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퀄컴, 국내 관계사 대상 '드래곤윙 IoT 데이' 진행

퀄컴이 31일 서울 중구 소재 더 그랜드 롯데 서울에서 국내 주요 고객사 및 협력사 대상으로 '퀄컴 드래곤윙 IoT 데이' 행사를 진행했다. 퀄컴은 작년 산업용 AI와 사물인터넷(IoT) 분야 최신 기술과 적용 사례를 소개하는 'IoT 파트너 & 테크 데이'를 진행했다. 올해는 소개 기술 분야와 참가 기업을 확대해 삼성전자, LG전자, 현대차, SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 주요 통신사와 협력사 관계자 500여 명이 참석했다. 퀄컴은 이날 행사에서 IoT와 로보틱스를 위해 설계된 운영체제인 퀄컴 리눅스 2.0, 온디바이스 소프트웨어 개발을 위한 퀄컴 인텔리전트 로보틱스 프로덕트 SDK 등을 소개했다. 협력사 발표 세션에는 현대자동차 로보틱스랩, SST, 인티그리트, 디텍, 포인트모바일, 엑세스랩, 어드밴텍 등이 퀄컴 드래곤윙 시스템반도체(SoC) 기반으로 구현한 시스템 등을 공개했다. 퀄컴은 IoT 환경에 특화된 드래곤윙 SoC, 소형·경량 기기 탑재와 개인 개발자를 겨냥한 아두이노 벤투노 Q 등을 공급하고 있다. 권오형 퀄컴 아태지역 대표는 "에이전틱 AI의 잠재력을 실현하기 위해서는 인텔리전스가 디바이스, 엣지, 클라우드 전반에서 끊김없이 연결해 작동해야 한다"고 밝혔다. 이어 "퀄컴은 폭넓은 드래곤윙 제품 포트폴리오 및 글로벌 생태계를 토대로 국내 고객사 및 협력사들과 함께 더 많은 IoT, 로보틱스 산업 혁신 사례를 만들어 가겠다"고 덧붙였다.

2026.08.31 11:47권봉석 기자

무신사, 2Q 매출 4581억원·영업익 333억원

무신사가 2분기 국내 주요 오프라인 거점 확장과 활발한 해외 진출에 기반한 본업 성장세로 상반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 그러나 부자재를 포함한 원가 상승과 판매관리비 확대로 영업이익은 20% 가까이 줄었다. 무신사는 31일 올해 2분기 연결 기준 매출 4581억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 21.3% 증가한 반면 영업이익은 19.4% 감소했다. 상반기 누적 매출액은 8217억원이며, 영업이익은 523억원이다. 매출은 전년 동기 대비 22.5% 성장했지만, 영업이익은 11.2% 줄었다. 무신사의 올해 상반기 별도 기준 매출은 전년 동기와 비교해 30.0% 증가한 7847억원으로 집계됐다. 별도 기준 영업이익은 657억원으로 전년 대비 13.1% 증가했다. 무신사는 부자재·공임비 등 원가 상승에 따른 영향과 함께 거래 규모 확대로 인한 운반비, 지급수수료 등의 판매관리비 증가로 영업이익이 줄었다고 설명했다. 아울러 무신사는 AI 네이티브 테크 인재 선제적 채용, 대형 물류 효율화를 위한 투자, 일본과 중국 등 주요 지역에서의 마케팅 확대 등의 제반 투자를 선제적으로 진행한 바 있다. 같은 기간 당기순손실 규모는 약 156억원으로 상환전환우선주(RCPS)를 부채로 인식하는 회계정책의 영향으로 발생한 이자비용을 장부에만 반영한 것으로, 실제 현금의 유출과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 무신사는 올 2분기 국내에서 10곳, 해외에서 2곳 등 총 12곳의 오프라인 스토어를 신규 출점하며 옴니채널 경쟁력을 강화했다. 올해 2분기 국내 신규 출점 매장으로는 ▲무신사 메가스토어 성수 ▲무신사 스탠다드 신세계백화점 광주점 ▲이구키즈 서울숲 등을 꼽을 수 있다. 해외 시장에서는 지난 4월 중국 내에 ▲무신사 스탠다드 상하이 신육백YOUNG점 ▲무신사 스탠다드 항저우 항륭광장점을 새롭게 선보였다. 올 2분기 국내 41개 무신사 스탠다드 점포에서의 판매액이 전년 동기 대비 64% 증가한 것으로 분석됐다. 같은 기간에 오프라인 스토어를 다녀간 방문객도 66% 이상 늘었는데, 처음으로 분기 1000만명을 돌파했다. 무신사 메가스토어 성수는 문을 연지 68일만에 누적 판매액 약 100억원을 달성했다. 지난 2분기 메가스토어 성수의 전체 판매액 중에서 외국인 고객이 차지하는 비중은 약 44%에 달했다. 올해 처음 출범한 스니커즈 전문 편집숍 무신사 킥스는 홍대·성수점 2개 매장에서 8개월만에 누적 방문객 100만명을 돌파했고, 해외 관광객 판매액 비중이 70%에 달한다. 셀렉트샵 29C는 M이달 중순 연간 거래액 1조원을 돌파했다. 일본, 미국, 태국 등 13개 지역에서 운영하고 있는 무신사 글로벌 스토어의 2분기 거래액은 1년 전 같은 기간보다 143% 이상 늘었다. 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등의 지역에서도 2배 이상 성장하며 세자릿수 성장을 기록했다. 올해 상반기 무신사 매출 중에서 수출액은 약 372억원으로 전년 동기간 대비 9배 이상 늘었다. 2분기부터 동남아시아 중심의 패션 유통 전문 인력 채용을 비롯해 재고 확대와 현지 유통망 구축 등 제반 투자를 늘린 덕분에 지난달부터 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등 동남아시아 주요 국가들과 잇따라 파트너십을 체결한 상태다. 무신사는 남은 하반기에도 패션 및 뷰티 시장에서의 차별화된 브랜드 큐레이션을 앞세워 외형 확장에 속도를 높인다는 방침이다. 오프라인 기준으로는 내달과 오는 11월에 각각 서울 홍대, 성수 지역에 400평 규모의 대형 '무신사 뷰티' 단독 매장을 개소할 예정이다. 또 제주 지역 최초의 무신사 스탠다드와 무신사 뷰티를 올 4분기에 동시에 출점한다. 해외에서는 올 10월 일본과 중국을 동시 공략한다. 일본 오사카에서는 오는 10월 하순에 2주간 80여개 K패션·K뷰티 브랜드를 망라해 대형 팝업 스토어를 진행한다. 최대 10만 명이 방문할 것으로 예상되는 이번 오사카 팝업을 기반으로 무신사는 2027년에 정식으로 일본에 상설 오프라인 스토어도 구축한다. 중국에서는 오는 10월쯤 광둥성 남부에 자리잡은 경제 대도시 선전에 K패션 브랜드를 한데 모은 무신사 스토어와 무신사 스탠다드를 함께 선보일 계획이다. 무신사 관계자는 "올해 상반기는 새롭게 선보인 오프라인 공간들이 고객들의 호응 속에 성공적으로 안착하고 글로벌 시장에서의 수요 확대가 실질적인 실적 확대로 직결된 매우 의미 있는 기간"이라고 말했다. 이어 "하반기에도 입점 브랜드들의 글로벌 성장을 전폭적으로 지원하고, 온·오프라인의 경계를 허무는 혁신적인 패션 쇼핑 경험을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2026.08.31 10:38박서린 기자

삼성D, 네오레이어 OLED 특허 상대 반격...'특허청 재심사' 청구

삼성전자를 상대로 미국에서 특허소송을 제기한 특허관리전문기업(NPE) 네오레이어(NeoLayer)를 상대로 삼성디스플레이가 반격을 시작했다. 상대 특허의 특허성(신규성·진보성)을 문제삼는 결정계 재심사(EPR)를 특허청에 청구했다. 지난해부터 미국 특허심판원(PTAB)의 무효심판(IPR·PGR) 개시율이 급감하면서 특허청 결정계 재심사를 활용하는 사례가 늘고 있다. 30일 업계에 따르면 삼성디스플레이는 지난 25일과 27일(현지시간) 미국 특허청에 네오레이어의 특허 2건(8,698,712·OLED 픽셀 구조 기술, 8,093,592·TFT 기술)을 상대로 결정계 재심사를 청구했다. 삼성디스플레이가 결정계 재심사를 청구한 특허 2건은, 네오레이어가 지난해 12월 삼성전자를 상대로 텍사스동부연방법원에 첫 번째 특허침해소송을 제기하며 사용한 특허 6건 중 2건이다. 당시 네오레이어가 특허침해품으로 지목한 제품은 삼성전자 갤럭시S24 시리즈 등이다. 갤럭시S24 시리즈는 삼성전자가 지난 2024년 '온디바이스 인공지능(AI)' 마케팅으로 흥행에 성공한 제품이다. 네오레이어는 삼성전자를 상대로 첫 번째 소송을 제기할 때 사용한 특허 6건을 활용해 에이수스를 상대로도 같은 날 특허침해소송을 제기했다. 특허침해품으로 지목한 에이수스 제품은 스마트폰(ROG Phone 9), 노트북(Q423S) 등이다. 네오레이어는 지난 6월 삼성전자를 상대로 두 번째 특허침해소송을 제기했다. 이때 침해당했다고 주장한 특허는 3건이다. 특허침해품으로 지목한 제품은 갤럭시S24 시리즈 등이다. 네오레이어는 같은 날 BOE를 상대로도 특허침해소송을 제기했다. 네오레이어는 BOE가 자사의 OLED와 액정표시장치(LCD) 특허 10건을 침해했다고 주장했다. 이들 특허 10건에는 네오레이어가 지난 2025년 삼성전자를 상대로 첫 번째 특허침해소송을 제기할 때 사용한 특허 5건, 그리고 지난 6월 삼성전자를 상대로 두 번째 특허소송을 제기할 때 사용한 특허 3건 등이 포함된다. 네오레이어가 BOE의 특허침해품으로 지목한 제품은 애플 아이폰16e, 구글 픽셀9프로, 애플 맥북 에어, 하이센스 TV(32A45K) 등이다. 아이폰16e와 픽셀9프로는 OLED 제품, 맥북 에어와 하이센스 TV는 LCD 제품이다. 네오레이어가 삼성전자와 에이수스, BOE 등을 상대로 특허소송을 제기하며 사용한 특허는 모두 네오레이어가 지난 2025년 7월 대만 AUO에서 매입한 특허 101건에 포함된다. 삼성디스플레이와 삼성전자 등은 네오레이어 특허를 상대로 아직 특허심판원에 무효심판을 청구하진 않았다. 미국 특허청이 지난해부터 특허 안정성 제고를 명분으로 특허심판원의 재량적 기각을 늘리면서, 특허심판원 무효심판 개시율이 크게 떨어졌다. 최근에는 특허청 결정계 재심사를 활용하는 사례가 늘었다. 특허심판원 무효심판이 특허청 결정계 재심사보다 특허권자를 압박하는 힘이 더 크다.

2026.08.30 19:42이기종 기자

[ZD SW 투데이] 솔트웨어, 스타버스트와 전략적 파트너십 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆솔트웨어, 스타버스트와 전략적 파트너십 체결 솔트웨어가 AI 데이터 플랫폼 전문기업 스타버스트와 전략적 파트너십을 체결하고, 온프레미스 환경을 중심으로 AI 데이터 플랫폼 사업 확대에 나선다. 인터넷망과 업무망을 분리 운영하는 공공기관과 국방, 국가전략산업, 금융 등 보안이 중요한 고객을 대상으로 '스타버스트 엔터프라이즈'를 공급할 계획이다. 스타버스트 엔터프라이즈는 엔터프라이즈 트리노 기반 데이터 플랫폼이다. 여러 시스템에 분산된 데이터를 이동 없이 연결해 검색·분석할 수 있도록 지원한다. 회사에 따르면 오픈소스 대비 검색·수집 성능을 30% 이상 높였다. ◆폴라리스오피스, 온디바이스 기반 '폴라노트' GS인증 1등급 폴라리스오피스가 모바일 디지털 노트 솔루션 '폴라노트 V1.0'으로 한국기계전기전자시험연구원(KTC)으로부터 소프트웨어 품질인증 최고 등급인 'GS(Good Software)인증 1등급'을 획득했다. 외부 서버 연결 없이 단말기 내부에서 문서 렌더링과 주요 기능을 처리하는 온디바이스 독립 실행형 구조가 특징이다. 폴라노트는 HWP 문서를 PDF 변환 없이 직접 열어 판서할 수 있으며 폴라리스AI핸디의 그룹웨어와 연동해 모바일 환경에서 결재본문 등에 필기 기능을 활용할 수 있다. 폴라리스오피스는 이번 인증을 바탕으로 조달시장 진입을 추진하고 공공기관 및 기업 대상 모바일 문서 솔루션 사업을 확대할 계획이다. ◆사이냅소프트, '제8회 AI정부 혁신 콘퍼런스' 참가 사이냅소프트가 '제8회 AI정부 혁신 콘퍼런스'에 참가해 공공 행정 업무 혁신을 위한 문서 AI 솔루션 5종을 선보였다. 공공부문의 행정 문서를 AI 학습용 데이터로 자산화하는 기술을 중심으로 전시하고 관련 세션 발표도 진행했다. 현장 부스에서는 '공공 디지털 문서에서 시작되는 AI 혁신'을 슬로건으로 아이넥스, 사이냅 어시스턴트, AI 데이터 파운드리, 사이냅 도큐애널라이저, 사이냅 광학문자인식(OCR) IX 등 5종의 문서 AI 솔루션을 시연했다. 실시간 검색증강생성(RAG) 구성 솔루션부터 문서 구조화 데이터 플랫폼 등도 선보였다. ◆퀀텀에어로, 자율임무 AI 핵심특허 3건 등록 퀀텀에어로가 자율임무 및 군집 운용 관련 핵심 특허 3건을 등록했다. 초고속심사 1건, 우선심사 2건으로 출원 3개월여 만에 등록이 완료됐으며 각각 임무 판단·경로 계획·군집 동기화 영역에 해당한다. 이번 특허는 회사의 자율비행 소프트웨어 플랫폼 'Q-SDK'에 반영된다. 이로써 등록 특허는 8건으로 늘었다. 퀀텀에어로는 앞서 나이스디앤비 기술능력 평가에서 무인항공기 운용 소프트웨어 개발 기술로 기술등급 T-3를 획득했다. ◆아이지에이웍스, 소비자 행동 AI 파운데이션 모델 '웍스FM' 공개 아이지에이웍스가 약 3400만 규모 소비자 행동 데이터를 기반으로 자체 AI 파운데이션 모델 '웍스FM'을 구축했다. 앱 사용, 결제, 오프라인 방문, 광고 반응, TV 시청 등 이종 영역의 소비자 행동 흐름과 패턴을 학습해 현재 상태와 향후 행동 가능성을 추론하는 '소비자 거대행동모델(LBM)' 영역을 개척한다는 목표다. 회사는 지난 27일 열린 '스노우플레이크 월드투어 서울 2026'에서 합성 소비자 인텔리전스(SCI)와 웍스FM의 기술 구조 및 적용 전략을 처음 공개했다. 결제·앱 사용·방문 이력·TV 시청 등 10여 개 영역 행동 데이터를 1만 4000여 개 행동 태그로 체계화해 금융·커머스·여행 등 12개 업종에서 소비자의 향후 7일 내 행동 가능성을 추론한다.

2026.08.28 14:52이나연 기자

"AI로 일 빨라졌다" 80%…"AI가 이익에 기여" 37%뿐

AI를 쓰는 응답자 10명 중 8명이 생산성이 높아졌다고 답했으나, 회사 이익에 AI가 기여했다고 답한 비율은 1년 전과 같았다. 맥킨지(McKinsey)가 2026년 8월 발표한 'AI 현황 2026: ROI를 향한 길(The state of AI in 2026: On the road to ROI)' 보고서가 확인한 AI 도입 성과 격차다. AI 도입 성과 격차란 개인이 체감하는 업무 효율 상승과 기업이 실제로 얻는 재무 성과 사이에 벌어진 간극을 뜻한다. 전 세계 97개국 1,719명이 참여한 이번 조사는 AI를 쓰는 개인은 분명한 이득을 보는데도 조직의 성과에는 반영되지 않는 상황을 데이터로 보여준다. 생산성 80%와 영업이익 기여 37%가 만든 AI 도입 성과 격차 맥킨지 조사에서 응답자의 80%는 AI가 자신의 생산성을 높였다고 답했고, 50%는 더 나은 의사결정에 도움이 됐다고 답했다. 반면 AI가 조직의 영업이익(EBIT)에 조금이라도 기여했다고 답한 비율은 37%로, 2025년 조사와 사실상 동일했다. 영업이익은 기업이 제품이나 서비스를 팔아 얻은 수익에서 인건비와 운영비를 뺀 금액을 가리킨다. 두 수치의 거리가 이번 보고서의 핵심이다. 개인은 보고서 요약을 10분 만에 끝내고 코드를 반나절 만에 완성하면서 업무 속도가 빨라졌다고 느낀다. 그러나 절약된 시간이 조직의 매출이나 비용 절감으로 이어지려면 그 시간을 어디에 쓸 것인지에 대한 회사 차원의 설계가 필요하다. 설계가 없다면 개인이 아낀 30분은 개인의 30분으로 남는다. 맥킨지 시니어 파트너 댄 팅코프(Dan Tinkoff)는 이 격차를 올해 조사에서 특히 두드러진 발견으로 꼽으면서, 직원들이 스스로 AI 활용 능력을 쌓고 있는 지금이 오히려 기회라고 진단했다. 개인이 체감하는 이득 역시 균일하지 않다. AI를 쓰면서 업무 압박이나 불안 같은 부정적 경험을 하나 이상 겪었다고 답한 비율은 중간 관리자와 실무자에서 47%였던 반면, 임원과 고위 관리자는 31%에 그쳤다. AI가 만들어낸 결과물을 실제로 검토하고 책임지는 위치일수록 부담이 크다는 의미로 해석된다. 조직이 AI 도입의 성과만 보고 이 부담을 놓칠 경우, 현장에서 도입 속도가 떨어질 여지가 있다. 대기업 40%와 중소기업 22%로 벌어진 AI 에이전트 확산 격차 AI 에이전트를 확산 단계까지 끌어올린 기업 비율은 연 매출 10억 달러 이상 대기업에서 27%에서 40%로 1년 만에 상승했다. 반면 그보다 규모가 작은 기업은 22%로 사실상 변화가 없었다. AI 에이전트는 사람이 매번 지시하지 않아도 여러 단계를 스스로 계획하고 실행하는 AI를 말한다. 챗봇이 질문을 받으면 답하는 상담 창구에 가깝다면, 에이전트는 업무 전체를 위임받는 실무자에 가깝다. 전체 흐름을 보면 기업의 AI 활용은 계속 깊어지고 있다. 최소 한 개 업무 영역에서 AI를 정기적으로 쓴다는 응답은 89%에 이르렀고, 전사 차원으로 AI를 확산하고 있다는 응답은 38%에서 44%로 늘었다. 세 개 이상의 업무 영역에서 AI를 쓴다는 비율도 51%에서 56%로 올랐다. 도구별로는 챗봇이 47%로 가장 널리 퍼졌고, AI 에이전트와 소프트웨어 코딩 에이전트는 각각 10곳 중 2곳 정도가 확산 단계에 진입했다. 문제는 확산의 속도가 기업 규모에 따라 갈린다는 점이다. 대기업의 54%가 전사 차원에서 AI를 확산하고 있다고 답한 반면 중소기업은 3분의 1 수준에 머물렀다. 규모에 따른 확산 속도 차이가 에이전트 도입에서 다시 벌어지고 있으며, 이 간격이 좁혀지는지 여부가 향후 조사에서 확인해야 할 지점이다. 소프트웨어 구매를 포기한 기업 32%가 만든 IT 예산의 변화 응답자의 32%는 코딩 에이전트로 직접 개발할 수 있다는 이유로 소프트웨어 제품이나 기능의 구매를 포기한 적이 있다고 답했다. 업종별로는 기술 41%, 의료 보험사와 의료기관 39%, 전문 서비스 38%, 에너지와 소재 38% 순이었다. 지금까지 당연히 사서 쓰던 소프트웨어를 사내에서 만들어 쓰기 시작했다는 신호이며, 이 흐름이 이어지면 기업의 IT 예산 구조 자체가 바뀔 수 있다. 맥킨지 시니어 파트너 리번 반 데어 베켄(Lieven Van der Veken)은 최근까지 많은 경영진이 AI를 자사 기술팀의 역량 밖 영역으로 여겼으나 이제는 무엇을 직접 만들 수 있는지 묻기 시작했다고 설명했다. 다만 그는 모든 것을 자체 개발하라는 뜻은 아니며, 어디까지 사고 어디부터 만들지를 스스로 판단할 수 있는 역량을 갖추는 것이 핵심이라고 덧붙였다. 운영비에 발목 잡힌 기업 20%와 투자 확대를 예고한 기업 60% AI 운영비, 특히 토큰 비용 때문에 AI 사용을 제한한 적이 있다고 답한 기업은 20%였다. 토큰은 AI가 문장을 읽고 만들어낼 때 쪼개어 세는 단위로, 사용한 양에 따라 요금이 매겨진다. 업종별로는 기술 25%, 금융기관 24%가 높았고 소비재와 유통은 12%로 낮았다. 비용 부담을 느끼면서도 투자를 늘리겠다는 기업이 훨씬 많다는 점은 주목할 만하다. 응답자의 60%가 내년에 AI 투자를 늘리겠다고 답했고, 28%는 이미 전체 정보통신기술 예산의 10%를 넘는 금액을 AI에 쓰고 있다고 밝혔다. 맥킨지 시니어 펠로 마이클 추이(Michael Chui)는 최고재무책임자들이 '토크노믹스'라는 표현을 쓰기 시작했다고 전하면서, 토큰 단가는 내려갔지만 소비되는 토큰의 양이 그보다 더 빠르게 늘어난 것이 원인이라고 분석했다. 단가 인하보다 사용량 증가가 앞서면서 총비용이 오히려 커진 구조다. 상위 6% 고성과 기업이 나머지와 갈라진 지점 AI로 영업이익의 5% 이상을 창출하고 상당한 가치를 얻었다고 답한 기업, 보고서가 'AI 고성과 기업(AI high performers)'으로 분류한 집단은 전체 응답자의 6%에 불과했다. 이 비율 역시 작년과 같다. 앞선 격차를 좁힐 실마리는 이들이 나머지 기업과 무엇을 다르게 했는지에서 찾을 수 있다. 가장 뚜렷한 차이는 목적이다. 효율을 목표로 삼는 비율은 고성과 기업 78%, 나머지 82%로 오히려 비슷하거나 낮았다. 반면 성장을 목표로 한다는 응답은 74% 대 47%, 혁신을 목표로 한다는 응답은 65% 대 49%로 크게 벌어졌다. 비용을 줄이는 데만 AI를 쓰는 기업과 새로운 매출을 만드는 데까지 AI를 쓰는 기업의 차이다. 그림1. 효율 목표는 78%와 82%로 같지만 성장 목표는 74% 대 47%로 갈렸다. AI 고성과 기업과 나머지 기업을 가른 차이다. (출처: McKinsey & Company) 두 번째 차이는 일하는 방식을 바꿨는지 여부다. 고성과 기업의 약 4분의 3이 AI 도입을 계기로 업무 흐름을 근본적으로 다시 설계했다고 답했다. 작년 55%에서 크게 늘어난 수치다. 반면 나머지 기업은 4분의 1에 그쳤다. 기존 업무 순서를 그대로 둔 채 중간에 AI만 끼워 넣는 방식으로는 개인의 속도는 빨라져도 조직의 수치까지 움직이기는 어렵다는 의미로 읽힌다. 이 밖에도 고성과 기업은 경영진이 AI 사업에 직접 책임지고 나서는 비율, 성과를 측정하는 절차를 갖춘 비율이 나머지의 두 배였다. 맥킨지 어소시에이트 파트너 타라 발라크리슈난(Tara Balakrishnan)은 고성과 기업의 강점을 예산으로 환원할 수 없다고 강조하면서, 도구와 시범 사업을 쌓아 올리는 일과 일하는 방식을 바꾸는 일은 전혀 다르다고 지적했다. 그는 도입 속도가 기술 발전 속도를 따라가지 못하는 이유가 결국 조직이 변화를 감당하는 능력에 있다고 봤다. 인력 감소 예상 39%와 실제 감소 14%의 괴리 AI 때문에 내년에 전체 직원 수가 줄어들 것으로 보는 응답은 39%로, 작년의 32%보다 높아졌다. 그러나 작년에 32%가 감소를 예상했던 그 1년이 실제로 지난 뒤 확인해보니, AI로 인해 인력이 실제 줄었다고 답한 비율은 14%였다. 예상치의 절반에 미치지 못한 수준이다. 응답자의 66%는 AI로 인한 인력 변화가 거의 없었다고 답했다. 그림2. 작년 감소 예상은 32%였지만 실제 감소는 14%에 그쳤다. 그런데도 내년 전망은 39%로 더 올랐다. (출처: McKinsey & Company) 업무 영역별로도 같은 양상이 나타났다. 조사한 모든 영역에서 실제 인력 감소를 보고한 비율은 작년에 예상했던 비율보다 낮았다. 내년 감소 전망이 가장 높은 영역은 고객 서비스 운영과 공급망 관리인데, 이는 작년 조사에서도 상위에 올랐던 영역이다. 개인 차원의 불안은 예상보다 크지 않았다. AI 때문에 자신의 커리어 전망이 불안하다고 답한 비율은 13%에 그쳤다. 조직 전체 인원은 줄어들 수 있으나 자신의 자리는 유지될 것으로 보는 인식이 자리 잡고 있다는 뜻이며, 이 판단이 타당했는지는 내년 조사에서 다시 확인할 필요가 있다. 도구를 늘린 기업과 방식을 바꾼 기업의 분기점 이번 보고서가 보여준 가장 일관된 신호는 AI 도입 자체가 성과를 보장하지 않는다는 점이다. 89%가 AI를 쓰고 44%가 전사 확산 단계에 진입했음에도 영업이익 기여를 보고한 비율이 37%에 멈춰 있다는 사실이 이를 뒷받침한다. 개인이 얻는 이득은 즉시 나타나지만 조직의 이득은 일하는 순서 자체를 다시 짜야 나오는 것일 가능성이 있다. 다만 이 해석에는 확인이 필요한 부분도 남는다. 이번 조사는 응답자의 인식과 자기 보고에 기반하며, AI 투자가 재무 성과로 이어지기까지 걸리는 시간을 감안하면 현재의 정체가 실패의 증거인지 시차의 결과인지는 아직 단정하기 어렵다. 인력 감소 예상이 매년 실제보다 크게 나오는 현상 또한, 기술 변화 앞에서 미래를 과대 추정하는 일반적 경향인지 도입 속도가 실제로 느린 결과인지 구분해서 볼 필요가 있다. 개인 차원에서 남는 질문은 하나다. AI로 절약한 시간이 어디로 가고 있는가이다. 그 시간이 더 나은 결과물이나 새로운 시도로 이어지고 있다면 조직의 성과로 연결될 여지가 있고, 다음 업무를 앞당겨 처리하는 데만 쓰이고 있다면 보고서가 지적한 80%와 37%의 격차 안에 머물러 있는 셈이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 에이전트는 챗봇과 어떻게 다른가요? 챗봇은 사용자가 질문할 때마다 답을 주는 방식이고, AI 에이전트는 목표만 주면 여러 단계를 스스로 계획하고 실행하는 방식입니다. 맥킨지 조사에서 챗봇은 47%가 전사 확산 단계에 도달했지만, AI 에이전트는 10곳 중 2곳 수준에 머물러 있습니다. Q2. 토큰 비용이란 무엇이고 왜 부담이 되나요? 토큰은 AI가 문장을 읽고 만들어낼 때 세는 단위로, 사용한 양에 따라 요금이 붙습니다. 토큰 하나당 가격은 계속 내려가고 있지만 기업이 쓰는 토큰의 총량이 더 빠르게 늘어나면서, 조사 대상 기업의 20%가 비용 때문에 AI 사용을 제한한 적이 있다고 답했습니다. Q3. AI 때문에 제 일자리가 정말 위험한가요? 이번 조사에서 응답자의 39%가 내년 인력 감소를 예상했지만, 작년에 32%가 감소를 예상했던 지난 1년간 실제로 감소했다고 답한 비율은 전체의 14%에 그쳤습니다. 응답자 본인의 커리어가 불안하다고 답한 비율도 13%로 낮은 편이어서, 예상과 실제 사이에는 상당한 거리가 있습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 맥킨지(McKinsey)에서 확인할 수 있다. 리포트명: The state of AI in 2026: On the road to ROI (McKinsey & Company, 2026년 8월) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.28 14:21AI 에디터

드림에이지 '아키텍트', 세 번째 라이브 소통 방송 '아키토크' 개최

'아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'이 하반기 업데이트 로드맵과 글로벌 서버 출시 계획을 공개하는 세 번째 라이브 소통 방송을 개최한다. 드림에이지(대표 정우용)는 아쿠아트리가 개발한 '아키텍트'의 공식 소통 방송 '아키토크'를 공식 유튜브 채널을 통해 진행한다고 28일 밝혔다. 이날 오후 7시 진행되는 이번 방송은 MC 함예진의 진행으로 김민규 드림에이지 사업실장과 강민철 아쿠아트리 PD가 출연해 9월부터 11월까지 이어지는 하반기 업데이트 로드맵을 소개한다. 기존 성장을 유지하며 다른 클래스를 경험하는 '듀얼 클래스'와 배틀로얄 방식의 PvPvE '이상범람', '뒤틀린 도원향' Part 2 등이 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 한국 이용자도 함께 플레이할 수 있는 환경으로 준비 중인 글로벌 서버 출시 계획이 발표돼 기대를 모온다. 글로벌 서버는 오는 9월 16일 업데이트될 예정이다. 방송 중에는 실시간 Q&A 세션이 마련되어 이용자들의 의견을 청취하고, 시청자들을 위한 쿠폰 코드가 함께 공개될 예정이다.

2026.08.28 11:11정진성 기자

직장인 10명 중 9명이 AI 쓰는 시대…진짜 격차는 지금부터

AI가 내 일자리를 빼앗을 것이라는 걱정은 절반만 맞았다. 커리어 플랫폼 원티드랩이 국내 직장인 209명을 조사해 발표한 'AX 인사이트 리포트'에 따르면, AI는 일자리를 통째로 없애기보다 'AI를 쓰는 사람'과 '쓰지 않는 사람' 사이의 격차를 빠르게 벌리고 있었다. 여기서 AX란 인공지능을 도입해 일하는 방식 자체를 바꾸는 'AI 전환'을 의미한다. 이미 직장인 10명 중 9명이 AI를 활용하는 지금, AI 시대 직장인의 생존은 'AI를 쓰느냐'가 아니라 '얼마나 잘 쓰느냐'에서 갈리기 시작했다. 일자리 감축 보도와 정반대로 움직인 IT 채용 2배 증가 AI가 일자리를 줄인다는 뉴스와 채용 시장의 실제 데이터는 정반대 방향을 가리켰다. 2025년 12월 21일 미국 CNBC는 컨설팅 업체 챌린저, 그레이 앤 크리스마스(Challenger, Gray & Christmas)의 조사를 인용해 2025년 1월부터 11월까지 미국에서 감축된 일자리가 117만여 개이며 이 가운데 AI가 이유로 언급된 경우가 5만 4,694개였다고 보도했다. 숫자만 보면 'AI가 사람을 밀어낸다'는 불안이 사실처럼 느껴진다. 그런데 국내 채용 데이터는 다른 신호를 보냈다. 원티드가 IT 직군 신규 공고 수를 2023년 1월을 100으로 두고 비교한 결과, 2025년 7월에는 208.40을 기록하며 2년 반 만에 2배 이상으로 늘었다. IT 직군은 개발, 디자인, PM/PO, 보안처럼 IT 기업에 필수적인 직군을 의미한다. AI 유관 직군과 소프트웨어 엔지니어 수요가 세계적으로 커지고, AX를 추진하는 기업들이 관련 인력 확보에 나선 흐름이 맞물린 결과다. 다시 말해 AI는 일자리를 단순히 줄이는 것이 아니라, 기업이 원하는 인재의 기준을 빠르게 바꾸고 있다. 직장인 92.1%가 AI 사용, 업무 활용자 86%는 거의 매일 사용 이미 대다수 직장인에게 AI는 특별한 도구가 아니라 매일 함께 일하는 업무 파트너로 자리 잡았다. 원티드랩이 2025년 12월 15일부터 2026년 1월 5일까지 직장인 209명을 조사한 결과, 전체 응답자의 92.1%가 최근 1년 안에 AI를 사용해 본 경험이 있었다. 특히 업무에 AI를 도입한 유경험자 중 86.3%는 거의 매일 AI를 활용할 만큼 실무 만족도가 높았다. 아직 사용해 본 적 없는 응답자도 전원이 '적절한 교육과 가이드라인만 있으면 쓰겠다'고 답해, 직장 내 AI 보편화는 더욱 빨라질 전망이다. 그림1. 직장인 92.1%가 최근 1년간 AI를 사용했다. (자료: 원티드랩 'AX 인사이트 리포트') 어떤 도구를 사용하는지 조사한 결과, 개발, 디자인, 마케팅 세 직군 모두에서 챗GPT(ChatGPT)와 클로드(Claude) 같은 텍스트 기반 도구가 나란히 1위를 차지했다. 개발 직군은 90.8%, 디자인 직군은 90.9%, 마케팅 직군은 95.6%가 이 범용 AI를 지목했다. 직군마다 활용 목적은 달라도, 업무를 시작할 때 챗GPT나 클로드부터 여는 습관은 공통적으로 나타났다. 활용 영역에서도 '정보 검색 및 자료 조사'가 세 직군 공통으로 상위에 올라, AI가 검색창을 대신하는 필수 도구로 자리 잡았음을 보여준다. AI가 만드는 생산성 선순환, 확보한 시간을 완성도에 재투자한다 AI의 진짜 효과는 단순히 일을 빨리 끝내는 것이 아니라 결과물의 기준 자체를 끌어올리는 데 있었다. 조사에서 응답자의 90% 이상이 AI로 결과물의 품질이 좋아졌다고 답했고, 78.4%는 업무에 여유 시간이 생겨 속도도 빨라졌다고 했다. 눈여겨볼 대목은 응답자의 46.7%가 AI로 확보한 시간을 '결과물 완성도를 높이는 데' 다시 투자하고 있다는 점이다. 여기서 생산성 선순환이란 AI로 아낀 시간이 곧 품질 개선으로 이어져 일의 기준이 계속 높아지는 구조를 말한다. 현장 인터뷰는 이 변화를 더 구체적으로 보여준다. 8년 차 백엔드 엔지니어는 클로드 코드(Claude Code)와 제미나이(Gemini)를 활용해 코드 작성 업무의 60% 이상을 AI 도움으로 처리하고, 2주 넘게 걸리던 프로젝트를 3일 만에 끝내기도 한다고 밝혔다. 13년 차 퍼포먼스 마케터는 업무 처리 속도가 최소 50% 빨라졌고, 여러 업무를 동시에 처리하는 병렬 방식이 가능해졌다고 말했다. 11년 차 프로덕트 디자이너는 일주일 걸리던 시제품(MVP) 초안을 3분 만에 완성한다고 했으며, 5년 차 교육 기획자의 팀은 AI 자동화 프로그램을 도입해 행정 서류 처리 시간을 10분의 1로 줄였다. 결국 관건은 이렇게 확보한 시간을 단순한 휴식에 쓰는가, 아니면 결과물의 완성도를 높이는 데 다시 투자하는가에 있다. 이 리포트가 던지는 질문의 핵심도 바로 이 지점이다. 성과는 올랐는데 불안은 더 커진 이유, 기업은 이미 계산을 시작했다 성과가 좋아질수록 불안도 함께 커진다는 것이 AI 시대 직장인이 마주한 현실적 긴장이다. 응답자의 74% 이상이 생성형 AI 등장 이후 자신의 직무가 달라지고 있다고 체감했고, 향후 10년 안에 반복 업무가 AI로 넘어갈 것이라 전망했다. 문제는 이 불안이 개인의 막연한 걱정만은 아니라는 데 있다. 기업 HR 담당자 130명을 조사한 결과, 55% 이상이 향후 3년 안에 AI 도입과 자동화로 인력 재배치나 감축이 발생할 것이라 내다봤다. 동시에 기업들은 AI를 잘 쓰는 인재에게 차별화된 보상을 줄 의지를 보였다. AI 역량을 '보너스'가 아니라 핵심 경쟁력의 기준으로 보기 시작한 것이다. 그림2. 응답자 74% 이상이 AI로 인한 직무 변화를 체감했다. (자료: 원티드랩 'AX 인사이트 리포트') 이 변화는 이직 시장에서도 이미 검증되고 있다. 전체 응답자 중 47% 이상이 이력서나 포트폴리오에 AI 활용 역량을 적었고, 면접 경험자 중 절반 이상은 AI 활용 능력에 대한 질문이나 실제 검증을 받았다고 답했다. 나아가 62% 이상은 AI를 적극적으로 쓰는 기업에서 일하는 것 자체가 이직 때 유리하게 작용할 것이라 봤다. AI 역량은 이제 숨길 수 있는 선택 사항이 아니라, 채용 과정에서 자연스럽게 확인되는 기본 요건이 됐다. 지원자와 기업, 이직 시장이 같은 방향을 보고 있다는 뜻이다. 격차는 개인의 노력보다 조직의 환경에서 시작된다 리포트가 마지막으로 던지는 메시지는 다소 뜻밖이다. AI 격차가 개인의 역량 차이보다 '속한 조직이 허용하는 학습과 실험의 밀도'에서 먼저 시작될 수 있다는 것이다. 리포트는 AI 시대의 질문이 '어떻게 더 좋은 자리에 합격할 것인가'에서 '내 커리어가 계속 자랄 수 있는 환경에 있는가'로 바뀐다고 봤다. 지금 다니는 회사에서 AI로 시도하고 실패하고 다시 개선할 구조가 보이지 않는다면, 그 자체가 커리어 리스크가 될 가능성이 있다는 해석이다. 물론 이 결론은 커리어 플랫폼이 자사 데이터를 바탕으로 내린 관점인 만큼, 산업과 직군에 따라 체감은 다를 수 있어 두고 볼 필요가 있다. 다만 분명한 것은, AI를 쓰는 사람과 쓰지 않는 사람의 격차가 실제로 벌어지고 있다는 데이터가 쌓이고 있다는 점이다. 매일 반복되는 작은 활용의 차이가 몇 개월 뒤에는 전혀 다른 수준의 업무 결과물로 누적된다면, '지금 나는 어느 쪽에 서 있는가'를 스스로 점검해 볼 시점이다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI를 쓰면 정말 제 일자리가 사라지나요? 리포트 데이터는 조금 다른 그림을 보여줍니다. 미국에서는 AI로 인한 감축 사례가 보고됐지만, 국내 원티드 IT 직군 채용 공고는 2023년 1월 대비 2025년 7월에 2배 이상 늘었습니다. AI가 일자리를 없애기보다, 기업이 원하는 인재의 기준을 바꾸고 있다고 보는 편이 정확합니다. Q2. AI를 아직 잘 못 쓰는데, 지금 시작해도 늦지 않았을까요? 늦지 않았습니다. 조사에서 AI 미경험자 전원이 교육과 가이드라인만 제공되면 쓰겠다고 답했습니다. 이메일 초안 작성처럼 간단한 업무부터 맡겨 보고, 결과가 아쉬우면 조건을 덧붙여 다시 물어보는 연습부터 시작하면 됩니다. Q3. 회사가 AI 도입에 소극적이면 어떻게 해야 하나요? 리포트는 AI 역량을 키울 학습과 실험이 가능한 환경 자체를 커리어 자산으로 봅니다. 개인 차원에서 자주 쓰는 프롬프트를 모아 두고 반복 업무에 적용해 보는 한편, 성장 기회가 막혀 있다면 그 점을 커리어 판단의 기준 중 하나로 삼아 볼 수 있습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 원티드랩에서 확인할 수 있다. 리포트명: AX 인사이트 리포트, AI 시대 직장인으로 살아남기 위해 이미지 출처: AI 생성 콘텐츠 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.27 10:57AI 에디터

삼성D, 24.5인치 QD-OLED 연내 양산...e스포츠·FPS 겨냥

삼성디스플레이가 e스포츠와 1인칭 슈팅(FPS) 게임에 최적화한 24.5인치 FHD(1920x1080) 해상도 모니터용 퀀텀닷(QD)-유기발광다이오드(OLED)를 연내 양산한다고 밝혔다. 게이밍 모니터 시장 공략 차원이다. 삼성디스플레이는 26~30일(현지시간) 독일에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 캡콤, 크래프톤, CD 프로젝트 레드 등 게임사와 공동 마케팅 계획을 소개하며 24.5인치 QD-OLED를 연내 양산한다고 27일 밝혔다. 24.5인치는 화면 전체를 빠르게 파악하기 쉬워 순간 판단과 조작이 중요한 FPS와 e스포츠 시장에서 널리 활용되는 게이밍 모니터 크기다. 경쟁형 게임을 즐기는 게이머가 선호하는 제품군으로 자리잡았다. 여러 PC 업체가 이번 행사에서 24.5인치 QD-OLED를 탑재한 신제품 출시 계획을 공개한다. 삼성디스플레이는 게임스컴 2026에서 여러 게임업체 신작과 대표작을 QD-OLED를 탑재한 게이밍 모니터로 전시한다. 캡콤 부스에서는 20여 년 만에 선보이는 액션 어드벤처 게임 '귀무자' 시리즈 신작 '귀무자: 검의 길'과 액션 역할수행게임(RPG) '드래곤즈 도그마 2' 확장 타이틀 '드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌'을 체험할 수 있다. '프래그마타', '스트리트 파이터 6', '메가맨: 듀얼 오버라이드' 등도 즐길 수 있다. 게임 체험에는 QD-OLED를 탑재한 에브니아(EVNIA) '32MN8900', 기가바이트 'MO32U24', MSI 'MAG 321UP QD-OLED X24' 등 90대의 QD-OLED 게이밍 모니터를 활용한다. 크래프톤은 게임스컴에 출품한 출시 예정작 5종 중 멀티팀 택티컬 아레나 게임 '프로젝트 제타', 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터', 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드' 등 3종을 에일리언웨어 QD-OLED 게이밍 모니터 'AW2725Q(4K)', 'AW3225QF(4K)', 'AW2726DM(QHD)' 85대로 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 삼성디스플레이 QD-OLED의 5스택 구조를 상표로 만든 브랜드 'QD-OLED 펜타 탠덤(Penta Tandem)' 소개 영상도 크래프톤 부스에서 재생한다. CD 프로젝트 레드 부스에서는 '더 위쳐 3: 와일드 헌트'의 세 번째 확장팩 '송즈 오브 더 패스트' 트레일러 영상을 QD-OLED TV 8대로 상영한다. 관람객은 QD-OLED를 활용한 게임 플레이 시연도 모니터 3대로 관람할 수 있다. 삼성디스플레이는 높은 명암비와 풍부한 색 표현력을 바탕으로 '더 위쳐'의 몰입감 넘치는 다크 판타지 세계를 전달할 계획이다. QD-OLED는 0.03ms 수준 빠른 응답속도로 역동적 화면을 선명하게 표현하고, 자발광 기반 완벽한 블랙과 QD의 높은 색순도·넓은 색영역을 바탕으로 어두운 장면의 디테일부터 화려한 색감까지 생생하게 구현해 게임 몰입감과 재미를 극대화한다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 지난해 삼성디스플레이의 모니터 QD-OLED 출하량은 약 250만대였다. 전체 자발광 모니터 패널 시장의 75%다. 정용욱 대형디스플레이사업부 전략마케팅팀장 상무는 "게임은 디스플레이의 빠른 응답속도와 화질 경쟁력을 소비자가 직접 체감할 수 있는 콘텐츠"라며 "다양한 게임 콘텐츠로 QD-OLED만의 차별화 게이밍 경험을 알리고, 24.5인치까지 제품 라인업을 확대해 프리미엄 게이밍 시장에서 리더십을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 08:43이기종 기자

블라인드, 대학생-현직자 연결한다…'현직자 Q&A' 신설

블라인드가 취업을 준비하는 대학생과 기업 현직자를 직접 연결하는 서비스를 선보였다. 기업 분위기와 직무 전망 등 공개된 채용 정보만으로 파악하기 어려운 내용을 재직자에게 묻고 답변받을 수 있도록 한 것이 특징이다. 직장인 소셜 플랫폼 블라인드는 대학생 전용 공간 '캠퍼스'에 '현직자 Q&A' 채널을 개설했다고 26일 밝혔다. 지난 5월 문을 연 블라인드 캠퍼스는 학교 이메일을 이용해 재학생 인증을 거친 대학생이 이용할 수 있는 서비스다. 기존에는 대학생끼리 정보를 공유하는 기능이 중심이었다면, 이번 채널을 통해 대학생과 직장인 간 직접적인 소통이 가능해졌다. 대학생이 관심 기업이나 직무에 대한 질문을 게시하면 블라인드에서 재직 인증을 완료한 현직자가 답하는 방식이다. 신입사원부터 채용 담당자까지 다양한 직군의 이용자가 참여하며, 현직자가 먼저 특정 회사나 직무에 대한 질문을 받는 문답 게시물을 열 수도 있다. 이용자 반응도 나타나고 있다. 블라인드에 따르면 채널 개설 직후 게시글과 댓글은 1만건을 기록했다. 대학생 질문에서 가장 많이 언급된 기업은 현대자동차였으며 현대모비스, 삼성전자, SK하이닉스, 쿠팡이 뒤를 이었다. 회계사와 변호사 등 전문직 종사자도 참여해 직업 전망 등에 관한 질문을 받고 있다. 취업 준비 과정에서 자격증과 실무 경험 중 무엇이 중요한지와 같은 구체적인 질문도 오간다. 영어 회화 관련 자격증을 여러 개 취득하는 것이 취업에 도움이 되는지를 묻는 게시물에는 삼성전기와 한화비전 등 현직자들이 자격증 개수보다 실제 회화 능력과 직무 경험이 중요하다는 취지의 답변을 남겼다. 캠퍼스 가입자는 서울대가 1만119명으로 가장 많았다. 고려대 6736명, 연세대 6507명, 한양대 5624명, KAIST 4399명 순이었다. 전공별로는 경영학 가입자가 가장 많았고 기계공학과 컴퓨터공학, 전자공학, 경제학 등이 뒤를 이었다. 블라인드는 향후 이용자의 관심 회사와 직군을 기반으로 질문과 답변을 추천하는 기능을 강화할 계획이다. 학교 구분 없이 학생들이 교류하는 '대학 연합' 채널도 확대하고 전공과 관심 기업에 따른 콘텐츠 추천 기능을 도입할 예정이다. 전유정 블라인드 한국 사업 총괄은 "취준생들이 궁금한 것을 혼자 검색하고 고민하는 데 그치지 않고 실제 현직자들과 상담할 수 있는 공간을 만들고 싶었다"며 "대학생들이 관심 기업의 실제 모습을 살펴보고 자신에게 맞는 회사와 직무를 찾을 수 있도록 서비스를 확대하겠다"고 말했다.

2026.08.26 20:18안희정 기자

[현장] 클라우드플레어 "AI 에이전트 요청 1년 새 1700% 급증"

클라우드플레어 네트워크에서 인공지능(AI) 에이전트가 발생시키는 일일 요청이 지난 1년간 1700% 이상 증가한 것으로 나타났다. AI 에이전트가 하나의 작업을 수행하기 위해 수많은 웹사이트에 동시다발적으로 접근하면서 폭발적인 트래픽을 생성하는 가운데, 데이터 유출과 사이버 위협 증가에 대한 우려도 커지고 있다. 고란 리스티체비치 클라우드플레어 아시아태평양(APAC) 지역 부사장 겸 총괄이사는 25일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 미디어 교육 세션에서 "앞으로 인터넷의 주요 사용자는 사람이 아닐 것"이라며 "AI 에이전트가 인터넷 환경을 빠르게 바꾸고 있다"고 밝혔다. 리스티체비치 부사장은 기업에서도 AI 도입을 둘러싼 새로운 딜레마가 발생하고 있다고 진단했다. 개발자들은 AI 모델과 도구에 최대한 빠르게 접근하기를 원하지만 보안팀은 데이터 유출과 새로운 사이버 위협을 우려해서다. 클라우드플레어는 이에 대응해 '에이전틱 인터넷'을 위한 환경 구축과 AI 혁신 속도에 맞춘 보안을 주요 목표로 제시했다. 이같은 변화에 대응할 수 있는 네트워크 경쟁력도 강조했다. 클라우드플레어는 125개국 335개 도시에서 네트워크를 운영하며 1만 3000개 이상의 네트워크와 직접 연결돼 있다. 글로벌 네트워크 엣지 용량은 500테라비피에스(Tbps)로, 전 세계 인터넷 이용 인구의 약 95%에 50밀리초(ms·1000분의 1초) 이내 도달할 수 있다. 조원균 클라우드플레어 한국 지사장은 "인터넷 게이트웨이 영역에서 80%가 넘는 글로벌 점유율을 확보하고 있다"며 "AI 에이전트 시대에도 사용자와 가까운 엣지에 플랫폼을 두고 있다는 점이 경쟁력이 될 수 있다"고 피력했다. AI 보안과 관련해서는 통합 플랫폼 전략을 내세웠다. 특히 기업 내에서 어떤 AI 도구가 사용되고 있는지 파악하는 '섀도 AI' 탐지와 위험 프로파일링을 시작으로 제로트러스트 원칙을 AI 애플리케이션과 데이터 접근에도 적용할 것을 주문했다. 애니카 가버스 클라우드플레어 원 GTM 총괄은 "기업들의 AI 도입 속도가 각 사 보안 역량보다 빠르다"며 "개별적인 포인트 솔루션을 덧붙이기보다 AI 보안과 비용 관리 등을 하나의 플랫폼에서 통합적으로 관리할 필요가 있다"고 강조했다. 최근 확산하고 있는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)도 새로운 보안 과제로 지목된다. MCP가 AI 플랫폼 및 서비스를 통해 활발히 이용되면서 기존 섀도 AI에 더해 섀도 MCP 문제까지 등장했기 때문이다. 클라우드플레어는 MCP 서버를 자사 네트워크에서 호스팅하고 승인된 MCP 서버에 접근할 수 있는 포털을 제공하는 한편, 제로트러스트 네트워크 액세스 정책을 적용해 사용자와 애플리케이션 단위의 접근 통제를 강화하고 있다. AI가 사이버 공격에 활용되면서 취약점 탐지와 공격 자동화 속도가 빨라지는 '미토스 충격'에 대한 업계 고민도 높아지는 추세다. 이렇게 AI를 활용한 취약점 발견 속도가 빨라지는 상황에서는 개별 취약점에 대한 사후 대응만으로는 한계가 있다는 설명이다. 애니카 총괄은 "앤트로픽의 사이버 보안 방어 프로젝트인 '글래스윙'에 참여해 미토스 모델을 조기에 검증했다"며 "내부 보안팀의 검증 결과 미토스는 실제 이전 모델과 비교해 여러 취약점을 연결하고 고도화된 공격을 수행할 수 있는 능력이 강화된 것으로 나타났다"고 말했다. 이어 "개별 취약점을 빠르게 패치하는 것만으로는 보안 위협을 관리하기 어렵다"며 "제로트러스트 원칙을 적용해 공격의 피해 범위를 최소화해야 한다"고 부연했다. 기존 암호체계가 무력화되는 '큐데이(Q-Day)'가 현실화되는 시점이 2030년 전후로 예상되는 가운데, 양자컴퓨팅 시대에 대비한 양자내성암호(PQC) 로드맵도 공개했다. 클라우드플레어는 이미 양자내성암호화를 지원하고 있으며 오는 2028년까지 양자내성 인증까지 전면 지원한다는 계획이다. 애니카 총괄은 "양자컴퓨터가 등장한 이후가 아니라 현재부터 민감한 데이터를 탈취해 향후 복호화하는 위협에 대비해야 한다"고 말했다.

2026.08.25 14:52이나연 기자

한국레노버, 리전 게이밍 모니터 신제품 4종 출시

한국레노버가 25일 1500R 곡률 커브드 패널을 적용한 리전 게이밍 모니터 4종을 국내 출시했다. 21:9 화면비율, WQHD(3440×1440 화소) 해상도 패널을 적용한 리전 34W-2c, 31.5인치 QHD(2560×1400 화소) 해상도 패널을 적용한 32Q-2c, 27인치 QHD 패널을 적용한 리전 27Q-2c, 27인치 풀HD(1920×1080 화소) 패널을 적용한 리전 27-2C 등 총 4개 제품이 공급된다. 리전 34W-2c와 32Q-2c는 베사 디스플레이HDR 400 인증 기준을 통과했고 최대 명암비는 4000:1이다. 영상 입력 단자는 HDMI 2.1 2개, 디스플레이포트 1.4 1개 등 총 3개다. 신제품 4종 모두 240Hz 이상 화면주사율을 지원하며 화면 전환시 잘림이나 끊김을 최소화하는 AMD 프리싱크 프리미엄, 베사 어댑티브 싱크를 활성화할 수 있다. 전용 제어 소프트웨어 '리전 스페이스', 모니터 제어 소프트웨어 '아트리'로 모니터 버튼 조작 없이 윈도 운영체제 상에서 각종 기능 설정이 가능하다. 무상보증기간은 구입 후 3년간이며 화면에 광점(핫픽셀)이나 데드픽셀 발견시 제품을 교체할 수 있는 '리얼 케어'도 적용된다.

2026.08.25 11:47권봉석 기자

애스턴마틴, 고성능 'S' 신차 3종 국내 첫 공개…최고 727마력

영국 고급차 브랜드 애스턴마틴이 고성능 'S' 라인업 'DBX S', '밴티지S', 'DB12 S' 3종을 국내에 처음 공개했다. 애스턴마틴 공식 수입사 브리타니아 오토는 24일 애스턴마틴 서울 전시장에서 'S' 라인업 3종 출시 행사를 개최하고 사전 예약을 받는다고 밝혔다. 국내 출시 가격은 공표하지 않았다. DBX S와 DB12 S는 지난해, 밴티지S는 지난달 공개된 모델이다. 이날 행사에서 닐 휴즈 애스턴마틴 제품 총괄은 DBX S, 밴티지S, DB12 S의 개발 방향과 주요 특징을 소개했다. 애스턴마틴은 'S'를 각 모델 고유의 성격을 유지하면서 다이내믹한 성능을 한층 끌어올린 고성능 모델로 정의했다. 단순한 엔진 출력 향상에 그치지 않고 파워트레인의 응답성과 섀시, 공력 성능, 경량화 등을 종합적으로 개선해 민첩성과 응답성, 차체 제어 성능을 강화했다는 설명이다. DBX S는 DBX 포트폴리오의 최상위 퍼포먼스 모델이다. 4.0리터 V8 트윈터보 엔진에는 애스턴마틴의 미드 엔진 슈퍼카 '발할라'에 적용된 기술에서 파생된 터보차저 부품과 더 큰 직경의 컴프레서 휠을 적용했다. 이를 통해 최고출력 727마력(PS)과 최대토크 900Nm를 발휘한다. 최고출력은 6250rpm에서 발휘되며, 고회전 영역에서도 강력한 성능을 이어가도록 엔진 특성을 조율했다. 전자제어식 액티브 사륜구동 시스템과 9단 습식 다판 클러치 자동변속기를 적용해 주행 상황에 따라 전륜에는 최대 50%, 후륜에는 최대 100%의 토크를 전달할 수 있다. 기존 토크 컨버터 대신 습식 다판 클러치를 사용하는 구조로 빠른 변속과 강력한 발진 성능을 구현했다. 경량화도 주요 특징으로 소개했다. 카본 파이버 루프와 23인치 마그네슘 휠, 폴리카보네이트 허니컴 그릴, 카본 공력 부품 등의 선택 사양을 적용하면 DBX707 대비 최대 47kg을 줄일 수 있다. 23인치 마그네슘 휠만으로도 현가하질량을 최대 19kg 낮춰 조향 감각과 차체 반응 개선에 기여한다. 실내에는 알칸타라와 S 전용 퀼팅 및 천공 디테일을 적용했다. S 레더 인테리어는 35가지 컬러의 세미 아닐린 가죽을 바탕으로 모노톤 또는 듀오톤 구성을 선택할 수 있다. 밴티지S는 프론트 미드 엔진 스포츠카 밴티지의 퍼포먼스와 응답성을 한층 강화한 모델이다. 4.0리터 V8 트윈터보 엔진은 최고출력 680PS와 최대토크 800Nm를 발휘한다. 쿠페 기준 정지 상태에서 시속 100km까지 3.4초 만에 도달하며 최고속도는 325km/h다. 주행 성능은 운전자의 조작에 보다 직접적으로 반응하도록 조정했다. 리어 서브프레임을 기존 고무 부싱을 거치지 않고 차체에 직접 마운트해 조향 감각과 차체 연결감을 높였으며, 빌스테인 DTX 어댑티브 댐퍼의 하드웨어 및 제어 소프트웨어와 스로틀 페달의 무게감 및 반응도 새롭게 조율했다. 이를 통해 저속에서의 민첩성과 고속에서의 차체 제어 성능을 함께 개선했다. 외관에는 엔진룸의 고온 공기를 배출하는 보닛 블레이드와 전폭형 데크리드 스포일러를 적용했다. 리어 스포일러는 최고속도에서 44kg의 추가 다운포스(차체를 아래로 누르는 힘)를 생성한다. 쿼드 배기 테일파이프와 S 전용 배지, 21인치 단조 휠 등도 밴티지S의 차별점이다. DB12 S는 DB12 슈퍼 투어러를 기반으로 파워트레인과 섀시, 공력 성능을 강화한 모델이다. 4.0리터 V8 트윈터보 엔진은 최고출력 700PS와 최대토크 800Nm를 발휘한다. ZF 8단 자동변속기는 재조정을 통해 변속 시간을 기존 대비 43% 단축한 0.12초로 줄였다. 빌스테인 DTX 어댑티브 댐퍼와 전자식 리어 디퍼렌셜(E-Diff)을 새롭게 조율하고 리어 안티롤 바와 서스펜션 설정을 변경해 민첩성과 차체 제어 성능을 높였다. 기본 적용되는 카본 세라믹 브레이크는 스틸 브레이크 대비 현가하질량을 27kg 줄여 조향 감각과 핸들링 성능 개선에도 기여한다. 외관에는 듀얼 엘리먼트 프런트 스플리터와 보닛 루버, 고정식 리어 스포일러와 리어 디퓨저를 적용했다. 새롭게 설계한 쿼드 배기 테일파이프와 S 전용 디자인 요소를 더해 기존 DB12와 차별화했다. 칼 베일리스 애스턴마틴 아시아태평양 및 중화권 총괄 사장은 “S는 단순히 더 높은 출력을 의미하는 것이 아니라 각 모델이 가진 고유한 성격을 더욱 분명하게 만드는 데 초점을 맞추고 있다”며 “DBX S, 밴티지S, DB12 S는 서로 다른 세그먼트에 속하지만 보다 향상된 응답성과 정교한 차체 제어를 통해 운전자 중심의 퍼포먼스를 강화했다는 공통점을 갖고 있다”고 말했다. 이어 “한국은 럭셔리 퍼포먼스 자동차에 대한 이해와 관심이 높은 시장”이라며 “세 가지 S 모델을 한자리에서 한국 고객과 미디어에 소개하게 된 것을 기쁘게 생각하며 앞으로도 한국에서 고객들이 애스턴마틴의 제품과 브랜드를 직접 경험할 수 있는 기회를 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 권혁민 브리타니아 오토 대표는 “이번 행사는 애스턴마틴의 S 라인업을 국내에 처음으로 소개하는 자리”라며 “럭셔리 SUV와 스포츠카, 슈퍼 투어러라는 서로 다른 성격의 세 모델을 통해 애스턴마틴이 추구하는 퍼포먼스의 방향을 보다 구체적으로 보여드릴 수 있게 됐다”고 말했다. 이어 “브리타니아 오토는 국내 고객들이 각 모델의 디자인과 기술은 물론, 외장 컬러와 인테리어 소재, 마감 등 다양한 요소를 개인 취향에 맞게 구성할 수 있는 애스턴마틴의 비스포크 개인화 프로그램 'Q 바이 애스턴마틴'까지 폭넓게 경험할 수 있도록 고객 접점을 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.08.24 16:05김윤희 기자

AI로 숙제하니 점수 18%↑…그런데 시험 성적은 20% 곤두박질

학생 2만 6811명을 30개월간 추적했더니 이상한 일이 벌어졌다. 생성형 AI를 쓰기 시작한 학생들의 숙제 점수는 18% 올랐지만, 같은 학생들의 시험 점수는 20% 떨어졌다. 스톡홀름대와 홍콩대 연구진이 2026년 6월 공개한 이 연구는 AI가 만들어낸 이른바 '학습 손실(learning penalty)'을 대규모 실제 학교 데이터로 확인했다. 학습 손실이란 AI가 과제를 대신 해주면서 학생이 스스로 배우는 과정을 건너뛰어 실력이 오히려 떨어지는 현상을 말한다. AI를 공부에 쓰는 자녀나 학생을 둔 사람이라면, 성적표에 곧 나타날 신호가 무엇인지 미리 알아둘 필요가 있다. 숙제 점수는 18% 상승, 시험 점수는 20% 하락 생성형 AI를 도입한 학생은 숙제에서 점수가 오르고 시간은 줄지만, 정작 실력을 재는 시험에서는 성적이 떨어진다. 스톡홀름대와 홍콩대 공동 연구진이 중국 중부의 한 카운티에서 7~12학년 학생 2만 6811명을 30개월간 추적한 결과, AI 사용 6개월 뒤 숙제 점수는 기준치 대비 18% 올랐고 과제 하나를 끝내는 시간은 64분에서 45분으로 약 30% 짧아졌다. 겉보기에는 완벽한 성공이다. 문제는 같은 기간 학교에서 치른 월별 시험 점수가 기준치 대비 20% 떨어졌다는 데 있다. 이 수치는 통계적으로 표준편차 1.4에 해당하는 큰 변화다. 여러 과목 평균을 낸 값이라 과목 하나만 놓고 보면 그 절반 수준이지만, 그래도 무시하기 어려운 격차다. 숙제는 책을 펴놓고 AI의 도움을 받아 풀 수 있지만, 시험은 아무것도 없이 혼자 풀어야 한다. 숙제 점수와 시험 점수가 정반대로 움직였다는 사실은, 숙제를 잘 냈다는 것이 곧 실력이 늘었다는 뜻은 아니라는 점을 그대로 보여준다. 그림1. 생성형 AI 사용 후 숙제 점수(위)는 오르지만 시험 점수(아래)는 떨어진다. 붉은색이 AI 사용 학생. (출처: Strömberg, Lei, Wu, 2026, Figure 2) 2년 뒤에야 드러난 진짜 타격, 대입 성적 24% 하락 생성형 AI의 학습 손실은 매달 보는 시험보다 인생을 가르는 큰 시험에서 더 크고 더 늦게 나타난다. 연구진에 따르면 월별 시험 성적은 AI를 쓰기 시작한 지 6개월 안에 이미 완전히 나빠졌지만, 고입 시험인 중카오(Zhongkao)는 24%, 대입 시험인 가오카오(Gaokao)는 18%까지 떨어지는 데 약 2년이 걸렸다. 손실이 서서히, 그러나 더 깊게 쌓인 것이다. 이 지점이 특히 중요하다. 지금까지 나온 대부분의 AI 교육 실험은 몇 시간에서 몇 주 단위로 짧게 진행됐다. 그런 짧은 연구로는 2년에 걸쳐 천천히 벌어지는 이 격차를 잡아낼 수 없다. 연구진은 단기 실험이 생성형 AI의 장기 학습 비용을 체계적으로 과소평가해 왔다고 지적했다. 시험 삼아 한 학기 써보고 "성적에 별 영향 없더라"고 판단하는 것이 왜 위험한지를 데이터가 말해준다. 학습 손실의 진짜 범인은 'AI 사용자'가 아니라 '숙제 아웃소싱' 생성형 AI를 쓴다고 모두 성적이 떨어진 것은 아니며, 학습 손실은 숙제를 통째로 AI에 맡긴 약 81%의 사용자에게 집중됐다. 숙제 아웃소싱(homework outsourcing)이란 학생이 문제를 스스로 고민하지 않고 AI에 그대로 넣어 답을 받아 제출하는 행동을 말한다. 연구진은 숙제를 AI 없이 가장 빨리 푸는 학생보다도 훨씬 짧은 시간에 끝내면서 점수는 높은 학생들을 이 유형으로 분류했는데, 이들이 바로 시험에서 무너진 집단이었다. 반대되는 장면도 있다. AI를 쓰면서도 숙제에 비사용자와 비슷한 시간을 들인 학생들은 시험 점수가 거의 떨어지지 않았다. 숙제 점수가 높아 AI를 쓴 것은 분명한데, 답만 베끼지 않고 스스로 생각하는 시간을 지킨 것이다. 두뇌는 문제를 붙들고 끙끙대는 그 과정에서 실력이 는다. 심리학 연구에서 반복해 확인된 사실이고, 이 논문의 데이터도 같은 이야기를 한다. AI가 문제가 아니라, AI로 생각을 건너뛰는 방식이 문제인 셈이다. 사회 과목이 가장 큰 타격, 남학생과 우등생이 더 위험 학습 손실의 크기는 과목과 학생 유형에 따라 크게 갈렸으며, 암기와 서술이 많은 사회 과목이 가장 큰 타격을 입었다. 정치와 지리를 포함한 사회 과목은 평균 27% 하락해 가장 심했고, 이어 수학과 과학 등 STEM 과목이 22%, 영어가 17%, 중국어가 9% 순이었다. 흥미로운 점은 기존 AI 교육 실험이 주로 수학과 프로그래밍, 외국어에 집중돼 왔다는 사실이다. 정작 타격이 가장 큰 사회 과목은 연구의 사각지대에 있었던 셈이다. 학생 유형에서도 뜻밖의 결과가 나왔다. 저학년일수록, 남학생일수록, 그리고 원래 공부를 잘하던 우등생일수록 손실이 더 컸다. "잘하는 아이는 AI를 잘 활용할 것"이라는 통념과 정반대다. 성적이 좋은 학생일수록 AI가 내주는 그럴듯한 답을 의심 없이 받아들여 스스로 고민하는 시간을 더 크게 줄였을 가능성이 있다. 내 아이가, 혹은 나 자신이 "AI를 잘 다루니까 괜찮다"고 안심하고 있다면, 이 데이터는 오히려 그런 사람이 더 조심해야 한다고 말한다. 시간이 지나며 손실은 줄지만, 완전히 사라지진 않는다 이 연구가 던지는 마지막 질문은 사람이 AI에 적응하며 손실을 극복할 수 있느냐다. 데이터는 조심스러운 희망을 보여준다. 동일하게 5개월간 AI에 노출된 학생을 시점별로 비교하자, 학습 손실은 2023년 초 약 25%에서 2025년 6월 약 16%로 줄었다. 학생이나 교사가 AI를 다루는 방식을 조금씩 익혀가고 있다는 신호로 볼 수 있다. 다만 손실이 16%까지 줄었다는 것은, 뒤집어 말하면 여전히 상당한 격차가 남아 있다는 뜻이기도 하다. 연구진은 이 손실을 완전히 없애기까지는 아직 큰 장벽이 있다고 봤다. AI 자체를 막는 것이 답이 아니라는 점은 연구진이 함께 소개한 다른 실험에서 분명하다. 잘 설계된 AI 튜터로 동기가 높은 학생을 가르친 하버드대 물리학 실험에서는 학습 효과가 오히려 커졌기 때문이다. 결국 관건은 도구를 쓰느냐 마느냐가 아니라, 생각하는 시간을 지키느냐에 달려 있을 가능성이 크다. AI에게 답을 맡기되 이해하는 과정까지 넘기지는 않는, 그 경계선을 어떻게 설계하느냐가 앞으로의 과제로 남는다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. AI로 공부하면 무조건 성적이 떨어지나요? 아닙니다. 연구에서 학습 손실은 숙제를 통째로 AI에 맡긴 약 81%의 학생에게 집중됐습니다. AI를 쓰면서도 스스로 고민하는 시간을 비슷하게 유지한 학생들은 시험 점수가 거의 떨어지지 않았습니다. 문제는 AI 사용 자체가 아니라 생각을 건너뛰는 방식입니다. Q. 숙제 점수는 올랐는데 왜 시험 성적은 떨어지나요? 숙제는 AI의 도움을 받아 풀 수 있지만 시험은 혼자 풀어야 하기 때문입니다. AI가 답을 대신 만들어 주면 숙제 점수는 오르지만, 학생이 직접 문제를 붙들고 익히는 과정이 빠지면서 실제 실력은 늘지 않습니다. 그 차이가 시험에서 드러납니다. Q. AI가 학습에 도움이 되는 경우도 있나요? 있습니다. 같은 연구진이 인용한 하버드대 실험에서는 교육 목적으로 잘 설계된 AI 튜터로 동기가 높은 학생을 가르치자 학습 효과가 커졌습니다. 핵심은 AI에게 답을 맡기더라도 이해하는 과정까지 넘기지 않고, 스스로 생각하는 시간을 지키는 것입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 SSRN에서 확인할 수 있다. 리포트명: The Generative AI Learning Penalty: Evidence from Chinese Secondary Education (David Strömberg, Victor Lei, Yanhui Wu, 2026) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.24 14:13AI 에디터

'오버워치 데이' 부산 상륙...선승진 넥슨 슈터본부장 "이용자와 특별한 관계 더 발전"

[부산=이도원 기자] '오버워치' 게임 팬을 위한 대규모 오프라인 행사 '오버워치 데이'의 막이 올랐다. '오버워치 데이'는 넥슨이 오버워치 국내 서비스를 맡은 이후 첫 개최된 대규모 이용자 오프라인 행사다. 22일 넥슨 측은 블리자드엔터테인먼트와 함께 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 이용자 행사 '오버워치 데이'를 개최했다. 행사는 오늘부터 내일(23일)까지 양일 간 오전 11시부터 오후 6시까지 운영되며, 만 15세 이상 관람객은 누구나 무료로 당일 현장 입장이 가능하다. '오버워치'는 블리자드엔터테인먼트의 대표 슈팅 게임 타이틀이다. 이 게임의 국내 서비스 권한은 12일 블리자드엔터테인먼트에서 넥슨으로 이관된 상태다. 오버워치가 지난 2016년 서비스를 시작한 이후 약 10년만의 큰 변화다. 개최 첫날 넥슨의 선승진 슈터본부장과 성두현 블리자드 협력 프로젝트 프로듀서, 안소정 오버워치 퍼블리싱 디렉터 등이 참석해 이용자와 인사를 나누기도 했다. 선승진 넥슨 슈터본부장은 이날 "론칭 10주년을 맞은 오버워치는 정말 재미있게 즐긴 게임이다. 블리자드와 손잡고 국내 서비스를 맡은지 열흘이다. 많은 분들이 배틀넷에서 넥슨계정으로 옮겨주셨다"라며 "국내 게임 이용자와 쌓아온 특별한 관계를 더욱 발전시키고, 양질의 서비스를 할 수 있도록 넥슨의 모든 역량을 다하겠다"고 밝혔다. 오버워치 개발진, 무슨 얘기 전할까...이용자 소통 나서 '오브워치 데이'의 메인 행사는 양일 간 개발진과 이용자 소통, 크리에이터 매치, 코스프레 콘테스트, 아트팀 라이브 드로잉쑈 등으로 꾸며진다. 행사 첫째 날에는 블리자드 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 총괄 프로듀서 겸 선임 부사장, 애런 켈러 게임 디렉터가 무대에 올라 시즌4 개발 비하인드와 한국 이용자 피드백을 주제로 토크를 진행하고, 사전 모집한 질문을 활용한 Q&A를 이어간다. 둘째 날에는 한국 시장의 중요성을 주제로 한국 이용자에 대한 개발진의 시선을 공유한다. 아트 TALK 세션에서는 첫째 날 김현승(Bobby Kim) 리드 컨셉 아티스트와 진정민(Dospi Jin) 블리자드 코리아 스튜디오 헤드가 등단해 영웅·스킨 디자인 철학과 제작 비하인드를 소개한다. 둘째 날에는 아트헤드 3인이 관람객 앞에서 직접 작업을 선보이는 라이브 드로잉쇼를 진행할 계획이다. 사전 참가 신청을 통해 1차 선발된 참가자들이 오버워치 영웅을 재현한 퍼포먼스를 선보이는 코스프레 콘테스트도 첫째 날 진행된다. 유명 코스어 마이부, 타샤와 도레미와 블리자드 아트헤드 바비와 도스피가 전문 심사위원으로 참가한다. 현장 라이브 투표와 심사를 통해 1등에게는 300만원, 인기상 수상자에게는 100만원의 상금을 수여한다. 또한 코스프레 콘테스트에 참가한 전원에게는 오버워치 모자와 티셔츠, 여우신 무드등 등이 포함된 영웅 초대장 굿즈 세트를 선물한다. 여기에 오버워치 e스포츠 전성기를 이끈 레전드 러너와 류제홍이 각각 팀장으로 나서 오버워치를 대표하는 명경기 장면을 현장에서 재현한다. 해설은 심지수·정지수가 맡으며, 류제홍팀(류제홍·댕균·명예훈장·서넹·뽀구미)과 러너팀(러너·유후·도현·빅헤드·푸린)이 다양한 콘셉트로 3세트 동안 대결을 펼치며, 두 레전드의 리매치를 통해 과거 치열했던 순간을 다시 한 번 무대 위에 되살린다. 이용자 체험형 부대행사 풍성 다양한 체험형 부대행사와 개발진 및 성우 사인회 등도 양일 간 이어진다. 행사장은 이번 시즌4 업데이트와 함께 리뉴얼된 부산 맵의 주요 공간을 모티프로 조성됐다. 메카(MEKA) 기지는 부산 맵의 핵심 공간인 메카 부대의 기지 내부를 재현해 실제 작전 거점에 입장한 듯한 몰입감을 제공하고, 사찰은 부산 맵의 주요 포인트인 사찰을 모티프로 한국적인 건축미를 강조했다. 부산 시내는 도심 거리를 재현한 공간으로 메인 무대와 부대 프로그램이 운영된다. 방문객은 메카 부대 영웅이 되어 각 공간에서 사격, 정비, 수색 등 미션을 수행하는 7종 체험 프로그램에 참여하고 스탬프를 모을 수 있다. 체험 프로그램 스탬프는 개수에 따라 부산역 타워 콘셉트의 넥슨 교환소에서 랜덤 아크릴 영웅 디오라마와 넥슨캐시, 4구 키캡 키링, 마우스 패드 등 각종 굿즈로 교환할 수 있다. 또 홈페이지에서 오버워치 데이 사전 참가를 신청한 이용자는 디몬 콘셉트 아트 포스터와 넥슨캐시 1만원도 제공받는다. 행사 기간 MD존과 F&B존도 운영한다. 각 존에서는 오버워치 등 게임 지식재산권(IP) 협업 굿즈와 식음료 등을 만나볼 수 있다.

2026.08.22 12:08이도원 기자

엔비디아 사로잡은 로보티즈…젠슨 황 딸, 베이징 WRC 부스 찾아

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 장녀 메디슨 황 옴니버스·로보틱스 수석 이사가 로보티즈의 해외 전시 부스를 직접 방문해 눈길을 끈다. 로보티즈는 중국 베이징에서 열린 '2026 세계로봇대회(WRC)'에 국내 휴머노이드 기업 중 유일하게 참가했다고 21일 밝혔다. 메디슨 황 수석 이사는 행사 부스를 방문해 로보티즈의 휴머노이드 제어 기술과 액츄에이터 라인업을 살펴봤다. 이번 전시에서 로보티즈는 자체 제작한 휴머노이드 'AI 사피엔스'를 필두로 세미 휴머노이드 'AI 워커', 로봇 핸드 'HX5-D20', 신규 액츄에이터 '다이나믹셀-Q'를 선보였다. 최근 로보티즈는 AI 사피엔스의 로봇 구동 코드 전체를 공개했다. 사용자는 코드를 자유롭게 수정해 AI 사피엔스에 적용할 수 있으며, 별도 계약 없이 제품 개발이 가능하다. 향후 휴머노이드 기구 설계도와 전자회로 등 하드웨어 영역까지 순차 공개할 예정이다. 로보티즈는 이를 통해 휴머노이드 생태계를 주도한다는 전략이다. 이와 관련 회사 관계자는 "휴머노이드용 학습·추론 인프라를 확장 중인 글로벌 AI 진영이 개방형 하드웨어 플랫폼에 주목하고 있다는 신호"라고 말했다.

2026.08.21 09:51진운용 기자

기가바이트, 몰입형 게이밍 플레이그라운드로 게임스컴 2026에서 AORUS INFINITY 선보인다

타이베이, 2026년 8월 20일 /PRNewswire/ -- 기가바이트 어로스(GIGABYTE AORUS)가 어로스 인피니티(AORUS INFINITY)를 테마로 게임스컴 2026(Gamescom 2026)에 참가하며, 부스를 몰입감 넘치는 게이밍 놀이터로 탈바꿈시켜 방문객들이 AI 게이밍 노트북, OLED 게이밍 모니터, PC 셋업을 통해 주요 게임 타이틀을 직접 체험할 수 있도록 할 예정이다. 이와 함께 AORUS INFINITY 시리즈도 게임스컴 무대에서 처음으로 공개된다. 기가바이트, 몰입형 게이밍 플레이그라운드로 게임스컴 2026에서 AORUS INFINITY 선보인다 AORUS INFINITY 시리즈는 항공우주급 엔지니어링과 금속 3D 프린팅 기술을 적용한 X870E AORUS INFINITY NEXT 메인보드를 주축으로, AORUS GeForce RTX™ 50 Series INFINITY, AORUS C510 GLASS INFINITY 케이스, 그리고 새롭게 출시된 게이밍 주변기기들로 구성되어 독보적인 외관을 지닌 고성능 시스템을 완성한다. 프리미엄 어로스(AORUS) 하드웨어를 중심으로 마련된 전용 게이밍 코너는 게이밍과 AI의 융합을 보여준다. AORUS MASTER 16 AI 게이밍 노트북은 기가바이트의 독자적인 AI 에이전트 지메이트(GiMATE)를 기반으로 실시간 튜닝을 지원하며, GPU 셀렉터가 탑재된 AORUS RTX™ 5060 Ti AI 박스(AI BOX)를 통해 게이밍과 AI 워크로드 간의 자원 배분을 최적화해 성능을 극대화한다. FO27Q28G와 FO27Q24G OLED 게이밍 모니터로 화면을 출력하면 초고화질 영상을 끊김 없이 구현하며, 여기에 택티컬 기능(Tactical Features)이 더해져 차원이 다른 게이밍 경쟁력을 제공한다. 또한, 부스에서는 깔끔하고 정돈된 마감을 자랑하는 케이블 프리 스텔스(STEALTH) 시리즈, 라이프스타일 중심의 우드(WOOD) 시리즈, 그리고 애니메이션 캐릭터에서 영감을 얻은 어로스 아리(AORUS ARI)의 유럽 첫 데뷔 등 다양한 디자인의 PC 시스템도 함께 전시된다. 이번 게임스컴에서 어로스(AORUS)는 캡콤(CAPCOM)의 '스트리트 파이터 6(Street Fighter 6)'와 '프라그마타(PRAGMATA)', 마이크로소프트(Microsoft)의 '포르자 호라이즌 6(Forza Horizon 6)', 그리고 스타워즈 제로 컴퍼니™(Star Wars Zero Company™)'를 선보인다. 한편, 발로란트 챔피언스 투어(VALORANT Champions Tour, VCT) EMEA의 공식 하드웨어 파트너로서 어로스(AORUS)는 전용 발로란트 챌린지(VALORANT Challenge)도 개최해, 참가자들이 프로 선수와 대결하며 게임스컴 단독 VCT 상품을 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 방문객들은 쾰른메세(Koelnmesse) 8홀 C050 부스에서 전체 라인업을 직접 체험할 수 있다. 전 세계 게이머들을 위해 어로스(AORUS)는 게임스컴 개막 전후로 온라인 캠페인을 진행하며, X870E 에어로(AERO) X3D 우드 메인보드나 MO27Q28GR OLED 게이밍 모니터를 비롯한 다양한 경품을 받을 수 있는 기회를 제공한다. 게임스컴 현장 체험과 더불어, 기가바이트는 창립 40주년을 기념하는 캠페인들도 지속적으로 선보일 예정이며, 여기에는 어로스 멤버 데이(AORUS MEMBER DAY), 기가바이트 40∞유어 인피니티(GIGABYTE 40∞Your Infinity), 마이 퍼펙트 셋업(My Perfect Setup) 등이 포함된다. 자세한 내용은 인스타그램에서 @aorus_official 계정을 팔로우하여 확인할 수 있다.

2026.08.21 01:10글로벌뉴스

가사만 붙여넣으면 곡 완성…50만 시간 학습한 무료 AI가 수노 코앞까지 추격

노래를 만드는 AI라고 하면 대개 매달 요금을 내야 하는 수노(Suno) 같은 서비스를 떠올린다. 그런데 텐센트(Tencent)와 칭화대(Tsinghua University) 연구진이 2026년 6월 공개한 노래 생성 AI 레보 2(LeVo 2)는 모델과 코드 전체를 무료로 내놓았다. 노래 생성 AI란 가사와 짧은 지시문만 넣으면 보컬과 반주가 합쳐진 완성곡 한 곡을 통째로 만들어 주는 인공지능을 말한다. 흥미로운 점은 이 무료 오픈소스 모델이 20명의 음악 전문가 평가에서 유료 상용 서비스의 성능을 코앞까지 따라잡았다는 사실이다. 텐센트와 칭화대가 공개한 무료 노래 생성 AI 레보 2 레보 2(LeVo 2)는 텐센트와 칭화대 연구진이 2026년 6월 논문과 함께 모델 가중치, 추론 코드를 전면 공개한 완곡 생성 AI다. 사용자가 가사를 적고 "따뜻한 포크풍, 여성 보컬, 어쿠스틱 기타와 피아노" 같은 분위기 설명을 덧붙이면, 보컬과 반주가 어우러진 완성곡 한 곡이 통째로 만들어진다. 기존에도 노래를 만드는 AI는 있었지만, 대부분 수노(Suno)나 뮤레카(Mureka)처럼 내부 작동 방식을 공개하지 않는 유료 서비스였다. 레보 2는 그 반대편에서 "어떻게 만들었는지"까지 논문으로 상세히 공개했다는 점에서 뚜렷이 구별된다. 이 차이는 단순한 무료 여부를 넘어선다. 상용 서비스는 회사가 문을 닫거나 요금제를 바꾸면 이용자가 여기에 종속될 수밖에 없지만, 코드와 모델이 공개된 도구는 누구나 자신의 컴퓨터에서 직접 구동하고 원하는 방향으로 수정해 활용할 수 있다. 곡을 자주 만드는 창작자나 소규모 스튜디오에게는 이 점 하나만으로도 선택지가 근본적으로 달라진다. 상용 유료 서비스를 위협하는 전문가 평가 성적 레보 2는 20명의 음악 전문가가 중국어 100곡, 영어 100곡을 직접 듣고 채점한 평가에서 오픈소스 모델 가운데 압도적 1위를 차지했다. 전체 음악성(OVL) 점수는 10점 만점에 5.48점으로, 기존 오픈소스 최강자였던 에이스스텝 1.5(ACE-Step 1.5)의 4.76점을 큰 차이로 앞섰다. 더 눈에 띄는 대목은 상용 서비스와의 격차다. 유료 서비스인 미니맥스 뮤직 2.5+(MiniMax Music 2.5+)는 5.22점으로, 무료인 레보 2가 오히려 모든 주관적 청취 지표에서 이 상용 모델을 앞질렀다. 업계 최정상급인 수노 v5(5.72점)와 뮤레카 v8(5.69점)에는 아직 미치지 못하지만, 그 격차는 이제 반주 음질 등 일부 항목에서 사실상 동률에 이를 만큼 좁혀졌다. 멜로디(6.12점), 편곡(6.42점), 반주 음질(7.10점) 항목에서는 상용 정상권과 거의 어깨를 나란히 한다. 특히 지시한 감정을 얼마나 정확히 표현하는지를 측정한 감정 제어 점수에서 레보 2는 8.72점을 기록해, 유료 상용 서비스를 포함해 어떤 시스템보다도 낮지 않은 최고 수준을 보였다. 가사를 얼마나 정확히 발음하는지를 보는 발음 오류율(PER)도 8.55%로 오픈소스 중 가장 낮아, 엉뚱한 가사를 지어내는 이른바 "가사 환각" 현상이 크게 줄었다. 이 숫자들이 작아 보일 수 있지만, 실제로 들었을 때 느껴지는 차이는 작지 않다. 음악성 0.5점 차이는 이 연구의 전문가 평가에서 90%가 같은 판정을 내릴 만큼 뚜렷한 격차였다. 무료로 풀린 도구가 유료 서비스와 이 정도로 좁혀졌다는 것은, 취미로 곡을 만들던 사람이 상용 구독을 끊고도 비슷한 결과물을 얻을 수 있는 지점에 가까워졌다는 뜻이다. 사람이 작곡하듯 큰 그림을 먼저 잡는 계층적 설계 레보 2가 이런 성적을 낸 비결은 사람이 곡을 만드는 순서를 흉내 낸 계층적 구조에 있다. 계층적 모델링(Hierarchical Modeling)이란 곡 전체의 큰 흐름을 먼저 정하고, 그 위에 세부 음질을 나중에 채워 넣는 2단계 작업 방식을 말한다. 레보 2는 이 작업을 두 개의 언어모델로 나눠 처리한다. 먼저 곡의 뼈대를 잡는 언어모델이 멜로디, 리듬, 템포, 보컬과 반주의 조화 같은 전체 흐름을 설계한다. 이어서 음질을 다듬는 또 다른 언어모델이 그 뼈대 위에서 보컬과 반주 소리의 세밀한 부분을 채운다. 그림1. 레보 2의 전체 구조와 3단계 학습 과정 개요 (출처: LeVo 2 논문 그림 1) 이 구조가 중요한 이유는 기존 방식의 고질적 딜레마를 피해 가기 때문이다. 보컬과 반주를 한 덩어리로 묶어 처리하면 둘의 조화는 잘 이루지만 각 소리의 세부가 흐려진다. 반대로 보컬과 반주를 개별적으로 처리하면 음질은 좋아지지만 처리해야 할 데이터가 길어져 곡 전체의 통일감이 흔들린다. 레보 2는 큰 그림을 잡는 언어모델과 세부를 채우는 언어모델을 분리해 병렬로 처리하는 방식으로, 조화와 음질이라는 두 목표를 동시에 달성했다. 또 하나의 핵심은 좋은 곡을 골라 가르치는 미학 평가 프레임워크다. 미학 평가 프레임워크란 AI가 만든 곡의 완성도를 사람 대신 자동으로 채점해 주는 심사위원 역할의 도구다. 연구진은 약 50만 시간에 이르는 방대한 음악 데이터를 이 도구로 채점해 다섯 등급으로 나눴고, AI가 상위권 곡의 특징을 우선 학습하도록 유도했다. 여기에 기초 학습, 사용자 취향에 맞추는 정렬, 세부 음질 보완이라는 세 단계로 훈련을 구분해, 여러 목표가 서로 충돌하는 문제를 줄였다. 창작 도구의 대중화와 남겨진 숙제 레보 2의 공개는 곡을 만드는 문턱을 크게 낮춘다. 악기를 다루지 못해도, 작곡 이론을 몰라도, 가사와 분위기만 정하면 완성곡을 얻을 수 있는 도구가 무료로 공개됐다는 점은 개인 창작자와 소규모 콘텐츠 제작자에게 실질적인 변화를 가져올 가능성이 있다. 유튜브 배경음악, 개인 프로젝트, 습작 등에서 상용 구독 없이도 실용적인 결과물을 얻을 수 있는 선택지가 생긴 셈이다. 다만 연구진 스스로 밝힌 한계도 분명하다. 레보 2의 음질은 여전히 학습 데이터의 양과 품질에 좌우되어 최정상 상용 서비스와는 격차가 남아 있다. 또 학습 데이터의 상당 부분을 다른 AI 모델이 자동으로 붙인 설명에 의존한 탓에, 지시를 정확히 따르는 능력에서 상용 서비스에 밀리는 부분이 있다. 저작권과 윤리 문제도 두고 볼 필요가 있다. 연구진은 모든 모델과 데이터를 학술 연구 목적으로만 쓰며 원작자의 지식재산권을 존중하려 했다고 밝혔지만, 이런 도구가 널리 퍼질수록 창작물의 권리와 책임을 둘러싼 논의는 더 커질 가능성이 있다. 무료 공개가 창작의 민주화로 이어질지, 아니면 새로운 분쟁의 불씨가 될지는 앞으로의 활용 방식에 달려 있다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 레보 2는 정말 누구나 무료로 쓸 수 있나요? 연구진은 레보 2의 모델 가중치와 추론 코드를 공개했습니다. 다만 논문에는 학술 연구 목적으로 공개한다는 점이 명시되어 있어, 실제 이용 시에는 공개된 라이선스 조건을 확인하는 것이 좋습니다. 코드와 예시 음원은 연구진이 안내한 공식 저장소에서 확인할 수 있습니다. Q2. 레보 2로 만든 노래가 수노나 뮤레카보다 좋은가요? 전문가 평가 기준으로는 수노 v5와 뮤레카 v8이 여전히 앞섭니다. 다만 그 격차가 매우 좁혀졌고, 또 다른 상용 서비스인 미니맥스 뮤직 2.5+는 모든 주관적 청취 지표에서 레보 2가 앞섰습니다. 오픈소스 모델 중에서는 레보 2가 가장 뛰어난 성적을 보였습니다. Q3. 노래 생성 AI는 어떤 원리로 곡을 만드나요? 레보 2는 곡 전체의 큰 흐름(멜로디, 리듬, 보컬과 반주의 조화)을 먼저 잡은 뒤, 그 위에 보컬과 반주의 세밀한 음질을 채워 넣는 계층적 방식으로 곡을 만듭니다. 여기에 좋은 곡을 자동으로 골라 학습시키는 미학 평가 도구를 더해, 사람이 듣기 좋은 음악에 가까워지도록 훈련합니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 리포트명: LeVo 2: Stable and Melodious Song Generation via Hierarchical Representation Modeling and Progressive Post-Training ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.20 20:18AI 에디터

컴투스 '제우스: 오만의 신', 캐릭터명 선점 3차 조기 마감…D-7 라이브 진행

컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 캐릭터명 선점 이벤트를 성황리에 마무리하고, 정식 출시를 일주일 앞두고 개발자 라이브 방송을 통해 이용자 소통에 나선다. 컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 캐릭터명 선점을 3차까지 마치고, 공식 유튜브 채널에서 개발자 라이브를 진행한다고 19일 밝혔다. 지난 13일 시작된 1·2차에 이어 14일 진행된 3차 선점까지 많은 이용자가 몰리며 준비된 서버 수용 인원을 빠르게 채웠다. 컴투스는 이날 오후 8시 공식 유튜브 채널에서 'D-7 개발자 라이브'를 실시한다. 정식 서비스를 일주일 앞두고 진행되는 이번 방송에는 개발진이 직접 출연해 사전 수집된 질문에 답변하고, 실시간 질의응답(Q&A)을 통해 소통할 예정이다. 아울러 라이브 방송을 기념한 특별 보상도 현장에서 함께 공개된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화 최고신 제우스의 절대 권력과 오만으로 균열이 일어난 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반의 그래픽으로 재해석한 신화 세계와 다양한 경쟁 콘텐츠, 성장 편의 시스템 등을 갖췄으며 오는 26일 낮 12시 정식 서비스를 시작한다.

2026.08.19 14:25정진성 기자

AI로 연구비 '대박' 후보 골랐더니, 뜻밖 1위 누구?…챗GPT는 아니었다

영국 정부가 세금으로 나가는 연구비를 더 똑똑하게 쓰려고 인공지능(AI)에게 숙제를 하나 맡겼다. 산더미처럼 쌓인 연구 제안서를 읽고, 그 안에서 다음 대박이 될 만한 유망 분야를 미리 찾아내라는 것이었다. 그런데 성적표를 열어보니 가장 유명한 챗GPT(ChatGPT)도 단독 1위를 차지하지 못했고, 정부가 직접 만든 전용 도구는 오히려 뒤처졌다. 영국 연구혁신기구(UKRI)가 발표한 이번 실험은 AI가 국가의 연구 투자 방향까지 넘보기 시작했다는 신호이자, 크고 비싼 모델이 늘 이기는 것은 아니라는 사실을 보여준다. 정부가 연구 제안서에서 '유니콘'을 찾는 이유 영국 연구혁신기구(UKRI)가 진행한 이번 프로젝트의 이름은 '별과 유니콘 추적하기(Tracking Stars and Unicorns)'다. 여기서 유니콘(unicorn)이란 아직 주목받지 못했지만 앞으로 큰 성과를 낼 가능성이 있는 새로운 연구 분야를 뜻한다. 정부가 연구비를 나눠줄 때 이런 씨앗을 남들보다 먼저 알아채면, 같은 예산으로 훨씬 큰 성과를 거둘 수 있다. 문제는 방식이다. 연구자들이 제출하는 제안서는 매년 수십만 건에 달하고, 사람이 일일이 다 읽어 유망 분야를 골라내기란 사실상 불가능하다. 실제 이번 프로젝트가 궁극적으로 다루려는 UKRI 제안서는 약 35만 건에 이른다. 그래서 연구진은 AI에게 제안서를 대신 읽고 핵심 주제를 뽑아내는 일을 맡겨보기로 했다. 세 선수의 대결, 챗GPT와 미스트랄 그리고 정부 전용 도구 이번 실험은 서로 다른 세 가지 도구의 성능을 정면으로 겨루게 한 대결이었다. 첫 번째는 오픈AI(OpenAI)의 챗GPT를 움직이는 GPT-4o, 두 번째는 기관 내부에서 직접 돌릴 수 있는 경량 모델 미스트랄(Mistral), 세 번째는 영국 과학혁신기술부(DSIT)와 이노베이션 그로스 랩이 연구 분석용으로 따로 만든 전용 도구 'DSIT-택소노미(DSIT-Taxonomies)'다. 연구진은 영국의 7개 국가 연구위원회와 전문 연구기관에서 실제 지원을 받은 제안서 42건의 제목과 초록을 골라 세 도구에 똑같이 읽혔다. 그림1. 연구 제안서의 개념 추출부터 주제 분류까지 AI 처리 흐름도 (출처: arXiv 논문 2606.30304v1) 여기서 각 도구가 해야 할 일은 두 가지였다. 하나는 제안서에서 핵심 개념(연구 엔티티)을 뽑아내는 것, 다른 하나는 그 개념이 어느 연구 분야에 속하는지 정확히 분류하는 것이다. 참고로 연구 엔티티(research entity)란 특정 연구가 다루는 주제, 방법론, 사용한 데이터나 소프트웨어처럼 그 연구를 구성하는 의미 있는 최소 단위를 말한다. 90.5% 대 71.4%, 작은 모델이 정부 도구를 앞선 순간 결과는 통념을 뒤집었다. 미스트랄이 뽑아낸 개념을 바탕으로 연구 주제를 분류했을 때 정확도는 90.5%였고, 정부가 직접 만든 DSIT-택소노미 방식은 71.4%에 그쳤다. 42건 중 미스트랄은 38건을 맞히고 4건만 틀린 반면, 정부 도구는 12건이나 틀렸다. 흥미로운 점은 개념을 더 많이 뽑아냈다고 더 좋은 게 아니었다는 사실이다. 정부 도구는 제안서 한 건당 평균 25.22개의 개념을 뽑아 미스트랄(15.94개)이나 GPT-4o(14.3개)보다 훨씬 많았지만, 그 안에는 '제공하다' 같은 동사나 '수천' 같은 수량 표현처럼 연구와 무관한 잡음이 잔뜩 섞여 있었다. 예를 들어 '신호 증폭기(signal amplifier)'라는 하나의 개념을 '신호'와 '증폭기' 두 개로 잘못 쪼개는 식이었다. 개수는 많지만 알맹이가 부실했던 셈이다. 결국 얼마나 많이 찾느냐가 아니라 얼마나 정확하게 찾느냐가 승부를 갈랐다. GPT-4o와 대등한 미스트랄, 실무에서 앞선 두 가지 이유 같은 언어 모델끼리 비교하면 미스트랄과 GPT-4o의 실력은 막상막하였다. 두 모델이 뽑아낸 개념이 서로 얼마나 겹치는지를 재는 자카드 유사도(Jaccard similarity)는 0.374로, 정부 도구와의 유사도(약 0.19)보다 두 배 가까이 높았다. 서로 비슷한 답을 내놓았다는 뜻이다. 그런데 미스트랄에는 두 가지 결정적 강점이 있었다. 첫째는 환각(hallucination)이 적다는 점이다. 환각이란 원문에 없는 내용을 AI가 마치 있는 것처럼 지어내는 현상을 말한다. 미스트랄의 제안서당 평균 오류는 1.56건으로 GPT-4o(2.84건)보다 크게 낮았고, 아예 오류가 하나도 없던 제안서도 미스트랄은 16건, GPT-4o는 7건이었다. 둘째는 몸집이 가볍다는 점이다. 미스트랄은 외부 서버로 데이터를 보내지 않고 기관 내부의 보안 시스템 안에서 직접 돌릴 수 있다. 연구비 제안서처럼 외부 유출이 민감한 자료를 다루는 정부 기관 입장에서는, 성능이 비슷하다면 데이터를 밖으로 내보내지 않아도 되는 쪽이 훨씬 매력적이다. 크고 유명한 AI가 늘 정답은 아니다 이번 결과가 던지는 메시지는 분명하다. 가장 크고 이름값 높은 AI가 모든 상황에서 최선은 아닐 수 있다는 것이다. 미스트랄은 GPT-4o와 견줄 성능을 내면서도, 지어내는 오류가 적고 내부에서 안전하게 돌릴 수 있다는 실용적 이점으로 정부 업무에 더 잘 맞는 후보가 됐다. 다만 몇 가지는 여전히 지켜볼 필요가 있다. 이번 평가는 제안서 42건이라는 비교적 작은 표본을 사람이 직접 검토한 결과이고, 개념 추출 성능은 사람이 정한 정답과 비교한 것이 아니라 모델끼리 얼마나 비슷한 답을 내는지를 측정한 것에 가깝다. 연구진도 이 점을 인정하며, 다음 단계로 지원에 성공한 제안서와 탈락한 제안서를 합쳐 35만 건 전체로 분석을 확장할 계획이라고 밝혔다. AI가 국가의 연구 지도를 그리고 투자 우선순위를 가늠하는 데까지 쓰이려면, 대규모 데이터에서도 같은 성능이 유지되는지가 앞으로의 관건이 될 가능성이 있다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 연구 '유니콘'이 정확히 무슨 뜻인가요? 아직 널리 주목받지는 못했지만 앞으로 큰 성과나 파급 효과를 낼 가능성이 있는 새로운 연구 분야를 뜻합니다. 정부가 이런 분야를 남보다 먼저 발굴하면 한정된 연구 예산을 더 효율적으로 쓸 수 있어, 조기 발굴이 중요한 과제로 꼽힙니다. Q. 미스트랄이 GPT-4o를 완전히 이긴 건가요? 개념을 뽑아내는 성능 자체는 두 모델이 거의 비슷했습니다. 다만 미스트랄은 없는 내용을 지어내는 오류가 GPT-4o보다 크게 낮았고, 데이터를 외부로 보내지 않고 기관 내부에서 직접 돌릴 수 있다는 실용적 장점이 있어 민감한 정부 자료 분석에 더 적합하다는 평가를 받았습니다. Q. AI가 실제로 정부의 연구비 배분을 결정하게 되나요? 아직은 아닙니다. 이번 실험은 42건의 제안서를 대상으로 한 초기 단계 연구이며, AI는 사람이 판단할 자료를 정리해 주는 역할에 가깝습니다. 연구진은 35만 건 규모로 분석을 넓혀 신뢰성을 더 검증한 뒤 실제 정책에 활용할 수 있을지 살펴볼 예정입니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 리포트명: Research Entity Extraction and Topic Detection from UKRI Grant Proposals 이미지 출처: AI 생성 콘텐츠 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.08.18 22:08AI 에디터

구글, 2분기 한국 정치 다룬 유튜브 채널 449개 폐쇄…배후는 공개 안 해

구글이 올해 2분기 조직적 영향공작 조사 과정에서 한국 정부와 정당, 정치인 관련 콘텐츠를 다룬 한국어 유튜브 채널 449개를 폐쇄한 것으로 나타났다. 정부를 지지하거나 비판하는 등 다양한 성향의 채널이 조치 대상에 포함됐으며, 구글은 이들 채널의 운영 주체나 배후 세력은 공개하지 않았다. 17일 구글이 지난달 31일 공개한 '2026년 2분기 영향공작 보고서(Influence Operations Bulletin Q2 2026)'에 따르면 구글은 지난 4월부터 6월까지 조직적 영향공작에 대한 조사 과정에서 한국어 콘텐츠를 게시한 유튜브 채널 449개를 폐쇄했다. 월별로 보면 4월 22개, 5월 367개, 6월 60개다. 특히 전체의 약 81.7%에 해당하는 367개 채널이 5월에 집중됐다. 4월에는 한국 정치인을 지지하고 특정 정당을 비판하는 내용의 한국어 콘텐츠를 게시한 유튜브 채널 22개가 폐쇄됐다. 5월에는 한국 관련 채널에 대한 조치가 크게 늘었다. 구글은 한국 정당과 정부를 비판하는 콘텐츠를 게시한 채널 53개와 한국 정부를 지지하면서 특정 정당을 비판한 채널 43개를 폐쇄했다. 한국 정당과 정부를 지지하는 콘텐츠를 게시한 채널 37개도 조치했다. 이 밖에 한국 정부를 지지하거나 비판하는 콘텐츠를 다룬 채널 21개, 정부를 지지하는 콘텐츠를 게시한 채널 20개가 폐쇄됐다. 한국 정부를 비판하는 콘텐츠를 게시한 채널은 142개가 폐쇄됐으며, 한국 정부를 지지하는 콘텐츠를 게시한 채널 51개도 조치 대상에 포함됐다. 6월에도 한국 관련 채널에 대한 조치가 이어졌다. 구글은 특정 한국 정당과 정부를 비판하는 콘텐츠를 게시한 채널 22개와 정부를 비판하는 콘텐츠를 게시한 채널 13개를 폐쇄했다. 한국 정부와 특정 정당을 비판하는 콘텐츠를 다룬 채널 25개도 폐쇄했다. 보고서를 종합하면 조치 대상에는 한국 정부나 정당을 비판하는 콘텐츠뿐 아니라 정부와 정당을 지지하는 콘텐츠를 게시한 채널도 포함됐다. 다만 구글은 이번 보고서에서 한국 관련 채널의 운영 주체나 배후 세력을 밝히지 않았다. 이는 중국이나 러시아 등 일부 다른 영향공작 사례와 차이가 있다. 구글은 보고서에서 중국 관련 사례에 대해 '중화인민공화국(PRC)과 연계된 조직적 영향공작', 러시아 관련 일부 사례에 대해서는 '러시아와 연계됐다'거나 '러시아 컨설팅 회사와 연계됐다'고 명시했다. 반면 한국어 채널에 대해서는 '조직적 영향공작에 대한 조사의 일환으로' 채널을 폐쇄했다고 설명했을 뿐 특정 국가나 정부, 정당 또는 단체와의 연계성을 제시하지 않았다.

2026.08.17 13:21안희정 기자

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