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프랑스 '15세 미만 SNS 금지' 제동…"표현의 자유 침해”

프랑스가 15세 미만 아동의 SNS 이용을 금지하려던 계획에 제동이 걸렸다. 프랑스 최고 헌법기관인 헌법위원회가 표현과 의사소통의 자유를 침해할 수 있다며 관련 법률을 받아들이지 않았다. 아동과 청소년 대상 SNS 규제 움직임이 세계 각국에서 일어나는 가운데 벌어진 결정이라 규제 반대 논의가 급격히 늘어날 것으로 보인다. 동시에 SNS로부터 아동을 보호해야 한다는 취지에 대해선 더욱 힘이 실릴 것으로 예상된다. 헌법위원회는 지난달 의회를 통과한 15세 미만 아동의 SNS 이용을 금지하는 법률에 대해 위헌 판단을 내렸다. 해당 조치가 표현과 의사소통의 자유를 침해하고 사생활 보호를 위한 충분한 법적 안전장치도 갖추지 못했다고 판단했다. 다만 아동을 SNS의 부정적인 영향으로부터 보호해야 한다는 입법 취지 자체는 인정했다. 문제를 삼은 부분은 모든 15세 미만 이용자의 SNS 접속을 일률적으로 금지하는 방식이다. 헌법위원회는 법률이 개별 아동에게 SNS가 미칠 위험을 구체적으로 평가하는 절차를 마련하지 않았다고 지적했다. 아동의 건강과 안전 등에 관한 개별적인 상황도 충분히 고려하지 않았다는 판단이다. 성인의 연령 확인 문제도 쟁점이 됐다. 15세 미만 이용자의 접속을 막으려면 결국 성인을 포함한 전체 이용자를 대상으로 연령을 확인해야 하는데, 법률에는 이를 어떤 조건과 범위에서 시행할지 충분한 기준이 마련되지 않았다고 봤다. 이번 결정으로 프랑스의 아동 SNS 규제 움직임이 당분간 제동이 걸렸지만 관련 정책이 완전히 폐기된 것은 아니다. 헌법위원회도 아동 보호를 위한 규제 필요성에는 공감하면서, 기본권을 침해하지 않는 보다 정교한 제도 설계가 필요하다는 취지의 판단을 내렸다. 프랑스를 비롯한 여러 유럽 국가들은 최근 아동청소년의 SNS 이용을 제한하는 방안을 검토하고 있다. SNS가 아동의 인지 발달에 미치는 영향과 유해 콘텐츠 노출, 온라인 괴롭힘 등에 대한 우려가 커지면서다. 특히 호주가 아동의 SNS 이용을 제한하는 정책을 추진하면서 유럽을 비롯한 여러 국가에서도 유사한 규제 도입 논의가 확산하고 있다. 그런 가운데 아동 보호를 위한 SNS 규제를 추진하더라도 표현의 자유와 사생활 보호 등 기본권을 함께 고려해야 한다는 과제를 논의 테이블로 올린 사례가 등장한 셈이다.

2026.08.16 08:34박수형 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

테스트뮤 AI, 2026년 제5회 테스트뮤 콘퍼런스 공개

세계 최대 가상 에이전틱 엔지니어링 및 품질 콘퍼런스, 자율 품질, 에이전틱 워크플로, AI 네이티브 테스트 전략에 초점 맞춰 돌아온다 샌프란시스코 및 노이다, 2026년 8월 15일 /PRNewswire/ -- 세계 최초의 에이전틱 AI 기반 품질 엔지니어링 플랫폼인 테스트뮤 AI(TestMu AI, 구 람다테스트(LambdaTest))가 2026년 8월 19일부터 21일까지 온라인으로 개최되는 자사의 대표 행사인 제5회 테스트뮤 콘퍼런스(TestMu Conference) 개최를 발표했다. 올해 행사에는 120여 개국에서 7만 5000명 이상의 개발자, 빌더, 품질 엔지니어가 참가하면서 에이전틱 엔지니어링과 품질을 주제로 한 세계 최대 규모의 가상 콘퍼런스가 될 전망이다. 2026 테스트뮤 콘퍼런스는 에이전틱 워크플로와 자율 품질에서부터 실전에서 검증된 AI 플레이북, 그리고 이를 뒷받침하는 엔지니어링 문화에 이르기까지 AI가 소프트웨어의 개발, 테스트, 배포 방식을 어떻게 재편하고 있는지 살펴보기 위해 마련됐다. 세계적인 연사들이 대거 참여하는 이번 콘퍼런스에는 리플릿(Replit)의 루이스 엑토르 차베스(Luis Héctor Chávez) 최고기술책임자, 마이크로소프트(Microsoft)의 프란체스카 라체리(Francesca Lazzeri) 그룹 수석 이사, 엔타이어(Entire)의 토마스 돔케(Thomas Dohmke) 공동창업자 겸 CEO, 마이크로소프트의 도나 사카르(Dona Sarkar) 기업 AI 옹호 부문 최고 트러블메이커, 글린(Glean)의 닐레시 달비(Nilesh Dalvi) 엔지니어링 리더, 힌지 헬스(Hinge Health)의 라시 아그라왈(Rashi Agrawal) AI 총괄, 데이터브릭스(Databricks)의 빅토리아 세만(Viktoria Semaan) 수석 기술 에반젤리스트, 바피(Vapi)의 아만다 마틴(Amanda Martin) 개발자 관계 총괄을 비롯해 기술 업계에서 가장 영향력 있는 인사들이 연사로 나선다. 2026 테스트뮤 콘퍼런스 연사로 참석하는 브레드 파이낸셜(Bread Financial)의 라케시 수클라(Rakesh Sukla) 플랫폼 및 품질 엔지니어링 담당 엔지니어링 이사는 "에이전틱 AI는 엔지니어링과 품질 산업의 진화를 이끌었다"며 "AI 에이전트가 엔지니어링 업무에서 더 큰 비중을 담당하게 되면서 진정한 차별화 요소는 이들이 만들어낸 결과물을 얼마나 엄격하게 검증하느냐에 달려 있다. 테스트뮤 콘퍼런스는 이러한 분야를 만들어가는 실무자와 리더들을 한자리에 모으며, 이 놀라운 커뮤니티로부터 배우고 기여할 수 있기를 기대한다. 테스트뮤 콘퍼런스 같은 플랫폼은 매우 중요하다. 서로 연결되고 지식을 공유하며 미래의 AI 기반 애플리케이션을 안전하게 지켜줄 프레임워크를 구축할 수 있는 공간을 제공하기 때문이다"고 말했다. 3일간 진행되는 행사에서 참가자들은 기조연설, 인터랙티브 워크숍, 파이어사이드 챗(fireside chats), 패널 토론 등 80개 이상의 세션에 참여할 수 있다. 주요 주제로는 에이전틱 AI 워크플로, 자율 품질 엔지니어링, 신뢰할 수 있는 AI 에이전트 구축, AI 평가, LLM 비용 최적화, 기업의 AI 도입, 인간 중심의 AI 전환, 기술 리더십 전략 등이 포함된다. 이들 세션은 엔지니어링 팀이 에이전틱 소프트웨어 개발로 전환하는 과정에서 통찰력 있는 논의와 실습 중심의 학습, 전략적 아이디어 교류를 촉진하도록 설계됐다. 테스트뮤 AI의 공동창업자인 아사드 칸(Asad Khan) CEO는 "2026 테스트뮤 콘퍼런스는 커뮤니티를 위해, 커뮤니티가 함께 만드는 테스트뮤 AI의 대표적인 연례 콘퍼런스"라며 "AI 에이전트가 실험 단계를 넘어 실제 운영 환경으로 진입하면서 모든 엔지니어링 팀이 마주하는 질문도 달라졌다. 자율 시스템을 어떻게 신뢰할 것인가, 에이전트가 만들어낸 결과물을 어떻게 검증할 것인가, 그리고 이 모든 과정에서 어떻게 품질을 핵심에 둘 것인가가 새로운 과제다. 이번 콘퍼런스는 이러한 질문에 실시간으로 답하고 있는 선구자와 혁신가, 변화를 이끄는 이들을 한자리에 모은다. 단순한 행사가 아니라 우리 모두가 서로 연결되고 배우며 영감을 주고받는 플랫폼이다. 새로운 영역을 개척하고, 소프트웨어 품질이 에이전틱 시대의 초석이 되는 미래를 함께 만들어가자"라고 말했다. 이번 콘퍼런스는 동료 간 네트워킹과 실습형 학습, 최대 미화 1만 5000달러 상당의 상금이 걸린 라이브 챌린지 등 특별한 기회도 제공한다. 2026 테스트뮤 콘퍼런스는 액센츄어(Accenture), 캡제미니(Capgemini), LTI마인드트리(LTIMindtree), 마이크로소프트, 퍼시스턴트(Persistent), 위프로(Wipro) 등을 포함한 폭넓은 파트너 생태계도 갖추고 있다. 콘퍼런스와 함께 테스트뮤 AI는 AI 코딩 에이전트를 활용해 개발하면서 실제 검증 계층을 접목했을 때 어떤 결과가 나오는지 확인하고자 하는 개발자들을 위한 해커톤인 케인 CLI 온라인 해커톤(Kane CLI Online Hackathon)도 시작했다. 방문: 링크 콘퍼런스 등록은 무료이며 현재 신청을 받고 있다. 전체 행사 일정, 연사 명단, 세부 주제 등 자세한 내용은 다음에서 확인할 수 있다. 방문: 링크 테스트뮤 AI 소개 테스트뮤 AI(구 람다테스트)는 팀이 더욱 지능적으로 테스트하고 더 빠르게 소프트웨어를 출시할 수 있도록 지원하는 풀스택 에이전틱 AI 품질 엔지니어링 플랫폼이다. 대규모 환경을 염두에 두고 설계됐으며, 소프트웨어 품질의 계획, 작성, 실행, 분석을 담당하는 엔드투엔드 AI 에이전트를 제공한다. AI 네이티브 방식으로 설계된 이 플랫폼을 통해 실제 기기, 실제 브라우저, 맞춤형 실제 환경에서 규모에 관계없이 웹, 모바일 및 기업용 애플리케이션을 테스트할 수 있다. 자세한 내용은 www.testmuai.com에서 확인할 수 있다. 미디어 문의처 니킬 삭세나(Nikhil Saxena)기업 커뮤니케이션 매니저테스트뮤 AInikhils@testmuai.com+919870981968

2026.08.16 06:10글로벌뉴스

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

젝시믹스, 상반기 매출 1274억원...전년비 1.6%↑

글로벌 애슬레저 전문기업 젝시믹스 올해 상반기 매출이 해외법인 성장으로 지난해 같은 기간과 대비해 소폭 상승했다. 다만 고윤정·덱스 등 광고선전비와 투자 등으로 영업이익은 하락했다. 회사는 상반기 연결 매출액이 전년 동기 대비 1.6% 증가한 1274억원을 기록했으며, 영업이익은 같은 기간 22.7% 하락해 64억원으로 집계됐다고 밝혔다. 일본과 대만 법인은 상반기에도 성장세를 이어갔다. 일본 법인은 111억원으로 전년 동기 대비 40.2% 성장했으며, 대만 법인도 52억원으로 18.8% 증가했다. 일본은 올해 들어 핵심 상권을 중심으로 오프라인 사업 강화에 공을 들였다. 1분기 도쿄 오모테산도에 이어 지난 5월 오사카 신사이바시에 신규 정식매장을 열었으며, 기존 온라인 채널과 오프라인 매장을 아우르는 다양한 현지 마케팅과 판매촉진 활동을 이어갔다. 대만에서도 오프라인 판매망 확대에 적극 나섰다. 기존 3개 정식매장과 타이베이 쇼룸에 더해, 2분기에는 타이베이 충효 SOGO와 가오슝 SKM PARK 아울렛 등 주요 상권에서 장·단기 팝업스토어를 운영하며 현지 판매 기반을 넓혔다. 젝시믹스는 하반기 동남아시아 시장 인큐베이팅에 속도를 내며 가시적인 성과 창출에 주력할 계획이다. 기존 일본과 대만에서 구축한 해외사업 경험을 바탕으로 성장 잠재력이 높은 동남아시아를 새로운 글로벌 성장축으로 육성한다는 전략이다. 인도네시아도 가파른 성장세를 이어갔다. 올해 상반기 현지 매출은 전년 동기 대비 2배 이상 증가했다. 지난 6월 정식매장 오픈을 통해 온라인에서 오프라인으로 판매채널을 확대하면서 다양한 마케팅으로 고객 유입을 확대하고 있다. 젝시믹스는 정식매장을 거점으로 현지 오프라인 고객과의 접점을 넓히는 동시에 쇼피, 토코피디아, 라자다 등 주요 온라인 플랫폼과 자사몰을 연계해 인도네시아 시장에서의 매출 확대를 이어갈 계획이다. 태국 시장 진출도 본격화한다. 젝시믹스는 지난 6월 태국 CP그룹 계열 대형 유통사인 CP AXTRA(씨피 엑스트라)와 태국 내 판매계약을 체결했다. CP AXTRA는 태국을 대표하는 대형 유통기업으로, 창고형 도매매장 Makro(마크로)와 대형 마트, 편의점 Lotus's(로터스)와 등을 중심으로 온·오프라인 유통사업을 전개하고 있다. 이번 계약을 통해 젝시믹스는 Makro 와 Lotus's 매장에서 의류와 잡화 제품을 판매할 수 있는 기반을 마련했다. 관련 준비를 거쳐 이르면 이달 말부터 태국 현지 오프라인 매장에서 소비자들과 직접 만날 예정이다. 이와 더불어 젝시믹스는 태국 온라인 직진출을 준비 중이며, 이 달 내 자사몰을 오픈할 예정이다. 국내에서는 러닝 카테고리 경쟁력 강화에 집중한다. 기능성과 디자인을 강화한 RX 러닝 라인의 제품군을 지속 확대하는 한편, 러닝 대회 스폰서십과 고객 참여형 프로그램 등 다양한 온·오프라인 활동을 통해 러너들과의 접점을 넓혀가고 있다. 젝시믹스 관계자는 “상반기에는 일본과 대만 등 주요 해외법인의 성장세가 이어지며 연결 매출 성장에 힘을 보탰다”며 “하반기에는 올해 중점적으로 육성하고 있는 동남아시아 시장에서 인도네시아와 태국을 중심으로 가시적인 성과를 만들어내고, 러닝 등 성장 카테고리의 경쟁력도 강화해 지속적인 성장 기반을 마련하겠다”고 말했다.

2026.08.14 16:44안희정 기자

"마트 PB 어떠세요?"...식품값 오르자 대형마트 PB·할인 확대

가공식품 가격 인상이 이어지는 가운데 대형마트가 자체브랜드(PB) 상품과 대규모 할인행사를 확대하며 가격 경쟁력 강화에 나섰다. 장바구니 부담이 커진 소비자에게 상대적으로 저렴한 선택지를 제공해 점포 방문과 구매를 늘리려는 전략이다. 라면·만두 가격 줄인상…커지는 장바구니 부담 14일 업계에 따르면 오뚜기는 다음 달 7일부터 대형마트에서 판매하는 컵라면 11개 브랜드 29개 품목과 만두 3개 브랜드 16개 품목의 출고가를 각각 평균 6.7%, 7.7% 인상한다. 이에 따라 대형마트 기준 진라면 매운맛 용기와 열라면 용기 가격은 1200원에서 1300원으로 오를 전망이다. 참깨라면 용기는 1400원에서 1550원으로 조정된다. 만두 브랜드 'X.O.' 교자와 교자 새우&홍게살 가격도 기존 1만 480원에서 1만 1480원으로 오른다. 오뚜기 관계자는 “주요 원재료와 포장재 가격 상승, 고환율 등의 영향으로 원가 부담이 누적됨에 따라 일부 제품의 출고가를 조정하게 됐다”고 설명했다. 오뚜기뿐 아니라 올해 들어 식품업체들이 주요 가공식품 가격을 잇달아 올리고 있다. CJ제일제당은 지난달 30일부터 대형마트에서 파는 햇반·만두 등 27개 품목의 가격을 평균 8% 인상했고 농심은 지난 1일부터 육개장사발면과 신라면컵 등 용기면 18개 브랜드의 출고가를 평균 6%, 스낵과 음료 가격을 각각 평균 5.5%, 7.7% 인상했다. 풀무원식품도 간식, 김치 등 7개 제품군 30개 품목의 소비자가격을 평균 6.7% 올렸다. 국가데이터처 소비자물가동향에 따르면 7월 가공식품 물가지수는 125.84로 전년 동월 대비 1.0% 올랐다. 같은 기간 외식 물가는 128.31으로 2.6% 올랐다. 올해(1~6월) 들어 가공식품 물가는 매달 전년 동월 대비 0.8~2.8%의 상승률을 기록했다. 외식 물가도 같은 기간 매달 2.6~2.9% 오르며 상승세를 이어갔다. 저렴한 PB로 선택지 늘려…할인행사도 확대 대형마트는 가공식품 가격 인상이 소비 위축으로 이어질 가능성을 주시하고 있다. 식품 가격이 오를수록 소비자가 구매량을 줄이거나 할인 시기까지 구매를 미루는 등 가격에 민감하게 반응할 수 있어서다. 이에 하반기에도 초저가 상품과 할인행사를 확대해 가격 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 상대적으로 저렴한 상품으로 소비자의 선택지를 넓히고 대규모 행사를 통해 집객력과 매출을 동시에 높이겠다는 전략이다. 이마트는 균일가 매장 '와우(WOW)샵'을 확대한다. 와우샵은 해외 직소싱 상품 등을 1000원부터 5000원까지 균일가로 판매하는 비식품 매장이다. 지난해 12월 왕십리점 등에서 처음 선보인 뒤 현재 13개 점포로 늘어났다. 올해 하반기에는 와우샵 전문관을 5곳 더 열고 이마트와 이마트에브리데이 전 점포에도 관련 상품을 공급할 방침이다. G마켓과 SSG닷컴 등 온라인 채널과 연계한 판매도 추진한다. 균일가 상품뿐 아니라 대규모 할인행사도 강화하고 있다. 이마트는 올해 '고래잇 페스타'의 기간과 품목, 참여 채널을 모두 확대했다. 지난해까지 3~4일간 진행하던 행사 기간을 올해부터 7일로 늘렸으며 할인 품목도 30% 이상 확대했다. 행사 규모를 확대한 가운데 매출과 고객 수도 증가했다. 이마트에 따르면 올해 2분기 고래잇 페스타 행사 기간 매출은 전년 동기 대비 8.8%, 고객 수는 4.1% 늘었다. 롯데마트도 하반기 신선식품 품질 혁신과 초가성비 상품 확대를 중심으로 PB 경쟁력을 높인다. 여기에 월 1회 열리는 '통큰데이' 등 정례 프로모션을 연계해 집객력을 확대한다는 계획이다. 최근에는 1000원 이하 PB 상품을 선보였다. PB 베스트셀러인 '오늘좋은 두부'와 '오늘좋은 콩나물'의 용량과 가격 경쟁력을 강화해 재단장한 것으로 판매가는 모두 980원이다. 기존 두부와 콩나물은 각각 1000원에 판매됐다. 롯데마트는 가격을 낮추면서도 용량을 기존 300g에서 400g으로 늘려 100g당 가격을 26% 낮췄다. 업계 관계자는 “대규모 할인행사는 직접적으로 매출을 높이는 효과도 있지만 할인 폭이 큰 상품으로 고객을 유인한 뒤 다른 상품 구매로 연결해 객수와 객단가를 함께 높이려는 것”이라고 말했다.

2026.08.14 16:40김민아 기자

정부, 'AI 윤리원칙' 초안 공개…업계 "권리 보호·기업 지침 보강해야"

정부가 새 인공지능(AI) 윤리원칙 초안을 공개하자 시민사회와 산업계가 원칙 실효성을 높이기 위한 후속 조치를 주문했다. 시민사회는 기본권 보호와 피해 구제 절차를, 산업계는 기업이 현장에서 적용할 수 있는 구체적인 가이드와 지원 체계 필요성을 강조했다. 14일 과학기술정보통신부와 정보통신정책연구원(KISDI)은 서울 중구 프레지던트호텔에서 '대한민국 인공지능 윤리원칙 대토론회'를 열고 각계 의견을 수렴했다. 이번 초안은 인간의 존엄성, 사회의 공공선, 인류의 지속가능성을 3대 가치로 제시했다. 이를 실현하기 위한 7대 원칙으로 인간중심성, 프라이버시 보호, 공정성·포용성, 책임성, 안전성, 신뢰성, 투명성을 담았다. 시민사회는 AI 영향을 받는 사람을 단순 보호 대상이 아니라 권리를 행사하는 당사자로 규정해야 한다고 주장했다. 접근성과 당사자 참여, 이의 제기, 피해 구제 절차를 윤리원칙과 후속 해설서에 구체적으로 담아야 한다는 입장이다. 홍윤희 사단법인 무의 이사장은 "장애인과 소수자를 단순한 수혜자가 아니라 권리를 지닌 당사자이자 시민으로 바라보는 관점이 이전보다 강화됐다"고 평하면서도 "'포용성'이라는 표현이 소수자에게 혜택을 베푼다는 시혜적 의미로 받아들여질 수 있다"고 지적했다. 이어 "이를 '포함성'으로 표현을 바꾸거나 모든 시민 권리를 아우르는 '접근성'을 원칙에 명시하는 것이 좋을 것"이라고 덧붙였다. 시민사회는 AI 학습에 필요한 장애인·소수자 관련 데이터 구축도 과제로 꼽았다. 시장에서 수집하기 어려운 정보를 공익 데이터로 규정하고 정부가 데이터 구축과 활용 기반을 지원해야 한다는 주장이다. 이지은 참여연대 선임간사는 AI 윤리원칙에 인권에 기반한 접근과 피해 구제 절차를 보강해야 한다고 요구했다. AI 영향을 받는 사람이 관련 사실을 고지받고 의사결정에 참여하며, 피해가 발생했을 때 이의를 제기할 수 있어야 한다는 설명이다. 이 선임간사는 "법이 포괄하지 못하는 영역까지 함께 고민하고 실천하자는 것이 윤리원칙 역할"이라며 "기업 내부에도 AI의 사회적 영향을 독립적이고 객관적으로 평가할 수 있는 감사 체계를 마련해야 한다"고 강조했다. 윤명 소비자시민모임 사무총장도 윤리원칙이 선언에 머물러선 안 된다고 강조했다. 정부와 기업, 소비자가 함께 참여해 분야별 적용 방안을 논의하는 협력 체계가 필요하다고 제안했다. 산업계 "기업별 적용 지침 필요"…정부 "자율규범으로 운영" 이날 산업계는 국가 차원의 윤리원칙이 기업 불확실성을 줄일 수 있다는 점에서 초안 마련을 긍정적으로 평했다. 다만 기업 규모와 서비스 유형에 따라 원칙을 실제 업무에 적용할 수 있도록 세부 지침과 상담 창구가 필요하다고 밝혔다. 김경훈 카카오 AI 세이프티 리더는 "기업도 AI 개발과 활용, 위험 관리에 적용할 국가 차원 기준을 기다렸다"며 "이번 원칙 토대로 내부 윤리 기준과 위험 관리 체계를 다시 점검할 수 있을 것"이라고 강조했다. 김 리더는 학습 데이터 공개를 투명성 원칙에 포함한 부분은 신중하게 검토해야 한다고 지적했다. 공개 범위가 저작권과 영업비밀, 산업 경쟁력과 연결돼 있고 관련 입법 논의도 끝나지 않았기 때문이다. 그는 윤리원칙과 자율 점검표, 공개 토론, 영향평가를 연계하는 운영 체계도 제안했다. 기업이 현장에서 발견한 문제를 공유하고 이를 다시 윤리원칙에 반영하는 순환 구조가 필요하다는 설명이다. 김현주 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA) 본부장은 중소기업과 스타트업도 원칙을 이행할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 강조했다. 중소기업은 대기업과 달리 AI 윤리를 전담하는 조직이나 인력을 갖추기 어렵다는 이유에서다. 김 본부장은 "기업들은 개별 법 조항 의미보다 자사 서비스가 적용 대상인지, 어떤 영향을 받는지를 주로 묻는다"며 "작은 기업도 이해하고 따를 수 있는 상세한 해설서와 온라인 상담 채널이 필요하다"고 말했다. 정부는 이번 윤리원칙이 기업에 새로운 의무를 부과하는 규제가 아니라 사회 구성원이 자율적으로 실천하는 연성규범이라고 설명했다. 개발자와 사업자뿐 아니라 이용자, 시민사회, 정부 등 모든 주체의 역할을 제시한 점도 특징으로 꼽았다. 이진수 과기정통부 AI정책기획관은 "법이 경성규범이라면 윤리원칙은 연성규범"이라며 "특정 기업만의 문제가 아니라 각 주체가 AI 윤리를 함께 풀어나가야 한다는 방향을 담았다"고 밝혔다. 정부는 윤리원칙을 확정한 뒤 하반기에 구체적인 사례와 적용 방법을 담은 해설서를 발간할 계획이다. 산업계가 활용할 자율 점검표를 마련하고 학교와 교육 현장을 대상으로 AI 윤리교육도 추진한다. 이 기획관은 "윤리원칙은 제정으로 끝나는 것이 아니라 현장에서 실천하는 과정이 중요하다"며 "기술과 사회 변화에 따라 새로운 윤리적 쟁점이 생기는 만큼 원칙도 지속적으로 개정하고 발전시켜야 한다"고 말했다.

2026.08.14 16:15김미정 기자

한빛소프트, 2분기 영업익 6억원…수익성 개선 흐름 지속

한빛소프트가 경영 효율화와 AI 기술 도입을 통한 비용 절감에 힘입어 2분기 안정적인 이익 기조를 지켜내며 상반기 누적 영업이익이 전년 대비 5배 이상 급증했다. 한빛소프트(대표 원지훈)는 2026년 2분기 연결 기준 매출액 67억원, 영업이익 6억원, 당기순이익 11억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 감소했으나 영업이익과 당기순이익은 각각 1.8%, 8.0% 증가하며 견조한 수익성을 유지했다. 상반기 누적 연결 기준으로는 매출 153억원, 영업이익 28억원, 당기순이익 39억원을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 558.6%, 150.6% 대폭 늘어났다. 상반기 별도 기준 매출은 전년 동기 대비 4.0% 증가한 124억원, 영업이익 27억원과 당기순이익 28억원으로 큰 폭의 흑자전환을 달성했다. 지분법 자회사인 아이엠씨게임즈의 실적 호조도 순이익 개선을 뒷받침했다. 한빛소프트는 하반기 '그라나도 에스파다M'의 동남아 신규 시장 개척과 북남미 글로벌 런칭을 추진하고 중국 퍼블리셔와도 조기 출시를 위한 협의를 이어갈 계획이다. 아울러 지난 6월 IP 계약을 체결한 '에이카 온라인' 기반 모바일 MMORPG 신작 '에이카 모바일(가칭)' 개발에도 속도를 내 차기 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 한빛소프트 관계자는 “2분기 영업이익과 순이익은 전년 동기 수준 이상을 지켜냈으며, 특히 별도기준으로는 전기대비 양질의 실적개선을 지속하고 있다”며 “1분기에 이어 2분기까지 연결·별도 모두 수익성 개선 흐름이 이어진 만큼, 하반기에도 라이브 서비스 운영 안정화와 경영 효율화의 고삐를 늦추지 않고 이익 성장 추세를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.08.14 15:51정진성 기자

엠게임, 2분기 매출 213억원…하반기 '귀혼키우기'·'풍림화산' 통해 성장 가속

엠게임이 대표작의 안정적인 해외 성과에 힘입어 2분기 매출 성장을 달성한 가운데, 하반기 신작 출시와 주주환원 정책 강화를 통해 본격적인 실적 반등에 나선다. 엠게임(대표 권이형)은 2026년 2분기 연결 기준 매출 약 213억원, 영업이익 약 24억원, 당기순이익 약 7억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.4% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 9.4%, 56.7% 감소했다. 올해 상반기 누적 연결 기준 매출은 455억원, 영업이익은 56억원, 당기순이익은 52억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 3.3%, 영업이익과 당기순이익은 각각 38.8%, 28.5% 감소했다. PC MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권과 북미·유럽에서 견조한 해외 매출을 유지했다. 당기순이익 감소는 법인세비용 정상화와 보유 금융자산 평가손실 등 일시적 회계 요인에 따른 것으로 향후 환입이 가능하다. 엠게임은 하반기 신작 출시를 통해 실적 개선을 도모한다. 먼저 지난 11일 사전예약을 시작한 인기 IP 기반 방치형 모바일 게임 '귀혼키우기'를 하반기 국내 정식 출시할 예정이다. 아울러 레거시 IP '풍림화산' 기반 PC MMORPG도 하반기 중 재오픈해 이용자 저변을 확대한다는 전략이다. 주주친화 정책도 지속해서 확대하고 있다. 지난 5월과 6월 총 40억원 규모의 자기주식을 매입해 이 중 5월 취득분 43만 주를 지난 7월 전량 소각했다. 또한 창립 이래 처음으로 1주당 110원, 총 약 20억원 규모의 분기 배당금을 지난 7월 14일 지급 완료했다. 권이형 엠게임 대표는 "대표 PC MMORPG의 글로벌 성과를 바탕으로 안정적인 매출 기반을 이어가고 있다"며 "하반기는 신작 출시를 통한 실적 개선과 함께 지속적인 주주환원 정책으로 기업가치를 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.08.14 15:44정진성 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

어피닛, 한·인도 AI 포용금융 컨퍼런스 9월 개최

AI 금융 기업 어피닛이 한국과 인도의 금융·학계 전문가들과 인공지능(AI)을 활용한 금융 포용 확대 방안을 논의한다. 신용 이력이 부족한 '씬파일러(Thin-filer)'를 위한 AI 신용평가부터 보험 등 금융 서비스 접근성을 높이는 방안까지 다룰 예정이다. 어피닛(구 밸런스히어로)은 오는 9월 9일 서울과 인도 구르가온을 연결하는 하이브리드 방식으로 '한-인도 AI 금융포용 컨퍼런스'를 개최한다고 14일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 어피닛과 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터가 공동 주최한다. 인도 민간 금융시장과 핀테크 산업의 성장 가능성을 살펴보고 한국과 인도 간 금융산업 교류 확대 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 특히 어피닛이 인도에서 운영하는 AI 핀테크 플랫폼 '트루밸런스(TrueBalance)' 사례를 중심으로 민간 핀테크 기업이 금융 포용 확대에 기여할 수 있는 방안을 논의한다. 컨퍼런스에서는 AI를 활용해 기존 금융 시스템에서 충분한 신용평가를 받기 어려웠던 계층의 금융 접근성을 높이는 방안이 주요 의제로 다뤄진다. 통신료 납부 내역 등 비금융 데이터를 활용한 AI 신용평가를 통해 신용 이력이 부족한 씬파일러의 신용도를 평가하고, 이를 대출뿐 아니라 보험 등 금융 서비스 접근성 확대로 연결할 가능성을 살펴볼 예정이다. 인도 금융시장에서 비은행금융회사(NBFC)의 역할도 논의한다. 델리 세션에서는 '인도 비은행금융회사의 부상하는 역할'을 주제로 패널 토론이 열린다. 델리대학교 경영대학원 나레인 금융학 교수가 좌장을 맡고 델리경제대학교 람 싱 교수, 핀테크소비자권익협회(FACE) 수간드 삭세나 대표, 경제지 민트 소속 푸자 메라 기자 등이 참여해 인도 금융시장 현황과 AI 금융 기술의 사회적 활용 가능성을 논의한다. 서울 세션에서는 강성용 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터장의 개회사와 어피닛 대표의 인사말에 이어 금융당국 관계자의 기조연설이 진행될 예정이다. 아디티 싱 박사는 연구 프로젝트의 목표와 정책적 함의를 발표한다. 행사는 한국시간 오후 1시부터 5시10분까지 진행되며 서울과 인도 현장뿐 아니라 온라인으로도 참여할 수 있다. 강성용 서울대학교 교수는 “이번 컨퍼런스를 통해 한·인도 양국 간 금융 협력 사업의 사회적 의미를 널리 알릴 계획”이라며 “포용 금융의 사회적 의미와 영향력을 심도 깊게 논의할 수 있는 자리가 될 것”이라고 말했다.

2026.08.14 10:59안희정 기자

"저질 AI 콘텐츠 피하려 직접 만들었다"…개인형 검색엔진 '말린' 눈길

인공지능(AI)이 생성한 저품질 콘텐츠 이른바 'AI 슬롭(Slop)'이 범람하는 가운데 개인이 원하는 독립 웹만 직접 수집해 검색하는 AI 검색엔진이 등장했다. 14일 실크타이드의 개발자 알렉스 몰리-핀치는 오픈소스 AI 프로젝트인 개인 맞춤형 검색엔진 '말린(Marlin)'을 공개했다. 말린은 포트폴리오, 소규모 예술 프로젝트, 1인 개발 소프트웨어, 진(zine) 등 개인 창작자 중심 웹을 직접 수집해 검색할 수 있도록 설계된 오픈소스 프로젝트다. 대형 검색엔진처럼 인터넷 전반을 광범위하게 다루기보다 사용자가 중요하게 여기는 웹을 별도로 모아 인덱스로 구축하는 방식이다. 이 프로젝트는 검색엔진 구조를 최대한 단순화한 것이 특징이다. 홈페이지 단위로 페이지를 수집한 뒤 소형 언어모델이 각 사이트를 읽고 사이트명, 짧은 설명, 카테고리, 태그를 생성한다. 전체 HTML을 대규모로 저장하거나 복잡한 재수집 체계를 두지 않고도 검색 가능한 데이터베이스를 구축할 수 있도록 설계됐다. 내부 구조는 4개 구성요소로 이뤄졌다. 도메인을 수집하고 페이지를 가져오는 '수집기', 소형 오픈AI 호환 모델을 호출해 내용을 요약·분류하는 '작업기', 목적에 맞지 않는 페이지 유입을 막는 '관리기', 실제 검색과 진행 현황 확인을 담당하는 API 및 웹 UI다. 구조는 단순하지만, 검색용 인덱스를 구축하고 관리하는 데 필요한 핵심 기능은 갖췄다는 평가다. 알렉스 몰리 핀치 개발자는 약 56만개 홈페이지를 색인하는 데 클라우드 그래픽처리장치(GPU) 비용 약 10달러를 투입했다고 설명했다. 저장 공간도 1기가바이트(GB) 미만 수준이라고 밝혔다. 다만 초기 결과는 기대와 달랐다. 말린이 처음 수집한 페이지 상당수는 개발자가 원했던 독립 창작자 중심 웹이 아니라 기업 사이트와 문서 페이지였던 것으로 전해졌다. 첫 결과물의 90% 이상이 기업 웹사이트와 문서였다는 점에서 단순 크롤링만으로는 원하는 검색 품질을 확보하기 어렵다는 한계도 드러났다. 이에 따라 알렉스 몰리-핀치는 차단 방식 대신 가중치 기반 우선순위 시스템을 도입했다. 원하는 유형의 사이트는 크롤링 큐 상단에 배치하고, 그렇지 않은 사이트는 뒤로 미루는 방식이다. 이를 통해 검색엔진의 성격은 단순한 수집량이 아니라 무엇을 우선적으로 모을 것인지에 따라 달라질 수 있다는 점이 부각됐다. 그는 프로젝트의 가장 큰 과제로 분류 체계 정리를 꼽았다. AI에 카테고리와 태그 생성을 자유롭게 맡기자 카테고리 수가 과도하게 늘어나고 유사한 태그가 반복 생성되는 문제가 나타났기 때문이다. 이에 따라 AI가 분류 초안을 만들더라도 장기적으로는 사람이 별도 기준을 두고 이를 통합·관리해야 일관된 체계를 유지할 수 있다는 설명이다. 관련 업계에서는 말린이 구글과 같은 범용 검색엔진을 대체할 수준의 서비스라기보다, 개인 또는 소규모 커뮤니티를 위한 맞춤형 검색 인프라의 가능성을 보여준 사례로 보고 있다. 특히 생성형 AI가 검색 인터페이스를 바꾸는 데 그치지 않고 검색 대상의 수집과 분류 방식까지 변화시키고 있다는 점에서 주목도가 높다.는 평이다. 알렉스 몰리-핀치 개발자는 "말린은 이용자가 직접 웹 수집 방향을 정하고 원하는 정보만 골라 보기 위한 도구"라며 "최근 온라인상에서 빠르게 늘고 있는 'AI 스롭'성 콘텐츠를 그대로 받아들이기보다 자신이 보고 싶은 내용만 검색하고 싶었다"며 개발 이유를 밝혔다.

2026.08.14 10:53남혁우 기자

LGD, '기술인재 육성 온라인 플랫폼' 구축

LG디스플레이가 연구·개발(R&D)과 제조·생산역량을 축적·공유하는 온라인 플랫폼 '기술 아카데미'를 구축했다고 14일 밝혔다. 플랫폼 구축 목적은 기술 중심 조직문화 정착과 미래 기술 경쟁력 강화 등이다. LG디스플레이는 기술 아카데미를 통해 현장에서 축적하는 경험과 노하우 등을 조직 차원 기술 자산으로 체계화할 계획이다. 구성원 직무 전문성 향상과 기술역량 강화도 지원한다. 개인 성장이 조직 기술 경쟁력으로 이어지는 선순환을 기대할 수 있다. 기술 아카데미는 연구·개발 부문 5개, 제조·생산 부문 4개 등 총 9개의 조직별 컬리지로 구성된 맞춤형 교육체계로 운영한다. 각 컬리지는 직무별 업무 경험과 필요 역량, 개발 방향 등을 제시하는 성장 로드맵과 전문성 수준에 따른 통합 교육을 제공한다. 우수사례 공유, 전문가 특강, 멘토링 등 조직 특성에 맞춘 프로그램도 운영한다. 인공지능(AI) 기반 맞춤형 성장 지원 기능도 있다. 생성형 AI를 활용해 개인별 인사 데이터를 분석한 성장 리포트를 자동 생성하고, 리더에게는 조직 육성에 필요한 시사점과 면담 가이드를 제공한다. 구성원은 직무별 성장 로드맵에 기반한 역량 개발 방향과 맞춤형 교육정보 등을 확인할 수 있다. 리더는 구성원 육성과 성장을 이끌 수 있다. 조직 간 기술 교류와 협업 활성화를 위한 네트워킹 기능도 제공한다. 연구·전문위원과 기술 스폰서 등 전문가 그룹 주요 활동과 정보를 제공해 구성원이 필요한 분야 전문가와 연결돼 기술 조언과 지원을 받을 수 있다. 이기상 LG디스플레이 최고인사책임자(CHO)는 "차별화 기술 경쟁력은 결국 사람으로부터 시작된다"며 "기술 아카데미를 통해 구성원이 성장할 수 있는 환경을 조성하고, 미래 성장을 이끌 기술 인재 육성에 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2026.08.14 10:00이기종 기자

플레이위드코리아, '씰M2' BI 공개...4분기 출시 예고

플레이위드코리아(대표 김학준)는 신작 MMORPG '씰M2(SEAL M2)'가 공식 서비스명을 확정과 함께 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개했다고 14일 밝혔다. 4분기 출시를 목표로 한 '씰M2'는 지난 20여 년간 글로벌 유저들에게 사랑받아온 원작 온라인 게임 '씰온라인'의 정통성을 계승한 공식 후속작이다. 전작인 '씰M'은 지난 2023년 5월 동남아시아 선출시에 이어 같은 해 11월 국내 정식 출시되었으며, 카툰렌더링 그래픽, 익살스러운 캐릭터, 타격감을 극대화한 콤보 시스템 등으로 대만·홍콩·태국·인도네시아 등 아시아 권역에서 많은 인기를 얻었다. 특히 넥써쓰와 블록체인 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'에 출시한 '씰M온 크로쓰' 역시 동남아 시장에 진출해 글로벌 게임 IP의 저력을 보여주기도 했다. 이번에 공개된 '씰M2' BI는 오랜 시간 사랑받아온 '씰' IP의 고유한 감성과 개성을 계승하면서도, 보다 깊어진 콘텐츠와 한층 완성도 높은 MMORPG 경험을 담아낼 신작의 방향성을 상징적으로 표현했다. 친숙한 '씰'의 매력은 그대로 유지하면서도, 더욱 풍성해진 콘텐츠와 몰입감 있는 플레이를 통해 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 MMORPG 경험을 선사할 예정이라고 회사 측은 설명했다. 플레이위드코리아는 이번 공식 네이밍 및 BI 공개를 시작으로 '씰M2'의 성공적인 출시를 위한 본격적인 알리기 준비 작업에 돌입한다. 오랜 기간 축적된 개발 및 라이브 서비스 노하우에 온라인과 모바일 모두를 아우르는 플랫폼만의 독특한 요소를 결합해, 기존 팬 층과 신규 이용자를 모두 사로잡는다는 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “아시아 전역에서 큰 사랑을 받아온 '씰M'의 성공 노하우를 바탕으로, 한 단계 더 진화한 재미를 선사할 씰M2의 개발에 박차를 가하고 있다”라며 “다가오는 4분기 출시까지 많은 기대와 관심을 부탁드린다”고 전했다.

2026.08.14 09:26이도원 기자

쉬인, 테무 상대 英 저작권 소송 패소

중국 패스트패션 업체 쉬인이 경쟁사 테무를 상대로 영국에서 제기한 저작권 소송에서 패소했다. 제3자 판매자가 플랫폼에 올린 콘텐츠에 대해 온라인 플랫폼이 어느 범위까지 법적 책임을 져야 하는지를 가늠하는 판결로 주목된다. 13일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 영국 런던 고등법원은 쉬인이 테무를 상대로 제기한 저작권 침해 소송에서 테무의 손을 들어줬다. 쉬인은 테무 입점 판매자들이 쉬인 웹사이트에서 가져온 사진을 이용해 수천 개의 의류 상품을 판매했다며 테무가 '산업적 규모'의 저작권 침해를 저질렀다고 주장했다. 테무가 단순히 판매자와 소비자를 연결하는 중개 플랫폼에 그치지 않고 판매자들의 저작권 침해에 적극적으로 관여했다는 것이다. 하지만 법원은 이를 받아들이지 않았다. 베이컨 판사는 판결에서 테무가 “웹사이트 이용자들의 저작권 침해를 허가하지 않았다”고 밝혔다. 또 문제가 된 의류 사진이 “쉬인의 저작권을 침해한다는 사실을 알지 못했고 그렇게 믿을 만한 이유도 없었다”고 판단했다. 테무는 쉬인을 상대로 제기한 손해배상 반소에서도 승소했다. 테무는 쉬인이 부당하게 저작권 침해 통지를 발송해 자사 플랫폼에서 상품 게시물을 삭제하도록 만들었다고 주장했다. 쉬인은 이러한 주장을 부인해왔다. 구체적인 손해배상 규모는 추후 별도 재판에서 결정될 예정이다. 이번 소송은 온라인 플랫폼에 입점한 제3자 판매자의 저작권 침해에 대해 플랫폼 사업자가 어느 정도까지 책임을 져야 하는지를 가늠하는 시험대로 평가된다. 이용자가 플랫폼에 게시한 콘텐츠에 대한 사업자의 책임 범위를 둘러싼 논쟁은 미국에서도 기술기업 관련 소송을 중심으로 이어져 왔다. 테무는 소송 과정에서 자사가 중립적인 플랫폼으로 운영되고 있으며 웹사이트에 게시된 상품과 콘텐츠에 대한 책임은 제3자 판매자에게 있다는 입장을 내세웠다. 쉬인 측은 판결 이후 “복잡하고 계속 변화하는 법률 영역에 대한 법원의 좁은 해석에 동의하지 않는다”고 말했다. 테무는 별도의 입장을 내놓지 않았다.

2026.08.14 09:14김민아 기자

메타, 호주 16세 미만 계정 75만개 삭제…정부는 "아직 부족"

메타가 호주의 16세 미만 소셜미디어 이용 금지법 시행 이후 미성년자가 사용하는 것으로 의심되는 페이스북과 인스타그램 계정 75만 6000개를 삭제했다고 밝혔다. 호주 정부는 여전히 상당수 청소년이 소셜미디어를 이용하고 있다며 플랫폼에 대한 제재 강화를 추진하고 있다. 13일(현지시간) 로이터에 따르면 메타는 호주의 사회관계망(SNS) 연령 제한법 시행 직전인 지난해 12월부터 올해 6월까지 16세 미만 이용자가 보유한 것으로 추정되는 인스타그램 계정 46만 2000개와 페이스북 계정 29만 4000개를 비활성화했다. 이는 지난 1월까지 삭제했다고 공개했던 인스타그램 계정 33만 1000개와 페이스북 계정 17만 3000개에서 크게 늘어난 수치다. 호주는 지난해 12월 10일부터 16세 미만의 SNS 계정 보유를 금지했다. 아동과 청소년의 신체·정신 건강에 소셜미디어가 미치는 영향을 줄이기 위해 세계 최초로 도입한 조치라고 외신은 설명했다. 메타는 해당 법에 반대해왔지만 규정을 준수하겠다는 입장이다. 호주 인터넷 규제당국은 메타가 운영하는 서비스를 포함해 일부 플랫폼이 법을 지키기 위해 충분한 조치를 취하지 않았다며 소송 등 추가적인 집행 조치도 검토하고 있다. 메타와 같은 기간의 계정 삭제 실적을 공개한 다른 플랫폼은 아직 없다. 다만 호주 정부 통계와 여러 독립 연구에 따르면 법 시행 후 첫 3개월 동안에도 16세 미만 청소년 10명 중 8명 이상이 여전히 SNS를 이용한 것으로 나타났다. 호주 정부는 플랫폼들이 사실상 규제가 실패하도록 방치하고 있다고 비판하고 있다. 이에 법을 위반한 기업에 부과할 수 있는 최대 과징금을 기존의 두 배인 9900만 호주 달러(약 990억 6138만원)로 높이고, 규제당국의 자료 확보 권한도 확대하는 법안을 마련했다. 메타와 틱톡, 유튜브를 운영하는 구글, 스냅챗 운영사 스냅 관계자들은 현지시간으로 14일 의회 조사에 출석해 연령 제한법과 관련한 증언을 할 예정이다. 정부와 규제기관 관계자들도 참석한다. 메타는 성명을 통해 법 집행은 계속되고 있으며 삭제되는 계정 수는 앞으로도 늘어날 것이라고 밝혔다. 또한 청소년들이 온라인에서 안전하고 연령에 적합한 경험을 해야 한다는 호주 정부의 목표에 동의하며 법에 따른 의무를 이행하고 있다고 강조했다. 호주는 지난해 연령 확인 기술을 시험한 결과 현재 시중에 나온 기술로도 연령 제한 제도를 충분히 지원할 수 있다고 판단했다. 메타를 포함한 주요 플랫폼은 사진을 이용해 이용자의 나이를 추정하는 기술을 도입했다. 다만 플랫폼들은 일반적으로 이에 앞서 이용자의 온라인 활동을 분석해 연령대를 추정하는 방식도 함께 사용하고 있다. 메타는 AI를 활용해 이용자 프로필에서 16세 미만일 가능성을 보여주는 단서를 분석하고 있다고 설명했다. 생일 축하 게시물이나 학교 학년을 언급한 내용 등이 대표적이다. 다른 이용자가 미성년자 계정으로 의심해 신고한 내용도 AI 분석에 활용한다. 또 미성년자라는 이유로 계정이 삭제된 이용자가 다시 계정을 만들기 위해 여러 차례 시도하지 못하도록 관련 기능도 차단했다고 밝혔다.

2026.08.14 09:13류승현 기자

[ZD SW 투데이] 오케스트로, AI 주권 시대 '소버린 AI 데이터센터' 전략 공개外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆오케스트로, AI 주권 시대 '소버린 AI 데이터센터' 전략 공개 오케스트로 그룹(의장 김민준)이 25일 오후 2시 'AI 주권 시대, 도시에서 데이터센터까지'를 주제로 온라인 웨비나를 개최한다. 이번 웨비나에서는 박소아 오케스트로 클라우드 대표가 연사로 나서 AI 인프라 구축 과정에서 발생하는 '주권과 속도'의 딜레마를 짚고 이에 대응하기 위한 소버린 AI 데이터센터 구현 방안을 소개한다. 데이터와 인프라에 대한 통제권을 확보하면서도 산업·업무별 요구에 맞춰 유연하게 구성할 수 있는 AI 인프라 전략을 제시하고, 이를 도시 단위로 확장한 '천안·아산 K-AI 시티' 사례도 함께 다룰 예정이다. ◆티맥스티베로, 병원 데이터 시스템 구축 전략 제시 맥스티베로(이하 티베로)가 '국제 병원 및 헬스테크 박람회(KHF 2026)'에 참가해 의료 데이터 환경에 최적화된 데이터 인프라와 구축 전략을 선보인다. 이번 행사에서 티베로는 AI와 디지털 헬스케어의 확산으로 의료 데이터의 규모와 활용 범위가 빠르게 확대되는 가운데, 병원과 보건의료기관이 데이터를 안정적으로 관리하고 통제할 수 있는 데이터 인프라 구축 전략을 소개한다. 특히 의료기관의 핵심 업무 시스템에 요구되는 고성능·고가용성·무중단 운영을 중심으로 데이터베이스부터 데이터 어플라이언스, 데이터 복제·재해복구, DB 운영 관리까지 아우르는 통합 데이터 플랫폼 포트폴리오를 선보인다. ◆옴니사, 포레스터 '엔드포인트 관리 플랫폼' 리더 선정 옴니사는 포레스터가 발표한 '포레스터 웨이브: 엔드포인트 관리 플랫폼 Q2 2026'에서 리더(Leader)로 선정됐다고 밝혔다. 옴니사는 이번 평가에서 혁신 기준에서 가능한 최고 점수를 획득했으며 자가 복구와 현장 근로자 및 산업별 지원 기준에서도 최고점을 받았다. 포레스터는 이번 평가에서 옴니사의 통합 엔드포인트 관리 플랫폼인 '워크스페이스 원'에 대해 사용자 온보딩부터 엔드포인트 관리 및 보안, 애플리케이션 제공, 직원 경험(EX) 최적화까지 지원함으로써 자율형 업무환경을 구현하는 차별화된 비전을 갖추고 있다고 평가했다. ◆인터엑스, 도쿄서 자율제조 솔루션 실증 인터엑스(INTERX)가 일본 도쿄 아리아케 GYM-EX에서 열린 'IPROS AI 2026 섬머'에 참가해 제조 현장 특화 AI 및 자율제조 솔루션을 선보였다. 현장에서 인터엑스는 직원이 보유한 장인정신과 암묵지를 AI로 전환하는 가능성을 제시했다. 제조 AX를 '실행(execution), 운영(Operation), 완전자율(Autonomous)'의 3단계로 구조화해 제조 데이터를 자율화까지 연결하는 제조 AX 로드맵이다. ◆유니닥스, 'ezPDF 에디터 우노' 글로벌 서비스 확대 유니닥스는 'ezPDF 에디터 우노(ezPDF Editor Uno)'의 글로벌 서비스를 정식 개시한다고 밝혔다. 이번 서비스 확대를 통해 영문 인터페이스와 글로벌 결제 시스템을 지원하고 안드로이드와 아이패드 기반의 태블릿 앱도 함께 선보인다. 유니닥스는 PC중심의 PDF 편집 환경을 태블릿까지 확대해 국내외 사용자의 접근성과 활용도를 높인다는 계획이다.

2026.08.13 18:02남혁우 기자

라이엇 게임즈, 발로란트 오프라인 팝업 '바로 발로 익스프레스' 개최

라이엇 게임즈가 인기 FPS '발로란트'의 여름방학 맞이 오프라인 팝업 행사를 선보인다. 라이엇 게임즈는 여름방학 맞이 이벤트 '바로 발로 익스프레스'를 기념하는 오프라인 팝업 행사를 개최한다고 13일 밝혔다. 이번 팝업은 경쟁 요소 외에 신속플레이, 에스컬레이션, 난투, 팀 데스매치 등 발로란트의 다양한 캐주얼 모드를 부담 없이 즐기도록 기획됐다. 행사는 이달 14일부터 18일까지 5일간 서울 종로구 그랑서울 타워 3층 라이엇 PC방에서 진행된다. 행사 기간 중 이용자들은 지정된 캐주얼 모드 중 하나를 선택해 25분간 플레이하면 이벤트 경품을 받을 수 있다. 경품은 수제 제작이 가능한 커스텀 키캡 키링, 팝콘이 담긴 리유저블 컵, 커스텀 스티커 등으로 구성됐다. 유명 인플루언서와 함께하는 현장 이벤트도 열린다. 오는 17일에는 피프티피프티 아테나와 발로란트 스트리머 김된모가 현장을 찾으며, 18일에는 방송인 미미미누가 방문한다. 게스트들은 현장 방문객 중 선발된 인원과 함께 이벤트 매치를 치를 예정이다. 오프라인 팝업은 네이버 사전 예약을 통해 참여할 수 있으며 잔여 좌석에 한해 현장 입장도 가능하다. 이와 함께 온라인 '바로 발로 익스프레스 플레이 이벤트'도 다음달 3일까지 이어지며, 게임 모드 플레이와 친구 초대로 적립한 스탬프를 활용해 다양한 경품에 응모할 수 있다.

2026.08.13 17:20진성우 기자

[기고] 생성형 AI와 개인정보 국외이전

챗GPT 등장 이후 인공지능(AI)과 신기술, 혁신적인 서비스의 개발을 해하지 않으면서도 이용자의 권리와 개인정보를 보호하려면 어떤 것을 고려해야 할 지에 대한 논의가 최근 활발해진 분위기다. 급변하는 정보사회에서 AI와 개인정보 보호에 있어 우리 사회가 취해야 할 균형 잡힌 자세가 어떤 것인지에 대해 법무법인 태평양 AI팀에서 [AI 컨택]을 통해 2주 마다 다뤄보고자 한다. [편집자주] 최근 인기리에 방영된 드라마에서 3분 가량의 액션 시퀀스가 생성형 AI로만 제작됐다는 내용이 알려져 화제가 됐다. 다방면으로 발전하고 있는 기술의 진일보에 새삼 놀랐고 해당 드라마 시청자로서 드라마의 몰입감을 방해하지 않는 자연스러움에 또 한 번 놀랐다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 다양한 국가 시청자를 만나게 될 이 드라마를 보니 생성형 AI에 개인정보가 입력되면 해당 개인정보도 국경을 넘나들 수 있겠다는 생각이 들었다. 이용자가 생성형 AI에 입력한 개인정보가 어느 나라의 서버로 가고 있으며 그곳에서 어떻게 다뤄지고 있을지에 대한 궁금증도 이어졌다. 국내에서 널리 쓰이는 생성형 AI 서비스 중에는 해외에 본사를 둔 글로벌 사업자가 운영하는 경우가 많다. 국내 사업자가 제공하는 서비스의 경우에도 그 기반이 되는 모델과 연산 인프라는 해외 클라우드 위에서 작동하기도 한다. 해외에서 데이터가 처리되면 AI 서비스 이용자가 입력한 질문과 첨부 자료는 국경을 넘어 처리될 수 있으며 그 정보 중에는 이름, 연락처, 거래내역과 같은 개인정보가 포함될 수 있다. 이 같은 개인정보 처리를 개인정보 생애주기로 생각해보면 수집 단계에서부터 시작되는 것으로 볼 수 있다. 이용자가 AI 서비스의 프롬프트 창에 이름, 연락처, 주소와 같은 개인정보를 기재하는 순간 개인정보보호법상 개인정보의 수집·이용에 해당한다. 정보주체 본인이 아니라 제3자의 정보를 별다른 고민 없이 입력하는 이용자가 적지 않다는 점에서 AI 활용은 국외이전 문제 이전에 수집의 적법성 문제부터 안고 출발하는 경우가 많다. 우리 개인정보보호법은 개인정보를 국외로 이전하기 위해 적법 처리 근거를 갖추도록 하고 있다. 개인정보를 국외이전하려는 개인정보처리자는 해당 정보주체의 별도 동의를 받거나, 이전받는 자가 개인정보 보호 인증을 받는 등 일정한 요건을 갖추도록 정하고 있다. 특히 국외이전에 관한 조항은 이전의 목적, 항목, 이전받는 국가, 보유·이용 기간, 이전 거부 방법까지 구체적으로 고지하도록 요구한다. 그러나 생성형 AI 서비스 이용약관과 개인정보 처리방침을 꼼꼼히 읽어본 이용자가 얼마나 될지, 그 약관에 국외이전에 관한 사항이 이용자가 실제로 이해할 수 있는 수준으로 기재됐는지는 의문이다. 올해 초 시행된 AI 기본법은 고위험 AI 안전성과 신뢰성 확보를 명확하게 규정했으나 개인정보의 국외이전이나 처리 위탁에 관한 세부 규율에 대해서는 언급하고 있지 않다. 해당 부분은 개인정보보호법 영역으로 볼 수 있다. 사업자가 AI 도입과 관련된 규율을 준수하려면 개인정보보호법상 규제와 국외이전에 대한 적법 처리 근거를 심도 있게 살펴야 한다. 사내 업무에 생성형 AI를 도입하는 기업들의 경우 재위탁도 잘 살펴봐야 한다. AI 사업자가 다시 하위 클라우드 사업자나 모델 제공사에 데이터를 재이전하는 다단계 구조를 취하고 있다면 개인정보가 재위탁돼 국외로 이전될 여지가 있다. 이런 상황에서 기업이 국외이전에 관한 안전성 확보조치를 제대로 이행했다고 자신 있게 말할 수 있을까. 이용자 개인의 입장에서도 개인정보 흐름에 대해 경각심을 갖기 어려운 환경이다. 생성형 AI에게 계약서를 검토해 달라며 상대방의 개인정보가 담긴 문서를 통째로 업로드하는 일, 상담 챗봇에 가족의 병력을 상세히 입력하는 일은 이제 낯선 풍경이 아니다. 그 정보가 어디로 얼마나 오래 저장되고 이후 모델 학습에 활용될 가능성은 없는지를 확인하는 습관은 아직 우리 사회에 자리 잡지 못했기에 편의성을 우선한 선택을 하는 경우가 많아 보인다. 그렇다면 현행 규제체계 하에서 기업은 무엇부터 점검해야 하는가. 먼저 도입하려는 AI 서비스의 데이터 저장 위치와 재위탁 여부, 모델 학습 활용 여부를 확인해야 한다. 국외이전 표준계약이나 인증 활용 여부도 계약 체결 전 단계에서부터 협상 항목에 포함하고, 임직원이 입력하면 안 되는 정보의 범위를 사내 지침으로 명확히 해야 한다. 도입 이후 역시 하위 처리자의 변경이나 데이터 보관 정책 변화를 주기적으로 재확인하는 절차를 갖춰야 실질적인 보호를 위한 절차가 구비된다. AI는 이미 우리 생활에 깊숙이 들어왔고 AI 기본법 시행과 함께 국내 AI 규제 틀도 갖춰지기 시작했다. 이 시점에서 개인정보의 국외이전이라는 쟁점은 들여다볼 필요가 있다. 개인정보처리자는 안전조치의무 이행을 위해 데이터가 이동하는 경로를 파악하고 적법 처리 근거를 갖춰야 한다. 이용자 역시 '내가 입력한 정보는 지금 어디에 있는가'에 대해 인식할 필요가 있다. 편리한 기술의 이용과 함께 개인정보의 흐름에 대해서도 관심을 놓지 않는 자세가 필요하다.

2026.08.13 17:09이강혜 컬럼니스트

넥슨, 상반기 매출 2조 5603억·영업익 8379억…반기 최대 실적 경신

넥슨이 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스'의 동반 흥행에 힘입어 상반기 역대 최대 실적을 경신했다. 넥슨은 2026년 상반기 연결기준 매출 2조 5603억원(2733억엔), 영업이익 8379억원(894억엔), 순이익 8137억 원(869억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 17%, 13% 증가했으며, 순이익은 102% 늘어나 반기 기준 사상 최대 실적을 올렸다. 2분기 연결 매출은 1조 1390억원(1211억엔), 영업이익은 2943억원(313억엔)을 기록하며 예상 가이던스를 상회했다. 이번 상반기 실적은 지식재산권(IP) 확장을 추진한 '메이플스토리' 프랜차이즈와 글로벌 시장에 안착한 '아크 레이더스'가 이끌었다. PC 온라인 '메이플스토리'는 6월 대규모 여름 업데이트에 힘입어 국내 매출이 전년 동기 대비 7% 증가했다. 크리에이터 중심 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 '메이플스토리 월드'는 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 급증했으며, 모바일 RPG '메이플 키우기' 역시 반주년 업데이트 성과로 견조한 매출을 유지했다. 이에 따라 메이플스토리 프랜차이즈의 2분기 매출은 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 시장을 타깃으로 한 '아크 레이더스'는 출시 9개월 만에 누적 판매량 1630만장을 돌파하며 서구권 실적 확대를 견인했다. 메이플스토리의 하이퍼 로컬라이제이션 성과와 아크 레이더스의 장기 흥행이 맞물리며, 넥슨의 상반기 서구권 매출은 전년 동기 대비 3배 이상(245%) 확대됐다. 상반기 전체 해외 매출과 PC·콘솔 매출 역시 반기 기준 역대 최대치를 달성했다. 넥슨은 하반기부터 핵심 스테디셀러 IP의 플랫폼 확대와 신작 출시로 성장 모멘텀을 이어갈 방침이다. '던전앤파이터' IP의 경우 연내 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'를 선보이며, 다음해 PC 2D 액션 RPG '던전앤파이터 클래식'을 비롯해 '프로젝트 오버킬', '던전앤파이터: 아라드' 등을 순차적으로 출시할 예정이다. '마비노기' IP는 언리얼 엔진 5 교체 프로젝트인 '마비노기 이터니티'의 첫 알파 테스트를 9월 진행하고, '마비노기 모바일'의 4분기 일본 서비스를 준비 중이다. 누적 판매량 800만장을 넘어선 '데이브 더 다이버'는 다음달 모바일 버전을 글로벌 시장에 선보이며, 원작 캐릭터를 활용한 신작 '반쵸 더 셰프' 개발도 병행한다. 이외에도 웹소설 IP 기반 MMORPG '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 연내 국내 출시를 추진한다. PvPvE 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스'를 비롯해 '프로젝트 RX', '듀랑고 월드', '우치 더 웨이페어러' 등 다채로운 신작 파이프라인 구축을 이어나갈 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈의 성장세와 아크 레이더스의 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 전했다.

2026.08.13 16:10진성우 기자

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