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인텔, 컴퓨텍스 2026서 AI 에이전트·로보틱스 시연

[타이베이(대만)=권봉석 기자] 인텔은 지난 1일부터 3일까지 3일간 대만 타이베이 험블 하우스에서 데이터센터용 프로세서인 제온6+(클리어워터 포레스트), 보급형 PC 시장을 겨냥한 프로세서인 코어 시리즈3(와일드캣 레이크) 등 시연을 진행했다. 인텔이 공개한 에이전틱 AI '슈퍼클로'는 기업 내부 보안과 개인화된 워크플로우를 동시에 잡은 솔루션으로 오는 7월 정식 공개 예정이다. 외부 클라우드 대신 온프레미스 환경에 설치된 서버와 연결해 데이터를 처리할 수 있어 기밀 유출 우려를 줄였다. 3일(현지시간 현장에서는 아크 GPU를 장착한 워크스테이션에 800억 매개변수 규모 대형 모델을 올리고 코어 울트라 시리즈3 탑재 노트북으로 이를 구동했다. 인텔 관계자는 "대규모 기업은 서버 아키텍처를, 중소기업은 코어 울트라 시리즈3에서 350억 파라미터(35B)급 모델을 직접 구동할 수 있다. 가상화 컨테이너 기술을 통해 직원 개개인에게 독립된 작업 공간을 제공한다"고 설명했다. 제온6+ 탑재 AET 기술로 에너지 소비량 추적 인텔 제온6+ 프로세서는 응용프로그램이 이용한 전력 등 에너지 이용량을 실시간으로 추적하는 '응용프로그램 에너지 텔레메트리(AET)' 기능을 제공했다. 현장에서는 제온6+ 2소켓(288×2) 서버에서 구동되는 가상머신의 에너지 소비량이 실시간으로 표시됐다. 현장의 인텔 관계자는 "CPU 점유율이 같아도 연산 성격에 따라 전력 소모는 60% 이상 차이가 난다. 이미지 처리 워크로드는 코어당 1.66W, 행렬 연산은 2.6W를 소모한다"고 설명했다. 이어 "AET가 제공하는 에너지 소비량은 클라우드 서비스 제공업체의 합리적인 과금 기준 선정 뿐만 아니라 개발자가 에너지 효율적인 소프트웨어를 설계하는 데 기준을 제시할 것"이라고 덧붙였다. "에이전틱 AI, 이기종 혼합 구조가 유리" 인텔은 한 종류의 CPU나 GPU 대신 서로 다른 다양한 제조사의 제품을 결합하는 것이 에이전틱 AI에 효과적이라고 강조한다. 시연장에서도 인텔 아크 GPU, 제온 프로세서와 엔비디아 GPU를 결합한 소비자 대상 서비스를 공개했다. 레드와인 얼룩 제거법을 묻자 관리자, 제품 전문가, 가격 검색기 등 세 가지 AI 에이전트가 투입돼 각자의 모델 특성에 맞게 하드웨어를 골라 연산을 수행했다. 시스템은 이미지 분석부터 인터넷 최저가 검색까지의 전 과정을 실시간으로 처리했다. 인텔 관계자는 "기업들이 기존에 보유한 다양한 가속기 자원을 낭비하지 않고 최신 AI 모델 구동에 활용할 수 있다"고 설명했다. 내장 CPU·GPU·NPU 활용해 로봇 구동 인텔은 엣지용 코어 울트라 시리즈3로 로보틱스 시장 공략에 나서고 있다. 지난 1일에는 AI 처리용 프레임워크 '오픈비노(OpenVINO)'를 휴머노이드와 로봇 등 피지컬 AI 지원을 위해 확장한다고 밝혔다. 현장에는 코어 울트라 시리즈3 기반으로 부품 조립을 담당하는 로봇이 배치됐다. 인텔 관계자는 "'피지컬 AI 스튜디오' 앱을 통해 약 5시간 동안 로봇에게 동작 데이터를 학습시켰다"고 설명했다. 이어 "카메라와 로봇 제어를 하나의 모델로 통합한 VLA 모델을 활용해 로봇이 작업 도중 실수를 하더라도 스스로 위치를 보정해 시도한다. 농작물 수확처럼 개체마다 형태가 다른 복잡한 환경에 AI 로봇을 즉각 투입할 수 있다"고 설명했다. 보급형 PC 위한 '코어 시리즈3' 탑재 PC 공개 메모리 수급난은 D램과 SSD 등 PC 핵심 부품 가격 상승을 부추기고 있다. 애플이 아이폰용 칩 기반 '맥북네오'를 공개한 뒤 인텔이 보급형 PC를 위한 코어 시리즈3(와일드캣 레이크), 퀄컴이 '스냅드래곤 C' 등을 공개하며 보급형 시장 확장에 나서고 있다. 코어 시리즈3 프로세서는 CPU 코어 수를 절반 가량으로 줄이고 GPU와 NPU 성능을 낮췄다. CPU와 NPU, GPU 등을 한 타일에 집약해 인텔 18A 공정에서 자체 생산하고 타일 2개 구조로 생산 원가도 낮췄다. 당일 행사장에는 코어 시리즈3를 탑재한 인텔 레퍼런스 설계 노트북과 함께 델테크놀로지스가 공개한 XPS 13 등 노트북이 배치됐다. 현장 인텔 관계자는 "이달 말부터 더 많은 업체들이 코어 시리즈3 탑재 제품을 출시할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.04 11:24권봉석 기자

"투표용지가 없어서 못 찍다니"...선거 용지 부족 사태 법적쟁점과 전망은

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 어제 2026년 6월 3일 치러진 제9회 전국동시지방선거는 우리 민주주의 역사에 유례없는 오점을 남겼습니다. 서울과 인천 등 수도권 일부 투표소에서 투표용지가 부족해 투표가 중단되는 초유의 사태가 벌어진 것이죠. 소셜미디어를 통해 현장의 혼란이 실시간으로 퍼져 나갔고, 일부 유권자들은 끝내 투표를 포기하고 발걸음을 돌려야 했습니다. 하지만 선거관리위원회는 하루 만인 6월 4일 오전, 이번 사안이 선거 연기나 재선거 사유에 해당하지 않는다는 입장을 공식화하며 논란에 불을 지폈습니다. 법조문 뒤에 숨은 행정 편의주의인가 현실적 판단인가 이번 사태를 바라보는 시각은 크게 두 갈래로 나뉩니다. 먼저 선관위의 판단은 철저히 공직선거법의 문구에 기반하고 있습니다. 현행법상 재선거는 천재지변이나 전쟁 등 불가항력적인 상황에서만 가능하도록 규정되어 있는데, 투표율 예측 실패는 여기에 포함되지 않는다는 논리죠. 실제로 문제가 발생한 투표소는 전국 1만 4천여 곳 중 0.1% 수준인 14곳 남짓입니다. 행정적 관점에서는 이 정도의 비율이 전체 선거 결과를 뒤바꿀 만큼 결정적이지 않다고 보는 셈입니다. 하지만 유권자들의 반응은 차갑습니다. 단 한 명의 투표권이라도 국가의 관리 부실로 행사되지 못했다면, 그것은 이미 민주적 정당성을 상실한 것이라는 비판이 거셉니다. 헌법이 보장한 기본권이 행정의 미숙함으로 침해받았음에도 '수치상 미미하다'는 이유로 정당화될 수 있느냐는 근본적인 질문이 던져지고 있는 상황입니다. AI 전문가들이 분석한 논점의 이동과 충돌 이 사안을 두고 AI 전문가들 사이에서도 치열한 논리가 부딪혔습니다. 처음에는 이번 사태가 헌법상 보장된 선거권의 본질적인 내용을 침해했는지에 대한 '기본권 논쟁'으로 시작되었습니다. 한쪽에서는 투표권 제약 자체가 선거 무효 사유가 될 수 있는 중대한 결함이라고 주장했고, 다른 한쪽에서는 법적 인과관계상 선거 결과를 뒤바꿀 정도의 규모가 아니라면 재선거는 현실적으로 불가능하다는 행정법적 논리로 맞섰습니다. 토론이 진행되면서 논점은 서서히 법률 해석을 넘어 '민주적 정당성 인식'이라는 정치적 영역으로 이동했습니다. 단순한 법적 무효 가능성보다는, 이 사건이 국민들에게 준 '절차적 불공정성'이라는 프레임이 향후 선거 제도 전체에 대한 신뢰를 얼마나 갉아먹을지에 주목하기 시작한 것이죠. 0.1%라는 숫자는 법적으로는 작을지 모르나, 소셜미디어를 통해 확산된 대중의 분노와 불신은 그 크기를 가늠할 수 없는 '시스템 리스크'로 변질되었습니다. 결과적으로 전문가들은 선관위의 관리 부실이 명백한 정책적 실패라는 점에는 전적으로 합의했습니다. 수요 예측 모델의 고도화와 실시간 재고 관리 시스템의 부재가 이번 사태의 근본 원인이라는 것이죠. 그러나 이를 바탕으로 선거 자체를 무효로 할 수 있는지에 대해서는 여전히 합의에 이르지 못했습니다. 법원이 절차적 하자의 '질적 중대성'을 볼 것인가, 아니면 결과에 미친 '양적 규모'를 볼 것인가에 따라 향후 전개될 소송의 향방이 결정될 것으로 보입니다. 무너진 신뢰와 남겨진 과제 선관위는 개표가 끝나는 대로 진상을 규명하고 재발 방지 대책을 세우겠다고 밝혔지만, 이미 과천 선관위 앞에는 시민들의 항의 집회가 이어지고 있습니다. 결국 이번 사태는 우리에게 무거운 질문을 남깁니다. 법은 '결과에 미친 영향'을 묻지만, 민주주의는 '과정의 완벽함'을 요구합니다. 재선거 사유가 아니라는 선관위의 선언이 법적으로는 타당할지 몰라도, 투표소에서 발길을 돌린 유권자들의 상실감을 메우기엔 역부족해 보입니다. 법의 문구는 차갑지만, 한 표의 무게는 결코 가볍지 않기 때문입니다. 이 갈등의 종착역이 어디일지는 결국 법원의 최종 판단과 그 결과를 받아들이는 우리의 민주적 수용성에 달려 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/6bf79973.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.04 10:03AMEET

한미반도체, 컴퓨텍스 2026서 글로벌 AI 반도체 시장 공략

국내 AI 반도체 생산용 핵심 장비 공급 업체인 한미반도체가 대만 타이베이 난강전람관에서 진행되는 '컴퓨텍스 2026'에 참가해 글로벌 AI 반도체 기업들과의 협력 강화에 나섰다. 컴퓨텍스 타이베이는 타이트라(TAITRA, 대만대외무역발전협회)와 타이베이컴퓨터협회(TCA)가 주최하는 동아시아 최대 규모 ICT 전시회다. 1981년 첫 개최를 시작으로 2024년 이후 시작된 AI 바람을 타고 성격이 크게 전환됐다. 한미반도체는 오는 5일까지 진행되는 컴퓨텍스 기간 중 차세대 HBM 생산을 위한 '와이드 TC 본더'를 공개하는 한편 대만 내 반도체/공급망 관계자를 대상으로 올해 본격 양산되는 HBM4 생산용 'TC 본더 4' 등을 소개할 예정이다. 와이드 TC 본더는 D램 다이 사이즈가 확대된 HBM 생산을 지원한다. HBM의 다이 면적이 넓어지면 TSV(실리콘관통전극) 수와 I/O(입출력 인터페이스) 수를 안정적으로 늘릴 수 있어 이전 기술 대비 메모리 용량과 대역폭을 확장할 수 있다. 한미반도체는 글로벌 AI 반도체 공급망 확장 전략의 일환으로 올해 말 미국 캘리포니아 산호세에 현지 법인 '한미USA' 설립을 추진한다. 4일 한미반도체 관계자는 "최근 컴퓨텍스는 AI 칩셋 설계부터 패키징, 피지컬 AI, 완제품까지 글로벌 하드웨어 공급망과 인프라 분야에서 혁신 기술을 교류하는 행사로 탈바꿈했다"고 설명했다. 이어 "올해 컴퓨텍스 참가는 글로벌 AI 반도체 업계와 협력을 강화하고, 공급망에서의 입지를 더욱 공고히 하겠다는 전략이다. AI 반도체의 중심지에서 한미반도체의 독보적인 TC 본더와 차세대 장비를 선보여 글로벌 시장에서 리더십을 더욱 확고히 하겠다"고 덧붙였다.

2026.06.04 10:00장경윤 기자

미국 ESA "미국인 2억1230만명 게임한다…평균 연령 37세로 높아져"

지난해 미국에서 비디오게임을 즐긴 사람은 2억1230만 명에 달한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 3일 보도했다. 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)의 '2026 미국 비디오게임 산업 핵심 통계'에 따르면 5세부터 90세까지 미국인의 67%가 주 1시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 이번 조사는 여론조사업체 유거브가 지난 2월 11일부터 25일까지 미국인 1만3545명을 대상으로 진행했다. 응답자 가운데 9932명은 주 1시간 이상 게임을 하는 이용자였고, 3613명은 주 1시간 미만 플레이하거나 게임을 하지 않는 사람이었다. 보고서에 따르면 미국 게임 이용자의 평균 연령은 37세였고, 전체 이용자의 절반은 35세 이상이었다. 성별 비중은 남성 53%, 여성 46%로 조사됐다. 또한 게임은 미국 가정의 일상적 여가 수단으로 자리잡은 모습이다. 미국 가정의 83%는 지난 1년 동안 최소 1개 이상의 게임 기기를 사용한 것으로 나타났다. 이용자들은 주간 스크린 타임의 21%를 게임에 썼고, 주당 평균 플레이 시간은 12시간이었다. 플랫폼별로는 모바일이 가장 널리 쓰였다. 전체 가정의 73%가 모바일로 게임을 즐겼고, 8세 이상 이용자 기준 모바일 이용 비중은 80%였다. 전체 이용자의 약 3분의 1은 모바일만 이용하는 것으로 조사됐다. PC 이용률은 52%, 콘솔은 44%, 가상현실 기기는 10%였다. 부모 세대의 게임 이용도 두드러졌다. 부모 응답자의 75%가 매주 게임을 한다고 답했고, 그 가운데 81%는 자녀와 함께 게임을 즐긴다고 밝혔다. 부모의 절반은 기술 발달을 돕기 위해 자녀에게 게임을 허용한다고 답했고, 약 40%는 사회적 놀이를 장려하거나 함께 즐기기 위해 게임을 시킨다고 답했다. 소비 행태를 보면 지난 1년간 이용자의 58%는 무료 게임을 내려받았고, 43%는 게임을 구매했다. 게임을 고를 때 가장 중요한 요소는 가격과 게임플레이였고, 그 뒤를 스토리, 장르, 그래픽, 싱글플레이 지원 여부가 뒤를 이었다. 게임에 대한 인식도 전반적으로 긍정적이었다. 성인 응답자의 85%는 게임이 재미를 준다고 답했고, 79%는 정신적 자극, 78%는 스트레스 해소 효과를 꼽았다. 또 76%는 게임이 문제 해결 능력 향상에 도움이 된다고 봤고, 67%는 팀워크와 협업, 58%는 적응력과 회복탄력성, 53%는 과학·기술·공학·예술·수학 역량, 52%는 의사소통 능력 발달에 도움이 된다고 답했다. 스탠리 피에르루이 ESA 회장 겸 CEO는 "미국 사회 전반에서 비디오게임을 바라보는 시선이 긍정적으로 바뀌고 있다"고 설명했다.

2026.06.04 09:58김한준 기자

무신사, 패션 트렌드 학습한 AI가 먼저 상품 제안한다

글로벌 패션 트렌드를 학습한 AI가 소비자에게 먼저 맞춤형 패션을 제안한다. 무신사는 소비자가 직접 트렌드를 검색하고 조건을 설정할 필요 없이 AI가 최적의 상품을 제안하는 'AI 트렌드 큐레이션' 기능을 도입한고 3일 밝혔다. 그동안 과거 구매 이력이나 클릭 로그를 분석해 상품을 매칭해 주는 '개인화 추천' 중심이었다면, 무신사 AI 트렌드 큐레이션은 탐색 패러다임의 본질을 바꾼 것이 특징이다. 이번 서비스 도입은 기존 이커머스의 검색 환경이 명확한 구매 목적을 가진 '목적형 소비자'에게만 편중돼 있었다는 문제의식에서 비롯됐다. 무신사는 특정 목적 없이 최신 트렌드를 탐색하고 새로운 스타일을 발굴하려는 이른바 '발견형 소비자'의 필요성에 주목했다. AI가 트렌드를 분석해 최신 큐레이션 결과물을 지속해서 업데이트하는 형태로 커머스 탐색 패러다임의 전환을 꾀한다는 방침이다. 소비자가 직관적으로 마주하는 앞단 서비스는 단순한 필터 버튼 형태의 UI(사용자 인터페이스)로 구현됐지만, 뒷단 영역에서는 방대하고 복잡한 AI 데이터 파이프라인이 전면 구동된다. 외부에서 생성되는 비정형 트렌드 데이터를 수집·가공하는 것은 물론, 스스로 학습해 트렌드 키워드를 상품 속성과 자동 조합하는 구조다. 무신사는 본격적인 여름 시즌을 맞아 유통 수요가 급증하고 있는 캡과 야구모자 등 모자 카테고리를 시작으로 이번 AI 큐레이션 시스템을 우선 적용했다. 트렌드 변화 주기와 계절적 민감도가 가장 높은 카테고리에서 기술적 완성도와 데이터 정밀도를 1차적으로 검증한 후, 해당 AI 파이프라인을 패션 및 뷰티 전 영역으로 확대 적용할 계획이다. 무신사 관계자는 "AI 트렌드 큐레이션이 패션과 뷰티 등 전 핵심 카테고리로 확장되면, 시시각각 변화하는 트렌드에 플랫폼이 실시간으로 대응하는 '타임 투 마켓' 역량이 극대화될 것"이라고 말했다.

2026.06.03 09:34백봉삼 기자

인텔 "CPU·GPU·파운드리·맞춤형 반도체 중심 전략 재정비"

[타이베이(대만)=권봉석 기자] "인텔 재정비는 5~10년 단위 장기 전환 프로젝트다. 작년 인텔에 왔을 때 재무 구조 안정화, 글로벌 리더십 재편, 운영 효율화에 집중했다. 현재는 CPU 경쟁력 회복과 데이터센터·PC·파운드리 등 모든 영역에서 성장 엔진을 구축하고 있다." 2일(현지시간) 오후 타이베이 난강전람관에서 진행된 인텔 컴퓨텍스 기조연설 이후 글로벌 기자단과 만난 립부 탄 인텔 CEO가 이렇게 설명했다. 이날 질의응답에는 립부 탄 CEO를 필두로 스리니바산 아이옌가 중앙엔지니어링그룹 수석부사장, 케보크 케치치안 데이터센터그룹 총괄, 알렉스 카투지안 클라이언트 컴퓨팅 및 피지컬AI 그룹 총괄 등 주요 인사들이 참여했다. 립부 탄 CEO는 "AI 에이전트 확산이 반도체 수요 구조 자체를 변화시키고 있으며 추론과 오케스트레이션 중심 AI 환경에서 CPU의 중요성이 다시 커지고 있다”고 강조했다. "에이전틱 AI, CPU 중요성 높일 것... GPU도 지속 투자" 인텔을 포함한 주요 CPU 공급사는 과거 GPU에 편중됐던 AI 인프라가 에이전틱 AI 환경에서는 CPU에 좀 더 균형을 맞추는 형태로 재편될 것으로 전망하고 있다. 립부 탄 CEO도 "AI 에이전트가 동시에 대규모로 실행되는 구조에서는 고밀도 스케줄링과 데이터 관리가 중요하며, 이 과정에서 제온 프로세서가 핵심 역할을 수행한다"고 밝혔다. 인텔은 이날 CPU 뿐만 아니라 PC 게임, 모바일 게임, AI PC를 아우르는 GPU에 지속적으로 투자하겠다고 설명했다. 또 고성능 게이밍 GPU 시장에서도 경쟁을 지속할 계획이며, 초기 제품군이 생태계 안착 단계에 진입했다고 평가했다. 알렉스 카투지안 총괄은 "GPU는 단순한 그래픽 장치를 넘어 AI 기능을 구현하는 핵심 컴퓨팅 자원이며 게임 개발자 및 엔진 생태계와 협력이 빠르게 확대되고 있다"고 밝혔다. "TSMC는 핵심 파트너/경쟁사... 고객사는 비공개" 립부 탄 CEO는 파운드리 부문 경쟁사인 대만 TSMC와 관련해 "TSMC는 핵심 파트너이자 주요 고객이며, 인텔 제품 상당수가 해당 생태계에서 생산된다"고 설명했다. 최근까지 반도체 공급망 소식통을 통해 나온 엔비디아, 애플 등 잠재적 고객사 수주설에 대해 "복수의 잠재 고객과 논의 중이지만 개별 고객은 공개하지 않는 것이 원칙"이라고 즉답을 피했다. 이어 "과거 파운드리 확장 시점은 고객사 확보 여부에 달렸다고 밝힌 바 있다. 인텔 18A 등 공정의 외부 고객사 확보를 파악할 수 있는 가장 좋은 방법은 투자 규모 증가"라고 답변했다. "맞춤형 실리콘 사업, 잠재 고객사 있다... 긴밀히 협력중" 맞춤형 실리콘 사업은 인텔의 또 다른 성장 동력으로 강조됐다. 스리니바산 아이옌가 수석부사장은 "맞춤형 실리콘은 크게 드러나지 않았지만 오래 전부터 계속된 사업 분야이며 새롭다고 할 수도 없다"고 설명했다. 이어 "맞춤형 실리콘 공급 사업은 인텔이 가진 종합반도체기업(IDM) 사업 모델, 그리고 인텔 파운드리의 경쟁력 강화에 큰 몫을 하고 있다. 구글과 IPU(인프라 프로세싱 유닛) 협력, 에릭슨과의 장기 공급 계약 등이 대표적"이라고 덧붙였다. 이날 인텔은 맞춤형 실리콘 분야에서도 잠재 고객사가 있음을 시사했다. 스리니바산 아이옌가 수석부사장은 "현재 공개할 수 없는 추가 고객사가 있지만 매우 밀접한 협력 관계를 유지하고 있다"고 설명했다. "PC용 프로세서, 로드맵 재정비로 경쟁사에 대응" 알렉스 카투지안 클라이언트 컴퓨팅 및 피지컬AI 그룹 총괄은 PC와 게이밍, 워크스테이션 등에서 거세지고 있는 경쟁사와 대응하기 위해 제품 포트폴리오 재정비에 나서겠다고 밝혔다. 그는 "칩렛과 타일 기반 아키텍처, 그리고 새로운 CPU 로드맵을 통해 보급형부터 조립 PC, 고성능 PC 등 모든 구간에서 대응할 것"이라고 설명했다. 전날(1일) 엔비디아가 발표한 블랙웰 GB10 기반 AI PC 'RTX 스파크'에 대해 "엔비디아의 시장 진입은 그만큼 PC가 중요하다는 의미다. 경쟁은 환영할 일이며 PC는 여러 업체의 신규 참가와 시장 확대를 통해 핵심 연산 플랫폼이 될 것"이라고 평가했다. "외부/내부 멀티 파운드리 전략 여전히 유효" 인텔은 2021년 등장한 IDM 2.0 전략을 변함없이 진행한다고 밝혔다. 케보크 케치치안 총괄과 알렉스 카투지안 부사장 모두 "일부 제품은 TSMC 등 외부 파운드리를 활용하고, 핵심 제품은 인텔 18A 등 자체 공정을 활용할 것"이라고 답했다. 글로벌 생태계 전략에서는 아시아, 특히 대만 OEM·ODM 생태계의 중요성이 강조됐다. 립부 탄 인텔 CEO는 "특정 지역이나 단일 파트너에 의존하지 않고 개방형 표준 기반의 협력 네트워크를 확대하는 방향으로 전환 중"이라고 설명했다.

2026.06.02 22:46권봉석 기자

인스웨이브, LG CNS와 99억 규모 웹단말 전환 사업 수주

금융권 코어뱅킹 시스템이 웹 기반으로 빠르게 전환되는 가운데 인스웨이브가 대규모 계약을 따내며 주목을 받고 있다. 인스웨이브가 LG CNS와 98억7500만원 규모의 코어뱅킹 현대화 웹단말 전환 사업 계약을 체결했다고 2일 밝혔다. 이번 계약 금액은 인스웨이브 최근 매출액 대비 25.35%에 달하는 대형 규모다. 계약 기간은 2026년 6월 1일부터 2027년 12월 31일까지 진행된다. 인스웨이브는 이번 사업을 통해 금융권 핵심 시스템인 코어뱅킹의 단말 환경을 최신 웹 표준으로 전환하는 역할을 수행한다. 양사는 최근 3년 내에 동종 계약을 이행한 실적이 있어 이번 사업도 안정적으로 이끌 전망이다. 회사는 이번 계약금에 부가세가 제외됐다고 설명했다. 현재 발주사와 수금 조건 변경을 협의 중이다. 조건이 최종 확정되면 정정공시를 통해 상세히 안내할 계획이다. 인스웨이브 관계자는 "이번 계약은 금융권 디지털 전환 시장에서 자사 웹단말 기술력을 증명한 쾌거"라며 "LG CNS와 긴밀히 협력해 성공적으로 사업을 완수하겠다"고 말했다.

2026.06.02 17:04남혁우 기자

오뚜기까지 日 법인 설립…K푸드, 일본 식탁 쟁탈전

국내 주요 식품기업이 일본에 현지 거점을 두고 해당 시장 공략에 나서고 있다. 삼양식품과 CJ제일제당, 대상 등이 이미 일본에 판매·유통 거점을 마련한 가운데 오뚜기까지 가세하면서 일본 시장을 둘러싼 K푸드 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 2일 업계에 따르면 최근 오뚜기가 일본 도쿄에 현지 판매법인을 설립하면서 국내 식품기업들의 일본 시장 공략이 다시 주목받고 있다. 농심과 삼양식품, CJ제일제당, 대상 등은 이미 일본에 현지 거점을 두거나 주요 유통 채널을 확보하고 라면·만두·김치·소스류 등을 앞세워 현지 소비자와의 접점을 넓혀왔다. 식품업계는 일본이 K푸드 수요와 공급망 효율성을 동시에 노릴 수 있는 시장이라는 평가다. 미국과 유럽 등 시장은 관세와 물류비, 중동발 지정학 리스크 등 비용 변수가 커지고 있는 반면, 일본은 한국과 가깝고 운송 기간이 짧아 신제품 공급과 시장 대응 측면에서 상대적으로 유리하다는 설명이다. 오뚜기 日 법인 가동…식품업계 일본 공략 재조명 오뚜기는 지난달 15일 일본 도쿄에 현지 판매법인 설립을 마치고 오는 9월 이후 본격적인 운영에 들어갈 예정이다. 일본 법인은 뉴질랜드·미국·베트남에 이은 오뚜기의 해외 거점이다. 오뚜기는 일본 시장에서 라면류를 주력으로 K소스, 참기름 등 제품 라인업을 선보일 계획이다. 오뚜기 관계자는 일본 진출 배경에 대해 “해외사업 다변화와 신시장 개척을 위한 것”이라고 설명했다. 오뚜기의 일본법인 설립은 국내 식품기업들이 일본 시장을 전략 거점으로 다시 주목하는 흐름과 맞물려 있다는 평가다. 농심과 삼양식품, CJ제일제당, 대상 등은 이미 일본 현지 거점이나 주요 유통 채널을 기반으로 라면, 만두, 김치, 소스류 등을 판매하며 소비자 접점을 넓힌 바 있다. 업계는 일본 시장이 K푸드 수요 확대와 근거리 물류 이점을 동시에 기대할 수 있는 시장이라고 보고 있다. 여기에 오뚜기 역시 기존 수출 중심의 해외사업에서 벗어나 현지 법인을 통해 판매 채널 확보와 마케팅을 강화하겠다는 해석이 나온다. 농심·삼양·CJ 먼저 뛴 일본…K푸드 격전지로 일본은 이미 국내 주요 식품기업들이 공을 들이고 있는 시장이다. 라면은 농심과 삼양식품이, 냉동식품과 간편식은 CJ제일제당이, 김치와 소스류는 대상이 각각 접점을 넓혀왔다. 오뚜기의 일본법인 설립은 이 같은 경쟁 구도에 뒤늦게 합류했다는 점에서 의미가 있다. 업체별 전략은 조금씩 다르다. 농심은 신라면을 앞세워 일본 라면 시장에서 입지를 다져왔다. 회사에 따르면 신라면이 지난 40년간 기록한 누적 매출 20조원 가운데 약 40%는 해외에서 나왔다. 2025년 기준 신라면 해외 매출 국가별 비중에서 일본은 16%로, 북미(31%), 중국(12%) 등과 함께 주요 시장으로 분류된다. 이에 회사는 신라면 40주년을 맞아 출시한 신제품 '신라면 로제'를 한국과 일본에 동시에 출시하는 강수를 뒀다. 삼양식품은 불닭 브랜드를 앞세워 일본 젊은층과의 접점을 키우고 있다. 일본 현지법인 삼양재팬은 지난달 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '케이콘 재팬 2026'에서 불닭 브랜드 체험 부스를 운영했다. 올여름 일본 출시 예정인 '스와이시 불닭볶음면'을 먼저 선보인 것도 현지 반응을 확인하려는 성격이 크다. CJ제일제당은 라면이 아닌 냉동식품과 간편식으로 일본 시장을 파고들고 있다. 지난해 9월 일본 치바현 키사라즈시에 약 1000억원을 투자해 만두 공장을 완공한 것이 대표적이다. 국내에서 생산한 제품을 수출하는 방식보다 현지 생산을 통해 유통 대응과 제품 신선도를 높이려는 전략이다. 실제 성과도 일부 나타났다. CJ제일제당의 '비비고 만두교자'는 올해 3월 출시 후 첫 달 매출 약 7억원을 기록했고, 단기간에 일본 주요 유통 채널 6000여개 점포에 입점했다. 비비고 만두는 올해 3월 기준 일본 시장에서 점유율 10%를 달성했다. 현재 일본에서는 비비고 만두, 미초, 냉동김밥, K소스 등이 이온, 코스트코, 아마존, 라쿠텐, 돈키호테 등 약 4만개 점포에서 판매되고 있다. 과거에는 한류 팬덤을 중심으로 한국 식품이 소비됐다면, 최근에는 라면과 만두, 소스, 냉동김밥 등 일상 식품군으로 카테고리가 넓어지고 있다는 특징이 있다. 한 식품업계 관계자는 “일본에서 최근 국내 문화의 인기가 드라마나 음악을 넘어 식품까지 확산되는 흐름이 뚜렷하다”며 “한국과 식문화가 비슷한 만큼 제품 경쟁력만 확보된다면 일반 소비층으로도 충분히 넓어질 수 있는 시장”이라고 말했다. 자국 브랜드 강한 일본…K콘텐츠 타고 수요 확대 일본은 자국 식품 브랜드 충성도가 높고 라면이나 간편식 등 시장이 발달했다는 특징이 있다. 닛신, 토요수산 등 현지 라면 기업의 영향력이 크고, 편의점과 슈퍼마켓을 중심으로 간편식 경쟁도 치열하다. 국내 식품기업 입장에서는 진입 장벽이 낮지 않은 시장이다. 다만 K콘텐츠 확산과 함께 한국 식품에 대한 관심이 커지면서 시장 분위기도 달라지고 있다. 김치와 소스, 냉동만두, 간편식 등으로 소비 품목이 넓어지며 한류 소비층을 넘어 일반 소비자와의 접점도 확대되는 추세다. 최근에는 일본 현지 편의점과 대형마트 등 일상 유통 채널에서도 한국 식품을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 식품업계 관계자는 “일본은 인스턴트 라면의 발상지이기도 하고, 한국과 마찬가지로 국물 라면 문화가 있는 시장”이라며 “일본 전체 라면 시장에서 국내 라면 제품 비중은 아직 크지 않지만, 한류와 한식 인기가 커지면서 국내 라면 소비층도 꾸준히 늘고 있다”고 말했다. 또 다른 식품업계 관계자는 “일본에서는 만두 등 간편식 수요가 성장하고 있고, 김밥도 꾸준히 수요가 늘어나는 흐름”이라면서 “과거 한류가 드라마나 음악 중심이었다면 최근에는 식품 등 생활 전방위적으로 늘고 있다”고 밝혔다. 최근 식품기업들이 일본 내 K팝 행사와 연계한 체험형 마케팅에 공을 들이는 것도 이 때문이다. 단순히 제품을 진열하는 방식에서 벗어나, K콘텐츠 팬덤이 모이는 공간에서 한국 식문화를 함께 경험하게 하겠다는 의도가 뚜렷하다. 삼양식품은 한강 편의점 콘셉트의 불닭마트를, CJ제일제당은 제로베이스원과 협업한 비비고 부스를 운영하며 일본 젊은 소비층과 접점을 넓혔다. 장거리 시장 비용 부담 커져…가까운 일본 부상 최근 대외 환경도 일본 시장의 중요성을 키우는 요인이다. 미국과 유럽은 K푸드 성장성이 큰 시장이지만, 장거리 운송에 따른 물류비와 관세, 환율, 지정학 리스크 등이 부담으로 작용하고 있다. 특히 중동 지역을 둘러싼 지리적 불확실성은 유가와 해상운임 변동성을 키우는 변수다. 유가가 오르면 선박 운항 비용과 물류비 부담이 커지고, 해상 운송 차질이 발생할 경우 납기와 재고 관리에도 영향을 줄 수 있다는 설명이다. 이 탓에 유럽 등 장거리 시장은 물류비 상승 영향을 더 크게 받을 수밖에 없다. 반면 일본은 한국과 지리적으로 가까워 운송 기간이 짧다. 장거리 수출 시장보다 현지 수요 변화에 맞춰 신제품을 공급하거나 물량을 조절하기에 유리하다는 평가가 나온다. 식품은 유통기한과 신선도, 안정적인 공급망 관리가 중요한 만큼 근거리 시장의 장점이 크다. K푸드 수요가 확인된 시장이면서도 미국·유럽보다 공급 대응 부담이 낮아 안정적인 해외 매출 기반으로 삼기 쉽다는 이점도 있다. 내수 시장에서는 소비 둔화와 정부 물가 안정 압박으로 가격 인상이 쉽지 않은 만큼, 해외 매출 비중 확대는 식품업계의 핵심 과제로 꼽힌다. 한 식품업계 관계자는 “일본은 한국과 가까워 신제품 공급이나 시장 대응 측면에서 유리한 부분이 있다”면서 “다만 해상운임이나 환율, 유가 등 전체 물류비 상승 흐름에서는 일본도 영향을 받을 수밖에 없다”고 말했다. 이 관계자는 “일본은 한국과 가깝고 식문화나 제품 형태가 비슷한 부분이 많아 제품 경쟁력이 있다면 충분히 승산이 있는 시장”이라며 “특히 냉동식품은 국내에서 생산해 수출하는 방식보다 현지 생산이 원부재료 조달과 신선도 측면에서 유리한 부분이 있다”고 설명했다.

2026.06.02 17:00류승현 기자

젠슨 황, 김택진 엔씨 대표 만난다…'아이온' 인연 '피지컬 AI'로 이을까

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)와 김택진 엔씨 대표와 만난다. 2일 게임 업계에 따르면 두 대표는 오는 7일 서울에서 전격 회동을 갖고 구체적인 기술 교류를 모색할 예정이다. 젠슨 황 CEO는 오는 4일 저녁 한국에 입국해 5일 최태원 SK그룹 회장, 구광모 LG그룹 회장, 이해진 네이버 의장 등 주요 그룹 총수들과 만날 계획이다. 김 대표와의 만남은 이와 별개로 조율된 단독 일정으로, 두 회사의 오랜 파트너십이 반영된 것으로 풀이된다. 양사의 인연은 지난 2008년 11월 엔씨가 대표작 '아이온' 공개시범서비스(OBT)에 맞춰 '아이온 그래픽카드'를 출시하며 시작됐다. 지난해 10월 서울에서 열린 '엔비디아 지포스 게이머 페스티벌'에는 엔씨가 국내 게임사 중 유일하게 참가하기도 했다. 당시 행사에서 엔씨는 신작 '아이온 2'와 '신더시티' 시연 부스를 운영하며 협력을 과시했다. 또한 지난해 8월 독일 쾰른에서 열린 '2025 게임스컴'과 11월 부산 '지스타 2025'에서도 엔비디아와 제휴해 부스를 운영하며 그래픽 기술 동맹을 입증한 바 있다. 업계에서는 이번 회동의 핵심 의제로 '피지컬 AI'를 꼽고 있다. 엔비디아가 산업 전반에서 피지컬 AI를 핵심 사업으로 육성 중인 가운데, 엔씨 역시 자회사 NC AI를 주축으로 관련 시장 공략에 적극적으로 나서고 있기 때문이다. 실제 NC AI는 최근 현대로템과 컨소시엄을 맺고 국방과학연구소(ADD)의 '피지컬 AI 기반 통합 시뮬레이터 및 모듈형 로봇 시스템' 국책 과제 최종 사업자로 선정됐다. 이 사업에서 로봇이 물리 법칙을 학습하는 '월드모델' 개발을 총괄하고 있다. 이 밖에도 삼성SDS, 씨메스, 포스코DX 등과 로봇 지능화 기술을 공동 개발 중이다. 가상 세계 구현과 시뮬레이션 기술을 축적해 온 두 회사가 피지컬 AI 영역에서 새로운 시너지를 낼 수 있을지 이목이 쏠린다. 한편 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 타 게임사 대표와 젠슨 황 CEO의 미팅은 현재까지 없는 것으로 확인됐다. 다만 향후 추가 만남이 이뤄질 가능성은 남아있는 상태다.

2026.06.02 15:10정진성 기자

WBD 합병 후폭풍...美CBS 기자 "편집국장이 시사 프로그램 망가뜨렸다"

미국 뉴스 채널 CBS 모회사인 파라마운트스카이댄스가 CNN 모회사 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수를 앞둔 가운데, CBS 내부에서 파라마운트가 임명한 편집국 지도부부에 대한 불신이 드러나는 등 언론 독립성에 대한 우려가 증폭되고 있다. 1일(현지시간) NBC 등에 따르면, CBS 기자 스콧 펠리는 직원 회의에서 편집국장 바리 와이스가 시사 프로그램 '60분'을 "망가뜨렸다(murder)"고 강하게 비난했다. 펠리는 이날 와이스 국장이 임명한 신임 총괄 프로듀서 닉 빌턴이 참석한 첫 회의에서 이같이 말했다. NBC는 정통한 소식통을 인용, 신임 프로듀서 빌턴이 "와이스 편집장은 프로그램을 사랑한다"고 말하자 펠리는 빌턴의 말을 끊고 "그녀는 '60분'을 죽이고 있다"며 "그녀는 프로그램을 망치려고 영입됐고, 정확히 그렇게 하고 있다"고 보도했다. 또 펠리는 빌턴에겐 '60분' 총괄 프로듀서라는 새 직책에 "자격이 부족하다"고 말한 것으로 알려졌다. 펠리가 이같은 강도 높은 비난을 한 배경엔 언론 독립성에 대한 우려가 있는 것으로 풀이된다. CBS는 지난달 28일 대대적인 개편을 통해 빌턴의 전임자인 타냐 사이먼을 해임하고, 특파원 샤린 알폰시와 세실리아 베가도 해고했다. 해고된 특파원 알폰시는 지난해 트럼프 행정부의 '60분' 방송 연기 지시로 와이스 편집국장과 갈등을 빚었다. 와이스는 데이비드 엘리슨 파라마운트스카이댄스 CEO가 임명했는데, 엘리슨 CEO는 친트럼프 인사로 알려졌다. 미국 언론계는 이날 공개된 서한에서 엘리슨 CEO에게 '편집의 독립성 원칙을 지켜달라'고 촉구했다. 한편, 엘리슨은 CNN 소유주인 WBD를 1100억 달러(약 166조 8260억원)에 인수할 예정이다. 규제 당국이 합병을 승인할 경우 CBS와 CNN이 통합될지, 아니면 독립적으로 운영될지는 불분명하다.

2026.06.02 12:18홍지후 기자

다리 20개 '성게 로봇' 화제…"어느 방향이든 이동"

미국 듀크 대학 연구진이 다리가 20개 달린 성게 모양의 독특한 로봇을 개발하는 데 성공했다고 과학매체 라이브사이언스가 최근 보도했다. 이번 연구 결과는 지난 달 말 국제학술지 사이언스로보틱스에 게재됐다. '아르고스(Argus)'로 명명된 이 로봇은 중심 몸체에 약 20개 다리가 사방으로 뻗어 나온 형태를 하고 있다. 다리 끝에는 심도 카메라가 장착됐다. 연구진은 이 로봇의 이름을 그리스 신화 속 '모든 것을 보는 거인' 아르고스에서 이름을 따왔다고 설명했다. 아르고스는 앞뒤 구분 없이 어느 방향으로든 이동할 수 있는 것이 특징이다. 외부 충격으로 밀려도 스스로 균형을 회복하며, 거친 지형이나 장애물도 안정적으로 통과할 수 있다. 최대 4.5㎏의 탑재물을 운반할 수 있으며 벽을 타고 오르는 것도 가능하다. 연구진은 1500회 이상의 로봇 형태 시뮬레이션을 거쳐 최종 디자인을 완성했다. 핵심 개념은 '동적 등방성(dynamic isotropy)'으로, 로봇이 모든 방향에서 얼마나 균일하게 움직이고 가속할 수 있는지를 나타내는 수학적 지표다. 동적 등방성 점수는 0에서 1 사이로 측정된다. 점수가 1에 가까울수록 특정 방향에 치우치지 않고 거의 동일한 성능으로 움직일 수 있다는 의미다. 보위안 첸 듀크대학 범용 로봇 연구소 소장은 "로봇이 모든 방향으로 동일한 속도로 가속할 수 있게 되면 특정 방향만 바라보며 움직일 필요가 없어진다"고 설명했다. 연구진에 따르면 현재 대부분의 4족 보행 로봇이나 휴머노이드 로봇, 일반 드론은 동적 등방성 점수가 0.6 미만에 불과하다. 이는 특정 방향에서는 성능이 뛰어나지만 다른 방향에서는 상대적으로 제한적이라는 뜻이다. 반면 아르고스는 0.91점을 기록해 이론적으로는 최대치에 가까운 수준을 달성했다. 높은 점수를 구현하기 위해 연구진은 로봇 몸체를 12개의 오각형 면으로 구성된 정십이면체 구조로 설계했다. 이 구조 덕분에 로봇은 거의 모든 방향에서 균일한 시야를 확보할 수 있게 됐다. 방향 전환 없이 자연스럽게 이동할 수도 있다. 연구팀은 듀크대 캠퍼스에서 콘크리트 바닥, 잔디, 빽빽한 수목 지대, 모래, 젖은 표면, 나무껍질 위 등 다양한 환경에서 아르고스를 시험했다고 밝혔다. 로봇은 최대 12.7㎝ 높이 장애물을 넘었고, 다리 3개가 파손된 뒤에도 계속 움직였다. 1m 크기 정육면체를 밀면서 이동하는 성능도 보여줬다. 연구진은 이번 로봇이 완성형 제품이라기보다는 새로운 로봇 설계 방식의 가능성을 보여주는 개념 증명에 가깝다고 설명했다. 박시 샤 듀크대 범용 로봇 연구소 박사후 연구원은 “이번 연구는 동적 대칭 기반 설계가 단순한 이론적 호기심에 그치지 않는다는 점을 보여준다”며 “울퉁불퉁한 지형이나 복잡한 환경, 심지어 저중력 환경에서도 활용 가능한 차세대 로봇 개발로 이어질 수 있다”고 밝혔다.

2026.06.02 10:53이정현 미디어연구소

해외 기업 품는 야놀자·여기어때…글로벌 확장 속도↑

꾸준한 인수합병을 통해 사업 영역을 늘려왔던 국내 온라인 여행 플랫폼(OTA)들이 이번에는 글로벌 기업을 품고 해외 시장을 공략한다. 야놀자는 글로벌 대형 호텔의 호스피탈리티 솔루션을, 여기어때는 일본 하이엔드 숙박 수요와 방한 관광객을 끌어안으려는 전략을 취하는 모양새다. 2일 여행업계에 따르면 여기어때는 지난달 18일 여행 예약 플랫폼 '리럭스'를 운영하는 일본 통신사업자 KDDI 산하 로코파트너스 지분 전체를 인수한다고 발표했다. 지난해 종합 여행사 온라인투어(현 여기어때투어)를 인수하며 패키지로 사업 영역을 넓힌 후 약 1년여 만이다. 야놀자의 솔루션 멤버사 야놀자클라우드솔루션(YCS)도 같은 달 인도 기반의 호스피탈리티 솔루션 기업 '인키'를 인수했다. 인키에 대한 첫 투자는 2022년 시작됐으며, YCS 또한 야놀자가 2019년 인도를 거점으로 한 글로벌 자산관리시스템 기업 이지테크노시스를 사들인 뒤 법인명을 변경한 것이다. 시장 저변 확대가 목표…글로벌에서 해답 찾았다 야놀자와 여기어때가 각각 인키와 리럭스를 인수한 것은 기존의 포트폴리오에서 아우르지 못했던 시장에서의 저변을 강화하기 위해서다. 리럭스의 경우 고급 호텔과 리조트, 료칸 부문에서 강점이 있으며, 이를 기반으로 약 380만명의 회원을 확보했을 정도다. 여기어때는 이전에 대중적인 상품군에 리럭스가 확보한 하이엔드 상품군을 더해 타 플랫폼과 차별화를 꾀한다는 전략이다. 여기어때와 여기어때투어, 리럭스는 상품 기획 및 운영, 마케팅 전략, 기술 개발 등에서 노하우를 공유한다는 방침이다. 야놀자는 인도 및 주요 신흥 시장에서 500개 이상 호텔의 운영을 지원 중인 인키를 통해 글로벌 대형 호텔의 호스피탈리티 솔루션 영역을 아우른다. 이전에는 YCS가 중소형·중견호텔에서, 산하정보기술이 아시아권 대형 호텔에서 강점을 가지고 있었다면 인키 인수로 이제는 그 영역을 글로벌로 넓힌 것이다. 야놀자, 호텔 자동화 모색…여기어때 리럭스, 방한 수요 교두보로 야놀자는 인키의 솔루션 인프라에 자사 AI·데이터 기술력을 결합해 호텔 운영 자동화 방향성을 구체화할 계획이다. 호텔 운영 전반의 효율성과 AI 기반 지능형 운영 환경 구축을 통해 차세대 호스피탈리티 운영 체계 고도화에도 나선다. 여기어때는 일본을 방문하는 한국 여행객에게는 리럭스 인수를 통한 하이엔드 숙박 경험을 제공하고, 리럭스 플랫폼을 통해 한국 숙박 상품을 제공해 인바운드(방한) 수요를 잡는다. 특히, 일본 현지에서 구축한 리럭스의 높은 플랫폼 인지도를 인바운드 시장에 진출하는 교두보로 삼는다. 야놀자 관계자는 “현재는 지정학적 요인으로 일시적인 시장 제약이 있으나 향후 안정화 시점에 맞춰 현지 여행·호스피탈리티 기업들을 대상으로 솔루션 공급과 트랜잭션 사업을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.06.02 10:26박서린 기자

LGU+, 국가유공자·제대군인에 알뜰폰 요금제 소개

LG유플러스는 앱 '모두의 보훈마켓'에 알뜰폰 중소사업자를 연계해, 앱 운영사와 알뜰폰 사업자 간 업무협약 체결을 지원했다고 2일 밝혔다. '모두의 보훈마켓'은 국가유공자와 제대군인을 위한 생활 할인 앱이다. LG유플러스는 직접 요금제를 판매하거나 계약에 참여하지 않지만, 중소 알뜰폰 사업자와 '모두의 보훈마켓' 운영사 간 협업이 이뤄지도록 연계 역할을 맡는다. 업무협약을 통해 '모두의 보훈마켓'엔 이달 중순 알뜰폰 요금제가 소개될 예정이다. 참여 사업자는 아이즈비전, 인스코리아, 찬스모바일 등 3곳으로, 각 사당 8개씩 24개의 알뜰폰 요금제가 제공된다. 요금제 할인 폭은 약 20~30% 수준이며, 해당 요금제를 대상으로 약 3개월간 프로모션이 진행될 예정이다. LG유플러스는 협업이 국가유공자와 유족, 제대군인 등 특정 계층을 중심으로 알뜰폰 요금제 이용 행태와 연령대별 수요를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것으로 보고 있다. 보훈대상자라는 명확한 소비층을 기반으로 알뜰폰 중소사업자들이 잠재 고객과 접점을 확대할 수 있는 협업 모델로도 의미가 있다고 설명했다. 앞서 알뜰폰 사업자 3곳과 '모두의 보훈마켓' 운영사는 지난달 29일 서울 금천구 가산디지털단지에서 업무협약을 체결하고, 보훈대상자를 위한 알뜰폰 요금제 소개와 공동 프로모션 추진에 합의했다. 박대용 LG유플러스 MVNO사업담당은 “협업은 보훈대상자에게 실속 있는 통신 요금 선택지를 제공하는 동시에, 알뜰폰 중소사업자가 안정적으로 가입자를 만날 수 있도록 지원하는 상생 사례”라며 “앞으로도 사회적 가치와 산업 생태계 지원을 함께 고려한 협업을 지속 검토해 나가겠다”고 말했다.

2026.06.02 09:19홍지후 기자

[미장브리핑] 미국 5월 ISM 제조업 지수 4년만에 최고

▲미국 5월 공급자관리자협회(ISM) 제조업 PMI 54.0으로 전월 52.7과 예상치 53.0을 상회. 4년 만에 최고치. 신규 수주 및 생산 등이 호조. 물가 지수는 82.1로 4월 84.6 대비 떨어졌으나 여전히 4년 만에 최고 수준에 근접. 전문가들은 수요가 대체로 양호한편이나, 중동발 인플레이션 압력 증가 및 공급망 불확실성이 현실화할 수 있다는 점을 주의해야 한다고 지적. ▲도널드 트럼프 미국 대통령은 1일(현지시간) CNBC와 전화 인터뷰에서 이란과의 평화 협상 결렬 가능성에 대해 "솔직히 협상이 끝나든 말든 상관없다"고 말해. 그는 "정말 상관없다. 조금도 신경 쓰지 않는다"며, 장기화된 협상이 "매우 지루해지기 시작했다"고 전해. 이란 국영 통신 타스님 통신이 테헤란이 협상을 중단하고 호르무즈 해협에 대한 통제를 강화한다고 보도한 후 유가가 급등한데에 대해 트럼프 대통령은 "유가는 머지않아 아주 가까운 시일 내에 급락할 것"이라고 발언. 그는 향후 유가가 매우 빠르게 하락할 것이라고 단언.

2026.06.02 08:37손희연 기자

'악마의 편집'에 우는 K콘텐츠...줄거리 왜곡 가짜 숏폼 기승

최근 유튜브 쇼츠와 틱톡 등 SNS를 중심으로 원작의 캐릭터와 줄거리를 자극적으로 왜곡한 '가짜 숏폼'이 난무하면서 K콘텐츠 생태계 훼손에 대한 우려가 커지고 있다. 하지만 방대한 콘텐츠 유통량에 비해 제작사의 인력과 비용이 부족해 현실적인 단속이 어려워, 이에 따른 행정적 규제 강화와 소비자의 성숙한 미디어 리터러시가 요구된다는 제언이다. 1일 미디어 업계에 따르면, 최근 유튜브 쇼츠, 틱톡, 인스타그램 릴스 등 SNS에서 드라마 본편의 내용이나 캐릭터의 성격을 완전히 다르게 편집해 자극적으로 가공한 숏폼 영상이 난무해 우려가 커지고 있다. 논란이 되는 영상은 이른바 '가짜 숏폼'으로, 단순히 드라마를 요약하는 수준을 넘어, 악마의 편집, 자막 왜곡, 타 드라마와의 교차 편집을 통해 원작 캐릭터와 줄거리를 파괴하는 구성이다. 최근 젊은 층 사이 1분 이내 숏폼이 유행하면서 짧은 시간 안에 자극적인 서사만 극대화해 관심을 사로잡고, 조회수를 올림으로써 수익을 극대화하기 위한 목적으로 풀이된다. 업계는 가짜 숏폼이 드라마를 보지 않은 대중을 혼란에 빠뜨리고, 원작의 가치를 훼손하고 있다고 지적했다. 드라마 제작사 한 관계자는 “잘못된 콘텐츠 내용이 퍼지면서 작가와 연출자의 본래 의도가 크게 왜곡되고 있다”며 “거대 자본이 투입된 드라마 IP를 무단으로 사용해 개인 SNS 계정 조회수, 팔로워수를 올리는 것은 명백한 저작권, 초상권 침해에 해당한다”고 강조했다. 현행법상 이같은 행위는 저작권법 침해에 해당하지만, 현실적인 단속은 쉽지 않다. SNS 콘텐츠 특성상 전파 속도가 빠르고 유통량이 방대해, 제작사 차원에서 상시 모니터링을 진행하고 매번 저작권 침해 신고 등 개별 대응을 취하기에는 인력과 비용 측면에서 한계가 있는 실정이다. 이 관계자는 “가짜 숏폼을 확인하면 저작권 침해 신고 조치를 하고 있지만, 전담 부서가 따로 있지 않아 대응할 여력이 부족하다”고 토로했다. 이에 지속 가능한 콘텐츠 생태계를 위해 전반적인 시스템 정비와 저작권 인식 제고가 필요하다는 의견이 나온다. 홍원식 동덕여대 교수는 “가짜 숏폼의 무분별한 범람은 장기적으로 K콘텐츠 생태계 전반의 신뢰도에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”며 “제작사는 가짜 숏폼에 대한 기술적 필터링을 고도화하고, 국가 행정적 차원에서도 저작권을 관리, 단속을 강화해야 한다”고 분석했다. 이어 “소비자 역시 원작의 맥락과 크게 어긋나는 자극적인 콘텐츠의 시청을 지양하는 등 성숙한 미디어 리터러시를 갖추는 것이 중요하다”고 덧붙였다.

2026.06.01 16:34홍지후 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

인텔, 클라우드·통신사·에이전틱 AI 겨냥 제온6+ 정식 출시

[타이베이(대만)=권봉석 기자] 인텔이 1일(현지시간) 클라우드·통신사, 에이전틱 AI 등 대규모 코어 작동이 필요한 환경을 겨냥한 서버용 프로세서 '제온6+'(클리어워터 포레스트)를 정식 출시했다. 작년 9월 말 시제품 공개 이후 9개월만이다. 인텔은 2023년 3월 말 투자자 대상 행사에서 코드네임 '클리어워터 포레스트'를 처음 공개했다. 작년 9월 말 미국 애리조나에서 진행한 연례 기술 행사 '인텔 테크투어 US' 행사 중 정식 명칭인 '제온6+'와 시제품 실물을 선보였다. 저전력·고효율 E코어 '다크몬트'를 모은 컴퓨트 타일은 새로운 트랜지스터 구조 '리본펫', 반도체 후면 전력 전달 기술(BSPDN) '파워비아'를 모두 활용한 인텔 18A 공정에서 생산된다. 소켓당 최대 288개 코어를 탑재해 서버당 연산 밀도를 높일 수 있다. 인텔 파운드리 첨단 공정·패키징 기술 집약 제온6+는 인텔 파운드리가 갖춘 각종 패키징 기술을 모두 활용했다. 컴퓨트 타일 12개는 인텔 18A를, 컴퓨트 타일을 앉히는 베이스 타일은 실리콘 관통전극(TSV)을 추가한 인텔 3-T 공정을 활용해 만든다. 컴퓨트 타일과 베이스 타일을 결합하는 데는 반도체 다이를 쌓아 올리는 인텔 기술인 포베로스 3D를 활용했다. 여기에 평면 칩렛 연결 기술인 EMIB를 결합해 고대역폭·저지연 데이터 전송을 구현했다. 사전 브리핑에서 팀 윌슨 인텔 데이터센터그룹 실리콘 엔지니어링 총괄은 "리본펫 트랜지스터와 파워비아를 적용한 결과 동일한 전력 조건에서 더 높은 성능과 효율을 확보하고 집적도를 높였다"고 설명했다. "많은 코어로 처리량 높여야 하는 분야에 적합" 키라 보이코 인텔 데이터센터그룹 제온 제품 라인 디렉터는 제온6+ 프로세서의 주요 수요처로 높은 처리량과 집적도가 요구되는 스케일아웃 환경을 꼽았다. 그는 "5G 코어 네트워크와 데이터 플레인, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN), 미디어 트랜스코딩, 웹 서비스, 마이크로서비스, 데이터 분석, 스토리지 등이 대표적이며 특히 통신 인프라와 클라우드 서비스 제공자(CSP)의 활용도가 높을 것"이라고 내다봤다. 인텔은 에이전틱 AI를 차세대 AI 시장으로 판단하고 있다. 오는 2030년까지 AI 워크로드와 기존 전통적인 서버 연산 수요가 각각 절반 가량을 차지할 것이라는 것이 인텔 추산이다. 키라 보이코 디렉터는 "수랭식 환경 기반 32U 랙 단위 구성시 제온6+ 코어를 최대 3만6864개 집적할 수 있고 이를 통해 대규모 에이전트 실행 환경을 지원할 수 있을 것"이라고 설명했다. "데이터센터 현대화와 TCO 절감이 가장 큰 장점" 키라 보이코 디렉터는 제온6+의 가장 큰 장점으로 데이터센터 현대화와 총소유비용(TCO) 절감을 꼽았다. 서버 수 감축을 통해 데이터센터 상면 면적과 전력 사용량, 냉각 등 에너지 비용을 줄일 수 있다는 것이다. "48개 랙과 960대 서버로 구성된 2세대 제온 플랫폼을 제온6+로 전환할 경우 기존 대비 1/9 수준인 10개 랙, 100대 서버로 줄일 수 있다. 확보된 전력과 공간을 신규 서비스 확장이나 AI 인프라 구축으로 돌릴 수 있다." 인텔은 작년 9월 당시 공개하지 않았던 경쟁사 제품 대비 비교 결과도 함께 공개했다. 팀 윌슨 인텔 데이터센터그룹 실리콘 엔지니어링 총괄은 "제온6+ 6990E+는 AMD 에픽 9965 대비 데이터센터 주요 워크로드에서 최대 1.3배 높은 스레드당 성능과 최대 1.3배 높은 스레드당 전력 효율을 제공한다"고 밝혔다. 클라우드 과금 돕는 'AET' 기능 내장 제온6+는 클라우드 서비스 제공자에게 유용한 기능인 '응용프로그램 에너지 텔레메트리(AET)'를 내장했다. 응용프로그램이 이용한 전력 등 에너지 이용량을 실시간으로 측정하는 기능으로 고객사 과금 등에 참고 자료로 활용할 수 있다. 키라 보이코 디렉터는 "AET는 별도 설정 없이 즉시 사용할 수 있으며 모든 제온6+ 제품군에 기본 제공된다. 현재 일부 고객사와 공동 검증을 진행중"이라고 말했다. 인텔은 내년 출시할 고성능 P(퍼포먼스) 코어 기반 차세대 제온 프로세서 '다이아몬드래피즈' 관련 내용도 일부 언급했다. 인텔 18A-P 공정 기반으로 메모리 대역폭을 두 배 확장하는 한편 PCI 익스프레스 6.0을 지원해 입출력 성능을 높일 예정이다. 인텔은 "보다 자세한 내용은 8월 하순 미국에서 열리는 반도체 업계 학술행사 '핫칩스 2026'에서 공개할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.01 12:00권봉석 기자

신유열 롯데 미래전략실장, 타이펙스서 롯데웰푸드 태국 사업 점검

롯데웰푸드가 태국 방콕에서 열린 아시아 대형 식품박람회 '타이펙스-아누가 아시아 2026'에 처음 참가했다. 신유열 롯데지주 미래성장실장도 현장을 찾아 부스 운영 상황을 점검했다. 1일 롯데웰푸드는 지난달 26일부터 30일까지 태국 방콕에서 열린 타이펙스에 참가해 전시를 마쳤다고 밝혔다. 타이펙스는 태국 상무부 국제무역진흥국과 태국상공회의소가 독일 식품박람회 아누가와 제휴해 여는 식품 박람회다. 올해 행사에는 56개국 3600여개 기업이 참가했고, 관람객은 148개국에서 10만명에 육박한 것으로 알려졌다. 롯데웰푸드는 이번 박람회에 14개 부스, 126㎡ 규모로 참가했다. 대표 글로벌 브랜드인 빼빼로를 비롯해 가나, 자일리톨, 제로, 티코, 빵빠레, 쉐푸드 삼각김밥 등 20여개 브랜드를 선보였다. 현장에는 서정호 롯데웰푸드 대표와 신유열 실장이 부스를 찾아 운영 현황을 살피고 관계자들을 격려했다. 태국 CP그룹 소속 유통사 CP 엑스트라의 도매사업 부문 그룹 대표 타닛 치라바논도 롯데웰푸드 부스를 방문해 신 실장과 인사를 나눴다. 롯데웰푸드는 빼빼로를 중심으로 글로벌 인지도 확대에 나서고 있다. 부스에는 빼빼로 공식 글로벌 앰배서더인 스트레이 키즈를 활용한 포토존과 사회관계망서비스 행사가 마련됐다. 무설탕 브랜드 제로와 빙과 제품 티코·빵빠레, 냉동 삼각김밥 등도 전시했다. 회사는 웰니스 제품과 한국식 냉동 간편식에 대한 해외 바이어 관심이 있었다고 설명했다. 롯데웰푸드는 해외 박람회 참가를 통해 글로벌 유통망 확대를 추진하고 있다. 지난해에는 미국 스위트 앤 스낵 엑스포, 베트남 푸드 엑스포, 프랑스 시알 파리에 참가했다. 올해는 미국 팬시 푸드 쇼와 독일 아누가 등에도 참가했다. 해외 실적도 확대되고 있다. 지난해 빼빼로 수출액은 870억원으로 전년 대비 24% 증가했다. 해외법인 매출과 수출액을 합친 해외 매출은 1조 2000억원을 넘었다. 올해 1분기 해외법인 매출은 2705억원으로 전년 대비 18% 늘었다. 수출액은 660억원으로 8% 증가했으며, 해외 매출 비중은 32%까지 확대됐다. 서정호 롯데웰푸드 대표는 “타이펙스 참가를 통해 아시아 시장을 비롯한 글로벌 무대에서 브랜드 경쟁력을 확인했다”면서 “현지 바이어 관심을 바탕으로 유통망 확장과 맞춤형 마케팅을 전개하겠다”고 밝혔다.

2026.06.01 10:21류승현 기자

국립현대무용단 '내가 물에서 본 것', 6월 다시 무대 오른다

국립현대무용단은 김보라 안무의 '내가 물에서 본 것'을 6월 12일부터 14일까지 다시 선보인다고 1일 밝혔다. 2024년 초연 이후 평단의 호평을 받은 이 작품은 안무가의 난임 시술 경험을 바탕으로 의학 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 탐구한 무대로 예술의전당 CJ 토월극장에서 공연된다. 이번 공연은 초연 당시의 문제의식을 유지하면서도 무용수들의 시간과 감각이 더해져 한층 깊어진 움직임을 보여주는 데 초점을 맞춘다. 작품은 몸을 고정된 실체가 아니라 기술, 제도, 환경, 타자와의 관계 속에서 끊임없이 변화하는 존재로 바라보며 현대무용의 언어로 몸의 경계와 감각을 질문한다. '내가 물에서 본 것'은 보조생식기술을 중심으로 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 시선으로 풀어낸 작품이다. 김보라 안무가는 의학 기술 안에서 여전히 주변부에 머물러 있는 몸의 위치를 질문하며, 몸을 수많은 관계 속에서 변화하고 생성되는 존재로 바라본다. 작품은 2024년 초연 당시 비판적 포스트휴머니즘과 페미니스트 과학기술학의 관점을 무용 언어로 섬세하게 풀어냈다는 평가를 받았고 무용계를 넘어 과학기술계에서도 주목받으며 학제 간 담론으로 확장되기도 했다. 제목 속 '물'은 물질과 문제를 함께 떠올리게 하는 중의적 의미를 담고 있다. 작품은 낯선 공생의 감각 속에서 끊임없이 변화하는 몸에 주목한다. 몸은 현실의 문제와 마주하며 자신의 취약성을 인식하고, 그 과정에서 다시 변화하고 생성된다. 김보라 안무가는 3년간 난임 클리닉에서의 경험을 통해 몸을 기술, 제도, 감각이 얽힌 관계 속에서 바라보게 됐다. 작품은 “몸은 어디까지 나인가”, “몸은 누구와 연결되어 존재하는가”라는 질문을 바탕으로 몸의 경계와 감각을 탐색한다. 올해 공연은 '기술적 몸'을 기술에 종속되거나 위협받는 존재로만 보지 않는다. 기술과의 접촉 속에서 드러나는 취약성과 감각, 그리고 다른 존재들과 함께 관계 맺고 공존하는 몸의 가능성에 주목한다. 2024년과 2025년 작업에서 퍼포머들이 깊이 탐구한 몸의 언어는 '뉴트럴 스테이트'였다. 이는 몸의 안과 밖을 구분하지 않고 경계 없는 상태를 받아들이는 태도이자, 언어와 상상을 넘어 우발적으로 발생하는 상황을 감각하는 몸의 상태를 뜻한다. 이번 무대는 그 감각의 연장선에서 '촉수적 감각하기'를 중심으로 전개된다. 서로 접촉하고 분리되며 다시 연결되는 움직임을 통해 몸은 독립된 주체가 아니라 타인, 환경, 소리, 진동 등 다양한 요소와 연결되고 변화하는 존재로 확장된다. 초연부터 함께한 8명을 포함해 총 13명의 무용수가 무대에 오른다. 이들은 밀고 당기기, 접촉과 저항 같은 힘의 흐름 속에서 예측할 수 없이 변화하는 몸의 상태를 만들어내며 관계 안에서 생성되는 움직임의 감각을 펼쳐낼 예정이다. 김보라 안무가는 “독립적이고 효율적인 개인을 요구하는 사회 속에서도 우리는 수많은 존재와 끊임없이 영향을 주고받으며 살아간다”며 이번 작품이 몸을 통해 관계의 감각을 다시 떠올리는 시간이 되기를 바란다고 전했다. 장재호 사운드 디렉터는 “무대에서 소리는 등장인물로 보이지 않지만, 그 소리의 물질 속으로 들어가 하나의 구성원처럼 함께 듣는 경험이 되기를 바란다”고 말했다. 박상미 리허설 디렉터는 “너무 가까이 있어서 놓치거나 잘 인식하지 못하는 몸의 다층적 감각들을, 서로 다른 층위에서 어떻게 더 깊게 다가가고 감지하며 연결을 이룰 수 있을지에 초점을 맞추고 있다”고 밝혔다. 무용수 최민선은 “이번 작업에서는 다양한 존재들의 얽힘과 몸을 통과한 감각들을 여과 없이 드러내고 공유하고자 하는 마음이 더욱 짙어졌다”며 “서로의 다양성을 존중한 채 함께 어우러지는 조화가 떠올랐다”고 말했다. 예술-기술 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장은 “김보라 안무작은 기술과 인간의 몸이 맺는 관계를 동시대적 감각으로 풀어내며, 현대무용이 어디까지 시대의 질문을 담아낼 수 있는지를 보여주는 작품”이라며 “난임 시술과 보조생식기술이라는 현실적 경험을 바탕으로 몸의 경계와 감각, 관계의 문제를 탐색한다는 점에서 예술과 과학기술 담론이 만나는 보기 드문 무대로 기대된다”고 평했다. 이어 “최근 공연예술계가 기술의 화려함 자체에 집중하는 경우가 적지 않은데, 이 작품은 오히려 기술 앞에 놓인 인간의 몸과 감정을 더 깊이 들여다본다는 점에서 주목할 만하다”며 “국립현대무용단이 동시대 사회의 문제의식을 무용 언어로 어떻게 확장해가는지를 보여주는 대표 사례가 될 것”이라고 덧붙였다. 공연에 앞서 관객참여 프로그램 '라운지 토크'도 매 회차 공연 전 진행된다. 윤민화 드라마투르그가 작품에 대해 관객과 이야기를 나누는 프로그램으로, 공연 시작 1시간 전 무료로 운영된다. 참여 신청은 국립현대무용단 홈페이지에서 할 수 있다. 공연은 6월 12일 오후 7시 30분, 13일과 14일 오후 3시에 열린다. 러닝타임은 인터미션 없이 60분이며, 중학생 이상 관람할 수 있다. 티켓은 R석 5만원, S석 3만원, A석 2만원으로 예술의전당과 NOL 티켓에서 예매할 수 있다.

2026.06.01 09:37김한준 기자

반복되는 롯데 시설 내 안전사고, 우연일까

올해는 2006년 롯데월드 '아틀란티스' 놀이기구 사망 사고가 발생한 지 20주년 되는 해다. 그러나 롯데그룹 다중이용시설의 시계는 여전히 과거의 '안전불감증'에 머물러 있는 듯하다. 최근 부산에서 발생한 롯데백화점 센텀시티점 식품관 천장 붕괴 사고는 과거부터 현재까지 누적돼 온 롯데 계열사 안전사고의 연장선에 있다. 과거 주요 시설 사고들을 되짚어본 결과, 약 20년 간 롯데 측 관리 부실 등으로 발생한 사상자는 최소 사망 6명, 부상 64명에 달하는 것으로 계산된다. 지난 5월 31일 오후 3시 30분경, 부산 해운대구에 위치한 롯데백화점 센텀시티점 지하 1층 식품관 식료품 코너에서 천장 마감재와 내부 배관 설비 일부가 무너져 내렸다. 천장 내부에 설치된 냉각수 배관 파이프가 분리되며 발생한 누수가 붕괴의 원인으로 추정된다. 다행히 인명 피해는 없었으나, 현장에 있던 고객과 직원 150여 명이 긴급 대피하고 영업이 조기 종료되는 아찔한 상황이 벌어졌다. 이런 가슴 철렁한 붕괴 사고는 20년 전 비극을 떠올리게 한다. 2006년 3월, 롯데월드 인기 놀이기구 아틀란티스를 타던 직원이 운행 중 추락해 사망하는 참사가 발생했다. 당시 롯데 측은 기계적 결함이 발견되지 않았다며 피해자가 고의로 안전바를 내리지 않았을 것이라며 '자살설'을 제기해 공분을 샀다. 참사 직후인 2006년 말 이뤄진 안전진단 결과에서도 '환상의 오딧세이' 천장 금 및 붕괴 위험, '신밧드의 모험' 누전 위험 등이 경고됐으나 롯데 측은 이를 한 달간 받아들이지 않고 영업을 강행한 바 있다. 인명 피해를 낳은 안전불감증은 놀이공원뿐 아니라 백화점과 쇼핑몰 등 롯데 유통 계열사 전반에서 반복됐다. 2009년 7월 롯데백화점 잠실점 면세점에서는 안전 조치 없이 방치됐던 80kg짜리 대형 철제 간판이 쓰러져 4세 여아를 덮쳐 안타깝게 사망하게 한 참변이 있었다. 영등포점에서는 2005년 에스컬레이터에서 넘어진 79세 여성이 사망한 데 이어, 2008년에는 동일한 에스컬레이터가 역주행해 22명이 부상을 당하기도 했다. 그룹의 숙원 사업이자 랜드마크로 지어진 '제2롯데월드(롯데월드타워·롯데월드몰)' 역시 건립 초기부터 인명 피해와 사고가 잦았다. 공사 중 구조물 붕괴와 추락, 배관 폭발 등으로 3명이 사망하고 다수가 부상당했다. 2014년 조기 개장 직후에는 ▲에비뉴엘관 8층 천장 균열 ▲아쿠아리움 수중 터널 벽 균열로 인한 누수 ▲롯데시네마 14관 원인 불명 진동과 소음 사태 ▲출입문 및 낙하물 사고 등이 연이어 발생했다. 특히 5~6층 식당가 통로 바닥 균열에 대해 롯데 측은 "옛 서울 분위기를 재현하기 위한 디자인 콘셉트"라는 해명을 내놓아 빈축을 사기도 했다. 롯데몰 수원점 사고도 있었다. 2014년 11월 개장한 지 불과 두 달 만에 7층 중앙 천장과 어린이 놀이시설 상단 구조물 등 곳곳에서 균열이 발생했으나, 즉각적인 보수 조치를 하지 않아 안전불감증 논란을 빚었다. 대형 참사가 발생하기 전에는 반드시 이와 관련된 수많은 경미한 사고와 징후들이 존재한다는 '하인리히 법칙(1:29:300의 법칙)'이 있다. 지난 20여 년간 롯데그룹 전반에서 사망자 6명과 부상자 64명이라는 안타까운 희생이 있었으며, 천장 붕괴와 균열·누수·추락 사고 등이 반복돼 왔다. 문제가 생길 때마다 "안전과는 무관하다", "디자인이다", "과부하 때문이다"라는 식의 땜질식 수습과 변명으로 일관하는 태도는 더 큰 재앙을 부를 수 있다. 롯데그룹은 아틀란티스 참사 20주년과, 이번 롯데백화점 센텀시티점 천장 붕괴 사고를 무겁게 받아들여 이익보다 고객 생명과 직결된 근본적인 안전 관리 시스템 쇄신을 서둘러야 할 때다.

2026.06.01 07:20백봉삼 기자

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