• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'J3R1텔레문의 peckpark 페크박알바터 온라인 재택알바 고수익구인구직 쇼핑몰부업 리뷰작성 댓글작성 쿠팡알바여자 해외공동구매대행'통합검색 결과 입니다. (5953건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

AI 준비형 기업 구축: 대규모 AI 도입 촉진과 디지털 복원력 강화를 위한 신규 사업 발표

싱가포르의 디지털 인프라 보호와 사이버 복원력 강화를 위해 첫 SME AI 임팩트 어워드와 민관 협력 신규 추진 싱가포르 2026년 5월 22일 /PRNewswire/ -- 업계의 AI 도입이 빨라지면서 실험 단계에서 안전한 대규모 배포 단계로 초점이 이동하고 있다. 많은 기업이 파일럿 프로젝트에서 실제 구현 단계로 전환하는 과정에서 기술적 장벽, 운영 복잡성, 증가하는 사이버 보안 위협에 직면하고 있다. 실제로 조직 10곳 중 8곳이 넘는 수가 매년 사이버 보안 사고를 한 건 이상 경험하고 있어 디지털 복원력 강화 필요성이 커지고 있다. Senior Minister of State, Ministry of Digital Development and Information Mr. Tan Kiat How delivering an address at ATxEnterprise 2026 아시아 테크 x 싱가포르(Asia Tech x Singapore)의 일환으로 정보통신미디어개발청(Infocomm Media Development Authority, IMDA)과 인포마(Informa)가 공동 주최한 ATxEnterprise 2026에서 탄 키앗 하우(Tan Kiat How) 싱가포르 디지털개발정보부(Ministry of Digital Development and Information) 선임 국무장관은 기업들이 AI를 더 안전하게 도입하고, 사이버 복원력을 강화하며, 싱가포르의 디지털 인프라를 미래에 대비할 수 있도록 지원하는 신규 사업을 발표했다. 이 사업에는 디지털 엔터프라이즈 블루프린트(Digital Enterprise Blueprint, DEB) 하의 신규 파트너십과 양자 보안 인프라에 대한 지속적인 투자 계획도 담겨 있다. 싱가포르 AI 선도 기업 대상 시상 제도 신설 싱가포르 기업들의 AI 도입은 최근 들어 빠르게 증가하고 있다. IMDA의 싱가포르 디지털 경제 보고서 2025(Singapore Digital Economy Report 2025)에 따르면, 중소기업(SME)의 AI 도입률은 단 1년 만에 4.2%에서 14.5%로 3배 넘게 증가했으며, 비중소기업의 도입률도 2024년 44%에서 62.5%로 상승했다. 이에 따라 IMDA와 싱가포르 비즈니스 연맹(Singapore Business Federation)에서는 국가 AI 전략(National AI Strategy, NAIS)을 지원하고 국가 AI 임팩트 프로그램(National AI Impact Programme, NAIIP)의 일환으로 SME AI 임팩트 어워드 2026(SME AI Impact Awards 2026)을 처음 개최한다. 이번 시상에서는 독자적인 AI 도구를 개발한 기업과 상용 AI 솔루션을 성공적으로 도입한 기업, 이렇게 두 부문에서 최대 30곳을 선정해 포상한다. 수상 기업에는 SME AI 임팩트 어워드 트러스트마크(Trustmark)가 수여돼 기업 신뢰도와 시장 평판 제고에 보탬이 될 전망이다. 후보 접수는 2026년 6월 1일부터 8월 14일까지 진행되며, 수상자는 2026년 10월 13일 열리는 중소기업 파이팅 데이(SMEs Go Digital Day)에 발표된다. 기업 AI 역량과 사이버 복원력 강화를 지원하는 신규 파트너십 IMDA는 중소기업의 AI 및 사이버 보안 역량 강화를 지원하고자 그랩(Grab), RSM 스톤 포레스트 IT(RSM Stone Forest IT, RSM)와 협력 체계를 신설, DEB를 확대하고 있다. 두 파트너십에서는 SME가 더 자신 있게 AI를 도입하고 사이버 복원력을 강화하도록 실질적인 도구, 전문 지식, 현장 중심 지원을 제공한다. 그랩에서는 IMDA와 함께 중소기업을 위한 그랩 AI 프로그램(Grab AI Programme for SMEs)을 출범해 외식(F&B), 전자상거래, 소매업 분야에서 중소기업 1만 사를 대상으로 AI 이해도 향상 프로그램, 교육, 실질적 도입 지원을 제공할 예정이다. 프로그램은 온라인 교육 자료, 웨비나, 마스터클래스와 함께 싱가포르공과디자인대학교(Singapore University of Technology and Design)와 공동 개발한 2일 과정 AI 교육 프로그램 등으로 구성되며, IMDA 사전 승인 AI 솔루션을 활용해 실질적인 AI 로드맵 수립을 지원한다. RSM은 RSM Cyber2SME™ Programme을 통해 중소기업 2000곳을 대상으로 무료 피싱 시뮬레이션 훈련과 사이버 리스크 관련 보안 인식 워크숍을 실시한다. 또 중소기업 최대 1000곳을 대상으로 사이버 위협, AI 및 데이터 리스크, 사고 대응 전략 등을 다루는 웨비나와 시나리오 기반 훈련(tabletop exercise)도 진행한다. 이번 협력은 2024년 5월 출범 이후 이미 2만 6000여 중소기업을 지원해 온 DEB 프로그램이 기반이다. IMDA는 Grab과 RSM의 참여를 통해 추가로 중소기업 1만 2000곳을 지원해 2029년까지 중소기업 총 5만곳 지원 목표에 한 걸음 더 다가설 계획이다. 디지털 리더를 위한 새로운 AI 전환 플레이북 공개 IMDA는 스킬스퓨처 싱가포르(SkillsFuture Singapore, SSG) 및 워크포스 싱가포르(Workforce Singapore, WSG)[1]와 공동으로 기업 AI 임팩트 플레이북(AI for Enterprise Impact Playbook)을 새로 개발해 디지털 전환에 적극적인 기업들이 AI를 더 쉽게 추진하도록 지원할 방침이다. 이 플레이북은 기업 1000여 곳의 참여 사례를 기반으로 개발된 것으로 기업에서 AI 도입 준비 수준을 평가하고, 적절한 지원 프로그램을 찾고 실행 가능한 다음 단계를 수립하는 데 좋은 길잡이가 되는 자료다. 또 IMDA, 엔터프라이즈 싱가포르(Enterprise Singapore, EnterpriseSG), SSG, WSG의 각종 프로그램과 자원을 한 프레임워크로 통합했다. AI 취약성 대응 강화 소나(Sonar)는 싱가포르에서 열린 ATxSummit에서 IMDA 및 싱가포르 엔지니어들과 공동 개발한 새로운 AI 코드 복구(remediation) 에이전트를 글로벌 최초로 공개했다. 이 도구는 AI 기반 소프트웨어 개발 과정에서 생성된 코드 문제를 자동으로 탐지, 수정, 검증해 준다. 기업에서는 이를 통해 AI 코딩 도구를 더 안전하게 활용할 수 있다. 양자 보안 시대에 대비하는 싱가포르 싱가포르는 디지털 허브 국가로서 통신 인프라가 양자 컴퓨팅 위협에도 안전하도록 대비해야 한다. IMDA는 싱텔(Singtel), 에릭슨(Ericsson), NCS Singapore와 양해각서(Memorandum of Intent, MOI)를 체결하고, 싱텔 인프라 및 시스템 전환을 위한 양자 보안 기술의 실증 및 검증을 추진한다. 이번 협력으로 양자 위협에 대한 싱가포르의 방어 체계가 강화되고, 통신업계 전반에 도입이 활성화되며, 양자 시대의 안전한 디지털 전환을 위한 글로벌 기준점으로서 싱가포르의 입지가 강화할 것으로 기대가 모아지고 있다. 이번 연이은 파트너십은 기업들이 AI를 더욱 안전하게 도입하고 사이버 복원력을 강화하며, 더욱 안전하고 혁신적인 디지털 미래를 구축하는 등 싱가포르 디지털 전환에 중요한 이정표로 평가되고 있다. ATxSG와 관련된 자세한 사항은 asiatechxsg.com에서 확인할 수 있다. [1] 워크포스 싱가포르(WSG)와 스킬스퓨처 싱가포르(SSG)는 향후 통합돼 기술•인력개발청(Skills and Workforce Development Agency, SWDA)으로 운영될 예정이다. 미디어: atxsg.imda@archetype.co

2026.05.23 00:10글로벌뉴스

국민성장펀드 뭐길래…은행·증권사 완판 행렬

5대 은행(KB국민은행·신한은행·하나은행·우리은행·NH농협은행)과 15개 증권사(KB·NH·대신·메리츠·미래에셋·삼성·신영·신한·아이엠·우리·유안타·하나·한국·한화·키움증권)에 배정됐던 '국민성장펀드' 물량이 대부분 소진됐다. 22일 금융업계에 따르면 5대 은행 배정 물량인 2200억원 규모 국민성장펀드는 이날 모두 소진됐고, 증권사 15개사 중 14개사의 온라인 판매 물량도 소진됐다. 은행과 증권사를 통해 공급된 6000억원 규모 물량이 사실상 개시 하루 만에 몰리면서 흥행한 셈이다. 국민성장펀드는 19세 이상 또는 15세 이상 근로소득자가 가입할 수 있으며 직전 3년 중 금융소득종합과세자는 전용 계좌에 가입할 수 없다. 전용 계좌는 5년 간 2억원으로 연간 최대 1억원 투자할 수 있으며 일반 계좌는 연간 3000만원까지 투자할 수 있다. 전용 계좌로 가입해야 소득공제와 배당소득을 분리 과세 받을 수 있다. 소득공제는 최대 1800만원 한도에서 3000만원까지는 40% 공제, 3000만~5000만원은 20%, 5000만~7000만원은 10% 공제된다. 배당소득 분리과세는 5년 시 9%가 적용된다. 특히 국민성장펀드는 정부 재정이 자펀드 손실의 최대 20%를 우선 부담하기 때문에 수요가 몰린 것으로 업계는 판단하고 있다.

2026.05.22 17:51손희연 기자

'대군부인' 논란…한국문화정보원 "K콘텐츠, 널리 알리는 만큼 정확히 알려야"

최근 드라마 '21세기 대군부인' 고증 논란은 단순한 해프닝을 넘어 K콘텐츠 시대 문화정보 인프라의 중요성을 다시 드러낸 사례로 대중에 인식되고 있다. 논란은 지난 15일 방송된 11화 즉위식 장면에서 불거졌다. 극 중 신하들은 자주국의 상징으로 쓰이는 '만세' 대신 제후국에서 쓰는 '천세'를 외쳤고, 왕은 자주국 황제가 쓰는 십이면류관이 아닌 제후국의 구류면류관을 착용했다는 지적을 받았다. 판타지 현대극이라는 장르적 설정에도 불구하고 한국 왕실과 자주국 설정을 내세운 작품에서 해당 표현과 복식이 부적절했다는 비판이 확산됐다. 문제는 이 장면이 단순한 소품 오류로 받아들여지지 않았다는 점이다. 시청자들은 '천세'와 '구류면류관'이 작품 속 한국의 위상을 스스로 낮추는 장면으로 읽힐 수 있다고 비판했다. 특히 일부 중국 온라인 반응과 맞물리며, 잘못된 고증이 해외에서는 한국 역사와 문화에 대한 왜곡된 인식으로 확산될 수 있다는 우려도 커졌다. 이번 논란은 한 작품의 실수를 넘어선다. 케이-콘텐츠가 전 세계에 동시에 소비되는 환경에서는 복식, 의례, 호칭, 건축 등 전통문화 요소의 오류가 작품 내부의 문제에 그치지 않는다. 잘못된 장면 하나가 해외 시청자에게 한국 역사와 문화에 대한 그릇된 인식으로 전달될 수 있기 때문이다. 그동안 케이-콘텐츠 정책은 해외 확산과 이용 확대, 즉 한국 문화를 “널리 알리는 것”에 큰 무게를 둬 왔다. 하지만 한류가 세계적 영향력을 갖게 된 지금은 “정확하게 알리는 것”도 정책의 중요한 축이 돼야 한다는 지적이 나온다. 문화 AI학습데이터 활용하면 고증오류 줄일 수 있어 실제로 해외 인공지능 모델에서도 한국문화 왜곡 현상이 지속적으로 나타나고 있다. 문화체육관광부와 한국문화정보원은 이 같은 문제를 줄이기 위해 공신력 있는 문화 데이터를 AI 학습에 활용할 수 있는 형태로 정비하는 작업을 추진하고 있다. 최근 공개한 문화 분야 AI 학습용 데이터에는 전통복식, 전통문양, 전통음악, 한국민속대백과사전 표제어, 정책브리핑 보도자료 등 5종이 포함됐다. 한국문화정보원은 문화자원공동활용플랫폼을 통해 데이터를 공개하고 있다. 전체 데이터는 별도 요청 절차를 거쳐 제공하는 방식으로 운영된다. 전통복식이나 문양, 음원 등은 품질을 높여 제작된 만큼 해외에서 무분별하게 가져다 쓸 가능성도 있어, 우선 국내 기업과 기관이 활용할 수 있도록 관리하고 있다는 설명이다. 한국문화정보원 관계자는 문화 분야 AI 학습데이터 구축의 출발점에 대해 “한국형 AI가 만들어지려면 한국형 데이터가 필요하다”며 “특히 전통과 역사 분야는 왜곡된 이미지나 내용이 확산될 수 있어 이를 바로잡을 수 있는 데이터가 필요하다”고 설명했다. 그가 강조한 것은 단순한 데이터 양이 아니라 정확성이다. 한국문화정보원이 구축한 전통복식 데이터는 의상 이미지만 제공하는 수준이 아니다. 복식의 구성 요소와 착용 맥락, 상징성, 시대적 의미를 함께 담는 방식으로 구축됐다. 예컨대 왕의 공식 예복을 다룰 때도 어떤 관을 써야 하는지, 어떤 신을 신어야 하는지, 어떤 문양이 어떤 의미를 갖는지, 어느 행사에서 착용되는지까지 설명 자료를 함께 제공하는 식이다. 복식 하나를 단순한 이미지가 아니라 시대와 제도, 의례의 맥락 안에서 이해할 수 있도록 만든 것이다. 한국문화정보원 관계자는 “자료를 활용하는 사람이 모든 역사 지식을 철저하게 알고 있지 않더라도, 처음부터 문제가 없는 데이터를 참고할 수 있다면 고증 오류는 훨씬 줄어들 수 있다”고 말했다. AI나 데이터가 전문 고증가를 대체할 수는 없지만, 제작 초기 단계에서 창작자가 확인할 수 있는 신뢰성 있는 참고 인프라는 될 수 있다는 의미다. 반복된 고증 논란 이제는 없어야 이번 논란을 계기로 다시 부각된 것은 고증 도구의 필요성이다. 과거에도 역사·문화 고증 논란이 큰 사회적 이슈가 된 적이 있었다. 지난 2021년 조기 종영한 드라마 '조선구마사'는 중국풍 소품과 음식, 역사 인물 묘사 논란 끝에 2회 만에 폐지됐다. 그로부터 시간이 흘렀지만 이번에 비슷한 형태의 사태가 다시 발생함에 따라 공공 문화정보 데이터베이스가 충분히 정비되지는 못했다는 문제의식이 다시 제기된다. 한국문화정보원 내부에서도 이 지점을 중요하게 보고 있다. 과거 논란 이후 공공저작물과 문화정보 데이터베이스가 더 빠르게 정비되고 제작 현장과 연결됐다면 최근 논란도 줄일 수 있었을 것이라는 문제의식 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “과거보다 케이-컬처의 파급력이 훨씬 커졌고, 한 번 공개되면 전 세계가 거의 동시에 본다”며 “수정도 쉽지 않기 때문에 예전보다 더 신중하게 만들어야 하는 상황이다”라고 말했다. 이어 “창작자가 참고할 자료는 부족하고, 시간과 예산도 충분하지 않은 경우가 많다”며 “반복적으로 문제가 발생하는 분야부터 국민과 창작자가 알 수 있는 자료를 만들고 데이터화할 필요가 있다”고 설명했다. 케이-콘텐츠에 '골든데이터'가 필요한 이유 한국문화정보원이 다음 단계로 강조하는 개념은 문화자산 골든데이터다. 골든데이터는 단순히 AI 학습에 쓰이는 원천자료에 그치지 않고 전문가 고증, 출처, 시대, 용도, 의미, 권리 정보가 결합된 고품질 기준 데이터에 가깝다. 한국문화정보원 관계자는 골든데이터에 대해 “정확한 전문가의 의견이 달린 정확한 데이터라는 의미”라며 “메타데이터도 충분하고 활용하기에도 좋은 데이터”라고 설명했다. 기존 AI 학습데이터가 양적 확보에 치우쳤다면, 문화 분야에서는 무엇보다 “정확하게 쓸 수 있는 데이터”가 중요하다는 것이다. 전통복식처럼 시대와 신분, 의례, 상징에 따라 의미가 달라지는 분야에서는 이미지 한 장만으로는 충분하지 않다. 같은 복식이라도 어떤 상황에서 입는지, 어떤 구성 요소가 한 벌을 이루는지, 어떤 문양과 색이 어떤 의미를 갖는지까지 함께 제공돼야 제작 현장에서 오류를 줄일 수 있다. 이번 드라마 논란은 왜 골든데이터가 필요한지를 보여주는 사례다. 창작자가 온라인에서 검색한 이미지나 기존 영상물만 참고할 경우, 그 자료가 정확한지 판단하기 어렵다. 구류면류관 자체가 역사 속에 존재했던 자료라 하더라도, 작품의 설정과 즉위식 맥락에서 적절한지까지 판단하려면 단순 이미지 검색 이상의 정보가 필요하다. 골든데이터가 구축되면 창작자는 단순히 옛날 의상 이미지를 찾는 데서 그치지 않고, 해당 복식이 어느 시대, 어떤 신분, 어떤 의례에 맞는지까지 확인할 수 있다. 창작자가 의도적으로 변형을 선택하더라도 무엇을 변형하고 있는지 알고 선택할 수 있게 되는 셈이다. 한국문화정보원 관계자는 “창작의 영역과 문화적 변형의 영역은 인정해야 한다”면서도 “정확한 것을 알고 변형해야 한다”고 말했다. 이어 “정확한 기준 없이 변형만 쌓이면 나중에는 무엇이 맞는지 찾기 어려워진다”고 강조했다. 문화 데이터는 일반 AI 데이터와 다르다 AI 학습데이터 정책은 그동안 과학기술 분야 중심으로 논의돼 왔지만, 문화 데이터는 일반 데이터와 성격이 다르다. 단순히 많은 양을 수집한다고 가치가 생기는 것이 아니라, 문화적 맥락과 고증, 권리 정리, 창작 현장의 활용성까지 함께 갖춰야 한다. 한국문화정보원 측은 문화 데이터 분야에서는 정부가 더 주도적으로 나서야 한다고 보고 있다. 일반적인 AI 학습데이터 공모 사업은 수량과 납기 중심으로 흐르기 쉽지만, 문화 데이터는 고증과 활용 맥락이 핵심이기 때문이다. 한국문화정보원 관계자는 “문화 데이터 분야에서는 문체부가 주도권을 가지고 예산도 확보해서 가는 것이 맞다”고 말했다. 과학기술 중심의 공모 방식에서는 문화 분야 자료가 단발성으로 구축되기 쉽고, 분야별 히스토리가 쌓이거나 체계적으로 구성되기 어렵다는 것이 이유다. 문체부도 이 필요성을 인식하고 문화자산 골든데이터 사업을 기획 중이다. 한국문화정보원 설명에 따르면 해당 사업은 콘텐츠 기업이 활용할 수 있는 형태의 고품질 문화 데이터를 발굴·구축하는 방향으로 검토되고 있다. 규모 역시 기존 소규모 데이터 구축을 넘어 보다 체계적인 사업으로 확대하는 방안이 논의되고 있다. 문체부 지원이 필요한 문화 인프라 사업 한국문화정보원 측은 문화 데이터 구축이 특정 기관의 정보화 사업에 머물러서는 안 된다 입장이다. 문화 AI 학습데이터는 케이-콘텐츠의 신뢰도, 전통문화의 정확한 전달, 해외 시장에서의 문화 정체성과 연결되는 인프라이기 때문이다. 콘텐츠 제작사에 고증 책임을 모두 맡기는 방식에는 한계가 있다. 제작 현장은 시간과 예산 제약이 크고, 창작자가 복식, 건축, 의례, 호칭, 문양 등 모든 분야의 전문가가 되기도 어렵다. 국가가 할 수 있는 역할은 창작을 통제하는 것이 아니라, 창작자가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 기준 데이터를 제공하는 것이다. 특히 기존 문화유산·박물관·국악·민속 관련 기관들이 보유한 자료는 보존과 연구 목적에 맞춰 축적된 경우가 많다. 창작자가 바로 활용하기 쉬운 형태로 만들어진 것은 아니다. 이제는 흩어져 있는 공공 문화정보를 콘텐츠 제작과 AI 활용에 맞게 연결하는 체계가 필요하다는 지적이다. 한국문화정보원 관계자는 “기존 기관들은 문화유산을 보존하고 연구하는 것이 주된 목적이었지, 창작자가 활용할 수 있는 데이터로 만드는 것이 목적은 아니었다”며 “이제는 보존과 연구를 위해 만들어진 데이터베이스를 AI 학습이나 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 형태로 개방하고 연결하는 시스템을 고민해야 하는 시점”이라고 말했다. 문체부가 한류 확산을 말해왔다면 이제는 그 한류가 정확한 문화정보 위에서 확산될 수 있도록 공공 문화데이터와 골든데이터 구축을 산업 인프라로 지원해야 한다는 주장이다. 한국문화정보원 관계자는 “한류 확산을 위해 국가가 지원하는 방법은 돈을 직접 지원하는 것만 있는 게 아니다”며 “문제가 생기지 않을 수 있는 시스템을 만들어주는 것도 중요하다”고 말했다. 이어 “시스템의 근간은 결국 데이터”라며 “국가가 이런 부분에 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 케이-콘텐츠가 한국을 알리는 관문이 된 시대, 문화정책의 과제도 달라지고 있다. 이제는 더 많이 보여주는 것만으로는 부족하다. 무엇을, 어떻게, 얼마나 정확하게 보여줄 것인가가 다음 과제가 되고 있다. 한국문화정보원의 문화 AI 학습데이터와 문화자산 골든데이터 구상은 이 전환을 보여주는 사례다. 문체부가 이를 단순한 정보화 사업이 아니라 케이-콘텐츠의 신뢰도를 높이는 문화 인프라 정책으로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

2026.05.22 16:04김한준 기자

해외 바이어 '주목'…비즈니스 미팅 활발한 '2026 플레이엑스포' B2B관

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 융복합 게임쇼 '2026 플레이엑스포'가 21일 일산 킨텍스 제1전시장에서 화려한 막을 올렸다. 이곳에서는 다채로운 B2C 전시뿐만 아니라, 중소 게임사들의 실질적인 판로 개척을 돕는 B2B 수출상담회 역시 뜨거운 관심 속에 진행 중이다. 22일 직접 둘러본 B2B 수출상담회장 곳곳에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들과 바이어들의 열띤 비즈니스 미팅이 이어지며 활기가 넘쳤다. 비즈니스의 장으로서 제 역할을 톡톡히 해내고 있는 모습이다. 올해 B2B관에는 이달 15일 기준 총 525개사가 참가 등록했다. 세부적으로는 개발사 204곳, 국내 바이어 146곳, 해외 바이어 175곳이 참가 명단에 이름을 올렸다. 지난해 2억 300만 달러(약 3082억원)의 수출 상담액을 기록한 만큼, 올해 역시 현장 등록 등을 감안하면 괄목할 만한 비즈니스 성과를 거둘 것으로 관측된다. 게임사들의 실질적인 성장을 돕는 맞춤형 지원 프로그램도 현장의 호응을 얻었다. 개발사 40곳을 대상으로 FGT를 지원하고, 20개사에는 IR 컨설팅을 제공해 전문성을 더했다. 이와 함께 네이버웹툰, NC AI 등 14개 민간 플랫폼 및 기업과 협력 파트너십을 구축하며 전반적인 지원 범위를 대폭 확대했다. 글로벌 시장 공략을 위한 판로 다변화 전략도 눈길을 끌었다. 이번 B2B관에서는 중국의 외자 판호 발급 정상화 추세에 발맞춰 대기업과 중소기업을 아우르는 중국 퍼블리셔 전문관을 조성해 수출 활로를 넓혔다. 또한 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 협업해 해외 투자 10개사와의 온라인 미팅을 주선하고, 인디게임 플랫폼 스토브와 협력해 온라인 전시관을 운영하는 등 지원을 아끼지 않았다. 전시장 한편에는 미래 기술을 엿볼 수 있는 가상융합 콘텐츠 체험 부스가 마련돼 참관객의 이목을 집중시켰다. 애플비전프로, 메타퀘스트 등 최신 기기를 비롯해 AI 키오스크, XR 어트랙션 등이 전시됐다. 한편, 22일 B2B관이 종료됨에 따라 주말 동안 B2B 미팅 라운지 등 유휴 공간은 수도권 게임 동아리를 위한 전시 및 이벤트 존으로 개방해 행사의 열기를 이어갈 예정이다.

2026.05.22 15:44정진성 기자

KOSA, 청년미래플러스 2차 참여자 모집...IT 실무자 1대 1 멘토링

청년층의 인공지능(AI)과 소프트웨어(SW) 역량을 높여줄 맞춤형 멘토링 프로그램이 문을 연다. 주요 IT 기업 현직자가 직접 참여해 청년들의 취업과 초기 경력 관리를 도울 예정이다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)는 청년미래플러스 2회차 참여자 160명을 모집한다고 22일 밝혔다. 청년미래플러스는 고용노동부와 산업인력공단이 지원하는 청년특화 취업 지원 프로그램이다. KOSA는 구직 청년의 취업부터 재직 청년의 산업 내 성장까지 고용 전 주기를 지원한다. 지난 4월 1차 모집에서는 청년 120명이 선정돼 참여하고 있다. 이번 2차 과정은 오는 6월 22일부터 본격적인 운영을 시작한다. 프로그램은 희망 직무별 1대 1 멘토링을 중심으로 진행한다. 구직 청년에게는 직무능력 분석과 역량 강화 기회를 제공한다. 재직 청년에게는 조직 적응과 직무 교육을 지원해 산업 내 안착을 돕는다. 참여자는 카카오, LG전자, 현대오토에버 등 주요 IT 기업 실무자를 만난다. 이들은 1대 1 멘토링으로 직무 역량을 진단받고 맞춤형 특강을 수강한다. KOSA는 구직 청년에게 온라인 학습 플랫폼 인프런 수강권 17만원을 지급한다. 재직 청년에게는 맞춤형 경력개발계획(CDP) 수립 서비스를 무료로 제공한다. 참여 신청은 청년미래플러스 홈페이지에서 가능하다. 홈페이지에서는 참여 멘토 프로필과 세부 사업 정보를 함께 확인할 수 있다. 조준희 KOSA 회장은 "이번 프로그램은 청년들이 AI·SW 산업 현장에서 필요로 하는 실무 역량을 쌓을 좋은 기회"라며 "주요 IT 기업 현직자들의 멘토링을 통해 청년들이 산업계에 안정적으로 안착하고 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.05.22 15:22남혁우 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 미니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 미니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 미니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 미니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

[신간] 이창근 소장 '우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가' 예약판매

왜 어떤 도시는 오래 기억되고, 어떤 도시는 금세 잊히는가. 사람은 유산의 이름보다 그 도시를 걸었던 감각을 더 오래 기억한다. 교보문고, 예스24, 알라딘 등 주요 온라인서점이 22일 이창근 헤리티지랩 소장의 신간 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』(미다스북스)의 예약판매를 시작했다. 이창근 소장은 예술경영학박사이자 미디어아트 디렉터, 예술-기술 칼럼니스트로 활동하고 있는 문화 분야 전문가다. 이 책은 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』에 이은 '도시와 유산을 읽는 법' 시리즈 두 번째 책이다. 전작이 K-헤리티지를 도시 전략과 경험 설계의 관점에서 바라본 책이었다면, 이번 책은 세계유산을 따라 도시를 다시 걸으며 오래된 장소가 오늘의 도시에서 어떤 감각과 표정으로 기억되는지를 살핀 인문 에세이다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산을 등재 목록이나 역사 정보로만 설명하지 않는다. 종묘와 창덕궁, 수원화성, 경주와 백제, 산사와 서원, 제주와 갯벌, 반구천의 암각화 등을 따라가며 세계유산이 어떻게 도시의 표정이 되고 사람의 기억이 되는지를 읽어낸다. 이 책의 특징은 세계유산을 '알아야 할 지식'보다 '다시 걷고 싶은 장소의 기억'으로 바라본다는 데 있다. 독자는 책을 따라가며 종묘의 현재형 시간, 창덕궁의 절제된 아름다움, 수원화성의 걷기와 시선, 경주의 도시 전체를 감싸는 시간, 산사와 서원의 고요, 제주와 갯벌에 흐르는 자연의 리듬을 만나게 된다. 저자는 2006년부터 20년 넘게 문화유산과 도시의 현장을 걸어왔다. 그 시간 동안 오래된 장소를 오늘의 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 고민해왔다. 문화재청 산하 공공기관에서 11년 넘게 문화유산 활용 사업과 전통문화 콘텐츠 기획을 맡았고, 이후 언론사와 민간 현장에서 메세나 사업을 추진하고, 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이어왔다. 북악산 서울성곽 탐방로·방문자센터 조성, 궁궐 활용 사업, 종묘대제, 조선왕릉 세계유산 등재 기념사업, 외규장각 의궤 귀환 환영대회, 궁중문화축전 초기 운영 기반 마련 등은 그가 거쳐온 국가적 문화유산의 주요 현장이다. 이후 수원화성 세계유산 미디어아트, 구 송도역사 복원사업 등을 통해 오래된 유산이 오늘의 감각으로 다시 살아나는 순간을 구현해왔다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 특정 시기의 글을 단순히 묶은 책이 아니다. 2006년부터 문화유산과 도시의 현장을 걸어온 저자의 경험과 2018년 이후 여러 매체에서 이어온 글쓰기의 질문이 한 권으로 깊어진 결과다. 저자는 여러 매체에서 문화유산과 도시, 기술과 사람이 만나는 자리를 꾸준히 짚어왔고, 현장에서 쌓아온 기획과 설계의 감각을 글쓰기와 함께 길러왔다. 이번 책은 현장 전문가이자 논픽션 작가로서 오래 붙들어온 질문의 결실로도 평가된다. 이번 책은 총 5부로 구성됐다. 1부에서는 종묘와 창덕궁, 성곽을 통해 세계유산이 도시의 중심과 얼굴이 되는 방식을 살핀다. 2부에서는 경주와 백제, 역사마을과 고분군을 통해 도시 전체가 하나의 유산이 되는 순간을 따라간다. 3부에서는 산사와 서원, 석굴암과 불국사를 통해 고요와 사유의 시간을 읽어내며, 4부에서는 제주와 갯벌, 반구천의 암각화를 통해 자연과 인간의 기억을 다룬다. 5부에서는 2026년 7월 부산에서 열리는 제48차 유네스코 세계유산위원회를 계기로 세계유산을 오늘의 사람들이 어떻게 만나고 기억할 것인가를 묻는다. 특히 저자는 세계유산을 “가진 나라와 경험하게 하는 나라”는 다르다고 강조한다. 이제 중요한 것은 세계유산을 얼마나 많이 보유했는가 보다, 그것을 어떻게 읽히게 하고 경험하게 하며 다음 세대의 감각 속에 남길 것인가다. 세계유산을 읽는다는 것은 곧 도시를 다시 걷는 일이다. 책 말미에는 한국의 유네스코 세계유산 17건을 한눈에 정리한 자료와 저자의 글쓰기·현장 경험의 궤적을 담은 부록도 수록됐다. 독자는 이를 통해 한 권의 책 뒤에 놓인 현장의 시간과 오랜 질문의 흐름을 함께 확인할 수 있다. 이창근 저자는 “세계유산을 읽는다는 것은 도시를 다시 걷는 일”이라며 “이 책이 세계유산을 낯설고 어려운 명칭이 아니라, 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 계기가 되었으면 한다”고 말했다. 이창근 저자는 한국문화정보원과 충남콘텐츠진흥원 이사를 지냈으며, 현재 헤리티지랩 소장, 제1대 국가유산위원회 궁능유산분과 전문위원, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 세계유산이라는 이름을 낯설고 어렵게 느끼는 독자에게 우리가 사는 도시를 조금 더 천천히 바라보게 하는 책이다. 오래된 장소가 왜 마음에 남는지, 한 도시가 어떻게 기억으로 남는지 묻고 싶은 독자에게 조용하지만 오래 남는 안내가 되어줄 것으로 기대된다. 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』는 주요 온라인서점 예약판매에 이어 6월 5일 정식 출간될 예정이다.

2026.05.22 11:29이도원 기자

"서울숲 구경하면서 쇼핑까지?"...'이구키즈' 새 매장 가보니

온라인에서만 볼 수 있었던 유아동 브랜드를 오프라인에서 만나볼 수 있는 기회가 또 생겼다. 29CM가 서울숲 인근에 두 번째 키즈 편집숍 '이구키즈 서울숲점'을 열면서다. 무신사나 29CM을 선호하는 3040 부모들이 아이와 함께 나들이 중 편하게 들릴 수 있는 공간이면서, 오프라인에서 흔히 볼 수 없는 브랜드들을 경험할 수 있게 해 서울숲 필수 쇼핑 코스로 자리잡을 수 있겠다는 느낌이 들었다. 지난 20일 서울 성동구 서울숲길에 위치한 이구키즈 서울숲점을 가보니 가족단위 고객이 머물면서 쇼핑과 체험, 휴식을 함께 즐기는 체류형 공간 전략을 강화한 모습을 알 수 있었다. 아이를 동반한 부모들이 유모차를 끌고 이동하기 편하도록 공간을 구성했고, 수유를 할 수 있거나 기저귀를 교체할 수 있는 장소도 별도로 마련해 편안한 쇼핑을 할 수 있도록 한 점이 눈에 띄었다. 먼저 1층을 둘러봤다. 이 공간은 키즈 의류와 잡화 중심으로 구성돼 있다. 29CM가 큐레이션한 약 60개 브랜드가 입점했으며 이 중 75%가 국내 브랜드다. 매장 중앙에는 팝업존이 준비돼 있었다. 개점에 맞춰 꼬숑이 팝업을 운영 중이며, 벽면에는 드타미프로젝트·리틀그로브·세아랑 등 온라인에서 인기를 끈 브랜드 제품들이 진열됐다. 이구키즈 성수점과 마찬가지로 아이들이 편하게 옷을 입어볼 수 있는 탈의실 공간이 마련돼 있었고, 거울도 아이 키에 맞춰 준비된 세심한 모습도 볼 수 있었다. 지하 1층은 입장하는 순간부터 갤러리 느낌이 났다. 최근 아이 방을 작품이나 포스터로 꾸며주는 부모들이 늘어나는 트렌드에 맞춰 다양한 작품이 담긴 액자가 전시돼 있었다. 영유아 식기와 문구, 교구 등을 볼 수 있었고, 유아차 브랜드 '스토케' 체험 공간과 글로벌 키즈 슈즈 브랜드를 모은 '슈즈월'도 마련됐다. 놀이방 처럼 꾸며둔 공간도 있었다. 부모가 쇼핑을 하는 동안 아이들이 자석 장난감이나 교구들을 이용하면서 놀 수 있도록 만들었다. 29CM가 서울숲을 두 번째 키즈 거점으로 선택한 배경도 이 같은 소비 흐름과 맞닿아 있다. 최근 서울숲은 공원 산책과 피크닉, 카페, 쇼핑을 함께 즐기는 '숲세권' 상권으로 주목받고 있다. 특히 3040 부모 세대와 가족 단위 방문객 비중이 높아 키즈 라이프스타일 브랜드와 궁합이 좋다는 평가다. 실제 서울숲 일대는 최근 웰컴키즈존과 라이프스타일 편집숍이 빠르게 늘어나고 있다. 29CM 역시 기존 성수 1호점 운영 과정에서 부모 고객 수요를 확인한 뒤 서울숲 상권으로 확장했다. 지난해 문을 연 이구키즈 성수 1호점은 월평균 구매 전환율이 30% 수준에 달했고, 방문객 70% 이상이 3040대였다는 설명이다. 29CM는 이구키즈 서울숲 개점을 기념해 고객 참여형 이벤트도 진행한다. 서울숲 일대의 아동 친화 매장(웰컴 키즈존) 28곳을 큐레이션한 '이구키즈 타운 맵'을 선보이고, 해당 매장을 방문한 고객에게는 오는 31일까지 한정 수량의 기프트를 제공한다. 아이와 함께 갈 수 있는 매장을 소개해둔 맵을 보니 이구키즈의 섬세함을 엿볼 수 있었다. 비가 오는 날에는 쇼핑백에 비닐 커버를 씌워주는 서비스도 있었다. 장마철에도 편하게 쇼핑할 수 있도록 한 배려가 돋보였다. 29CM 관계자는 "가족단위로 방문하는 서울숲 상권에 이구키즈 두 번째 오프라인 매장을 마련했다"며 "3040 고객들이 다양한 국내 키즈 브랜드들을 경험할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2026.05.22 11:11안희정 기자

SKT, 사내 'AX 챌린지' 진행...AI 에이전트 개발

SK텔레콤은 전사 AX 가속화를 목표로 개최한 사내 AI 해커톤 'AX 챌린지'가 성공적으로 막을 내렸다고 22일 밝혔다. AX 챌린지는 지난 19일부터 21일까지 사흘간 '일상을 바꾸는 AI'를 주제로 열렸다. 해커톤은 현장 경험이 풍부한 구성원들이 주도해 AI 에이전트를 기획, 구현하고, 가입자 경험과 업무 생산성을 향상시키는 혁신의 장이었다. AX 챌린지는 총 54개팀, 115명이 기획서를 제출하는 등 뜨거운 관심을 모았다. 특히 참가자 중 비개발 조직 구성원의 참여 비율이 50%에 달했다. 회사 측에서 누구나 손쉽게 AI 에이전트를 만들 수 있는 환경과 툴을 제공했기 때문이다. 이중 온라인 예선을 통과한 20개 팀은 19일과 20일, 이틀간 본선을 치렀다. 참가자들은 첫째 날인 '빌드 데이'엔 오전부터 자정까지 데모 페이지를 개발했으며, 둘째 날 '데모 데이'엔 완성된 서비스를 시연하고 발표했다. 지난 21일 진행된 최종 결선에선 AX K1기반 에이닷 오토 품질 관리 시스템 '오토파일럿', 앱 화면을 분석해 다음에 조작해야 할 위치를 시각적으로 안내하는 'T-Care AI 에이전트', 가입자 경험을 기반으로 페르소나를 생성해 서비스의 개선점을 도출하는 'AI 페르소나 시뮬레이션 에이전트', 인프라 장애를 감지·대응하는 'MAIA' 등 총 4개 팀이 우수작으로 선정됐다. 해커톤에서 개발된 서비스들은 향후 SK텔레콤 사내 AX 지원 플랫폼 'AXMS'와 연계해 정식 개발을 추진하고, 전사 업무 현장에 확대 적용할 예정이다. AX 챌린지 현장엔 정재헌 SK텔레콤 CEO가 직접 방문해 해커톤에 몰입한 구성원들을 격려하고, 최종 결선의 심사에도 참여했다. 정재헌 SK텔레콤 CEO는 “해커톤은 가입자 관점에서 서비스를 되돌아보고 AI로 일하는 방식을 개선하자는 취지로 마련했다”며 “AX를 향한 구성원의 뜨거운 열정이 가입자 경험을 실질적으로 변화시키는 혁신의 씨앗이 될 수 있도록 정례적으로 사내 해커톤을 개최하겠다”고 말했다.

2026.05.22 09:34홍지후 기자

롯데마트, 청년 농부 대상 친환경 농업 역량 강화 교육

롯데마트는 21일부터 22일까지 이틀간 롯데인재개발원 오산캠퍼스에서 청년 농부를 대상으로 친환경 농업 역량 강화 교육을 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 교육에는 친환경·저탄소 방식으로 농가를 운영하고 있는 청년 농부 25명이 참여했다. 청년 농부들의 실질적인 역량 강화를 위해 실무자 강연 및 우수 농가 현장 방문 프로그램을 병행하는 방식으로 구성했다. 교육 첫째 날에는 친환경 농산물 재배 기술을 비롯해 온라인 직거래 판로 개척, 브랜드 전략 등 농가 운영에 필요한 실무 교육을 진행했다. 실제 현장에서 성과를 창출한 청년 농부들의 사례를 공유해 교육 참여자들이 운영 노하우를 체감할 수 있도록 했다. 교육 둘째 날에는 친환경 재배와 공동 선별 시스템으로 안정적인 품질 경쟁력을 확보한 '푸른들영농조합법인'을 방문해 친환경·저탄소 농업 운영 사례를 직접 체험한다. 이외에도 롯데마트는 교육 참여자들에게 친환경 비료인 '바이오차(Biochar)'를 지원한다. 바이오차는 가축분뇨 등을 열처리해 만든 친환경 비료로, 온실가스 감축과 농작물 생산성 향상 등에 도움이 되는 것으로 알려져 있다. 또 롯데마트는 농림수산식품교육문화정보원(농정원) 교육 우수 이수자 2명을 선정해 향후 롯데마트 매장 내 오프라인 팝업 행사 참여 기회를 제공하는 등 청년 농부들의 판로 확대와 자립 기반 강화를 위한 지원을 이어갈 계획이다. 김범창 롯데마트·슈퍼 HR혁신부문장은 “청년 농부들이 안정적으로 성장하기 위해서는 유통 판매 노하우와 마케팅 역량이 필수적이다”며 “앞으로도 상생씨앗 프로젝트를 통해 청년 농부들이 체감할 수 있는 실질적인 판로 개척과 교육 지원을 지속 확대하겠다”고 말했다.

2026.05.22 09:33김민아 기자

"SNS, 美 교육 현장 무너뜨렸다"…메타, 관련 소송 합의

메타가 사회관계망서비스(SNS) 중독성이 미국 교육 현장을 무너뜨리고 공립학교들이 정신건강 위기에 대응하기 위해 막대한 자원을 투입하게 만들었다는 소송에서 합의에 도달했다. 21일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 원고 측 변호인들은 공동 성명을 통해 “브레시트 카운티 교육구가 제기한 메타 관련 청구와 스냅, 틱톡, 유튜브에 대한 청구도 해결됐다”고 말했다. 이들은 “현재 목표는 소송을 제기한 나머지 1200개 학교구를 위한 정의 실현에 있다”고 덧붙였다. 메타는 내달 관련 재판을 앞두고 있던 마지막 피고로, 앞서 스냅과 유튜브, 틱톡은 일주일 전 이미 합의를 마쳤다. 메타 합의 조건은 공개되지 않았지만, 블룸버그 인텔리전스는 추가로 제기된 학교구 소송까지 포함할 경우 기술 기업들이 직면할 수 있는 이론상 집단 배상 규모가 최대 4000억 달러(약 602조 2000억원)에 달할 수 있다고 추산했다. 메타 측 대변인은 “이번 사건을 원만히 해결했다”며 “청소년 계정과 같은 보호 기능을 구축해 청소년들이 온라인에서 안전하게 활동할 수 있도록 하고 부모들이 가족을 지원할 수 있는 간단한 통제 기능을 제공하는 기존 노력을 계속 이어갈 것”이라고 밝혔다. 이번 브레시트 교육구 사건은 기술 기업들이 첫 시험 재판 사례로 여긴 사건이었다. 특히 올해는 아동 안전 관련 소송에 휘말린 기술 기업들에게 분주한 한 해이기도 했다. 메타와 구글은 지난 1월 로스앤젤레스에서 청소년 SNS 중독과 관련한 첫 개인 상해 소송 재판에 출석했다. 배심원단은 두 회사가 이용자를 플랫폼에 계속 머물게 하기 위해 설계된 제품으로, 20세 여성에게 피해를 입혔다고 판단해 총 600만 달러(약 90억원)의 손해배상을 명령했다. 해당 소송에 포함됐던 틱톡과 스냅은 재판 직전 합의했다. 메타는 지난 3월 뉴멕시코주에서 제기된 별도 소송에서도 패소했다. 당시 배심원단은 메타가 아동을 충분히 보호하지 못했다고 판단해 3억7500만 달러(약 5646억원)의 배상 책임을 부과했다. 이번 합의로 메타 경영진들은 내달 열릴 예정이었던 재판에서 증언할 필요는 없어졌지만, 수십 개 법무장관들이 제기한 또 다른 소송은 오는 8월 시작된다. 메타가 패소할 경우 플랫폼 운영 방식 자체를 바꿔야 할 가능성도 있다. 수전 리 최고재무책임자(CFO)는 “청소년 관련 이슈에 대한 규제가 계속 강화되고 있고, 올해 미국에서 추가 재판이 예정돼 있다”며 “결국 상당한 손실로 이어질 수 있다”고 언급했다.

2026.05.22 09:23박서린 기자

월마트, 유가 상승에 수익성 압박…"소비자가 오를 수도"

세계 최대 유통업체 월마트가 유가 상승으로 수익성이 압박받고 있다. 이란 분쟁 여파로 연료비 부담이 커지면서 소비자 가격 인상으로 이어질 수 있다는 우려도 나온다. 21일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 월마트의 최근 분기 미국 동일매장 매출은 연료를 제외하고 4.1% 증가했으며 이는 월가 예상치를 소폭 웃도는 수준이다. 저가 상품과 빠른 배송, 다양한 제품군을 앞세워 전 소득층에서 점유율을 키운 결과로 풀이된다고 외신은 설명했다. 다만 2분기 조정 이익 전망은 시장 기대에 미치지 못했다. 유가 상승과 인플레이션이 저가 전략에 부담을 주고 있기 때문이다. 실적 발표 이후 월마트 주가는 장중 최대 8% 하락해 지난 2023년 11월 이후 가장 큰 낙폭을 기록했다. 존 데이비드 레이니 월마트 최고재무책임자(CFO)는 블룸버그와의 인터뷰에서 고소득 소비자는 여러 카테고리에서 자신 있게 소비하고 있지만, 저소득 소비자는 예산을 더 의식하는 모습을 보인다고 설명했다. 연료비 상승은 소비자 지출에도 영향을 주고 있다는 입장이다. 월마트에 따르면 고객들이 주유소에서 넣는 휘발유 양은 2022년 이후 처음으로 1회 주유당 10갤런 아래로 떨어졌다. 레이니 CFO는 현재 수준의 연료비가 이어질 경우 2분기와 하반기 전반에 걸쳐 가격이 오를 수 있다고 설명했다. 월마트는 지난 분기 연료비 상승분을 사실상 대부분 자체 부담했다. 가격 경쟁력을 유지하기 위해 단기적으로 이익 일부를 희생한 셈이다. 회사는 저가 기조를 계속 우선시하겠다는 입장이며, 할인 건수도 전년 대비 20% 증가했다. 외신에 따르면 월마트는 규모와 미국 전역의 점포망 때문에 경기 흐름을 보여주는 지표로 여겨진다. 올해 세금 환급 증가가 가계에 일부 여유를 줬지만, 이 효과는 점차 약해질 것으로 예상된다고 외신은 분석했다. 전자상거래는 성장세를 이어갔다. 월마트의 미국 온라인 매출은 분기 중 26% 증가했으며, 현재 미국 인구의 60%에게 30분 안에 배송할 수 있는 체계를 갖췄다. 패션 부문도 매출을 끌어올렸고, 의류·전자제품 등 일반상품 부문은 5년 만에 가장 큰 점유율 상승을 기록했다. 다만 경쟁 심화도 부담이다. 크로거와 앨버트슨 등 경쟁 업체들이 가격 경쟁에 나서면서 월마트의 수익성 압박이 하반기에 더 커질 수 있다는 분석이 나온다.

2026.05.22 09:16류승현 기자

배고픔 전달하는 장과 뇌 신호 관계 과학적 규명…비만 치료 새 길열어

장과 뇌 간 행동을 제어하는 방법으로 편식괴 비만을 해결할 새로운 길이 열렸다. 과학기술정보통신부는 서성배 기초과학연구원(IBS) 마이크로바이옴-체-뇌 생리학 연구단장 연구팀이 서울대학교, 이화여자대학교와 공동으로 몸속 단백질 부족 신호를 감지한 장이 뇌 신경회로를 바꿔 필수 아미노산을 선택・우선적으로 섭취하게 만드는 장-뇌 축 작동 원리를 규명했다고 22일 밝혔다. 연구결과는 세계 3대 학술지 사이언스에 온라인으로 게재됐다. 장-뇌 축은 장과 뇌가 신경, 호르몬, 면역 신호 등을 통해 서로 정보를 주고받는 생리적 연결 체계를 말한다. 연구팀은 배가 고프면, 장이 이를 감지, 장-뇌축으로 신호를 보내 아미노산을 섭취하도록 뇌가 명령한다는 논리다. 그런데 아직까지 이 같은 신호가 뇌로 전달되는 경로와 '무엇을 먹을지'라는 행동 선택이 어떻게 이루이지는지 구체적 과정은 밝혀지지 않았었다. 연구팀은 이번 연구에 앞서 지난 2021년 네이처에 초파리가 단백질 결핍 상태가 되면 장에서 펩타이드 호르몬인 'CNMa'가 분비되면서 단백질 음식을 선호하게 된다는 사실을 밝힌 바 있다. 이번 연구에서는 이 'CNMa' 호르몬 신호가 뇌로 전달되는 경로뿐 아니라 새로운 신경 회로와 역할, 영양소 선택 원리 등 장-뇌 간 섭식 행동 조절의 원리와 과정을 밝혀낸 것. 연구팀은 영양 결핍에 대응하는 장-뇌 축이 단일 경로가 아닌 빠른 신경 망과 느린 호르몬 작용을 동시에 가동하는 정밀 시스템임을 밝혀냈다고 설명했다. 장 상피세포가 단백질 부족 신호를 감지하면 먼저, 장-뇌 신경 경로를 통해 빠르게 뇌에 신호를 보내 즉각 필수 아미노산 섭취를 유도한다. 뒤이어 분비된 'CNMa' 호르몬은 순환계를 타고 느리게 뇌에 도달, 단백질 선호 행동이 지속 유지되도록 돕는다. 연구팀은 또 장 유래 'CNMa' 신호가 뇌에서 필수 아미노산 섭취를 촉진하는 동시에, 탄수화물(포도당) 섭취를 촉진하는 뉴런(DH44) 활성을 억제한다는 사실도 밝혀냈다. 서성배 단장은 " 몸의 균형을 맞추기 위해 장과 뇌가 스스로 식단을 재조정하는 셈"이라고며 "선택적 섭식 행동 메커니즘을 규명한 것"이라고 설명했다. 연구팀은 이같은장-뇌 축 시스템이 초파리를 넘어 포유류(생쥐)에서도 동일하게 작동한다는 것도 확인했다. 특히 기존 단백질 결핍 반응의 핵심 호르몬으로 알려진 간 유래 호르몬(FGF21)이 없는 상태에서도 동일한 행동 반응이 유지되는 것을 확인했다. 서성배 단장은 "기존 호르몬에 독립적으로 작동하는 대안적 조절 시스템임을 증명한 것"이라며 "향후 인간의 식이 장애 치료에 적용할 수 있는 가능성을 대폭 높였다"고 부연설명했다. 김성수 과기정통부 연구개발정책실장은 “새로운 생명 현상의 규명 등 기초연구 성과는 결국 국가 과학기술 경쟁력의 단단한 뿌리가 된다”고 평가하며 “연구자들이 실패를 두려워하지 않고 독창적・혁신적 연구에 마음껏 도전하는 안정적인 연구 환경을 구축하는 데 정책적 역량을 집중할 것"이라고 밝혔다.

2026.05.22 08:44박희범 기자

문체부, '2026 문화다양성 주간' 운영...토크콘서트·기획전 선보인다

문화체육관광부(문체부)가 세계 문화다양성의 날을 기념해 '2026 문화다양성 주간'을 운영한다. 문체부는 한국문화예술교육진흥원과 함께 '세계 문화다양성의 날'을 기념해 21일부터 27일까지 '2026 문화다양성 주간'을 개최한다고 밝혔다. 올해 문화다양성 주간의 표어는 '내 안의 문화가 빛날 때'다. 국적, 인종, 지역, 세대를 넘어 개인이 지닌 경험과 가치관, 감수성을 문화다양성의 원천으로 보고, 서로 다른 '나'의 문화가 존중받을 때 더 창의적이고 포용적인 사회로 나아갈 수 있다는 의미를 담았다. 주요 행사로는 국립중앙박물관에서 열리는 문화다양성 토크콘서트가 마련됐다. 5월 23일 오후 1시 30분에는 유홍준 국립중앙박물관 관장이 '문화다양성, 흐르는 문화가 강물을 키운다'를 주제로 토크콘서트를 진행한다. 이어 음악감독 윤상, 시인 박준 등 문화다양성 분야별 스페셜 큐레이터가 참여해 문화다양성에 관한 다양한 시각을 공유한다. 5월 24일에는 뮤지컬 배우 카이, 웹툰 작가 고사리박사, 소설가 손원평, 자작가수 단편선이 문화다양성을 주제로 이야기를 나눈다. 문화다양성 기획전시도 온·오프라인으로 진행된다. 국립심포니오케스트라, 고사리박사, 단편선, 박준, 손원평, 윤상, 이기훈, 이옥섭, 이이남, 추다혜, 카이 등 스페셜 큐레이터 11명이 추천한 영화, 도서, 음악 등 문화다양성 관련 콘텐츠를 소개한다. 도서 기획전은 5월 11일부터 31일까지 교보문고 광화문점에서 열리고, 온라인 큐레이션전은 5월 4일부터 31일까지 교보문고, 왓챠, 지니뮤직에서 진행된다. 부산, 충북, 전남, 안산 등 문화다양성 거점도시 4곳에서도 지역 행사가 열린다. 부산문화재단은 5월 21일부터 28일까지 복합문화공간 F1963에서 '사이를 열다, 문화를 나누다'를 주제로 문화다양성 큐레이션전과 공연, 토크콘서트를 진행한다. 해양도시 부산의 개방성과 교류 역사를 문화다양성의 관점에서 조명한다. 충북문화재단은 5월 27일 원탁회의와 정책 포럼을 열고 문화다양성을 지역사회 공동 과제로 논의한다. 문화예술교육 현장에서의 실천 사례와 방향성도 공유한다. 전남문화재단은 5월 21일부터 24일까지 남악 김대중광장에서 '섬의 박자, 손의 지도: 다른 삶의 리듬으로 서로를 잇다'를 주제로 행사를 연다. 섬의 소리와 동작을 예술적으로 재구성한 관객 참여형 공연, 전시, 문화·생태 다양성 예술 체험행사가 마련된다. 안산문화재단은 5월 21일 안산문화예술의전당 별무리극장에서 '같지 아니하나 조화로움을 추구하는 공동체'를 주제로 북콘서트 '보통의 다양성'을 개최한다. 청년들과 함께하는 토크 세션과 도서 필사, 문화다양성 지수 진단 등 체험행사도 운영한다. '2026 문화다양성 주간' 프로그램 정보와 참여 방법은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 정향미 문체부 문화예술정책실장은 “문화다양성은 서로의 다름이 만나 새로운 가능성을 만드는 힘이자 서로를 포용하고 연대하게 만드는 소중한 가치”라며 “'2026 문화다양성 주간'을 통해 '나'로 시작해 '우리'로 이어지는 특별한 여정에서 다양성이 빚어내는 풍성한 즐거움을 누리길 바란다”라고 밝혔다.

2026.05.21 18:00김한준 기자

문체부, 공연 1만원 할인권 24만장 배포...비수도권 문예회관 현장할인도 운영

문화체육관광부(문체부)가 공연예술 관람료 부담을 낮추기 위해 공연 1만원 할인권 24만 장을 1차 배포한다. 문체부는 예술경영지원센터, 한국문화예술위원회와 함께 오는 22일부터 온라인 예매처와 비수도권 문예회관을 통해 공연 1만원 할인권 24만 장을 배포한다고 21일 밝혔다. 이번 할인권 배포는 국민의 공연예술 향유 기회를 확대하고 공연예술시장을 활성화하기 위해 마련됐다. 문체부는 2026년 추가경정예산 41억원을 확보해 공연 할인권 40만장을 지원할 계획이며, 이번 1차 배포에 이어 나머지 예산은 9월 2차 할인권 배포에 활용한다. 할인권은 22일 오전 10시부터 네이버예약, 놀유니버스, 예스이십사, 타임티켓, 티켓링크 등 5개 온라인 예매처에서 발급된다. 예매처별로 1인 2매까지 선착순으로 받을 수 있다. 1차 배포기간은 22일부터 8월 20일까지다. 이 기간에 발급받은 할인권은 공연일이 9월 3일까지인 공연에 사용할 수 있다. 적용 대상은 연극, 뮤지컬, 서양음악, 한국음악, 무용, 복합 분야 공연이며 대중음악과 대중무용은 제외된다. 할인권 발행은 1주일 단위로 운영된다. 매주 금요일 오전 10시부터 다음 주 목요일 밤 자정까지 각 예매처에서 할인권을 발급받아 사용할 수 있다. 기간 내 사용하지 않은 할인권은 자동 소멸된다. 할인권은 1매당 1만원이다. 결제 1건당 할인권 1매가 적용되며, 예매처별로 최대 2매까지 사용할 수 있다. 개별 관람권 가격이 1만원 미만인 공연도 최종 결제금액이 1만5천원 이상이면 할인권을 적용할 수 있다. 예매처의 기존 할인과도 중복 적용이 가능하다. 지역 공연 활성화를 위한 비수도권 전용 할인권도 별도로 발급된다. 네이버예약, 타임티켓, 티켓링크 등 3개 온라인 예매처에서는 서울, 경기, 인천을 제외한 비수도권 공연장에서 열리는 공연에 사용할 수 있는 할인권을 1인 2매까지 추가로 제공한다. 온라인 예매가 익숙하지 않은 고령층과 장애인 등을 위한 유선 안내 창구도 운영된다. 예술경영지원센터는 전화 상담을 통해 상시 문의에 대응하고, 온라인 예매처에서는 전화 안내 창구를 통해 할인권 발급을 지원한다. 비수도권 문예회관에서는 디지털 취약계층을 대상으로 현장할인도 실시한다. 대상은 고령층, 장애인, 저소득층, 농어민이다. 비수도권 문예회관에서 열리는 기획공연 중 관람료가 1만원을 초과하는 공연관람권을 현장에서 발권할 때 관람권 1매당 1만원 할인을 받을 수 있다. 현장할인 참여 문예회관과 공연 목록은 공연예술통합전산망 누리집에서 확인할 수 있다. 문체부 정책 담당자는 “이번 공연예술 관람료 지원으로 국민들이 일상에서 공연예술을 더욱 가깝게 즐기고 공연예술계가 다시 활기를 되찾기를 바란다”라며 “문체부는 앞으로도 모든 국민이 문화예술을 향유할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다”라고 밝혔다.

2026.05.21 17:54김한준 기자

문체부, 미디어 문해력 연극 학교·기관에 보낸다

문화체육관광부(문체부)가 연극을 활용한 미디어 문해력 교육 프로그램을 전국 학교와 지역 기관으로 확대한다. 문체부는 한국언론진흥재단과 함께 21일부터 6월 12일까지 '2026년 관람형 미디어 교육 연극 프로그램'에 참여할 전국 중·고등학교와 사회·지역기관을 모집한다고 말했다. 이번 사업은 인공지능(AI) 기술 발전으로 허위 조작 정보가 늘어나는 미디어 환경에서 국민의 비판적 사고능력을 높이고, 문화예술 경험을 통해 미디어 문해력을 자연스럽게 익힐 수 있도록 마련됐다. 전문 배우들이 학교와 지역 사회를 직접 찾아가 공연을 선보이는 지역 확산형 모델로 운영된다. 문체부와 언론재단은 총 60개 안팎의 학교와 기관 관람을 지원할 계획이다. 지원 대상은 청소년에 한정되지 않는다. 문화 기반 시설이 부족한 지역의 청소년뿐 아니라 성인, 노년층, 학교 밖 청소년 등 전 세대로 대상을 넓혀 미디어 교육 사각지대를 줄인다는 취지다. 공연 작품은 언론재단이 2025년에 자체 개발한 미디어 교육 연극 '점프X컷'이다. 이 작품은 새벽 파쿠르 촬영 중 발생한 사고를 둘러싸고 진실과 거짓이 충돌하는 과정을 다룬다. 관객이 자신이 보고 들은 정보가 실제 사실인지 비판적으로 생각하도록 구성됐다. 연극 '보도지침' 등으로 알려진 오세혁 작가가 시나리오에 참여했다. 공연 이후에는 작품 해설과 미디어 문해력 주제 토론, 질의응답으로 구성된 '이야기쇼'가 이어진다. 전체 프로그램은 공연과 이야기쇼를 포함해 회당 120분으로 운영된다. 참여 방식은 두 가지다. 신청 기관의 강당이나 체육관 등 보유 시설로 공연팀이 직접 찾아가는 '방문형'과, 언론재단이 지정한 지역별 공연 장소로 이동해 관람하는 '거점형' 중 선택할 수 있다. 방문형은 선정 기관의 시설을 활용해 인근 다른 학교나 기관도 함께 공연을 관람할 수 있다. 이를 통해 지역 내 미디어 교육 거점 역할도 수행할 수 있도록 했다. 참여 신청은 6월 12일 오후 5시까지 언론재단 미디어교육 플랫폼 '미카'에서 온라인으로 접수한다. 선정 기관은 8월 3일부터 10월 30일까지 협의한 일정에 따라 공연을 관람하게 된다. 문체부 정책 담당자는 “무대라는 현장감 있는 공간을 통해 어렵게 느껴질 수 있는 미디어 문해력의 핵심 원리를 자연스럽게 이해할 수 있을 것”이라며 “문체부는 앞으로도 인공지능·디지털 시대에 맞춰 첨단 조작기술 판별 교육, 사실 확인 활성화 등 국민의 미디어 문화 역량을 증진하기 위한 혁신적인 교육 모델을 지속적으로 확산해 나가겠다”라고 밝혔다.

2026.05.21 17:41김한준 기자

4월 방한객 203만명 기록…두 달 연속 200만명대

4월 방한 외국인 관광객이 203만명을 기록했다. 1월부터 4월까지 누적 방한객은 677만명으로 지난해 같은 기간보다 21% 증가해 역대 최다를 기록했다. 문화체육관광부(문체부)는 2026년 4월 한 달간 한국을 찾은 외국인 관광객이 203만명으로 집계됐다고 21일 밝혔다. 이는 지난해 같은 기간 171만명보다 19% 증가한 수치다. 올해 1월부터 4월까지 누적 방한 외국인 관광객은 총 677만 명으로, 지난해 같은 기간 558만 명보다 21% 늘었다. 문체부는 3월에 이어 4월에도 월 200만 명대 방한객을 기록하면서 방한 관광 회복세가 뚜렷해지고 있다고 설명했다. 주요 시장별로는 중국 관광객이 57만 4천283명으로 가장 많았다. 지난해 4월 44만 3230명보다 29.6% 증가했다. 일본 관광객은 30만 4053명으로 전년 동기보다 17.9% 늘었고, 대만 관광객은 19만 2854명으로 27.2% 증가했다. 홍콩 관광객은 7만 802명으로 9.6% 늘었다. 미주 관광객은 23만 6370명으로 14.4%, 구주 관광객은 18만 2887명으로 8.5% 증가했다. 동남아, 대양주, 아프리카 등을 포함한 기타 지역 관광객도 46만 6611명으로 12.6% 늘었다. 문체부는 고유가와 유류할증료 상승에도 불구하고 중동사태 이전에 예약된 여행이 실제 입국으로 이어지면서 4월 방한객 규모에는 큰 영향이 없었다고 봤다. 케이-컬처 확산도 한국이 아시아를 넘어 세계 관광 목적지로 부상하는 요인으로 분석했다. 방한 관광객의 지역 분산 흐름도 이어졌다. 올해 4월 지방공항으로 입국한 외국인은 35만5천376명으로 지난해 같은 기간 25만 8463명보다 37.5% 증가했다. 수도권공항 입국자는 142만 4125명으로 17.1% 늘었고, 수도권항만 입국자는 6만 4203명으로 67.1% 증가했다. 지방항만 입국자는 18만 4156명으로 5.3% 감소했다. 문체부는 지방공항 국제노선 확충과 인천-지방 간 환승편 안착을 위한 모객 지원 등을 통해 지역관광 여건을 개선할 계획이다. 관광객 증가는 소비 확대로도 이어졌다. 4월 외국인 관광객의 국내 카드 지출액은 온라인 소비액을 포함해 1조 9253억원으로 추산됐다. 지난해 4월 1조 6066억원보다 19.8% 증가한 규모이며, 2018년 1월 최초 집계 이후 월 기준 역대 최대치다. 1월부터 4월까지 누적 외국인 카드 관광지출액은 6조 997억원으로, 지난해 같은 기간 4조 9746억원보다 22.6% 늘었다. 문체부는 쇼핑, 숙박, 식음료, 운송 등 다양한 분야에서 방한 관광이 내수 진작에 기여한 것으로 보고 있다. 강정원 문체부 관광정책실장은 “국제유가와 유류할증료 상승으로 힘든 여건 속에서 2개월 연속 방한 외국인 관광객이 200만 명을 돌파한 것은 케이-컬처의 매력과 관광에 대한 범정부 지원이 상승효과를 이룬 값진 성과”라고 말했다. 이어 “문체부는 이러한 성과가 방한 관광 시장의 외형 확대에 그치지 않고, 꾸준한 지역 방문 및 소비 증가 등 질적인 성장으로도 이어질 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.05.21 17:39김한준 기자

대기업 영업망 밖으로 간 시스코…네이버서 SMB 장비 수요 캔다

시스코코리아가 네이버 브랜드 스토어를 열고 중소기업·스타트업 대상 네트워크 장비 판매 채널을 확대한다. 대기업·공공 중심의 기존 기업간거래(B2B) 영업망이 닿기 어려운 소규모 고객을 온라인 커머스 채널로 끌어들이려는 시도다. 시스코는 네이버에 '시스코 공식 브랜드 스토어'를 오픈하고 중소기업(SMB)과 스타트업 등 국내 중소형 엔터프라이즈 고객 대상 온라인 구매 채널을 강화한다고 21일 밝혔다. 시스코가 네이버를 택한 것은 국내 검색·쇼핑 플랫폼의 접근성을 활용하기 위한 행보로 풀이된다. 기존 B2B 장비 구매는 영업대표, 총판, 리셀러, 시스템통합(SI) 파트너를 거쳐 견적·구축·유지보수 계약으로 이어지는 방식이 일반적이었다. 반면 소규모 사무실이나 초기 스타트업은 공식 파트너를 찾고 견적을 받는 과정 자체가 부담으로 작용할 수 있다. 이에 시스코는 네이버 브랜드 스토어를 통해 중소형 기업 고객의 구매 진입장벽을 낮추겠다는 구상이다. 고객은 공식 파트너를 직접 찾거나 별도 견적 절차를 거치지 않고 스위치, 방화벽, 화상회의 장비 등을 검색해 구매할 수 있다. 또 카드 결제와 현금 결제, 네이버페이를 지원해 온라인 쇼핑에 익숙한 소규모 사업자와 스타트업의 접근성을 높인 것이 특징이다. 스토어에는 시스코 비즈니스 스위치 CBS110·CBS220, 카탈리스트 1200·1300·9000 시리즈, 시스코 시큐어 파이어월·파이어파워, 화상회의 장비 시스코 룸 바 등이 입점했다. 룸 바는 마이크로소프트 팀즈, 줌, 웹엑스 미팅을 지원한다. 시스코코리아는 공식 발표 전 일부 제품을 먼저 올려 시장 반응도 살핀 것으로 알려졌다. 별도 프로모션 없이도 일부 스위치 제품 등에서 실제 구매와 후기가 발생한 것으로 파악된다. 회사 내부에서도 온라인 채널을 통한 SMB 수요 가능성을 확인한 사례로 보고 있는 분위기다. 재무 흐름도 이번 시도의 배경으로 읽힌다. 시스코시스템즈코리아의 2025 회계연도 매출은 6623억원으로 전년 6671억원보다 소폭 감소했다. 이 가운데 상품매출은 4797억원에서 4660억원으로 줄었다. 반면 용역수익은 1875억원에서 1963억원으로 늘었다. 제품 판매 성장성이 약해진 상황에서 온라인 채널을 통해 신규 고객 접점을 넓히려는 전략으로 풀이된다. 시스코시스템즈코리아는 2021년 사업연도부터 고객과 직접 계약해 제품을 판매하는 구조로 바꿨다. 해외 관계사로부터 상품을 수입해 국내 고객에게 재판매하고, 관련 상품판매수익과 매출원가를 국내 법인 재무제표에 인식하는 방식이다. 네이버 브랜드 스토어는 이 직접 판매 구조를 SMB 온라인 구매 영역으로 넓히는 실험으로 볼 수 있다. 운영은 시스코 공식 총판사 SK네트워크서비스와 공식 파트너사 클릭나라가 맡는다. 클릭나라는 네이버 브랜드 스토어 구축, 콘텐츠 운영, 고객 대응 경험을 기반으로 시스코 온라인 유통을 지원한다. 시스코는 제품 공급과 브랜드 신뢰를 제공하고, 국내 파트너가 커머스 운영을 담당하는 방식이다. 시스코코리아는 초기 반응을 바탕으로 제품군 확대도 검토할 것으로 보인다. 현재는 스위치, 방화벽, 화상회의 장비 중심이지만 향후 다중인증 솔루션인 시스코 듀오 같은 라이선스형 보안 소프트웨어도 온라인 판매 대상이 될 것으로 관측된다. 직원 수 단위로 라이선스를 구매·갱신하는 제품은 SMB 고객이 온라인에서 비교적 쉽게 도입할 수 있는 영역이다. 업계에선 B2B 장비도 제품 성격에 따라 온라인 판매가 확산될 수 있다고 보고 있다. 대형 데이터센터 구축이나 고도화된 보안 프로젝트는 파트너의 설계·구축 역량이 필요하지만, 소규모 스위치와 일부 보안 솔루션, 협업 장비, 라이선스형 소프트웨어는 사양과 용도가 비교적 명확해 온라인 구매 수요가 생길 수 있어서다. 시스코의 이번 시도는 B2B 시장에서 검색, 리뷰, 간편결제 기반 구매 방식이 어디까지 통할 수 있는지를 가늠하는 사례가 될 전망이다. 최지희 시스코코리아 대표는 "이번 네이버 브랜드 스토어 론칭은 검증된 시스코 기술을 국내 SMB 및 스타트업 고객이 더욱 쉽고 신뢰할 수 있는 방식으로 경험할 수 있도록 하는 중요한 출발점"이라며 "AI 시대에 걸맞은 네트워크 및 보안 인프라를 필요로 하는 중소형 엔터프라이즈 고객들이 공식 채널을 통해 글로벌 수준의 기술력을 접할 수 있도록 디지털 이커머스 역량을 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.05.21 17:32장유미 기자

그렙, 온라인 시험 감독 솔루션 '모니토'에 LLM 에이전트 적용

그렙(대표 임성수)은 자사 온라인 시험 감독 솔루션 '모니토'에 LLM(대규모언어모델) 기반 AI 에이전트를 최초 적용했다고 21일 밝혔다. 이번 업데이트로 모니토는 기존 AI의 '움직임 포착' 수준에서 벗어나, 부정행위 의심 정황의 맥락을 이해하고 서술형 리포트로 요약·보고하는 수준으로 고도화됐다. 인간 감독관은 영상을 실시간으로 전수 모니터링하는 부담에서 벗어나 AI가 선별한 의심 정황을 검토·승인하는 역할로 전환되며 'AI 감독관 시대'가 본격화됐다. 모니토에 새롭게 추가된 AI 에이전트 패널은 감독 화면 우측에 배치되어 분석 결과를 실시간으로 전달한다. 기존 시스템이 '손이 화면 밖으로 이동했다'는 물리적 이벤트 발생만을 알렸다면, 새로운 AI 에이전트는 '응시자가 시험 중 반복적으로 시선을 이탈하며 특정 방향을 응시했다'거나 '대리 응시 가능성 및 보조 모니터 참조가 의심된다'는 식으로 행동 패턴을 분석해 보고한다. 주요 기능은 ▲AI 감지 결과에 맥락 정보를 더해 의심 행동의 배경을 설명하는 상황 요약 ▲위험도 높은 응시자부터 정렬·확인할 수 있는 부정행위 스코어 ▲의심 정황 확인 즉시 해당 시점 영상으로 이동하는 빠른 판별 지원 등 세 가지다. 실제 내부 테스트 결과, AI가 생성한 서술형 보고서를 바탕으로 검토가 진행되어 전체 영상 녹화본을 전수 조사하던 방식 대비 사후 검토 시간을 약 30% 이상 단축할 수 있게 됐다. 맥락 분석을 통한 정교화된 필터링으로 실질적인 오탐 알림을 20% 감소시키는 효과를 거뒀다. 임성수 그렙 대표는 "시험 감독에서 가장 어려운 것은 특정 행동이 실제 부정행위인지 판단하는 일"이라며 "AI가 행동의 맥락을 설명하고 객관적인 근거를 제시해주면 감독관은 훨씬 더 빠르고 정확하게 최종 결정을 내릴 수 있다. 이번 업데이트가 바로 그 현장의 어려움을 해결하는 지점이 될 것"이라고 강조했다. 그렙은 2026년 상반기 중 감독 운영 체계를 추가로 고도화할 계획이다. 높은 신뢰도가 요구되는 시험에는 인간 감독관과 AI가 협업하는 라이브 피드 방식을, 대규모 사후 검토가 필요한 경우에는 AI 감독관이 전담하는 AI 피드 방식을 적용하는 '듀얼 피드' 구조를 선보여 고객사가 시험 유형에 따라 유연하게 선택할 수 있도록 할 예정이다.

2026.05.21 15:34백봉삼 기자

"샴푸만으론 부족"…K-두피 케어시장 더 커진다

헤어케어 시장이 단순 세정 중심에서 벗어나 두피 상태와 컨디션을 관리하는 '스페셜 케어' 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 스킨케어처럼 단계별 루틴을 적용하는 소비 문화가 확산되면서 토닉·앰플·세럼 등 고기능성 제품 수요가 커지는 모습이다. K뷰티가 강점을 보여온 성분·기능성 경쟁력도 헤어·두피 케어 영역으로 확대되며 관련 시장 성장에 속도가 붙고 있다. 21일 관련 업계에 따르면 최근 글로벌 헤어케어 시장에서는 두피 관리에 대한 관심이 높아지며 스칼프 케어 카테고리가 빠르게 세분화되고 있다. 기존 샴푸·컨디셔너 중심 시장에서 벗어나 두피 컨디션과 사용 경험을 함께 중시하는 방향으로 변화하는 흐름이다. 두피도 스킨케어처럼…루틴형 소비 확산 북미·유럽 시장에서는 스킨케어처럼 단계별 루틴을 적용하는 두피 케어 트렌드가 확산되고 있다. 단순 세정 제품보다 토닉·앰플·세럼 등 집중 관리형 제품 수요가 증가하면서 관련 시장도 커지는 추세다. 미국 헤어케어 시장 규모는 약 200억 달러 수준으로 추산되며, 이 가운데 스칼프 케어 시장 규모만 약 20억 달러에 달하는 것으로 알려졌다. 업계에서는 K뷰티가 스킨케어 시장에서 쌓아온 성분 중심 경쟁력이 헤어케어 영역으로 이동하고 있다는 분석도 나온다. 실제 최근 출시되는 헤어·두피 케어 제품에는 PDRN, 엑소좀, 마이크로바이옴, 비오틴 등 스킨케어에서 주목받던 성분이 적극 활용되고 있다. 사용 경험을 강조하는 흐름도 강해지고 있다. 단순 기능보다 향, 마사지감, 어플리케이터 등 감각적 요소를 결합해 '웰니스 루틴'으로 확장하는 방식이다. 괄사나 브러쉬형 어플리케이터를 적용해 숏폼 콘텐츠 친화성을 높이는 사례도 는다. 국내 브랜드들도 스칼프 스페셜 케어 시장 공략에 속도를 내는 중이다. 아로마티카는 최근 '로즈마리 PDRN 스칼프 세럼'을 출시하며 기존 토닉·앰플 중심 라인업을 세럼까지 확대했다. 회사는 '인핸서–앰플–세럼'으로 이어지는 단계별 두피 케어 루틴을 제안하며 스페셜 케어 시장 공략을 강화한다는 전략이다. 아로마티카는 국내에서 비교적 이른 시기부터 로즈마리를 핵심 원료로 한 헤어·두피 케어 시장을 공략해왔다. 대표 제품인 '로즈마리 루트 인핸서'는 미국·유럽 아마존 스칼프 트리트먼트 카테고리에서 1~3위를 기록했으며, 아로마티카 브랜드는 미국 아마존 내 'K-헤어케어' 키워드 검색 순위 2위에 올랐다. 특히 올해 1분기 북미 시장에서는 로즈마리 루트 인핸서가 전체 판매량의 절반 이상을 차지하며 브랜드 성장세를 견인했다. 약국·해외로 확장하는 K-헤어케어 신세계인터내셔날도 자체 헤어케어 브랜드 '저스트 에즈 아이엠(JUST AS I AM)'을 통해 기능성 두피 케어 시장 확대에 나섰다. 회사는 최근 탈모 증상 완화 기능성 두피 앰플 '아이엠 스칼프샷'을 출시하고 명동·성수·홍대 등에 위치한 '베리뉴약국' 입점을 확대했다. 해당 제품은 히알루론산 PDRN 부스터 등을 적용한 어플리케이터형 두피 앰플로, 두피 열감과 탄력 저하, 유수분 밸런스 관리 등을 주요 기능으로 내세웠다. 브러쉬 일체형 어플리케이터를 적용해 마사지 효과와 사용 편의성을 강화한 점도 특징이다. 실제 판매 흐름도 빠르게 성장하고 있다. 아이엠의 올해 1~4월 매출은 전년 동기 대비 208% 증가했다. 지난 3월 베리뉴약국 입점 이후에는 약국 채널 내 매출도 빠르게 늘어나며 4월 매출이 3월 대비 200% 이상 증가한 것으로 나타났다. 현장에서는 중국·대만 등 중화권 관광객이 제품명을 직접 언급하며 구매를 문의하는 사례도 늘고 있는 것으로 전해졌다. 탈모 증상 완화와 두피 관리에 대한 관심이 높아지면서 성분과 사용법 관련 문의도 증가하는 분위기다. 신세계인터내셔날은 현재 베리뉴약국 4개 매장에 입점해 있으며 향후 약국 채널 내 판매처를 단계적으로 확대할 계획이다. 해외 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 아이엠의 올해 1분기 중국 온라인 매출은 전년 동기 대비 180% 증가했으며, 같은 기간 도우인 글로벌 내 K-헤어케어 플래그십 기준 매출 1위를 기록했다. 회사는 이를 기반으로 미국과 일본, 동남아 시장까지 진출을 확대한다는 방침이다. 업계에서는 최근 헤어케어 시장이 단순 뷰티를 넘어 더마·기능성 중심으로 재편되면서 약국과 전문 채널을 활용한 브랜드 전략도 확대되는 분위기라고 보고 있다. 특히 외국인 관광객 사이에서 K뷰티 수요가 높아지며 K-헤어케어 역시 차세대 성장 카테고리로 부상할 가능성이 크다는 분석도 나온다. 업계 관계자는 “과거 헤어케어가 세정과 탈모 관리 중심이었다면 최근에는 두피 상태를 관리하는 루틴형 소비로 변화하고 있다”며 “기능성과 감각적 경험을 동시에 강조하는 K-헤어케어 브랜드들의 글로벌 진출도 활발해질 것”이라고 내다봤다.

2026.05.21 15:24안희정 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"AI 전환 힘 실었지만, SW 생태계 개선 미흡"…소프트웨어 B학점

정용진 지분 없는데…스타벅스 논란에 정유경 백화점 ‘불똥’

[르포] 붕어빵 굽듯 뼈대 굳히고 240명이 조립…샥즈 공장을 가다

엔비디아 '베라 CPU' 외부 판매...삼성·SK LPDDR 수요 촉진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.