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청소년 10명 중 4명, 사이버폭력 경험

우리나라 청소년 10명 중 4명이 사이버 폭력을 경험한 것으로 나타났다. 구체적으로 문자, 인스턴트 메시지에서의 언어 폭력이 제일 많았다. 30일 방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은이 발표한 '2025년도 사이버폭력 실태조사 결과'에 따르면, 우리나라 청소년 42.3%, 성인 15.8%가 가해, 피해, 가피해 모두 등 사이버폭력을 경험한 것으로 집계됐다. 조사는 지난해 9~11월 초등 4학년~고등 3학년 청소년과 만 19~69세 성인 총 1만 6817명을 대상으로 실시됐다. 성별로는 청소년과 성인 모두 남성이, 연령대별론 청소년은 중학생, 성인은 20대에서 상대적으로 사이버폭력 가피해 경험이 많은 것으로 조사됐다. 발생 경로는 청소년 가해 43.8%, 피해 41.4%와 성인 가해 51.4%, 피해 58.0% 모두 '문자 및 인스턴트 메시지'에서 사이버폭력이 가장 많이 발생했다. 청소년은 온라인 게임 가해 35.7%, 피해 35.3%, 성인은 사회관계망서비스 가해 31.2%, 피해 33.5%에서 사이버폭력을 경험하는 비율이 높았다. 유형별론 청소년과 성인 모두 '사이버 언어폭력'의 가피해 경험이 가장 많았다. 성인은 전년 대비 사이버 언어폭력 가피해 경험이 모두 증가 가했다. 가해는 전년 3.4%에서 지난해 6.0%, 피해는 전년 6.3%에서 지난해 9.1%로 증가했다. 사이버폭력 피해 경험은 청소년 51.9%와 성인 45.5%로 모두 '전혀 모르는 사람'으로부터 가장 많이 발생했으며 전년 대비 비율은 증가했다. '온라인에서 알게 된 사람'의 응답도 증가하며 익명의 타인이나 온라인을 매개로 형성된 관계에서 발생하는 사이버폭력 피해 비율도 높아진 것으로 나타났다. 사이버폭력 가해 동기론 청소년과 성인 모두 '상대방의 행동에 대한 보복'이 각각 36.5%, 40.6%로 가장 높은 비율을 차지했다. 성인의 경우 '상대방이 싫거나 화가 나서' 전년 30.7%에서 지난해 34.9%, '상대방과 의견이 달라서' 전년 18.4%에서 지난해 27.8% 등 타인과의 관계에서 비롯된 이유를 가해 동기로 꼽은 응답 비율이 전년 대비 증가했다. 사이버폭력 가해 이후 느낀 심리 상태는 성인은 '정당함 57.6%'가 가장 높았으며, 18.9%p 등 전년 대비 큰 폭으로 증가한 데 반해 청소년은 '미안후회' 60.8%를 가장 많이 느낀 것으로 나타났다. 청소년의 19.3%, 성인의 21.0%가 디지털 혐오 표현을 사용한 경험이 있었으며, 이는 전년 대비 청소년과 성인 모두 증가한 수치이다. 청소년은 신체 외모 10.0%, 성인은 정치 성향 14.9% 관련 혐오 표현이 전년에 이어 가장 높은 비율을 차지하며 응답률도 상승했다. 최근 생성형 AI의 확산으로 이를 악용한 사이버폭력에 대한 문제 의식도 높아지고 있는 것으로 조사됐다. 실제 청소년의 89.4%, 성인의 87.6%가 AI를 활용한 사이버폭력이 심각하다고 인식하고 있었다. 그 이유로 청소년은 제작 용이성에 따른 피해 보편성 48.7%, 성인은 반복 지속 피해 가능성 28.3%을 꼽았다. 방미통위는 성인의 사이버폭력 경험률 증가와 교육 참여 기회 부족을 고려해 민간기업 공공기관과 협력해 성인 대상 디지털 윤리 교육을 확대하고, 디지털 윤리의식 제고를 위한 교육을 중점 추진한다는 방침이다. 낯선 사람과의 문자, 인스턴트 메시지를 통한 사이버폭력이 상위권을 차지하고 있는 점을 고려해 청소년 대학생 등을 대상으로 언어폭력, 온라인그루밍(Grooming) 등 피해 예방을 위한 디지털 소통 교육도 추진할 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “사이버폭력은 온라인상 윤리적 문제를 넘어 인간의 존엄성을 훼손하고 헌법상 보장된 국민의 행복추구권을 침해하는 사안”이라며 “건전한 디지털 이용 문화를 확산하고 AI를 악용한 최신 사이버폭력 피해 예방에도 노력할 것”이라고 말했다.

2026.03.30 17:19홍지후 기자

[ZD SW 투데이] 티젠소프트, 농림축산식품부 설문조사 솔루션 구축 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆ 티젠소프트, 농림축산식품부 설문조사 솔루션 구축 티젠소프트가 농림축산식품부에 설문조사 솔루션 TG 1st 서베이를 성공적으로 구축했다. 이번 사업은 온라인 설문조사 솔루션 도입을 통해 농업·농촌 관련 정책 및 서비스 운영 과정에서 발생하는 다양한 의견과 데이터를 체계적으로 수집·관리하기 위한 기반을 마련하고자 추진됐다. 농림축산식품부는 설문조사 솔루션 적용을 통해 설문조사 기능을 중심으로 한 데이터 수집 및 관리 체계를 구축하고, 시스템 운영 환경과의 연계를 고려한 효율적인 조사 기반을 구현했다. ◆사이냅소프트, 제4회 '상용·AI SW 마켓 페어' 참가 사이냅소프트가 정부세종컨벤션센터에서 개최한 제4회 상용·AI SW 마켓 페어에 참가해 공공 부문 디지털 전환(DX) 및 인공지능 전환(AX)을 위한 핵심 문서 AI 솔루션을 선보였다. 과학기술정보통신부가 주최하고 한국상용인공지능소프트웨어협회가 주관한 이번 행사는 정부의 AI 국가 전략에 발맞춰 공공 부문의 AI 도입을 가속화하기 위해 마련됐다. 중앙부처, 지자체, 공공기관의 정보화 담당자 및 관계자 약 500명이 참관한 가운데, 민간의 검증된 상용 AI SW 솔루션들이 집중적으로 소개됐다. 사이냅소프트는 전시 부스를 통해 공공 행정의 효율성을 극대화할 수 있는 ▲사이냅 어시스턴트 ▲사이냅 도큐애널라이저 ▲사이냅 OCR IX ▲아이넥스 등 문서 AI 솔루션 4종을 시연했다. ◆ 인터엑스, 다크팩토리 위한 '완전자율머신' 실제 구현 인터엑스가 다음달 13일부터 17일까지 경기 고양 킨텍스에서 열리는 생산제조기술 전시회 '서울국제생산제조전(SIMTOS 2026)'에 참가해 '완전자율머신(Fully Autonomous Machine)' 실증 현장을 공개한다. 인터엑스는 현장에서 공작기계가 스스로 가공 상태를 인지하고 판단·실행하는 자율운영 구조를 실제 장비 기반으로 시연할 계획이다. 소재 투입부터 가공 조건 설정, 절삭 공정 수행, 품질 검사에 이르는 실가공 전 과정을 디지털트윈 기반으로 구현해 선보인다. ◆ 몬드리안에이아이, 제조 특화 AI 플랫폼 '몬플랜트' 공개 몬드리안에이아이가 아마존웹서비스(AWS) 제조 고객을 위한 파트너 컨퍼런스에 참가해 제조 산업에 특화된 AI 플랫폼 '몬플랜트(MonPlant)를 선보였다. 몬플랜트는 제조 현장의 공정 데이터를 실시간으로 수집·연동하고, 이를 기반으로 AI 모델을 학습·운영할 수 있는 제조형 AI 플랫폼이다. 자동화된 데이터 관리 능력과 머신러닝 운영(MLOps) 최적화 기능을 바탕으로 제조 기업도 복잡한 인프라 설정 없이 즉시 구동 가능한 AI 환경을 지원한다. ◆ GS네오텍, AWS 제조 고객을 위한 파트너 컨퍼런스 참가 GS네오텍은 AWS 제조 고객을 위한 파트너 컨퍼런스에 참가해 생성형 AI 컴피턴시 등의 기술 역량을 바탕으로 구축된 관련 솔루션을 소개했다. 행사장 내 마련된 AI 서비스 체험존에서는 생성형AI 플레이그라운드 '미소(MISO)', 가디언 에이전트 팩 플랫폼 등 스마트팩토리 구축 노하우가 집약된 현장 맞춤형 솔루션들이 소개됐다.

2026.03.30 16:22남혁우 기자

스파크랩, 대국민 창업 오디션 '모두의 창업' 운영기관에 선정

스파크랩(대표 김유진)이 중소벤처기업부가 주관하는 대국민 창업 오디션 '모두의 창업'의 운영기관으로 선정됐다고 밝혔다. 모두의 창업은 아이디어만 있으면 국민 누구나 창업에 도전할 수 있도록 정부가 직접 투자하고 단계별로 지원하는 프로그램이다. 일반·기술트랙 4000명, 로컬트랙 1000명 등 총 5000명 규모의 창업 도전자를 선발하며 트랙별 최종 우승자에게는 각각 최대 상금 5억원, 1억원을 수여한다. 스파크랩은 총 9개 서울 지역 액셀러레이터 중 일반·기술 분야 운영기관으로 참가, 10여 년간 축적한 육성 경험을 기반으로 ▲아이디어 자문 ▲사업화 전략 ▲기술 검증(PoC) ▲제품-시장 적합성(PMF) 탐색 ▲멘토링 ▲투자 유치를 위한 피칭 컨설팅 등 실질적인 프로그램을 제공한다. 스파크랩은 2012년 설립 이후 매년 초기 스타트업을 육성하는 배치 프로그램 운영과 후속 투자는 물론 중소벤처기업부의 팁스(TIPS) 민간 운용사로 활동해 왔다. 특히 초기 단계부터 투자 검증까지 기술 기반 창업팀에 특화된 스케일업 지원 역량을 보유한 것이 특징이다. 현재까지 스파크랩은 전국 41개 지점을 갖춘 공유오피스 기업 '스파크플러스'를 비롯해 원티드랩, 미미박스, 쿼드메디슨, 센트비, 케어닥, 뮤즈라이브 등 총 320여개 스타트업에 투자하고 성장에 기여해왔다. 김유진 스파크랩 대표는 "모두의 창업은 단순 지원사업이 아닌 국가가 창업자에게 직접 투자하는 구조"라며 "초기 아이디어라도 시장 문제 정의와 실행 가능성이 명확하다면 도전해 볼만하고, 이를 구체화할 수 있도록 충분히 뒷받침할 것"이라고 말했다. 모두의 창업 일반·기술 트랙 모집은 오는 5월 15일까지 공식 플랫폼을 통해 온라인으로 신청 가능하다 또한 전국 16개 지역에서 오프라인 설명회도 순차적으로 개최될 예정이다.

2026.03.30 14:53백봉삼 기자

틱톡, 라이브 뮤직 크리에이터 수 10배 증가...지원 강화

틱톡이 올해 틱톡 라이브에서 활동하는 음악 크리에이터를 위한 지원 프로그램을 확대한다고 30일 밝혔다. 크리에이터들이 활동 영역을 확장하고 이용자와의 접점을 넓힐 수 있도록 지원해, 틱톡 안에 더욱 활발한 음악 생태계를 조성한다는 방침이다. 틱톡은 지난해 뮤직 이벤트와 크리에이터 육성 프로그램을 운영해 틱톡 라이브 내에서 뮤직 크리에이터 기반을 빠르게 확대해 왔으며, 그 결과 1년에 틱톡 내 국내 뮤직 라이브 크리에이터 수가 10배가량 증가했다. 틱톡은 단순한 팬들의 참여 유도를 넘어, 크리에이터들이 차별화된 음악 콘텐츠를 바탕으로 팬덤을 형성하고 지속적으로 활동할 수 있는 구조를 구축하는 데 초점을 맞춘다는 계획이다. 특히 틱톡 라이브를 기반으로 하는 온라인 중심의 활동을 오프라인 공연과 연결해 크리에이터들의 활동 반경을 확장하고, 향후 글로벌 무대까지 이어지는 단계적인 성장 구조를 마련할 예정이다. 이를 위해 다양한 공연 프로그램과 외부 파트너십을 발굴해 크리에이터들이 새로운 무대에서 음악 콘텐츠를 선보이고 더 많은 팬과 만날 수 있는 기회를 지속적으로 확대한다. 이 전략의 일환으로 지난 27일에는 제주 에코랜드 테마파크에서 '틱톡 라이브 제주 에코랜드 봄 버스킹'을 진행했다. 이번 행사는 틱톡 라이브에서 활동하는 뮤직 크리에이터들이 오프라인 공연을 통해 팬들과 직접 소통할 수 있는 새로운 콘텐츠 형식을 선보이기 위해 기획됐다. 행사는 2026년 틱톡 라이브 코리아 앰배서더 크리에이터 지또먹이 MC를 맡아 진행됐으며, 앱 내 프로그램 우승자인 뮤직 크리에이터 6인 이윤아, 피준(P.JUN), 대니보이(Dannyboy), 골드(GOLD), 고유(GOU), 하이(Hi)가 참여했다. 국악, 힙합, 뮤지컬, K-팝, 트로트 등 다양한 장르의 창작자들이 버스킹 공연을 선보였으며, 공연 현장은 틱톡 라이브 코리아 공식 계정을 통해 실시간으로 송출됐다. 공연은 현장 관객과 라이브 시청자가 동시에 참여하는 방식으로 진행됐다. 관광객과 관람객이 직접 공연을 즐기는 오프라인 무대와 함께, 온라인 시청자들은 실시간 채팅과 소통을 통해 공연에 참여하며 새로운 형태의 참여형 음악 콘텐츠 경험이 구현됐다. 틱톡은 이번 에코랜드 버스킹을 시작으로 뮤직 공연 프로그램을 정기적으로 운영하고 다양한 공간 및 파트너십을 통해 오프라인 콘텐츠를 지속적으로 확대할 계획이다. 나아가 글로벌 음악 이벤트와 연계해 크리에이터들의 해외 노출 기회를 넓힐 예정이다.

2026.03.30 11:26안희정 기자

팀스파르타, MS 출신 AI 전문가 '박영진' 본부장 영입

팀스파르타(대표 이범규)가 마이크로소프트(MS) 선임 AI 솔루션 영업 전문가 출신 박영진 본부장을 영입하며 AI 전환(AX)사업 확대를 본격화한다고 30일 밝혔다. 이번 영입은 글로벌 현장에서 검증된 전문가의 노하우를 접목해 AI 역량 진단부터 교육, 시스템 구축(SI)까지 AX 전 과정을 아우르는 통합 시스템을 공고히 하기 위한 전략적 결정이다. 이를 통해 팀스파르타는 기업의 생산성과 운영 효율을 극대화하고, 기업이 실질적인 성과를 창출하고 경쟁력을 확보할 수 있도록 전방위적으로 뒷받침할 방침이다. 박영진 AX사업본부장은 MS를 비롯해 액센추어, 오라클, 워크데이 등 글로벌 빅테크에서 다양한 AX 프로젝트를 성공적으로 완수한 전문가다. 산업별 비즈니스 환경에 최적화된 AI 도입 로드맵을 설계하고 현업에 적용해 성과를 창출했으며, 조직 전반의 AI 확산까지 구축과 실행을 모두 총괄한 실전형 전략가로 평가받는다. 박 본부장은 풍부한 현장 경험을 바탕으로 AX사업의 확장을 주도할 예정이다. 기업별 상황에 맞춘 전략 수립부터 교육, 시스템 구축, 운영까지 모든 단계를 정교하고 유기적으로 운영해 AX를 실제 비즈니스 성과로 직결시킨다는 계획이다. 팀스파르타 AX사업본부는 기업별 AI 역량 진단을 토대로 맞춤형 교육과 시스템 구축을 제공한다. '스파르타 AI 기업교육'은 최신 AI 트렌드를 반영한 자체 교육 콘텐츠와 역량 진단을 기반으로 기업 맞춤형 교육 과정을 설계한다. 특히 실제 업무 데이터를 활용한 실습과 코칭을 통해 현업 적용을 높인 것이 특징이다. 포스코, DB, 아모레퍼시픽, 한국투자증권, 코스맥스 등 국내 유수의 대기업들이 교육을 진행했으며, 지난해 매출은 전년 대비 250% 성장, 평균 만족도 4.6점(5점 만점)을 기록했다. 실질적인 시스템 구현은 '스파르타 빌더스'가 담당한다. ▲개념 검증(PoC) ▲시스템 구축(SI) ▲운영·관리에 이르는 3단계 프로세스를 통해 AX를 가속화하며, PoC 기간을 획기적으로 단축해 운영 및 비용 효율화를 동시에 실현했다. 스파르타 빌더스는 단순 유지보수를 넘어 AI 시스템의 지속적인 성능 개선을 목표로 전문 운영 체계를 통해 안정성을 확보했다. 박영진 팀스파르타 AX사업본부장은 "많은 기업이 AI 도입을 추진하고 있지만, 구체적인 결과로 이어지지 못하는 경우가 많다"며, "팀스파르타의 실무 중심 AX 시스템을 글로벌 수준으로 격상시켜 현업에서 AI 효용성을 체감하도록 만들고 기업의 운영 효율을 한 차원 높이겠다"고 밝혔다. 이범규 팀스파르타 대표는 “박 본부장이 글로벌 현장에서 쌓은 독보적인 인사이트와 팀스파르타의 견고한 교육 인프라, SI 역량을 더해 AX사업을 비약적으로 발전시킬 것”이라며, “기업의 AX를 보다 빠르고 안정적으로 지원하고 시장의 변화를 선도하겠다”고 말했다. 5월 7일 서울 강남 슈피겐홀에서는 'HR테크 리더스 데이 시즌5' 컨퍼런스가 열린다. 이번 행사의 대주제는 '휴먼테크+휴먼터치'다. '기술은 차갑게, 관계는 뜨겁게. 너와 내가 만드는 HR 성장기록'이란 슬로건 하에 총 13개의 명강연이 진행된다. 이번 시즌5는 AI 전환(AX)이 본격화되는 흐름 속에서, 기술을 도입하는 조직이 놓치기 쉬운 '사람'의 문제를 정면으로 다룬다. 단순히 최신 HR 솔루션을 소개하는 자리가 아니라, 채용·조직문화·리더십·총보상·웰니스·학습·감정관리·실행 문화까지 HR의 핵심 의제를 한 자리에서 압축적으로 점검할 수 있는 실전형 컨퍼런스다. 박영진 팀스파르타 AX 본부장은 실제 기업 교육 사례를 바탕으로 '우리 조직 수준에 맞는 AX 전환'의 현실적인 접근법을 공유한다. 행사는 오프라인+온라인 생중계 형태로 진행되며, 기업·기관 HR 담당자와 C레벨을 주요 대상으로 한다. HR테크 기업과 현업 전문가, 창업자, 투자자, 정책 영역의 인사까지 한 무대에 올라, AI 시대 조직 운영의 현실적인 질문을 던지고 함께 풀어본다. 현재 사전접수(☞바로가기) 중이며, 오프라인·온라인 선택해 신청이 가능하다.

2026.03.30 11:21백봉삼 기자

쿠팡 "으뜸효율가전 환급사업, 총 227.5억원 환급"

쿠팡은 지난해 7월부터 12월까지 진행된 정부의 '으뜸효율가전 환급사업'을 통해 쿠팡에서 제품을 구매한 고객들이 총 227억 5000만 원 규모의 환급 혜택을 받았다고 30일 밝혔다. 이는 같은 기간 온라인 유통채널 전체 환급액의 약 20% 수준으로 추정되며, 단일 유통기업 기준으로는 최대 규모다. '으뜸효율가전 환급사업'은 소비자가 에너지 효율이 높은 가전을 구매할 경우 구매 금액의 10%(1인당 최대 30만 원)를 환급해 주는 제도로, 민생경제 회복과 국가 전력 사용량 절감, 국내 가전 산업 경쟁력 강화를 동시에 도모하기 위해 정부가 시행했다. 기후에너지환경부에 따르면 에너지소비효율 1등급 가전은 5등급 대비 약 30~40%의 전력을 절감할 수 있다. 에어컨처럼 전력 소모가 큰 제품은 효율 등급에 따라 연간 최대 2만 5000원 이상의 전기요금 차이가 발생한다. 쿠팡은 이러한 장점을 고객에게 적극적으로 알리기 위해 1등급 효율 가전의 절약 효과와 할인 혜택에 대한 인지도를 높이는 데 주력해 왔다. 쿠팡은 정책 효과를 극대화하기 위해 앱 내 주요 마케팅 구좌와 SNS 채널을 총동원하고 차별화된 물류 서비스인 '로켓설치'를 적극 연계했다. '쿠가세(쿠팡 가전·디지털 세일)'와 연계한 전용 기획전 및 카드사 할인 등을 통해 고객들이 고효율 가전을 경제적으로 구매할 수 있도록 지원했다. 이같은 입체적인 지원은 1등급 효율 가전을 생산하는 중소기업들의 판로 확대로 이어졌다는 것이 회사 측 설명이다. 사업 기간 중소 가전 브랜드 카테고리 매출은 전년 대비 세 자릿수 이상 성장했으며, 우수한 기술력을 갖춘 중소기업들의 에너지 절감형 제품이 전국에 보급됐다. 쿠팡은 최근 국내 중소기업과 함께 '에너지 절약 기획'을 개최하는 등 정부의 에너지 절감 정책 기조에 맞춘 협력을 지속하고 있다. 쿠팡은 '으뜸효율가전 환급사업'과 같은 정부 주도의 에너지 절약 캠페인에 향후에도 적극 참여함으로써 국가적인 에너지 절감 노력에 힘을 보태고 고객들이 고효율 가전을 더욱 경제적으로 구매할 수 있는 환경을 조성하는 데 앞장설 계획이다. 해롤드 로저스 쿠팡 임시 대표는 "쿠팡의 혁신적인 물류 시스템과 마케팅 역량이 정부 정책과 결합해 의미 있는 시너지를 만들어냈다"며 "앞으로도 고효율 가전 보급을 통해 고객의 경제적 부담을 덜고, 경쟁력 있는 중소기업들이 쿠팡과 함께 성장할 수 있는 유통 생태계를 만들어 나가겠다"고 말했다.

2026.03.30 11:20박서린 기자

KT HCN, 케이블TV방송기자협회 '우수보도' 영상 부문 대상 수상

kt HCN은 한국케이블 TV 방송기자협회(KCJA)가 선정한 '2025 KCJA 우수보도 대상'의 영상부문 대상을 받았다고 30일 밝혔다. 수상작은 kt HCN 김동은, 김환 기자의 '벼랑 끝에 선 사람들에게 희망을'이다. 작품은 동작구청 공무원이자 1인 시민단체 'SNS 자살예방감시단'으로 활동하는 인물을 집중조명한 보도다. 온라인상에서 삶의 벼랑 끝에 선 이들을 살피고 구조로 연결하기 위해 애쓰는 한 인물의 행보를 따라가며 자살 예방의 의미를 담아냈다. 수상작은 kt HCN 핫콘뉴스 홈페이지와 유튜브 뉴스채널을 통해 확인할 수 있다. KCJA는 '벼랑 끝에 선 사람들에게 희망을'에 대해 위기 상황에 처한 사람들에게 따뜻한 시선과 실질적인 희망을 전한 작품이라고 평가했다. 단순한 뉴스 전달을 넘어 공익적 행동을 독려하는 메시지를 효과적으로 담았으며, 적절한 자막과 다양한 화면 연출이 인상적이었다고 밝혔다. 수상자인 김환 영상기자는 “인터뷰를 통해 느낀점을 최대한 담기 위해 2시간가량 현장을 걸으며 촬영했고, 이 리포트가 힘들어하는 분들에게 작은 위로와 도움이 되길 바라는 마음으로 준비했다”고 소감을 밝혔다. kt HCN은 앞으로도 지역채널만의 강점인 지역 밀착 취재를 통해 지역사회의 다양한 이슈들을 충실히 전하는 보도를 이어갈 계획이다.

2026.03.30 10:55홍지후 기자

브이파이브게임즈, 판타지 MMORPG '실크로드 어게인' 4월 7일 출시

브이파이브 게임즈(대표 박미란)는 위메이드맥스(대표 손면석)의 1세대 PC 온라인게임 '실크로드 온라인' IP(지식재산권)를 활용한 모바일 판타지 MMORPG '실크로드 어게인'의 출시일을 공개했다고 30일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이 게임은 다음달 7일 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어, 갤럭시 스토어 등 4대 마켓에 동시 출시될 예정이다. '실크로드 어게인'은 고대 동서양 문명을 아우르는 원작의 판타지 세계관을 기반으로 무역, 탐험, 약탈, 모험 등 독창적인 재미 요소를 충실히 구현한 모바일 MMORPG 장르다. 이용자는 상인을 지키는 헌터와 이들을 노리는 도적 중 하나의 진영을 선택할 수 있으며, 5종의 무기와 4종의 기공을 전략적으로 조합해 다양한 콘텐츠 속에서 자유도 높은 육성의 재미를 경험할 수 있다. 특히 깊이 있는 세계관을 바탕으로 전개되는 탄탄한 스토리와 교역, 약탈이 공존하는 시스템은 긴장감 넘치는 전투와 함께 몰입감 있는 플레이를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 정식 출시에 앞서 지난 16일부터 공식 홈페이지와 4대 마켓을 통해 진행된 사전등록자 수는 2주 만에 100만 명 이상을 돌파했다. 이는 세력전 등 원작의 핵심 콘텐츠를 비롯해 원작의 매력을 모바일에서 그대로 재현한 다채로운 요소와 전투 경험이 원작 팬들은 물론 신규 플레이어의 주목을 사로잡은 것으로 분석된다. 사전등록은 참여만 해도 흑길동 아바타 세트, '실크로드의 증인' 칭호 등을 받을 수 있으며, 각 마켓별 추가 보상과 공식 네이버 카페 및 VFG 플랫폼 가입 시 지급되는 아이템 패키지 등 그 어느 때보다 풍성한 혜택이 지급된다. 또한 네이버 카페에서는 다음달 6일까지 사전등록 후 인증 게시판에 게시글을 등록하면 추첨을 통해 구글 기프트 카드 1만원권을 증정하는 사전등록 인증 이벤트도 진행된다.

2026.03.30 10:53이도원 기자

英, 저스트잇 등 5개 플랫폼 허위 리뷰 조사 착수

영국 경쟁당국이 온라인 허위·오해 소지가 있는 리뷰에 대한 조사에 착수하면서 음식 배달 기업 저스트잇과 자동차 거래 플랫폼 오토트레이더 등 5개 기업이 조사 대상에 올랐다. 29일(현지시간) BBC 등 외신에 따르면 영국 경쟁시장청(CMA)는 장례 서비스 업체 디그니티, 리뷰 사이트 피포, 생파스타 브랜드 파스타 에반젤리스트도 함께 조사하고 있으며 이들이 소비자 보호법을 위반했는지 여부를 들여다보고 있다. 이번 조사는 기업들이 리뷰를 어떻게 수집하고, 검열하며 소비자에게 어떻게 보여주는지를 중심으로 진행된다. 5개 기업 모두 “CMA 조사에 협조하고 있다”고 말했다. 온라인 리뷰는 소비에 영향을 미치지만, 많은 소비자들이 온라인 콘텐츠의 신뢰성에 대해 우려하고 있다. 사라 카델 CMA 최고경영자(CEO)는 “가짜 리뷰는 소비자 신뢰의 근간을 흔든다”며 “생활비 부담이 커진 상황에서 소비자들은 조작된 별점이나 리뷰가 아닌 실제 정보를 기반으로 선택할 수 있어야 한다”고 강조했다. CMA는 피포와 오토트레이더가 일부 부정적인 리뷰를 포함하지 않아 소비자에게 균형 잡힌 정보를 제공하지 않았는지 여부를 조사하고 있다. 또 저스트잇에 대해서는 특정 음식점과 식료품 업체의 별점을 부풀렸는지에 대해 들여다보고 있다. 디그니티의 경우 직원들이 화장 서비스에 대한 긍정적인 리뷰 작성을 요청해 고객 평가를 왜곡했는지 여부를 조사 중이다. 파스타 에반젤리스트는 배송 앱에서 5점 리뷰를 남기는 대가로 할인을 제공하면서 이를 공개하지 않았는지 여부를 보고 있다. 저스트잇은 현재 리뷰가 “명확하고 투명하며 사용하기 쉬운 형태가 되도록 CMA와 협력 중”이라고 말했고, 피포는 “공정하고 투명한 검토 시스템을 입증하기 위해 당국과 협의하고 있다”고 설명했다. 오토트레이더는 조사에 “전적으로 협조하겠다”고 덧붙였으며, 파스타 에반젤리스트는 “소비자 법을 준수하기 위해 노력하고 있다”고 답했다. 디그니티도 CMA의 우려를 “매우 엄중히 받아들이고 있다”고 했다. CMA는 현재 조사 단계로 아직 소비자법 위반 여부에 대한 결론은 내리지 않았다. 지난해 4월 이후 CMA는 법원을 거치지 않고도 소비자법 위반 기업에 직접 벌금을 부과할 수 있는 새로운 권한을 갖게 됐다. 시장조사업체 트루스엔진의 최근 자료에 따르면 온라인 리뷰의 약 50%가 가짜일 수도 있는 것으로 나타났다. 가짜 리뷰 문제는 온라인 쇼핑에만 국한되지 않는다. 2024년 영국에서는 한 소규모 레스토랑 체인이 돈을 지불하지 않으면 허위 1점 리뷰를 다량으로 올리겠다는 협박을 받는 사건도 발생했다. 수 데이비스 소비자 단체 위치 소비자권리 정책 책임자는 “조사는 좋은 시작이지만 실제 제재가 핵심”이라며 “규제당국이 강력한 권한을 활용해 위반 기업에 대해 엄중한 벌금을 부과해야 한다”고 당부했다.

2026.03.30 10:37박서린 기자

문체부, '2026 해외한류실태조사' 결과 발표… 한국 문화콘텐츠 호감도 69.7%

문화체육관광부(문체부)는 한국국제문화교류진흥원과 해외 30개 지역의 한국 문화콘텐츠 경험자를 대상으로 실시한 '2026 해외한류실태조사(2025년 기준)' 결과를 발표했다고 30일 밝혔다. 이번 조사에서는 지난해보다 싱가포르, 칠레, 폴란드 등 조사 지역을 추가하고 표본을 2만7400명으로 확대했다. 또한 캐릭터와 공연(케이팝 제외) 분야의 경험률과 인기도 문항을 새롭게 반영해 한류의 확장 범위도 함께 살폈다. 조사 결과 응답자의 69.7%는 한국 문화콘텐츠에 대해 호감을 보였다. 응답자 10명 가운데 7명가량이 한국 문화콘텐츠를 긍정적으로 평가한 셈이다. 특히 필리핀(87.0%), 인도(83.8%), 인도네시아(82.7%), 태국(79.4%) 등 아시아 지역에서 높은 호감도를 보였고, 그동안 상대적으로 낮았던 미주와 유럽 지역에서도 호감도가 상승하는 흐름이 나타났다. 반면 한류 확산과 함께 부정적 인식도 함께 나타났다. 한류에 대한 부정적 인식에 동의한 비율은 37.5%로 지난해와 같았지만, 2021년과 비교하면 6.8%포인트 늘었다. 특히 한류 관심도와 소비가 높은 지역과 연령대에서 부정적 인식 동의율도 함께 높게 나타났다. 분야별 인기도는 음식이 55.1%로 가장 높았고, 음악 54.0%, 뷰티 52.6%, 드라마 51.3%, 영화 48.9% 순으로 조사됐다. 이용 경험률은 음식 78.0%, 영화 77.9%, 드라마 72.9%, 음악 71.9%, 뷰티 61.8% 순이었다. 음악·드라마·영화 같은 전통적인 콘텐츠 분야뿐 아니라 음식과 뷰티도 한류의 핵심 분야로 자리 잡은 것으로 나타났다. 이번 조사에서 처음 시범 도입한 캐릭터 분야는 자국 내 인기도 38.9%, 경험률 52.6%로 나타나 다른 분야와 비슷한 수준의 확산 가능성을 보였다. 케이팝을 제외한 공연 분야는 인기도 34.4%, 경험률 35.1%로 조사돼 아직 확산 초기 단계인 것으로 분석됐다. 한국을 떠올리게 하는 대표 이미지로는 케이팝이 17.5%로 9년 연속 1위를 차지했다. 이어 한국 음식 12.1%, 드라마 9.5%, 뷰티 제품 6.2%, 영화 5.9% 순으로 조사됐다. 반면 과거 상위권이었던 한국전쟁, 북핵 위협 등은 10위권 밖으로 밀려나 한국에 대한 인식이 위협 중심에서 문화 중심으로 이동하고 있음을 보여줬다. 이번 조사에서는 케이팝 데몬 헌터스처럼 한국에서 제작되지 않았더라도 한국 문화 요소가 결합된 콘텐츠에 대한 인식도 처음으로 조사했다. 응답자들은 한국 문화콘텐츠로 인식하는 가장 중요한 요인으로 한국의 문화적 요소가 반영된 콘텐츠를 꼽았다. 이어 한국 사람이 다수 등장하는 콘텐츠, 한국이 배경인 콘텐츠가 뒤를 이었다. 제작 국가나 제작사보다 콘텐츠의 문화적 정체성을 더 중요하게 인식하는 경향이 확인된 셈이다. 타 문화와 융합된 한국 문화콘텐츠에 대해서는 전반적으로 긍정적인 반응이 우세했다. “매력적이다”, “트렌디하다”는 응답이 각각 60.0%로 가장 높았고, “받아들이기 쉽다”와 “독창적이다”도 과반의 동의를 얻었다. 선호 콘텐츠 조사에서는 기존 인기작의 강세가 이어졌다. 드라마 부문에서는 넷플릭스 시리즈 오징어 게임이 12.4%로 5년 연속 1위를 차지했고, 영화 부문에서는 '기생충'이 8.4%로 6년 연속 1위에 올랐다. 드라마에서는 '폭싹 속았수다'와 '폭군의 셰프' 등 신작이 상위권에 진입했지만, 영화는 기존 인기작 중심의 선호가 이어졌다. 이번에 신설된 가장 영향력 있는 한류 인물 문항에서는 방탄소년단이 6.9%로 1위를 기록했다. 또 프로게이머 페이커가 순위권에 포함돼 한류 영향력이 게임 분야로도 확대되고 있음을 보여줬다. 최선호 가수는 방탄소년단이 21.9%로 8년 연속 1위를 차지했고, 블랙핑크가 12.6%로 7년 연속 2위를 기록했다. 배우 부문에서는 이민호가 13년 연속 1위에 올랐다. 한국 문화콘텐츠의 월평균 소비 시간은 14.7시간, 분야별 평균 지출액은 16.6달러로 조사됐다. 지난해보다 소비 시간은 0.7시간, 지출액은 1.2달러 늘었다. 다만 전체 문화콘텐츠 가운데 한국 문화콘텐츠가 차지하는 소비 비중은 24.9%로 지난해와 같아 세계 콘텐츠 시장 경쟁이 치열해지고 있는 점도 함께 나타났다. 한류가 한국 제품과 서비스 이용에 영향을 미친다고 답한 비율은 64.8%로, 2023년 57.9%, 2024년 63.8%에 이어 꾸준한 증가세를 보였다. 한국 제품과 서비스를 구매한 이유로는 품질이 61.8%로 가장 높았고, 가격 43.0%, 사용 편리성 33.4% 등이 뒤를 이었다. 콘텐츠 접촉 경로도 달라지고 있는 것으로 나타났다. 드라마, 영화, 애니메이션, 음악은 온라인동영상서비스와 동영상 플랫폼을 통한 접촉 비율이 가장 높았고, 예능은 사회관계망서비스와 짧은 영상 플랫폼 비중이 가장 높았다. 음식, 뷰티, 패션은 온·오프라인 판매처에서 접촉하는 비율이 가장 높았다. 특히 음식과 뷰티는 일반 이용자의 사회관계망서비스 후기 영상과 사진이 구매 의사 결정에 큰 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 문화체육관광부는 이번 조사 결과와 '한류산업진흥 기본법'을 바탕으로 케이-컬처 산업 기반 확충에 나설 계획이다.

2026.03.30 10:27김한준 기자

감염병, 20분이면 PCR 수준 진단…"임상 가능성도 입증"

다양한 감염병을 정확하게, 20분이면 확인 가능한 차세대 유전자 진단 기술이 개발됐다. 광주과학기술원(GIST)은 김민곤 화학과 교수 연구팀이 다양한 질환의 표적 유전자를 유연하게 설계·검출할 수 있는 차세대 유전자 진단 기술을 제시했다고 30일 밝혔다. 김민곤 화학과 교수는 전화통화에서 "향후 암진단 등에 활용할 계획"이라며 "양성을 양성으로 판별하는 민감도는 유전자 증폭검사(PCR) 수준이고, 음성을 음성으로 판별하는 특이도는 기존 대비 더 정확하다"며 "향후 이 기술을 암진단 등에 적용해 연구를 계속 진행할 것"이라고 말했다. 연구팀은 "진단이 필요한 '타깃 유전자'를 대상으로 맞춤형 진단 방법을 설계할 수 있어 감염병·암·유전병 등 다양한 질환 진단에 활용 가능하다"고 덧붙였다. 현재 표준 진단 방법으로 사용하는 PCR은 높은 정확도(일반적으로 99.99%)와 민감도를 나타내지만 시간이 오래 걸리고 전문적인 장비와 인력이 필요하다는 한계가 있다. 이러한 한계 보완을 위해 질병과 관련된 특정 유전자를 표적하는 '유전자 가위(CRISPR)'와 일정한 온도에서 유전자를 빠르고 많이 복제하는 '등온 증폭 기술'을 결합한 '단일 반응 진단법'이 주목받고 있다. 그러나 이 기술은 유전자를 찾아내서 신호를 내는 반응 속도가 다르고, 조절이 어려워 유전자마다 최적 조건을 찾기 어렵다. 연구팀은 유전자 가위 기술을 제어해 질환 유무를 진단하는 '타깃 유전자'를 범용적으로 검출할 수 있는 새로운 접근법으로 이 문제를 풀었다. 길이가 짧은 '유전자 조각(올리고·oligo)'을 도입해 유전자를 자르고 신호를 내는 과정의 속도를 독립적으로 조절할 수 있도록 했다. 김민곤 교수는 "실제 환자에게서 채취한 검체 120개에 이를 적용한 결과, 약 20분 이내에 감염 여부를 판독했다"며 "정량 PCR 유사한 수준의 정확도와 민감도를 보여, 기존 대비 신속하면서도 신뢰도 높은 진단이 가능함을 확인했다. 임상 적용 가능성도 입증했다"고 설명했다. 김 교수는 또 "특정 질병에 국한되지 않고 다양한 유전자 표적에 범용적으로 적용될 수 있다"며 "암·유전질환 등 다양한 분야로 확장 적용될 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이 연구는 박형빈 화학과 석박통합과정생이 제1저자로 참여했다. 연구 결과는 생화학 및 분자생물학 분야 국제학술지 '뉴클레익 에시즈 리서치'에 온라인으로 게재됐다.

2026.03.30 10:15박희범 기자

니콘이미징코리아, 4월 니콘스쿨 커리큘럼 공개

니콘이미징코리아가 오는 4월 진행할 일반 소비자 대상 교육 프로그램 '니콘스쿨'을 공개했다. 개화 시기에 맞춰 도심 속 다양한 풍경을 담을 수 있는 오프라인 강의를 대폭 강화했다. 니콘스쿨은 사진 및 영상 촬영에 관심 있는 소비자 대상으로 매달 전문 작가의 심층 강의를 제공하는 니콘이미징코리아의 사진 전문 교육 프로그램이다. 4월 니콘스쿨 강의는 문래동, N서울타워, 서울숲, 난지한강공원 등 서울 도심 속 다양한 풍경을 담을 수 있는 오프라인 강의를 총 다섯 건으로 늘렸다. 4월 4일 진행되는 '문래동 야외 출사-컬러 프로젝트'에서는 피사체와 풍경을 촬영하며 색을 중심으로 한 시각적 표현을 경험할 수 있다. 이어 17일에는 '서울타워와 함께 담는 도심 풍경', 19일에는 '서울숲 튤립과 한강 일몰 촬영', 22일에는 '도시의 밤을 담다-루프탑 야경 촬영' 등이 연이어 진행된다. 니콘이미징코리아 공식 유튜브 채널에서는 15일 남산타워나 광화문 등 도심 랜드마크 촬영 노하우를, 16일에는 카메라 초점과 노출, 색감 등 맞춤형 설정 방법을 소개한다. 오프라인 강의는 별도 사전 신청과 소정의 수강료 결제 등이 필요하다. 온라인 강의는 니콘이미징코리아 공식 유튜브 채널을 통해 실시간 진행되며 채널에 남은 영상으로 복습도 가능하다. 니콘스쿨 프로그램 상세 정보 확인과 신청은 니콘이미징코리아 홈페이지에서 가능하다.

2026.03.30 09:58권봉석 기자

총상금 1600만원 규모…KGM, 튜닝 페스티벌 참가자 모집

KG모빌리티(KGM)가 건전한 튜닝 문화 선도를 위한 'KGM 튜닝 페스티벌 시즌2'를 개최하고 참가자를 모집한다고 30일 밝혔다. 올해로 2회차를 맞는 'KGM 튜닝 페스티벌 시즌2'는 개성 있는 커스터마이징을 적용한 튜닝카를 한자리에서 선보이는 행사로, 픽업·SUV 전문 기업으로서 건전한 튜닝 문화를 만들어가고 관련 산업을 활성화하기 위해 마련되었다. 이번 행사는 오는 5월 1일부터 3일까지 사흘간 강원도 평창군 모나용평 일대에서 열린다. 참가자 모집 기간은 지난 27일부터 4월 23일까지이며, KGM 공식 홈페이지 내 이벤트 페이지를 통해 접수할 수 있다. 모집 대상은 '무쏘'와 '무쏘 EV'등 KGM의 픽업 라인업을 기반으로 특장 및 커스터마이징을 적용한 개인 및 비즈니스 튜닝 업체로, 튜닝카의 완성도와 상품성 등을 종합적으로 평가해 최종 20팀을 선발한다. 선정된 팀에게는 참가 지원금 50만원이 제공되며, 결과는 4월 24일 발표될 예정이다. 선정된 참가자는 행사 기간 동안 튜닝 차량을 현장에 전시하고 우수 튜닝카를 뽑는 '튜닝카 콘테스트'에 참여하게 된다. 수상작은 현장 방문객 및 온라인 투표를 거쳐 선정하며 ▲1등 300만원 ▲2등 200만원 ▲3등 100만원 등 상금이 수여된다. 참가 지원금을 포함한 총 상금 규모는 1600만원으로, 콘테스트 수상 차량은 KGM 공식 채널을 통해 소개되는 등 추가 홍보 기회도 제공된다. KGM은 행사 참여 확대를 위해 별도의 고객 초청 프로그램도 운영한다. KGM 차량을 1대 이상 보유하고 '무쏘' 상담 신청한 고객을 대상으로 하며, 4월 20일까지 KGM 공식 홈페이지를 통해 접수할 수 있다. 선정된 20팀에게는 '튜닝 페스티벌 시즌2' 행사 관람 기회와 함께 알펜시아 리조트 2박 3일 숙박권이 제공되며, 당첨자는 4월 21일에 발표된다. 한편 KGM은 지난 2023년 '튜닝 페스티벌 시즌1'을 개최한 바 있다. 당시 튜닝 업체와 개인 커스터마이징 참가자 등 총 25개 팀이 참여해 다양한 튜닝·특장 차량을 선보이며 관람객들의 큰 호응을 얻었다.

2026.03.30 09:49김재성 기자

중기부, 스타트업 원스톱 지원센터 온라인 개소

중소벤처기업부(중기부)는 예비창업자와 창업 기업의 고민을 한 곳에서 상담받을 수 있는 '온라인 스타트업 원스톱 지원센터'를 30일 개소한다고 밝혔다. 이번 지원센터는 지난해 12월 1일 전국 17개 창조경제혁신센터 내 설치된 오프라인 스타트업 원스톱 지원센터에 이어 구축되는 디지털 기반 창업 상담 창구 역할을 할 전망이다. 스타트업이 시간과 장소의 제약 없이 고민 상담과 지원 정보를 제공받을 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 지난해 출범한 오프라인 스타트업 원스톱 지원 센터는 지난 4개월간 약 7600건의 애로 사항을 접수해 이 중 93%를 상담 당일 즉시 해결하는 등 단기간에 가시적인 성과를 거뒀다. 그러나 오프라인으로만 운영돼 창업 기업이 기용하는데 어려움이 있다는 일부 현장의 불만이 제기됐다. 이에 중기부는 시·공간적 제약 없이 창업기업이 전문가 상담을 받을 수 있도록 온라인 창구를 마련한 것이다. 온라인 센터는 ▲법률 ▲세무·회계 ▲투자유치 ▲마케팅 ▲해외 진출 등 9개 분야의 2000여명 전문가와 매칭해 창업기업 수요에 맞는 상담을 제공하는 것을 골자로 한다. 특히 일반 상담을 평균 3일 내외로 진행해 창업기업의 시급한 애로사항을 속도감 있게 지원할 예정이다. 아울러 필요 시 일반 상담을 넘어 전문적인 법률 검토나 법인 전환 등 심화 자문이 필요한 경우에는 기업당 연간 300만 원 한도 내에서 전문가 자문 비용도 지원한다. 한편 중기부는 '모두의 창업 플랫폼'과 '온라인 스타트업 원스톱 지원센터'를 연계해 창업 도전자가 분야별 전문 상담이 필요한 경우 즉시 원스톱 지원센터로 연결되는 서비스 체계를 구축할 방침이다. 모두의 창업 플랫폼은 국민 누구나 아이디어만으로 창업에 도전할 수 있도록 상담·멘토링, 사업화지원, 투자 연계까지 전 과정을 하나로 연결한 참여형 창업 플랫폼이다. 이를 통해 창업 정보 탐색부터 경영 고민, 자사에 적합한 창업지원사업 참여까지 이어지는 통합 창업지원 서비스가 제공될 것으로 기대된다. 한성숙 중기부 장관은 "원스톱 지원센터는 창업자가 여러 기관을 찾아 다니지 않아도 되는 정책 접근 방식의 전환"이라며 "온라인 상담까지 확대해 언제 어디서나 안정적으로 창업을 할 수 있는 기반을 마련했다"고 밝혔다. 한 장관은 이어 "앞으로는 창업자의 아이디어 발굴부터 성장·도약까지 전 과정을 연결하는 통합 지원체계를 구축해 대한민국 창업 생태계의 경쟁력을 한층 강화해 나가겠다"고 강조했다.

2026.03.30 09:47김기찬 기자

독일 게임 시장 전년比 4% 성장…닌텐도 스위치2 출시와 구독 서비스가 성장세 이끌어

독일 게임 시장이 2025년 다시 성장세로 돌아섰다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 27일(현지시간) 보도했다. 독일 게임산업협회는 데이터 분석 기억 센서타워와 유고브 집계를 바탕으로 2025년 독일 게임 시장 규모가 전년 대비 4% 증가한 94억유로(약 16조3683억원)를 기록했다고 밝혔다. 하드웨어 매출은 12% 늘어난 34억유로(약 5조9204억원)였고, 이 가운데 콘솔 부문은 26% 증가한 10억유로(1조7413억원)로 집계됐다. 협회는 닌텐도 스위치2 출시를 주요 성장 요인으로 꼽았다. PC 게임 하드웨어 시장도 성장했다. 게이밍 PC 매출은 7% 증가한 6억5천100만유로(1조1336억원)를 기록했다고. 그래픽카드와 입력기기, 모니터, VR 헤드셋 등을 포함한 게이밍 PC 주변기기 매출도 13% 늘어난 14억유로(2조4373억원)로 집계됐다. 반면 콘솔 액세서리 매출은 10% 감소한 3억6천만유로(약 6268억원)로 줄었다. 서비스 부문 매출도 처음으로 10억유로를 넘어섰다. 온라인 게임 서비스 매출은 7% 증가한 10억3100만유로(약 1조7949억원)를 기록했으며, 2019년 4억6천100만유로(약 8026억원)와 비교하면 6년 만에 두 배 이상 커졌다. 반면 게임 판매 매출은 1% 감소한 약 49억유로(8조5297억원)였고, 컴퓨터·비디오게임 서브마켓은 13% 줄어 8억700만유로(1조4048억원)로 집계됐다. 펠릭스 포크 독일 게임산업협회 회장은 “독일 게임 시장이 다시 성장 궤도에 올랐고, 이번에도 혁신이 가장 큰 동력이다”라며 새 하드웨어와 온라인 게임 서비스에 대한 관심이 시장 확대를 뒷받침했다고 밝혔다. 또 독일 이용자들의 게임 소비 방식이 바뀌고 있다며, 개별 게임 구매는 줄고 인게임·인앱 결제와 구독형 서비스의 비중이 커지고 있다고 설명했다.

2026.03.30 09:32김한준 기자

스마일게이트 에픽세븐, 8.3 대규모 업데이트 예고...장비-영웅 육성 구조 개편

스마일게이트가 '에픽세븐' 8.3 버전 업데이트 계획을 공개했다. 스마일게이트는 지난 28일 인기 모바일 RPG '에픽세븐'의 봄 시즌 온라인 쇼케이스 '뉴 에라(NEW ERA)'를 개최하고, 대대적인 변화를 예고했다. 이날 쇼케이스에는 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD와 허대균 디벨롭먼트 디렉터, 에픽세븐 e스포츠 공식 해설자로 활약하고 있는 크리에이터 쾅준이 함께했다. 발표 내용에 따르면 이번 8.3 업데이트는 이용자가 체감하는 육성 피로도를 획기적으로 낮추고 신규 및 기존 이용자까지 모두 만족할 수 있는 체계적인 보상 시스템을 구축하는 데 초점을 맞췄다. 업데이트는 다음달 2일부터 23일까지 된다. 먼저 장비 제작에 필요한 전용 재화인 '아스트리움' 획득 경로를 일반 플레이까지 확대해 이용자의 접근성을 높였다. 또 제작 포인트 소모량을 완화함으로써 누구나 월 1회 이상 원하는 장비를 확정적으로 제작할 수 있도록 했으며, 미사용 포인트는 최대 3만까지 누적 저장할 수 있어 한층 유연한 플레이 환경을 제공한다. 특히 제작이 완료된 전설 장비를 신규 재화 '코스모늄'을 통해 '이계 전설' 등급으로 변환하는 시스템을 도입했다. 이는 강화 수치의 하한선을 높여 장비 획득 실패에 따른 리스크를 최소화하려는 조치다. 실시간 월드 아레나를 비롯한 핵심 콘텐츠의 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 초심자들이 가장 어려움을 겪는 밴픽 단계에는 인공지능(AI) 기반 '어시스턴트 기능'을 신설했다. 이러한 기능은 보유 영웅 중 최신 메타를 반영한 상위 캐릭터를 추천해 보다 전략적인 전투 준비를 돕는다. 여기에 시즌 초기 승점 리셋 시 전 시즌의 등급을 반영하는 매칭 로직을 적용함으로써 실력이 비슷한 이용자끼리 대결할 수 있는 쾌적한 환경을 조성했다. 해당 시스템은 올해 스프링 시즌부터 적용될 예정이다. 새롭게 도입되는 누적 보상 시스템 '광휘의 이정표'는 지속 성장의 강력한 동력을 제공한다. 플레이를 통해 획득한 재화로 상자를 개봉하는 이 시스템은 브론즈부터 다이아까지 총 네 단계로 구성되며, 최상위인 다이아 등급에서는 월광 5성 영웅을 확정 지급한다. 지난 1월 1일 이후 가입한 신규 계승자에게는 전용 트랙을 제공하여 최소 10명의 월광 5성 영웅과 한정 아티팩트 세트를 지원하는 등 파격적인 혜택을 마련했다. 기존 계승자 역시 중복 영웅 획득 시 지급되는 '영광의 주화'를 활용해 15강화 장비나 선택권 등 고가치 상품을 교환할 수 있다. 영웅 소환의 부담을 경감하고 성장의 재미를 확장하는 시도도 이어진다. 계정 랭크 50 달성 시 개방되는 '특별 신비 소환'을 통해 원하는 월광 5성 영웅을 선택하여 소환할 수 있으며, 200회 소환 시 해당 영웅을 확정 획득할 수 있다. 이와 함께 '소울 랭크' 시스템을 도입해 계정 랭크 최대치 도달 이후에도 성장의 성취감을 지속할 수 있도록 설계했다. 60에서 70 구간의 필요 경험치를 약 40% 감소시켜 이용자들의 빠른 성장을 지원할 방침이다. 방대한 서사를 담은 신규 에피소드와 다채로운 이벤트도 순차적으로 공개한다. 다음달 23일 업데이트 예정인 에피소드 6 '종언의 만가'는 검은 성배 교단에 맞서는 라스 일행의 여정을 다크 판타지 테마로 그려냈다. 공모전 최우수상 캐릭터인 '조향사 비브리스'를 비롯해 에스텔, 이바나 등 매력적인 신규 영웅들이 합류하며, 풀 보이스 더빙과 강화된 연출로 몰입감을 극대화했다. 이외에도 신규 온라인 리그 '에픽세븐 마스터스'를 통해 이용자에게 보는 재미까지 선사할 계획이다. 탁광진 슈퍼크리에이티브 PD는 "업데이트 많이 준비해서 주변 지인과 친구에게 이제 에픽세븐을 같이 하자고 말할 수 있지 않을까라고 생각한다"며 "(에픽세븐을)많이 추천해 주시면 좋을 것 같다. 자주 인사드리도록 하겠다"고 말했다.

2026.03.29 17:40이도원 기자

월드컵 이후도 독점중계?..."보편적 시청권 재설계 필요"

밀라노 코르티나 동계올림픽을 JTBC가 단독 중계하면서 시청권에 제한이 생겼다는 지적이 쏟아졌다. 이는 방송법 내 보편적 시청권에 대한 논의로 번졌는데, 기존 법제에서 포섭하지 못한 OTT까지 스포츠 중계에 가세하면서 디지털 미디어 시대에 맞게 법제를 재설계할 필요가 있다는 의견이 제기됐다. 국회 입법조사처가 최근 발간한 보고서 '올림픽 중계방송권 독점 논란과 디지털 미디어 시대의 보편적 시청권 제도'에 따르면 현재 보편적 시청권 제도 전반을 검토해 디지털 미디어 환경에 맞게 재설계할 필요가 있다고 제안했다. 재설계 방향은 국민 관심 행사에 추가 비용이 이뤄지지 않는 시청, 주요 관심 행사에 대한 기준 재검토, 기존 방송 외 온라인 플랫폼 서비스 포함 등이 주요 골자다. 현재 방송미디어통신위원회는 방송법에 따라 보편적 시청권 제도를 운용하는데 국민 주요 관심 행사로는 올림픽과 월드컵, 아시안게임과 WBC, 성인 남자 국가대표팀 아시안컵 등이 꼽힌다. 영국과 같은 나라에서도 유사한 제도를 운용하는데 현지 방송통신 규제기관인 오프콤은 미디어법에 따라 보편적 시청권 범위를 디지털 플랫폼과 스트리밍 서비스까지 확대하는 방향으로 의견 수렴 최종 단계에 접어들었다. 입법조사처는 보편적 시청권 정의를 개정해 국민들이 별도의 비용 부담이 없어야 한다는 점을 명문화해야 한다고 주장했다. 유료방송이나 별도의 구독 서비스에 가입하지 않아야 하는게 기본 원칙이란 뜻이다. 중계에 대한 협상이 이뤄지지 않으면 공영방송의 중계를 의무화해야 한다는 조항도 담아야 한다고 덧붙였다. 국민 통합, 사회 다양성, 방송의 공적 가치 등을 고려해 국민 관심 행사 지정 대상과 범위를 확대하는 내용의 고시를 개정할 필요가 있다는 제안도 눈여겨 볼 부분이다. 패럴림픽과 같이 사회 소외계층으로 이뤄진 행사와 여자국가대표팀 경기, 기타 문화 행사 등을 포함해 검토할 필요가 있다는 것이다. 이밖에 방송 채널 중심의 현행 보편적 시청권 제도를 디지털 미디어 환경에 맞게 온라인 플랫폼 및 서비스를 포함하는 방향으로 재설계하고, 서비스 채널을 방송중계권과 디지털 중계권으로 세분화해 개편해야 한다고 강조했다.

2026.03.29 15:09박수형 기자

'1984'도 금서?…영국 학교, AI가 고른 도서 200권 철거 논란

영국의 한 중학교 도서관에서 인공지능(AI)이 '부적절하다'고 분류한 200여 권의 책이 서가에서 철거되는 일이 벌어졌다. 철거 대상에는 조지 오웰의 소설 '1984', 미셸 오바마의 회고록 '비커밍', 스테프니 메이어의 '트와일라잇'은 물론, '체인소 맨'·'귀멸의 칼날'·'주술회전'·'원펀맨' 등 일본 인기 만화까지 포함된 것으로 전해졌다. 관련 논란은 영국 표현의 자유 단체 인덱스 온 센서십(Index on Censorship)과 현지 매체 LBC 보도 등을 통해 알려졌다. 사건은 2025년 영국 그레이터맨체스터 지역의 한 중학교에서 시작됐다. 학교 도서관 사서로 일하던 '에밀리'(가명)는 작가 로라 베이츠의 논픽션 '여성을 미워하는 남자들(Men Who Hate Women)'을 추천 도서 목록에 올렸다. 이 책은 여성혐오적 온라인 문화 등을 다룬 작품이다. 그러나 학교 측은 해당 책이 학생들에게 부정적 영향을 줄 수 있다며 서가에서 빼라고 지시했다. 에밀리는 지시에 따라 책을 학생 접근이 제한된 직원용 공간으로 옮겼다. 문제는 여기서 그치지 않았다. 학교는 에밀리를 상대로 추가 조사를 진행했고, 인사 담당자와 아동보호 책임자 면담까지 이뤄졌다. 에밀리는 일부 책에 불편하거나 논쟁적인 내용이 포함될 수는 있지만, 학생들이 다양한 주제와 관점을 접할 기회 역시 중요하다고 주장한 것으로 전해졌다. 이튿날 출근한 에밀리는 도서관에서 일부 만화와 그래픽노블이 사라진 사실을 알게 됐다. 학교 측은 '일시적인 안전 조치'라며 도서관 폐쇄까지 결정했다. 에밀리는 이 조치가 매일 도서관을 찾던 성소수자 학생이나 신경발달장애 학생들에게 사실상 '안전한 공간'을 빼앗는 결과를 낳았다고 비판했다. 이후 학교는 에밀리에게 장서를 전수 점검해 '부적절한 책'을 골라내라고 지시했다. 학교가 제시한 기준은 ▲어린이용으로 쓰이지 않은 책 ▲어린이에게 불쾌감을 줄 수 있는 주제를 담은 책 ▲기타 부적절하거나 아동 보호상 위험이 될 수 있는 책 등이었지만, 구체적이고 명확한 세부 기준은 없었던 것으로 알려졌다. 에밀리는 지시에 따라 철거 대상 도서를 선별했지만, 학교 측은 오히려 “도서관에 부적절한 책을 들여왔다”며 그를 문제 삼았다. 결국 아동보호상 우려가 있다는 이유로 지방자치단체에까지 통보가 이뤄졌고, 충격을 받은 에밀리는 스트레스로 병가를 냈다. 이후 그는 영국 학교도서관협회(SLA), 도서관정보전문가협회(CILIP), 학교도서관그룹(SLG) 등에 도움을 요청했다. SLG 측은 에밀리의 주장이 충분한 근거를 갖고 있으며, 학교가 사실상 그의 경력을 훼손했다고 지적했다. 실제로 에밀리는 결국 학교를 떠났고, 아동보호 관련 문제 제기에 대한 심사가 진행되면서 학교 사서로서의 커리어도 중단된 것으로 전해졌다. 논란은 학교가 뒤늦게 에밀리와 공유한 '부적절 도서 목록'에서 더 커졌다. 스프레드시트 형태로 정리된 목록에는 약 200권이 올라 있었고, 이 목록 작성과 분류 과정에 AI가 활용된 것으로 확인됐다. 인덱스 온 센서십의 질의에 대해 학교 측은 AI가 목록 생성에 사용된 사실을 인정하면서도, 분류는 대체로 정확하다고 주장했다. AI가 '부적절'하다고 판단한 책들 가운데는 조지 오웰의 '1984', 미셸 오바마의 '마이 스토리'(Becoming), 청소년 독자층이 두터운 '트와일라잇', 그리고 LGBTQ+ 청소년을 위한 안내서 'Queerly Autistic: The Ultimate Guide For LGBTQIA+ Teens On The Spectrum' 등이 포함됐다. 일본 만화도 대거 목록에 올랐다. '체인소 맨', '귀멸의 칼날', '주술회전', '원펀맨', '흑집사', '데스노트', '페어리 테일' 등이 대표적이다. 이에 대해 CILIP 측은 일부 학교 관리자들이 훈련받은 전문 사서가 아닌 AI에 의존해 도서를 분류하고 있다는 점에 우려를 표했다. 또 모든 아동은 유엔 아동권리협약에 따라 연령에 맞는 정보에 접근할 권리가 있다며, 이번 사례가 향후 학교 현장에서 위험한 선례가 될 수 있다고 지적했다. 인덱스 온 센서십은 "대규모 도서 철거와 검열 압박이 최근 미국에서 보수 성향 로비 단체들의 조직적 움직임과 맞물려 자주 나타나고 있다"고 짚었다. 이어 "이번 사건 역시 독서와 사상의 자유에 대한 압박으로 볼 수 있다"면서 "원래 학생 보호를 위해 존재하는 장치가 오히려 학교 사서를 위협하고 표적으로 삼는 방식으로 악용될 수 있음을 보여준 사례"라고 비판했다.

2026.03.29 10:58백봉삼 기자

동남아 최초 '이곳' 16세 미만 아동 SNS 규제한다

인도네시아가 16세 미만 아동의 사회관계망서비스(SNS) 계정 사용을 제한하는 규제를 시행했다. 전 세계적으로 유해 온라인 콘텐츠를 제한하려는 움직임이 강화되는 가운데, 동남아시아에서 처음으로 전국 단위 규제를 도입한 사례다. 27일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 메우티아 하피드 인도네시아 통신·디지털부 장관은 성명을 통해 엑스(옛 트위터), 비고 라이브, 틱톡, 로블록스 등이 새 정책을 준수하기 위한 조치를 발표했다고 밝혔다. 인도네시아에는 약 7000만명의 16세 미만 인구가 있다. 틱톡은 16세 미만 계정을 단계적으로 비활성화할 계획이며, 로블록스는 13세 미만 이용자를 위한 기능을 조정 중이다. 엑스는 최소 이용 연령을 16세로 상향하겠다고 언급했으며, 로블록스도 인도네시아에서 16세 미만 이용자를 위한 추가 콘텐츠 및 커뮤니케이션 통제 기능을 도입할 예정이다. 유튜브 인도네시아는 정부의 결정을 두고 위험 기반 자율 평가 방식에 부합한다며 이는 일괄적인 금지 조치와는 다르다고 평가했다. 메타는 새로운 규정의 시행을 지지하며 페이스북과 인스타그램과 관련해 통신부와 협의를 이어가겠다고 말했다. 규정이 통과된 이후에는 수천만 명의 인도네시아 청소년 계정을 '틴 계정'으로 전환했다. 해당 계정은 규정 하에서 낮은 위험의 이용 환경을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 인도네시아 정부는 아동이 유해 콘텐츠에 광범위하게 노출되고 있다는 우려를 근거로 이번 규제를 추진했다. 2023년 유엔 지원 연구에 따르면 인도네시아 미성년자의 약 절반이 SNS에서 성적 이미지를 접한 경험이 있으며, 거의 절반이 온라인 괴롭힘을 경험한 것으로 나타났다. 정책 추진을 이끈 하피드 장관은 “국내에서 운영되는 모든 디지털 플랫폼은 새로운 기준을 충족해야 한다”며 “아동 보호는 공동의 책임이며, 인도네시아 디지털 생태계에서 사업을 운영하기 위해서는 규정 준수가 필수적”이라고 강조했다. 규정을 준수하지 않을 경우 기업은 인도네시아 내 서비스 접근 제한 등 제재를 받을 수 있다. 또한 기업들은 오는 6월까지 아동 안전 관련 자체 평가를 수행해야 한다. 인도네시아의 이번 조치는 지난해 12월 시행된 호주의 연령 제한 규정에 따른 것이다. 호주는 SNS가 16세 미만 이용자의 접근을 차단하지 않으면 최대 4950만 호주달러(약 513억 7951만원)의 벌금을 부과한다. 덴마크, 브라질 등 다른 국가들도 빅테크 규제 강화에 나서고 있으며, 인접국 말레이시아도 유사한 규제를 추진 중이다.

2026.03.29 10:54박서린 기자

MS 엑스박스 '파트너 프리뷰' 성료…신작 19종 대거 공개

마이크로소프트(MS) 엑스박스가 서드파티 파트너사의 신작 라인업을 소개하는 온라인 쇼케이스 '엑스박스 파트너 프리뷰'를 지난 27일 개최했다. 이번 행사에서는 총 19종의 신규 타이틀이 소개된 가운데, 7개 게임이 세계 최초(World Premiere)로 대중 앞에 모습을 드러내 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다. 세계 최초로 공개된 라인업에는 '월드 오브 다크니스' 세계관을 바탕으로 한 1인칭 액션 '헌터: 더 레코닝 - 데스위시'를 필두로, 레벨리온의 신작 슈팅 게임 '에일리언 데스스톰', 로봇 탐정이 활약하는 포스트 아포칼립스 어드벤처 '아티피셜 디텍티브' 등이 포함됐다. 기존 글로벌 기대작들의 엑스박스 출시 일정도 구체화됐다. 명작 로그라이크의 후속작 '하데스2', 오픈월드 생존 게임의 대형 확장팩 '스토커2: 코스트 오브 호프 DLC', 내러티브 어드벤처 '디스패치', 하드코어 플랫포머 '슈퍼 미트 보이 3D' 등 다채로운 장르의 게임들이 엑스박스 생태계 합류를 알렸다. 특히 전체 발표작 중 14개 타이틀이 자사의 구독형 서비스인 '엑스박스 게임패스'에 출시 당일(데이원) 추가될 예정이라 이용자들의 높은 호응을 얻고 있다. 이번 프리뷰 발표에는 글로벌 타이틀뿐만 아니라 한국 게임사들의 참전도 눈에 띄었다. 크래프톤 산하 플라이웨이게임즈는 시간을 조작해 전투를 풀어나가는 독특한 시스템의 액션 로그라이크 신작 '어센드투제로'를 선보였다. 이 게임은 오는 7월 13일 정식 출시되며 게임패스 데이원 라인업에 이름을 올렸다. 국내 개발사 이기몹 역시 한국의 봉건시대를 어두운 분위기로 담아낸 3인칭 액션 게임 '무사: 더티 페이트'를 공개하며 글로벌 시장에 출사표를 던졌다. 정체불명의 강력한 위협을 추적하는 이 게임은 오는 2027년 출시를 목표로 개발 중이며, 마찬가지로 게임패스를 통해 출시 당일부터 즐길 수 있다.

2026.03.29 09:26정진성 기자

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