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엄마들이 육아 고민을 SNS 대신 AI에게 털어놓는 이유

육아 정보를 얻기 위해 페이스북(Facebook) 육아 커뮤니티를 찾던 엄마들이 조용히 떠나고 있다. 그 자리를 채운 것은 챗GPT(ChatGPT)와 제미나이(Gemini) 같은 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)이다. 단순히 편리함 때문만은 아니다. 그 배경에는 '판단받지 않고 싶다'는 깊은 심리적 욕구가 있다. "혹시 나쁜 엄마로 보일까봐"…41%가 육아 커뮤니티를 피한다 방글라데시 치타공 공과대학교(Chittagong University of Engineering and Technology)와 방글라데시 전문가 대학교(Bangladesh University of Professionals) 연구진이 2026년 2월 발표한 논문에 따르면, 남아시아 엄마 109명을 대상으로 설문한 결과 41.3%가 '맘-셰이밍(mom-shaming)', 즉 엄마로서 비난받는 것이 두려워 페이스북 육아 그룹에 질문 올리기를 적극적으로 피한다고 답했다. 추가로 22.9%는 "상황에 따라 피한다"고 응답해, 사실상 응답자의 64%가 페이스북 육아 커뮤니티를 꺼린다는 결과가 나왔다. 맘-셰이밍이란 엄마의 수유 방식, 훈육 방법, 일과 육아의 균형 등 양육 선택을 다른 사람들이 공개적으로 비판하거나 조롱하는 현상을 말한다. 연구에 참여한 한 엄마는 "아이에게 화를 낸 것을 해결책을 찾고 싶어도 페이스북에는 올릴 수 없다. 내가 끔찍한 엄마로 보일 것 같아서"라고 털어놓았다. 또 다른 참가자는 "아는 사람은 내 문제를 보고 나중에 판단할 것이고, 모르는 사람은 내 사정을 구경거리로 삼을 것"이라고 말했다. 대가족일수록, 본국에 살수록 AI를 더 찾는다 연구 결과에서 흥미로운 점은 엄마의 거주 환경과 가족 구성이 AI 선호도에 큰 영향을 미친다는 사실이다. 본국(도시, 농촌, 교외)에 사는 엄마들은 해외 거주 엄마들보다 페이스북 육아 그룹을 더 많이 회피했다. 통계적으로도 유의미한 차이였다(χ²=9.23, p=0.01). 가족 구조도 영향을 미쳤다. 조부모나 친척과 함께 사는 대가족(joint family) 구성원인 엄마들이 핵가족 엄마들보다 페이스북을 더 많이 피하는 경향을 보였다(χ²=12.003, p=0.002). 이는 커뮤니티 내에 지인이나 가족이 함께 있을 가능성이 높은 환경에서 사회적 판단에 대한 두려움이 더 커지기 때문으로 분석된다. 대가족 구조에서는 개인의 육아 고민이 가족 전체의 시선에 노출될 수 있다는 불안감이 더 크게 작용한다. "익명 게시판도 믿을 수 없다"…AI가 제공하는 '진짜 프라이버시' 페이스북 육아 그룹에도 익명 게시 기능이 있지만, 엄마들은 이를 신뢰하지 않았다. 연구에 참여한 한 엄마는 "익명으로 올려도 그룹 관리자는 누가 올렸는지 알 수 있다. AI에는 그런 문제가 없다"고 말했다. 또 다른 참가자는 "내 신원이 숨겨져 있어도 수많은 댓글과 부정적인 반응이 나를 무너뜨릴 수 있다. 공감하는 AI 도구가 훨씬 낫다"고 했다. 연구진은 엄마들이 단순한 익명성이 아니라 '심리적 안전감(psychological safety)'을 원한다는 점을 강조한다. 이름이 숨겨지는 것을 넘어, 사회적 평가와 도덕적 판단 자체로부터 자유로운 공간을 원한다는 것이다. AI는 어떤 질문을 해도 비판하지 않고, 대화 내용이 지인에게 유출될 걱정도 없기 때문에 엄마들에게 진정한 프라이버시를 제공하는 공간으로 인식되고 있다. "언제든 원하는 만큼 물어볼 수 있다"…AI의 즉각성과 신뢰성 엄마들이 AI를 선호하는 이유는 판단받지 않는 것만이 아니다. 실용적인 장점도 크다. 연구 참가자들은 AI가 즉각적인 답변, 24시간 이용 가능성, 과학적이고 체계적인 정보를 제공한다는 점을 높이 평가했다. 한 참가자는 "원하는 만큼 질문할 수 있고, AI는 항상 이용 가능하며, 두려움 없이 모든 고민을 털어놓을 수 있다. 이 모든 것이 하나의 도구에서 가능하다"고 밝혔다. 반면 페이스북 그룹에서는 답변을 기다리다 무시당하거나, 관련 없는 의견들이 쏟아지거나, 잘못된 정보를 접할 위험이 있었다. 연구진은 AI가 인간의 지지를 완전히 대체하는 것이 아니라, 기존 지지 체계에서 사회적 위험과 낙인, 정서적 취약성으로 인해 채워지지 않던 기능적·심리적 공백을 메우고 있다고 분석했다. 물론 AI가 제공하는 정보가 항상 정확하지 않을 수 있고, 전문적인 의료나 심리 상담을 완전히 대체할 수 없다는 점은 연구진도 명확히 경고한다. 심리적 안정을 주며 사회 안전망 역할을 하는 AI 이 연구는 AI가 단순한 정보 검색 도구를 넘어 '사회적 안전망'의 역할을 하기 시작했음을 보여준다. 특히 주목할 점은 사람들이 AI를 선택하는 이유가 기술적 편리함이 아니라 '판단받지 않을 자유'라는 심리적 필요에 있다는 것이다. 육아뿐 아니라 건강, 감정, 직장 문제 등 민감한 고민을 털어놓기 어려운 모든 영역에서 AI는 이미 새로운 상담자로 자리잡고 있다. 이는 AI 서비스 설계자들에게 중요한 시사점을 던진다. 정보의 정확성과 함께 '판단 없는 공감'과 '심리적 안전감'을 어떻게 설계할 것인지가 AI 서비스의 핵심 경쟁력이 될 수 있다. 동시에 이용자 입장에서는 AI의 답변이 전문 의료인이나 상담사의 조언을 대체할 수 없다는 점을 명심하고, AI를 보완적 도구로 활용하는 균형 잡힌 시각이 필요하다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 엄마들이 챗GPT 같은 AI에게 육아 고민을 물어보는 것이 안전한가요? A. AI는 즉각적인 정보와 심리적 안정감을 주지만, 의학적 판단이 필요한 문제는 반드시 전문 의료인과 상담해야 한다. AI를 1차 정보 탐색 도구로 활용하되, 중요한 결정은 전문가의 확인을 거치는 것이 바람직하다. Q. 페이스북 육아 그룹의 익명 게시 기능을 쓰면 판단받지 않을 수 있지 않나요? A. 연구에 따르면 익명으로 게시해도 그룹 관리자는 작성자를 확인할 수 있고, 익명 게시물에도 비판적인 댓글이 달리는 경우가 많다. 엄마들은 이름이 숨겨지는 것을 넘어 아예 판단받지 않는 환경을 원하기 때문에 AI를 더 신뢰하는 경향이 있다. Q. AI가 인간 육아 커뮤니티를 완전히 대체하게 될까요? A. 연구진은 AI가 인간 지지를 완전히 대체하지는 않는다고 분석한다. 대신 기존 커뮤니티에서 사회적 압박이나 낙인 때문에 채워지지 못했던 심리적·실용적 공백을 보완하는 역할을 한다. 공감과 인간적 유대가 필요한 순간에는 여전히 사람과의 관계가 중요하다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Avoiding Social Judgment, Seeking Privacy: Investigating why Mothers Shift from Facebook Groups to Large Language Models) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 17:21AI 에디터

저성장 돌파구는 외국인…유통업계, 관광객 모시기 사활

고물가·고환율로 저성장 늪에 빠진 유통업계가 외국인 관광객을 새로운 실적 회복 동력으로 삼고 있다. 방한 관광 수요가 늘면서 이들을 위한 전용 서비스와 결제 혜택 등을 잇따라 강화하는 모습이다. 증권가에서도 외국인 고객 유입 확대를 실적 반등의 관건으로 보고 있다. 외국인 관광객 2000만명 코앞…백화점·편의점 매출도 견인 19일 한국관광통계에 따르면 지난해 방한 외래관광객은 1893만 6562명으로 전년(1636만 9629명) 대비 15.7% 증가했다. 시장별로는 중국이 548만 969명으로 가장 많았고 일본(365만 3137명), 대만(189만 1414명), 미국(148만 3240명), 홍콩(62만 3149명) 순으로 나타났다. 이들의 관광 소비도 늘어나고 있다. 지난해 외국인 관광 총소비는 17조 4089억원으로 전년(14조 3756억원) 대비 21.1% 증가했다. 올해에는 방한 관광객이 2000만명을 넘어설 것이라는 관측이 나오고 있다. 국내 데이터 기반 여행·관광 산업 연구 기관인 야놀자리서치는 올해 외국인 관광객은 전년보다 8.7% 증가한 2036만명을 기록할 것으로 예상했다. 업태별 외국인 관광객 매출 비중도 늘어나고 있다. 2020년 약 7% 수준이었던 롯데백화점 미국·유럽 국적 고객 비중은 지난해 14%로 두 배 늘었고, 같은 기간 동남아 국적 고객 비중 역시 5.5%에서 15%까지 확대됐다. 신세계백화점의 지난해 외국인 매출 비중은 ▲1분기 4.5% ▲2분기 4% ▲3분기 5.1% ▲4분기 5.7% 등으로 상승했다. 현대백화점 역시 지난해 외국인 매출이 약 7000억원으로 전년(5600억원) 대비 25% 증가했다. 편의점에서도 외국인 관광객 존재감은 커지고 있다. GS25의 외국인 결제 데이터에 따르면 지난해 외국인 결제액이 전년 대비 74.2% 증가했다. CU 역시 지난해 1~9월 외국인 간편결제 매출이 102.8% 늘었다. 대형마트 역시 외국인 매출이 급증했다. 롯데마트의 지난해 외국인 고객 수는 전년 대비 23% 늘었고 매출은 30% 증가했다. 2023년을 기점으로 외국인 고객 수와 매출이 3년 연속 동반 성장했다. 이는 국내 유통시장 침체와 상반된다. 대한상공회의소가 실시한 '2026년 유통산업 전망조사' 결과에 따르면 올해 국내 소매유통시장 성장률은 0.6%에 그칠 것으로 전망됐다. 부진의 원인으로는 소비심리 위축(67.9%)이 가장 많았고 고물가(46.5%), 시장경쟁 심화(34%), 가계부채 부담(25.8%) 순이었다. 업태별로는 백화점이 0.7%, 편의점 0.1%, 대형마트 –0.9%, 수퍼마켓 –0.9% 성장할 것으로 점쳐졌다. 온라인쇼핑이 3.2% 성장할 것으로 예상된 것과 반대됐다. 외국인 대상 인프라 구축 나서…“인바운드 수요 지속” 업계는 외국인 고객 편의를 높이는 인프라 구축에 집중하고 있다. 롯데백화점은 지난해 12월 외국인 고객 전용 '롯데 투어리스트 멤버십 카드'를 출시했다. 해당 카드를 이용하면 롯데백화점 본점 5% 할인과 롯데면세점·세븐일레븐 10% 할인, 롯데마트 7% 할인 등의 혜택을 누릴 수 있다. 해당 카드는 출시 두 달 만에 2만 5000건 넘게 발급됐다. 현대백화점은 중국 최대 카드사인 유니온페이와 손잡고 전국 백화점과 아울렛 모든 점포에 중국인 고객을 대상으로 모바일 간편결제 서비스인 '애플페이'를 도입했다. 중국 20~30세대 사이에서 익숙한 결제 수단을 도입해 고객 만족도를 높이겠다는 전략이다. 현대백화점은 오는 6월 화웨이페이와 샤오미페이를 추가로 도입할 예정이다. 편의점 GS25는 인천공항, 명동, 성수, 제주 등 외국인 방문이 많은 점포를 중심으로 가이드북을 배포하고, 외화 환전 키오스크와 외화 지폐 결제, 부가세 즉시 환급(택스리펀드) 서비스 등을 통해 외국인 금융, 결제 편의성을 높이는 전략을 실행 중이다. CU는 지난해 명동과 홍대, 인천공항 등 외국인 고객 비율이 높은 직영점에 휴대용 단말기(PDA) AI 통역기를 비치했다. 증권가에서도 올해 유통시장 회복의 핵심을 인바운드(외국인의 방한) 관광객 증가를 꼽았다. 올해에도 원화 약세가 유지될 가능성이 높은데다 K컬처에 대한 선호도 지속되면서 인바운드 수요가 지속될 것이란 분석이다. 김현석 현대차증권 연구원은 “K컬처에 대한 관심은 지속적으로 증가함에 따라 외국인 관광객들의 국내 인바운드 수요 역시 증가하고 있다”며 “인바운드 외국인 관광객 증가의 수혜를 가장 직접적으로 보는 채널은 백화점”이라고 전망했다. 김 연구원은 “과거 2022년 일본에서 외국인 관광객에 대한 리오프닝과 엔화 약세는 일본 백화점 업체들의 턴어라운드로 이어졌고 이와 유사한 상황이 현재 국내에서도 펼쳐지고 있다”면서 “올해는 내수 회복과 인바운드 증가가 이끄는 백화점의 외형성장과 이익 증가에 면세점의 이익 기여까지 기대할 수 있는 종목들이 지수 대비 성장할 것”이라고 내다봤다.

2026.02.19 17:13김민아 기자

오픈AI, 1000억 달러 투자 임박…기업가치 8500억 달러 돌파하나

챗GPT 개발사 오픈AI가 아마존, 소프트뱅크 등 글로벌 빅테크로부터 1000억 달러(약 145조원) 이상의 자금을 조달하는 신규 투자 라운드 마무리에 착수했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 오픈AI는 이번 투자로 기업가치가 당초 예상치인 8300억 달러를 넘어 8500억 달러(약 1230조원)에 이를 것으로 전망된다. 다만 신규 자금이 유입되기 전 기업가치는 7300억 달러 수준으로 유지된다. 이번 1단계 투자에는 아마존, 소프트뱅크그룹, 엔비디아, 마이크로소프트(MS) 등 전략적 투자자들이 대거 참여한다. 업계에 따르면 아마존은 최대 500억 달러, 소프트뱅크는 300억 달러, 엔비디아는 200억 달러를 각각 투입할 것으로 예상된다. 이달 말까지 최종 할당액이 확정될 예정이다. 투자금은 일시불이 아닌 올해에 걸쳐 여러 번 나누어 지급되는 분할 불입 방식으로 집행될 전망이다. 오픈AI는 이번 파트너십을 계기로 아마존의 칩과 클라우드 컴퓨팅 서비스 사용을 확대하기로 했다. 이어지는 2단계 투자에는 벤처캐피털(VC)과 국부펀드 등이 참여해 전체 자금 조달 규모는 더 늘어날 것으로 보인다. 일각에서는 연내 기업공개(IPO) 가능성도 제기된다. 이 소식이 전해지며 오픈AI 지분 약 11%를 보유한 소프트뱅크 주가는 도쿄 증시에서 장중 한때 4% 상승했다. 오픈AI와 주요 투자사들은 이번 투자 건과 관련한 논평 요청에 별도의 입장을 내놓지 않았다. 소식통들은 "거래가 아직 최종 확정되지 않아 세부 사항은 변경될 수 있다"고 말했다.

2026.02.19 17:00이나연 기자

개미도 스페이스X·오픈AI 투자 가능해지나

안두릴, 스페이스X, 오픈AI, 앤트로픽 등 주요 비상장 기술 기업의 지분을 보유한 펀드 '파워로(Powerlaw)'가 나스닥 상장을 신청했다고 블룸버그 통신이 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 해당 펀드는 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 아카디안 벤처스가 운영하는 파워로 캐피털 그룹의 산하 조직으로, 기존 투자자로부터 비상장 기업 주식을 매입하는 데 특화돼 있다. 약 12억 달러 이상의 자산을 운용하는 이 회사는 미국 증권거래위원회(SEC)로부터 상장 승인을 받기 위한 절차를 진행 중이다. 외신들은 이번 상장이 개인 투자자들에게 인공지능(AI), 방위, 우주 분야의 대표적 비상장 기업에 투자할 수 있는 흔치 않은 기회를 제공할 수 있다고 평가했다. 그 동안 오픈AI 등 고성장 비상장 기업들의 가치가 가파르게 증가했지만 개인들은 투자할 방법이 마땅치 않았다. 오픈AI의 경우 기업가치가 수년 전 300억 달러 미만에서 최근 8300억 달러 수준까지 급등하며 대규모 투자 유치를 논의한 바 있다. 그러나 이 기업들이 상장 시점에 이르면 상당한 가치 상승분은 이미 대형 벤처캐피털이나 내부 투자자들에게 돌아간 뒤인 경우가 많다. 파워로는 이러한 격차를 완화하기 위한 새로운 투자 수단으로 주목 받고 있다. 벤처 투자사 재즈벤처파트너스의 매니징 파트너이자 파워로 투자자인 존 스피날레는 “사모 시장에 자금이 풍부해 최고 기업들이 상장을 선택하지 않고 있다”며 “이로 인해 일반 투자자들이 고성장 기업에 투자할 기회를 잃고 있다”고 지적했다. 파워로는 현재 전 세계에서 가장 가치 있는 비상장 기술 기업 18곳에 약 3억 5500만 달러를 투자한 상태다. 해당 펀드는 전통적인 기업공개(IPO)와 달리 기존 지분을 시장에 매각하는 방식의 직접 상장 방식으로 진행된다. 이를 위해 미 증권거래위원회(SEC)의 승인을 받아야 하며, 승인 후에는 일반 상장주처럼 거래된다. 이번 상장은 전통적인 기업공개(IPO)와 달리 신규 주식을 발행하지 않고 기존 지분을 시장에 매각하는 '직접 상장' 방식으로 추진된다. SEC 승인을 거쳐 상장이 완료되면 일반 상장주처럼 거래될 예정이다. 상장에 성공할 경우 파워로는 보다 폭넓은 투자자 기반을 확보하고, 시장에서 좋은 성과를 거둘 경우 추가 자본을 조달해 투자 규모를 확대할 수 있다. 다만 주주들에게 연 2.5%의 운용 수수료를 부과할 계획이다. 위험 요인도 존재한다. 파워로와 같은 폐쇄형 투자회사는 순자산가치(NAV) 대비 할인된 가격으로 거래되는 경향이 있다는 점이 지적된다. 이는 포트폴리오 기업들의 성과가 양호하더라도 주가가 이를 충분히 반영하지 못할 수 있음을 의미한다. 또한 투자 대상인 비상장 기업들은 공시 의무가 제한적이어서 재무 정보 접근성이 낮다는 점도 투자자 유의사항으로 꼽힌다. 한편 유사한 폐쇄형 펀드인 '데스티니 테크100'은 2024년 3월 직접 상장했다. 상장 당시 약 5260만 달러 규모로 23개 비상장 기업 지분을 보유하고 있었으며, 주가는 공모가 8.25달러에서 한때 105달러까지 급등해 시가총액이 10억 달러를 넘어서기도 했다. 현재 주가는 약 30달러 수준에서 거래되고 있다.

2026.02.19 16:12이정현 미디어연구소

타타 커뮤니케이션즈, 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성' 공개

직원 경험•고객 참여•사업 전략을 하나로 묶은 목적 중심의 새로운 정체성 뭄바이, 인도, 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- 포춘 500대 기업 중 300곳을 고객으로 둔 글로벌 통신 기술 분야 선도기업 타타 커뮤니케이션즈(Tata Communications)가 18일 24년 역사에 또 하나의 전환점이 될 새로운 브랜드 정체성 '함께 만드는 무한한 가능성(Together, limitless)'을 공개했다. 이는 독보적인 경쟁력을 강화하고, 장기적 성장 동력을 부각하며, 새로운 지능형 시대 속에서 회사의 글로벌 리더십을 확고히 하기 위한 전략적 이정표다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 전문성, 플랫폼, 파트너십이 결합할 때 전통적 경계를 넘어서는 성과를 창출하며 가장 큰 진전을 이룰 수 있다는 회사의 신념을 담았다. A.S. 락슈미나라야난(A.S. Lakshminarayanan) 타타 커뮤니케이션즈 대표이사 겸 CEO는 "우리가 제공하는 깊은 전문성과 직원들이 매일 보여주는 헌신 덕분에 고객은 우리를 신뢰한다"면서 이렇게 덧붙였다. "그러한 열정이 바로 우리의 정체성을 정의한다. 오늘날 우리는 미래에 대비된 더욱 통합된 기업으로 진화하고 있다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 신뢰를 기반으로, 변화를 동력 삼아 고객이 그 어느 때보다 더 많은 것을 성취할 수 있도록 지원하는 데 집중하는 타타 커뮤니케이션즈의 새로운 모습을 보여준다." 이 새로운 포지셔닝은 기업들이 점점 더 복잡해지는 초연결 생태계에서 운영 방식을 근본적으로 재구성하는 동시에 속도•회복력•보안•책임성에 대한 기대치가 높아지는 환경을 헤쳐 나가는 시점에 제시됐다. 타타 커뮤니케이션즈에게 이는 글로벌 입지 확대, 고객과의 파트너십 강화, 장기적 가치 창출에 대한 집중이라는 자사의 변화 흐름과 맞닿아 있다. 락슈미나라야난 대표이사 겸 CEO는 "수년간 고객의 야망과 함께 고객이 체감하는 우리의 중요성도 커졌다"며 "이제 우리는 제품, 영업 및 마케팅, 운영 전반에서 역량을 강화하는 새로운 변혁 단계에 진입했다"고 말했다. 이어 "우리의 디지털 패브릭(Digital Fabric)은 조직이 복잡성을 단순화하고 혁신을 가속하는 데 기여하며, 새로운 브랜드 약속에는 고객의 성장 여정에서 더 큰 역할을 수행하겠다는 우리의 비전이 담겨 있다"고 덧붙였다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 타타 커뮤니케이션즈가 고객, 파트너, 주주와 협력하는 방식을 규정하는 핵심 가치다. 오늘날 기업들은 기술 스택 확대, 혁신 주기 가속, 회복력•보안•속도에 대한 기대 상승 등으로 점점 더 복잡한 환경에서 운영되고 있다. 이에 타타 커뮤니케이션즈는 광범위한 고객 의견을 수렴해 기술 환경 전반에 과도한 정보와 혼란이 존재하는 한편, 명확성•통합•신뢰할 수 있는 파트너십에 대한 수요가 빠르게 커지고 있음을 확인했다. 수미트 왈리아(Sumeet Walia) 타타 커뮤니케이션즈 전무이사 겸 최고사업책임자(CBO)는 "'함께 만드는 무한한 가능성'은 단순한 슬로건이 아니다"라며 "우리가 수년간 믿어왔고 실천해온 방식을 마침내 언어로 표현한 것"이라고 이렇게 덧붙였다. "고객은 더 빠르게 성장하고, 더 스마트하게 운영하며, 글로벌 경쟁력을 갖추겠다는 야망을 갖고 우리에게 온다. 그들은 명확성, 확신, 신뢰할 수 있는 파트너를 원한다. '함께 만드는 무한한 가능성'은 가능성의 한계를 스스로 제한하지 않고 우리의 플랫폼과 전문성, 인재를 고객의 비전과 결합해 고객과 함께 협력해 나가겠다는 우리의 약속이다." 이번 론칭과 함께 타타 커뮤니케이션즈는 세계적인 광고•마케팅 그룹 맥캔(McCann)과 협력해 개발한 첫 TV 및 디지털 브랜드 캠페인을 선보였다. 이 캠페인은 바쁘고 소음이 많으며 혼잡한 현대 기술 환경을 그대로 반영한 뒤, 치밀한 조율을 통해 만들어지는 평온함과 명확성, 그리고 추진력을 시각적으로 보여준다. 스티븐 미드(Stephen Meade) 맥캔 기업•B2B 부문 부사장은 "오늘날 기업에겐 더 많은 기술이 아닌 더 나은 통합이 필요하다"라며 "이 캠페인은 타타 커뮤니케이션즈가 복잡함을 명료함으로 바꾸고, 기업이 기술의 진정한 잠재력을 실현하도록 돕는 파트너임을 다시 한번 각인시킨다"고 말했다. 브랜드 필름(Brand Film) 시청은 타타 커뮤니케이션즈 웹사이트 https://www.tatacommunications.com/에서 가능하다. 타타 커뮤니케이션즈 소개 타타그룹(Tata Group)의 일원인 타타 커뮤니케이션즈(NSE: TATACOMM)(BSE: 500483)는 오늘날 190여 개 국가와 지역에서 급성장하는 디지털 경제를 선도하는 글로벌 디지털 생태계 기업이다. 신뢰를 바탕으로 협업 및 연결 솔루션, 코어 및 차세대 네트워크, 클라우드 호스팅•보안 솔루션, 미디어 서비스를 제공하며 전 세계 기업의 디지털 혁신을 지원한다. 포춘 500대 기업 중 300개 기업이 고객이며, 전 세계 주요 클라우드 기업 80%와 기업을 연결한다. 자세한 내용은 www.tatacommunications.com에서 확인할 수 있다. 미래 예측 및 주의 진술 이 보도자료에 포함된 타타 커뮤니케이션즈 및 그 전망에 관한 일부 용어와 진술, 그리고 타타 커뮤니케이션즈의 예상 재무 상태, 사업 전략, 향후 운영 전개, 인도의 전반적인 경제 상황과 관련된 기타 진술은 모두 미래예측진술에 해당한다. 이러한 진술에는 재무, 규제, 환경, 산업 성장 및 추세 예측과 관련된 알려진 및 알려지지 않은 위험과 불확실성이 포함돼 있으며, 이로 인해 타타 커뮤니케이션즈의 실제 결과, 실적 또는 성과나 업계 전반의 결과가 이러한 미래예측진술에 의해 명시적 또는 묵시적으로 표현된 내용과 실질적으로 달라질 수 있다. 실제 결과, 실적 또는 성과가 이러한 미래예측진술과 실질적으로 달라질 수 있는 주요 요인에는 ▲타타 커뮤니케이션즈 네트워크의 트래픽 증가 실패 ▲고객 요구를 충족하고 수용 가능한 이윤을 창출하는 새로운 제품 및 서비스 개발 실패 ▲음성 전송 서비스를 포함한 새로운 제품 및 서비스를 지원하기 위한 새로운 기술 및 정보 시스템의 상용화 테스트 실패 ▲회사의 특정 통신 서비스에 대한 가격 압박 속도의 안정화 또는 감소 실패 ▲전략적 인수와 타타 커뮤니케이션즈가 속한 산업의 행정과 관련된 변화를 포함한 인도의 정부 정책 또는 규제 변화의 통합 실패, 그리고 ▲일반적으로 인도의 경제, 비즈니스 및 신용 조건 등이 포함된다. 실제 이러한 미래예측진술과 실제 결과, 실적 또는 성과가 실질적으로 달라질 수 있는 추가적인 요인으로는(그중 상당수가 타타 커뮤니케이션즈의 통제 범위를 벗어난 사항) 타타 커뮤니케이션즈 리미티드의 연례 보고서에 기재된 위험 요인 등이 포함되며, 이에 한정되지 않는다. 타타 커뮤니케이션즈 연례 보고서는 http://www.tatacommunications.com/에서 확인할 수 있다. 타타 커뮤니케이션즈는 미래예측진술을 업데이트하거나 변경할 의무가 없으며, 이에 대한 어떠한 의무도 명시적으로 부인한다. © 2026 Tata Communications Ltd. All rights reserved. TATA COMMUNICATIONS와 TATA는 인도 및 특정 국가에서 Tata Sons Private Limited의 상표 또는 등록 상표다. TOGETHER LIMITLESS는 특징 국가에서 Tata Communications의 상표다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/2811674/5597391/Tata_Communications_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.19 16:10글로벌뉴스

[AI 리더스] 권태형 "감·촉만 믿던 채용 이제 끝…마이다스 AI로 진짜 인재 뽑는다"

"우리나라에서 오랫동안 이어져 온 스펙 중심 채용 관행으로 그동안 수많은 인재가 서류 단계에서 탈락했습니다. 면접에선 면접관의 '감'이나 '촉'에 의존하면서 특정 스타일의 사람만 선호하는 경향도 강했구요. 이번에 새롭게 내놓은 '에이치닷 채용 에이전트'로 인적자원(HR) 영역 내 인공지능 전환(AI Transformation·AX)을 추진함으로써 기업들이 '진짜 인재'를 선발할 수 있도록 적극 지원하겠습니다." 권태형 마이다스인 HR 솔루션 사업 총괄(CP)은 19일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 최근 마이다스그룹이 선보인 '에이치닷 채용 에이전트'를 소개하며 이 같은 포부를 밝혔다. '에이치닷 채용 에이전트'는 원하는 인재 조건을 입력하면 채용 프로세스 설계부터 운영까지 전 과정을 자동으로 처리하는 AI 에이전트 기반 채용 자동화 솔루션이다. 마이다스그룹은 세계 1위 건설 엔지니어링 솔루션과 국내 1위 HR 솔루션을 개발하고 보급하는 글로벌 소프트웨어 그룹이다. 지난 2000년 마이다스아이티로 시작해 우리나라 최초로 소프트웨어를 수출하며 세계 시장 점유율 1위의 글로벌 기업으로 성장했고, 2015년 HR 솔루션 시장에도 진출했다. 이후 HR 솔루션 전문 기업인 마이다스인과 마이다스원을 설립했고, 2021년에는 자인연구소를 출범시켜 '사람 경영' 철학을 체계화해 왔다. "AX, 채용의 본질로 돌아가는 과정" 최근에는 HR 시장에서 AX가 핵심 키워드로 급부상함에 따라 '채용 AI 에이전트'를 개발해 시장의 높은 관심을 받고 있다. 특히 마이다스원이 개발하고 마이다스인이 보급하는 '에이치닷 채용 에이전트'를 지난 10~11일 'AX 데이'에서 첫 공개하자, 현대위아·LG CNS·HD한국조선해양·현대오토에버·삼성웰스토리·우리은행 등 주요 기업의 HR 실무자가 대거 참석해 눈길을 끌기도 했다.권 CP는 "HR에서의 AX는 본질로 회귀하는 과정이라고 생각한다"며 "디지털전환(DX)이 프로세스의 디지털화를 통해 HR 업무 효율을 높였다면, AX는 한 단계 더 나아가 HR 담당자가 '우리 조직에 적합한 인재를 정확히 선발하는 일'에 집중하도록 돕는 것이라고 본다"고 정의했다. 이어 "현실에서 HR 담당자들은 과도한 업무량과 반복 업무로 인해 정작 좋은 인재를 선발하는 채용의 본질에 집중하지 못하고 있는 듯 하다"며 "적합한 인재가 적합한 곳에서 일할 때 기업의 선순환이 가능하다고 보고 이를 돕기 위해 '에이치닷 채용 에이전트'를 선보이게 됐다"고 덧붙였다. 권 CP는 최근 HR 시장에서 AX가 주목받는 배경으로 채용 환경의 급격한 변화를 들었다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 기업 인사 조직의 업무 방식도 크게 달라졌다고 분석했다. 또 채용이 연중 상시적으로 이뤄지다 보니 HR 담당자 한 명이 여러 포지션을 동시에 관리하는 일도 일상화됐다는 점도 주목했다. 그는 "공고 등록부터 지원자 응대, 면접 일정 조율, 결과 통보까지 같은 업무가 반복되면서 정작 인재를 깊이 있게 판단할 시간은 부족해졌다"며 "이 구조를 그대로 둔 채 '좋은 사람을 뽑자'고 말하는 것은 현실과 맞지 않는다"고 지적했다. 4가지 에이전트로 채용 전 과정 자동화…"최종 결정은 HR" 이 같은 환경에서 '에이치닷 채용 에이전트'는 채용 운영의 상당 부분을 자동화하고 지원자 데이터를 일관된 기준으로 분석하는 역할을 맡는다. 기업이 인재상과 직무 조건을 입력하면 AI가 이를 바탕으로 채용 절차를 구성하고 지원자의 역량도 체계적으로 분류·정리한다. 면접 단계에서는 역량 데이터를 토대로 질문 가이드를 제시해 평가 편차를 줄이고 업무 효율성을 더 높여준다. 권 CP는 "우리는 채용 업무를 ▲프로세스 설계 ▲채용 운영 ▲인재 선발 ▲성과 보고로 나누고, 각 단계별로 4가지 에이전트를 설계해 '에이치닷 채용 에이전트'로 선보였다"며 "'최종 의사결정은 반드시 HR 담당자가 한다'는 것을 핵심 원칙으로 삼고 개발에 나섰다"고 설명했다. 그러면서 "채용 에이전트는 더 나은 의사결정을 위한 보조 도구이지, 사람을 대체하는 존재가 아니다"며 "AI가 '사람을 대체한다'는 우려가 있지만, AI는 HR 담당자가 본질적 역할에 집중하도록 돕는 에이전트가 돼야 한다"고 덧붙였다. 또 그는 한국 HR 환경에서 AX가 특히 중요해지는 배경으로 ▲수시 채용 확산에 따른 HR 업무량 폭증 ▲채용 공정성과 투명성에 대한 높은 사회적 요구 ▲스펙 중심에서 역량 중심 사회로의 전환 필요성 등 세 가지를 꼽았다. 공채 중심 구조가 빠르게 수시 채용 체제로 전환되면서 채용은 상시 업무가 됐고, 이에 따라 HR 담당자들의 운영 부담은 이전보다 훨씬 커졌다고 봐서다. 여기에 채용 과정의 공정성과 평가 기준의 일관성에 대한 사회적 기대도 높아지면서 기존 방식만으로는 한계가 분명해졌다고 진단했다.권 CP는 "한국은 다른 나라보다 변화 속도가 빠르고 요구도 강하다"며 "AX는 이 간극을 메울 수 있는 해법"이라고 설명했다. 과학적 검증 거친 AI 채용…카이스트 연구로 입증 이에 맞춰 마이다스그룹은 AX를 통해 채용 구조 자체를 재설계하겠다는 방침이다. 단순히 업무를 줄이는 차원이 아니라 역량 중심 선발 체계를 실질적으로 구현하는 데 초점을 맞췄다. 그는 "AX 시대의 우리 역할은 역량 중심 사회를 만드는 것"이라며 "스펙 중심 구조에서 벗어나 실제 성과와 연결되는 역량을 기반으로 인재를 선발할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 밝혔다. 이를 위해 마이다스그룹은 뇌신경과학 기반 AI역량검사(역검)와 채용 관리 솔루션(ATS)을 결합해 '에이치닷 채용 에이전트'로 통합했다. 지원 초기 단계부터 역량을 과학적으로 측정하고, 채용 전 과정을 자동 운영함으로써 선발의 정확성과 운영 효율을 동시에 확보하겠다는 전략이다.또 권 CP는 데이터의 객관성을 입증하기 위해 구체적인 수치도 제시했다. 마이다스그룹의 분석에 따르면 AI역량검사의 성과 타당도는 0.51에 달한다. 이는 미국 고용노동부 기준 '매우 유용' 단계인 0.35를 크게 상회하는 수치다. 반면 기존 채용 지표인 학벌(0.01)이나 면접(-0.04)은 성과 예측과의 상관관계가 거의 없거나 오히려 마이너스인 것으로 나타났다. 그는 "카이스트가 세계적인 학술지 네이처 자매지(Scientific Reports)에 발표한 연구에서도 우리의 AI역량검사가 기존 방식 중 유일하게 입사 1년 후 성과를 예측한다는 점이 확인됐다"며 "에이치닷은 이러한 과학적 기반 위에 AI 에이전트의 효율성을 더한 결정체"라고 역설했다.이어 "그동안 기업들이 역검을 면접 이전 단계의 보조 도구로 인식하는 한계가 있었지만, AX 시대에는 통합 에이전트 형태로 제공하면서 효과성과 효율성을 함께 구현할 수 있게 됐다"며 "기업은 이를 통해 정확한 선발과 운영 효율을 동시에 얻을 수 있다"고 덧붙였다. 또 권 CP는 공정성과 일관성 확보도 AX의 중요한 과제라고 강조했다. 면접관마다 질문과 평가 기준이 달라 발생하는 편차를 줄이고 동일한 기준을 모든 지원자에게 적용하는 체계를 만드는 것도 필요하다고 주장했다. 권 CP는 "수천 명의 지원자를 사람의 직관만으로 평가하는 데는 한계가 있다"며 "AI는 같은 기준을 흔들림 없이 적용할 수 있다는 점에서 보완적 역할을 한다"고 밝혔다. 더불어 그는 채용 데이터가 축적되면 HR 조직의 역할도 한층 확대될 것으로 전망했다. 또 단순히 채용을 진행하는 부서를 넘어 어떤 역량을 가진 인재가 성과를 내는지 분석하고 이를 다음 채용 전략에 반영하는 체계도 가능할 것이라고 예상했다. 권 CP는 "성과 리포트와 분석을 통해 어떤 역량의 사람이 성과를 내는지, 어느 단계에서 좋은 인재를 놓치는지를 확인할 수 있다"며 "HR이 경영진에게 데이터 기반으로 채용 전략을 제안하는 구조로 바뀔 것"이라고 말했다. 이어 "AX 시대 핵심은 대체가 아니라 전환"이라며 "HR은 운영자에서 전략가로, 실무자에서 의사결정자로 진화해야 한다"고 강조했다. 그러면서 "채용은 비용이 아니라 투자"라며 "데이터 기반으로 인재 전략을 설계하는 조직으로 HR이 자리 잡을 때 기업 경쟁력도 함께 높아질 것"이라고 마무리했다.

2026.02.19 15:44장유미 기자

모스트, 북미 성장 위한 글로벌 인재 채용

K-뷰티 엑셀러레이터 모스트가 북미 시장을 중심으로 성장 기조를 이어가는 가운데, 글로벌 사업 확장에 발맞춰 핵심 인재 채용을 본격화한다고 19일 밝혔다. 모스트는 브랜드 큐레이션, 마케팅 전략, 채널 운영, 물류 운영까지 뷰티 유통 전 과정을 '엔드 투 엔드'로 관리 및 운영하는 글로벌 유통사다. 2025년 연결 기준 매출액 611억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 이번 성과는 북미를 중심으로 한 K-뷰티 브랜드 포트폴리오 고도화와 핵심 유통 채널에 대한 선택과 집중 전략, 체계적인 조직 운영이 이끈 결과로 해석된다. 2025년 한 해 동안 모스트는 주요 브랜드 및 글로벌 리테일 채널을 중심으로 매출의 질을 개선하는 한편, 원가 구조와 운영 효율을 정교하게 관리하며 견고한 수익 구조를 구축하는 데 주력했다. 2026년에는 이와 동시에 성장 단계에 맞춘 조직 체계 정비와 핵심 인재 확보, 성과 중심의 운영 시스템을 강화하며 지속 가능한 성장 기반을 다지는 데 더욱 집중할 계획이다. 이러한 성장 전략에 따라 모스트는 2026년 사업 계획과 글로벌 채널 확대 방향에 따라 인재 채용을 적극적으로 진행할 예정이다. K-뷰티 브랜드의 글로벌 확장을 함께 설계하고 실행할 글로벌 리테일러 운영 관리, 브랜드 영업 및 관리 포지션을 채용 중이며, 다국가 리테일 비즈니스 확대에 따라 SCM 조직 역시 순차적으로 강화하고 있다. 또 미국 LA에 위치한 모스트의 미국 법인 '머스캣 뷰티'에서도 현지 인재 채용을 진행 중이다. 모스트는 지난해 최고 실적 달성에 따라 1년 이상 근속자를 대상으로 평균 500% 수준의 성과급을 지급하는 등 연차나 직급이 아닌 실질적인 기여도를 기준으로 보상하는 성과 보상 원칙을 실행에 옮기고 있다. 개인의 성장이 곧 조직의 성장으로 이어진다는 철학 아래, 성과에 대한 보상을 제도적으로 정착시켜 나가고 있다. 모스트의 인재상은 스스로 목표를 정의하고 실행하는 자기주도성을 기반으로 한다. 맡은 일을 끝까지 책임지는 주인의식과 실행력을 기본값으로 삼되, 무엇을 더할 수 있는지와 무엇이 부족한지를 끊임없이 점검하며 기준을 높여가는 방식이다. 특히 글로벌 확장 국면에서 중요한 요소로 꼽히는 GRIT(성장·회복력·내재적 동기·끈기)과 학습 민첩성을 핵심 인재의 기준으로 삼고 있다. 정다연 모스트 대표는 “모스트는 단기 성과보다 함께 오래 성장할 수 있는 동료를 가장 중요한 자산으로 생각한다”며 “글로벌 시장에서 실제 성과를 만들어내는 조직 구조와 기회, 보상 원칙을 갖춘 만큼, 본인의 기준에 맞게 일하고 끝까지 완주하며 빠르게 성장하고 싶은 인재와 함께할 수 있길 기대한다”고 말했다.

2026.02.19 15:31백봉삼 기자

풀무원, 美 두부 매출 2242억원..."역대 최고"

풀무원이 미국 현지의 식물성 단백질 수요 증가에 힘입어 미국 두부 사업에서 역대 최고 매출을 기록했다. 풀무원은 19일 미국법인의 지난해 두부 매출이 1억 5760만 달러(약 2287억원)으로 전년 대비 12.2% 증가했다고 밝혔다. 두부는 풀무원 미국법인 전체 매출의 절반가량을 차지하는 주력 카테고리로, 풀무원은 미국 두부 시장에서 11년 연속 점유율 1위를 달리고 있다고 설명했다. 성장세를 견인한 건 고단백 두부 제품이다. 해당 제품 매출은 2021년 156억원에서 2025년 415억원으로 3배 가까이 늘었다. 1회 섭취량 85g당 단백질 14g을 내세운 제품으로, 육류 섭취를 줄이면서 고단백 식물성 식품을 찾는 소비 트렌드 확산이 판매 증가로 이어졌다는 게 회사 측 설명이다. 충진수 없이 진공 포장해 꺼내 바로 조리가 가능하고, 샐러드·볶음·샌드위치 등 현지 식문화에 맞게 활용도가 높다는 점도 특징으로 제시했다. 풀무원은 지난해 3분기 말부터 대형 신규 매출처를 확보해 공급을 늘린 만큼, 올해도 매출 성장 효과가 이어질 것으로 기대했다. 푸드서비스, 글로벌 외식 프랜차이즈, 식자재 B2B 등 채널에서 판매가 늘고 있으며 학교 급식, 헬시 레스토랑 등 신규 채널도 발굴하겠다는 계획이다. 생산 인프라 확대도 추진한다. 풀무원은 올해 1분기 중 미국 동부 매사추세츠주 아이어 두부 공장 생산라인 증설을 마무리하고, 서부 캘리포니아주 풀러튼 공장에서는 연순두부 생산설비 증설을 추진한다. 혁신 신제품 출시 등을 통해 신규 시장 개척에도 나선다는 방침이다. 풀무원은 2016년 미국 두부 브랜드 나소야를 인수한 뒤 현지화 제품을 확대해왔다고 강조했다. 현재 풀무원은 미국 서부 풀러튼과 동부 아이어 등 총 3곳에서 두부 공장을 운영하며, 월마트·타겟·퍼블릭스·크로거 등 약 1만 5000개 매장에 제품을 공급하고 있다. 제품군으로는 엑스트라 펌 두부, 하이 프로테인 두부, 시즈닝 두부, 토핑용 큐브 두부 등을 제시했다. 조길수 풀무원USA 대표는 “미국 내 플렉시테리언 인구가 증가하고 고단백 식물성 식품을 섭취하려는 트렌드가 확산하면서 두부 수요가 지속적으로 증가하고 있다”며 “공급 확대와 신규 채널 공략으로 미국 두부 시장 내 리더십을 더욱 공고히 해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 15:07류승현 기자

하이브 아메리카 산하 BMLG, '블루 하이웨이 레코즈'로 사명 교체

하이브 아메리카 산하 레이블 빅 머신 레이블 그룹(BMLG)은 '블루 하이웨이 레코즈'로 사명을 변경하고 새로운 최고경영자(CEO)로 음악·마케팅 분야의 베테랑 전문가인 제이크 바스덴을 선임했다고 17일(미국 현지시각) 밝혔다. 블루 하이웨이 레코즈는 기존 BMLG의 ▲자산과 ▲유통 계약 ▲소속 아티스트 등을 그대로 유지한다. ▲토마스 렛 ▲브렛 영 ▲저스틴 무어 ▲칼리 피어스 ▲프레스턴 쿠퍼 등의 아티스트들과 작곡가들을 소속 아티스트로 보유하고, 내슈빌 하버 레코즈 & 엔터테인먼트를 통해 ▲라일리 그린 ▲더 밴드 페리 ▲그레이런 제임스 등의 유통을 담당한다. 밸로리 뮤직은 블루 하이웨이 레코즈에 통합될 예정이며, 퍼블리싱 전문 기업 빅 머신 뮤직은 하이브 아메리카 산하에 남는다. 신임 CEO인 제이크 바스덴은 ▲음악 ▲영화 ▲TV ▲라이브 엔터테인먼트 전반에 폭넓은 네트워크를 보유한 전문가다. 최근까지 미국 내슈빌에 본사를 둔 아티스트 매니지먼트사 샌드박스 매니지먼트의 사장을 역임하며 아티스트 매니지먼트 및 비즈니스 개발 전반을 총괄했다. ▲케이시 머스그레이브스 ▲브랜디 칼라일 ▲케이트 허드슨 ▲켈시 발레리니 등 아티스트들의 커리어를 이끌었다. 제이크 바스덴 CEO는 과거 BMLG에서 홍보 담당 수석 부사장(SVP)을 역임하기도 했다. 당시 ▲테일러 스위프트 ▲셰릴 크로우 ▲팀 맥그로 ▲스티븐 타이러 등 세계적인 슈퍼스타들과 협업했다. 또 NBC '더 보이스', Fox '아메리칸 아이돌' 등 방송 프로그램의 음악 캠페인을 이끌고, 다큐멘터리 '글렌 캠벨: 아일 비 미'의 삽입곡으로 아카데미 최우수 주제가상 후보에 오르기도 했다. 제이크 바스덴 CEO는 "기존 아티스트 및 향후 영입될 이들과 협력하여 사람들의 공감을 이끌어내는 음악과 프로젝트를 선보이겠다"고 말했다. 아이작 리 하이브 아메리카 의장 겸 CEO는 "제이크 바스덴은 우리 기업 문화에 깊이 공감할 뿐만 아니라 내슈빌 음악계와 깊은 유대감을 가진 최적의 리더"라며 "그의 풍부한 경험과 디지털 시대에 부합하는 현대적인 감각이 블루 하이웨이 레코즈의 성공적인 도약과 하이브의 북미 영향력 확대를 이끌 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:06박서린 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

아이티센, 세계 최초 금본위 통장 프로젝트 시동…디지털 금융 시대 주도

아이티센글로벌이 일상 금융에서 활용할 수 있는 세계 최초 금본위 통장 서비스 구상을 공개하며 10조원 규모 실물 금을 디지털화한 실물연계자산(RWA) 프로젝트를 본격 가동한다. 아이티센글로벌은 RWA 기반 금본위 통장 '골드 스탠다드 월렛(가칭)'을 공식 출시한다고 19일 밝혔다. 지난해 말 50톤의 실물 금을 기반으로 10조원 규모 '케이골드(KGLD)' 발행 계획을 전한 지 두 달만이다. 앞서 서울 여의도에서 개최된 월드크립토포럼(WCF)에서 아이티센글로벌 자회사인 한국금거래소디지털에셋(Korda)·크레더의 이상윤 대표는 "금은 이제 보관만 하는 자산이 아니라 블록체인 위에서 실시간으로 작동하는 자산이어야 한다"며 해당 서비스 출시 배경을 설명한 바 있다. 골드 스탠다드 월렛은 실물 금과 1:1로 가치가 연동된 토큰인 KGLD를 활용한 금융 애플리케이션이다. 전형적인 RWA 모델로, 전통 자산인 금에 블록체인 기술을 입혀 자산 유동성을 극대화한 것이 특징이다. 이용자들은 실물 금의 안전한 디지털 보관뿐만 아니라 금 토큰 예치를 통한 연 1~3%의 이자 수익 창출과 금 담보 기반 스테이블코인 대출 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 특히 금 토큰을 담보로 확보한 유동성으로 일상생활 결제 등 자산 가치 보존과 현금 흐름 확보가 동시에 가능해질 전망이다. 회사 측에 따르면 급여를 온체인화된 금에 투자하면 투자 수익과 저리 담보 대출로 기존 자산을 지키면서도 자산을 빠르게 증식시킬 수 있는데, 이 구조는 부동산 담보 대출과 유사한 부분이 있다. 실물 금 기반 자산인 만큼 화폐 가치 하락과 물가 상승에 강하다는 점은 유사하지만 소액부터 투자 가능하다는 점은 금 토큰 투자만의 강점이라는 설명이다. 이번 서비스는 아이티센그룹이 구축해 온 ▲개인 간 금 직거래 서비스 '금방금방' ▲디지털 금 구매 서비스 '센골드' ▲수익형 자산 '하나골드신탁' 등을 통해 검증된 웹3 비즈니스 모델을 RWA라는 글로벌 표준으로 확장한 것으로, 향후 규제가 확립되면 토큰증권(STO) 형태로도 발행될 전망이다. 회사는 글로벌 RWA 시장 선점을 위한 전략적 행보에도 속도를 내고 있다. 이 대표는 "현재 일본 JPYC와 진행 중인 공동 연구, 미쓰이물산의 지팡구 코인 협업 논의는 모두 KGLD의 글로벌 확장성을 위한 것"이라며 "골드 스탠다드 월렛을 통해 국경 없는 디지털 금 금융의 표준 인프라를 구축하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 14:08한정호 기자

하나은행, 차세대 디지털 플랫폼 구축 완료

하나은행이 비대면 채널 경쟁력 강화를 위해 진행해 온 차세대 디지털 플랫폼 구축 사업 '프로젝트 퍼스트(FIRST)'를 완료했다고 19일 밝혔다. 이번 프로젝트는 모바일·기업뱅킹·상품·마케팅 등 업무 시스템 전반을 아우르는 플랫폼 개선 사업이다. 플랫폼 운영 안정성과 확장성을 높이기 위한 인프라 고도화도 동시에 진행됐다. 특히 상품 처리 시스템을 고도화해 디지털 기반 상품 개발·운영 체계 정비가 병행됐다. 고객 특성과 거래 이력을 반영한 상품 추천 기능이 구현됐으며 가입 프로세스를 간소화했다. 사용자 중심의 마케팅 플랫폼도 구축했다. 차세대 전산 구축이 마무리됨에 따라 이날부터 개인 고객을 대상으로 한 '하나원큐'가 새롭게 선보인다. 주요 금융 서비스 접근성을 높이고 이용 동선을 간소화한게 특징이다. 기업을 위한 '기업뱅킹 채널'은 20일 야간부터 출시된다. 맞춤형 화면 구성과 내부 결재 서비스를 도입했다. 하나은행 디지털전략사업부 관계자는 "개인과 기업 손님을 모두 만족시킬 수 있는 디지털 채널과 업무 시스템 전반을 재정비했다"며 "고객 중심 금융 서비스 제공 역량을 한층 강화하고 디지털 혁신을 본격화할 수 있게 됐다"고 말했다.

2026.02.19 13:05손희연 기자

KB금융, 첨단산업 육성 '마중물'…1조원 규모 펀드 결성

KB금융그룹이 약 1조원 규모로 'KB국민성장인프라펀드'를 결성한다고 19일 밝혔다. KB국민은행·KB손해보험·KB라이프생명 등 주요 계열사가 출자자로 참여해 1조원 전액을 100% 그룹 자본으로 조달한다. 펀드 운용은 KB자산운용이 맡는다. '영구폐쇄형 인프라펀드' 구조를 채택했다. 만기없는 환매금지형 인프라펀드 구조를 통해 관련 평가손익의 당기손익 반영 부담을 낮춤으로써, 대규모 펀드의 장기 투자에 따른 손익 변동성을 완화했다. 해당 펀드 구조는 금융위원회와 회계기준원 등에서 지난해 8월 회계기준을 명확히했다고 KB 측은 설명했다. 주요 투자 대상은 ▲지역균형성장 SOC(교통·환경·사회적 인프라, MICE 산업 등) ▲디지털 인프라(AI 데이터센터, AI 컴퓨팅센터 등) ▲에너지 인프라(반도체 클러스터 집단에너지, 에너지고속도로 등) ▲재생에너지 대전환(태양광·풍력발전, 수소연료전지·발전 등) 등 국내 인프라 개발·건설·운영 사업이다. 특히 이번 펀드는 '용인 반도체클러스터 집단에너지 사업'을 주요 투자자산으로 편입한다. KB금융 관계자는 “그룹의 독보적인 인프라투자 노하우와 주요 계열사가 시장에서 증명해 온 투자·운용 역량을 결집하여, 1조원 규모의 단일 펀드를 장기간 안정적으로 운용할 수 있는 구조를 마련했다는 점에서 의미가 크다”며, “본 펀드가 금융권의 SOC 분야 장기 투자를 본격적으로 유도하는 계기가 될 것으로 기대하며, 앞으로도 KB금융은 첨단 전략 산업의 경쟁력을 높이는 것은 물론, 지방과 중소기업, 미래세대인 청년들이 함께 성장할 수 있도록 금융의 본질적 역할을 다하기 위해 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편 KB금융은 2030년까지 총 93조원 규모의 생산적 금융을 공급하며, 자본의 흐름을 생산적 영역으로 전환한다. 투자금융부문과 전략산업융자(기업대출)로 나뉘며, 투자금융부문 25조원은 ▲국민성장펀드 10조원 ▲그룹 자체투자 15조원으로 구성되고, 기업대출부문 68조원은 첨단전략산업 및 유망성장기업 등에 공급된다.

2026.02.19 12:53손희연 기자

KAIST, 학위수여 대표에 피아노치는 뇌과학자·사회공헌자·외국인 등…"성적 파괴"

KAIST가 20일 대전 본원 류근철스포츠컴플렉스에서 '2026년도 학위수여식'을 개최한다. 이번 학위수여식에서는 박사 817명, 석사 1,792명, 학사 725명 등 총 3,334명이 학위를 받을 예정이다. KAIST는 올해를 포함해 1971년 설립 이래 박사 1만 8,130명을 비롯해 석사 4만 3,358명, 학사 2만 3,002명 등 총 8만 4,490명의 과학기술 인력을 배출하게 된다. 이번 학위수여식 대표 학위수여자로는 ▲박사부문=피아노 치는 뇌과학자 류승현(바이오및뇌공학과) 씨 ▲석사부문=시각장애 청소년 AI·코딩 캠프 조교 활동 등 사회공헌자 최진(전산학부) 씨 ▲학사부문=튀르키예 국적으로 외국인 최초 KAIST 총장 장학생에 선발된 매르트 야쿠프 바이칸(항공우주공학과) 씨 등이 선발됐다. 시상식에서는 강서현(뇌인지과학과 학사) 씨가 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관상을 수상할 예정이다. 상장 수여는 구혁채 과학기술정보통신부 제1차관이 대신한다. 이사장상은 태국 유학생 펀 러트자투라팟(산업디자인학과 학사) 씨가 받을 예정이다. 총장상은 여경민(전산학부 학사) 씨, 동문회장상과 발전재단 이사장상은 각각 류원우(항공우주공학과 학사) 씨와 박성빈(원자력및양자공학과 학사) 씨가 수상할 예정이다. KAIST는 또 대표학위 수여자 4인을 화제의 졸업생 스토리를 자세히 소개한 자료를 배포해 관심을 끌었다. 스토리 주인공은 대표 학위수여자 3인 외에 학사 졸업생 김대희(건설및환경공학과) 씨를 포함했다. 김 씨는 KAIST 메탈 밴드 '인피니트' 보컬리스트로 활동했다. 이와함께 이날 행사에서는 포모사그룹 왕뤠이위 경영관리감독위원회 상무위원 겸 포모사바이오 회장에게 명예경영학 박사학위도 수여한다. 이광형 총장은 이날 학위수여식 축사에서 “꿈을 품고 기회를 놓치지 않으며 실패를 두려워하지 말고 끊임없이 도전할 것"을 언급하며 “각자의 무대에서 자신만의 빛을 발하며 사회에 기여하는 KAIST인이 되길 기대한다”고 졸업생들을 격려할 예정이다.

2026.02.19 11:49박희범 기자

오픈AI 손잡은 삼성SDS·LG CNS, 풀스택 vs 에이전트로 AX 시장 격돌

삼성SDS와 LG CNS가 오픈AI와 손잡고 기업용 인공지능(AI) 전환(AX) 시장 공략에 속도를 내고 있다. 양사는 기업 환경에 맞춰 보안과 업무 효율성을 강화한 '챗GPT 엔터프라이즈'를 전면에 내세웠다. 챗GPT 엔터프라이즈는 기업 내부 데이터가 모델 학습에 활용되지 않도록 설계된 기업 전용 서비스다. 관리자 콘솔을 통해 사용자 권한과 접근 범위를 통제할 수 있으며 조직 단위로 활용 현황을 관리할 수 있는 것이 특징이다. 삼성SDS와 LG CNS는 이러한 기능을 각사의 전략에 접목해 차별화함과 동시에 기업 AX 전환 속도를 높이겠다는 구상이다. 19일 관련 업계에 따르면 삼성SDS는 인프라부터 서비스까지 아우르는 'AI 풀스택' 전략을, LG CNS는 실질적 업무 수행을 강조하는 '에이전틱 AI' 구현 능력을 기반으로 기업 AX 가속에 박차를 가하는 중이다. 삼성SDS, 자체 인프라에서 챗GPT 엔터프라이즈 안전하게 활용 삼성SDS는 오픈AI와 리셀러 파트너 계약을 체결 후 잠실캠퍼스에서 '엔터프라이즈 AI 커넥트 2026' 세미나를 개최하고 기업 맞춤형 'AI 풀스택' 전략과 글로벌 기술 협력 비전을 발표했다. 삼성SDS가 제시하는 AI 풀스택 전략은 인프라부터 서비스까지 AI 도입의 전 과정을 아우르는 통합 접근법이다. 구체적으로는 ▲GPU 등 컴퓨팅 자원을 제공하는 'AI 인프라' ▲기업 데이터를 연결하고 관리하는 'AI 플랫폼(FabriX)' ▲업무 자동화 및 생성형 AI 서비스를 제공하는 'AI 서비스(Brity Copilot)' 등 세 가지 핵심 계층으로 구성된다. 기업은 이 전략을 통해 안정적인 인프라 위에서 데이터를 효율적으로 관리하며 AI 서비스를 즉각 활용하는 원스톱 환경을 구축할 수 있다. 더불어 데이터 유출 걱정 없이 삼성SDS 클라우드 인프라와 플랫폼에서 오픈AI 고성능 모델을 활용 가능하다. 삼성SDS는 "단순히 챗봇을 도입하는 것을 넘어, 삼성SDS의 강력한 보안 거버넌스 체계 안에서 오픈AI의 글로벌 기술을 안전하게 활용할 수 있다는 점이 핵심"이라고 강조했다. 이러한 전략적 시너지는 즉각적인 수주 성과로 이어졌다. 삼성SDS는 리셀러 계약 직후 SPC그룹의 섹타나인, 하나투어 등과 연이어 계약을 체결했다고 밝혔다. 섹타나인은 파리바게뜨, 배스킨라빈스 등을 운영하는 SPC그룹의 IT·마케팅 플랫폼 기업으로, 삼성SDS 1호 계약 고객이 됐다. 추연진 섹타나인 전무는 "챗GPT 엔터프라이즈 도입을 기점으로 전사 업무 방식을 'AI 네이티브'로 전환할 것"이라며 "개발, 데이터 분석, 마케팅 등 전 직무의 생산성을 혁신하겠다"고 밝혔다. 하나투어 역시 'AI 퍼스트 컴퍼니' 비전 실현을 위해 도입을 결정했다. 김태권 하나투어 IT본부장(상무)은 "기업 내부 데이터가 학습에 활용되지 않는 강력한 보안 구조와 최고 성능 모델을 우선적으로 활용해 AX 혁신을 가속화하겠다"고 말했다. 이정헌 삼성SDS 전략마케팅실장(부사장)은 "이번 계약으로 삼성SDS 업종별 전문성과 오픈AI의 기술력을 결합해 더 많은 기업의 AX 혁신을 가속화하는 계기가 될 것"이라고 밝혔다. LG CNS, 전담 조직 '오픈AI 론치 센터' 가동…'에이전틱 AI'로 승부수 LG CNS 역시 오픈AI와 리셀러 파트너, 엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너 계약을 체결하고 시장 공략에 나섰다. 이를 위해 도입부터 활용, 운영까지 전 과정을 지원하기 위해 AI 전문 엔지니어와 아키텍트 등으로 구성된 전담 조직 '오픈AI 론치 센터(Launch Center)'를 신설했다. 이번 협력에서 LG CNS가 가장 강조하는 분야는 에이전틱 AI다. 에이전틱 AI란 단순히 질문에 답변만 하는 기존 챗봇을 넘어 AI가 스스로 복잡한 문제를 분석하고 판단하여 필요한 도구를 사용해 실제 업무까지 수행하는 능동형 AI를 말한다. LG CNS는 오픈AI의 추론 모델을 기반으로 관련 시스템을 연결해 기업에 최적화된 에이전틱 AI를 구현한다는 전략이다. 챗GPT가 사용자의 의도를 파악하고 논리적인 계획을 세우면 LG CNS가 구축한 내부 시스템 API들이 실제 데이터를 조회하거나 문서를 생성하는 작업을 수행하는 구조다. 이러한 전략은 실제 성과로 입증되고 있다. LG CNS와 오픈AI가 협력해 종근당에 구축한 에이전틱 AI 시스템은 제약 분야의 핵심 업무인 '연간 필수 품질 리뷰 보고서(APQR)' 작성을 자동화했다. 수백 건의 데이터를 일일이 찾아 취합해야 했던 이 업무는 기존에 담당자 1명이 최소 12시간을 매달려야 했으나 에이전틱 AI 도입 후에는 20분 내외로 단축됐다. 단순 업무 보조가 아닌, 업무 프로세스 자체를 AI 중심으로 재설계한 결과다. 또한 LG CNS는 코딩 지식이 없는 현업 담당자도 손쉽게 이런 AI 에이전트를 개발하고 운영할 수 있는 독자 플랫폼 에이전트웍스를 공개하며 기술적 장벽을 낮췄다. 이상원 LG CNS 팀장은 "이제 AI는 특정 부서의 실험이 아니라 전사 워크플로를 재설계하는 도구"라며 "AI를 업무 보조 수단이 아닌 기업의 경쟁력을 만드는 핵심 인프라로 전환해야 한다"고 설명했다. 이밖에도 LG CNS는 AI 기술력과 산업 전문성을 바탕으로 금융, 제조, 공공, 국방 등 주요 산업 전반에서 기업 고객의 AX 성과를 창출하고 있다. 특히 각 기업에 최적화된 AX 서비스로 고객의 비즈니스 생산성을 극대화에 나선다. 더불어 향후 엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너 계약을 기반으로 오픈AI API를 활용해 고객 맞춤형 AI 에이전트 서비스 개발도 추진할 계획이다. LG CNS AI클라우드사업부장 김태훈 부사장은 “LG CNS는 국내에서 가장 많은 고객 AX 성공사례를 창출하고 있다”며 "오픈AI와 협력을 통해 국내 기업용 AX 시장 주도권을 더욱 강화할 것이라고 강조했다.

2026.02.19 11:06남혁우 기자

SK이노, 베트남서 초대형 LNG 발전 사업 구축한다

SK이노베이션이 베트남에 건설 예정인 총사업비 약 23억 달러(약 3조 3000억원) 규모의 초대형 액화천연가스(LNG) 발전 프로젝트 사업자로 선정되며 글로벌 LNG 사업 외연 확장에 본격 나선다. SK이노베이션은 19일 베트남 국영 석유가스그룹(PVN) 산하의 발전 전문 회사인 PV파워, 베트남 기업인 NASU와 결성한 컨소시엄이 응에안성 정부로부터 '뀐랍 LNG 발전 사업' 사업자로 선정됐다고 밝혔다. 이 사업은 하노이 남쪽 220km 지점인 응에안성 뀐랍 지역에 ▲1500메가와트(MW)급 가스복합화력발전소 ▲25만m3급 LNG 터미널 ▲전용 항만을 동시에 짓는 대규모 인프라 구축 프로젝트다. SK이노베이션은 베트남 내 선도 국영 발전 회사인 PV파워 및 현지 기업 NASU와 컨소시엄을 맺고 사업에 참여한다. 내년 착공 후 2030년 터미널과 발전소를 준공한다는 목표다. 현지 발전사업 이해도가 높은 파트너와의 협업을 통해 사업 안정성을 확보하고, SK의 LNG 발전사업 운영 경험 및 직접 보유한 북미·호주 가스전 등 글로벌 LNG 밸류체인 역량을 더해 시너지를 낼 계획이다. SK는 뀐랍 LNG 터미널 구축 후 인근 지역 발전소 등에 가스를 공급하는 허브 터미널로 확대 운영하는 방안도 구상 중이다. 허브 터미널 활용을 통해 사업 효율성 향상, 프로젝트 추진 일정 단축, 에너지 공급의 적시성 확보 등 효과도 기대된다. SK이노베이션은 지난 4년간 베트남 정부와 공동 연구 등을 통해 베트남 산업화와 탄소중립 달성을 동시에 뒷받침할 수 있는 장기 로드맵을 수립했다. 석탄·수력 중심 전원 구조를 갖고 있는 베트남은 최근 급격한 산업화와 인구 증가로 고질적인 전력 부족 문제에 시달리고 있다. 그러나 환경오염, 기후이상 등으로 석탄·수력을 통한 전력 확충을 단기간에 추진하기 어려운 상황이다. 이에 SK이노베이션은 우선 LNG로 전력 공급을 충당하고, 장기적으로는 무탄소 전원으로 전환을 추진하는 대안을 내놨다. 이를 통해 시급한 전력 부족 문제를 해소하면서 동시에 산업화를 촉진하는 단계적 해결책을 고안해 낸 것이다. LNG 발전소 인근에 SK그룹이 보유한 AI·반도체 등 사업 역량을 통한 고부가 산업 육성을 지원하는 모델도 함께 제시했다. 이번 사업자 선정은 SK이노베이션이 LNG 밸류체인 성공 모델을 해외 시장에 그대로 이식한 첫 사례다. 단순히 발전소만 짓거나 LNG를 판매·구매하는 기존 방식과 달리, SK는 자사의 글로벌 LNG 포트폴리오를 활용해 베트남 터미널로 LNG를 운송하고 이를 발전소 연료로 사용하는 사업모델을 제시했다. 이를 통해 연료 수급의 안정성을 높이고, 글로벌 시황 변동에도 유연하게 대응할 수 있는 구조를 완성했다. SK이노베이션은 이번 뀐랍 프로젝트 사업자 선정을 교두보로 삼아, 검증된 사업 모델을 베트남 전역으로 확산할 방침이다. 중북부 외 거점 지역을 통해 가스 발전 및 LNG 터미널 사업 기회를 추가로 발굴하고, 이를 연결하는 에너지-산업 클러스터 모델 구축을 본격화할 예정이다. 이를 통해 현재 연간 600만톤 수준인 글로벌 LNG 포트폴리오를 2030년까지 1000만 톤 규모로 키워 글로벌 주요 사업자로 도약하겠다는 포부다. SK이노베이션 관계자는 "이번 사업자 선정은 SK의 독보적인 LNG 밸류체인 경쟁력이 글로벌 시장에서 통한다는 사실을 입증한 쾌거"라며 "응에안성 정부와 협력해 베트남 전력난 해소와 지역 경제 발전이라는 두 마리 토끼를 모두 잡겠다"고 말했다.

2026.02.19 11:03김윤희 기자

bhc, '치킨 버거' 판매 매장 늘린다

bhc를 운영하는 다이닝브랜즈그룹이 개포자이스퀘어점에서 시범 운영한 치킨 버거가 호응을 얻자 서초교대점과 구의역점에서도 점심 시간대 한정으로 판매를 시작했다고 밝혔다. 19일 회사에 따르면 이번 확대는 지난해 10월 개포자이스퀘어점에서 치킨 버거를 선보인 이후 3개월간 판매 성과를 바탕으로 결정됐다. 해당 기간 개포자이스퀘어점에서 판매한 치킨 버거 3종은 점심시간 매출의 약 24%를 차지했다. 회사는 바쁜 일상 속에서 간편하게 치킨을 즐기려는 직장인과 거주민 수요가 확인됐다고 설명했다. 치킨 버거는 서초교대점과 구의역점에서 오전 11시부터 오후 5시까지 주문할 수 있다. bhc는 상권 특성을 반영해 거점 매장을 선정했다고 밝혔다. 서초교대점은 학교와 오피스가 밀집해 점심 수요가 높은 지역인 반면, 구의역점은 1인 가구 비중이 높고 먹자골목 상권과 맞닿아 있어 '혼밥' 수요를 겨냥했다. 현재 운영 중인 치킨 버거 메뉴는 3종이다. '코울슬로 치킨 버거'는 매콤한 치킨 패티에 애플 코울슬로와 스윗 하바네로 소스를 더한 메뉴다. '클래식 치킨 버거'는 바삭한 치킨 패티에 화이트 갈릭 소스와 양상추를 조합했다. '콰삭 치킨 버거'는 콰삭킹 패티에 크리스피 크럼블을 입히고 스윗 하바네로 소스로 매콤달콤한 맛을 강조했다. bhc는 치킨 버거의 강점으로 국내산 닭다리살 패티를 사용해 식감과 육즙을 살린 점을 들었다. 세트 메뉴는 버거에 '해시브라운스틱' 또는 '케이준프라이' 중 선택 가능한 사이드와 콜라를 포함해 구성했다. bhc는 연내 치킨 버거 판매 매장을 추가 확대한다는 계획이다. 전국 주요 거점 매장을 확보해 고객 접점을 넓히고, bhc만의 버거 경험을 강화한다는 구상이다. 문상만 다이닝브랜즈그룹 가맹사업본부장은 “치킨 버거는 bhc 치킨을 사랑해주시는 고객들이 언제 어디서나 간편하게 저희 맛을 경험할 수 있도록 준비한 메뉴”라며 “치킨은 물론 다양한 제품군을 통해 브랜드 가치를 확장하고 고객의 일상에 새로운 미식 경험을 선사하겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:48류승현 기자

젠지-BNK 피어엑스, 홍콩행 확정…남은 자리는 '하나'

라이엇 게임즈는 서울 종로구 그랑서울에 위치한 치지직 롤파크에서 열린 '2026 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 컵(이하 LCK컵)' 플레이오프 1주 차 결과 젠지와 BNK 피어엑스가 승자조 3라운드에 선착했다고 19일 밝혔다. 두 팀은 승자조에서 흐름을 놓치지 않은 채 3라운드에 올라 결승 진출전과 결승전이 열리는 홍콩 무대 출전권을 일찌감치 확보했다. 지난 14일 젠지는 디플러스 기아를 3대1로 꺾고 승자조 3라운드에 선착했다. 2세트를 내준 채 세트 스코어 2대1 상황에서 맞이했던 4세트에도 불리한 상황을 맞이했던 젠지는 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수를 잡아냈던 것을 시작으로 불리한 전황을 뒤집었다. 이번 승리로 젠지는 디플러스 기아를 상대로 이어오던 연승 기록을 지켜냈고, 디플러스 기아는 젠지전 21연패라는 불명예를 안았다. BNK 피어엑스는 T1을 잡는 이변을 연출했다. 지난 15일 열렸던 두 팀의 대결은 중계진 13명 모두 T1의 승리를 예상하는 등 전반적으로 BNK 피어엑스의 열세가 예상됐지만 전혀 다른 결과가 나왔다. BNK 피어엑스에 승리를 물어다 준 건 정글러 '랩터' 전어진과 바텀 라이너 '디아블' 남대근이었다. 전어진이 경기 흐름을 유리하게 만든 뒤 남대근이 과감한 '앞점멸' 등 공격적인 플레이로 T1을 뒤흔들었다. 서포터 '켈린' 김형규는 1세트 룰루를 활용해 적절한 순간마다 T1의 진입을 무력화하며 힘을 보탰다. 젠지와 BNK 피어엑스는 오는 21일 3라운드 승자조 경기에서 맞붙는다. 승자는 결승전 직행권을 획득하며 패배한 팀은 결승 진출전을 통해 홍콩에서 진행되는 결승전의 마지막 문을 두드리게 된다. 플레이오프 경기 내내 BNK 피어엑스는 전어진과 남대근을 필두로 한 전략을 성공시켰던 만큼 젠지가 '캐니언' 김건부와 '룰러' 박재혁의 힘으로 이를 무력화할 수 있을지 기대를 모으고 있다. 이날부터 22일까지 이어지는 플레이오프 2주 차는 결승전 직행 팀을 가리는 최후의 결전이 될 전망이다. 21일 진행되는 경기를 제외하면 모두 한 번의 패배가 곧 탈락을 의미하는 '단두대 매치'다. 플레이오프 2주 차 일정은 DN 수퍼스와 DRX의 대결로 시작된다. 승리한 팀은 바로 다음 날인 20일 디플러스 기아와 경기를 치른다. 이 경기에서 승리한 팀은 오는 22일 T1과의 마지막 대결을 벌이며 여기서 승리하면 홍콩에서 열리는 LCK컵 결승진출전에 참가할 자격을 얻는다. 관건은 DN 수퍼스와 DRX, 디플러스 기아 중 패자조 3라운드에 오른 팀이 T1에게 승리할 수 있는지 여부다. T1은 BNK 피어엑스에게 일격을 맞긴 했지만, 그룹 대항전에서 5전 전승을 기록하며 뛰어난 경기력을 선보인 바 있다. 오는 28일 결승 진출전과 3월 1일 결승전은 홍콩에 위치한 카이탁 아레나에서 진행될 예정이다.

2026.02.19 10:36정진성 기자

한컴, AI 솔루션 수출 첫 물꼬…日 공적 인증 시장 진입

한글과컴퓨터(한컴)가 글로벌 인공지능(AI) 시장에서 첫 포문을 열었다. 한컴은 일본 사이버링크스와 AI 안면인식 솔루션 '한컴 오스' 공급 계약을 체결했다고 19일 밝혔다. 이번 계약은 한컴이 추진해 온 글로벌 AI 기술 확보 및 수출 전략이 해외 매출로 이어진 첫 사례다. 일본 도쿄증권거래소 스탠다드 시장 상장사인 사이버링크스는 일본 내 공공·유통 분야에 특화된 클라우드 서비스를 제공하는 중견 IT 기업이다. 일본 정부의 공적 신분증인 '마이넘버 카드'를 활용한 공적개인인증 서비스(JPKI) 플랫폼 사업자로, 일본 내 신원 인증 및 트러스트 사업 분야에서 입지를 구축 중이다. 이번 계약을 통해 사이버링크스는 한컴을 전략적 파트너로 선정하고 비대면 본인확인(eKYC) 서비스 고도화에 나선다. 사이버링크스는 한컴 기술을 도입해 자사 클라우드 서비스를 이용 중인 기존 기업과 지자체 고객들은 물론, 업무 프로세스 혁신을 추진하는 신규 고객사를 대상으로 적극적인 영업 활동을 전개해 일본 eKYC 시장 점유율을 확대한다는 계획이다. 일본 시장에 공급되는 한컴 오스는 한컴이 전략적 투자를 단행한 스페인 AI 생체인식 기업 페이스피의 기술력을 기반으로 개발한 솔루션이다. 한컴과 한컴위드가 함께 기술을 내재화하고 리브랜딩했다. 한컴 오스는 위·변조된 가짜 얼굴을 실시간으로 판별하는 라이브니스 기능 등 글로벌 수준의 안면인식 기술이 적용돼 날로 정교해지는 딥페이크 위협에 대응한다. 일본은 최근 심각한 인력난 해소와 아날로그 행정 탈피를 위해 사회 전반의 디지털 전환(DX)을 서두르며 금융·공공·유통 등 다양한 산업군에서 비대면 인증 및 보안 솔루션 수요가 급증하고 있다. 한컴은 일본의 공적 인증 사업자가 차세대 파트너로 한컴을 선택했다는 점을 앞세워 현지 시장 진출에 속도를 낼 예정이다. 이를 위해 한컴은 일본 법인 설립 이후 현재 추진 중인 일본 중견 금융 그룹인 키라보시 파이낸셜 그룹과의 합작법인(JV) 설립도 조속히 마무리할 계획이다. 향후 일본 시장 매출은 JV를 거점으로 관리하여 수익성을 극대화하고, 금융과 공공을 아우르는 전방위적인 수주 활동을 펼칠 방침이다. 김연수 한컴 대표는 "일본의 공적 인증 생태계를 이끄는 사이버링크스와의 협력은 우리 AI 기술력이 글로벌 보안 시장, 특히 신뢰가 최우선인 일본 시장에서 인정받았다는 방증이자 첫 결실"이라며 "페이스피의 글로벌 기술력과 우리 사업 노하우를 결합해 일본을 시작으로 글로벌 AI 보안 및 DX 시장을 적극적으로 공략해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:26한정호 기자

컬리, 멤버십 회원 대상 2만원 이상 무료 배송

리테일 테크 기업 컬리는 내달 3일까지 유료 멤버십 서비스 '컬리멤버스' 전체 회원을 대상으로 2만원 이상 구매 시 무제한 무료 배송을 제공한다고 19일 밝혔다. 행사 기간 멤버스 회원들은 횟수 제한 없이 무료 배송을 이용할 수 있다. 기존에는 주문 금액이 4만원 미만이면 3000원의 배송비가 추가됐다. 컬리멤버스 '코어'형 회원은 매달 31개씩 생기는 쿠폰으로 2만원 이상 무료 배송 혜택을 받을 수 있다. 다만, 기타 다른 할인 쿠폰과는 중복 사용할 수 없다. 이번 2만원 이상 무제한 무료 배송 혜택은 쿠폰을 따로 사용하지 않아도 자동 적용된다. 모든 멤버십 고객들은 무료 배송에 장바구니 쿠폰도 사용할 수 있다. 컬리멤버스는 월 이용료 1900원에 2000원을 즉시 적립금으로 돌려받는 구독형 멤버십이다. 2023년 8월 출시된 이래 이듬해 7월 장보기 스타일에 따라 자주 구매형 '코어'와 대량 구매형 '플러스'를 선택할 수 있도록 개편했다. 컬리멤버스 고객은 ▲멤버스 특가 ▲할인 쿠폰팩 ▲신라면세점, 커피빈, 런드리고 등 제휴 혜택도 누릴 수 있다. 오유미 컬리 그로스마케팅 그룹장은 "컬리멤버스 회원들의 혜택 체감을 높이고자 2만원 이상 무제한 무료 배송 행사를 선보이게 됐다"며 "앞으로도 멤버스 혜택을 지속 확대해 장보기가 필요한 모든 순간 고민 없이 찾을 수 있는 일상 파트너로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.02.19 10:26박서린 기자

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닻 올린 방미통위, 방송 3법 시행령 개정 착수..."현장 안착 추진"

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