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LGD, 대만서 게이밍 OLED 로드쇼 개최

LG디스플레이가 4~10일(현지시간) 대만 타이베이 현지법인에서 '대만 게이밍 유기발광다이오드(OLED) 로드쇼'를 개최한다고 1일 밝혔다. 글로벌 고객에 게이밍 OLED 기술 경쟁력을 선보이고, 기술 발전 로드맵을 제시할 예정이다. 로드쇼 주제는 '더 빠르고 더 선명하며 더 밝은 디스플레이 경험'이다. 글로벌 게이밍 모니터 업체 20여곳이 LG디스플레이 대만법인을 방문해 협업을 논의할 예정이다. LG디스플레이 게이밍 OLED 라인업은 20인치대부터 40인치대까지 다양하다. 로드쇼에선 LG디스플레이가 세계에서 유일하게 양산 중인 39인치 제품과, 가장 대중적인 27인치 제품 등을 볼 수 있다. 39인치 모니터 OLED는 세계 최초로 5K2K 고화질을 구현했다. 21대 9 화면비와 최대 1500R 곡률 디자인을 적용해 생동감 있고 선명한 화질을 제공한다. 레이싱, 시뮬레이션 게임에서 몰입감을 극대화할 수 있다. 적녹청(RGB) 서브픽셀을 균일한 크기로 일렬 배열한 RGB 스트라이프 OLED도 확인할 수 있다. 픽셀 간 간격이 비교적 좁고 일정하게 유지돼 화면을 가까이서 볼 때도 색 번짐 없이 깨끗하고 선명한 텍스트 표현이 가능하다. 240헤르츠(Hz) 고주사율을 구현해 게이밍과 문서 작업에 최적화됐다. 차세대 기술존에선 업계 최초로 글로벌 디스플레이 표준기구 베사(VESA)의 디스플레이 HDR 트루블랙 1000(Display HDR True Black 1000) 수준의 게이밍 OLED를 선보인다. LG디스플레이는 "콘텐츠 제작자가 의도한 색을 왜곡 없이 구현하고, 최대 휘도는 2000니트"라며 "명암비가 높아 생동감 있는 화면을 제공한다"고 강조했다. 27인치 5K OLED는 화소밀도 220PPI(Pixels Per Inch) 선명도를 바탕으로 출력물 수준의 작업환경을 제공한다. LG디스플레이는 "그래픽 디자인·영상 편집 등 디테일이 중요한 작업에서 왜곡을 최소화하고 색 번짐을 거의 느낄 수 없다"고 설명했다. 고가 그래픽 카드 없이 고주사율 콘텐츠를 부드럽게 구동하는 기술 'BFI((Black FRAME Insertion)'와 고주사율과 고해상도 중 사용자가 택할 수 있는 'DFR(Dynamic Frequency & Resolution) 2.0' 등 차세대 OLED 기술을 소개한다. LG디스플레이는 지난 2022년 모니터 OLED 시장에 진입했다. 이후 약 2년 만에 글로벌 모니터 업체 10여곳을 고객으로 확보했다. LG디스플레이는 "게이밍 모니터 핵심인 주사율, 응답속도, 해상도 모두 현존 모니터 OLED 중 최고 기록을 보유하고 있다"며 "몰입감에 큰 영향을 미치는 반사율도 최저치를 경신했다"고 밝혔다. 이어 "자체 특수 표면처리 기술을 적용해 현존 모니터 패널 중 가장 낮은 반사율(0.3%)도 확보했다"고 덧붙였다. 로드쇼에선 OLED와 액정표시장치(LCD)를 비교 시연한다. 상대적으로 낮은 주사율 OLED를 사용할 때도 고주사율 LCD보다 잔상, 상 겹침 현상 등 사용경험이 월등하다는 점을 선보일 예정이다. 이현우 대형사업부장은 "대형 OLED에서 쌓은 기술 리더십을 기반으로, 현재·차세대 제품을 글로벌 고객에 제안하고 협업할 수 있는 신뢰 관계를 구축하겠다"며 "게이머가 꿈꾸는 완벽한 디스플레이로 차별화 고객가치를 제공하고 빠르게 성장 중인 하이엔드 모니터 시장을 공략하겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 14:27이기종 기자

'깃허브 코파일럿' 토큰 과금 전환 시작…"비용 폭탄 우려"

마이크로소프트가 '깃허브 코파일럿' 이달부터 과금 체계를 변경해 개발자 비용 우려가 나오고 있다. 1일 테크크런치 등 외신에 따르면 마이크로소프트는 이날부터 깃허브 코파일럿 요금제를 기존 요청 수 기반 정액제에서 토큰 사용량 기반 과금제로 전환한다. 이용자는 작업 중 소모한 토큰 수에 따라 비용을 내게 된다. 다수 외신은 이번 요금제 변화가 개인 개발자와 소규모 기업에 부담으로 작용할 수 있다고 봤다. 대기업은 비용을 감당할 여력이 있지만 소규모 사업자와 근로자는 월 예산을 다시 계산해야 하는 상황에 놓일 수 있다는 지적이다. 일부 개발자는 레딧과 엑스에서 비용 급등 사례를 공유했다. 한 이용자는 월 29달러 수준이던 비용이 새 요금제에서 월 750달러 가까이 늘어날 수 있다고 주장했다. 또 다른 이용자는 비용이 약 50달러에서 3천 달러 수준으로 오른 것으로 보이는 화면을 공유했다. 이들은 새 사용량 기반 모델이 지나치게 비싸며 실질적인 활용 가치가 떨어질 수 있다고 비판했다. 개발자가 도구를 제대로 활용한다면 비용 효율적으로 코파일럿을 쓸 수 있다는 주장도 나오고 있다. 과도한 비용은 실제 개발 지식 없이 반복적으로 결과물을 생성하는 이른바 '바이브 코딩' 방식에서 발생한다는 설명이다. 일부 개발자는 새 요금제보다 기존 정액제 모델 지속 가능성에 주목했다. 현재와 같은 토큰 사용량이 사실이라면 마이크로소프트가 그동안 상당한 AI 연산 비용을 자체 부담해 왔을 가능성이 있다는 분석이다. 마이크로소프트 책임론도 나왔다. 테크크런치는 "마이크로소프트가 챗봇과 에이전트 기능을 더 쉽게 쓰도록 만들고 사용을 장려해놓고 이제 와서 비용 부담을 사용자에게 넘기는 것처럼 보인다는 주장도 등장했다"고 보도했다.

2026.06.01 14:23김미정 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

아이엘, 자율주행 4족로봇 '아이엘봇 L1 맥스' 출시

아이엘은 산업용 자율주행 4족 로봇 '아이엘봇 L1 맥스(ILBOT L1 MAX)'를 출시한다고 1일 밝혔다. 아이엘봇 L1 맥스는 기존 4족 보행 로봇의 험지 주행능력과 바퀴형 로봇의 고속 이동 성능을 결합한 하이브리드 플랫폼이다. 평지에서는 최대 시속 28km로 이동할 수 있고, 계단·경사면·장애물 구간에서는 4족 보행 모드로 전환해 운용 가능하다. 아이엘은 이번 제품을 단순 로봇 판매가 아닌 산업 현장 데이터를 확보하는 '이동형 피지컬 AI 플랫폼'으로 육성할 계획이다. 아이엘봇 L1 맥스는 장거리 감지 라이다, 열화상 센서, 고해상도 광학 카메라 등을 기반으로 데이터센터, 발전소, 플랜트, 물류센터, 제조공장 등에서 자율 순찰과 설비 점검을 수행한다. 또 반복 순찰 과정에서 축적되는 현장 데이터는 향후 피지컬 AI 학습과 운영 최적화를 위한 핵심 자산으로 활용된다. 아이엘은 "이번 로봇은 자동 충전 시스템과 원격 관제 기능을 통해 24시간 무인 운영이 가능하다"며 "IP67 등급 방수·방진 성능을 지원하고 영하 20도~영상 55도 환경에서도 운용할 수 있도록 설계했다"고 설명했다. 회사는 향후 제조·물류·에너지·플랜트 분야를 중심으로 반복 축적되는 산업 데이터를 기반으로 로봇 운영 서비스(RaaS)와 피지컬 AI 솔루션 사업으로 확장할 계획이다. 아이엘 관계자는 "아이엘봇 L1 맥스는 산업 현장을 이동하며 데이터를 수집·분석하는 피지컬 AI 기반 플랫폼"이라며 "데이터센터·발전소·플랜트 등 반복 순찰과 설비 점검이 필요한 환경에서 AI 비전 기반 이상 감지와 무인 운영 효율을 동시에 높일 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 이어 "향후에는 휴머노이드 로봇 '아이엘봇 C2'와 연계해 이동·점검·작업 수행이 통합된 산업용 로봇 운영체계를 구축하고, 제조 데이터를 기반으로 성장하는 피지컬 AI 플랫폼 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 13:41진운용 기자

MS, 빌드서 AI 에이전트 전략 공개…"개발 생태계 재편"

마이크로소프트가 새로운 인공지능(AI) 개발 생태계 전략을 공개한다. 마이크로소프트는 오는 2~3일(현지시간) 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에서 개발자 컨퍼런스 '마이크로소프트 빌드 2026'을 개최한다고 공식 홈페이지를 통해 1일 밝혔다. 올해 행사 핵심 키워드는 코파일럿과 AI 에이전트다. 첫날 기조연설은 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)가 진행한다. 나델라 CEO는 "코파일럿이 단순히 질문에 답하는 AI 비서에서 벗어나 사용자가 맡긴 업무를 일정 시간 스스로 처리하는 AI 에이전트로 진화하고 있다"고 최근 실적 발표에서 밝힌 바 있다. 실제 '깃허브 코파일럿 에이전트 모드'는 워드와 엑셀, 파워포인트 등 여러 오피스 365 코파일럿 제품에 기본 탑재됐다. 마이크로소프트는 사용자가 직접 지시할 때만 반응하는 AI를 넘어 핵심 업무 영역에서 장시간 작업하는 AI로 코파일럿 기능을 확장하고 있다. 에이전틱 AI도 행사 주요 의제로 꼽힌다. 에이전틱 AI는 일반 챗봇과 달리 사용자 대신해 작업을 수행할 수 있다. 이메일함에서 필요한 정보를 찾거나 사용자를 대신해 쇼핑하는 방식도 가능하다. 마이크로소프트는 이같은 제품 전략을 오피스 365뿐 아니라 운영체제(OS) 전반으로 확대할 방침이다. 테크크런치 등 외신은 올해 빌드에서 '오픈클로' 관련 논의도 이뤄질 것으로 보고 있다. 실제 오픈클로 창시자인 피터 슈타인버거도 올해 빌드 브레이크아웃 세션을 진행한다. 현재 새 코딩 모델 공개 가능성도 거론되고 있다. 미국 디포메이션은 마이크로소프트가 깃허브 코파일럿 이용자를 늘리기 위해 새로운 코딩 모델을 선보일 수 있다고 보도했다. 또 고급 추론과 이미지, 음성에 특화된 모델도 추가 공개될 가능성이 나오기도 했다. 업계는 윈도12 공개 여부에도 주목하고 있다. 마이크로소프트는 아직 윈도12에 대해 구체적인 내용을 밝히지 않았지만, 빌드는 차세대 OS 방향을 일부 공개하기에 적절한 이벤트로 꼽히고 있어서다. 앞서 구글은 안드로이드와 크롬OS를 통합한 새 OS를 발표한 바 있다. 테크크런치는 "마이크로소프트가 윈도에 AI 기능을 어떻게 더 자연스럽게 녹일지가 관전 포인트"라고 분석했다. 나델라 CEO는 "현재 에이전트가 확산하고 지배적인 워크로드가 되면서 전체 기술 스택을 바꿀 가장 중대한 플랫폼 전환 중 하나의 시작점에 서 있다"고 밝혔다.

2026.06.01 12:47김미정 기자

K-콘텐츠 수출, 작품보다 사람 키운다...문체부 '글로벌 실무 인력' 양성 속도

K-콘텐츠 해외 진출 정책의 무게중심이 개별 작품 지원을 넘어 글로벌 비즈니스 인력 양성으로 넓어지고 있다. 드라마와 웹툰, 음악, 게임 등 한국 콘텐츠의 해외 소비가 확대되면서 작품을 만들어내는 역량 못지않게 현지 시장을 분석하고 계약, 유통, 마케팅을 맡을 전문 인력의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 K-콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'은 이런 흐름을 보여주는 사례다. 콘진원 에듀코카 공고에 따르면 이번 교육은 'K-콘텐츠, 세계를 연결하다'를 뜻하는 'CCW(Content Connects the World)'를 내세워 K-콘텐츠 해외시장 진출을 이끌 수출 마케터를 양성하는 과정이다. 이 과정은 단순히 교육 사업 하나를 새로 운영한다는 의미를 넘어선다. K-콘텐츠 수출 경쟁력이 작품 자체의 완성도뿐 아니라 해외시장 이해, 바이어 대응, 계약 구조, 플랫폼 유통, 현지 마케팅 역량에 좌우되는 단계로 접어들었다는 점을 반영한다. 문체부와 콘진원이 해외 진출 지원의 한 축으로 '사람'을 키우는 구조에 힘을 싣는 배경이다. 콘진원 수출 마케터 양성 교육은 지난 2022년 출범해 수료생 335명을 배출했고, 이 가운데 214명, 63.8%가 콘텐츠 산업계에 진출했다. 올해 5기 과정은 신규·현직 교육생 100명 안팎을 선발해 6월 11일부터 12월 11일까지 한국생산성본부 서울본부에서 운영된다. 올해 과정은 방송, 게임, 웹툰, 음악 등 장르별 특화교육을 강화한 것이 특징이다. 각 장르의 시장동향 분석과 맞춤형 수출 전략 수립 실습을 진행하고, 생성형 AI를 활용한 마케팅 기획, 소비자 조사, 데이터 분석 등 실무 교육도 확대한다. 교육 과정은 공통교육, 특화교육, 비즈니스 영어 교육으로 구성되며 글로벌 콘텐츠 제작사 등 산업 전문가 약 70명이 강사진으로 참여한다. 교육 내용도 단순 이론 강의에 머물지 않는다. 콘텐츠 수출 마케팅 기초, 글로벌 유통시장과 플랫폼 비즈니스 모델, 장르별 수출 마케팅 협업 프로세스, 해외시장 분석, 영문계약서 이해와 작성 실습 등이 포함된다. 콘텐츠를 해외에 판매하는 과정에서 필요한 시장 조사, 거래 조건 검토, 현지 파트너 대응, 마케팅 전략 수립 역량을 함께 다루는 구조다. 콘텐츠 수출은 단순히 작품을 해외에 내보내는 일이 아니다. 국가별 플랫폼 환경과 소비자 취향, 유통 구조, 저작권 계약 관행, 팬덤 마케팅 방식이 모두 다르다. 같은 콘텐츠라도 어느 시장에서 어떤 방식으로 소개하고, 어떤 유통 채널과 연결하느냐에 따라 성과가 달라진다. K-콘텐츠 산업이 지식재산(IP) 중심으로 재편되고 있다는 점도 수출 인력 양성의 필요성을 키운다. 하나의 작품이 후속 시즌, 스핀오프, 웹툰·영상화, 공연·전시, 굿즈, 게임, 해외 리메이크 등으로 확장되려면 초기 판매 이후에도 장기적인 사업 전략이 필요하다. 작품의 해외 반응을 분석하고, 현지 시장에 맞는 2차 사업 기회를 찾는 인력이 있어야 IP 활용 범위도 넓어질 수 있다. 중소 제작사와 신생 콘텐츠 기업에는 이런 인력 확보가 더 중요한 과제다. 대형 제작사나 플랫폼은 해외 영업, 법무, 마케팅 조직을 갖추기 쉽지만 중소 기업은 작품 경쟁력이 있어도 해외 시장을 직접 개척할 인력이 부족한 경우가 많다. 수출 마케터 양성 과정이 실제 취업과 인턴십으로 이어질 경우 콘텐츠 기업의 해외 진출 실무 역량을 보강하는 통로가 될 수 있다. 올해 과정에 신규 교육생 대상 산업 온보딩 프로그램이 신설된 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 교육 이후 신규 교육생에게는 최소 4주 이상 콘텐츠 유관 기업 인턴십 기회가 제공된다. 자기소개서 작성, 면접 코칭, 포트폴리오 제작 등 취업 지원도 상시 운영된다. 우수 교육생에게는 해외연수 기회도 주어진다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 정책은 제작비 지원, 번역·더빙 지원, 해외 마켓 참가, 쇼케이스 운영 등 개별 작품의 해외 진출을 돕는 방식으로 확대돼 왔다. 그러나 시장이 커질수록 단순 지원금보다 산업 안에서 전문 인력이 축적되는 구조가 중요해진다"라고 말했다. 이어서 "창작자와 제작사를 지원하는 것만으로는 글로벌 시장 대응에 한계가 있다. 콘텐츠를 해외 시장과 연결하고, 거래를 성사시키며, 장기적인 비즈니스로 키우는 실무 인력이 함께 성장해야 수출 성과도 지속될 수 있다"고 덧붙였다.

2026.06.01 12:47김한준 기자

인텔, 추론용 GPU '크레센트 아일랜드' 내년 출시 재확인

[타이베이(대만)=권봉석 기자] AI 가속용 GPU 시장에서 엔비디아와 AMD 등 경쟁사 대비 열세에 있었던 인텔이 반격을 준비한다. 에이전틱 AI 처리에 필요한 추론 연산의 가격 대비 성능을 높인 새 GPU '크레센트 아일랜드'를 내세웠다. 크레센트 아일랜드는 작년 10월 '2025 OCP 글로벌 서밋' 행사에서 처음 공개됐다. 기존 인텔 Xe GPU에서 레이트레이싱 등 그래픽 처리를 제외하고 대규모 연산에 적합하도록 설계한 새 아키텍처 'Xe3P' 기반으로 개발된다. 컴퓨텍스를 앞두고 진행된 사전 브리핑에서 아닐 난두리 인텔 데이터센터그룹 AI 제품 담당 부사장은 "크레센트 아일랜드는 AI 추론과 에이전틱 AI 처리에 최적화된 GPU이며 CPU·GPU·네트워크를 결합한 인텔 데이터센터 플랫폼의 핵심 축이 될 것"이라고 설명했다. 비용 효율 추구하는 기업용 AI 추론 시장 겨냥 아닐 난두리 부사장은 "현재 텍스트와 이미지, 음성과 영상을 만드는 생성 AI 대비 에이전틱 AI는 한층 복잡한 인프라를 요구한다. 데이터가 CPU와 GPU 사이를 여러 차례 오고가고 AI 에이전트도 결과물을 얻기 위해 상호작용을 진행한다"고 설명했다. 특히 그는 기업용 AI 인프라에서 가장 중요한 과제 중 하나로 추론 비용 절감을 들고 "크레센트 아일랜드는 이처럼 가격 대비 성능을 요구하는 기업 시장의 요구사항을 충복하기 위해 개발중"이라고 말했다. 실제로 크레센트 아일랜드는 현재 가격 상승과 공급난 등 이중고를 겪는 고대역폭메모리(HBM) 대신 공급단가가 낮은 LPDDR5X 메모리를 이용한다. LPDDR5X 메모리로 소모전력·단가·냉각 비용 절감 대용량 AI 모델과 에이전트를 GPU 위에서 돌리려면 메모리도 그만큼 커져야 한다. HBM은 속도가 빠르지만 가격과 전력 소모 문제로 무한정 용량을 늘릴 수 없다. 엔비디아 현행 GPU인 GB300은 GPU당 HBM3e를 최대 288GB밖에 탑재하지 못했다. 반면 크레센트 아일랜드는 메모리 탑재량을 최저 160GB에서 최대 480GB까지 탑재할 수 있다. 아닐 난두리 부사장은 "다수의 메모리 채널을 고밀도로 구성해 대용량 AI 모델과 에이전트 워크로드에 필요한 메모리 성능을 확보했다"고 밝혔다. LPDDR5X는 전력 소모를 줄여 발열을 줄이고 냉각 비용을 억제하는 효과를 거둘 수 있다. 실제로 인텔이 제시한 크레센트 아일랜드의 전력 소모는 최대 350W 수준이며 수랭식 대신 냉각팬과 방열판을 이용한 공랭식으로 작동한다. "제온·크레센트 아일랜드 결합해 합리적 추론 제공" 인텔은 앞으로 AI 처리 플랫폼을 서버용 제온 프로세서와 차세대 GPU를 결합한 형태로 제공할 예정이다. 제온 프로세서는 운영체제나 응용프로그램, AI 에이전트 조율과 GPU 등 제어를 수행하고 핵심 연산인 추론을 GPU에 맡기는 형태다. 아닐 난두리 부사장은 "거대언어모델(LLM)이 만든 코드나 결과물을 검증하는 과정에서 CPU와 GPU의 상호작용이 발생한다. 에이전틱 AI 처리시 CPU는 '실행자(Doer)', GPU는 '사고자(Thinker)'로 작동한다"고 밝혔다. 이어 "x86 기반으로 현재까지 개발된 다양한 응용프로그램을 실행하는 제온 프로세서 위에 AI 추론을 전담하는 크레센트 아일랜드를 더해 우수한 성능과 비용 절감 효과를 동시에 거둘 수 있을 것"이라고 전망했다. '재규어 쇼어' GPU, 출시 여부 여전히 '미정' 인텔은 2022년 5월 CPU와 GPU, 메모리를 자유롭게 조합할 수 있는 통합형 GPU '팰콘 쇼어' 개발 계획을 밝혔지만 추후 GPU로만 구성된 제품으로 계획이 변경됐다. 작년 2월에는 팰콘 쇼어 출시 계획을 접고 내부 테스트용으로만 활용한다고 밝혔다. 올해는 서버용 GPU '재규어 쇼어'를 출시할 예정이지만 현재까지 구체적인 진척 상황을 밝히지 못했다. 인텔이 밝힌 로드맵에서도 '재규어 쇼어'는 모습을 드러내지 않았다. 아닐 난두리 부사장은 재규어 쇼어 GPU의 진척 상황에 대한 별도 질의에 "사전 브리핑 당시 공유한 로드맵은 Xe 아키텍처 진화에 초점을 맞춘 것이다. Xe 아키텍처 기반 향후 제품에 대해 적절한 시점에 더 많은 내용을 공유할 것"이라고 답했다.

2026.06.01 12:10권봉석 기자

축구 집관족 잡아라…편의점, 치킨·피자·맥주 할인

편의점 업계가 2026 북중미 월드컵을 앞두고 각종 할인 행사에 나선다. 경기가 한국시간으로 오전 시간에 열리는 만큼, 집에서 관람하는 수요를 잡겠다는 전략이다. GS리테일은 6월 스포츠 축제를 맞아 편의점과 슈퍼마켓, 홈쇼핑 등 전 채널에서 대규모 행사를 진행한다고 1일 밝혔다. 특히 대한민국 축구 경기일인 12일, 19일, 25일에 맞춰 치킨·피자·맥주·안주 중심의 할인을 진행한다. GS25는 대한민국 경기 전날인 저녁 8시부터 당일까지 순살후라이드, 통모짜치즈치킨, 한 마리후라이드치킨 등에 대해 50% 할인을 적용하고 버팔로윙스틱은 1+1 혜택으로 운영된다. 고피자는 12일과 19일에는 고피자 2판 이상 구매 시 40% 할인 혜택을 제공하며, 25일에는 할인 폭을 50%까지 확대한다. 맥주와 안주 행사도 강화한다. 행사 카드로 결제 시 인기 맥주 7종에 대해 '6캔 1만 2000원' 행사를 진행하고 경기 전날과 당일에는 '우리동네GS' 앱을 통한 맥주 번들 픽업 행사도 운영한다. 안주는 15일까지 육포, 쥐포 등 30여 종에 대해 2개 구매 시 50% 할인행사를 진행한다. GS더프레시는 '대한민국을 응원합니다'라는 현수막을 매장에 활용해 응원 캠페인을 전개하고, 대한민국 경기 당일 오전 8시부터 10시까지 '우리동네GS' 앱 사전예약을 통해 타임딜 행사를 진행할 계획이다. GS샵은 12일부터 25일까지 14일간 'GOAL든 페스타'를 열고, TV홈쇼핑·모바일·데이터홈쇼핑 등 전 채널에서 5만원 이상 구매한 고객을 대상으로 매일 100명을 추첨해 치킨 기프티콘을 증정한다. BGF리테일이 운영하는 편의점 CU는 맥주, 하이볼, 아이스크림, 즉석 원두커피 등 주요 하절기 상품을 대상으로 할인 행사를 전개한다. 주류 품목에서는 '10년 전 가격'을 콘셉트로 캔당 2500원보다 저렴하게 선보인다. 한맥과 켈리 캔맥주는 8캔 1만 6000원에 판매하고 스텔라, 하이네캔, 호가든 등 인기 수입맥주 4캔 번들은 1만원에 판매한다. 앱솔루트 생과일 하이볼 2종과 에스파 레모네이드 하이볼, 피스마이너스원 블랙·레드 하이볼 등 차별화 하이볼도 할인한다. 이 외에도 하겐다즈 전 상품은 2개 이상 구매 시 최대 50% 할인하고 비비빅, 누가바, 바밤바 등 빙그레 인기 바 아이스크림 11종은 10개 구매 시 5600원에 판매한다. 코리아세븐이 운영하는 세븐일레븐은 집관족(집에서 경기를 관람하는 사람)을 겨냥한 즉석치킨과 즉석피자 할인·증정 행사를 마련했다. 오프라인에서는 한 달간 '점보닭다리'와 '단팥찹쌀도넛'에 대해 2+1 행사를 진행하며, '콘소메순살치킨세트' 구매 시 콜라를 무료 증정한다. 주요 경기 일정 기간에는 '버팔로윙봉'을 할인 판매한다. 즉석피자 한판 제품 5종 구매 시 콜라를 무료 증정하고 '페퍼로니조각피자'와 '콤비네이션조각피자'는 1+1 교차 증정 행사로 운영한다.

2026.06.01 11:27김민아 기자

Calibrite Display Plus HL, 하드웨어 수준 디스플레이 캘리브레이션에 대한 애플 승인 획득

크리에이티브 전문가들이 처음으로 현업 크리에이터에게 적합한 가격대의 색도계로 애플 디스플레이를 하드웨어 수준에서 캘리브레이션할 수 있게 돼 노스화이트플레인스, 뉴욕 2026년 6월 1일 /PRNewswire/ -- 전 세계 사진작가, 영화 제작자, 디자이너들이 신뢰하는 글로벌 컬러 관리 브랜드 캘리브라이트(Calibrite)가 6월 1일 Calibrite Display Plus HL이 애플(Apple)의 내장 디스플레이 캘리브레이션 시스템과 함께 사용할 수 있도록 Apple의 승인을 받았다고 발표했다. 이 제품은 이 같은 인정을 받은 최초의 색도계다. 이번 승인을 통해 Apple Studio Display, Apple Studio Display XDR, Apple Pro Display XDR 및 지원되는 MacBook Pro 모델에서 하드웨어 수준 캘리브레이션이 가능해졌으며, 애플의 macOS 캘리브레이션 워크플로 내에서 기본적으로 작동한다. 표면에 덧입히는 것이 아니ㄴ 디스플레이에 직접 기록되는 캘리브레이션 프로필 기반 조정과 달리 애플의 디스플레이 캘리브레이션 시스템은 설정을 디스플레이에 직접 기록해 화이트 포인트, 휘도, 색상 정확도를 세밀하게 조정한다. 단 한 번의 캘리브레이션 세션으로 모든 레퍼런스 모드가 동시에 업데이트되어 SDR부터 최대 2000니트 최대 밝기의 HDR 콘텐츠까지 전체 밝기 범위에서 일관되고 신뢰할 수 있는 색상을 제공한다. 지금까지 이 같은 수준의 하드웨어 정밀도는 전용 컬러 시설용으로 설계된 전문 분광복사계(spectroradiometers)가 있어야 가능했으며, 이러한 장비들은 대부분의 현업 크리에이터가 감당하기 어려운 가격대에 있었다. 미화 339달러의 Calibrite Display Plus HL은 이러한 상황을 바꾸고 있다. "Calibrite Display Plus HL은 애플이 하드웨어 수준 디스플레이 캘리브레이션용으로 승인한 최초의 색도계이며, 400달러 미만의 가격으로 애플 하드웨어에서 진지하게 작업에 임하는 모든 크리에이터가 이러한 정밀도에 접근할 수 있게 한다. 이는 우리 커뮤니티에 의미 있는 변화다." 캘리브라이트의 스테판 즈레너(Stefan Zrenner) 총괄 매니저 애플의 진화하는 컬러 표준에 맞춘 설계 Calibrite Display Plus HL은 오래된 CIE 1931 표준을 넘어선 애플의 차세대 색상 매칭 기능(Color Matching Function)인 Apple CMF 2026을 비롯해 애플의 최신 컬러 기술과 함께 작동하도록 설계됐다. 이를 통해 디스플레이 기술이 계속 발전하는 가운데서도 정확하고 신뢰할 수 있는 결과를 보장한다. 포괄적인 컬러 관리 워크플로가 필요한 전문가를 위해 Calibrite Display Plus HL은 ICC 프로파일링, 검증 및 보고를 위한 Calibrite PROFILER 소프트웨어와 함께 작동하며, 완전한 엔드투엔드 솔루션을 제공한다. 출시 정보 Calibrite Display Plus HL은 공인 리테일러와 calibrite.com을 통해 구매할 수 있다. 지원 디스플레이는 다음과 같다. Apple Studio Display(2022 및 2026) Apple Studio Display XDR Apple Pro Display XDR 지원되는 MacBook Pro 모델(M1~M5 Pro/Max 및 이후 모델) 캘리브라이트 소개 캘리브라이트는 최고 품질의 전문 컬러 관리 도구를 개발 및 제조하는 동시에 색상에 열정을 가진 크리에이터들에게 교육과 영감을 제공하는 데 전념하는 글로벌 컬러 관리 브랜드다. 전문 사진작가와 영화 제작자부터 디자이너와 콘텐츠 크리에이터에 이르기까지, 캘리브라이트는 크리에이티브 전문가들이 정확한 색상을 구현할 수 있도록 지원한다. 자세한 정보는 calibrite.com에서 확인할 수 있다.

2026.06.01 11:10글로벌뉴스

현대차, 이경규와 월드컵 '차박원정대' 출범…손흥민도 만난다

현대자동차가 2026 FIFA 월드컵을 앞두고 방송인 이경규와 함께 축구 국가대표팀을 응원하는 디지털 콘텐츠를 선보인다. 국가대표팀의 월드컵 선전을 기원하는 원정 응원 과정을 담아 축구 팬들과 소통을 확대한다. 현대차는 디지털 콘텐츠 '차박원정대 with 현대자동차'를 공개한다고 1일 밝혔다. 콘텐츠는 월드컵 현장의 열기와 감동을 전달하기 위해 기획됐다. 차박원정대는 축구 팬으로 알려진 이경규를 중심으로 은퇴한 축구선수, 유소년 축구선수, 현대차 고객 등 총 11명으로 구성됐다. 이들은 대한민국 축구 국가대표팀의 선전을 응원하며 월드컵 본선 현장을 향하는 여정을 영상으로 담는다. 이번 콘텐츠는 현대차가 FIFA 월드컵 2026 공식 파트너 자격으로 진행하는 월드컵 캠페인 '미래는 지금 여기서부터(Next Starts Now)'의 일환이다. 현대차는 국가대표팀 응원과 함께 미래를 향한 도전 정신과 비전을 전달한다는 계획이다. 콘텐츠는 총 5편으로 제작된다. 첫 번째 영상은 이날 오후 6시 이경규 공식 유튜브 채널을 통해 공개되며, 현대차 공식 유튜브 채널에서는 주요 장면을 숏폼 형태로 제공한다. 첫 편에서는 원정대 출범 과정과 월드컵 캠페인의 의미, 국가대표팀을 향한 응원 메시지를 소개한다. 이후 공개되는 영상에서는 원정대 발대식과 국가대표팀 경기 관람 모습 등이 담긴다. 특히 현대차 글로벌 브랜드 앰배서더인 손흥민 선수와의 단독 인터뷰 콘텐츠도 공개될 예정이다. 손흥민 선수는 국가대표팀 주장으로서 월드컵에 임하는 각오와 유소년 선수들을 향한 응원 메시지를 전할 계획이다. 현대차는 1999년부터 FIFA 월드컵과 대한민국 축구 국가대표팀을 후원해왔다. 회사는 이번 월드컵을 계기로 다양한 고객 참여 프로그램과 디지털 콘텐츠를 통해 축구 팬들과의 접점을 확대한다는 방침이다. 현대차 관계자는 "이경규 씨와 축구 레전드, 시승 고객들이 함께 응원하는 모습을 통해 국가대표팀 선전에 대한 국민들의 기대와 염원을 전달할 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2026.06.01 10:41김재성 기자

넷플릭스, AI 애니메이션 스튜디오 만든다

넷플릭스가 AI 애니메이션 스튜디오를 설립에 나선다. AOL 등에 따르면, 넷플릭스는 AI 기반 콘텐츠 제작을 목표로 하는 애니메이션 AI 스튜디오 '인큐베이터(INKubator)'를 설립한다고 뉴스 보도와 최근 공개된 회사 채용 공고를 통해 밝혔다. 넷플릭스에 따르면, 인큐베이터는 아티스트 중심 환경을 조성해 아티스트가 새로운 도구를 활용해 스토리텔링을 향상시킬 수 있도록 지원할 예정이다. 인큐베이터는 초기엔 단편 애니메이션 콘텐츠 제작에 집중할 것으로 보인다. 하지만 채용 공고 중 하나는 넷플릭스가 AI 생성 기술을 장편 콘텐츠 제작에도 확대하려는 계획이 있음을 시사한다. 넷플릭스 채용 공고를 보면, 넷플릭스는 기술 책임자, 소프트웨어 엔지니어, 제작 감독 등 여러 직책에 대한 채용을 진행하고 있다. 지난 5년간 넷플릭스에서 근무한 세레나 아이어는 지난 3월부터 INKubator의 COO를 맡고 있다. 아이어는 또한 넷플릭스에서 애니메이션 프로그램 전략, 운영 담당 이사로 재직 중이다. 넷플릭스는 이미 광고와 시청 예정 콘텐츠 추천에 AI를 활용하고 있다. 올해 초엔 후반 작업에 활용하기 위해 벤 애플렉의 AI 스타트업 '인터포지티브(InterPositive)'를 인수하기도 했다. 대중은 인큐베이터에 대해 부정적인 반응을 보였다. 미국 SNS '레딧'에 글을 올린 한 네티즌은 "인큐베이터에서 제작한 AI 생성 콘텐츠에 AI 생성 콘텐츠라는 표시가 있다면 많은 넷플릭스 구독자가 시청을 건너뛸 것이다"고 지적했다. 또 다른 사용자는 "넷플릭스답게 처음 두 에피소드는 정말 놀라운 결과물을 보여주겠지만, 그 이후엔 누군가 제작비를 횡령했다는 사실이 드러나기 시작할 것이다"고 댓글을 달았다. 'X' 에서도 비슷한 의견이 잇따랐다. 많은 사용자가 AI 생성 콘텐츠를 'AI슬롭'이라고 부르며 인간의 재능을 우선시해야 한다고 주장했다.

2026.06.01 10:12홍지후 기자

마이크로아이피, 컴퓨텍스 2026에서 'AI 차량 시스템 비즈니스 그룹' 및 엣지 AI 혁신 기술 첫선

타이베이 2026년 6월 1일 /PRNewswire/ -- AI 소프트웨어 및 ASIC 설계 서비스를 전문으로 하는 마이크로아이피(MICROIP)(TPEx: 7796)가 컴퓨텍스 2026(COMPUTEX 2026)(6월 2~5일 TWTC 제1전시장 부스 A1215a)에서 'AI 차량 시스템 비즈니스 그룹(AI Vehicle System Business Group)'을 공개할 예정이다. 'AI 투게더(AI Together)'라는 주제에 발맞춰 이번 전시는 엣지 AI, 스마트 모빌리티 및 크로스 플랫폼 애플리케이션에 초점을 맞춘다. MICROIP will exhibit grandly at COMPUTEX 2026 in Taipei World Trade Center Hall 1 (Booth A1215a), debuting the "AI Vehicle System Business Group" and the AIVO and XEdgAI dual software platforms for the first time. 제임스 양(James Yang) 회장은 '소프트웨어가 하드웨어를 구동한다'는 개념을 강조하며 소프트웨어 설계 서비스가 엣지 AI 시장을 이끌 것이라고 밝혔다. 그는 AI 구현의 핵심 과제가 소프트웨어 개발 워크플로와 기본 이기종 하드웨어 간 '프로세스 파편화'에 있으며, 실질적인 상업적 가치를 창출하기 위해서는 심층 통합이 핵심이라고 강조했다. 스마트 자동차 안전 및 듀얼 AI 플랫폼새로운 AI 차량 시스템 비즈니스 그룹은 자동 보정 기능을 갖춘 주력 자동차 하드웨어를 선보인다. 이 시스템은 전방 차량 신호등 인식, 후방 차량 사각지대 경고, 차량 내부 운전자 피로 감지 등 '3중 안전 보호'와 360도 다중 채널 AI 인식 기능을 제공한다. 이러한 솔루션은 스마트 차량 관제와 상업용 안전 모니터링에 이상적이다. 마이크로아이피는 듀얼 AI 소프트웨어 플랫폼도 시연할 예정이다. 노코드(no-code) 드래그 앤드 드롭 비전 플랫폼인 AIVO는 대중교통 모니터링, 스마트 드론, 공장 SOP 검사 분야의 실제 애플리케이션 사례를 선보인다. 하드웨어 제약을 없애기 위해 XEdgAI 플랫폼은 NVIDIA Jetson, Intel Core Ultra, Axelera AI Metis와 같은 주요 칩 전반에 걸친 원활한 배포를 지원해 공급업체 종속(vendor lock-in) 위험을 줄인다. ASIC 설계 및 생태계 파트너십칩 설계 부문에서 마이크로아이피의 'CATS 맞춤형 ASIC 기술 및 솔루션(CATS Customized ASIC Technology and Solutions)'은 첨단 AI EDA 도구를 통합해 R&D 팀이 칩 출시 기간을 6~9개월 단축할 수 있도록 지원한다. 행사에서 마이크로아이피는 '무료 ASIC 설계 기술 컨설팅 서비스(Free ASIC Design Technical Consulting Service)'를 제공하며, 통합 가능성을 평가하기 위한 독점 PPA 최적화 분석을 실시할 예정이다. 마이크로아이피는 엣지 AI 산업을 칩에서 현장 배포 단계로 발전시키기 위해 글로벌 생태계를 확장하고 있다. 마이크로아이피는 산업용 PC 선도 기업 AAEON과 협력해 RT-621R 랙마운트 섀시를 활용한 실시간 생산라인 모니터링을 시연했다. 또한 뉴로모픽 AI 칩 선도 기업 BrainChip과 협력해 저전력 AI 모델 및 전술 엣지 레이더 분류 기술을 개발했다. 마이크로아이피 소개마이크로아이피는 ASIC 설계 서비스, AI 소프트웨어 및 IP 라이선싱 분야를 선도하는 대만 기업이다. CATS(Custom ASIC Technology & Solutions) 및 CAPS(Cross-platform AI Processing Service) 플랫폼을 통해 실제 AI 배포를 가속하고 개발 주기를 단축한다. 자세한 내용은 www.micro-ip.com에서 확인할 수 있다.

2026.06.01 10:10글로벌뉴스

K-AI 독자모델, 반도체·농업·원전 현장으로 확산

국내 인공지능(AI) 모델이 연구실을 넘어 반도체 제조와 농업 모빌리티, 업무 자동화 등 실제 산업 문제 해결에 활용되는 사례가 소개됐다. 정부는 SK텔레콤을 비롯한 모티프테크놀로지스, 업스테이지, 네이버클라우드 등 국내 AI 기업들이 각각 반도체 산업과 농기계, 기업 업무 자동화, 원전 운영 관리 분야에서 K-AI 모델 활용을 추진하고 있다고 1일 밝혔다. SK텔레콤은 독자 AI 모델 기술을 SK하이닉스 업무 환경에 적용하고 있다. 양사는 보안 민감도가 높은 반도체 산업 특성에 맞춰 AI 기반 업무 지원 환경을 효율화하고 고도화하는 데 협력하고 있다. 이 회사는 첨단 반도체 제조 현장에 K-AI를 도입하는 방안도 검토 중이다. 정부는 국내 AI가 반도체 특화 업무 맥락을 이해하고 처리하면 첨단 제조업 생산성 향상과 국내 제조업 AI 전환에 기여할 것으로 기대했다. 농업 분야에서는 모티프테크놀로지스가 모비루스 손잡고 농기계 분야 AI 전환에 나선다. 모비루스는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트를 연계해 파운데이션 모델이 산업에서 작동하는 피지컬 AI 구현을 추진하고 있다. 양사는 자율주행 농기계에 비전·언어·행동(VLA) 기반 AI를 접목한다. 다양한 환경 변수가 있는 농작업 현장에서 숙련자 수준 이상 작업 결과를 내는 정밀 자율작업 기술 구현이 목표다. 업무 자동화 분야에서는 업스테이지 독자 AI 모델 '솔라'가 올거나이즈 서비스 '알리'에 도입됐다. 알리는 기업 현장에서 코딩 없이 앱과 AI 에이전트를 직접 구축하고 활용할 수 있는 서비스다. 올거나이즈는 알리를 LH공사와 한전KDN 등 공공기관을 비롯한 한화생명, NH투자증권, 우리투자증권 등에 공급하고 있다. 이번 K-AI 모델 결합으로 기업 업무 자동화 서비스의 성능과 신뢰도를 높인다는 구상이다. 에너지 분야에서는 한국수력원자력이 네이버클라우드 AI 모델로 원전 산업 전용 생성형 AI 플랫폼을 구축했다. 자료는 원자력발전소 운영·관리 분야에 생성형 AI를 적용한 세계 최초 사례로 꼽힌다고 설명했다. 해당 플랫폼은 방대한 원전 운영 데이터와 기술문서를 AI가 분석하고 지원하는 방식이다. 정부는 이를 통해 원전 현장의 안전성과 운영 효율성을 동시에 높일 수 있을 것으로 기대했다. 오동빈 모티프테크놀로지스 멀티모달 팀장은 "지능과 행동의 접점에서, 자율작업 기술을 고도화하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 피지컬 AI 솔루션으로 거듭나도록 기술적 완성도를 높이고 개척하는 데에 역량을 집중할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.01 10:02김미정 기자

엔비디아 커넥트 파트너 '노타', 산업 현장 위한 피지컬 AI 박차

노타가 엔비디아의 생성형 인공지능(AI) 기반 영상 검색·요약 기술을 바탕으로 AI 영상관제 시장 공략에 속도를 낸다. 노타는 엔비디아 VSS(Video Search and Summarization)를 기반으로 자사 영상관제 솔루션 노타 비전 에이전트(NVA)를 고도화하고, 산업안전·교통관제 등 실제 현장 적용을 확대한다고 1일 밝혔다. NVA는 비전언어모델(VLM)을 기반으로 영상 속 상황과 맥락을 이해하고, 관제자가 필요한 정보를 자연어 기반으로 검색·요약·보고할 수 있도록 지원하는 생성형 AI 영상관제 솔루션이다. 노타와 엔비디아는 영상 검색·요약·질의응답 같은 기본 기능을 넘어 산업안전·교통관제 각 도메인에서 영상 데이터가 실질적인 의사결정으로 연결되는 AI 전환(AX)을 현장에서 함께 실현할 방침이다. 우선 교통관제 분야에서 노타는 대전지방국토관리청에서 운영하는 교통 관제시스템에 NVA를 구축했다. 도로 위 CCTV를 통해 사고, 화재, 장애물 등 돌발상황을 실시간으로 검지하고 돌발 이벤트에 따른 차선별 교통정보, 대응 상황을 자동으로 요약하고 리포팅한다. 해당 시스템은 국토교통부 지능형교통체계(ITS) 기본 성능평가에서 99% 정확도(최상급)를 획득했다. 산업안전 분야에서도 엔비디아 VSS 기반 NVA 적용이 확대되고 있다. 노타는 코오롱베니트와 함께 코오롱인더스트리 김천2공장에 NVA를 적용했다. NVA는 작업자 안전, 위험 구역 모니터링, 안전 수칙 위반 가능성 선별 등 산업안전 목적의 영상관제에 활용된다. VSS 기반 영상 검색·요약 기능을 바탕으로 위험 상황을 빠르게 식별하고 관제자가 필요한 정보를 자연어 기반으로 요약·보고할 수 있도록 지원한다. 채명수 노타 대표는 "대전지방국토관리청과 코오롱베니트 산업안전 사례처럼 실제 현장에서 검증된 적용 사례를 확대해 엔비디아와 함께 글로벌 영상 AI 에이전트 시장을 넓히겠다"고 말했다.

2026.06.01 10:00이나연 기자

넷마블 "솔: 인챈트, 이용자가 직접 서버 룰 정하는 진정한 자유도 구현"

이용자가 직접 게임 속 세상의 규칙을 통제하는 색다른 MMORPG가 출격 채비를 마쳤다. 넷마블 신작 '솔: 인챈트(SOL: enchant)'는 '리니지M' 개발진을 주축으로 설립된 신생 개발사 알트나인이 100여 명의 인력을 투입해 3년간 빚어낸 야심작으로 오는 18일 출시를 앞두고 있다. 정해진 룰을 따르는 기존 방식을 탈피해 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 내세우며 높은 자유도를 예고한 것이 특징이다. 지난달 20일 신작 출시에 앞서 길이빛나리 알트나인 디렉터와 양진혁 기획리드, 김장환 넷마블 사업부장을 만나 차세대 MMORPG 생태계의 비전을 들어봤다. 이날 길 디렉터는 "수치적인 자극만으로 동기를 부여하던 기존 MMORPG 공식에서 벗어나고 싶었다"며 "개발사와 운영진이 가진 권한을 플레이어에게 이관하면 훨씬 흥미로운 경험을 제공할 수 있을 것이라 판단했다"고 기획 배경을 밝혔다. 이를 구현한 핵심 시스템이 바로 '신권'이다. 신권은 1단계 '신', 2단계 '주신', 3단계 '절대신'으로 나뉘어 이용자에게 막강한 권한을 부여한다. 길 디렉터는 "기본적인 아이템 생성이나 채팅 금지부터 던전 입장 여부, 대규모 업데이트 선택, 비즈니스 모델(BM) 제공 여부, 나아가 서버 리셋 유무까지 결정할 수 있도록 기능을 제공할 계획"이라고 설명했다. 이처럼 파격적인 권한 이양에 대해 양진혁 기획리드는 신권의 상징성과 향후 확장성을 강조하며 구체적인 청사진을 제시했다. 그는 "사전 자료에서 언급했던 '서버 리셋'은 이용자가 고를 수 있는 권한의 한계를 보여주기 위한 상징적인 캐치프레이즈"라며 "라이브 데이터가 쌓임에 따라 이용자에게 제공해도 문제없을 기반 데이터를 토대로 제어 범위를 점진적으로 넓혀나갈 예정"이라고 부연했다. 다만 신권이 무제한적인 시스템 파괴를 의미하지는 않는다. 양 기획리드는 비즈니스 모델(BM) 통제 한계에 대해 "10만 원짜리 패키지를 1골드로 파는 식의 맹목적인 자유는 오히려 선택의 불편함을 줄 수 있다"며 "장신구나 재화 등 이용자들이 필요로 하는 시스템적 선택지를 먼저 제공하면 신이 최종 결정하는 형태로 운영될 것"이라고 선을 그었다. 최상위 등급인 '주신'과 '절대신'의 권한은 추후 업데이트될 인터 서버 환경에 맞춰 세밀하게 조정된다. 길 디렉터는 "인터 서버는 환경 자체가 특수해 다양한 예외 상황이 발생할 수 있다"며 "전체적인 확장은 어렵지만 철저한 내부 테스트를 거쳐 일부 기능에 한해 활용 가능하도록 조율 중"이라고 짚었다. 이러한 신권을 거머쥐기 위해서는 시즌 기간 동안 핵심 재화인 '나인'을 가장 많이 소모해 월드에 대한 기여도를 증명해야 한다. 필드 파밍을 통한 나인 획득에는 아무런 시스템적 제한이 없는 만큼 이용자들의 꾸준한 플레이가 곧 경제전이 될 것으로 예상된다. 선출된 신의 권한은 일정 기간 유지되는 '시즌제'로 운영된다. 양 기획리드는 시즌 중 신권 박탈 가능성에 대해 "특별한 사유가 없는 한 시즌으로 정해진 유지 기간 동안에는 권한이 그대로 유지된다"며 "이러한 일정 기간을 주기로 신을 새롭게 선출하는 과정을 계속해서 반복하게 될 것"이라고 설명했다. 구체적인 시즌 주기에 대해서는 정식 출시 시점에 맞춰 최종 확정할 계획이다. 부작용을 막기 위한 어뷰징 방지책과 안전장치도 철저히 마련됐다. 길 디렉터는 "거래소를 통해 이전되거나 비정상적인 루트로 이동된 나인은 신 선출을 위한 소모량에 집계되지 않는다"며 "계정 거래 역시 운영 정책상 엄격히 금지되며, 관계사 직원이 신권을 얻더라도 게임에 영향을 주지 않도록 내부 규정을 적용할 것"이라고 못 박았다. 일반 이용자들이 신에게 포인트를 밀어주는 시스템 역시 정교하게 통제된다. 양 기획리드는 "갑자기 생성된 저레벨 캐릭터가 어뷰징 목적으로 포인트를 몰아주는 행위를 방지할 것"이라며 "유의미한 플레이를 진행한 상위 스쿼드를 기준으로 포인트를 양도하도록 시스템을 구축해 건전한 룰을 확립하겠다"고 강조했다. 핵심 BM과 주요 콘텐츠의 확장성도 눈길을 끈다. 김장환 사업부장은 "핵심 BM인 '갓아머'는 그리스나 동유럽 등 신화적 모티브를 바탕으로 현재 3가지 계열의 파생 형태를 준비 중이며, 거래소 유통도 가능하다"고 말했다. 아울러 현재 1개만 활성화된 스쿼드(캐릭터) 기능 역시 본 캐릭터를 포함해 최대 3개까지 점진적으로 늘려나갈 계획이다. 대규모 권한 이양에 따른 이용자 간 분쟁은 철저히 의도된 재미 요소다. 길 디렉터는 "운영 정책상 치명적인 문제가 아니라면 개발진이 인위적으로 개입하지 않을 것"이라며 "자유로운 환경 속에서 이용자들이 현실처럼 대립하거나 민심을 위해 협력하는 살아있는 생태계가 구축되기를 바란다"고 강조했다. 작업장 이슈에 대해서는 퍼블리셔인 넷마블의 고도화된 기술력이 전면에 나선다. 김 사업부장은 "넷마블이 자신 있게 진행하는 AI 기술로 1차 필터링을 진행하고, 게임 내 시스템적 보완을 통해 작업장이 유의미한 이득을 보지 못하게 막아냈다"며 "당초 4월로 예정됐던 출시가 미뤄진 것 역시 나인과 골드의 통합 시너지 등 경제 시스템의 완성도를 높이기 위한 결단이었다"고 역설했다. 끝으로 개발진은 이용자 주도형 세계관이 빚어낼 예측 불가능한 서사에 강한 기대감을 내비쳤다. 양 기획리드는 "개발사가 만들어둔 세트 안에서만 움직이는 게임을 탈피하고 싶었다"며 "이용자가 게임 환경을 직접 제어하고 적극적으로 상호작용하며 새로운 이야기를 써 내려가는 진정한 MMORPG가 되길 바란다"고 포부를 전했다.

2026.06.01 09:56정진성 기자

국립현대무용단 '내가 물에서 본 것', 6월 다시 무대 오른다

국립현대무용단은 김보라 안무의 '내가 물에서 본 것'을 6월 12일부터 14일까지 다시 선보인다고 1일 밝혔다. 2024년 초연 이후 평단의 호평을 받은 이 작품은 안무가의 난임 시술 경험을 바탕으로 의학 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 탐구한 무대로 예술의전당 CJ 토월극장에서 공연된다. 이번 공연은 초연 당시의 문제의식을 유지하면서도 무용수들의 시간과 감각이 더해져 한층 깊어진 움직임을 보여주는 데 초점을 맞춘다. 작품은 몸을 고정된 실체가 아니라 기술, 제도, 환경, 타자와의 관계 속에서 끊임없이 변화하는 존재로 바라보며 현대무용의 언어로 몸의 경계와 감각을 질문한다. '내가 물에서 본 것'은 보조생식기술을 중심으로 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 시선으로 풀어낸 작품이다. 김보라 안무가는 의학 기술 안에서 여전히 주변부에 머물러 있는 몸의 위치를 질문하며, 몸을 수많은 관계 속에서 변화하고 생성되는 존재로 바라본다. 작품은 2024년 초연 당시 비판적 포스트휴머니즘과 페미니스트 과학기술학의 관점을 무용 언어로 섬세하게 풀어냈다는 평가를 받았고 무용계를 넘어 과학기술계에서도 주목받으며 학제 간 담론으로 확장되기도 했다. 제목 속 '물'은 물질과 문제를 함께 떠올리게 하는 중의적 의미를 담고 있다. 작품은 낯선 공생의 감각 속에서 끊임없이 변화하는 몸에 주목한다. 몸은 현실의 문제와 마주하며 자신의 취약성을 인식하고, 그 과정에서 다시 변화하고 생성된다. 김보라 안무가는 3년간 난임 클리닉에서의 경험을 통해 몸을 기술, 제도, 감각이 얽힌 관계 속에서 바라보게 됐다. 작품은 “몸은 어디까지 나인가”, “몸은 누구와 연결되어 존재하는가”라는 질문을 바탕으로 몸의 경계와 감각을 탐색한다. 올해 공연은 '기술적 몸'을 기술에 종속되거나 위협받는 존재로만 보지 않는다. 기술과의 접촉 속에서 드러나는 취약성과 감각, 그리고 다른 존재들과 함께 관계 맺고 공존하는 몸의 가능성에 주목한다. 2024년과 2025년 작업에서 퍼포머들이 깊이 탐구한 몸의 언어는 '뉴트럴 스테이트'였다. 이는 몸의 안과 밖을 구분하지 않고 경계 없는 상태를 받아들이는 태도이자, 언어와 상상을 넘어 우발적으로 발생하는 상황을 감각하는 몸의 상태를 뜻한다. 이번 무대는 그 감각의 연장선에서 '촉수적 감각하기'를 중심으로 전개된다. 서로 접촉하고 분리되며 다시 연결되는 움직임을 통해 몸은 독립된 주체가 아니라 타인, 환경, 소리, 진동 등 다양한 요소와 연결되고 변화하는 존재로 확장된다. 초연부터 함께한 8명을 포함해 총 13명의 무용수가 무대에 오른다. 이들은 밀고 당기기, 접촉과 저항 같은 힘의 흐름 속에서 예측할 수 없이 변화하는 몸의 상태를 만들어내며 관계 안에서 생성되는 움직임의 감각을 펼쳐낼 예정이다. 김보라 안무가는 “독립적이고 효율적인 개인을 요구하는 사회 속에서도 우리는 수많은 존재와 끊임없이 영향을 주고받으며 살아간다”며 이번 작품이 몸을 통해 관계의 감각을 다시 떠올리는 시간이 되기를 바란다고 전했다. 장재호 사운드 디렉터는 “무대에서 소리는 등장인물로 보이지 않지만, 그 소리의 물질 속으로 들어가 하나의 구성원처럼 함께 듣는 경험이 되기를 바란다”고 말했다. 박상미 리허설 디렉터는 “너무 가까이 있어서 놓치거나 잘 인식하지 못하는 몸의 다층적 감각들을, 서로 다른 층위에서 어떻게 더 깊게 다가가고 감지하며 연결을 이룰 수 있을지에 초점을 맞추고 있다”고 밝혔다. 무용수 최민선은 “이번 작업에서는 다양한 존재들의 얽힘과 몸을 통과한 감각들을 여과 없이 드러내고 공유하고자 하는 마음이 더욱 짙어졌다”며 “서로의 다양성을 존중한 채 함께 어우러지는 조화가 떠올랐다”고 말했다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장은 “김보라 안무작은 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 감각으로 풀어내며, 현대무용이 어디까지 시대의 질문을 담아낼 수 있는지를 보여주는 작품”이라며 “난임 시술과 보조생식기술이라는 현실적 경험을 바탕으로 몸의 경계와 감각, 관계의 문제를 탐색한다는 점에서 예술과 과학기술 담론이 만나는 보기 드문 무대로 기대된다”고 평했다. 이어 “최근 공연예술계가 기술의 화려함 자체에 집중하는 경우가 적지 않은데, 이 작품은 오히려 기술 앞에 놓인 인간의 몸과 감정을 더 깊이 들여다본다는 점에서 주목할 만하다”며 “국립현대무용단이 동시대 사회의 문제의식을 무용 언어로 어떻게 확장해가는지를 보여주는 대표 사례가 될 것”이라고 덧붙였다. 공연에 앞서 관객참여 프로그램 '라운지 토크'도 매 회차 공연 전 진행된다. 윤민화 드라마투르그가 작품에 대해 관객과 이야기를 나누는 프로그램으로, 공연 시작 1시간 전 무료로 운영된다. 참여 신청은 국립현대무용단 홈페이지에서 할 수 있다. 공연은 6월 12일 오후 7시 30분, 13일과 14일 오후 3시에 열린다. 러닝타임은 인터미션 없이 60분이며, 중학생 이상 관람할 수 있다. 티켓은 R석 5만원, S석 3만원, A석 2만원으로 예술의전당과 NOL 티켓에서 예매할 수 있다.

2026.06.01 09:37김한준 기자

퀄컴, 갤럭시북6 엣지에 스냅드래곤 X2 엘리트 공급

퀄컴은 1일 삼성전자 차세대 AI PC인 갤럭시북6 엣지에 스냅드래곤 X2 엘리트 시스템반도체(SoC)를 공급했다고 밝혔다. 스냅드래곤 X2 엘리트는 퀄컴이 자체 개발한 Arm 호환 3세대 오라이언 CPU와 최대 80 TOPS (1초당 1조 번 연산)급 성능을 갖춘 헥사곤 NPU, 전세대 대비 최대 2배 성능이 향상된 아드레노 GPU를 내장했다. 갤럭시북6 엣지는 이를 바탕으로 긴 배터리 지속시간, 마이크로소프트 코파일럿+와 외부 소프트웨어 업체가 개발한 AI 기능, 전원 연결 없이 유지되는 높은 성능을 구현했다. 삼성전자는 스냅드래곤 X2 엘리트의 AI 성능을 활용해 이미지 배경 제거, 텍스트 번역과 단위 변환, 이메일 전송 등 다양한 작업을 수행하는 'AI 셀렉트' 기능도 구현했다. 김상표 퀄컴코리아 사장은 "스냅드래곤 X2 엘리트는 강력한 AI 성능과 뛰어난 전력 효율을 기반으로 AI PC 경험을 한 단계 끌어올리는 차세대 PC 플랫폼"이라고 설명했다. 이어 "삼성전자 갤럭시북6 엣지를 통해 더 많은 국내 소비자들이 스냅드래곤 기반 AI PC의 차별화된 기능과 성능을 직접 경험할 수 있기를 기대한다"고 덧붙였다.

2026.06.01 09:33권봉석 기자

LGU+ "월 2만9000원에 구글 AI프로·유튜브 프리미엄"

LG유플러스는 '유튜브 프리미엄, 구글 AI프로' 결합 상품을 출시한다고 1일 밝혔다. 오는 2일 출시되는 상품은 LG유플러스 구독 서비스 '유독'을 통해 가입할 수 있으며, 생성형 AI 구독 상품과 광고로 끊김 없는 유튜브 시청을 연계한 디지털 결합 상품이다. 구글 AI 프로 구독료인 월 2만 9000원에 유튜브 프리미엄까지 비용 추가 없이 이용할 수 있다. 이는 구글 AI프로와 유튜브 프리미엄을 각각 따로 가입해 이용할 때보다 약 34% 저렴한 가격이다. 여기에 LG유플러스 멤버십 등급이 VIP 이상인 고객은 'VIP콕'으로 4000원 할인 쿠폰을 적용해 월 2만 5000원에 이용할 수 있다. LG유플러스는 최근 가입자 이용 패턴이 영상 소비와 AI 활용을 동시에 하는 방향으로 변화하고 있다는 점에 주목했다. 이에 가입자가 가장 많이 사용하는 영상 서비스와 생성형 AI 서비스를 하나의 요금으로 이용할 수 있는 상품을 구성했다. 유튜브 프리미엄을 통해 광고로 끊김 없는 영상 시청, 백그라운드 재생, 오프라인 저장, 유튜브 뮤직을 제공해 콘텐츠 몰입도를 높이고, 구글 AI프로는 최신 제미나이 3.1 프로 엔진을 기반으로 고도화된 AI 경험을 선사한다. 가입자는 텍스트, 이미지 생성은 물론, 방대한 정보를 스스로 분석해 종합 보고서를 작성하는 '딥 리서치' 기능과 지메일, 문서 등 구글 워크스페이스 연동을 통해 생산성을 극대화할 수 있다. 여기에 총 6명이 공유 가능한 구글 원 5TB 대용량 클라우드 스토리지까지 기본 포함됐다. LG유플러스는 구글, 유튜브를 비롯한 글로벌 파트너와의 협업을 바탕으로 디지털 서비스를 확대하고, 이용 부담은 낮추는 방향으로 서비스 경쟁력을 지속 고도화할 계획이다. 조용성 LG유플러스 제휴사업담당은 “상품은 유튜브를 통해 양질의 콘텐츠를 소비하면서 동시에 구글 AI프로로 지식과 창작물을 생산해내는 고관여 유저층의 라이프스타일을 완벽히 정조준한 상품”이라며 “두 강력한 서비스의 시너지를 통해 콘텐츠 시청부터 AI 기반 작업까지 끊김 없는 혁신을 경험하게 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 09:29홍지후 기자

현대모비스 인도 공장 전소…현대차 공급망 영향 촉각

인도 타밀나두주 스리페룸부두르 산업단지에 위치한 현대모비스 공장에서 대형 화재가 발생하면서 현대자동차 인도 생산기지 부품 공급 차질 우려가 커지고 있다. 현재까지 인명 피해는 없는 것으로 알려졌으나 생산설비 피해 규모와 현대차 생산 영향 여부에 관심이 쏠리고 있다. 인도 현지 매체 오토카 프로페셔널과 더힌두, 비즈니스라인 등에 따르면 지난달 31일(현지시간) 오후 3시 30분께 현대모비스 이룽가투코타이 공장에서 화재가 발생했다. 화재는 4시간 이상 이어졌으며 소방 당국은 다수의 소방차를 동원해 진화 작업을 벌였다. 인명 피해는 보고되지 않았지만 첸나이 공장 건물 1개가 전소한 것으로 전해졌다. 다만 정확한 피해 규모와 화재 원인은 아직 조사 중이다. 발화 지점에 대해서는 폐기물 저장 구역 또는 스크랩 야드라는 보도와 조립공정 내 솔더링(납땜) 라인이라는 보도가 엇갈리고 있다. 해당 공장은 현대차 인도법인에 공급되는 오디오·비디오·내비게이션(AVNT) 시스템과 전자 모듈 등을 생산하는 시설이다. 현대모비스는 에어백 메커니즘, 오디오 시스템 등 주요 자동차 부품도 생산하고 있다. 현대차는 현재 부품 재고 상황과 공급망 영향을 점검하고 있는 것으로 알려졌다. 협력업체 관계자는 현지 매체에 "현재 재고 수준으로는 당장 생산을 유지할 수 있지만 이후 생산 계획은 상황을 평가한 뒤 결정될 것"이라고 밝혔다. 현대차 인도공장은 크레타, 엑스터, 베르나, 아우라 등을 생산하는 핵심 거점으로 내수 판매뿐 아니라 수출 물량도 담당하고 있다. 인근에 공급업체를 집중 배치해 적시생산(JIT) 체계를 운영하고 있어 핵심 부품 공급 차질이 발생할 경우 생산 일정에도 영향을 줄 수 있다. 이번 화재는 현대차가 인도 시장 점유율 회복에 주력하고 있는 시점에 발생했다는 점에서 주목된다. 인도 자동차 시장조사업체 오토펀디츠에 따르면 현대차 인도법인의 내수 판매량은 2025 회계연도 (2024년 4월~2025년 3월) 59만 8666대에서 2026 회계연도 (2025년 4월~2026년 3월) 58만 4906대로 2.3% 감소했다. 같은 기간 인도 승용차 시장 점유율도 13.9%에서 12.5%로 하락했다. 이에 따라 현대차는 마루티 스즈키, 마힌드라앤마힌드라(M&M), 타타모터스에 이어 인도 승용차 시장 4위로 내려앉았다. 업계에서는 마힌드라와 타타모터스 등 현지 업체들이 SUV와 전기차를 앞세워 빠르게 성장하는 가운데 현대차가 시장 점유율 방어에 어려움을 겪고 있다고 분석한다. 이런 상황에서 현대차 핵심 부품 공급망을 담당하는 현대모비스 공장에서 화재가 발생하면서 향후 생산 차질 여부에 관심이 쏠리고 있다. 실제 공급 차질이 발생할 경우 현대차의 생산 일정은 물론 인도 시장 점유율 회복 전략에도 부담으로 작용할 전망이다. 현대모비스 관계자는 "현재 건물 하나가 전소된 것으로 파악하고 있으며, 다행히 인명피해는 없다"며 "현대차와 기아에 납품하는 전장 제품을 생산하던 공장이다보니 부품 공급에 차질이 있을 듯하며, 완성차업체와 협의를 진행 중인 상황"이라고 말했다. 한편 현대차는 화재와 관련해 현대모비스 인도 공장 화재로 부품 공급에 일시적인 차질이 발생할 가능성이 있지만 인명 피해는 없었으며, 현재 피해 규모를 파악하는 한편 충분한 딜러 재고를 바탕으로 당장 차량 수요 대응에는 문제가 없을 것으로 보고 있다고 밝혔다.

2026.06.01 09:14김재성 기자

국가AI전략위 "AI 3강 도약 기틀 마련"…주요 성과는?

정부가 범정부 '인공지능(AI) 3대 강국 도약' 실현을 위한 주요 성과를 공개했다. 국가AI전략위원회는 지난해 9월 8일 출범 후 '대한민국 AI행동계획' 수립과 국가정보자원관리원 화재 대응책 마련, 한-UAE AI 협력 확대, 2026년 정부 AI 예산 통합 공개 등을 주요 성과로 1일 제시했다. 우선 위원회는 올해 1월 'AI기본법' 시행에 따라 법정기구로 자리매김했다. 현재 10개 분과위원회와 2개 특별위원회, 1개 태스크포스(TF)를 운영하고 있으며 출범 이후 분과회의 300여 회, 차관급 CAIO 협의회 4회, 전체회의 2회를 열었다. 핵심 성과는 범정부 AI 실행전략인 '대한민국 AI행동계획' 수립이다. 위원회는 민간 전문가 회의와 1박 2일 끝장토론, 대국민 의견 수렴 559건, 부처 협력과 조정을 거쳐 지난 2월 25일 행동계획을 확정했다고 밝혔다. 행동계획은 'AI 3강 도약'을 비전으로 삼았다. 세부적으로는 AI혁신 생태계 조성, 범국가 AI기반 대전환, 글로벌 AI기본사회 기여 등 3대 정책축 아래 99개 실행과제와 326개 정책권고를 담았다. AI 학습용 저작물 활용 문제에 대해서도 조정에 나섰다. 위원회는 협·단체 공개간담회와 과기정통부·문체부 장관급 회동 등을 거쳐 AI산업 발전과 창작자 권익 보호를 위한 4대 핵심과제에 합의한 것으로 알려졌다. 국가적 현안 대응도 주요 성과로 제시됐다. 위원회는 지난해 발생한 국가정보자원관리원 대전센터 화재와 보안 대형사고에 대응해 'AI 정부 인프라 거버넌스·혁신 추진방향'과 '보안 취약점 신고·조치·공개 제도 도입 로드맵'을 마련했다. 정부는 국가정보관리시스템을 재설계하고 재해복구 체계 구축을 추진한다. 올해는 국가정보자원관리원 대전센터 시스템 등을 대상으로 134개 재해복구 체계를 우선 구축하고 이 중 우편정보시스템, 안전디딤돌 등 핵심 시스템은 민간 클라우드 기반 재해복구 선도 프로젝트로 추진한다. 보안 분야에서는 화이트해커를 활용한 사전 예방 체계로 전환한다. 망과 시스템 취약점을 상시 발굴하고 신고·조치·공개하는 보안 취약점 신고·조치·공개 제도를 단계적으로 도입할 계획이다. 정책 투명성 강화도 추진됐다. 위원회는 지난 3월 4일 41개 부처 741개 사업에 해당하는 총 9조 9000억원 규모 2026년 정부 AI 예산정보를 통합 공개했다. 공공 분야 문서 환경 개선도 병행한다. 위원회는 행안부·문체부와 온메일 등 정부 시스템에서 한글 파일 첨부를 제한하기로 합의했으며 한글표준문서와 마크다운 등 개방형 문서 포맷 확산을 추진하고 있다. 현장 소통을 통한 AI 전환 확산 작업도 진행됐다. 위원회는 'AI 전환과 일자리 미래' 간담회와 권역별 지역 AX 간담회, AX 우수사례 공유세미나를 통해 노동시장 변화와 비수도권 AI 확산 현장을 점검했다. 한-UAE AI 협력도 본격화했다. 위원회는 UAE 국빈 방문 후속 조치로 5개 분야 워킹그룹을 총괄 운영했으며 이달 12일부터 13일까지 관계부처와 함께 '한-UAE AI 인프라·반도체 투자포럼'을 열었다. 배경훈 부위원장 겸 과학기술부총리는 "우리는 출범 이래 행동계획 수립, 국가적 현안 대응, 정책 투명성 제고에 이르기까지 'AI 3강 도약'을 위한 토대를 단단히 다져왔다"며 "앞으로도 위원회는 국가 AI 컨트롤타워로서 범정부 AI 정책과 사업을 지속 점검·지원하고, 현장 소통을 한층 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.01 09:00김미정 기자

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