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[황승진의 AI칼럼] 쏟아지는 이미지 AI···비즈니스에는 어떻게 활용할까

생성AI로 대변되는 새로운 AI는 글, 그림, 음성을 읽고 쓸 수 있는 6가지 기능을 가졌다. LLM은 원래 언어를 다루지만, 이미지 처리 기술도 익혔다. 그래서 챗GPT나 제미나이(Gemini)의 답에서 그림이나 테이블을 볼 수 있다. 최근에는 여러 이미지 모델이 개발돼 DALL-E, Imagen, Stable Diffusion, Leonardo.ai나 Midjourney 같은 이미지 생성 제품이 등장했다. 이들의 공통된 기본기는 '텍스트-to-이미지'다. 즉, 글을 주고 이미지를 받는다. 예를 들어 vrew.ai와 같은 웹사이트에서는 쉽게 YouTube 비디오를 만들 수 있다. 내가 "아침 식사로 피해야 할 다섯 가지 식품"이라는 제목을 입력하면 소프트웨어는 텍스트, 이미지 시리즈, 배경음악에 음성으로 텍스트를 읽는 혼합된 비디오를 생성한다. 이를 위해 나는 전문 지식도, 손재주도, 상상력도, 컴퓨터 조작 능력도 없이, 그저 제목만 결정했다. 이 출력을 시작점으로 여러 변형도 가능하다. 비슷한 원리로 파워포인트, 광고포스터, TV광고도 반자동 제작이 가능하다. 한 걸음 더 나아가 소라(Sora), 비오(Veo)와 클링(Kling)은 텍스트 명령에 따라 '비디오'를 생성할 수 있다. 소라에게 "다음 비디오를 제작해주세요. 스타일리시한 여성이 따뜻하게 빛나는 네온 사인과 애니메이션 도시 간판으로 가득 찬 도쿄 거리를 걸어갑니다. 그녀는 검은색 재킷, 롱 드레스, 검은 부츠를 입고 있습니다"라고 명령하면 비디오를 얻을 수 있다. 아무리 생각해도, 기계가 이미지를 읽고 그리는 능력은 참으로 놀랍다. 도대체, 기계가 어떻게 숫자로 변환된 이미지를 인식할 수 있을까? 각 픽셀은 빨강(R), 녹색(G), 파랑(B)의 3가지 색상 구성 요소를 3개 숫자로 (30, 100, 9)처럼 표현된다. 이런 픽셀이 100x100 개 모여 한 컬러 사진을 이룬다. 우리는 이미지를 이러한 숫자 데이터로 옮긴 후, 라벨을 붙여 신경망에게 사전 훈련을 시킨다. 이미지를 주면서, “이것은 고양이다” 라고 지도한다. 이러한 많은 학습과 CNN 같은 복잡한 알고리즘을 쓰면, 기계가 정말 이미지를 구분할 수 있다. 성공 비결은 신경망의 입력 노드와 출력 노드 중간에 위치한 '은닉층(hidden layer)'에 있다. 가중치를 잘 배정함으로써, 신경망은 '특징(feature)'을 잡아 은닉층에 넣는다. 더욱이 특징을 '계층적으로' 농축 저장한다. 첫 번째 은닉층은 이미지의 '직선', '색깔'과 같은 막연한 특징을 잡아내고, 그 다음 은닉층은 '눈'이나 '귀'와 같이 더 세밀한 특징을 잡아낸다. 이렇게, 은닉층의 '특징 추출'이 '이미지 인식'으로 가는 중요한 단계다. CNN과 U-NET은 이런 특징을 관리하는 기법이다. 다음 단계로, '읽기(이미지 인식)에서 '쓰기(이미지 생성)로 바꿔, "개의 이미지를 그려 주세요"라고 요청한다. 생성은 인식보다 어렵고, 새로운 기술이 필요하다. 이를 위해서, CNN은 축출된 특징에 (예, 뾰족한 귀) 벡터 임베딩을 할당한다. 그런 다음, 생성 요청이 오면, 기계는 이에 맞춰 임베딩을 호출해 '뾰족한 귀를 가진 흰색 개'와 같은 이미지를 찾거나, 수정하거나, 생성한다. 또한, 사진 속의 심각한 표정의 남자를 웃는 얼굴로 변환하고 싶다면 기존 이미지에 웃는 '특징 벡터'를 추가함으로써 수행된다. 검은 안경 착용, 늙음, 남성, 금발 등 다른 특징들도 각각 고유한 특징 벡터를 가지며, 이를 이미지에 더하거나 빼서 수정된 이미지를 생성할 수 있다. 따라서, 이미지 변환이나 생성은 임베딩을 조작하는 문제다. 또한 신경망의 특성상, 이미지를 정확히 외우는 것이 아니라 느슨하게 저장했다가 나중에 모방할 수 있는 여지를 남겨두는 것이다. 요새 인기있다는 "이 사진을 지브리라는 일본 만화 풍으로 바꿔죠" 라는 이미지-to-이미지 요구에 대해 오픈AI는 '디퓨전 (diffusion)'이라는 독특한 이미지 생성 방식을 쓴다. 주어진 사진에 엄청난 양의 잡음을 마구 뿌려 이미지를 완전히 망친 후 이젠 거꾸로 잡음을 뽑아 내며 지브리 풍으로 변형 복구한다. 사진 원본을 외워서 재생하는 게 아니라 이를 모방해 새로운 그림을 만든다. 특징을 기억해 변형에 사용한다. 지웠다가 다시 그리며, 괜한 일 하는 듯하지만 아주 효과적이라는 평다. 이러한 비전 능력을 비즈니스 어디에 쓸까?를 생각해 보자. 소비자가 온라인 쇼핑에서 물건을 찾는 데는 두 가지 접근방식이 있다. 브라우즈(Browse)와 서치(Search)다. 브라우즈는 제품을 특정하지 않고 이리저리 뒤지다 맘에 드는 것을 발견하는 것이다. 예로, “다음 주 동창회에 갈 때 입을 옷” 정도다. 서치는 원하는 바를 알고 찾는 것이다. 예로, “핑크색 V-Neck 스웨터” 같다. 각 온라인 쇼핑몰은 둘 중 한 방식을 선택해 DB와 웹을 디자인한다. 서치 모델은 모든 상품을 조직적으로 저장하고 찾는 '속성' 위주의 디지털 방식이다. 브라우즈에서는 상품 목록처럼 여러 상품을 분위기에 따라 혹은 제조사별로 열거하는 '그림' 위주의 아날로그 방식이다. 브라우즈는 충동구매 덕택에, 판매가 더 많은 경향이 있다. 하지만 “빨간 V-Neck 스웨터” 같은 서치 요구에는 답을 못 내놓는다. 따라서 분석에는 서치가 좋고, 판매에는 브라우즈가 더 좋다. 어느 쇼핑사는 브라우즈를 택했다. 그 약점을 보완하기 위해 노동이 싼 먼 나라에서 수 백명을 고용해 분류 작업을 한다. 각 상품마다 수작업으로 라벨을 부여해 서치할 수 있는 DB를 만든다. '스웨터. 캐시미어. V-Neck. 빨간 색에 흰 줄.' 이렇게 아날로그를 디지털화하는 데는 비용이 많이 든다. 게다가 그림을 글로 옮기는 번역은 정확하지 않다. 여기에서 새로운 AI는 새로운 가능성을 열어 준다. 이제는 브라우즈 모델에서도, 수작업으로 설명을 넣지 않고도, 직접 텍스트나 이미지로 찾을 수 있다. 소비자가 인터넷의 사진을 가리키며 말한다. “이 여자가 입은 것 같은 드레스를 찾아 주세요.“

2025.04.12 10:14황승진

AI챗봇과 역할 놀이?…성적 대화 유출

인공지능(AI) 챗봇과 성적인 대화를 주고받은 내용이 인터넷에 퍼지는 것으로 나타났다. 성적인 환상을 채우는 역할 놀이를 하려고 설계된 AI 챗봇이 실시간으로 사용자와의 대화 내용을 인터넷에 유출하고 있다고 미국 잡지 와이어드는 11일(현지시간) 보도했다. 미국 정보보호 업체 업가드는 지난달 보안 취약점을 찾다가 인터넷에 노출된 AI 시스템을 400개 발견했다. 이 가운데 117개의 인터넷 프로토콜(IP) 주소에서 대화 내용이 새고 있었다. 유출된 내용을 보면 일부 사용자는 아동 성적 학대를 자세히 그리는 대화를 했다. 미리 설정한 AI 캐릭터와 역할 놀이를 했다. 예를 들어 A라는 한 사람은 학교 기숙사에서 다른 여성 3명과 함께 살고, 내성적인데 종종 슬퍼 보인다는 10대 여성으로 묘사됐다. 업가드 연구원은 “모든 대화가 성적으로 노골적인 역할 놀이였다”며 “일부는 어린이와의 성관계를 얘기했다”고 말했다. 업가드는 어떤 사이트나 서비스에서 정보가 빠져나갔는지는 알아내지 못했다. 다만 기업이 아닌 개인이 쓰는 AI 챗봇에서 일어난 것으로 짐작했다. 대화한 사용자 이름이나 개인정보는 빠져나가지 않은 것으로 알려졌다.

2025.04.12 10:13유혜진

[1분건강] 파킨슨병, 조기 발견·치료로 진행 늦출 수 있어

'파킨슨병'의 진행을 조기 발견과 치료를 통해 늦출 수 있다는 전문가 소견이 나왔다. 파킨슨병은 알츠하이머 다음으로 흔한 신경퇴행성 뇌 질환이다. 도파민을 분비하는 뉴런 중 중뇌에 존재하는 흑색질 부분의 신경 세포 소실로 운동 기능에 이상이 생긴다. 건강보험심사평가원에 따르면, 파킨슨병 환자 수는 지난 2014년 8만4천333명에서 2023년 12만5천526명으로 약 49% 급증했다. 2023년 기준 65세 이상 노인 환자는 11만6천723명으로 전체 환자의 약 93%로 나타났다. 파킨슨병은 발병 원인이 명확하지 않아 특발성 파킨슨병이라고도 불린다. 주로 60세 이상에서 발병하며 나이가 증가할수록 발생 빈도가 높고, 70대 이상 인구 중 약 2%가 파킨슨병 환자인 것으로 알려져 있다. 노화가 주요 발병 원인으로 추정된다. 이 밖에도 ▲환경 ▲독성 물질 ▲유전 ▲미토콘드리아 기능 장애 ▲비정상적인 단백질 처리 기능 이상 등도 원인으로 꼽힌다. 증상 초기에는 건망증·수면 및 배뇨 장애 등 노인에게 흔히 나타날 수 있는 증상이 나타난다. 하지만 목소리가 작아지거나 발음이 불분명해 말이 어눌해지는 현상, 글씨를 쓸 때 글자 크기가 작아지고, 걸을 때 팔을 흔들지 않거나 다리를 끄는 느낌이 들 때, 냄새를 잘 맡지 못하고 침을 자주 흘린다면 파킨슨병을 의심해야 한다. 가만히 있을 때 손과 발의 떨림 증상이 심하다가 움직일 때는 떨림이 완화되거나 사라지는 증상 존재 여부도 관찰해야 한다. 파킨슨병의 가장 뚜렷한 증상은 움직임이 느려지는 서동증과 안정 시 떨림, 근육 강직이다. 걸을 때 한쪽 다리를 끌거나 보폭이 짧아져 종종걸음을 걷고, 걷거나 서 있을 때 비틀거리거나 넘어지려는 증상, 표정 굳어짐 등 주로 운동 장애가 주로 나타난다. 또 내장 기관을 움직이는 신경 세포 손실로 인해 배뇨 및 수면 장애·불안·우울·무력감 등이 동반될 수 있다. 온도·기압·습도의 변화에 따라 증상이 악화할 수도 있다. 비타민D가 감소하는 겨울에는 도파민 생성이 줄어 증상이 더 심해지기도 한다. 파킨슨병은 손실된 도파민 신경 세포를 되살리는 치료 방법은 없다. 현재 약물 치료가 일반적인 치료로 환자 상태에 따라 다양한 약물을 사용해 떨림·서동·근육 경직 등의 증상을 완화한다. 특히 발병 초기에 도파민계 약물을 꾸준히 복용하면 손 떨림 증상도 사라지고 보행이 자연스러워져 일상생활을 유지하는 데 도움이 된다. 파킨슨병 환자는 관절 수축으로 팔다리가 굳거나 꼬일 수 있다. 물리치료를 통해 굳은 관절과 근육을 풀고 자세 교정, 보행 훈련, 호흡 훈련과 발음 장애 개선을 위한 언어 재활도 필요하다. 인천힘찬종합병원 신경과 박정훈 센터장은 “파킨슨병은 발병 초기 치료와 관리를 통해 병의 진행을 늦출 수 있는 질환”이라며 “대사증후군이 있는 경우 발병률이 2배 이상 높아지므로 평소 당뇨와 고혈압 등을 꾸준히 관리해야 한다”라고 밝혔다.

2025.04.12 08:30김양균

에코프로 "중저가 양극재 '삼원계·LFP' 기술력 모두 확보"

중저가 전기차 수요가 급증하면서 핵심 부품인 배터리도 가격 경쟁력이 최대 화두로 자리잡은 상황이다. 국내 양극재 기업 에코프로는 중저가 제품인 고전압 미드니켈과 리튬인산철(LFP) 기술력을 모두 확보했다고 자신했다. 현재 배터리 시장은 고성능에 특화된 니켈 포함 삼원계 배터리와, 가격경쟁력에 강점을 지닌 LFP 배터리로 양분돼 있는 구도다. 삼원계 배터리 중에선 니켈 함량을 줄이고 전압을 높여 성능과 원가 절감을 모색한 고전압 미드니켈 배터리가 중저가 제품으로 개발되고 있다. 양제헌 에코프로 이사는 11일 서울 양재 엘타워에서 개최된 'NGBS 세미나'에서 차세대 양극재 연구개발(R&D) 현황을 공유했다. 고전압 미드니켈 양극재, 양산이 관건…경쟁사 대비 생산성 2배 고전압 미드니켈 양극재는 니켈을 60~70% 가량 포함하면서 충전 전얍을 4.4~4.45V 수준으로 설정한 제품이다. 니켈이 80%대 후반 이상으로 투입되는 하이니켈 제품 대비 원가를 낮출 수 있고, 전압을 높임에 따라 에너지 밀도도 증가하게 된다. 우리나라 배터리 산업계가 그 동안 삼원계 배터리 위주로 성장해온 만큼, 중저가 시장에서 고전압 미드니켈이 성공하는 것이 유리하다는 진단이다. 그러나 LFP 시장에서도 약점인 에너지 밀도를 개선한 리튬망간인산철(LMFP) 등 다양한 조성의 배터리가 개발되면서 양 진영 간 경쟁이 지속되고 있다고 봤다. 그럼에도 국내 배터리 기업들은 LFP 시장에 우선 뛰어들고 있다. 고전압 미드니켈 배터티 양산 기술이 완성되지 않은 탓이다. 양제헌 이사는 “고전압 미드니켈에 주목한 이유가 하이니켈 대비 원가를 절감하기 위해서인데, 생산성이 다소 떨어지는 상황이라 결과적으로 원가 차이가 별로 나지 않는다는 이야기가 많다”고 설명했다. 이에 대한 해결책으로, 양극재를 도가니에 담아 소성하는 공정의 효율을 극대화하는 방안이 모색되고 있다. 양 이사는 에코프로가 이에 대한 기술 우위를 갖췄다고 언급했다. 양 이사는 “도가니에 담긴 양극재 전체에 열을 고르게 전달해 전체 양극재 특성이 일정해지도록 맞추는 것이 핵심 기술”이라며 “에코프로는 이 측면에서 중국 경쟁 기업 대비해서도 압도적인 기술로 생산성을 극대화할 수 있어 라인 당 생산성을 1.5~2배 수준으로 낼 수 있다”고 강조했다. "中과 견줄 LFP '무전구체' 양극재 개발" LFP 배터리 시장은 중국 산업계를 중심으로 성장했는데, 우리나라 기업들이 후발 주자로 진출을 앞두고 있다. 에코프로는 공정 단축 및 환경오염 물질 배출 방지 등 이점을 보유한 '무전구체' 방식으로 LFP 양극재를 개발 중이다. 이에 대해 양 이사는 “황과 합성하는 과정에서 발생하는 폐수 문제를 근절하는 공법”이라며 “중국 내 경쟁력을 갖춘 양극재와 비교했을 때 제품 성능이 보다 우월한 부분도 있고, 좀더 개선해야 될 부분도 있었지만 많이 쫓아온 편”이라고 했다. 중국 기업에 준하는 LFP 양극재 기술력을 갖췄다는 것이다. 다만 “정부 보조금이나 환경 규제에 따르는 비용 등 외적인 요인은 중국과 우리나라가 차이가 날 수밖에 없다”며 “저희로선 추가 비용이 들 수밖에 없기 때문에, 똑같은 가격으로 제품을 만들 순 없지만 더 뛰어난 제품은 만들 수 있다”고 강조했다. 업계에선 고전압 미드니켈과 LFP 외 원가가 저렴한 나트륨(소듐)이온 배터리도 중저가 제품으로서 잠재력을 주목한다. 특히 저온에 취약한 LFP와 달리 소듐이온 배터리는 저온 환경에서도 성능이 안정적으로 유지된다는 장점을 갖췄다. 양 이사는 소듐이온 배터리 양극재 기술력도 어느 정도 확보했지만, 본격적으로 시장이 성장하기에는 인프라가 부족한 상황이라고 소개했다. 양 이사는 “LFP에 준하는 수준의 에너지 밀도를 구현하는 기술은 확보했고, 중국에선 배터리 수명을 크게 개선한 것으로 안다”면서도 “양극재는 기술 개발 진도가 많이 나간 편인데, 이에 최적화된 전해질과 음극재가 뒷받침돼야 하는 상황”이라고 덧붙였다.

2025.04.11 17:37김윤희

네이버웹툰 '마루'와 카카오프렌즈 '춘식이' 만난다

네이버웹툰 인기 작품 마루는 강쥐의 주인공 '마루'가 카카오프렌즈 인기 캐릭터 '춘식이'와의 깜짝 협업을 예고했다. 마루는 강쥐는 지난해 11월 완결됐음에도 불구하고 강력한 팬덤을 바탕으로 다양한 브랜드 협업을 꾸준히이어가며 캐릭터 생명력을 이어가고 있다. 네이버웹툰은 마루와 같은 슈퍼 인기 캐릭터를 지속적으로 발굴해 IP 비즈니스를 강화할 계획이다. 지난 10일 마루와 춘식이의 협업 소식이 온라인에서 공개된 후 두 캐릭터 팬들의 기대감이 높아지고 있다. 오는 14일에는 마루와 춘식이가 만나 친구가 되는 과정을 담은 인스타툰이 공개될 예정이다. 두 캐릭터의 콜라보 상품은 오는 16일과 17일 양일에 걸쳐 공개된다. 판매는 18일부터 네이버웹툰 온라인 브랜드 스토어 '웹툰프렌즈', 카카오프렌즈 온오프라인 스토어, 카카오톡 선물하기, 29cm, 무신사에서 시작한다. 웹툰 마루는 강쥐는 어느 날 갑자기 어린 아이로 변한 반려견 마루의 일상을 따뜻하게 그려낸 작품이다. 1화 대사인 “나 OO 됐다 짱이지”, “OO를 봐, 대박임”이 밈(meme)으로 만들어질 정도로 큰 인기를 얻었으며 누적 조회수 2억7천만 회 이상을 기록했다.

2025.04.11 17:28안희정

방심위, 제21대 대통령선거 선방위 구성

방송통신심의위원회(위원장 류희림)는 11일 서울 목동 방송회관에서 전체회의를 열고, 제21대 대통령선거 선거방송심의위원회(이하 '선거방송심의위원회') 위원 구성을 의결했다. 선거방송심의위원회는 공직선거법 제8조의2에 따라 선거방송의 공정성 유지를 위해 설치되는 합의제 기구다. ▲국회에 교섭단체를 구성한 정당(2개), ▲중앙선거관리위원회, ▲방송사, ▲방송학계, ▲대한변호사협회, ▲언론인단체 및 ▲시민단체 등이 추천한 9인의 위원으로 구성된다. 임기는 대통령선거 실시사유가 확정된 후 10일(2025년 4월 14일)부터 선거일 후 30일(2025년 7월 3일)까지다. 선거방송심의위원회는 4월 14일 이후에 위촉식과 첫 회의를 열고, 호선을 통해 위원장 및 부위원장을 선출할 예정이다.

2025.04.11 16:24안희정

1만원대 5G 요금제 뜬다…KB국민은행 "우리도 추가요"

1만원대 5G 요금제가 점차 다양해지고 있다. 중소 알뜰폰 업체들이 연달아 초저가 요금제를 내놓은 데 이어, 최근 KB국민은행도 알뜰폰 시장에 본격 가세했다. 다만 요금제는 늘고 있지만 실제 이용자 확산 속도는 기대보다 더딘 상황이다. 최근 KB국민은행의 알뜰폰 자회사 '리브모바일(Liiv M)'은 월 1만9천500원에 5G 데이터 20GB를 제공하는 요금제를 출시했다. 음성통화 100분, 문자 100건이 포함돼 있으며, 데이터를 모두 소진하면 추가 사용은 제한된다. 이 요금제는 급여 이체 실적, 카드 이용 실적, KB스타클럽 등급에 따라 요금 할인이 적용된다. 앞서 정부는 지난 1월 알뜰폰 사업자들의 5G 시장 진입을 유도하기 위해 도매대가를 최대 52% 인하한 바 있다. 이를 계기로 스마텔, 프리텔레콤, 유니컴즈 등 중소 사업자들이 앞다퉈 1만원대 5G 요금제를 선보였지만, 실제 가입자 증가로는 아직 크게 이어지지 않았다. 특히 5G 시장 내 알뜰폰 점유율은 여전히 극히 낮은 수준이다. 과학기술정보통신부에 따르면 2025년 1월 기준 전체 5G 회선 수 3천584만 2천654 가운데 알뜰폰 가입 회선은 37만3천186에 불과하다. 5G 시장 내 회선 점유율은 1.04%로, 통신시장 경쟁정책 첨병으로 불리는 알뜰폰이 5G에서는 힘을 못쓰는 상황이다. 이같은 배경으로는 알뜰폰의 고질적인 문제로 꼽히는 낮은 브랜드 인지도, 제한적인 유통 채널, 홍보 부족 등이 꼽힌다. 요금제 자체의 가격 경쟁력은 충분하지만 소비자들이 체감할 수 있는 신뢰도나 고객지원 인프라가 아직 부족하다는 지적이다. 아울러 5G 시장에서는 그간의 알뜰폰 요금 경쟁력이 통신 3사를 압도하지 못했고, 그 결과 LTE로 치중됐다는 평가를 받았다. 그런 가운데 KB국민은행과 같은 금융 대기업의 참전으로 기존 중소 사업자들과는 다른 파급력을 가질 수 있다는 전망이 나온다. 이미 확보된 광범위한 고객 기반과 전국적인 금융 채널, 금융 서비스와 연계된 요금 설계는 기존 알뜰폰의 한계를 보완할 수 있는 요소다. 금융 상품과 결합 구성도 신규 알뜰폰 가입자 유입 요인이다. 정부는 올해 상반기 중 1만원대 5G 요금제를 20종 이상 추가 출시될 것으로 보고있다. 이용자 선택권 확대와 가계 통신비 절감을 위해 알뜰폰 사업자들에게 정책적 유인을 지속 제공할 방침이다. 업계 관계자는 “A사의 경우, 최근 신규 가입자 중 30~40%가 1만 원대 20GB 요금제를 선택하고 있다. 유입률은 꽤 높은 편”이라며 “1만 원대 요금제가 다수 출시됐지만, 전산 개발 지연, 홍보 부족, 사업자 간 역량 차이 등 복합적인 요인들이 맞물리며 확산 속도는 아직 더딘 편”이라고 말했다. 이어 “단순히 요금이 저렴하다는 이유만으로는 이용자 확대에 한계가 있다”며 “KB국민은행처럼 대형 브랜드의 진입은 시장 전반에 자극을 주고, 변화를 이끄는 촉매 역할을 할 수 있다”고 덧붙였다.

2025.04.11 16:02최이담

AI, 코드 디버깅 여전히 난관… 마이크로소프트, 디버깅 능력을 갖춘 '디버그-짐' 환경 공개

개발자 시간의 대부분은 디버깅에 사용된다... 코드 작성을 넘어선 AI의 진화 AI 코딩 도구가 개발자 효율성을 증가시키며 미래 소프트웨어 개발 환경을 빠르게 변화시키고 있다. 깃허브(GitHub) CEO 토마스 동케는 "머지 않아 80%의 코드가 코파일럿(Copilot)에 의해 작성될 것"이라고 예측했으며, Y 컴비네이터(Y Combinator)의 개리 탄에 따르면 최근 Y 컴비네이터 신생 기업 중 4분의 1은 코드의 95%가 대규모 언어 모델(LLM)에 의해 작성되었다고 한다. 하지만 대부분의 개발자는 코드 작성보다 디버깅에 더 많은 시간을 소비한다. 이에 마이크로소프트 리서치팀은 AI 코딩 도구가 인간처럼 코드를 디버깅할 수 있도록 가르치는 방법에 초점을 맞추게 되었다. 디버깅이란 코드 수정을 위한 대화형 반복 프로세스를 의미하며, 개발자들은 코드가 왜 충돌했는지 가설을 세우고, 프로그램을 단계별로 진행하며 변수 값을 검사하는 등의 증거를 수집한다. 이 과정에서 pdb(Python 디버거)와 같은 디버깅 도구를 사용해 정보를 수집하고, 코드가 수정될 때까지 이 과정을 반복한다. 현재의 AI 코딩 도구는 생산성을 향상시키고 가용한 코드와 오류 메시지를 기반으로 버그 해결책을 제안하는 데 탁월하다. 그러나 인간 개발자와 달리 솔루션이 실패할 때 추가 정보를 찾지 않아 일부 버그는 해결되지 않은 채 남게 된다. 이는 사용자들이 AI 코딩 도구가 해결하려는 문제의 전체 맥락을 이해하지 못한다고 느끼게 만든다. 디버그-짐: AI가 중단점 설정부터 변수값 검사까지, 인간 개발자처럼 코드를 이해하는 환경 이런 배경에서 마이크로소프트 리서치팀은 대규모 언어 모델(LLM)이 pdb와 같은 대화형 디버깅 도구를 어느 정도까지 사용할 수 있는지를 탐구하기 위해 디버그-짐(Debug-gym)을 출시했다. 해당 기술을 소개한 논문에 따르면, 디버그-짐은 코드 수정 에이전트가 능동적인 정보 탐색 행동을 위한 도구에 접근할 수 있게 해주는 환경이다. 이 환경은 에이전트의 행동 및 관찰 공간을 도구 사용에서 얻은 피드백으로 확장하여 중단점 설정, 코드 탐색, 변수 값 출력, 테스트 함수 생성 등을 가능하게 한다. 에이전트는 도구를 사용해 코드를 조사하거나 자신감이 있다면 코드를 다시 작성할 수 있다. 연구팀은 적절한 도구를 사용한 대화형 디버깅이 코딩 에이전트가 실제 소프트웨어 엔지니어링 작업을 처리할 수 있게 하고, LLM 기반 에이전트 연구의 중심이 될 것이라고 믿는다. 디버깅 기능을 갖춘 코딩 에이전트가 제안하고 인간 프로그래머가 승인한 수정 사항은 이전에 본 훈련 데이터에만 의존하는 추측이 아니라 관련 코드베이스, 프로그램 실행 및 문서의 맥락에 기반할 것이다. 도커 컨테이너부터 JSON 형식까지... 안전하고 확장 가능한 디버그-짐의 4가지 핵심 설계 디버그-짐은 여러 목표를 염두에 두고 설계 및 개발되었다. 첫째로, 저장소 수준의 정보 처리 능력을 갖추고 있어 에이전트에게 전체 저장소를 제공함으로써 파일을 자유롭게 탐색하고 편집할 수 있는 환경을 조성한다. 둘째로, 시스템과 개발 프로세스의 안전을 보장하기 위해 샌드박스 도커 컨테이너 내에서 코드를 실행하는 견고함과 안전성을 갖추었다. 이러한 격리된 런타임 환경은 유해한 작업을 방지하면서도 철저한 테스트와 디버깅을 가능하게 한다. 셋째로, 확장성을 핵심 설계 원칙으로 삼아 실무자들이 필요에 따라 새로운 도구를 쉽게 추가할 수 있는 유연한 구조를 제공한다. 마지막으로, 관찰 정보를 JSON 형식과 같은 구조화된 텍스트로 표현하고 텍스트 작업을 위한 간결한 구문을 정의하는 텍스트 기반 접근 방식을 채택했다. 이를 통해 최신 LLM 기반 에이전트들과 원활하게 호환되는 환경을 구축했다. 디버그-짐을 사용하면 연구자와 개발자는 폴더 경로를 지정하여 디버깅 에이전트의 성능을 평가하기 위해 모든 사용자 지정 저장소에서 작업할 수 있다. 또한 디버그-짐에는 대화형 디버깅에서 LLM 기반 에이전트의 성능을 측정하기 위한 세 가지 코딩 벤치마크가 포함되어 있다: 단순 함수 수준 코드 생성을 위한 Aider, 짧고 수작업으로 만든 버그가 있는 코드 예제를 위한 Mini-nightmare, 그리고 대규모 코드베이스의 포괄적인 이해와 GitHub 풀 리퀘스트 형식의 솔루션이 필요한 실제 코딩 문제를 위한 SWE-bench. Claude 3.7은 30%, OpenAI o1은 182%... 디버깅 도구로 AI 성능 대폭 향상 연구팀은 디버깅 도구에 접근할 때 LLM이 코딩 테스트에서 더 나은 성능을 보인다는 것을 검증하기 위한 초기 시도로, 간단한 프롬프트 기반 에이전트를 구축하고 eval, view, pdb, rewrite, listdir와 같은 디버그 도구에 대한 접근 권한을 제공했다. 이 에이전트의 백본으로 9개의 다른 LLM을 사용했다. 디버깅 도구를 사용하더라도 이 간단한 프롬프트 기반 에이전트는 SWE-bench Lite 이슈의 절반 이상을 해결하는 경우가 드물었다. 연구팀은 이것이 현재 LLM 훈련 코퍼스에서 순차적 의사 결정 행동(예: 디버깅 추적)을 나타내는 데이터의 부족 때문이라고 생각한다. 그러나 성능 향상이 상당하여(Claude 3.7은 30%, OpenAI o1은 182%, OpenAI o3-mini는 160%의 상대적 성능 향상을 보임) 이것이 유망한 연구 방향임을 입증한다. FAQ Q: 디버그-짐(Debug-gym)은 정확히 무엇인가요? A: 디버그-짐은 AI 코딩 도구가 인간 프로그래머처럼 코드를 디버깅하는 방법을 배울 수 있는 환경입니다. 이 환경은 코드 수정 에이전트에게 중단점 설정, 코드 탐색, 변수 값 출력 등과 같은 능동적인 정보 탐색 행동을 위한 도구에 접근할 수 있게 합니다. Q: 왜 AI 코딩 도구에 디버깅 능력이 필요한가요? A: 대부분의 개발자는 코드 작성보다 디버깅에 더 많은 시간을 소비합니다. 현재의 AI 코딩 도구는 코드와 오류 메시지를 기반으로 버그 해결책을 제안할 수 있지만, 솔루션이 실패할 때 추가 정보를 찾지 않아 일부 버그는 해결되지 않습니다. 디버깅 능력을 갖춘 AI는 실제 소프트웨어 엔지니ering 작업을 더 효과적으로 처리할 수 있습니다. Q: 디버그-짐은 어떻게 AI 코딩 도구의 성능을 향상시키나요? A: 디버그-짐은 AI 에이전트에게 pdb와 같은 디버깅 도구에 접근할 수 있게 해주어, 코드 실행 중에 추가 정보를 수집하고 더 정확한 수정을 제안할 수 있게 합니다. 초기 실험에서 디버깅 도구에 접근할 수 있는 AI 에이전트는 도구 없이 작동하는 동일한 AI 모델보다 최대 182%의 성능 향상을 보였습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.11 14:26AI 에디터

뒤끝,게임 개발자를 위한 마케팅 지식 공유 무료 웨비나 개최

글로벌 게임 서버 SaaS 플랫폼 '뒤끝(BACKND)'을 운영하는 에이에프아이(AFI, 대표 권오현)는 오는 18일 게임 개발자를 위한 마케팅 노하우 공유 무료 웨비나를 개최한다고 밝혔다. 이번 웨비나는 게임 개발자를 대상으로 다양한 분야의 마케팅 전문가들이 마케팅 지식과 성공 사례를 공유하는 자리다. 모바일 게임 개발사 구성원이라면 누구나 마케팅에 대한 지식과 경험을 쌓을 수 있도록 마련됐다. '모바일 게임 마케팅, 2시간 마스터 웨비나 – 뒤끝있는 1기' 라는 이름으로 진행되며, 에어브릿지의 김수빈 매니저, 액션핏의 박인후 대표가 강사로 참여해 모바일 게임 마케팅 노하우를 설명한다. 또한, 구글코리아에서도 참여해 '글로벌 게이밍 마케팅 트렌드 & 구글 앱 캠페인' 이해하기라는 주제로 강연을 진행한다. 웨비나 종료 후 참여자 피드백을 바탕으로 추가 주제를 다루는 후속 웨비나도 이어나갈 계획이다. 오는 16일에는 사전 세미나인 '2025 뒤끝 핫타임 – 모바일 게임 성공 사례 모음집'을 강남역 인근 과학기술컨벤션센터에서 개최하고, 게임 데이터 기반 개발 노하우를 전할 예정이다. 게임 개발자에 특화된 '핫타임 세미나'와 마케팅 노하우를 담은 웨비나를 연계해 모바일 게임 개발사들의 성공에 기여한다는 목표다. 세미나 또한 무료로 진행된다. 게임 개발자라면 사전 신청만으로 참여할 수 있다. 세미나와 웨비나 모두 뒤끝 공식 홈페이지와 블로그에서 신청하면 된다. 권오현 AFI 대표는 “실제 게임 데이터를 바탕으로 실무에 적용 가능한 정보를 나누고자 한다”며 “이번 마케팅 웨비나와 핫타임 세미나를 통해 게임 개발사가 서로 다양한 경험을 나누고, 실질적인 도움이 되는 시간으로 되길 기대한다”고 말했다.

2025.04.11 14:22강한결

웹젠, 2025년 상반기 채용 연계형 인턴십 모집

웹젠(대표 김태영)은 2025년 상반기 채용 연계형 인턴십 지원자를 모집한다고 11일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 인턴십 지원 서류는 오늘부터 28일까지 공식 채용사이트에서 제출할 수 있다. 서류전형 합격 여부는 온라인 및 문자메시지 등으로 개별 통보한다. 서류 합격자는 6월까지 각 부문별로 온라인테스트와 실무면접, 임원면접을 거치며, 최종 합격자는 7월부터 6개월 간의 채용 연계형 인턴십을 시작한다. 최종 합격 여부는 6월 말에 개별 통지된다. 이번 공개 채용은 나이와 학력에 관계없이 누구든 지원할 수 있으나, 글로벌사업 등 외국어 역량이 필요한 일부 직무의 경우 외국어(영어 일본어 중국어 등) 구사 능력이 필수로 요구된다. 모집 대상은 게임사업과 마케팅, 게임기획 및 개발, 기술, 인사 등의 47개 직무로, 본사와 자회사에서 전체 00명의 인원을 최종 선발한다. 웹젠 본사뿐 아니라, 게임개발 전문 계열사인 웹젠레드코어와 웹젠레드스타, 웹젠레드앤 등에서도 신작 게임 개발프로젝트에 함께 할 인턴십을 모집한다고 회사 측은 설명했다. 웹젠레드코어와 웹젠레드스타는 언리얼엔진5 기반의 신작 MMORPG를 각각 개발하고 있으며, '웹젠레드앤'은 유니티엔진 기반의 신작 모바일게임을 준비하고 있다. 또한 골프 게임 '샷온라인'을 국내외에 개발 및 서비스하는 계열사 웹젠온네트 역시 이번 인턴십 채용에서 클라이언트 직무의 신입 인재를 찾는다. 웹젠은 인턴십 기간동안 정규직원과 동일한 수준의 급여 및 복지를 제공하며, 인턴십 기간의 근무 평가를 기준으로 업무 역량이 확인된 인재들은 정직원으로 전환할 계획이다. 현재 이 회사는 임직원들의 근무 만족도를 높이기 위해 다양한 근로복지 제도를 운용하고 있다. 업무 능률 향상을 위해 선택근무제와 자율 출퇴근제를 운용하고 있으며, 임직원 대출 지원, 단체상해보험, 복지포인트, 장기근속자 여행 지원금 등의 다양한 복지 혜택들도 제공한다. 한편, 웹젠 및 계열사에서는 개발 및 사업 분야의 우수인재를 확보하기 위한 각 부문별 경력자 수시 채용도 상시 진행 중이다.

2025.04.11 13:15이도원

넥슨, '메이플스토리' 22주년 기념 전국 캠퍼스 투어 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 서비스 22주년을 기념해 전국 순회 대규모 오프라인 이벤트 '핑크빈의 전국 캠퍼스 투어'를 진행한다고 11일 밝혔다. '핑크빈의 전국 캠퍼스 투어'는 오는 17일부터 다음 달 15일까지 정해진 일정에 따라 서울, 부산, 광주, 대전, 강원 등 전국 각지의 대학 캠퍼스와 번화가에서 펼쳐진다. 회사 측에 따르면 이 기간 현장에선 '메이플스토리'의 인기 캐릭터 핑크빈이 전국의 '메이플 대학생'에게 다양한 응원 선물을 제공하고 다채로운 참여 이벤트가 진행된다. 현장을 찾은 방문객은 이벤트가 진행되는 대학교 학생증 또는 '메이플핸즈+' 앱 인증 후 이벤트에 참여할 수 있으며 번화가 이벤트에는 현장을 찾은 누구나 참여할 수 있다. 먼저 자신의 '메이플스토리' 캐릭터 외형과 정보를 담아 '메이플 대학교' 학생증을 제작할 수 있는 이벤트를 선보인다. 현장을 찾은 방문객은 '메이플핸즈+' 앱과 연동해 자신의 캐릭터 정보를 불러오거나 'AI 스타일 파인더(AI Style Finder)' 서비스를 이용해 즉석에서 자신이 원하는 외형의 캐릭터를 제작하여 이벤트에 참여할 수 있다. 이와 함께, 학생증 제작 방문객을 대상으로 '메이플스토리' IP를 활용한 식음료 및 '메이플 대학생' 훈장 아이템 쿠폰을 제공하는 '핑크빈 커피트럭'을 운영한다. 또, 트램펄린으로 직접 캐릭터를 조작해 '메이플스토리' 인기 콘텐츠 '인내의 숲'을 오르는 미니 게임을 마련하고 기록에 따라 다양한 선물을 제공한다. 뿐만 아니라 각 현장에서 레벨, 캐릭터 생성일 부문별로 가장 높은 기록을 보유한 이용자를 선발해 10만 '넥슨캐시'를 제공하는 '메이플 과수석' 이벤트를 진행한다. 더불어, '넥슨플레이' 앱의 AR 기능을 활용해 이벤트 장소 곳곳에 숨겨진 핑크빈을 찾은 방문객에게는 선착순으로 '핑크빈 볼펜'과 최대 1천 '플레이포인트'를 획득할 수 있는 '핑크빈 플레이 박스'를 선물한다. 또한, 자신의 SNS에 정해진 해시태그와 함께 현장 사진을 게시한 방문객에게는 '메이플스토리 무설탕 자일리톨 캔디'를 제공하고 이벤트 종료 후 게시글 게재 이력이 있는 50명을 추첨해 5만 '넥슨캐시'를 추가로 선물할 예정이다. 같은 기간 넥슨은 게임 속에도 '메이플 대학교' 콘셉트의 다채로운 이벤트를 선보인다. '핑크빈의 전국 캠퍼스 투어' 현장 이벤트가 진행되는 일정에 맞춰 게임 접속 시 '대학 친구 핑크빈 이펙트 교환권', '메이플 대학교 학생증 의자', '분홍까망 대학 점퍼 교환권' 등 '메이플 대학교' 콘셉트의 각종 치장 아이템을 제공한다. '메이플스토리' 서비스 22주년 기념 '핑크빈의 전국 캠퍼스 투어'는 4월 17일 세종대학교, 4월 21일 동국대학교, 4월 23일 서울대학교, 4월 25일 포항공과대학교, 4월 29일 연세대학교 국제캠퍼스, 4월 30일 성균관대학교 인문사회과학캠퍼스, 5월 1일 카이스트, 5월 3일 광안리 밀락더마켓, 5월 7일 아주대학교, 5월 8일 조선대학교, 5월 13일 강원대학교, 5월 15일 영등포 타임스퀘어에서 펼쳐진다.

2025.04.11 12:45이도원

넥슨 FSL, 16강 앞두고 인기 급증…입소문 제대로 탔다

넥슨의 'FC온라인' e스포츠 리그 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL)'가 입소문에 힘입어 빠르게 흥행세를 보였다. FSL은 기존 'eK리그 챔피언십'을 전면 개편한 국내 최상위 정규 리그다. 이번 스프링 시즌은 총상금 10억원 규모로, T1, 디플러스 기아, DRX, 젠지 e스포츠, DN 프릭스, BNK 피어엑스, 농심 레드포스, KT 롤스터 등 8개 구단 소속 32명의 선수가 개인전 방식으로 맞붙는다. 이번 FSL은 팀전이 중심이었던 지난 시즌과 달리, 이번 시즌은 전면 개인전으로 진행된다. 32강 조별 예선은 더블 엘리미네이션 방식으로 치러진다. 각 조 4명 중 2연승을 거둔 선수, 그리고 최종전에서 승리한 선수가 16강에 진출한다. 16강부터 결승까지는 싱글 엘리미네이션으로 운영된다. 결승전은 6월 14일 열리며, 우승자에게는 개인 상금 5천만원이 수여된다. 상위 2개 팀은 글로벌 대회 'FC 프로 마스터즈' 출전권도 얻는다. 오는 14일부터는 32강 승자·패자조 경기가 시작된다. 앞서 승리를 거둔 선수들이 승자조에서 맞붙으며, 승리 시 16강에 직행하고 패배 시 패자조 승자와 최종전을 치른다. 승자조 DAY1 첫 경기에서는 DN프릭스 '9KKI' 김시경과 디플러스 기아 'KWAK' 곽준혁이 맞붙는다. 32강에서 다소 불안한 모습을 보였던 두 선수의 반등 여부에 관심이 쏠린다. BNK 피어엑스 'KBG' 김병권과 T1 'Hoseok' 최호석의 경기도 팬들의 기대를 모은다. 재치 있는 말싸움과 화려한 반응으로 화제를 모은 두 선수의 맞대결은 초반 최대 빅매치로 꼽힌다. FSL의 흥행 요인 중 하나는 새롭게 도입된 'FSL 드래프트 시스템'이다. 양 선수가 코인 토스로 선·후픽을 결정하고 포메이션을 동시에 선택한 후, 선픽 선수가 1명을 고르고 후픽 선수가 2명을 지명하는 방식이다. 12번째까지는 번갈아 2명씩 선택하고, 13번째부터 17번째까지는 인원을 늘려 선발한다. 제한 시간은 매 픽마다 30초이며, 중복 선발은 클래스가 달라도 불가능하다. 선수 간 심리전과 전략적 선택이 어우러지며 좋은 반응을 얻고 있다. 넥슨은 부가 콘텐츠도 강화하고 있다. FSL 공식 유튜브 채널에서는 스트리머 유정훈이 출연하는 경기 리뷰 영상 '일타봉쌤'이 높은 조회수를 기록 중이다. 또한 스토브리그를 조명한 다큐멘터리 'FSL 이적시장 다큐멘터리'도 호평을 받고 있다. KT 롤스터의 박찬화, 곽준혁 영입 과정을 다룬 에피소드1 '샐러리캡' 편은 특히 이용자 반응이 뜨거웠다. 이 같은 다양한 시도에 힘입어 FSL은 최고 동시 시청자 수 5만명을 넘긴 것으로 알려졌다. 선수들이 사용하는 카드와 덱의 활용률도 높아지고 있다는 분석이다. 넥슨 관계자는 “FSL 스프링에서 선수들의 치열한 접전이 이어지며 많은 이용자 분들이 성원을 보내주고 계신다”며 “선수가 직접 실시간으로 스쿼드를 짜는 '다이나믹 스쿼드'와 다양한 전술이 어우러지며 대회에 생동감을 더하고 있다. 단순히 보는 재미를 넘어, 리그에서 생성되는 스토리 자체가 e스포츠 본연의 재미를 전달할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.04.11 12:30강한결

네오위즈, 인디 게임 8종 스팀 할인 판매

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 글로벌 온라인 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'에 퍼블리싱하고 있는 인디 게임 8종의 할인 행사를 마련했다고 11일 밝혔다. 이번 할인은 오는 12일부터 17일까지까지 진행한다고 회사 측은 설명했다. 먼저 탄탄한 내러티브로 흥행에 성공한 '산나비'는 35%, 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'은 50% 할인가에 판매한다. 오픈월드 힐링 어드벤처 게임 '아카'는 65%, 2D 액션 게임 '댄디 에이스'는 75% 할인가 가격에 만나볼 수 있다. 여기에 80%의 최대 할인율을 적용한 '메탈 유닛', '언소울드', '사망여각', '블레이드 어썰트'도 할인 행사에 참여한다. 같은 기간 '댄디 에이스'는 패치를 통한 게임의 밸런스 조정 작업을 진행, 이용자들에게 쉽고 쾌적한 플레이 경험을 선사한다.

2025.04.11 12:22이도원

엑솔라-알타바, 럭셔리 패션 제품 게임 콘텐츠화 맞손...온라인 마켓 구축

글로벌 게임 커머스 리더 엑솔라(Xsolla)는 디지털 패션 및 가상 엔터테인먼트 기업 알타바 그룹(ALTAVA Group)과 새로운 전략적 파트너십을 맺었다고 11일 밝혔다. 모건 스탠리에 따르면 개인화의 증가, 몰입형 디지털 환경, 아바타 기반 상거래의 확산에 힘입어 디지털 패션 시장은 2030년까지 500억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 이번 두 회사의 협업을 통해 게임 개발자와 퍼블리셔는 알타바의 고품질 디지털 패션 자산 카탈로그에 접근할 수 있으며, 럭셔리 패션 지식재산권(IP)을 게임 경험에 창의적이고 확장 가능한 방식으로 활용할 수 있게 된다. 엑솔라와 알타바는 게임 산업을 위해 특별히 선별된 3D 패션, 아바타 커스터마이징, 독점 브랜드 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원하는 온라인 마켓플레이스를 구축할 예정이다. 이를 통해 개발자들은 알타바의 럭셔리 브랜드를 기반으로 한 가상 아이템을 수익화할 수 있는 기회를 얻게 된다. 또한 이번 파트너십은 주요 엔터테인먼트 및 패션 IP를 활용한 게임 내 자산 창출 및 수익화 기회를 확장하며, 알타바의 디지털-피지컬 연계 솔루션을 바탕으로 세계 오프라인 행사에서 실물 상품 구매가 가능해질 전망이다. 엑솔라는 별도 커머스 툴로 개발자들이 아바타 커스터마이징, 마켓플레이스 등록, 인게임 이벤트 등 게임 내 다양한 콘텐츠와 연동할 수 있게 돕는다. 이번 협업에는 디지털 및 사용자 제작 콘텐츠를 아우르는 유연한 수익 분배 모델도 포함된다. 두 회사는 이번 협업을 통해 프리미엄 IP, 문화적 관련성, 디지털-피지컬 연계, 플레이어 창의성 등을 패션과 게임의 융합 방식을 확장하고, 차세대 인터랙티브 경험을 가능하게 할 것으로 기대하고 있다. 엑솔라는 게임 인더스트리에 특화된 서비스와 솔루션을 제공하는 글로벌 게임 커머스 기업이다. 2005년 설립 이후, 전 세계 수천 개의 게임 개발자 및 퍼블리셔가 게임을 통해 수익을 창출할 수 있도록 지원해왔다. 이 회사는 글로벌 유통, 마케팅, 수익화의 복잡성을 해결해 개발자들이 더 넓은 지역에 진출하고, 더 많은 수익을 창출하며, 게이머와의 관계를 구축할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있다. 본사는 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에 있으며, 런던, 베를린, 서울, 베이징, 쿠알라룸푸르, 롤리, 도쿄, 몬트리올 등 세계 주요 도시에 지사를 두고 있다. 알타바는 루이비통모에헤네시(LVMH)의 라 메종 드 스타트업(La Maison des Startups) 프로그램에서 출범한 AI 기반 패션 테크 기업이다. 이 회사는 게임, 가상 플랫폼, 다양한 아바타 시스템에 최적화된 3천개 이상의 3D 패션 자산 포트폴리오를 보유하고 있다. 이 회사의 대표 자산은 발망(Balmain), 클라랑스(Clarins), 펜디(Fendi), 르노(Renault) 등 20여 개가 넘는다. 엑솔라의 최고전략책임자(Chief Strategy Officer) 크리스 휴이시(Chris Hewish)는 “알타바의 디지털 패션에 대한 혁신적 접근 방식은 게임 커머스를 개발자와 플레이어 모두를 위한 새로운 가능성을 확장하고자 하는 우리의 미션과 완벽히 부합한다”며 “우리는 이번 협업을 통해 게임이 자기 표현과 정체성, 프리미엄 IP에 대한 글로벌 수요를 충족할 수 있도록 몰입감 있고 확장 가능한 진정성 있는 럭셔리 패션 경험을 구현할 것”이라고 전했다. 알타바 그룹의 창립자이자 CEO인 앤디 쿠(Andy Ku)는 “엑솔라와의 파트너십은 럭셔리를 단순한 유행이 아닌, 디지털 문화의 진정한 일부로 게임 세계에 도입하는 우리의 사명을 가속화한다”며 “고급 브랜드 IP와 엑솔라의 강력한 인프라를 결합함으로써, 우리는 개발자, 브랜드, 플레이어 모두에게 실질적인 가치를 제공하고, 새로운 경험과 시장, 수익을 창출하고자 한다”고 밝혔다. 한편, 양사는 이번 협업을 통해 K-팝, K-드라마, 아이돌 등 K-컬처 IP와 연계한 글로벌 콘텐츠도 선보일 예정이며, 올해 다수의 글로벌 브랜드와 협업 캠페인을 전개할 계획이다.

2025.04.11 12:05이도원

에듀윌, 프리미엄 학습 공간 '스페이스 알파' 신촌 오픈

종합교육기업 에듀윌(대표 양형남)이 서울 신촌역 인근에 자사 수강생을 위한 프리미엄 블렌디드 러닝 공간 '스페이스 알파'를 오픈했다고 11일 밝혔다. 스페이스 알파는 에듀윌 인강 수강생이라면 누구나 이용할 수 있으며, 온라인과 오프라인 학습을 유기적으로 연계해 몰입도 높은 학습 환경을 제공한다. 공간은 현장 강의 전용의 '에듀 스페이스존'과 자기주도 학습을 위한 '윌 스페이스존'으로 구성된다. 스페이스 알파는 학습에 최적화된 조도와 방음, 공조 시스템을 갖췄으며, 강의 후 자율적인 복습과 심화 학습까지 가능해 학습 효과를 극대화할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 특히 온라인 강의 수강 중 실시간 피드백이 필요하거나, 집중 가능한 조용하고 쾌적한 환경을 찾는 수강생들에게 높은 만족도를 제공할 것으로 기대된다. 에듀윌 강의를 복습하거나 시험 준비를 본격화하려는 수험생에게도 적합하다. 스페이스 알파는 평일 오전 9시부터 오후 8시까지, 토요일은 오전 9시부터 오후 6시까지 운영된다. 4월에는 매주 편입 영어 특강이 진행된다. ▲16일 문장의 5형식 ▲24일 편입 독해 필수 구문 정리 ▲30일 동사가 어려워? 등 특강이 열린다. 에듀윌 관계자는 "스페이스 알파는 강의 수강과 자기주도 학습을 하나의 흐름으로 연결해, 수험생들이 몰입할 수 있는 환경을 만들고자 기획한 공간"이라며 "앞으로도 에듀윌은 학습 콘텐츠뿐 아니라 학습 환경까지 통합적으로 설계해 수험생의 합격 경험을 혁신하는 데 집중할 것"이라고 말했다.

2025.04.11 10:39백봉삼

현대차·제네시스·기아, '온라인 내비게이션' 첫 적용…편의성 개선

현대자동차, 제네시스, 기아가 무선 업데이트를 통해 지도 정보를 갱신하는 내비게이션에서 온라인 내비게이션으로 개선했다. 운전자가 주행 중 실시간 도로 상황을 실시간으로 받아 볼 수 있도록 한 것이 특징이다. 현대차그룹은 11일 새로운 인포테인먼트 시스템 업데이트를 통해 그룹 최초로 '온라인 내비게이션' 기능을 적용했다고 밝혔다. 온라인 내비게이션은 차량의 현재 위치와 주행 경로 데이터를 바탕으로 필요한 지도 정보만 실시간으로 다운로드해 최신, 그리고 최적의 경로를 안내하는 기능이다. 기존 현대차, 기아 차량은 새로운 도로나 변경된 정보를 반영하려면 지도 업데이트 과정이 필요했다. 기존 방식도 OTA(무선) 업데이트를 통해 지도 정보 갱신이 가능하기 때문에 크게 불편하지는 않았으나, 업데이트된 지도 정보를 기다려야 하는 과정이 필요해 공사 중이거나 새로 개통된 도로 정보를 즉시 반영할 수 없었다. 현대차그룹은 "온라인 내비게이션의 도입으로 현대차, 기아, 그리고 제네시스 고객들은 항상 최신 정보를 기반으로 더욱 정확하고 빠른 길 안내 서비스를 제공받을 수 있게 된다"고 설명했다. 현대차그룹의 온라인 내비게이션은 온라인으로 지도를 이용하지만, 기존의 내비게이션 연동 기능들은 그대로 유지된다. 또한 도로의 제한속도에 맞춰 자동으로 속도를 조절해 주는 '내비게이션 기반 스마트 크루즈 컨트롤(NSCC)', 터널 앞 내기순환 전환 및 창문 조절을 해주는 '터널 연동 자동 제어 기능' 등 개선된 편의 기능은 이전과 동일하게 작동한다. 이번 업데이트에는 전기차 특화 기능도 담겼다. 새롭게 추가된 'EV 경로 플래너' 기능은 충전소나 목적지에 도착했을 때 남겨둘 배터리 잔량을 설정할 수 있는 기능이다. 운전자가 희망하는 배터리 잔량을 설정하면 이동 경로 상 적합한 충전 장소, 횟수 등을 제안해 주행 경로를 최적화하고 배터리 잔량 관리에도 도움을 준다. 전기차 운전자의 고민을 덜어 주는 EV 경로 플래너는 내비게이션 설정 메뉴 중 '경로 안내' 항목에서 EV 경로 플래너를 선택할 때 설정이 가능하며, 설정 화면에서 직관적인 배터리 게이지 조작을 통해 도착 시 남겨둘 최소 배터리 잔량을 쉽게 설정할 수 있다. 한편 제네시스는 인포테인먼트 시스템에 넷플릭스와 유튜브, 웨이브 등 다양한 콘텐츠 스트리밍 서비스 도입에 이어 로벌 뉴스 플랫폼 '블룸버그(Bloomberg)'의 콘텐츠를 별도의 계정 생성과 구독 서비스 가입 없이 이용할 수 있도록 구성했다. 제네시스는 G90, G80, GV80 고객들에게 스마트폰이나 태블릿에서도 블룸버그 콘텐츠를 이용할 수 있도록 연간 299달러 상당의 블룸버그 1년 구독권도 무료로 증정한다. 2024년식 G90에만 적용되었던 '제네시스 뮤직'도 ccIC 전 모델로 확대 적용한다. '제네시스 뮤직'은 ccIC에 최적화된 UI 및 UX로 간편한 조작을 지원한다. 또한 스마트폰 없이도 음악 검색이 가능하고, 추천곡 리스트를 제공하는 등 편리한 음악 감상 환경을 제공한다. 또한 앞으로 ccIC가 탑재된 제네시스 차량 보유 고객은 돌비 애트모스(Dolby Atmos) 공간 음향의 풍부한 사운드를 최대 5년간 무료로 즐길 수 있다. 온라인 내비게이션 기능을 포함한 이번 소프트웨어 업데이트는 현대차∙기아∙제네시스 모델 중 ccNC 및 ccIC가 적용된 차량을 대상으로 한다. 그 외 인포테인먼트 플랫폼 고객들은 지도 업데이트와 시스템 안정화 작업을 지원받으며, 모든 업데이트는 무선 소프트웨어 업데이트(OTA) 방식을 통해 순차적으로 적용될 예정이다.

2025.04.11 10:24김재성

스튜디오미르, 넷플릭스 애니 '데빌메이크라이 시즌2' 제작 확정

스튜디오미르가 넷플릭스 애니메이션 시리즈 '데빌메이크라이(Devil May Cry)' 시즌2 제작을 확정했다고 11일 밝혔다. 넷플릭스는 지난 10일 데빌메이크라이 시즌2 제작 소식을 전하며 본격적인 다음 시즌 공개를 예고했다. 시즌2를 총괄 제작할 스튜디오미르는 시즌1의 성공적인 제작 경험과 노하우를 바탕으로, 한층 업그레이드 된 연출과 스토리를 선보일 예정이다. 지난 3일 공개된 데빌메이크라이 시즌1은 공개 이후 첫 주 동안 시청 수 530만회를 달성했고, 영화 비평 사이트 로튼토마토에서 신선도 지수 95%를 기록하며 화제를 모았다. 스튜디오미르 관계자는 “데빌메이크라이 시즌1에 대한 성원에 감사드리며, 시즌2는 더욱 흥미로운 이야기와 시원한 연출로 시청자들에게 색다른 재미와 감동을 선사할 것으로 기대한다”며 “시청자 여러분의 많은 기대와 관심 부탁드린다”고 말했다.

2025.04.11 09:40박수형

오픈AI, 챗GPT '기억 기능' 전면 개편…자동화로 진화한 'AI 개인화'

오픈AI가 '챗GPT'의 기억력을 대폭 업데이트했다. 기존처럼 명령을 입력해야 정보를 기억하던 방식에서 벗어나 대화 중 중요한 내용을 인공지능(AI)이 스스로 저장·활용하도록 자동화 수준을 높였다. 11일 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 '챗GPT'의 '메모리 기능' 업데이트를 유료 구독자에게 단계적으로 적용한다. 해당 기능은 텍스트·음성·이미지 생성 전반에 과거 대화 내용을 반영해 문맥을 보완하는 방식이다. 이전에도 메모리 기능은 존재했으나 이번 업데이트를 통해 자동화 수준과 활용성이 크게 강화됐다. 이번 기능은 '참조 저장 메모리즈(reference saved memories)'라는 이름으로 설정 메뉴에 포함된다. 이용자는 이를 통해 '챗GPT'가 자신에 대해 어떤 정보를 기억하고 있는지 직접 확인할 수 있게 된다. 저장된 메모리를 개별 삭제하거나 전체 기능을 끌 수도 있다. 별도 저장을 원치 않을 경우 일시적인 대화 모드를 선택하는 것도 가능하다. 이 기능은 기존 메모리 기능의 확장 버전이다. 지난해 오픈AI는 이용자가 직접 특정 정보를 저장·삭제 요청할 수 있는 기능을 도입한 바 있다. 이번에는 저장·반영 과정이 자동화되면서 대화의 흐름과 자연스러움을 크게 높였다는 설명이다. 기능은 우선 '챗GPT' 프로(Pro) 및 플러스(Plus) 이용자를 대상으로 배포된다. 단 영국·유럽연합·아이슬란드·리히텐슈타인·노르웨이·스위스 지역은 현지 규제에 따른 외부 검토 절차가 남아 있어 도입이 미뤄졌다. 오픈AI는 이들 국가에도 향후 기능을 제공할 계획이라고 밝혔다. 무료 이용자에게 해당 기능이 언제 적용될지에 대해서는 구체적인 일정이 공개되지 않았다. 오픈AI 측은 "현재로선 유료 이용자에 집중하고 있다"는 입장을 밝혔다. 한편 이 같은 기능 강화에 대해 일각에서는 개인정보 수집 확대 우려도 제기된다. 다만 업계에서는 설정을 통해 이용자가 기능을 직접 제어할 수 있다는 점에서 자율성과 투명성 측면은 일정 수준 확보했다는 평가도 이어지고 있다. 테크크런치는 "이번 '메모리 기능'은 '챗GPT' 대화 경험을 더 유기적이고 개인화된 방식으로 바꿀 것"이라며 "구글도 유사한 기능을 자사 '제미나이'에 도입한 만큼 생성형 AI 시장의 차별화 경쟁이 본격화되는 신호"라고 전했다.

2025.04.11 09:33조이환

국내 앱 개발자 70.4% "앱마켓 수수료 과도하다"

국내 앱 개발자들이 인앱결제의 가장 큰 문제점으로 과도한 수수료를 꼽았다. 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에게 경험하는 주요 불공정 사례는 심사 지연과 등록 거부가 여전히 문제점으로 나타났다. 11일 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 발표한 '2024년도 앱 마켓 실태조사 결과'에 따르면, 앱 개발자들 70.4%가 인앱 결제의 문제점으로 과도한 수수료라고 응답했다. 앱 개발자는 11.6%가 환불과 같은 앱마켓 정산의 불명확함을 문제로 답했고, 결제 수단 선택 제한 행위를 문제점으로 꼽은 개발자는 8.9%에 달했다. 앱 개발자가 느끼는 주요 불공정 사례로는 앱 심사지연 경험은 애플 앱스토어36.8%, 구글 플레이 26.2%로 가장 높았다. 또 앱 등록 거부 경험(애플 20%, 구글 13%)과 앱 삭제 경험(구글 8.2%, 애플 3.2%)이 그 뒤를 이었다. 앱 개발자가 느낀 앱 최초 등록 과정상의 어려움으로는 '심사 기준이 명확하지 않음'(구글 플레이 29.8%, 애플 앱스토어 29.6%), '질의에 대한 피드백 지연'(각각 26.1%, 25.3%) 등이 꼽혔다. 앱을 최초로 등록하기 위해 소요되는 심사기간은 구글 플레이는 등록 시 2일 이내(25.6%)에 처리되는 경우가 많았으나, 애플 앱스토어는 6∼7일 이내(42.5%)로 나타났다. 2023년 앱마켓 거래액 규모는 8.2조 국내 앱마켓 규모는 거래액 기준으로 2023년 8조1천952억 원으로 2022년 8조7천598억 원 대비 6.4% 감소했다. 애플 앱스토어(10.1%)와 삼성전자 갤럭시스토어(6.3%)는 전년 대비 매출이 증가했으며, 구글 플레이(△10.1%)와 원스토어(△21.6%)는 감소했다. 4개 앱마켓 거래액 대비 수수료 비중은 약 14~26% 수준으로, 애플 앱스토어는 약 10% 증가했고 구글 플레이는 약 10% 감소했다. 국내 앱마켓에 등록된 전체 앱 수는 전년 대비 0.1% 증가한 531만8천182개(중복 포함), 앱 개발자 수는 전년 대비 0.65% 하락한 163만6천655명(중복 포함)으로 나타났다. 분야별 앱 등록 비중은 사진 도구(26.1%), 라이프스타일(15.6%), 미디어 출판(14.5%) 관련 앱이 전체의 56.2%를 차지했다. 국내 앱 개발자가 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(96.4%), 애플 앱스토어(71.3%) 순(중복포함)이다. 매출액 비중도 구글 플레이가 67.5%로 가장 높았고 그 뒤를 애플 앱스토어(28.2%), 원스토어(2.9%), 갤럭시스토어(1.5%)가 따랐다. 앱마켓에서 국민 월 평균 1만317원 지출 우리나라 국민이 가장 자주 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(67.2%), 애플 앱스토어(29.7%) 순이었으며, 해당 앱 마켓을 자주 이용하는 이유로는 '사용이 편리해서'(67.7%), '설치되어 있어서'(61.3%), '상품 수가 많아서'(33,5%) 등으로 나타났다. 유료 콘텐츠 구매의 경우 우리나라 국민은 정기결제를 월평균 1.43회, 1만3천317원 지출했으며 1회성 결제는 월평균 1.39회, 9천756원 소비했다. 유료 콘텐츠 구매 경험이 있는 최종이용자 중 28.3%가 환불 신청을 해봤으며, 환불 소요 기간에 있어서는 '최대 1주 이내'가 50.0%로 가장 높았고, '최대 2주 이내'가 34.4%로 그 뒤를 이었다. 앱 내 결제 방식을 선호하는 이용자 비율은 74.5%이며, 웹사이트 결제를 선호하는 비율은 25.5%로 나타났다. 앱 내 결제를 선호하는 이유로는 '결제 편리성'이 가장 높았고, '환불 절차 편리'가 그 뒤를 이었다. 웹사이트 결제 선호 이유로는 '가격이 더 저렴해서'가 가장 높게 나타났다. 한편, 2022년부터 실시되고 있는 실태조사는 1천200개 앱 개발사와 앱 결제 구매 경험이 있는 일반 국민 3천명을 대상으로 설문을 통해 이뤄졌다.

2025.04.11 09:16박수형

GPT-4.5 '튜링 테스트' 통과…정말 사람과 똑 같을까

“기계는 생각할 수 있는가?” 이제, 그 질문에 다시 답할 때입니다. 2025년, 인공지능(AI) 분야에 있어 역사적인 사건이 일어났습니다. 최신 AI 언어 모델 GPT-4.5가 '튜링 테스트'를 통과했다는 연구 결과가 발표된 것입니다. 그것도 단순히 통과한 수준이 아니라, 실제 인간보다 더 '인간적으로' 보였다는 평가까지 받았습니다. 이 실험은 미국 캘리포니아 샌디에이고대학교(UC San Diego) 연구팀이 진행했습니다. GPT-4.5를 포함한 여러 AI 언어 모델을 대상으로, 인간과 얼마나 구별되지 않는지를 평가하는 실험을 했고, 그 결과는 지금 우리가 AI를 바라보는 방식에 중요한 질문을 던지고 있습니다. '튜링 테스트'란 무엇인가? 튜링 테스트는 1950년, 영국의 수학자 앨런 튜링이 제안한 실험입니다. 아주 단순한 질문에서 출발했습니다. “기계가 생각할 수 있을까?” 튜링은 이에 대한 하나의 기준을 제시했습니다. 만약 어떤 컴퓨터가 사람과 채팅을 했을 때, 상대방이 그것을 컴퓨터인지 사람인지 구별하지 못한다면, 그 컴퓨터는 '지능적이다'라고 볼 수 있다는 것이었습니다. 이 테스트는 실제로 간단하게 이루어집니다. 질문자가 화면을 통해 두 사람과 각각 대화를 나눕니다. 한 명은 인간이고, 다른 하나는 AI입니다. 질문자는 이 둘 중 누가 진짜 사람인지를 맞춰야 합니다. 질문자가 여러 차례 혼동하거나, 오히려 AI를 사람으로 착각한다면, 그 AI는 테스트를 통과한 것입니다. 그동안 이 테스트는 인공지능이 얼마나 정교해졌는지를 평가하는 상징적인 기준으로 여겨졌습니다. 하지만 수십 년 동안 어떤 AI도 뚜렷하게 이 기준을 넘어선 적은 없었습니다. GPT-4.5는 어떻게 테스트를 통과했을까? UC 샌디에이고 연구팀은 GPT-4.5 외에도 여러 최신 AI 모델들을 테스트했습니다. 참가자들은 인간과 AI 참가자들을 구별하는 역할을 맡았고, 이들 중 일부는 실제 인간이었습니다. 참가자 수는 총 284명으로, 대화 주제는 일상적인 이야기부터 감정, 유머, 개인 경험 등 다양한 영역에 걸쳐 있었습니다. 그런데 가장 흥미로운 실험 조건은 AI에 특정한 성격, 즉 '페르소나'를 부여했을 때입니다. 예를 들어 GPT-4.5에게는 '게임과 인터넷 문화를 좋아하는 내성적인 10대 후반'이라는 설정이 주어졌고, 말투도 실제 사람처럼 자연스럽게 조정됐습니다. 슬랭을 쓰고, 문장 끝에 마침표를 잘 쓰지 않고, 줄임말을 사용하는 식입니다. 이러한 '페르소나'를 부여한 GPT-4.5는 무려 73%의 확률로 인간으로 착각됐습니다. 실제 인간 참가자보다 더 자주 사람으로 판단된 것입니다. 반면, 페르소나가 없는 AI는 36~38% 정도에 그쳤습니다. 단순히 기술 수준만으로가 아니라, '사람처럼 보이게 설계하는 방법'이 인간 유사성에 큰 영향을 미친다는 사실이 확인된 셈입니다. 사람들은 어떻게 AI를 구별하려 했을까? 사람들은 주로 두 가지 방식으로 AI와 사람을 구별하려 했습니다. 하나는 아주 일상적인 대화를 시도하는 것이었습니다. 직업, 취미, 가족 이야기처럼 인간적인 맥락을 파악하려 했습니다. 또 하나는 감정, 유머, 실수처럼 기계가 따라 하기 어려운 부분을 집요하게 살펴보는 방식이었습니다. 가장 효과적이었던 전략은, 일부러 이상한 말을 해서 반응을 보는 것이었습니다. 또는 AI의 한계를 시험하는 식으로 접근하는 경우도 있었습니다. 반면, 단순히 날씨나 취미를 묻는 식의 질문은 거의 효과가 없었습니다. 이미지 출처: Large Language Models Pass the Turing Test 하지만 흥미롭게도, 참가자 중 많은 사람들이 결국 “그냥 느낌”으로 판단했다고 답했습니다. 이것은 AI가 사람처럼 느껴지는지 여부는 논리적 판단이 아니라, 미묘한 말투나 분위기 같은 비언어적 요소에 크게 영향을 받는다는 의미입니다. 진짜 사람보다 더 사람처럼 말하는 기계 이번 실험은 단지 AI가 말을 잘하게 되었다는 의미만을 담고 있지 않습니다. AI가 사람처럼 '행동하는 법'을 익히고 있고, 때로는 진짜 사람보다도 더 설득력 있게 인간을 흉내 내고 있다는 점이 핵심입니다. 이제 우리는 더 이상, 화면 너머에서 이야기하고 있는 상대가 정말 사람인지 확신할 수 없습니다. 소셜미디어, 온라인 상담, 고객 서비스 등 다양한 영역에서 '위조된 사람들'이 등장할 수 있습니다. 이들은 진짜처럼 보이지만, 진짜는 아닙니다. 이런 현실은 인간 사회의 기본적인 상호작용 방식에 중대한 질문을 던집니다. “누구를 믿어야 할까?” “진짜 인간이 가진 고유한 특징이란 무엇일까?” 그리고 “이제 AI와 경쟁하는 인간은 어떤 존재가 되어야 할까?” 이야기의 끝이 아니라, 시작 UC 샌디에이고 연구팀은 이번 실험 결과에 대해 이렇게 말했습니다. “기계가 튜링 테스트를 처음으로 통과한 지금, 이는 이야기의 끝이 아니라 새로운 시작입니다. 이제 인간이 더 나은 친구, 예술가, 교사, 부모, 연인이 되기 위해 다시 고민해야 할 때입니다.” 기계가 인간처럼 말할 수 있게 된 시대. 이제 우리가 던져야 할 질문은 바뀌었습니다. “기계보다 더 인간답게 살 수 있는가?” ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.11 09:11AI 에디터

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