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오리온, 3Q 영업익 1천371억원…전년比 2.6% 감소

원재료 가격·인건비 등 제반 비용이 상승하면서 오리온의 3분기 영업이익이 감소했다. 오리온은 14일 분기보고서 공시를 통해 3분기 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 2.6% 감소한 1천371억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 카카오·설탕 등 원부재료 가격 및 인건비, 시장비 등 제반 비용이 상승한 영향이라는 설명이다. 같은 기간 매출은 7천749억원으로 1.1% 증가했다. 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 4.6% 성장한 2조2천425억원, 영업이익은 9.1% 성장한 3천839억원으로 집계됐다. 중국 법인이 부진하면서 전체 실적을 끌어내렸다. 중국 법인 3분기 매출은 전년 동기 대비 2.2% 감소한 3천223억원, 영업이익은 12.7% 줄어든 635억원으로 집계됐다. 수익성 개선을 위해 할인점 등을 간접영업체계로 전환하면서 일시적인 매출 감소와 비용 상승 영향을 받았다는 설명이다. 한국 법인 3분기 매출은 2천711억원, 영업이익은 438억원으로 나타났다. 전년 동기 대비 매출액은 0.4% 감소했지만, 영업이익은 2% 늘었다. 카카오, 설탕 등 주요 원재료 가격이 인상되면서 제조원가 부담이 늘어난 여파다. 베트남 법인 매출은 1천217억원, 영업이익은 238억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 3.5%, 8.5% 증가했다. 쌀과자, 양산빵의 성장과 참붕어빵 등 신제품 출시에 따라 매출이 늘었고 물류비, 광고비 절감 등 비용 효율화를 통해 영업이익이 늘었다는 설명이다. 러시아 법인은 매출액이 27.6% 성장한 619억원, 영업이익은 37.5% 성장한 92억원을 달성했다. 현지 수요가 지속 증가하는 가운데 대형 체인스토어인 X5, 주류·식품 전문 채널 K&B와의 거래가 정상화되고, 딜러 및 거래처가 확대되며 고신장했다. 오리온 관계자는 “글로벌 경기불황 속에서도 제품 경쟁력을 기반으로 급변하는 국내외 시장에 대응하고 제조원가 관리에도 만전을 기해 외형과 수익성 모두 성장시킬 것”이라고 말했다. 한편 공시 자료에 따르면 오리온은 현재 300억원 규모의 15개 주요 소송을 진행중이다. 이중 피고로 진행 중인 소송은 전임직원이 제기한 손해배상 등이 약 28억원 규모고, 다른 소송은 오리온, Orion Food, 북경백령조요식회사, Orion International Euro LLC 등이 원고로 진행 중이다.

2024.11.14 14:56김민아

오딘 띄운 라이온하트, 지스타 첫 출전...신작 게임 4종 꺼냈다

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 지스타에 첫 출전한 라이온하트스튜디오가 부산 벡스코 메인 전시장에 신작 게임을 소개하고, 추가 성장동력을 알린다. 라이온하트스튜디오는 '오딘: 발할라 라이징'을 개발해 단번에 유명해진 국내 대표 게임사다. 이 회사는 오딘 이후 다양한 차기작 개발에 나섰고, 신작 중 일부를 지스타2024를 통해 처음 선보였다. 이 회사의 지스타2024 부스는 제1 전시장 입구 안쪽 왼쪽에 위치해있으며, 100부스 규모 시연대와 이벤트 공간을 마련했다. 이 회사는 지스타2024 기간인 14일부터 17일까지 나흘간 시연 지원과 관람객 참여형 이벤트 등을 마련한다. 라이온하트스튜디오의 지스타2024 출품작은 '발할라 서바이벌' '프로젝트C(가칭)' '프로젝트Q(가칭)' '프로젝트S(가칭)' 총 4종이다. '발할라 서바이벌'은 끊임없이 몰려오는 적을 화려한 스킬로 제압하는 통쾌한 핵앤슬래시 스킬 액션과 로그라이크의 감성을 강조한 시작으로 요약된다. 지스타2024 관람객들은 한 손 플레이로 즐기는 이 게임의 핵심 재미를 직접 체험할 수 있다. 또 '프로젝트C'는 서브컬처 육성 시뮬레이션 장르, '프로젝트Q'는 MMORPG, '프로젝트S'는 PC콘솔 루트 슈터 장르로 올해 지스타를 통해 처음 소개했다. 라이온하트스튜디오 측은 "초대형 신작 프로젝트 4종을 게임 이용자들에게 선보이기 위해 지스타 첫 참가를 결정했다"라며 "100부스 규모의 대형 전시 공간을 꾸미고, 관람객들을 맞이하고 있다. 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2024.11.14 14:53특별취재팀

'스무돌' 맞이한 지스타 2024…주요 게임사 대표 모였다

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 국제 게임 전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 14일 부산 벡스코에서 개막했다. 역대 최대 규모 부스(3천281곳)를 갖춘 가운데 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 게이머들에게 개발 중인 신작을 공개한다. 이날 개막식에는 지스타 조직위원회 강신철 위원장을 필두로, 부산광역시 박영준 시장, 문화체육관광부 윤양수 콘텐츠정책관, 게임물관리위원회 서태건 위원장 등이 참석했다. 아울러, 게임사 부스로 출전한 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등도 무대에 올랐다. 개막식이 끝난 후 VIP들은 주요 참가사 부스를 둘러보며 체험을 진행했다. 지스타 메인스폰서 넥슨은 넥슨 측은 1전시장에 300부스 규모의 신작 게임 시연대와 행사 무대를 마련했다. 올해 이 회사가 출품한 신작 게임은 '퍼스트 버서커: 카잔' '프로젝트 오버킬' '슈퍼바이브' '환세취호전 온라인' '아크 레이더스' 5종이다. 현장에서 만난 최성욱 넥슨 퍼블리싱본부장은 "출품작 중 프로젝트 오버킬은 최초 시연이라 이용자들이 상당히 좋아하실 것 같고 슈퍼바이브는 다음 주에 이제 OBT(오픈 베타 테스트)가 시작돼서 각별히 공들이고 있다"며 "30주년을 기념하는 관람존도 마련해 뒀고 토요일에 오케스트라 이벤트도 준비했으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다"고 말했다. 넷마블은 신작 2종, 크래프톤은 신작 5종을 출품했다. 넷마블 출품작은 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'다. 크래프톤은 '하이파이 러시' '딩컴 투게더' '프로젝트 아크' '인조이' '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑' 등 5종을 선보였다. 윤상훈 크래프톤 글로벌 운영 총괄 부사장은 "한국을 넘어 세계가 주목하는 게임쇼인 지스타의 20주년을 진심으로 축하한다"며, "앞으로도 크래프톤은 독창적인 크리에이티브를 지속적으로 선보이며, 지스타가 전 세계 팬들로부터 사랑받는 글로벌 행사로 성장하는 데 기여하겠다"고 말했다. 펄어비스는 해외 게임 전시회에 소개했던 '붉은사막' 시연 버전을 지스타에 처음 공개해 눈길을 끌었다. 이 회사는 '붉은사막' 시연대 중심으로 부스를 마련했으며, 지스타 관람객들이 디수의 적들을 상대로 한 기본 조작법과 컷신을 통해 주요 이야기를 엿볼 수 있도록 지원한다. 라이온하트 스튜디오는 1전시장에 100부스 규모의 전시관을 조성했다. 이곳에서▲핵앤슬래시 로그라이크 '발할라 서바이벌' ▲서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' ▲트리플A급 MMORPG '프로젝트 Q' ▲콘솔 · PC 루트슈터 '프로젝트 S' 등을 공개했다. 웹젠은 미공개 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'와 지난헤 지스타에 소개했던 서브컬처 수집형RPG '테르비스'를 선보였다. '드래곤소드'는 판타지 세계관의 콤보 액션 기반 전투 재미를 극대화한 신작이라면, '테르비스'는 내년 출시를 목표로 한 기대작 중 하나다. 김태영 대표는 "기존 작품들을 보존하면서 바뀐 유저 취향이나 선호도에 부응하기 위해 최대한 노력하고 있다"며 "지스타 부스에도 이러한 흐름을 반영하려고 했다"고 설명했다. 하이브IM은 벡스코 제2 전시관에 100개 규모 B2C(소비자 대상) 부스를 마련하고 AAA급 MMORPG 신작 '아키텍트: 랜드오브엑자일(이하 아키텍트)'을 선보인다. 정우용 대표는 "2전시장에 부스가 마련돼 어떨지 궁금했는데 잘 꾸려진 것 같다. 유저분들이 곧 들어오실 텐데 게임에 대한 기대감을 느껴주셨으면 한다"고 밝혔다.

2024.11.14 14:23특별취재팀

"꾸준한 투자 결과"…포티넷, 3Q 영업익·매출 호실적

포티넷이 시큐어 네트워킹 분야에 꾸준히 투자한 덕에 기존보다 상승한 분기 실적을 이뤘다. 이에 힘입어 포티OS와 포티ASIC 제품 통합으로 비즈니스 전략을 세울 방침이다. 포티넷 코리아는 올해 3분기 일반회계기준(GAAP) 영업익 4억7천90만 달러(약 6천744억원), 총 매출 15억1천만 달러(약 2조1천300억원)를 기록했다고 14일 밝혔다. 영업 이익률은 31.2%로 전년 동기 대비 영업 이익률보다 약 9% 늘었다. 매출은 전년 동기 대비 13% 늘었다. 포티넷은 "그동안 SASE(Unified SASE)와 보안 운영(Security Operations) 시장에 투자해왔다"며 "특히 시큐어 네트워킹(Secure Networking) 분야에서 시장점유율을 꾸준히 확보하면서 높은 성과를 기록했다"고 밝혔다. 또 "네트워킹과 보안을 융합하는 독보적인 전문성, 혁신을 통해 입증된 실적, '포티OS' '포티ASIC'의 원활한 제품 통합으로 성장을 주도해 가고 있다"고 덧붙였다. 이번 분기 제품 매출은 4억7천390만 달러(약 6천670억원)로, 4억6천590만 달러(약 6천560억원)였던 전년 동기 대비 1.7% 증가했다. 서비스 매출은 10억3천만 달러(약 1조4천500억원)로, 전년 동기 대비 19.1% 증가했다. 켄 지 포티넷 설립자 겸 최고경영자(CEO)는 "매출은 전년 대비 13% 성장해 가이던스 범위의 최고치를 초과했다"며 "또 한 번의 강력한 분기 실적을 발표해 매우 만족스럽다"고 말했다.

2024.11.14 11:44김미정

지스타2024 막 올라…미공개 게임대작 대거 공개

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 미공개 신작 게임을 엿볼 수 있는 국제게임전시회 지스타2024의 막이 올랐다. 지스타2024는 14일부터 17일까지 나흘간 벡스코 전시장에서 개최되며, 이 기간 주요 게임사들이 신작 게임 시연과 함께 다양한 무대 행사로 관람객을 맞이한다. 20주년을 맞은 지스타는 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하고 있다. 올해 지스타는 44개국 1천375개 사가 참여했다. 벡스코 제1~2전시장 B2C와 비즈니스 공간 B2B 총 3천359부스 규모다. 메인 후원사인 넥슨을 비롯해 넷마블과 크래프톤, 펄어비스, 웹젠, 하이브IM, 라이온하트스튜디오, 그라비티 등이 각각 시연 부스를 운영한다. 부스 배치를 보면 제1전시장 입장 후 오른쪽에 넥슨, 왼쪽에 펄어비스가 위치한 것을 확인할 수 있다. 또 넷마블·크래프톤라·라이온하트스튜디오는 안쪽에 부스를 마련했고, 웹젠·그라비티는 전시장에 입장하면 정면 좌우로 확인이 가능하다. 제2전시장 안쪽에는 하이브IM 부스가 설치됐다. 넥슨 300부스 규모 시연 공간 마련...넷마블-크래프톤-펄어비스 신작 출품 먼저 넥슨 측은 1전시장에 300부스 규모의 신작 게임 시연대와 행사 무대를 마련했다. 올해 이 회사가 출품한 신작 게임은 '퍼스트 버서커: 카잔' '프로젝트 오버킬' '슈퍼바이브' '환세취호전 온라인' '아크 레이더스' 5종이다. 이중 출시가 임박한 PC 적진지점령(MOBA) '슈퍼바이브'와 내년 출시 예정인 하드코어 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 첫 시연 버전을 공개한 '프로젝트 오버킬'에 관람객들의 시선이 쏠릴지 주목을 받고 있다. 넥슨 측은 지스타 기간 창립 30주년을 기념하기 위해 별도 넥슨관도 운영한다. 해당 공간은 '바람의나라' '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 넥슨의 다양한 라이브 서비스 게임들로 꾸몄다. 넷마블은 신작 2종, 크래프톤은 신작 5종을 출품했다. 넷마블 출품작은 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브'라면, 크래프톤은 '하이파이 러시' '딩컴 투게더' '프로젝트 아크' '인조이' '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'이다. 펄어비스는 해외 게임 전시회에 소개했던 '붉은사막' 시연 버전을 지스타에 처음 공개해 눈길을 끌었다. 이 회사는 '붉은사막' 시연대 중심으로 부스를 마련했으며, 지스타 관람객들이 디수의 적들을 상대로 한 기본 조작법과 컷신을 통해 주요 이야기를 엿볼 수 있도록 지원한다. 라이온하트-웹젠-그라비티 등 출전...제2전시장 하이브IM 신작 출품 라이온하트스튜디오는 '발할라 서바이벌', '프로젝트C(가칭)', '프로젝트Q(가칭)', '프로젝트S(가칭)' 총 4종을 출품했다. 핵앤슬래시 로그라이크 장르 신작 '발할라 서바이벌'은 이 회사가 개발부터 서비스까지 직접 챙기는 신작이란 점에 더욱 주목을 받고 있다. 웹젠은 미공개 오픈월드 액션RPG '드래곤소드'와 지난헤 지스타에 소개했던 서브컬처 수집형RPG '테르비스'를 선보였다. '드래곤소드'는 판타지 세계관의 콤보 액션 기반 전투 재미를 극대화한 신작이라면, '테르비스'는 내년 출시를 목표로 한 기대작 중 하나다. 그라비티는 총 17종의 게임을 출품했다. 이중 '라그나로크' 지식재산권(IP)을 계승한 '라그나로크3'와 '프로젝트 어비스(가칭)'가 원작 팬들의 주목을 받을지 기대를 모으고 있다. '라그나로크3'는 시즌제 PVP 및 120대120 길드 대전 콘텐츠와 자유 거래 시스템 등 방대한 게임성을 자랑하는 흥행 예상작으로 꼽힌다. 하이브IM은 제2전시장에 MMORPG 아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 소개했다. 지스타 기간 이 회사는 게임 시연 뿐 아니라 인플루언서들이 직접 게임을 소개하는 시간과 콘텐츠 대결 등 자리도 마련할 예정이다. 이와 함께 구글코리아와 숲(SOOP), 한국콘텐츠진흥원, 충남정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 광주정보문화산업진흥원, 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원, 경남글로벌게임센터, 스팀(STEAM) 등의 부스도 눈에 띈다. 강신철 지스타 조직위원장은 "제1전시장 B2C 대형부스가 조기신청을 받은 지 반나절 만에 모두 소진되는 등 지스타에 대한 게임과 유관 업계의 관심이 다시 한번 역대 최대 규모라는 성과로 이어졌다"며 "지스타에서만 경험할 수 있는 특별한 콘텐츠를 구성해 이를 바탕으로 지속적인 발전 방안을 모색할 것"이라고 전했다.

2024.11.14 10:26특별취재팀

'보안 강자' 지니언스 잘 나가네…3Q 호실적 달성에 이동범 대표 '방긋'

지니언스가 '네트워크 접근제어 솔루션(Network Access Control·NAC)'의 지자체 및 대기업향 수요 증가에 힘입어 3분기에도 호실적 달성에 성공했다. 지니언스는 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 660.8% 성장한 22억원을 기록했다고 14일 공시를 통해 밝혔다. 매출액과 당기순이익은 각각 104억원, 22억원을 기록하며 34.9%, 234.4% 증가했다. 3분기 연결기준 누적 매출액, 영업이익도 293억원, 37억원으로, 전년 동기 대비비 각각 12.2%, 36.4% 늘었다. 당기순이익은 35.8% 오른 47억원이다. 지니언스가 이처럼 좋은 실적을 기록한 것은 NAC 덕분이다. NAC 부문은 네트워크 환경이 복잡해지면서 수요가 꾸준히 늘어 최근 3년간 15%씩 성장해오며 지니언스의 효자 노릇을 해왔다. 올해 3분기에도 지니언스는 NAC로 공공 부문에서 강세를 이어가고 있는 동시에 민간 부문으로도 시장 점유율을 확대해 성과를 거뒀다. NAC의 설치부터 운영까지 전 과정을 원스톱으로 제공하는 '클라우드 NAC 매니지드 서비스(Cloud NAC Managed Service)' 고객사도 확보하며 시장 커버리지를 확장했다. '엔드포인트 탐지 대응(Endpoint Detection & Response·EDR)' 사업도 공공과 민간 부문에서 고른 성과를 냈다. 'EDR 구독형 비즈니스 모델'에 비중이 지속적으로 확대되고 있어 향후 수익성 측면에서도 긍정적인 요인으로 작용할 전망이다. 지니언스는 제로트러스트 시장에서도 입지를 강화하고 있다. 제로트러스트 사업의 고도화를 위해 SSL-VPN 전문 기업 '퓨쳐텍정보통신'을 흡수합병했으며 '제로트러스트 도입 시범사업' 국책 과제도 수주했다. 이를 통해 지니언스는 4분기에도 NAC의 안정적 성장과 XDR 기반 얼라이언스 확대, 국책 과제 수행 등을 통해 제품 경쟁력을 강화하며 다양한 보안 수요에 대응할 계획이다. 또 글로벌 비즈니스 거점 확대와 활동 강화를 통해 호실적을 지속적으로 이어나갈 방침이다. 지니언스는 2016년 미국 법인 설립 이후 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 이어오고 있다. 최근에는 아랍에미리트(UAE)에 신규 사무소를 개설하고 기존 해외사업팀을 해외사업본부로 확대 개편해 글로벌 사업에 특화된 인재도 영입했다. 이동범 지니언스 대표는 "NAC, EDR, 제로트러스트 각 분야에서 고른 성장을 이루어낸 덕분에 보안업계 비수기로 여겨지는 3분기에도 호실적을 기록할 수 있었다"며 "국내 사업의 견조한 성과를 바탕으로 글로벌 비즈니스 확장에 박차를 가해 4분기에도 실적 성장세를 이어갈 것"이라고 말했다.

2024.11.14 10:03장유미

라이온하트스튜디오, 지스타 2024서 출품작 4종 트레일러 영상 최초 공개

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 14일 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024' 개막과 함께 출품작 4종의 트레일러 영상을 공개했다고 밝혔다. 이번 트레일러는 라이온하트 스튜디오가 언리얼 엔진 5 기반으로 제작 중인 초대형 신작 '발할라 서바이벌', '프로젝트 C(가칭)', '프로젝트 S(가칭)', '프로젝트 Q(가칭)' 등 4종을 최초로 선 보이는 영상이다. 트레일러 영상은 공식 유튜브 채널과 지스타 특별 페이지를 통해 확인할 수 있다. 한편, 라이온하트 스튜디오는 지스타 1일차부터 관람객을 대상으로 한 다양한 프로그램을 선보일 계획이다. 먼저 시연이 진행되는 핵앤슬래시 로그라이크 장르 신작 '발할라 서바이벌'은 총 60여 대의 시연 기기를 통해 시원시원한 스킬 액션을 직접 체험해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 서브컬처 장르 육성 시뮬레이션 모바일 신작 '프로젝트 C'의 체험관에서는 관람객과 직접 소통하는 텔레파시 카드게임, 캐릭터 인기투표 등이 진행된다. 여기에 콘솔·PC 플랫폼 루트 슈터 신작 '프로젝트 S'와 AAA급 PCᆞ모바일 플랫폼 MMORPG 신작 '프로젝트 Q'는 버티컬 LED와 홀로그램, 미디어아트로 구현된 체험관을 구성해 관람객을 맞을 예정이다. 마지막으로 대표 개발작 '오딘'의 신규 콘텐츠를 테마로 한 포토존이 마련되며, 인기 인플루언서 10인과 함께하는 다양한 무대 이벤트도 펼쳐진다.

2024.11.14 09:37특별취재팀

"스펙과 학벌 위주 개발자 채용, 프로그래머스가 바꾼다"

2016년 임성수 대표와 이확영 최고개발책임자가 공동 창업한 그렙(Grepp, GREat PeoPle)은 '세계에서 가장 효율적으로 공정한 역량검증 서비스를 온라인으로 제공한다'는 비전을 가진 기업이다. 사명에는 '사람의 성장을 돕는 위대한 일을 하는 팀'이라는 뜻이 담겨 있다. 그렙은 개발자 역량평가 플랫폼 '프로그래머스'와, 원격 시험 감독 솔루션 '모니토'를 운영하고 있다. 임 대표에 따르면, 스펙과 학벌 위주의 개발자 채용 구조를 바꿔보자는 목표 아래 현재 회사를 세우게 됐다. "당시 우리나라 개발자들의 성장을 막는 가장 큰 요소는 바로 스펙과 학벌 위주의 채용 구조였습니다. 개발자만큼은 실력에 따라 기회를 가질 수 있도록 채용 구조를 바꿔보자는 의지로 프로그래머스를 만들었습니다. 2016년 출시 이래 지금까지 우리나라 기업들 중에서 개발자 채용을 위해 코딩테스트를 실시하는 기업들은 대부분 프로그래머스를 쓰고 있죠." 임 대표의 말처럼, 그렙의 대표 서비스인 프로그래머스는 국내 개발자 채용 시장의 채용 구조를 바꾸는데 큰 역할을 했다. IT역량인증시험인 PCCP, PCCE, PCSQL은 그렙이 인증하는 코딩 자격증이다. 그렙이 인증하는 자격증을 채용 우대 혹은 대학에서 졸업 인증으로 활용하고자 하는 시장의 요구가 있어 2022년 9월 역량인증시험을 출시하게 됐다. 팬데믹을 계기로 출시된 원격 시험 감독 서비스 '모니토'는 웹캠과 휴대폰 카메라, 화면 공유를 통해 재택 시험을 가능하게 했다. AI 기술을 활용한 부정행위 감지 시스템을 갖추고 있으며, 한 번에 2만 명까지 동시 시험이 가능한 안정성을 확보했다. “모니토 서비스는 온라인으로 채용 시험을 치르는 기업 및 공공기관에서 광범위하게 이용하는 우리나라 제1의 온라인 시험 플랫폼으로 자리 잡았습니다.” 그렙은 최근 개발자 채용시장 침체 속에서도 모니토 서비스를 통해 성장동력을 확보했다. 또한 프로그래머스는 개발직군을 넘어 데이터 분석, SQL 활용, 머신러닝 등 IT 기초역량 검증 서비스로 영역을 확장하고 있다. 나아가 국내를 넘어 글로벌 시장 공략을 노리고 있다. "그렙은 글로벌 시장에서 사업적 성과를 지속적으로 만들어 내는 솔루션 기업으로 성장하고자 합니다. 글로벌 온라인 역량 평가 시장과 글로벌 교육 시장에서 지속적인 성장동력을 갖추고 성장해 2026년부터 IPO를 추진하는 것을 목표로 하고 있습니다." 임성수 대표를 통해 세계에서 가장 효율적으로 공정한 역량검증 서비스를 온라인으로 제공하는 그렙의 창업 배경과, 서비스별 주요 특징, 향후 계획 등을 자세히 들어봤다. Q. 그렙 회사소개와, '프로그래머스', IT 역량인증시험, '모니토'에 대해 자세히 설명해주세요. 누가, 어떻게, 왜 해당 서비스를 이용하는지, 어떤 도움을 받을 수 있는지도 알려주세요. “그렙(Grepp)의 회사 이름은 GREat PeoPle 에서 따왔습니다. 사람의 성장을 돕는 위대한 일을 하는 팀이라는 뜻입니다. 저희는 전세계 사람들이 역량에 따라 성장할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 역량검증 서비스와 역량을 향상시키는 교육 서비스를 제공합니다. 그렙의 비전은 '전 세계에서 가장 효율적으로 공정한 역량검증 서비스를 온라인으로 제공한다'는 것입니다. 프로그래머스 서비스는 저희 회사의 시작과 함께 만들어 출시한 서비스입니다. 저(임성수)와 이확영 CTO가 의기투합하여 그렙을 탄생시키면서 우리나라 개발자들의 성장을 돕기 위한 일을 하기로 의지를 모았습니다. 당시 우리나라 개발자들의 성장을 막는 가장 큰 요소는 바로 스펙과 학벌 위주의 채용 구조였습니다. 개발자만큼은 실력에 따라 기회를 가질 수 있도록 채용 구조를 바꿔보자는 의지로 개발자 역량평가 서비스인 프로그래머스를 만들었습니다. 2016년 출시한 이래 지금까지 우리나라 기업들 중에서 개발자 채용을 위해 코딩테스트를 실시하는 기업들은 대부분 프로그래머스 서비스를 쓰고 있습니다. IT역량인증시험인 PCCP, PCCE, PCSQL은 저희 그렙이 인증하는 코딩 자격증입니다. 국내 개발자 채용 시장의 독보적인 지위를 지속적으로 유지하면서 저희가 인증하는 자격증을 채용 우대 혹은 대학에서 졸업 인증으로 활용하고자 하는 시장의 요구가 있어 2022년 9월 역량인증시험을 출시하였고 빠른 속도로 응시자가 늘어나고 있습니다. 팬데믹이 전세계를 휩쓸기 시작하면서 저희가 출시한 프로그래머스 코딩테스트도 물리적인 공간에 모여서 시험을 볼 수 없게 되었습니다. 이에 저희가 빠르게 개발하여 출시한 온라인 시험 감독 서비스가 모니토입니다. 모니토 서비스는 집에서 시험을 보면서 웹캠, 휴대폰카메라, 화면 공유 등을 통해 시험감독을 받는 서비스로서 응시자는 멀리 떨어진 시험 장소에 찾아가서 대기하는 수고를 덜고, 시험 운영 기관은 물리적인 장소를 대여하고 시험 시설을 준비하고 인력을 동원하는 비용을 줄일 수 있습니다. 모니토 서비스는 저희 코딩 테스트 뿐 아니라 일반 필기 채용 시험, 적성 시험, 각종 자격증 시험 등으로 빠르게 확장 활용되고 있습니다.” Q. 그렙의 서비스 중 원격 시험 감독 솔루션 모니토에 대해 설명 부탁드려요. “모니토 서비스는 웹캠과 휴대폰 카메라, 그리고 화면 공유를 통해 시험 감독을 받으면서 집에서 각종 시험을 치를 수 있도록 해주는 서비스입니다. 시험 감독관은 CCTV처럼 화면에서 여러 응시자들의 모습을 한꺼번에 보면서 부정행위자를 가려냅니다. 모니토 서비스는 시험 감독관이 수동으로 많은 사람들의 행동을 감시하고 부정행위자를 판별하는 수고를 덜어주기 위해 AI 기술로 영상을 실시간으로 분석하여 잠재적인 부정행위자를 찾아 줍니다. 시험 감독관은 AI가 찾아준 잠재적 부정행위자의 화면을 주의깊게 보고 최종적으로 부정행위 여부를 판단합니다. 즉, AI 기술과 사람 감독관의 협업으로 부정행위를 방지하게 됩니다. 지금은 AI 기술로 눈동자 추적, 손의 위치 추적, 음성 분석, 허용되지 않은 도구 활용 혹은 소프트웨어 활용 탐지 등을 수행하고 있고, 지속적인 훈련을 통해 AI 모델의 정확도를 높여가고 있습니다. 모니토 서비스는 온라인으로 채용 시험을 치르는 기업 및 공공기관에서 광범위하게 이용하는 우리나라 제1의 온라인 시험 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 특히, 한번에 2만명까지 동시에 안정적으로 시험을 치를 수 있는 독보적인 안정성은 세계 최고 수준입니다.” Q. 한국 자격시험 주관 기관의 원격 시험 도입 현황은 어떤가요. “국내의 국가공인 및 민간 자격 시험의 원격 시험 도입 현황은 해외 선진국들에 비하면 지극히 저조한 수준입니다. 저희 모니토가 고용노동부의 직능원을 통해 국가공인자격시험의 온라인 시험이 가능한 플랫폼으로 최초로 승인받은 이후 처음으로 한국 공인회계사회의 AT 자격 시험을 모니토를 써서 전면 온라인으로 치르고 있습니다. 그 후 6~7개의 자격시험이 온라인으로 전환됐고 모니토를 사용하고 있습니다. 우리나라의 연간 자격시험 응시자수가 500만~600만명임을 고려할 때 아직 20여만명에 불과한 온라인 시험 전환 수준은 지극히 미미하다고 볼 수 있습니다.” Q. 한국과 비교해서 해외, 특히 미국은 원격 시험을 어떤 방식으로, 또 어떤 기관에서 활용하고 있나요. “미국의 각종 시험의 온라인 전환 속도는 매우 빠릅니다. 우리가 상상할 수 있는 대부분의 자격 시험에서 온라인으로 집에서 시험을 볼 수 있는 환경을 제공합니다. 예를 들자면 아주 광범위하지만, 운전면허 필기시험, 변호사 자격시험 필기시험, 간호사 자격시험, 각종 기술 자격 시험 등 온라인 전환 비율 및 규모가 상당합니다. 미국 내에서는 온라인으로 전환된 이후 팬데믹이 끝나면 다시 오프라인으로 돌아가지 않을까 전망하는 시각도 있었으나 오히려 더 많은 다른 시험들도 온라인으로 전환되는 등 온라인 시험의 효율성이 시장에서 완전히 검증된 분위기입니다. 물론 유럽도 마찬가지입니다.” Q. 해외와 비교해 한국 원격 시험 도입이 상대적으로 더딘 이유는 무엇인가요. “우리나라 행정 및 관료 시스템의 경직성도 원인이 될 수 있고, 혁신에 대한 사회적인 인식도 원인으로 보입니다. 그리고, 공정성에 대한 공격을 받는 것에 대한 두려움도 큰 영향을 주고 있습니다.” Q. 원격 시험이 오프라인 시험에 비해 갖고 있는 장점은 무엇인가요. 그리고 우려되는 부분에 대해 모니토 서비스가 갖고 있는 해결책이 있다면 무엇일까요. “오프라인 시험은 시험 운영자와 응시자 모두에게 큰 비용을 요구합니다. 물리적인 장소 섭외, 시험 시설 설치 등의 시험 운영자 관점에서의 비용 뿐 아니라 응시자들은 가깝지 않은 시험 장소로 이동해야 하는 부담, 생소한 장소에서 시험을 치르는 심리적 부담 등을 감수해야 합니다. 이러한 비용은 큰 사회적 비용으로서 줄일 수 있다면 최대한 줄여서 보다 많은 사람들에게 기회와 공정한 혜택이 돌아가도록 해야 합니다. 원격 시험은 오히려 공정한 기회를 사람들에게 나눠줄 수 있는 방안이 될 수 있습니다. 우려되는 부분으로는 두 가지가 있습니다. 첫번째는 원격 시험이 오프라인 시험 수준의 공정성을 확보할 수 있느냐는 것입니다. 이는 다년간에 걸친 경험과 노하우로 충분한 공정성을 확보할 수 있는 체계를 마련할 수 있었고 원격 시험을 치르기 위한 주변 환경에 대한 제한을 둠으로써 부정행위를 사전에 방지할 수 있는 장치를 둘 수 있습니다. 우려되는 부분으로 두 번째는 응시자의 개인적 환경이 원격 시험을 치르기 어려운 환경인 경우입니다. 이때에는 어쩔 수 없이 시험을 치를 수 있는 환경이 마련된 테스트 센터 장소로 이동해야 합니다. 지역 사회와 함께 이러한 문제는 해결할 수 있을 것입니다.” Q. 채용 시험 뿐만 아니라 원격 시험 감독 솔루션, 모니토를 도입할 수 있는 시험 분야가 있다면 어떤 것들이 있을까요. “실제 손으로 실습을 해서 시험을 봐야 하는 종류의 시험을 제외한 대부분의 시험에 도입할 수 있습니다. 필기 시험 위주로 치르는 자격 시험들은 모두 원격 시험으로 전환할 수 있는 대상 시험이 될 수 있고, 특별한 온라인 환경을 사용해서 시험을 치르는 시험들(예를 들면 회계용 소프트웨어를 사용해서 문제를 풀어햐 하는 시험 등)은 해당 온라인 환경을 그대로 사용하고 저희 모니토를 감독용으로 사용하여 원격 시험으로 전환할 수 있습니다.” Q. 모니토 서비스가 앞으로 더 많이 활용될 수 있는 분야가 있다면 어떤 부분일까요. “모니토 서비스는 국내외 기관의 채용 시험, 내부 시험, 그리고 국내외 각종 자격 시험을 위한 온라인 시험 플랫폼으로 활용될 수 있을 뿐 아니라, 학습자의 모습과 화면을 함께 보면서 교육을 진행하는 온라인 교육 현장에도 활용될 수 있습니다.” Q. 현재 전공자들이 개발자로서 양성되고 취업하고 성장하는 과정은 보통 어떻게 되나요. 이 과정에서 그렙은 어떤 역할과 효과를 주나요? “전공자들은 학위 과정을 통해서 컴퓨터 분야에 필요한 필수 개념과 핵심적인 스킬을 학습합니다. 대학 전공 과정에서의 학습 내용과 시장에서 필요한 실무 역량 사이에는 간극이 존재합니다. 최근에 와서는 이 간극이 더 벌어지고 있습니다. 현장에서 쓰이는 기술이 빠르게 변화하고 있기 때문입니다. 그렙은 실무 역량 중 가장 기초적이고 필수 역량인 알고리즘 코딩 역량을 검증하는 서비스를 제공합니다. 저희 프로그래머스가 개발자 역량평가의 표준으로 자리 잡고 채용 과정의 필수 단계로 여겨지면서 전공자들의 취업 준비 모습도 완전히 달라졌습니다. 프로그래머스가 시장에 존재하기 이전과 이후가 달라졌다고 말씀드릴 수 있습니다. 개발자 채용의 코딩테스트가 자리잡기 이전에 각종 자격증과 점수, 그리고 스펙 채우기에 집중하던 개발자 지망생들은 이제 우선 코딩테스트를 통과하기 위해 코딩 연습을 하게 되었습니다. 채용구조의 근본적인 변화를 일으킨 중요한 역할을 했다고 확신합니다. 연차가 있는 개발자들은 다양한 경험과 다양한 기술에 대한 역량 향상을 통해 더 높은 수준의 역량을 갖춘 개발자로 성장합니다. 이 때에는 저희 프로그래머스의 코딩 테스트보다는 더 다양한 프로젝트 경험 및 더 복잡한 기술의 활용 역량이 필요하며 정형화된 평가 방법으로 평가하기보다는 인터뷰 과정에서 역량을 검증하게 됩니다. 대학의 과정을 이수하고 기본 개념을 학습한 취업 준비생들에게는 저희 그렙에서 5~6개월 동안의 기간에 집중해서 실무 역량을 습득할 수 있는 부트캠프 학습 프로그램을 제공합니다. 고용노동부의 지원을 받는 프로그램인데 저희 프로그램의 장점은 학습 과정에서 각자의 역량의 향상 정도를 저희 프로그래머스 역량 검증 시스템을 이용해서 지속적으로 확인한다는 점입니다.” Q. 국민대 소프트융합대학 교수로 재직 중 이확영 CTO와 공동창업하게 된 계기와 배경은 어떻게 되나요. 창업 후 지금까지 가장 기억에 남거나 인상적인 일이 있었다면 무엇인가요. “저는 박사학위를 받고 국민대학교에 교수로 합류하여 학생들을 가르치고 사회에 진출시키는 일을 하고 있었고, 이확영 CTO는 카카오 CTO를 역임하면서 수없이 많은 개발자들을 채용하고 성장시키는 일을 했었습니다. 각자 당시 작은 스타트업을 창업해서 사업을 시작하고 있을 때였는데 만나서 얘기를 나누던 중 그때까지 학생들과 개발자들을 보면서 느꼈던 점이나, 우리나라 개발자들의 성장을 위해 뭔가 함께 일을 할 수 있지 않을까에 대한 공감을 나눴습니다. 이러한 공감이 바로 양 사의 합병으로 이어져 그렙이 탄생했습니다. 창업해 기업을 성장시킨다는 것은 완전히 다른 종류의 일이었고 매일 새로운 문제를 맞이하고 해결하고 조직을 이끌어야 하는 쉽지 않은 여정이었습니다. 매 순간 저 자신의 부족함을 느끼고 새로 배우는 경험의 연속이었고, 그러한 경험과 작은 성과(성공적인 성과와 실패를 모두 포함)가 그 다음 여정을 만들어 왔습니다. 프로그래머스를 개발하여 첫 외부 시험에 적용했던 때의 긴장감과 당시 발생했던 문제들을 해결하기 위해 밤낮을 가리지 않았던 기억, 카카오의 블라인드 채용에 적용하는 것으로 결정돼 가슴 벅찼던 기억, 온라인 시험 감독 서비스인 모니토를 개발하고 처음으로 국내 모 제1금융권 은행의 채용 시험에 적용하면서 전 직원이 달라붙어 긴장 속에 시험 전과정을 치러 냈던 기억, 그리고 회사의 성장 속도에 취해 사장의 변화를 예측하지 못하고 조직을 키우다가 작년 초에 구조조정을 겪는 아픈 기억까지 다양한 기억이 있습니다.” Q. 2016년 창업 후 그렙의 성과는 어떤가요. 몇 년 전 개발자 채용 열기가 뜨거웠고, 전국민 코딩 열풍이 불었습니다. 현재는 분위기가 많이 달라진 것 같은데, 그 원인은 무엇인가요. “2016년 프로그래머스 출시 이후 한동안 개발자 채용 시장의 성장과 함께 저희 그렙도 성장했습니다. 그 후 개발자 교육 시장도 아울러 성장했구요. 2022년 전세계 스타트업 시장의 침체와 함께 개발자 채용 시장의 침체도 찾아왔고 당연히 저희 사업에도 영향을 줬습니다. 다행스러운 것은 저희가 따로 출시한 모니토는 개발자 역량 평가 뿐 아니라 일반 시험 및 각종 자격증 시험에 모두 활용할 수 있는 종합 온라인 시험 플랫폼 역할을 할 수 있었다는 것입니다. 따라서, 개발자 채용 시장의 정체로 인해 프로그래머스 서비스의 성장이 더뎌지는 대신 모니토 서비스는 전세계 시험의 온라인 전환 분위기와 맞물려 빠르게 성장하는 동력을 갖게 됐습니다. 프로그래머스 서비스는 이제 개발자만을 위한 역량 평가에서 개발 직무가 아닌 다른 직무에도 IT 역량 기초 검증 서비스로 확산되고 있습니다. 기초 알고리즘 코딩 역량을 포함해서 데이터 분석 역량 평가, SQL 활용 역량 평가, 머신러닝 역량 평가 등으로 프로그래머스 서비스 영역이 확대됨에 따라 비개발자를 위한 역량 검증에도 더 많이 사용되기 시작했습니다. 개발자 채용은 새로운 서비스가 시장에 많이 출현할 때 더 활발하게 이뤄집니다. 따라서, 스타트업 투자 시장 활성화와 깊게 연관돼 있습니다. 올해까지 계속 이어지고 있는 스타트업 투자 시장 침체는 개발자 채용 시장 정체로 연결되고 있습니다. 내년 하반기 이후로는 다시 투자 열기가 살아나고 인공지능 기술을 중심으로 한 새로운 서비스 수요가 확산되면서 개발자 채용 시장도 살아날 것으로 기대하고 있습니다.” Q. 국내 유능한 개발자들이 더 필요할 것 같습니다. 이를 위한 국가의 제도적 보완책이나, 기업 등의 노력은 무엇이 필요할까요. “저는 개인적으로 개발자들 각자가 큰 꿈을 꿀 수 있고 그러한 꿈이 실현되는 것을 많이 목격할 수 있어야 한다고 생각합니다. 프로야구 선수가 큰 꿈을 갖고 미국 메이저리그에 진출하거나 축구선수가 프리미어 리그에 진출하듯 우리나라 개발자들도 더 많은 능력 있는 개발자들이 미국 실리콘밸리에 진출해서 크게 활약하는 모습을 보여야 합니다. 이런 개발자들의 해외 진출에 지금까지는 정부 투자가 다소 인색했는데 보다 적극적으로 투자하는 게 바람직하겠습니다. 큰 꿈을 이루는 개발자가 많아질수록 그러한 개발자를 지망하는 학생들이 더 많아지기 때문입니다. 국가는 사회 진출의 마지막 교육 기관인 대학들의 더 적극적인 변화를 유도할 수 있도록 투자하고 더 자율성을 부여해 줘야 합니다. 대학의 변화가 배출 인력의 경쟁력에 영향을 주기 때문입니다. 기업들이 유연하게 인턴 채용을 활발하게 할 수 있도록 정부 투자가 더 늘어나면 바람직하겠습니다. 최근 채용 시장에서 경험보다 더 중요한 이력은 없기 때문입니다.” Q. 그렙의 서비스를 꼭 이용해야 하는 고객을 특정 짓는다면 누가될 수 있을까요. “그렙의 모니토 서비스는 더 많은 응시자를 확보하고 더 효율적으로 시험 컨텐츠를 제공하고 싶은 시험 기관, 채용 및 사내 시험을 효율적으로 운영하고 싶은 기업 및 공공기관들이 큰 효과를 볼 수 있는 서비스입니다. 그렙의 프로그래머스 서비스는 역량을 검증해서 개발자를 채용하고자 하는 모든 기관들이 이용할만한 효과적인 서비스입니다. 역량 검증을 통해 성장을 추구하는 모든 개인들이 프로그래머스의 사용자가 될 수 있습니다.” Q. 개발자를 꿈꾸는 예비 개발자, 이제 막 사회에 진입한 주니어 개발자, 관리자 영역에 들어선 시니어 개발자들에게 해주고 싶은 말이 있을까요. 또 (정답은 없겠지만) 훌륭한 개발자가 되기 위해서는 어떤 커리어를 쌓아야 할까요. “아주 많은 사람들이 '좋은 개발자'가 되기 위한 조언을 여러 경로로 하고 있습니다. 경험이 쌓인 개발자들은 각자 자신의 경력 개발 여정을 탐구하고 밟아가고 있기에 더 많은 조언이 필요할 것 같지 않습니다. 다만, 예비 개발자 혹은 주니어 개발자에게 주어지는 우리 사회의 다양한 조언은 오히려 이들에게 부담을 지우는 것 같아서 안타깝게 느낍니다.” Q. 앞으로 그렙은 어떤 비전과 목표를 갖고 성장해 나갈까요. 대표님이 생각하는 그랩의 성장 방향과 로드맵을 그려주세요. “그렙은 글로벌 시장에서 사업적 성과를 지속적으로 만들어 내는 솔루션 기업으로 성장하고자 합니다. 단순히 단기적으로 반짝하는 성장이 아닌 지속적 성장의 동력을 갖춘 기업이 될 것입니다. 좀 더 구체적으로는 그렙은 글로벌 온라인 역량 평가 시장 및 글로벌 교육 시장에서 지속적인 성장 동력을 갖추고 성장해 대략 2026년부터 IPO를 추진하는 것을 목표로 하고 있습니다.”

2024.11.13 10:10백봉삼

SKT '양자암호원칩', 국정원 보안 인증 획득

SK텔레콤은 케이씨에스(KCS)와 공동 개발 및 상용화한 '양자암호원칩(QKEV7)'이 국가정보원의 암호모듈검증(KCMVP)을 성공적으로 통과했다고 13일 밝혔다. KCMVP는 국가 및 공공기관의 중요 정보 보호에 사용되는 암호 체계의 안정성과 구현 적합성을 검증하는 제도다. 현재 국가·공공기관을 위한 정보보호시스템에 탑재되는 암호모듈은 반드시 KCMVP 인증을 받아야 한다. '양자암호원칩'은 양자난수생성기 칩과 암호통신기능 칩 등 2개의 칩이 하나로 합쳐진 보안칩이다. 양자 기반 암호키 생성 기술과 함께 물리적 복제방지 기술(PUF) 등 강력한 보안 기능이 적용됨에도 초경량, 저전력을 특징으로 한다. SK텔레콤은 지난 2023년 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC)에서 '양자암호원칩'을 공개하고 상용화를 시작한 바 있다. 이번에 SK텔레콤이 받은 인증은 국정원 KCMVP 보안수준 2등급으로, 국정원에서 암호모듈을 대상으로 부여한 인증 가운데 현재까지 가장 높은 등급이다. 양자난수생성기가 적용된 보안칩이 국정원의 보안 검증을 통과한 것은 국내 최초다. SK텔레콤과 케이씨에스는 이번 KCMVP 인증을 시작으로 국방·공공 사업에 본격적 진출해 시장을 확보하는 동시에 지난 6월 출시한 차세대 양자암호칩 'Q-HSM'으로 차세대 국가 차원의 보안 관련 실증사업에도 힘을 쏟을 계획이다. 하민용 SK텔레콤 글로벌솔루션오피스 담당은 “양자암호원칩이 국내서 가장 엄격한 국정원의 암호모듈인증을 통과하며 우수한 보안성을 다시 한 번 입증했다”며 “앞으로도 국가와 기관, 기업, 고객의 중요한 정보를 완벽하게 지켜낼 양자암호 기반의 솔루션과 제품들을 시장에 선보일 것”이라고 밝혔다.

2024.11.13 10:06최지연

케이뱅크, 3분기 누적 순익 1224억…전년 대비 220% 증가

케이뱅크가 2024년 3분기 누적 당기순이익은 1천224억원으로 전년 동기 대비 220.2%, 3분기 당기순이익은 370억원으로 전년 동기 대비 180.6% 늘었다고 13일 밝혔다. 케이뱅크 측은 "3분기말 케이뱅크 고객 수는 1천205만명으로 집계됐다"며 "외형 성장을 이어가며 3분기 기준으로 역대 최대 실적을 기록했다"고 설명했다. 3분기말 수신 잔액은 22조원으로 전년 동기 대비 27.4%, 여신 잔액은 16조2천억원으로 전년 동기 대비 26.4% 늘었다. 케이뱅크의 3분기 수신은 고객 혜택을 확대한 플러스박스로 확대됐다. 케이뱅크는 9월초 플러스박스의 고객의 고액 예치(5천만원 초과) 잔액에 대해 연 3% 금리를 적용하고, 기존 한도(10억원)를 폐지했다. 이후 두 달 만에 고액 예치 고객이 25% 증가했다. 여신 증가는 담보대출에 기인했다. 3분기 케이뱅크의 아파트담보대출과 전세대출 잔액은 각각 4천700억원, 2천억원 늘었다. 3분기말 케이뱅크의 전체 대출 중 담보대출(보증 대출 포함) 비중은 51.8%로 출범 후 처음으로 50%를 넘어섰다. 케이뱅크의 3분기 이자이익은 1천74억원으로 전년 동기(356억원) 대비 201% 가량, 비이자이익은 120억원으로 전년 동기(78억원) 대비 54%가량 증가했다. 케이뱅크의 3분기 연체율은 0.88%로 세 분기 연속 하락했다. 국제결제은행(BIS) 총자본비율은 14.42%로 이익 성장, 안전자산 비중 증가 등을 통해 전분기보다 0.56%p 올랐다. 순이자마진(NIM)은 2.07%를 기록했다. 케이뱅크는 개인사업자 대출 시장을 선점해 지속 성장을 이어갈 계획이다. 이를 위해 8월초 인터넷은행 최초로 최대한도 10억원의 개인사업자 부동산담보대출인 '사장님 부동산담보대출'을 출시했으며, 9월말 후순위 대출로 확대했다. 케이뱅크는 대환대출 고도화와 취급 담보 종류 확대에 나설 계획이다. 올 3분기 케이뱅크의 신용대출 중 중·저신용대출 비중은 직전 분기(33.3%)보다 1.2%p 증가한 34.5%다. 케이뱅크 최우형 은행장은 “3분기에는 분기, 연 누적으로 모두 최대 실적을 기록하며 성장을 이어가면서도 건전성 개선, 상생 금융 실천이라는 여러 성과를 냈다”라며 "내년에는 상장을 통해 영업 저변을 확대하고 이를 바탕으로 다양한 리테일 상품 개발과 SME(중소기업대출) 시장 확대, 테크 역량 강화 등을 추진할 계획”이라고 말했다.

2024.11.13 10:02손희연

시큐센, 금융 역량 강화 노력 통했다…3Q 누적 매출 '好好'

아이티센 계열사 시큐센이 주력 사업인 금융 부문의 역량 강화를 위해 인적 투자를 진행한 덕분에 3분기 동안 매출을 늘리는 데 성공했다. 아이티센은 3분기 누계 매출액이 전년 동기 대비 18% 증가한 133억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 영업손실은 23억원으로 적자가 지속됐다. 시큐센은 4분기에 집중되는 경향이 있는 보안 사업 부문에서 또 한 번의 성장을 기대하고 있다. 이를 위해 최근 금융사 시스템 구축과 ITO서비스 사업 영역에서의 수주 활동도 활발하게 진행하고 있다. 시큐센은 "지속 연구개발 중인 양자보안 기술력도 고도화할 것"이라며 "연내 양자보안 솔루션도 출시할 예정"이라고 설명했다. 현재 시큐센은 전 사업 부문의 역량 강화를 위해 힘쓰고 있다. 최근 IT 솔루션 전문 공급기업인 씨플랫폼을 인수함으로써 보안 부문의 부족했던 퍼즐을 완성시킨 것이 대표적이다. 씨플랫폼과의 시너지를 통해 보안 부문뿐만 아니라 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등 IT 솔루션 공급 부문도 동반 성장시키겠다는 방침이다. 이정주 시큐센 대표는 "금융 부문 투자를 통해 3분기 매출이 전년 동기 대비 증가했다"며 "추가 사업 수주 등으로 하반기 매출과 이익이 성장할 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이어 "씨플랫폼 인수를 통해 기존 보안 사업 외에도 IT 솔루션 부문을 새로운 성장 동력으로 삼고 있다"며 "실적 개선과 회사 성장을 이루도록 하겠다"고 덧붙였다.

2024.11.13 09:33장유미

아우디, '더 뉴 Q6 e-트론' 사전계약…8천만원대부터

아우디코리아가 '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'을 국내 공식 출시 전 프리뷰를 통해 한국 시장에 최초로 공개하고 사전계약을 실시한다고 12일 밝혔다. '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'은 인상적인 주행성능 및 충전, 향상된 효율성이 돋보이는 '기술을 통한 진보(Vorsprung durch Technik)'를 완벽히 보여주는 프리미엄 순수전기 모델이다. 한층 세련된 e-트론 디자인 언어로 아우디 스포츠유틸리티차(SUV)만의 스타일을 구현한 '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'은 새로운 인테리어 디자인과 선구적인 기술들을 도입해 전기 모빌리티의 새로운 시대를 연다. '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'은 프리미엄 세그먼트 전기차 전용으로 아우디가 포르쉐와 공동으로 개발한 프리미엄 플랫폼 일렉트릭(PPE) 기술이 적용된 첫 번째 양산 모델로 향상된 효율성과 주행역학, 디자인 등 모든 측면에서 새로운 표준을 제시한다. 또한 유럽 신차안전도 평가인 유로 NCAP 테스트에서 최고등급인 5-스타를 획득하여 모든 테스트 카테고리에서 최고로 안전한 차량임을 인정받았다. 더 뉴 아우디 Q6 e-트론'에 탑재된 100kWh (순용량 94.9kWh) 용량의 리튬 이온 배터리는 12개의 배터리 모듈 및 180개의 각형 배터리로 구성되어 있으며, 1회 충전 시 최대 641㎞(유럽인증 기준)의 주행이 가능하다. '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'은 '더 뉴 아우디 Q6 e-트론 퍼포먼스', '더 뉴 아우디 Q6 e-트론 퍼포먼스 프리미엄', '더 뉴 아우디 Q6 e-트론 콰트로', '더 뉴 아우디 SQ6 e-트론' 총 4가지 트림으로 출시될 예정이다. 국내 출시가격은 8천만원 초반에서 1억원 초반으로 구성될 예정이다. 한편 아우디 코리아는 2025년 상반기 한국시장 공식 출시에 앞서 '더 뉴 아우디 Q6 e-트론'을 미리 만나볼 수 있는 프리뷰 이벤트 '아우디 익스피리언스, 더 뉴 아우디 Q6 e-트론 프리뷰'를 진행한다. 프리뷰 이벤트는 오는 19일부터 내년 2월 중순까지 전국 4곳의 아우디 시티몰 전시장을 포함한 전국 아우디 전시장에서 순차적으로 진행되며 참석을 희망하는 고객은 가까운 아우디 전시장, 아우디 공식 홈페이지 또는 아우디 콜센터에 문의하면 보다 자세한 안내를 받을 수 있다.

2024.11.12 13:49김재성

라이온하트, 지스타2024 출품작 4종 티저 영상 소개

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에 출품하는 신작 4종의 티저 영상을 공개했다고 12일 밝혔다. 이번 영상은 오는 14일 '지스타 2024' 개막과 함께 공개 예정인 정식 트레일러 영상의 예고편이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 제작 중인 초대형 신작 4종의 특징을 미리 살펴볼 수 있는 이번 영상은 라이온하트 스튜디오의 공식 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다. 라이온하트 스튜디오는 이번 '지스타 2024'에 BTC관 100부스 규모로 참가해 신작 4종을 공개한다. 핵앤슬래시 로그라이크 장르 신작 '발할라 서바이벌'은 최초로 시연 버전이 공개되며, 서브컬처 육성 시뮬레이션 장르 모바일 신작 '프로젝트 C(가칭)'는 세계관 내 마법학교를 콘셉트로 한 전시 체험 공간을 선보인다. 여기에 PC·콘솔 플랫폼 루트 슈터 장르 신작 '프로젝트 S(가칭)'와 AAA급 MMORPG '프로젝트 Q(가칭)'는 버티컬 LED와 홀로그램, 미디어아트로 구현된 체험관을 구성해 관람객을 맞을 계획이다. 마지막으로 대표 개발작 '오딘: 발할라 라이징'의 신규 콘텐츠를 테마로 한 포토존도 마련된다.

2024.11.12 13:43이도원

로옴, 절연 특성 강화한 신규 SiC 쇼트키 배리어 다이오드 개발

로옴은 단자 간의 연면 거리를 연장해 절연 내성을 향상시킨 표면 실장 타입 'SiC 쇼트키 배리어 다이오드(이하 SBD)'를 개발했다고 12일 밝혔다. 온보드 차저(OBC) 등 자동차기기용으로 'SCS2xxxNHR' 8개 기종을 구비했으며, 2024년 12월부터는 FA 기기 및 PV 인버터 등 산업기기용으로 'SCS2xxxN' 8개 기종도 판매를 개시할 예정이다. 신제품은 기존 패키지의 하부에 배치된 센터 핀을 제거하고, 독자적인 형상을 채용한 로옴 오리지널 패키지를 채용해, 연면 거리를 일반품의 약 1.3배에 해당하는 최소 5.1mm로 연장했다. 연면 거리를 길게 확보함으로써 단자 간의 트래킹(연면 방전)을 억제할 수 있어, 고전압 어플리케이션에서 기판에 디바이스를 표면 실장할 때, 수지 포팅을 통한 절연 처리가 필요하지 않다. 내압은 650V와 1200V의 2종류를 구비해, xEV (전동차)에서 널리 활용되는 400V 시스템뿐만 아니라, 향후 채용 확대가 예상되는 고전압의 시스템에도 사용 가능하다. 또한 TO-263 패키지의 일반품 및 기존품과 공통된 랜드 패턴으로 실장할 수 있어, 기존의 회로 기판에 대한 대체 사용이 가능하다. 자동차기기용 'SCS2xxxNHR'은 자동차기기 신뢰성 규격 AEC-Q101※4에 준거하고 있다. 신제품은 2024년 9월부터 샘플 출하를 개시했다. 로옴은 "SiC를 사용한 고내압 SBD의 개발을 추진해, 시장 니즈에 최적인 파워 디바이스의 제공하고 자동차 및 산업기기의 저전력화와 고효율화에 기여해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.11.12 10:59장경윤

"보안기술 혁신 통했다"…신시웨이, 3Q 호실적 달성에 '방긋'

신시웨이가 지속적인 기술 혁신과 고객 중심 경영에 집중한 덕분에 올해 3분기 호실적 달성에 성공했다. 신시웨이는 올해 3분기 매출액이 전년 동기 대비 46% 증가한 25억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 3분기 누적 매출액은 14.3% 늘어난 68억원이다. 같은 기간 영업이익도 289% 상승한 3억2천만원으로 2분기 연속 흑자를 기록, 수익성이 대폭 개선된 모습을 보였다. 당기순이익 역시 485% 증가한 3억7천만원을 기록했다. 3분기 누적 당기순이익은 17.4% 늘어난 7억4천만원으로 집계됐다. 주요 사업 분야별 매출로는 원장정정 시스템을 비롯한 금융권의 보안 시스템 신규 구축 사업과 국가 행정기관 신규 사업 등으로 DB접근제어와 암호화 매출이 각각 88.1%, 61.6% 성장했다. 클라우드 보안 서비스는 지속적인 클라우드 시스템 전환과 구독형 서비스 요금 체계 특성으로 40.4% 성장했다. 동시에 매 분기 마다 두 번째로 높은 소프트웨어 매출 비중을 차지하며 지속적인 매출 상승을 견인하고 있다. 유지보수 매출 또한 기존 고객의 재계약과 지난해 신규 고객의 유상 유지보수 전환으로 안정적으로 매출을 유지하며 성장세를 이어가고 있다. 신시웨이는 "최근 사이버 보안 위협과 개인정보호법 개정안 시행 등으로 개인정보 및 민감정보 보호에 대한 관심도가 증가하고 있다"며 "하지만 산업 특성상 신규 시스템 구축 및 기존 시스템의 고도화를 진행하기 위해서는 일반적으로 최소 수개월의 시간이 소요되기 때문에 매출이 4분기에 집중되는 계절성과 변동성을 갖고 있다"고 설명했다. 유경석 신시웨이 대표는 "3분기 매출이 전년 대비 견조한 성장세를 보이면서 매년 실적을 개선하고 있다"며 "신규 사업 발굴과 고객 가치 경영에 전념해 지속적인 사업 실적 개선에 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.12 10:30장유미

네이버 "6년간 1조 투입해 AI 생태계 키운다"

"AI 시대에서도 결국 데이터 콘텐츠가 핵심인 만큼, 이 부분에 모든 경쟁력을 쏟아 부을 생각입니다." 최수연 네이버 대표는 11일 서울 강남 코엑스에서 진행된 '단 24' 통합 콘퍼런스의 프레스 Q&A에서 네이버의 향후 전략을 밝히며 이같이 말했다. 네이버는 '임팩트펀드' 조성, 'AI 브리핑' 출시 등을 통해 AI 생태계를 확대하고 기술 내재화를 이어간다는 계획이다. 네이버, 상생펀드 '임팩트펀드' 조성...AI 교육 커리큘럼 등 확대 네이버는 국내 AI 생태계를 지원하는 상생펀드 '임팩트펀드'를 조성하고 향후 6년간 1조원 규모를 투자한다. 임팩트펀드는 ▲누구나 AI를 비롯한 네이버 기술에 접근할 수 있도록 돕는 '테크 임팩트' ▲고유한 아이디어와 상품을 사업 기회로 만들어 나가는 '비즈니스 임팩트' ▲커뮤니티 조성에 기여하는 '커뮤니티 임팩트' 등으로 구성된다. 이를 운영할 '임팩트 위원회'도 구성한다. 위원장은 최 대표가 맡는다. 네이버의 비영리 교육기관인 '네이버 커넥트재단'은 향후 5년간 600억원을 투자해 AI 교육 커리큘럼 확대 및 AI 생태계 필수적인 인재 육성에 나선다. 이날 최 대표는 '임팩트펀드'에 대해 "모든 의사결정에서 네이버 서비스, 사업의 사회적 영향력을 우선순위에 두고 논하고 있다"며 "수천만 사용자, 창작자, SME가 플랫폼 기업에게 중요한 파트너이기 때문에 상생해야 한다"고 말했다. 이어 "저희 업의 본질이기도 하고 업의 경쟁력을 유지해 나가는 데 중요한 기업 활동"이라고 덧붙였다. AI 브리핑, 기존 검색 결과 다채롭게 제시...대화형 챗봇과는 달라 이날 네이버는 'AI 브리핑'과 챗GPT 서치 등 타 AI 서비스와의 차이를 강조했다. AI 브리핑은 네이버가 확보한 최신 데이터를 기반으로 이용자 의도, 맥락을 이해해 검색에 대한 직접적인 답을 요약하는 기능이다. 최재호 네이버 발견/탐색 프로덕트 부문장은 "기본적으로 검색을 업으로 했던 구글, 네이버는 검색 결과를 사용자에게 주고 얼마나 만족했는지 품질을 고도화하고 업그레이드한다"며 "반면 오픈AI, 퍼플렉시티 등 업체는 LLM을 기준으로 답을 주려고 하기 때문에 할루시네이션(환각증상)도 많고 최신 정보를 못 쓰기 때문에 검색을 '레그'(검색 증강 생성 기술)로 보완하는 방식을 취한다"고 말했다. 특히 AI 브리핑의 방향성이 대화형 챗봇하고는 다르다고 설명했다. 최 부문장은 "큐(Cue:)를 통해 시험도 해보고 클로바X도 해봤지만 대화를 통한 검색이 효용이 있다는 내용은 내부적으로 발견하지 못했다"며 "AI 브리핑은 AI가 기존 검색 결과를 더 풍성하게 하고 콘텐츠를 돋보이게 할 수 있다는 방향성으로 시작했기 때문에 (대화형 챗봇과는) 근본적으로 다르다"고 했다. AI 케팩스, 수익에 비해 크지 않아...광고주 수수료 인상 계획 없어 네이버 측은 AI 케팩스가 수익 대비 크지 않으며, AI 관련 자금 지출에 따른 광고주 수수료 인상 계획은 갖고 있지 않다고 선을 그었다. 성낙호 네이버클라우드 하이퍼스케일 AI 기술 총괄 AI 모델 개발 관련 비용 소모를 묻는 질문에 "안정적으로 기술을 고도화하고 있기 때문에 네이버 기업 규모에 비해 비용을 굉장히 적게 쓰고 있다"면서 "자체적으로 벌어내는 수익에 비해 케팩스가 크지 않고 반도체, AI 자체를 내재화하며 비용 효율화를 하기 때문에 다른 회사보다 유리한 면이 있다"고 답했다. 윤종호 네이버 광고 프로덕트 부문장은 AI 모델 개발 관련 비용 소모에 따른 광고주, 입점업체 수수료 인상 가능성을 묻는 질문에 "광고주의 효용이 늘어나면 자연스럽게 네이버 매출도 같이 증가하기 때문에 별도의 수수료 인상 없이 그것만으로도 케팩스를 충당할 수 있는 상황이라고 본다"며 "수수료 인상에 대해서는 고민하고 있지 않은 상황"이라고 밝혔다.

2024.11.11 17:03조수민

라이온하트, '지스타2024' 관람객 소통 프로그램 공개

라이온하트 스튜디오(의장 김재영)는 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최되는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에서 관람객과 직접 소통하는 다양한 이벤트를 진행한다고 11일 밝혔다. '지스타'에 B2C관 100부스 규모로 참가하는 라이온하트 스튜디오는 대표 개발작 '오딘: 발할라 라이징'과 함께 4종의 초대형 신작을 공개할 방침이다. 전시 부스는 ▲시연존 ▲전시 체험관 ▲포토존 ▲이벤트 무대로 구성되며, 핵앤슬래시 로그라이크 신작 '발할라 서바이벌'의 시연과 함께 다채로운 이벤트 프로그램이 진행된다. 먼저 이벤트 무대에서는 짬타수아, 머독, 빅헤드, 과로사, 순당무, 와나나 등 10인의 인기 인플루언서와 함께 즐기는 '발할라 서바이벌' 이벤트 매치, '프로젝트 S(가칭)'의 생존 보드게임, '프로젝트 Q(가칭)'의 중세 판타지쇼, '프로젝트 C(가칭)'의 상황극 드로잉쇼 등이 4일간 매일 펼쳐진다. 또한 서브컬처 모바일 신작 '프로젝트 C' 체험관에서는 관람객과 함께하는 텔레파시 카드 게임과 캐릭터 인기투표가 열린다. 여기에 다양한 혜택을 제공하는 퀴즈쇼, 럭키드로우 이벤트가 마련되며, 경품도 스마트폰(갤럭시 S24 울트라), 닌텐도 스위치, 구글 기프트카드 등 푸짐하게 준비된다. 이 외에도 총 12명의 코스프레 모델과 함께하는 포토존에서는 실사로 표현된 개성 강한 게임 캐릭터를 감상할 수 있다. 마지막으로 라이온하트 스튜디오 전시관을 찾아 스탬프 랠리를 완료한 관람객에게는 비치타월, 우산, 키링, 마우스 패드, 텀블러, 가죽 필통, 그립톡 등 다양한 선물을 증정한다.

2024.11.11 16:18이도원

양자통신 보안 등에 활용 가능한 광자기반 Li-Fi 핵심기술 개발

와이파이 등 무선 주파수가 아닌 광자 기반(Li-Fi)의 차세대 통신 핵심 기술이 개발됐다. 한국연구재단(이사장 이광복)은 중앙대 왕동환 교수와 캘리포니아대 응우옌(T.-Q. Nguyen) 교수 연구팀이 기존 유기반도체의 단점을 보완한 고성능 포토디텍터(빛 감지 소자)를 개발했다고 12일 밝혔다.양자 통신 보안의 광자 감지에서 필수 기술이 될 가능성이 크다. 왕동환 교수는 "이 기술이 양자통신 보안의 광자 감지에서 필수 기술이 될 가능성이 크다"고 언급했다. 연구팀은 기존 유기반도체의 단점을 보완한 억셉터-이종접합 연속 구조(A/BHJ 구조)를 개발하고, 이를 기반으로 고속‧고감도‧저잡음 무선통신시스템 구현에 성공했다고 설명했다. 여기서 이종접합은 유기 태양전지나 유기 포토디텍터에서 전하를 생성하고 분리하기 위한 구조를 말한다. 전자를 주는 도너 물질과 전자를 받는 억셉터 물질이 섞여 있는 형태다. 포토디텍터 공정기술은 고성능 이미지 센서의 핵심기술이다. 다양한 광원의 미세한 빛까지 감지할 수 있다. 그러나 이종접합으로 반응 속도가 저하되고, 노이즈 전류로 민감도가 떨어지는 한계가 있다. 이를 연구진이 에너지 방출률 계산을 통해 적절한 온도와 속도로 공정을 최적화하는 등 전사 인쇄 공정 기술을 새로 설계해 안정적인 'A/BH 구조'를 구현했다. 노이즈 감소는 초미세 수준(10의 13승 A/Hz의 0.5승 이하)을 기록했다. 또 이를 기반으로 제작한 유기반도체 페로브스카이트 포토디텍터는 초고감도(1.06×10의 13승 cm Hz의 2분의1승 W 마이너스1승)의 감지 성능과 1.02 ㎒의 차단 주파수를 나타냈다. 연구팀은 "100 ㎑ 이상 고주파 대역에서도 신호 손실 없이 빠르고 안정적인 데이터 전송에 성공, 무선 데이터 통신 등 차세대 정보통신기술로의 가능성을 열었다"고 설명했다. 연구팀은 "차세대 통신 기술과 고감도 센서 기술 분야에서 광범위하게 응용될 가능성이 높다"며 "의료 모니터링, 양자 보안 센서, 정보통신 등 다양한 산업에서 활용될 수 있을 것"으로 기대했다. 왕동환 교수는 “포토디텍터를 통신 시스템으로 구현하기 위해서는 트랜지스터와의 결합이 필수”라며 “향후 상용화가 가능한 광 기반 무선 통신 원천기술 확보에 총력을 기울일 계획"이라고 말했다. 연구는 과학기술정보통신부와 한국연구재단의 중견연구 및 세종과학펠로우십의 지원을 받았다. 연구성과는 재료 분야 국제학술지 '어드밴스드 머티리얼스(Advanced Materials)'에 9월 9일 온라인 게재됐다.

2024.11.11 12:01박희범

올해 非중국 전기차 시장 'K배터리' 점유율 46%…2.6%p ↓

올해 1월부터 9월까지 중국을 제외한 글로벌 전기차 시장에서 LG에너지솔루션, 삼성SDI, SK온 등 국내 배터리 3사 점유율이 전년 대비 하락한 것으로 나타났다. 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 9월까지 중국을 제외한 글로벌 시장에서 판매된 전기차(EV, PHEV, HEV)에 탑재된 총 배터리 총 사용량은 약 258.7GWh로 전년 동기 대비 12.5% 성장했다. 이 기간 LG에너지솔루션, SK온, 삼성SDI 등 국내 배터리 3사의 글로벌 전기차용 배터리 사용량은 전년 동기 대비 성장세를 기록했다. LG에너지솔루션은 전년 동기 대비 4%(66.8GWh) 성장하며 2위를 유지했고 SK온은 13.3%(28.5GWh)의 성장률을 기록해 3위에 올랐다. 삼성SDI는 5.7%(23.8GWh)의 성장률을 기록했다. 국내 배터리 3사의 글로벌 전기차용 배터리 사용량 시장 점유율은 전년 동기 대비 2.6%p 하락한 46%를 기록했다. 전기차 판매량에 따른 국내 3사의 배터리 사용량을 살펴보면, LG에너지솔루션은 테슬라 모델3·Y, 폭스바겐 ID.4, 포드 머스탱 마하 E, GM 캐딜락 리릭 등 유럽과 북미에서 높은 인기를 보이는 차량들이 견조한 판매량을 유지해 배터리 사용량 성장세를 유지했다. 그 외 LG에너지솔루션의 배터리를 탑재하는 현대자동차의 아이오닉 6와 코나 일렉트릭의 유럽 판매량이 전년 동기 대비 크게 증가했다. 삼성SDI의 배터리 사용량은 BMW와 리비안의 판매량 호조로 성장했다. 그 외 아우디 Q8 이트론, 지프 랭글러 PHEV가 견조한 판매량을 이어갔다. SK온은 현대자동차그룹, 메르세데스 벤츠, 포드, 폭스바겐 등의 판매량에 따른 배터리 사용량 성장세를 나타냈다. 연초 판매량 부진을 보인 현대자동차그룹의 아이오닉5, EV6, EV9과 메르세데스 벤츠 EQA, EQB, 포드 F-150 라이트닝의 판매량이 회복세를 나타내며 3사 중에서는 가장 높은 성장률을 나타냈다. 일본 업체 중 유일하게 상위 10곳에 이름을 올린 파나소닉은 올해 배터리 사용량 25.7GWh를 기록하며 4위에 올랐으나 전년 동기 대비 20.2% 역성장했다. 그 원인으로는 연초 모델3의 페이스리프트로 인한 판매량 감소로 분석된다. 중국의 CATL은 7.4%의 성장률을 나타내며 중국을 제외한 글로벌 시장 또한 가장 높은 점유율을 기록했다. 현재 테슬라, BMW, 메르세데스 벤츠, 폭스바겐, 현대자동차 등 다수의 전세계 주요 OEM들이 CATL의 배터리를 채택하고 있다. SNE리서치 관계자는 "중국 외 시장에서도 BYD의 성장세가 무섭다"며 "브라질, 태국 신흥국들을 중심으로 높은 가격 경쟁력을 갖춘 차량들의 수출을 급속도로 확대하고 있다"고 분석했다. 이어 "그 외 다수의 중국 업체들도 무역 장벽에 대응해 신흥국 시장을 선점하기 위한 움직임을 보이고 있다"며 "글로벌 OEM들이 LFP를 채택하고 있고 도입 계획도 증가하고 있어 중국업체들만 생산하던 LFP 양산 시점을 앞당기는 것이 3사의 주요 과제일 것"이라고 진단했다.

2024.11.11 10:08김윤희

LG유플러스, 3Q 영업익 2460억…전년 比 3.2%↓

LG유플러스는 올 3분기 매출 3조8천13억원, 영업이익 2천460억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 6.2% 증가했으나 영업이익은 3.2% 감소했다. 매출 확대의 배경으로는 기업 인프라 부문과 스마트홈 부문의 성장이 꼽힌다. 기업 인프라 부문은 AI 기반의 중장기 성장 전략 '올인 AI'를 중심으로 AI 응용 서비스를 고도화한 결과 ▲IDC(인터넷 데이터센터) ▲솔루션 ▲기업회선 등 전체 사업 영역의 8%대 안정적인 매출 성장률을 기록했다. 스마트홈 부문은 IPTV 사업 영역에서 온디바이스 AI 셋톱박스와 AI 에이전트를 통한 초개인화된 서비스로 가입 회선의 성장을 이뤄냈다. 영업이익은 지난해 4분기부터 영향을 미치고 있는 신규 통합전산망 구축에 따른 무형자산 상각 비용이 반영돼 감소했다. LG유플러스는 지난해부터 AI 등 미래 기술 적용이 용이하고 보안성을 강화한 차세대 통합 전산 시스템을 개발해 운영하고 있다. 3분기 모바일 부문 매출은 전년 동기 대비 2.1% 증가한 1조6천204억원을 기록했다. 기업을 대상으로 한 솔루션, IDC, 기업회선 등 사업이 포함된 기업 인프라 부문 매출은 전년 동기 대비 8.6% 증가한 4천285억원을 기록했다. AICC(AI 컨택센터), SOHO(소상공인) AX 솔루션 등 주요 AI 응용 서비스의 안정적인 매출 증가세가 기업 인프라 부문의 성장을 견인한 것으로 풀이된다. IPTV와 초고속인터넷 사업으로 구성된 스마트홈 부문은 가입 회선 성장이 지속됨에 따라 작년 3분기와 비교해 5.7% 증가한 6천509억원의 매출을 기록하며 증가세를 이어갔다. LG유플러스는 '고객중심'과 'AI 최적 조합'을 AX 추진 전략의 핵심으로 고객에게 직접적인 가치를 제공하는 AX 서비스를 만들어 혁신을 가속화하겠다는 계획이다. B2C 영역에서는 고객에게 최적화된 연결 경험을 제공하는 퍼스널 AI 에이전트를 목표로 디지털 전환에 박차를 가해 수익성을 확대하고, B2B 시장에서는 성장 잠재력이 큰 AI 사업을 적극 육성해 매출 성장률을 개선한다는 전략이다. 이와 함께 장기적인 성장성과 주주환원의 균형을 맞춘 기업가치 제고 계획을 연내 공시한다는 목표다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자는 “통신 본업의 체질 개선과 핵심사업의 기반 인프라를 강화한 결과, 경영 가이던스를 상회하는 서비스 매출 성장률을 기록하고 있다”며 “의미 있는 성과를 창출해 경영 목표를 달성하고 주주 이익을 제고하도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2024.11.08 11:45최지연

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