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[박형빈 교수 AI와 윤리③-감정] AI는 우리 마음을 읽는가, 계산하는가?

1,들어가며: 감정 인식 AI가 불러낸 오래된 질문, 알고리즘의 온기(溫氣) 오늘날 인공지능은 교실의 책상 위, 요양병원의 침대 맡, 그리고 스마트폰 속 가장 은밀한 대화창까지 내밀하게 스며들고 있다. 바야흐로 '정서 AI(Emotion AI)' 혹은 '감성 컴퓨팅(affective computing)'의 시대다. 이 분야의 이론적 토대는 MIT 미디어랩의 로절린드 피카드(Rosalind W. Picard)가 1997년 '감정 컴퓨팅(Affective Computing)'이라는 저서를 출간하면서 본격 마련했다. 피카드는 감정을 불필요한 노이즈가 아니라 지능과 합리적 의사결정의 핵심 요소로 보았고, 이를 바탕으로 '감정을 인지하고 해석하며, 의도적으로 감정에 영향을 미치는 컴퓨팅' 개념을 제안했다(Picard, 1997; 박형빈, 2025a). 그의 선언 이후, 감정은 더 이상 시인(詩人)의 언어만이 아니라 공학자와 연구자의 주요 변수로 다뤄지기 시작했다. 현재 이 기술은 주로 연구 및 시범 도입 단계에서 활용 가능성이 검토되고 있다. 일부 교육·훈련 현장에서는 카메라와 웨어러블 센서로 학생의 시선과 생체 신호를 수집하고, 이를 분석해 집중도와 정서 상태를 교사에게 실시간으로 제공하는 시스템을 시험 운영 중이다. 이는 '맞춤형 교육'이라는 장밋빛 전망과 '은밀한 감시'라는 윤리적 우려가 교차하는 지점이다(박형빈, 2025b). 돌봄 영역에서의 변화 또한 뚜렷하다. 최근 메타분석 연구들에 따르면, 장기요양시설 등 일상 공간에 도입된 사회적 로봇은 노인의 고독감을 통계적으로 유의미하게 감소시키고 우울감 완화에도 확실한 효과를 보이는 비약물적 중재 도구로 자리 잡고 있다(Mehrabi & Ghezelbash, 2025) 이와 같은 로봇들은 기계라기 보다는 따뜻한 대화 상대이자 감정의 동반자로서 외로움의 빈틈을 메우며 청소년과 노년의 일상에 배어들고 있다. 예를 들면, 'Replika' 같은 감정 대화형 AI는 사용자의 미묘한 기분 변화를 읽고 공감 어린 언어를 조율해 내놓으며(Chin, Baek, Cha, & Cha, 2025), 인간의 외로움과 심리적 고통을 덜어주는 일종의 '디지털 위로자'로 떠오르고 있다. 질적 연구에서 많은 사용자가 이 챗봇을 '안전한 대화 상대'나 '정서적 지지의 원천'으로 인식하며, 어느 정도 외로움 감소를 경험했다고 보고했다(Ta et al., 2020). 반면, 부작용도 존재한다. 외로운 사람들이 챗봇에 더 쉽게 정서적으로 끌리고, 강한 애착을 가진 일부 사용자에게서 현실 인간관계의 회피·감정 의존·정신 건강 위험 신호가 함께 나타날 수 있다는 점이 지적되기도 한다(Zhang et al., 2025). 결국 이러한 기술은 인간 소외의 시대에 새로운 희망을 던지는 한편, 양질의 관계 형성이라는 측면에서 본다면, 인간의 고독을 더욱 가중하고 악화시킬 수 있다는 점을 간과해서는 안 된다. 그럼에도 불구하고, 감정 대화형 AI는 인간의 고뇌는 아랑곳하지 않고 사용자의 기분에 맞춰 정교하게 조율된 공감의 언어를 건네며, 인간 소외의 빈틈을 시나브로 파고든다. 이 모든 현상은 감정 인식 AI와 돌봄 로봇이 먼 미래의 공상과학이 아닌, 지금 우리의 정서적 생태계에 깊이 관여하는 '현재형 기술'임을 증명한다. 그러나 기술 효용이 입증될수록, 우리는 더더욱 본질적이고 불편한 철학적 질문과 마주하게 된다. 과연 기계가 '감정을 이해한다'는 것은 무엇을 의미하는가? 기술 사회학자 셰리 터클(Sherry Turkle)은 그의 저서 '외로워지는 사람들(Alone Together)'에서 우리가 로봇에게 느끼는 유대감을 '동반자의 환상(Illusion of Companionship)'이라 경고한 바 있다(Turkle, 2011). 기계는 고통을 느끼지 못하며, 죽음을 이해하지 못한다. 따라서 기계가 건네는 위로는 입력된 데이터에 대한 출력값일 뿐, 존재론적 '공명'이 아니다. 즉, 그것은 '공감'이 아니라 '공감의 수행'이다. 그러나 여전히 우리는 묻지 않을 수 없다. 데이터로 정교하게 가공된 위로가 우리 마음의 텅 빈 방을 채울 때, 그것을 오롯이 가짜라고 단정하며 거부할 수 있을까? 감정을 흉내 내는 알고리즘에게 우리는 마음의 빗장을 어디까지 열어주어야 하는가? 차가운 알고리즘이 건네는 따스한 온기 앞에 무기력하게 선 인류는, 지금 감정의 정의(定義)를 다시 써야 하는 기로에 서 있다. 2. 감정 계산의 시대: 데이터가 된 마음, 슬픔의 성분은 눈물만이 아니다 감정 컴퓨팅 또는 감정 계산이라는 용어는 인간의 마음을 더 이상 문학이나 예술의 영역에 가두지 않겠다는 공학적 선언과도 같다. 이 분야에서 감정은 해석 불가능한 내면의 신비가 아니다. 측정하고, 분류하며, 예측가능한 '데이터'일 뿐이다. 오늘날 알고리즘은 인간의 감정을 어떻게 해부하는가? 그 방식은 실로 집요하다. 연구실과 산업 현장에서는 인간의 모든 생체 반응을 변수로 치환한다. 목소리의 미세한 떨림과 침묵의 간극에서 불안을 읽어내고, 심박 변이도(HRV)와 손끝의 땀(피부 전도도)을 통해 스트레스 수치를 역산한다. 특히 시각 정보 처리 기술 발전은 인간의 얼굴을 감정의 지도로 바꾸어 놓았다. 이 기술적 시도의 강력한 이론적 배경에는 심리학자 폴 에크만(Paul Ekman)이 있다. 1970년대 그는 연구를 통해 분노, 혐오, 공포, 행복, 슬픔, 놀람이라는 6가지 '보편적 기본 감정'을 정립했고, 훗날 여기에 경멸을 더해 7가지 모델을 완성했다(Ekman, 1992; 박형빈, 2016). 에크만은 특정 감정이 특정 표정 근육의 움직임과 일대일로 대응된다고 보았다. 예컨대, 오늘날 채용 면접 AI나 마케팅 분석 도구가 '지원자가 30%의 확률로 당황했다'라고 판정하는 근거가 바로 이 '고전적 정서 이론' 혹은 '보편적 표정 이론'에 빚을 지고 있다. 문제는 기술이 고도화될수록 역설적으로 인간 감정의 심연은 더 깊어진다는 점이다. 그렇기에 우리는 바로 여기, 이 시점에서 되물어야 한다. 기계가 미세 근육의 수축을 감지해 '슬픔'이라는 라벨을 출력했을 때, 과연 기계는 슬픔을 아는 것인가? 더 나아가 기계는 우리의 내면의 슬픔을 이해하고 공감하는 것인가? 이 지점에서 '신호'와 '경험'의 결정적인 차이가 도드라진다. 신경과학자이자 심리학자인 리사 펠드만 배럿(Lisa Feldman Barrett)은 그의 저서 '감정은 어떻게 만들어지는가(How Emotions Are Made)'에서 감정은 고정된 회로의 반응이 아니라 뇌가 신체 상태와 과거의 경험, 그리고 문화적 맥락을 종합해 구성해 낸 능동적 창조물이라 주장한다(Barrett, 2017; 박형빈, 2022). 똑같은 눈물이라도 누군가에게는 벅찬 환희의 증거이고, 누군가에게는 무너지는 절망의 잔해다. 이 점을 우리가 간과해서는 안 될 것이다. 그렇기에 수치화된 데이터는 감정을 다루는 유용한 '도구'일 수는 있어도, 감정 그 '자체'일 수는 없다. 아니 그래서도 안 된다. 감정은 뇌의 전기 신호나 안면 근육의 좌표값으로 환원될 수 없는, 기억과 관계 그리고 삶의 맥락이 복잡한 실타래처럼 얽힌 주관적이고 총체적인 역사이기 때문이다. 주목할 점은 우리가 경계해야 할 것은 기술의 발전이 아니다. 데이터가 보여주는 '수치'가 곧 그 사람의 '마음'이라고 착각하는, 우리의 '성급하고 게으른 확신'이다. 3. 감정 대화 챗봇: 위로와 의존 사이 언론 보도에 따르면, 일부 사용자는 AI 챗봇과 결혼식을 올리거나, 실제 반지를 맞추는 등 사실상 연인·배우자 관계로 인식하는 사례도 등장하고 있다(South China Morning Post, 2025) 여기서 드러나는 핵심 쟁점은 두 가지다. 하나는, 감정 없는 공감 표현이 실제 공감처럼 소비될 때 발생하는 의미의 혼란이다. 다른 하나는, 정서적으로 취약한 사람들이 감정 시뮬레이션에 과도하게 의존할 위험이다. 우리는 감정은 '신체를 가진 존재'의 경험이라는 점을 다시금 상기할 필요가 있다. 신경윤리학·감정 과학·도덕심리학은 공통적으로 감정을 단순한 정보 처리나 출력이 아닌, 신체·관계·문화가 엮인 경험으로 바라본다. 다마지오(Damasio)는 1999년 저서 '감정의 느낌(The Feeling of What Happens)'에서 뇌가 몸 상태를 지속적으로 모니터링해 프로토셀프를 구성하고, 이것이 자아 인식의 기초가 된다고 주장한다. 도덕심리학 연구는 도덕적 판단의 상당 부분이 느낌과 직관에서 출발한다는 것을 보여준다. 즉, 옳고 그름에 대한 우리의 판단은 '어떤 규칙이 더 합리적인가?'가 아니라 '이 상황을 불편하게 느껴지는가, 타인의 고통이 나에게 와 닿는가?'와 같은 정서 경험에 깊이 의존한다. 이를 감정 AI에 적용해 보면, 다음과 같은 기준점이 나온다. 감정은 계산될 수 있어도, 경험되지 않으면 감정이 아니다. AI가 내놓는 감정 표현은 '출력'이지 '체험'이 아니다. 따라서 감정을 흉내 내는 존재의 말에 우리가 느끼는 위로는 '사용자의 진짜 경험'이지만, 그것을 상호적인 정서 관계라고 착각하는 것은 또 다른 차원의 문제다. 4. 교육적 과제: '정서적 시민성'을 길러야 할 때 교실에서 학생들은 이미 이런 질문을 던지고 있다. “AI가 저를 위로했는데, 그게 진짜 위로인가요?”, “사람한테 말하면 상처받을 수 있지만, AI는 무조건 제 편을 들어줘요. 이게 왜 나쁜가요?”, “AI가 진심이 아니라는 걸 알면서도, 저도 모르게 AI에 더 많이 털어놓게 돼요.” 이 질문들은 단지 'AI를 써도 되는가?'의 문제가 아니라, 감정·관계·책임을 어떻게 이해하고 살아갈 것인가라는 더 근본적인 문제와 직결된다. 필자의 견해로, AI 시대 교육은 다음 두 가지 역량을 길러야 한다고 본다. 첫째, 감정의 본질을 구분하는 통찰력이다. 감정은 출력이 아니라 경험이라는 사실, 감정 인식·시뮬레이션 기술이 감정의 '어떤 층위'만을 다루는지 이해하는 능력. 공감의 진위를 판별하는 비판적 문해력이다. AI의 공감 문장을 접했을 때, 그것이 어떤 데이터·알고리즘 구조에서 나오는지를 이해하고, '공감처럼 보이는 말'과 '책임을 지는 공감 행위'를 구분할 수 있는 능력이다. 둘째, 관계적 책임을 유지하는 주체성이다. 편리한 기술을 인간관계의 완전한 대체재로 삼지 않고, 갈등·오해·수고로움을 감수하면서도 사람과의 관계를 꾸준히 돌보려는 태도가 요구된다. 필자는 이를 '정서적 시민성(emotional citizenship)'이라 명명하고자 한다. AI가 정서를 시뮬레이션하는 시대일수록, 인간에게는 자신의 감정과 관계를 스스로 책임지는 시민적 역량이 더 중요해진다. 이제 우리는 어디를 향해 가야 할까? 5. 맺으며: 감정을 계산하는 시대, 감정을 살아내는 인간 되기 '감정 AI'는 정서적 지원의 한 도구가 될 수 있지만, 인간관계를 대체하는 중심축이 되어서는 안 된다. 기술의 역할은, 인간의 정서를 '읽고 돕는 것'이지 '대신 살아주는 것'이 아니다. AI는 감정을 계산하고 흉내 낼 수 있지만, 수치로 표현될 수 없는 고통과 기쁨, 부끄러움과 책임감, 연민과 후회를 실제로 느끼고 감당하는 존재는 여전히 인간이다. 결국 남는 질문은 이렇다. 감정을 '흉내 내는' 존재에게 우리는 우리의 마음을 어디까지 내어줄 것인가? 그리고 그 질문에 답하는 과정이야말로, 경험의 멸종이자 감정 계산의 시대에 우리가 '감정을 살아내는' 인간으로 남기 위한, 피할 수 없는 윤리적 과제가 될 것이다. ◆12회 연재 순서 1회(왜 지금, AI 윤리인가?): 디지털 야누스 앞에 선 인류 2회(존재론): 나를 닮은 AI는 또 다른 '나'인가? 3회(감정): 기계가 '감정'을 이해한다는 말은 무엇을 뜻하는가? 4회(몸과 관계): AI는 인간의 친밀성과 관계성까지 대체할 수 있는가? 5회(판단): 자율주행차의 도덕적 결정은 누가 만들어야 하는가? 6회(창작): 생성형 AI의 창작은 '창작'인가, 변형인가? 7회(진실성): 보이는 것이 진실이 아닐 때, 우리는 무엇을 믿어야 하는가? 8회(공정): 알고리즘은 왜 중립적이지 않은가? 9회(프라이버시와 정신적 자유): 생각이 데이터가 될 때, 자유는 어떻게 지켜지는가? 10회(인간 증강과 미래): 인간을 '업그레이드'한다는 말은 어디까지 가능한가? 11회(책임) AI가 사고를 치면, 누가 책임져야 하는가? 12회(공존과 인간 번영): AI 시대, 결국 우리가 지켜야 할 것은 무엇인가? ◆ 박형빈 서울교대 교수는.... ▲약력 · 서울교육대학교 윤리교육과 교수 · 미국 UCLA 교육학과(Department of Education) 방문학자 · 서울교육대학교 교육전문대학원 에듀테크전공·AI인문융합전공 교수 · 서울교육대학교 신경윤리·가치AI융합교육연구소 소장 ▲주요 경력 및 사회공헌 · 현 신경윤리융합교육연구센터 센터장 · 현 가치윤리AI허브센터 센터장 · 현 경기도교육청 학교폭력예방자문위원 · 현 통일부 통일교육위원 · 현 민주평화통일자문회의 자문위원 ▲주요 수상 · 세종도서 학술부문 우수도서 3회 선정 ― 『어린이 도덕교육의 새로운 관점』(2019, 공역), 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020), 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024, 역서) ▲주요 저서 · 『도덕적 AI와 인간 정서』(2025) · 『BCI와 AI 윤리』(2025) · 『질문으로 답을 찾는 인공지능 윤리 수업』(2025) · 『AI 윤리와 뇌신경과학 그리고 교육』(2024) · 『양심: 도덕적 직관의 기원』(2024) · 『도덕지능 수업』(2023) · 『뇌 신경과학과 도덕교육』(2020) · 『통일교육학: 그 이론과 실제』(2020) ▲연구 및 전문 분야 · 도덕·윤리교육, 신경윤리 기반 도덕교육 · AI 윤리 교육, 디지털 시민성 교육 · 뇌–컴퓨터 인터페이스(BCI) 윤리 및 인간 증강 윤리 · 생성형 AI 할루시네이션과 윤리교육 대응

2025.12.13 14:36박형빈 컬럼니스트

ArkPro, 실용성•감성 다 잡은 연말 선물로 '인기'

선전, 중국 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 연말 선물 시즌이 절정에 달하면서, 오라이트(Olight)의 ArkPro가 크리에이터와 아웃도어 마니아들 사이에서 원픽 선물로 떠오르고 있다. 최근 미국에서 겉치레보다는 '실속 있고 가치 있는 선물'을 주고받는 문화가 트렌드로 자리 잡으면서, 실용성과 고급스러움을 모두 갖춘 ArkPro가 주목받고 있는 것이다. ArkPro Series 올해 블랙 프라이데이 시즌에 오라이트의 최신 플래그십 모델로 출시된 ArkPro는 실용적인 도구를 선호하는 이들에게 세련된 디자인과 스마트한 기능으로 빠르게 입소문을 탔다. 이러한 열기는 충전기, 보조배터리, 여행 필수품으로 잘 알려진 신뢰받는 소비자 기술 브랜드 앤커(Anker)와의 협업에 힘입어 12월까지 이어졌다. 앤커가 주최한 크리에이터 행사에서 영상 제작자와 사진작가 등 전문가들에게 선물로 제공되면서, 까다로운 전문가들의 눈높이까지 만족시킨 덕분이다. 성장하는 이들 커뮤니티의 신뢰는 오라이트가 비전을 가지고 혁신하며 트렌드를 선도하는 제품을 만들 수 있게 하는 원동력이다. 크리에이터와 아웃도어 사용자들은 ArkPro의 얇고 평평한 외형과 실전 작업에서의 신뢰성을 높이 평가했다. 업무, 여행, 일상 휴대에 완벽하게 적응하는 4-in-1 조명 시스템과 업계 최초의 듀얼 톤 색상은 오라이트의 꼼꼼한 장인 정신을 보여준다. 상위 모델인 ArkPro Ultra는 여기에 OAL 바디와 숨 쉬는 듯한 브리딩 라이트(Breathing-light) 디테일을 더해 EDC(Everyday Carry) 커뮤니티 내에서 독보적인 정체성을 구축했다. 미국 선물 트렌드가 내구성이 뛰어나고 의미 있으며 기술적으로 앞선 제품으로 이동함에 따라, ArkPro는 실용성과 감성을 모두 찾는 쇼핑객들에게 자연스러운 선택이 됐다. 가정 비상용, 야간 운전자, 가벼운 모험가, 디자인을 중시하는 사용자 모두에게 작지만 강력한 동반자가 되어준다. 세련된 디자인은 기억에 남는 언박싱 경험을 선사한다. 연말 쇼핑이 막바지에 이른 지금, 소셜 미디어(SNS)를 통한 실사용자들의 추천 릴레이가 이어지며 ArkPro는 실패 없는 선물로 꼽히고 있다. 오라이트는 이런 호응에 힘입어 내년에는 크리에이터 커뮤니티 및 테크 혁신 기업과의 협업을 더욱 늘려, 소비자들이 기대하는 차세대 일상 조명의 새로운 장을 열 계획이다. 오라이트는 오는 12월 16일까지 최대 40% 할인 행사를 진행한다. 소중한 사람을 위한 특별한 선물을 찾고 있다면 오라이트 공식 홈페이지를 방문해 보자. 관련 링크: Buy ArkPro Series Flat EDC Flashlight | Pure Flood Flashlight - Olight 오라이트 소개 2007년 문을 연 오라이트는 휴대용 조명 분야를 선도하는 글로벌 기업이다. 일상 휴대용부터 아웃도어, 전술 및 전문가용까지 혁신적인 제품을 선보이고 있다. 1200개 이상의 특허와 다수의 레드닷(Red Dot) 및 iF 디자인 어워드 수상 기록을 보유하고 있으며, 단순한 밝기를 넘어 목적 있는 빛으로 세상을 밝힌다는 사명 아래 전 세계 100여 개국 소비자들과 만나고 있다. 문의: pr@olight.com

2025.12.12 23:10글로벌뉴스

그라비티, 라그나로크 IP의 '새로운 미래' 제시…핵심 신작 4종 공개

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 미래를 이끌어갈 핵심 신작 4종을 전격 공개하며 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 승부수를 띄웠다. 이번 발표에는 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 비롯해 시리즈 최초의 시도들이 담긴 다양한 라인업이 포함돼 현지 이목을 집중시켰다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 열린 미디어 간담회 '그라비티 비저너리 2026'에서 ▲라그나로크 어비스(RO Abyss) ▲라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki) ▲라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW) ▲라그나로크3(RO3) 등 차세대 신작 4종의 상세 정보를 공개했다. 이날 행사에는 각 게임의 개발 및 퍼블리싱을 맡은 주요 파트너사 대표들이 직접 연사로 나서 각 타이틀이 가진 비전과 차별화된 경쟁력을 설명했다. 가장 먼저 무대에 오른 타런 네트워크의 에릭 킴 부사장은 동남아 시장에 선보이는 첫 오픈월드 액션 MMORPG '라그나로크 어비스'를 소개했다. 에릭 킴 부사장은 "이번 작품은 '새로운 세대를 점화하라(Light Up the New Gen)'는 슬로건 아래 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 개발됐다"며 "시간과 날씨가 실시간으로 변화하는 환경 시스템을 통해 몰입감을 극대화했으며, 이용자가 정해진 루트를 따르는 것이 아니라 직접 스토리를 만들어가는 높은 자유도와 타격감을 강조한 액션 시스템이 핵심 재미 요소"라고 설명했다. 이어 게임에일의 펑인 대표가 등판해 '라그나로크 미드가르드 센키'를 통한 클래식의 재해석을 보여줬다. 원작의 감성에 현대적인 그래픽을 더한 이 게임은 특히 '무과금' 친화적인 정책을 핵심 가치로 내세웠다. 펑인 대표는 "경쟁보다는 협력과 소통에 중점을 둔 콘텐츠를 통해 이용자들이 함께하는 즐거움을 극대화할 것"이라며 "특히 '페이 투 윈(Pay to Win)' 요소를 배제하기 위해 유료 상점을 과감히 없애고, 모든 아이템을 게임 플레이와 거래소만으로 획득할 수 있도록 설계했다"고 강조했다. 세 번째 주자로 나선 37인터랙티브엔터테인먼트의 허양 수석 부사장은 '라그나로크: 더 뉴 월드'를 소개하며 압도적인 비주얼과 타격감을 강조했다. 허양 부사장은 "모바일 시리즈 최초로 2km X 2km 크기의 초대형 오픈월드를 구현했다"며 "특히 원작의 최대 공격 속도(ASPD) 193을 완벽하게 재현해, 모바일에서도 초당 7회의 타격을 가하는 짜릿한 전투 경험을 제공할 것"이라고 자신했다. 마지막으로 조이메이커의 스티븐 시 대표가 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 소개하며 행사의 대미를 장식했다. 스티븐 시 대표는 "라그나로크3는 시리즈의 정통성을 계승하면서도 완전히 새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 개발 중인 프로젝트"라며 "매 시즌 새로운 목표와 보상을 제공하는 '시즌제 시스템'과 120 대 120 규모의 초대형 GvG(공성전)를 통해 압도적인 규모의 전투 경험을 선사하겠다"고 포부를 밝혔다. 이날 간담회 말미에는 각 개발사 대표들이 참석해 취재진의 질의에 답하는 시간도 마련됐다. 먼저 '라그나로크 어비스'의 기술적 차별점을 묻는 질문에 에릭 킴 부사장은 "가장 공을 들인 부분은 기술적으로 로딩 없이 방대한 맵을 자유롭게 탐험할 수 있는 완전한 '심리스 월드'의 구현"이라며 "끊김 없는 모험을 통해 이용자들이 단절감 없이 세계관에 온전히 몰입할 수 있도록 만들었다"고 답했다. '라그나로크: 더 뉴 월드'의 출시 일정에 대해서도 답했다. 허양 수석 부사장은 "우선 내년 대만, 홍콩, 마카오 지역에 먼저 출시할 계획"이라며 "이후 순차적으로 한국 및 글로벌 서비스를 확대할 예정이며, 한국 이용자들의 높은 눈높이를 만족시키기 위해 최적화와 콘텐츠 완성도 작업에 만전을 기하고 있다"고 밝혔다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'의 경제 시스템에 대한 질문도 이어졌다. 스티븐 시 대표는 "시즌제와 대규모 전쟁 외에도 '자유로운 거래 시스템'이 핵심"이라며 "이용자 간의 활발한 경제 활동을 장려하여 게임 내 생태계가 스스로 순환하고 발전할 수 있도록 지원할 것"이라고 설명했다. 마지막으로 그라비티 김진환 비즈니스 디비전장은 플랫폼 지원 계획에 대해 "오늘 소개한 4종의 신작은 모두 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼을 지원한다"며 "이용자들이 언제 어디서나 원하는 환경에서 끊김 없이 게임을 즐길 수 있도록 준비 중"이라고 전했다.

2025.12.12 20:39정진성 기자

생성형 AI 사용자 1년새 2배 급증… 뉴스 제작엔 여전히 '회의적'

생성형 인공지능(AI)이 빠르게 일상 속으로 파고들고 있다. 영국 옥스퍼드대 로이터저널리즘연구소가 6개국을 대상으로 설문조사를 한 결과, 챗GPT 같은 생성형 AI를 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 18%에서 34%로 거의 두 배 늘었다. 불과 1년 사이에 벌어진 일이다. 1990년대 후반에서 2000년대 초반 인터넷이 퍼진 속도의 약 3배나 된다. 하지만 뉴스 분야는 다르다. 사람들은 AI가 만든 뉴스를 여전히 불편해한다. 완전히 AI가 만든 뉴스를 편하게 보는 사람은 12%에 그쳤다. 챗GPT 주간 사용자 22%… 정보 검색이 미디어 제작 넘어서 2025년 조사 결과를 보면, 응답자 90%가 AI 도구를 최소 한 개 이상 안다고 답했다. 2024년 78%에서 크게 늘어난 수치다. 챗GPT는 여전히 가장 많이 알려진 생성형 AI 시스템으로, 일주일에 한 번 이상 쓰는 사람이 22%나 됐다. 구글 제미나이, 마이크로소프트 코파일럿, 메타 AI 같은 기존 기술 기업들의 AI 제품도 인지도가 많이 올랐다. 흥미로운 건 사용 목적이 바뀌고 있다는 점이다. 정보를 찾는 용도로 생성형 AI를 쓰는 비율이 2024년 11%에서 2025년 24%로 두 배 넘게 늘면서 가장 흔한 용도가 됐다. 텍스트나 이미지, 비디오, 코드 같은 걸 만드는 용도(21%)를 처음으로 앞질렀다. 구체적으로는 특정 주제를 조사하거나(15%), 조언을 구하거나, 사실을 확인하는 질문(각 11%)에 AI를 쓰는 경우가 늘었다. 이미지를 만드는 용도로 쓰는 사람은 5%에서 9%로 늘었지만, 비디오(3%)와 오디오(2%) 제작은 거의 변화가 없었다. 프로그래밍과 코딩을 위한 AI 사용도 정체됐는데, 코딩에 AI를 쓸 사람들은 이미 2024년에 쓰고 있었기 때문으로 분석된다. 나이에 따른 차이도 뚜렷하다. 18~24세 중 59%가 지난주에 생성형 AI를 썼다고 답한 반면, 55세 이상은 20%에 그쳤다. 이런 연령 격차는 주로 챗GPT 사용에서 비롯됐다. 18~24세 중 47%가 챗GPT를 지난주에 썼지만, 55세 이상은 9%만 썼다. 반면 구글 제미나이는 연령 격차가 작았고, 코파일럿과 메타 AI는 연령 차이가 거의 없었다. 이들 AI 도구가 이미 널리 쓰이는 기존 제품과 서비스에 내장돼 있기 때문으로 풀이된다. 구글 AI 검색 답변 본 사람 54%… 하지만 3명 중 1명만 출처 클릭 구글 'AI 개요' 같은 AI 생성 검색 답변이 빠르게 퍼지고 있다. 6개국 평균 54%가 지난주에 검색 결과에서 AI가 생성한 답변을 봤다고 응답했다. 독립형 생성형 AI 시스템을 썼다는 비율(34%)보다 훨씬 높다. AI가 기존 제품에 내장되면 노출이 얼마나 빠르게 늘어나는지를 보여주는 놀라운 사례다. 국가별로는 아르헨티나가 70%로 가장 높았고, 영국 64%, 미국 61%가 뒤를 이었다. 프랑스는 29%로 가장 낮았는데, 조사 당시 구글이 프랑스에서 AI 개요 기능을 출시하지 않았기 때문으로 분석된다. 하지만 AI 답변을 본 사람들의 클릭 행동은 엇갈렸다. AI 답변을 본 응답자 중 약 3분의 1(33%)만이 답변에 포함된 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않았다. 젊은 층이 더 자주 클릭했는데, 18~24세 중 거의 40%가 자주 클릭한다고 답한 반면 55세 이상은 28%만 그렇게 답했다. 링크에 대한 낮은 관심은 가장 나이 많은 집단(31%)에서 가장 높고 35~44세(25%)에서 가장 낮았다. AI 검색 답변을 본 사람 중 50%가 이를 신뢰한다고 답했다. 성별 차이는 거의 없었고(남성 50%, 여성 49%), 젊은 성인이 약간 더 높은 신뢰를 보였다. 응답자들은 빠르고 편리하며 방대한 정보를 집약한다는 점을 신뢰 이유로 꼽았다. 하지만 건강이나 정치 같은 중요한 분야에서는 신뢰가 조건부였다. 많은 응답자가 특히 이런 고위험 영역에서는 AI 답변을 검증한다고 밝혔으며, AI를 첫 단계로 활용한 후 비AI 출처를 확인한다고 답했다. 뉴스 분야 AI 영향 기대치 낮아… "정치인 AI 사용이 가장 우려" 사람들은 생성형 AI가 이미 사회 전반에 꽤 널리 쓰이고 있다고 본다. 다양한 분야에서 AI를 '항상' 또는 '자주' 쓴다고 믿는 응답자가 평균 41%로, '드물게' 또는 '전혀' 쓰지 않는다고 답한 15%를 크게 웃돌았다. 특히 소셜 미디어 기업(68%), 검색 엔진 기업(67%), 뉴스 미디어(51%)에서 사용 빈도가 높다고 인식했다. 분야별 AI 사용이 사람들 경험을 얼마나 개선하거나 악화시킬지에 대해서는 평균 29%가 낙관적이고 22%가 비관적이었다. 일반적으로 낙관론자가 비관론자보다 많았는데, 특히 의료, 과학, 검색 엔진 분야에서 그랬다. 반면 비관론자가 낙관론자를 앞선 분야는 딱 세 곳이었다. 뉴스 미디어, 정부, 그리고 특히 정치인과 정당이었다. 사람들은 검색과 소셜 미디어에서 생성형 AI가 특히 널리 쓰이고 있으며 많은 이들이 이게 경험을 개선할 거라 기대한다고 생각했다. 의료와 과학 같은 다른 분야에서는 AI 사용이 특별히 광범위하다고 생각하지 않지만, 여전히 혜택을 기대했다. 기대치가 특히 낮은 분야는 정부 사용, 정치인과 정당의 사용, 그리고 뉴스 미디어였다. 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들지에 대해서는 6개국 중 4개국에서 낙관론자가 비관론자보다 많았고, 영국에서만 비관론자가 훨씬 더 많았다. 하지만 사회에 미칠 영향에 대해서는 훨씬 더 많은 비관론이 있었다. 미국을 포함한 6개국 중 3개국에서 낙관론자보다 비관론자가 훨씬 더 많았다. 작년과 비교해 미국 여론은 훨씬 더 부정적인 쪽으로 돌아섰는데, 생성형 AI가 사회를 더 좋게 만들 거라 기대하는 비율이 6%포인트 줄었고, 더 나쁘게 만들 거라 기대하는 비율은 7%포인트 늘었다. 여성 응답자는 생성형 AI가 자신의 삶을 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성이 확실히 낮았다. 또한 사회를 더 좋게 만들 거라 기대할 가능성도 확실히 낮았고, 더 나쁘게 만들 거라 기대할 가능성은 더 높았다. 완전 AI 뉴스 편안함 12% vs 완전 인간 뉴스 62%… 격차 지속 6개국 평균 12%만이 완전히 AI가 만든 뉴스를 편안하게 본다고 답했다. 인간 감독이 일부 있으면 21%로 늘어나지만, 여전히 낮은 수준이다. 인간이 AI의 일부 도움을 받아 주로 만든 뉴스에는 43%가 편안함을 느꼈고, 완전히 인간 기자가 만든 뉴스에는 62%가 편안함을 느낀다고 답했다. 2024년 58%에서 4%포인트 늘어난 수치다. 이런 변화로 AI 주도 뉴스 제작과 인간 주도 뉴스 제작 간의 '편안함 격차'가 지난 1년간 조금 더 벌어졌다. 젊은 층이 AI 주도 뉴스 제작에 더 편안함을 느끼는 경향이 있지만, 그들 사이에서도 편안함 격차는 있다. 이 격차는 6개국 모두에서 나타났으며, 특히 덴마크와 영국에서 컸고 일본과 아르헨티나에서는 상대적으로 작았다. 뉴스 작업별로 보면, 사람들은 백엔드 작업에서 AI 사용에 더 편안함을 느낀다. 기사의 맞춤법과 문법 편집에는 55%가, 다른 언어로의 번역에는 53%가 편안함을 느꼈다. 반면 다른 독자를 위해 기사를 다시 쓰는 것(30%), 실제 사진이 없을 때 사실적인 이미지 만들기(26%), 인공 진행자나 저자 만들기(19%)에는 훨씬 낮은 편안함을 보였다. 이 비율은 2024년과 아주 비슷하지만, 헤드라인 작성을 위해 AI를 쓰는 것에 편안함을 느끼는 비율은 38%에서 41%로 늘었다. 사람들의 편안함 수준과 실제 사용 인식이 일치하는 긍정적인 발견도 있었다. 사람들은 기자들이 일반적으로 편안하게 느끼는 방식으로 AI를 쓴다고 생각한다. 예를 들어 맞춤법과 문법 편집에 AI를 쓰는 것에 대한 편안함이 상대적으로 높고(55%), 이게 기자들이 AI로 정기적으로 하는 작업 중 가장 많은 것(51%)이기도 하다. 반대로 인공 진행자나 저자를 만드는 데 AI를 쓰는 것에는 19%만 편안함을 느끼지만, 이게 정기적으로 이루어진다고 생각하는 사람도 20%에 불과하다. "AI 뉴스는 저렴하지만 신뢰 떨어져"… 인간 검증에 대한 신뢰도 33% 사람들은 AI가 뉴스에 미칠 영향에 대해 복잡한 기대를 갖고 있다. 6개국 평균으로, 사람들은 AI가 뉴스 제작을 더 저렴하게 만들고 더 최신 정보로 유지할 거라 생각하지만, 동시에 투명성을 떨어뜨리고 특히 신뢰성을 낮출 거라 우려한다. 2024년에도 이런 패턴이 명확히 나타났지만, 여론은 조금 더 굳어진 것으로 보인다. 이는 어느 정도 사람들이 생성형 AI가 주로 이용자보다는 발행사에 이익을 줄 거라 생각한다는 뜻으로도 해석된다. 저널리즘에서 AI 사용을 둘러싼 핵심 이슈는 인간 감독이다. 뉴스 조직과 뉴스 학자들은 특히 생성형 AI 결과물을 확인할 때 '인간을 루프에 두는 것'의 중요성을 정기적으로 강조한다. 하지만 6개국 평균 33%만이 기자들이 게시 전에 AI 결과물이 정확하거나 수준이 높은지 확인하기 위해 '항상' 또는 '자주' 확인한다고 생각한다. 일본(42%)과 아르헨티나(44%)에서는 조금 높았지만, 영국(25%)에서는 낮았다. 수치는 2024년과 대체로 비슷하지만, 미국에서는 약간 줄었고 일본과 아르헨티나에서는 약간 늘었다. 덴마크에서는 더 큰 증가가 있었는데, 이는 덴마크 발행사들이 AI의 책임 있는 사용을 홍보하려는 노력을 반영할 수 있다. 사람들은 또한 각 뉴스 조직이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 대해 차별화된 견해를 갖고 있다. 6개국 평균 43%가 다른 뉴스 매체들이 생성형 AI를 얼마나 책임감 있게 쓸지에 '매우' 또는 '다소' 큰 차이가 있을 거라 기대한다고 답했으며, 28%는 작은 차이가 있을 거라고 답했다. 뉴스 환경이 6개국에서 아주 다름에도 불구하고 패턴은 놀라울 정도로 일관적이다. 프랑스는 예외로, 큰 차이가 있을 거라 생각하는 비율(35%)이 작은 차이가 있을 거라 생각하는 비율(34%)과 대체로 같다. AI 뉴스 기능 인지도 낮아… 60%는 "정기적으로 못 봐" 사람들이 저널리스트의 일상 업무를 잘 모른다는 사실 외에도, 뉴스에서 AI를 어떻게 쓸지에 대한 불확실성의 또 다른 이유는 대부분의 사람(60%)이 아직 뉴스 웹사이트와 앱에서 요약과 챗봇 같은 AI 기반 독자 대면 기능을 정기적으로 보지 못한다는 것이다. 영국의 파이낸셜 타임스와 미국의 워싱턴 포스트 같은 몇몇 매체가 이런 기능을 실험하고 도입했지만, 가장 인기 있고 널리 쓰이는 많은 매체는 그렇지 않다. 최근 산업 연구를 바탕으로 뉴스 조직의 아주 일반적인 AI 사용 4가지를 제시했다. 패턴은 국가별로 다양하지만, 평균적으로 사람들은 뉴스 스토리의 AI 요약(19%)을 뉴스에 대한 질문에 답하는 AI 챗봇(16%)보다 조금 더 많이 본 것으로 나타났다. 뉴스 스토리의 AI 오디오(14%)와 비디오(11%) 변환을 제공하는 기능은 덜 자주 접한다. 뉴스용 AI 사용 두 배 늘었지만 여전히 소수… 젊은 층이 더 적극적 뉴스를 보기 위해 생성형 AI를 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 머물러 있다. 이런 변화는 주로 일본과 아르헨티나에서의 습관 변화에 의해 주도됐으며, 다른 국가에서는 수치가 정체됐다. 뉴스용 AI 사용은 아르헨티나와 미국에서 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)에 비해 높으며, 학위 소지자에게서 더 높다. AI로 뉴스를 보는 사용자 중에서는 '최신 뉴스'(54%)와 요약, 평가 또는 다시 쓰기를 돕는 게 가장 흔하다. 젊은 사용자는 뉴스를 탐색하는 데 AI를 쓰는 경향이 더 강하다. 18~24세의 48%가 스토리를 이해하기 쉽게 만드는 데 AI를 썼던 반면 55세 이상은 27%였다. 처음으로 사람들이 AI 시스템을 사회적 상호작용, 예를 들어 친구나 조언자로 쓰는지도 물었다. 이는 일부 사람들이 인격이 있다고 느껴지는 시스템과 더 가까운 유대를 맺고 있다는 뉴스 보도와 연구로 인해 최근 몇 달간 관심이 늘어난 주제다. 6개국 전체에서 7%가 지난주에 그렇게 했다고 답했으며, 특히 젊은 층에서 그랬다. 18~24세 중 13%가 AI를 사회적 동반자로 썼다고 답한 반면 55세 이상은 4%였다. FAQ(※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 생성형 AI를 뉴스 목적으로 쓰는 사람은 얼마나 되나요? A. 생성형 AI를 뉴스를 보기 위해 쓰는 주간 사용률은 2024년 3%에서 2025년 6%로 두 배 늘었지만, 여전히 소수에 그칩니다. 이런 증가는 주로 일본과 아르헨티나에서 나타났으며 다른 국가에서는 정체됐습니다. 아르헨티나와 미국에서 사용이 가장 강하고, 18~24세 연령대(8%)가 55세 이상(5%)보다 높으며, 학위 소지자에게서 더 높습니다. Q. 사람들은 AI가 만든 뉴스와 인간이 만든 뉴스 중 어떤 걸 더 편안하게 여기나요? A. 완전히 인간이 만든 뉴스에 대한 편안함(62%)이 완전히 AI가 만든 뉴스(12%)보다 훨씬 높습니다. 일부 인간 감독이 있는 AI 뉴스는 21%, 인간이 주도하고 AI가 일부 도우면 43%가 편안함을 느낍니다. 사람들은 AI가 뉴스를 더 저렴하고 최신으로 만들 수 있다고 생각하지만, 동시에 신뢰성과 투명성을 떨어뜨릴 거라 우려합니다. Q. AI 검색 답변을 본 사람들은 실제 출처 링크를 클릭하나요? A. AI 검색 답변을 본 사람 중 약 33%만이 답변에 포함된 출처 링크를 항상 또는 자주 클릭한다고 답했습니다. 37%는 가끔 클릭하고, 28%는 거의 또는 전혀 클릭하지 않습니다. 젊은 층이 더 자주 클릭하는 경향이 있으며(18~24세 중 약 40%), AI 답변을 신뢰하는 사람들(46%)이 불신하는 사람들(20%)보다 더 많이 클릭합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.12 19:18AI 에디터

[ZD SW 투데이] 넥스원소프트, KISA 원장 표창 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆넥스원소프트, 한국인터넷진흥원장 표창 수상 넥스원소프트가 국가 신뢰 체계 기반 구축 성과를 인정받아 한국인터넷진흥원장 표창을 수상했다. 간편 인증과 전자서명의 표준 기술 기반을 마련하고 디지털 인증 확산센터 구축·운영을 통해 표준 기술 확산을 촉진한 공로 등을 인정받았다. 넥스원소프트는 한국인터넷진흥원과 협력해 이용 기관·중계 사업자를 비롯한 통신·의료·공공 등 마이데이터 사업자를 대상으로 전자서명 표준 기술 확산에 본격적으로 나설 예정이다. ◆노타 가동호 이사, 지역SW산업발전 유공자 과기정통부 장관 표창 수상 노타 가동호 이사가 '2025년 지역SW산업발전 유공자 및 공모전'에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상했다. 지역 산업의 기술 경쟁력 강화와 디지털 전환에 실질적 가치를 만들어 온 공적을 인정받았다. 가동호 이사는 노타의 지능형교통시스템(ITS) 사업을 기반으로 국내외에서 의미 있는 성과를 만들어내며 지역 디지털 산업을 고도화하고 시민 안전과 교통 편의성 향상에 기여한 점을 높게 평가받았다. ◆안익진 몰로코 대표, 중기부 장관 표창 수상 안익진 몰로코 대표가 중소벤처기업부 장관 표창을 수상하며 올해에만 정부 포상 2관왕의 영예를 안았다. 몰로코는 앞서 수상한 '2025년 SW 산업발전 유공' 국무총리 표창에 이어, 이번 '2025 벤처창업진흥 유공' 장관 표창까지 수상하며 AI 기술력과 국내 광고 산업 생태계 활성화에 기여한 공로를 연이어 인정받게 됐다. 몰로코는 이번 수상을 통해 자체 기술력과 비즈니스 모델로 글로벌 유니콘 기업의 반열에 올랐다는 점을 입증했다. 기술 투자와 경영 성과의 균형을 맞추며 지속 가능한 성장성과 재무 건전성을 확보해 글로벌 리딩 벤처 기업으로서의 입지를 공고히 한다는 목표다. ◆아시아나IDT, '플랜투두' 산업안전세미나 개최 아시아나IDT가 지난 11일 서울 종로구 본사에서 '플랜투두와 함께하는 산업안전세미나'를 개최했다. 이번 세미나에는 제조·건설 분야 고객사 및 관공서 등 관계자 40여 명이 참석했다. 플랜투두는 아시아나IDT가 중대재해처벌법 시행에 따라 기업의 안전보건관리체계 구축·이행을 지원하기 위해 자체 개발한 AI 기반 산업안전보건 플랫폼이다. 아시아나IDT의 클라우드 서비스인 'A-클라우드' 기반으로 구축돼 높은 보안성과 안정성을 갖췄고 중소사업장의 초기 비용 부담을 낮추기 위해 구독형 방식으로 제공된다. ◆지란지교소프트, 토스미니앱에 '제로가드 라이트' 출시 지란지교소프트가 토스 미니 앱을 통해 이메일 기반 계정 정보 유출 징후 탐지 서비스 '제로가드 라이트'를 출시했다. 제로가드 라이트는 사용자의 이메일을 기반으로 온라인 상에서 발생할 수 있는 계정 정보 유출 징후를 탐지하고 그 결과를 직관적으로 확인할 수 있도록 하는 보안 서비스다. 이번 토스 미니앱 출시로 이용자들은 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 토스 앱 안에서 직관적으로 본인의 보안 상태를 확인하고 필요한 조치를 취할 수 있게 됐다. ◆토마토시스템, 금융 IT 이노베이션 컨퍼런스 참여 토마토시스템이 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 열린 '금융 IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 자사의 핵심 기술과 솔루션을 선보이며 금융권 디지털 혁신을 주도할 기업으로서의 입지를 공고히 했다. 토마토시스템은 금융권 요구에 최적화된 AI 기반 UI·UX 자동화 플랫폼 '아이젠'을 소개했다. 아이젠은 자연어로 작성된 문서, 회의 중 메모나 스케치, 이미지 등을 입력하면 자동으로 UI 화면을 설계하고 소스코드를 생성하는 기술로, 기존 수작업 중심 설계 프로세스를 단축시킨다. ◆이파피루스 파이뮤PDF 프로, 다운로드 수 전년비 5배 증가 이파피루스의 문서 데이터 추출 라이브러리 '파이뮤PDF 프로'의 올해 다운로드 수가 지난해 연간 대비 5배 이상 증가했다. 파이뮤PDF 프로는 빅데이터 구축, 업무 자동화, 이미지 렌더링 등 다양한 문서 작업을 파이썬 환경에서 빠르고 정확하게 구현할 수 있는 문서 데이터 추출 라이브러리다. 파이뮤PDF 프로는 파이썬 개발자들을 위한 패키지 저장소인 'PyPI'에서 올해 1월부터 11월까지 총 2억2천만 회 이상 다운로드됐다. 이는 작년 1월부터 12월까지의 다운로드 합계인 4천400만 건을 상회하는 수치다. 매년 꾸준히 상승세를 이어 온 가운데 특히 올해 9월을 기점으로 폭발적으로 증가했으며 10월부터 11월까지의 다운로드 수만 1억2천만 회에 달한다.

2025.12.12 16:56한정호 기자

[써보고서] 접으면 폰, 펼치면 10형 태블릿...'갤럭시 Z 트라이폴드'

"커지는 폰이 아니라, 접고 다니는 태블릿이었다." 12일 국내 공식 출시된 삼성전자 '갤럭시 Z 트라이폴드'를 짧게 사용해본 뒤 가장 먼저 든 생각이었다. 이 제품은 더 커진 폴더블폰이 아니라, 처음부터 태블릿을 전제로 설계된 기기라는 점이다. 기존 갤럭시 Z 폴드 시리즈가 '큰 스마트폰'에 머물렀다면, 트라이폴드는 분명히 '접고 다니는 태블릿 PC'에 더 가깝다. 기존 '갤럭시 Z 폴드7'은 멀티태스킹에 강점이 분명한 제품이었다. 두 개의 앱을 나란히 띄워 쓰거나 폰 두 대를 합친 듯한 작업에는 훌륭했다. 하지만 화면 비율은 10:9에 가까워 대화면의 이점을 온전히 살리기엔 한계가 있었다. 특히 영상 시청 시에는 위아래 검은 여백이 크게 나타나면서 화면 크기에 비해 몰입감이 아쉽게 느껴지곤 했다. 트라이폴드는 이 지점에서 결이 다르다. 완전히 펼치면 10형(253.1mm) 대화면이 시야를 채우는데, 단순히 면적이 넓어진 것이 아니라 콘텐츠 소비에 맞는 4:3 비율이라는 점이 강점이다. 동영상 재생 시 화면 활용도가 확연히 높아지고, 웹 서핑이나 게임에서도 답답함이 크게 줄어든다. '큰 폰으로 보는 영상'이 아니라 태블릿으로 콘텐츠를 소비하는 느낌에 가깝다. 멀티태스킹에서도 성격 변화가 분명하다. 최대 3개 앱을 동시에 띄운 멀티 윈도우와 하단 태스크바 조합은 스마트폰보다는 노트북이나 태블릿에 가까운 사용 흐름을 만든다. 여기에 태블릿 버전 삼성 덱스까지 더해지면, 이 기기를 여전히 '폰'이라고 부르는 게 어색해진다. 하드웨어 구성도 태블릿 지향성이 뚜렷하다. 갤럭시용 스냅드래곤 8 엘리트 플랫폼과 16GB 메모리, 5천600mAh 배터리는 대화면 활용을 전제로 한 선택으로 보인다. 특히 배터리는 3개의 셀로 분산 배치돼 균형을 맞췄다. 두께는 펼쳤을 때 최박 3.9mm까지 얇아졌고, 무게는 309g이다. 숫자만 보면 부담스럽지만, 테이블 위에 펼쳐두고 쓰는 순간에는 오히려 얇다는 인상이 강하게 남는다. 다만 장시간 사용에 대한 평가는 아직 이르다. 얇아진 구조와 대용량 배터리, 고성능 AP 조합을 고려하면 발열 관리가 쉽지 않을 것이라는 우려는 자연스럽게 따라온다. 짧은 체험 시간 동안 체감되는 발열이나 성능 저하는 없었지만, 장시간 영상 시청이나 게임, 덱스 활용 시에는 추가적인 검증이 필요해 보인다. 내구성 역시 마찬가지다. 출고가 359만400원도 쉽게 받아들이기 어려운 가격이다. 기존 갤럭시 Z 폴드 시리즈를 넘어, 일반 태블릿과 노트북 영역까지 겹치는 수준이다. 10형 대화면, 16GB 메모리와 플래그십 AP, 태블릿 버전 삼성 덱스 등 구성은 '폰 한 대'의 가격 기준으로 평가하기보다는, 휴대용 태블릿·PC를 함께 고려한 가격으로 해석하는 편이 현실적이다. 갤럭시 Z 트라이폴드는 폴더블의 연장선에서 커진 제품이라기보다는 태블릿을 폰 크기로 접을 수 있는 제품으로 보였다. 폰보다 태블릿의 활용성을 염두에 두고 써야 할 폼팩터다. 삼성전자가 이 제품을 통해 스마트폰이 어디까지 확장될 수 있는지에 대한 방향성을 제시하고 있다는 점도 인상적이었다.

2025.12.12 16:35신영빈 기자

넷이즈게임즈, TGA2025 맞춰 '연운' 모바일 버전 출시

넷이즈게임즈(NetEase Games) 산하 개발사 에버스톤 스튜디오(Everstone Studio)는 '더 게임 어워드 2025(The Game Awards 2025)' 현장에서 오픈월드 무협 액션 RPG '연운(Where Winds Meet)' 모바일 버전 출시 소식을 전했다고 12일 밝혔다. 이번 모바일 버전 출시와 함께 카이펑 지역의 신규 구역 '박랑사(Roaring Sands)'이 전면 개방된다. 황하 인근에 위치한 이 지역은 카이펑 전체의 3분의 1 이상 규모를 차지하며, 새로운 스토리라인과 강력한 적, 거대한 보스가 등장하는 것은 물론, 괴이한 전설과 오래된 예언, 사라지지 않는 신화 등 다양한 미스터리로 가득한 신비로운 공간이다. 또한 오는 14일에는 신규 문파 '취화음(Velvet Shade)'이 게임 내 정식 추가될 예정이다. 벽영은 춤과 무술을 모두 겸비한 최초의 문파로, 겉으로는 연희를 펼치는 무희 집단처럼 보이지만 실제로는 여러 세력 사이를 오가며 정보를 전달하는 '은밀한 그림자' 역할을 수행한다. 이들은 우아한 춤사위와 단단한 전투력을 동시에 갖춘 독특한 집단으로, 탁월한 매력과 기품을 인정받은 이들만이 가입할 수 있는 정예 문파다. '연운' 모바일은 사용자 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 구성할 수 있는 최적화된 커스터마이즈형 UI, 그리고 모바일 디바이스에 특화된 적응형 렌더링 시스템을 적용했다. 이를 통해 화면의 색감과 디테일이 더욱 강화되어, 플레이어는 모바일 환경에서도 강호의 아름다운 풍경을 한층 생생하게 즐길 수 있다. 이 게임은 플랫폼 간 크로스플레이 및 크로스프로그레션을 전면 지원한다. 이를 통해 이용자는 어떤 기기에서도 동일한 계정으로 모험을 이어갈 수 있으며, 다양한 플랫폼의 유저들이 함께 협력 플레이를 즐길 수 있는 환경이 확대될 것으로 회사 측은 기대했다. 에버스톤 스튜디오 리드 프로듀서 베랄트 리우(Beralt Lyu)는 “연운 모바일의 무협 세계를 더 많은 글로벌 플레이어들에게 소개하고자 TGA 2025를 통해 발표하게 되었다”며 “PC와 콘솔 이용자들이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 강화하고자 했다. 이를 통해 플레이어가 원하는 순간 손끝에서 강호의 세계를 펼칠 수 있어, 더욱 자유롭고 풍부한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. '연운'은 전 세계 게이머들로부터 강렬한 호평을 얻고 있다. 고대 무협 세계관 기반의 사실적인 아트 스타일, 10세기 중국을 고증해 구현한 방대한 오픈월드, 실제 무술 동작을 참고한 고퀄리티 전투 연출 등이 특히 높은 평가를 받고 있다.

2025.12.12 15:27이도원 기자

깃허브, MCP 서버 업그레이드…"필요한 도구만 골라 개발"

깃허브가 인공지능(AI) 개발 도구를 업그레이드해 개발자 작업 환경과 보안을 끌어올렸다. 12일 깃허브는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 서버 기능을 강화했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 최신 깃허브 MCP 서버에는 도구별 설정 기능이 추가됐다. 사용자는 개발 과정에 필요한 기능만 선택적으로 활성화할 수 있다. 그동안 깃허브는 도구 세트 단위로 설정 기능을 제공했다. 개발자는 MCP 내 '엑스-MCP-툴 헤더'를 통해 개별 도구를 활성화할 수 있다. 개발 작업에 필요한 도구만 선택적으로 활성화할 수 있는 셈이다. 카일 데이글 깃허브 최고운영책임자(COO)도 "이 기능은 컨텍스트 윈도우 사용량을 줄이고 작업 비용을 낮출 수 있다"며 "사용 빈도가 높은 도구 3~10개만 로드하면 세트 단위로 불러올 때보다 컨텍스트 사용량을 60~90% 줄일 수 있다"고 개인 소셜미디어를 통해 밝혔다. 이 기능은 읽기 전용 모드, 도구 세트 설정 등 다른 구성 옵션과 결합해 사용 가능하다. 개발자는 도구 세트를 활성화한 뒤 필요한 일부 도구만 추가로 선택하는 방식으로 세밀한 개발 환경을 구성할 수 있다. 깃허브는 로컬·원격 MCP 서버 모두를 공식 소프트웨어 개발 키트(SDK)로 완전히 마이그레이션 했다고 밝혔따. 이를 통해 MCP 사양 변화에 신속하게 대응하고, 리포지토리 이름이나 파일 경로 자동 완성 기능 등 신규 기능을 제공한다. 또 MCP 보안 기능도 강화됐다. 이번 업데이트에 락다운 모드가 도입돼 공개 저장소에서 신뢰할 수 없는 외부 기여자 콘텐츠 접근을 제한할 수 있다. 또 보이지 않는 유니코드 문자, 숨겨진 HTML 속성, 코드 블록 내 비가시 영역 등을 제거하는 정화 기능도 기본 제공된다. 데이글 COO는 "이번 보안 기능은 프롬프트 인젝션 공격을 막는 데 초점이 맞춰졌다"며 "우리 플랫폼은 악의적 마크다운 콘텐츠가 모델에 도달하기 전에 이를 제거하거나 정제할 수 있다"고 강조했다. 락다운 모드는 도구별로 동작 방식이 다르며, 푸시 권한 없는 작성자 콘텐츠는 읽기나 코멘트 조회 과정에서 제한된다. 비공개 저장소는 이 기능의 영향을 받지 않는다. 깃허브는 "MCP 서버 개발을 처음부터 지원한 임원진에 고맙다"며 "오픈소스 기반 MCP 서버 출시는 훌륭한 선택"이라고 밝혔다.

2025.12.12 13:51김미정 기자

팔 6개 달린 로봇 나왔다…"3가지 작업을 한번에"

중국 한 기술 기업이 6개 팔을 가진 휴머노이드 로봇을 공개해 주목되고 있다고 과학전문매체 인터레스팅엔지니어링이 11일(현지시간) 보도했다. '미로 유(MIRO U)'로 명명된 이 로봇은 인간과 유사한 머리와 몸통 구조를 갖췄으며 작업 현장에서 활용할 수 있도록 사람 키 높이 작업대에 맞춰 설계됐다. 미로 유는 지난 5일 열린 광둥–홍콩–마카오 대만구 신경제 포럼에서 처음 공개됐다. 공개된 영상(▶자세히 보기 https://www.youtube.com/watch?v=NxTSXMF6cXk)에서 6개의 팔이 각기 따로 자유롭게 움직이는 모습을 확인할 수 있는데 그 모습이 다소 섬뜩하다. 기존 휴머노이드 로봇이 대부분 두 개의 팔 구조를 채택해 온 것과 달리, 미로 유는 동시에 세 가지 작업을 수행할 수 있는 6개의 생체공학적 팔을 탑재한 것이 가장 큰 특징이다. 이 로봇은 중국 대형 가전·기술 기업 '메이디그룹(midea group)'이 개발했다. 안정적인 수직 리프팅 시스템과 360도 제자리 회전 기능, 바퀴 달린 섀시를 통해 공장 내에서 자유롭게 이동하며 작업 위치를 손쉽게 전환할 수 있게 설계됐다. 미로 유는 인간을 그대로 모방하기 보다 실용적인 효율성을 최우선으로 고려하여 제작됐다. 메이디 그룹 부사장 겸 최고기술경영자(CTO) 웨이 창은 이 로봇이 인간과 유사한 외형을 추구해 온 기존 휴머노이드 개발 흐름에 벗어난 사례라고 설명했다. 웨이 창은 "미로유의 핵심 가치는 단순한 형태 모방이 아니라, 산업 현장에서 운영 효율을 획기적으로 향상시키는 데 있다"고 강조했다. 실제로 미로 유는 하체를 활용해 무거운 부품을 들어 올리고 상체로는 정밀한 조립과 체결 작업을 동시에 수행할 수 있다. 또, ▲360도 제자리 회전 ▲안정적인 수직 리프팅 ▲신속한 공구 교환 시스템을 통해 여러 명의 작업자나 여러 대의 기계가 필요했던 작업대에서 전환 작업을 손쉽게 처리할 수 있다. 웨이 창은 출시 행사에서 미로 유 로봇을 '슈퍼 휴머노이드'라고 칭하며, 이 로봇이 단순한 기술적 성과를 넘어 산업 생산성을 근본적으로 끌어올릴 잠재력을 지녔다고 밝혔다.

2025.12.12 13:49이정현 미디어연구소

AI 페르소나로 진행한 연구들, 믿을 수 있을까..."10건 중 6건이 부실"

대형 언어 모델(LLM) 연구에서 가상의 사용자를 만들어 실험하는 방법이 주요 연구 기법으로 자리 잡고 있다. 하지만 이렇게 만들어진 가상 사용자들이 실제 사람들을 얼마나 잘 대표하는지는 연구마다 천차만별인 것으로 나타났다. 독일 바이젠바움연구소와 미국 컬럼비아대학교 공동 연구팀이 2023년부터 2025년까지 주요 AI 학회에서 발표된 63편의 논문을 분석한 결과, 가상 사용자 기반 실험에서 '누구를 대상으로, 무엇을 평가하는지'가 명확하지 않은 경우가 많았다. 연구팀은 이 문제를 해결하기 위한 투명성 체크리스트를 제시했다. 가상 사용자 프로필, 겉으로만 다양해 보였다 합성 페르소나는 나이, 성별, 인종 같은 개인 특성과 가치관, 행동 패턴을 조합해 만든 가상의 사용자 프로필이다. 실제 사람을 본떠 만들 수도 있고 완전히 가상의 인물을 만들 수도 있다. "나는 여성이고 두 명의 자녀가 있다"같은 간단한 설명부터 "아이들에게 무언가 가르치는 것을 좋아한다"는 선호도, "디즈니월드에 가는 것을 즐긴다"같은 구체적인 표현까지 다양한 형태로 만들어진다. LLM이 우리의 정보 환경을 만들고 의사결정을 돕는 도구로 사용되면서, 이런 가상 사용자 기반 평가는 필수적인 연구 방법이 되었다. AI에게 특정 사용자 역할을 부여하는 프롬프트를 통해 개인 맞춤형 서비스를 제공하거나, 더 매력적인 AI 대화 상대를 만들거나, 모델 성능을 평가하는 등 다양하게 활용된다. 실제로 쓸 수 있는 가상 사용자를 만들려면 두 가지를 분명히 해야 한다. 바로 '어떤 작업'을 위한 것인지, '어떤 사람들'을 대상으로 하는지다. 작업 범위가 불명확하면 지나치게 일반화된 주장과 평가로 이어질 수 있다. 따라서 데이터가 얼마나 다양한지를 나타내는 점수만으로는 '무엇을 위한, 누구를 위한' 연구인지 알 수 없다. 다양한 사람들의 의견을 하나의 모델로 합치려는 시도는 문제가 될 수 있다. 특히 "평균적인 관점이 암묵적으로 도덕적으로 올바른 것과 같다고 여겨질 때" 실제로 누구의 관점을 대표하는지 모호해진다. 연구팀 분석 결과, 검토된 논문의 65%가 본문에서 가상 사용자의 대표성에 대해 명확히 설명하지 않았다. 또한 60%의 연구는 실제 사용자가 LLM과 자연스럽게 대화하는 방식과는 동떨어진 실험 환경을 사용했다. 흔한 예로, 연구자들이 "정치적으로 진보적이고 군사 확장 증가에 반대하는 사람이 있다고 가정하자"처럼 설문조사 결과를 그대로 AI에게 입력하는 경우가 있다. 이런 방식으로 AI가 특정 성향을 가진 사용자처럼 행동하는지 관찰할 수 있지만, 실제 사용자들은 이런 식으로 자신을 소개하지 않는다. 연구 대상의 43%가 막연한 '일반 대중'... 구체적 집단 외면 연구팀 분석은 대상 집단을 구체적으로 밝히지 않는 문제도 드러냈다. 검토된 논문의 43%가 구체적이지 않은 "일반 대중"을 대상으로 했고, 특정 직업군(8%)이나 의료 환경의 환자(5%) 같은 명확한 집단은 훨씬 적은 관심을 받았다. 이는 앞서 지적한 작업 정의 문제와도 연결된다. 대상 집단이 명확하지 않으면 가상 사용자가 실제로 누구를 대표하는지 평가할 수 없다. 막연하게 일반 대중을 대상으로 하는 접근법은 실제로 어떤 사람들의 관점을 반영하는지 알 수 없게 만든다. 연구팀은 가상 사용자 연구에서 가장 자주 사용되는 개인 특성도 확인했다. 성별(25건), 나이(19건), 인종 및 민족(17건)이 가장 많이 나타났고, 교육 수준(14건)과 종교(12건)가 그 뒤를 이었다. 반면 플랫폼 콘텐츠 관리 가이드라인에서 일반적으로 다루는 장애 여부(5건), 성적 지향(3건), 참전 용사 여부(1건) 같은 특성은 훨씬 적게 포함되었다. 이런 특성들은 메타(Meta)가 2025년 기준으로 제시한 민감한 개인정보 범주이자, EU 개인정보보호법(GDPR)에서 정의한 내용과도 일치한다. 특히 논문의 절반(30건)은 본문에서 개인 특성을 전혀 언급하지 않았다. 다른 연구자가 똑같이 실험하기 어렵다... 완전한 데이터 공개 드물어 다른 연구자들이 똑같은 실험을 할 수 있는지를 평가하는 것도 중요하다. 이 평가가 필요해진 이유는 연구팀이 논문들을 검토하면서 문서화가 제대로 안 된 경우를 많이 발견했기 때문이다. 검토된 논문의 78%가 추가 자료 링크를 포함했고 대부분은 GitHub 코드 저장소(70%)였지만, 나머지 논문들은 가상 사용자 데이터에 대한 링크를 아예 제공하지 않았다. 데이터 링크를 포함한 논문들도 여러 한계가 있었다. 완전한 데이터 대신 몇 가지 예시만 포함하거나, 데이터를 만드는 코드가 불완전하거나, 설명이 부족한 경우가 많았다. 이렇게 투명하지 않으면 다른 연구자들이 연구 결과를 검증하거나 종합 분석을 하기 어렵다. 또한 가상 사용자가 실제 사람들을 얼마나 잘 대표하는지 평가하는 데도 큰 어려움이 생긴다. 연구팀은 이런 문제 때문에 실제 가상 사용자 데이터를 직접 모으거나 비교하는 대신, 전문가가 논문을 직접 검토하는 방식을 선택했다. 데이터를 어떻게 만들었는지 살펴본 결과, 기존 자료에 크게 의존하는 것으로 나타났다. 연구의 33%는 PersonaChat 같은 기존 데이터를 그대로 사용했고, 추가로 16%는 SyntheticPersonaChat 같은 기존 가상 사용자 모음에 약간만 수정을 가했다. 6단계 점검표로 투명한 연구 기준 제시 연구팀은 문헌 검토와 반복적인 분석을 바탕으로 가상 사용자 기반 LLM 연구를 위한 점검표를 만들었다. 이 점검표는 6가지 주요 평가 항목으로 구성된다. 첫째, 활용 분야에서는 무엇을 측정하려는지 명확히 정의되었는지, 어떤 능력을 평가하는지, 구체적으로 어떤 분야에서 쓰이는지, 실제 사용 사례가 설명되었는지를 확인한다. 연구팀 분석에 따르면 가상 사용자 연구의 작업 분포는 개인 맞춤화(44%), 안정성(22%), 편향성과 공정성(18%), 특정 분야(16%)로 나타났다. 명확하게 정의된 작업 없이는 개인 맞춤화나 다른 능력에 대한 주장이 불완전할 수밖에 없다. 구체적으로 무엇을 위한 것인지 정의하지 않으면 무엇을 개인화하는지 제대로 평가할 수 없다. 둘째, 대상 집단에서는 어떤 사람들을 대표하려는지, 어떤 개인 특성을 포함했는지, 가상 사용자를 어떻게 구성하고 제시했는지를 평가한다. 셋째, 데이터 출처에서는 기존 데이터를 그대로 쓰거나 수정했는지, 기존 데이터를 참조했는지, 가상 사용자를 어떻게 설계하고 만들었는지를 살펴본다. 넷째, 실제 환경 반영도에서는 실제 사용자 분포를 반영하는지, 사회과학 연구나 실제 사용자 데이터 같은 근거가 있는지, 실험이 실제 사람과 AI의 상호작용을 반영하는지를 검토한다. 다섯째, 재현 가능성에서는 실험 코드가 공개되었는지, 완전한 가상 사용자 데이터가 제공되었는지, 다른 연구자가 똑같이 실험할 수 있을 만큼 설명이 충분한지를 확인한다. 마지막으로 적용 범위는 기준선과 투명성으로 나뉜다. 기준선 평가는 연구자들이 기존 방법이나 다른 인구집단과 비교했는지를 검토한다. 투명성 평가는 연구 자금 출처가 명확히 공개되었는지, 가상 사용자 설계의 윤리적 고려사항이 포함되었는지, 저자들의 지리적 배경, 저자가 자신의 입장을 밝혔는지, 가상 사용자의 한계가 명확히 논의되었는지를 조사한다. 검토된 63개 논문 중 어느 것도 저자가 자신의 배경을 명시적으로 밝힌 경우가 없었다. 검토 대상 논문들은 특정 지역에 집중되어 있었는데, 저자의 34%가 미국 소속 기관에, 18%가 중국 소속 기관에 있었다. 특히 검토된 논문의 40%는 최소 한 명 이상의 미국 기반 공동 저자가 있었고, 중국은 19%였다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 합성 페르소나란 무엇이며 왜 LLM 연구에서 중요한가요? A. 합성 페르소나는 나이, 성별, 인종 같은 개인 특성과 가치관, 행동 패턴을 조합해 만든 가상의 사용자 프로필입니다. LLM이 의료, 교육 등 중요한 분야에 활용되면서 다양한 사용자 집단에 맞춰 모델 성능을 평가하고 개선하는 필수적인 연구 방법이 되었습니다. Q. 현재 가상 사용자 기반 연구의 가장 큰 문제점은 무엇인가요? A. '무엇을 위한, 누구를 위한' 연구인지가 명확하지 않다는 점입니다. 개인 맞춤화가 이 두 가지에 근본적으로 의존함에도 불구하고 이를 명확히 밝히지 않습니다. 연구의 65%가 가상 사용자의 대표성을 논의하지 않았고, 43%가 막연한 일반 대중만을 대상으로 했으며, 60%가 실제 사용자 상호작용을 반영하지 못하는 실험 환경을 사용했습니다. Q. 연구팀이 제안한 투명성 점검표의 핵심은 무엇인가요? A. 실제 사람들을 대표하는 샘플링 강조, 실제 데이터에 기반한 명확한 근거, 실제 환경 반영도 향상을 중심으로 6가지 평가 항목(활용 분야, 대상 집단, 데이터 출처, 실제 환경 반영도, 재현 가능성, 적용 범위)을 포함합니다. 이를 통해 언어 모델 연구에서 가상 사용자 기반 평가의 엄격성과 실제 환경 적합성을 개선할 수 있습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.12.12 13:22AI 에디터

해시드·ADGM, '웹3 리더스 라운드테이블' 성료

글로벌 웹3 벤처캐피털 해시드(대표 김서준)와 아부다비 글로벌 마켓(ADGM) 이머징 테크(Emerging Tech)가 공동 주최한 '웹3 리더스 라운드테이블'이 아부다비 파이낸스 위크(ADFW) 공식 프로그램으로 열리며 성공적으로 마무리됐다고 12일 밝혔다. 지난 10일(현지시간) 열린 이번 라운드테이블에는 국제 금융기관, 글로벌 기술기업, 규제기관, 정책 전문가 등이 참여해 AI·웹3 기술이 실물경제와 금융 인프라로 확장되는 과정에서 필요한 정책적·산업적 과제들을 논의했다. 이번 행사는 두 개의 세션으로 진행됐다. 먼저 첫 번째 세션 '디지털 인프라스트럭처 2030'에서는 AI 에이전트가 경제 주체로 등장하는 흐름과 이를 수용하기 위한 디지털 인프라의 방향성이 논의됐다. 참석자들은 개인 중심 AI에서부터 데이터·지식재산권(IP)의 새로운 가치 구조, 블록체인 기반 신뢰·정산 레이어의 역할 등에 대해 의견을 나눴으며, 스테이블코인·실물자산토큰(RWA)·토큰화 확산이 금융과 실물경제 전반의 구조를 재편할 것이라는 전망을 공유했다. '디지털 자산의 기관 수용과 규제 환경'을 주제로 열린 세션 2에서는 전통 금융기관이 온체인 금융을 도입하는 과정에서 직면하는 핵심 장애요인이 집중적으로 논의됐다. 자본규제, 회계 처리 기준, 스테이블코인의 회계·규제 분류, 기관용 디지털 아이덴티티 인프라 부재 등이 주요 난제로 지적됐으며, 글로벌 토큰화 표준 구축과 국가별 규제 기준을 맞춰가는 작업이 앞으로 핵심 과제가 될 것이라는데 의견이 모아졌다. 또한 머니마켓펀드(MMF), 결제, 프라이빗 크레딧 등 실질적 효용이 높은 분야에서 토큰화가 우선적으로 확산될 가능성도 제기됐다. 해시드와 ADGM 이머징테크 팀은 이번 논의 내용을 바탕으로 공식 보고서를 공동 발간할 예정이다. 이 보고서는 여러 국가 관계기관과 정책입안자들에게 전달되며, AI·웹3 기반 디지털 경제 전환에 필요한 정책 방향과 산업 설계에 참고자료로 활용될 계획이다.

2025.12.12 11:24김한준 기자

세이게임즈-엔랩소프트, 타워 디펜스 배틀 게임 '타이니 워리어스 러시' 퍼블리싱 계약

세이게임즈(대표 이고르 바이한스키)는 모바일 게임 개발사 엔랩소프트(대표 주재현)와 하이브리드 타워 디펜스 배틀 게임 '타이니 워리어스 러시(Tiny Warriors Rush)'의 글로벌 출시를 위한 퍼블리싱 파트너십 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 파트너십은 글로벌 시장에서도 경쟁력을 인정받을 만한 검증된 개발사를 새롭게 발굴했다는 점에서 의미 있는 이정표가 될 전망이다. 세이게임즈는 뛰어난 창의적 비전과 실행력을 갖춘 개발 스튜디오를 찾고 있으며, 엔랩소프트는 이 같은 자사의 검증 기준에 완벽하게 부합했다고 강조했다. 특히 타이니 워리어스 러시는 세이게임즈와 엔랩소프트가 처음으로 공동 테스트를 진행한 타이틀로, 테스트 직후 소프트 론칭으로 선보였다. 글로벌 출시 첫 주에 1만 건 이상의 이용자 리뷰를 확보했고, 평균 평점 4.6점이라는 높은 평가를 받으며 초반부터 뜨거운 반응과 폭넓은 인기를 입증하고 있다는 것이 회사 측의 설명이다. 지난 2012년 설립 이래 12년 이상의 게임 개발 경험을 갖춘 엔랩소프트는 햄스터 빌리지, LINE 괴도냥코(LINE 怪盗にゃんこ), 에이지 오브 2048, 히어로 디노 등 다채롭고 성공적인 포트폴리오를 구축해 오면서 스튜디오의 창의성과 장기적인 모바일 게임 개발 역량을 입증해 왔다. 엔랩소프트에서 개발한 타이니 워리어스 러시는 전략적이고 심도 있는 업그레이드 시스템과 빠른 2D 액션이 결합한 하이브리드 캐주얼 타워 디펜스다. 이용자는 자신의 성을 방어하거나 적의 타워를 공격하고, 무작위로 생성되는 성장 카드를 선택해 전략을 만들어 나갈 수 있다. 더불어,짧은 플레잉 타임에도 만족감을 전달하는 전투 시스템을 비롯해, 패배에 대한 페널티가 없고, 깔끔한 2D 판타지 아트 스타일을 통해 높은 게임성을 제공하며, 타워 디펜스 장르에 현대적이고 접근하기 쉬운 새로운 재미를 선사한다. 세이게임즈와 엔랩소프트는 타이니 워리어스 러시의 초반 흥행에 힘입어, 차기작으로 개발 중인 미공개 하이브리드 캐주얼 게임을 초기 개발 단계부터 테스트 중이며, 이와 관련된 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 세이게임즈 안톤 볼니크(Anton Volnykh) 퍼블리싱 총괄은 “엔랩소프트는 오랜 기간 탄탄한 핵심 아이디어를 기반으로 재미있고 직관적인 게임을 개발해 왔다”라며 “그들은 하이브리드 캐주얼 장르에 대한 이해도가 높고, 개발 속도가 빠르며, 우리 팀에 깊은 인상을 준 전문성을 보유하고 있다. 타이니 워리어스 러시는 시작점에 불과하며, 우리는 이번 파트너십을 통해 장기적인 성장 가능성을 기대하고 있다”라고 전했다. 주재현 엔랩소프트 대표는 “타이니 워리어스 러시는 창의성, 빠른 반복 작업, 그리고 탄탄한 팀워크를 바탕으로 만들어진 프로젝트다. 세이게임즈는 우리의 비전을 즉시 이해하고 첫 테스트부터 지원을 아끼지 않았다. 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱에 대한 그들의 전문성은 게임을 다듬고 세계 이용자에게 선보일 수 있도록 도와줬다”라고 설명하며 “세이게임즈는 스튜디오가 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 이끄는 든든한 파트너이다. 앞으로 함께 만들어갈 성과가 더욱 기대된다”라고 덧붙였다.

2025.12.12 11:15이도원 기자

대동로보틱스-HL그룹 공동개발 '디봇픽스', CES 2026 혁신상 수상

대동그룹의 AI 로봇 전문기업 대동로보틱스는 HL그룹과 공동 개발 중인 골프 디봇 보수 AI 로봇 '디봇픽스'가 CES 2026 혁신상을 수상했다고 12일 밝혔다. HL디앤아이한라가 CES 2026에 출품한 디봇픽스는 로보틱스와 첨단 모빌리티 두 개 부문에서 혁신상에 선정됐다. 골프장 잔디 관리 작업의 자동화 가능성을 높게 평가받았다. 대동로보틱스는 HL디앤아이한라, HL만도와 함께 '디봇픽스' 개발을 추진하고 있다. 세 기업은 지난 8월 기술 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결하고 각 사의 핵심 역량을 바탕으로 공동 개발을 이어오고 있다. 대동로보틱스는 자사 농업용 운반로봇 플랫폼을 기반으로 외관 설계와 하드웨어 구조를 담당하고 있다. HL만도는 자율주행 및 AI 인식 기술을 바탕으로 소프트웨어 알고리즘을 개발하고, HL디앤아이한라는 드론 맵핑을 활용한 디봇 위치 파악과 웹 기반 AI 플랫폼 구축을 맡고 있다. 디봇픽스는 골프장에서 플레이 중 발생하는 잔디 파손 부위(디봇)를 비전 AI와 라이다로 탐지한 뒤, 정량 분사 시스템을 활용해 디봇 모래를 투입·복구하는 지능형 자율주행 로봇이다. 대동로보틱스는 디봇픽스 개발을 계기로 농업 중심의 로봇 사업 포트폴리오를 레저·스포츠·공공 인프라 등 실외 서비스 로봇 영역으로 확장하고 있다. 여준구 대동로보틱스 대표는 "지난해 AI 재배기 혁신상에 이어 대동그룹 기술력이 글로벌 무대에서 다시 한번 인정받은 결과"라며 "다양한 실외 작업에 특화된 지능형 로봇을 지속적으로 개발해 시장을 확대해 나가겠다"고 말했다.

2025.12.12 09:59신영빈 기자

"도로 달리다 수직 이륙"…알레프, 첫 플라잉카 생산 개시

도로를 달리다 하늘로 날아오를 수 있는 플라잉카가 미국 캘리포니아에서 본격 생산에 들어갔다고 자동차 매체 일렉트렉이 최근 보도했다. 플라잉카 스타트업 알레프 에어로노틱스는 최근 실리콘밸리에 있는 자사 생산 시설에서 첫 플라잉카의 수작업 생산을 시작했다고 밝혔다. 초기 모델은 수작업으로 제작되며, "실제 환경에서 비행 자동차를 테스트하기 위한 목적으로 소수의 초기 고객에게만 제공될 예정”이라고 회사 측은 설명했다. 짐 두코브니 알레프 최고경영자(CEO)는 "예정대로 첫 번째 플라잉카의 생산을 시작하게 돼 매우 기쁘다”고 밝혔다. 알레프가 개발 중인 플라잉카는 100% 전기 구동 방식이며, 일반 도로 주행은 물론 수직 이착륙(VTOL) 기능을 갖추고 있다. 알레프 에어로노틱스는 약 10년 전부터 전기 플라잉카를 개발해왔으며, 2016년 시제품 공개 후 테슬라 및 비트코인 초기 투자자로 유명한 팀 드레이퍼로부터 투자를 유치해 상용화를 추진해왔다. 2018년에는 실물 크기 시제품의 시험 비행에 성공했고 2019년 첫 번째 시제품을 투자자들에게 공개했다. 2022년 발표된 첫 양산 모델 '모델 A'는 100% 전기로 작동하는 비행 자동차로, 주행 거리는 354㎞, 비행 거리는 177㎞다. 이후 모델A는 미국 연방항공청(FAA)으로부터 특별 감항 인증을 받은 최초의 플라잉카에 이름을 올리기도 했다. 올해 초 알레프는 모델 A가 테슬라 사이버트럭을 비롯한 다른 차량들을 뛰어넘는 영상을 공개하면서 화제를 모았다. 이는 "자동차가 주행하며 수직으로 이륙하는 역사상 최초의 영상"이라고 회사 측은 설명했다. 알레프는 이미 10억 달러(약 1조 4,000억원)에 달하는 3,500대의 예약주문을 받은 상태다. 자동차 가격은 약 299,999달러(약 4억 4,000만원)부터 시작될 것으로 예상되며, 현재 회사 웹사이트에서 150달러(약 22만원)의 보증금을 내고 선주문하거나, 1,500달러(약 220만원)를 내고 우선 대기열에 등록할 수 있다. 첫 고객 인도는 2026년부터 시작될 예정이다.

2025.12.12 09:10이정현 미디어연구소

지금은 당신 것: 화웨이, Mate X7을 위시한 여러 가지 혁신적인 신제품 출시

두바이, 아랍에미리트 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 오늘 화웨이(Huawei)가 '이 순간을 펼쳐라(Unfold the Moment)'라는 테마의 출시 행사에서 여러 가지 혁신적인 플래그십 신제품을 공개했다. 새로 출시된 제품은 HUAWEI Mate X7 휴대전화, HUAWEI FreeClip 2 이어폰, HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN 스마트워치, HUAWEI MatePad 11.5 S 태블릿 등이다. 한계를 초월한다는 디자인 철학을 담은 HUAWEI Mate X7은 플래그십 제품 수준의 고화질 카메라를 비롯한 강력한 성능과 슬림하고 견고한 설계 구조를 자랑한다. HUAWEI FreeClip 2는 편안한 오픈형 이어폰 청취 경험의 새로운 지평을 연 제품으로 평가받고 있다. HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN은 정제된 미학, 첨단 공학, 뛰어난 성능을 융합해 사용자의 활동 반경을 넓혔다. MatePad 11.5S는 콘텐츠 제작자에게 이상적인 제품으로, 눈이 편안한 고화질 디스플레이와 원활한 창작 환경을 특징으로 한다. 화웨이 소비자 사업부(Huawei Consumer Business Group)의 주핑(Zhu Ping) 마케팅 및 영업 서비스 담당 사장은 화웨이는 언제나 전 세계 사용자와 함께하며 기술과 인간미를 통합하는 데 전력을 기울인다고 설명하면서, "사용자들이 실제로 원하는 바를 파악해 전 세계 소비자가 모든 순간을 온전히 누리도록 돕는 데 주력한다. 화웨이의 목표는 뛰어난 제품 경험을 선사하는 데 만족하지 않고, 모든 사용자가 자신에게 가장 중요한 순간을 온전히 맞이하도록 돕는 것이다"라고 전했다. HUAWEI Mate X7: 새로운 역사의 시작 HUAWEI Mate X7의 디자인은 '시공의 문(Time-Space Gate)' 콘셉트와 1600년 역사의 직금(織錦) 브로케이드 전통에서 영감을 얻었다. 직금은 중국 비단 공예의 최고봉이자 중국의 무형 문화유산으로 인정받고 있다. 이 휴대전화는 나노 섬유로 마감된 브로케이드 화이트(Brocade White)와 비건 가죽 소재의 네뷸라 레드(Nebula Red) 및 블랙(Black) 색상으로 출시된다. HUAWEI Mate X7 또한 HUAWEI Mate X7은 화웨이 최초의 슬림형 폴더블 스마트폰으로서, 일반 플래그십 스마트폰과 동일한 해상도의 카메라를 탑재했다. 업그레이드된 2세대 트루-컬러 카메라(True-to-Color Camera)는 색 정확도가 43% 개선됐으며, 울트라 라이팅 HDR 카메라(Ultra Lighting HDR Camera), 울트라 와이드 카메라(Ultra-Wide Camera), 그리고 텔레포토 매크로 카메라(Telephoto Macro Camera)와 짝을 이룬다. HUAWEI Mate X7은 최대 17.5 EV의 울트라 라이팅 HDR 비디오(Ultra Lighting HDR Video)를 지원해 밝기나 조도에 상관없이 세세한 부분까지 생생하게 포착한다. HUAWEI Mate X7은 내구성을 고려해 화웨이의 독자적인 울트라-릴라이어블 폴더블 아키텍처(Ultra-Reliable Foldable Architecture)를 채택했다. 외부 디스플레이에는 울트라 듀러블 크리스탈 아머 쿤룬 글라스(Ultra Durable Crystal Armor Kunlun Glass)가 사용됐고, 어드밴스드 프리시전 힌지(Advanced Precision 등도 적용됐다. 3550mm² 슈퍼쿨 울트라-라지 VC(SuperCool Ultra-Large VC), 그래핀 방열 시스템(Graphene Heat Dissipation System), 그리고 5600mAh 배터리가 안정적인 성능과 하루 종일 가는 배터리 수명을 보장한다. HUAWEI FreeClip 2: 유행 선도 HUAWEI FreeClip 2 이어폰은 혁신적인 오픈형 기술에 현대적인 감각이 조화를 이룬 귀걸이형 디자인을 특징으로 한다. 결과적으로, 이어폰이 단순한 청음 기기를 넘어 패션 아이템으로 승화한 셈이다. HUAWEI FreeClip 2 FreeClip 2는 하루 종일 착용해도 불편하지 않도록 설계됐고, 기본 색상인 블루, 화이트, 블랙 외에 국제 시장을 겨냥해 로즈 골드(Rose Gold) 색상을 추가로 출시한다. 이어버드 무게가 개당 5.1g에 불과해, 장시간 착용해도 이질감 없이 편안하게 사용할 수 있다. FreeClip 2는 두 개의 고출력 드라이버 유닛과 이전 세대보다 10배 빠른 컴퓨팅 성능을 발휘하는 NPU AI 프로세서를 활용하여 어떤 사용 조건에서든 선명하고 역동적인 음향과 통화 품질을 유지한다. 또한 이 제품은 IP57 등급의 방진 및 방수 기능과 최대 38시간 동안 지속되는 배터리 수명 덕분에 어느 환경에서든 하루 종일 자유롭게 사용할 수 있다. HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN: 차원이 다른 경험과 활동 반경 신형 HUAWEI WATCH ULTIMATE DESIGN은 18K 골드로 포인트를 준 업계 최초의 퍼플 세라믹 베젤, 지르코늄을 주성분으로 한 리퀴드 메탈 케이스, 퍼플-골드 티타늄 합금 재질의 시계 줄을 특징으로 하는 로열 골드 에디션(Royal Gold Edition)으로 출시된다. 이 시계에는 혁신적인 방수 시스템, 수중 음파 직접 탐지 방식의 통신 기능 등 다양한 심해 다이버용 맞춤 기능을 갖추고 있다. 또한 업그레이드된 안테나로 모든 상황에서 확실한 연결성을, AI 기반의 노이즈 캔슬링 기능으로 선명한 통화 품질을, 화웨이 선플라워 포지셔닝 시스템(HUAWEI Sunflower Positioning System)으로 정밀한 위치 추적을, 그리고 첨단 eSIM 기술로 원활한 통신을 지원한다. 시계에 탑재된 트루센스(TruSense) 시스템이 X-TAP 기술과 연계해, 더 정확하고 완벽한 건강 상태 모니터링을 실현한다[1]. HUAWEI MatePad 11.5 S: 창의력 자극 HUAWEI MatePad 11.5 S는 눈의 피로도를 최소화하면서 독보적인 선명도를 지원하도록 설계된 차세대 태블릿이다[2]. 이 신형 기기는 화웨이의 페이퍼매트 디스플레이(PaperMatte Display)로 기존 매트 디스플레이의 고질적인 선명도 문제를 해결한 덕분에 눈에 부담을 느끼지 않으면서 선명한 화질을 오랫동안 즐길 수 있다. HUAWEI MatePad 11.5 S HUAWEI MatePad 11.5 S는 종이를 대체한 디지털 방식의 생산성 극대화를 목표로 설계됐으며, M-Pencil Pro 스타일러스와 자석을 이용한 탈부착 방식의 키보드가 함께 제공되어 필기, 글쓰기, 콘텐츠 제작 등의 용도에 맞춰 손쉽게 형태를 변경할 수 있다. 기본 앱으로 제공되는 화웨이 노트(Huawei Notes) 앱은 다양한 브러시, 양식, 무료 자료를 갖추고 있으며, 고페인트(GoPaint) 앱에는 정적인 아이디어에 생명력을 불어넣을 수 있는 다수의 애니메이션 도구가 새롭게 추가됐다. 비디오 제작자를 염두에 두고 설계된 원더쉐어 필모라(WondershareFilmora) 앱은 편집 작업을 능률적으로 진행하는 데 유용한 단축키를 지원한다. 한편, WPS 오피스(WPS Office) 패키지는 전문가용 PC 수준의 문서 편집, 프레젠테이션, 데이터 처리 기능을 지원한다. 화웨이는 이번 출시가 단순한 기술 업그레이드를 넘어, 언제나 소비자를 먼저 생각하는 기업 철학을 담고 있다고 전했다. '지금은 당신 것(Now Is Yours)'이라는 슬로건을 표방한 화웨이는 소비자와 허심탄회하게 소통하고, 따뜻하고 포용적인 자세로 문화와 국경을 초월한 관계를 형성하며, 기술 발전의 즐거움을 전 세계 모든 사람과 함께하기를 염원한다. [1] 본 제품은 의료 기기가 아니므로 진단이나 치료 목적으로 사용해선 안 된다. [2] 본 제품은 의료 기기가 아니므로 진단이나 치료 목적으로 사용해선 안 된다.

2025.12.12 09:10글로벌뉴스

두산밥캣, CES 2026서 AI 접목 건설현장 기술 대거 공개

두산밥캣이 세계 최대 IT·가전 전시회인 'CES 2026'에서 건설 현장에 적용 가능한 인공지능(AI) 기술을 대거 공개한다. 두산밥캣은 내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 'CES 2026'에 참가한다고 12일 밝혔다. 이번 전시에서 두산밥캣은 건설업계가 직면한 ▲숙련 인력의 세대교체 ▲장비 가동중단으로 인한 효율 저하 ▲복잡해지는 작업 현장 등 주요 과제에 대한 해답을 제시한다. 미국 건설 산업에서 2031년까지 전체 인력 약 40%가 은퇴할 것으로 전망되는 가운데, 두산밥캣은 작업자 누구나 손쉽게 장비를 조작할 수 있도록 지원하는 AI 기능을 선보인다. 이 기술은 초보 작업자에게는 실시간으로 조작법을 안내하면서 작업을 보조하고, 숙련자에게는 정밀도와 생산성 향상을 돕는 기능을 제공한다. 아울러 두산밥캣은 AI가 장비 데이터를 실시간으로 분석해 문제의 원인을 빠르게 진단하고, 과거 정비 이력과 기술 지원 정보를 바탕으로 최적의 해결책을 제시하는 AI 정비 지원 솔루션도 공개한다. 이 솔루션을 통해 정비시간을 단축하고, 장비 가동률을 극대화할 수 있을 것으로 기대된다. 복잡한 작업 현장에서 안전성을 높이는 기술도 선보인다. 두산밥캣은 레이더 기반 위험 인식 기술을 도입해 작업 중 주변의 위험 요소를 실시간 감지하고, 충돌 경고 및 개입을 통해 작업자의 안전을 한층 강화할 계획이다. 이 밖에도 주요 작업 정보를 시야에 직접 표시하는 차세대 조작 디스플레이, 미래 지향적 콘셉트 제품, 적측형 배터리팩 등 다양한 혁신 기술을 공개한다. 한편, 두산밥캣은 CES 2026 개막 하루 전인 1월 5일 오후 2시(라스베이거스 현지 시간) '미디어데이'를 열고, 두산밥캣이 추구하는 미래 건설현장 비전에 대해 발표할 예정이다.

2025.12.12 08:50류은주 기자

오라클, "AI가 DB 안으로"…AI 데이터베이스 26ai로 차별화 승부

오라클이 데이터를 밖으로 빼내지 않고 데이터베이스에서 바로 인공지능(AI)을 실행하는 방식을 앞세워 AI 데이터플랫폼 기업으로 거듭나겠다고 선언했다. 한국오라클은 11일 서울 강남구 아셈타워에서 미디어 브리핑을 열고 오라클 AI 월드 2025의 주요 발표 내용을 국내 시장 관점에서 재정리했다. 올해 처음 개최된 오라클 AI 월드는 기존 글로벌 연례 행사였던 '오라클 클라우드월드'의 이름을 바꾼 것으로 클라우드 인프라와 데이터베이스, 애플리케이션 전반을 AI 중심으로 재편하는 전략이 집중적으로 소개된 무대다. 행사에서 나정옥 한국오라클 부사장(클라우드 엔지니어링 총괄)은 AI 전략의 출발점을 'AI를 위한 데이터'가 아니라 '데이터를 위한 AI(AI for Data)'라고 규정했다. 그는 "AI 도입의 성패는 '데이터 이동'을 얼마나 줄이느냐에 달렸다"며 "오라클은 데이터를 AI 모델로 가져가는 비효율을 없애고, 데이터가 저장된 바로 그곳에 AI를 심는 '데이터 중심' 전략으로 시장 판도를 바꾸겠다"고 강조했다. 나 부사장은 "오픈AI가 오라클을 선택한 이유도 타사가 수년 걸릴 대규모 클러스터를 1년이 채 안 되는 기간에 구축할 수 있는 인프라 역량 때문"이라며 "AI를 위해 데이터를 밖으로 빼내지 않는다는 원칙 아래, 데이터가 머무는 자리로 AI를 가져오는 것이 오라클 전략의 핵심"이라고 말했다. 차세대 인프라 전략은 장진호 상무가 설명했다. 그는 오라클 클라우드 인프라(OCI)의 기존 '젠2(Gen 2)' 클라우드 아키텍처를 AI 워크로드에 맞게 재설계한 '엑셀러론(Acceleron)' 기반 인프라를 소개했다. 엑셀러론은 GPU 간 연결 구조와 네트워크, 스토리지를 모두 AI 학습·추론에 맞게 최적화한 구조로, 수십만개의 GPU를 하나의 거대한 클러스터로 묶는 것이 특징이다. 실제로 오라클은 엔비디아 GPU를 최대 80만개까지 단일 클러스터로 연결하는 'OCI 제타스케일10(Zettascale10)' 아키텍처를 공개했으며, 미국 텍사스 애빌린에 오픈AI와 함께 구축 중인 '스타게이트' 슈퍼클러스터의 기반 패브릭으로 적용하고 있다. 장 상무는 "엑셀러론은 단순히 하드웨어를 늘린 것이 아니라, 네트워크와 스토리지까지 전 계층을 AI 워크로드에 맞춰 다시 설계한 인프라"라며 "이미 13만장 규모 GPU 클러스터를 운영 중이고, 제타스케일10을 통해 80만장 수준까지 확장하는 '물리적 체급'의 차이를 보여줄 것"이라고 말했다. 데이터베이스 측면에서는 '오라클 AI 데이터베이스 26ai'가 프레임 전환의 중심에 섰다. 오라클은 기존 '오라클 데이터베이스 23ai'에서 선보였던 AI 벡터 검색, 셀렉트 AI 기능을 발전시켜 26ai에 통합했다. 조경진 상무는 "벡터 검색은 기계가 사람처럼 문맥과 의미를 이해하게 만드는 핵심 기술"이라며 "오라클은 별도 벡터 데이터베이스를 따로 구축하지 않고도, 기존 데이터베이스 안에서 관계형 데이터와 문서, 이미지 같은 비정형 데이터를 함께 벡터로 다루고 검색할 수 있다"고 설명했다. 그는 "개발자는 익숙한 SQL과 JSON, 그래프, 공간 데이터 위에 AI 벡터 검색을 얹어, 복잡한 인프라를 다시 짜지 않고도 LLM, RAG 같은 고급 AI 기능을 구현할 수 있다"고 덧붙였다. 실제 시연에서는 자연어로 "이번 달 배송 지연 건수는?"이라고 묻자, 셀렉트 AI가 데이터베이스 스키마 정보를 바탕으로 SQL을 자동 생성해 결과를 반환하는 화면이 소개됐다. 오라클 셀렉트 AI는 자연어를 SQL로 변환하고, 필요할 경우 기업 문서와 로그를 벡터로 변환해 함께 조회하는 방식으로 '대화하듯 데이터에 질의'하는 경험을 제공한다. 조 상무는 "결국 중요한 것은 LLM이 아니라 기업 고유 데이터"라며 "데이터베이스 안에 AI를 내장해 개발자와 데이터 분석가가 기존 워크플로를 거의 바꾸지 않고도 AI 기능을 쓰게 하는 것이 목표"라고 말했다. 데이터 플랫폼 전략은 김태완 상무가 맡았다. 그는 파편화된 데이터를 하나로 엮는 '오라클 AI 데이터 플랫폼'과 '오픈 데이터 레이크하우스', '제로 ETL(Zero-ETL)' 전략을 함께 제시했다. 김 상무는 "이제 데이터가 어디에 있든 상관없는 '오픈 데이터' 시대"라며 "오라클의 전략은 데이터를 복제하거나 옮기는 작업을 최소화해, 이동에 드는 시간과 비용을 없애는 '제로 ETL'을 실현하는 것"이라고 강조했다. 그는 "AWS, 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드 등과의 멀티클라우드 연동을 통해, 여러 클라우드에 흩어진 데이터를 데이터 사일로 없이 하나의 논리적 플랫폼처럼 다루게 하는 것이 목표"라고 설명했다. 보안과 규제 준수 측면에서 오라클은 '프라이빗 AI'를 핵심 차별점으로 내세웠다. 나정옥 부사장은 "많은 기업이 비싼 GPU를 도입해 놓고도, 데이터 반출과 규제 이슈 때문에 실제 업무에는 쓰지 못하고 있다"며 "오라클은 'AI를 위해 데이터를 밖으로 빼내지 않는다'는 철학 아래, 데이터가 저장된 데이터베이스와 데이터 레이크, 애플리케이션 주변에 AI를 심는 구조를 택했다"고 말했다. 그는 "데이터 주권과 규제가 중요한 금융, 공공, 제조 기업이 기존 보안·거버넌스 체계를 그대로 유지한 상태에서 고성능 AI를 쓸 수 있도록 하는 것이 오라클 프라이빗 AI의 지향점"이라고 부연했다.

2025.12.11 21:50남혁우 기자

다르 글로벌, 두바이 '트럼프 타워' 기초 공사 착수... 에드라포와 계약 체결

두바이, UAE, 2025년 12월 11일 /PRNewswire/ -- 런던 증시에 상장된 럭셔리 부동산 개발사 다르 글로벌(Dar Global)이 '트럼프 인터내셔널 호텔 앤 타워 두바이(Trump International Hotel & Tower, Dubai)' 건설을 위한 기초 공사 계약을 에드라포 에미레이트(Edrafor Emirates LLC)와 체결했다. 이번 계약으로 두바이 다운타운 입구 셰이크 자이드 로드(Sheikh Zayed Road)에 들어설 이 랜드마크 건설이 본궤도에 오르게 됐다. DAR GLOBAL AWARDS ENABLING WORKS CONTRACT FOR TRUMP INTERNATIONAL HOTEL & TOWER, DUBAI TO EDRAFOR EMIRATES LLC 지난 4월 처음 공개된 트럼프 인터내셔널 호텔 앤 타워 두바이는 세계적 수준의 호텔 서비스와 고급 주거 공간, 그리고 선택받은 소수만을 위한 회원 전용 프라이빗 클럽 더 트럼프(The Trump)를 결합해 새로운 글로벌 아이콘으로 자리매김할 전망이다. 지상 80층, 높이 350미터 규모로 지어지는 이 타워는 두바이에서 가장 높은 야외 수영장을 비롯해 뉴욕 5번가 트럼프 타워(Trump Tower)를 모티브로 한 희소성 높은 펜트하우스 2채, 부르즈 칼리파(Burj Khalifa)가 한눈에 펼쳐지는 파노라마 전망을 갖추게 된다. 에드라포 에미레이트는 본격적인 시공을 위한 부지 조성과 기초 토목 공사를 맡는다. 거대한 규모와 럭셔리 기준에 부합하는 완벽한 품질을 보장하기 위해 지반 공학 작업, 심층 기초 시스템 구축, 현장 물류 체계 마련 등 필수 선행 작업을 수행할 예정이다. 다르 글로벌의 지아드 엘 차아(Ziad El Chaar) 대표는 "두바이는 차별화된 건축미와 최고급 서비스를 찾는 글로벌 투자자들에게 여전히 매력적인 도시이며, 트럼프 인터내셔널 호텔 앤 타워는 이러한 니즈를 완벽하게 충족한다"고 말했다. 이어 "현장 시공 단계 진입은 프로젝트의 중요한 진전"이라며 "이 지역을 대표하는 독보적인 명소를 완성하겠다는 우리의 의지를 보여주는 것"이라고 강조했다. 에드라포의 피에르 파야드(Pierre Fayad) 지사장은 "두바이에서 가장 야심 찬 프로젝트 중 하나인 트럼프 인터내셔널 호텔 앤 타워의 기초 공사를 맡게 되어 자부심을 느낀다"며 "우리가 보유한 기술력과 복잡한 개발 프로젝트 수행 경험을 바탕으로, 국제 표준에 부합하는 정밀하고 신속한 공사를 수행해 성공적인 건설을 위한 탄탄한 기반을 닦겠다"고 밝혔다. 에드라포 에미레이트가 현장 작업에 착수함에 따라 다르 글로벌은 공정에 박차를 가하고 주요 진행 상황을 지속적으로 공유할 계획이다. 이 타워는 두바이의 럭셔리 부동산과 호텔 산업의 격을 높이고, 차원이 다른 특별함을 추구하는 전 세계 투자자와 거주자들의 이목을 집중시킬 것으로 기대된다. 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2842545/Dar_Global_Trump_Hotel_Tower.jpg?p=medium600

2025.12.11 20:10글로벌뉴스

마스가 군불 때는 한화, 美 필리 조선소 현지 인력 채용 속도

한화가 미국 필라델피아 필리 조선소 현지 인력 채용에 속도를 내고 있다. 지난해 12월 필리조선소를 인수한 한화는 올해 약 7조원을 추가 투자하겠다고 밝히며 마스가(MASGA·미국 조선업을 다시 위대하게) 프로젝트를 적극 추진하고 있다. 11일 업계에 따르면 한화 필리 조선소는 링크드인, 인디드 등 미국 주요 채용 플랫폼을 통해 인력 채용을 진행하고 있다. 용접, 선체 내외부 작업, 크레인 운전, 설비 유지·보수 등 현장직뿐 아니라 구매 담당, 회계 등 사무직에 이르기까지 다양한 분야에서 동시다발적으로 채용이 이뤄지고 있다. 대부분의 공고는 지난달부터 게시됐다. 조선업은 고도의 숙련 기술을 요구하는 산업인 만큼 경력직 수혈이 쉽지 않다. 이에 필리 조선소는 견습 프로그램을 적극 활용하고 있다. 경력이 없어도 지원할 수 있으며, 선발된 견습생은 정규 직원과 동일한 조건으로 근무하고 급여를 받으면서 기술을 배우고, 학자금 대출 없이 대학 학점도 취득할 수 있다. 프로그램은 총 39개월간 진행되며, 교육 비용은 필리 조선소가 100% 부담한다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 한화의 필리 조선소 인수 이후 견습 프로그램 지원자 수는 3배 늘었으며, 매년 25명 내외를 선발하는 자리에 수백 명이 몰리며 경쟁률이 급등했다. 초봉은 연간 약 4만8천달러(약 7천만원) 수준이다. 필리 조선소 측은 WSJ에 올해에만 120명 이상 견습생을 신규 채용할 예정이며, 향후에는 매년 500명 규모까지 확대할 계획이라고 밝혔다. 지원자 다수가 학사 또는 석사 학위를 보유한 인력인 것으로 전해진다. 한화는 필리 조선소의 건조 역량 강화를 위해 한화오션 기술자들을 미국으로 보내 자동화 공정 기술을 이식하는 작업에도 속도를 내고 있다. 이를 위해 데이터센터 등 IT인프라 구축도 준비하고 있다. 디지털 트윈과 인공지능(AI) 기술이 접목된 시스템 관리 체계도 도입할 예정이다. 조성원 한화오션 부사장은 “고도로 자동화된 시설은 대부분 공정이 수작업으로 이뤄지는 조선소에 비해 선박 건조 기간을 최대 1년까지 단축할 수 있다”며 “자동화 기술 이전이 매우 중요하다”고 강조했다.

2025.12.11 18:33류은주 기자

'ACC 2025' 폐막…AI 시장 경쟁 승부처는 '고효율 추론·인프라'

인공지능(AI) 기술이 상용화 단계에 접어들면서 산업 경쟁 축이 모델에서 운영 기반으로 확장하고 있다. 특히 AI 추론 성능과 인프라 효율성, 데이터 운영 체제는 기업의 실제 활용도를 좌우하는 핵심 지표로 떠오르고 있다. 지디넷코리아는 11일 호텔신라 다이너스티홀에서 'AI & 클라우드 컨퍼런스 2025(ACC 2025)'를 성황리에 마무리했다. ACC 2025는 '효율을 넘어 성과로, AI가 바꾸는 새로운 비즈니스 전략'을 주제로 기업의 AI 전환 로드맵을 제시하는 지디넷코리아 연말 대표 행사다. 이번 행사에는 글로벌 클라우드 기업과 국내 인프라·AI 플랫폼 기업 등 주요 업체가 참가해 AI 에이전트, AI 추론, 데이터 스토리지, 재해복구(DR), 네트워크 등 각 분야의 최신 기술 방향을 제시했다. 또 정부 관계자도 무대에 올라 AI 시대 국가 경쟁력을 높이기 위한 정책 방향과 산업 지원 전략을 내놨다. "AI 에이전트, 업무 보조 그 이상"…AI 추론 시대 '성큼 해외 클라우드 기업은 AI 에이전트가 능동적이고 실행 가능한 기술 핵심축으로 자리 잡을 것이라고 입을 모았다. 구글클라우드는 최근 발표한 '제미나이3' 기반 기업 서비스를 소개하며 AI 경쟁력을 강조했다. 구글클라우드 코리아 안영균 엔터프라이즈 파트너십 헤드는 AI가 단순 보조 도구가 아닌 '만능 AI 비서' 역할을 맡을 것으로 봤다. 안 헤드는 "AI가 기업 생산성을 높이는 데 그치지 않고 산업 전반에서 혁신적 비즈니스를 창출하는 기반이 될 것"이라며 "우리는 AI에 최적화된 풀스택을 보유하고 있는 유일 하이퍼스케일러"라고 기업 경쟁력을 강조했다. 알리바바클라우드는 '가성비'와 멀티모달 성능을 앞세운 모델 경쟁력을 제시했다. 알리바바클라우드 코리아 임종진 테크 리드는 새롭게 공개한 '완 2.5 프리뷰' 모델이 텍스트·이미지·음성·영상까지 모두 처리하는 네이티브 멀티모달 구조를 갖췄다고 설명했다. 그는 "완 모델이 다양한 산업군에서 즉시 활용 가능한 실용 AI로 자리잡을 것"이라며 "고객 활용 폭을 넓힐 것"이라고 사업 전략을 밝혔다. 아카마이는 AI 경쟁력은 모델 훈련이 아닌 추론에서 나올 것이라고 내다봤다. 기업이 완성 모델을 얼마나 빠르고 안정적으로 실행할 수 있는지가 더 중요해질 것이란 설명이다. 향후 AI 모델보다 추론이 AI 서비스 품질을 결정하는 핵심 요소로 부상할 것이라는 전망도 나왔다. 아카마이 코리아 강상진 상무는 "추론 단계에서 발생하는 지연이 곧바로 서비스 성능과 사용자 경험 저하로 이어진다"며 "추론에 강한 엣지 인프라 전략이 AI 서비스 성패를 가를 것"이라고 강조했다. AI 인프라 구축 필수…"스토리지·보안·비용 잡아야" 전문가들은 AI 시대에 걸맞은 인프라와 보안 체계, 비용 효율을 갖추는 것이 중요하다고 당부했다. 이날 퓨어스토리지코리아 김영석 상무는 'AI 레디 데이터' 구축이 AI 활용 성공을 좌우한다고 강조했다. 김 상무는 "기업이 AI를 제대로 활용하려면 AI 맞춤형 데이터 구축이 먼저 이뤄져야 한다"며 "이를 떠받칠 고성능 스토리지가 반드시 필요하다"고 짚었다. 이어 "우리는 AI 훈련·추론·배포 전체 과정에 적합한 스토리지를 제공해 누구나 에이전트를 효과적으로 활용할 수 있는 환경을 지원한다"고 기업 서비스 경쟁력을 제시했다. 배스트데이터 송성환 이사도 "데이터 활용성이 뒷받침되지 않으면 AI 투자 대비 기업 생산성은 올라가지 않는다"며 실시간 서비스와 맞닿은 AI 데이터 파이프라인 중요성을 강조했다. 삼성SDS는 갑작스런 클라우드 장애를 사전에 막기 위한 인프라 전략을 제시했다. 삼성SDS 최정진 그룹장은 기업 맞춤형 재해복구(DR) 서비스를 통해 신속한 장애 대응과 기업 운영 연속성을 보장할 수 있다고 재차 강조했다. 그는 "빠른 복구가 필요한 서비스부터 비용 효율성을 중시하는 환경까지 폭넓은 선택지가 마련됐다"고 자신했다. 최 그룹장은 DR 운영 복잡성을 줄이기 위해 자동화 기능을 강화했다고 밝혔다. 그는 "복구 절차를 코드로 표준화해 인적 오류를 줄였다"며 "시나리오 기반 자동 복구를 통해 보안 대응 속도를 높였다"고 설명했다. 뉴타닉스는 기업이 에이전틱 AI를 안정적으로 도입하려면 복잡한 구조를 단순화한 AI 인프라가 필요하다고 강조했다. 뉴타닉스코리아 마이클 신 시스템 엔지니어링 전무는 "에이전트 환경에서는 여러 모델과 기능이 동시에 얽혀 돌아간다"며 "GPU와 서버를 개별적으로 붙이는 기존 방식으로는 관리 부담과 비용이 기하급수적으로 늘어날 수밖에 없다"고 지적했다. 그는 "AI 훈련부터 추론, 배포까지 하나의 공통 플랫폼에서 운영하는 구조가 필요하다"며 "기업이 지속 가능한 방식으로 AI를 도입·확장할 수 있다"고 덧붙였다. 래블업은 AI 인프라 비용 효율성에 대해 재차 강조했다. 특히 많은 양의 GPU와 AI반도체 장비를 누구나 다루기 쉽게 운영할 수 있는 방안으로 '백엔드닷AI(Backend.AI) 플랫폼을 제시했다. 김준기 래블업 최고기술책임자(CTO)는 "복잡한 컴퓨팅 자원을 자동 관리하고 필요한 만큼 효율적으로 쓸 수 있게 만들어야 한다"며 "AI 시대에 대규모 인프라를 실제 지능형 서비스로 전환하는 운영 방식이 대세가 될 것"이라고 말했다. HPE도 AI 데이터센터 운영 비용 절감을 위해 '이더넷'을 해법으로 내놨다. 김현준 HPE 이사는 "이더넷은 인피니밴드보다 비용을 50% 절감할 수 있다"며 "성능도 충분히 나오며, 구축도 훨씬 유연하게 할 수 있다"고 강조했다. AI 서비스 각양각색…"더 유연하고 저렴하게" 이날 행사에서는 AI 기술을 접목한 다양한 서비스 전략이 연이어 소개됐다. 특히 AI를 보다 유연하고 합리적인 비용 구조로 도입할 수 있는 플랫폼 공유가 이어졌다. 나무기술은 한국 기업 환경에 특화된 AI 에이전트 플랫폼을 사업 전략으로 내세웠다. 온프레미스와 클라우드를 아우르는 지능형 플랫폼 '나무 AI 에이전트(NAA)'로 국내 AI 시장을 공략하겠다는 목표다. 나무기술 고우주 최고AI책임자(CAIO) 겸 상무는 "기업 요구에 따라 기능을 모듈형으로 구성할 수 있다"며 "국내 기업 특성에 꼭 맞는 AI 에이전트을 유연하게 구축할 수 있다"고 강조했다. 오픈서베이는 기업이 AI로 리서치 설계·수집·분석·해석까지 수행하는 기업 주도형 리서치 플랫폼 '데이터 스페이스'를 소개했다. 데이터 스페이스는 리서치 전 과정을 하나의 시스템에서 처리할 수 있도록 설계된 플랫폼이다. 오픈서베이 박희원 본부장은 "데이터 스페이스는 문서와 이메일, 엑셀 작업에 의존하던 아날로그식 리서치 비효율을 제거해 준다"며 "비전문가도 손쉽게 조사 설계와 분석을 수행할 수다"이라고 소개했다. 바이트플러스는 여러 생성형 AI 솔루션을 한 에이전트가 통합해 제어하는 '크리에이티브 에이전트'를 선보였다. 이 서비스는 초거대 언어모델(LLM)뿐 아니라 이미지·영상 생성 모델, 디지털 휴먼, 3D 모델까지 아우르며 멀티모달 콘텐츠 제작 과정을 자동으로 조율하는 것이 특징이다. 바이트플러스 이미나 솔루션즈아키텍트는 "우리 서비스는 단일 인터페이스에서 복잡한 제작 단계를 관리할 수 있다"며 "기업 콘텐츠 제작 효율을 크게 높인다"고 강조했다. Odoo는 중소기업도 원활하게 사용 가능한 AI 서비스가 필수라고 강조다. Odoo 최지훈 팀장은 "우리는 전 세계에서 유일하게 전사적 자원관리(ERP) 코어까지 오픈소스로 제공하는 기업"이라며 "고객 니즈에 따라 고객관계관리(CRM), 재고 관리, 회계 등 필요한 모듈만 부분적으로 선택해 도입하거나 기존 시스템과 연동할 수 있는 유연함이 강점"이라고 밝혔다. 과기정통부 "AI 풀스택 역량 강화…AI 인프라 적극 지원" 과학기술정보통신부 장기철 AI인프라정책관·AI데이터진흥과 과장은 AI를 국가 성장 핵심축으로 삼고 글로벌 'AI 3대 강국(AI G3)' 진입을 목표로 한 정책 로드맵을 제시했다. 장 과장은 정부가 내년 AI 예산 10조원과 국민성장펀드를 통한 30조원 투자를 바탕으로 GPU·데이터·반도체·모델·인재를 아우르는 AI 풀스택 역량을 강화할 계획이라고 밝혔다. 특히 2030년까지 엔비디아 GPU 26만 장을 확보해 한국형 'AI 고속도로'를 구축하고, 국내 AI 기업과 협력해 글로벌 모델 10위권 진입을 목표로 하는 독자 파운데이션 모델 프로젝트도 추진할 방침이다. 그는 AI 인재 부족과 디지털 인프라 안정성도 시급한 과제로 봤다. 그는 "우리 정부는 해외 인재 특별비자 도입, AI 대학원 확대, 스타펠로우십 지원 등 인재 육성 정책을 추진할 것"이라며 "국가 디지털 인프라의 안전성을 확보하기 위해 공공 데이터센터의 민간 클라우드 활용 확대 방안도 마련 중"이라고 설명했다. 이어 "정부는 AI 시대의 역할을 예산 지원과 규제 완화를 통한 생태계 조성으로 규정했다"며 "민간 중심의 AI 혁신을 뒷받침하겠다"고 덧붙였다.

2025.12.11 17:45김미정 기자

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