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넥슨, 연매출 4조원 첫 돌파...올해 추가 성장 기대

넥슨이 창립 이후 처음 연매출 4조원을 넘어선 것으로 확인됐다. 기존 인기 게임 지식재산권(IP)의 재탄생과 서비스 지역 확대가 매출 성장을 이끌었다. 13일 넥슨 측은 2024년 연매출 4조91억 원(4천462억엔), 영업이익 1조1천157억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 기준 환율은 100엔당 898.5원을 적용했다. 회사 측에 따르면 지난해 매출은 전년 대비 5% 증가했지만, 영업이익은 8% 감소했다. 지난해 4분기 기준 매출은 7천294억원(797억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔당 914.9원)을 기록해 전년 동기 대비 6% 줄었고, 영업손실 158억원(-17억 엔)으로 적자전환했다. 넥슨은 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC' 등 주요 프랜차이즈 3종에서 10% 매출 성장을 기록하며 'IP 성장 전략'의 가능성을 확인했지만, 4분기에는 향후 지속적인 성장을 위한 기초체력 배양에 집중하며 전략적 숨고르기에 들어갔다. 세부 내용을 보면 지난해 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'을 필두로 던전앤파이터 프랜차이즈는 전년 대비 53% 매출이 증가했다. 중국 '던전앤파이터 모바일'은 출시 직후 앱스토어 매출 순위 1위에 오르며 폭발적인 성과를 기록했으며, 4분기에는 최고 레벨 확장 업데이트를 진행해 서비스 안정화에 접어들었다. 해외에서 서비스 중인 '메이플스토리'는 다양한 글로벌 시장 이용자들의 취향과 선호도에 맞춰 콘텐츠와 프로모션을 현지화하는 하이퍼로컬라이제이션 전략이 성과를 나타내며 전년 대비 24% 성장했다. 특히 서구권 시장에서는 'Go West'와 'The Dark Ride' 업데이트가 큰 호응을 얻으며 3분기에 이어 4분기에도 분기 매출 기록을 경신했다. '메이플스토리 월드'는 국내에서 좋은 반응을 얻었던 콘텐츠 확충에 힘입어 예상치를 웃도는 성과를 기록했고, 4분기에는 북미와 남미 지역에 소프트 론칭을 진행해 좋은 평가를 받았다. 국내 '메이플스토리'는 지난해 12월 대규모 겨울 업데이트를 통해 플레이어 수가 유의미하게 증가했고, 내부 평가 지표에서도 이용자 만족도 개선을 확인했다. 'FC' 프랜차이즈는 지난해 4분기 매출이 전년 대비 증가하며 역대 두번째로 높은 연간 매출을 기록했으나, 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비로는 감소를 기록했다. 넥슨은 올해에도 이용자 친화적 운영 기조를 바탕으로 서비스 품질과 신뢰도를 한층 더 높여 사업적 성과를 확대해 나갈 계획이다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리', 'FC' 등 3대 IP 프랜차이즈를 더욱 활성화하고, 넥슨이 보유하고 있는 강력한 IP들을 확장하는데 주력할 방침이다. 먼저 매출의 74%를 차지하고 있는 3대 IP에서 창출되는 현금흐름을 기반으로 중장기적 성장을 주도하기 위한 전략적인 투자를 지속하고 이다. 출시를 앞둔 '던전앤파이터' 유니버스 신작으로는 다음 달 28일 출시되는 하드코어 액션 RPG 신작 '퍼스트 버서커: 카잔', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드', 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 등이 있다. 또 넥슨 대표 IP인 '마비노기'를 계승해 개발 중인 '마비노기 모바일'이 다음 달 27일 출시를 예고했으며, '마비노기 영웅전'의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'도 올 여름 알파테스트를 진행할 예정이다. 이 밖에도 넥슨은 '바람의나라' IP를 계승해 개발 중인 오리엔탈 판타지 MMORPG '바람의나라2'와 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석해 개발 중인 PvE 중심 MMORPG '프로젝트 DX'를 개발 중이며, 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PvPvE 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 '낙원: LAST PARADISE' 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작으로 파이프라인을 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다”라며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 이용자에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.

2025.02.13 16:25이도원

넷스루, 우리은행 '스마트오퍼' 구축…초개인화 금융 서비스 강화

넷스루(대표 최원홍)가 우리은행의 고객의 금융 데이터와 행동 데이터를 종합적으로 분석하여 맞춤형 금융상품과 서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련했다. 넷스루는 우리은행에 개인화 추천 시스템 '스마트오퍼(SmartOffer)'를 구축했다고 13일 밝혔다. 우리은행은 2023년 고객 데이터 플랫폼(CDP) 구축 사업을 통해, 넷스루의 실시간 고객 행동 수집 솔루션 '와이즈컬렉터(WiseCollector)'와 고객 행동 감지 솔루션 '스마트CEP(SmartCEP)'를 도입했다. 이어 '뉴 우리WON뱅킹(이하 우리WON뱅킹)' 앱에서의 초개인화 맞춤 서비스 강화를 위해 이번에 '스마트오퍼'를 추가 도입했다. 이로써 고객 행동의 수집·감지 및 이를 통한 추천이 유기적으로 연결된 개인화 추천 체계가 완성되었다. 이를 통해 우리은행은 우리WON뱅킹 접속 고객에게 맞춤형 정보와 혜택을 제공하고, 각 고객의 금융 이용 패턴과 관심사에 기반한 최적의 금융상품을 추천할 수 있게 되었다. 우리WON뱅킹에 적용된 넷스루의 개인화 추천 시스템은 금융 데이터(계좌, 결제 정보 등), 행동 데이터(클릭, 입력 등) 등을 종합적으로 분석해 맞춤형 추천을 제공하는 것이 특징이다. 이를 통해 고객 계정뿐만 아니라 보유 계좌 및 특정 행동에 따라 맞춤 콘텐츠를 적시에 추천할 수 있다. 예를 들어 인증서 만기, 환전 수령, 이벤트 등 고객에게 적합한 정보를 홈 화면 상단 배너에 안내하고, 적금 만기일이 가까운 고객에게는 새로운 적금 상품을 추천하는 방식이다. 또한 A/B 테스트 기능을 활용해 고객 반응을 분석하고 최적의 콘텐츠를 자동으로 선정할 수 있다. 특정 기간 동안 여러 개의 배너나 메시지를 테스트로 등록해두면, 스마트오퍼가 각 콘텐츠의 반응(클릭률 등)을 분석하고, 가장 성과가 높은 콘텐츠를 최종 고정하는 방식이다. 이를 통해 고객의 관심사를 보다 정밀하게 파악하고, 보다 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 우리은행 관계자는 "이번 프로젝트를 통해 보다 정교한 초개인화 서비스가 가능해졌다. 이를 통해 앱 이용 고객의 만족도가 더욱 높아지기를 기대한다"고 밝혔다. 최원홍 넷스루 대표는 "많은 은행이 슈퍼앱 경쟁을 벌이고 있는 상황에서, 초개인화 서비스를 통해 고객 경험을 최대로 끌어올리는 곳이 시장에서 우위를 차지할 것"이라며 "넷스루는 주요 금융권 기업에 마케팅 솔루션을 구축한 기술과 노하우를 바탕으로, 기업이 소중한 자산인 고객 데이터를 활용하여 마케팅 성과를 극대화하고 고객 관계를 강화할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.02.13 11:42남혁우

코웨이, 룰루 비데 '더블' 광고 3000만뷰 돌파

종합 가전기업 코웨이는 배우 김희애, 이규형, 최영준, 최대훈을 주인공으로 한 룰루 비데 신규 광고 '더블' 시리즈가 공개 한 달 만에 SNS 누적 조회수 3천만 뷰를 돌파했다고 13일 밝혔다. 코웨이가 최근 TV 및 공식 SNS 계정을 통해 공개한 룰루 비데 광고는 느와르 장르의 스토리를 가미한 드라마 형식으로 연출해 화제를 모았다. 일반적인 광고 형식과는 차별화한 영화 같은 분위기로 시청자 주목도를 높이고 신제품 '더블케어 비데2'에 대한 호기심을 자연스럽게 이끌어냈다. 예고편과 본편 3개로 제작된 '더블' 시리즈는 배우 김희애, 이규형, 최대훈, 최영준이 출연해 더블케어 비데2의 특장점을 진지하면서도 위트 있게 표현했다. ▲뒷조사 ▲조종하는 자 ▲내통자의 흔적 세 편으로 구성된 본편 영상은 주인공들이 거품 낀 비데위원장의 실체를 비밀리에 조사해나가는 이야기를 그려냈다. 연기파 배우들의 정극 연기와 긴장감 넘치는 연출로 몰입감을 불러일으키는 동시에, '비데위원장(비대위원장)', '거품이 많다(버블세척)', '배후 조종 최측근(리모컨)' 등 중의적 표현을 담은 언어유희와 반전으로 웃음을 자아냈다. '더블' 광고 시리즈는 공개 한 달 만에 유튜브, 인스타그램, 숏츠 등 SNS에서 3천만 뷰를 돌파했으며 댓글 등 소비자 반응은 약 6만 건을 기록하며 관심을 모았다. 영상을 본 소비자들은 "신작 드라마인 줄 알았는데 속았다", "뒷내용이 궁금해서 광고인데도 끝까지 다 봤다", "호화 캐스팅에 연기, 연출까지 수준급이라 나도 모르게 집중했다" 등의 반응을 보이며 호평했다. 코웨이 측은 "통상적인 정보성 광고 형식에서 벗어나 탄탄한 시나리오와 연출을 바탕으로 한 시리즈물 콘텐츠로 제작해 룰루 비데만의 특장점을 직관적으로 각인시키고자 기획했다"며 "소비자를 자연스럽게 몰입시킬 수 있는 새로운 마케팅 캠페인을 지속적으로 시도하며 룰루 브랜드 경쟁력과 호감도를 강화해나갈 계획"이라고 말했다.

2025.02.13 10:29신영빈

컴투스, 2024년 매출 6천927억…영업익 흑자전환

컴투스는 13일 2024년 매출 6천927억원, 영업이익 66억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 6.3% 감소했지만, 영업익은 흑자전환에 성공했다. 순손실은 1천318억원으로 적자로 돌아섰다. 4분기 영업이익은 26억원으로 전년 동기(영업손실 145억원)와 비교해 흑자전환했다. 이 분기 매출과 순손실은 각각 1천891억원과 1천373억원이었다. 컴투스는 지난해 10주년을 맞은 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 지속적인 글로벌 상승세, 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 한국야구위원회(KBO) 및 미국프로야구(MLB) 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다고 설명했다. 컴투스 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며, 4분기에만 1천억 원이 넘는 해외 매출을 거뒀다. 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대해 글로벌 시장 공략을 강화한다고 밝혔다. 컴투스는 야구 게임 개발 노하우를 집대성한 신작 '프로야구 라이징(RISING)'을 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장에 출시하고, 지난 12일 태국에 선 발매한 키우기 장르 게임 '서머너즈 워: 러쉬'도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있다고 밝혔다. 또 게임테일즈가 개발하는 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 스타라이트', 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 역할수행게임(RPG) '프로젝트M'(가칭) 등 퍼블리싱 타이틀도 연내 출시를 앞두고 있다고 덧붙였다. 아울러 에이버튼의 대작 MMORPG '프로젝트 ES'(가칭), 브이에이게임즈의 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 MAIDEN'(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 '데스티니 차일드' IP 기반 키우기 RPG 등 다채로운 장르의 신규 프로젝트도 준비 중이라고 설명했다. 컴투스는 또 올해 인공지능(AI) 연구 개발을 강화, 게임 개발 및 서비스를 고도화한다고 밝혔다. 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있도록 게임에 특화된 반응형 AI를 구현하고, 아트, QA(품질보증) 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 아울러 게임 내의 시나리오 및 텍스트 관련 부분의 번역, 음성 등에 AI 기술을 적용하고, 이용자 패턴 분류 모델 AI로 서비스·운영 안정성을 더욱 높일 예정이다. 남재관 컴투스 대표는 이날 열린 2024년 실적 컨퍼런스 콜에서 "신작들은 준비가 어느 정도 되면 순차적으로 공개하는 스탠스를 취하고 있다. 이 자리에서 작품의 내용, 타이틀명, 프로젝트 명이나 IP를 공개하기는 이른 상태라 다음 번 실적 발표까지 준비해 공개하도록 하겠다"고 말했다. 이어 "전반적인 방향성을 말씀드리자면, 컴투스는 그간 경험을 통해 검증된 방향성을 활용하는 것을 목표로 하고 있다. 현재 서머너즈 워는 수집형 턴제 장르의 챔피언이라고 볼 수 있고, 모바일 야구게임 또한 글로벌 No.1이라고 자부한다. 오래된 게임이지만 낚시의 신, 골프스타 등도 각각 카테고리의 킬러 타이틀이었다"고 말했다. 남 대표의 설명에 따르면 컴투스는 대형 IP와의 협업을 통해 꾸준한 성과를 내 왔다. 이는 곧 컴투스가 잘하는 분야고, 같은 성공 방정식을 활용해 퍼블링 및 자체 제작을 이어갈 계획이라는 것이라는 말이다. 남 대표는 "퍼블리싱에 대해서도 컴투스가 그간 갖춘 글로벌 서비스 경험과 역량을 최대할 활용할 수 있는 게임들을 선정하고 있다. 컴투스의 게임은 한 지역에 편중되어 있지 않고, 전 세계 권역별로 고르고 분포되며 10년 이상 지속되어 왔다"며 "그 서비스 수준은 업계 최고 수준이라 생각한다. 이러한 노하우와 역량을 바탕으로 특정 국가과 권역, 또 글로벌에서 맞춤형 성과를 낼 수 있는 게임들을 계약하고 퍼블리싱할 예정이다. 이후 준비가 되면 개별 게임에 대한 내용을 순차적으로 공개하도록 하겠다"고 말했다.

2025.02.13 10:28강한결

리턴제로, 연간 2.2만 시간 회의 데이터 자산화…AI로 지식관리 혁신 '가속'

리턴제로가 기업의 지식 관리 혁신을 위해 연간 약 2만 시간에 달하는 회의 데이터를 디지털 자산으로 전환했다. 리턴제로는 자사 지식관리 시스템(KMS) 플랫폼 '콜라보'의 지난해 연간 리포트를 발표했다고 12일 밝혔다. 보고서에 따르면 '콜라보'는 지난해 총 2만1천690시간 분량의 회의 데이터를 디지털화하며 기업들이 효율적으로 정보를 축적하고 활용하도록 지원했다. '콜라보'는 인공지능(AI) 음성인식 기술을 활용해 회의 내용을 자동 기록하고 요약하는 B2B 전용 서비스다. 30분 분량의 회의를 30초 만에 요약할 수 있는 빠른 처리 속도를 갖췄으며 구글밋·줌·팀즈 등 주요 화상회의 플랫폼과 연동된다. 모바일 앱도 지원해 장소에 구애받지 않고 회의 내용을 확인하고 공유할 수 있다. 기업용 KMS로서의 성장도 두드러진다. 보고서에 따르면 콜라보의 워크스페이스 수는 전년 대비 4.21배 증가했다. 또 세일즈포스, 슬랙, 재피어 등 다양한 업무 툴과의 연동을 통해 기업의 기존 워크플로에 통합이 된다. 보안성과 사용자 편의성도 강화됐다. 현재 ISO 27001 인증을 획득하며 엔터프라이즈급 보안 체계를 구축했으며 캘린더 연동 등 자동화 기능을 추가해 업무 효율성을 높였다. 향후 다국어 지원 기능을 확대하고 번역 기능도 제공할 계획이다. 실제 고객사들의 반응도 긍정적이다. 이승곤 딥블루닷 사업총괄 이사는 "콜라보 도입 후 회의록 작성이 자동화돼 참석자들이 논의 자체에 집중할 수 있게 됐다"며 "회의록 데이터를 기반으로 의사결정 과정을 추적하고 검토하는 것도 용이해졌다"고 말했다. 리턴제로는 글로벌 KMS 시장에서도 경쟁력을 높이고 있다. 시장조사기관 마켓리서치인텔렉트에 따르면 지난 2023년 60억 달러(한화 약 8조4천억원) 규모였던 글로벌 KMS 시장은 오는 2031년까지 162억 달러(한화 약 21조원)로 성장할 전망이다. 이에 리턴제로는 실시간 다국어 처리, 업무 프로세스 최적화 등 AI 기반 KMS 기술을 고도화할 계획이다. 이참솔 리턴제로 대표는 "콜라보는 기업 내 회의 데이터를 자동으로 축적하고 활용해 의사결정과 혁신 역량을 높이는 차세대 KMS 플랫폼으로 발전하고 있다"며 "앞으로도 AI 기술을 통해 기업의 지식 관리 방식을 혁신하고 디지털 전환을 가속화하겠다"고 밝혔다.

2025.02.12 18:06조이환

오라클 "오픈소스 저렴?…숨겨진 비용 부담 커"

인공지능(AI) 시대가 도래하면서 기업들은 경쟁력을 확보하기 위해 대규모 데이터를 수집하고 활용하는 데 집중하고 있다. 그러나 데이터의 양이 폭발적으로 증가하면서 저장, 관리, 분석 과정에서 막대한 비용이 발생하고 있으며, 데이터 유형이 다양해지면서 시스템의 복잡성도 커지고 있다. 많은 기업이 비용 절감을 이유로 오픈소스 기반 데이터베이스(DBMS)를 선택하지만, 오라클은 초기 도입 비용이 저렴해 보일 뿐, 장기적으로 운영 비용과 유지 관리 부담이 커질 수 있다고 지적한다. 특히 보안 강화, 확장성 확보, 장애 허용성을 위한 추가 개발 및 유지보수 비용이 예상보다 크다는 점을 간과해서는 안 된다는 설명이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 오라클은 '통합 데이터 아키텍처(Converged Data Architecture)' 전략을 제시하며 데이터 관리의 총소유비용(TCO)을 줄이는 솔루션을 제공하고 있다. 오라클의 데이터베이스는 단일 플랫폼에서 다양한 데이터 유형을 지원하여 운영 복잡성을 낮추고, 높은 수준의 보안과 확장성을 제공해 기업들이 장기적으로 보다 비용 효율적인 환경을 구축할 수 있도록 돕는다. 12일 오라클 티르탄카르 라히리 수석부사장과의 인터뷰를 통해 오라클의 데이터 전략과 AI 시대에서의 역할을 들어봤다. 아래는 티르탄카르 라히리 부사장과의 인터뷰를 일문일답 형식으로 정리했다 - AI시대에 오라클이 강조하는 경쟁력을 무엇인가? 오라클은 전 세계에서 규모가 큰 비즈니스 데이터를 보유하고 관련 서비스를 제공하고 있는 기업이다 이를 기반으로 AI를 적용하여 복잡한 AI 워크로드를 해결할 수 있다. 기존의 데이터베이스가 단순한 트랜잭션 및 분석을 위한 것이었다면, 오라클은 최신 벡터 인덱스를 추가해 AI 벡터 검색 기능을 강화했다. 이를 통해 AI와 데이터가 원활하게 결합되면서, 기업들이 AI 기반 검색과 분석을 보다 정교하게 수행할 수 있도록 지원하고 있다. - 오라클의 데이터 역량을 어떻게 AI 전략에 활용한다는 것인지 오라클의 AI 전략의 핵심 개념 중 하나는 '생성형 개발(GenDev)'이다. 이는 개발자가 AI 어시스턴트를 활용해 안전하고 검증 가능한 방식으로 애플리케이션을 개발할 수 있도록 돕는 개념이다. 단순히 AI가 코드를 생성하는 것이 아니라, AI가 생성한 코드와 결과물이 검증 가능하고 신뢰할 수 있도록 하는 것이 특징이다. 기존 챗GPT와 같은 모델은 코드를 대량으로 생성할 수 있지만, 오류 검증이 어렵다는 단점이 있다. 오라클은 이러한 문제를 해결하기 위해 AI 기반의 개발 지원 도구를 제공하고 있다. - 통합 데이터 아키텍처의 장점이 정확하게 무엇인가? 기존에는 각각의 데이터 유형을 처리하기 위해 서로 다른 데이터베이스를 운영해야 했다. 예를 들어, JSON 데이터를 처리하기 위해 NoSQL DB를 사용하고, 분석을 위해 별도의 데이터 웨어하우스를 구축해야 했다. 하지만 오라클의 통합 데이터 아키텍처를 활용하면, 모든 데이터 유형을 하나의 플랫폼에서 처리할 수 있어 데이터 일관성을 유지할 수 있으며 보안과 성능 면에서도 뛰어난 장점을 제공한다. 벡터 데이터와 같은 AI 기반 데이터도 기존 관계형 데이터와 자연스럽게 결합하여 활용할 수 있다. - 통합 데이터 아키텍처를 제시하며 비용 효율성을 강조했다. 오픈소스 DBMS와 어떤 차이점을 갖는 것인가? 많은 기업들이 비용 절감을 위해 오픈소스 데이터베이스를 활용하지만, 이는 보안과 확장성, 장애 허용성과 같은 엔터프라이즈급 요구사항을 충족시키지 못하는 경우가 많다. 오라클은 통합된 데이터 아키텍처를 통해 다양한 데이터 유형을 지원하며, 고급 보안 기능과 확장성을 제공한다. 반면, 오픈소스를 활용하는 경우 여러 개의 데이터베이스를 따로 운영해야 하며, AI를 결합하려면 각각 추가적인 개발과 관리가 필요하다. 이 과정에서 인력 등의 추가 비용이 발생하며 보안 위협이 커질 수 있다는 점을 고려해야 한다. - 오라클에서 지원하는 데이터 유형에는 어떤 것들이 있는가? 오라클은 JSON, 그래프, 벡터, 시계열 데이터 등 다양한 데이터 유형을 지원한다. JSON 데이터는 몽고DB와의 호환성을 제공하며, 그래프 데이터는 금융 및 보안 분야에서의 패턴 분석과 사기 탐지에 활용된다. 시계열 데이터는 IoT 및 텔레메트리 데이터 분석에 유용하며, 벡터 데이터는 AI 검색 및 AI 기반 추천 시스템에 사용된다. 기존의 관계형 데이터베이스(RDB)에서 벗어나, 다양한 데이터 유형을 통합적으로 처리할 수 있도록 하는 것이 오라클의 강점이다. - JSON 데이터 지원을 강화하고 있는 것으로 알고 있다. 그래프 DB에 대한 고객 반응은 어떤가? 그래프 DB는 관계형 데이터베이스 위에 그래프 개념을 적용하는 방식으로 제공되며, 금융 및 보안 업계에서 특히 높은 활용도를 보이고 있다. 예를 들어, 의심스러운 거래 패턴 탐지나 복잡한 네트워크 관계 분석에서 그래프 DB가 효과적이다. 기존 SQL 쿼리를 활용하여 이러한 패턴을 분석하려면 매우 복잡한 연산이 필요하지만, 그래프 DB를 활용하면 이를 훨씬 간결하고 직관적인 방식으로 처리할 수 있다. 오라클은 관계형 데이터 모델과의 자연스러운 통합을 통해 그래프 DB를 더욱 강력하게 지원하고 있으며, 기업들이 AI와 데이터 분석을 보다 효과적으로 수행할 수 있도록 지속적으로 개선하고 있다. - 지난해 발표한 지능형 데이터 레이크의 진행 상황이 궁금하다 지능형 데이터 레이크는 오라클의 자동화 데이터베이스 전략의 핵심 요소 중 하나이며 개방형 표준인 아이스버그 포맷을 지원하여 데이터를 저장하고 공유할 수 있도록 발전하고 있다. 기존 데이터 웨어하우스와의 원활한 연계를 통해 기업들이 보다 유연하게 데이터를 관리할 수 있으며, 분석과 머신러닝 모델 훈련을 더욱 효율적으로 수행할 수 있도록 설계되었다. 또한, 오라클의 데이터 레이크는 가상의 데이터 웨어하우스를 손쉽게 구축할 수 있도록 지원하며, 데이터를 안전하게 보관하고 분석할 수 있는 기능을 강화하고 있다. 이를 통해 기업들은 기존 데이터 자산을 보다 효과적으로 활용하고, AI와 데이터 분석 환경을 최적화할 수 있다. - AI시대 오라클의 목표는 무엇인가? 오라클의 목표는 기업용 AI 플랫폼으로 도약하는 것이다. AI 모델 및 벡터 임베딩의 위치를 고객이 자유롭게 선택할 수 있으며, AI 배포 방식에서도 퍼블릭 클라우드, 프라이빗 클라우드를 비롯해 에어갭(Air-Gap) 환경까지 통합 지원할 것이다. 특히 한국을 포함한 글로벌 기업들이 AI 도입을 본격화하며 데이터 보안 및 규제 준수에 대한 요구가 높아지고 있다. 오라클은 가상 프라이빗 데이터베이스(VPD), 리얼 애플리케이션 보안(RAS) 등 보안 기능을 강화해 기업들을 위한 온프레미스 AI 환경 제공을 확대할 방침이다. 이미 많은 기업들이 관심을 보이고 개념증명(POC) 등을 진행 중으로 관련 성과도 곧 선보일 수 있을 것으로 기대한다.

2025.02.12 16:53남혁우

패츠마인-레시피브이, 해외 독점 판매 계약 체결

반려동물 플랫폼 패츠마인(대표 황지선)이 유한양행의 반려동물 맞춤 처방식 '레시피브이'와 해외 독점 판매 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 또 한국고양이수의사회(KSFM) 김지헌 회장을 전담 수의사로 선정했다고 알렸다. 회사는 2024년 대한민국 반려동물문화대상을 수상한 김지헌 회장과의 협력을 통해 제품의 전문성과 신뢰도를 한층 강화한다는 계획이다. 이번 협약으로 엔터테인먼트 산업의 성공 경험을 반려동물 시장에 접목하는 전략이다. 2024년 황지선 대표가 설립한 패츠마인은 대한수의사회 한수약품 수의사장터를 운영하는 애니닥과의 협력을 통해 차별화된 반려동물 커머스 플랫폼으로 자리매김할 계획이다. 황 대표는 현재 중국 온라인 동영상 플랫폼 4개 채널을 운영 중이다. 이 중 월간 조회수 2천만을 기록하고 있는 '순만두PD' 채널을 통한 마케팅과 홍보, 소비자 직거래 독점 계약을 체결하며 시장 공략에 나선다. 유한양행은 레시피브이를 통해 반려동물의 건강 상태와 나이를 고려한 맞춤형 처방식 사료를 선보인다. 유한양행 관계자는 "80년 제약 노하우를 바탕으로 개발한 프리미엄 반려동물 처방식 사료가 패츠마인의 전문성과 만나 시너지를 낼 것으로 기대한다"고 말했다. 황지선 대표는 "패츠마인은 엔터테인먼트 산업에서 쌓은 현지화 노하우와 한국의 우수한 수의학 전문성을 결합해 반려동물 시장의 새 패러다임을 제시할 것"이라며 "전문가가 검증하고 소비자가 신뢰할 수 있는 글로벌 플랫폼으로 성장하겠다"고 밝혔다.

2025.02.12 16:38백봉삼

넷마블 '신의 탑: 새로운 세계', 신규 캐릭터 야마·카사노 업데이트

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 수집형 애니메이션 RPG '신의 탑: 새로운 세계'(개발사 넷마블엔투)에 신규 캐릭터 '케이지의 주인 야마'와 '타락의 날개 카사노'를 업데이트했다고 12일 밝혔다. '야마'는 FUG의 슬레이어이자 견족들의 왕으로, 이용자들이 가장 만나고 싶어 했던 동료 설문에서 1위를 차지한 바 있다. SSR+ 등급의 청 속성 방어형 물리 탱커로 제작됐으며, 원작에서의 외형 변화 특징을 반영해 디자인된 것이 특징이다. '타락의 날개' 카사노는 어린 시절 공방에 팔려 가 친구와 함께 악마를 강제로 몸에 주입당한 뒤 살아 있는 시동무기가 된 인물이다. SSR 등급의 적 속성 마법형 전사로, 왼팔 공격을 통해 적에게 강력한 피해를 주고, 상대를 공중에 띄워 추가 공격을 가할 수 있는 능력을 갖췄다. 이와 함께, 넷마블은 새로운 스토리 캠페인 '어쨌든 해피 뉴이어! - FUG의 신년맞이 대운동회'편을 선보였다. FUG 멤버들이 세뱃돈을 둘러싸고 펼치는 코믹한 운동회 이야기로, 해당 캠페인을 플레이하면 'SSR+ 탑의 축복 돌파석', '레볼루션 원석' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 또한, 매칭된 상대 연합과 서로의 부유선을 함락시키며 대결하는 '연합 함대전'이 23일까지 진행되며, 야마 출시를 기념한 '특별 소환', '출석부', '부스트업 미션' 등 다양한 이벤트가 26일까지 열린다. 이외에도 발렌타인데이 '달콤한 슈가 쇼크' 이벤트, '진검승부 리그 시즌4' 등의 콘텐츠가 진행 중이다. '신의 탑: 새로운 세계'는 글로벌 조회수 60억회를 돌파한 네이버웹툰의 인기작 '신의 탑'을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG로, 원작을 높은 퀄리티의 그래픽과 함께 애니메이션처럼 즐길 수 있다.

2025.02.12 15:53강한결

네오위즈, 2024년 영업익 333억…전년比 5.3% 증가

네오위즈는 12일 2024년 연간 매출 3천670억 원, 영업이익 333억 원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 대비 각각 0.4, 5.3% 증가한 수치다. 당기순손실은 67억 원을 기록하며 적자 전환했다. 4분기 매출은 897억 원, 영업이익은 72억 원으로 전분기 대비 매출은 4% 감소했으나, 영업이익은 12% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 18%, 52% 감소했으며, 당기순손실은 273억 원으로 자회사 영업권 손상차손이 반영된 영향이다. PC·콘솔 게임 부문 매출은 376억 원으로 전분기와 유사한 수준을 유지했다. 다만, 'P의 거짓' 출시 효과가 감소하면서 전년 동기 대비 39% 줄었다. 'P의 거짓'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 연말 할인 이벤트를 진행하며 꾸준한 판매를 이어갔으며, 올해 DLC 출시를 앞두고 있어 매출 확대가 기대된다. '디제이맥스 리스펙트 V'도 정규 DLC 'V 리버티 2'를 출시하며 실적을 뒷받침했다. 2024년 12월 기준 누적 판매량 600만 장을 돌파한 '디제이맥스 리스펙트 V'는 두터운 팬층을 기반으로 지속적인 성과를 이어갈 계획이다. 모바일 게임 부문 매출은 432억 원으로 전분기 대비 5% 감소했지만, 전년 동기 대비 21% 증가했다. '브라운더스트2'가 지난해 12월 진행한 1.5주년 이벤트에서 긍정적인 반응을 얻으며, 전년 동기 대비 매출과 활성 이용자 수(AU)가 각각 90%, 101% 상승하는 성과를 거뒀다. 다만, '영웅전설: 가가브 트릴로지'의 출시 효과 감소로 인해 전분기 대비 소폭 감소했다. 광고 및 임대수익을 포함한 기타 매출은 전분기 대비 15%, 전년 동기 대비 26% 감소한 90억 원을 기록했다. 네오위즈는 2025년 PC·콘솔 라인업 확대 및 신규 IP 확보에 집중할 계획이다. 'IP 프랜차이즈화'를 중장기 목표로 삼고, 탄탄한 내러티브와 세계관을 가진 게임 발굴에 힘쓸 방침이다. 이를 위해 'P의 거짓' DLC를 시작으로, 라운드8 스튜디오를 중심으로 '서바이벌 액션 어드벤처', '라이프 시뮬레이션' 등 여러 신규 PC·콘솔 프로젝트를 진행하고 있다. 또한, 투자 및 소싱을 통해 IP 파이프라인을 확대하는 노력도 지속한다. 폴란드 게임 개발사 '블랭크'와 '자카자네'에 이어 미국의 '울프아이 스튜디오'에까지 해외 투자를 단행했으며, 이를 바탕으로 글로벌 퍼블리셔로 도약을 추진 중이다. 이에 따라 주요 해외 시장에 거점을 마련하고 현지 인력을 보강하는 등 글로벌 역량 강화를 적극적으로 추진한다. 팬덤 확대 전략도 강화한다. '브라운더스트2'는 이용자 친화적인 운영과 라이브 방송, 오프라인 행사 개최 등 적극적인 소통을 이어가고 있다. 1월과 2월 '대만 게임쇼'와 '일러스타 페스'에 참가하는 등 국내외 시장에서 영향력 확대를 위한 현지화 및 팬덤 관리에 집중하고 있다. '디제이맥스 리스펙트 V'는 국내에 이어 일본에서도 팝업스토어를 처음으로 오픈할 예정으로, 이용자와 더욱 가까이 소통할 수 있는 다양한 접점을 확대해 나갈 계획이다.

2025.02.12 10:06강한결

"네이버웹툰 이 정도였어?"...'입학용병' 日 팝업 가보니

"동생을 구하면서 적들에게 굴복하지 않고 싸워 나가는 주인공의 모습이 일본 사람들의 가슴을 울린 것 같다. 라인망가는 이제 일본 Z세대들에게 일상이다." [도쿄(일본)=안희정 기자]21살 대학생 아미씨는 11일 일본 도쿄 시부야에 있는 라인프렌즈스토어 입학용병 팝업에 방문해 이같이 말했다. '점프'와 같은 만화잡지를 구매해 왔던 그는 이제 라인망가 플랫폼에서 웹툰을 본다. 아미씨는 "학교에서 친구들과 서로 요즘 어떤 라인망가를 보는지 물어본다"고 말했다. 일본에서 큰 반향을 일으켰던 네이버웹툰 '입학용병'이 이번엔 도쿄 시부야를 들썩이게 했다. 웹툰 입학용병은 가혹한 시간을 보낸 전직 최강용병이 가족과 친구의 사랑을 통해 성장해 가는 통쾌한 액션극으로, 한국에서는 2020년 11월부터, 일본에서는 2021년 9월부터 연재를 시작했다. 입학용병은 2년 연속 연간 인기 랭킹 1위를 기록한 일본의 최고 인기 웹툰이다. 연재 시작 2년 만에 라인망가 누적 조회수 4억회를 돌파했으며, 2023년에는 월 거래액 1억엔(약 9억9천500만원)을 넘어서며 해당 연도 라인망가 단일 작품 기준으로 최대 실적을 기록하기도 했다. 일본어뿐만 아니라 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등으로 서비스 되고 있고 2023년 12월 기준으로 글로벌 누적 조회수는 15억회를 넘었다. IPX는 이 기회를 놓치지 않고 네이버웹툰 웹툰 IP를 더 확장해 나가기 위해 일본 사업에도 집중했다. 그 결과, 한국 웹툰 최초로 라인프렌즈 스퀘어 시부야에서 팝업을 진행하게 됐다. 몰입형 팝업스토어…日 인기 성우 연기도 주목 팝업스토어 공식 운영 시작 하루 전인 6일에는 YC(글)·락현(그림) 작가의 현지 사인회가 진행돼 팬들이 몰렸고, 팝업 스토어 오픈 행사 첫 날은 입장 예약이 반나절도 안 돼 마감되기도 했다. 현재 팝업을 위한 예약을 따로 받고 있지는 않지만, 이날도 팬들이 찾아오거나 라인프렌즈 매장 방문객들이 호기심에 지하 1층에 마련된 팝업스토어에 속속 들어왔다. IPX 측은 팝업의 목적을 "방문객들이 입학용병의 세계관에 완전히 몰입해 다양한 체험과 만족감을 갖고 돌아가게 하는 것"이라고 말했다. 그 목적에 맞게 팝업스토어는 입구부터 음산한 분위기를 조성해 마치 웹툰 한 장면으로 들어가는 것처럼 꾸며졌다. 가장 눈에 띄었던 것은 대형 미디어존이다. 약 40평 규모의 이 공간은 입장만으로도 입학용병 속 캐릭터와 작가의 세계관에 몰입할 수 있게 만들어졌다. 4면이 스크린으로 만들어져 벽면과 바닥을 감싸는 입체적인 영상과 소리는 방문객들의 눈과 귀를 사로잡았고, 웹툰을 잘 모르더라도 보고싶다는 호기심을 불러일으키기에 충분했다. 또 일본 유명 성우인 사이토 '소마'가 주인공 타테와키 '소마'의 목소리를 연기했다는 것도 팬들에게 짜릿함을 선사했다는 평가다. 미디어존을 지나면 포토존과 굿즈가 마련돼 있다. 락현 작가는 이번 팝업을 위해 용병 시절의 오비토 소마와 동료들을 그렸고, 이 그림이 벽면을 가득 채웠다. 또한 팝업을 위해 주인공과 동료들의 키를 설정해 등신대도 제작해 전시했다. 팬들은 좋아하는 캐릭터 옆에서 사진을 찍고 팝업을 즐길 수 있다. "굿즈 구매만 66만원하는 팬도...매출 목표 4억7천만원" 팝업스토어에서 만난 다나카 타이키 라인프렌즈 MD 겸 프로젝트 매니저는 "랜덤 상품 영역이 인기있다"며 "이는 일본의 최근 덕질 문화를 반영하고 있는데, 내 최애 캐릭터가 나올 때까지 계속 사고 뽑는 것이 해당 캐릭터를 응원하는 한 방법이기 때문"이라고 말했다. 또한 웹툰 내 실제로 등장하는 상품을 레플리카로 출시한 굿즈도 인기라고 덧붙였다. 츄리닝 티셔츠는 주인공 소마가 웹툰에서 입고 나오는 것 재현했고, 학생증이나 사원증도 잘 팔린다는 설명이다. 타이키 매니저는 "방문한 팬들이 이렇게까지 품질이 높을 줄 몰랐고 상상 이상이라며 칭찬해준다. 굉장히 좋은 평가받고 있다. 팝업 만들 때 가장 중요하게 생각한 게 웹툰이고 원작자에 대한 존경심"이라면서 "입학용병 웹툰 원작자분들이 마음을 다해서 만든 작품이니까 조금이라도 상처를 입히면 안되기에 충실하게 세계관 구현하려고 노력했다. 웹툰 세계가 현실이 됐다는 점을 느낄 수 있게 고민했다"고 밝혔다. 이어 그는 "팝업 방문을 위해 오사카나 시즈오카에서 방문하는 팬들도 있었다. 굿즈를 7만엔(약 66만원)이나 구매한 고객도 있었다"며 "일본 입학용병 독자 1%, 즉 1만명 고객이 팝업 스토어에 오는 걸 기대한다. 매출 목표는 5천만엔(약 4억7천만원)으로, 많은 홍보 활동을 이어나갈 예정"이라고 말했다.

2025.02.12 09:00안희정

엑스게이트, 2년 연속 매출 400억대 돌파···영업이익 35억

네트워크 보안 전문업체 엑스게이트(대표 주갑수)는 2024년 매출액이 약 432억원, 영업이익은 약 35억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2023년에 이어 2년 연속 매출 400억대를 달성했다. 2024년 매출은 전년(428억)보다 0.9% 증가했고, 영업이익은 전년(41억) 대비 14.9% 줄었다. 회사는 "산업 전반의 불황 속에서도 성장세가 유지된 점은 고무적”이라며 “영업이익이 소폭 줄어든 건 연구개발(R&D)를 포함한 연구개발비 비중 증가에 따른 일시적 현상“이라고 설명했다. 당기 순이익은 40억원으로 급증했는데 "전기 합병비용 56억에 따른 기저효과로 인한 상승”이라고 해석했다. 회사는 "산업 전반의 불황 속에도 하반기 반등에 성공하며 전년 대비 약 1% 매출 성장률과 40억 대 순이익을 기록했다"고 밝혔다. 시장 반응은 좋지 못했다. 이날 엑스게이트 주가는 전날보다 90원(-0.94%) 하락한 9490원으로 마감했다. 엑스게이트의 대표 모델은 'AXGATE Series'다. 이 제품(솔루션)은 국가정보자원관리원, 한국환경공단, 한국지역난방공사, 해양경찰청, 방위사업청, 국군의무사령부, 경기도소방재난본부, NH농협은행, 현대카드, 메리츠화재, LG유플러스, KT, BGF리테일 등 각 정부부처와 공공기관, 군, 지자체, 금융, 일반기업 등에 공급됐다. 특히 하반기 전사적 노력을 기울인 끝에 수주한 우정사업정보센터의 대규모 납품 사업이 지속적 매출 상승에 크게 기여했다고 회사는 밝혔다. 또 엑스게이트 차세대 VPN인 '양자VPN(Q-VPN)'은 작년 하반기 방산 시장의 대규모 사업에 선정되는 등 본격적인 시장선도를 시작했다고 덧붙였다. 양자난수생성기(QRNG)가 탑재된 'Q-VPN'은 기존 VPN 대비 뛰어난 암호화 수준으로 양자컴퓨터 시대에 크게 주목받고 있다고 해석했다. 회사는 양자암호 모듈의 보드 자체 개발을 통해 제품 상용화를 완료했고, 국방 분야 첫 납품을 시작으로 향후 장기간 방산분야에 지속 납품을 시작한다고 설명했다. 또 국제NIST 표준에서 채택한 PQC(양자내성암호)알고리즘은 엑스게이트 자체 OS에 적용을 완료했고, 통신사와 함께 K-PQC의 기능개발과 QKD 연동 과제를 진행 중이라고 말했다. 회사는 보유하고 있는 기술력에 더해, 지속적인 고도화 및 트렌드 분석을 통해 양자암호 시장을 선도해 나갈 계획이다. 또 홈네트워크 보안 전용 솔루션 'AXGATE-HOMES' 역시 첫 발주와 함께 시장에서 높은 수주잔고를 확보하고 있다고 밝혔다. 관련 법령과 보안가이드에 맞춰 별도 TF팀 구성으로 시장에 기민하게 대응해온 엑스게이트는 세대 내, 공용부, 월패드 등 모든 환경에 적용 가능한 제품을 개발하고 인증을 마쳤다. 회사는 “국내 주요 건설사와 홈넷사들의 요구사항인 가격경쟁력과 기술경쟁력의 동시 확보를 통해 선택적 공급이 가능하다는 점이 최고 장점”이라며 “주요 건설사 개별 세미나를 통해 세심한 요구사항까지 확인한만큼, 올해부터 안정적인 공급이 진행될 것”이라고 밝혔다. 엑스게이트는 최근 4년간 연구개발비 투자 비중을 지속적으로 높여왔다. 불황이 예고된 작년에도 R&D에 대한 투자는 전년보다 더욱 늘어났으며, 신규 개발 인력에 대한 적극적인 투자와 함께 외부 협업을 통한 외주용역 투자를 확대했다. 앞으로도 이 같은 기조는 계속 유지한다는 것이 회사 설명이다. 기존 솔루션인 차세대방화벽(NGFW)과 SSL가시성, 침입방지시스템(IPS)의 제품 고도화를 위한 연구 개발은 물론, 제로트러스트(Zero-Trust) 컨소시엄 구성과 비즈니스모델(BM) 발굴에 더욱 투자할 예정이다. 회사는 "산업 전반의 불황 속에서도 성장세가 유지된 점은 고무적”이라며 “영업이익이 소폭 줄어든 부분은 R&D를 포함한 연구개발비 비중 증가에 따른 일시적 현상“이라고 밝혔다. 이어 “2025년은 양자VPN과 홈네트워크보안 솔루션, 차세대 모델 등 신시장 매출 확대가 본격적으로 이뤄지는 한 해가 될 것”이라며 “이를 위한 기술 개발 투자와 미래 먹거리를 위한 연구를 멈추지 않을 것”이라고 말했다.

2025.02.11 23:14방은주

레이저티닙‧아미반타맙, 비정형 EGFR 폐암의 기존 치료 한계 극복 가능

비정형 EGFR 유전자 변이 폐암의 기존 치료법보다 높은 효과를 보이는 임상 결과가 나왔다. 연세암병원 폐암센터 홍민희, 연세대학교 의과대학 의생명과학부 윤미란 교수, 오승연‧박세원 연구원 연구팀은 레이저티닙‧아미반타맙 병용 요법이 레이저티닙 단독 요법보다 치료 효과가 우월하다고 11일 밝혔다. 연구팀에 따르면 비소세포폐암 환자 10명 중 3~4명은 EGFR 돌연변이를 보이는데, 이중 90%는 L858R과 엑손 19 결손 변이고 나머지는 비정형 EGFR 변이로 분류한다. 대표적으로 G719X, S768I, L861Q가 있으며 두 가지 이상 변이가 동시에 나타날 수 있다. 비정형 EGFR 변이 치료제로는 2세대 EGFR 표적항암제 아파티닙이 FDA 승인을 받았지만, 일부 변이에 대한 효과가 제한적이고 내성이 발생하면 대체 가능한 옵션이 부족한 상황이다. 3세대 EGFR 표적항암제인 오시머티닙도 치료 효과를 입증했지만 변이마다 보이는 효과가 다르다. 연구팀은 EGFR 변이 치료제의 내성을 일으키는 메커니즘인 MET 변이를 동시에 타깃하는 새로운 치료법을 시도했다. 3세대 EGFR 표적항암제 레이저티닙과 EGFR-MET 이중 표적 항체 아미반타맙을 병용해 기존 치료제의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 확인했다. EGFR 활성 돌연변이를 발현하도록 설계한 마우스 유래 세포주, PDO(환자 유래 오가노이드)와 PDC(환자 유래 세포) 모델을 대상으로 한 실험에서 병용 치료는 기존의 EGFR 억제제 단일요법보다 종양 억제효과가 더 뛰어난 것으로 나타났다. PDO 실험에서는 암 성장을 유도하는 EGFR 인산화 활성을 절반 수준으로 낮추는데 필요한 약물 농도(IC50)를 확인했다. 단독치료와 병용치료의 IC50 값은 각각 19.5나노몰(nM), 3나노몰로 병용요법이 동일한 효과를 내기 위해 단독요법보다 약 6배 적은 용량이 필요했고, 또 암세포의 성장 주기가 G1기(세포가 증식하기 위해 다음 사이클 시작 단계)에서 정지했다. 단독요법에 내성을 획득한 환자 세포로 만든 PDC을 통해서는 항체 의존성 세포 독성(ADCC) 효과를 확인할 수 있었다. ADCC는 면역세포가 암세포를 살상할 수 있도록 돕는 기전이다. 이어진 동물실험에서 병용요법은 종양 억제 지속성을 보여줬다. 단독요법은 치료 중단 후 바로 종양 성장이 재개했으나, 병용치료는 중단 이후 약 90일 동안 종양이 자라지 않았다. 레이저티닙이 타겟 수용체 발현을 증가시켜 아미반타맙의 효능을 강화한 결과라는 설명이다. 실제 환자를 대상으로 했을 때는 40% 정도가 종양 축소를 보였고 무진행 생존기간은 기존 단독 요법보다 훨씬 긴 16개월 이상을 기록했다. 홍민희 교수는 “병용요법은 인체 면역세포가 암세포를 살상할 수 있도록 돕는 항체 의존성 세포 독성을 활성화하는 기전으로 기존 치료법 내성을 극복한다”며 “이번 연구 결과는 작년 미국 임상암학회(ASCO)에서 발표됐던 비정형 코호트 연구에 대한 근거를 마련함과 동시에 MET 변이 발현 수준을 치료 반응을 예측할 수 있는 바이오마커로 제시했다는 점에서도 큰 의의를 가진다”고 말했다. 한편 이번 연구 결과는 국제학술지 '셀 리포츠 메디슨(Cell Reports Medicine, IF 11.7)'에 게재됐다.

2025.02.11 17:09조민규

인천교육청, '양방향 문자'로 민원서비스 최우수 기관 선정

인천광역시교육청이 '양방향 문자 서비스'를 도입하며 2024년 민원 서비스 종합평가에서 시도교육청 1위를 차지하며 최우수 기관으로 선정됐다. 모노커뮤니케이션즈는 인천시교육청이 양방향 문자 서비스 등을 통해 디지털 소외 계층을 배려하고 신속하고 효율적인 민원 응대 체계를 구축했다고 11일 밝혔다. 양방향 문자는 일반 유선전화번호나 행정 전화번호를 통해 실시간으로 문자 소통이 가능한 서비스다. 기존 전화 상담이나 홈페이지 게시판을 통한 민원 신청 방식과 달리, 별도의 인증 절차 없이 문자 메시지만으로 행정 서비스를 이용할 수 있어 시민들의 접근성이 향상되는 장점이 있다. 인천시교육청은 지난 2023년 시도교육청 최초로 KT 양방향 문자 서비스를 도입해 교사와 교직원의 개인정보를 보호하면서도 행정번호를 활용한 문자 소통이 가능하도록 했다. 이를 통해 검정고시 증명서 사전 예약 서비스 등 다양한 민원 업무를 간편 문자 예약 방식으로 운영했다. 검정고시 원서접수 기간 동안 민원 발급 대기시간 증가로 인한 불편을 해소하고자 담당자의 행정 전화번호로 사전 예약 신청을 문자로 접수하는 방식을 도입했다. 문자로 간단히 신청할 수 있어 인터넷 사용이 익숙하지 않은 어르신이나 다문화 가정 등 민원 취약 계층에게 좋은 반응을 얻으며 소외없는 민원 행정을 실현했다. 이를 통해 민원 발급 대기시간이 줄어들고, 대면 접촉이 감소하는 등 행정 서비스의 효율성도 한층 강화됐다. 이번 평가에서 인천시교육청의 양방향 문자 서비스는 민원 처리 속도와 만족도를 동시에 높이는 효과적인 수단으로 인정받았다. 특히, 디지털 소외 계층을 배려한 운영 방식이 높은 평가를 받으며, 다른 공공기관에서도 도입을 검토하는 사례가 늘고 있다. 모노커뮤니케이션즈 이민호 대표는 "양방향 문자 서비스는 단순한 알림 발송을 넘어 실질적인 소통 도구로 활용할 수 있어, 민원 서비스 개선을 고민하는 기관들에게 현실적인 대안이 될 것"이라며 "앞으로도 신속하고 효율적인 소통을 지원할 수 있도록 다양한 기관과 협력해 나가겠다"고 말했다.

2025.02.11 16:31남혁우

AI로 영어공부 "6주 만에 2년치 성과"…비결은?

"AI는 내가 원하는 어떤 튜터도 될 수 있다" - 나이지리아 교육현장의 변화 과학전문매체 ZME Science에 따르면, 나이지리아 베닌시티에서 진행된 AI 기반 교육 혁신 프로그램이 놀라운 성과를 거뒀다. 에도 보이스 하이스쿨(Edo Boys High School)의 학생 오모로그베 우요사(Omorogbe Uyiosa)는 "AI는 우리가 입력하는 프롬프트에 따라 튜터가 될 수도 있고, 우리가 원하는 어떤 것이든 될 수 있다"고 말했다. 세계은행(World Bank)이 주도한 이번 시범 프로그램은 교실 과밀화, 교사 부족, 개별 학습 자원 부족 등 교육 현장의 고질적인 문제 해결을 위해 생성형 AI를 가상 튜터로 활용했다. (☞ 연구 결과 바로가기) AI 프로그램의 구체적 운영 방식과 집중 분야... 영어 능력 향상 세계은행이 주도한 이번 프로그램은 2024년 우기 동안 12-17세 학생들을 대상으로 6주간 진행됐다. 프로그램은 방과 후 학습 형태로 운영됐으며, 영어 언어 능력 향상을 주요 목표로 삼았다. 여기에 AI 지식과 디지털 리터러시 교육도 함께 이뤄졌다. 학생들은 생성형 AI를 가상 튜터로 활용해 개별화된 학습을 진행했으며, 이는 과밀 학급, 교사 부족, 개별 학습 자원 부족 등 나이지리아 교육현장의 구조적 문제를 해결하기 위한 혁신적인 시도였다. 표준편차 0.3 향상: AI 튜터가 이끈 학습 혁신의 실제 성과 프로그램은 학생들을 두 그룹으로 나누어 진행됐다. 일반 수업을 계속한 대조군과 AI 프로그램에 참여한 실험군의 평가 점수 분포를 분석한 결과, 실험군의 평균 점수(0.13)가 대조군의 평균 점수(-0.16)를 크게 상회했다. 특히 표준화된 총점에서 실험군은 더 넓은 범위의 높은 점수 분포를 보였으며, 이는 AI 프로그램이 다양한 수준의 학생들에게 효과적이었음을 시사한다. 이러한 표준편차 0.3의 학습 성과 향상은 일반적인 2년 과정의 학습 효과를 6주 만에 달성한 것으로, 개발도상국의 교육 개입 프로그램 중 상위 20%에 해당하는 성과다. 출석률과 성과의 상관관계: "더 많이 참여할수록 더 큰 효과" 연구팀이 공개한 '참석일수-반응 관계' 그래프는 수업 참석 횟수와 학습 성과 사이의 명확한 상관관계를 보여준다. 초기 1-4일 구간에서는 다소 불안정한 성과를 보였으나, 5일 이상 참석한 학생들의 경우 평가 점수가 지속적으로 상승하는 추세를 보였다. 특히 8일 이상 참석한 학생들은 평균 평가 점수가 크게 향상됐으며, 11일 이상 참석한 학생들은 가장 높은 성과를 달성했다. 홍수와 교사 파업, 방과 후 아르바이트 등의 어려움에도 불구하고 꾸준히 참여한 학생들은 더 큰 혜택을 받았다. 주목할 만한 점은 참석 일수가 증가할수록 학습 성과가 정체되지 않고 지속적으로 향상됐다는 것이다. 이는 프로그램 기간을 연장할 경우 더 큰 성과를 얻을 수 있다는 가능성을 시사한다. 성별 격차 해소의 돌파구: 여학생들의 눈에 띄는 성장 프로그램의 또 다른 중요한 발견은 성별 학습 격차 해소 효과다. 기존에 남학생들보다 성적이 낮았던 여학생들의 성장세가 더욱 두드러졌다. 이는 AI 튜터가 교육 형평성 제고에도 기여할 수 있음을 보여준다. 글로벌 AI 교육 혁신의 선례: 터키, 가나 등 성공 사례 세계은행의 교육전문가 마틴 E. 드 시모네(Martín E. De Simone) 연구팀은 이번 연구가 개발도상국 환경에서 생성형 AI를 가상 튜터로 활용한 최초의 연구라고 밝혔다. 이는 터키의 단일 학교 AI 학습 사례, 가나의 왓츠앱을 통한 AI 수학 교육, AI 코딩 수업 등 전 세계적으로 진행되고 있는 유사 프로젝트들과 맥을 같이한다. AI의 새로운 교육적 가치: '부정행위 도구'에서 '학습 조력자'로 AI는 종종 학생들의 부정행위 수단으로 거론되지만, 이번 사례는 특히 자원이 부족한 학교에서 AI가 얼마나 강력한 교육 도구가 될 수 있는지를 보여준다. 프로그램 참가 학생들은 단순 지식 습득을 넘어 '학습하는 방법'을 터득했으며, 이는 프로그램에서 직접 다루지 않은 과목의 기말고사 성적 향상으로도 입증됐다. 장기적인 효과와 확장성은 아직 검증이 필요하지만, AI를 활용한 교육 혁신의 가능성은 이미 입증됐다는 것이 연구진의 설명이다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니>다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.11 16:09AI 에디터

"글로벌 AI 안전 논의 실효성 의문…선언적 수준 넘어서야"

인공지능(AI) 안전성에 대한 글로벌 논의가 단순히 선언적 수준에 머물지 않고 실질적 영향을 발휘할 수 있어야 한다는 지적이 나왔다. 이은주 서울대 언론정보학과 교수 겸 AI신뢰성센터장은 11일 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 'AI 서울 2025'에서 이같이 주장했다. 글로벌 차원에서 AI 안전 논의가 이뤄지고 있지만 추상적이고 표면적인 결과만 도출된다는 이유에서다. 이 센터장은 "기후 위기나 코로나19 대응처럼 AI 안전도 글로벌 단위 노력이 필요하지만, 국가 간 이해관계가 얽혀 있어 실효성 있는 합의에 이르는 것이 쉽지 않다"고 지적했다. 그는 "최근 딥시크나 소버린AI 처럼 AI가 국가 안보, 정보 유출 문제와 직결됐다"며 "각국 이해관계가 충돌하는 상황에서 올바른 합의가 진행될지 우려스럽다"고 이유를 밝혔다. 그는 글로벌 논의를 통한 결과물이 실제 AI 개발 과정에 큰 영향을 미치지 않는다고 주장했다. 그는 "AI 안전 논의 결과는 누구도 반대하기 어렵고, 추상적이고, 당연한 원칙에 그치는 경우가 많다"며 "'AI가 인간 중심이어야 한다' 또는 '윤리적이어야 한다' '평등해야 한다'는 선언적 수준에 머물러 있다"고 지적했다. 또 그는 '인간중심(Humancentric) AI' 개념 확산을 우려했다. 그는 "여기서 말하는 '인간'에 대한 주체도 불분명하다"며 "마치 공식적인 대상이 있는 것처럼 간주해 명확성이 부족하다"이라고 주장했다. 그는 글로벌 기업과 각국 정부가 단순히 AI 안전·규범에 대한 논의를 넘어 'AI가 인간을 얼마나 더 안전하게 만들 수 있는가'라는 관점에 집중해야 한다고 강조했다. 단순히 인간을 AI 위협으로부터 보호하는 것이 아니라 AI가 사회적 위험을 예방·대응하는 역할을 수행할 수 있게 도와야 한다는 설명이다. 이 센터장은 이를 위해 기술과 법·제도적 논의뿐 아니라 인간의 AI 기술 수용, 평가, 반응 방식을 과학적으로 이해하는 것도 필요하다고 설명했다. 실제 AI 이용자 경험과 관점을 바탕으로 AI 안전성 방향을 설정해야 한다는 의미다. AI안전연구소 "AI 테스트·평가 발전…기술·규제적 대응 시급" 한국전자통신연구원(ETRI) 최민석 AI안전연구소 실장은 AI 안전성 확보를 위해 기술적 대응과 규제적 대응을 병행해야 한다고 강조했다. 최 실장은 AI 안전 핵심 요소로 ▲견고성(Robustness) ▲확실성(Assurance) ▲명확성(Specification)를 제시했다. 견고성은 비정상적인 상황에서도 AI가 안전하게 작동하는 능력을 의미한다. 확실성은 AI의 작동 방식을 설명할 수 있는 능력이다. 명확성은 AI 모델이 의도한 대로 정확히 작동하도록 설계하는 기술적 접근을 말한다. 그는 AI 모델 테스트와 평가가 더욱 중요해질 것으로 전망했다. 최 실장은 "AI 모델을 사람이 일일이 평가하기에는 한계가 있다"며 "테스트와 평가의 자동화, 수치화가 확대될 것"이라고 내다봤다. 또 특정 안전 조치가 실제 유효한지를 지속적으로 검증하는 절차도 필수적이라고 강조했다. 최 실장은 "앞으로 견고성과 확실성, 명확성을 AI 안전 평가 핵심 요소로 삼아야 한다"며 "기술과 정책이 유기적으로 협력해 다양한 위험 요소를 과학적으로 분석해야 한다"고 말했다. 최 실장은 AI 전체를 획일적으로 규제하는 것은 바람직하지 않다고 지적했다. 그는 "위험 유형에 따라 기술적 해결책이 더 효과적일 수 있고, 일부 분야는 규제적 접근이 필요할 수 있다"며 "맞춤형 대응 전략이 중요할 것"이라고 강조했다.

2025.02.11 15:37김미정

해외 이커머스서 의료제품 불법광고 수백건 적발…'큐텐' 최다

나흘 만에 해외 온라인 쇼핑몰을 통한 의약품·의약외품·의료기기 불법 판매 광고 게시물 수백 건이 규제당국에 적발됐다. 식품의약품안전처는 지난달 13일~17일 큐텐·알리익스프레스·테무·쉬인 등 해외직구·구매대행 등으로 판매되는 해외 제품 중 수요가 많거나 소비자 피해가 우려되는 의료제품의 제품명, 효능·효과 등을 검색해 총 327건의 불법 광고 게시물을 적발했다. 온라인 쇼핑몰별 적발 건수는 큐텐이 232건(70.9%)으로 가장 많았다. 이어 ▲알리익스프레스 45건(13.8%) ▲테무 43건(13.2%) ▲쉬인 7건(2.1%) 순이었다. 적발된 해외 의료제품은 ▲소염진통제 등 의약품 181건(55.3%) ▲치약제 등 의약외품 46건(14.1%) ▲비강확장기 등 의료기기 100건(30.6%) 등이었다. 현행법상 온라인에서 판매자가 구매자의 개인통관 고유번호를 요구하면서 해외 의약품·의약외품·의료기기를 구매 대행하거나 국내 소비자를 대상으로 해외직구 판매하는 것은 불법이다. 식약처에 따르면, 온라인에서 판매되는 해외 의료제품은 제조·유통 경로가 명확하지 않다. 위조품이거나 유해 성분 등이 포함되어 있을 수 있어 안전을 담보할 수 없다. 오남용에 의한 소비자 피해가 발생할 수 있어 주의해야 한다. 의약품은 반드시 병원과 약국을 방문해 의사의 처방, 약사의 조제·복약지도에 따라 정해진 용량·용법을 지켜 복용해야 한다. 직구 등을 통해 임의로 복용해서는 안 된다. 소비자는 의료제품 구매 시 식약처장의 허가를 받아 적법한 수입절차를 통해 안전성이 검증된 제품인지 확인해야 한다. 식약처는 “의료제품의 온라인 불법 판매를 지속 점검해 소비자의 피해를 예방하고 건전한 의료제품 유통 질서를 확립하기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.

2025.02.11 15:07김양균

감정 가진 AI 로봇 등장… 애플 연구진이 밝혀낸 진실

애플(Apple)의 연구진이 발표한 논문 'ELEGNT: Expressive and Functional Movement Design for Non-anthropomorphic Robot'에 따르면, 비인간형 로봇의 표현적 움직임이 사용자 경험과 상호작용 품질을 크게 향상시키는 것으로 나타났다. (☞ 논문 바로가기) 표현적 움직임으로 사용자 평가 2배 향상 연구진은 6자유도 로봇 팔과 LED 조명, 레이저 프로젝터, 내부 카메라, 하향식 외부 카메라, 음성 시스템이 장착된 램프 형태의 로봇을 개발했다. 이 로봇은 일상적인 가정용 형태를 취하면서도 조명과 움직임을 통해 환경 및 사용자와 상호작용할 수 있도록 설계되었다. 26세에서 51세까지의 참가자 21명을 대상으로 한 실험에서, 표현적 움직임을 포함한 로봇이 기능적 움직임만 있는 로봇보다 평균 2배 높은 평가를 받았다. 구체적으로 표현적 움직임을 포함한 로봇은 평균 56.16점을, 기능적 움직임만 있는 로봇은 평균 28.77점을 기록했다. 꼬리 흔들기부터 고개 끄덕임까지: 로봇의 감정 표현 동작 설계 연구팀은 키네시스와 프록세믹스 움직임을 기본 요소로 활용했다. 공간적 특성과 관련해 로봇은 고개를 끄덕이거나 흔들어 태도를 표현하고, '꼬리 흔들기'나 '앉기' 동작으로 흥분이나 휴식을 나타냈다. 시간적 특성으로는 속도, 일시 정지, 가속도를 조절해 주저함이나 자신감을 표현했다. 또한 공간적 거리 관리를 통해 환경 및 사용자와의 관계를 표현했다. MDP 기반 로봇 제어: 기능적·표현적 효용 결합한 상호작용 시스템 연구팀은 로봇의 움직임을 마르코프 결정 과정(Markov Decision Process, MDP)으로 수학적 모델링했다. 이 모델은 로봇의 관절 각도, 도구 상태, 환경 상태를 포함하며, 기능적 효용(F)과 표현적 효용(E)으로 구성된다. 기능적 효용은 목표 상태 도달을, 표현적 효용은 의도, 주의력, 태도, 감정 전달을 위한 움직임을 생성한다. 로봇은 다양한 상호작용 채널을 활용한다. 사용자의 제스처를 인식하고, 음성 명령에 반응하며, 관절의 토크 감지를 통해 촉각 입력도 처리할 수 있다. 프로젝터를 통해 벽이나 책상에 정보를 투사할 수 있으며, 조명으로 특정 공간이나 물체를 강조할 수 있다. 예를 들어, 식물 근처에 물 아이콘을 투사하여 물주기를 상기시키거나, 책 읽기 활동 중에 보조 정보를 표시할 수 있다. 음악·대화·알림 등 사회적 작업에서 두각: 6가지 시나리오 실험 결과 실험은 6가지 시나리오로 구성되었다. 기능 중심 작업에는 사진 촬영용 조명 제공, 프로젝트 지원, 오류 표시가, 사회적 작업에는 음악 재생과 춤추기, 일상 대화하기, 물 마시기 알림이 포함되었다. 특히 사회적 작업에서 표현적 움직임의 효과가 더욱 두드러졌으며, 모든 평가 지표에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공감능력 낮은 사용자가 더 선호: 연령·전문성에 따른 로봇 수용도 차이 흥미로운 점은 참가자 배경에 따른 차이다. 나이가 많은 참가자일수록 표현적 로봇에 대한 선호도가 낮았고(p < 0.001), 로봇공학 배경이 없는 참가자들이 로봇공학자들보다 더 높은 평가를 했다(p = 0.006). 또한 공감 능력이 낮다고 자체 평가한 참가자들이 표현적 움직임에 더 긍정적으로 반응했다. '강아지 같다' vs '너무 기계적이다': 표현적 움직임의 사용자 인식 영향 질적 분석에서는 표현적 움직임을 가진 로봇이 '강아지'나 '아이' 같은 생명체로 인식되는 반면, 기능적 움직임만 있는 로봇은 '지루하다', '너무 기계 같다', '감정이 없다'는 평가를 받았다. 특히 사회적 대화 중에 움직임이 적은 로봇은 '섬뜩하게 응시하는 것 같다'는 부정적인 반응을 이끌어냈다. 자연스러운 음성-동작 조화의 필요성: 기계적 음성이 친근감 저해 연구는 로봇의 음성과 움직임 간의 조화도 중요함을 밝혀냈다. 참가자들은 표현적인 움직임이 '매력적이고 성격을 보여주는' 반면, 로봇의 음성이 '자동화된', '딱딱한' 느낌을 주어 '상호작용의 친근함을 떨어뜨린다'고 지적했다. 이는 향후 로봇 개발에서 다중 모달리티 간의 조화가 중요함을 시사한다. 이번 연구는 비인간형 로봇의 감정 표현이 인간-로봇 상호작용을 개선하는 데 중요한 역할을 할 수 있음을 보여주었다. 연구진은 이러한 발견이 향후 일상생활에서 활용될 로봇 설계에 중요한 통찰력을 제공할 것으로 기대하고 있다. '무의미한 움직임'과 '장기적 효과' 과제: 맥락 인식형 로봇 개발 제안 연구진은 표현적 움직임의 효과가 시간이 지남에 따라 감소할 수 있다는 점을 지적했다. 참가자들은 처음에는 새로움 요소로 인해 긍정적으로 반응할 수 있지만, 이는 빠르게 사라질 수 있다고 언급했다. 또한 일부 참가자들은 로봇이 상시 움직이는 것을 불편해했으며, 특히 명백한 이유 없는 움직임은 로봇의 주의력 부족으로 해석될 수 있다고 지적했다. 연구팀은 이러한 발견을 바탕으로 맥락 인식이 가능한 로봇 움직임 생성을 위한 프레임워크 개발의 필요성을 제시했다. 또한 개인의 선호도와 작업 특성에 따라 표현적 움직임을 조절할 수 있는 적응형 시스템 개발을 향후 연구 과제로 제안했다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.11 13:30AI 에디터

울산 도시철도 2028년 개통…대광위, 도시철도 1호선(트램) 기본계획 승인

국토교통부 대도시권광역교통위원회는 '울산 도시철도 1호선(트램)' 건설사업에 대한 '기본계획'을 승인했다. 울산 도시철도 1호선은 광역시 가운데 유일하게 도시철도가 없는 울산시에 친환경 무가선 수소전기트램을 건설하는 사업이다. 태화강역에서 신복교차로까지 총길이 10.9㎞ 구간에 정거장 15곳을 신설할 예정이며, 2028년 개통이 목표다. 울산1호선 트램은 국내 최초 수소시범도시인 점을 감안, 친환경 수소무가선트램으로 건설한다. 친환경수소트램의 연료는 수소와 산소 반응으로 물이 배출되기 때문에 배기가스가 없고 온실가스 배출을 최소화하는 친환경 교통수단이다. 차량 크기는 35.0m×2.65m×4.0m이며 총 9편성(5모듈 1편성)에 20분 1회 충전하면 200㎞를 달릴 수 있다. 대광위는 이번 기본계획 승인으로 기본·실시설계에 착수해 2028년 개통을 목표로 추진할 계획울산1호선은 울산시 주요 도로인 삼산로·문수로·대학로를 운행하는 노선으로 평균 버스 통행시간인 40분 보다 30% 단축한 28분이 소요될 전망이다. 대광위는 빠른 이동과 정시성 확보, 동해선 광역전철(연간 이용객 250만명)과의 환승 연계로 광역권 이동 편의 증진에도 기여할 것으로 기대했다. 강희업 대도시권광역교통위원장은 “울산 도시철도 1호선이 2028년에 적기 개통할 수 있도록 본 사업을 적극 지원하는 한편, 연계되는 도로·철도·환승시설 등 다른 광역교통수단 확충도 지원해 주민이 더 편리하고 더 안전한 광역교통 서비스를 이용하실 수 있게 노력해 나갈 것”이라고 밝혔다. 한편, 울산시는 동서축의 1호선과 함께 남북축의 2호선도 완성되면 십자형 간선 대중교통 축이 형성돼 대중교통 이용이 더욱 활성화할 것으로 기대했다.

2025.02.11 11:24주문정

데브시스터즈, 2024년 영업이익 272억원…전년比 흑자 전환

데브시스터즈는 11일 2024년 연간 누적 매출 2천362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다고 공시했다. 실적 성장은 서비스 5년 차에도 지속적인 성장세를 보이는 '쿠키런: 킹덤'과 지난해 6월 출시된 '쿠키런: 모험의 탑'이 주도했다. 이에 따라 전년 대비 매출은 46.6% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'은 2023년 대비 신규 유저 수가 27% 증가했으며, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7천200만 명을 돌파하며 꾸준한 인기를 증명했다. 지난 1월 진행된 4주년 기념 업데이트의 영향으로 3주년 동기간 대비 매출이 54%, 활성 유저 수가 19% 이상 증가하는 등 강한 성장세를 이어가고 있다. '쿠키런: 모험의 탑' 역시 출시 이후 한국, 미국, 대만, 태국 등 주요 시장의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위를 기록하며 성공적인 출발을 보였다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권을 유지하며 주요 성장 동력으로 자리 잡았다. 한편, 2024년 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록해 전분기 대비 다소 둔화됐다. 그러나 해당 기간 동안 핵심 타이틀의 콘텐츠 확장 및 글로벌 마케팅 전략의 기반을 구축한 결과, 2025년 1분기 주요 지표 반등을 견인하고 있다는 설명이다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 시장을 중심으로 성장 기회를 확대하고 매출 규모를 더욱 늘린다는 계획이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 일본 시장 공략에 속도를 높인다. 오는 21일부터 내달 3일까지 현지 테스트를 통해 사전 유저 반응 및 의견을 수렴하며, 이를 바탕으로 제품 완성도를 높이고 일본 특화 콘텐츠를 적용할 방침이다. 퍼블리셔 요스타와의 협업을 통해 본격적인 현지 서비스 준비에 돌입하며, 중국 시장 진출을 위한 전략도 마련 중이다. '쿠키런: 브레이버스'는 트레이딩 카드 게임(TCG)의 본고장인 미국 진출을 추진한다. 이달 중 글로벌 TCG·보드게임 무역 박람회 'GAMA 엑스포'에 참가해 부스를 운영하고 세미나를 개최하며 시장 공략에 나선다. 지난해 대만과 동남아 5개국에서 출시된 '쿠키런: 브레이버스'는 초도 물량 완판 및 추가 발주를 진행했으며, 월간 대회 등 다양한 이벤트를 통해 시장 확대를 지속하고 있다. '쿠키런: 오븐스매시'는 2분기 글로벌 유저 테스트를 통해 실시간 배틀 액션 기반의 핵심 게임성과 안정성을 검증할 예정이다. 연내 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하며, 퍼블리셔 VNGGames와 협력해 아시아 9개 지역에 대한 별도 서비스 전략도 구체화하고 있다. 데브시스터즈는 2024년 성과를 기반으로 신작 개발 투자를 확대하고, 글로벌 신규 유저 확보를 위한 IP 사업 확장 및 UA 마케팅 전략을 강화하며 2025년에도 성장세를 이어간다는 방침이다.

2025.02.11 11:08강한결

인도서도 통한 '갤럭시S25'…역대급 판매 기대감

삼성전자 최신 플래그십 스마트폰 '갤럭시S25' 시리즈가 국내외 시장에서 흥행가도를 달리고 있다. 국내 사전판매서 호실적을 낸 데 이어, 인도 시장에서도 높은 판매량을 보였다. 11일 외신에 따르면 인도 시장에서 삼성전자 갤럭시S25 시리즈의 사전 판매량은 43만대를 기록했다. 전작인 갤럭시S24 대비 20% 증가한 수치다. 라주 풀란 삼성전자 인도 모바일경험(MX) 수석부사장은 "올해 주력 유통망을 1만7천개 매장으로 확대했고, 이를 통해 소규모 도시의 수요를 파악하는 데 도움이 됐다"고 분석했다. 인도는 글로벌 스마트폰 2위 시장이다. 가파른 인구 수 증가로 더욱 성장할 것으로 예견되는 지역이다. 지난해 약 1억5천만대 이상의 스마트폰이 출하됐고, 오는 2027년에는 2억5천만대 이상으로 넘어설 것으로 전망된다. 삼성전자는 중저가폰을 중심으로 인도 시장을 공략해 2017년까지 1위 자리를 유지했다. 이후 중국 업체들의 저가 공세로 2018년 샤오미에 1위를 내준 뒤, 2022년까지 5년 연속 2위에 머물렀다. 2023년 비보를 제치고 1위를 달성했다가, 작년에는 또다시 비보에 1위를 내준 것으로 알려졌다. 갤럭시S25 시리즈는 앞서 국내에서 진행된 사전판매에서도 130만대를 달성하며, 역대 S 시리즈 중 최고 성적을 보였다. 디자인과 AI 성능이 개선되면서 전작과 동일한 가격에 출시된 점이 소비자들의 선택을 이끌었다는 분석이다. 출시 초반부터 국내외에서 소비자 반응이 이어지면서, 신제품 판매량에 거는 기대감도 더욱 커지고 있다. 대만 TF 인터내셔널 증권 궈밍치 애널리스트는 "삼성전자가 올해 갤럭시S25 판매 목표를 약 4천만대로 잡았다"며 "전작에 비해 출하량이 약 10% 증가할 것으로 예상된다"고 자신의 엑스를 통해 밝혔다.

2025.02.11 10:56신영빈

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