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GIST-건국대-화학연, 저비용·고효율 차세대 수소 생산 전극 개발

저비용·고효율 수소생산이 가능한 차세대 전극이 개발됐다. 광주과학기술원(GIST)은 주종훈 환경·에너지공학과 교수 연구팀이 건국대학교 이장용 교수 연구팀, 한국화학연구원 김성준 박사 연구팀과 공동으로 차세대 그린수소 생산 장치의 성능과 내구성을 높일 수 있는 '일체형 비귀금속 다공성 전극'을 개발했다고 26일 밝혔다. 이 전극은 수소 생산 과정에서 산소 반응을 담당하는 촉매 기능과 물·기체 이동을 돕는 전달 기능을 하나의 구조로 통합한 것이 특징이다. 최근 탄소중립 실현을 위한 '그린수소'는 생산 과정에서 탄소를 배출하지 않는다. 수소분리에, 촉매로 값비싼 백금족 귀금속 대신 니켈이나 철 같은 저렴한 촉매를 쓸 수 있는 음이온 교환막 수전해 기술도 같이 주목받는다. 그러나 이 수전해 방식은 여러 층을 겹쳐 만드는 구조여서 전기 저항이 발생하고, 장시간 구동 시 촉매층이 떨어지거나 물과 산소 이동이 원활하지 않은 한계가 있다. 연구팀이 이를 해결한 것. 니켈–철 합금 기반 다공성 전극(NiFe-f-PTL)을 새롭게 설계했다. 이 전극은 미세한 구멍이 있는 다공성 구조 자체가 촉매와 전달층 역할을 동시에 수행하도록 제작됐다. 이를 통해 전극과 막 사이 전기 손실을 줄였다. 물 공급과 산소 기포 배출 성능도 향상시켰다. 또한 전극 구조 안정성을 높여 장시간 사용에도 성능 저하를 최소화했다. 전극 제작에는 비교적 단순한 공정인 '테이프 캐스팅(tape casting)'이 사용됐다. 금속 분말을 얇은 시트 형태로 만든 뒤 열처리 과정을 거쳐 스펀지처럼 미세한 구멍이 많은 다공성 구조를 형성했다. 이 방식은 전극 두께와 기공 구조를 균일하게 조절할 수 있어 향후 대면적·대량 생산에도 유리하다. 연구팀이 셀을 만들어 성능을 검증한 결과 80℃·1.0몰(M) 수산화칼륨(KOH) 환경에서 1.8볼트(V) 기준 6.73암페어(A/cm²)의 높은 전류밀도를 기록했다. 동일한 전극을 교체하지 않은 상태에서 총 2,142시간 동안 연속 구동한 시험에서도 구조와 성능이 안정적으로 유지됐다. 주종훈 교수는 "세대 대용량 그린수소 생산 시스템의 핵심 기술로 활용돼 고효율·저비용 수소 생산 장치 개발에 기여할 것"으로 기대했다. GIST 김혜리 박사·한국화학연구원 신상훈 연구원이 제1저자로 참여했다. 연구 결과는 국제학술지 '네이처 커뮤니케이션즈'에 온라인으로 게재됐다. 한편 GIST는 기술사업화실을 통해 이 기술에 대한 기술이전도 추진한다.

2026.05.26 07:53박희범 기자

LG전자, '집덕후 놀이터' 라이프집 상표 추가 출원...'향기 굿즈' 지정상품 포함

LG전자가 홈 라이프스타일 커뮤니티 '라이프집' 관련 상표를 추가 출원(신청)했다. 이번에 출원한 상표 지정상품에 디퓨저와 핸드크림 등 '향기 굿즈'가 포함됐다. 라이프집은 LG전자가 지난 2022년 '집 덕후'를 위해 만든 온라인 커뮤니티다. '우리는 집에서 무엇이든 할 수 있지'란 메시지 아래 요리, 가드닝, 아트 등 홈 라이프스타일 콘텐츠를 제공한다. 올해 1분기 라이프집 회원 수는 100만 명을 돌파했다. 주요 이용자는 2030세대 여성이다. LG전자가 지난 6일 출원한 상표 '라이프집'(Life.zip)은, 지난 2023년 출원해 2025년 등록한 상표 '라이프집'(Life.zip)에 집 모양 도형(로고)을 추가했다. 아직 등록되진 않았다. 이번에 출원한 상표는 과거 출원했던 라이프집 상표와 비교해 상품분류(상표로 보호하려는 제품군) 03류가 추가됐다. 03류 지정상품(구체 품목)은 리드디퓨저, 물티슈, 실내방향제, 아로마오일, 애완동물용 화장품, 핸드크림, 화장품 등이다. 이번을 포함해 LG전자가 2022년부터 출원한 라이프집 상표는 모두 다섯 건이다. 첫 번째부터 세 번째까지는 상품분류가 09류, 35류, 38류, 42류 등으로 같았다. 각각의 지정상품은 09류는 가상현실 소프트웨어 등, 35류는 검색 가능한 온라인 가이드를 통한 온라인 벤더 제품·서비스 광고업, 고객용 상업정보 제공업, 제품 홍보용 광고업 등이다. 38류는 다양한 주제를 수록한 컴퓨터 네트워크·온라인 사이트 이용자 접속 제공업 등, 42류는 가정 실내장식 디자인 서비스업 등이다. 네 번째로 출원한 상표에선 상품분류가 크게 달라졌다. 가상현실 소프트웨어 등을 포함하는 09류만 같았다. 네 번째 상표에서 상품분류로 지정한 07류 지정상품은 가정용 음식물 쓰레기 처리기계, 산업용 로봇 등이고, 10류 지정상품은 바이러스 감염방지용 일회용 위생 마스크 등이다. 27류 지정상품은 돗자리, 매트 등이다. 첫 번째부터 세 번째까지 출원한 라이프집 상표는 온라인 커뮤니티 구축과 데이터 확보에 초점을 맞췄고, 네 번째와 다섯 번째 상표는 LG전자가 현재 판매 중이거나 향후 판매할 제품군을 포함했다. 다섯 번째 라이프집 상표 상품분류에도 09류는 빠지지 않았다. 한편, LG전자는 지난해 7월 중순 열흘간 서울 성수동에서 팝업스토어 '라이프집 집들이'를 운영한 바 있다. 당시 LG전자는 "온라인 커뮤니티 경험과 취향을 오프라인으로 확장하며 많은 고객들과 나누는 차원"이라고 설명했다.

2026.05.25 23:25이기종 기자

STARTRADER CEO 피터 카르스텐, AI 인프라•비즈니스 운영•시장 리스크를 주제로 유럽대학교 세 차례 세션 참여

이번 봄 두바이에서 열린 세 차례 세션에서는 AI 에이전트의 구조와 비즈니스 운영 재편 방식부터 시장이 AI 인프라 구축에 책정한 가격이 과연 지속 가능한지에 대한 논의까지 폭넓은 대화가 이루어졌다. 두바이, UAE, 2026년 5월 24일 /PRNewswire/ -- STARTRADER CEO 피터 카르스텐은 이번 봄 두바이 원센트럴에 위치한 유럽응용과학대학교에서 세 차례의 별도 세션에 참여했다. 카타리나 유우솔라 교수가 이끄는 MBA 운영 수업 두 곳과, 에만 아부코사 박사 교수가 주관한 세션으로 구성되었으며, 각 세션마다 MBA 학생, 교수진, 재무 전문가들이 참석해 예정된 시간을 훌쩍 넘겨 대화가 이어졌다. jwplayer.key="3Fznr2BGJZtpwZmA+81lm048ks6+0NjLXyDdsO2YkfE=" STARTRADER CEO Peter Karsten Joins University of Europe for Three Sessions Spanning AI Infrastructure, Business Operations, and Market Risk jwplayer('myplayer1').setup({file: 'https://mma.prnasia.com/media2/2986082/STARTRADER.mp4', image: 'https://mma.prnasia.com/media2/2986082/STARTRADER.mp4?p=thumbnail', autostart:'false', stretching : 'uniform', width: '512', height: '288'}); MBA 운영: 4월 25일 및 5월 9일 4월 25일 열린 첫 번째 MBA 세션에서는 빠르게 진화하는 AI 세계, 자율 시스템, 비즈니스 운영의 미래를 주제로 학생들에게 소개하는 시간을 가졌다. 카르스텐은 풍부한 국제 산업 경험을 바탕으로 자율 AI 에이전트와 멀티 에이전트 시스템, AI 기반 의사결정, 분산 컴퓨팅 인프라, 인간-AI 협업, 그리고 이에 수반되는 사이버 보안 및 거버넌스 리스크를 다루었다. 가장 인상적인 순간 중 하나는 CEO카르스텐이 소개한 '전기톱 비유'였다. 기존의 비즈니스 도구와 워크플로우를 수동 톱에, AI를 전기톱에 비유한 것으로, 극적으로 더 강력하고 빠르지만 전혀 새로운 작업 방식, 사고 방식, 리스크 관리 방식을 요구한다는 의미를 담고 있었다. 5월 9일 열린 두 번째 MBA 세션에서는 AI 에이전트, 분산 시스템, 그리고 이러한 기술들이 조직과 사회에 미칠 변혁적 영향을 더욱 깊이 있게 탐구했다. 두 세션을 관통하는 핵심 주제는 세계가 이미 변화했다는 것이었다. 이제 조직들은 언젠가 도래할지 모를 AI 미래를 준비하는 것이 아니라, AI가 만들어낸 새로운 운영 현실에 적응하기 위해 경쟁하고 있다. 시장 리스크와 밸류에이션: 5월 15일 세 번째 세션은 시장 함의로 주제를 옮겼다. 'AI 투자, 생산성 지연과 밸류에이션 리스크'를 주제로 한 이 세션에서는 수개월째 시장의 의견이 엇갈리고 있는 논쟁의 핵심을 다루었다. 수조 달러 규모의 AI 관련 자본 지출이 이루어지고 있지만 생산성 향상은 아직 거시 데이터에서 뚜렷하게 나타나지 않고 있다. 동시에 AI 관련 소수 기업들의 밸류에이션은 전략가들이 과거 사례와 비교하며 면밀히 살펴보는 수준에 이르렀다. 카르스텐 CEO는 양쪽 주장 모두에 반론을 제기했다. 자본 지출은 실재하며 이를 거품으로 단순히 치부하는 것은 이 인프라 구축이 얼마나 근본적인지를 과소평가하는 것이라고 주장했다. 동시에 리스크 측면에서도 단호했다. 밸류에이션 격차가 수정될 때, 소매 투자자들이 예상하는 것보다 훨씬 빠르게 진행되는 경향이 있다고 말했다. "생산성 향상은 반드시 옵니다. 문제는 시장의 인내심이 바닥나기 전에 오느냐는 것입니다"라고 그는 Q&A 세션에서 말했다. "지출되는 것과 수치에 반영되는 것 사이의 간극, 바로 그곳이 지금 실질적인 리스크가 존재하는 지점입니다." "이런 세션들은 학생들에게 업계 리더들이 AI의 리스크와 기회를 어떻게 바라보는지 직접 접할 수 있는 기회를 줍니다"라고 소프트웨어 엔지니어링 학부에서 AI 및 데이터 과학을 가르치는 에만 아부코사 박사 교수가 말했다. "이런 현실적인 시각은 강의실에서 재현하기 어렵고, 바로 우리가 더 많이 원하는 종류의 대화입니다." 더 넓은 약속 STARTRADER의 참여는 금융 교육, 특히 신흥 기술이 시장 운용 방식을 어떻게 재편하는지에 대한 더 넓은 헌신을 반영한다. STARTRADER와 유럽응용과학대학교는 모두 건전한 의사결정이 시장의 작동 원리를 이해하는 데 달려 있다는 신념을 공유한다. 대학교는 비즈니스, 데이터 과학, 소프트웨어 엔지니어링 프로그램 전반에 걸쳐 학생들이 기술 주도 환경에 진입할 수 있도록 준비시키고, STARTRADER는 그 환경 안에서 매일 운영되며 이번 교류를 자연스러운 것으로 만든다. 유럽대학교와의 파트너십은 1월 애들레이드 대학교에서의 온라인 기조연설에 이은 STARTRADER의 올해 두 번째 공개 대학 참여다. 회사는 2026년 나머지 기간에도 학술 및 산업 주도 토론에 지속적으로 참여할 계획이며, AI 도입, 밸류에이션 압력, 거시경제적 불확실성이 글로벌 시장 전반에서 핵심 화두로 남을 것으로 예상된다. 더 넓은 시장 대화를 넘어, 이러한 참여들은 STARTRADER에 직접적인 목적을 제공한다. 차세대 금융 및 트레이딩 전문가들이 업계에 대한 시각을 형성하는 바로 그 순간에 의미 있는 관계를 구축하는 것이다. STARTRADER 소개 STARTRADER는 MetaTrader, STAR-APP, STAR-COPY를 포함한 다양한 플랫폼을 통해 소매 및 기관 파트너들이 글로벌 시장에 접근할 수 있도록 지원하는 글로벌 멀티 애셋 브로커다. CMA, ASIC, FSCA, FSA, FSC 등 5개 관할권에서 규제를 받는 STARTRADER는 강력한 거버넌스와 고객 우선 접근 방식을 결합하여, 투명성, 신뢰성, 장기 성장에 대한 헌신으로 소매 고객과 파트너 모두에게 서비스를 제공한다. STARTRADER CEO Peter Karsten Joins University of Europe for Three Sessions Spanning AI Infrastructure, Business Operations, and Market Risk Focusing on Business Operations: Analyzing the Metamorphosis of AI Integration Through the "Chainsaw Analogy" Video: https://mma.prnasia.com/media2/2986082/STARTRADER.mp4Photo: https://mma.prnasia.com/media2/2986080/STARTRADER_Main.jpg?p=medium600Photo: https://mma.prnasia.com/media2/2986081/STARTRADER_2nd.jpg?p=medium600Logo: https://mma.prnasia.com/media2/2862508/5984218/STARTRADER_Logo.jpg?p=medium600

2026.05.25 14:10글로벌뉴스

홈플러스, 새 주인 찾는다…본사·대형마트 M&A 착수

홈플러스는 슈퍼사업부문인 홈플러스 익스프레스(이하 익스프레스)를 제외한 잔존사업부문에 대한 인가전 M&A에 착수한다고 25일 밝혔다. 잔존사업부문은 본사를 포함해 온라인과 대형마트로 구성돼 있다. 현재 대형마트를 보유하고 있지 않은 제3의 기업이 인수할 경우, 인수 즉시 국내 대형마트 업계 3위로 부상하게 된다고 회사 측은 설명했다. 매각주관사는 익스프레스 매각 때와 동일하게 삼일회계법인이다. 잠재적 매수자들에게 공식 티저를 발송하고 본격적으로 매각작업에 착수한 것으로 알려졌다. 이번 인가전 M&A는 공개입찰 방식으로 진행되며 서울회생법원의 승인을 조건으로 진행될 예정이다. 앞서 홈플러스는 전체 사업부 매각을 추진했지만 인수 후보를 찾지 못해 무신됐다. 이후 익스프레스를 분리 매각하는 방향으로 선회했고 하림그룹 유통 계열사인 NS쇼핑과 영업양도계약을 체결했다.

2026.05.25 11:39김민아 기자

소유권 명확할수록 규제…블록체인 게임의 딜레마

국내 게임 산업이 아이템 소유권을 둘러싼 규제의 역설에 놓여 있다는 지적이 나온다. 이용자 간 아이템 거래는 이미 대규모 시장을 형성했지만, 게임사가 블록체인 기술로 아이템 소유권을 명확히 관리하면 규제 대상이 될 수 있기 때문이다. 국내에는 연간 1조원대 거래가 이뤄지는 게임 아이템 중개 플랫폼이 존재한다. 이용자 간 아이템 현금거래는 별도 시장을 형성하며 게임 산업의 주요 축으로 성장했다. 반면 기업이 블록체인을 기반으로 게임 아이템 소유권을 관리하면 사행성 규제 대상이 될 수 있다. 20년 전 아케이드 규제, 온라인 게임까지 적용 현행 규제의 뿌리는 2006년 '바다이야기 사태' 이후 개정된 게임산업진흥법에 있다. 당시 개정은 아케이드 게임의 사행성을 막기 위한 목적이었다. 게임 결과물의 환전과 재산 가치가 있는 경품 제공을 금지한 것도 이 흐름에서 비롯됐다. 문제는 해당 조항이 현재까지 유지되면서 온라인·모바일 게임에도 적용되고 있다는 점이다. 2023년 서울행정법원은 블록체인 게임에 대한 게임물관리위원회의 등급분류 거부 처분이 적법하다고 판단했다. 대체불가능토큰(NFT) 아이템이 플랫폼 밖에서도 자산성을 유지하는 만큼 재산 가치가 있는 경품에 해당한다고 본 것이다. 이 판결은 블록체인을 통해 아이템 소유권을 명확히 보장할수록 더 강한 규제 대상이 될 수 있다는 사례로 남았다. 반면 기존 아이템 중개 시장은 다른 흐름을 보였다. 2002년 한 게임사는 아이템 중개 사이트를 상대로 거래 금지 가처분을 신청했다. 게임사는 아이템 현금거래가 공정한 게임 룰을 훼손하고 영업이익에 영향을 준다고 주장했지만, 법원은 이를 받아들이지 않았다. 중개 사이트는 제3자이고, 거래 중개 행위가 게임사의 권리를 침해한다고 보기 어렵다는 판단이었다. 이후 아이템 중개 플랫폼은 연간 1조원대 시장으로 성장했다. 해외는 기술보다 기능·거래 구조에 초점 해외 주요국은 블록체인 게임과 NFT를 기술 자체로 금지하기보다 기능과 거래 구조를 기준으로 판단하는 방향으로 움직이고 있다. 미국 증권거래위원회(SEC)와 상품선물거래위원회(CFTC)는 2026년 공동 가이드라인에서 NFT·게임 아이템을 '디지털 컬렉터블'로 분류했다. 일반적인 경우 증권으로 보지 않는다는 방향이다. 유럽연합(EU)는 암호화자산시장 규제법(MiCA)을 통해 NFT를 일괄 금지하지 않고 기능과 구조에 따라 규제 여부를 판단한다. 영국도 암호화폐를 재산권 대상으로 인정하는 방향으로 제도를 정비 중이다. 기술 자체를 규제하기보다 실제 자산성, 거래 방식, 소비자 보호 필요성 등을 기준으로 접근한다는 점에서 국내 규제와 차이가 있다. 커지는 글로벌 시장, 국내 기업은 해외로 글로벌 블록체인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 IMARC 그룹에 따르면 글로벌 블록체인 게임 시장은 2025년 약 240억 달러 규모로 추산된다. 2034년까지 연평균 59%대 성장이 전망된다. 국내 기업들도 관련 시장에서 성과를 내고 있지만, 주요 무대는 국내가 아닌 해외다. 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)를 운영하는 지난해 매출 367억원을 기록했다. 전년 대비 약 386% 증가한 수준이다. 블록체인 관련 매출 비중은 83.6%에 달했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "한국 스튜디오가 자국에서 게임을 출시할 수 없는 것은 안타깝다"면서도 규제 한계를 글로벌 확장의 발판으로 삼겠다는 뜻을 밝혔다. 국내 규제가 제자리걸음을 하는 사이 게임 산업은 다음 단계로 이동하고 있다. 온라인·모바일을 넘어 AI 에이전트 기반 자율 플레이가 등장하고, 글로벌 게임 경제도 이용자 소유 자산 중심으로 재편되는 흐름이다. 이 같은 변화 속에서 20년 전 만들어진 규제의 틀이 현재 기술과 산업 구조를 담아낼 수 있는지에 대한 논의가 필요하다는 목소리가 나온다. 블록체인 게임과 NFT 아이템을 기존 게임산업진흥법 체계에서 어떻게 다룰지를 두고 규제 기준 재정비 논의가 이어질 것으로 보인다.

2026.05.24 13:43진성우 기자

SLL 드라마 '모자무싸' OST 음원 24일 정오 공개

SLL이 드라마 '모두가 자신의 무가치함과 싸우고 있다' 스페셜 OST 앨범을 24일 정오에 선보인다. 온라인 음원으로 공개되는 OST 곡은 멜로망스 김민성의 '내가 있을게', 태연의 '조각', 너드커넥션 서영주의 '나란한 밤', 폴킴의 '괜찮을거예요' 등이다. 드라마 몰입도를 극대화했던 스코어 72트랙이 함께 수록됐다.

2026.05.24 11:24박수형 기자

李대통령 "일베, 조롱·혐오 방치...사이트 폐쇄 검토 필요"

이재명 대통령이 고 노무현 전 대통령 추도식 조롱 논란을 계기로 일간베스트저장소(이하 일베) 등 혐오 표현을 조장하는 사이트를 폐쇄하거나 과징금을 부과할 필요가 있다고 밝혔다. 이재명 대통령이 24일 “조롱과 혐오 표현에 대한 처벌과 징벌 배상 검토를 국무회의에 지시하겠다”고 밝혔다. 이 대통령은 이날 오전 자신의 엑스에 “일베처럼 조롱과 혐오를 방치 조장하는 사이트 폐쇄, 징벌 배상, 과징금 등 필요 조치를 허용하는 데 대한 공론화와 실제 검토가 필요해 보인다”며 이같이 말했다. 이 대통령은 엑스에 전날 열린 고 노무현 전 대통령 17주기 추도식에서 극우 성향 온라인 커뮤니티인 일베 이용자로 추정되는 방문객이 조롱성 행위를 했다는 언론 보도도 공유했다. 이 대통령은 또 “일베처럼 조롱, 모욕으로 사회분열 갈등을 조장하는 데 대해 표현의 자유로 보호해야 한다는 주장과 처벌을 포함한 제재가 필요하다는 주장이 병존한다”면서 “국무회의에 (검토를) 지시하겠다”고 했다.

2026.05.24 11:00박수형 기자

LG, 8개 언어권 중학생 합숙캠프 23~24일 개최

LG가 국내 최초·최장수 다문화 인재육성 프로그램 'LG와 함께하는 사랑의 다문화 학교'(아래 LG다문화학교)에서 23~24일 중등 몰입캠프를 실시했다고 밝혔다. 전국에서 선발한 8개 언어권 중학생 등 90여명이 강원도 강릉에서 언어 구사력과 글로벌 문화 이해도를 높이는 교육을 받았다. LG다문화학교는 지난 2010년 시작한 민·관·학 협력 사회공헌(CSR) 사업이다. 매년 교육부와 전국 시도교육청, 성평등가족부(전 여성가족부) 등이 협조해 450명 규모 초중생을 선발해 2년간 교육한다. 지난해까지 배출한 졸업생은 7000여명이다. 한국외국어대와 서울대 등과 협업해, 베트남·중국·태국·러시아 등 8개국 언어 구사력 향상과 문화·과학 역량 강화에 집중하고 있다. 중등 몰입캠프는 전체 교육 중 하나다. 한 학기 동안 온라인으로 교육받은 학생들이 합숙 캠프에서 다른 언어권 또래들과 문화를 교류하고, 이중언어·문화 정체성을 확인하는 자리다. 부모 나라 언어 학습, 해당 언어권 문화 체험, 팀 프로젝트, 진로 탐색 등을 경험할 수 있다. 캠프에선 LG다문화학교 선배들이 멘토 역할을 했다. 선배들은 학교 생활과 진로 설계를 조언하는 등 유대감을 높이는 구심점 역할을 했다. 김혜영(여, 2003년생) 한국외국어대 베트남어과 학생은 "두 나라 언어와 문화를 이해하는 강점을 살려 우리 기업의 글로벌 사업 현장에서 가교 역할을 하는 게 꿈"이라며 "다문화 청소년 후배도 재능을 키우도록 도움을 주고 싶다"고 말했다. LG다문화학교는 오는 8월 초등과정 방학캠프와 과학과정 서울대 캠프, 9월 중등과정 몰입캠프, 11월 교육부와 공동 주최하는 제14회 전국이중언어말하기대회 등을 개최한다. 전국이중언어말하기대회는 전국 다문화 청소년들이 이중언어 역량을 선보이는 자리다. 부총리 겸 교육부장관상 등이 수여된다. 교육부 통계에 따르면 지난 2025년 이주배경 학생 수는 20만 2208명으로 역대 최대였다. 2015년 8만 2536명에 비해 2배 이상으로 늘었다. LG는 "다문화 가정 청소년을 지원대상이 아니라 두 나라 언어와 문화를 이해하는 미래형 인재로 정의하고, 강점을 키울 교육을 제공한다"며 "이는 '세상을 바꾸는 혁신은 인재에서 시작하고, 이들이 곧 국가 경쟁력 원천'이라는 구광모 LG 대표 인재 육성 철학"이라고 밝혔다. 이어 "다문화 청소년은 한국 인구절벽을 해소하고 혁신 동력이 될 인재들로, 앞으로도 이들이 각계각층에 안착하고 세계 무대에서도 활약하는 미래 세대로 성장하도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.05.24 10:00이기종 기자

야마자키 토모 나이언틱 대표 "韓 이용자, '피크민 블룸' 즐기는 방식 다양해"

현실과 가상 세계를 결합해 '걷기'의 즐거움을 일깨워준 나이언틱의 위치기반 게임 '피크민 블룸'이 다시 한번 서울을 매료시켰다. 지난해에 이어 한국에서 두 번째로 개최되는 오프라인 행사 '피크민 블룸 Journey 2026: 서울'은 일본 도쿄와 센다이에 이어 해외 국가 중에서는 처음으로 유료 이벤트 형태로 진행되며 뜨거운 관심을 모으고 있다. 지난 23일 이번 행사를 위해 방한한 야마자키 토모 나이언틱 대표 겸 피크민 블룸 총괄 매니저와 스다 히유키 게임 디자이너, 홍제희 라이브 이벤트 마케팅 매니저를 만나 한국 시장의 독특한 흥행 비결과 이번 여의도 한강 이벤트에 담긴 생생한 개발 철학을 들어봤다. 한국 시장은 초반의 다소 부진했던 흐름을 깨고 SNS 바이럴을 통해 비게이머층까지 이용자가 대거 확산된 독특한 흥행 가도를 달리고 있다. 단순히 게임을 즐기는 수준을 넘어 일상의 기록을 공유하고 친구와 교류하는 도구로 정착한 결과다. 야마자키 토모 대표는 "한국에서의 흥행은 SNS를 통한 확산이 중요한 계기였다"고 짚었다. 이어 "한국 이용자분들은 단순히 걷는 것에서 나아가 친구와 함께 플레이하거나 엽서를 교환하는 등 소셜 요소를 매우 적극적으로 활용하고 있고, 게임을 즐기는 방식의 다양성이 특히 두드러진다"고 분석했다. 더불어 한국은 걷기 기반 게임과 잘 맞는 환경을 갖추고 있으며, 이용자 간 교류가 활발하고 해외 이용자와의 소통도 적극적인 점이 인상적이라고 진단했다. 지난해 동대문과 중구 일대의 역사적인 루트를 탐색했던 것과 달리, 올해 행사는 서울의 대표적인 상징이자 시민들의 휴식처인 여의도 한강공원을 무대로 선택해 완전히 새로운 경험을 선사한다. 해외 참가자들에게 서울 시민들이 일상적으로 즐기는 한강 고유의 여유로운 피크닉 문화를 고스란히 전달하겠다는 취지다. 홍제희 매니저는 "시민들의 휴식 공간이자 서울의 아름다움을 가장 잘 보여줄 수 있는 장소가 한강이라고 생각했다"며 "관광지 외에도 피크닉이나 한강 라면 같은 서울 시민들의 일상적 문화를 함께 즐기실 수 있도록 다채롭게 루트를 구성했다"고 기획 의도를 설명했다. 실제 공간을 직접 걸어 다니는 이용자의 시선에 맞춰 몰입감을 극대화한 세심한 그래픽 디자인과 시각적 요소도 눈길을 끈다. 스다 히유키 디자이너는 "개인적으로 한강 라면 구역이 가장 마음에 들어 디자인 과정에서도 특히 공을 많이 들였다"며 "이번 이벤트의 대표 꽃은 한국의 상징인 무궁화와 닮은 히비스커스를 선택했고, 특별히 파란색으로 변화를 주어 신선함을 더했다"고 밝혔다. 대규모 인원이 한자리에 모이는 오프라인 야외 행사인 만큼 나이언틱 측은 매출이나 티켓 수치보다 이용자들의 '안전'과 '소통'을 최우선 가치로 내걸고 준비에 총력을 기울였다. 행사장과 이동 경로 전반에 대규모 전문 안내 및 안전 스태프를 촘촘히 배치해 혹시 모를 안전사고에 대비한 상태다. 야마자키 토모 대표는 구체적인 참가 규모는 공개하지 않았으나, 매출보다 참여 인원을 중요하게 보고 있으며 기대 이상으로 많은 분들이 참여하고 있다고 밝혔다. 홍제희 매니저 역시 "안전을 최우선으로 두고 행사장뿐 아니라 이동 루트에도 다수의 스태프를 배치해 순찰을 진행하고 있다"며 "온라인에서 만나던 이용자들이 오프라인에서 직접 만나 건강하게 교류하고 같은 공간에서 함께 즐기는 경험에 중점을 두었다"고 강조했다. 나이언틱의 커뮤니티 운영 방향 역시 공식적인 강제 개입보다는 이용자들이 스스로 생태계를 만들어갈 수 있도록 자율성을 적극적으로 보장하고 지지하는 쪽을 지향한다. 현실 기반 게임인 만큼 이용자들이 자발적으로 일상 속 작은 발견을 아카이빙하고 공유하는 자생적 문화를 존중하겠다는 의미다. 야마자키 토모 대표는 "피크민 블룸은 이용자 주도의 자연스러운 형성을 지향하며 공식적으로 강하게 개입하기보다 자율적 활동을 존중한다"며 "현실과 연결된 게임인 만큼 사람들이 오프라인에서 함께 걷고 같은 경험을 공유하며 현지의 일상을 발견하는 것이 우리의 핵심 철학"이라고 피력했다. 이용자들 불만 사항이었던 기술적 한계와 디바이스 퍼포먼스 및 최적화 이슈, 프라이버시 노출 우려에 대해서도 개선 의지를 확고히 다졌다. 지도 숨김이나 프라이버시 존 설정 같은 안전장치를 기본 탑재한 데 이어 디바이스 성능 개선을 과제로 다루고 있다. 스다 히유키 디자이너는 "GPS 사용으로 인한 부담 등 퍼포먼스 문제를 심각하게 인식하고 있으며 기술적 개선을 지속 진행 중"이라며 "신규 피크민 추가는 현재로서는 구체적인 계획이 없지만 다양한 요소를 고려해 결정하겠다"고 조심스레 답했다. 향후 서울을 넘어 제주도 등 국내의 매력적인 타 지역에서도 개최 가능성을 활발히 열어둔 나이언틱은 이번 서울 이벤트를 발판 삼아 한국 이용자들과의 스킨십을 한층 더 단단하게 굳혀나갈 기세다. 참가 기회를 넓히기 위해 전반적인 콘텐츠 볼륨과 세계관을 전작 대비 대폭 키웠다. 야마자키 토모 대표는 "이번 이벤트는 이전보다 더욱 강화된 형태로 준비했으니 서울의 새로운 매력을 발견해 보시길 바란다"고 전했다. 스다 히유키 디자이너 역시 한국을 포함한 전 세계 이용자들이 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 계속 발전해 나가겠다고 밝혔다. 이어 홍제희 매니저 또한 "모두가 건강하고 유쾌하게 참여할 수 있도록 안전을 최우선으로 마지막까지 최선을 다하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.24 09:09정진성 기자

액시, 맨체스터 시티 위민 WSL 우승 기념 '마이 루츠' 캠페인 출범

시드니, 2026년 5월 23일 /PRNewswire/ -- 맨체스터 시티 위민(Manchester City Women)이 여자 슈퍼 리그(Women's Super League, WSL) 챔피언에 등극한 가운데, 공식 트레이딩 파트너인 액시(Axi)가 이 순간을 빛내기 위해 특별한 행보에 나선다. 안드레 예글레르츠(Andree Jeglertz) 감독이 이끄는 맨체스터 시티 위민은 직선적이고 폭발적인 축구로 압도적인 시즌을 보내면서 리그 내에서 타의 추종을 불허하는 기준을 세웠다. 매주 더 높은 수준의 경기력을 보여줬고, 우승이 확정됐을 때 누구도 놀라지 않았다. 그들은 우승할 자격이 충분했다. 오늘 액시는 WSL 챔피언을 기념하는 새로운 캠페인 마이 루츠(My Roots)를 출범하고, 맨체스터 시티 풋볼 클럽(Manchester City Football Club)의 공식 자선단체인 시티 인 더 커뮤니티(City in the Community)가 운영하는 시티 걸스 프로그램(City Girls Programme)에 상당한 금액의 기부금을 전달했다고 발표했다. 우승을 만들어낸 여성들을 중심으로 한 캠페인 마이 루츠는 위대한 성과가 준비, 일관성, 그리고 가장 중요한 순간에 경쟁할 수 있는 용기에서 비롯된다는 공통된 신념을 바탕으로 한다. 이는 액시와 맨체스터 시티를 항상 연결해온 가치이기도 하다. 액시는 클럽의 공식 트레이딩 파트너로서 그 여정의 시작부터 함께해왔다. 액시의 줄리 샤로바(Julie Sharova) 글로벌 마케팅 총괄은 다음과 같이 말했다. "맨체스터 시티 위민은 WSL 챔피언이며, 그 타이틀의 모든 부분을 누릴 자격이 있다. 이 팀에는 그들의 행동 방식, 스스로 지키는 기준, 서로를 북돋우는 방식 등 액시가 믿는 가치와 직결되는 특별한 무언가가 있다. 마이 루츠는 그들을 기념하는 액시만의 방식이다. 또한 시티 걸스 프로그램에 대한 기부는 스포츠, 트레이딩, 또는 그들이 선택하는 어떤 분야에서든 다음 세대 여성들이 자신만의 결정적 순간을 만들어갈 기회를 갖도록 하기 위한 액시의 방식이다." 여성 스포츠 지원 시티 걸스 프로그램은 여성의 스포츠 참여를 확대하고, 리더십 경로를 구축하며, 그레이터맨체스터 전역의 여성과 소녀들에게 풀뿌리 기회를 제공한다. 액시의 기부는 단순한 브랜딩을 넘어서는 파트너십을 반영한다. 이는 맨체스터 시티가 대표하는 지역사회에 대한 장기적 약속이다. 시티 인 더 커뮤니티 소개: 시티 인 더 커뮤니티는 맨체스터 시티 풋볼 클럽의 공식 자선단체로, 그레이터맨체스터 전역에서 축구를 통해 도시 청소년들이 더 건강한 삶을 살아갈 수 있도록 지원한다. 자세한 정보는 www.mancity.com/CITC에서 확인할 수 있다. 액시 소개: 액시는 글로벌 온라인 외환(FX) 및 차액결제거래(CFD) 트레이딩 브랜드이자 맨체스터 시티의 공식 트레이딩 파트너로, 전 세계 100여 개국의 고객에게 서비스를 제공하고 있다. 액시는 트레이딩 기술, 교육, 성과 중심 프로그램을 결합해 전 세계 트레이더와 지역 사회를 지원한다. 미디어 문의처: mediaenquiries@axi.com 자세히 알아보기: www.axi.com 동영상 보기: https://youtu.be/bFLoEmHalAg 이 제공업체와 CFD 거래를 하는 개인 투자자 계좌의 71.25%가 손실을 보고 있다. 귀하는 자금 손실이라는 높은 위험을 감당할 수 있는지 고려해야 한다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2918418/5984299/AXI_logo.jpg?p=medium600

2026.05.24 03:10글로벌뉴스

[박준성의 SW] AI 경쟁력?... 모델 도입이 아니라 리더부터 개발자까지 AI 역량 내재화 해야

미국 컨설팅기업 PwC에 따르면 직원의 AI 개발 역량 확보는 생성형 AI(GenAI) 프롬프팅과 AI 에이전트 구축 성공의 핵심 요소 중 하나다. AI 개발 역량은 훈련 대상 그룹이 누구인지, 개발하는 GenAI 시스템의 기술적 유형, 비즈니스 도메인 특성, 아키텍처 품질 요건(Architecturally Significant Requirements: ASR), 사용 툴, 그리고 배포 환경에 따라 교육 내용(Content)과 방법(Pedagogy)이 달라진다.(아래 표1 참조) GenAI 시스템 개발 스킬을 교육하는 방법(Pedagogy)으로 다음 유형들이 특히 유효하다. (표2 참조) 예컨대, 훈련 대상 그룹별로, 비즈니스 리더는 사례 기반 학습, 시민 개발자는 비계 및 경험 학습, 사내 개발자는 프로젝트 기반 학습, SI 전문 개발자는 문제 및 시나리오 기반 학습, SW 제품 개발자는 MVP 기반 학습이 특히 효과적일 수 있다. 결국 AI 교육 프로그램은 단일 커리큘럼이 아니라 역할(Role), 시스템 유형(system Type), 아키텍처 요구사항(ASR)에 따라 차별화한 역량 모델(Capability Model)로 설계해야 한다. 교육 내용의 전달 모델(Delivery Model)로는 기존의 대면 수업, 실시간 온라인 수업, 자기주도형 온라인 학습, 부트캠프, 워크숍, 세미나, 웨비나, MOOC, 해커톤 등이 있다. AI 훈련에 특히 유효한 모델은 AI 시스템 개발 과정에서 In-App 가이드, Microlearning, AI 챗봇 및 Copilot, 지식 공유 플랫폼 등을 통해 업무 내 학습(In-Flow Learning)을 제공하고, 인간-AI 협력 기반 OJT를 제공하는 것이다. AI 교육 콘텐츠는 IEEE의 Learning Object Metadata(LOM) 표준 개념을 참고해 학습객체(Learning Object, LO), 교육과정(Course), 프로그램, 커리큘럼 수준으로 체계화할 수 있다. (표3 참조) 교육 내용 요소 단위인 LO의 전체 집합을 결정하는 것이 AI 커리큘럼 구성의 출발이다. 따라서 필요한 LO 집합은 GenAI 시스템 개발에 필요한 핵심 역량과 성공 요건을 충분히 반영해야 한다. 특히 LO 기반 설계는 역할별·기술별 AI 교육 프로그램을 유연하게 조합(composable)할 수 있게 해주므로 빠르게 변화하는 AI 기술 환경에 효과적으로 대응할 수 있다. 글로벌 기술 기업, 연구기관, 교육기관들의 GenAI 시스템 개발 성공 요건에 대한 연구 결과와 교육 커리큘럼을 종합해 보면, 표 4와 같이 정리할 수 있다. (표4 참조) 표 4는 GenAI 시스템 개발 역량을 비즈니스 혁신, 생성형 AI, 에이전트 설계, SW 공학, AI 코딩 자동화로 이어지는 계층형 역량 모델(Capability Stack) 관점에서 정리한 것이다. 개념적으로 보면 AI 코딩 에이전트는 AI 에이전트와 SW 공학 역량을 결합한 하위 영역으로 볼 수 있으며, 양측의 핵심 성공 요건을 모두 필요로 한다. 또한 AI 에이전트는 생성형 AI 기술 역량과 AI 주도 경영혁신(AX) 역량이 결합된 영역이라고 볼 수 있다. 표 4의 성공 요건들을 충족하는 학습개체(LO)들은 지금까지 알려진 개발 모범사례(Best Practice), 즉 설계개발 패턴들에서 찾을 수 있다. AX, GenAI, AI 에이전트, AI 코딩 에이전트 영역에서 90여 개의 설계·개발 패턴들이 다음 사이트에 체계적으로 정리되어 있다(박준성, AI Agent Coding Patterns, KOSTA Online, 2026.) 이 패턴들을 학습객체(LO) 단위로 구조화하고, 도출된 LO와 위의 개발 성공 요건과의 매핑을 확인한 결과, 표 5와 같은 LO를 선정할 수 있다. 표 5는 GenAI 시스템 개발 역량을 학습객체(LO) 단위로 분해하고, Prerequisite 및 SW 공학 의존 관계까지 포함한 역량 온톨로지(Capability Ontology) 관점에서 정리한 것이다. 표에서 AI-Native App은 생성형 AI와 AI 에이전트를 핵심 운영 구조로 내재화한 애플리케이션을 의미한다. 이제 표 1의 특정 대상과 GenAI 시스템 유형을 위한 개발자 훈련 프로그램을 설계하는 사례를 살펴보자. 코어 뱅킹 영역의 AI 에이전트를 개발하는 SI 업체의 개발자를 훈련하는 사례다. 먼저 표 1의 타깃 사례의 AI 교육 프로그램 설계 변수(Design Factors)를 표 6과 같이 평가한다. 표 7은 표 6의 교육 프로그램 설계 변수 평가 결과를 반영한 프로그램의 설계 결과, 즉 교육과정(Course)과 학습객체(LO)를 제시한다. 표 7은 금융권 AI 에이전트의 ASR(Architecturally Significant Requirements)을 기반으로 필요한 개발 역량과 학습객체(LO)를 역추적(backward design) 방식으로 도출한 ASR-Driven Curriculum Engineering의 사례이다. 표에서 교육수준(Level)의 F, I, A는 각각 기초(Foundation), 중급(Intermediate), 심화(Advanced) 과정을 의미한다. 표 8은 비즈니스 리더, 시민 개발자, 사내 개발자, SI 전문 개발자, SW 제품 개발자가 공통으로 수강할 수 있는 'AI 에이전트 실전: 성공 조건, 경제 가치, 아키텍처와 실전 사례' 과정의 설계를 예시한다. 기업의 AI 교육 프로그램 설계 프로세스(AI Curriculum Engineering Lifecycle)를 정리하면 다음과 같다. 1. AI 교육 프로그램의 설계 변수를 평가한다. (표1, 표 6 참조) 2. 생성형 AI 기반 시스템의 성공 요건을 결정한다. (표 4 참조) 3. 성공 요건을 충족하는 AI 시스템의 개발 패턴을 결정한다. (박준성, AI Agent Coding Patterns, 2026: https://www.kosta-online.com/post/ai-agent-coding-patterns 참조) 4. 선정된 패턴을 반영한 학습객체(LO)를 결정한다. (표 5, IEEE 1484.12.1-2002 참조) 5. AI 교육 프로그램의 설계 변수 평가를 반영한 최적의 LO 집합을 선정한다. (표 7 참조) LO를 주제별로 묶어 교육과정(Course)을 구성한다. 6. 교육과정의 교육 방법(Pedagogy)과 전달 모델(Delivery Model)을 결정한다. (표2 참조) 7. 교육 일정과 운영 방식을 설계한다. 8. 결국 기업의 AI 경쟁력은 단순한 AI 도입 여부가 아니라, 비즈니스 리더부터 개발자까지 AI 역량을 체계적으로 내재화하는 교육 아키텍처를 구축하는 데서 시작된다.

2026.05.23 14:40박준성 컬럼니스트

AI 준비형 기업 구축: 대규모 AI 도입 촉진과 디지털 복원력 강화를 위한 신규 사업 발표

싱가포르의 디지털 인프라 보호와 사이버 복원력 강화를 위해 첫 SME AI 임팩트 어워드와 민관 협력 신규 추진 싱가포르 2026년 5월 22일 /PRNewswire/ -- 업계의 AI 도입이 빨라지면서 실험 단계에서 안전한 대규모 배포 단계로 초점이 이동하고 있다. 많은 기업이 파일럿 프로젝트에서 실제 구현 단계로 전환하는 과정에서 기술적 장벽, 운영 복잡성, 증가하는 사이버 보안 위협에 직면하고 있다. 실제로 조직 10곳 중 8곳이 넘는 수가 매년 사이버 보안 사고를 한 건 이상 경험하고 있어 디지털 복원력 강화 필요성이 커지고 있다. Senior Minister of State, Ministry of Digital Development and Information Mr. Tan Kiat How delivering an address at ATxEnterprise 2026 아시아 테크 x 싱가포르(Asia Tech x Singapore)의 일환으로 정보통신미디어개발청(Infocomm Media Development Authority, IMDA)과 인포마(Informa)가 공동 주최한 ATxEnterprise 2026에서 탄 키앗 하우(Tan Kiat How) 싱가포르 디지털개발정보부(Ministry of Digital Development and Information) 선임 국무장관은 기업들이 AI를 더 안전하게 도입하고, 사이버 복원력을 강화하며, 싱가포르의 디지털 인프라를 미래에 대비할 수 있도록 지원하는 신규 사업을 발표했다. 이 사업에는 디지털 엔터프라이즈 블루프린트(Digital Enterprise Blueprint, DEB) 하의 신규 파트너십과 양자 보안 인프라에 대한 지속적인 투자 계획도 담겨 있다. 싱가포르 AI 선도 기업 대상 시상 제도 신설 싱가포르 기업들의 AI 도입은 최근 들어 빠르게 증가하고 있다. IMDA의 싱가포르 디지털 경제 보고서 2025(Singapore Digital Economy Report 2025)에 따르면, 중소기업(SME)의 AI 도입률은 단 1년 만에 4.2%에서 14.5%로 3배 넘게 증가했으며, 비중소기업의 도입률도 2024년 44%에서 62.5%로 상승했다. 이에 따라 IMDA와 싱가포르 비즈니스 연맹(Singapore Business Federation)에서는 국가 AI 전략(National AI Strategy, NAIS)을 지원하고 국가 AI 임팩트 프로그램(National AI Impact Programme, NAIIP)의 일환으로 SME AI 임팩트 어워드 2026(SME AI Impact Awards 2026)을 처음 개최한다. 이번 시상에서는 독자적인 AI 도구를 개발한 기업과 상용 AI 솔루션을 성공적으로 도입한 기업, 이렇게 두 부문에서 최대 30곳을 선정해 포상한다. 수상 기업에는 SME AI 임팩트 어워드 트러스트마크(Trustmark)가 수여돼 기업 신뢰도와 시장 평판 제고에 보탬이 될 전망이다. 후보 접수는 2026년 6월 1일부터 8월 14일까지 진행되며, 수상자는 2026년 10월 13일 열리는 중소기업 파이팅 데이(SMEs Go Digital Day)에 발표된다. 기업 AI 역량과 사이버 복원력 강화를 지원하는 신규 파트너십 IMDA는 중소기업의 AI 및 사이버 보안 역량 강화를 지원하고자 그랩(Grab), RSM 스톤 포레스트 IT(RSM Stone Forest IT, RSM)와 협력 체계를 신설, DEB를 확대하고 있다. 두 파트너십에서는 SME가 더 자신 있게 AI를 도입하고 사이버 복원력을 강화하도록 실질적인 도구, 전문 지식, 현장 중심 지원을 제공한다. 그랩에서는 IMDA와 함께 중소기업을 위한 그랩 AI 프로그램(Grab AI Programme for SMEs)을 출범해 외식(F&B), 전자상거래, 소매업 분야에서 중소기업 1만 사를 대상으로 AI 이해도 향상 프로그램, 교육, 실질적 도입 지원을 제공할 예정이다. 프로그램은 온라인 교육 자료, 웨비나, 마스터클래스와 함께 싱가포르공과디자인대학교(Singapore University of Technology and Design)와 공동 개발한 2일 과정 AI 교육 프로그램 등으로 구성되며, IMDA 사전 승인 AI 솔루션을 활용해 실질적인 AI 로드맵 수립을 지원한다. RSM은 RSM Cyber2SME™ Programme을 통해 중소기업 2000곳을 대상으로 무료 피싱 시뮬레이션 훈련과 사이버 리스크 관련 보안 인식 워크숍을 실시한다. 또 중소기업 최대 1000곳을 대상으로 사이버 위협, AI 및 데이터 리스크, 사고 대응 전략 등을 다루는 웨비나와 시나리오 기반 훈련(tabletop exercise)도 진행한다. 이번 협력은 2024년 5월 출범 이후 이미 2만 6000여 중소기업을 지원해 온 DEB 프로그램이 기반이다. IMDA는 Grab과 RSM의 참여를 통해 추가로 중소기업 1만 2000곳을 지원해 2029년까지 중소기업 총 5만곳 지원 목표에 한 걸음 더 다가설 계획이다. 디지털 리더를 위한 새로운 AI 전환 플레이북 공개 IMDA는 스킬스퓨처 싱가포르(SkillsFuture Singapore, SSG) 및 워크포스 싱가포르(Workforce Singapore, WSG)[1]와 공동으로 기업 AI 임팩트 플레이북(AI for Enterprise Impact Playbook)을 새로 개발해 디지털 전환에 적극적인 기업들이 AI를 더 쉽게 추진하도록 지원할 방침이다. 이 플레이북은 기업 1000여 곳의 참여 사례를 기반으로 개발된 것으로 기업에서 AI 도입 준비 수준을 평가하고, 적절한 지원 프로그램을 찾고 실행 가능한 다음 단계를 수립하는 데 좋은 길잡이가 되는 자료다. 또 IMDA, 엔터프라이즈 싱가포르(Enterprise Singapore, EnterpriseSG), SSG, WSG의 각종 프로그램과 자원을 한 프레임워크로 통합했다. AI 취약성 대응 강화 소나(Sonar)는 싱가포르에서 열린 ATxSummit에서 IMDA 및 싱가포르 엔지니어들과 공동 개발한 새로운 AI 코드 복구(remediation) 에이전트를 글로벌 최초로 공개했다. 이 도구는 AI 기반 소프트웨어 개발 과정에서 생성된 코드 문제를 자동으로 탐지, 수정, 검증해 준다. 기업에서는 이를 통해 AI 코딩 도구를 더 안전하게 활용할 수 있다. 양자 보안 시대에 대비하는 싱가포르 싱가포르는 디지털 허브 국가로서 통신 인프라가 양자 컴퓨팅 위협에도 안전하도록 대비해야 한다. IMDA는 싱텔(Singtel), 에릭슨(Ericsson), NCS Singapore와 양해각서(Memorandum of Intent, MOI)를 체결하고, 싱텔 인프라 및 시스템 전환을 위한 양자 보안 기술의 실증 및 검증을 추진한다. 이번 협력으로 양자 위협에 대한 싱가포르의 방어 체계가 강화되고, 통신업계 전반에 도입이 활성화되며, 양자 시대의 안전한 디지털 전환을 위한 글로벌 기준점으로서 싱가포르의 입지가 강화할 것으로 기대가 모아지고 있다. 이번 연이은 파트너십은 기업들이 AI를 더욱 안전하게 도입하고 사이버 복원력을 강화하며, 더욱 안전하고 혁신적인 디지털 미래를 구축하는 등 싱가포르 디지털 전환에 중요한 이정표로 평가되고 있다. ATxSG와 관련된 자세한 사항은 asiatechxsg.com에서 확인할 수 있다. [1] 워크포스 싱가포르(WSG)와 스킬스퓨처 싱가포르(SSG)는 향후 통합돼 기술•인력개발청(Skills and Workforce Development Agency, SWDA)으로 운영될 예정이다. 미디어: atxsg.imda@archetype.co

2026.05.23 00:10글로벌뉴스

국민성장펀드 뭐길래…은행·증권사 완판 행렬

5대 은행(KB국민은행·신한은행·하나은행·우리은행·NH농협은행)과 15개 증권사(KB·NH·대신·메리츠·미래에셋·삼성·신영·신한·아이엠·우리·유안타·하나·한국·한화·키움증권)에 배정됐던 '국민성장펀드' 물량이 대부분 소진됐다. 22일 금융업계에 따르면 5대 은행 배정 물량인 2200억원 규모 국민성장펀드는 이날 모두 소진됐고, 증권사 15개사 중 14개사의 온라인 판매 물량도 소진됐다. 은행과 증권사를 통해 공급된 6000억원 규모 물량이 사실상 개시 하루 만에 몰리면서 흥행한 셈이다. 국민성장펀드는 19세 이상 또는 15세 이상 근로소득자가 가입할 수 있으며 직전 3년 중 금융소득종합과세자는 전용 계좌에 가입할 수 없다. 전용 계좌는 5년 간 2억원으로 연간 최대 1억원 투자할 수 있으며 일반 계좌는 연간 3000만원까지 투자할 수 있다. 전용 계좌로 가입해야 소득공제와 배당소득을 분리 과세 받을 수 있다. 소득공제는 최대 1800만원 한도에서 3000만원까지는 40% 공제, 3000만~5000만원은 20%, 5000만~7000만원은 10% 공제된다. 배당소득 분리과세는 5년 시 9%가 적용된다. 특히 국민성장펀드는 정부 재정이 자펀드 손실의 최대 20%를 우선 부담하기 때문에 수요가 몰린 것으로 업계는 판단하고 있다.

2026.05.22 17:51손희연 기자

한국문화정보원 "K콘텐츠, 널리 알리는 만큼 정확히 알려야"

최근 드라마 '21세기 대군부인' 고증 논란은 단순한 해프닝을 넘어 K콘텐츠 시대 문화정보 인프라의 중요성을 다시 드러낸 사례로 대중에 인식되고 있다. 논란은 지난 15일 방송된 11화 즉위식 장면에서 불거졌다. 극 중 신하들은 자주국의 상징으로 쓰이는 '만세' 대신 제후국에서 쓰는 '천세'를 외쳤고, 왕은 자주국 황제가 쓰는 십이면류관이 아닌 제후국의 구류면류관을 착용했다는 지적을 받았다. 판타지 현대극이라는 장르적 설정에도 불구하고 한국 왕실과 자주국 설정을 내세운 작품에서 해당 표현과 복식이 부적절했다는 비판이 확산됐다. 문제는 이 장면이 단순한 소품 오류로 받아들여지지 않았다는 점이다. 시청자들은 '천세'와 '구류면류관'이 작품 속 한국의 위상을 스스로 낮추는 장면으로 읽힐 수 있다고 비판했다. 특히 일부 중국 온라인 반응과 맞물리며, 잘못된 고증이 해외에서는 한국 역사와 문화에 대한 왜곡된 인식으로 확산될 수 있다는 우려도 커졌다. 이번 논란은 한 작품의 실수를 넘어선다. 케이-콘텐츠가 전 세계에 동시에 소비되는 환경에서는 복식, 의례, 호칭, 건축 등 전통문화 요소의 오류가 작품 내부의 문제에 그치지 않는다. 잘못된 장면 하나가 해외 시청자에게 한국 역사와 문화에 대한 그릇된 인식으로 전달될 수 있기 때문이다. 그동안 케이-콘텐츠 정책은 해외 확산과 이용 확대, 즉 한국 문화를 “널리 알리는 것”에 큰 무게를 둬 왔다. 하지만 한류가 세계적 영향력을 갖게 된 지금은 “정확하게 알리는 것”도 정책의 중요한 축이 돼야 한다는 지적이 나온다. 문화 AI학습데이터 활용하면 고증오류 줄일 수 있어 실제로 해외 인공지능 모델에서도 한국문화 왜곡 현상이 지속적으로 나타나고 있다. 문화체육관광부와 한국문화정보원은 이 같은 문제를 줄이기 위해 공신력 있는 문화 데이터를 AI 학습에 활용할 수 있는 형태로 정비하는 작업을 추진하고 있다. 최근 공개한 문화 분야 AI 학습용 데이터에는 전통복식, 전통문양, 전통음악, 한국민속대백과사전 표제어, 정책브리핑 보도자료 등 5종이 포함됐다. 한국문화정보원은 문화자원공동활용플랫폼을 통해 데이터를 공개하고 있다. 전체 데이터는 별도 요청 절차를 거쳐 제공하는 방식으로 운영된다. 전통복식이나 문양, 음원 등은 품질을 높여 제작된 만큼 해외에서 무분별하게 가져다 쓸 가능성도 있어, 우선 국내 기업과 기관이 활용할 수 있도록 관리하고 있다는 설명이다. 한국문화정보원 관계자는 문화 분야 AI 학습데이터 구축의 출발점에 대해 “한국형 AI가 만들어지려면 한국형 데이터가 필요하다”며 “특히 전통과 역사 분야는 왜곡된 이미지나 내용이 확산될 수 있어 이를 바로잡을 수 있는 데이터가 필요하다”고 설명했다. 그가 강조한 것은 단순한 데이터 양이 아니라 정확성이다. 한국문화정보원이 구축한 전통복식 데이터는 의상 이미지만 제공하는 수준이 아니다. 복식의 구성 요소와 착용 맥락, 상징성, 시대적 의미를 함께 담는 방식으로 구축됐다. 예컨대 왕의 공식 예복을 다룰 때도 어떤 관을 써야 하는지, 어떤 신을 신어야 하는지, 어떤 문양이 어떤 의미를 갖는지, 어느 행사에서 착용되는지까지 설명 자료를 함께 제공하는 식이다. 복식 하나를 단순한 이미지가 아니라 시대와 제도, 의례의 맥락 안에서 이해할 수 있도록 만든 것이다. 한국문화정보원 관계자는 “자료를 활용하는 사람이 모든 역사 지식을 철저하게 알고 있지 않더라도, 처음부터 문제가 없는 데이터를 참고할 수 있다면 고증 오류는 훨씬 줄어들 수 있다”고 말했다. AI나 데이터가 전문 고증가를 대체할 수는 없지만, 제작 초기 단계에서 창작자가 확인할 수 있는 신뢰성 있는 참고 인프라는 될 수 있다는 의미다. 반복된 고증 논란 이제는 없어야 이번 논란을 계기로 다시 부각된 것은 고증 도구의 필요성이다. 과거에도 역사·문화 고증 논란이 큰 사회적 이슈가 된 적이 있었다. 지난 2021년 조기 종영한 드라마 '조선구마사'는 중국풍 소품과 음식, 역사 인물 묘사 논란 끝에 2회 만에 폐지됐다. 그로부터 시간이 흘렀지만 이번에 비슷한 형태의 사태가 다시 발생함에 따라 공공 문화정보 데이터베이스가 충분히 정비되지는 못했다는 문제의식이 다시 제기된다. 한국문화정보원 내부에서도 이 지점을 중요하게 보고 있다. 과거 논란 이후 공공저작물과 문화정보 데이터베이스가 더 빠르게 정비되고 제작 현장과 연결됐다면 최근 논란도 줄일 수 있었을 것이라는 문제의식 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “과거보다 케이-컬처의 파급력이 훨씬 커졌고, 한 번 공개되면 전 세계가 거의 동시에 본다”며 “수정도 쉽지 않기 때문에 예전보다 더 신중하게 만들어야 하는 상황이다”라고 말했다. 이어 “창작자가 참고할 자료는 부족하고, 시간과 예산도 충분하지 않은 경우가 많다”며 “반복적으로 문제가 발생하는 분야부터 국민과 창작자가 알 수 있는 자료를 만들고 데이터화할 필요가 있다”고 설명했다. 케이-콘텐츠에 '골든데이터'가 필요한 이유 한국문화정보원이 다음 단계로 강조하는 개념은 문화자산 골든데이터다. 골든데이터는 단순히 AI 학습에 쓰이는 원천자료에 그치지 않고 전문가 고증, 출처, 시대, 용도, 의미, 권리 정보가 결합된 고품질 기준 데이터에 가깝다. 한국문화정보원 관계자는 골든데이터에 대해 “정확한 전문가의 의견이 달린 정확한 데이터라는 의미”라며 “메타데이터도 충분하고 활용하기에도 좋은 데이터”라고 설명했다. 기존 AI 학습데이터가 양적 확보에 치우쳤다면, 문화 분야에서는 무엇보다 “정확하게 쓸 수 있는 데이터”가 중요하다는 것이다. 전통복식처럼 시대와 신분, 의례, 상징에 따라 의미가 달라지는 분야에서는 이미지 한 장만으로는 충분하지 않다. 같은 복식이라도 어떤 상황에서 입는지, 어떤 구성 요소가 한 벌을 이루는지, 어떤 문양과 색이 어떤 의미를 갖는지까지 함께 제공돼야 제작 현장에서 오류를 줄일 수 있다. 이번 드라마 논란은 왜 골든데이터가 필요한지를 보여주는 사례다. 창작자가 온라인에서 검색한 이미지나 기존 영상물만 참고할 경우, 그 자료가 정확한지 판단하기 어렵다. 구류면류관 자체가 역사 속에 존재했던 자료라 하더라도, 작품의 설정과 즉위식 맥락에서 적절한지까지 판단하려면 단순 이미지 검색 이상의 정보가 필요하다. 골든데이터가 구축되면 창작자는 단순히 옛날 의상 이미지를 찾는 데서 그치지 않고, 해당 복식이 어느 시대, 어떤 신분, 어떤 의례에 맞는지까지 확인할 수 있다. 창작자가 의도적으로 변형을 선택하더라도 무엇을 변형하고 있는지 알고 선택할 수 있게 되는 셈이다. 한국문화정보원 관계자는 “창작의 영역과 문화적 변형의 영역은 인정해야 한다”면서도 “정확한 것을 알고 변형해야 한다”고 말했다. 이어 “정확한 기준 없이 변형만 쌓이면 나중에는 무엇이 맞는지 찾기 어려워진다”고 강조했다. 문화 데이터는 일반 AI 데이터와 다르다 AI 학습데이터 정책은 그동안 과학기술 분야 중심으로 논의돼 왔지만, 문화 데이터는 일반 데이터와 성격이 다르다. 단순히 많은 양을 수집한다고 가치가 생기는 것이 아니라, 문화적 맥락과 고증, 권리 정리, 창작 현장의 활용성까지 함께 갖춰야 한다. 한국문화정보원 측은 문화 데이터 분야에서는 정부가 더 주도적으로 나서야 한다고 보고 있다. 일반적인 AI 학습데이터 공모 사업은 수량과 납기 중심으로 흐르기 쉽지만, 문화 데이터는 고증과 활용 맥락이 핵심이기 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “문화 데이터 분야에서는 문체부가 주도권을 가지고 예산도 확보해서 가는 것이 맞다”고 말했다. 과학기술 중심의 공모 방식에서는 문화 분야 자료가 단발성으로 구축되기 쉽고, 분야별 히스토리가 쌓이거나 체계적으로 구성되기 어렵다는 것이 이유다. 문체부도 이 필요성을 인식하고 문화자산 골든데이터 사업을 기획 중이다. 한국문화정보원 설명에 따르면 해당 사업은 콘텐츠 기업이 활용할 수 있는 형태의 고품질 문화 데이터를 발굴·구축하는 방향으로 검토되고 있다. 규모 역시 기존 소규모 데이터 구축을 넘어 보다 체계적인 사업으로 확대하는 방안이 논의되고 있다. 문체부 지원이 필요한 문화 인프라 사업 한국문화정보원 측은 문화 데이터 구축이 특정 기관의 정보화 사업에 머물러서는 안 된다 입장이다. 문화 AI 학습데이터는 케이-콘텐츠의 신뢰도, 전통문화의 정확한 전달, 해외 시장에서의 문화 정체성과 연결되는 인프라이기 때문이다. 콘텐츠 제작사에 고증 책임을 모두 맡기는 방식에는 한계가 있다. 제작 현장은 시간과 예산 제약이 크고, 창작자가 복식, 건축, 의례, 호칭, 문양 등 모든 분야의 전문가가 되기도 어렵다. 국가가 할 수 있는 역할은 창작을 통제하는 것이 아니라, 창작자가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 기준 데이터를 제공하는 것이다. 특히 기존 문화유산·박물관·국악·민속 관련 기관들이 보유한 자료는 보존과 연구 목적에 맞춰 축적된 경우가 많다. 창작자가 바로 활용하기 쉬운 형태로 만들어진 것은 아니다. 이제는 흩어져 있는 공공 문화정보를 콘텐츠 제작과 AI 활용에 맞게 연결하는 체계가 필요하다는 지적이다. 한국문화정보원 관계자는 “기존 기관들은 문화유산을 보존하고 연구하는 것이 주된 목적이었지, 창작자가 활용할 수 있는 데이터로 만드는 것이 목적은 아니었다”며 “이제는 보존과 연구를 위해 만들어진 데이터베이스를 AI 학습이나 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 형태로 개방하고 연결하는 시스템을 고민해야 하는 시점”이라고 말했다. 문체부가 한류 확산을 말해왔다면 이제는 그 한류가 정확한 문화정보 위에서 확산될 수 있도록 공공 문화데이터와 골든데이터 구축을 산업 인프라로 지원해야 한다는 주장이다. 한국문화정보원 관계자는 “한류 확산을 위해 국가가 지원하는 방법은 돈을 직접 지원하는 것만 있는 게 아니다”며 “문제가 생기지 않을 수 있는 시스템을 만들어주는 것도 중요하다”고 말했다. 이어 “시스템의 근간은 결국 데이터”라며 “국가가 이런 부분에 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 케이-콘텐츠가 한국을 알리는 관문이 된 시대, 문화정책의 과제도 달라지고 있다. 이제는 더 많이 보여주는 것만으로는 부족하다. 무엇을, 어떻게, 얼마나 정확하게 보여줄 것인가가 다음 과제가 되고 있다. 한국문화정보원의 문화 AI 학습데이터와 문화자산 골든데이터 구상은 이 전환을 보여주는 사례다. 문체부가 이를 단순한 정보화 사업이 아니라 케이-콘텐츠의 신뢰도를 높이는 문화 인프라 정책으로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

2026.05.22 16:04김한준 기자

해외 바이어 '주목'…비즈니스 미팅 활발한 '2026 플레이엑스포' B2B관

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 융복합 게임쇼 '2026 플레이엑스포'가 21일 일산 킨텍스 제1전시장에서 화려한 막을 올렸다. 이곳에서는 다채로운 B2C 전시뿐만 아니라, 중소 게임사들의 실질적인 판로 개척을 돕는 B2B 수출상담회 역시 뜨거운 관심 속에 진행 중이다. 22일 직접 둘러본 B2B 수출상담회장 곳곳에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들과 바이어들의 열띤 비즈니스 미팅이 이어지며 활기가 넘쳤다. 비즈니스의 장으로서 제 역할을 톡톡히 해내고 있는 모습이다. 올해 B2B관에는 이달 15일 기준 총 525개사가 참가 등록했다. 세부적으로는 개발사 204곳, 국내 바이어 146곳, 해외 바이어 175곳이 참가 명단에 이름을 올렸다. 지난해 2억 300만 달러(약 3082억원)의 수출 상담액을 기록한 만큼, 올해 역시 현장 등록 등을 감안하면 괄목할 만한 비즈니스 성과를 거둘 것으로 관측된다. 게임사들의 실질적인 성장을 돕는 맞춤형 지원 프로그램도 현장의 호응을 얻었다. 개발사 40곳을 대상으로 FGT를 지원하고, 20개사에는 IR 컨설팅을 제공해 전문성을 더했다. 이와 함께 네이버웹툰, NC AI 등 14개 민간 플랫폼 및 기업과 협력 파트너십을 구축하며 전반적인 지원 범위를 대폭 확대했다. 글로벌 시장 공략을 위한 판로 다변화 전략도 눈길을 끌었다. 이번 B2B관에서는 중국의 외자 판호 발급 정상화 추세에 발맞춰 대기업과 중소기업을 아우르는 중국 퍼블리셔 전문관을 조성해 수출 활로를 넓혔다. 또한 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 협업해 해외 투자 10개사와의 온라인 미팅을 주선하고, 인디게임 플랫폼 스토브와 협력해 온라인 전시관을 운영하는 등 지원을 아끼지 않았다. 전시장 한편에는 미래 기술을 엿볼 수 있는 가상융합 콘텐츠 체험 부스가 마련돼 참관객의 이목을 집중시켰다. 애플비전프로, 메타퀘스트 등 최신 기기를 비롯해 AI 키오스크, XR 어트랙션 등이 전시됐다. 한편, 22일 B2B관이 종료됨에 따라 주말 동안 B2B 미팅 라운지 등 유휴 공간은 수도권 게임 동아리를 위한 전시 및 이벤트 존으로 개방해 행사의 열기를 이어갈 예정이다.

2026.05.22 15:44정진성 기자

KOSA, 청년미래플러스 2차 참여자 모집...IT 실무자 1대 1 멘토링

청년층의 인공지능(AI)과 소프트웨어(SW) 역량을 높여줄 맞춤형 멘토링 프로그램이 문을 연다. 주요 IT 기업 현직자가 직접 참여해 청년들의 취업과 초기 경력 관리를 도울 예정이다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)는 청년미래플러스 2회차 참여자 160명을 모집한다고 22일 밝혔다. 청년미래플러스는 고용노동부와 산업인력공단이 지원하는 청년특화 취업 지원 프로그램이다. KOSA는 구직 청년의 취업부터 재직 청년의 산업 내 성장까지 고용 전 주기를 지원한다. 지난 4월 1차 모집에서는 청년 120명이 선정돼 참여하고 있다. 이번 2차 과정은 오는 6월 22일부터 본격적인 운영을 시작한다. 프로그램은 희망 직무별 1대 1 멘토링을 중심으로 진행한다. 구직 청년에게는 직무능력 분석과 역량 강화 기회를 제공한다. 재직 청년에게는 조직 적응과 직무 교육을 지원해 산업 내 안착을 돕는다. 참여자는 카카오, LG전자, 현대오토에버 등 주요 IT 기업 실무자를 만난다. 이들은 1대 1 멘토링으로 직무 역량을 진단받고 맞춤형 특강을 수강한다. KOSA는 구직 청년에게 온라인 학습 플랫폼 인프런 수강권 17만원을 지급한다. 재직 청년에게는 맞춤형 경력개발계획(CDP) 수립 서비스를 무료로 제공한다. 참여 신청은 청년미래플러스 홈페이지에서 가능하다. 홈페이지에서는 참여 멘토 프로필과 세부 사업 정보를 함께 확인할 수 있다. 조준희 KOSA 회장은 "이번 프로그램은 청년들이 AI·SW 산업 현장에서 필요로 하는 실무 역량을 쌓을 좋은 기회"라며 "주요 IT 기업 현직자들의 멘토링을 통해 청년들이 산업계에 안정적으로 안착하고 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.05.22 15:22남혁우 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 위니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 위니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 위니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 위니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

[신간] 이창근 소장 '우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가' 예약판매

왜 어떤 도시는 오래 기억되고, 어떤 도시는 금세 잊히는가. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 교보문고, 예스24, 알라딘 등 주요 온라인서점이 22일 이창근 헤리티지랩 소장의 신간 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』(미다스북스)의 예약판매를 시작했다. 이창근 소장은 예술경영학박사이자 미디어아트 디렉터, 예술-기술 칼럼니스트로 활동하고 있는 문화 분야 전문가다. 이 책은 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』에 이은 '도시와 유산을 읽는 법' 시리즈 두 번째 책이다. 전작이 K-헤리티지를 도시 전략과 경험 설계의 관점에서 바라본 책이었다면, 이번 책은 세계유산을 따라 도시를 다시 걸으며 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 감각과 표정으로 기억되는지를 살핀 인문 에세이다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산을 등재 목록이나 역사 정보로만 설명하지 않는다. 종묘와 창덕궁, 수원화성, 경주와 백제, 산사와 서원, 제주와 갯벌, 반구천의 암각화 등을 따라가며 세계유산이 어떻게 도시의 표정이 되고 사람의 기억이 되는지를 읽어낸다. 이 책의 특징은 세계유산을 '알아야 할 지식'보다 '다시 걷고 싶은 장소의 기억'으로 바라본다는 데 있다. 독자는 책을 따라가며 종묘의 현재형 시간, 창덕궁의 절제된 아름다움, 수원화성의 걷기와 시선, 경주의 도시 전체를 감싸는 시간, 산사와 서원의 고요, 제주와 갯벌에 흐르는 자연의 리듬을 만나게 된다. 저자는 2006년부터 20년 넘게 문화유산과 도시의 현장을 걸어왔다. 그 시간 동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 고민해왔다. 문화재청 산하 공공기관에서 11년 넘게 문화유산 활용 사업과 전통문화 콘텐츠 기획을 맡았고, 이후 언론사와 민간 현장에서 메세나 사업을 추진하고, 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이어왔다. 북악산 서울성곽 탐방로·방문자센터 조성, 궁궐 활용 사업, 종묘대제, 조선왕릉 세계유산 등재 기념사업, 외규장각 의궤 귀환 환영대회, 궁중문화축전 초기 운영 기반 마련 등은 그가 거쳐온 국가적 문화유산의 주요 현장이다. 이후 수원화성 세계유산 미디어아트, 구 송도역사 복원사업 등을 통해 오래된 유산이 오늘의 감각으로 다시 살아나는 순간을 구현해왔다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 특정 시기의 글을 단순히 묶은 책이 아니다. 2006년부터 문화유산과 도시의 현장을 걸어온 저자의 경험과 2018년 이후 여러 매체에서 이어온 글쓰기의 질문이 한 권으로 깊어진 결과다. 저자는 여러 매체에서 문화유산과 도시, 기술과 사람이 만나는 자리를 꾸준히 짚어왔고, 현장에서 쌓아온 기획과 설계의 감각을 글쓰기와 함께 길러왔다. 이번 책은 현장 전문가이자 논픽션 작가로서 오래 붙들어온 질문의 결실로도 평가된다. 이번 책은 총 5부로 구성됐다. 1부에서는 종묘와 창덕궁, 성곽을 통해 세계유산이 도시의 중심과 얼굴이 되는 방식을 살핀다. 2부에서는 경주와 백제, 역사마을과 고분군을 통해 도시 전체가 하나의 유산이 되는 순간을 따라간다. 3부에서는 산사와 서원, 석굴암과 불국사를 통해 고요와 사유의 시간을 읽어내며, 4부에서는 제주와 갯벌, 반구천의 암각화를 통해 자연과 인간의 기억을 다룬다. 5부에서는 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회를 계기로 세계유산을 오늘의 사람들이 어떻게 만나고 기억할 것인가를 묻는다. 특히 저자는 세계유산을 “가진 나라와 경험하게 하는 나라”는 다르다고 강조한다. 이제 중요한 것은 세계유산을 얼마나 많이 보유했는가 보다, 그것을 어떻게 읽히게 하고 경험하게 하며 다음 세대의 감각 속에 남길 것인가다. 세계유산을 읽는다는 것은 곧 도시를 다시 걷는 일이다. 책 말미에는 한국의 유네스코 세계유산 17건을 한눈에 정리한 자료와 저자의 글쓰기·현장 경험의 궤적을 담은 부록도 수록됐다. 독자는 이를 통해 한 권의 책 뒤에 놓인 현장의 시간과 오랜 질문의 흐름을 함께 확인할 수 있다. 이창근 저자는 “세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일”이라며 “이 책이 세계유산을 낯설고 어려운 명칭이 아니라, 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 계기가 되었으면 한다”고 말했다. 이창근 저자는 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재 헤리티지랩 소장, 제1대 국가유산위원회 궁능유산분과 전문위원, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산이라는 이름을 낯설고 어렵게 느끼는 독자에게 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 책이다. 오래된 장소가 왜 마음에 남는지, 한 도시가 어떻게 기억으로 남는지 묻고 싶은 독자에게 조용하지만 오래 남는 안내가 되어줄 것으로 기대된다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 주요 온라인서점 예약판매에 이어 6월 5일 정식 출간될 예정이다.

2026.05.22 11:29이도원 기자

"서울숲 구경하면서 쇼핑까지?"...'이구키즈' 새 매장 가보니

온라인에서만 볼 수 있었던 유아동 브랜드를 오프라인에서 만나볼 수 있는 기회가 또 생겼다. 29CM가 서울숲 인근에 두 번째 키즈 편집숍 '이구키즈 서울숲점'을 열면서다. 무신사나 29CM을 선호하는 3040 부모들이 아이와 함께 나들이 중 편하게 들릴 수 있는 공간이면서, 오프라인에서 흔히 볼 수 없는 브랜드들을 경험할 수 있게 해 서울숲 필수 쇼핑 코스로 자리잡을 수 있겠다는 느낌이 들었다. 지난 20일 서울 성동구 서울숲길에 위치한 이구키즈 서울숲점을 가보니 가족단위 고객이 머물면서 쇼핑과 체험, 휴식을 함께 즐기는 체류형 공간 전략을 강화한 모습을 알 수 있었다. 아이를 동반한 부모들이 유모차를 끌고 이동하기 편하도록 공간을 구성했고, 수유를 할 수 있거나 기저귀를 교체할 수 있는 장소도 별도로 마련해 편안한 쇼핑을 할 수 있도록 한 점이 눈에 띄었다. 먼저 1층을 둘러봤다. 이 공간은 키즈 의류와 잡화 중심으로 구성돼 있다. 29CM가 큐레이션한 약 60개 브랜드가 입점했으며 이 중 75%가 국내 브랜드다. 매장 중앙에는 팝업존이 준비돼 있었다. 개점에 맞춰 꼬숑이 팝업을 운영 중이며, 벽면에는 드타미프로젝트·리틀그로브·세아랑 등 온라인에서 인기를 끈 브랜드 제품들이 진열됐다. 이구키즈 성수점과 마찬가지로 아이들이 편하게 옷을 입어볼 수 있는 탈의실 공간이 마련돼 있었고, 거울도 아이 키에 맞춰 준비된 세심한 모습도 볼 수 있었다. 지하 1층은 입장하는 순간부터 갤러리 느낌이 났다. 최근 아이 방을 작품이나 포스터로 꾸며주는 부모들이 늘어나는 트렌드에 맞춰 다양한 작품이 담긴 액자가 전시돼 있었다. 영유아 식기와 문구, 교구 등을 볼 수 있었고, 유아차 브랜드 '스토케' 체험 공간과 글로벌 키즈 슈즈 브랜드를 모은 '슈즈월'도 마련됐다. 놀이방 처럼 꾸며둔 공간도 있었다. 부모가 쇼핑을 하는 동안 아이들이 자석 장난감이나 교구들을 이용하면서 놀 수 있도록 만들었다. 29CM가 서울숲을 두 번째 키즈 거점으로 선택한 배경도 이 같은 소비 흐름과 맞닿아 있다. 최근 서울숲은 공원 산책과 피크닉, 카페, 쇼핑을 함께 즐기는 '숲세권' 상권으로 주목받고 있다. 특히 3040 부모 세대와 가족 단위 방문객 비중이 높아 키즈 라이프스타일 브랜드와 궁합이 좋다는 평가다. 실제 서울숲 일대는 최근 웰컴키즈존과 라이프스타일 편집숍이 빠르게 늘어나고 있다. 29CM 역시 기존 성수 1호점 운영 과정에서 부모 고객 수요를 확인한 뒤 서울숲 상권으로 확장했다. 지난해 문을 연 이구키즈 성수 1호점은 월평균 구매 전환율이 30% 수준에 달했고, 방문객 70% 이상이 3040대였다는 설명이다. 29CM는 이구키즈 서울숲 개점을 기념해 고객 참여형 이벤트도 진행한다. 서울숲 일대의 아동 친화 매장(웰컴 키즈존) 28곳을 큐레이션한 '이구키즈 타운 맵'을 선보이고, 해당 매장을 방문한 고객에게는 오는 31일까지 한정 수량의 기프트를 제공한다. 아이와 함께 갈 수 있는 매장을 소개해둔 맵을 보니 이구키즈의 섬세함을 엿볼 수 있었다. 비가 오는 날에는 쇼핑백에 비닐 커버를 씌워주는 서비스도 있었다. 장마철에도 편하게 쇼핑할 수 있도록 한 배려가 돋보였다. 29CM 관계자는 "가족단위로 방문하는 서울숲 상권에 이구키즈 두 번째 오프라인 매장을 마련했다"며 "3040 고객들이 다양한 국내 키즈 브랜드들을 경험할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2026.05.22 11:11안희정 기자

SKT, 사내 'AX 챌린지' 진행...AI 에이전트 개발

SK텔레콤은 전사 AX 가속화를 목표로 개최한 사내 AI 해커톤 'AX 챌린지'가 성공적으로 막을 내렸다고 22일 밝혔다. AX 챌린지는 지난 19일부터 21일까지 사흘간 '일상을 바꾸는 AI'를 주제로 열렸다. 해커톤은 현장 경험이 풍부한 구성원들이 주도해 AI 에이전트를 기획, 구현하고, 가입자 경험과 업무 생산성을 향상시키는 혁신의 장이었다. AX 챌린지는 총 54개팀, 115명이 기획서를 제출하는 등 뜨거운 관심을 모았다. 특히 참가자 중 비개발 조직 구성원의 참여 비율이 50%에 달했다. 회사 측에서 누구나 손쉽게 AI 에이전트를 만들 수 있는 환경과 툴을 제공했기 때문이다. 이중 온라인 예선을 통과한 20개 팀은 19일과 20일, 이틀간 본선을 치렀다. 참가자들은 첫째 날인 '빌드 데이'엔 오전부터 자정까지 데모 페이지를 개발했으며, 둘째 날 '데모 데이'엔 완성된 서비스를 시연하고 발표했다. 지난 21일 진행된 최종 결선에선 AX K1기반 에이닷 오토 품질 관리 시스템 '오토파일럿', 앱 화면을 분석해 다음에 조작해야 할 위치를 시각적으로 안내하는 'T-Care AI 에이전트', 가입자 경험을 기반으로 페르소나를 생성해 서비스의 개선점을 도출하는 'AI 페르소나 시뮬레이션 에이전트', 인프라 장애를 감지·대응하는 'MAIA' 등 총 4개 팀이 우수작으로 선정됐다. 해커톤에서 개발된 서비스들은 향후 SK텔레콤 사내 AX 지원 플랫폼 'AXMS'와 연계해 정식 개발을 추진하고, 전사 업무 현장에 확대 적용할 예정이다. AX 챌린지 현장엔 정재헌 SK텔레콤 CEO가 직접 방문해 해커톤에 몰입한 구성원들을 격려하고, 최종 결선의 심사에도 참여했다. 정재헌 SK텔레콤 CEO는 “해커톤은 가입자 관점에서 서비스를 되돌아보고 AI로 일하는 방식을 개선하자는 취지로 마련했다”며 “AX를 향한 구성원의 뜨거운 열정이 가입자 경험을 실질적으로 변화시키는 혁신의 씨앗이 될 수 있도록 정례적으로 사내 해커톤을 개최하겠다”고 말했다.

2026.05.22 09:34홍지후 기자

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