핵심 CRM 시스템을 유지하더라도 부가 기능 과금에는 압박이 생길 수 있다. 기업들이 리포팅, 자동화, 고객 요약, 내부 승인, 영업지원 기능을 AI 에이전트와 자체 개발 도구로 대체하면 세일즈포스의 좌석 수 확대와 애드온 판매 여력이 줄어들 수 있어서다. 이에 업계에선 세일즈포스가 이번 실적 발표에서 에이전트포스의 실제 도입 속도와 기존 고객 대상 추가 판매 흐름을 얼마나 끌어올릴 수 있을지 예의주시하고 있다. 매출과 EPS가 시장 예상치에 부합하더라도 AI 제품의 매출 기여가 뚜렷하지 않으면 주가 반등 폭이 제한될 수 있어서다. 반면 에이전트포스가 대형 고객 계약이나 업셀링으로 연결됐다는 신호가 제시되면 투자심리 회복에 일부 힘이 실릴 수 있다는 의견도 나온다. BofA는 "세일즈포스는 고성장 플랫폼 기업에서 성숙한 현금창출 기업으로 전환하고 있다"며 "포춘 500대 기업 침투율이 이미 높아 추가 확장 여력이 제한적인 가운데 에이전트포스를 포함한 AI 제품의 수익화 경로도 아직 뚜렷하지 않다"고 평가했다.

2026.05.26 16:39장유미 기자

보험 플랫폼에 AI 심은 아이지넷, 1분기 영업이익 2489%↑

아이지넷이 인공지능(AI) 기반 운영 효율화와 보험사·법인보험대리점(GA) 파트너십 확대에 힘입어 올해 1분기 수익성을 대폭 끌어올렸다. 단순 보험 비교·추천 서비스를 넘어 AI 상담과 데이터 기반 마케팅 고도화에 속도를 내면서 플랫폼형 보험 비즈니스 구조 전환이 본격적인 성과로 이어지고 있다는 평가다. 아이지넷은 지난 22일 실적 공시를 통해 올해 1분기 연결 기준 매출 87억 3000만원, 영업이익 6억 4000만원, 당기순이익 4억 8000만원을 기록했다고 26일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 15.6% 증가했으며 영업이익은 2489.9% 급등했다. 영업이익률도 지난해 0.3%에서 올해 7.3%까지 상승하며 수익성 개선 흐름이 본격화됐다. 회사 측은 미국·이란 전쟁 여파로 촉발된 유가 상승과 소비심리 위축 등 보험 시장 전반 불확실성이 커진 상황에서도 외부 파트너십 확대와 AI 기반 운영 효율화 전략이 실적 개선을 이끌었다고 설명했다. 특히 기존 자회사 중심 공급 구조에서 벗어나 신한라이프와 흥국생명, 라이나생명 등 주요 보험사와 대형 GA 중심으로 고객사를 다변화한 점이 실적 성장 핵심 요인으로 꼽힌다. 고품질 보험 데이터베이스(DB) 공급을 확대하는 동시에 특정 채널 의존도를 낮추며 공급망 안정성을 확보했고 매출 규모 확대에 따라 고정비 부담도 낮아졌다는 설명이다. AI 기술을 플랫폼 전반에 적용한 운영 최적화 전략도 수익성 개선에 힘을 보탰다. 아이지넷은 AI 기반 상담 시스템을 활용해 이용자 데이터 분석 정밀도를 높이고 타깃 마케팅 효율을 강화했다. 이를 통해 운영 비용 구조를 개선하는 동시에 플랫폼 생산성을 높였다고 밝혔다. 회사는 2분기에도 보험사·GA 파트너십 확대와 신규 물량 공급 증가 흐름을 이어갈 계획이다. 현재 직속 설계사 배정 고객 중심으로 운영 중인 AI 상담 기능도 전체 이용자로 단계적으로 확대 적용해 AI 기반 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 최근 보험 업계에선 생성형 AI와 데이터 분석 기술을 활용한 디지털 보험 플랫폼 경쟁이 빠르게 확대되고 있다. 단순 보험 비교를 넘어 고객 맞춤형 상담과 데이터 기반 마케팅, 운영 자동화 경쟁으로 시장 구조가 재편되는 가운데 AI 기반 효율화 역량이 인슈어테크 기업 핵심 경쟁력으로 부상하는 모습이다. 김지태 아이지넷 대표는 "AI 기술의 전사적 활용으로 사업 구조를 근본적으로 개선한 데 이어 AI 상담 기능을 전 이용자로 확대해 플랫폼 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라며 "빠르게 진행 중인 고객 다변화를 발판 삼아 대외 변수에도 흔들리지 않는 공급망 안정성을 확보하고 이를 중장기 성장 동력으로 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.26 15:48한정호 기자

롯데百, 7개 계열사 뭉쳤다…통합 캠페인 '엘패스' 진행

롯데백화점이 백화점·면세점·호텔·영화관 등 7개 계열사가 참여하는 통합 캠페인을 처음 선보인다. 롯데백화점은 이달 28일부터 다음 달 7일까지 온라인 쇼핑 플랫폼 '롯데백화점몰'에서 계열사 통합 캠페인 '엘페스(L.PASS)'를 선보인다. 이번 캠페인에는 롯데백화점, 롯데면세점, 롯데호텔, 롯데월드, 롯데시네마, 롯데마트, 롯데GRS가 참여한다. 롯데백화점을 중심으로 유통, 식품, 엔터테인먼트 등 핵심 계열사를 연결하는 방식이다. 롯데타운 명동과 잠실의 오프라인 원스톱 쇼핑 환경을 디지털로 구현해 복합 콘텐츠 경쟁력을 전채널로 확산시키겠다는 계획이다. 이번 캠페인의 핵심 역시 각 계열사를 연결하는 순환형 동선이다. 롯데백화점몰에 접속해 가장 먼저 보이는 엘패스 메인 화면에서 7개 기업 중 하나를 선택하면, 해당 계열사로 이동해 숨겨진 특전을 확인할 수 있다. 플랫폼 간 이동을 자연스럽게 유도하는 구조다. 롯데백화점몰에서는 최대 12% 상당의 중복 쿠폰과 최대 11% 추가 할인 등 결제 행사를 진행한다. 신규 고객에게는 최대 9만원 상당의 할인 쿠폰팩을 증정한다. 면세점·호텔에서는 여행객을 공략해 선착순 쿠폰과 제휴칼인 혜택, 포인트 증정 등을 제공한다. 롯데월드·롯데시네마·롯데마트·롯데GRS 등도 이용권 할인 및 쿠폰을 지급한다. 아울러 70만원 상당의 경품 구성을 직접 고르는 '엘패스 취향 키트' 행사도 진행한다. 김연주 롯데백화점 e커머스부문장은 “엘패스는 롯데백화점몰을 구심점으로 유통, 식품, 엔터테인먼트 등의 핵심 계열사 7개를 연결해, 온오프라인 전반에서 롯데의 다채로운 콘텐츠를 접할 수 있도록 탐색의 재미를 더한 캠페인“이라고 말했다.

2026.05.26 14:55김민아 기자

딥엑스, 컴퓨텍스서 30여 글로벌 기업과 피지컬 AI 협력

AI 반도체 기업 딥엑스가 다음달 2일부터 5일까지 대만 타이베이에서 열리는 IT 전시회 '컴퓨텍스 타이베이 2026'에 참가해 글로벌 양산 협력 생태계를 공개한다고 26일 밝혔다. 딥엑스는 이번 전시회에서 단독 전시관을 운영한다. 아울러 로봇 플랫폼, 스마트 인프라, 지능형 영상 보안, 스마트팩토리, 온디바이스 OCR, 스마트 헬스케어, AI NAS, 온프레미스 엣지 서버 등 다양한 산업 시스템에 적용 가능한 피지컬 AI 솔루션을 선보일 예정이다. 피지컬 AI는 클라우드 중심의 연산에서 벗어나 로봇, 공장, 보안 시스템 등 실제 물리적 기기 내부에서 즉각적으로 작동하는 초저전력·고성능 온디바이스 AI 인프라를 의미한다. 이번 전시의 핵심은 딥엑스 1세대 양산형 AI 반도체 및 모듈 제품군이 대만 현지 및 글로벌 하드웨어 제조사들의 공식 부스에 탑재된다는 점이다. 협력사로는 어드밴텍, 애즈락, MSI, 에이온, 큐냅, 바이오스타, 에이페이서, 라너 등 30여개 글로벌 하드웨어 제조 및 시스템 통합(SI) 기업들이 참여한다. 로봇 분야에서는 어드밴텍과 협력해 저전력·저발열 기반의 로봇 제어 및 인식 플랫폼을 시연한다. 공간 분석 및 영상 보안 분야에서는 에이온 등과 손잡고 실시간 객체 인식 및 혼잡도 분석이 가능한 비전 AI 솔루션을 제시하며, 별도의 고전력 GPU 없이 다채널 영상 분석을 수행하는 저전력 가속 구조를 선보인다. 스마트팩토리 분야에서는 iEi, 포트웰 등과 제조 공정 검사용 온디바이스 OCR을, 스토리지 분야에서는 큐냅과 연계해 자체 데이터 분류와 지능형 검색을 수행하는 저전력 AI NAS 플랫폼을 각각 공개한다. 아울러 라너, 슈퍼마이크로 등과 협력해 기존 GPGPU 대비 총소유비용(TCO)을 낮춘 온프레미스 엣지 서버 솔루션도 전시한다. 김녹원 딥엑스 대표는 “대만은 글로벌 산업용 하드웨어의 핵심 거점이자 AI 반도체의 역량을 검증받아야 하는 주요 무대”라며 “글로벌 파트너사들과의 협력은 단순한 부품 공급을 넘어 산업별 완성형 AI 솔루션을 함께 설계하고 검증하는 기술 연동 파트너십인 만큼, 하드웨어 생태계와 함께 글로벌 피지컬 AI 인프라 시장 개척을 가속하겠다”고 말했다.

2026.05.26 13:52전화평 기자

시놀로지, 기업용 올플래지 스토리지 'PAS7700' 정식 출시

시놀로지가 26일 기업용 올플래시 고성능 저장장치인 PAS7700을 정식 출시했다. 시놀로지는 작년 '컴퓨텍스 타이베이 2025' 기간 중 스토리지 운영시 총소유비용(TCO) 절감 수요를 겨냥한 PAS7700 출시 계획을 공개한 바 있다. 같은 해 8월부터 일부 고객사 중심으로 개념증명(PoC) 테스트를 거쳐 정식 공급을 시작했다. PAS7700은 4U 섀시에 듀얼 컨트롤러와 48개의 NVMe SSD 베이를 통합했으며, 최대 7개의 확장 유닛을 통해 총 1.65PB의 원시 용량까지 확장할 수 있다. 이를 제어하는 프로세서는 AMD 에픽 7443(24코어, 48스레드)이며 메모리는 최대 2048GB(2TB)까지 확장 가능하다. 지연속도는 1ms 미만이며 최대 200만 IOPS와 최대 30GB/s의 처리량을 제공한다. 네트워크 연결성 측면에서는 400Gbps 또는 25Gbps 네트워크 연결 및 16Gb 파이버 채널을 지원한다. 파일 서버로는 SMB, NFSv3, NFSv4, RDMA를 지원하고, 블록 스토리지로는 iSCSI, 파이버 채널, NVMe TCP, NVMe 파이버 채널 등 다양한 프로토콜을 지원한다. 프로세서나 네트워크, 메모리 등에 문제가 생길 경우 모든 환경을 5초만에 얘비 컨트롤러로 옮겨 페일오버 시간을 5초 미만으로 단축했다. 하드웨어 교체, OS 업데이트, 펌웨어 업데이트도 전원 차단이나 재부팅 없이 수행할 수 있다. 고급 데이터 중복 제거 기술을 통해 대규모 엔터프라이즈 워크로드에서 스토리지 사용량을 최소화할 수 있으며, 향후 지원 예정인 '시놀로지 티어링' 기능으로 콜드 데이터를 저비용 스토리지로 자동 이동할 수 있다. 현재 시놀로지 글로벌 유통사와 파트너 네트워크를 통해 도입 가능하며 주요 제원과 기능은 시놀로지 웹사이트 내 제품 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.05.26 09:58권봉석 기자

니콘이미징코리아, 6월 니콘스쿨 커리큘럼 공개

니콘이미징코리아가 오는 6월 진행할 일반 소비자 대상 교육 프로그램 '니콘스쿨' 커리큘럼을 공개했다. 니콘스쿨은 사진 및 영상 촬영에 관심 있는 소비자 대상으로 매달 전문 작가의 심층 강의를 제공하는 니콘이미징코리아의 사진 전문 교육 프로그램이다. 6월 니콘스쿨 강의는 총 7개로 연남동, 반포대교, 구로, 용산 등 서울 주요 지역 출사를 진행하는 오프라인 현장 강의 5개, 온라인 강의 2개로 구성됐다. 6월 12일에는 마포구 연남동, 13일에는 반포대교 무지개분수, 20일 구로구 항동 푸른수목원, 27일에는 용산 전쟁기념관 등에서 출사를 진행한다. 온라인 강의는 카메라 기초 조작 방법 위주로 진행된다. 6월 5일 각종 버튼 설정 방법과 팁을 소개하는 '니콘 미러리스의 펑션 및 물리 버튼(조작계) 100% 활용하기', 11일 'M/A/S/P모드, 카메라 모드 완전 정복'등이 마련됐다. 오프라인 강의는 별도 사전 신청과 소정의 수강료 결제 등이 필요하다. 온라인 강의는 니콘이미징코리아 공식 유튜브 채널을 통해 실시간 진행되며 채널에 남은 영상으로 복습도 가능하다. 니콘스쿨 프로그램 상세 정보 확인과 신청은 니콘이미징코리아 홈페이지에서 가능하다.

2026.05.26 09:42권봉석 기자

"대통령부터 국민까지 사이버공간 보는 시각 바뀌어야"

"국정원 사상 첫 여성 차장 발탁." 2020년 8월 4일, 한국 주요 언론에 이와 같은 기사가 일제히 실렸다. 당시 문재인 대통령이 김선희 국정원 정보교육원장을 국정원 3차장에 깜짝 발탁한 것이다. 국정원 3차장은 사이버안보와 과학을 총괄하는 자리다. 김 차장 발탁으로 당시 국정원 사이버 및 과학정보 업무는 1급 본부장 체제에서 3차장(차관급) 전담으로 격상됐다. 현재 가천대 초빙교수와 AI 스타트업 커넥셔너리의 정책자문총괄을 맡고 있는 그는 국정원 7급 공채 출신이다. 국정원 사이버 정책처장과 감사실장 등을 지냈다. 대구 남산여고와 경북대 독어독문학과를 졸업했다. 고려대 국제관계학 석사와 건국대 안보재난관리 박사를 수료했다. 최근 김 교수는 국방혁신기술보안협회가 주관한 'AI·사이버 융합 최고위과정'에 강사로 초빙받아 "사이버 위협이 인공지능(AI) 기술과 결합하며 고도화 및 전략화하고 있다. 하지만 한국의 대응 체계는 여전히 기술 중심, 피해기업 혼내기에 머물러 있어 정책적 전환이 시급하다"며 현 대한민국의 사이버정책에 경고음을 냈다. 이에 대한 구체적인 이야기가 듣고 싶어 지난 12일 그가 정책자문총괄을 맡고 있는 서울 역삼역 인근 커넥셔너리 사무실에서 만났다. 이날 인터뷰에서 김 교수는 "현장에 나오니 너무 다르다"며 "스타트업의 고충을 조금이나마 알 것 같다"고 말했다. 특히 그는 대통령을 비롯해 오피니언 리더와 우리 국민이 사이버공간을 바라보는 관점을 바꿔야 한다고 누차 강조했다. 사이버 공간은 "매일 전쟁을 치르는 전장"으로 단순히 기술로만 해결되는 곳이 아닌 "전략적 공간으로 봐야 한다"는 것이다. 사이버보안 침해 기준도 서둘러 만들어야 한다고 제안했다. 침해 기준이 있어야 외부 사이버 공격에 적절히 대응할 수 있다는 것이다. "국가가 당연히 해야 할 역할을 사이버공간에서 안 하고 있다"고 진단한 그는 "사이버 공간도 물리공간처럼 주권이 미치는 지역임을 우리 정부가 선언해야 한다"고 강조했다. 사이버공격을 받았을때 제대로 대응할 민관군 합동 대응팀 신설도 필요하다고 밝혔다. 아래는 김 교수와 일문일답 -AI 등장으로 사이버위협이 점점 진화하고 있다 "그렇다. 진화는 두 분야서 일어나고 있다. 기술과 전략이다. 기술 진화는 AI기술을 연계한 사이버 공격 심화와 고도화한 랜섬웨어 공격 심화, 지능형 IoT 기기 해킹이 대표적이다. 기존에는 단순히 정보만 탈취했다. 지금은 아니다. 전략적으로 진화했다. 기술 탈취는 물론 금전 탈취와 심리전, 군사작전 등 국제관계에서 전략적 이득 획득을 위한 수단으로 발전했다." -사이버 위협을 바라보는 시각을 바꿔야 한다고 강조하는데 "이제 기술 대응만으로는 곤란하다. 그 이상이 필요하다. 건별 대응보다 고도의 전략을 내재한 국제질서 재편 및 디지털 주권 강화 차원에서 접근하는게 필요하다. 사이버안보는 기술만의 문제가 아니다. 국가차원의 정책과 전략을 수반해 국익을 추구하고, 국민의 생명과 활동을 보호하는 입체적이며 전방위적인 개념이다." -미국 등 주요국의 사이버안보 동향은 어떤가 "미국은 AI와 우주 기반 전략기술과 안보 통합을 강조한다. 특히 미국은 사이버안보를 더 이상 보안의 하위 개념이 아니라 첨단 전략기술과 주권강화의 핵심 축 중 하나로 보고 있다. 영국 역시 사이버공간을 외교 및 동맹전략의 핵심 채널로 보고 있다. EU는 전(全)사회의 복원력 중심 거버넌스를 중시한다." -사이버강국 사례로 에스토니아를 자주 언급하는데 "에스토니아는 북유럽과 동유럽 사이 발트해 연안에 있는 작은 국가다. 사이버 공간을 굉장히 전략적으로 잘 활용한다. 러시아에서 해킹 공격을 많이 받으면서 사이버 강대국이 됐다. 북대서양조약기구(NATO) 산하 국제 사이버 안보 연구·훈련 기관인 CCDCOE(The NATO Cooperative Cyber Defence Centre of Excellence)도 에스토니아에 있다. 2007년 에스토니아가 국가 차원의 대규모 사이버 공격을 받았는데 이를 계기로 설립했다. 에스토니아는 소국이지만 사이버 공간에서는 막강한 힘과 파워를 갖고 있다." -우리나라가 에스토니아에서 본받아야 할 게 있다면 "적략적인 부분이다. 에스토니아는 사이버 공간을 전략적 안보로 보고 있다. 우리나라는 그렇지 않다. 청와대와 국정원 같은 정부기관은 물론 공공과 민간도 사이버공간을 전략적 안보로 보지 않고 있다. 사이버안보 관련 기술은 우리가 매우 우수하다." -사이버공간을 주권이 미치는 공간으로 보자는 건가 "그렇다. 사이버공간도 우리 국민이 살고 있는 곳이다. 우리 주권이 미치는 공간이라고 정부가 대내외에 선언해야 한다." -미국 등 주요국의 사이버안보 동향은 어떤가 "미국은 이미 오바마 대통령때 사이버공간에 대해 주권 선언을 했다. 사이버 공간을 침해하면, 물리적 공간 침해와 같게 보고 대응한다는 것이다. 이 기조가 바이든 행정부때 더 강화됐다. 현재 미국은 양자기술 행정명령을 준비중으로 안다. 독일도 사이버와 우주 보안에 410억 달러를 투자하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 일본은 작년 5월 ACD(Active Cyber Defense,능동적 사이버 방어) 법안을 의회에서 통과시켰다. ACD의 가장 큰 특징은 '선제적 대응' 개념이다. 기존의 수동적 방어는 공격이 들어오면 이를 차단하거나 피해를 복구하는 방식이다. ACD는 다르다. 공격 징후 단계부터 위협을 탐지하고, 필요하면 공격 서버를 추적해 사전에 무력화하는 개념한다. 사후 대응에서 공격 억제 및 사전 탐지로 사이버보안 패러다임을 전환한 것이다. 정부가 (침해에) 어떻게 하겠다는 선언만으로도 공격자들에게 위축감을 준다." -국가가 사이버공간에서 제 역할을 하지 않고 있다고? "국가가 당연히 해야할 역할을 사이버공간에서 안 하고 있다고 본다. 사이버 공간도 안보 공간이다. 이런 공간에 대해 국가가 그동안 한 번도 제대로된 주권 선언을 한 적이 없다." -사이버 공간 침해 기준도 만들어야 한다고 주장하는데 "예전 현직에 있을때 외국과 회의를 하면 가장 많이 받는 질문 중 하나가 이거였다. "그렇게 침해를 많이 받는데, (너희 나라는) 침해 기준이 뭐냐?"는 거였다. 국가 차원에서 어느 정도의 사이버 침해를 국가 안보에 대한 도전으로 간주할 지, 이에 대한 합의가 아직 이뤄지지 않았다. 그러니 능동적, 공세적 대응이 불가능하다. 물론 사이버침해에 대한 국제 합의도 없다. 그러니, 우리나라만의 사이버 침해 기준을 서둘러 만들자는 거다. 사이버 사고가 나면 늘 우리끼리만 난리를 치고 있다는 느낌이다. 정작 사고를 일으킨 외부 사람은 벌하지 못하면서. 아이가 밖에서 맞고 왔는데 왜 맞았냐고 혼내기만 하는 꼴이다. 경위 파악하고 때린 사람을 혼내야 한다." -사이버 침해를 조사하는 상설 기구가 필요하다고? "선진국들이 이미 고도화한 해킹 사고를 이제는 못 막는다고 선언했다. 100% 막지 못하니, 어떻게 빨리 복구할 것이냐에 더 집중하자는 것이다. 우리는 외부에서 침해한 보안 사고도 기업 탓으로 돌리고 잘잘못을 따진다. 이는 우리 기업만 죽이는 꼴이다. 침해 사고가 나면 해당기업 이 충분히 조사하고 분석할 수 있는 시간을 먼저 줘야 한다. 국가가 침해 사고에 상시 대처할 수 있는 조직인 '한국형 상설조사단(K-CIRB,Cybersecurity Incident Review Board)'이 필요하다. CIRB를 잘 운영하는 나라가 호주다. CIRB의 가장 중요한 임무는 침해 사고가 났을 때 이를 제대로 분석, 국가의 학습 능력 향상으로 이어지게 하는 거다. 현재 민관군 합동 조사팀이 있는데 이런 면은 아직 부족하다고 본다." -사이버청을 만들자는 이야기도 있다 "사이버청은 의미가 없다고 생각한다. 사이버청을 왜 만드나? 현재 사이버안보 거버넌스가 이미 있다. 사이버는 전 국민이 달라들어야 하는 굉장히 독특한 안보 공간이다. 다른 안보 영역이랑 굉장히 다르다. 국방, 외교는 군과 외교부가 대표성을 띠고 끌고가면 된다. 사이버 공간은 매일 전쟁을 치르는 전장이다. 국민 모두가 사이버 공간을 지키는 안보 수호자라고 생각을 해야 한다. 내 PC를 깨끗하게 쓰고 백신 깔라고 할 때 백신 제대로 깔고 그래야 한다. 조직이 없어 못 움직이는 게 아니다." -사이버보안에 대한 컨트롤타워가 잘 작동하고 있다고 보나 "직접 보지 않아 모르겠다. 아직도 거버넌스 얘기가 밖에서 나오는 걸 보면 제대로 작동이 안돼 그런것 아닌가. 우리나라는 대통령실과 국가안보실이 컨트롤타워 역할을 명목상 수행하고 있다. 하지만 실행 근거가 없다. 실질적 역할을 수행하기엔 한계가 있다. 집행 기능도 분산돼 있다. 사고 발생시 각 영역에서 분담 처리한다. 통합적 지위와 조정이 부재하다. 대형 사고 발생시 컨트롤타워 지휘력이 명확히 작동하지 못한다는 점이 이미 반복적으로 드러났다. 현재의 거버넌스 체계가 제 기능을 할 수 있게 기반을 구축해야 한다. 실행력 있는 입법 전략이 필요하다. -대응을 국내와 대외 투트랙으로 해야 한다고? "그렇다. 국내와 대외로 구분, 투트랙 대응을 해야 한다. 우리나라의 사이버안보 입법은 신기술과 신산업의 급격한 확산과 국가 기반 시설 위협 고조, 개인정보보호 요구 등 복합적 배경속에서 추진하고 있다. 먼저, 거버넌스 실효성 확보와 신기술 확산에 따른 국내법을 재정비해야 한다. 안보실의 컨트롤타워 기능과 각 분야별 소관 부처의 역할 및 책임 기능을 명확히해 사이버안보 거버넌스 실효성을 확보해야 한다. 또 대외적 요인이 아닌, 기술 공백 및 보안상 허점으로 인한 국내사고 발생에 대한 제재 방안을 명시해야 한다. 자동차, 의료, 방산 등 산업별 특화 보안 필요성과 신산업 규제 등 환경 변화를 반영한 기존 법 정비도 필요하다. 여기에 개인정보 대규모 유출 사건과 랜섬웨어, 딥페이크 등 신종 위협에 대한 법저 대응도 반영해야 한다. 특히 일본처럼 국가 차원의 능동적, 공세적 대응을 위한 국가사이버안보법 제정이 필요하다." -국가차원의 사고 대응 체계 및 복원력 전략이 미비하다는 지적도 있다 "그래서 K-CRB가 필요하다. 사이버 복원력은 단순히 복구가 아니다. 이를 넘어선다. 백업만의 문제가 아니다. 국가가 사고에 대한 지속적 학습을 통해 현재의 정책을 개선하고 대응을 강화하는 계기로 연결해야 한다. 장기적으로는 외부 공격 의지를 감소시켜 위협에 대한 억지 기반을 조성해야 한다. 우리나라는 복원력을 운영 정상화의 기술 개념으로만 이해한다. 사고 발생시 각 기관이 맡은 분야에서 별도로 대응, 국가차원의 학습체계로 연결하지 못하고 있다. 방어와 복구는 있지만 국가차원의 대응이라 할만한 억지력은 약한 구조다. 이에, 몇 가지 제언을 한다면 K-CIRB를 신설하고, 사이버복원력을 법제화하며, 민간 참여 제도와 및 인센티브강화와 '사후 분석+환류' 체계를 제도화, 지속가능한 예산과 거버넌스를 제도화 해야 한다." -국제 사이버 동맹 및 협력은 어떤가 "우리나라는 IT선진국이며 기술선도국이다. 하지만 국가차원의 정책 부재로 국제무대에서 주변인으로 대접받고 있다. 우리 목소리를 내기에 현재 역부족인 상황이다. 대한민국의 국제협력 전략을 외교 차원을 넘어 사이버안보와 첨단기술, 산업정책, 외교안보를 고려해 수립하는 전략으로 발전시켜야 한다. 이는 대한민국이 국제사회에서 규범 수용자(follower)에서 규범 제정자(rule maker)로 전환할 수 있는 기회를 제공할 것이다. 정작 한국이 해킹을 당했는데도, 미국과 유럽이 공동 대응책을 알려달라고 하지만 알려줄 수 없는 황이다. 침해에 대한 지침이 없기 때문이다. 이런 상황이 반복되면서 해외 국가들이 공동 대응책을 만들면서 한국을 아예 빼고 만든다." -현재 AI스타트업 정책자문총괄을 하고 있다. 어떤 회사인가? "현장을 겪어보니 현직에서 생각하던 것과 천양지차다. AI스타트업에서 많이 배우고 있다. 내가 정책자문총괄을 하고 있는 스타트업은 '커넥셔너리'라는 회사로 2025년 설립한 AI 스타트업이다. '리서치 전용 AI'를 개발해 공급하고 있다. 일반 생성형 AI의 문제로 지적되는 환각(Hallucination)을 줄이고, 수치 및 근거 기반 분석과 의사결정을 지원해주는 솔루션이다. 특히 연구기관, 정책기관, 기업 전략 부서 등에서 사용하면 유용하다."

2026.05.26 06:13방은주 기자

30살 맞은 포켓몬…코엑스 가득 채운 '포켓몬 스포츠데이 2026' 성황

'포켓몬 스포츠데이 2026' 현장이 관람객들의 열기로 가득 찼다. 올해로 탄생 30주년을 맞이한 포켓몬 지식재산권(IP)을 기념해 꾸며진 행사장에서는 다양한 연령층의 방문객들이 저마다의 방식으로 축제를 즐기는 모습이었다. 포켓몬 코리아는 5월 24일부터 25일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스 C홀에서 공식 대회와 문화 행사를 집약한 복합 축제 '포켓몬 스포츠데이 2026'을 진행했다. 이번 행사는 포켓몬 30주년을 기념하는 '포켓몬 메가페스타 2026'의 일환으로, 주요 타이틀 한국 대표 선발전과 오케스트라 공연 등 다양한 프로그램으로 구성됐다. 행사의 중심축인 공식 대회는 다양한 포켓몬 타이틀로 나눠 진행됐다. 행사 첫날 스테이지A에서는 '포켓몬 유나이트 챔피언십 시리즈'가 열렸다. 지난 5월 예선을 통과한 팀들이 대한민국 대표 선발권을 두고 8강부터 결승전까지 경기를 치렀다. 최종 우승은 T1을 상대로 2대0 퍼펙트 승리를 거둔 소라 타이거즈 게이밍이 차지했다. 한국 최강자를 가리는 '포켓몬 트레이너스컵 2026'은 주니어, 시니어, 마스터 부문으로 구분되어 개최됐다. 각 부문별 최대 64인의 선수가 스위스 라운드를 시작으로 결승전까지 경쟁했다. 해당 경기는 포켓몬 공식 유튜브 채널을 통해 라이브 중계됐으며, 캐스터 박동민과 해설 김용녀(주니어·시니어), 안모리(마스터)가 중계를 맡았다. '포켓몬 GO 아시아 챔피언십 시리즈 2026: 대한민국 플레이오프'는 아시아 대회 진출권을 두고 상위 8명을 선발하는 형태로 진행됐다. 24일에는 16강부터 8강까지, 25일에는 준결승과 최종 결승전이 이어졌다. 대회 결과 'OnlyGBL' 선수가 최종 우승을 차지했으며, 미국 샌프란시스코에서 개최되는 '포켓몬 월드챔피언십 2026' 출전권과 함께 여행 경비를 부상으로 획득했다. 아울러 '포켓몬 카드 게임 2026 코리안리그 파이널 시즌' 역시 24일 예선 스위스 라운드를 진행했다. 25일 본선 16강부터 결승전은 현재 진행 중이며, 오후 늦게 결과가 발표될 예정이다. 대회 외에도 방문객을 위한 문화 콘텐츠가 마련됐다. 25일 낮 12시부터 스테이지A에서는 지휘자 진솔과 플래직(FLASIC) 심포니 오케스트라 및 밴드가 함께하는 'Pokémon The Orchestra' 공연이 약 20분간 진행됐다. 포켓몬 게임 속 음악을 선율로 재해석한 무대로, 안전을 위해 관람 인원은 제한적으로 운영됐다. 행사장 중앙에는 '30주년 기념 전시'와 '포켓몬 히스토리 월'이 배치됐다. 현장 방문객 전원에게는 스마트폰 버전 'Pokémon HOME' 내에서 사용할 수 있는 대회 기념 메달 4종이 지급됐다. 관람객들은 행사장에 설치된 전용 패널에 스마트폰의 NFC 스캔 기능을 접촉해 메달을 수령했다. 공식 인스타그램이나 X(구 트위터) 계정을 팔로우한 관람객에게는 행사장 안내소에서 포켓몬 썬캡을 선착순으로 랜덤 증정했다. 관람객들이 현장에서 참여할 수 있는 체험 프로그램도 운영됐다. 30장 덱을 활용해 카드 게임의 기초를 익히는 '처음 배우는 교실'은 현장 접수를 통해 하루 총 8회차로 진행됐다. 현장 구매한 '스타트 덱 100 배틀컬렉션'을 사용해 3승에 도전하는 '스타트 덱 100 미니리그'는 스위스 방식 3라운드 단판제로 하루 4회차씩 치러졌으며 , 성적에 따라 종이 덱 케이스, 스스티커, 프로모 카드 등의 경품이 지급됐다. 이외에 포켓몬을 잡고 실물 태그를 획득하는 아케이드 게임 체험 콘텐츠 '포켓몬태그스타'는 1회 1500원의 유료 프로그램으로 상시 운영됐다.

2026.05.25 15:08진성우 기자

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