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TutorABC 그룹, 글로벌 확장 가속… 온라인 교육의 새 기준 제시

홍콩 2025년 12월 13일 /PRNewswire/ -- 튜터ABC 그룹(TutorABC Group)이 글로벌 시장에서 입지를 다져온 온라인 영어•중국어 교육 플랫폼 중 하나로, 12일 홍콩 국제 본사에서 강화된 글로벌 전략을 발표했다. 이는 인공지능(AI) 기술 투자, 전략적 파트너십, 확대되는 글로벌 거점을 기반으로 주요 글로벌 시장에서 지속적으로 확장하고 있는 회사의 방향성을 반영한 것이다. Under the leadership of Co-Chairman Rodney Miles (right) and Co-Chairman & CEO Samuel Yang (left), TutorABC Group Accelerates Global Expansion to Redefine Online Education 튜터ABC 그룹은 글로벌 이용자 수요 증가에 발맞춰 전 세계에 걸쳐 광범위한 대표 사무소 네트워크를 구축했다: 아메리카: 미국, 캐나다, 브라질, 아르헨티나, 칠레, 페루, 우루과이 유럽: 영국, 프랑스 아시아•태평양: 호주, 중국, 홍콩, 인도네시아, 일본, 한국, 싱가포르, 태국, 베트남 중동 및 중앙아시아: 아랍에미리트, 카자흐스탄 각 지역 거점은 학습자, 기업 파트너, 현지 교육 기관을 지원하며, 고품질•확장형 언어 학습 솔루션을 제공하는 튜터ABC 그룹의 역량을 강화하고 있다 * 【튜터ABC 7일 무료 체험하기】 : https://www.tutorabc.com/count.asp?code=RkyJDwB7bE 사무엘 양(Samuel Yang) 공동회장 겸 CEO는 "튜터ABC 그룹의 글로벌 전략은 명확하다. 전 세계 어디에서든 학습자가 세계 수준의 교육을 이용할 수 있도록 하는 것이다. 우리는 신규 지역 진출 확대, AI 학습 도구 투자, 글로벌 유수 기관들과의 파트너십 강화를 통해 글로벌 커리큘럼을 고도화하고 기업 교육 범위를 넓혀가고 있다"라고 말했다. 로드니 마일스(Rodney Miles) 공동회장은 "홍콩 본사는 튜터ABC 그룹의 글로벌 운영을 뒷받침하는 핵심 기반으로, 전 세계의 팀과 파트너, 학습자를 연결하고, 기술•서비스•교육 기준을 글로벌 수준에서 일관되게 맞추는 데 중요한 역할을 한다"라고 덧붙였다. 튜터ABC 그룹은 아동•청소년부터 성인, 직장인, 해외 유학 준비생까지 전 생애에 걸친 학습자를 지원한다는 비전을 갖고 있다. 이러한 노력들은 그 비전을 실현하는 핵심 기반이 되고 있다. 튜터ABC 그룹 소개 튜터ABC 그룹은 온라인 교육 분야에서 20년 이상 경험을 보유한 글로벌 선도 기업으로, 누적 1억 회 이상의 라이브 수업을 제공해 왔으며, 전 세계 100여 개 국가에서 3만여 명의 전문 강사진을 보유하고 있다. 튜터ABC그룹은 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft), TSMC, 폭스콘(Foxconn), 미디어텍(MediaTek), 씨티은행(Citibank), 프루덴셜(Prudential), PwC, 딜로이트(Deloitte), 뉴발란스(New Balance), 쉐라톤(Sheraton), 르 메르디앙(Le Meridien) 등 1000개 이상의 기업 클라이언트를 대상으로 서비스를 제공하고 있다. 2025년 튜터ABC는 스탠퍼드, UC 버클리, UCLA 등과 함께 WASC 최고 등급 인증을 획득한 아시아 최초의 온라인 교육 기업이 됐다. 튜터ABC는 연구•개발에 미화 3억 달러를 투자했으며, 19건의 등록 특허를 보유하고 있다. 주요 사업 영역은 B2C 개인 학습, B2B 기업 교육, 유학 서비스의 세 분야로 이루어져 있다. 튜터ABC는 홍콩 본사를 중심으로 아시아, 유럽, 미주, 중동 등 글로벌 주요 지역에 사무소를 두고 있다. 또한 옥스퍼드(Oxford), 케임브리지(Cambridge), 내셔널 지오그래픽 러닝(National Geographic Learning), 카플란(Kaplan), ETS, 배런스(Barron's) 등과 협력하고 있다." 튜터ABC 그룹의 미션은 전 세계 학습자에게 최고 수준의 교육을, 최고의 방식으로, 최고의 인재들과 함께 제공하는 것이다.

2025.12.14 02:10글로벌뉴스

펄어비스, 칼페온 연회서 대규모 리마스터 공개…신규 클래스 '세라핌' 추가

펄어비스는 13일 과천 사옥에서 '2025 칼페온 연회'를 열고 검은사막 모바일의 신규 콘텐츠와 향후 업데이트 계획을 공개했다. 이번 행사는 오프라인 초청 행사와 온라인 생중계를 병행하는 방식으로 진행됐으며, 국내외 이용자들을 대상으로 연말을 앞둔 주요 업데이트 내용을 공유하는 자리로 마련됐다. 이날 행사에서는 신규 클래스 추가를 시작으로 콘텐츠 확장, 기술적 개선, 플레이 환경 변화와 관련한 발표가 순차적으로 이어졌다. 가장 먼저 공개된 내용은 신규 클래스 '세라핌'이다. 세라핌은 대검을 사용하는 근접 전투형 클래스다. 신성력을 활용하는 콘셉트로 설계됐으며, 선택한 맹약에 따라 일부 전투 기술과 운용 방식이 달라지는 구조를 갖췄다. 이를 통해 전투 스타일에 변화를 줄 수 있도록 구성됐다. 기존 클래스들과는 다른 전투 흐름을 제공하는 캐릭터라는 것이 펄어비스의 설명이다. 세라핌은 12월 중 업데이트 예정으로 일정과 세부 사항은 추후 안내할 계획이다. 그래픽과 시스템 전반에 대한 리마스터 계획도 함께 발표됐다. 펄어비스는 검은사막 모바일의 그래픽 품질을 개선하고, UI·UX 전반을 재정비하는 리마스터 작업을 단계적으로 진행한다고 설명했다. 이를 통해 화면 표현력과 조작 편의성을 전반적으로 개선한다는 계획이다. 이와 함께 모바일 환경 외에 PC에서도 게임을 플레이할 수 있도록 전용 PC 클라이언트를 도입한다고 밝혔다. PC 클라이언트는 리마스터 업데이트와 연계해 적용되며, 이를 통해 이용자는 PC 환경에서도 검은사막 모바일을 즐길 수 있게 된다. 콘텐츠 확장과 관련한 발표도 이어졌다. 펄어비스는 기존 지역과 연결되는 신규 지역을 추가할 계획이라고 밝혔다. 신규 지역을 중심으로 전투 콘텐츠와 보상 요소를 순차적으로 선보이며, 기존 콘텐츠와의 연계성을 고려한 구조로 설계된다고 설명했다. 이와 함께 일부 전장 콘텐츠에 대해서는 구조와 보상 체계를 조정하는 방향의 개편 방안도 함께 공개됐다. 연회 개최를 기념한 이벤트 안내도 진행됐다. 펄어비스는 생중계 시청 보상과 게임 내 이벤트를 통해 다양한 아이템을 제공하며, 연말까지 관련 이벤트를 운영할 예정이다.

2025.12.13 19:29김한준

그라비티 김진환 "라그나로크 페스타, 전 세계 이용자 화합의 장…IP 접점 확대 주력"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)가 13일 태국 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최하며 라그나로크 IP의 글로벌 영향력을 다시 한번 입증했다. 이번 행사는 한국, 대만·홍콩·마카오, 태국, 인도네시아 등 다양한 지역의 이용자들이 한자리에 모여 4개 타이틀의 e스포츠 결승전과 18종의 신작 시연을 즐기는 대규모 축제로 꾸려졌다. 현장에서 만난 김진환 그라비티 게임 테크(GGT) 비즈니스 디비전장(겸 사장)은 이번 페스타가 단순한 게임 대회를 넘어 글로벌 이용자 화합의 장이자 그라비티의 미래 비전을 증명하는 자리임을 강조했다. 김 디비전장은 이번 페스타에 대해 "글로벌 이용자들이 본인의 취향에 따라 다양한 장르의 라그나로크 게임을 즐기고 있다는 것을 보여주는 자리"라며 "박진감 넘치는 경기와 함께 전 세계 이용자가 하나로 화합하는 효과를 기대한다"고 소감을 밝혔다. 이어 그는 "2013년 RWC 이후 10년 만인 2023년 ROS를 시작으로 매년 행사를 확대해오고 있다"며 "더 많은 지역의 이용자들이 모일 수 있도록 행사를 키워나가는 것이 목표"라고 덧붙였다. 특히 이번 대회 우승팀의 지역에 따라 내년 행사 장소가 변경될 수 있다는 점도 주요 관전 포인트다. 그라비티 본사 및 지사는 전년도 우승팀 배출 지역에서 페스타를 진행하는 원칙을 가지고 있으며, 최근 태국팀의 연이은 우승으로 태국에서 페스타가 자리 잡게 됐다는 설명이다. 그라비티는 라그나로크 IP의 확장과 '유니버스' 구축을 위해 이용자와의 접점을 넓히는 데 주력하고 있다. 김 디비전장은 "주력인 MMORPG부터 수집형, 방치형, 캐주얼 등 다양한 장르를 선보여 이용자 성향에 맞춘 게임을 제공하고 있다"며 "게임 외에도 애니메이션, MD, 콘서트, 뮤지컬 등 다양한 사업을 통해 일상에서도 IP를 접할 수 있도록 노력 중"이라고 설명했다. 이를 위한 구체적인 전개 방침으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀의 지속적 출시라는 네 가지 핵심 축을 제시했다. 김 디비전장은 "메인 지역 8곳의 커뮤니티 활성화를 강화하고, 다국어 지원 및 현지화 운영을 통해 미개척 시장의 이용자를 확보할 것"이라고 밝혔다. 동남아시아 시장에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 김 디비전장은 "동남아는 라그나로크 온라인 서비스 초기부터 20년 이상 꾸준한 사랑을 보여준 지역"이라며 "신작을 출시할 때마다 보내주는 성원에 힘입어 좋은 서비스와 다양한 행사를 지속하겠다"고 강조했다. 현지화 전략에 대해서는 "각 지역에 지사를 설립하고, 2000년대 초반부터 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 이용자 니즈에 맞춘 전략을 수립하고 있다"고 설명했다. 라그나로크 IP를 확장할 핵심 주력 라인업 중 하나인 신작 '라그나로크 어비스'에 대한 구체적인 정보는 함께 자리한 에릭 김 상하이 타런 네트워크 부사장을 통해 들어볼 수 있었다. 라그나로크 어비스는 '액션 MMORPG'를 표방하며 기존 시리즈와 차별화된 전투 시스템을 내세웠다. 에릭 김 부사장은 "라그나로크 어비스의 전투는 기본적으로 논타겟팅 액션이며, 스킬에 따라 움직이며 사용할 수 있어 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 또한 "컨트롤이 부담스러운 이용자를 위해 자동 전투도 지원하는 등 자동과 수동을 모두 즐길 수 있는 하이브리드 전투가 핵심"이라고 덧붙였다. 탐험 요소도 강화됐다. 메인 퀘스트 외에 '왕국 미션'이라는 일일·주간 미션을 통해 일반 퀘스트보다 높은 보상을 제공하며, 맵 탐색, 보물 찾기, 신상 복원 등의 콘텐츠로 캐릭터 능력치를 상승시킬 수 있다. 실시간 날씨 시스템도 구현됐다. 김 부사장은 "게임 내에서 밤낮의 변화뿐 아니라 눈, 비, 천둥 등 다양한 날씨가 구현된다"며 "예보를 통해 날씨를 미리 알 수 있고, 특정 날씨에 따라 이벤트가 발생하거나 아이템 드롭률이 상승하는 등 변화를 활용한 플레이가 가능하다"고 말했다. 경제 시스템 측면에서는 작업장과 인플레이션 방지를 위한 '거래 심사제'를 도입했다. 김 부사장은 "무분별한 작업장 생성을 막기 위해 IP를 자동 차단하고, 잦은 단품 거래를 추적해 제한하는 시스템을 구축했다"고 설명했다. 이어 "아이템 등록 후 거래소 노출 전까지 대기시간을 두어 어뷰징을 감지한다"며 "일반 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 환경을 조성하는 것이 핵심 의도"라고 강조했다. 끝으로 김 디비전장은 향후 라그나로크 페스타의 발전 방향에 대해 강한 의지를 내비쳤다. 그는 "올해 라그나로크 IP 타이틀 4종의 e스포츠 대회와 18종의 게임 전시가 한자리에 모일 수 있었던 것은 매년 발전을 거듭해 온 결과"라며 "이를 바탕으로 매년 행사를 확대해 더 많은 지역의 이용자들이 한자리에 모여 라그나로크로 화합하는 기회가 될 수 있도록 키워나가겠다"고 약속했다.

2025.12.13 18:59정진성

[디엘지 law 인사이트] 생성형 AI 시대, AI의 저작물 학습은 적법한가

올해 미국에서 AI의 저작물 학습에 대한 판결이 지속적으로 선고되고 있는 가운데, 문화체육관광부는 이번 달 초 '생성형 AI의 저작물 학습에 대한 저작권법상 '공정이용' 안내서 초안을 공개했다. 이 안내서는 우리 저작권법상 어떠한 저작물을 저작자의 허락 없이 이용한 행위가 공정이용에 해당하는지 여부를 판단할 때 고려되는 네 가지 요소 및 대법원이 판례(2021다272001)에서 추가적으로 제시한 고려요소에 입각, 생성형 AI의 저작물 학습의 공정이용 판단 기준을 아래와 같이 구체적으로 제시했다. 먼저 공정이용 판단 시 저작권법상 첫번째로 고려할 요소인 '저작물 이용 목적 및 성격'과 관련하여, 학습된 저작물의 표현적 요소가 AI가 생성한 결과물에 반영되지 않고, 결과물이 전혀 다른 용도로 활용되는 경우에는 AI의 저작물 학습이 원저작물을 새로운 표현과 의미로 변경하여 새로운 가치를 부여하는 이른 바, '저작물의 변형적 이용'에 해당하여 공정이용 판단에 유리하게 작용할 수 있다. 또한 AI에 "특정 작가의 화풍으로 그려줘"와 같이 이용자가 원저작물과 동일 또는 유사한 결과물을 생성해달라는 스크립트를 입력할 시, 이를 거절하도록 설계한 기술적 조치 역시 AI 모델의 저작물 학습이 공정이용으로 판단되는데 도움이 된다. 그리고 AI의 저작물 학습이 연구·교육 등을 목적으로 하며, 비영리적인 성격으로 행해진다면 공정이용으로 인정될 가능성이 상대적으로 높다. 다음으로 대법원이 공정이용 판단의 추가적인 고려 요소로서 제시하고 있는 저작물 이용의 경위 또는 방법과 관련하여, 유료 제공 저작물의 무단복제물을 취득하거나, 웹사이트의 이용약관을 위배하여 저작물을 취득하는 행위는 공정이용 판단에 불리하게 작용할 수 있다. 로봇 배제 표준(robots.txt)으로 수집이 금지된 저작물을 무단 수집하여 AI 학습에 이용하는 경우도 마찬가지다. 또한 저작권법상 두번째 고려 요소인 '저작물의 종류 및 용도'와 관련하여서, 사실 및 정보 전달 등을 목적으로 하는 사실적 저작물은 저작권법에서 보호 대상으로 하는 창작적 표현 요소가 제한되어 있기 때문에 문학·예술적 저작물에 비하여 상대적으로 공정이용에 유리하게 판단될 수 있다. 그리고 비공개되거나 유료로 제공되는 저작물에 비하여 온라인상에 자유롭게 접근가능한 저작물을 학습시키는 경우 또한 공정이용 판단에 유리하게 고려될 수 있다. 한편 저작권법상 세번째 고려 요소인 '이용된 부분이 저작물 전체에서 차지하는 비중과 그 중요성'과 관련해서는, 일반적으로 인공지능의 학습에 저작물 전체가 이용되기 때문에 공정이용 판단 시 불리할 수는 있다. 다만, 이 고려요소는 다른 고려 요소들과 종합적으로 고려되어야 하고, 저작물 전체가 이용된다는 사실 자체만으로 공정이용을 부정하는 사유로 삼기는 어렵다고 본다. 마지막으로 저작권법상 네번째 고려 요소인 '저작물의 이용이 기존 저작물의 현재 또는 잠재적인 시장 또는 가치에 미치는 영향'과 관련해서는, AI가 생성한 결과물이 학습된 원저작물의 표현을 직접적으로 재현하지 않으면서, 독립된 효용을 가지고, 원저작물을 대체하지 않는 경우, AI가 생성한 결과물과 원저작물과의 경쟁 관계가 형성되지 않아 공정이용 판단에서 유리한 요소로 인정될 수 있다. 안내서는 생성형 AI 학습을 위한 이용허락 시장은 저작물의 종류나 학습 방식, 모델의 특성에 따라 이미 일부 형성되어 있거나, 향후 합리적으로 예견되거나 개발 가능성이 있는 시장으로 볼 수 있어서, 그러한 이용허락 기회를 명백히 훼손하여 시장을 대체하거나 약화시킬 가능성이 있는 경우 공정이용 판단에 불리하게 고려될 수 있다고 보았다. 이러한 해석은 저작물의 공정이용에 대한 기존의 대법원 판례(2021다272001)를 참고한 것이기는 하나, 잠재적 시장 가능성만으로 공정이용 판단에 불리할 수 있다는 점이 AI 기술 개발 현장에서 과도한 위축 효과를 초래할 우려가 있다. 또한 안내서는 생성형 AI의 저작물 학습에 관한 지침임에도, 정작 공정이용에 해당할 수 있는 구체적 사례로 '이공계 논문 데이터를 분석하는 AI 개발', '영상에서 인물의 동작 패턴을 분석하는 AI 모델 개발'을 제시하고 있다. 그러나 이러한 모델들은 학습데이터를 기반으로 새로운 표현물을 생성하기보다 정보와 패턴을 추출하는 분석형 AI에 가깝다는 점에서 아쉬움이 있다. 이는 국회의 입법과 법원의 판단이 부재한 상황에서 챗지피티(ChatGPT), 미드저니(Midjourney) 등 전형적인 생성형 AI 모델을 전제로 한 공정이용 사례 제시에 정책적 부담이 작용한 것으로 해석된다. 이번 안내서는 생성형 AI 학습의 법적 판단 기준을 제시했다는 점에서 산업계와 저작권자 모두에게 큰 의미가 있다. 다만 잠재적 이용허락 시장을 고려하는 접근은, 적법하게 구매한 서적을 이용한 AI 학습이 공정이용에 해당한다고 본 앤트로픽 판결(Bartz v. Anthropic)이나, LLM이 원저작물의 시장을 대체한다는 증거가 없다는 이유로 공정이용을 인정한 메타 판결(Kadrey v. Meta) 등 미국의 비교적 완화된 입장과는 온도 차가 있다. 결국 안내서가 제시한 기준은, 영리적 목적의 생성형 AI 개발에 있어 저작권자로부터 학습 이용허락을 득하여야 한다는 논거에 힘을 실어줄 가능성이 크다. 현재 안내서는 초안이므로 향후 확정된 안내서는 물론, 법원의 관련 판결 또한 지켜보아야 한다. 궁극적으로는 학습데이터 이용과 관련하여 이용 규모 기반 차등 로열티, 분야별 패키지 라이선스, 수익 분배형 라이선스 등 유연한 이용허락 모델을 도입함으로써 한국 AI 산업의 성장과 저작권 보호의 조화를 도모할 필요가 있다.

2025.12.13 15:22황혜진

서울대·구루미·교원대, 에듀테크 '효과' 입증한다… AI기반 실증 연구 착수

서울대학교 학습과학연구소(소장 조영환)와 한국교원대학교 융합교육연구소(소장 백성혜), 온택트 AI 플랫폼 기업 구루미(대표 이랑혁)가 손을 잡고 에듀테크가 실제 교실에서 발휘하는 학습 효과를 과학적으로 입증하기 위한 연구에 나선다. 서울대학교 학습과학연구소와 구루미는 한국교원대학교와 협업해 '에듀테크 수업 도구 학습 효과 평가를 위한 교실 데이터 구축 및 평가 방법 연구'를 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 연구 협력은 급속도로 확산하고 있는 에듀테크가 실제 학교 현장에서 어떻게 작동하며, 학생과 교사에게 어떤 실질적인 교육적 의미를 가지는지를 다각도로 규명하기 위해 기획됐다. 그동안 에듀테크 도입은 활발했으나 현장에서는 기술 유지보수 부담, 수업 설계 어려움 등 다양한 한계가 지적돼 왔다. 기존 연구들 역시 기술 보급률이나 정책 중심의 접근에 머물러 실제 수업 중 일어나는 교사와 학생의 복합적인 상호작용을 분석하는 데에는 부족함이 있었다. 이에 세 기관은 실제 교사가 기획하고 운영하는 에듀테크 수업 현장을 '리빙랩(Living Lab)'으로 삼아 수업 전 과정에서 생성되는 6가지 핵심 데이터인 △교실 내 수업 영상 △학생 모니터 화면 △학생 시선 자료 △교사와 학생 음성 자료 △교사 성찰 자료 △학생 평가 자료를 데이터화해 저장하고 AI로 정밀 분석하는 플랫폼을 구축할 계획이다. 특히 이번 연구는 단순히 수업 장면을 촬영하는 것을 넘어 '시선 추적(Eye-tracking)' 기술을 활용해 학생의 인지적 집중도를 측정하고, 교사와 학생 간 '음성 대화'를 분석해 상호작용의 질적 변화를 파악하는 등 에듀테크 활용 수업을 입체적으로 조망한다는 점에서 차별화된다. 연구팀은 구축된 데이터를 바탕으로 △학습 참여 및 몰입도 △사용 편의성 △수업의 질과 상호작용 △효능감 인식 등을 종합적으로 평가한다. 이를 통해 '수업 실천-상호작용-성찰-인식'으로 이어지는 통합 프레임워크를 정립하고, 에듀테크가 학습자의 자기주도성 및 협력 경험에 미치는 영향을 실증적으로 검증한다. 또 이번 연구를 통해 확보한 고품질의 멀티모달(Multimodal) 데이터셋은 향후 '에듀테크 실증 분석 AI 시스템' 개발을 위한 기초 자료로 활용한다. 이는 교사들에게 데이터 기반의 피드백을 제공하고, 수업 설계를 돕는 차세대 AI 교육 도구 개발의 마중물이 될 것으로 기대된다. 서울대학교 학습과학연구소 하민수 교수는 “에듀테크의 효과성은 실제 교실 생태계 속에서 에듀테크가 교사와 학생의 상호작용에 어떤 기여를 하는지에 달려있다”며 “이번 연구는 단편적인 데이터에 기반하지 않고 실제 수업 데이터를 활용해 에듀테크의 교육적 기능을 확인한다는 것에 의미가 있다”고 말했다. 한국교원대학교 융합교육연구소 백성혜 소장은 “우리 연구소는 학교 현장과 다양한 학습터가 단순한 기술 적용 공간을 넘어 실질적인 '리빙랩(Living Lab)'으로서 기능할 수 있도록 최적의 환경을 제공할 것”이라며 “이를 통해 개발된 기술이 현장 교사와 학생들에게 자연스럽게 스며들고, 나아가 미래 교육의 질을 높이는 가교 역할을 수행하겠다”고 강조했다. 구루미 이랑혁 대표는 “구루미는 이미 영상 기반 학습 서비스인 '캠스터디'와 '올리고'를 제공하고 있고, 한국교육개발원을 통해 전국 교육청이 활용하는 온라인공동교육과정 서비스에 LMS를 제공하며 독보적인 AI 에듀테크 기술력을 확보하고 있다”며 “이번 서울대 학습과학연구소 및 한국교원대 융합교육연구소와의 협력을 통해 AI 수업 도구의 효과를 검증하는 것을 넘어 학교 현장의 실질적인 수업 품질을 높이는 데에도 크게 기여할 수 있기를 기대한다”고 말했다. 한편 이번 연구는 교사들이 수업 설계부터 실행, 성찰에 이르는 전 과정에 주도적으로 참여하는 현장 밀착형 연구로 진행되며, 연구 결과는 향후 에듀테크 정책 수립 및 AI 디지털 교과서 도입을 위한 실증적 근거 자료로도 활용될 전망이다. 한편 구루미는 2015년 9월 설립, 350만명 이상 가입자가 있는 국민 AI 화상 플랫폼이다. 비대면 온라인 독서실 '구루미 캠스터디', 화상회의•화상 교육•라이브 웨비나가 가능한 '구루미 비즈', AI 다자 화상 채팅 '구루미 앱' 서비스를 제공하고 있다.

2025.12.13 14:53방은주

한국정보보호학회 송년회...내년 학회장 부산대 김호원 교수

한국정보보호학회는 12일 웨스틴 서울 파르나스 아틀라스홀에서 '2025년 한국정보보호학회 송년회'를 개최했다. 박영호 한국정보보호학회 회장은 "올해 많은 사고로 어려운 환경이었지만, 정보호호학회의 송년회를 무사히 치를 수 있음에 감사하다"고 소감을 밝혔다. 박 회장은 올해를 끝으로 학회장 자리를 물러난다. 내년 1월부터 새로 회장을 맡는 김호원 부산대 컴퓨터공학과 교수는 "정보보호학회가 많은 성과를 이룰 수 있었던 데에는 박 회장의 공이 크다"며 "전임 회장에 이어 학회가 눈부신 성과를 기록할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속했다. 내년 수석부회장은 이정현 숭실대 소프트웨어학부 교수가 맡는다. 이 교수는 학회 처음으로 온라인 투표로 이뤄진 3인 경선에서 최고 득표를 받아 수석 부회장에 선출됐다. 이 교수는 "새로 부회장으로 부임하면 학회장을 잘 보필해 학회가 학술적 성과를 높일 수 있게 잘 보필하겠다"고 말했다. 이날 행사에서 여러 시상도 이뤄졌다. 학회 최고상인 논문상은 한동구 국민대 교수가, 국제학술부문상은 성신여대 이일구 교수가, 신진연구자상은 강원대 이동원 교수가 각각 받았다.

2025.12.13 10:38김기찬

"종주국 실력 증명할 것"…라그나로크 韓 대표팀, 방콕서 '우승' 정조준

[방콕(태국)=정진성 기자] "운 좋게 부전승을 거뒀지만 우연이 아니라는 것을 실력으로 증명하겠다. 한국 라그나로크 유저들의 자부심을 걸고 반드시 우승 트로피를 들어 올리겠다" 글로벌 e스포츠 축제 '라그나로크 페스타 2025' 개막을 하루 앞둔 12일(현지시간), 태국 방콕에서 만난 한국 대표팀 주장들의 표정에는 긴장감보다 자신감이 넘쳤다. 이날 진행된 조 추첨식에서 한국 대표팀들은 나란히 '부전승'이라는 행운을 거머쥐며 우승을 향한 기분 좋은 출발을 알렸다. 그라비티는 오는 13일 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'의 메인 행사인 e스포츠 대회를 개최한다. 이번 대회는 ▲라그나로크 온라인 스타즈(ROS) ▲더 라그나로크 챔피언십(TRC) ▲라그나로크 클래식 챔피언십(RCC) ▲라그나로크 랜드버스 챔피언십(ROLC) 등 총 4개 종목으로 치러진다. 한국 대표팀은 ROS와 TRC 종목에 출전해 세계 각국의 강호들과 맞붙는다. 경기를 앞둔 12일 방콕에서 ROS 종목 한국 대표 '멜트다운버터' 팀의 변승준 팀장과 TRS 종목 한국 대표 '레전드' 팀의 배주현 팀장을 만나 각오를 들어볼 수 있었다. 변승준 팀장은 "작년과 동일한 대진표가 완성돼 놀랐다"며 "작년의 복수를 위해 대만 팀이든 태국 팀이든 누구든 올라오면 이겨보겠다는 각오로 열심히 작전 회의 중"이라고 밝혔다. 멜트다운버터 팀은 부전승으로 상위 라운드에 직행, '인쑤지애즘 갤런트(enthusiasm gallant)'와 '모닝 스타(Morning Star)' 경기의 승자와 격돌하게 된다. 변 팀장은 "대진운이 좋게 작용했다"며 "상대 팀들의 경기를 미리 지켜보며 전략을 가다듬을 수 있게 된 만큼, 준비한 모든 것을 보여줘 반드시 우승하겠다"고 덧붙였다. 멜트다운버터는 생업이 있는 팀원들의 일정상 연습이 쉽지 않았음에도 한국 지사의 지원과 해외 팀과의 스크림을 통해 조직력을 다졌다. 변 팀장은 "대만 팀과 연습 경기를 했을 때 승률이 20% 정도에 불과해 까다로웠다"며 "오히려 서로 전력을 잘 모르는 태국 팀이 올라오는 것이 수월할 수 있다"고 분석했다. 팀원 교체가 잦았음에도 3년 연속 한국 대표로 선발된 비결에 대해서는 "오랜 기간 맞춰온 호흡, 이른바 '짬에서 나오는 바이브'가 있다"며 자신감을 보였다. '더 라그나로크' 종목인 TRC에 나서는 '레전드' 팀의 배주현 팀장 역시 우승에 대한 강한 의지를 내비쳤다. 레전드 팀 또한 부전승을 확정 짓고 '아이스크림야미(Ice Cream Yummy)'와 '포스처 도그(Posturedog)' 간 승자와 맞붙는다. 레전드 팀은 평균 연령 40~50대의 직장인들로 구성된 팀이다. 배 팀장은 "모바일 게임 특성상 직장인들이 많아 퇴근 후 밤 10시에 모여 틈틈이 연습했다"며 "비록 합숙 훈련은 못 했지만, 오늘 밤늦게까지 작전 회의와 스킬 연구를 통해 마무리를 잘할 것"이라고 전했다. 또한 "국내 경쟁팀이었던 '요술' 팀과 피드백을 주고받으며 함께 성장했다"며 "한국 팀들이 동반 활약해 좋은 성적을 거두고 싶다"고 말했다. 특히 이날 인터뷰에서는 라그나로크와 얽힌 선수들의 특별한 사연도 공개돼 눈길을 끌었다. 변 팀장은 "라그나로크에서 아내를 만나 결혼까지 하게 됐다"며 게임에 대한 남다른 애정을 드러냈고, 배 팀장 역시 "여자친구에게 게임을 추천해 줬다가 함께 팀에 합류해 방콕까지 오게 됐다"는 에피소드를 전하며 현장 분위기를 훈훈하게 만들었다. 두 팀장은 대회를 앞두고 컨디션 관리와 마인드 컨트롤에 집중하고 있다. 변 팀장은 "비행 피로를 제외하면 컨디션은 최상"이라며 "첫 경기부터 이겨서 기세를 올리겠다"고 다짐했다. 배 팀장 역시 "한국 IP인 만큼 자부심을 가지고 좋은 성적으로 보답하겠다"고 덧붙였다. 두 선수는 한국 팬들을 향한 메시지도 잊지 않았다. 배 팀장은 "초반의 버그 등으로 잠시 떠난 이용자들이 있지만, 남은 분들이 애정으로 (게임을) 다듬어가고 있다"며 "이번 대회를 계기로 국내에서도 모바일 전용 대회가 열릴 만큼 다시 활성화되길 바란다"고 말했다. 변 팀장은 "라그야 아프지 마, 오래오래 함께하자"라는 짧고 굵은 한마디로 인터뷰를 마무리했다. 한편, 총상금 약 41만5천 달러(한화 약 6억1천만원) 규모로 치러지는 이번 대회는 13일부터 이틀간 치열한 열전에 돌입한다. 종주국 한국의 자존심을 건 대표팀들이 방콕의 더위만큼이나 뜨거운 승부를 예고하고 있다.

2025.12.13 00:32정진성

그라비티 요시노리 COO "그라비티가 곧 라그나로크…2026년 글로벌 도약 원년으로"

[방콕(태국)=정진성 기자] 그라비티가 '라그나로크' IP의 열기가 뜨거운 태국 방콕에서 2026년 글로벌 시장 공략을 위한 청사진을 제시했다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'를 포함한 핵심 신작 4종에 대한 구체적인 내용도 이날 공개됐다. 그라비티는 12일(현지시간) 태국 방콕 퀸즈파크 호텔에서 미디어 간담회 '글로벌 플레이그라운드-그라비티 비저너리 2026(GRAVITY VISIONARY 2026)'을 개최했다. 이번 행사는 13일 열리는 글로벌 오프라인 축제 '라그나로크 페스타 2025'에 앞서 진행됐으며, 그라비티 본사 경영진이 직접 나서 향후 사업 방향성을 설명했다. 이날 간담회에는 요시노리 키타무라 그라비티 COO와 김진환 그라비티 게임테크 비즈니스 디비전장이 연사로 나섰다. 먼저 단상에 오른 요시노리 키타무라 COO는 환영사를 통해 "그라비티의 미션은 가장 흥미진진한 게임 경험을 창조해 전 세계인에게 웃음과 감동을 주는 것"이라며 "우리의 목표는 세계 최고의 엔터테인먼트 기업이 되는 것"이라고 포부를 밝혔다. 키타무라 COO에 따르면 그라비티는 현재 전 세계 11개 그룹사와 오피스, 1천여명의 임직원을 둔 글로벌 기업으로 성장했다. 특히 핵심 자산인 '라그나로크' IP는 올해로 23주년을 맞아 전 세계 122개 지역에서 서비스되고 있으며, 누적 다운로드 2억 건을 돌파했다. 그는 "'그라비티는 라그나로크'라고 말씀드릴 수 있을 정도로 라그나로크 IP를 중심으로 사업을 전개하고 있다"며 "라그나로크 IP 매출은 지난 2016년 이후 10년 동안 396% 성장하며 브랜드에 대한 신뢰와 팬들의 지지를 입증했다"고 강조했다. 이날 그라비티는 2026년 라그나로크 IP 전개 전략으로 ▲사용자 커뮤니티 활성화 ▲글로벌 전략 ▲IP 중심 전략 ▲신규 타이틀 지속 출시 등 4가지 핵심 축을 제시했다. 요시노리 COO는 그라비티를 'IP 중심 회사'로 정의하며, 게임을 넘어선 전방위적인 브랜드 확장 전략을 강조했다. 그는 "그라비티의 가장 큰 강점은 IP를 중심으로 한 브랜드 전략을 통해 전 세계 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것"이라며 "NFT 게임과 애니메이션은 물론 스크린 골프, 뮤지컬 제작, 클래식 콘서트 개최 등 다양한 문화·엔터테인먼트 장르로 영역을 넓히고 있다"고 설명했다. 게임 속 세계관을 현실 세계의 경험으로 연결해 사용자들에게 색다른 즐거움을 전달하겠다는 의도다. 이어 13일 개최되는 '라그나로크 페스타 2025'에 대한 남다른 의미도 부여했다. 요시노리 COO는 "이번 행사는 역대 최대 규모로, 18개의 타이틀과 4개의 e스포츠 대회를 한자리에서 오감으로 체험할 수 있는 축제의 장"이라며 "단순한 행사를 넘어 커뮤니티 활성화와 2026년 글로벌 브랜드 강화의 출발점이 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 그는 "지난 23년 동안 라그나로크 세계를 만들어온 것은 그라비티뿐만 아니라 파트너와 미디어, 그리고 전 세계 유저들"이라며 "이번 페스타를 통해 모두가 함께 만들어 온 라그나로크의 집대성을 보여주겠다"고 자신했다. 이어 김진환 비즈니스 디비전장이 무대에 올라 2025년 실적 리뷰와 함께 2026년 그룹사 서비스 로드맵을 공개했다. 김 디비전장은 2025년 성과에 대해 "새로운 도전과 기회의 해였다"고 평가했다. 그는 "동남아에 론칭한 '라그나로크M: 클래식'과 '라그나로크: 트와일라잇'이 양대 마켓 인기 1위 및 매출 상위권을 기록했고, 라틴 아메리카 지역의 '라그나로크 온라인'도 론칭 첫날 10만 다운로드를 돌파하는 등 클래식 IP의 저력을 입증했다"고 설명했다. 2026년 전략으로는 ▲신작 출시 ▲글로벌 확장 ▲기존 서비스 강화를 꼽았다. 그라비티는 내년 1분기 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'을 유럽과 중동(MENA), CIS 지역에 론칭하며 시장을 확대한다. 또한 베트남 지역에는 '라그나로크: 트와일라잇'을, 동남아 지역에는 캐주얼 게임 '라그나로크 엔드리스 트레일즈'를 각각 선보일 예정이다. '라그나로크 오리진: 클래식' 또한 대만, 홍콩, 마카오 및 동남아, 한국 시장 출시를 준비 중이다. 7월에는 동남아, 유럽, 오세아니아 등으로 확장된 '라그나로크 온라인 제로' 글로벌 버전을 선보인다. 한국 시장을 겨냥한 신작도 공개됐다. 김 디비전장은 "상반기에는 '이번 라그나로크의 주인공은 바로 접니다만(가제)'이라는 타이틀로 완전히 새로운 스타일의 경험을 제공할 것"이라며 "하반기에는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'를 통해 PC 온라인 라그나로크의 새로운 방향성을 제시하겠다"고 밝혔다. 특히 이날 현장에서는 그라비티의 차기 주력 신작 4종이 공개돼 이목을 집중시켰다. 소개된 타이틀은 ▲동남아 최초 오픈월드 타이틀 '라그나로크 어비스(RO Abyss)' ▲클래식 감성에 현대적 시스템을 더한 '라그나로크 미드가르드 센키(RO Midgard Senki)' ▲대만·홍콩·마카오 지역 첫 오픈월드작 '라그나로크: 더 뉴 월드(ROTW)' ▲정식 넘버링 후속작 '라그나로크3(RO3)'다. 김 디비전장은 "'라그나로크3'는 제목에서부터 알 수 있듯 아주 큰 도전을 시도하는 타이틀"이라며 "새로운 세계관과 게임성을 바탕으로 라그나로크의 새로운 역사를 만들어낼 작품이 될 것"이라고 자신했다. 그라비티는 이번 비전 선포를 기점으로 동남아시아 지역을 포함한 글로벌 시장 지배력을 더욱 강화한다는 방침이다. 한편, 그라비티의 태국 지사 그라비티 게임 테크(GGT)는 이튿날인 13일부터 14일까지 방콕 엠스피어 몰 내 UOB 라이브 홀에서 '라그나로크 페스타 2025'를 개최한다. 이번 행사에서는 이날 공개된 신작들을 포함해 총 18종의 타이틀을 체험할 수 있으며, 4개 타이틀의 e스포츠 대회 결승전이 치러질 예정이다.

2025.12.12 19:08정진성

기술을 악용한 아동 성 학대 위기 종식을 위한 전문가들의 실질적 계획 공개: 글로벌 위협 평가 2025와 함께 예방 프레임워크 출범

위프로텍트 글로벌 얼라이언스 보고서, 최신 기술 및 사회 변화가 아동을 위험에 빠뜨리고 있음을 확인하고, 학대 예방을 위한 새로운 범분야적 도구 공개 런던, 2025년 12월 12일 /PRNewswire/ -- 위프로텍트 글로벌 얼라이언스(WeProtect Global Alliance)가 발표한 글로벌 위협 평가 2025(Global Threat Assessment 2025)에 따르면, 온라인 아동 성 착취와 학대로부터 아동을 보호하기 위한 전 세계적 안전장치가 급변하는 위기 상황을 따라가지 못하고 있는 것으로 나타났다. 이 보고서는 해당 문제에 대응하기 위한 국제적 움직임과 관련 법제 강화, 유해 콘텐츠 탐지 및 제거 기술이 개선됐음에도 불구하고, 2023년 이후 기술적 변화와 사회적 변화가 아동의 온라인 위험을 더욱 키웠다고 밝혔다. 이 연구는 컬럼비아대학교 메일맨 공중보건대학원(Columbia University Mailman School of Public Health) 산하 CPC 러닝 네트워크(CPC Learning Network)가 주도하고 글로벌 전문가 운영위원회(Expert Steering Committee)의 지원을 받아 함께 수행한 것으로, 전 세계 데이터, 전문가 분석, 청년 및 생존자 의견, 그리고 기술을 악용한 성 학대에 대응하는 기관들의 사례 연구를 종합적으로 제공한다. 아이언 드레넌(Iain Drennan) 위프로텍트 글로벌 얼라이언스 사무총장은 다음과 같이 말했다. "글로벌 위협 평가 2025는 온라인 아동 성 착취 및 학대 위기가 급격한 기술 변화, 사회적 변화, 우려스러운 행동 양상과 함께 계속 진화하고 있으며 여전히 전 세계 아동의 안전을 위협하는 시급한 문제임을 보여준다. 그러나 올해 보고서가 강조하는 핵심 메시지는 우리가 이미 해결책을 갖고 있다는 점이다. 예방적 접근 방식이 이 위기를 해결하는 핵심 열쇠다. 모든 부문과 국가가 각자의 역할을 수행해야 한다. 이번 보고서와 함께 공개된 예방 프레임워크는 이를 실현할 수 있도록 접근이 쉽고 실질적인 도구를 제공한다." 기술적 요인 인공지능(AI)의 급속한 발전과 확산은 아동 성 착취물 생성 및 유포의 급증을 초래했으며, 미국 실종학대아동방지센터(NCMEC)는 2023년에서 2024년 사이에 관련 신고가 1325% 증가했다고 밝혔다(NCMEC). 가해자들은 종단간 암호화 플랫폼과 같은 디지털 공간을 활용해 아동을 그루밍하고 탐지를 회피하는 방식으로 적응하고 있다. 보고서는 앞으로 몇 년 동안 아동 안전에 큰 영향을 미칠 수 있는 추가적인 디지털 환경 변화로 양자컴퓨팅, 탈중앙화, 확장현실(XR) 등을 지목했다. 사회적 요인 보고서는 금전적 성 착취라는 범죄 활동이 주요 위협으로 성장했으며, NCMEC는 2024년 매일 약 100건의 금전적 성 착취 신고를 접수하고 있다고 밝혔다(NCMEC). 이 연구는 또한 아동 성 착취 및 학대 문제와 점점 더 중첩되고 교차하는 복잡한 피해의 연결망을 파악한다. 여기에는 자해, 테러 및 폭력적 극단주의 콘텐츠, 그리고 해로운 성적 행동을 보이는 아동에 대한 증가하는 우려가 포함된다. 전문가들, 예방 중심 전략으로의 전환을 긴급 촉구 올해 보고서의 핵심은 학대가 발생한 후 문제를 다루는 기존의 사후 대응 방식에서 벗어나, 흡연이나 교통사고 피해 감소에 성공한 공중보건 접근법과 같은 선제적 예방 전략으로 과감하게 전환해야 한다는 글로벌 행동 촉구다. 또한 이 보고서는 예방 중심 접근에 투자하지 않았을 때 발생하는 경제적 비용을 강조하며, 아동 대상 폭력으로 인해 국가가 GDP의 최대 11%를 잃을 수 있다고 세이프 온라인(Safe Online)의 분석을 인용했다. 보고서와 함께 공개된 예방 프레임워크는 시민사회단체, 정부, 민간 기업, 학계, 국제기구 등이 아동을 온라인에서 보호하기 위한 실질적인 도구를 제공한다. 이 프레임워크는 네 가지 상호 연계된 행동 영역을 중심으로 구성되며, 설계 단계에서부터 안전을 우선하는 접근, 규제 강화, 아동•생존자•잠재적 가해자 지원 서비스 확대, 지역사회 교육•인식 제고를 목표로 한다. 캐시 랜더스(Cassie Landers) 컬럼비아대학교 CPC 러닝 네트워크 부교수 겸 네트워크 디렉터는 다음과 같이 말했다. "급속하게 부상하는 기술 기반 노출은 아동의 전 영역 발달을 위협하고 방해한다. 이러한 위협은 우리가 안전장치를 설계하고 정의하고 실행할 수 있는 능력보다 더 빠르게 나타난다. 그러나 보고서가 지적하듯, 전 세계적으로 새로운 움직임이 나타나고 있다. 아동의 목소리는 더 이상 침묵하지 않는다. 오히려 그들의 목소리는 위험 요인을 더 잘 이해하고, 행동적•신체적 영향을 파악하며, 현실적이고 지속 가능한 해결책을 찾는 데 핵심적인 역할을 하고 있다." 보고서 전문: http://www.weprotect.org/global-threat-assessment-25/ 전체 보도자료, 팩트 시트 및 언론 관련 인용문: 기술을 악용한 아동 성 학대 위기 종식을 위한 전문가들의 실질적 계획 공개: 글로벌 위협 평가 2025 - WeProtect 글로벌 얼라이언스(Experts unveil practical plan to end technology-facilitated child sexual abuse crisis: Global Threat Assessment 2025 - WeProtect Global Alliance)

2025.12.12 18:10글로벌뉴스

[ZD SW 투데이] 넥스원소프트, KISA 원장 표창 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆넥스원소프트, 한국인터넷진흥원장 표창 수상 넥스원소프트가 국가 신뢰 체계 기반 구축 성과를 인정받아 한국인터넷진흥원장 표창을 수상했다. 간편 인증과 전자서명의 표준 기술 기반을 마련하고 디지털 인증 확산센터 구축·운영을 통해 표준 기술 확산을 촉진한 공로 등을 인정받았다. 넥스원소프트는 한국인터넷진흥원과 협력해 이용 기관·중계 사업자를 비롯한 통신·의료·공공 등 마이데이터 사업자를 대상으로 전자서명 표준 기술 확산에 본격적으로 나설 예정이다. ◆노타 가동호 이사, 지역SW산업발전 유공자 과기정통부 장관 표창 수상 노타 가동호 이사가 '2025년 지역SW산업발전 유공자 및 공모전'에서 과학기술정보통신부 장관 표창을 수상했다. 지역 산업의 기술 경쟁력 강화와 디지털 전환에 실질적 가치를 만들어 온 공적을 인정받았다. 가동호 이사는 노타의 지능형교통시스템(ITS) 사업을 기반으로 국내외에서 의미 있는 성과를 만들어내며 지역 디지털 산업을 고도화하고 시민 안전과 교통 편의성 향상에 기여한 점을 높게 평가받았다. ◆안익진 몰로코 대표, 중기부 장관 표창 수상 안익진 몰로코 대표가 중소벤처기업부 장관 표창을 수상하며 올해에만 정부 포상 2관왕의 영예를 안았다. 몰로코는 앞서 수상한 '2025년 SW 산업발전 유공' 국무총리 표창에 이어, 이번 '2025 벤처창업진흥 유공' 장관 표창까지 수상하며 AI 기술력과 국내 광고 산업 생태계 활성화에 기여한 공로를 연이어 인정받게 됐다. 몰로코는 이번 수상을 통해 자체 기술력과 비즈니스 모델로 글로벌 유니콘 기업의 반열에 올랐다는 점을 입증했다. 기술 투자와 경영 성과의 균형을 맞추며 지속 가능한 성장성과 재무 건전성을 확보해 글로벌 리딩 벤처 기업으로서의 입지를 공고히 한다는 목표다. ◆아시아나IDT, '플랜투두' 산업안전세미나 개최 아시아나IDT가 지난 11일 서울 종로구 본사에서 '플랜투두와 함께하는 산업안전세미나'를 개최했다. 이번 세미나에는 제조·건설 분야 고객사 및 관공서 등 관계자 40여 명이 참석했다. 플랜투두는 아시아나IDT가 중대재해처벌법 시행에 따라 기업의 안전보건관리체계 구축·이행을 지원하기 위해 자체 개발한 AI 기반 산업안전보건 플랫폼이다. 아시아나IDT의 클라우드 서비스인 'A-클라우드' 기반으로 구축돼 높은 보안성과 안정성을 갖췄고 중소사업장의 초기 비용 부담을 낮추기 위해 구독형 방식으로 제공된다. ◆지란지교소프트, 토스미니앱에 '제로가드 라이트' 출시 지란지교소프트가 토스 미니 앱을 통해 이메일 기반 계정 정보 유출 징후 탐지 서비스 '제로가드 라이트'를 출시했다. 제로가드 라이트는 사용자의 이메일을 기반으로 온라인 상에서 발생할 수 있는 계정 정보 유출 징후를 탐지하고 그 결과를 직관적으로 확인할 수 있도록 하는 보안 서비스다. 이번 토스 미니앱 출시로 이용자들은 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 토스 앱 안에서 직관적으로 본인의 보안 상태를 확인하고 필요한 조치를 취할 수 있게 됐다. ◆토마토시스템, 금융 IT 이노베이션 컨퍼런스 참여 토마토시스템이 서울 중구 소공동 롯데호텔에서 열린 '금융 IT 이노베이션 컨퍼런스'에서 자사의 핵심 기술과 솔루션을 선보이며 금융권 디지털 혁신을 주도할 기업으로서의 입지를 공고히 했다. 토마토시스템은 금융권 요구에 최적화된 AI 기반 UI·UX 자동화 플랫폼 '아이젠'을 소개했다. 아이젠은 자연어로 작성된 문서, 회의 중 메모나 스케치, 이미지 등을 입력하면 자동으로 UI 화면을 설계하고 소스코드를 생성하는 기술로, 기존 수작업 중심 설계 프로세스를 단축시킨다. ◆이파피루스 파이뮤PDF 프로, 다운로드 수 전년비 5배 증가 이파피루스의 문서 데이터 추출 라이브러리 '파이뮤PDF 프로'의 올해 다운로드 수가 지난해 연간 대비 5배 이상 증가했다. 파이뮤PDF 프로는 빅데이터 구축, 업무 자동화, 이미지 렌더링 등 다양한 문서 작업을 파이썬 환경에서 빠르고 정확하게 구현할 수 있는 문서 데이터 추출 라이브러리다. 파이뮤PDF 프로는 파이썬 개발자들을 위한 패키지 저장소인 'PyPI'에서 올해 1월부터 11월까지 총 2억2천만 회 이상 다운로드됐다. 이는 작년 1월부터 12월까지의 다운로드 합계인 4천400만 건을 상회하는 수치다. 매년 꾸준히 상승세를 이어 온 가운데 특히 올해 9월을 기점으로 폭발적으로 증가했으며 10월부터 11월까지의 다운로드 수만 1억2천만 회에 달한다.

2025.12.12 16:56한정호

'2025 방미통위 방송대상' 대상에 CJ ENM '정년이'

CJ ENM의 '정년이'가 2025 방송미디어통신위원회 방송대상 대상을 수상했다. 지난해 국내서 제작된 창의적이고 우수한 작품을 시상하는 2025 방미통위 방송대상에 총 813편의 작품 응모가 이뤄졌고 심사위원회 예심과 본심을 거쳐 CJ ENM의 드라마 '정년이'가 대상, 한국방송공사(KBS)의 다큐멘터리 '빙하'가 최우수상을 차지했다. 이와 함께 우수상은 5개 부문에서 총 9개 작품, 특별상에는 3개 부문 4개 작품에 대한 시상이 이뤄졌다. 이밖에 프로그램 분야 우수상(사회‧문화발전, 창의혁신, 한류확산, 지역발전, 온라인동영상서비스(OTT)‧웹‧앱 콘텐츠), 특별상 분야 공로상, 희망나눔상, 제작역량 우수상 등 총 15점이 최종 선정됐다. 방미통위는 “시대를 관통하면서도 보편적인 감동을 선사하는 수준 높은 작품들이 많이 출품됐다며, 앞으로도 방송콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 건강한 방송 생태계를 조성하는데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2025.12.12 15:56박수형

방미통위 첫 업무보고..."공공성 회복, 미래 미디어 생태계 구축"

방송미디어통신위원회는 12일 미디어 공공성 회복과 미디어 주권 향상, 미래지향적 디지털미디어 생태계 구축 등 국정과제를 중심으로 3대 분야, 15가지 세부과제에 대해 업무보고를 실시했다. 3대 분야는 ▲안전한 방송미디어통신 환경 조성 ▲규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화 ▲미디어 국민주권 강화 등이다. 우선 안전한 방송미디어통신 환경을 조성하기 위해 허위조작정보 대응, 통신서비스 투명성 공정성 강화, 온라인 불법행위 대응, 안전한 인터넷 이용환경 조성, 신속하고 차별 없는 재난정보 제공을 추진한다. 규제와 진흥의 조화를 통한 산업혁신 활성화를 위해서는 방송미디어 규제 개선, 방송미디어 전주기 인공지능‧디지털 기술 도입, 지역미디어 지원과 지역경제 활성화, 디지털미디어 산업 활성화, 미디어 통합 법제 마련이 추진된다. 미디어 국민주권 강화를 위해 합리적 공영방송 제도 안착 및 방송심의 책임성 강화, 미디어 접근권 보장, 디지털‧미디어 문해력(리터러시) 교육 강화, 신속한 분쟁 조정 및 불공정 개선, 이용자 권익이 보장되는 거래 환경 조성을 실시한다.

2025.12.12 15:38박수형

넥슨 '아크 레이더스', TGA2025 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문 수상

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)' 글로벌 시상식 '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)' 부문을 수상했다고 12일 밝혔다. TGA는 세계 게임 전문가 및 미디어, 이용자 투표로 수상작을 선정하는 권위 있는 글로벌 게임 시상식이다. 특히 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문은 온라인, 협동, 경쟁 플레이를 아울러 한 해 동안 가장 뛰어난 멀티플레이 경험을 선사한 게임에게 수여하는 상이다. 역대 수상작으로는 글로벌 흥행을 거두거나 멀티플레이 방식 자체에 대한 혁신적인 디자인을 선보인 게임들이 선정되어 왔다. 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 채 되지 않아 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문에 후보로 선정된 것은 사상 최초다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 하는 PvPvE 기반 익스트랙션 어드벤처 게임으로, 이용자는 생존자 '레이더'가 되어 기계 생명체 '아크(ARC)'에 맞서고 다른 이용자와 협력 또는 경쟁하며 자원을 확보해야 한다. 지난 10월 30일 출시 이후 12일 만에 글로벌 판매량 400만 장을 돌파했으며, 전 플랫폼 최고 동시접속자 70만 명을 기록하며 글로벌 흥행을 이어가고 있다. 엠바크 스튜디오의 로버트 사멜린(Robert Sammelin) 아트 디렉터는 "아크 레이더스가 뛰어난 작품들이 많은 TGA 베스트 멀티플레이어 게임 부문에서 수상하게 되어 영광이며 엠바크 스튜디오를 대표해서 모든 분들께 감사드린다"며 "아크 레이더스를 함께 개발한 모든 스튜디오 일원들과 흔들리지 않는 지지를 보내준 파트너사 넥슨, 그리고 수많은 이용자분들이 보내주신 사랑과 참여에 감사드린다"고 전했다. 한편, 엠바크 스튜디오는 20년 이상의 개발 경력을 보유한 패트릭 쇠더룬드가 설립한 스웨덴 스톡홀름 소재의 게임 개발사다. 넥슨은 2018년 초기 투자를 통해 엠바크의 기술력과 성장성을 확인한 뒤 지분을 전량 인수해 완전 자회사로 편입했다. 이후 스튜디오의 독립성과 자율성을 보장하며, 완성도를 최우선에 둔 장기적 물적·인적 지원 기조를 유지해온 바 있다. 현재 엠바크 스튜디오는 팀 기반 FPS '더 파이널스'와 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'를 개발 및 서비스하고 있다.

2025.12.12 13:25이도원

삼양식품-반얀트리, '얼큰 양지 라면 by 삼양1963' 판매

삼양식품은 반얀트리 클럽 앤 스파 서울과 협업해 '삼양1963'을 활용한 메뉴 '얼큰 양지 라면 by 삼양1963'을 출시했다고 12일 밝혔다. 이번 메뉴는 반얀트리 서울 호텔 셰프가 참여해 여러 차례 조리 테스트를 거쳐 완성했다. 삼양1963 특유의 면과 국물에 반얀트리 서울의 레시피와 재료를 더해 구성했다. 해당 메뉴는 반얀트리 서울 오아시스 아이스링크 내 아웃도어 키친에서 판매된다. 판매 기간은 아이스링크 개장일인 13일부터 2026년 2월 18일까지다. 삼양식품은 아이스링크 공간을 활용한 옥외 광고도 함께 진행한다. 삼양식품 관계자는 “'삼양1963'은 출시 한 달 만에 누적 판매량 700만 개를 기록했다”며 “이번 협업을 통해 색다른 식음 경험을 제공하고자 했다”고 말했다. 삼양1963은 우지를 활용한 레시피를 적용한 프리미엄 라면 제품이다. 회사에 따르면 관련 온라인 콘텐츠 누적 조회 수는 8천만 뷰에 육박한다.

2025.12.12 13:09류승현

반도체 대신 이온으로…초저전력형 신경소자 첫 공개

반도체 대신 이온으로 제어 가능한 초저전력형 신경소자가 처음 개발됐다. 저전력 자율감지 시스템 및 촉각 신경망 소자 개발이 탄력을 받을 것으로 기대됐다. 한국연구재단은 한양대학교 김도환 교수 및 KAIST 문홍철 교수 공동 연구팀이 기계적 자극에 스스로 전류 흐름을 조절하며, 초저전력으로 동작하는 기계자극 게이팅 이온 다이오드 소자를 개발했다고 12일 밝혔다. 기계자극 게이팅은 압력이나 응력 등 기계적 힘에 의해 전류의 흐름을 스스로 조절하는 현상이다. 또 이온 다이오드는 전자의 흐름을 제어하는 반도체 다이오드와 유사하게, 이온의 흐름이 한쪽 방향으로만 통과해 전류의 방향을 제어하는 소자를 말한다. 인간–기계 인터페이스용 소프트 전자피부에서는 외부 압력과 같은 특정 자극에 선택적으로 반응하고, 그 자극을 신호로 변환해 기억할 수 있는 인공 신경소자가 필수적이다. 그러나 기존 이온 다이오드는 내부에 포함된 양·음이온 간 전도도 비대칭성 때문에 계면에서 이온고갈층이 매우 불안정하게 형성돼 외부 자극에 대한 감지 선택성이 낮다. 또 구동 시 전류 응답이 일정하지 않아 안정적인 신호 처리가 어려웠다. 연구팀은 새로운 분자설계 전략을 통해 고분자의 양·음이온 전도도의 균형을 정밀하고 맞추고, 계면에 안정적이고 두꺼운 이온 고갈층을 형성하는 방법으로 외부자극에 자율적으로 반응하는 초저전력 인공 다이오드 신경소자를 개발했다. 연구팀은 "이 새로운 소자는 로봇 손가락 부착 실험에서 실시간 압력 세기에 따라 LED 밝기가 단계적으로 조절되는 인간 촉각 모사형 반응을 보였다"며 "압력이 일정 기준을 넘을 때만 전류가 흐르는 임계 반응형 특성과 반복 자극에 반응이 점차 강화되는 시냅스 가소성도 구현했다"고 설명했다. 시냅스가소성(synaptic plasticity)은 신경세포(시냅스)가 자극의 강도나 반복 빈도에 따라 신호 전달 효율이 변화하는 생물학적 학습 메커니즘을 말한다. 또 연구팀은 정지 상태에서 펄스당 0.41nJ(나노줄, 에너지단위), 압력 작동 시 1.49nJ의 초저전력으로 동작, 기존 트랜지스터 기반 신경소자 보다 약 10배에서 50배 이상 높은 에너지 효율을 달성했다고 부연 설명했다. 김도환 교수는 “이번 연구는 기존 반도체 소재 기반 전자 제어가 아닌 이온을 이용한 정보 처리 시스템에 관한 것으로 학술적 의의가 크다”며, “생체 신경의 초저전력 전기화학적 신호 전달 원리를 인공소자에 구현한 점에서 인공지능형 감각 감지-신호 처리가 가능한 소자 개발의 새로운 돌파구로 평가된다”라고 밝혔다. 문홍철 교수는 “기존 전자 트랜지스터 기반 시스템의 구조적 복잡성과 에너지 비효율 문제를 근본적으로 개선해 인공 촉각, 신경형 AI 등 지능형 촉각 신경망 및 자율 감지 로봇 플랫폼 개발로의 응용이 가능하다”라고 덧붙였다. 연구는 과학기술정보통신부와 한국연구재단이 추진하는 중견연구 사업과 선도연구센터 사업의 지원을 받았다. 연구결과는 국제학술지(Science Advances)에 온라인으로 게재됐다.

2025.12.12 12:00박희범

넥슨, '2025 서든어택 챔피언십 시즌2' 결승전 및 쇼케이스 13일 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택' 공식 e스포츠 대회 '2025 서든어택 챔피언십 시즌2'의 결승전 및 디렉터 쇼케이스를 진행한다고 12일 밝혔다. 지난 10월 총상금 6천만원, 우승상금 3천만원 규모로 개막해 치열한 본선 경쟁이 이어진 이번 대회의 결승전은 내일(13일) 오후 5시 잠실 DN 콜로세움에서 열린다. 누구나 현장을 방문할 수 있으며 '서든어택' 공식 'SOOP' 채널과 유튜브 채널에서 김규환 캐스터, 온상민, 그니 해설의 생중계 방송을 시청할 수 있다. 결승전은 디펜딩 챔피언 '악마'와 김두리 주축의 명문 클랜 '퍼제'의 5판 3선승 대결로 펼쳐지며, '악마'의 무실 세트 연속 우승 성공 또는 '퍼제'의 명문의 귀환을 알리는 우승 달성 여부를 향한 이용자 관심이 모이고 있다. 넥슨은 결승전 진행을 기념해 현장을 찾은 관람객과 온라인 생중계 시청자를 위한 다채로운 이벤트를 진행한다. 현장 관람 시 5만 '넥슨캐시', 9천 'SP'를 포함해 각종 게임 아이템이 담긴 '컨테이너(15개)', '키카드(15개)'를 지급하고 베스트 치어풀 및 리액션에 선정된 관객에게는 추가 선물을 제공한다. 공식 'SOOP' 채널과 파트너 스트리머 방송을 통한 온라인 생중계 시청자에게는 드롭스 보상으로 '키카드'를 선물하고 한 선수가 적을 전멸시키는 '올킬(ALL KILL)' 상황 발생 시 기념 쿠폰 코드를 공개한다. 또 경기에 앞서 승부예측 참여 시 '컨테이너'와 각종 게임 아이템 교환에 사용할 수 있는 500 '리그 포인트'를 지급하고, 예측 성공, 누적 참여 횟수, 예측 성공 순위에 따라 '넥슨캐시'를 포함한 다채로운 추가 선물을 제공한다. 18일까지 게임 내 대회 기념 챌린지 퀘스트 수행 시에도 '컨테이너'와 '리그 포인트'를 지급한다고 회사 측은 설명했다. 같은날 결승전 경기에 앞서 오후 3시부터 '서든어택' 김태현 디렉터의 라이브 쇼케이스를 진행한다. 서비스 20주년이었던 2025년을 마무리하며 이용자와 함께 한해를 돌아보고 오는 2026년의 서비스 방향성을 소개할 계획이다.

2025.12.12 11:39이도원

하입앤, '아트니스'로 서비스명 변경...박일한 신임 대표 취임

아트 플랫폼 하입앤이 새로운 서비스 '아트니스'로 태어난다. 또 이 회사는 배달의민족을 공동창업하고 조직문화혁신부문장을 역임한 박일한 대표가 새롭게 경영을 맡으며, 국내 미술시장 혁신에 나선다. 아트니스는 12일 리브랜딩을 공식 발표하며 '커머스가 아닌 아트 거래 플랫폼' 정체성을 명확히 했다. 작가와 소비자를 더욱 직접적이고 투명하게 연결해, 미술품 거래의 접근성을 넓히는 새로운 아트 플랫폼 모델을 제시한다. 박일한 신임 대표는 배달 플랫폼 '배달의민족'을 유니콘 기업으로 성장시킨 공동창업자다. 우아한형제들에서 조직문화혁신부문장(부사장)을 역임하며 배민 특유의 창의적 조직문화를 만들어냈다. 새로운 브랜드명 '아트니스'는 'ART(예술)'와 'NESS(본질, 상태)'의 결합으로, 예술을 단순히 소비하는 것이 아니라 예술적으로 살아가는 삶의 방식을 의미한다. 새 슬로건 'Live Artfully'(리브 아트풀리)는 '예술적으로 산다(LIVE)'와 '예술작품을 산다(Buy)'의 중의적 의미를 담고 있다. 단순한 구매를 넘어, 작품을 통해 일상에 예술을 들이고 예술적으로 살아가는 라이프스타일을 제안한다는 철학이다. 아트니스는 작가가 직접 작품을 등록하고 판매하는 1차 시장을 핵심으로, 컬렉터 간 거래가 가능한 2차 시장(경매)을 보완 기능으로 운영한다. 갤러리나 중개자 없이 작가와 소비자가 직접 연결되는 구조로, 작가에게는 더 많은 수익을, 소비자에게는 합리적인 가격을 제공한다. 아트니스는 현재 전체 이용자 2만8천명, 등록 작품 2만점, 판매 작품 8천점을 확보했다. 또 가나아트를 비롯해 국내 지사를 둔 해외 유명 갤러리인 페로탕·리만머핀 등이 아트니스에 입점했으며, 현재 총 150곳 이상의 갤러리가 함께하고 있다. 더현대·스타벅스·BMW 등 다양한 브랜드와의 협업 전시를 통해 신진 작가들에게 오프라인 전시 기회를 제공해 왔다. 화성시문화재단과의 아트상품 제작 지원사업 등을 통해 지역 예술가 발굴에도 힘써왔다. 특히 작년 10월 진행한 첫 온라인 기획경매에서는 이우환·윤형근·이배 등 현대미술 거장 작품 12점을 선보이며 8억원 규모의 경매를 개최했다. 올해 4월에는 C2C(개인간거래) 직거래 서비스를 본격 오픈하며 플랫폼 역량을 확대해왔다. 박일한 대표는 "배달의민족이 음식 배달을 일상의 문화로 만들었듯이 아트니스를 일상 속에서 누구나 쉽게 아트에 접근할 수 있는 문화로 만들고자 한다"며 "아트니스는 단순히 작품을 파는 커머스가 아니라 컬렉터에게 예술의 가치를 연결하는 아트 큐레이션 플랫폼"이라고 강조했다. 박 대표는 이어 "국내 미술 작가 10만 명 가운데 실제 시장에서 작품을 선보일 기회를 얻는 작가는 극히 일부에 불과한 현실을 바꾸고 싶었다"라며 "재능 있는 작가들이 창작에만 집중할 수 있도록 환경을 스마트하게 개선하고, 누구나 일상 속에서 좋은 작품을 더 쉽고 즐겁게 만날 수 있는 미술 생태계를 만들겠다"고 밝혔다.

2025.12.12 11:12백봉삼

"배달앱 수수료 상한제, 소상공인 보호 명분 속 역효과 날수도"

배달앱 수수료 상한제 입법 논의가 본격화되고 있는 가운데, 소상공인 보호와 시장 균형을 함께 고려해야 한다는 목소리가 나왔다. 더불어민주당 을지로위원회는 지난 11일 국회에서 '수수료 상한제 입법 방향'을 주제로 토론회를 열었다. 이번 토론회는 공정거래위원장이 지난달 배달앱 수수료 상한제 도입을 시사한 데 이어, 국회에 관련 법안이 잇따라 발의되면서 마련됐다. 김남근 의원은 9일 '음식배달플랫폼 서비스 이용료 등에 관한 법률안'을 발의한 바 있다. 토론회에서는 상한제 도입 시 라이더 소득 감소와 소비자 부담 증가 가능성이 제기됐다. 박수민 한국노동연구원 부연구원은 배달노동자 보수 문제를 공정위 규제로 다루는 방식에 우려를 표하며, 배달수수료는 노동의 대가로서 임금과 성격이 유사하다고 지적했다. 전국 배달협력사 대표 모임인 전배모도 상한제에 반대 입장을 밝혔다. 전배모는 수수료 인하가 배달 기본단가 하락으로 이어져 라이더 생계에 직접적인 타격을 줄 수 있다고 주장했다. 소비자 단체 역시 신중론을 폈다. 정지연 한국소비자연맹 사무총장은 해외 사례를 들어 상한제 도입 이후 주문금액과 배달비가 오히려 상승한 경우가 있다며, 지역 간 서비스 격차 확대 가능성을 우려했다. 업계 측은 단일 규제의 한계를 지적했다. 하명진 한국온라인쇼핑협회 사무국장은 배달 플랫폼이 결제, 배달망, 고객 상담, 마케팅 등 복합 서비스를 제공하는 구조라며, 수수료만을 분리해 규제하는 방식은 부작용을 낳을 수 있다고 말했다. 해외 사례도 언급됐다. 뉴욕시는 2020년 배달 수수료를 제한했으나 비가맹 식당 주문과 매출이 감소했고, 이후 수수료 상한을 완화했음에도 전체 부담은 오히려 늘어났다는 분석이 나왔다. 이유석 동국대 교수는 “선한 의도로 도입된 상한제가 점주·라이더·소비자 모두에게 부담을 전가했다”고 평가했다. 국회 검토보고서에서도 가격 규제로 인한 공급 축소와 소비자 후생 감소 가능성을 언급하며, 민간 주도의 자율규제 방안 검토 필요성이 제기됐다. 토론회 참석자들은 성급한 규제 도입보다는 이해관계자 의견을 폭넓게 수렴하고, 자율규제와 설계형 규제를 포함한 종합적 접근이 필요하다고 강조했다.

2025.12.12 11:02류승현

이정문 의원, 대리점법·가맹사업법 개정안 대표 발의

더불어민주당 이정문 의원은 12일 중소상공인 보호와 불공정 관행 개선을 위한 '대리점거래의 공정화에 관한 법률'과 '가맹사업거래의 공정화에 관한 법률' 개정안을 대표 발의했다고 밝혔다. 두 건의 개정안은 정부 국정과제인 '공정한 시장질서 확립', '가맹·대리점 분야 불공정 근절' 추진을 위한 입법 조치다. 현행 대리점법은 대등한 거래를 규정하고 있으나, 대리점의 영세성으로 인해 공급업자와 갈등 시 대응이 어렵다는 지적이 있었다. 공급업자의 일방적 계약 해지로 불리한 조건을 강요받는 사례도 반복돼 보호 장치 마련 필요성이 제기돼 왔다. 이정문 의원이 발의한 개정안은 ▲대리점 단체 구성권 법제화 ▲공급업자의 부당한 계약 해지 제한 ▲중도 해지 시 2개월 유예기간 부여 ▲2회 이상 서면 통지 의무 등을 규정했다. 기존 가맹사업법은 직영점·가맹점 설치를 통한 영업지역 침해만 다루고 있으나, 온라인 거래 증가로 가맹본부의 온라인 할인 판매가 가맹점 매출을 침해한다는 문제가 지속 제기됐다. 개정안은 ▲가맹본부가 가맹점과 동일·유사 상품을 온라인에서 판매할 경우 지원 대책 마련 의무 ▲가맹점이 온라인 판매 관련 협의를 요청할 수 있는 근거 신설 등을 담았다. 이 의원은 “우월적 지위를 남용하는 관행을 바로잡고, 대등한 거래가 가능하도록 실질적 보호장치를 마련한 것”이라며 “중소상공인의 생존권 보호와 불공정거래 개선이 최우선 과제”라고 말했다.

2025.12.12 10:45류승현

CJ더마켓, 음식·요리 정보 재미있게 푼다

CJ제일제당은 공식 온라인몰 CJ더마켓에서 모바일 앱 전용 콘텐츠 서비스 '야미 타임'과 '야미 플레이'를 선보였다고 12일 밝혔다. 야미 타임은 매거진 형태로 매주 새로운 주제를 다룬다. 지금까지 캠핑 식재료, 만두 취향, 집밥 추천, 크리스마스 파티용 제품 등 다양한 테마를 통해 CJ더마켓 상품 소개와 레시피 정보를 제공했다. 고객은 각 콘텐츠에 댓글을 남길 수 있으며, 추첨을 통해 적립금을 지급하는 이벤트도 진행된다. 야미 플레이는 짧은 영상 중심의 콘텐츠 공간으로, 제품 언박싱, 간단한 조리 팁, 일상 브이로그 등 고객이 쉽게 활용할 수 있는 정보를 담았다. CJ제일제당은 최근 건강한 식생활을 다루는 플랫폼 '라임'을 선보인 데 이어, 이번 서비스로 콘텐츠 기반 고객 경험을 확대하겠다는 전략이다. 회사는 CJ더마켓을 일상 속에서 자연스럽게 이용할 수 있는 라이프스타일 플랫폼으로 발전시키겠다고 설명했다. CJ제일제당 관계자는 “고객의 즐겁고 맛있는 일상을 지원하기 위한 콘텐츠를 지속적으로 강화하겠다”고 말했다.

2025.12.12 10:01류승현

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