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바디프랜드, 차은우 광고 효과 '톡톡'

헬스케어 가전기업 바디프랜드는 신규 브랜드 엠버서더 차은우의 발탁과 함께 공개한 '전신쾌감' 광고 조회수가 한 달 만에 2천만 회를 돌파했다고 11일 밝혔다. 바디프랜드는 지난 8월 말 엠버서더인 가수 겸 배우 차은우가 등장하는 '전신쾌감' 광고 리액션·완성 두 편을 공개했다. 전신 스트레칭의 쾌감을 소리로 표현하는 '씨즐' 광고 형식을 채택했다. 씨즐은 튀김의 지글지글한 소리나 음료를 마시며 꿀꺽이는 소리 등 식욕을 자극하는 '소리'가 광고의 핵심이다. 마사지 만족감을 효과적으로 전달하기 위한 시도다. 두 편의 전신쾌감 광고 속에는 바디프랜드의 대표 제품인 헬스케어로봇 '파라오네오'와 '에덴'이 각각 등장한다. 차은우가 안마의자에 편안하게 눕거나 앉아서 마사지 받으며 느끼는 전신 스트레칭의 쾌감을 나지막이 탄성으로 표현한다. 두 편의 광고가 공식 유튜브에 게재된 이후 약 한 달 만에 누적 조회수 2천만 회를 돌파했다. 광고 조회수도 온에어 이후 2주 동안 일 평균 25% 지속 상승했다. 바디프랜드 관계자는 "헬스케어로봇을 통한 마사지 본연의 효용을 가장 직관적으로 전달하기 위해 고민했다"며 "차은우의 고급스럽고 건강한 이미지를 함께 더해 전신 스트레칭 쾌감을 전달했다"고 밝혔다.

2024.10.11 11:36신영빈

임상시험 중 사망과 입원 증가…피해보상 보험금 지급은 극소수

국내에서 임상시험이 활성화되면서 부작용도 증가하는 것으로 나타났다. 특히 부작용 발생시 피해보상이 제대로 이뤄지지 않고 있다는 지적이다. 국회 보건복지위원회 김남희 의원실(더불어민주당)이 식품의약품안전처(이하 식약처)로부터 받은 자료에 따르면, 최근 5년간 임상시험 중 사망이나 중대 부작용(입원) 발생 현황 건수가 2천793건에 달한 것으로 나타났다. 2019년부터 올해 8월까지 임상시험 부작용 피해로 인한 입원환자(사망자)는 ▲2019년 256명(34명) ▲2020년 298명(33명) ▲2021년 426명(35명) ▲2022년 466명(42명) ▲2023년 621명(61명) ▲2024년 8월까지 480명(41명)으로 매년 피해가 증가하는 추세이다. 약사법(제34조제3항제5호)에 의하면 임상시험 의뢰자는 임상시험 대상자에게 발생할 수 있는 건강상의 피해를 배상 또는 보상하기 위해 보험에 가입하고, 피해 발생으로 보상하는 경우에는 제34조의2제3항제2호에 따라 임상시험 대상자에게 사전에 설명한 보상 절차 등을 준수해야 한다. 또 임상시험 도중 문제가 발생하면 식약처에서는 임상시험계획승인을 받은 자로부터 SUSAR(예상치 못한 중대한 약물이상반응) 보고를 받아 조치 필요성 등을 검토하고 있으며, 중대한 문제가 제기되면 임상시험 의약품 사용 금지 혹은 해당 의약품 회수·폐기하도록 조치하고 있다. 문제는 임상시험기관이 책임보험에 가입하고 있지만 실제 사망과 입원 등 임상시험 참여자에게 발생한 부작용 등에 대한 보상 수준은 매우 낮다는 것이다. 김남희 의원실에서 금감원으로부터 받은 자료에 따르면 지난 5년간 임상시험에 대한 보험가입 건수는 1만2천330건이었지만, 사망 발생 205건 중 16건만 보험금이 지급됐고, 중대 부작용(입원) 발생 2천067건 중에 입원 보험금 지급은 126건에 불과했다. 시험 대상자에게 질병이 있다면 임상시험 의약품과 실제 피해 발생 간의 인과관계 입증이 매우 어렵다. 김남희 의원은 “임상시험 피해자들이 받아야 할 정당한 보상을 외면해선 안 된다”라며 “피해자들이 보호받고 제때 보상이 이루어질 수 있도록 제도 개선이 필요하다”라고 지적했다.

2024.10.11 09:24조민규

발암물질 섬유염색용 색소, 시중 유통 젤리에 포함

시중에서 유통되는 젤리에 발암물질 혼입 가능성이 있거나 섬유 염색에 사용하는 색소를 사용한 것으로 드러났다. 국회 보건복지위원회 박희승 의원실(더불어민주당, 남원‧임실‧장수‧순창)이 초등학교 앞과 온라인에서 판매하는 젤리 103개의 한글표시사항을 조사한 결과, 타르색소를 사용한 젤리가 73개로 전체의 70%에 달했다. 타르색소를 사용한 젤리는 평균 2.5개의 타르색소를 사용했다. 사용된 색소는 ▲청색 1호 ▲적색 40호 ▲황색 4호 ▲황색 5호가 주로 사용됐는데 적색 40호, 황색 4호, 황색 5호는 두드러기 등 알레르기 반응이나 천식‧호흡곤란을 일으킬 수 있고, 9세 미만 아동에게는 과잉행동을 일으킬 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 해당 색소 중 하나라도 사용한 제품은 103개 중 66개에 달했다. 지난 9월28일 캘리포니아주는 2027년부터 공립학교에서 제공‧판매되는 모든 식품에서 적색 40호, 황색 5호와 같은 인공 색소의 사용을 금지하는 법안을 통과시켰다. 영국식품기준청(FSA)은 황색 4호, 황색 5호, 적색 40호 등을 사용하는 식품은 '어린이의 행동과 주의력에 부정적인 영향을 끼칠 수 있음'이라는 경고 문구를 표시하도록 하고 있다. 특히 조사 대상 103개 젤리 중 2개는 국내에서 사용이 허가되지 않은 색소를 사용했는데, 두 제품 모두 수입 젤리로 각각 적색 45호와 황색 6호를 사용했다. 적색 45호는 해외에서 주로 섬유 염색에 사용되고, 황색 6호는 발암물질이 혼입되어 있을 가능성이 있으며, 심각한 과민성 증상을 유발함에 따라 소아의 경우 과다행동 증상을 유발할 우려가 있다. 박희승 의원은 “식용색소의 안전성을 둘러싼 논란은 계속 있었다”며 “아동과 노약자는 식용색소로 인한 알레르기 반응과 질병에 취약하다는 연구 결과도 다수 있는 만큼 사용된 식용색소의 유해성을 고지할 필요가 있다”고 말했다.

2024.10.11 09:22조민규

화웨이, 46개월만에 中 스마트폰시장서 애플 추월

중국 스마트폰 시장의 선두 자리를 회복한 화웨이의 스마트폰 판매액이 약 4년 만에 애플을 넘어섰다는 분석이 나왔다. 10일 중국 시장조사업체 시노리서치에 따르면 46개월 만인 올해 8월 화웨이의 스마트폰이 중국에서 판매금액 기준으로 애플을 다시 넘어섰다. 구체적 수치는 언론에 공개되지 않았지만 시노리서치는 회원 대상으로 발간한 9월 '스마트폰 월간 발전 추이 개황' 보고서에 이 내용을 담았다. 최근 이뤄진 화웨이의 급속한 판매량 및 판매 단가 상승, 그리고 중국 시장에서 출하량이 줄어든 애플의 신제품 대기 수요 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 화웨이의 재무보고서에 따르면 올해 상반기 중국 스마트폰 시장 1위를 회복하면서 회사의 올해 상반기 매출도 지난해 같은 기간 대비 34.3% 늘었다. 스마트폰 출하량은 1분기와 2분기에 각각 지난해 대비 110%, 50.2% 늘어나면서 다른 스마트폰 브랜드를 제쳤다. 리서치회사 IDC에 따르면 올해 상반기 화웨이는 17.5%의 점유율로 다시 중국 스마트폰 시장 판매량 기준 선두였다. 지난해 2분기에 13.1%였던 점유율이 올해 2분기 18.1%로 늘어나면서 1년 간 대비 50.2%의 시장 점유율 성장폭을 거뒀다. 이는 비보, 화웨이, 오포, 아너, 샤오미로 대표되는 상위 5개 업체 중 최고 속도다. 오포와 아너는 지난해 대비 점유율이 줄어들면서 화웨이에 시장을 내줬다. 폴더블 스마트폰 시장에서는 상반기 42.7%의 점유율로 압도적 선두다. 특히 화웨이가 올해 출시한 '퓨라 70' 시리즈와 플립형 폴더블 스마트폰 노바 플립 등 신제품이 시장에서 좋은 반응을 얻은 것으로 중국 언론은 분석했다. 시장조사업체 테크인사이츠에 따르면 2분기 퓨라와 메이트 시리즈가 화웨이의 총 출하량에서 차지하는 비중이 큰 폭으로 높아지면서 화웨이 스마트폰의 평균 판매 단가를 높였다. 이에 2분기 화웨이의 평균판매가격(ASP)와 폰 매출이 역대 최대치를 기록했다.

2024.10.11 08:49유효정

송우용 세종 변호사 "직장 내 괴롭힘 악용 늘지만 대처 쉽지 않아"

"니들 대학 나왔잖아. 그런데 이 정도도 못하냐?" 대학 나온 사람이 이 정도는 해야지." "야 너 미쳤어? 미친놈이야" 상사의 질책이 직장 내 괴롭힘이 될 수 있을까. 답은 '그때 그때 다르다'다. 지속 기간과 피해자의 반응 등 여러 요건을 종합해서 판단해야 하기 때문이다. 송우용 법무법인 세종 파트너변호사는 10일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 개막한 '디지털 혁신 페스타 2024' 부대행사로 열린 스타트업 리더들을 위한 '디노 이노 벤처 커넥트' 행사에서 다양한 사례를 공유하며 노동법에 걸리는 기준들을 제시했다. '노동법의 은하에서 살아남기'라는 주제로 강연을 한 송우용 변호사는 "노동법이 워낙 광대한 데다 잘못 대처했을 때 안드로메다로 가버릴 수 있기 때문에 제목을 이렇게 잡았다"고 설명했다. 이날 송 변호사는 관리자들이 많이 접할 수 직장 내 괴롭힘과 성희롱 관련 내용을 중점적으로 공유했다. 송 변호사는 "채용자가 면접자에게 채용과 관련없는 개인정보를 묻는 것을 금지하고 있다"며 "신체사이즈·혼인여부·재산·가족의 직업 등을 물어선 안 되며 그럴 경우 500만원 이하 과태료를 물을 수 있다"고 설명했다. 부하직원을 어르고 달래고 혼내는 과정에서 '직장 내 괴롭힘'을 발생할 수 있는데 단순히 욕하고 혼내는 것이 기준이 아니라는 점도 사례를 통해 설명했다. 직장 내 괴롭힘에 해당하기 위해서는 세 가지 요건을 충족해야 한다. 구체적으로 ▲직장에서의 지위 또는 관계 등의 우위를 이용할 것 ▲업무상 적정 범위 넘는 행위일 것▲신체적 정신적 고통을 주거나 근무 환경을 악화시켰을 것 등이 있다. 업무상 질책이 직장 내 괴롭힘에 해당하기 위해서는 '업무상 적정 범위'를 초과해야 한다. 적정 범위는 ▲행위의 내용과 횟수 기간 ▲상대방의 반응 ▲폭언에 납득할 만한 이유가 있는지 ▲여러 사람 앞에서 공개적인 형태로 이뤄졌는지▲지속·반복 됐는지 ▲일상적인 지도 또는 조언 충고 수준을 넘는지 등을 기준으로 삼는다. 직장 내 성희롱은 ▲직장에서의 지위를 이용하거나 업무와 관련이 있고 ▲성적 언동과 ▲성적 굴욕감 또는 혐오감을 느끼게 하는 요건을 성립해야 남녀고용평등법에 저촉된다. 최근에는 회사 내 문제 직원들이 직장 내 괴롭힘·성희롱 금지법을 악용하는 사례가 늘고 있다는 것도 문제다. 신고한 근로자(피해 근로자)에 불리한 처벌을 한다든지 근무처를 옮기는 등의 처우를 하면 사용자가 3년 이하 징역 3천만원 이하의 벌금을 받을 수 있기 때문이다. 송 변호사는 "사실 공무원의 경우 피해자 민원에 더 약할 수 밖에 없기 때문에 악용해도 대처가 쉽지 않은 것이 현실"이라며 "회사에서 합의금을 주고 끝내는 경우도 많다"고 언급했다.

2024.10.10 18:06류은주

AI·로봇·양자가 만드는 미래가 여기에…알짜 신기술 주목

다양한 영역에서 인공지능(AI), 로봇, 양자컴퓨팅 등 최신 기술을 접목해 유용한 솔루션을 개발한 기업들이 한 자리에 모였다. 10일 과학기술정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 주관, 지디넷코리아 후원으로 개최된 '디지털 혁신 페스타 2024'에는 기술력을 갖춘 기업들의 제품들이 전시돼 관람객들의 이목을 끌었다. ■"AI, 더 빠르고 안전하게"…지원사격 기술 한 자리 디플리는 자체 개발한 AI 기반 소리 분석 모델을 선보였다. 비상 상황을 확인해 대응하는 '안전 솔루션'은 “살려주세요”, 소리 지름, 물리적 충격 등의 소리를 인지, 분석해준다. 비상 상황에 조기 대응할 수 있다는 강점을 인정받아 정부기관, 지역 공기업 등에 제품이 공급됐다. 현장 방문객들은 산업 현장에서 기계에서 나는 소리로 고장 등 이상 상황을 감지하는 '머신 솔루션'에 많은 관심을 보였다. 디플리 관계자는 “현장에서 공기업의 도입 문의도 받았다”고 언급했다. 노타AI는 AI 모델을 경량화해 엣지 단에서도 AI를 활용할 수 있게 함에 따라 데이터 처리 속도와 보안을 강화해주는 기술 개발에 집중하고 있다. 이날 현장에서는 자체 온디바이스 AI 플랫폼 '넷츠프레소'를 선보였다. 대학 연구소뿐 아니라 국내 대기업에서도 활용 사례를 확보했다는 설명이다. 노타AI 관계자는 “최근 생성AI 모델 경량하는 기술 개발을 진행하고 있는데, 기술 원리를 궁금해하는 분들이 많았다”며 “자체 사업에 활용하길 원하는 분들도 많아 사업 기회가 확대될 것으로 기대된다”고 말했다. 티맥스소프트는 AI 클라우드 생태계를 구현할 수 있는 제품군을 선보여 눈길을 모았다. 인터페이스 솔루션인 '인터페이스 스위트'는 '애니링크', '애니 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)' 등 다양한 인터페이스 제품을 하나로 묶어 제공한다. 신제품 '애니API 포탈'을 통해 보다 강화된 API 활용 환경을 제공한다. 티맥스소프트 관계자는 "AI 기반 디지털 환경에서 인터페이스 제품과 미들웨어가 핵심적 역할을 한다"며 "차별화된 기술력과 비즈니스 성과를 선보이는 기회가 됐다"고 말했다. 한국정보통신기술협회(TTA)는 'AI 신뢰성 검·인증 제도'를 현장에서 소개했다. TTA 관계자는 “소프트웨어 개발 기업들이 인증에 따른 이점을 많이 궁금해하는데, 사람이 AI를 믿고 쓸 수 있다는 '신뢰성'을 충족한다는 것을 증명하는 제도로 저희는 표현한다”며 “AI의 윤리와 안전성이 화두인 상황에서 사회 분위기나 이슈에 대응하기 위해 인증이 필요해질 것”이라고 설명했다. 모놀리는 AI 도입에 앞서 데이터 주권을 보호하는 데이터 거버넌스 구축을 지원하는 솔루션 '모놀리 엔클레이브'를 출품했다. 모놀리 관계자는 "선별된 사용자가 AI 서버에 접속할 수 있게 하는 방식"이라며 "솔루션 특성상 금융권이 공략 대상이고, 현장에선 방산 분야 관계자들이 많은 관심을 보였다"고 언급했다. ■병원·우체국 직원으로 변신한 로봇 의료, 우편 업무를 지원하는 로봇들도 디지털 혁신 페스타 현장에 등장했다. 한림대성심병원은 토탈 로봇 솔루션 기업 빅웨이브로보틱스와 함께 로봇으로 변화하는 미래 병원의 모습을 소개했다. 약부터 검체 배송, 청소, 안내 등 다양한 서비스 로봇 운영 사례를 엿볼 수 있다. 양 기관은 병원에 도입한 다양한 로봇과 함께 운영 시나리오에 관해서도 전했다. 병원의 초기 도입 비용 부담을 낮추기 위해 서비스형 로봇(RaaS) 방식을 적용하기로 했다. 업계에서는 최초로 사용량 기반으로 요금제를 설계한다. 빅웨이브로보틱스 관계자는 "한림대성심병원에 73대 로봇을 도입한 경험이 있다"며 "인력난이 심해지는 병원에서 로봇으로 더 편리하게 환자들을 돌볼 수 있는 환경이 구축될 수 있을 것"이라고 말했다. 우정사업본부는 무인 우편접수 과정을 시연했다. 로봇과 AI가 모든 택배 업무를 대신해주는 디지털 데스크가 전시됐다. 우정사업본부 관계자는 "올해 시범 사업을 거친 뒤 내년 일부 우체국에 무인 시스템을 도입할 예정"이라고 말했다. ■'양자컴퓨팅' 기술 개발 한창…"상용화 이후 성능 수 만 배 달성" 이날 행사 현장에서는 차세대 컴퓨팅 기술로 주목받는 양자컴퓨팅 관련 기술 동향도 둘러볼 수 있었다. 기존 컴퓨터의 최소 단위인 비트가 0과 1을 사용하는 것과 달리 양자컴퓨터는 양자를 기본 정보 단위로 삼는다. 기술 특성상 연산 속도 측면에서 현재 컴퓨터의 수 만 배 수준으로 압도하는 성능을 구현할 것으로 전망되고 있다. 한국표준과학연구원(KRISS)은 오는 2026년까지 개발하는 것을 목표로 하고 있는 50큐비트 양자컴퓨터 모형을 전시했다. KRISS는 국내에서 양자 기술 관련 가장 많은 연구 인력을 보유하고 있다. KRISS 관계자는 "얼마 전 IBM이 50큐비트 양자컴퓨터를 개발했는데, 양자컴퓨터는 실제 컴퓨터처럼 사용하려면 1천큐비트 이상 기술력을 달성해야 한다고 한다"며 "양자컴퓨터의 고성능이 구현되면 해킹이 불가능할 수준의 보안, 기존 패스워드 체계 복호화 등이 가능해질 것"이라고 설명했다. 노르마는 이번 전시회에서 자체 하드웨어와 소프트웨어 기반 양자 플랫폼 'Q플랫폼'을 소개했다. 양자 컴퓨팅으로 신약 개발, 금융 서비스 등 고도의 확률 계산에 강점을 보인다는 설명이다. 노르마 관계자는 "파일럿 프로젝트를 다수 진행하고 있다"며 "양자 컴퓨팅을 상용화하는 것에 신기해하는 반응이 많았다"고 전했다.

2024.10.10 18:03김윤희

하이크, 스토브 통해 액션 RPG 로드오브파티 출시

하이크(대표 미카미 마사타카)는 액션 RPG 로드오브파티와 신규 DLC를 스토브 플랫폼에 출시한다고 10일 밝혔다. 로드오브파티는 지난 2022년 스팀으로 처음 출시된 액션 슈팅 RPG로 종스크롤 탄막 슈팅의 재미와 최대 10명의 파티 구성을 통해 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있는 인디게임이다. 하이크는 금일 로드오브파티 스토브 출시와 동시에 스마일게이트 소속 유튜브 채널 '세아스토리'와의 콜라보 DLC도 함께 공개했다. 이번 신규 DLC에는 '세아스토리'에 출연하는 버튜버 '세아', '고철민PD', '폰흥선PD' 등 세 명의 특별 캐릭터가 등장한다. 이들 캐릭터를 모두 획득하면 신규 퀘스트가 활성화되어 더욱 풍부한 게임 경험을 체험할 수 있다. 이번 DLC는 스토브에서 우선적으로 만나볼 수 있으며, 버튜버 '세아'가 직접 녹음한 음성이 캐릭터에 생동감을 더한다. 음성 녹음 현장의 모습은 유튜브 채널 '세아스토리'에서 확인할 수 있으며, 10일 오후 5시부터는 해당 채널에서 출시 기념 라이브 플레이도 진행할 예정이다. '로드오브파티 X 세아스토리' DLC는 오는 24일까지 무료 다운로드가 가능하며, 본편 역시 같은 기간 약 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 하이크 코리아 게임사업 관계자는 "로드오브파티는 출시 이후 꾸준히 다양한 형태의 DLC를 선보이며 팬들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다"라며, "이번 스토브 론칭과 '세아스토리'와의 콜라보를 통해 기존 팬들뿐만 아니라 신규 이용자에게도 신선하고 특별한 경험을 선사할 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.10.10 17:26김한준

인디게임 페스티벌 개막...인디플어워즈 2차 심사작 출격

국내 유망 인디게임들을 한 자리에서 확인할 수 있는 인디게임 스타트업 페스티벌 2024이 개막했다. 이번 행사에서는 한국인디게임협회가 주최하는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표도 동시에 진행된다. 한국인디게임협회는 10일과 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 멧돌게임즈가 개발한 '나이트메어: 더 루나틱'은 액션 로그라이크 장르의 게임이다. 3가지 무기를 쉴 새 없이 바꾸고 특수공격을 활용하고 적의 공격을 피하고 패링 하거나 강력하고 특색 있는 토템들을 수집하여 스스로를 강화할 수 있다. 이파리에서 선보이는 '타부티'는 고래 신의 수호를 받은 마을의 위기를 구하고자 모험을 떠나는 과정을 3D 액션 플랫포머로 그려낸 작품이다. 3D 액션 플랫포머의 기본기를 살린 직관적인 조작법에 여러 상호작용을 활용한 퍼즐까지 활용해 고래 신을 구하기 위한 여정을 구현했다. 게임 내에는 바다와 코코넛 나무들로 꾸며졌고, 스테이지가 변하면 낮과 밤이 달라지는 것도 표현됐다. 외계인납치작전이 개발한 '피그로맨스'는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로 소시지가 될 운명으로 태어난 수퇘지들이 소시지 공장에서 탈출해 사랑을 이루기 위한 여정을 담고 있다. 커팅맨으로부터 도망쳐 소시지 공장 곳곳에 도사린 위험한 장애물을 헤쳐나가는 과정에서 생각하며 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있다. 플레이 메피스토왈츠가 개발한 '포티 나이트 사가'는 어려운 레벨 디자인에 중점을 둔 플랫포머 액션 게임이다. 쉽고 단순한 조작과 룰을 지녔으며, 개발사 플레이메피스토왈츠는 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 플레이에 초점을 맞췄다고 신작을 설명했다. 롱플레이스튜디오가 개발한 '터미너스: 좀비 생존자들'은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 턴제 생존 오픈월드 샌드박스 게임이다. 전투, 자원 수집, 생존 관리 등의 요소를 턴 기반 시스템에 결합해 전략적 플레이의 재미를 극대화했다. 이용자는 행동력(AP)을 관리해 자원을 모으거나 좀비와 전투하며 생존을 이어나가야 한다. 배고픔, 갈증, 피로, 체온 등 현실적인 생존 요소가 적용됐다. 절차적으로 생성되는 오픈월드는 매번 새로운 도전을 제공한다. 반지하게임즈가 개발한 '페이크북'은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임이다. 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행되는데 페이스북, X(구 트위터), 쓰레드(Thread), 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다. 아이디어봄버즈의 '베스티아리 서바이버즈'는 동물들이 평화롭게 살아가던 대륙 애니마틀라스에서 벌어지는 사건을 다루고 있는 로그라이트 핵앤슬래시 롤플레잉 게임이다. 드래곤 종족의 공격에 맞서 동물들은 자신들을 지키고, 잃어버린 고향을 되찾기 위해 싸워야 한다. 퍼니록스가 개발한 '언스토퍼블 브레이크아웃'은 기억을 잃은 채 알 수 없는 건물에 갇힌 주인공이 복제인간 프로젝트의 비밀을 밝히며 탈출하는 소울 액션 게임이다. 게임 배경을 중세가 아닌 현대로 설정한 점과 시점을 탑다운 뷰로 설정한 것이 특징이다. 하이퍼센트의 '백룸컴퍼니'는 노클립 현상으로 미지의 이세계에 갇힌다는 배경을 갖고 있는 '더 백룸' 지식재산권(IP)를 기반으로 한 신작 게임이다. 이 게임에서 유저는 이전 탐험가들이 남긴 흔적을 추적하고 백룸에서만 발견된 기이한 물건들을 모아, 무사히 메인 컨트롤 룸에 있는 덤웨이터에 보내는 것을 목표로 한다. DevNeo가 개발한 'NAD'는 타워 디펜스 및 로그라이크 장르의 게임이다. 독특한 감성을 넣기 위해 일부 배경 이미지를 제외한 모든 도트 이미지는 자체 제작됐다. 이세계로 넘어간 주인공이 지하 탐험을 통해 발생하는 에피소드로 스토리가 진행된다. 캔들이 제작한 '피그말리온'은 같은 색깔의 블록을 시간 내에 이동시켜 합쳐야 하는 퍼즐 게임이다. 게임 플레이 방식은 매우 직관적이다. 처음 게임하는 사람도 손쉽게 플레이할 수 있을 정도로 직관적으로 설계돼있다. 이 게임은 퍼즐 요소에 풍부한 스토리 요소를 더해 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 특히 게임의 주제인 색깔을 감정과 연결지어 등장하는 인물마다 제각각 퍼스널 컬러를 부여하기도 했다. 팀 아네모네의 '소희'는 일상적인 순간에서의 감정과 감동을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임이다. 이 게임의 목표는 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고 그들의 감정을 추론하며 공감하게 만들어, 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하는 것이다. 개발진은 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고, 그들의 감정을 추론하며 공감하도록 해서 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하도록 했다. VIA스튜디오가 개발한 '헤일링 프롬 어비스'는 리듬 게임과 액션을 결합한 어드벤처 리듬게임이다. 지하철에서 이어폰을 끼고 잠든 주인공은 꿈 속에서 과거의 지인들과 혈투를 벌이게 된다. 4키 리듬 게임은 흔하지만 액션과 결합하자 꽤 신선하게 느껴졌다. 작품 내 등장하는 현란한 색감의 픽셀 아트는 키치한 느낌을 한껏 살렸다. 게임은 DDR처럼 떨어지는 노트에 맞춰 키를 누르고 적을 공격하는 방식으로 진행된다. 슈퍼조이가 개발한 '와글와글 용사단'은 동종 병사를 합성해 더 강한 병사를 만드는 머지 시스템을 중심으로 한 방치형 RPG로, 신화 및 역사 속 등장인물을 모티브로 한 다양한 영웅들을 조합하여 전투를 진행하는 것이 특징이다. 게임의 제목처럼 귀여운 영웅들과 병사들이 '와글와글' 뒤섞여 난전을 펼치는 모습을 감상할 수 있다. 프로젝트 램의 '소피아'는 3D 쿼터뷰 액션 게임이다. 이 게임은 납치당한 딸을 구하기 위한 데커스의 이야기를 담고 있다. 이 게임은 개발사의 전작인 기어 하트의 공식 후속작으로, 프로젝트 램 세계관을 공유한다. 엔지유가 개발한 '좀비토끼농장'은 좀비로부터 당근 농장을 지키는 디펜스 게임이다. 세상 모든 생물들이 좀비가 된 세상에서 우연히 당근을 먹고 정신을 차린 한 마리의 좀비 토끼가 동료들을 구원한다는 스토리를 담고 있다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.10 13:44강한결

카카오엔터, '초신작 프로젝트' 10월 라인업 공개

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)가 매월 카카오페이지 추천 웹소설 신작을 엮어 소개하는 '초신작 프로젝트' 10월 라인업을 10일 발표했다. 일본에서 애니메이션으로도 제작돼 큰 인기를 끌었던 '외과의사 엘리제' 유인 작가의 신작 '의선명가 천재막내'와 22년 카카오페이지 로맨스 판타지 전체 매출 1위를 기록한 '점괘보는 공녀님' 사이딘 작가의 신작 '시간치료사 세레스'로 이번 달 가장 주목할 웹소설 신작이다. 11일 출시하는 '의선명가 천재막내'는 카카오페이지 대표 작가 중 한 명인 유인 작가의 신작이다. 유인 작가는 '외과의사 엘리제'부터 '쉬고 싶은 레이디', '닥터 플레이어'까지 3편 모두 밀리언페이지를 달성했으며, '외과의사 엘리제', '메디컬 환생' 등 의학 지식과 재기발랄한 상상력을 결합한 메디컬 판타지 장르를 유행시킨 작가 중 한 명으로도 꼽힌다. 특히 '외과의사 엘리제'는 지난 해 일본에서 애니메이션으로도 제작돼 큰 화재를 모았다. '의선명가 천재막내'는 메디컬에 무협 장르를 접목한 독특한 소재의 작품이다. 주인공은 '의선의가'의 막내 위지천. 뛰어난 의술로 이름을 날린 의선의가는 어느 날 계략에 빠져 멸문하고, 위지천도 비참한 죽음을 맞는다. 작품은 일련의 계기로 과거로 회귀한 위지천이 가문의 명성과 가족 모두를 지키기 위해 고군분투하는 과정을 빠른 속도감과 치밀한 에피소드로 풀어낸다. 독보적인 의술 실력과 검술 실력을 가진 주인공의 권선징악 스토리가 쾌감을 안기는 한편 다양한 등장인물들의 이야기를 유인 작가 만의 뛰어난 필치로 흡인력 가득히 그려낼 예정이다. 2022년 카카오페이지 로맨스판타지 전체 매출 1위를 기록한 '점괘보는 공녀님' 사이딘 작가의 신작 '시간치료사 세레스'도 지난 1일 출시와 동시에 높은 인기를 기록 중이다. '시간치료사 세레스'는 뛰어난 능력으로 상황을 타개하는 주인공의 시원시원한 서사가 돋보이는 로맨스 판타지다. 시간을 돌리는 능력으로 수많은 사람들을 치료했던 시대의 성녀 그레이스는 뜻하지 않던 죽음을 맞이한 후 300년이 흐른 미래에 세레스라는 한 여성에 빙의하게 된다. 능력을 그대로 가진 채 빙의한 그가 서서히 본래의 능력을 펼치기 시작하는 가운데, 300년 간 그레이스를 그리워하던 대공 카이넬은 우연히 세레스의 음식을 접하고 익숙한 맛에 그의 정체를 의심하기 시작한다. 정체를 숨기고 살아가는 걸크러쉬 주인공 세레스와 그의 정체를 추적하기 시작하는 끈질긴 순애보 카이넬의 행보가 긴장감 있게 펼쳐지며 출시 후 일주일 동안 카카오페이지 웹툰, 웹소설 통합 조회수 10위를 꾸준히 기록하고 있다. 카카오페이지는 10월 '초신작' 작품 출시 기념으로 '의선명가 천재막내'와 '시간치료사 세레스'를 감상한 이용자 대상으로 캐시 뽑기권 이벤트를 진행한다. 각 작품 별로 최초 3화 감상 시 최대 1천원의 캐시 뽑기권을, 100화 감상 시 최대 1만원의 캐시 뽑기권을 이용자에게 지급할 예정이다.

2024.10.10 11:56안희정

이즈파크, RAG 기술 강화해 기업 DX 촉진한다

민관 기업들의 빠른 디지털 전환(DX)을 위해 이즈파크가 인공지능(AI)을 활용한 검색 증강 생성(RAG) 기술을 강화한다. 이즈파크는 어드밴스드 RAG 기술을 비즈니스 환경에 최적화함과 동시에 기업 성과 관리를 위한 AI 기반 서비스 출시를 앞두고 있다고 10일 밝혔다. 어드밴스드 RAG는 사용자 질문에 실시간으로 반응해 관련 데이터를 검색하고 맥락에 맞는 정확한 답변을 제공하는 솔루션이다. 이즈파크가 현재 개발 중인 업무 데이터 분석 서비스는 ▲보고서 자동 생성 ▲구성원의 역량 증진 위한 피드백 추천 ▲조직 성장을 위한 인사이트 제공 등이 포함될 예정이다. '어드밴스드 RAG' 기술로 기존 '네이브 RAG' 대비 고도화된 자동화 솔루션을 개발한 이즈파크는 향후 기업 운영 효율성을 높이는 데 주력하겠다는 방침이다. 기업의 업무 효율성을 높인 사례로는 ▲한국무역협회 솔루션 최적화 ▲항공기 부품 도막 두께 예측 지능화 시스템 ▲해양 ICT 스마트 시스템 구축 등이 대표적인 성공 사례로 꼽힌다. 이즈파크 AI 기술연구소 김건형 상무는 "고객 지원 자동화뿐만 아니라 복잡한 데이터 처리, 문서 분석, 의사결정 지원 등 다양한 업무에 고도화된 AI 기술을 적용해 기업들이 빠르게 변화하는 시장 환경에 유연하게 대응할 수 있도록 도울 것"이라고 말했다.

2024.10.10 11:54양정민

"트럼프 승리하면 비트코인 9만 달러까지 상승"

도널드 트럼프 미국 전 대통령이 오는 11월 미국 대선에서 승리할 경우 비트코인 가격이 8만~9만 달러까지 오를 수 있다는 전망이 나왔다고 야후파이낸스 등 외신들이 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 미국 투자은행 번스타인 디지털 자산 글로벌 책임자 고탐 추가니(Gautam Chhugani) 분석가는 "트럼프가 대통령에 당선되면 비트코인이 8만~9만 달러에 도달할 것으로 예상한다"고 밝혔다. 또 "하지만, 해리스가 승리하면 비트코인이 단기적으로 4만 달러 범위에서 새 최저치를 시험할 수 있으며, 이는 규제 강화에 대한 우려를 반영한다"고 밝혔다. 현재 비트코인은 6만3천 달러에 거래되고 있다. 해리스는 디지털 자산 산업에 대한 계획 개요를 발표하지 않았지만, 최근에는 인공지능(AI)과 암호화폐 부문의 혁신을 촉진하는 것에 대해 언급한 바 있다. 번스타인 분석가들은 2024년 대선이 비트코인 가격에 중요한 역할을 할 것이라고 강조했다. "비트코인은 미 대선 대통령 당선 결과 예측에 계속 반응하고, 트럼프의 더 나은 확률을 감지하기 시작하면 더 긍정적으로 변할 것으로 예상했다. 하지만, 두 후보의 당선 확률이 비슷한 상태로 계속된다면 11월 선거일까지 상승 범위가 제한될 것으로 예상했다.

2024.10.10 10:26이정현

트롯콘서트 통했다…롯데홈쇼핑 '광클절', 5일 만에 500만명 몰려

롯데홈쇼핑(대표 김재겸)이 지난 3일부터 창사 이래 최대 규모로 진행 중인 초대형 쇼핑행사 '광클절'에 5일 동안 500만 명이 몰렸다고 9일 밝혔다. 지난 2020년 10월 업계 최초로 선보인 이후 7회째를 맞는 '광클절'은 '혜택에 선을 넘다! CrAzY 광클절'을 콘셉트로, ▲쇼핑 지원금 300억 원 ▲트롯 공연 '광클콘서트' 초대 ▲사은품 '광클기프트' 규모 10배 확대 ▲'CrAzY 브랜드' 30개 파격 조건 ▲모바일 타임특가 '광클 10분' 등 차별화된 쇼핑혜택을 제공하고 있다. 행사 첫날부터 롯데홈쇼핑 공식 모바일 앱에는 일일 평균 방문자 수 대비 2배 수준의 고객이 몰렸다. 특히, TV홈쇼핑 주요 고객층인 중장년층을 타깃으로 기획한 트롯 콘서트 초대권, 사은품 마케팅이 적중하며 4060 고객 신규 가입, 구매건수 모두 평소 대비 60% 이상 증가했다. 고객 6천 명을 초대하는 트롯 콘서트 '광클콘서트' 참가 응모에는 하루 만에 2만 5천 명이 몰렸으며, 행사 5일 동안 응모건수 16만 건을 기록했다. 내달 27일 일산 킨텍스에서 진행되는 '광클콘서트'에는 이찬원, 김희재, 박지현, 손태진, 에녹 등 최정상급 트롯 가수 5인이 참여한다. 구매, 선물 등 요건에 따라 하루 최대 9번까지 응모 가능하다. 구매 고객에게 제공되는 사은품 이벤트도 반응이 뜨겁다. 일별 10만원 이상 구매 시 '라꽁비에뜨 천연 버터', '오로바일렌 올리브 오일'을, 30만 원 이상 구매 시 '웨지우드 텀블러', '시라쿠스 홈 브런치 식기 세트', 50만 원 이상 구매 시 '카누 커피머신', '르쿠르제 접시 세트' 중 1개를 선택할 수 있다. 현재까지 4만 명 이상의 고객이 사은품을 선택했다. 역대 인기 브랜드를 선별한 'CrAzY 브랜드' 30개를 중심으로 할인, 추가 구성, 사은품 등 알뜰쇼핑 혜택을 선보인 결과, 매진 사례가 이어졌다. 지난 5일 '최유라쇼'에서는 글로벌 인기 브랜드 '발뮤다'의 커피머신, 밥솥 등을 최대 40% 할인가에 선보여, 전체 상품이 매진되며 폭발적인 반응을 얻었다. 6일 '동지현의 뷰티컬렉션'에서도 프랑스 브랜드 '뉴로글로우'의 고영양 트리트먼트를 광클절 기념 특별구성으로 선보여 완판했다. 롯데홈쇼핑은 오는 13일까지 이어지는 '광클절' 행사기간 동안 패션, 뷰티, 가전 등 다양한 카테고리의 상품을 합리적인 가격대로 선보인다. 10일 단독 패션 브랜드 'LBL'의 베스트셀러 아이템인 가디건과 니트를 판매한다. 대표 프로그램 '최유라쇼'를 통해서는 독일 비타민 '오쏘몰 이뮨', 프리미엄 테이블웨어 브랜드 '빌레로이앤보흐' 등 꾸준히 고객 반응이 좋은 상품을 대거 선보인다. 덴마크 직수입 단백질 '덴프스 단백질이야기', 프랑스 에스테틱 제품 '마리아갈랑 크림' 등 신상품도 출시한다. 강재준 롯데홈쇼핑 채널본부장은 “창사 이래 최대 규모로 진행 중인 초대형 쇼핑행사 '광클절'에 고객이 몰리며 기대 이상의 흥행을 이어가고 있다”며, “남은 기간에도 역대 최대 규모의 쇼핑 지원금, 고객 맞춤형 사은품과 함께 합리적인 가격대의 상품을 선보여 많은 분들에게 만족스러운 쇼핑 기회를 제공할 것”이라고 말했다.

2024.10.09 12:25안희정

시프트업 '니케', 일본에서도 저력 과시

지난 2022년 출시된 '승리의 여신: 니케(니케)'는 현재까지도 한국을 포함해 글로벌 전역에서 많은 사랑을 받고 있다. 특히 니케는 서브컬처의 종주국인 일본에서도 많은 사랑을 받고 있다. 지난달 25일부터 29일까지 열린 2024 도쿄게임쇼 취재를 위해 일본을 방문했다. 이번 2024 도쿄게임쇼 현장에서도 니케의 인기를 확인할 수 있었다. 니케의 퍼블리셔인 레벨 인피니트는 현장에서 니케 부스를 꾸렸는데, 실제 게임 속 캐릭터 뽑기(가챠)를 형상화 한 듯한 이벤트가 진행됐다. 해당 이벤트는 참가자는 무대 중앙에 올라 버튼을 누르게 되고, 음악 소리와 함께 불투명하던 유리가 투명하게 바뀌며, 니케의 캐릭터로 변신한 코스프레어들이 등장했다. 관람객들의 반응은 매우 뜨거웠다. 공식 취재일정이 끝난 후 국내 서브컬처 게임이 일본 시장에서 얼마나 영향력이 큰지 확인하기 위해 일본 아키하바라 지역을 찾았다. 아키하바라는 애니메이션과 코스프레, 아이돌 등의 서브컬쳐 문화의 발신지로 잘 알려져있다. 특히 라디오회관과 에니메이트 등 '덕후'들에게는 성지들이 한가득 있는 지역이기도 하다. 아키하바라역에서 도보 5분 거리에는 팝 스페이스 건물이 있다. 해당 공간에는 각종 서브컬처 굿즈가 전시돼 있는데, 니케 메가 팝업스토어는 2층에 위치했다. 건물 앞에는 '앨리스: 원더랜드 바니'와 '소다 : 트윙클링 바니' 표지판이 이용객들을 반기고 있다. 2층 스토어에는 머그컵, 아크릴 스탠드, 시계, 캔뱃지, 모자, 스티커, 지갑 등 다양한 굿즈를 만나볼 수 있다. 아울러 '앨리스: 원더랜드 바니'와 '소다 : 트윙클링 바니' 태피스트리도 볼 수 있다. 아키하바라 유명 굿즈샵인 '애니메이트'와 레트로 게임샵 '트레이더'에서도 니케 굿즈를 손쉽게 찾아볼 수 있었다. 다양한 캐릭터가 담긴 아크릴 코롯토도 많은 인기를 끌었다. 아키하바라의 이곳저곳을 탐방하면서 니케가 일본 이용자들에게 얼마나 인기를 끌고 있는지 확인할 수 있었다. 글로벌 메이저 서브컬처 게임으로 거듭난 니케의 인기가 지속되기를 바란다.

2024.10.09 09:08강한결

[유미's 픽] 올해 30% 넘게 주가 '뚝'…빨간불 켜진 카카오, AI 新무기로 존재감 키울까

네이버에 비해 인공지능(AI) 시장에서 존재감을 크게 키우지 못한 카카오가 조만간 첫 B2C(기업 소비자 간 거래) AI 서비스로 분위기 반전에 나설지 주목된다. 거대언어모델(LLM) 대신 응용 서비스 출시로 방향을 선회해 비용 효율화를 꾀했으나 단기간에 이를 개발했다는 점에서 시장의 기대감은 아직 크지 않은 분위기다. 9일 업계에 따르면 카카오는 오는 22~24일 경기 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '이프카카오(if kakaoAI 2024)' 개발자 콘퍼런스를 열고 신규 AI 서비스인 '카나나'를 공개할 예정이다. 이프 카카오는 본사를 비롯한 모빌리티·엔터테인먼트·게임·페이·뱅크 등 카카오 전 그룹사가 참여해 회사 기술과 서비스, 사업 비전 등을 소개하는 행사로, 올해 6회째를 맞았다. 비상경영 체제였던 지난해에는 열리지 않았다. 카카오는 당초 네이버처럼 지난해 기존 LLM을 고도화 한 '코-GPT 2.0'을 선보일 계획이었으나, 사법 리스크 등 대외 악재가 겹치자 모델 자체에 대한 공식 발표를 잠정 취소했다. 특히 올 들어 김범수 창업자가 시세조종 의혹 등으로 재판을 받게 되면서 정상적인 경영이 힘들어져 AI 사업에 몰두하기 어려운 환경이 됐다. 이에 올해 3월 선임된 정신아 카카오 대표는 어수선한 분위기를 수습하고자 AI 사업에 승부수를 걸었다. 또 경쟁력 확보가 어려운 자체 LLM 개발 대신 '카카오톡'의 강점을 활용한 대화형 AI 서비스로 방향을 틀어 대내외 우려를 빠르게 잠재우려는 모습을 보이고 있다. 정 대표는 지난 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "자체 LLM 개발에 투자를 집중하기보다 이용자들이 손쉽게 접근할 수 있는 서비스를 빠르게 출시하며 수익화 가능성을 탐색하려고 한다"며 "AI 환각 현상을 최소화하고 시장 반응에 신속하게 대응하기 위해 별도 앱으로 출시할 예정"이라고 밝혔다. 이에 카카오는 이프 카카오 행사에 맞춰 '카나나'를 공개키로 했다. '카나나'는 '카카오톡' 내부에 구현되는 것이 아닌 별도의 앱으로 출시될 예정이다. 정식 서비스 개시 시기는 연내가 목표다. 카카오 관계자는 "올 하반기 들어 컴퓨터 기반 테스트(CBT)를 통해 품질 검증과 개선 작업을 진행하고 있다"며 "정식 서비스 출시 시점 등은 아직 미정으로, 작업이 끝나면 서비스를 출시할 계획"이라고 말했다. 이를 위해 카카오는 지난 6월 AI 서비스 기획을 담당하는 카나나 엑스와 서비스에 필요한 AI 모델 개발을 주도하는 카나나 알파 조직을 신설하며 100여 명을 투입했다. 올 상반기에는 자회사 카카오브레인의 주요 사업인 언어모델과 이미지 생성 모델 등을 영업 양수도를 통해 본사로 이전했다. 카카오는 올해 AI 개발과 서비스 출시를 위해 1천500억원 수준의 투자도 계획했다. 지난해 AI 투자로 1천255억원을 집행한 것과 비교하면 약 19.5%가 늘어난 금액이다. 투자금은 카카오와 카카오브레인 AI 사업부 통합을 위해 약 1천억원, AI 개발을 위한 GPU(그래픽처리장치) 투자에 500억원 가량을 배분했다. 카카오 관계자는 "AI 서비스를 보다 빠르게 출시해 AI 혁신을 통한 수익화 가능성을 적극적으로 탐색할 계획"이라며 "('카나나'를 통해) 관계 기반의 커뮤니케이션이라는 자사의 강점이 AI와 결합되도록 구현할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "AI는 자사의 중장기 성장 전략에서 중요한 축을 담당하고 있다"며 "AI를 통한 적극적인 혁신을 속도감있게 전개하면서 새로운 핵심 성장 동력으로 자리매김 할 수 있도록 노력할 예정"이라고 덧붙였다. 하지만 카카오의 AI 사업에 대한 업계의 기대감은 크지 않은 분위기다. 이미 카카오가 지난해부터 예고해 온 자체 LLM '코GPT 2.0' 공개 시기를 계속 미뤄왔던 탓이다. '코GPT 2.0'은 카카오가 2021년 공개한 '코GPT'의 업그레이드 버전으로, 모델은 300억 개의 매개변수와 1조5천억 개 이상의 데이터 토큰을 학습한 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "LLM 개발이 아무래도 많은 자금이 투입되다 보니 부담을 느낀 카카오가 AI 서비스로 비용 효율화를 높이겠다고 방향을 튼 것 같다"며 "AI 서비스에서 중요한 축이 되는 LLM에 집중하지 않고 AI로 성과를 거두려고 하는 전략이 사실상 이해되진 않는다"고 평가했다. 이어 "코GPT 2.0 공개를 미뤄왔던 카카오가 '카나나'를 실제 언제쯤 출시할 수 있을지도 의문"이라면서도 "AI 서비스를 어떤 파운데이션 모델로 쓸 지에 대해 이번 행사에서 공개할 지에 대해선 관심"이라고 덧붙였다. 카카오의 AI 사업을 진두지휘 할 인물이 많지 않다는 점도 낮은 평가를 받는 요소다. 김광섭 전 카카오브레인 최고개발책임자가 퇴사한 후 AI 스타트업을 창업한 데 이어 지난 6월 김일두 전 카카오브레인 각자대표도 자진 퇴사하는 등 AI 핵심 인력이 연이어 빠져나간 탓이다. 또 잦은 리더십 교체와 조직 개편으로 혼란스러운 상황에서 '카나나' 조직이 구성된 지 4개월밖에 되지 않아 AI 서비스의 완성도가 높지 않을 수도 있다는 관측도 있다. 업계 관계자는 "카카오가 조직 개편 후 최근 AI 시장에서 주목 받는 핵심 인력을 영입했다는 소식이 들리지 않아 '카나나'에 거는 기대감도 사실 크지 않다"며 "카카오가 네이버만큼 AI 시장에서 맨 파워가 있는 것도 아닐 뿐더러 기술력, 인프라 측면에서도 눈에 띄는 점이 없어 큰 관심을 두고 있지 않다"고 평가했다. 시장에서도 카카오 AI 사업에 대한 평가는 크게 다르지 않다. 최근 글로벌 빅테크 기업들이 'AI 거품론' 속에 수익성을 내지 못하고 있는 만큼 카카오 역시 '카나나'로 당장 수익을 낼 수 있을지에 대해선 기대가 높지 않다. 사업 방향성이 구체적이지 않은데다 카카오를 둘러싼 사법 리스크 역시 AI 사업을 확장하는 데 발목을 잡고 있다는 분석도 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 "별도 앱으로 출시될 대화형 AI 서비스는 아직 구체적인 방향성이 제시되지 않았다"고 지적했다. 이 탓에 주가 상승에 대한 기대치도 높지 않다. 카카오는 연초 이후 주가가 30% 넘게 빠지며 이날 기준 3만6천750원에 머물렀다. 김현용 현대차증권 연구원은 투자의견 매수를 유지하면서도 최근 보고서에서 카카오의 목표주가를 기존 대비 15% 내린 5만5천원으로 하향 조정했다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "올해 3분기 카카오의 연결 매출 및 영업이익은 각각 1조9천923억원(전년 동기 대비 -1%)과 1천85억원(-13%)으로 기대치를 하회할 전망"이라며 "AI 상품 출시 직전으로 엔터프라이즈, 브레인, 헬스케어로 구성된 뉴이니셔티브 적자는 확대될 듯 하다"고 분석했다. 이어 "올해 4분기 AI 상품 및 톡비즈 내 신규 광고 상품을 준비의 성과에 따라 내년 성장률이 결정될 것"이라며 "AI를 시작으로 내년에 콘텐츠 등 사업부별 전략에 투자자들의 공감을 얻는다면 본격 주가 상승을 이끌 수 있을 듯 하다"고 덧붙였다.

2024.10.09 08:57장유미

갤럭시S25에 미디어텍 칩 탑재?…구글 블로그서 암시

삼성전자가 내년 초 출시할 예정인 갤럭시S25 일반 모델에 대만 미디어텍의 디멘시티 칩셋이 탑재될 것이라는 전망이 나왔다. IT매체 폰아레나는 7일(현지시간) 구글 딥마인드 블로그 게시물을 인용해 삼성 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스 모델에 디멘시티 9400 칩이 탑재될 것이라고 보도했다. 구글은 지난 달 말 딥마인드 블로그 게시물을 통해 “세계 최고 칩 설계 회사 중 하나인 미디어텍은 삼성 휴대폰에 사용되는 디멘시티 플래그십 5G와 같은 최첨단 칩 개발을 가속화하고 있으며 전력, 성능 및 칩 면적을 개선하기 위해 알파칩(AlphaChip)을 확장했다”고 밝혔다. 해당 게시물에서 구체적인 제품 명이 공개되지 않았으나, 이미 갤럭시S25와 갤럭시S25 플러스의디멘시티 9400 칩 탑재설이 나왔기 때문에 가능성이 있다고 해당 매체는 전했다. 최근 삼성전자는 태블릿 제품인 갤럭시탭 S10에 미디어텍 디멘시티 9300+ 칩을 탑재해 출시하기도 했다. 폰아레나는 삼성 엑시노스 2500의 3나노 공정이 낮은 생산 수율로 인해 갤럭시 S25 시리즈에 탑재되기 어려울 것이라고 예상했다. 또, 스냅드래곤 8 4세대 칩의 경우 전작 대비 가격이 최소 20% 비싸질 것이라는 소문이 있기 때문에 삼성이 울트라 모델에는 스냅드래곤 칩을 탑재하고 일부 국가에서 표준 모델과 플러스 모델에 미디어텍 칩을 함께 도입할 가능성이 있다고 전했다.

2024.10.08 17:33이정현

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

"1인당 하루 평균 5.25개 영양제 먹는다”

필라이즈 앱 이용자들은 하루 평균 5.25개의 영양제를 섭취하는 것으로 조사됐다. 8일 필라이즈(대표 신인식)에 따르면, 올해 앱 내 영양제 리뷰 수는 약 25만 개를 넘었다. 지난해와 비교해 약 66% 늘어난 수치로 사용자의 영양제 섭취 및 관리에 대한 관심도가 높아지고 있는 것으로 풀이된다. 필라이즈 관계자는 "사용자당 하루 평균 5.25개 영양제를 섭취하는 것으로 나타났다"며 “여러 영양제를 섭취하고자 하는 사용자가 관리를 위해 조합한 영양제 누적 개수도 지난해보다 약 110% 증가한 150만 건을 넘어섰다”고 밝혔다. 필라이즈 앱은 인공지능(AI)을 통해 현재 섭취 중인 영양제를 입력하면 점수를 통해 섭취 상태를 분석할 수 있고 부족하거나 과하게 섭취 중인 영양제 정보도 함께 제공한다. 이 같은 사용자들의 수요를 고려해 필라이즈는 사용자가 다양한 영양제를 경험해 볼 수 있는 무료 체험단 이벤트를 진행한다. 성별, 연령 등 사항을 포함해 10년 간 건강검진 기록과 기저질환 등 28가지 건강 지표를 바탕으로 체험단을 선발해 피로 회복 영양제, 종합비타민 등 상품을 제공할 예정이다. 약사, 영양사 등 필라이즈 내 전문가가 직접 제공하는 칼럼을 읽고 퀴즈를 맞추는 이벤트도 함께 진행된다. 전문가 칼럼은 앱 내에서 뿐만 아니라 인스타그램 스토리 등 소셜미디어 숏폼을 통해 간단한 내용으로도 확인할 수 있다. 필라이즈 관계자는 "최근 약사가 추천하는 피로 회복 영양제, 다이어트 정체기 탈출하는 방법, 포스트바이오틱스 고르는 방법 등 주제로 전문가 칼럼을 제공했고 퀴즈 이벤트에 칼럼 한 편 당 약 2천명이 참여해 정답률이 70%를 넘는 등 긍정적인 사용자 반응"이라며 "사용자가 전문가 칼럼을 통해 영양제 관련 올바른 지식을 습득할 수 있다"고 설명했다. 필라이즈는 또 '천원필템' 프로그램도 진행 중이다. 추첨을 통해 당첨자에게 영양제를 포함한 건강 상품 구매 후기를 작성하면 1천원으로 경험할 수 있는 프로그램이다. 프로그램이 활성화되면서 안국건강, 일동제약 지큐랩 등 영양제 업체와의 협업도 진행하고 있다. 필라이즈 측은 "천원필템 프로그램 시작 후 필라이즈 앱이 B2C(소비자 기업 간 거래) 마케팅 플랫폼으로 기능하면서 다양한 협업 문의가 늘고 있다"며 "영양제 판매 뿐만 아니라 임직원 건강 복지 프로그램을 운영하고자 하는 기업 문의 역시 증가해 이를 위한 'Pillyze at Work' 프로그램도 준비 중"이라고 밝혔다. 신인식 필라이즈 대표는 "올해 지표를 통해 확인할 수 있 듯 필라이즈 앱 내 영양제 관련 사용자의 호응이 지속적으로 늘어나고 있다"면서 "사용자의 긍정적인 경험을 위해 무료 체험, 전문가 칼럼 제공 등 이벤트뿐만 아니라 다양한 기업과의 협업을 통해 사용자의 간편한 영양제 관리 경험을 제공할 것"이라고 말했다.

2024.10.08 16:49백봉삼

위메이드커넥트 '로스트 소드', 파이널 테스트 참가자 모집

위메이드커넥트(대표 이호대)는 코드캣(대표 김재헌)과 개발, 서비스를 준비 중인 서브컬처 기반 모바일 RPG '로스트 소드'의 베타 테스트 참가자를 모집한다고 8일 밝혔다. '로스트 소드'의 이번 테스트는 7월 진행한 1차 테스트에서 취합한 이용자 설문조사 등 다양한 의견을 반영해 시스템, 콘텐츠 부문에서 삭제, 변경 등 대대적인 개편 버전을 선보이는 것이 특징이다. 반복 사냥을 통한 수집, 육성을 삭제하고 도입한 방치형 시스템과 일부 육성 시스템을 제외하고 무게를 덜어낸 성장 시스템 등이 이용자 의견을 반영한 과감한 개편 사안으로 꼽힌다. 또한 콘텐츠 곳곳에 마련된 자동 모드와 서브컬처라는 장르적 특성을 대표하는 캐릭터들의 다양한 사건, 인과관계를 확장한 스토리 라인으로 정서적 배경을 확대한 점도 주목할 변화로 관심을 모은다. 코드캣 김재헌 대표는 “업데이트에 따른 검수나 반응 조사가 아닌 이용자들과 함께 만드는 서브컬처 RPG라는 목표와 고객 접점에 대한 점검에 중점을 두고 준비한 테스트”라며 의미를 전했다. 개성 넘치는 게임들을 선보여온 개발사 코드캣과 '에브리타운', '어비스리움' 등 글로벌 흥행 게임 개발사 위메이드커넥트의 협업작 '로스트소드'의 테스트 참가는 10월 8일부터 10일간, 공식 카페와 브랜드 홈페이지에서 신청할 수 있다.

2024.10.08 14:48강한결

미니, 2열 넓은 '뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어' 출시…4970만원

미니코리아가 '뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어'를 국내 공식 출시한다고 8일 밝혔다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어 국내 가격은 4천970만원이다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 향상된 2열 편의성과 한층 여유로운 적재 공간을 갖춘 것이 특징이다. 미니코리아는 이번 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어 출시로 뉴 미니 쿠퍼 C 3-도어를 포함한 4개 트림을 갖췄다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 1959년 탄생한 클래식 미니로부터 계승해온 핵심 요소들을 현대적으로 재해석하고 미니멀리즘을 더한 디자인이 반영됐다. 전면부는 원형 헤드라이트와 윤곽을 더욱 강조한 팔각형 그릴을 적용하고 후면부는 영국 국기 유니언 잭을 형상화한 리어라이트를 장착했다. 헤드라이트와 리어라이트는 총 3가지 모드로 선택 가능한 독특한 시그니처 조명 기능을 지원해 차량의 외관을 취향에 맞추어 꾸밀 수 있다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 3-도어 모델 대비 휠베이스가 70mm 길어 실내 공간이 한층 여유로우며 트렁크 적재공간은 기본 275리터, 뒷좌석 등받이를 접으면 최대 925리터까지 확장되어 도심 속에서의 경쾌한 주행성능은 물론 장거리 여정도 쾌적하게 즐길 수 있다. 실내에도 뉴 미니 쿠퍼의 단순하면서도 감각적인 모습이 그대로 반영됐다. 패브릭 스트랩이 독특한 스포츠 스티어링, 따뜻한 느낌의 패브릭 니트로 감싼 대시보드, 베신 소재를 적용한 시트가 경쾌한 감성과 포근한 분위기를 동시에 구현해냈다. 실내 공간의 핵심은 클래식 미니의 유산을 현대적으로 완벽히 재현해 낸 원형 OLED 디스플레이와 아이코닉 미니 토글 바이다. 삼성 디스플레이와 협업해 개발한 직경 240mm 원형 OLED 디스플레이는 어떠한 환경에서도 탁월한 시인성과 선명한 화질, 스마트폰처럼 즉각적이고 자연스러운 반응성을 제공한다. 아이코닉 미니 토글바는 시동 및 변속 등의 필수적인 기능을 편리하게 제어할 수 있도록 구성됐다. 아울러 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어에는 속도는 물론 내비게이션 경로까지 표시되는 헤드업 디스플레이도 기본으로 장착된다. 원형 OLED 디스플레이로 구현되는 다양한 인포테인먼트 기능은 최신 미니 오퍼레이팅 시스템 9을 바탕으로 차원이 다른 디지털 혁신을 선사한다. 티맵을 기반으로 한 한국형 미니 내비게이션 시스템은 실시간으로 갱신되는 정보를 통해 언제나 최적화된 경로를 안내한다. 아울러 미니 커넥티드 패키지를 이용해 멜론이나 스포티파이 등 국내 이용자가 많은 서드파티 앱을 손쉽게 다운로드해 사용할 수 있으며, 에어콘솔 게임도 차 안에서 즐길 수 있다. 미니 지능형 개인 비서를 활용하면 내비게이션과 전화, 공조장치 등을 차량과 대화하듯 음성으로 편리하게 제어할 수 있다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어에는 최고출력 204마력, 최대토크 30.6kg·m를 발휘하는 미니 트윈파워 터보 직렬 4기통 가솔린 엔진과 7단 스텝트로닉 더블 클러치 자동변속기가 탑재된다. 정지상태에서 시속 100km까지 가속하는 시간은 6.8초, 안전 최고 속도는 시속 242㎞이며 공인 복합 연비는 12.4 ㎞/ℓ다.

2024.10.08 12:04김재성

프리딕티브AI, 韓 유전자로 디지털 트윈 상용화

프리딕티브AI가 한국인 유전자 데이터로 디지털 트윈 플랫폼을 개발해 상용화한다. 프리딕티브AI는 울산과학기술원(UNIST) 게놈산업기술센터와 손잡고 '유전자 기반 한국형 디지털 트윈' 공동개발·사업화를 진행한다고 7일 밝혔다. 이번 협약을 통해 UNIST 게놈산업기술센터는 한국인 1만명 대상으로 게놈 해독 프로젝트를 추진한다. 프리딕티브AI는 이를 기반으로 디지털 트윈 '수퍼AI' 플랫폼을 한국화해 사업화한다. 수퍼AI는 인체 유전자 2만개를 분석해 2만2천개 질병과 210개 약물 반응을 예측하는 기능을 갖췄다. 이를 통해 고위험성 질병을 사전에 진단하고 치료법을 제공한다. 프리딕티브AI는 미국 관계사를 통해 지난 7년간 개인 맞춤형 디지털 트윈을 구축하고 머신러닝 기반으로 헬스케어에 최적화된 수퍼AI 알고리즘을 개발했다. 향후 프리딕티브AI와 UNIST는 기술과 정보, 인력을 공유하고 논문 저술, 지적재산(IP) 출원, 정부과제 공동 진행 등 산학 간 제휴 관계도 수립할 예정이다. 윤사중 프리딕티브AI 대표는 "이번 협약을 계기로 디지털 헬스케어 기업으로서 유전체 분석과 디지털 트윈 기술을 활용한 맞춤형 정밀 의료 서비스사업을 보다 적극적으로 추진할 것이다"고 말했다. 이어 "UNIST가 게놈 데이터 생산·분석을 한 곳에서 처리 가능한 인프라를 갖추고 있는 만큼, 양측의 기술력과 인력, 인프라가 합쳐진다면 큰 시너지 효과가 있을 것"이라고 덧붙였다.

2024.10.08 10:19김미정

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