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GIST-삼성-MIT, Ru에 탄소원자 5개 첨가로 반도체 배선 "저항 혁명"

광주과학기술원(GIST)이 삼성전자 및 미국 MIT 연구팀과 공동으로 차세대 반도체 초미세 배선의 전기저항 값을 45% 낮추는데 성공했다. 2nm급 차세대 반도체 배선과 복잡한 3차원 구조에도 적용 가능할 전망이다. 22일 GIST에 따르면 조용륜 GIST 중앙기기연구소 첨단분석센터 박사후연구원이 공동1저자로 참여했다. 삼성전자 SAIT(전 삼성종합기술원)에선 임용철 박사(공동1저자겸 교신저자)를 비롯한 하윤후·이영민 연구원(이상 공동 제1저자)와 이정엽·조은형·채병규·이재우·조기영·박성용·변경은·김상원 연구원, MIT에선 김지환 연구원이 공동저자로 이름을 올렸다. 연구결과는 과학기술계 세계 3대 국제학술지 '사이언스'에 온라인으로 게재됐다. 핵심은 미량의 탄소를 '일시적 결정 성장 촉진제'로 활용해 비정질 절연 기판 위에서도 금속 결정의 방향을 정밀하게 정렬하는 기술을 개발하고, 이를 통해 차세대 반도체 초미세 배선의 전기저항을 최대 45%까지 낮출 수 있음을 확인한 것. 연구팀은 구리 배선 대신 나노미터 수준에서도 배선의 폭을 구현하기 유리한 차세대 금속 소재 루테늄(Ru)을 이용했다. 조용륜 박사후연구원은 "Ru는 그러나 문제가 있다. 매우 얇은 박막을 만들 경우, 금속을 이루는 작은 결정립들이 경계면에서 전자산란으로 전기저항 값을 증가시킨다"며 "Ru에 탄소 첨가와 열처리를 통해 이 문제를 해결했다"고 말했다. 기존에는 이를 위해 에피택시(기판 원자 배열따라 결정막을 성장 시키는 방법)나 고온 열처리법을 써왔으나, 기판과 공정 조건 제약으로 실제 반도체 공정에 적용하는데는 한계가 있었다. 연구팀은 탄소 함량을 달리해 비교한 결과, 루테늄을 구성하는 원자 1,000개 가운데 약 5개에 불과한 약 0.48 at%(원자 퍼센트)의 탄소를 첨가했을 때 결정립의 성장과 정렬이 가장 효과적으로 촉진되는 것을 확인했다. 반면 탄소가 지나치게 많아지면 결정 방향의 정렬을 오히려 방해하는 것으로 나타났다. 연구팀은 탄소가 결정립 성장과 정렬을 촉진하는 원리도 규명했다. 열처리 과정에서 Ru 내부에 있던 탄소 원자들이 결정립이 맞닿는 경계인 결정립계로 이동해 탄소가 풍부한 영역을 형성하고, 이후 탄소가 기체 형태로 빠르게 빠져나가면서 일시적인 빈 공간인 '자유부피(free volume)'가 형성됐다고 설명했다. 조용륜 박사후연구원은 "실시간 가열 투과전자현미경(TEM)을 이용해 시료를 현미경 안에서 가열하면서 결정립이 성장하고 방향을 재배열하는 과정을 직접 관찰했다"고 강조했다. 관찰 결과 450℃에서 열처리한 Ru 박막의 평균 결정립 크기는 약 13nm에서 91.7nm로 약 7배 커졌다. 결정들이 한 방향으로 정렬된 정도를 나타내는 결정 배향도는 99.3 %에 달했다. 전기적 성능도 크게 향상됐다. 두께 8nm의 루테늄 박막에서 11.2μΩ·cm(마이크로옴 센티미터)의 낮은 비저항값도 관찰했다. 이는 탄소 촉진제를 사용하지 않은 Ru보다 29.0% 낮은 수준이다. 특히 실제 초미세 배선 구조로 제작했을 때에는 배선 저항이 탄소 촉진제를 사용하지 않은 Ru대비 45.4% 감소했다. 연구팀은 또 종횡비가 33대 1에 이르는 좁고 깊은 홈(트렌치) 구조에 12nm 두께의 Ru을 입힌 결과, 홈의 측면과 바닥까지 99.1%의 높은 균일도로 Ru이 코팅됐다. 또한 복잡한 구조의 측면과 바닥에서도 루테늄 결정의 방향이 유지되는 것을 확인했다. 조용륜 박사후연구원은 "선폭이 2nm 수준으로 작아진 차세대 반도체 배선에 요구되는 전기적 성능을 충족했다"고 부연 설명했다. 조 박사후연구원은 "3D 메모리 및 차세대 반도체 배선 공정으로 확장 가능하다"며 "특히, Ru 외에도 금속 박막의 결정 성장과 배향 제어가 필요한 다양한 소재·공정으로의 확장 가능성이 있다"고 말했다. 향후 GIST는 보유 현미경을 활용해 금속 박막의 결정 성장·재결정화·계면 변화에 대한 동적 메커니즘 연구로 이번 성과를 이어갈 계획이다. 일시적 탄소촉진 개념을 다양한 금속 소재와 첨가 원소로 확장해 범용적인 결정구조 제어 전략으로 발전시킨다는 복안이다. 또 GIST 중앙기기연구소의 첨단 전자현미경 역량을 기반으로 산업체 및 국내외 연구기관과의 공동연구 확대할 계획이다.

2026.08.22 21:40박희범 기자

'한국 배경'으로 주목받은 '모던 워페어 4', 베타 테스트 돌입

액티비전이 오는 10월 출시하는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 사전 체험 베타 테스트를 22일 시작했다. 이번 베타에는 한국을 배경으로 한 멀티플레이 맵 두 종이 포함돼 국내 이용자의 관심을 끌고 있다. 베타는 두 차례에 걸쳐 진행된다. 1주차 얼리 액세스는 이달 22일부터 26일까지(이하 한국시간), 사전 예약이나 별도 코드 없이 참여할 수 있는 2주차 오픈 베타는 29일부터 다음달 2일까지다. 1주차는 게임을 사전 구매했거나 베타 코드를 보유한 이용자만 참여할 수 있다. 지원 플랫폼은 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5, PC(배틀넷·스팀·엑스박스 온 PC)다. 베타 시작에 앞서 21일에는 온라인 쇼케이스 '콜 오브 듀티: 넥스트'가 열려 신규 콘텐츠와 개발 방향이 공개됐다. 1주차에 제공되는 6대6 코어 맵 다섯 종 가운데 두 종이 한국을 배경으로 삼았다. '실크웜'은 상점과 골목, 아파트가 밀집한 한국 쇼핑 지구를 무대로 근접전 위주의 교전을 유도하는 맵이다. '로터스'는 좁은 골목과 불타는 건물, 버려진 장갑차가 배치된 한국 어촌 마을로, 근거리부터 원거리까지 다양한 교전 거리를 상정했다. 나머지 세 종은 뉴욕 호텔 옥상을 배경으로 한 '루프탑스', 인도의 버스 차고지를 옮긴 '트랜싯', 프랑스 철도 터미널 인근 은신처를 다룬 '카셰트'다. 베타 보상 중 하나인 무기 스티커에는 한국어 '먼저'를 음차한 'Meonjeo'라는 이름이 붙었다. 이번 베타에서는 시리즈 베타 테스트로는 처음으로 완성된 캠페인 미션 한 편이 제공된다. '인트렌치드'는 원자력발전소가 적군에 넘어가는 것을 막기 위해 아군 보병·기갑 부대와 함께 대규모 공세에 나서는 내용이다. 캠페인 전체는 정식 출시에 앞서 10월 16일부터 디지털 사전 구매자에게 먼저 공개된다. 멀티플레이 모드는 팀 데스매치, 도미네이션, 하드포인트, 킬 컨펌드, 수색 및 파괴 등 기존 모드에 신규 모드 '인플레이션'이 더해졌다. 인플레이션은 적을 처치할수록 자산이 늘어나는 대신 본인도 고가치 표적이 되는 구조다. 소규모 교전 모드 '건파이트'는 2라운드마다 전장 구조가 재조합되는 '킬 블록' 시스템과 함께 개편됐으며, 기존 3대3 외에 10대10 변형이 추가됐다. 이동과 사격 시스템을 익힐 수 있는 1인용 훈련 모드 '모빌리티 코스'도 신설됐다. 무기 관련해서는 특정 무기를 숙련하면 부착물 슬롯을 소모하지 않고 적용되는 '에이펙스 어태치먼트'와, 해금한 부착물을 조합해 세팅을 추천해 주는 '거니' 기능이 새로 들어갔다. 오퍼레이터를 로드아웃 단위로 지정하도록 바꾼 점도 이번 작품의 변경 사항이다. 배틀로얄 '워존'은 1주차에는 제공되지 않는다. 신규 리서전스 맵 '조디악'과 함께 2주차부터 참여할 수 있다. 모던 워페어 4는 인피니티 워드가 개발을 주도하며 10월 23일 정식 출시된다. PC 버전은 비녹스가, 닌텐도 스위치2 네이티브 버전은 디지털 레전드가 각각 공동 개발을 맡았다.

2026.08.22 19:55진성우 기자

테이크투, 'GTA6' 플레이 영상 유출에 MS·디스코드 소환장 발부

테이크투 인터랙티브가 최근 온라인에 유출된 'GTA6' 게임플레이 영상의 유포자를 특정하기 위해 마이크로소프트(MS)와 디스코드에 소환장을 발부했다고 게임스팟이 21일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 테이크투는 뉴욕 남부지방법원에 소환장을 제출하고 저작권을 침해한 유출자의 신원 정보 확인을 요청했다. 테이크투가 소환장에서 해당 콘텐츠를 '저작권 보호를 받는 저작물'로 명시함에 따라, 유출된 영상이 조작이 아닌 실제 게임 빌드 영상임이 확인됐다. 온라인상에서 '사이버리크'라는 닉네임으로 활동하는 유출자는 벽면에 총탄 자국으로 자신의 이름을 새기는 등 실제 플레이 가능한 빌드를 확보한 것으로 파악된다. 테이크투는 오는 9월 4일까지 관련 디스코드 서버 이용자들의 계정 ID, 이메일, IP 주소, 전화번호 및 연동된 엑스박스·구글 프로필 등의 정보를 제출할 것을 MS 측에 요구했다. 한편, 락스타 게임즈는 유출 사태와 별개로 오는 27일 넷플릭스를 통해 'GTA6'의 상세 내용을 다룬 '익스텐디드 룩' 영상을 단독 공개할 예정이다.

2026.08.22 08:15정진성 기자

AI로 기후재난·사회문제 해결…"국민 아이디어 모십니다"

AI와 디지털 기술을 활용해 기후재난과 지역·청년 문제 등 사회문제를 해결할 국민 아이디어를 모집한다. 올해는 AI 에이전트 개발 도구와 바이브 코딩까지 활용할 수 있도록 지원 범위를 확대한다. 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 2026 AI 디지털 기반 사회문제 해결 챌린지를 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 공모전은 국가적 위기에 대응하기 위해 확보한 민간 클라우드 자원을 활용해 폭우 등 기후재난에 대응하거나 지역 청년 등 사회문제를 해결할 AI 디지털 서비스를 발굴하기 위해 마련됐다. 국민 누구나 참여할 수 있다. 공모전은 ▲서비스 개발 ▲아이디어 발굴 등 2개 부문으로 진행된다. 서비스 개발 부문에서는 참가자가 제안한 AI 디지털 서비스를 모바일 앱 등의 형태로 직접 구현한다. 과기정통부는 개발 과정에서 네이버클라우드, NHN클라우드, KT클라우드 가운데 1개사의 클라우드 사용료를 지원할 예정이다. 특히 올해부터 민간 클라우드에서 AI 에이전트 개발 도구를 지원하고 바이브 코딩을 활용한 서비스 개발도 허용한다. 오는 10월에는 참가자의 개발을 돕기 위한 오프라인 전문가 멘토링도 진행한다. 아이디어 발굴 부문은 사용자 인터페이스(UI)를 포함한 기획서 등 자유로운 형식으로 디지털 서비스 아이디어를 제출하면 된다. 서면 심사를 통과한 참가자 가운데 희망자에게는 시민개발자를 연결해 아이디어를 실제 서비스로 구현할 기회도 제공한다. 참가를 원하는 개인이나 4명 이내 팀은 두 부문 가운데 하나를 선택해 이날부터 9월30일까지 온라인으로 신청할 수 있다. 과기정통부는 10월부터 12월까지 세 차례 심사를 거쳐 연말에 총 10점의 우수작을 선정한다. 서비스 개발 부문에서 7점, 아이디어 발굴 부문에서 3점을 시상하며 총상금은 2800만원이다. 각 부문 대상 수상자에게는 부총리 겸 과기정통부 장관상을 수여한다. 서비스 개발 부문 대상팀에는 글로벌 시민개발자 행사 참여 비용도 최대 200만원까지 별도로 지원한다. 홍성완 과기정통부 정보통신정책관은 "과거 공모전을 통해 제안된 홍수 대응 아이디어가 관련 부처와 내비게이션 업체 등의 민관협력을 통해 실제 구현돼 국민의 생명을 지키는 데 기여하고 있다"며 "다양한 AI·디지털 서비스가 발굴되기를 기대한다"고 말했다.

2026.08.21 16:02박수형 기자

무신사, IPPG와 협력…베트남 본격 진출

무신사는 베트남 유통 기업 '아이멕스 팬 퍼시픽 그룹(IPPG)' 산하 ACFC와 파트너십을 체결하고 베트남 시장으로 사업 영역을 확장해 동남아시아 시장 공략에 나선다고 21일 밝혔다. 무신사는 필리핀과 인도네시아에 이어 베트남까지 진출한다. 각 시장에 대한 이해도와 뛰어난 유통 역량을 갖춘 현지 탑티어 파트너와 협업해 지역별 특성에 맞는 사업 모델을 구축하고, 동남아 주요국으로 사업 기반을 빠르게 넓혀간다는 전략이다. 무신사와 ACFC는 지난 7월 독점 유통 계약을 체결했으며, 양사는 이번 협약을 통해 무신사 스탠다드의 현지 사업을 전개할 예정이다. 무신사는 온라인을 통해 축적해 온 베트남 고객의 수요를 오프라인으로 연결해 브랜드 접점을 넓혀 간다는 방침이다. IPPG는 현재 베트남 내 100개 이상의 글로벌 브랜드를 전개하며 베트남 전역에서 1200개 이상의 매장을 운영하고 있는 베트남의 대형 유통기업이다. 무신사와 손잡은 ACFC는 IPPG의 계열사다. 현재 28개 글로벌 패션 브랜드의 포트폴리오를 보유하고 있으며, 베트남 전역에서 280개 이상의 매장을 운영 중이다. 무신사는 ACFC가 축적한 글로벌 브랜드 운영 경험과 유통 노하우를 바탕으로 무신사 스탠다드의 현지 경쟁력을 높일 계획이다. 무신사는 향후 호치민 등 베트남 주요 지역에 거점을 마련하고, 고객 반응과 시장 변화에 맞춰 상품 구성과 마케팅을 고도화해 나갈 예정이다. 최운식 무신사 최고 브랜드 책임자는 "베트남은 중산층 확대와 디지털 소비 확산으로 패션 산업의 성장 잠재력이 높은 만큼, 합리적인 가격대에 품질과 디자인 경쟁력을 갖춘 무신사 스탠다드가 새로운 고객층을 확보할 수 있는 핵심 시장"이라고 말했다. 이어 "글로벌 패션 브랜드를 성공적으로 전개해 온 ACFC의 전문성과 무신사의 K-패션 경쟁력을 결합해 베트남 고객에게 차별화된 브랜드 경험을 제공하고, 동남아시아에서의 사업 기반을 탄탄히 다져 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.21 14:24박서린 기자

부모 스트레스 높으면, 자녀 스마트폰 시간 늘어난다

스트레스를 받는 부모일수록 자녀를 달래거나 주의를 돌리기 위해 스마트폰 등 전자기기를 쥐여주는 경향이 있다는 연구 결과가 나왔다고 IT매체 씨넷이 20일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 미국 플로리다 국제대학교(FIU) 아동·가족센터 연구진은 4~8세 아동의 보호자 822명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시해 자녀의 행동과 양육 스트레스, 스크린 타임 등을 조사했다. 그 결과 부모들은 자녀의 행동을 다루기 어렵다고 느낄수록 더 많은 스크린 타임을 허용했으며, 사용 시간에 대해서도 상대적으로 관대한 기준을 적용하는 경향을 보였다. 이번 연구 책임자인 셰일 그리피스 FIU 상담·레크리에이션·학교심리학과 조교수는 "부모들이 도움을 요청하는 것을 두려워해서는 안 된다"고 밝혔다. 연구진은 자녀의 연령에 적합하면서도 의미 있고 흥미로운 미디어 콘텐츠를 선택하고, 스크린 사용 시간을 제한할 것을 권고했다. 그리피스 교수는 "양육자들이 필요한 자원을 갖추게 되면 일관된 경계를 설정하고, 아이들의 건강한 발달을 촉진하는 방식으로 소통하는 데 더 능숙해질 수 있다"고 말했다. 학교, 사회적 유대감 형성에 중요 미시간대학교 의과대학 소아과 교수 티파니 문저 박사는 학교가 여름방학 동안 자녀를 맡길 곳이 마땅치 않은 가정에 잠시 숨을 돌릴 수 있는 시간을 제공하는 동시에, 변화된 일상 속에서 디지털 미디어 사용 습관을 재평가하는 계기가 될 수 있다고 설명했다. 또한 학교는 아이들이 또래와 직접 만나 상호작용하는 시간을 늘려 사회적 유대감을 형성하는 데 중요한 역할을 할 수 있다고 덧붙였다. 이번 연구에 참여하지 않은 텍사스대학교 휴스턴 건강과학센터 심리학 교수 제프 템플은 여름방학 동안 일상생활을 보내는 데 필요한 수준의 스크린 사용은 대체로 문제가 되지 않을 수 있지만, 개학 이후에는 아이들이 적응에 어려움을 겪을 수 있다고 지적했다. 생활 속 스트레스를 관리하면서 동시에 스크린 사용 시간을 조절하는 것이 쉽지 않을 수 있다는 설명이다. 문저 박사는 스크린 사용을 한꺼번에 줄이기보다는 점진적으로 변화를 주는 방법을 권장했다. 예를 들어 자녀가 DIY 영상을 즐겨 본다면 영상을 시청하는 데 그치지 않고 직접 비슷한 활동을 해볼 수 있도록 유도하는 방식이다. 또 디지털 미디어가 아이를 진정시키는 수단으로 사용되고 있다면 독서나 산책 등 스크린을 대체할 수 있는 다른 활동을 찾아보라고 조언했다. 개학 시즌, 가족 간 스크린 사용 규칙 점검에 좋은 시기 제이슨 나가타 샌프란시스코 캘리포니아대학교 소아과 부교수는 개학 시즌이 가족 구성원 간 스크린 사용 규칙과 일상을 다시 점검하기에 좋은 시기라고 말했다. 나가타 교수는 "단순히 예전 규칙으로 돌아가려고 하기보다는 아이의 현재 나이와 발달 단계, 학교 일정, 학업 및 소통을 위한 기기 사용 등을 고려해 적절한 미디어 사용 계획을 세워야 한다"고 강조했다. 이어 "가족 미디어 계획은 유동적이어야 하며 학기 중과 여름방학 또는 휴일, 평일과 주말에 따라 달라질 수 있다"고 덧붙였다. 나가타 교수는 부모들이 자녀의 스크린 사용 시간뿐 아니라 스크린과 맺고 있는 관계에도 주의를 기울여야 한다고 조언했다. 스크린 사용 시간을 줄이려고 해도 어려움을 겪거나 소셜미디어와 스마트폰에 지나치게 몰두하는 경우, 스크린 사용을 둘러싸고 가족 간 갈등이 발생하는 경우, 문제를 회피하기 위해 스크린을 사용하는 경우 등이 위험 신호가 될 수 있다는 설명이다. 또한 스크린 사용이 수면이나 학교생활, 다른 활동에 지장을 주고 있는지도 살펴봐야 하며, 문제가 발견될 경우 보다 일찍 사용 습관을 조정할 필요가 있다고 덧붙였다.

2026.08.21 14:16이정현 미디어연구소

[ZD SW 투데이] 지미션, 지역 제조기업 AX 돕는다 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆지미션, 지역 제조기업 AX 돕는다 지미션이 지난 19일 DGMC대구경북기계협동조합, SL글로벌과 대구·경북 지역 제조기업의 AI 전환(AX)을 촉진하기 위한 3자 협력을 체결했다. 이번 협약은 지역 제조기업의 AI 도입과 AX를 지원해 기업 생산성 향상과 산업 경쟁력 강화를 도모하기 위해 마련됐다. 세 기관은 각 기관이 보유한 산업 네트워크와 AI 기술 및 사업화 역량을 결합해 지역 제조업 AX 혁신을 지원할 계획이다. ◆엠피에이지, 왕초보용 피아노 학습 기능 국내 선출시 엠피에이지가 운영하는 AI 음악 교육 및 악보 거래 앱 '마이뮤직파이브(mymusic5)'에 피아노 입문자를 위한 신규 학습 기능을 국내 선출시했다. 이번에 출시한 기능은 피아노를 처음 시작하는 초보 학습자를 위해 기획됐다. 기존에는 '플라워 댄스', '코우를 쫓아' 등 인기곡을 연주하고 싶어도 입문자에게는 난도가 높아 쉽게 도전하기 어려웠다. 이러한 진입장벽을 낮추기 위해 인기곡 50개 하이라이트를 중심으로 쉽게 제작된 악보를 제공했다. 이 외에도 손가락 번호, 가온도 위치 등 피아노 입문 단계에서 반드시 알아야 할 기초 개념을 익히는 교육 세션도 제공된다. 본격 연주 전 50개 곡마다 주의해야 할 마디 구간을 실제 강사와 미리 연습해 보는 AI 연습 기능도 탑재됐다. ◆비바랩스, 부산서 AI 시니어 운동 프로그램 운영 비바랩스가 부산 래미안 어반파크와 래미안 포레스티지에서 AI 기반 시니어 기능체력 프로그램 '비바태닉스'를 진행했다. 지난해 서울 래미안 리더스원·원베일리·원펜타스에 이어 누적 운영 단지는 5개로 늘었다. 이번 프로그램은 시니어에게 필요한 기본 기능체력 동작을 중심으로 이뤄졌다. 현장에서는 강사가 참여자의 동작을 지도하고 안전하게 운동할 수 있도록 도왔으며, 수업 이후에는 개인별 측정 결과를 바탕으로 각자에게 필요한 10가지 운동 가이드를 제공했다. 프로그램은 근기능·유연성·평형성·심폐지구력 등 7개 기능체력 측정으로 시작한다. 비바랩스의 AI 시스템 '이지태닉스'는 측정 결과를 분석해 개인별 체력 수준과 위험 요인을 파악하고, 각자에게 필요한 운동과 적정 강도를 제시한다. 참여자에게 제공되는 모바일 서비스를 통해 수업 이후에도 운동을 지속적으로 이어갈 수 있다. ◆소크라 AI, '대치 라이브' 출시 소크라 AI의 초등 영어교육 브랜드 리얼 아카데미가 대치동 전·현직 강사 실시간 수업 프로그램 '대치 라이브'를 선보인다. 대치 라이브는 대치동에서 초등 영어를 가르쳐 온 전문가들이 온라인에서 실시간으로 수업하는 프로그램이다. 학생들은 장소에 구애받지 않고 태블릿을 이용해 대치동 커리큘럼을 기반으로 한 수업을 들을 수 있다. 수업은 학생 영어 수준에 따라 5단계로 운영된다. 파닉스부터 생활영어, 중·고등 영어 내신, 수능 영어, 시사 영어 토론까지 단계적으로 학습할 수 있도록 커리큘럼을 구성해 학생별 수준에 맞는 체계적인 성장을 돕는다. ◆상벨-아크, AI 기반 헬스케어 라운지 사업 확대 상벨과 아크가 AI 기반 헬스케어 라운지 사업 확대를 위한 협약을 맺었다. 이번 협약은 상벨이 보유한 헬스케어 서비스 운영 노하우와 아크의 AI 기반 개발 역량을 결합하기 위해 추진됐다. 상벨은 헬스케어 라운지의 기획과 운영, 전문인력 관리, 이용자 건강상담과 건강관리 프로그램, 의료기관 연계 등 실제 현장에서 헬스케어 서비스를 운영하는 역할을 맡는다. 아크는 AI 기반 헬스케어 솔루션 개발과 건강 데이터 분석, 사용자별 건강정보 분석 및 관리 시스템 구축 등 AI 기술 개발과 서비스 고도화를 담당한다.

2026.08.21 13:31김미정 기자

로블록스, 호주 온라인안전국과 아동 보호 강화 약속…"3개월 내 이행 필수"

로블록스가 플랫폼 내 미성년자 그루밍 및 성적 착취를 방지하기 위해 호주 온라인안전국(eSafety)과 법적 구속력이 포함된 합의를 약속했다. 20일(현지시간) 엔가젯 등 외신에 따르면, 로블록스는 호주 eSafety와 3개월 이내 미성년자 보호 조치 강화에 나선다. 해당 기한 내 이행되지 않을 경우, 법원을 통해 강제 이행 명령이 요청될 수 있다. 이번 합의에 따라 로블록스는 부모 동의 없는 성인과 미성년자 간 접촉 차단, 미성년자 계정의 기본 비공개 설정, 신고 및 처리 결과 알림 시스템 개선, 연령 추정 및 안정 조치 실효성 검증을 위한 독립적인 제3자 감사 시스템 도입 등을 추진해야 한다. 이러한 합의가 체결된 배경에는 호주 eSafety의 플랫폼 조사 결과가 있다. 올해 초eSafety는 로블록스가 호주 온라인 안전법상 의무와 기준을 준수하고 있는지 검증하기 위해 자체 테스트를 실시했다. 조사 결과, 로블록스 플랫폼 내에서 4종의 허점이 발견됐다. 성인이 보호자 동의 없이 미성년자에게 직접 친구 요청을 보낼 수 있었으며, 커뮤니티 포럼을 통해 성인과 아동이 서로의 게시물을 확인하고 자유롭게 소통하는 구조가 유지되고 있었다. 아울러 미성년자의 로그인 접속 상태와 프로필, 계정 이름, 아바타 이미지, 관심사 등이 전체 공개 상태로 방치됐고, 이를 비공개로 전환할 수 있는 설정 옵션조차 제공되지 않았다. 앞서 로블록스는 아동 보호를 위해 지난해 말 호주를 시작으로 연령 인증 의무화를 도입하고, 올해 5월에는 이용자 계정을 '키즈(Kids)', '셀렉트(Select)', '일반(regular)' 3단계로 분류해 지난 6월 글로벌 전역에 적용하는 등 안전장치를 마련해 왔다. 하지만 이번 조사로 시스템상 취약점이 재차 드러나면서 추가 보완 조치를 피할 수 없게 됐다. 한편 로블록스는 아동 안전 관리 문제로 미국 여러 주에서도 소송을 겪고 있다고 외신은 전했다. 지난 5월에는 네바다주와 1200만 달러(약 166억원) 규모의 합의를 맺고, 신분증과 안면 인식을 결합한 인증 시스템 도입 및 16세 미만 이용자와 성인 간 메시지 전송 제한 등을 추진하기로 한 바 있다.

2026.08.21 11:17진성우 기자

스마일게이트, 댓츠노문 개발 '크로스파이어' 액션 어드벤처 장르 다큐멘터리 1편 공개

스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 제작 중인 AAA 싱글 플레이 액션 어드벤처 신작 '크로스파이어(Crossfire)'의 개발 철학과 핵심 기술 개발 과정을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 공개했다고 21일 밝혔다. 이번 다큐멘터리 1편에서 개발사 댓츠노문은 기존 슈터 장르의 정형화된 엄폐 시스템을 새롭게 해석한 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)'의 개발 과정을 비롯해 개발 스튜디오의 구성 과정 등을 우선적으로 설명했다. 또, 스마일게이트와의 협업 배경과 크로스파이어 IP 세계관이 신작과 어떻게 연결됐는지 등의 스토리텔링 설정에 대해 풀어냈다. 이번 영상은 댓츠노문의 출범에 대한 이야기로 시작한다. 댓츠노문은 2021년 미국 로스앤젤레스에서 너티독(Naughty Dog), 인피니티 워드(Infinity Ward) 등 글로벌 유수의 개발사에서 경험을 쌓은 개발진이 주축을 이루며 출범했다. 이들 개발진에는 '콜 오브 듀티', '라스트 오브 어스' 등의 개발에 참여한 베테랑들을 비롯해 '어쌔신 크리드(Assassin's Creed)' 시리즈의 애니메이션 개발자, 온라인 FPS 분야의 숙련된 레벨 디자이너 등이 합류했다. 이어 스마일게이트와 댓츠노문의 협업배경도 소개됐다. 스마일게이트는 크로스파이어 IP를 AAA 싱글 플레이로 확장하기 위해 글로벌 개발 역량을 갖춘 개발팀을 찾았고, 댓츠노문은 스마일게이트의 지원과 높은 수준의 창작 자율성을 바탕으로 슈팅 장르에서 혁신적인 기술에 도전할 수 있었다고 밝혔다. 댓츠노문은 과거 슈팅 장르에서 익숙해진 게임 디자인의 문법 자체를 발전시키는 것을 목표로 신작을 제작 중이라는 것이 회사 측의 설명이다. 회사 측에 따르면 댓츠노문은 기존 슈팅 장르에서 보여줬던 정형화된 구조에서 벗어나 실제 현실처럼 불규칙하고 유기적인 지형에서도 자연스럽게 이동하고 엄폐할 수 있는 '적응형 엄폐' 시스템을 구축했다. 바위와 경사면 등 일정한 형태로 규격화하기 어려운 지형에서도 캐릭터가 주변 환경에 맞춰 자연스럽게 자세를 바꾸고 엄폐할 수 있도록 하는 것이 적응형 엄폐의 핵심이다. 이를 위해 언리얼 엔진5의 '나나이트(Nanite)'와 '루멘(Lumen)'을 적극 활용했고, 복잡한 지형과 사실적인 조명 표현이 가능한 최신 기술을 바탕으로 기존 게임에서 구현하기 어려웠던 밀도 높은 공간을 만들고, 모션 매칭(Motion Matching) 기술을 결합해 캐릭터가 주변 환경과 이용자의 조작에 맞춰 자연스럽게 움직이도록 개발하고 있다. 또한 개발진은 게임의 몰입감을 높이기 위한 퍼포먼스 캡처 환경에도 공을 들이고 있다. 댓츠노문은 스튜디오 내부에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축했으며, 제임스 카메론 감독의 영화 '아바타(Avatar)' 시리즈 등에 참여한 할리우드 전문가들과 함께 캐릭터 연기와 시네마틱 연출의 완성도를 높이고 있다고 알려졌다. 이번 신작에서 크로스파이어 IP는 게임 플레이뿐 아니라 스토리텔링 측면에서도 새로운 가능성을 선보이고 있다. 신작 크로스파이어는 서로 적대하던 두 용병이 특정 상황에서 협력해야 하는 관계를 중심으로 이야기가 전개된다. 개발진은 단순한 선과 악의 대립보다는 서로 다른 입장과 배경을 가진 인물들이 상황에 따라 적이 되고, 다시 서로를 이해해가는 과정을 그려낼 예정이다. 이는 서로 대립하는 양측의 관점을 기반으로 발전해온 크로스파이어의 세계관과도 이어져 있다. 개발진은 한쪽을 절대적인 선 또는 악으로 규정하지 않는 크로스파이어의 세계관이 자신들이 오랫동안 구현하고 싶었던 이야기를 펼치는 데 적합했기 때문이다. 게임의 난이도 역시 이러한 서사와 연결된다. 개발진은 서로 적대하던 인물들이 생존과 임무 수행을 위해 협력해야 한다는 상황에 설득력을 부여하기 위해 전투 자체에도 적절한 긴장감과 도전성을 구현했다. 엄폐의 필요성과 전투의 위험성을 동시에 높여 이용자가 적응형 엄폐 시스템을 이해하고, 높은 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다고 부연했다. 스마일게이트는 이번 프로젝트를 통해 전 세계에서 오랜 기간 사랑받았던 크로스파이어 IP의 영역을 온라인 FPS를 넘어 AAA 싱글 플레이로 확장한다. 기존 IP가 보유한 세계관과 정체성을 계승하면서도 새로운 개발진의 기술력과 창작 역량을 결합해 글로벌 이용자들에게 새로운 크로스파이어를 선보인다는 계획이다. 한편, 스마일게이트와 댓츠노문은 게임 출시 전까지 개발 철학과 제작 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 게임의 세계와 캐릭터 디자인, 적응형 엄폐 시스템을 구현하기 위한 기술적 도전, 퍼포먼스 캡처를 통한 스토리텔링 제작 등 다양한 개발 비하인드를 지속적으로 소개할 예정이다. 크로스파이어 개발 다큐멘터리는 스마일게이트 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2026.08.21 10:00이도원 기자

암·노화로 변형된 세포→정상으로 되돌릴 길 열렸다

암세포나 노화인 인해 변형된 비정상 세포를 원래대로 되돌릴 수 있는 길이 열렸다. 조광현 KAIST 바이오및뇌공학과 교수 연구팀은 세포 내 분자 네트워크에서 한번 일어난 상태 변화를 되돌아가지 못하게 만드는 핵심 회로를 규명하고, 이를 제어해 세포를 이전 상태로 되돌릴 수 있는 원천 제어 기술 '루트(ROOT)'를 개발했다고 21일 밝혔다. 세포는 '비가역성'을 띤다. 외부 자극에 반응해 성질과 기능이 변하면, 그 상태가 그대로 유지된다. 암덩어리나 노화상태도 마찬가지다. 연구팀은 "세포내 상태변화에 관여하는 회로가 매우 복잡하다. 처음대로 되돌리기 위한 '양성 되먹임 회로'가 수천개나 존재한다"며 "이를 루트 기술을 개발, 해결한 것"이라고 말했다. 연구팀은 복잡하게 얽힌 수천 개의 전선 가운데 문을 실제로 잠그고 있는 전선만 골라내는 것과 같이 수많은 회로 가운데 세포를 변화된 상태로 계속 붙잡아 두는 핵심 회로 집합인 '비가역성 커널'을 찾아냈다. 조광현 교수는 "세포가 왜 원래 상태로 돌아오지 않는지 그 원인이 되는 일종의 '분자적 잠금장치'를 찾아낸 것"이라고 설명했다. 연구팀은 가역성의 원인이 되는 분자회로를 체계적으로 탐색해내는 루트라는 기술을 최초로 개발하고 이를 실제 여러 생명현상의 분자네트워크에 적용, 핵심이 되는 소수의 원인 회로들을 밝혀냈다. 특히, 이를 제어했을 때 생명현상이 가역화될 수 있다는 것도 확인했다. 이 루트 기술은 범용성이 커 향후 재생의학, 암과 노화에 따른 여러 질환들의 새로운 치료기술 개발에 광범위하게 적용될 수 있을 것으로 기대됐다. 연구팀은 이를 이용해 세포 상태를 되돌리는 두 가지 제어 방법도 제시했다. 리셋제어와 역전제어다. 리셋제어는 세포의 비가역적인 성질 자체는 그대로 두면서 현재의 세포만 변화 이전 상태로 되돌리는 방법이다. '역전 제어(Reversing control)'는 비가역성을 만드는 원인 자체를 제거해 세포가 서로 다른 상태 사이를 보다 자유롭게 오갈 수 있도록 하는 방법이다. 조광현 교수는 전화통화에서 "루트기술을 이용해 치료할 분자타깃을 찾는데 두가지 방법이 있다는 얘기"라며 "이를 이용해 약물투여나 유전자 치료 등의 방법으로 문제를 해결할 수 있다"고 설명했다. 연구팀은 이 기술을 B세포 분화와 폐암 상피-간엽 전이, 단일세포 전사체 데이터를 기반으로 한 장세포(Enterocyte) 및 베타세포 분화 등 다양한 생물학적 모델에 적용한 결과 기존 연구에서 알려진 세포의 상태와 분화를 결정하는 주요 인자들과 일치하는 원인 회로를 정확하게 찾아냈다. 조광현 교수는 “향후 암과 노화 등에서 비정상적으로 굳어진 세포 상태를 정상으로 되돌리는 새로운 치료전략 개발에 활용될 것으로 기대한다”고 말했다. 연구는 KAIST 바이오및뇌공학과 김종완·장성훈 박사가 공동 제1저자, 이종훈 박사와 코빈 호퍼(Corbin Hopper) 박사과정 학생이 공저자로 참여했다. 연구 결과는 국제학술지 미국국립과학원회보(PNAS) 온라인판으로 게재됐다.

2026.08.21 08:52박희범 기자

기가바이트, 몰입형 게이밍 플레이그라운드로 게임스컴 2026에서 AORUS INFINITY 선보인다

타이베이, 2026년 8월 20일 /PRNewswire/ -- 기가바이트 어로스(GIGABYTE AORUS)가 어로스 인피니티(AORUS INFINITY)를 테마로 게임스컴 2026(Gamescom 2026)에 참가하며, 부스를 몰입감 넘치는 게이밍 놀이터로 탈바꿈시켜 방문객들이 AI 게이밍 노트북, OLED 게이밍 모니터, PC 셋업을 통해 주요 게임 타이틀을 직접 체험할 수 있도록 할 예정이다. 이와 함께 AORUS INFINITY 시리즈도 게임스컴 무대에서 처음으로 공개된다. 기가바이트, 몰입형 게이밍 플레이그라운드로 게임스컴 2026에서 AORUS INFINITY 선보인다 AORUS INFINITY 시리즈는 항공우주급 엔지니어링과 금속 3D 프린팅 기술을 적용한 X870E AORUS INFINITY NEXT 메인보드를 주축으로, AORUS GeForce RTX™ 50 Series INFINITY, AORUS C510 GLASS INFINITY 케이스, 그리고 새롭게 출시된 게이밍 주변기기들로 구성되어 독보적인 외관을 지닌 고성능 시스템을 완성한다. 프리미엄 어로스(AORUS) 하드웨어를 중심으로 마련된 전용 게이밍 코너는 게이밍과 AI의 융합을 보여준다. AORUS MASTER 16 AI 게이밍 노트북은 기가바이트의 독자적인 AI 에이전트 지메이트(GiMATE)를 기반으로 실시간 튜닝을 지원하며, GPU 셀렉터가 탑재된 AORUS RTX™ 5060 Ti AI 박스(AI BOX)를 통해 게이밍과 AI 워크로드 간의 자원 배분을 최적화해 성능을 극대화한다. FO27Q28G와 FO27Q24G OLED 게이밍 모니터로 화면을 출력하면 초고화질 영상을 끊김 없이 구현하며, 여기에 택티컬 기능(Tactical Features)이 더해져 차원이 다른 게이밍 경쟁력을 제공한다. 또한, 부스에서는 깔끔하고 정돈된 마감을 자랑하는 케이블 프리 스텔스(STEALTH) 시리즈, 라이프스타일 중심의 우드(WOOD) 시리즈, 그리고 애니메이션 캐릭터에서 영감을 얻은 어로스 아리(AORUS ARI)의 유럽 첫 데뷔 등 다양한 디자인의 PC 시스템도 함께 전시된다. 이번 게임스컴에서 어로스(AORUS)는 캡콤(CAPCOM)의 '스트리트 파이터 6(Street Fighter 6)'와 '프라그마타(PRAGMATA)', 마이크로소프트(Microsoft)의 '포르자 호라이즌 6(Forza Horizon 6)', 그리고 스타워즈 제로 컴퍼니™(Star Wars Zero Company™)'를 선보인다. 한편, 발로란트 챔피언스 투어(VALORANT Champions Tour, VCT) EMEA의 공식 하드웨어 파트너로서 어로스(AORUS)는 전용 발로란트 챌린지(VALORANT Challenge)도 개최해, 참가자들이 프로 선수와 대결하며 게임스컴 단독 VCT 상품을 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 방문객들은 쾰른메세(Koelnmesse) 8홀 C050 부스에서 전체 라인업을 직접 체험할 수 있다. 전 세계 게이머들을 위해 어로스(AORUS)는 게임스컴 개막 전후로 온라인 캠페인을 진행하며, X870E 에어로(AERO) X3D 우드 메인보드나 MO27Q28GR OLED 게이밍 모니터를 비롯한 다양한 경품을 받을 수 있는 기회를 제공한다. 게임스컴 현장 체험과 더불어, 기가바이트는 창립 40주년을 기념하는 캠페인들도 지속적으로 선보일 예정이며, 여기에는 어로스 멤버 데이(AORUS MEMBER DAY), 기가바이트 40∞유어 인피니티(GIGABYTE 40∞Your Infinity), 마이 퍼펙트 셋업(My Perfect Setup) 등이 포함된다. 자세한 내용은 인스타그램에서 @aorus_official 계정을 팔로우하여 확인할 수 있다.

2026.08.21 01:10글로벌뉴스

패션·뷰티 만났더니 거래액 껑충...'무뷰페 in 성수' 가보니

립오일에 패션 브랜드의 파우치가 따라오고, 쿠션과 립 프라이머는 미니백·립파우치와 한 세트가 됐다. 뷰티 브랜드끼리 경쟁하는 기존 뷰티 페스타와 달리 패션과 화장품의 경계를 허문 제품들이 서울 성수동 한복판에 등장했다. 20일 서울 성동구에서 열린 '무뷰페 in 성수'에는 비가 내리는 궂은 날씨에도 무신사 뷰티의 경쟁력을 체험하고자 하는 취재진, 인플루언서, 뷰티·패션업계 관계자 수천 명이 한자리에 모였다. 이날 행사는 '무뷰페 in 성수'가 본격적으로 개막하는 오는 21일보다 하루 앞서 열린 미디어데이다. '무뷰페 in 성수'는 개막 후 사흘간 진행될 예정이다. 이번 페스타 현장은 크게 '무뷰페홀'과 '넥스트 뷰티홀' 두 곳으로 나뉜다. 무뷰페홀에서는 '오직 무신사 뷰티 컬래버존'과 '더 시크릿 랩 바이 중소벤처기업부×무신사×코스맥스' 특별존이 가장 이목을 끌었다. 행사장에 들어서면 맨 처음 만날 수 있는 부스들로, 오직 무신사 뷰티 컬래버존에서는 패션과 뷰티 각각 5개씩 총 10개 브랜드가 참여해 협업 상품을 공개했다. 롬앤과 로라로라의 '립오일과 파우치', 자빈드서울과 기호의 '쿠션·립쉐이드 프라이머와 미니백·립파우치', 오드타입과 허그유어스킨의 '벌룬틴트와 허그 프렌즈 캡' 등이 대표적이다. 협업 제품들은 행사 초반부터 거래액이 빠르게 늘어나는 모습이 감지되기도 했다. 지난 10일 온라인 행사 시작 후 8일 동안 협업에 참여한 5개 뷰티 브랜드의 거래액은 직전 동기간 보다 약 7.5배 늘었다. 그 중에서도 베리웨이와 파인드카푸어 협업 상품을 소개한 라이브방송은 방송 시작 3분 만에 억대 매출을 기록하기도 했다는 설명이다. 반대편에는 매출액 120억원 이하의 인디브랜드와 코스맥스가 힘을 더한 '더 시크릿 랩 바이 중소벤처기업부×무신사×코스맥스' 특별존이 자리했다. 언파, 로로벨, 스킨시그널 등 20개 브랜드가 참여했다. 해당 부스는 가장 위쪽에 브랜드 대표 상품과 바로 아래 협업 브랜드를 안내하고, 맨 아래층에 협업 제품을 배치했다. 이 부스 뒤로는 유이크, 피브, 배리웨이, 무신사 스탠다드 뷰티 등 30개 브랜드가 단독 부스를 꾸려, 참관객들에게 자사 제품에 대한 오프라인 경험을 제공했다. 27세 여성 김 씨는 “부스를 예쁘게 꾸며두거나 직원들이 텐션이 높으면 기대된다”며 “일소, 아르베 등의 부스가 재밌어 보인다”는 기대감을 드러냈다. 실제로 헉슬리와 일소 부스에서는 다른 뷰티 페스타에서는 자주 볼 수 없었던 체험으로 참관객들의 발길을 사로잡았다. 우선, 헉슬리는 판의 층별로 선인장 판넬을 부착해 장난감 총으로 맞힌 수에 따라 증정품을 제공했으며, 일소는 자석 낚싯대를 활용해 블랙헤드 모양의 판넬을 잡아 바구니에 넣는 수만큼 상품을 지급했다. 부스 옆에 자리한 NFC 또는 QR코드를 인식해 나만의 '뷰티 페르소나'를 찾을 수 있게 한 것도 하나의 재미 요소다. 브랜드 부스에 마련된 NFC와 '오직 무신사 뷰티 컬래버존'에서 마음에 드는 컬래버 룩북의 NFC를 스캔해 총 10개의 스탬프를 모으면 5개 중 하나의 '뷰티 페르소나'를 찾아준다. 김 씨는 “예전 페스타 후기에는 스탬프를 활용한 부스가 많았는데 이번에는 NFC를 이용해 빠르고 쉽게 체험할 수 있었다”며 “동선과 시간을 생각한 것 같아 효율적이었다”는 소감을 남겼다. 2층에는 딥퍼랑스(Deeperence), 아르베(arwe), 아른(arrnn) 등의 브랜드가 부스를 마련해 럭키드로우 등의 체험형 행사를 전개했다. 무뷰페홀이 스킨케어 브랜드 위주였다면, 넥스트 뷰티홀은 색조화장품 위주의 브랜드가 부스를 꾸렸다. 오드타입, 스나이델뷰티(Snidel Beauty), 투쿨포스쿨 등의 브랜드를 살펴볼 수 있었다. 또 해당 홀 마지막에는 나만의 '뷰티 페르소나'를 도출하면 음료와 참여 브랜드사의 제품으로 구성된 기프트백을 받을 수 있었다.

2026.08.20 18:15박서린 기자

로옴, 1005 사이즈 서지 보호 칩 저항기 'SDR01 시리즈' 개발

글로벌 반도체·전자부품 기업 로옴(ROHM)이 고밀도 실장 환경에 최적화된 초소형·고전력 칩 저항기 신제품을 선보였다. 로옴은 인공지능(AI) 서버, 자동차, 산업기기, 민생기기 등 전자기기의 전원 및 제어 회로용으로 1005 사이즈(1.0×0.5×0.35mm) 서지 보호 칩 저항기 'SDR01 시리즈'를 개발해 양산에 돌입했다고 20일 밝혔다. 신제품은 저항체와 전극부 설계를 최적화해 1005 사이즈 규격에서 0.33W 정격전력을 보증한다. 기존보다 큰 사이즈 저항기를 대체하거나 여러 개의 저항기를 하나로 집약할 수 있어 기판 내 실장 면적 절약과 부품 수 절감을 지원한다. 고온 환경에 대한 내구성도 확보했다. 정격 단자 온도(제품 정격전력을 100% 인가할 수 있는 최대 단자 온도) 125℃까지 0.33W 전력을 안정적으로 보증해 발열 부품 주변 등 고온 환경에서도 열 설계 부담을 덜어준다. 저항 온도 계수(TCR)는 ±100ppm/℃(10Ω~2.2MΩ) 수준으로 낮춰 온도 변화에 따른 저항값 변동을 억제하고 안정적인 회로 동작을 지원한다. SDR01 시리즈는 개당 6엔(세금 불포함)의 샘플 가격으로 공급되며, 온라인 부품 유통 사이트를 통해 구매할 수 있다. 로옴 관계자는 "전자기기 소형화와 고전력화에 맞춰 고신뢰성 칩 저항기 라인업을 지속적으로 확충하겠다"고 말했다.

2026.08.20 18:00전화평 기자

위메이드 '미르의전설2', 초고속 육성 지원 '승룡서버' 정식 개설

PC 온라인 무협 MMORPG '미르의 전설2'에서 신규 및 복귀 이용자의 빠른 육성을 돕는 기간 한정 성장 특화 서버가 신설된다. 위메이드(대표 박관호)는 PC 온라인 게임 '미르의 전설2'에 기간 한정 성장 서버 '승룡서버'를 정식 개설했다고 20일 밝혔다. 이번 승룡서버는 오는 10월14일까지 운영된다. 승룡서버는 레벨업 요구 경험치를 60레벨까지 본서버 대비 10%, 70레벨까지 50%, 80레벨까지 80% 수준으로 조정해 육성 속도를 높였다. 캐릭터 생성 시 '파천 장비 6종'과 모든 무공 습득 상태가 기본 제공되며, 최고 등급인 극상급 영웅 확정 획득을 비롯해 경험치 및 아이템 드랍률 25% 상승 버프가 상시 적용된다. 10레벨 단위로 '직업별 빙룡무기' 등 단계별 보상도 지급한다. 육성한 캐릭터와 장비를 본서버로 이전하는 승계 시스템도 지원한다. 개설 5주 차 이후 60레벨 이상을 달성한 이용자는 '(승룡)승계권'을 통해 본서버로 자원을 이전할 수 있다. 전용 미니게임 '비천연환진'과 PvP 지역 '(승룡)독요광산' 등 특화 콘텐츠도 함께 운영된다. 아울러 접속 및 보스 처치 등 일일 미션을 통해 획득한 포인트로 아이템을 교환할 수 있는 승룡 포인트 미션 이벤트도 함께 진행된다.

2026.08.20 16:30진성우 기자

뉴코어게임즈, 신작 '세븐트라이얼스' 스팀 플레이테스트 참가자 모집

탑다운 핵앤슬래시 액션 로그라이크 신작 '세븐 트라이얼스'가 전 세계 이용자를 대상으로 첫 검증에 나선다. 인디 게임 개발사 뉴코어 게임즈(대표 이만재)는 신작 '세븐 트라이얼스'의 글로벌 스팀 플레이테스트 참가자 모집을 시작했다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 24일부터 31일까지 일주일간 진행된다. 전 세계 이용자에게 실제 플레이 빌드가 최초로 공개될 예정이다. 세븐 트라이얼스는 현대적인 엘리트 학원이 기괴하게 뒤틀린 사후세계로 변모한 공간에서 49일간 이어지는 시련과 심판을 극복하는 과정을 다룬다. 한국 전통 사후세계 설화와 일상적 공간의 공포를 결합한 '어반 오컬트' 콘셉트의 비주얼 아트를 내세웠다. 앞서 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 일반 부문 '엑셀런스 인 액션' 수상 및 '구글플레이 X BIC 인디게임 어워즈 Top 10'에 선정되며 게임성을 입증받았다. 이번 플레이테스트에서는 저승차사 '여우비'의 여정을 담은 5개 챕터 분량의 스테이지와 5종의 시그니처 보스전이 공개된다. 주술, 제물, 운명카드가 유기적으로 결합하는 '3레이어 스킬 시스템'을 비롯해 최대 4인이 함께 즐길 수 있는 온라인 협동 모드도 지원한다. 테스트 참여를 원하는 이용자는 세븐 트라이얼스 스팀 상점 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이만재 뉴코어 게임즈 대표는 "이번 플레이테스트는 신작을 전 세계 이용자들이 처음 플레이해 볼 수 있는 기회"라며 "이들의 피드백을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 선보일 계획"이라고 전했다.

2026.08.20 16:00진성우 기자

크림 새 성장 카테고리 '트레이딩 카드'...7월까지 거래량 131배↑

크림(대표 김창욱)이 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game·이하 TCG) 거래가 새로운 성장 카테고리로 자리 잡고 있다고 20일 밝혔다. TCG 시장의 성장은 일부 고가 카드 거래에 그치지 않고 거래 저변의 확대로 이어지는 중이다. 올해 1월부터 7월까지 크림 내 TCG 거래액은 전년 동기 대비 약 208배로 증가했다. 같은 기간 거래량도 약 131배로 늘었으며, 평균 거래금액 역시 59% 성장했다. 거래량과 거래 단가가 동시에 상승하면서 대중적인 카드 구매 수요와 희귀 카드 수집 수요가 함께 커지고 있는 것으로 보인다. '2026 코리안리그 파이널 시즌' 개최 등에 힘입어 올해 5월을 기점으로 가파르게 확대된 TCG 거래는 일시적인 급증을 넘어 지속적인 흐름으로 자리 잡는 중이다. 지난 5월 TCG 거래액은 전월 대비 약 217% 증가했으며, 이후 6월과 7월에도 비슷한 거래 규모를 보여줬다. 올해 1~7월 전체 TCG 거래액 중 5~7월이 차지하는 비중은 약 87%에 달해 최근 3개월 동안 시장 성장이 본격화된 것으로 나타났다. 포켓몬이 TCG 시장으로 이용자를 끌어들이는 대표 IP라면, 원피스는 시장의 외연을 넓히는 새로운 성장축으로 자리잡았다. 지난 7월 포켓몬 TCG는 전체 거래액의 약 77%, 거래량의 약 88%를 차지하며 시장을 이끌었다. 같은 기간 원피스 TCG 거래액은 5월 대비 약 6배, 거래량은 약 4배로 증가했다. 7월에는 전체 TCG 거래액의 약 20%를 차지하며 포켓몬에 이은 두 번째 주요 IP로 자리 잡았다. 원하는 카드만 골라 낱장으로 거래하는 '싱글카드' 시장이 성장하면서, TCG 시장은 이제 카드를 발굴하고 소장하는 수집 취미이자 문화로 발전하고 있다. 올해 7월 싱글카드 거래액은 처음으로 박스 단위의 카드 거래액을 넘어서며 전체 TCG 거래액의 약 57%를 차지했다. 크림 관계자는 “최근 TCG는 인기 카드 박스부터 희귀 싱글카드까지 거래 범위가 넓어지며 하나의 수집 문화로 빠르게 성장하고 있다”라며 “TCG 이용자들이 다양한 상품을 편리하게 탐색하고 거래하는 대표 온라인 플랫폼으로 자리매김할 수 있도록 관련 카테고리를 지속 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.20 14:44안희정 기자

"격변하는 게임 시장 속 해법 제시"…에픽게임즈 '언리얼 페스트 서울 2026' 개막

에픽게임즈가 개발자 및 크리에이터를 위한 연례 최대 행사인 '언리얼 페스트 서울 2026'의 막을 올렸다. 에픽게임즈는 20일 서울 강남구에 위치한 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 개최했다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 언리얼 페스트는 개발자들에게 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술을 소개하고, 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유해 온 에픽게임즈의 대표 연례행사다. 이날 환영사에 나선 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 최근 게임 시장의 구조적 위기를 짚으며, 이번 행사가 개발자들에게 실질적인 해법이 되길 바란다는 메시지를 전했다. 박성철 대표는 "요즘 게임 시장은 위기와 기회가 공존하는 격변의 시대를 맞이하고 있다"며 "개발 비용은 계속 올라가지만 신작의 성공 확률은 낮아지고 있고, 대형 게임들의 소셜 플랫폼화로 신작이 진입할 공간 역시 좁아진 상황"이라고 진단했다. 이어 "유저를 모으는 비용이 과거보다 훨씬 높아졌을 뿐만 아니라, 이제는 게임을 넘어 다양한 형태의 엔터테인먼트들과도 경쟁해야 하는 환경에 놓였다"며 "이러한 시장 변화 속에서 개발자들이 어떻게 대응해야 할지에 대한 에픽게임즈의 해법을 이번 행사에 담았다"고 덧붙였다. 이번 행사는 이달 20일과 21일 양일간 진행되며, ▲게임(아트/프로그래밍) ▲미디어 & 엔터테인먼트 ▲제조 및 시뮬레이션 ▲공통 트랙 등 다양한 산업별 트랙에서 총 42개 세션으로 진행된다. 현장 참석이 어려운 개발자들을 위해 일부 세션은 온라인 생중계로도 병행된다. 주요 세션으로는 게임 분야에서 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브', 넥슨게임즈의 '우치 더 웨이페어러', 퍼펙트월드게임즈의 '이환', 세가의 '소닉 레이싱 크로스월드' 등 기대작들의 개발기와 최적화 노하우가 공유된다. 미디어 & 엔터테인먼트 트랙에서는 소니 픽처스 이미지웍스의 애니메이션 제작 파이프라인과 버추얼 프로덕션 사례가 다뤄지며, 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 현대자동차의 인포테인먼트 및 버추얼 차량 개발 사례 등이 소개된다. 공통 트랙에서는 언리얼 엔진 5.8의 주요 업데이트를 비롯해 UEFN 신규 툴, 버스, 씬 그래프 등 차세대 기술 비전과 최신 안티치트 대응 전략 등이 발표된다. 이와 함께 현장 행사장에서는 언리얼 엔진의 최신 기술 데모 체험과 함께 인디 게임 시연 존이 함께 운영된다. 온·오프라인 참석자를 위한 이벤트도 마련돼 굿즈부터 그래픽카드, 게이밍 기어 등 다양한 선물을 제공한다.

2026.08.20 14:03진성우 기자

[기고] 한국 스타트업이 미국서 성공하기 위한 3가지 조건

한국 스타트업에 미국 진출은 선택이라기보다 생존 전략에 가깝다. 비교적 큰 내수시장을 가진 일본과 달리, 한국 스타트업은 창업 초기부터 해외시장을 바라보는 경우가 많다. 그러나 미국에 법인을 세우고 사무실을 냈다고 미국 시장에 진출한 것은 아니다. 중요한 것은 미국에서 고객을 만들고, 그 고객을 계속 늘려갈 수 있느냐다. "한국 스타트업, 미국서 글로벌 고객과 사업성과 연결 미미" 최근 미국에 진출한 한국 스타트업 154개를 살펴봤다. 지난 2019년 이후 설립돼 미국에 본사를 둔 77개 스타트업 가운데 1000만달러(약 140억원) 이상 투자를 받은 곳은 약 10%였다. 대부분 소프트웨어 기업이었고 투자는 주로 한국계 벤처캐피털(VC)이 주도했다. 반면 한국에 본사를 두고 미국 사무소를 운영하는 77개 기업 가운데 절반인 38곳은 1000만달러 이상을 투자받았다. 투자를 받는 데 성공한 기업은 적지 않았지만, 이를 글로벌 고객과 사업 성과로 연결한 기업은 많지 않았다. 지원이 부족한 것은 아니다. 2025년 정부의 창업 지원 규모만 3조원을 넘었다. 정책자금도 국내 벤처투자에서 큰 비중을 차지한다. 그럼에도 미국의 주요 투자자와 고객을 확보해 현지 생태계에 깊이 들어간 기업은 아직 많지 않다. 그렇다면 실제로 글로벌 고객을 확보한 기업들은 무엇이 달랐을까. 프렌들리AI는 먼저 한국에서 제품 가치를 검증했다. 국내 인공지능(AI) 기업과 통신사를 고객으로 확보하며 자사의 기술이 AI 서비스 운영 비용을 크게 줄일 수 있다는 점을 보여줬다. 이후 복잡한 소프트웨어를 기업에 직접 판매하는 대신, 개발자가 쉽게 써볼 수 있는 형태로 제품을 바꾸고 글로벌 개발자 커뮤니티인 허깅페이스와 연결했다. 개발자들이 직접 사용하고 평가하게 만들면서 글로벌 시장에서 신뢰를 쌓은 것이다. 이후에는 이미 고객 기반을 갖춘 신생 AI 클라우드 업체 네비우스와 협력해, 고객을 하나씩 직접 찾는 대신 네비우스의 고객망을 통해 더 많은 해외 고객에 접근할 수 있었다. 업스테이지도 비슷했다. 국내 금융·보험·통신 기업에 문서 분석 AI를 공급하며 제품을 다듬고 고객 사례를 쌓았다. 이후 세계적인 AI 경진대회 캐글과 허깅페이스에서 기술력을 인정받고, 기업들이 소프트웨어를 구매하는 온라인 장터 아마존 마켓플레이스(Amazon Marketplace)를 통해 해외 고객을 늘려갔다. 트웰브랩스 또한 이미 많은 고객을 가진 글로벌 플랫폼을 활용했다. '비디오를 만드는 AI'보다 '비디오 내용을 이해하는 AI'에 집중했고, 삼성·엔비디아·인텔 등으로부터 기술력을 인정받았다. 이후 아마존웹서비스(AWS)의 생성형 AI 서비스에 모델이 채택되면서, AWS를 이용하는 전 세계 기업 고객에 다가갈 수 있게 됐다. "가치 검증→신뢰 축적→고객 기반 갖춘 플랫폼 활용" 세 기업의 미국시장 성공 과정에는 공통점이 있다. 먼저 초기 시장에서 제품 가치를 빠르게 검증하고, 글로벌 시장에서 기술에 대한 신뢰를 쌓은 뒤, 이미 고객 기반을 갖춘 기업이나 플랫폼을 활용해 해외시장을 넓혔다. 이들의 사례로부터 한국 스타트업이 미국 시장 진출 시 성공하기 위한 세 가지 조건을 제안한다. 첫째, 기술보다 고객의 문제에서 출발해야 한다는 것이다. 한국 스타트업은 종종 뛰어난 기술을 먼저 만들고 그 기술을 살 고객을 찾는 방식으로 접근한다. 하지만 미국 시장에서는 고객이 무엇 때문에 어려움을 겪는지 먼저 파악하고, 이를 해결할 제품을 만드는 것이 중요하다. 이스라엘의 벤처 스튜디오 팀8(Team8)은 대기업에서 정보보안을 책임지는 임원들과 꾸준히 교류하며 기업이 겪는 문제를 찾고, 이를 새로운 스타트업의 사업 아이디어로 연결한다. 둘째, 미국 투자자와 사업 네트워크에 더 깊이 연결돼야 한다. 미국 VC는 돈만 투자하지 않는다. 어떤 고객을 만나야 하는지 조언하고, 다음 투자자를 연결하며, 현지 인재를 뽑는 과정에도 도움을 준다. 따라서 미국에서 한국의 딥테크를 이해하고 적극적으로 투자하는 '프로-코리안 VC'(Pro-Korean VC)가 더 많아질 필요가 있다. 이들이 미국의 투자 기준과 고객 네트워크를 한국 스타트업과 연결는 역할을 해야 한다. 셋째, 스타트업 조직도 기술 중심에서 고객 중심으로 바뀌어야 한다. 딥테크 스타트업도 기술 개발만 잘해서는 부족하다. 처음부터 고객을 찾고, 그 고객이 원하는 제품을 만들어야 한다. 기술팀과 사업팀이 "누가 우리 제품을 왜 필요로 하는가"에 대해 같은 생각을 가져야 한다. 특히 AI 인프라와 반도체 분야에서는 글로벌 개발자들을 적극 활용할 수 있다. 개발자들이 먼저 제품을 써보고 의견을 주면, 이를 반영해 제품을 개선하고 그 개발자가 속한 기업으로 판매를 이어갈 수 있다. 이제 필요한 것은 기술을 더 만드는 것만이 아니다. 그 기술을 글로벌 고객과 자본, 시장으로 연결하는 힘이다. 결국 미국 진출 성패는 얼마나 많은 글로벌 고객을 확보하고 현지 시장에 깊이 자리잡느냐에 달려 있다. 필자 송효정 송효정 교수는 삼성전자에서 약 19년간 임베디드 소프트웨어와 모바일 서비스, 갤럭시 제품 개발에 참여했다. 무선사업부 최초의 여성 개발 임원으로 빅스비, 삼성 인터넷 브라우저, 삼성페이, 타이젠 등 주요 서비스와 플랫폼의 개발과 상용화 과정에 함께했다. 현재 미국 샌프란시스코주립대 전산학과 종신교수로 재직하며, 실리콘밸리 AI 스타트업 생태계와 온디바이스 AI 에이전트를 연구하고 있다. UC 버클리 MBA 프로그램과 플러그 앤드 플레이(Plug and Play) 액셀러레이터에서 스타트업 멘토로 활동하며 스타트업의 기술 및 사업화 전략을 지원하고 있다.

2026.08.20 13:26송효정 컬럼니스트

프리윌린 풀리캠퍼스, 대학 AI 교육 혁신 컨퍼런스 성료

프리윌린은 자사의 대학 교육 전문 AI 코스웨어 '풀리캠퍼스'가 지난 19일 개최한 대학 AI 교육 혁신 콘퍼런스 'Arrived Future 27: 대학 교육 혁신과 미래'를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 전국 100여 개 대학에서 축적된 AI 기반 교육 운영 및 수업 혁신 사례를 바탕으로, 대학 교육의 변화와 미래를 논의하기 위해 마련됐다. 100개 대학의 교수와 교수학습센터·교육혁신 부서 관계자 등 300여 명이 참석했다. 이들은 AI 진단평가, 맞춤형 학습 지원, 전공 수업 연계, 학습 데이터 분석 등 대학 현장에서 시도되고 있는 AI 교육 활용 사례를 공유했다. 컨퍼런스는 글로벌 및 국내 대학 교육의 변화와 미래, 고등교육 지원 사업 및 사례, 대학 교육 혁신 및 성과 사례 발표를 중심으로 진행됐다. 글로벌 교육 기업 피어슨은 온라인 교수학습과 국제 협력, 캠퍼스 단위 프로젝트를 중심으로 'AI 시대, 글로벌 대학의 대응 방향'을 발표했으며, 황재철 풀리캠퍼스 본부장은 'AI가 바꾸는 국내 대학 교육의 변화'를 소개했다. 이어 최효재 한국교육학술정보원(KERIS) 선임연구원은 '고등교육 에듀테크 소프트랩 사업 소개 및 운영 현황'을 발표했다. 고등교육 에듀테크 소프트랩은 교육부와 KERIS가 대학 현장과 에듀테크 기업을 연결해 고등교육에 적합한 에듀테크의 현장 적용 가능성을 실증하는 사업이다. 특히 이번 행사에서는 '풀리캠퍼스 활용 성공 사례 공모전' 수상작 발표와 시상이 함께 진행됐다. 공모 부문은 '대학 부서 운영 사례'와 '교수자 수업 사례'로 나뉘었으며, 고등교육 및 교수학습 지원 분야의 전문성을 갖춘 한국교육학술정보원(KERIS)과 한국대학교육개발센터협의회(KACTL)가 심사에 참여해 부문별 우수 사례 3건씩 총 6건을 선정했다. 대학 부서 운영 사례 부문에서는 부산대학교가 최우수상, 국립금오공과대학교가 우수상, 숙명여자대학교가 혁신상을 받았다. 김민 부산대 에듀테크센터 전임연구원은 AI 기반 맞춤형 코스웨어를 활용해 기존 기초학습 교과목 '효원브릿지'를 개편한 사례를 발표했다. 부산대는 문·이과 통합 수능 이후 심화된 신입생 기초학력 편차를 해소하기 위해 진단평가-보완학습-최종 이수로 이어지는 수준별 학습 체계를 구축했으며, 운영 결과 학업 결손군 비율이 37.0%에서 6.7%로 감소하는 성과를 확인했다. 우수상을 받은 임상훈 금오공대 기획협력처장은 기초학력 진단과 보완 학습, 재진단, 온라인 멘토링을 연계한 기초학력 파이프라인 구축 사례를 발표했다, 혁신상을 받은 박효영 숙명여대 교수학습센터 연구교수는 AI 영어 진단 결과를 신입생 영어 교양필수 수준별 분반 배치와 맞춤형 학습 지원에 활용한 사례를 공유했다. 교수자 수업 사례 부문에서는 백석문화대학교가 최우수상, 용인대학교가 우수상, 배재대학교가 혁신상을 받았다. 전열어 백석문화대 교무부처장 겸 간호학과 부교수는 AI 코스웨어 기반의 맞춤형 수업 모델을 개발해 학생별 학습 수준에 맞춘 수업을 운영한 사례를 발표했다. 백석문화대는 사전·사후 진단평가와 실시간 데이터 분석, 난이도 자동 조절, 즉각적인 오답 피드백을 수업에 연계했으며, '대학수학' 교과목의 평균 점수가 사전 52.6점에서 사후 75.9점으로 향상됐다. 우수상을 받은 손나래 용인대 태권도학과 교수는 생활스포츠지도사 2급 필기 교육에서 AI 기반 문항과 해설을 적용한 사례를 발표했다. 혁신상을 받은 김화선 배재대 교수학습센터장은 1학년 교양필수 과목 '글쓰기와 읽기' 수업에서 글쓰기 첨삭 프로그램을 활용한 사례를 소개했다. 권기성 프리윌린 대표는 “사례를 살펴보며 오히려 우리가 배운 것은 좋은 도구를 고르는 일보다 문제를 정확히 짚는 일이 먼저라는 점이었다”며 “귀한 경험을 나눠준 만큼, 대학 교육의 다가올 미래를 함께 고민하는 데 보탬이 되도록 노력하겠다”고 약속했다.

2026.08.20 11:26백봉삼 기자

KT희망나눔인상에 '대학으로 잇다'·안성규 '드림스폰' 대표

교육 정보 격차를 해소하는데 기여한 비영리 단체 '대학으로 잇다'와 장학금 정보 플랫폼 '드림스폰' 안성규 대표가 KT그룹 희망나눔재단 희망나눔인상 수상자로 선정됐다. KT그룹 희망나눔재단은 올해 상반기 희망나눔인상 수상자로 교육 정보 사각지대 해소에 앞장서온 '대학으로 잇다'와 '드림스폰'의 안성규 대표를 선정했다고 20일 밝혔다. 희망나눔인상은 나눔으로 아름다운 사회 가치를 만드는 데 기여한 활동을 격려하고 나눔의 가치를 전파하기 위해 KT그룹 희망나눔재단이 제정한 상이다. 두 수상자는 교육 정보 격차를 해소하며 미래 세대가 동등한 기회 속에서 성장할 기반을 다졌다는 점을 높이 평가받았다. '대학으로 잇다'는 2022년부터 입시 정보 사각지대에 놓인 장애 청소년과 장애인 가정을 대상으로 무료 입시설명회와 맞춤형 진학 컨설팅을 운영해왔다. 이제까지 입시설명회를 통해 3000여 명의 장애 청소년·가족에게 대입 정보를 제공했으며, 장애 학생 진학 컨설팅은 4년간 평균 약 97%의 대학 진학률을 기록했다. '드림스폰' 안성규 대표는 온라인 플랫폼을 통해 2014년부터 연 7조원 규모 장학금 정보를 무료로 제공해왔다. 장학 사업의 기획부터 신청·선발·지급까지 간소화한 원스톱 솔루션도 마련했다. 개인과 소규모 단체가 소액 기부에 쉽게 동참할 수 있도록 했다. 임종택 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 “희망나눔인상은 단순 봉사 실적을 넘어 복지 사각지대를 해소하고 지속가능한 사회적 가치를 만들어낸 사례를 선정했다”며 “하반기엔 AX 시대에 발맞춰 디지털 교육과 기술을 접목한 사회공헌 활동으로 시상 분야를 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.08.20 11:09홍지후 기자

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