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AI 피부·두피 진단 비컨, DFI리테일그룹과 아시아 전역 서비스 본격 확대

AI 기반 피부 및 두피 진단 솔루션 기업 비컨(대표 박민석)은 아시아 최대 유통 기업 중 하나인 DFI리테일그룹과 전략적 파트너십을 체결하고, 자사 솔루션을 아시아 전역의 온·오프라인 채널에 본격 도입한다고 4일 밝혔다. 이번 파트너십으로 비컨은 홍콩, 인도네시아, 마카오, 말레이시아, 싱가포르 등 아시아 주요 지역의 가디언(Guardian)과 매닝스(Mannings) 매장 400여 곳에 피부·두피 진단 솔루션을 순차적으로 선보이고, 가디언·매닝스 모바일 앱에 연동되는 솔루션도 단계적으로 도입할 예정이다. 비컨은 아시아 지역 서비스 확대에 앞서 지난해 홍콩 매닝스 스토어 5곳을 대상으로 개념검증(PoC, Proof-of-Concept)을 진행, 구매 전환율과 장바구니 증가를 포함한 실질적인 성과를 확인하는 등 7점 만점 기준 6.5점을 웃도는 재이용 의향 점수를 기록했다. 비컨의 솔루션은 온라인 사전 진단과 오프라인 매장 내 정밀 분석을 통해 맞춤형 웰니스 경험을 제공한다. 고객은 모바일을 통해 피부·두피 상태에 대한 간단한 평가를 진행한 뒤 매장을 방문해 전문 교육을 받은 웰니스 전문가와 연계된 심층 진단을 받을 수 있다. 특히 비컨은 의료 전문가와의 공동 연구를 기반으로 구축한 300만 건 이상의 피부·모발 데이터베이스를 활용한다. 고해상도 카메라와 UV-A LED 이미징, 온도·습도·냄새 감지 센서 등을 적용한 특수 스캐너를 통해 약 2분 만에 피부 12개, 모발·두피 12개 항목을 측정하고, 이를 AI로 분석해 고객의 피부 및 두피 상태를 정밀하게 파악하는 것이 특징이다. 비컨은 2024년 3월 솔루션 출시 이후 전 세계 15개국, 4000여 개 이상의 병원·클리닉·살롱 등 전문 기관에서 활용되고 있다. 오는 4월에는 사용자가 가정에서도 탈모 및 피부 상태를 분석·관리할 수 있는 '위드비컨(Withbecon)' 홈케어 서비스를 출시, 개인 맞춤형 홈케어 시장까지 영역을 확장한다. 향후 비컨은 DFI리테일그룹과 협력해 매장과 모바일 환경에 솔루션을 단계적으로 확산, 국가별 시장 특성에 맞춘 서비스를 고도화해 글로벌 리테일 환경에서 AI 기반 피부·두피 진단 솔루션의 적용 범위를 더욱 넓혀 나간다는 계획이다. DFI리테일그룹 헬스&뷰티 부문 앤드류 웡(Andrew Wong) 대표는 “이번 파트너십은 당사의 웰빙 전략을 한 단계 발전시키는 중요한 계기”라며 “기술과 전문성을 결합해 고객에게 신뢰할 수 있는 조언과 일관된 옴니채널 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 박민석 비컨 대표는 “DFI리테일그룹과의 협력을 통해 비컨의 AI 진단 기술을 아시아 전역의 더 많은 고객에게 제공할 수 있게 됐다”며 “오프라인 매장과 디지털 채널을 아우르는 실질적인 활용 사례를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 비컨은 삼성전자의 C-Lab 프로그램을 통해 기술력을 인정받고 삼성벤처투자, 롯데벤처스를 비롯, 지난해 에이치비인베스트먼트, 비에스케이인베스트먼트, 에버그린투자파트너스, 에이스톤벤처스에서 투자를 유치한 바 있다. 또한 CES 2023 혁신상 수상, 2025 APEC 정상회의 K뷰티 대표 기술 선정, 과학기술정보통신부 장관상 수상 등 국내외에서 기술 경쟁력을 입증했다.

2026.02.04 19:45안희정 기자

세 자릿수 성장한 에이피알 "올해 2조 클럽 목표"

해외 매출 비중이 80%까지 확대된 에이피알이 지난해 연결 기준 사상 최대 실적을 경신했다. 회사는 미국과 일본뿐만 아니라 유럽에서도 성장을 이어나갈 예정이며, 올해 매출은 2조원이 넘을 것으로 예상했다. 에이피알은 지난해 매출 1조5273억원, 영업이익 3654억원(영업이익률 24%)을 기록했다고 4일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 111%, 198% 성장한 수치다. 4분기 실적도 매출 5476억원, 영업이익 1301억원으로 분기 최대 실적을 새로 썼다. 신재하 에이피알 부사장(CFO)은 이날 진행한 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난해 2분기부터 200%대의 큰 폭의 성장률이 계속 지속되고 있다"며 "이번 분기에는 화장품 최초로 분기 매출이 4천억 원을 돌파했다. 특정 제품의 매출이 집중되는 구조가 아니라 핵심 제품군이 점차 늘어나면서 여러 제품들이 고르게 성과를 내고 있다”고 설명했다. 해외서 폭발 성장…4분기 해외 비중 58%→87% 에이피알 4분기 실적은 해외가 주도했다. 신 CFO는 “4분기 해외는 전년 동기 대비 203% 성장한 4746억 원의 매출을 기록했다”며 “전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 24년 4분기 58%에서 25년 4분기 87%로 크게 성장했다”고 밝혔다. 그러면서 “미국은 전년 대비 270% 성장한 2551억 원으로 사상 분기 최고의 매출을 경신했다”며 “단일 국가 최초로 분기 매출 2500억 원을 돌파했다”고 강조했다. 성장 배경으로는 블랙 프라이데이 기간 동안 기존 베스트셀러와 함께 다수의 제품이 소비자들의 많은 선택을 받아 온라인과 오프라인 모두 판매 호조였다는 점을 들었다. 일본 시장에서도 회사는 가파르게 성장했다. 신 CFO는 “일본은 매출 690억 원으로 전년 동기 대비 289% 성장했다”며 “온라인과 오프라인의 시너지 효과로 브랜드 인지도가 상승하고 온라인과 오프라인이 동반 성장했다”고 말했다. 연간 기준으로는 해외서 발생한 매출이 실적의 중심이 됐다. 신 CFO는 “해외에서 전년 동기 대비 207% 상승한 1조 2258억 원의 매출을 기록했다”며 “전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 24년 55%에서 25년 80%로 성장했다”고 말했다. 이어 “미국에서의 폭발적 성장 흐름이 자연적으로 글로벌로 확산됐다"고 덧붙였다. 올해 매출 2.1조·영업이익률 25% 예상 에이피알은 2026년 가이던스로 매출 2조1천억원, 영업이익률 25%를 제시했다. 신 CFO는 “당사의 사업 계획과 최근의 매출 트렌드들을 고려했을 때 충분히 달성 가능한 매출 목표”라고 말했다. 지역적으로는 미국, 일본, 유럽을 포함한 글로벌 시장에서 매출 성장이 강세를 보일 것으로 내다봤다. 또 선도 시장을 중심으로 다양한 채널 확대를 예고했다. 유럽에 대해서는 “3월 정도쯤부터 본격적으로 오퍼레이션이 시작될 것으로 예상”된다고 밝혔다. 미국 시장에서는 오프라인 확장에 방점을 찍었다. 신 CFO는 “미국은 오프라인 매출이 올해에 좀 더 많이 늘어날 것으로 전망”한다며 “얼타 뷰티에서 매출 성과가 좋고 상반기 말부터는 다른 오프라인 채널에 두 세 개 이상의 추가 대형 리테일 쪽에 입점이 될 것으로 추정”된다고 말했다. 미국 매출 채널과 관련해선 “아마존이 틱톡보다 2배 이상 더 높은 비중”이라고 언급했다. 다만 고성장 과정에서 공급망 부담이 동반되고 있다는 점도 드러났다. 신 CFO는 “재고 회전은 매우 높은 상태”라면서도 “제품이 없다 보니까 적시에 현지 매출들이 잘 이루어지지 못하는 것들이 일부 있다”고 말했다. 또 “해상 운송으로는 감당할 수가 없기 때문에 여전히 비행기를 많이 사용”하고 있다며 “그로 인한 물류비나 판관비 쪽에 어느 정도의 비용 손실은 발생할 수 있다"고 내다봤다.

2026.02.04 19:38안희정 기자

카카오엔터, 삼성 라이온즈와 MD 사업 협력

카카오엔터테인먼트는 삼성 라이온즈와 MD 사업 파트너십을 체결하고, 구단 및 소속 선수의 라이선스를 활용한 MD 기획·제작·유통·판매를 맡는다고 4일 밝혔다. 이번 협업을 통해 카카오엔터는 직접 다양한 공식 MD를 기획·제작할 뿐만 아니라 온·오프라인 스토어 운영 전반을 맡아 이달 중 팬플랫폼 베리즈 내 온라인 몰을 여는 등 국내외 삼성 라이온즈 팬들에게 차별화된 팬 경험을 선사할 예정이다. 카카오엔터는 삼성 라이온즈의 정체성과 세계관 등을 고려해 다양한 MD 라인업을 선보인다. ▲레플리카 유니폼(실제 경기에서 착용하는 유니폼과 디자인은 유사하지만 일상 착용에 적합한 조건으로 편하게 입는 유니폼)과 ▲폴딩 방석 ▲와펜 ▲포토카드 파우치 등 경기장 안팎의 라이프스타일을 아우르는 폭넓은 라인업을 선보인다. 특히 구단의 정체성과 선수별 라이프스타일을 녹여낸 특화 아이템과 독창적인 지식재산(IP) 콜라보 제품으로 희소성을 극대화할 예정이다. 카카오엔터는 K팝, K웹툰 등 다양한 장르의 K컬처 팬들과 소통하며 축적한 팬덤 인사이트와 감각적인 기획력을 바탕으로 기존의 야구 MD와는 또다른 이색적인 상품들도 선보인다는 계획이다. 삼성 라이온즈 팬들이 일상의 모든 접점에서 구단과 밀접하게 교감할 수 있는 환경을 조성해 스포츠를 즐기는 모든 순간에 차원이 다른 브랜드 가치와 소장 가치를 더한다는 것이 회사 측 설명이다. 또한, 온·오프라인 스토어는 삼성 라이온즈 팬들이 일상 속에서 즐거움을 확대할 수 있도록 기획한다. 이달 중 팬 플랫폼 베리즈의 온라인 팬 스토어 '베리즈샵'에 삼성 라이온즈 팀스토어를 열어 구매 편의성을 높이고 최적화된 쇼핑 환경을 제공할 예정이다. ▲다국어 지원 ▲다통화 결제 ▲체계적인 배송 시스템 등 베리즈의 안정적인 풀필먼트 인프라를 기반으로 상품 운영 효율을 강화한다. 팀스토어 오프라인 매장은 새롭게 단장을 마치고 내달 중 오픈할 예정이다. 구단의 브랜드 가치를 체험하는 랜드마크형 공간으로 확장해 2026년 KBO 정규시즌의 개막과 함께 다양한 온·오프라인 연계 기획을 시도한다. 카카오엔터테인먼트는 "이번 삼성 라이온즈와의 만남으로 스포츠IP까지 영역을 확장해 야구 팬들에 다양하고 입체적인 즐거움을 전할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.02.04 17:31박서린 기자

포티투마루, K-콘텐츠 열기 잇는 'AI 한국어 교사' 선봬

포티투마루(42Maru)가 외국인 학습자의 문해력 증진을 위한 인공지능(AI) 기반 맞춤형 한국어 학습 서비스를 개발했다. 이를 계기로 에듀테크 분야의 AI 전환(AX)에 박차를 가할 방침이다. 포티투마루는 산업통상부와 한국산업기술기획평가원(KEIT)이 지원하는 이번 과제를 통해 문해력 진단부터 학습 분석, 추천까지 아우르는 통합형 온라인 한국어 학습 서비스를 구축했다고 4일 밝혔다. 커뮤니케이션북스가 주관하고 포티투마루, 시원스쿨, 인튜브가 컨소시엄으로 참여한 이번 사업에서 포티투마루는 핵심인 '유동형 리딩북' AI 엔진 개발을 주도했다. 이번 서비스는 전문가가 집필한 고품질의 '고정형 리딩북'과 생성형 AI가 학습자 수준에 맞춰 뉴스나 기사 등을 실시간 자료로 변환해 주는 '유동형 리딩북'이 결합한 하이브리드 구조다. 이를 위해 도메인 특화 경량화 거대언어모델(LLM)인 'LLM42'와 검색증강생성 기술 'RAG42'가 적용됐다. 또 질의생성(QG)과 인공지능 독해(MRC) 기술을 통해 학습자의 내용 이해도를 정량적으로 평가하는 기술도 구현했다. 포티투마루는 이번 과제 성과를 바탕으로 글로벌 학습 플랫폼과 연계한 AX 사업 모델을 확장할 계획이다. 국내 다문화 가정은 물론 외국인 근로자와 유학생 대상 프로그램, 해외 교육 기관 및 플랫폼과의 협력도 단계적으로 추진한다는 방침이다. 김동환 포티투마루 대표는 "세계적으로 한국어 공부에 대한 열기가 그 어느 때보다 뜨겁다"며 "우리 생성형 AI 기술로 외국인의 한국어 문해력을 증진하고, 언어 장벽을 허물어 K-웨이브 가치를 전 세계에 알리는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.02.04 16:53이나연 기자

조이시티 '프리스타일', 한중대항전 마무리…중국팀 우승

조이시티(대표 조성원)는 온라인 농구 게임 '프리스타일'의 e스포츠 대회인 '프리스타일 한중대항전 2025'을 성황리에 마쳤다고 4일 밝혔다. 올해로 9회째를 맞이한 프리스타일 한중대항전은 매년 한국과 중국 이용자가 모여 실력을 겨루는 국가대항전이다. 특히 이번 대회는 2024년 중국 개최에 이어, 올해는 종주국인 한국에서 개최돼 양국 팬들의 관심을 모았다고 회사 측은 설명했다. 지난달 31일부터 2월 1일까지 이틀간 서울 대치동 숲 프릭업 스튜디오에서 열린 이번 대회에는 예선을 뚫고 올라온 한국 대표 4개 팀과 중국 대표 4개 팀이 참가해 자존심을 건 승부를 펼쳤다. 중계진으로는 정인호 캐스터와 이소정 한국프로농구(KBL) 아나운서가 진행을 맡았으며, 전 농구 국가대표 이승준과 김진용 스트리머가 해설로 참여해 생동감 넘치는 해설을 선보였다. 첫 날은 한중 국가대항 이벤트 매치, 다음날은 양국 대표 8개 팀이 맞붙는 본선 토너먼트로 총상금 약 3500만원을 두고 경기를 펼쳤다. 국가 대항전으로 진행된 첫 날 경기에서는 중국이 승리했으며, 결승전에서는 중국의 '언노운' 팀이 최종 우승을 차지해 1600만원 상금이 수여됐다. 이어 중국의 '야오시' 팀이 준우승, 한국의 '파이널' 팀이 3위를 달성했다. 최종 우승을 차지한 언노운 팀은 "두 가지 소망이 있었는데 중국에 우승을 가져오는 것과 2011년에 중국에서 만난 허무 선수에게 승리하는 것 두가지 소망을 모두 이루게 되어 기쁘다"며 소감을 전했다.

2026.02.04 16:15진성우 기자

정부, 다크웹·가상자산 추적 연계 마약수사 시스템 개발 추진

정부가 다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발에 나선다. 다크웹과 가상자산을 이용한 마약 유통 범죄에 대응하기 위해서다. 올해부터 2028년까지 3년간 137억을 투입하며, 올해는 약 37억원(과기정통부+경찰청)을 우선 지원한다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 경찰청은 이 시스템 개발을 위한 연구개발 사업을 추진할 계획이라고 4일 밝혔다. 다크웹은 접속을 위해 특정 프로그램을 사용해야 하는 웹으로, 일반적인 방법으로 접속자나 서버를 확인할 수 없는 것이 특징이다. 이번 '다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발' 사업은 다크웹과 가상자산의 익명성을 악용한 온라인 마약 유통 범죄에 대응하기 위한 첨단기술 기반 통합시스템을 개발하는 데 목표를 두고 있다. 이를 통해 아래와 같은 기술을 개발한다 ▲다크웹 비익명화 기술개발: 기존에는 추적이 어려웠던 익명 네트워크내의 데이터 흐름을 분석, 익명성 뒤에 숨은 불법 게시물 작성자나 유포자의 실제 접속 정보를 식별할 수 있는 기술을 개발한다. ▲불법 마약 범죄수익 가상자산 추적 기술개발: 가상자산 거래를 수집 및 분석, 마약 거래에 사용하는 불법 자금의 흐름 및 거래 패턴을 파악하는기술을 개발한다. ▲마약 광고 모니터링 기술개발: 다크웹과 소셜네트워크서비스 등에서 유통되는 마약 광고를 자동으로 수집하고, 이를 식별 및 분석할 수 있는 기술을 개발한다. 마약 광고에 사용하는 은어와 표현 패턴, 위장 광고 형태를 인공지능 기반으로 탐지하고, 광고 확산 경로를 분석한다. ▲마약수사 통합시스템 개발: 위 3개 기술을 통해 수집한 정보를 통합 관리하고, 연계 분석할 수 있는 시스템을 개발한다. 이를 통해 주요 식별자와 거래 정보를 바탕으로 마약 범죄 조직의 구조 및 활동을 분석한다. 올해 신규과제다. 선정 공모는 다음달 3일까지 진행한다. 선정 절차 및 평가 방법 등 자세한 내용은 과기정통부와 경찰청, 과학치안진흥센터 홈페이지에서 확인할 수 있다. 과기정통부 오대현 미래전략기술정책관은 “다크웹, 텔레그램 등 익명 환경과 가상자산을 결합한 신종 마약 범죄에 대응하기 위해서는 첨단 분석 기술 확보가 필수”라며 “과학기술을 통해 새로운 유형의 범죄에 대응할 수 있는 기반을 지속적으로 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 16:10방은주 기자

코덱스 충격에 주가 폭락했는데…샘 알트먼 '무력감' 발언에 개발자들 폭발

오픈AI가 출시한 '코덱스(Codex) 앱'이 소프트웨어 업계를 강타한 가운데, 샘 알트먼 최고경영자(CEO)의 발언이 개발자 커뮤니티의 공분을 사고 있다. 코덱스 앱 출시 여파로 소프트웨어 기업 주가가 대거 하락하고 고용 불안이 커지는 상황에서 정작 해당 서비스를 선보인 최고 책임자가 "무력감을 느꼈다"고 토로한 것은 기만적이라는 비판이다. 4일 업계에 따르면 코덱스 앱 출시 직후 나스닥을 비롯한 주요 증시에서는 소프트웨어 및 IT 서비스 기업들의 주가가 5~12%씩 급락했다. AI가 단순 코딩을 넘어 협업과 프로젝트 관리까지 수행할 수 있게 되면서, 지라(Jira) 등 협업 툴 기업이나 인포시스(Infosys) 같은 IT 아웃소싱 기업들이 직격탄을 맞은 것이다. 설계부터 배포·디버깅까지 수행하는 코덱스...SaaS 수익모델 붕괴 우려 오픈AI가 출시한 코덱스는 AI 에이전트 기반 개발 도구다. 기존에는 온라인 서비스인 챗GPT 내에서만 활용할 수 있었지만 독립 버전이 맥OS 버전으로 출시한 것이다. 이 도구는 여러 에이전트를 동시에 관리하고 병렬 작업을 실행할 수 있도록 설계된 것이 특징으로 코드 생성을 비롯해 프로젝트 맥락을 반영해 모듈을 분리하고 중복을 제거하며 코드 구조를 정리하는 작업까지 수행할 수 있다. API 스펙과 데이터 구조를 기반으로 필요한 코드 뼈대를 구성하는 방식도 가능하다. 디버깅 작업에서는 로그와 스택트레이스를 분석해 오류 원인을 추정하고, 재현 조건을 정리한 뒤 수정 패치를 제안하는 형태로 지원한다. 테스트 케이스를 추가해 재발을 방지하는 방식까지 묶어 진행할 수 있어, 장애 대응이나 회귀 버그 처리에서 시간을 줄일 수 있다는 평가가 나온다. 특히 주목하는 부분은 확장성이다. 피그마 디자인을 코드로 변환하거나 클라우드 배포, 버그 추적, 문서 작성 등 소프트웨어 개발의 전 주기를 스스로 처리한다. 워크트리 기능을 통해 로컬 환경을 훼손하지 않고 독립적으로 작업을 수행하며, 사용자가 잠든 사이 백그라운드에서 자동화 업무를 처리하는 기능까지 탑재했다. 코덱스가 공개된 후 관련 업계에선 소프트웨어 생산 비용이 획기적으로 낮아질 것이라는 전망과 함께 기존 '서비스형 소프트웨어(SaaS)' 기업 수익 모델이 붕괴될 수 있다는 공포가 확산됐다. 씨티그룹의 제임스 워커 애널리스트는 투자 보고서를 통해 "코덱스의 등장은 소프트웨어를 희소 자산에서 누구나 찍어낼 수 있는 '저렴한 공공재'로 전락시킬 위기"라며 "이는 단순한 기술 발전을 넘어 기존 소프트웨어 기업들의 수익 모델(SaaS) 자체를 붕괴시키는 시장 파괴적 현상의 시작"이라고 분석했다. 실제로 인력 기반의 유지보수나 단순 관리를 주업으로 삼던 IT 서비스 기업 주가 낙폭이 컸다. 알트먼 CEO '무력감' 토로에 쏟아진 '위선' 비판 SW 기업 주가하락 등으로 시장의 불안이 극에 달한 시점에 샘 알트먼 CEO가 소셜플랫폼 엑스(X)에 올린 발언이 업계에 불을 지폈다. 그는 코덱스 앱을 시연한 경험을 언급하며 "AI가 스스로 게임을 만들고 배포하는 것을 보며 경이로움과 동시에 쓸모 없음과 슬픔을 느꼈다"고 토로했다. 하지만 이 발언은 즉각 역풍을 맞았다. 레딧 등 주요 IT 커뮤니티에서는 "기술적 실업을 가속화시킨 장본인이 마치 제3의 관찰자처럼 무력감을 운운하는 것은 위선이자 기만"이라는 비판이 쏟아졌다. 자신을 베테랑 개발자라고 밝힌 한 사용자는 "그가 느끼는 무력감은 그저 경이로움에 기반한 철학적 감상이지만 우리가 느끼는 무력감은 당장 다음 달 월세와 가족의 생계를 걱정해야 하는 실존적 공포"라며 "해고 통지서를 받은 사람 앞에서 할 소리가 아니다"라고 말했다. 또 다른 사용자는 "주니어 개발자들의 사다리를 걷어차 놓고 이제 와서 슬프다고 말하는 것은 전형적인 가스라이팅"이라며 "이것은 위로가 아니라 생존권을 위협받는 이들에 대한 기만"이라고 꼬집었다. 일각에서는 알트먼의 발언을 고도의 공포 마케팅으로 해석하기도 했다. 모델의 압도적 성능을 과시하기 위해 자극적인 표현을 사용했지만 그 과정에서 기술 노동자들의 존엄성을 짓밟았다는 지적이다. 이번 사태는 단순한 말실수 논란을 넘어, 그동안 누적된 'AI 피로감'이 폭발한 것이라는 분석이 지배적이다. 최근 마이크로소프트, 구글 등 빅테크 기업들이 AI 투자는 늘리면서도 기존 개발 인력은 대거 감원하는 '채용 한파'가 지속되고 있기 때문이다. 특히 코덱스와 같은 도구가 주니어 개발자의 업무를 완벽히 대체하면서, 신입 개발자들이 경력을 시작할 기회조차 얻지 못하는 '사다리 걷어차기' 현상이 심화된 점도 분노의 기폭제가 됐다. 학계와 비평가들의 시선도 싸늘하다. 워싱턴대 에밀리 벤더 교수는 "자신이 만든 도구가 노동자의 삶을 파괴할 것을 알고 있으면서도 어쩔 수 없는 일인 것처럼 가장하고 있다"며 "알트먼의 발언은 가해자가 피해자 코스프레를 하는 전형적인 악어의 눈물"이라고 강하게 비판했다. IT비평가인 브라이언 머천트는 알트먼이 사용한 '쓸모없음(Useless)'이라는 단어에 주목했다. 그는 "노동자는 스스로 쓸모없어지는 것이 아니라 이윤을 추구하는 기업에 의해 강제로 대체당하는 것"이라며 "알트먼의 발언은 인간 노동을 비용으로만 치부하는 실리콘밸리의 오만함을 적나라하게 보여준다"고 꼬집었다.

2026.02.04 15:55남혁우 기자

장동혁 "쿠팡 사태, 통상 마찰 뇌관"...총리실 "사실 아냐"

장동혁 국민의힘 대표는 트럼프 행정부의 대(對)한국 관세 압박 배경에 쿠팡 사태와 디지털·플랫폼 규제가 복합적으로 작용했다고 주장했다. 개인정보 유출에 대한 처벌은 필요하지만, 감정적인 대응은 통상 마찰을 키워 국익과 국민 안전을 동시에 훼손할 수 있다는 설명이다. 이에 대해 국무총리실은 쿠팡 문제를 한미 통상협상의 뇌관으로 보는 시각에 우려를 표하며, 사실관계를 오도할 위험이 크다고 반박했다. 장 대표는 4일 국회 교섭단체 대표 연설에서 “지난 1월 27일 트럼프 대통령이 한국에 대한 상호관세를 25%로 되돌리겠다고 밝혔고, 국회의 비준 지연을 이유로 들었지만 그것이 전부는 아니다”라며 “관세 인상 발표 직후 미국 하원 공화당 법사위원회가 '쿠팡과 같은 미국 기업을 부당하게 표적으로 삼으면 이런 일이 벌어진다'는 취지의 입장을 공식 계정에 올렸다”고 말했다. 이어 "밴스 부통령이 김민석 총리에게 쿠팡 사태부터 따졌고, 트럼프 2기 인수위에 관여했던 조 론스데일 팰런티어 창업자가 '이재명 대통령이 중국의 이익을 위해 한국 근로자와 성장, 무역 관계를 희생할 것인지 결정해야 한다'고 주장했다고 언급했다. 장 대표는 “쿠팡 사태는 미·중 패권 경쟁 틈바구니에서 대한민국의 선택을 묻는 상징적인 사건”이라며 “미국은 쿠팡에 대한 과도한 제재가 중국 C-커머스의 한국 시장 잠식으로 이어질 수 있고, 한국의 데이터 주권과 유통 주권이 중국으로 넘어갈 수 있다고 본다”고 말했다. 그러면서 “쿠팡의 개인정보 유출은 비판받아 마땅하고 상응하는 처벌이 이뤄져야 한다”면서도 “어설프고 감정적인 접근으로는 국익도, 국민 안전도 지켜내기 어렵다”고 강조했다. 또한 “지금 미국은 자국의 이익을 지키기 위해 가능한 모든 수단을 동원하고 있다”고도 했다. 장 대표는 더불어민주당이 일방 통과시켰다고 지목한 정보통신망법 개정안과 관련해 미국 국무부가 “미국 기반 온라인 플랫폼 사업에 부정적 영향을 미치고 표현의 자유를 약화시킬 수 있다”며 반대 입장을 냈다고 말했다. 또 데이비드 색스 백악관 AI·가상화폐 차르가 “무역 제재, 비자 발급 거부 등 모든 수단으로 맞서야 한다”는 강경한 주장을 내놓았다고도 덧붙였다. 관세 충격의 실물 피해 사례로는 현대기아자동차를 언급했다. 장 대표는 “지난해 25% 관세가 적용되는 동안 7조2천억 원의 관세 비용을 감당해야 했다”며 “통상 협상을 제때 제대로 매듭짓지 못하면 우리 경제는 치명상을 입게 될 것”이라고 밝혔다. 그러나 국무총리실은 이날 참고자료를 배포하고 장동혁 대표가 연설에서 '밴스 부통령이 김민석 국무총리에게 쿠팡 사태부터 따졌다'고 언급한 건 사실과 다르다고 해명했다. 총리실은 "밴스 부통령은 1월 23일 김 총리와 회담에서 한국의 법적 시스템을 존중한다는 전제하에 정중한 어조로 쿠팡 문제에 대해 문의했고, 김 총리의 설명을 듣고 상황에 대한 이해를 표했다"고 설명했다. 이어 "쿠팡 문제를 한미 통상협상의 뇌관으로 표현하는 것도 사실과 다른 오도의 위험이 크다"며 "해당 언급은 사실에 부합하지 않고 외교적으로도 한미관계에 도움이 되지 않는 부적절한 표현"이라고 지적했다.

2026.02.04 14:55안희정 기자

에픽게임즈, 2025 스토어 주요 성과 및 새해 로드맵 공개

에픽게임즈는 지난해 스토어 운영 성과와 올해 핵심 계획을 담은 '에픽게임즈 스토어 2025 성과'를 4일 발표했다. 2025년 에픽게임즈 스토어는 ▲경쟁력 있는 가격 정책 ▲PC 및 모바일 무료 게임 배포 ▲구매 금액만큼 리워드 포인트를 제공하는 에픽 리워드 등으로 인해 서드파티 PC 게임 지출 및 플레이 시간에서 성과를 거뒀다. 서드파티 PC 게임에 대한 플레이어 지출은 전년 대비 57% 증가한 4억 달러로 역대 최고치를 기록했으며, 총 플레이 시간은 27억 8천만 시간에 달했다. 이 가운데 35%는 개발사가 자체 결제 시스템을 적용한 게임에서 발생했다. PC 월간 활성 사용자 수도 7800만명을 넘어서 사상 최고치를 기록했다. 2025년 전체 플레이 시간은 66억 5천만 시간이었으며, 전년 대비 전체 이용 시간은 감소했지만 서드파티 게임 이용 시간은 4% 증가했다. PC 부문 플레이어 지출 역시 전년 대비 6% 늘어난 11억 6000만 달러로 집계됐다. 무료 게임 제공도 이용자 유입과 참여 확대에 기여했다. 지난해 무료 게임 다운로드는 총 6억 6200만건에 달했으며, 무료 제공 기간 동안 전체 게임 77% 이상이 스토어 내 동시 접속자 수 최고 기록을 경신했다. 이와 함께 해당 타이틀의 스팀 동시 접속자 수 역시 평균 40% 증가한 것으로 나타났다. 개발자 지원 정책도 강화했다. 에픽게임즈 스토어는 작년 6월부터 새로운 수익 배분 모델을 도입해, 개발자가 제품별 연간 순수익 100만 달러까지 전액을 가져갈 수 있도록 했다. 이후에는 기존 88대12 수익 배분 구조가 적용된다. 또 에픽 웹 상점을 통해 개발자가 자체 스토어를 구축하고 인게임 콘텐츠를 직접 판매할 수 있도록 지원하고 있다. PC와 모바일 전반에서 사용자 경험과 편의성도 향상됐다. 새로운 다운로드 관리자를 도입해 설치 속도를 개선했으며, 선물하기 기능을 통해 플레이어 간 게임 선물도 가능해졌다. 모바일에서는 서드파티 게임 지원과 무료 게임을 새롭게 도입하고, 스토어 실행 속도와 사용성을 개선했다. 에픽게임즈 앱 출시로 2단계 인증 기반 계정 보안 및 크로스 플랫폼 텍스트 채팅 기능도 제공하며 포트나이트, 에픽 모바일 앱, 에픽게임즈 런처 간 연동성도 한층 강화했다. 새해에는 플랫폼 고도화와 소셜 기능 확대에 집중할 계획이다. 에픽게임즈 스토어 런처 기반 구조를 개선해 로딩 속도와 안정성을 강화하고, 커뮤니티 공간 구축과 크로스 플랫폼 간 채팅 기능을 강화한다. 2분기에는 음성 채팅과 게임 독립 파티 기능을 추가하고, 연내 에픽 온라인 서비스를 통해 외부 개발사 지원도 확대할 예정이다. 이와 함께 포트나이트의 글로벌 영향력을 활용한 개발사 판매 지원 프로그램도 상반기 중 선보인다. 첫 파트너로는 ▲캡콤 ▲펄어비스 ▲민트로켓 ▲카카오게임즈 등이 참여한다. 참여 게임을 구매한 이용자에게는 포트나이트 코스메틱 아이템과 에픽 계정 프로필에 사용할 수 있는 동일 테마의 캐릭터 아바타가 제공된다. 에픽게임즈 관계자는 "에픽은 플레이어와 개발자 모두를 위한 공정하고 열린 마켓플레이스 구축에 힘쓰고 있다"며 "개발자 지원과 이용자 경험 강화를 위해 지속적인 노력을 기울이겠다"고 말했다.

2026.02.04 14:40진성우 기자

컴비바, 셀콤디지와 협력해 채널 파트너 협업 강화를 위한 차세대 디지털 유통 관리 시스템 출시

뉴델리, 2026년 2월 4일 /PRNewswire/ -- 고객 경험 및 데이터 수익화 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업 컴비바(Comviva)가 말레이시아 최대 이동통신사 셀콤디지 베르하드(CelcomDigi Berhad)와 협력해 채널 파트너를 위한 차세대 디지털 유통 관리 시스템(Digital Distribution Management System)을 출시했다고 2월 3일 발표했다. 2000만 명이 넘는 이용자를 보유한 셀콤디지는 컴비바의 블루마블 리테일(BlueMarble Retail) 플랫폼을 기반으로 한 통합 디지털 유통 관리 시스템(Unified Digital Distribution Management System)을 도입해 디지털 유통 역량을 한층 강화했다. 채널 파트너 생태계를 위해 설계된 이번 솔루션은 온라인•직접•간접 채널 전반의 판매 및 유통 운영을 효율적으로 간소화•자동화해 운영 효율성과 고객 경험을 동시에 높여 준다. 해당 플랫폼은 기존의 다수 레거시 시스템을 안정적인 시스템 하나로 통합해 핵심 비즈니스 프로세스와 전사 간 연계를 지원한다. 다수의 엔터프라이즈 시스템과 약 300여 접점과 연동돼 있으며, 수만 곳에 달하는 파트너, 매장, 사용자의 온보딩을 원활히 지원하는 등 대규모 운영 환경에서도 안정적인 서비스를 뒷받침한다. 라제시 찬디라마니(Rajesh Chandiramani) 컴비바 최고경영자는 "컴비바는 고객과 함께 새로운 디지털 미래를 만들어가는 데 강한 열정을 가지고 있다"며 "셀콤디지와의 이번 협력은 최첨단 기술과 탁월한 운영 역량을 통해 고객을 지원하고자 하는 당사의 사명이 전략적으로 진전하는 계기"라고 말했다. 이어 "블루마블 리테일 플랫폼은 통신사가 채널 파트너와 디지털 방식으로 보다 긴밀히 소통하고, 혁신을 가속화하며, 차별화된 고객 경험을 제공하는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 강조했다. 이번 프로젝트는 말레이시아 통신 시장에서 중요한 이정표로 평가된다. 컴비바의 첨단 기술력과 셀콤디지의 광범위한 시장 기반이 결합돼 견고하고 효율적이며 통합된 판매 시스템이 구축됐기 때문이다. 새롭게 도입된 디지털 유통 관리 시스템은 재고 관리, 파트너 관리, 고객 서비스를 아우르는 원스톱 솔루션으로 자리매김해 운영 비효율을 크게 줄이고 전반적인 성과를 향상시킬 전망이다. 이를 통해 셀콤디지의 판매 운영은 더욱 간소화되고, 거래의 원활성과 고객 경험 역시 한층 개선될 것으로 기대된다. 컴비바의 블루마블은 모듈형 커머스, 주문 관리, 고객 케어, 파트너 관리 기능을 통합한 디지털 플랫폼이다. 5G를 지원하는 클라우드 네이티브, 마이크로서비스 기반의 개방형 디지털 솔루션으로, 개인화된 고객 경험과 여정을 제공해 기업의 민첩성을 높여 준다. 로고: https://mma.prnasia.com/media2/995982/5554137/Comviva_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.04 14:10글로벌뉴스 기자

기초분야 기본연구 과제 2000개 3월 쏟아져

과학기술정보통신부는 4일 건국대학교 학생회관 2층 프라임홀에서 '2026 과학기술 R&D 정책·주요사업 설명회'를 개최했다. 이날 설명회에는 산·학·연 연구자, 대학 산학협력단 관계자 등 약 300여 명이 참석했다. 과기정통부 유튜브 채널을 통해 온라인 생중계도 병행했다. 올해 정부 연구개발(R&D) 예산 35.5조원 중, 과기정통부는 과학기술 R&D에 6.4조원을 투자한다. 이는 정보통신·방송(ICT) 분야, 국가과학기술연구회, 직할출연기관 연구운영비 등을 제외한 규모다. 기초연구는 기본연구 과제 2000개 공고를 3월 시행할 계획이다. 예산은 1150억원규모다. 99억원이 투입되는 AIx바이오 혁신 연구거점 조성 시범사업이 오는 3월 5일까지, 1개 과제를 선정한다. 미래혁신선도형 이차전지 원천기술개발과 차세대 광기반 연산반도체 핵심기술개발 과제는 각각 4월과 5월 공고할 예정이다. 이외에 ▲국가 양자팹 혁신생태계조성(~2.20) ▲AI 기반 대학 과학기술 혁신(2월예정) ▲공공연구성과 실증 시범사업(~2.24) ▲국가연구개발 우수연구성과 확산 촉진 지원(~2.26) ▲기술사업화 종합전문회사 육성형(~2.24) 등이 선정에 들어갔거나 예정돼 있다.

2026.02.04 14:00박희범 기자

이산화바나듐 상전이 현상 첫 규명…"수십 년 논쟁 종지부"

물리학계가 수십 년간 이어오던 이산화바나듐 상전이 현상 순서 논쟁에 종지부를 찍었다. 이산화바나듐은 상온(68도) 근처에서 부도체 성질이 도체로 변하는 상전이 현상이 나타난다. 그런데 이 상전이가 결정구조부터 발생하는지, 아니면 전기적 변화 먼저 일어나는지가 수십 년째 논쟁거리였다. 이유는 절연체나 금속상태 변화가 피코~나노초 사이에 순간적으로 일어나기 때문에 그동안 이를 들여다볼 수 있는 방법이 없었다. 포항가속기연구소는 천세환 박사 연구팀(공동제1저자:박순희·박재구 박사)이 스마트 소재 이산화바나듐 박막에서 기존 상식을 뒤집는 숨겨진 광유도 초고속 상전이 경로가 존재함을 세계 최초로 규명했다고 4일 밝혔다. 상전이는 물질 상태나 성질이 외부 조건이 변함에 따라 갑자기 달라지는 현상을 말한다. 얼음이 물로, 물이 수증기로 바뀌는 현상도 모두 상전이다. 연구팀은 포항가속기연구소 X-선 자유전자레이저(PAL-XFEL)와 3세대 방사광가속기(PLS-II) 실험 장치를 이용, 빛으로 유도되는 구조적·전기적 상전이 현상을 정밀하게 관찰한 결과 인장 변형이 가해진 이산화바나듐 박막에서 두 상전이(구조적 변화와 전자적 변화)가 수백 펨토초 간격을 두고 잇따라 발생함을 밝혀냈다. 박재구 박사는 "확인결과 구조변화가 먼저 일어나고, 그 뒤를 따라 전자적 변화가 일어났다"며 "이를 과학적으로 규명한 것"이라고 설명했다. 박 박사는 "전자들의 거동만으로 물질의 전기적 성질이 전기가 통하지 않는 상태에서 전기가 흐르는 상태로 갑자기 바뀌는 양자 현상인 모트(Mott) 부도체–도체 전이에 의해 일어남을 밝혔다"며 "시료에 인장 변형을 가하는 방법으로 빛에 의해 유도되는 이같은 전기적 변화가 시작되는 시점을 조절할 수 있는 가능성도 함께 제시한 것"이라고 의미를 부여했다. 연구팀은 이산화바나듐뿐 아니라 이와 유사한 모트 부도체–도체 전이 양자 물질군에도 이 연구 결과 적용이 가능할 것으로 내다봤다. 특히, 이러한 물질들을 기반으로, 빛을 이용한 초고속 광유도 스마트 소재 제어 기술로의 활용도 기대했다. 연구결과는 물질 과학 분야 국제학술지 '어드밴스드 머티리얼즈'에 온라인으로 게재됐다.

2026.02.04 13:19박희범 기자

크래프톤 배틀그라운드, 카카오프렌즈와 협업 굿즈 출시

크래프톤(대표 김창한)은 'PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)'가 카카오프렌즈와 협업한 컬래버레이션 굿즈를 출시한다고 4일 밝혔다. 이번 협업은 배틀그라운드와 카카오프렌즈 대표 캐릭터가 만나, 서로 다른 팬덤을 연결하는 라이프스타일형 컬래버레이션으로 기획됐다. 배틀그라운드 특유의 세계관과 상징적인 요소를 카카오프렌즈 캐릭터에 접목해, 게임 팬과 캐릭터 팬 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 디자인한 것이 특징이다. 협업 굿즈는 총 12종으로 구성되며, 춘식이와 라이언 등 카카오프렌즈 캐릭터가 배틀그라운드의 대표 아이템인 3레벨 헬멧, 프라이팬, 낙하산 등을 착용하거나 활용한 모습으로 재해석됐다. 중형 인형과 키링 인형을 비롯해 LED 피규어, 머그컵, 먼지털이, 차량용 송풍구 피규어 등 일상에서 실용적으로 사용할 수 있는 아이템 라인업을 중심으로 선보인다. 이번 컬래버레이션 굿즈는 온·오프라인 통합 방식으로 판매된다. 오프라인에서는 펍지 성수를 비롯해 전국 카카오프렌즈 직영 스토어, 대리점, 면세점 등에서 만나볼 수 있다. 특히 카카오프렌즈 홍대 플래그십 매장에서는 이번 협업을 테마로 한 VMD(비주얼 머천다이징)으로 꾸며질 예정이다. 온라인에서는 카카오프렌즈 온라인 스토어와 카카오톡 선물하기, 무신사 등 주요 커머스 채널을 통해 판매될 예정이다. 굿즈 출시를 기념한 프로모션도 함께 진행된다. 배틀그라운드 공식 커뮤니티에서는 컬래버레이션 굿즈 또는 오프라인 매장을 인증하는 이벤트와, '배그와 만난 춘식이 또는 라이언'을 주제로 한 삼행시 댓글 작성하기 등 다양한 이벤트를 순차적으로 진행될 예정이다. 참여자 중 추첨을 통해 지코인(G-Coin) 및 컬래버레이션 굿즈를 받을 수 있다.

2026.02.04 12:39이도원 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

"텍스트 한 줄로 '나만의 세상' 창조"…구글의 차세대 AI '지니'

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트 한 줄과 이미지 한 장만으로 사용자가 직접 탐험할 수 있는 가상 세계를 만드는 차세대 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했다. 단순히 고품질 영상을 생성하는 수준을 넘어, 이용자의 조작에 실시간으로 반응하는 '상호작용형 AI' 시대를 열었다는 평가가 나온다. 생성형 AI가 '콘텐츠 생성'에서 '경험 생성'으로 확장되는 흐름이 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 구글은 4일 AI 프로토타입 '지니 3(Genie 3)'를 공개했다고 밝혔다. 아직 연구·실험 단계인 만큼 제한된 형태로 공개 중으로 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. '지니'란?…영상 넘어 '플레이 가능한 세계' 생성하는 월드모델 지니는 구글 딥마인드가 개발한 범용 월드 모델이다. 온라인 등에 공개된 영상 등을 통해 스스로 물리법칙을 학습하고 활용할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 이용자가 입력한 텍스트 프롬프트를 바탕으로 상호작용 가능한 환경을 생성하고 사용자 행동에 따라 다음 장면을 실시간으로 이어붙일 수 있다. 기존 생성형 AI가 텍스트·이미지·영상 같은 결과물을 만들어냈다면 지니는 사용자가 직접 들어가 움직이며 경험할 수 있는 '환경'을 만든다. 키보드 입력으로 주변을 둘러보거나 이동하는 등 조작이 가능하다는 점에서, 단순 영상 생성을 넘어선 차세대 생성형AI 모델이라는 평이다. 특히 구글은 지니 3가 24프레임 속도로 실시간 탐험 가능한 동적 세계를 생성하며 720p 해상도에서 수분간 일관성을 유지한다고 밝혔다. 이용자가 이동하는 순간마다 세계가 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들 수 있다는 설명이다. 업계에서 지니를 주목하는 이유는 생성형 AI의 방향 자체가 바뀌고 있기 때문이다. 그동안 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 결과물을 만드는 '제작 도구'로 확산됐다. 반면 지니는 사용자 선택을 반영해 다음 장면을 즉시 계산한다. 이용자가 조작하는 순간마다 세계가 새로 생성된다. 게임처럼 플레이되는 환경이 AI에 의해 즉석에서 구성되는 방식이다. 이 변화는 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 교육·훈련·시뮬레이션·로봇 연구로까지 확장될 수 있다는 점에서 의미가 크다. 특히 현실에서 반복하기 어려운 상황을 가상 세계에서 무한히 생성할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 구글 슐로미 프럭터 디렉터은 "지니 3는 단순히 이동 가능한 영상을 만드는 것이 아니라, 사용자의 행동을 반영해 세계가 계속 생성되도록 만드는 모델"이라며 "현실에서 일어날 수 있는 수많은 가상 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다는 점에서 연구적 가치가 크다"고 설명했다. 딥마인드 '시뮬레이션 연구' 연장선…AGI 핵심 단계로 주목 지니 프로젝트의 기반은 딥마인드가 10년 넘게 이어온 시뮬레이션 연구다. 딥마인드는 실시간 전략 게임을 학습하는 에이전트 개발부터 로봇과 오픈엔디드 학습을 위한 가상 환경 연구를 진행해 왔다. 이 과정에서 등장한 개념이 월드 모델이다. 월드 모델은 환경이 어떻게 변화할지, 사용자의 행동이 세계에 어떤 영향을 미칠지 예측하며 시뮬레이션하는 AI 시스템이다. 구글은 월드 모델을 범용 인공지능(AGI)로 가는 핵심 단계로 보고 있다. 무한히 확장 가능한 시뮬레이션 환경을 만들 수 있다면, AI 에이전트를 현실보다 훨씬 다양한 상황에서 학습시키는 것이 가능해지기 때문이다. 딥마인드는 지니 1·지니 2를 통해 기반 월드 모델을 제시했고, 이후 비디오 생성 모델 '비오(Veo)' 계열을 통해 물리 이해도까지 확장해 왔다. 지니 3는 이 흐름이 '실시간 상호작용'으로 진화한 결과로 정리된다. 지니 3의 핵심은 실시간 상호작용이다. 이용자가 이동할 때마다 AI가 프레임을 자동회귀 방식으로 생성하면서도, 앞서 생성된 장면과 흐름을 계속 참조해 일관성을 유지해야 한다. 예컨대 사용자가 1분 뒤 다시 같은 장소로 되돌아오면, AI는 1분 전의 정보를 끌어와 자연스럽게 연결해야 한다. 구글은 지니 3가 이런 방식으로 세계의 시각적 기억을 유지한다고 설명했다. 또 다른 기능은 텍스트 입력으로 세계 자체를 바꾸는 방식이다. 단순 이동 조작을 넘어 날씨를 바꾸거나 새로운 물체·캐릭터를 등장시키는 등, 세계 변화 이벤트를 프롬프트로 유도할 수 있다. "만약에" 시나리오를 무한히 만들 수 있다는 점에서 시뮬레이션 가치가 커진다는 평가다. 구글 딥마인드에서 오픈 엔디드 팀을 이끄는 잭 파커-홀더 연구원은 "우리는 이제 장면을 완벽하게 기록하는 수준을 넘어 우리가 직접 발을 들여놓을 수 있는 동적인 시뮬레이션 세계를 구축하는 단계로 나아가고 있다"며 "AI 에이전트가 스스로 학습할 수 있는 가상환경은 단순한 콘텐츠 생성 도구를 넘어 범용 인공지능(AGI)을 위한 핵심 훈련장이 될 것"이라고 설명했다. "지니 제대로 쓰려면 영화감독처럼"…프롬프트가 곧 연출 구글은 지니 3의 기술을 이용자가 직접 체험할 수 있도록 별도 프로토타입안 '프로젝트 지니(Project Genie)' 공개했다. 이는 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. 프로젝트 지니의 핵심 기능은 '월드 스케치(World Sketching)', '월드 탐험(World Exploration)', '월드 리믹스(World Remixing)'다. 월드 스케치는 텍스트와 이미지를 프롬프트에 입력해 세계를 구성하는 단계다. 이용자는 캐릭터와 배경을 설정하고, 걷기·라이딩·비행·운전 등 탐험 방식을 직접 정의할 수 있다. 구글은 이 과정에서 나노 바나나 프로를 연동해 이미지 프리뷰를 제공한다. 이를 통해 미리보기 이미지를 수정하며 세계의 분위기와 디테일을 조정할 수 있다. 1인칭·3인칭 시점도 선택 가능하다. 월드 탐험은 생성된 세계 속을 실제로 이동하는 기능이다. 이용자가 움직이면 그 행동을 기반으로 다음 장면이 실시간 생성된다. 카메라 앵글도 조정할 수 있다. 월드 리믹스는 이미 만든 세계를 다시 재구성하는 기능이다. 기존 프롬프트를 바탕으로 환경이나 캐릭터를 바꿔 새로운 세계로 확장한다. 완성된 탐험 과정은 영상으로 저장할 수 있다. 구글은 월드를 생성할 때 프롬프트를 짧고 직접적으로 쓰는 것을 권장했다. 이용자 입력을 바탕으로 실시간으로 세계를 이어 붙이는 구조인 만큼, 긴 문장으로 서술하는 방식보다 명령형에 가까운 행동 중심 문장이 더 잘 작동한다는 설명이다. 예를 들어 "황혼의 도시를 배경으로 사이버펑크 분위기의 골목을 걷고 싶다"처럼 분위기를 길게 설명하는 문장도 가능하지만 '네온 간판이 있는 좁은 골목', '젖은 아스팔트', '바닥에 깔린 연기', '비가 내림'처럼 핵심 요소를 끊어 적는 방식이 더 정확한 결과로 이어질 수 있다는 설명이다. 이런 짧고 직관적인 설명이 제공되야 모델이 장면을 구성할 때 어떤 요소를 반드시 넣어야 하는지 빠르게 파악하기 때문이다. 특히 캐릭터 조작은 이동 방식이나 행동을 구체적으로 지정할수록 탐험 중 캐릭터가 잘못 움직이거나 제어가 불안정해지는 현상을 줄일 수 있다. 구글 딥마인드 슐로미 프록터 리서치 디렉터는 "지니에게 명령할 때는 영화감독이나 게임 기획자가 되었다고 생각하면 쉽다"며 "카메라 위치, 캐릭터의 구체적인 액션, 화면에 보이는 미장센을 짧고 굵게 명령할 때 지니는 가장 완벽한 세계를 보여줄 것"이라고 조언했다. 아직 초기 연구 모델…완전한 현실 구현은 시간 필요 지니 3는 아직 완성된 서비스가 아닌 실험적 연구 프로토타입인 만큼 한계도 분명하다. 현실 세계의 특정 위치를 지리적으로 완벽하게 재현하지 못하며, 텍스트 렌더링 품질이나 복잡한 다중 에이전트 상호작용은 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다. 연속적인 상호작용 시간도 아직은 '수 분' 수준으로 제한돼 있다. 그럼에도 업계 반응은 긍정적이다. 이미지와 영상을 만드는 도구를 넘어, 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 '세계'를 생성할 수 있다는 점에서 새로운 지평을 열었다는 평가가 나온다. 월드 모델이 단순한 연구 개념을 넘어 실제 이용자 체험 단계로 내려왔다는 점이 상징적이라는 분석이다. 기술이 지속적으로 발전할 경우 파급력은 더 커질 것으로 전망된다. 게임은 물론 교육·훈련 시뮬레이션, 로봇 연구 등 다양한 산업에서 활용도가 높아질 수 있기 때문이다. 현실에서 반복하기 어려운 환경을 가상으로 무한히 생성할 수 있다는 점은 AI 학습과 응용 범위를 크게 넓힐 수 있다는 기대감으로 이어진다. 슐로미 프럭터 디렉터는 "지니 3는 월드 모델이 AI 연구와 생성형 미디어 전반에 실질적인 영향을 미치기 시작하는 중요한 순간"이라며 "이용자가 프롬프트로 만든 세계가 곧 콘텐츠가 되고, 그 콘텐츠가 다시 새로운 세계로 이어지는 무한한 확장의 시대가 열릴 것"이라고 강조했다. 잭 파커-홀더 연구원 역시 "지니 3는 단순히 화면을 생성하는 기술이 아니라, 이용자가 탐험하고 경험할 수 있는 환경을 실시간으로 만들어내는 기술"이라며 "월드 모델이 앞으로 교육과 훈련, 에이전트 연구 등 다양한 영역에서 새로운 가능성을 열 것"이라고 말했다. 또한 그는 "우리는 이제 AI가 만들어낸 세계를 바라보는 단계를 넘어, 그 세계 안으로 들어가 상호작용하는 시대로 접어들고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 12:33남혁우 기자

그라비티, MMORPG '라그나로크: 트와일라잇' 베트남 지역 사전 예약

그라비티는 MMORPG 신작 '라그나로크: 트와일라잇(Ragnarok: Twilight)'의 베트남 지역 사전 예약을 시작했다고 4일 밝혔다. '라그나로크: 트와일라잇'은 원작의 핵심 요소에 신규 시스템을 결합한 라그나로크 IP 기반 MMORPG이다. 라그나로크 온라인 특유의 서정적인 BGM과 포링, 루나틱 같은 몬스터 등 원작의 요소가 향수를 불러일으키며 전직 시스템을 통해 단계별 성장의 재미를 느낄 수 있도록 만들었다. 또 100% 장비 드롭, 최대 20시간에 해당하는 오프라인 전투 보상을 제공해 성장 지원 및 파밍에 대한 부담을 줄였다. 영웅 변신 시스템을 통해 MVP 또는 보스 몬스터가 되어 전투를 펼칠 수 있으며 압도적 스킬과 전투력을 경험할 수 있다. 사전 예약은 정식 론칭 전까지 공식 사전 예약 페이지 또는 구글플레이, 애플 앱스토어에서 게임을 검색 후 신청 가능하다. 이번 타이틀은 중국, 대만∙홍콩∙마카오, 동남아시아 지역에서 인기몰이에 성공한 만큼 베트남 지역 론칭에 대한 현지 유저들의 기대감이 커지고 있다. 중국 지역 모바일 메신저 위챗(WeChat) 미니게임 최고 매출 8위를 기록한 데 이어 대만∙홍콩∙마카오 지역에서는 애플 앱스토어 매출 순위 대만 2위, 마카오 6위, 홍콩 8위 등 세 지역 상위 차트를 장식했다. 특히 동남아시아 지역에서는 구글플레이 및 애플 앱스토어 인기 순위와 매출 순위 상위권을 모두 석권하며 폭발적인 반응을 얻었다. 구글플레이 인기 순위 태국, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀 1위, 싱가포르 2위를 기록했으며 태국, 필리핀 지역은 매출 10위권 안쪽에 진입했다. 애플 앱스토어 인기 순위는 태국 2위, 말레이시아, 필리핀 3위, 싱가포르 6위를 달성했으며 매출 순위는 태국 2위, 말레이시아 4위를 기록했다. 회사 측은 '라그나로크: 트와일라잇' 베트남 지역 사전 예약을 기념해 공식 사전 예약 페이지 내 이벤트 참여 시 한정 탈 것, 희귀 코스튬, 보물 뽑기 100회 등 다채로운 보상을 제공한다. 공식 페이스북 페이지 이벤트에서는 추첨을 통해 아이폰17 Pro, 닌텐도스위치2 등 경품을 증정한다. 오는 9일까지 공식 페이스북 커뮤니티에서 라그나로크 시리즈 플레이와 관련한 경험과 추억을 스토리에 공유하면 초심을 연상케 하는 특별 초심자 보상도 선물한다. 그라비티 김진환 사업 총괄 이사는 “라그나로크: 트와일라잇은 익숙함과 새로운 재미를 모두 갖춘 신작으로 앞서 론칭한 다수 지역에서 사랑받고 있다. 한층 더 화려하고 압도적인 전투 스케일을 경험하실 수 있을 것”이라며 “베트남 지역 이용자에게 해당 게임을 선보이기 위해 최선을 다해 준비 중이다”고 전했다.

2026.02.04 11:06이도원 기자

젝시믹스, 26FW 글로벌 수주회 개최…해외 적극 공략

글로벌 애슬레저 전문 기업 젝시믹스는 기능성과 디자인을 모두 강화한 가을 겨울(FW) 신제품을 선보이며 해외시장 공략에 적극 나선다고 4일 밝혔다. 젝시믹스는 지난 3일부터 건국대학교 새천년관 우곡국제회의장에서 26FW수주회를 열고 시즌 신제품 200여 종을 공개했다. 6회째를 맞는 올해 수주회는 ▲일본 ▲대만 ▲중국법인을 포함해 중국 파트너사인 YY스포츠, 인도네시아 등 관계사 50여 명이 참석했다. ▲액티브 ▲에센셜 ▲골프 ▲러닝 등 각 라인별로 디자이너들의 제품 소개와 모델 착장 시연이 진행됐으며, 원형 회의장 구조를 활용해 각 라인별 상품을 한눈에 볼 수 있도록 전시 공간을 구성했다. 이번 수주회에는 각 라인의 남성 제품들을 맨즈 카테고리로 묶어 별도로 선보였다. 앞으로 젝시믹스 맨즈는 라인별 기능성은 강화하면서 라인을 넘나드는 크로스 코디가 가능하도록 해 독자적인 브랜드 파워를 구축하고 포트폴리오로 육성한다는 전략이다. 맨즈 카테고리는 최근 국내외 남성 고객이 증가하면서 현재 전체 매출 비중에 20% 내외로 성장했다. 올해부터는 남성 고객을 겨냥한 구성을 확대하면서 단계적 전략적으로 비중을 높여 나가겠다는 계획이다. 짐웨어 부분에서는 기존 카테고리보다 디자인과 새로운 로고플레이로 확실한 존재감을 발산하는 'NX'를 선보였다. 올해는 젝시믹스 마케팅 임직원들이 대거 참석해 국가별 온라인 채널 활성화를 위한 ▲현지 트렌드 분석 ▲자체 플랫폼 강화 ▲판로 확보 등에 대한 컨설팅 등도 함께 진행됐다. 또 라이브 커머스 방송을 시범 운영 중인 중국과 인도네시아 관계사들과 향후 전략에 대해서 심도 있는 논의를 이어갔다. 젝시믹스 관계자는 "올해 FW제품은 제품 본연에 기능에 충실하면서 어떠한 룩에도 자연스럽게 녹아들 수 있는 존재감 있는 아이템들을 출시할 계획이다."며, "올해도 다양한 제품군으로 국내외 애슬레저 시장에서 입지를 공고히 하겠다."라고 말했다.

2026.02.04 10:24박서린 기자

스타벅스, 밸런타인데이 시즌 '붉은 로즈 초콜릿' 출시

스타벅스 코리아는 밸런타인데이 시즌을 맞아 2월4일부터 3월1일까지 '붉은 로즈 초콜릿' 등 신메뉴를 판매하고 초콜릿 기프트와 이벤트를 운영한다고 밝혔다. 4일 회사에 따르면 시즌 대표 음료 '붉은 로즈 초콜릿'은 헤이즐넛 초콜릿 풍미를 바탕으로 루비 초콜릿을 넣고, 상단에 장미를 연상시키는 휘핑과 파우더를 올린 제품이다. 이와 함께 '에스프레소 크림 프렌치 바닐라 라떼'도 시즌 음료로 선보인다. 푸드로는 '딸기 가나슈 프레지에', '딸기 생크림 레이어 케이크', '딸기 프레지에 케이크(미니 홀케이크)' 등을 출시·판매한다. 선물용 상품은 '화이트/핑크 러브바니 틴 초콜릿', '베리 핑거 초콜릿 보틀 세트' 등을 내놓는다. 이벤트는 4일~10일 초콜릿 음료 5종(붉은 로즈 초콜릿, 에스프레소 크림 프렌치 바닐라 라떼, 시그니처 초콜릿, 화이트 초콜릿 모카, 초콜릿 크림 칩 프라푸치노) 주문 시 별을 추가 적립하는 방식으로 진행된다. 행사 기간에는 매일 오후 2시~8시 '더블 에스프레소 크림 라떼'와 '에스프레소 크림 프렌치 바닐라 라떼' 구매 시 사이즈 업 혜택(그란데=톨 가격, 벤티=그란데 가격)도 제공한다. 온라인 스토어에서는 2월4~15일 '초콜릿 페스타' 기획전을 열어 약 25종 상품에 할인 혜택을 제공한다. 해당 기획전 상품을 포함해 2만2000원 이상 구매 시 리본 리유저블 백을, 케이크 구매 시 베어리스타 하트 캔들을 증정한다고 스타벅스는 밝혔다.

2026.02.04 10:08류승현 기자

국가유산청, 2026년도 국가유산돌봄 전문교육 시행

국가유산청(청장 허민)은 중앙문화유산돌봄센터 및 한국문화유산돌봄협회와 함께 오는 11월까지 국가유산돌봄사업 종사자의 역량 강화를 위한 2026년도 돌봄 전문교육을 시행한다고 4일 밝혔다. 이번 교육은 전국 9천여 개소의 국가유산 현장에서 점검과 경미 수리, 환경 관리 등 선제적 예방 활동을 수행하는 종사자들을 대상으로 한다. 올해 교육은 모니터링, 경미 수리, 일상 관리, 행정·회계 등 4개 분야에서 총 64회 세부 과정으로 운영되며 모집 인원은 1928명이다. 전국 25개 지역문화유산돌봄센터 인력이 참여하며 복권기금을 재원으로 운영된다. 특히 2026년 교육 과정에는 국가유산 재난·재해 시 업무 체계 이론과 안전띠 설치 등 현장 안전 조치 실습을 포함한 국가유산 재해 예방 교육이 신설됐다. 돌봄 인력의 안전사고 예방을 위해 현장 중심의 안전 교육을 강화하고 수강자의 접근성을 높이기 위해 찾아가는 경미 수리 교육도 확대 시행한다. 분야별로 살펴보면 중앙문화유산돌봄센터는 인사, 노무, 회계 등 행정 실무와 신규 입사자를 위한 온라인 강좌를 담당한다. 한국문화유산돌봄협회는 한식 미장, 번와, 창호 도배 등 국가유산 유형별 점검 방법과 수리 실습 강좌를 운영할 계획이다.

2026.02.04 10:05정진성 기자

외산에 의존하던 세라믹 필터 국산화…"폐수 염료 99.8%제거"

한국재료연구원(KIMS)는 나노재료연구본부 이홍주 선임연구원과 송인혁 책임연구원이 세라믹 분리막 표면을 나노 단위에서 매끄럽게 제어하는 제조 공정과 낮은 압력에서도 오염물질을 정밀하게 걸러내는 분리막 소재 기술을 업그레이드했다고 3일 밝혔다. 이 기술은 지난 2023년 개발, 공개된바 있다. 이번엔 에너지 소모가 크고 공정이 복잡했던 기존 수처리 분리막 한계를 개선한 것이 특징이다. 세라믹 분리막은 화학적·열적 안정성이 뛰어나 산업 폐수 처리, 해수 담수화, 반도체 공정용 초순수 제조 등 극한 환경 수처리에 필수 소재이다. 하지만, 기존 제조 방식은 지지체 위에 여러 분리막 층을 반복해서 코팅하고 고온에서 소결하는 복잡한 공정까지 거쳐야 하기 때문에 에너지 소모가 컸다. 또한 이 과정에서 발생하는 표면 거칠기로 인해, 상부 분리층에서 미세 균열이 생겨 성능 저하로 이어지는 문제가 빈발했다. 더욱이 나노여과 분리막은 고압(10bar)에서만 작동, 운영 비용이 많이 들어 산업 현장 적용에 어려움이 있었다. 연구팀은 서로 다른 층의 입자를 섞어 결합력을 높이는 '상호 도핑(Mutual Doping)' 기술과 모든 층을 한 번에 굽는 '동시 소결(Co-sintering)' 기술로 이같은 어려움을 극복했다. 기존에 1300℃에 달하던 소결 온도를 1000℃ 수준으로 낮추면서도, 입자 간 소결성을 높여 낮은 온도에서도 단단하고 견고한 세라믹 구조를 구현했다. 특히 표면 거칠기를 기존 대비 절반 이하(24.49㎚ → 11.74㎚)로 낮추는 등, 기존 다단계 공정으로는 달성하기 어려웠던 수준으로 초평탄(Rq 11.74㎚) 표면을 구현해 분리막 균열 발생을 근본적으로 억제하는 제조 공정을 완성했다. 연구팀은 또 낮은 압력에서도 높은 분리 성능을 구현할 수 있는 '지르코니아(ZrO2) 기반 루즈 나노여과막' 소재 기술을 함께 확보했다. 상호 도핑 공정으로 형성된 매끄러운 기판 위에 자체 개발한 친환경 수계 지르코니아(ZrO2) 졸(Sol)을 코팅, 미세 기공에 의한 체 거름 효과와 정전기적 반발력이 동시에 작용하는 분리막을 구현했다. 이 분리막은 수돗물 수준의 낮은 압력(2bar)에서도 염색 폐수 속 염료를 99.8% 이상 제거하면서, 소금 (이온) 성분은 선택적으로 통과시키는 것이 특징이다. 이 기술은 기존 상용 분리막의 한계였던 이온과 염료 분리 난제를 해결, 수처리 패러다임을 단순 오염 제거에서 '자원 회수'로까지 확장했다. 특히 높은 수투과도를 바탕으로 처리 효율을 크게 높여, 세라믹의 뛰어난 화학적 안정성과 우수한 유량 회복 특성을 통해 분리막의 수명과 경제성을 함께 향상시켰다. 이홍주 선임연구원은 "소재 기술과 제조 공정 기술을 결합, 미세 기공과 공정 결함을 동시에 제어하는 차세대 수처리 통합 솔루션을 완성했다는 데 큰 의미가 있다"며 "특히 무결점에 가까운 표면 제어와 높은 에너지 효율 달성은 기존 수처리 분리막 기술의 한계를 넘어선 새로운 접근"이라고 말했다. 이 기술은 섬유 염색 폐수 처리, 반도체 공정 초순수 제조 등 고도의 정밀 정수가 요구되는 분야에 폭넓게 활용 가능하다. 특히 고효율 구동으로, 대형 수처리 플랜트 에너지 비용과 탄소 배출을 획기적으로 줄이는 것 또한 가능할 것으로 전망됐다. 이홍주 선임연구원은 “전량 수입에 의존하던 고부가가치 세라믹 분리막 국산화를 넘어 향후 글로벌 시장을 선도하는 기술로 갈 수 있을 것"이라며 " 파일럿 규모 실증을 통해 산업 현장 적용 가능성을 검증하고, 관련 기업으로 기술이전을 추진할 계획"이라고 말했다. 연구결과는 수처리 분야 국제학술지 탈염(Desalination, JCR 상위 2%)과 막과학저널(Journal of Membrane Science, JCR 상위 5%)에 온라인으로 게재됐다.

2026.02.03 18:26박희범 기자

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