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게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

"콘텐츠 제작의 미래 여기에"…소니, 'KOBA 2025'서 이미징 솔루션 소개

"국내 방송사들이 새로운 비즈니스를 만들 수 있도록 네트워크 기반 제작 시스템과 효율적인 워크플로우를 선보이고 있습니다." 전웅 소니코리아 부장은 20일 KOBA 2025 미디어 세미나에서 이번 전시 목적을 이같이 소개했다. 소니코리아는 20일부터 23일까지 삼성동 코엑스에서 개최되는 국제 방송·미디어·음향·조명 전시회 'KOBA 2025'에서 방송 및 콘텐츠 제작을 위한 다양한 솔루션 및 워크플로우를 선보인다. 소니는 이번 전시에서 콘텐츠 가치를 극대화하는 다양한 이미징 솔루션 및 이를 효율적으로 제작하기 위한 네트워크 기반 제작 워크플로우를 선보였다. 또 국내 방송 미디어 환경에 적합한 현실적이고 미래지향적인 기술 및 솔루션을 제시했다. 최근 방송 미디어 시장은 다양한 형태와 방식의 디지털 콘텐츠 제작 및 전송이 요구되고 있으며, 이에 클라우드와 네트워크를 활용한 혁신적인 네트워크 워크플로우를 적용하고 있다. 콘텐츠 경쟁력 및 가치 강화를 위해 4K 고해상도와 HDR 등 새로운 영상 기술을 도입하는 추세다. 이에 소니는 KOBA 2025 부스를 이미징 솔루션 부문과 라이브 제작 부문으로 구성해 다양한 니즈에 맞는 콘텐츠 제작 장비부터 효율적인 워크플로우 솔루션까지 제시했다. 이미징 솔루션 부스에서는 업계 최고 기술력을 기반으로 설계된 프로페셔널 방송 제작을 위한 라이브 시스템 카메라부터 영화 제작을 위한 시네마 라인, 개인 콘텐츠 제작을 위한 핸디캠과 알파 풀프레임 미러리스 카메라 라인업까지 전시된다. 최근 활용도가 높아진 팬·틸트·줌(PTZ) 카메라 등 모든 카메라 라인업을 소개했다. 라이브 제작 부스에서는 SMPTE ST2110 기반 표준 IP 신호로 실제 라이브 제작 워크플로우 시연을 통해 최근 전세계적으로 각광받는 네트워크 기반의 방송 제작 가능성과 초저지연(ULL) HEVC를 활용한 간단한 실시간 원격 제작 워크플로우를 전시했다. 이를 통해 네트워크를 활용한 제작에 쉽게 다가설 수 있는 방안을 제시한다. 라이브 프로덕션 솔루션에서는 인하우스 스튜디오 및 라이브 현장에서 인하우스 스튜디오 SMPTE ST2110 기반의 무압축 IP 신호 제작 워크플로우와 실시간으로 신호를 장거리로 전송해 원격의 부조정실에서 현장의 라이브를 제작할 수 있는 간단하고 비용 효율적인 원격 제작의 예시를 전시했다. 새로 업데이트된 라이브 프로덕션 스위처 MLS-X1용 버전 2.3 펌웨어는 조건부 매크로 기능으로 운영자로 하여금 스위처 상태에 따라 작업을 사전에 구축하도록 지원해, 제작 효율성을 높이고 기술 감독의 부담을 줄여준다. 실시간 미디어 전송 처리 솔루션을 다루는 소니 그룹사 네비온의 제품도 전시됐다. 네비온 버츄오소는 최신 업데이트를 통해 모든 IP 신호를 썸네일로 모니터링 할 수 있는 기능과 신호의 정밀 시간 프로토콜(PTP)을 상세하게 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 HEVC를 새롭게 지원해 원거리 네트워크 상에서 전송 지연 시간을 최소화하고 및 낮은 대역폭을 사용해 네트워크 비용을 줄일 수 있다. HEVC 전송을 위한 전용 장비인 NXL-ME80은 1.2 최신 펌웨어 업데이트로 더 낮은 비트레이트 전송과 높은 안정성을 위한 향상된 지터 저항성, 그리고 새롭게 장착된 암호화 기능(AES256)을 지원한다. 더욱 안정적인 비디오 전송을 수행하며, 사실상 무손실 초저지연 H.265/HEVC 코덱을 제공한다. 네트워크로 구성된 모든 라이브 제작 시스템을 중앙에서 모니터링하고 신호를 제어하는 네비온의 비디오아이패스도 부스에서 확인 가능하다. 소프트웨어 정의 네트워크(SDN)를 지원해 다양한 제조사의 네트워크 스위치를 직접 컨트롤 할 수 있다. 소니코리아는 지난 4월 'NAB 2025'에서 처음 선보였던 슈퍼 35mm 4K CMOS 센서를 탑재한 라이브 프로덕션용 HDC-F5500V 시스템 카메라를 전시했다. HDC-F5500V는 글로벌 셔터 이미지 센서, PL 렌즈 마운트, 옵션으로 제공되는 새로운 소프트웨어 라이선스를 통해 가변 광학 ND필터 기능을 추가할 수 있다. 가상 조리개 기능으로 더욱 폭넓은 밝기 제어도 가능하다. 탈리(tally) 기능을 사용하는 동안 ND 필터 제어도 가능해지는 등 최근 라이브 프로덕션 요구 사항에 맞게 설계됐다. HDR·SDR 프로덕션을 위한 다양한 기능을 제공하며 IP 네트워킹, 원격 멀티 카메라 작동 및 카메라 제어 장치(in-CCU) 레코드 옵션 등 HDC-5500V 2/3인치 제품과 동일한 인프라를 제공한다. 버전 1.1 펌웨어 업데이트를 마친 CNA-2 카메라 제어 네트워크 어댑터는 글로벌 멀티 카메라 시스템 프로토콜을 통해 여러 제작 사이트의 통합 관리를 지원하며, 대규모 스포츠 이벤트와 같은 환경에서 다수 카메라의 원격 조작을 가능하게 한다. 또한 HZC-MSUCN2 라이선스로 웹 브라우저를 통해 여러 카메라의 구성 변경 및 색상 조정을 동시에 수행할 수 있다. 최근 발표된 베니스 확장 시스템 미니도 선보였다. 베니스 확장 시스템 미니는 소니 플래그십 베니스 2 풀프레임 디지털 시네마 카메라 사용 시, 얇고 분리 가능한 케이블을 통해 카메라 본체에서 센서를 분리 및 확장 가능하여 촬영에 유연성을 더한다. 이전 확장 시스템보다 약 70% 작아, 좁고 불편한 환경에서도 사용 가능하다. 두 대의 유닛을 나란히 사용하면 공간 콘텐츠 제작 및 VFX 배경 촬영을 위한 입체적인 클립을 자연스럽게 만들 수 있다. 해당 시스템은 하반기 국내 출시 예정이다. 이번 전시에서는 AI 기반 자동 프레이밍 및 추적 기능이 탑재된 BRC-AM7 4K PTZ 카메라도 볼 수 있다. 7월 출시 예정인 새로운 버전 2 펌웨어는 다자 프레이밍, 안면 등록, 향상된 추적 범위, 리드 룸 효과를 탑재했으며, 원격 제작을 위한 CNA-2와의 호환성도 추가된다. 추가적으로 버전 2 소프트웨어를 통해 ILME-FR7 풀프레임 카메라와의 공통 기능 설정도 가능해진다. 나아가, 새로운 펌웨어 출시로 BRC-AM7과 FR7에는 원격 카메라 작동 및 설정 조정을 위한 소니의 최신 카메라 리모컨 툴 킷과의 호환성이 더해진다. 함께 전시된 부라노 풀프레임 시네마 카메라는 버전 2 펌웨어 업데이트를 통해 최대 120fps의 3.8K 풀프레임 크롭과 최대 240fps 촬영 가능한 1.9K 슈퍼 35 모드를 제공하며 더 빠른 센서 성능을 보여준다. X-OCN 및 XAVC 전반에 걸친 모니터링을 위한 표준화된 SDI 비디오 출력뿐 아니라 향상된 화면 디스플레이, 향상된 이미지 출력, 추가 노출 도구, 더 넓은 자동 초점 기능, 라이브 이벤트 및 멀티 카메라 기능이 추가된다. 또한 네트워크 연결, AI 기반 피사체 인식, 정밀 자동 초점 및 MPEG HD422 추가 옵션이 있는 소형 PXW-Z200 XDCAM 및 HXR-NX800 NXCAM 4K HDR 핸드헬드 캠코더도 전시했다. PXW-Z200은 SDI 출력과 타임코드를 지원하며, 여름에 펌웨어가 추가될 예정이다. 개인 크리에이터들을 위한 알파 풀프레임 미러리스 라인업과 총 78종의 미러리스 E-마운트 렌즈, 시네마 라인도 선보였다. 풀프레임 플래그십 카메라 알파 1 II부터 초고화소 카메라의 매력을 느낄 수 있는 알파 7R V, 작년 풀프레임 미러리스 카메라 시장 전체에서 판매 수량 및 금액 기준 1위를 차지한 알파 7C II 등 알파 라인업이 전시됐다. 영상제작 특화 제품 라인업인 시네마 라인 FX30, FX3와 FX6 그리고 부라노와 베니스 2까지 만나볼 수 있다. 나아가, 전 구간 F2.0 줌 렌즈인 SEL2870GM과 SEL50150GM은 슈팅존에서 직접 체험 가능하다.

2025.05.20 15:50신영빈

깃허브, 코딩 에이전트로 개발 생태계 재편…'AI 팀원' 생긴다

마이크로소프트(MS)가 '깃허브 코파일럿'에 비동기형 코딩 에이전트를 도입하며 기업용 인공지능(AI) 개발 자동화 시장을 본격 겨냥하고 나섰다. MS는 20일 미국 시애틀에서 개최된 '빌드 2025' 행사에서 자회사 깃허브의 '코파일럿'에 추가된 새로운 코딩 에이전트를 발표했다. 이 기능은 깃허브 플랫폼에 기본 탑재되며 비주얼 스튜디오 코드(VS 코드)를 포함한 주요 통합개발환경(IDE)에서도 작동한다. 이번 에이전트는 비동기 구조를 기반으로 한다. 사용자는 깃허브 이슈를 할당하거나 비주얼 스튜디오(VS) 코드 내 챗 기능으로 작업을 요청하면 초안 형태의 풀 리퀘스트가 자동 생성된다. 작업 로그는 모든 단계에서 추적 가능하며 리뷰와 반복 수정이 가능하도록 설계됐다. 기업 환경을 고려해 보안 체계는 기존 브랜치 보호, 인터넷 접근 제어 기능을 그대로 유지한다. 풀 리퀘스트는 사람의 승인을 거쳐야만 지속적 통합 및 배포(CI/CD)가 작동하는 구조로, 안전성과 검증 가능성을 동시에 확보했다. '코파일럿 코딩 에이전트'는 깃허브 액션을 실행 기반으로 사용하며 에이전트가 작동할 때 자동으로 적절한 컴퓨팅 환경을 구성한다. 깃허브 측은 이를 통해 오픈소스부터 대기업까지 확장 가능한 자율형 소프트웨어 엔지니어링 환경을 제공할 수 있다고 설명했다. 이번 발표에서 깃허브는 챗 기능의 VS 코드 확장판을 오픈소스로 공개하고 모델 탭을 통해 AI 기능을 통합 관리할 수 있도록 하는 등 AI 기능도 대폭 강화했다. MIT 라이선스로 오픈소스화되는 챗 기능은 다음 달부터 순차적으로 공개된다. 모델 확장 측면에서는 xAI의 '그록 3'와 '그록 3 미니'를 지원 모델에 추가했다. 이를 통해 깃허브 사용자들은 다양한 AI 모델을 직접 테스트하고 구축하며 보안·거버넌스 기준에 따라 배포할 수 있는 기반이 마련됐다. 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 기능도 새롭게 공개됐다. 이 기능은 깃허브 외부 시스템과의 연동을 가능하게 해 에이전트가 외부 데이터와 기능도 활용할 수 있도록 한다. '코파일럿 에이전트'는 제트브레인, 이클립스, 엑스코드 등 다양한 IDE에도 적용된다. 현재 코파일럿 엔터프라이즈 및 코파일럿 프로 플러스 사용자에게 프리뷰 형태로 제공되고 있으며 프리미엄 요청량과 액션 사용량이 차감되는 방식이다. 케이트 홀터호프 레드몽크 수석 애널리스트는 "깃허브는 자율형 코딩 에이전트를 통해 코파일럿을 실질적인 협업 파트너로 탈바꿈시키려 하고 있다"며 "반복 업무를 맡겨 개발 리소스를 효율적으로 활용할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다.

2025.05.20 15:01조이환

에이비제트, 쿠팡파트너스와 '소셜미디어 수익화 전략' 알려준다

소셜미디어 통합 관리 솔루션 '인포크링크' 운영사 에이비제트(대표 최하림)가 이달 21일 쿠팡파트너스와 함께 '소셜미디어 수익화의 모든 것'을 주제로 웨비나를 개최한다. 에이비제트는 소셜미디어 채널을 운영하는 인플루언서, 크리에이터, 브랜드 마케터 등이 수익화 솔루션과 쿠팡파트너스 활용을 통해 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 실전 노하우를 전수하고자 웨비나를 기획했다. 이번 웨비나에는 에이비제트 최하림 대표가 ▲다중 링크 관리와 자동 DM 활용법 ▲데이터 기반 클릭·전환 최적화 전략 등 소셜미디어 채널 담당자에게 필요한 단계별 수익화 전략을 실제 성공 사례 분석과 함께 공유할 예정이다. 이어 쿠팡파트너스의 마케팅 전문가가 연사로 나서 쿠팡파트너스의 상품 카테고리 선정 기준에 대해 소개하고 클릭률(CTR)·전환율(CVR) 제고를 위한 효과적인 콘텐츠 기획법, 제휴 링크 운영 방안 등 실무 팁을 전수한다. 21일 오후 8시부터 9시까지 1시간 동안 온라인 실시간 스트리밍 방식으로 진행되는 이번 웨비나는 QR 코드를 스캔하거나 인포크링크 공식 홈페이지 회원가입 후 누구나 무료 신청 가능하다. 참가자 전원에게는 인포크링크의 자동 DM 기능인 인포크매니저 1개월 무료 체험권을 증정한다. 에이비제트의 인포크링크는 인플루언서가 활용 중인 소설미디어 채널을 한 데 모아 관리할 수 있는 프로필 링크와 함께 ▲상품판매, 공동 구매 등 비즈니스 활동 게시 ▲브랜드 협업 문의 수집 ▲팔로워 대상 알림톡 및 DM 자동 전송 등의 탑재로 판매 상품의 구매 전환을 높여주는 것이 특징이다. 최하림 에이비제트 대표는 “이번 쿠팡파트너스와의 웨비나를 통해 소셜미디어 채널을 핵심 수익원으로 활용하고자 하는 참가자들이 많은 인사이트를 얻어가길 바란다”며 “누구나 소셜미디어를 기반으로 안정적인 부수익을 거둘 수 있도록 지속적인 서비스 고도화에 집중하겠다”고 말했다. 쿠팡파트너스 관계자는 “방대한 상품 풀과 우수한 제휴 기능을 가진 쿠팡파트너스와 인프크링크의 시너지가 크리에이터 수익화의 새로운 기준점을 제시할 것”이라면서 “실제 성과를 낸 콘텐츠 제작 팁을 웨비나에서 아낌없이 공유하겠다”고 밝혔다.

2025.05.20 14:45백봉삼

[현장] "국제 AI 윤리 표준 만든다"…서울대, '제트인스펙션 컨퍼런스' 개최

서울대학교가 신뢰할 수 있는 인공지능(AI)을 주제로 국제 컨퍼런스를 열고 각국 전문가들과 윤리적 AI 개발 방향을 논의에 나섰다. 책임 있는 기술 활용을 위한 글로벌 연대와 한국 내 자율적 거버넌스 모델 구축이 주요 의제로 떠올랐다. 서울대학교 데이터사이언스 대학원은 20일 '제3회 제트인스펙션(Z-Inspection)' 국제 컨퍼런스를 관악구 서울대학교 호암교수회관에서 개최했다. 이틀 일정으로 열리는 이번 행사는 서울대 데이터사이언스대학원이 주관하고 독일계 글로벌 제약·소재 기업 머크(Merck), 제트인스펙션(Z-Inspection) 이니셔티브, 서울대 신뢰할 수 있는 AI 연구실이 협력해 운영한다. 서울대 교수진과 유럽 연구진을 포함해 약 50명의 윤리·의료·기술·법 전문가가 참석했다. 제트인스펙션은 AI 시스템이 실제 사회에 적용될 때 발생하는 위험과 긴장을 다학제적 방식으로 점검하는 절차 중심의 국제 평가 프로그램이다. 유럽연합(EU)의 AI 윤리 프레임워크를 기반으로 의료, 공공, 금융 등 각 분야 실사용 사례를 검토하고 윤리적 충돌 지점을 사전에 탐색하는 것이 핵심이다. 국내에서는 지난 3월 EU AI법을 참고한 '인공지능 개발 및 신뢰 기반 조성에 관한 기본법(AI기본법)'을 세계 두 번째로 입법했다. 이에 따라 국내에서도 윤리적 AI 기술에 대한 제도적·자율적 평가 수요가 증가하는 가운데 이번 회의는 제트인스펙션 프로그램의 실제 적용 가능성과 제도 밖 자율검증 모델을 공유하는 자리로 마련됐다. 이번 행사를 주도한 로베르토 지카리 서울대 초빙교수는 "AI는 그 자체로 선하거나 악하지 않으며 어떻게 쓰느냐에 달렸다"며 "정치적 이유로 규제가 지연되는 나라일수록 오히려 병원이나 기관들이 자발적으로 윤리 점검에 나설 기회가 된다"고 말했다. "윤리 없는 데이터, 기업 생존도 없다"…머크, 신뢰 기반 AI 전략 공개 이날 처음으로 발표를 맡은 장 앤노 샤르통 머크 디지털윤리·생명윤리 책임자는 회사 내부 윤리 프레임워크를 직접 소개하며 신뢰 기반 거버넌스의 필요성을 구체적으로 설명했다. 샤르통 책임자에 따르면 AI 윤리는 기업의 사업 전략 중심에 있어야 한다. AI 기술이 실제 고객과 내부 임직원에게 어떻게 수용되는지를 면밀히 점검하지 않으면 장기적으로 시장에서 신뢰를 잃게 된다는 것으로, 기술의 가능성보다 그 사용 방식이 더 중요하다는 설명이다. 이에 따라 머크는 현재 AI와 데이터 프로젝트에 대해 별도의 디지털 윤리 행동강령을 운영 중이다. 이 강령은 자율성, 투명성, 비편향성, 공정성, 혜택 극대화 등 다섯 가지 윤리 원칙에 기반하며 내부 윤리 자문단과 외부 독립 전문가 패널이 각 프로젝트를 평가하는 구조다. 이를 위해 회사는 자체 개발한 '위험 원칙 평가도구'를 활용한다. 프로젝트별로 윤리 민감도를 수치화해 사전 진단하고 위험 수준에 따라 대응 단계를 결정한다. 샤르통 책임자는 실제 환자 데이터 분석 도구, 인사 알고리즘, 생성형 AI 응용 사례 등에서 이 시스템이 작동하고 있다고 밝혔다. 더불어 그는 발표 중 미국 의료기관이 환자 동의 없이 구글에 건강 데이터를 제공했던 사례를 언급하며 법적 허용 여부만으로는 부족하다고 지적했다. 머크는 이 사건을 계기로 '기술의 최종 사용에 대한 기업의 윤리적 책임'을 조직 내부 규범으로 명문화한 상태다. 생성형 AI 확산에 맞춰 회사는 유럽연합 AI법(EU AI Act)을 기반으로 고위험군 기술 분류 체계를 도입했다. 이 분류에 포함된 프로젝트는 의무 윤리 심사를 거쳐야 하며 사업 부문별로 상이한 윤리 리스크를 반영하기 위해 맞춤형 체크리스트도 병행 운영되고 있다. 윤리 검토는 외부를 향한 책임뿐 아니라 내부 기술 수용성 확보에도 적용된다. 그는 일부 직원들이 AI에 대한 신뢰를 가지지 못하면 조직 내부 실험조차 추진이 어렵다고 강조했다. 샤르통 책임자는 "신뢰는 기술 수용의 전제조건이며 기업 평판과도 직결된다"며 "단기 수익만 쫓다 신뢰를 잃으면 그 비용은 훨씬 더 크게 돌아온다"고 말했다. "설계·사용자가 핵심…신뢰 가능 AI 위해 시나리오 기반 접근법 만들어야" 이날 또다른 발제를 맡은 마그누스 베스털룬 핀란드 아르카다응용과학대학 교수는 제트인스펙션 공동 책임자로서 실제 프로젝트 현장에서 축적한 AI 신뢰성 평가 사례를 공유하며 신뢰할 수 있는 AI 개념의 현실적 한계를 짚었다. 그는 기술 개발자이자 소프트웨어공학 박사 출신으로, 정보보안·사이버규제·AI 시스템 진단 등에서 실무와 연구를 병행해온 기술 기반 연구자다. 이날 발표에선 기술 중심 시각에서 윤리 원칙을 어떻게 해석하고 적용해 왔는지를 설명했다. 베스털룬 교수는 먼저 기술자가 윤리를 다룰 때 마주하는 추상성과 해석의 난이도를 문제 제기했다. 그는 유럽연합(EU)에서 정의한 AI 신뢰성 개념이 ▲합법성 ▲윤리성 ▲견고성이라는 세 축을 갖지만 이를 개발자의 언어로 번역하는 작업은 별개의 도전이라고 밝혔다. EU 고위 전문가 그룹이 제시한 신뢰원칙에는 인간 자율성 존중, 위해 예방, 공정성, 설명가능성이 포함된다. 다만 '설명가능성'이라는 용어를 실제 공학으로 번역하는 것은 매우 난이도 있는 작업이며 맥락 없이 단일 시스템을 평가하는 것은 불가능하다는 것이 베스털룬 교수의 설명이다. 이에 따라 제트인스펙션은 기술 요소만 분리해 분석하지 않고 사회적 맥락과 윤리적 긴장을 포함한 '전체 상황'을 기준으로 AI 프로젝트를 점검한다. 의도, 설계, 사용 환경을 함께 묻는 다학제 평가 체계를 통해 규제 기준 이상의 평가 가능성을 확보하는 것이 목적이다. 그는 다수의 사례를 들어 제트인스펙션이 실제로 어떻게 작동했는지를 설명했다. 코로나19 시기 흉부 엑스레이를 기반으로 감염 여부를 추론한다는 한 AI 모델이 논문으로는 주목받았지만 검증을 해보니 단순 병변 유무만 판별하는 수준이었다. 그는 이를 기술과 실제 운용 사이 괴리가 명확했던 대표 사례로 소개했다. 또 다른 사례는 피부암(흑색종) 판별 앱이었다. 초기엔 일반 대중을 사용 대상으로 설계됐지만 평가팀은 공공의료 체계가 감당할 수 없는 오진, 과잉진료 문제를 우려해 전문가 중심 사용 설계로 방향을 수정했다. 이날 발표에서 베스털룬 교수는 "우리는 AI의 '정답'을 정하는 것이 아니라 어떤 질문을 던져야 하는지를 규정하는 데 집중한다"며 "AI는 결국 인간의 반영으로, 모든 기술적 의사결정은 인간의 판단과 가치관을 되비추는 거울이기에 신뢰할 수 있는 AI란 윤리를 이해하려는 지속적 시도 속에서만 존재할 수 있다"고 강조했다.

2025.05.20 14:23조이환

위메이드맥스, '로스트 소드' 글로벌 공략 가속화…사전 예약 돌입

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하고 코드캣(대표 김제헌)이 개발한 서브컬처 모바일 RPG '로스트 소드'를 앞세워 글로벌 시장 공략을 가속화한다고 20일 밝혔다. 지난 1월 한국 시장에 먼저 공개된 '로스트 소드'는 출시 50일만에 다운로드, 매출 부문에서 모바일 서브컬처 RPG 장르 1위를 달성한 것으로 알려진 흥행작이다. 방치형 RPG요소를 적절히 활용한 높은 완성도와 다채로운 콘텐츠, 매력 있는 캐릭터로 현재까지 호평을 받고 있다. 서구권을 포함한 해외 시장에서 서브컬처 장르에 대한 관심이 지속적으로 커지고 있는 가운데 각 캐릭터와의 교감, 고유 스토리, 역동적인 연출에 특히 강점을 보유하고 있는 로스트 소드는 글로벌 이용자에게 높은 공감과 호응을 얻을 것으로 회사 측은 기대했다. 위메이드커넥트는 이 게임의 북미·유럽을 포함한 글로벌 버전 론칭을 앞두고 오는 7월 9일까지 구글 플레이·애플 앱스토어 사전 예약 이벤트를 진행한다. 공식 출시일은 7월 중으로, 구체적인 일자는 추후 브랜드 사이트 및 SNS 채널을 통해 공개할 예정이다. 나아가 대만, 홍콩, 마카오 지역도 올 하반기 중 출시를 준비 중이며, 현지 유망 퍼블리셔와 협력해 서비스에 나설 계획이다. 김제헌 코드캣 대표는 “다양한 기기에서 실행이 가능한 높은 최적화와 부담 없는 게임 진행, 수준 높은 캐릭터 디자인은 글로벌 어느 지역에서든 사랑받을 수 있는 로스트 소드만의 특화된 경쟁력“이라며 “국내외 이용자가 모두 만족하실 수 있는 콘텐츠를 계속해서 선보이겠다”고 전했다.

2025.05.20 13:11이도원

HD현대건설기계 울산 공장, AI·로봇 도입해 스마트팩토리 탈바꿈

HD현대건설기계가 울산공장을 스마트팩토리로 전환하며 생산 능력을 끌어올렸다. HD현대건설기계는 20일 울산 동구에 위치한 울산캠퍼스에서 글로벌 생산 허브가 될 스마트팩토리 준공식을 개최했다고 밝혔다. 이날 행사에는 HD현대 권오갑 회장, 정기선 수석부회장, HD현대사이트솔루션 조영철 사장, HD현대건설기계 최철곤 사장을 비롯한 주요 경영진과 노동조합 임영모 지회장, 임직원, 국내외 딜러, 협력사 및 고객 등 400여 명이 참석했다. HD현대건설기계는 지난 2023년부터 약 2천억원을 투입, 설비 고도화와 생산능력 확대 등을 위해 기존 울산공장을 재정비 하는 '선진화 프로젝트'를 추진해왔다. 이 프로젝트는 총 23만4천710㎡(7만1천평) 규모의 기존 부지 내에 위치한 1공장과 2공장을 하나로 통합하고 설비 개선과 운영 시스템을 고도화하는 사업으로, ▲생산라인 증축과 재편 ▲품질확보센터 및 입고동 신축 ▲사무동 신축 등을 통해 울산공장을 스마트팩토리로 탈바꿈했다. HD현대건설기계는 통합공장 체제로 생산·물류 라인을 일원화하고, 전 공정에 제품 실시간 위치추적 시스템을 도입함으로써 공정 흐름을 최적화해 생산 효율을 높였다. 또한 제관 부품 제작 라인에 용접 로봇과 비전 센서를 적용해 생산성과 품질 일관성을 향상시켰고, 건설기계 조립 라인에는 무인운송차량(AGV)과 AI 기반 품질 검사 시스템 등을 도입해 자동화 공정의 비중을 높였다. 이를 통해 작업자가 투입되는 노동 생산성은 약 20% 향상되고, 제품 완성까지 소요되는 기간은 35%가량 단축될 것으로 기대된다. 중형부터 초대형에 이르는 굴착기와 휠로더 등의 연간 생산능력도 기존 9천600대에서 1만 5천대로 56% 늘어난다.. 특히 HD현대건설기계는 스마트팩토리로 거듭난 울산캠퍼스를 글로벌 생산 허브인 '마더 플랜트'로 육성하고, 해외 주요 생산법인, 미국·유럽 커스터마이제이션 센터와 유기적으로 연계할 계획이다. 권오갑 HD현대 회장은 “스마트하고 안전한 생산 체계로 새롭게 태어난 신공장은 기술과 환경을 갖춘 세계 최고 생산 거점으로 자리매김하게 될 것”이라며, “국가대표라는 사명감을 가지고, 세계를 상대로 당당히 경쟁할 수 있는 제품을 만들어달라”고 당부했다. HD현대건설기계 최철곤 사장은 “스마트팩토리로 재탄생한 울산캠퍼스를 통해 품질 경쟁력을 한층 끌어올렸다”며 “차세대 신모델을 비롯해 건설기계 산업을 선도할 수 있는 최고의 제품을 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다. 한편, HD현대건설기계는 이날 준공식과 함께 '스마트팩토리 생산 1호기 전달식'을 진행했다. '2025 서울모빌리티쇼'에서 처음으로 공개된 40톤급 굴착기 신모델을 포함해, 125톤급 초대형 굴착기와 35톤급 대형 휠로더 등 총 5대가 한국, 미국, 유럽, 중국, 인도네시아 주요 딜러사에 인도됐다.

2025.05.20 11:24류은주

엔씨소프트 TL, 5월 22일 라이브 방송...업데이트 계획 공유

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 라이브 방송 일정을 공개했다고 20일 밝혔다. TL 이용자는 오는 22일 저녁 8시 30분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 라이브 방송을 시청할 수 있다. 박건수 PD와 오창현 기반 디자이너, 김재현 월드 콘텐츠 디자이너가 출연한다. 이날 개발진이 직접 향후 업데이트 콘텐츠를 상세히 설명하고 게임 내 이슈 개선 방향을 제시할 예정이라고 회사 측은 설명했다. TL 개발진은 실시간 Q&A를 통해 이용자의 질문에 직접 답변한다. 라이브 방송 기념 쿠폰도 제공한다. 이용자는 쿠폰 코드를 입력해 게임 아이템을 획득할 수 있다. 공식 홈페이지와 디스코드 채널에서는 모든 이용자가 참여할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2025.05.20 11:15이도원

메타옵틱스, 대량 생산 분류 성능을 높여주는 자동 메탈렌즈 테스터 출시

싱가포르, 2025년 5월 20일 /PRNewswire/ -- 5월 15일 메타옵틱스 테크놀로지스(MetaOptics)가 새로운 자동 메탈렌즈 테스터 출시를 발표했다. 글로벌 선도 기술 브랜드들을 대상으로 테스트 장비를 제조하는 페낭 소재 엘소프트 리서치(Elsoft Research Bhd, KLSE:0090.KL)와 공동으로 개발한 첨단 시스템인 이 테스터는 차세대 광학 제품의 대량 생산을 개선해 메타옵틱스의 생산 공정을 획기적으로 보강해 주는 제품이다. 이 시스템은 가시 파장에서 작동하는 메타옵틱스 12인치 유리계 메탈렌즈 웨이퍼용으로 제작되었으며 파장 및 편광에 따른 광학 효율과 초점 품질 등 주요 테스트 단계를 자동화해 주는 효과가 있다. 테스트 범위가 넓어 시야각이 360° x 120°에 달하며 작업 거리도 수 센티미터에서 무한대까지 가능하다. 픽 앤 플레이스(pick-and-place) 기능이 내장되어 12인치 다이스 웨이퍼에서 개별 다이를 정밀하게 처리할 수 있다. 그 결과 테스트가 간단하고, 광학 성능에 따른 비닝도 가능하며 여러 JEDEC 트레이로 분류해 양호한 메탈렌즈와 불량한 렌즈도 쉽게 분류할 수 있다. 메타옵틱스 테크놀로지스의 마크 등(Mark Thng) CEO는 "당사의 자동 메탈렌즈 테스터는 생산 역량의 대규모 확대를 알리는 신호탄"이라며 "당사는 엄격한 성능 검증과 자동 처리 및 분류를 결합해 차세대 광학 장치를 준비하는 고객이 기대하는 품질 보증 역량에 투자하고 있다"고 말했다. 이번에 선보이는 시스템은 제조 라인 전체의 처리량과 측정 일관성, 추적 능력을 높여주는 효과가 있다. 이는 선도 글로벌 기술 브랜드가 요구하는 신뢰도 기준에 맞춰 대량 생산을 지원하는 데 없어서는 안 될 요소이다. 메타옵틱스는 CES 2025에서 획기적인 메탈렌즈 기술을 선보인 데 이어 혁신의 결과물을 모바일과 증강 현실, 그 외 정밀도가 중요한 분야에 적합한 제조 솔루션으로 구현하는 데 주력하고 있다. 자동 메탈렌즈 테스터는 2025년 4분기까지 상용화를 마칠 계획이다. 메타옵틱스 소개 메타옵틱스는 AI 기반 이미지 처리로 강화된 유리 기반 메탈렌즈 솔루션을 선진적으로 개발하고 있는 첨단 반도체 광학 기업이다. 고급 광학 설계와 확장 가능한 12인치 DUV 리소그래피 공정을 이용하여 모바일, AR VR, 자동차 등 신규 업종에서 차세대 애플리케이션을 지원한다. 싱가포르에 본사를 두고 현재 가장 혁신적인 기술 브랜드가 요구하는 신뢰성과 확장성을 겸비한 고성능 광학장치를 공급하는 것을 목표로 하고 있다. 엘소프트 리서치 소개 말레이시아 페낭에 본사를 둔 엘소프트 리서치는 고정밀 자동화 테스트 및 측정 솔루션의 설계 및 제조를 전문으로 하는 기업이다. 고객이 엄격한 품질 및 성능 기준을 대규모로 충족하도록 도와주는 고처리량 테스트 플랫폼에 특화된 기업으로 세계 유수의 가전 및 반도체 기업을 지원하고 있다. 미디어 관련 문의: contact: ir@metaoptics.sg

2025.05.20 11:10글로벌뉴스

이노디스크, 컴퓨텍스 2025에서 이기종 플랫폼 호환성으로 엣지 AI 및 임베디드 비전 혁신 주도

타이베이, 2025년 5월 20일 /PRNewswire/ -- 산업용 AI 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업인 이노디스크(Innodisk)가 타이베이에서 열리는 컴퓨텍스 2025(COMPUTEX 2025)에서 최신 혁신 기술을 선보이며 선도적 입지를 다시 한번 입증했다. Innodisk reaffirmed its pioneering position by showcasing its latest innovations at COMPUTEX 2025 in Taipei. 올해 이노디스크의 라이브 시연에서는 APEX 시리즈를 포함한 최적화된 AI 시스템과 NVIDIA, Intel, Qualcomm Technologies 솔루션을 기반으로 구축된 컴퓨팅 솔루션을 집중 조명했다. 이들 솔루션은 이노디스크의 카메라 모듈, AI 메모리 모듈, 플래시 스토리지, 주변기기 등 다양한 임베디드 솔루션 포트폴리오와 완벽하게 통합됐다. 이러한 이기종 플랫폼 간의 원활한 통합은 이노디스크의 강력한 연구개발(R&D) 역량을 반영하며, 엔터프라이즈 워크로드, 산업 현장 배치, 스마트 시티 인프라에서도 실제 적용할 수 있는 가능성을 시사한다. 올해 전시회의 하이라이트는 로컬 AI 학습을 위해 특별히 제작된 AI 컴퓨팅 플랫폼인 APEX-X100과 AccelBrain 소프트웨어 툴을 결합한 이노디스크의 엔터프라이즈 온프레미스 프라이빗 LLM 솔루션이다. 또한 APEX-S100 쇼트뎁스 서버도 주목을 받고 있다. 컴팩트한 2U, 420mm 깊이의 섀시에 2개의 더블 와이드 GPU와 여러 메모리 확장 슬롯을 지원하여 대규모 데이터 분석에 적합한 탁월한 성능을 제공한다. AI 머신 비전에서 카메라 모듈의 중추적인 역할을 인식한 임베디드 카메라 모듈 라인업을 확장하고 이를 지원하기 위한 전문 팀을 구성했다. 이 라인업에는 이제 USB, MIPI 및 GMSL2와 같은 주류 사양이 포함되며 모두 고도로 커스터마이징된 드라이버와 어댑터 보드를 통해 지원된다. 이는 Raspberry Pi 및 산업용 컴퓨터부터 AI 서버에 이르기까지 광범위한 플랫폼 호환성을 갖췄다는 의미다. 이번 컴퓨텍스에서 이노디스크는 어드밴텍(Advantech)의 iMobility 및 Rugged Edge AI 부서와 긴밀히 협업하고 있다. 양사는 어드밴텍 TREK-50N 및 REX-52N 엣지 AI 시스템에 GMSL2 카메라 모듈 16채널 가상 통합을 구현하고, 이를 현장에서 시연하고 있다. 이 공동 시연은 대형 차량 주변 영상 동기화 캡처 및 운전자 행동 실시간 모니터링과 같은 고강도 산업 환경용 애플리케이션을 강조하여 작업장 안전 개선에 기여할 것으로 기대된다. 퀄컴 테크놀로지스(Qualcomm Technologies, Inc.)와의 지속적인 협업의 일환으로, 이노디스크는 스마트 주차 인식 및 보안 솔루션의 라이브 데모를 통해 향상된 플랫폼 통합 기능을 선보였다. 퀄컴 Dragonwing™ IQ9 기반의 이 시스템은 통합 신경망 처리 장치(NPU)를 통해 비전 언어 모델(Vision Language Model, VLM) 및 생성형 AI를 포함한 멀티모달 AI 워크로드를 효율적으로 처리한다. NPU는 엣지에서 고처리량•저지연 추론을 가능하게 하므로, 이는 차량 식별(제조사, 모델, 색상) 및 행동 추적과 같은 실시간 작업에 필수적이다. 확장 가능한 카메라 모듈과 완전한 로컬 프로세싱을 지원하는 이 솔루션은 클라우드에 의존하지 않는 신속한 의사 결정을 제공하므로 응답성과 보안 기능이 중요한 스마트 시티 환경에 이상적이다. 이와 함께, 이노디스크는 자사의 독자적인 MIPI-over-Type C 카메라, DRAM 모듈, SSD 및 추가 확장 옵션과의 호환성을 갖춘 Intel® Core™ Ultra Series 2 레퍼런스 키트를 제공한다. 이는 인텔(Intel)과 이노디스크의 파트너십이 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 채택하고 AI 시대를 선도하고자 하는 업계 관계자들에게 이상적인 선택임을 보여준다. 더 나아가 이노디스크는 메모리 및 스토리지 솔루션 분야에서 기술 전문성을 지속적으로 강화하고 있다. 해의 제품 라인업에는 시장 출시 준비가 완료된 LPDDR5X CAMM2 및 DDR5 MRDIMM 모듈, 그리고 PCIe Gen5 SSD의 폭넓은 제품군이 포함돼 있으며, U.2 및 E3.L, E3.S, E1.S 등의 EDSFF 폼팩터를 갖추고 OCP SSD 2.0 사양을 준수하여 엔터프라이즈 환경, AI 서버, 데이터 센터에 이상적이다. 컴퓨텍스 2025, 타이베이 난강 전시센터(Taipei Nangang Exhibition Center) 전시구역 1홀 1층 J0118 부스에서 이노디스크의 더욱 혁신적이고 흥미로운 AI 솔루션을 만나볼 수 있다. *Qualcomm 브랜드 제품은 Qualcomm Technologies, Inc. 및/또는 그 자회사의 제품이다. Qualcomm 및 Qualcomm Dragonwing은 Qualcomm Incorporated의 상표 또는 등록 상표다.

2025.05.20 11:10글로벌뉴스

"마케터 주목”...콘텐츠 제작, AI가 어떻게 다 하는지 알려준다

생성 AI 기반 마케팅 자동화 솔루션 기업 브이캣의 정범진 대표가 6월 5일 지디넷 코리아 주최 글로벌 기술 컨퍼런스 'CIS 2025(Convergence Insight Summit 2025)' 키노트 연사로 나선다. 최근 AI 기술은 브랜드 이미지 관리와 마케팅 업무 방식 전반에 변화를 일으키고 있다. 특히 콘텐츠 제작의 속도와 효율성 측면에서 AI 도입 여부에 따라 기업 간 격차가 점차 확대되고 있으며, 향후 AI는 마케팅 경쟁력 확보의 핵심 요소로 자리 잡을 것으로 전망된다. 이런 시장 흐름에 맞춰 정 대표는 'One Image to Many Stories: 마케팅 영상의 AI 혁명'을 주제로, 단 한 장의 상품 이미지로 수백 개의 마케팅 영상을 자동 제작하는 브이캣의 생성형 AI 솔루션을 소개할 예정이다. 또 아모레퍼시픽, 현대자동차, 네이버 등과의 실제 협업 사례를 통해 생성 AI가 마케팅 콘텐츠 제작 환경을 어떻게 변화시키고 있는지 살펴보고, 콘텐츠 제작 과정에서 기업들이 겪는 시간과 인력 부담을 AI 기술이 어떻게 해소할 수 있는지도 심도 있게 다룰 계획이다. 브이캣은 상품 이미지 한 장으로 스튜디오 촬영 수준의 상품컷을 생성하고, 이를 생동감 있는 영상으로 자동 전환해주는 AI 콘텐츠 제작 솔루션 '브이캣 크리젠'을 제공하고 있다. 또 다양한 채널과 포맷에 맞춘 마케팅 영상, 광고 소재, 프로모션 배너 등을 자동으로 제작할 수 있어, 콘텐츠 생산 전 과정을 효율화할 수 있다. 정범진 대표는 "AI 기술은 반복 업무의 자동화를 넘어, 이제는 기업의 마케팅 전략 전반을 혁신하는 핵심 동력으로 자리 잡고 있다"며 "브이캣은 마케팅 콘텐츠 제작의 전 과정을 자동화하는 국내 유일 솔루션으로, 기업이 마케팅 영역에서 실질적인 성과와 가치를 창출할 수 있도록 돕고자 한다"고 말했다. CIS 2025는 'AI 기반 비즈니스 전략과 가치 창출'을 주제로, Agentic AI, 산업별 AI 적용 사례, IT·재무·마케팅 융합 전략 등을 중심으로 산업 전반에 걸친 인사이트를 제공할 예정이다. 브이캣을 보다 직접적으로 경험해 볼 수 있는 전시부스도 마련돼 있다. 사전 등록을 통해 행사에 참여할 수 있으며, 사전등록과 등록 문의는 [☞공식 웹사이트]를 통해 가능하다.

2025.05.20 11:00백봉삼

댓게임컴퍼니, Sky 세계관 애니메이션 '두 개의 불씨: 파트1' 시사회 연다

댓게임컴퍼니는 대표작 'SKY – 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)'의 세계관을 확장하는 애니메이션 프로젝트 '두 개의 불씨(The Two Embers): 파트1'을 7월 21일부터 4주간 게임 내 시사회를 통해 선보인다고 밝혔다. Sky의 애니메이션 프로젝트는 2023년 8월 독일 게임스컴(gamescom 2023)에서 처음 공개됐으며, 이후 글로벌 커뮤니티의 큰 기대를 받아왔다. 이 작품은 Sky의 프리퀄로, 구름 위 별들의 왕국 Sky의 기원을 담고 있다. 파트1과 파트2로 구성된 애니메이션은 서로 다른 시대를 살아가는 두 아이의 평행 여정과, 얽힌 운명과 선택이 무너져가는 왕국의 미래를 바꾸는 이야기를 그린다. '두 개의 불씨: 파트1'은 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전하는 무언 애니메이션이다. 부모를 잃은 아이와 상처 입은 매너티가 어둠에 잠식된 세계를 함께 헤쳐 나가는 여정을 담았다. 언어나 문화의 장벽을 넘어 모든 연령층에 울림을 주며, 슬픔과 분노, 친절의 힘 같은 보편적 주제를 통해 위로와 희망의 메시지를 전한다. 애니메이션 총괄 크리에이티브 디렉터이자 댓게임컴퍼니 CEO인 제노바 첸(Jenova Chen)은 “'두 개의 불씨: 파트1'은 팬들의 마음에 깊은 울림을 남길 것이다. 어떤 팬은 눈시울이 붉어질 것이고, 또 어떤 팬은 가족이나 반려동물의 소중함을 떠올리며 따뜻하게 안아주고 싶어질 수도 있다”고 말했다. '두 개의 불씨: 파트1'은 총 4개의 에피소드로 구성되며, 7월 21일부터 매주 1편씩 게임 내 가상극장 'Sky 시네마'에서 시사회가 열린다. 각 에피소드는 상영 이후 2시간 간격으로 반복 상영되며, 플레이어들은 Sky 시네마에서 함께 영상을 감상할 수 있다. 트레일러는 thatgamecompany 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 이번 작품은 TGC 특유의 아름다운 비주얼과 깊이 있는 이야기, 존재와 존재 사이의 따뜻한 연결을 담은 야심작으로, TGC가 선보인 프로젝트 중 가장 대규모 트랜스미디어 콘텐츠로 평가된다. 기존 게임들이 할리우드 영화화를 통해 확장을 시도하는 것과 달리, 이 작품은 플레이어가 영상을 감상하는 것을 넘어 직접 그 세계를 경험할 수 있도록 설계됐다. 자체 개발한 실시간 스트리밍 기술을 통해 수천 명의 플레이어가 동시에 3D 가상극장에서 애니메이션을 감상하고, 연계된 인게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. '두 개의 불씨: 파트1'은 Light & Realm이 제작하고, 댓게임컴퍼니와 Illusorium Studios, Orchid가 공동 제작을 맡았다. 이 애니메이션은 향후 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트로 확장될 예정이며, 인게임 콘텐츠 업데이트는 물론 일부 도시에서의 극장 상영, 커뮤니티 시사회 등 다양한 프로그램도 예정돼 있다.

2025.05.20 10:57강한결

스마일게이트 '로스트아크', 시즌3 개선 착수…유저 신뢰 회복 나선다

스마일게이트가 MMORPG '로스트아크' 시즌3 1주년을 앞두고 콘텐츠 구조 개편과 운영 안정화에 속도를 내고 있다. 이용자 피드백을 중심으로 주요 시스템의 과부하를 점검하고, 성장·경제·전투 구조 전반에 걸친 개선 작업에 본격 착수한 모습이다. 스마일게이트는 20일 오후 7시 전재학 디렉터 라이브 방송을 진행할 예정이다. 이번 방송에서는 지난달 진행된 '로스트아크 이대로 괜찮은가(로이괜)' 방송에서 발표된 구조 개편 방향을 바탕으로, 추가 조정안과 보다 구체적인 실행 계획이 공개될 전망이다. 앞서 스마일게이트는 지난달 30일 전재학 디렉터 방송을 통해 경제·성장·전투 구조 전반에 대한 방향성을 제시했다. 이날 방송에서는 캐릭터 귀속 골드 도입, 유물 각인서 구매 시스템 개선('골두껍이'), 보석 조율 시스템 추가 등 경제 안정화를 위한 장치들이 공개됐다. 귀속 골드는 해당 캐릭터만 사용할 수 있도록 제한돼 골드 수급 구조의 비효율을 조정하는 장치로 활용된다. 보석 조율 시스템은 보석의 속성을 자유롭게 조정할 수 있도록 하되, 거래 가능성과 귀속 상태를 탄력적으로 전환할 수 있도록 설계됐다. 전투 콘텐츠에 대해서도 피로도 완화를 위한 조치가 예고됐다. 레이드 개인 부활 도입, 종막 콘텐츠 진입 장벽 완화, 트라이포드 레벨 및 영웅 각인서 삭제 등이 대표적이다. 특히 일반과 하드 난이도 분리, 일부 전투 기믹 간소화, 선발대 보상과 명예 요소 강화 등은 콘텐츠 진입 장벽을 낮추고 플레이 피로도를 줄이기 위한 조치로 풀이된다. 이 외에도 엔드 콘텐츠 출시 주기를 연 2회로 조정하고, 중간 난이도의 강습 레이드 비중을 확대하는 방향도 공개됐다. 수직 성장뿐 아니라 미들 유저를 위한 수평 콘텐츠 강화 방안도 병행돼, 종막 이후에는 신규 섬과 삼라만상 업적 등을 포함한 콘텐츠 확장이 예고돼 있다. 오늘(20일) 진행될 방송에서는 앞서 공개된 개편 방향을 기반으로 이용자 피드백을 반영한 조정안이 발표될 예정이다. 특히 신규 클래스 '여성 홀리나이트'(가제), 종막 콘텐츠 완성도, 성장 루트 정비, 수평 콘텐츠의 구체화 여부 등에서 어떤 변화가 나올지 관심이 모인다. 이용자들은 통합 전투력 지표, 클래스별 성능 분석 도구 등 전투 효율성과 관련한 기능 도입도 지속적으로 요구하고 있으며, 스마일게이트는 이를 포함한 다양한 의견을 수렴하고 있는 것으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 “로스트아크가 정례화된 소통 채널과 빠른 업데이트 주기를 통해 신뢰 기반을 다져온 대표작이라는 점에서, 시즌3 후반기에도 회복과 반등 가능성이 충분하다”며 “특히 시즌2에서의 구조 개편 경험과 운영 노하우가 이번 조정 흐름에도 긍정적으로 작용할 것으로 기대된다”고 분석했다.

2025.05.20 10:50강한결

AWS, '트랜스폼'으로 레거시 시장 정조준…AI, 마이그레이션도 대신한다

아마존웹서비스(AWS)가 기업 인프라 현대화와 마이그레이션 속도를 최대 4배까지 끌어올리는 인공지능(AI) 서비스를 시장에 내놓았다. 에이전트를 통해 코드 변환부터 인프라 재구성까지 자동화해 IT 자산 구조의 효율화가 가능해졌다. AWS는 기업 워크로드 현대화를 지원하는 'AWS 트랜스폼'을 공식 출시했다고 20일 밝혔다. 이 서비스는 지난해 리인벤트에서 선보였던 아마존 'Q 디벨로퍼' 기능을 확장한 형태로, 닷넷, 메인프레임, VM웨어 등 주요 레거시 시스템의 마이그레이션을 자동화한다. AWS의 거대언어모델(LLM), 머신러닝, 그래프 신경망 등을 활용해 기존 수작업 중심의 이전 절차를 단축하는 데 초점이 맞춰졌다. '트랜스폼'은 단순한 코드 변환 도구를 넘어 전문 어시스턴트처럼 작동한다. 기업은 AI와 채팅하며 프로젝트 목표와 맥락을 공유하고 마이그레이션 계획 수립부터 비용 분석, 코드 리뷰, 배포 준비까지 전 과정을 자동화된 방식으로 제어할 수 있다. 단순 자동화를 넘어 부서 간 협업을 위한 웹 기반 작업 환경이 함께 제공되는 것이다. 서브모듈인 '닷넷 에이전트'는 윈도우에서 리눅스로의 포팅을 지원해 서버 라이선스 비용, 유지보수 부담 등을 줄이고 전체 비용을 최대 40%까지 절감한다. 자연어 기반 커뮤니케이션을 통해 프로젝트 목표를 정의하면 에이전트가 종속성 분석, 리팩토링, 테스트 실행, 실행 가능 여부까지 검토해준다. 또 다른 서브모듈인 메인프레임 에이전트는 코볼 등 고전 언어 기반 애플리케이션을 자바 및 포스트그레SQL 기반 환경으로 변환한다. 그래프 신경망 기반 분석으로 모놀리식 구조를 모듈화하고 상태 전이 그래프 등 기법으로 리팩토링 정확도를 높인다. 이 과정을 통해 수년 걸리던 작업을 수개월 내로 단축할 수 있다는 것이 AWS의 설명이다. 'VM웨어 에이전트'는 네트워크 구성과 서버 마이그레이션을 자동화해 수작업 대비 최대 90%까지 시간을 줄인다. 에이전트는 애플리케이션 검색, 종속성 매핑 등을 처리한다. 사용자는 리뷰와 승인을 통해 과정을 제어할 수 있다. AWS는 그래프 기반 AI 기술을 바탕으로 종속성과 트래픽 패턴을 분석하고 이행 계획을 수 분 안에 자동 생성할 수 있다고 강조했다. 과거 수주 이상 소요되던 네트워크 구성 작업도 1시간 이내 완료가 가능하다는 것이다. 히토시 오카야마 노무라연구소 총괄 매니저는 "'트랜스폼' 덕분에 일반적으로 수주 이상 걸리던 복잡한 코드 분석을 1주일 만에 마무리할 수 있었다"며 "AI 에이전트가 프로그램 간 관계와 비즈니스 로직을 파악해주는 덕분에 문서화와 검증의 부담이 크게 줄었다"고 밝혔다.

2025.05.20 10:44조이환

삼성디스플레이, 소비전력·두께 30% 줄인 IT용 OLED 'UT One' 첫 공개

삼성디스플레이가 처음으로 아시아 최대 IT 박람회인 '컴퓨텍스'를 찾아 업계 최고 수준의 OLED 기술력을 선보인다. 삼성디스플레이는 20~23일(현지시간) 대만 타이베이 난강 전시센터에서 열리는 '컴퓨텍스 2025(Computex 2025)'에 참가해 노트북·태블릿·모니터 등 다양한 IT OLED 제품군을 전시한다고 20일 밝혔다. 이번 전시에서 삼성디스플레이는 차세대 기술인 'UT(Ultra Thin) One'을 첫 공개하는 한편, IT 기기(노트북/태블릿)에 최적화된 다양한 저소비전력 솔루션을 선보인다. 또한 프리미엄 모니터 시장의 판도를 바꿀 초고해상도, 초고주사율 제품을 나란히 선보이며 QD-OLED 모니터 대세화에 나선다. 특히 이번 전시회에서는 로봇 플랫폼 전문기업 '레인보우로보틱스'의 이동형 양팔로봇을 활용해 삼성 OLED의 얇고 가벼운 특성을 확인할 수 있는 로봇쇼를 준비, 부스를 찾은 고객들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 차세대 IT 기기 위한 저전력 'UT One' 첫 공개 삼성디스플레이가 컴퓨텍스에서 처음으로 공개, 업계의 기대를 모으고 있는 'UT One'은 초박형(Ultra Thin) 구조에 IT OLED 패널 최초로 1Hz 가변주사율(One Hz)이 가능한 차세대 저전력 기술로 기존 패널과 비교하면 소비전력을 30% 더 줄일 수 있다 'UT'라 불리는 초박형 구조의 OLED는 유리기판 2장을 사용하는 기존 제품과 달리 하부 유리기판에 상부는 유·무기물 박막을 적용, 30% 더 얇고, 30% 더 가벼운 것이 특징이다. UT 적용으로 줄어드는 무게는 노트북 배터리셀 1개(50g)과 비슷해, 배터리 용량을 높이거나 휴대 편의성을 높일 수 있다. 삼성디스플레이의 'UT One'은 산화물(Oxide) TFT 기술을 적용, IT OLED 패널 최초로 '1Hz 가변주사율'을 가능하게 한 제품이다. 디스플레이 콘텐츠에 따라 주사율을 1Hz에서 120Hz까지 동적으로 전환할 수 있어 소비전력을 효과적으로 배분할 수 있다. 이 부분은 AI를 위한 여분의 전력을 확보, 사용시간을 늘려 소비자의 실제 사용성 개선에 기여할 수 있다. 'UT One'에 적용된 산화물(Oxide) TFT는 전자 이동속도를 높여 대면적, 고해상도 제품에 적합하고 특히 누설전류가 적어, 저전력 특성 구현에 탁월하다. 누설전류란 디스플레이 화소를 작동시키는 TFT를 완전히 끈 상태에서도 전류가 흐르는 것을 말하는데, 이는 휘도를 불안정하게 만들어 사용자에게는 마치 화면이 깜빡이는 것처럼 보인다. 특히 10Hz 이하 저주사율 상태에서 이런 현상이 도드라진다. 삼성디스플레이는 현재 충남 아산에 건설 중인 8.6세대 IT OLED 전용라인에 산화물 TFT 공정을 구축하고 있다. 오는 2026년 양산을 준비하고 있으며, 'UT One' 제품은 향후 이 라인에서 생산할 예정이다. 삼성디스플레이는 'UT One'외에도 이번 전시회에서 디스플레이 알고리즘을 활용한 다양한 저전력 기술을 고객에게 선보인다. ▲ICT (Intelligent Color Technology)는 픽셀의 채도를 높이고 휘도를 줄이는 방법으로, 콘텐츠에 따라 사용자가 체감하는 화면 밝기 수준은 유지하면서 소비전력을 줄이는 기술이다. ▲ELP(Edge Luminance Profile)는 픽셀을 개별로 제어할 수 있는 OLED의 특성을 활용해 눈에 잘 띄지 않는 외곽 부분의 휘도를 조절해 소비전력을 저감하는 기술이다. 220PPI, 500Hz '최고 스펙' QD-OLED 전시 독보적인 화질로 프리미엄 모니터 시장에서 영역을 확장하고 있는 QD-OLED는 게이밍부터 전문가용 모니터까지 시장의 니즈를 만족시키는 최고 해상도, 최고 주사율 라인업으로 OLED 모니터 대세화를 이끌고 있다. 이번 전시에서 삼성디스플레이는 자발광 모니터 업계 최고 픽셀밀도인 160PPI(Pixel Per Inch, 1인치당 픽셀 수) 27형 UHD 제품을 전시한다. 이 제품은 높은 PPI로 고화질 게임뿐만 아니라 세밀한 사진이나 동영상 작업에 특화돼 있다. 최근 글로벌 제조사들이 연이어 27형 UHD 모델을 출시, 시장의 호평이 이어지고 있으며 올해 자발광 모니터 시장 성장을 이끌 제품으로 손꼽히고 있다. 삼성디스플레이는 아직 상용화 전이지만 220PPI 5K(5120x2880)해상도를 구현한 27형 제품도 선보인다. 이는 기존 최고 해상도인 자사의 160PPI를 뛰어넘는 최고 픽셀 밀도로 세밀한 디테일이 가능하며 QD-OLED의 특유의 색재현력, 응답속도까지 더해져 이미지 작업이나 영상 편집 등 비주얼 작업자들에게 맞춤형 제품이 될 것으로 기대를 모은다. 자발광 모니터 최고 주사율인 500Hz의 27형 QHD (2560x1440) 제품도 함께 전시된다. 자발광 고유의 빠른 응답속도를 바탕으로 화면 전환이 빠른 게임이나 스포츠 영상에 최적의 사용경험을 제공할 수 있는 제품이다. 이밖에 와이드형 모니터 가운데 최고 주사율인 '360Hz'의 34형 Q+ 모니터를 처음 공개한다. 이 제품은 전자공학협회(VESA)의 '디스플레이HDR 트루 블랙(DisplayHDR™ True Black) 500' 인증을 최초로 만족시키는 자발광 모니터로 탁월한 HDR과 블랙 표현이 가능한 제품이다. 향후 게이머뿐만 아니라 프리미엄 모니터를 선호하는 일반 소비자와 컨텐츠 크리에이터까지 다양한 특성의 소비자들에게 두루 인정받는 제품이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 한편, 글로벌 전시회에서 로봇을 활용한 이색적인 퍼포먼스로 큰 호응을 얻었던 삼성디스플레이는 이번에 레인보우로보틱스의 이동형 양팔로봇을 활용해 OLED의 가볍고 얇은 특성을 보여준다. 로봇이 양손에 OLED와 LCD를 들고 흔들고 커다란 원통형 용기 두 개에 각각 OLED와 LCD를 넣고 바람을 불어넣어 18g 초경량의 OLED를 공중으로 날리기도 한다. 이종혁 대형사업부장 겸 IT사업팀장(부사장)은 "현재 IT 시장은 LCD에서 OLED로 빠르게 전환되고 있으며 그 변화를 컴퓨텍스 현장에서 느낄 수 있다"며 "삼성디스플레이는 OLED, QD-OLED를 비롯해 리지드부터 플렉시블, 폴더블 OLED 등 다양한 IT 솔루션으로 고객의 기술적 요구에 선제적으로 대응, 시장의 변화를 이끌어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.05.20 10:30장경윤

[이창근의 헤디트] 로봇으로 진화하는 디지털 헤리티지

사람의 손으로만 할 수 있었던 고고학 영역에 디지털을 통한 새로운 방법론이 제시됐다. 현재 고고학은 유적지에서 인간의 손끝과 직관, 경험으로 매장된 유물을 발굴해 보존 처리하는 과정을 거친다. 하지만 이제는 휴머노이드 로봇이 고고학의 파트너로 참여할 수 있는 시대가 도래할 수 있다는 것이다. 지난 17일 박진호 박사(고려대 IPDS Lab 연구교수)가 제19회 한국박물관국제학술대회의 하나로 열린 한국박물관학회 제53회 학술대회에서 '로봇고고학'을 발표했다. 골자는 로봇이 단순히 고고학 현장에서 인간을 보조하는 기술적 활용에 국한하지 않고, 고고학적 지식의 생산-유통-보존-교육에 이르는 전 과정에 로봇 기반 지능형 시스템을 도입하는 것이다. 전통 고고학의 영역을 인간과 닮은 휴머노이드 로봇의 도움을 받아 매장유산을 발굴하고 보존하며, 유물을 보존 처리하는 내용이다. 나아가 박물관 유물 도슨트로의 역할까지 담았다. 박진호 박사는 로봇 고고학을 첨단기술과 인문학적 탐구를 통합적 연계하는 신흥 융합 학문으로 정의했는데, “미래 고고학은 사람이 하는 일을 AI와 Robot으로부터 도움받을 수 있다”며 “로봇 고고학은 인공지능을 탑재한 각종 로봇 기술의 도움으로 인류의 과거를 더욱 깊고 안전하게 탐사하며, 미래 세대에게 더 생생하게 전달할 수 있는 새로운 학문”이라고 이날 본인의 연구 결과를 공개했다. 로봇 고고학(Archaeology-Robotics)이 필요한 이유는 단순히 기술의 도입이 가능한 시점이 되었기 때문만은 아니다. 현재 전 세계적으로 고고학 현장은 전문인력 부족과 고령화라는 구조적 문제에 직면해 있다. 발굴 작업은 오랜 시간과 체력을 요구하며, 매우 정교하고 반복적인 기술이 요구된다. 특히 산악, 사막, 빙하 지대, 해저, 동굴, 인위적인 지뢰 매설 지역 등의 발굴 환경은 인간에게 극한의 조건을 요구하며, 때로는 생명까지 위협하는 때도 있다. 이런 문제는 개발도상국이나 분쟁지역에서 더욱 심각하게 나타나며, 문화유산을 보호하고 연구하기 위한 국제사회의 노력에도 큰 제약이 되고 있다. 또한, 인간이 수행하는 발굴 작업은 피로도와 개인차 때문에 미세한 흔적을 놓치거나 오류를 범할 가능성이 존재하며, 한정된 시간과 자원 속에서 많은 양의 발굴 자료를 정확히 처리하기 어려운 실정이다. 박 박사는 이러한 한계를 극복하기 위해 등장할 수밖에 없는 것이 바로 로봇 고고학이라고 강조했다. “휴머노이드 로봇은 고화질 비전 시스템과 정밀한 조작 팔을 활용해, 유적의 지층 정보와 유물의 위치, 크기, 형태를 고정밀도로 파악하고 기록할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 인공지능과 연결되어 유물의 유형, 시대적 배경, 문화적 특성을 실시간으로 분석하고 예측할 수 있는 능력도 갖추게 됩니다. 인간이 전통적인 발굴 장비를 가지고 오랜 시간에 걸쳐 진행했던 작업을 로봇은 단시간 내에 처리하게 됩니다. 더욱이 발굴 현장을 실시간 3D 기반 가상공간 모델로 재현함으로써 학술 연구자들과의 협업도 원활하게 유지할 수 있으리라 봅니다”라고 설명했다. 로봇 고고학의 효용성은 이런 발굴 과정에만 국한하지 않는다. 유물 보존과 복원의 과정에서도 로봇은 중요한 임무를 수행할 수 있다. 일정한 환경 조건 속에서 세밀한 손놀림이 필요한 유물 세척, 접합, 점착, 보호 코팅 등의 작업은 로봇이 오류 없이 반복적으로 수행할 수 있는 분야이며, 이는 유물 손상을 최소화하고 복원 품질을 높이는 데 크게 이바지할 수 있다고 전망할 수 있다. 로봇은 앞으로 박물관에서도 사람이 하는 고객서비스도 수행한다. 발굴 현장에서 직접 유물을 다뤄본 로봇이 도슨트로 활동하면서 관람객에게 유물의 역사와 발굴 배경, 문화적 가치 등을 설명한다. 언어, 연령, 장애 여부에 따라 로봇 도슨트는 맞춤형 설명을 제공할 수 있으며, 인터랙티브한 방식으로 관람객의 질문에 즉각 대응하면서 전시의 몰입도와 정보 전달력을 높일 수 있다. 이러한 기술의 도입은 고고학과 박물관 분야 전반에 걸쳐 중대한 변화를 예고한다. 고고학 연구 분야에서는, 사람의 접근이 어려웠던 지역에서도 발굴할 수 있으며, AI와의 협업을 통해 시대 구분이나 문화적 해석의 정확성이 높아진다. 또한, 빅데이터 기반의 고고학이 가능해지면서 각 지역에서 수집된 데이터를 통합적으로 분석할 수 있는 글로벌 발굴 네트워크가 구축될 수 있다. 교육 분야에서는 발굴 현장을 실시간 VRㆍAR로 중계함으로써 학생들과 일반 대중이 간접적으로 고고학적 현장에 참여하고 학습할 수 있으며, VR·AR·XR 기반의 가상 박물관 구축도 가능하다. 박 박사는 로봇 고고학은 기술 혁신을 넘어 인류의 과거를 보존하고 미래 세대에게 문화유산을 더욱 생생하게 전달하는 새로운 시대의 고고학으로 자리매김할 수 있다고 말했다. “기술이 결코 인간을 대체하는 것이 아니라, 인간의 손이 닿지 못했던 곳을 대신 파고들고, 인간의 지혜를 확장하는 도구로 작용한다는 점에서 종래 고고학의 진화된 형태입니다”라고 강조했다. 로봇 고고학은 현장 중심주의, 신체 능력 중심주의, 서구 중심의 인류학적 프레임을 혁신하는 새로운 고고학 표준을 구성할 수 있다. 이는 디지털 강국으로서의 대한민국 역량이 고고학 등 인문학 분야에 적용되며, 비서구적 관점에서의 고고학 방법론을 재창조할 수 있게 한 사례로 볼 수 있다. 더욱이 고령화 사회, 장애인의 사회참여, 문화유산 접근권과 같은 사회 윤리적 과제를 학문적으로 통합한 첫 고고학 솔루션이라는 점에서, 로봇 고고학은 단지 기술적 진보의 결과를 넘어, 고고학의 정의 자체를 재설정하는 학제 간 전환점으로 유의미하다. 이와 같은 변화는 대한민국이 고고학적 실천과 이론을 넘어, 새로운 방향성에 이바지하는 'AI 패러다임 창출 국가'로 자리매김할 가능성을 보여준다. 특히 인공지능, 로보틱스, XR, 박물관 신기술융합콘텐츠 등 4차산업혁명 기술을 적극 활용해 인간-기계-문화유산 간의 새로운 관계 맺기를 시도한 로봇 고고학은, 향후 포용적 고고학(Inclusive Archaeology)을 선도하는 핵심 어젠다로 잠재력을 지닌다. 문화유산을 첨단기술로 보존, 활용하는 디지털 헤리티지 분야에도 로봇이 새로운 파트너가 된다. 로봇 고고학은 동시대 고고학 현장을 혁신적으로 재편할 수 있는 새로운 모델이 되리라 본다.

2025.05.20 10:11이창근

나이키, 기술 부문 구조조정으로 일부 직원 해고

나이키가 기술 부문을 축소하며 일부 직원을 해고할 예정이다. 20일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 이번 구조조정은 경영진이 우선순위를 재조정하는 과정에서 이루어진 것으로 알려졌으며, 전략적 기업 기능 부서와 비즈니스 프로세스를 관리하는 일부 부서의 직원들이 이번 감원의 영향을 받았다. 일부 업무는 제3자 벤더에게 이전될 예정이라고 내부 소식통이 전했다. 나이키 대변인은 기술 부문의 직원 퇴직 사실을 확인했다. 작년 10월 은퇴 후 복귀해 나이키를 이끌고 있는 엘리엇 힐 CEO는 조직 개편을 단행했다. 그는 전략, 인사, 스포츠 마케팅 등 주요 부서의 새로운 리더를 임명했다. 아마존 출신의 뮤게 도간은 여전히 나이키의 최고기술책임자(CTO)로 재직 중이다. 나이키의 기술 부문은 2023년 최고 디지털 정보 책임자가 뇌물 수수 의혹으로 갑작스럽게 사임한 이후 내부 혼란을 겪었다. 이 사건과 관련해 한 전직 직원이 오리건 주에서 소송을 제기하기도 했다. 힐 CEO는 나이키의 실적 회복을 목표로 하고 있다. 이전 경영진이 라이프스타일 제품에 지나치게 의존하여 주요 소매 파트너들과의 관계가 악화된 점이 현재 실적 부진의 원인으로 꼽힌다. 스포츠와 도매 채널에 다시 집중하려는 나이키의 전략은 미국 소비자들의 불균형한 지출과 도널드 트럼프 전 대통령의 무역 전쟁으로 인해 복잡해지고 있다. 2025년 현재 나이키 주가는 연초 대비 18% 하락하며 S&P 500 지수의 1.4% 상승에 크게 뒤쳐지고 있다.

2025.05.20 10:09류승현

구글, '노트북LM' 모바일앱 출시…기능 확대로 AI 주도권 잡기 총력

구글의 인공지능(AI) 기반 노트 필기 및 연구 도구인 '노트북LM'을 앞으로 모바일에서도 편리하게 사용할 수 있게 됐다. 20일 테크크런치 등 주요 외신에 따르면 구글은 지난 19일 '노트북LM'의 모바일 앱을 안드로이드와 iOS 플랫폼에서 공식 출시했다. 이는 당초 예고된 출시일(20일)보다 하루 앞선 것으로, 구글의 연례 개발자 컨퍼런스 '구글 I/O 2025' 개막을 하루 앞두고 발표돼 주목 받고 있다. '노트북LM'은 지난 2023년 처음 웹 기반 데스크톱 앱으로 공개된 이후 복잡한 정보의 요약과 문서 기반 질문응답 기능으로 연구자, 학생, 작가 등 정보 분석이 필요한 사용자들에게 유용한 도구로 주목 받아 왔다. 이번 모바일 버전은 이러한 기능을 스마트폰에서도 손쉽게 이용할 수 있도록 설계돼 사용자는 언제 어디서나 노트북을 생성하고 기존 노트를 열람하며 웹사이트, PDF, 유튜브 영상 등을 공유 메뉴를 통해 앱에 바로 업로드해 분석 자료로 활용할 수 있다. 특히 이번 업데이트에서 주목할 만한 기능은 '오디오 오버뷰(Audio Overviews)'로, 사용자가 업로드한 문서를 기반으로 AI가 요약된 오디오 콘텐츠를 생성해 팟캐스트 형태로 제공한다. 이 기능은 백그라운드 재생과 오프라인 지원을 통해 이동 중에도 정보 학습이 가능하도록 돕는다. 또 영어를 포함한 50개 이상의 언어를 지원해 글로벌 사용자층의 접근성을 높였다. 오디오 오버뷰의 음성은 자연스러운 억양을 갖춘 TTS(Text-to-Speech, 음성합성) 기술로 제공되며 사용자는 원하는 언어와 목소리를 설정에서 선택할 수 있다. 이번 모바일 앱 버전은 구글의 최신 AI 모델인 '제미나이 2.5 플래시(Gemini 2.5 Flash)'를 기반으로 작동돼 다단계 추론이 필요한 질문에도 보다 정밀하고 풍부한 응답을 제공한다. 또 기존보다 응답 속도와 정확성이 향상돼 복잡한 자료 분석이나 비교, 인과관계 도출 등 고차원적 작업에 적합하다는 평가를 받고 있다. 사용자는 앱 내에서 노트북별로 자료를 정리하고 관련 질문을 통해 AI로부터 요약, 인용, 내용 정리 등을 받을 수 있으며 자동 생성된 인용 링크도 함께 제공돼 연구나 글쓰기에도 활용도가 높다. 앱은 기기 설정에 따라 라이트 모드와 다크 모드를 자동으로 지원한다. 홈 화면에서는 최근 사용한 노트, 다운로드된 노트, 공유된 문서 등 다양한 필터를 통해 직관적으로 노트를 탐색할 수 있다. 앱은 현재 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 무료로 다운로드할 수 있으며 일부 고급 기능은 구글 원(Google One)의 AI 프리미엄 구독을 통해 이용 가능하다. 구글은 이번 모바일 앱 출시를 통해 AI 기반 생산성 도구의 활용 영역을 모바일 환경으로 확장하고, 사용자가 언제 어디서나 AI의 도움을 받아 효율적으로 정보를 습득하고 활용할 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 테크크런치는 "구글은 이번 I/O 2025 키노트에서 노트북LM 관련 향후 기능이나 통합 계획 등을 추가로 공개할 것으로 보인다"고 예상했다.

2025.05.20 09:36장유미

인텔 "코어 울트라 시리즈2, 보급형 워크스테이션에도 적합"

[타이베이(대만)=권봉석 기자] 인텔이 최근 수요가 늘어나고 있는 보급형 워크스테이션 시장에서 자사 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크/루나레이크) 프로세서가 내장 그래픽 성능 향상, 독립 소프트웨어업체(ISV)와 협업을 통한 성능 향상 등 강점을 지녔다고 강조했다. 또 메모리 작동클록을 높여 게임 성능을 향상시키는 새 기능인 '200S 부스트'도 소개했다. 인텔은 아시아 최대 IT·컴퓨팅 전시회 '컴퓨텍스 2025' 개막 전날인 19일 오전(이하 현지시간) 대만 르메르디앙 타이베이에서 각국 기자단을 대상으로 코어 울트라2 프로세서 관련 브리핑을 진행했다. 이날 행사에서는 올 연말을 시작으로 내년에 걸쳐 출시될 차세대 코어 프로세서 '팬서레이크'(Panther Lake) 엔지니어링 샘플을 이용한 기능 시연도 함께 진행됐다. "워크스테이션 위한 성능·확장성 확보" 로저 챈들러 인텔 크리에이터·워크스테이션 솔루션 부문 부사장은 "코어 울트라 200S 프로세서는 AMD 라이젠 9 9950X 프로세서 대비 다중작업 성능은 최대 13%, 소모전력 125W 기준 전력 효율성은 11% 앞서며 주요 ISV와 협업을 통해 영상 처리 속도, 레이트레이싱 적용 렌더링 속도를 끌어올렸다"고 설명했다. 이어 "코어 울트라 200S 기반 워크스테이션은 최대 DDR5-6400 256GB ECC 메모리 탑재, 인텔 v프로 기술을 이용한 관리성·보안 강화, 전문가용 각종 영상 코덱 가속 등 이점을 지니고 있는 플랫폼"이라고 밝혔다. 시장조사업체 IDC에 따르면 전체 워크스테이션 시장 중 60%를 노트북 제품이 차지하며 이 중 씬앤라이트(슬림형) 노트북 성장세가 늘어나고 있는 추세다. 로저 챈들러 부사장은 "코어 울트라 200H는 전 세대 대비 AI 성능을 강화한 아크 140T GPU를 활용해 예전에는 외장 GPU가 필요한 작업을 처리할 수 있으며 ISV와 협력을 통해 최적화를 진행한 결과 전 세대 대비 최대 2배 가량 성능이 향상됐다"고 설명했다. "'200S 부스트' 기능 적용시 게임 성능 최대 10% 향상" 인텔이 최근 적용에 나선 '200S 부스트' 기능은 코어 울트라 200S-K 프로세서에 내장된 4개 타일 중 메모리를 관리하는 SOC 타일의 작동 속도는 최대 600MHz까지, 메모리 작동 클록은 최대 800MHz까지 높인다. Z890 칩셋 기반 메인보드에 최근 제조사가 배포한 UEFI 펌웨어를 적용하면 이용할 수 있다. 이 기능을 활용해 오버클록시에도 프로세서 보증기간(3년)은 그대로 유지된다. 킹스톤, 커세어 등 고성능 메모리 제작사도 이 기능 구현을 위해 인텔과 협력했다. 로버트 할록(Robert Hallock) 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 "200S 부스트 기능은 코어 울트라 200S에 내장된 SOC 타일의 잠재력을 끌어낼 수 있다. 이 기능을 활성화하면 '어쌔신 크리드' 등 주요 게임에서 최소 5%, 최대 10%까지 초당 프레임 수가 향상된다"고 설명했다. "팬서레이크 양산, 예정대로 진행중"...실제 시연도 공개 이날 인텔은 올 연말 출시할 차세대 코어 프로세서 '팬서레이크' 구동 시연도 함께 진행했다. 영상 편집 프로그램 '다빈치 리졸브', 사진 고해상도 변환(업스케일) 소프트웨어 '토파즈 포토 AI' 등 콘텐츠 제작 프로그램과 함께 거대언어모델(LLM) 작동 장면도 공개했다. 다빈치 리졸브 스튜디오 20에서 AI 기반 자동 색보정·4K 업스케일링이 실시간으로 구현됐다. LLM 구동 속도 역시 향상됐다는 것이 인텔 설명이다. 로저 챈들러 부사장은 "팬서레이크는 코어 울트라 200V의 전력 효율성, 코어 울트라 200H/HX/S의 고성능 등 장점을 한데 모은 프로세서로 차세대 GPU를 탑재해 AI와 3D 성능을 동시에 강화할 것"이라고 설명했다. 이어 "팬서레이크는 노트북부터 데스크톱, 모바일 워크스테이션까지 확장이 가능한 프로세서이며 예정대로 올 하반기 양산을 시작해 내년 초부터 본격적으로 보급될 것"이라고 덧붙였다.

2025.05.20 08:42권봉석

지디넷코리아 창간 25돌…이렇게 달라집니다

국내 대표 IT 미디어인 지디넷코리아가 창간 25주년을 맞아 새롭게 도약합니다. 2000년 첫 발을 내디딘 지디넷코리아는 국내 ICT 산업 발전을 위한 플랫폼 역할을 해 왔습니다. 국내외 IT 뉴스를 신속, 정확하게 전달할 뿐 아니라, 정책 담당자와 업계 관계자들의 소통 창구가 되기 위해 많은 노력을 했습니다. 지난 25년 동안 국내외 인터넷-모바일 혁명 현장을 지켰던 지디넷코리아가 인공지능(AI) 시대를 주도하는 매체로 한 단계 더 도약합니다. 첫째. 지디넷 대표 행사인 '디지털혁신 페스타'를 'AI 페스타'로 확대 개편합니다. 지디넷코리아는 매년 '디지털혁신페스타(DINNO)'를 통해 국내외 디지털 혁명의 현재와 미래를 담아 왔습니다. 올해부터는 '디지털혁신페스타'를 'AI 페스타'로 개편하고 AI 혁명에 초점을 맞추기로 했습니다. AI는 이제 단순한 기술이 아닙니다. 생활과 비즈니스의 근간이 되는 기본 플랫폼입니다. 20세기가 '디지털 시대'였다면, 21세기는 'AI 시대'가 될 것으로 예상됩니다. 이런 흐름을 반영해 '디지털혁신페스타'를 'AI 페스타'로 확대 개편하기로 했습니다. 국내외 AI 혁명의 현재와 미래를 한 눈에 보여줄 'AI 페스타'에 많은 성원 부탁드립니다. 둘째. AI 산업 발전 현황을 한 눈에 보여주는 AI-X 지수를 개발합니다. 글로벌 AI 경쟁이 심화되면서 AI 기술이 각 산업에 미치는 영향과 활용도를 정확하게 측정하는 것이 중요한 상황이 됐습니다. 특히 AI가 산업 전반에서 어떻게 활용되고 있는지 평가할 지표가 꼭 필요하다는 산업계의 요구가 많았습니다. 지디넷코리아는 한국지능정보사회진흥원(NIA), 법무법인 세종 AI센터와 손잡고 AI-X 지수(AI-X Index)를 개발합니다. AI-X 지수는 AI 기술이 각 산업에 미치는 영향력과 활용 수준을 종합적으로 분석하는 맞춤형 평가 지표입니다. 국내 기업들이 AI를 효과적으로 도입하고 활용할 수 있도록 산업별 맞춤형 평가 기준으로 활용할 수도 있을 것으로 기대됩니다. 셋째. 착한 AI 시대 선도할 '포용성 회복 캠페인'을 실시합니다. 우리 사회는 최근 몇 년 사이 극단적인 갈등과 양극화가 심해졌습니다. 대중들이 양극단의 주장과 논리의 깔대기에 빠져드는 문제가 심각한 상태에 이르렀습니다. AI 기술 발전과 함께 이런 갈등은 더 심해지고 있습니다. 그 원인 중 하나로 '인터넷(모바일) 알고리즘 추천'이 지목되고 있습니다. 입맛에 맞는 콘텐츠만 골라서 보여주는 알고리즘 때문에 대화와 타협이란 민주주의의 기본 가치가 흔들리고 있습니다. 이런 사회적 문제를 해결하기 위해 주요 테크 기업/기관들과 함께 '나, 너, 우리'란 포용성 회복 캠페인을 진행합니다. '생각의 알고리즘을 리부트하라'는 슬로건으로 진행될 이번 캠페인을 상대에 대한 이해와 배려를 할 수 있는 작지만 중요한 변화의 계기를 만들고자 합니다. 넷째. 유튜브 채널 확대하고 영상 콘텐츠를 대폭 강화합니다. 지디넷코리아는 IT 업계의 필독 매체입니다. 국내외 IT 산업 동향을 알기 위해선 그 어떤 매체보다 먼저 찾는 매체입니다. 이제 이런 명성을 영상 뉴스로 확대하려고 합니다. 이를 위해 지디넷코리아 유튜브 채널을 확충하고 재미 있고 깊이 있는 영상뉴스를 제공합니다. 특히 지디넷코리아는 데스크들과 기자들이 직접 발로 뛰면서 발굴한 따끈따끈한 영상 뉴스를 통해 독자 여러분들의 알 권리를 충족시켜드리려고 합니다. IT업계 핵심 임원이나 정책 담당자들과의 대담 프로그램을 확충해 현장 소식을 직접 전해드릴 계획입니다. 다섯째. 세계 유력 기관이 인정한 최고 IT 미디어, 앞으로도 최선을 다하겠습니다. 지디넷코리아는 25년 동안 'IT 외길'을 지켜왔습니다. 그 결과 국내외 IT 뉴스에 목마른 수 많은 독자들이 가장 많이 찾는 뉴스 매체로 우뚝 섰습니다. 미국 시밀러웹(Similarweb) 집계에 따르면 지디넷코리아는 국내 IT 매체 중 트래픽 점유율 1위를 기록하고 있습니다. 시밀러웹은 나스닥에 상장된 미국의 대표적인 트래픽 분석 플랫폼입니다. ICT 산업을 지탱하는 여러 관계자분들과 독자 여러분의 뜨거운 사랑과 성원 덕분에 가능했던 성과라고 생각합니다. 지난 25년 동안 여러분이 보내주신 성원과 사랑에 다시 한번 깊은 감사 말씀을 드립니다. 지디넷코리아는 앞으로도 국내 ICT 산업과 저널리즘 발전을 위해 더 열심히 뛰겠습니다. 많이 격려해주시고, 지켜봐주십시오. 감사합니다.

2025.05.20 07:07김익현

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