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문체부, 예술활동증명 제도 개선 의견 듣는다…5월 한 달 온라인 토론

문화체육관광부(문체부)가 예술인 복지사업의 기본 자격 요건으로 활용되는 예술활동증명 제도 개선을 위해 현장 의견 수렴에 나선다. 문체부는 한국예술인복지재단과 함께 5월 1일부터 31일까지 '예술활동증명' 제도 개선을 위한 온라인 참여 토론을 진행한다고 30일 밝혔다. 예술활동증명 제도에 관심 있는 사람은 누구나 문체부와 복지재단 누리집을 통해 온라인 토론에 참여할 수 있다. 이번 토론에서는 예술활동증명의 기준과 절차, 행정시스템에 대한 의견을 수렴한다. 예술활동증명은 특정인이 예술인복지법에 따라 직업적으로 예술활동을 하고 있는지를 확인하는 제도다. 예술인들이 복지재단에서 시행하는 각종 복지사업에 참여하기 위한 기본 자격 요건 등으로 활용되고 있다. 다만 현장에서는 해당 제도가 실제 예술 현장과 빠르게 변하는 예술 생태계의 현실을 충분히 반영하지 못한다는 지적이 꾸준히 제기돼 왔다. 이에 문체부와 복지재단은 올해 3월부터 현장 예술인이 참여하는 예술활동증명 제도 개편 특별 전담반을 운영하고 있다. 특별 전담반은 현행 제도 재검토와 함께 예술인 편의 증진을 위한 예술활동증명 시스템 개선 작업도 진행 중이다. 이번 온라인 토론은 이러한 제도 개선 논의의 연장선에서 마련됐다. 문체부와 복지재단은 온라인 토론에서 수렴한 의견을 분석한 뒤 관계 전문가와 현장 예술인들과의 추가 논의를 거쳐 실질적이고 체감도 높은 제도 개선 방안을 마련할 계획이다. 이용신 문체부 예술정책관은 “예술활동증명 제도는 든든한 버팀목이 되는 예술인 복지에 직결되는 제도인 만큼 현장의 목소리를 반영하는 것이 무엇보다 중요하다”라며 “이번 온라인 토론에 대한 예술인들의 큰 관심과 적극적 참여를 부탁드린다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:28김한준 기자

카페24, '부스트 2026' 성료…AI 시대 브랜드 성장 해법 제시

카페24는 서울시 강남구 코엑스 3층 오디토리움에서 '온라인 사업자 성장 전략'을 주제로 오프라인 컨퍼런스 '카페24 부스트 2026'을 개최했다고 30일 밝혔다. 이날 키노트 강연에 나선 송종선 카페24 마케팅이노베이션(MI) 본부장은 '계속 성장하는 브랜드의 결정적 차이'를 주제로, 광고 대행의 관점을 벗어나 비즈니스 전반을 함께 설계하는 마케팅 패러다임을 제시했다. 송 본부장은 광고 지표만 보는 기존 방식으로는 계속해서 성공하기는 어렵다고 강조했다. 대신 쇼핑몰 내부의 ▲매출 ▲방문자 ▲재구매 ▲재고 데이터와 ▲외부의 검색 트렌드 ▲소셜미디어 언급량 ▲경쟁사 동향 등 데이터를 통합해 '팔리는 구조 자체를 설계하는 마케팅'이 브랜드 성장 과정에서 결정적 차이를 만든다고 강조했다. 실제로 카페24 마케팅 서비스의 취급 광고액은 2024년, 지난해 각각 전년 대비 35%, 54.5% 이상 증가했다. 송 본부장은 "카페24는 자사 플랫폼을 통한 판매·공급·자금순환 데이터 연결 기반으로 재고 상태와 광고 성과를 동시에 고려한 발주·소진 시점까지 제안하고, AI 에이전트가 24시간 운영 리스크를 자동 점검하는 등의 마케팅 서비스를 제공하고 있다"며 "이러한 접근법은 성과로 이어지고 있다. 잘 팔리지 않던 상품 판매량이 10배 가까이 증가한 사례나 재고 구조 개선으로 순이익이 2배 상승한 경우도 있다"고 설명했다. 이어 카페24의 글로벌 파트너사에 소속된 이커머스 전문가가 연단에 올라 AI 시대에 온라인 사업자가 마주할 광고·마케팅 전략의 실전 해법을 공개했다. ▲광고 집행의 설계 방식부터 ▲데이터 해석과 ▲빠른 의사결정, ▲크리에이터 협업과 ▲글로벌 진출에 이르기까지 사업 성장 단계별로 적용 가능한 전략이 제시됐다. 김문경 메타 에이전시 파트너는 AI시대 변화 속에서 브랜드는 ▲효율화 ▲차별화 ▲확장 3가지를 고민해야 한다고 제시했다. AI 기술이 연산 영역을 맡아 효율화하고, 스토리텔링에는 인간의 창의성을 투입해 차별화하며, 비즈니스 확장에는 자사몰 데이터 기반 전략이 효과적이라고 강조했다. 특히 크리에이터 협업에서는 단순 제품 전달 방식에서 벗어나, 크리에이터 콘텐츠와 브랜드 데이터를 결합해 공동 노출하는 방식으로 진화해야 한다고 조언했다. 메타 조사에 따르면 이 방식으로 도달한 사용자 중 70%는 기존 광고로는 만나지 못했던 새 고객층으로 "확보한 새 고객을 일회성 구매에 그치지 않게 하려면 D2C 쇼핑몰을 통한 고객 관계 축적이 필수다"라고 말했다. 안세준 네이버 채널컨설팅팀 매니저는 광고비를 늘려도 매출 성장세가 둔화되는 구간을 돌파하려면 'AI와 시너지를 만들어내는 광고 구조 설계, AI 학습 보장, 유의미한 정보 제공'이라는 세 가지 기준을 균형 있게 작동시켜야 한다고 강조했다. 구체적으로는 AI 자동광고와 커스텀 광고를 분리 운영하되, 자동광고로 새로운 고객을 발견하고 커스텀 광고로 검증된 키워드의 효율을 끌어올리는 구조를 제안했다. 또한 구체적인 상품 정보 입력과 충분한 학습 시간 보장이 장기 성과를 좌우한다고 덧붙였다. 강성구 카카오 파트너성과향상팀 매니저는 광고 데이터가 쌓일수록 사업자가 무엇을 먼저 분석해야 할지 막막해하는 문제를 지적했다. 이를 해결하기 위해 광고 계정 상태를 100점 척도로 점수화해 현재 위치를 파악하고, AI가 자동으로 짚어주는 개선 포인트에 따라 구체적 조치를 실행하는 방식을 제시했다. 강 매니저는 "AI가 현재 상태를 쉬운 수치로 보여주고 다음 행동까지 제안하는 구조를 갖추면, 사업자가 효과적으로 사업을 성장시킬 수 있을 것"이라고 말했다. 이번 행사에서는 카페24 플랫폼의 핵심 서비스를 중심으로 한 브랜드 성장 단계별 맞춤 전략도 잇따라 소개됐다. 구체적으로 ▲카페24 마케팅 서비스를 활용한 브랜드 성장 ▲카페24 고객사 성장 스토리 ▲카페24 엔터프라이즈 서비스 활용법 ▲유튜브 쇼핑으로 콘텐츠 커머스 시작하기 ▲글로벌 컬처 브랜드로 성장하는 방법 등이 순서대로 제시됐다. 또한 온라인 사업자를 위한 현장 상담 부스도 마련됐다. 카페24는 참여자에게 자사 플랫폼을 통해 각종 주요 매체에서 활용 가능한 광고 크레딧과 신규 서비스 무료 이용 기회도 제공했다. 이재석 카페24 대표는 "이번 행사에서 공개된 실전 전략과 글로벌 파트너사의 인사이트가 판매자에서 브랜드로 도약하려는 온라인 사업자의 여정에 든든한 성장 동력이 될 것"이라며 "앞으로도 온라인 사업자가 브랜드로서 한 단계 도약하고 글로벌 무대로 성장할 수 있도록 기술과 서비스를 꾸준히 고도화하겠다"고 말했다.

2026.04.30 15:21박서린 기자

퀵뷰티 브랜드 '센슬', 무신사 메가스토어 성수 입점

라이프스타일 뷰티 브랜드 센슬이 무신사 메가스토어 성수 내 무신사 뷰티 코너에 입점하며 오프라인 유통 채널을 확대한다고 30일 밝혔다. 무신사 메가스토어 성수 2층 무신사 뷰티 코너에서 센슬의 전 제품을 만나볼 수 있으며, 현장에서 직접 테스트 후 구매도 가능하다. 또 무신사 메가스토어 성수 오픈을 기념해 무신사 뷰티 제품 10만원 이상 구매 시 선착순으로 증정되는 뷰티 구디백에서도 센슬 제품을 만나볼 수 있다. 센슬은 지난 3월 무신사 뷰티 온라인 출시 직후 대표 제품 퀵 틴트가 립 메이크업 카테고리 실시간 1위에 오르며 소비자들의 뜨거운 반응을 이끌어낸 바 있다. 온라인에서 확인된 브랜드 파워는 오프라인으로도 이어졌다. 지난 4월 8일부터 13일까지 성동구 연무장길 517LAB에서 진행한 첫 오프라인 팝업 'Busy, but still me – Sensel Office'에는 5일간 누적 5000명 이상이 방문했다. 아울러 자사몰에서는 패션·라이프스타일 인플루언서 규원·규진과의 기획전을 통해 다양한 온라인 혜택을 구성 중이다. 센슬은 이번 무신사 오프라인 입점을 통해 고객이 제품을 직접 경험하고 테스트할 수 있는 접점을 한층 강화한다는 방침이다. 앞서 성수 팝업에서 브랜드 무드를 오프라인 공간으로 구현한 데 이어, 이번 메가스토어 입점으로 상설 오프라인 채널을 갖추게 됐다. 향후에도 고객이 센슬을 더 다양한 공간과 채널에서 만날 수 있도록 접점을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 권진아 센슬 대표는 "무신사 온라인에서 확인한 소비자 반응이 성수 팝업을 거쳐 이제 상설 오프라인 채널로 이어지게 됐다"며 "더 많은 고객이 센슬의 퀵뷰티를 직접 경험할 수 있는 접점을 계속 넓혀가겠다"고 말했다.

2026.04.30 13:57백봉삼 기자

"공무원도 바이브코딩 한다"…정부, AI 에이전트 워크숍 개최

정부가 인공지능(AI) 기술을 행정 업무에 도입해 공공 AX 확대에 나섰다. 과학기술정보통신부는 30일 서울에서 'AI 에이전트와 함께하는 업무 혁신 워크숍'을 열고 실제 서비스 개발 실습을 진행했다고 밝혔다. 이날 행사에는 류제명 제2차관을 비롯한 주요 관계자들이 참석해 사용자 목표에 따라 스스로 계획하고 실행하는 AI 비서 활용 모델을 집중 모색했다. 첫 세션에서는 현직 공무원이 자연어로 명령해 코드를 생성하는 '바이브 코딩' 기반 자동화 서비스 개발 사례를 발표했다. 특히 공공기관 한글 파일을 분석해 정보를 추출하는 '코닥'과 방대한 법령 체계를 AI가 활용하도록 만든 '국가법령정보 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)' 등 실질적인 성과물이 공유됐다. 이어진 실습 시간에는 73만 구독자를 보유한 IT 유튜버 '조코딩'과 직원들이 맞춤형 에이전트 제작에 직접 나섰다. 참석자들은 국제기구 동향을 자동 수집하는 도구와 주요 전문가 대응 답장 생성기 등을 설계했다. 이번 워크숍은 내부 채널을 통해 전 직원에게 온라인으로 생중계됐다. 과기정통부는 그동안 AI 브라운백 세미나를 개최하고 직원 주도 개발팀인 'AI 사피엔스'를 발족하는 등 일하는 방식의 혁신을 지속했다. 류제명 제2차관은 "AI 정책 주무부처인 과기정통부부터 AI를 활용해 일하는 방식을 혁신해야 국민이 체감하는 일 잘하는 정부를 실현할 수 있다"며 "공무원이 기술을 깊이 이해할 때 정책 질과 행정의 효율이 동시에 높아지는 만큼 앞으로도 역량과 이해도를 높이는 활동을 지속적으로 전개해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.04.30 13:39김미정 기자

"AI를 일상으로"…정부, 5월 '전국민 AI 경진대회' 연다

정부가 5월 가정의 달을 맞아 인공지능(AI) 대국민 이벤트를 한 달간 펼친다. 과학기술정보통신부는 내달 1일부터 31일까지 '전국민 AI 경진대회'를 연다고 30일 밝혔다. AI가 어려운 기술이 아니라 온 가족이 일상에서 즐길 수 있는 도구라는 인식을 확산하기 위한 이벤트다. 이번 5월 이벤트는 ▲홍보영상 숏폼 챌린지 ▲우리가족 마음잇기 AI챌린지 ▲어린이날 국립과천과학관 AI 체험 부스 ▲AI 퀴즈대회 등 4가지로 구성됐다. 지난 3월 26일 개막한 경진대회 관심을 한층 끌어올리기 위한 취지다. '홍보영상 숏폼 챌린지'는 내달 1일부터 31일까지 진행된다. AI 영상 제작에 관심 있는 누구나 1분 이내의 짧고 강렬한 영상을 자유롭게 제작해 제출하면 된다. 선정된 우수작 8점에는 총 상금 650만원이 주어진다. 우수작은 향후 경진대회 홍보에 활용될 예정이다. '우리가족 마음잇기 AI챌린지'는 내달 4일부터 31일까지 열린다. 온 가족이 함께 AI로 글·그림·노래를 창작하는 챌린지로, 매주 새로운 주제로 열린다. 어버이날과 스승의날을 기념한 AI 감사편지를 시작으로 우리가족이 주인공이 되는 AI 짧은동화, 가족·친구를 노래로 소개하는 AI 소개노래, 가족과의 추억을 담은 AI 그림일기 등이 차례로 이어진다. 주제별 우수작 10명과 참여상 100명에게는 추첨을 통해 모바일 상품권이 제공된다. 어린이날인 5일에는 국립과천과학관에서 열리는 '사이언스 테라피 : 즐거운 과학으로 힐링' 행사와 연계해 경진대회 체험 부스가 운영된다. 현장을 찾은 어린이들은 독자 AI 파운데이션 모델이 출제하는 AI 퀴즈를 직접 풀어볼 수 있다. 경진대회 홈페이지에서는 누구나 접근 가능한 '온라인 AI 퀴즈대회'도 진행 중이다. 퀴즈 정답자 가운데 매일 40명을 추첨해 모바일 상품권을 지급하고 있다. 경진대회는 '모두의 AI' 정책의 일환으로 추진됐으며 이달 말 기준 참가자는 약 2만 8000명, 공식 홈페이지 방문자는 약 21만 5000명을 넘어섰다. 현재 홈페이지에는 AI 루키대회와 AI 퀴즈대회, AI 활용사례 공모전, AI 오류찾기 등 8개 대회가 참가 신청을 받고 있으며 정부 주관 20개와 민간 주관 6개를 합쳐 총 26개 대회가 등록됐다. 이도규 과기정통부 정보통신정책실장은 "국민 누구나 AI와 가까워지는 계기가 되길 바란다"며 "AI가 일상의 문화로 자리 잡을 수 있도록 국민들이 주인공이 돼 참여할 수 있는 다양한 프로그램들을 지속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 13:22김미정 기자

현대퓨처넷, '르 스페이스' 시즌2 개막…인스파이어 전시관 '얼음별'로 바꾼다

현대퓨처넷이 인천 영종도 인스파이어 엔터테인먼트 리조트 내 실감형 미디어아트 전시관 '르 스페이스'의 전시 콘텐츠를 전면 개편한다. 현대백화점그룹 계열 ICT 전문기업 현대퓨처넷은 다음달 1일부터 르 스페이스의 리뉴얼 전시인 '르 스페이스 시즌2 : 아이스 플래닛'을 운영한다고 30일 밝혔다. 2024년 개관한 르 스페이스는 전시 면적 6142㎡ 규모에 19개 전시관을 운영하는 국내 최대 규모의 실감형 미디어아트 전시관이다. 초고화질 LED 사이니지와 홀로그램, 빔 프로젝션, 레이저 조명에 테마파크형 어트랙션 요소를 결합해 몰입형 콘텐츠를 선보여 왔다. 현대퓨처넷은 특히 사람의 움직임을 인식하는 인터랙티브 기술과 작품이 움직이는 키네틱 아트 요소를 결합해 쌍방향 감상이 가능한 전시관이라는 점을 강점으로 내세웠다. 지난 2년간 르 스페이스 누적 관람객은 50만명에 달한다. 지난해에는 국내 미디어아트 전시관 가운데 처음으로 독일 'iF 디자인 어워드'에서 수상하기도 했다. 이번 시즌2는 기존 시즌1의 우주비행선 여행 콘셉트에서 나아가, 우주여행 게이트를 만드는 능력을 지닌 캐릭터 예티와 함께 눈꽃별인 '아이스 플래닛'에서 지구로 돌아오는 이야기를 중심 서사로 삼았다. 전시 연출도 대폭 바뀐다. 예티의 감동 서사를 담은 단편 애니메이션 관람으로 전시가 시작되며, 시즌1에서 빛의 입자가 길을 안내하던 입장 통로는 시즌2에서 얼음에 투과된 빛을 따라가는 방식으로 바뀐다. 기존에 다채로운 색으로 자연과 동물을 표현했던 '컬러풀 포레스트'관은 눈 내린 공간으로, 화산 대지를 구현했던 '볼캐닉'관은 화산의 형상을 간직한 채 얼어붙은 공간으로 새롭게 연출된다. 현대퓨처넷은 다음달 1일부터 전체 19개 전시관 가운데 15개관에서 시즌2 콘텐츠를 먼저 선보일 예정이다. 나머지 4개관은 기존 시즌1 콘텐츠를 우선 운영한 뒤, 연내 버추얼 아이돌과 협업한 미니 콘서트와 중소 콘텐츠 제작업체와 함께 개발한 신규 콘텐츠를 추가로 공개할 계획이다. 르 스페이스 입장료는 만 14세 이상 대인 기준 2만8천원이다. 티켓은 현대홈쇼핑 공식 온라인몰 현대H몰과 현대이지웰 복지전문몰, 네이버, 티켓링크 등에서 구매할 수 있다. 운영 시간은 오전 10시부터 오후 9시까지다. 현대퓨처넷 관계자는 “국내 실감형 미디어아트 전시관 가운데 르 스페이스처럼 운영 중인 콘텐츠 전체를 리뉴얼하는 시도는 이번이 처음”이라며 “미디어아트 전시관의 주 타깃층이 MZ세대에서 가족 단위 관람객으로 넓어지는 흐름과 빠르게 변하는 미디어아트 트렌드를 반영한 콘텐츠를 선보여 시장 내 입지를 더욱 강화할 것”이라고 말했다.

2026.04.30 13:10김한준 기자

카카오게임즈, 2026년 1분기 매출 829억...하반기 실적 개선 주목

카카오게임즈(대표 한상우)는 30일 2026년 1분기 연결 기준 매출액 약 829억원, 영업손실 약 255억원을 기록했다고 밝혔다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 이번 분기 매출액은 전년 동기 대비 약 33%, 전분기 대비 약 16% 감소했으며, 영업손실이 지속됐다. 사업 부문별로는 PC온라인 게임 매출이 전년 동기 대비 약 4% 증가, 전분기 대비 약 7% 감소한 약 279억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 43%, 전분기 대비 약 20% 감소한 약 550억 원으로 집계됐다. 1분기 실적에는 기존 라이브 타이틀의 매출 하향 안정화 및 신작 기여 제한 등의 요인이 영향을 미쳤다. 카카오게임즈는 2분기 다채로운 장르와 플랫폼을 아우르는 신작 라인업 완성도를 제고하며 하반기 성과 견인을 위한 초석을 다진다. 최근 2.5D MMORPG '프로젝트 OQ(가칭)'에 대한 소규모 FGT를 실시, 2D 도트 아트와 세계관 등 게임 주요 특징들이 최고 수준의 평가를 받으며 기대감을 높였다. 또한 오는 6월중 대작 온라인 RPG '아키에이지 크로니클'의 비공개 테스트를 실시하는 등 준비중인 신작 완성도 검증을 강화하며 출시 막판 담금질에 힘을 쏟고 있다 이 외에 대형 MMORPG '오딘 Q'를 비롯해 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬처 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C(가칭)' 등 다채로운 신작들을 모바일, PC, 콘솔 등 여러 플랫폼을 고려해 순차 선보일 예정이다.

2026.04.30 09:22이도원 기자

메디큐브 에이지알, 새 디바이스 부스터 글로우 출시

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)의 뷰티 디바이스 브랜드 메디큐브 에이지알(AGE-R)이 신제품 '부스터 글로우'를 선보이며 홈 뷰티 디바이스 시장 내 경쟁력 강화에 나섰다. 에이피알은 물방울 초음파 기술 기반의 '부스터 글로우'를 출시한다고 30일 밝혔다. 해당 제품은 5월 1일 올리브영을 통해 선출시되며, 이후 6월부터 메디큐브 온라인 공식몰 및 오프라인 매장에도 순차적으로 판매를 확대해 나갈 예정이다. 물방울 초음파 기술은 프리미엄 에스테틱 전문 장비에 적용되는 기술로 교차 초음파 원리를 기반으로 한다. 서로 다른 주파수의 초음파를 교차로 출력해 피부 내 히알루론산, 엘라스틴, 콜라겐 활성화를 유도하며 이를 통해 피부의 수분과 탄력, 진정 효과 등을 기대할 수 있다. 에이피알은 자체 연구∙개발 역량을 바탕으로 물방울 초음파 기술을 가정용으로 구현했다. '부스터 글로우'는 1·3·10MHz의 3중 주파수를 적용해 피부 조직에 균일한 자극과 마사지 효과를 제공하는 것이 특징이다. 각 주파수는 피부 깊이에 따라 다른 작용을 목표로 한다. 10MHz는 1초당 1000만 회의 진동을 통해 피부 표면 각질층에 자극을 전달함으로써 피부결 및 각질 케어에 도움을 주고, 3MHz는 1초당 300만 회의 진동으로 피부 중간층을 중심으로 수분감과 피부 밀도 개선에 기여한다. 1MHz는 1초당 100만 회의 진동으로 보다 깊은 층에 작용해 탄력 관리와 유효 성분 흡수를 도와주는 역할을 한다. 이들 주파수는 최대 1만4440회의 교차 방식으로 작동하며 피부 표면부터 중간 층, 깊은 층까지 단계적으로 자극이 전달되도록 설계됐다. 사용 편의성을 고려한 구조도 눈에 띈다. 물방울 형태의 헤드는 콧볼과 턱, 미간 등 굴곡진 부위까지 밀착 관리가 가능하도록 설계됐다. 하루 약 12분 사용을 기준으로 설계돼 바쁜 일상에서도 비교적 간편한 관리가 가능한 것이 특징이다. 부스터 글로우는 ▲부스트 모드 ▲포커스 모드 ▲글로우 모드 ▲카밍 모드 ▲마스터 모드 등 총 5가지 모드를 제공하며, 사용자 편의에 따라 5단계 강도 조절이 가능하다. 각 모드는 수분과 탄력, 광채, 진정 등 피부 상태에 따라 선택할 수 있으며 교차 초음파 패턴을 기반으로 서로 다른 자극 방식을 적용한다. 특히 마스터 모드는 다양한 주파수 교차를 활용한 통합 케어 모드로 복합적인 피부 고민을 한 번에 관리할 수 있도록 구성됐다. 이와 함께 메디큐브 캡슐 크림과 병행 사용 시 시너지 효과를 고려한 설계가 적용됐다. 다양한 라인업으로 구성된 캡슐 크림을 피부 상태와 고민에 따라 선택해 사용할 수 있으며, 디바이스와의 병용을 통해 보다 정교한 맞춤형 피부 관리 방식을 구현할 수 있도록 했다. 에이피알 관계자는 “부스터 글로우는 메디큐브 에이지알 뷰티 디바이스에 높은 신뢰를 갖고 있는 소비자들의 지속적인 요청에 의해 개발하게 된 뷰티 디바이스다”며 “앞으로도 차별화된 기술력을 바탕으로 홈 뷰티 디바이스 시장을 선도해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.04.30 08:51안희정 기자

네이버, 올해 1분기 영업익 5418억원…전년比 7.2%↑

네이버가 인공지능(AI) 접목에 따른 핵심 사업 부문 신장과 개인간 거래(C2C) 사업 성장으로 견조한 매출 상승세를 지속했다. 영업이익도 성장을 유지했지만, AI 경쟁력 확보를 위한 인프라 투자 등의 영향으로 영업이익률은 소폭 감소했다. 네이버는 올해 1분기 매출액 3조 2411억원, 영업이익 5418억 원을 각각 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 16.3%, 영업이익은 7.2% 증가했다. 영업이익률은 1.4%p 하락한 16.7%이다. 사업 부문별 매출액은 ▲네이버 플랫폼 1조 8398억원 ▲파이낸셜 플랫폼 4597억원 ▲글로벌 도전 9416억원이다. 네이버 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 14.7% 증가한 1조 8398억원을 기록했다. 광고 매출은 애드부스트(ADVoost) 등을 통한 타겟팅 고도화에 힘입어 AI의 매출 성장 기여도가 50% 이상을 기록하며 전년 동기 대비 9.3% 성장했다. 서비스 매출은 네이버플러스 스토어, 멤버십, N배송 등의 커머스 생태계가 매출을 견인하며 전년 동기 대비 35.6% 증가했다. 파이낸셜 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 18.9% 증가한 4597억원을 기록했다. 1분기 Npay 결제액은 스마트스토어 성장 및 외부 생태계의 지속적인 확장으로 전년 동기 대비 23.4% 증가한 24조2000억원을 달성했다. 네이버는 오프라인 통합 단말기 '엔페이 커넥트(Npay Connect)'에 축적되는 주문·결제·단골 데이터와 플레이스의 검색·예약 데이터간 연계를 강화해 온라인에서의 네이버의 경쟁력을 오프라인으로 확대해 나갈 계획이다. 글로벌 도전 영역은 C2C 사업의 빠른 성장세가 매출을 견인하며 전년 동기 대비 18.4% 증가한 9416억원을 달성했다. C2C 매출은 왈라팝 편입 완료, 포시마크 및 크림, 소다의 꾸준한 성장에 힘입어 전년 동기 대비 57.7% 증가했다. 엔터프라이즈 사업은 AI, 디지털트윈 관련 사업 및 라인웍스 성장 등의 영향으로 전년 동기 대비 18.8% 증가했다. 최수연 네이버 대표는 "실행형 AI 전략을 중심으로 사용자 만족도 제고와 수익화 확대로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 동시에 C2C, 소버린 AI 등 글로벌 도전 영역에서도 지속적으로 기회를 발굴해 전체 매출 성장을 가속화해 나가겠다"고 말했다.

2026.04.30 08:39박서린 기자

엔키 주도 연합팀 'D0kdo', 국제 해킹대회 'UMDCTF 2026' 2위

오펜시브 보안 전문기업 엔키화이트햇(대표 이성권)은 소속 연구원들이 주도한 연합팀 'D0kdo(독도)'가 국제 해킹방어대회 'UMDCTF 2026'에서 일반부 2위를 차지하는 쾌거를 달성했다고 29일 밝혔다. 'UMDCTF'는 미국 메릴랜드 대학교(University of Maryland) 사이버 보안 동아리가 주최하는 국제 해킹대회로 올해 10회째를 맞았다. 이번 대회는 한국 시간 기준 4월 25일부터 27일까지 48시간 동안 온라인으로 진행했다. 전 세계 화이트해커들이 일반부와 학생부로 나눠 치열한 경쟁을 펼쳤다. 이번 대회에서 일반부 2위 및 종합 3위라는 성과를 기록한 'D0kdo' 팀은 엔키화이트햇 소속 연구원들을 주축으로, 국내 주요 대학 사이버 보안 동아리 및 IT 기업의 보안 전문가들이 뜻을 모아 구성한 연합팀이다. 엔키화이트햇에서 김주원 RedOps 2팀 팀장 외 30명의 연구원이 연합팀 핵심 인원으로 참여해 팀을 상위권으로 이끄는 데 중추적인 역할을 했다고 회사는 밝혔다. 이번 대회에는 웹(Web), 리버싱(Reversing), 포너블(Pwnable), 오픈소스 정보 수집(OSINT), 미스크(Misc), 암호학(Cryptography) 등 총 6개 분야에서 다양한 난이도의 문제가 출제됐다. 연구원들은 엔키화이트햇의 '공격자 관점 보안'을 기반으로 특정 영역에 국한되지 않고 고난도 문제들을 해결했다고 회사는 설명했다. 엔키화이트햇은 소속 연구원들이 글로벌 해킹대회에 참여해 실전 역량을 강화하는 것을 적극 지원하고 있다. 특히, 엔키화이트햇은 데프콘(DEFCON), 블랙햇 MEA 등 세계적인 주요 해킹방어대회에서도 꾸준히 상위권의 쾌거를 이루며 세계 수준의 오펜시브 보안 기술력을 입증해 왔다. 김주원 RedOps 2팀장은 “엔키화이트햇이 주도한 연합팀이 UMDCTF라는 국제 대회에서 종합 3위라는 좋은 결과를 만들어내 기쁘다”며, “이는 우리의 오펜시브 보안 역량이 세계적으로도 통한다는 것을 의미한다”고 덧붙였다. 이성권 엔키화이트햇 대표는 “글로벌 해킹대회에서 우리 회사 연구원들이 주도한 연합팀이 상위권 성적을 거두며 엔키화이트햇의 기술력을 다시 한번 입증해 매우 자랑스럽다”며, “대회에서 확보한 경험과 오펜시브 보안 노하우를 기술 고도화에 적극 반영, 고도화된 사이버 위협으로부터 고객을 보호하는 데 앞장서겠다”고 밝혔다.

2026.04.30 08:37방은주 기자

"거기 주차 가능해?"…현대차, 신형 그랜저에 AI 비서 심었다

현대자동차그룹이 신형 그랜저를 시작으로 차량을 '움직이는 디지털 플랫폼'으로 전환한다. 인공지능(AI)과 앱 생태계를 결합한 차세대 인포테인먼트 시스템을 통해 소프트웨어중심차량(SDV) 전략을 본격화한다는 구상이다. 현대차그룹은 29일 서울 강남구 UX 스튜디오에서 '플레오스 커넥트' 미디어 데이를 열고 차세대 인포테인먼트 시스템을 공개했다. 해당 시스템은 오는 5월 출시 예정인 '더 뉴 그랜저'에 최초 적용된다. 플레오스 커넥트는 차량 기능과 콘텐츠, 외부 서비스를 하나의 플랫폼으로 통합한 것이 특징이다. 차량 출고 이후에도 무선 소프트웨어 업데이트(OTA)를 통해 기능이 지속적으로 확장되며, 기존 차량과 달리 시간이 지날수록 성능과 서비스가 개선되는 구조다. 이종원 현대차·기아 피처&CCS사업부 전무는 "플레오스 커넥트는 모바일 친화 플랫폼과 고도화된 AI 기술을 결합한 차세대 시스템"이라며 "고객에게 한 차원 높은 이동 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 플레오스 커넥트는 차량 인터페이스를 스마트 디바이스 수준으로 재구성했다. 중앙 대형 디스플레이를 중심으로 차량 제어와 내비게이션, 콘텐츠 이용을 통합했으며, 앱을 동시에 실행하거나 화면을 분할해 사용하는 멀티태스킹 기능도 지원한다. 운전석 전면에는 슬림 디스플레이를 배치해 속도와 경로 등 핵심 정보를 시선 이동 없이 확인할 수 있도록 했다. 여기에 물리 버튼을 병행 적용해 주행 중 조작 편의성과 안전성을 동시에 확보했다. 김창섭 현대차·기아 UX전략팀 책임연구원은 "사용자가 별도의 학습 없이도 직관적으로 사용할 수 있도록 설계했다"며 "글로벌 사용자 데이터를 기반으로 직관성과 안전성을 모두 반영한 UX를 구현했다"고 설명했다. AI 기능도 핵심이다. 차량에는 대규모 언어모델 기반 음성 에이전트 '글레오 AI'가 탑재된다. 이 AI는 단순 명령 수행을 넘어 대화 맥락과 주행 상황을 이해해 자연스럽게 상호작용한다. 예를 들어 목적지 설정 이후 "거기 주차 가능해?"와 같은 질문도 이전 대화를 기반으로 처리할 수 있으며, 여러 명령을 동시에 이해하고 순차적으로 실행하는 기능도 지원한다. 또한 좌석 위치를 인식해 탑승자별로 기능을 다르게 제어할 수 있어 차량 내 경험의 개인화 수준을 높였다. 이종호 포티투닷 Gleo AI 그룹 TL은 "글레오 AI는 사용자의 의도와 상황을 종합적으로 이해하는 지능형 에이전트"라며 "향후 다양한 앱과 연동해 개인화 서비스를 지속 고도화할 것"이라고 말했다. 내비게이션은 복잡성을 줄이는 방향으로 재설계됐다. 사용자 데이터를 기반으로 자주 사용하는 기능 중심으로 UI를 구성하고, 단순한 그래픽을 적용해 시인성을 높였다. 실시간 교통 데이터와 온라인 지도를 기반으로 최적 경로를 안내하며, 필요한 구간만 업데이트하는 방식으로 최신 도로 정보를 반영한다. 윤한나 현대차·기아 내비게이션개발팀 연구원은 "복잡성을 낮출수록 더 나은 이동 경험을 제공할 수 있다"며 "누구나 쉽고 직관적으로 사용할 수 있도록 설계했다"고 말했다. 플레오스 커넥트에는 개방형 '앱 마켓'도 적용됐다. 차량에서 직접 다양한 앱을 설치하고 사용할 수 있는 구조로, 초기에는 네이버 서비스와 유튜브, 스포티파이 등 콘텐츠 중심 앱이 제공된다. 향후 게임, 엔터테인먼트, 차량 관리 등으로 확대될 예정이다. 현대차그룹은 개발자 플랫폼 '플레오스 플레이그라운드'를 통해 외부 개발사 참여도 확대한다. 차량 API와 개발 도구를 제공해 앱 생태계를 키우고, 차량 경험을 지속 확장한다는 전략이다. 플레오스 커넥트는 신형 그랜저를 시작으로 글로벌 시장에 순차 적용된다. 현대차그룹은 2030년까지 약 2000만대 차량에 해당 시스템을 확대 적용할 계획이다. 이를 통해 차량을 단순 이동 수단이 아닌 지속적으로 진화하는 소프트웨어 플랫폼으로 전환하고, SDV를 넘어 AI 기반 차량으로 확장해 나간다는 목표다.

2026.04.30 08:31김재성 기자

GGWP, 스마일게이트 등으로부터 1500만 달러 투자 유치

AI 기반 커뮤니티 플랫폼 기업 GGWP가 스마일게이트 등 아시아 주요 투자자들의 주도하에 1500만 달러(약 221억원) 규모의 시리즈 A 투자를 성공적으로 마무리했다고 30일 밝혔다. 이번 시리즈 A 라운드는 스마일게이트인베스트먼트, 한국투자파트너스, 헤드라인아시아가 공동으로 주도했다. GGWP는 앞서 삼성벤처스, SK텔레콤 벤처스, 소니 이노베이션 펀드, 반다이남코 엔터테인먼트 등 아시아 유수의 게임 및 기술 기업들로부터 전략적 투자를 유치한 바 있다. 이번 후속 투자를 통해 업계의 지속적인 신뢰와 경쟁력을 다시 한번 입증했다는 평가다. GGWP 측은 "앞으로 아시아 전역 퍼블리셔와 플랫폼을 대상으로 인프라를 확장해 나가는데 이번 투자는 중요한 전환점이 될 전망"이라고 밝혔다. 투자금은 한국 시장 공략 강화와 더불어 라이브 운영 및 브랜드 세이프티에 특화된 모더레이션 도구 개발, 각 지역 특성에 맞춘 정책 모델 구축 등에 투입될 예정이다. 현재 GGWP는 PC·콘솔·모바일을 아우르는 글로벌 게임 퍼블리셔들에게 커뮤니티 관리 솔루션을 공급하고 있다. 글로벌 게임 엔진 유니티와의 파트너십을 통해 클라이언트 게임 내 모더레이션 솔루션을 제공하는 한편, 한국어를 포함한 20개 이상의 언어를 지원하는 AI 기반 모더레이션 시스템을 갖췄다. 특히 지난해에는 일본 시장에도 진출해 AI와 전문 인력을 결합한 악성 유저 대응 및 커뮤니티 운영 자동화를 본격화했다. 조지 응 GGWP 공동 창업자 겸 최고기술책임자(CTO)는 "한국은 이스포츠와 대형 온라인 게임에서 오랜 역사를 가진 시장"이라며, "게임 내 커뮤니티의 질이 유저 경험과 재접속률은 물론 게임의 장기 경쟁력까지 좌우하기 때문에, 한국의 주요 퍼블리셔들은 이미 유저보호(Trust & Safety)를 라이브 서비스 운영의 핵심 축으로 삼고 있다"고 전했다. 이어 “한국에는 세계에서 가장 까다로운 기준을 가진 라이브 서비스 퍼블리셔들이 있으며, 우리는 그에 걸 맞는 플랫폼을 만드는데 집중해 왔다"며, "한국 시장의 높은 기대에 부응하겠다"고 자신감을 내비쳤다. 투자사들 역시 라이브 서비스 게임에서 커뮤니티 건전성이 가지는 절대적인 영향력에 주목했다. 한미진 한국투자파트너스 팀장은 "라이브 서비스 생태계가 글로벌로 확장됨에 따라, 커뮤니티의 건전성은 더 이상 보조 기능이 아니라 유저 잔존율, 수익화, 브랜드 신뢰도에 직접적인 영향을 미치는 핵심 인프라가 되고 있다"며, "GGWP는 이러한 변화에 최적화된 플랫폼을 구축하고 있으며, 한국 및 아시아태평양 전역으로의 확장을 함께하게 되어 기대한다"고 밝혔다. 남훈곤 스마일게이트인베스트먼트 상무는 "글로벌 단위의 대규모 라이브 서비스 프랜차이즈 입장에서 대규모 커뮤니티를 관리하는 것에 대한 중요성은 날마다 커져가고 있다"며, "GGWP의 플랫폼은 업계가 필요로 하는 엔터프라이즈급 인프라로써 다양한 대형 레퍼런스들을 통해 그 가치를 검증했고, 앞으로 한국은 물론 글로벌 시장에서의 성장을 확신하고 이 여정을 함께하게 되어 기쁘다"고 전했다. 한편, 이번에 성공적으로 투자를 유치한 GGWP는 글로벌 브랜드가 온라인 커뮤니티를 보호하고 성장시킬 수 있도록 돕는 '커뮤니티 코파일럿' 기업이다. 게임 업계 전설적인 프로게이머 '쓰레쉬(Thresh)' 데니스 퐁, 애니메이션 스트리밍 플랫폼 크런치롤 공동창업자 쿤 가오, AI 전문가인 조지 응이 지난 2020년 공동 설립했다. 현재 텍스트, 음성, 유저네임, 디스코드, 유저 신고 등 모든 채널에 걸쳐 AI 모더레이션, 자동화, 감성 분석, 컴플라이언스 도구를 통합적으로 제공하며 글로벌 게임 생태계의 안전망 역할을 수행하고 있다.

2026.04.30 08:00정진성 기자

방미통위, 롯데카드에 과태료..."개인식별 번호 안전조치 없어"

방송미디어통신위원회가 롯데카드에 과태료 1125만원을 부과했다. 지난해 정보유출 사고에 따라 연계정보(CI)가 유출되면서 특별점검에 따른 제재다. 방미통위는 29일 전체회의를 열어 정보통신망법 제23조의6 제2항에 따른 연계정보 안전조치 의무를 위반한 롯데카드에 대해 과태료 부과와 함께 개선 권고를 의결했다. 연계정보(CI)란 온라인상에서 특정 개인을 식별하기 위해 주민번호를 암호화한 값으로 개인식별용 전자정보를 뜻한다. 롯데카드 정보 유출 사고와 관련해 연계정보 유출 사실이 인지되면서 지난해 9월부터 11월까지 특별 점검을 실시한 결과, 롯데카드는 모바일과 온라인 환경의 카드결제를 지원하는 '페이서비스' 운영 과정에서 온라인 결제 서버에 연계정보와 주민등록번호 등이 포함된 기록(로그)을 암호화하지 않은 '평문상태'로 노출하고 있었던 것으로 확인됐다. 해커는 로그가 암호화되기 전 평문으로 기록되는 시간대를 악용해 정보를 유출했다. 이같이 유출된 정보 중에는 약 129만 명의 연계정보가 포함돼 있으며, 특히 이 중 45만 명은 주민등록번호와 같이 유출된 사실을 확인했다. 특히 롯데카드는 연계정보의 안전한 처리를 위한 내부 규정을 수립하지 않았고, 침해사고 발생 시 대응계획도 세우지 않았다. 필수적인 안전조치 의무를 이행하지 않은 사실이 확인됐다. 방미통위는 ▲안전조치 미비가 대규모 유출로 이어진 점 ▲위반 상태가 법 시행 이후 3개월 이상 지속된 점 등을 근거로 과태료 금액의 2분의 1을 가중해 1125만 원의 과태료를 부과하기로 결정했다. 아울러 ▲아직 법적 의무 기한이 도래하지 않은 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 ▲연계정보 저장 시 암호화 ▲연계정보 제공기관‧시기 등에 관한 자료의 기록‧보관 등 3개 항목에 대해서는 개선 권고를 의결했다. 연계정보 유출사고의 주요 원인이 된 점을 고려해 관련 제도의 시행 전이라도 보안 공백을 최소화하고, 이용자 피해를 방지하기 위한 행정지도 차원의 조치다. 방미통위는 향후 실태점검 항목에 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 준수 여부 등을 포함ㅙ 연계정보 운영관리 실태를 점검하고, 이용자 보호 방안 마련을 위한 연구반 운영과 함께 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 유예기간 단축 등 제도개선을 추진할 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “연계정보는 고객을 특정할 수 있는 중요한 정보인 만큼 보안 관리 체계가 미흡한 사업자에 대해서는 무관용 원칙에 따라 엄정 조치할 것”이라며 “앞으로도 국민의 소중한 정보가 안전하게 보호될 수 있도록 관리 감독을 강화하겠다”고 말했다.

2026.04.29 18:08박수형 기자

롯데마트·슈퍼, X세대 내보내고 Z세대 뽑는다

롯데마트·슈퍼가 3년 만에 희망퇴직을 단행한다. 29일 업계에 따르면 롯데마트·슈퍼는 이날 사내 게시판을 통해 희망퇴직 시행 계획을 공고했다. 신청 대상은 동일 직급 기준 근속 8년 이상이면서 48세 이상인 직원이다. 희망퇴직자에게는 근속 연수와 직급, 직책에 따라 최대 기본급 36개월분의 위로금을 지급한다. 재취업 지원금과 재취업 지원 서비스도 제공한다. 대학교 재학 자녀를 둔 직원에게는 1인당 1000만원의 학자금을 최대 3명까지 지원한다. 롯데마트·슈퍼의 희망퇴직 시행은 2023년 이후 약 3년 만이다. 이번 희망퇴직은 급격히 변화하는 유통 환경에 대응하기 위한 조치라고 회사 측은 설명했다. 특히 이번 희망퇴직으로 인력 선순환 구조를 구축한다는 계획이다. 이를 위해 올해 신입 및 경력사원을 100명 이상 규모로 채용한다. 또 온라인 중심으로 재편되는 시장에서 오프라인 채널의 경쟁력을 되살리고, 유연한 조직 체질을 만드는 데 집중한다는 방침이다. 롯데마트·슈퍼 관계자는 “급변하는 유통 환경에서 인력 구조의 선순환은 지속 가능한 성장을 위한 필수적 요소”라며 “신규 채용 확대를 통해 조직의 활력을 높이고 변화에 유연하게 대응할 수 있는 구조를 만드는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.04.29 17:20김민아 기자

SOOP, 인텔과 함께하는 '2026 GSL 시즌1' 막 올라

SOOP(각자 대표이사 최영우, 이민원)은 '스타크래프트 II: 공허의 유산'으로 진행되는 오리지널 e스포츠 콘텐츠 '2026 GSL(GSL: Global Starcraft II League) 시즌1' 12강 경기를 시작한다고 29일 밝혔다. GSL은 2010년부터 17년 동안 이어지며 세계 최고의 스타크래프트 II 대회로 자리매김했다. 특히 팬들이 크라우드 펀딩을 통해 대회를 직접 지원하는 방식이 이어지며, 선수와 팬이 함께 만들어온 운영 구조가 리그를 지속시킨 배경으로 꼽힌다. 또한, 이번 시즌에는 인텔이 메인 스폰서로 참여하고, 온사이드(ONSIDE)도 대회를 후원에 나선다. '2026 GSL 시즌1'은 오늘 12강 A조 경기를 시작으로 다음달 17일 결승전까지 3주간 진행된다. 12강 경기는 4인 1조 듀얼 토너먼트 방식(3판 2선승제)으로 치러진다. 예선전을 통해 이병렬(Rogue), 강민수(Solar), 홍윤(trigger), 정재영(Percival), 이재선(Bunny), 변현우(ByuN), 박한솔(Zoun), 김도욱(Cure)이 본선 진출에 성공했으며, 김도우(Classic), 신희범(SHIN), 김준호(herO), 조성주(Maru)는 8강 시드를 받아 본선에 직행한다. 12강 A조 경기에는 이병렬, 정재영, 박한솔, 강민수가 출전해 8강 진출을 두고 격돌한다. 통산 5회 우승인 'G5L' 타이틀에 다시 도전하는 이병렬과 최근 기세를 타고 있는 정재영, 그리고 노련한 경기 운영을 자랑하는 박한솔과 강민수가 치열한 대결을 펼칠 예정이다. 이어 내일(30일) 12강 B조 경기에는 김도욱, 홍윤, 이재선, 변현우가 출격한다. 최정상급 테란으로 평가받는 김도욱과 변현우, 탄탄한 기본기를 갖춘 이재선까지 3명의 테란이 한 조에 포진했다. 테란 강자들 속에서 유일한 프로토스 홍윤의 전략이 주요 관전 포인트다. 8강 경기는 다음달 6일과 7일 오후 6시 30분에 진행되며, 4강과 결승전은 같은달 17일 오후 5시부터 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 펼쳐진다. 12강과 8강은 온라인으로, 4강부터는 유관중 오프라인으로 진행된다. 오프라인 경기 티켓은 티켓링크를 통해 구매할 수 있다. 대회 한국어 중계와 글로벌 중계는 SOOP에서만 시청할 수 있다. 또한, 이번 시즌 역시 팬들과 함께 대회를 만들어가는 '유저 크라우드 펀딩'이 이어진다. 펀딩은 SOOP 방송국 구독을 통해 참여할 수 있으며, 특정 후원 금액 달성 시 팬들의 성원에 보답하는 공약도 준비했다.

2026.04.29 16:39이도원 기자

넥써쓰-밸로프, 모바일 MMORPG '카오스W' 출시

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 밸로프(대표 신재명)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 출시된 카오스W는 국내 버전과 블록체인 기능이 포함된 글로벌 버전으로 서비스된다. '카오스W'는 원작 '카오스 온라인'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 타이틀로 원작의 전략성과 RPG 특유의 성장·전투 요소를 결합한 것이 특징이다. 특히 글로벌 버전은 게임체인 '크로쓰(CROSS)'를 접목해 게임 플레이가 실질적인 가치 창출로 이어지는 구조를 구현했다. 글로벌 버전의 토크노믹스는 게임 내 재화 '레드 다이아몬드'가 핵심으로 해당 재화의 총 공급량을 10억 개로 고정해 희소성과 가치 보전을 도모하는 구조로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래해 레드 다이아몬드를 얻을 수 있으며, 이를 게임 내 아이템 구매에 활용하거나 카오스W의 게임 토큰으로 전환해 크로쓰 생태계 안에서 활용할 수 있다. 카오스W는 사전 단계부터 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 적극 활용됐다. 넥써쓰의 텔레그램 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션과 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)' 중심의 프로모션을 진행해 사전등록 100만 건을 돌파했다. 출시 전부터 약 100여 명의 스트리머가 크로쓰 웨이브의 카오스W 캠페인에 참여해 게임 정보 확산과 커뮤니티 활성화를 주도하고 있다. 크로쓰 웨이브는 게임 흥행과 연동해 스트리머 보상 규모가 산정되는 구조로 정식 출시에 맞춰 프로모션 규모도 확대될 예정이다. 아울러 AI가 스트리머들의 콘텐츠 품질과 생태계 기여도를 판별해 보상을 산정하기에 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모의 스트리머들도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 신재명 밸로프 대표는 “사전등록부터 100만명이 넘는 관심을 받으면서 글로벌 서비스 오픈을 앞두고 서버 증설 등 다방면으로 철저하게 점검하고 있다”며 “넥써쓰와 긴밀히 협력하여 웹2와 웹3 이용자 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 AI와 블록체인을 모두 아우르며 질적·양적 성장을 거듭하고 있다"며 "카오스W와 크로쓰 플랫폼의 유기적인 결합을 통해 이용자와 게임이 함께 성장하는 '참여형 플랫폼'의 흐름을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.29 15:44이도원 기자

개발원, 34억 규모 공공 AI·IoT 사업 설명회 개최

한국지역정보개발원(이하 개발원)은 '2026년 첨단 정보기술 활용 공공서비스 촉진사업(이하 첨단 공공서비스 촉진사업) 설명회'를 다음달 7일 오후3시 온라인으로 진행한다고 밝혔다. '첨단 공공서비스 촉진사업'은 공공분야에 첨단 정보기술을 활용한 혁신적인 공공서비스 모델을 발굴·확산함으로써 사회 현안을 해결하는 사업이다. 매년 중앙부처, 지방정부 및 공공기관을 대상으로 수행기관을 공모 및 선정해 사업을 추진하고 있다. 올해는 ▲AI 기반 구급 상황 관리 플랫폼 구축(경기도) ▲AI·IOT 멀티모달 제주 도로안전 통합 관리 체계 구축(제주특별자치도) ▲실시간 도로 위험 정보 관리시스템 구축(경기도 광주시) ▲긴급차량 우선 신호시스템 고도화(경상북도 상주시) 등 4개 사업이 선정돼 총 34.8억 원 규모로 진행된다. 이번 설명회에서는 사업개요와 예산, 추진 방향, 입찰절차를 비롯해 각 사업의 발주 정보를 안내한다. 이를 통해 IT 기업의 참여를 확대하고 사업 완성도를 높인다는 계획이다. 설명회는 사업 참가를 희망하는 기업 및 컨소시엄 구성체라면 누구나 참여할 수 있다. 참가신청은 오는 5월 6일(수)까지 온오프믹스 사이트에서 하면 된다. 명회 접속 주소는 신청자들에게 개별 안내한다. 김석진 부원장은 “국민이 일상에서 체감할 수 있는 지능형 공공서비스를 구현하기 위해 혁신 기술 도입이 가속화되고 있다”며 “우수한 기술력을 보유한 민간 파트너들과 함께 미래형 공공서비스의 표준 모델을 정립해 나갈 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 한편, 이번 설명회에 대한 보다 자세한 사항은 개발원 누리집 공지사항에서 확인이 가능하다.

2026.04.29 15:27방은주 기자

SOOP, '이세돌 그레이트 킹덤, 바둑 전국어린이대회' 개최…e스포츠 방식 접목

SOOP(각자 대표 최영우·이민원)은 지난 26일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 'SOOP X 이세돌 그레이트 킹덤, 바둑 전국어린이대회'를 개최했다고 밝혔다. 전국 각지에서 모인 어린이 230명이 참가한 이번 대회는 전통적인 바둑 대회 형식에 e스포츠 방송 인프라를 결합한 SOOP의 두 번째 '그레이트 킹덤' 시리즈로, 바둑과 보드게임을 전문 스튜디오 환경에서 직접 경험할 수 있도록 구성됐다. '그레이트 킹덤'은 바둑기사 이세돌이 만든 바둑 특유의 수 싸움과 영토 전쟁의 재미를 누구나 쉽게 즐기도록 만든 보드게임이다. 이번 행사의 핵심은 마인드스포츠를 단순한 경쟁의 장이 아닌, 관람과 중계 요소를 강화해 보다 직관적으로 즐길 수 있는 콘텐츠 형태로 구현하는 데 있다. 참가자들은 실제 대회 중계가 이뤄지는 스튜디오에서 대국을 펼쳤으며, 관람석과 오프라인 이벤트, 온라인 드롭스까지 결합된 구조로 현장과 온라인을 함께 아우르는 경험을 제공했다. 특히 '그레이트 킹덤'의 제작자인 이세돌 9단이 직접 현장을 찾아 개회식과 포토타임에 참여하며 어린이 참가자와 학부모들의 큰 호응을 이끌었다. 온라인 중계에는 예다, 봄세이, 스위데, 힌콕 등 버추얼 스트리머들이 실시간 중계에 참여해 시청자와 소통하며 콘텐츠 접근성을 높였다. 이들은 초보 시청자를 위한 룰 설명과 상황 해설을 실시간으로 제공하고, 주요 장면에 대한 리액션과 채팅 참여를 유도하며 바둑과 보드게임의 진입 장벽을 낮췄다. 한편, SOOP은 바둑TV, 브레인TV, K바둑 등과 협업해 상시 시청 환경을 구축하고, '금수쇼' 등 스토리 기반 콘텐츠를 운영하며 마인드스포츠 콘텐츠를 지속적으로 확대하고 있다. 또한 '소소회 SOOP 리그'와 'SOOPER MATCH' 등을 통해 다양한 연령층이 참여할 수 있는 콘텐츠를 이어갈 계획이다.

2026.04.29 15:25이도원 기자

롯데온, 전북경진원과 협력…소상공인 판로 지원

롯데쇼핑의 이(e)커머스 플랫폼 롯데온은 전북 지역 중소기업·소상공인 상품의 온라인 유통 확대에 나선다고 29일 밝혔다. 롯데온은 지난 28일 전북특별자치도경제진흥원(전북경진원)과 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 단순 입점을 넘어 ▲상품 발굴부터 ▲판매 ▲마케팅까지 전 과정을 지원하는 것이 핵심이다. 롯데온은 전북 지역 셀러를 대상으로 상품 품평회를 운영해 경쟁력 있는 상품을 선별하고, 입점 이후에는 전용 기획전과 할인 기획전을 통해 판매를 확대할 계획이다. 전북은 ▲고추장 ▲인삼 ▲복분자 ▲오디 ▲쌀 등 제철마다 고품질 농수산물을 만나볼 수 있는 곳이다. 롯데온은 이러한 상품의 경쟁력 강화를 위해 패키지 개선과 콘텐츠 제작 등 마케팅 지원도 병행한다. 계절별 특산물에 맞춘 시즌 기획전을 운영해 소비자 접점을 지속적으로 넓힌다는 전략이다. 롯데온은 상생, 협력 가치를 실현하기 위해 출범 이후부터 꾸준히 중소기업·소상공인, 지역 상인과의 소통을 늘려가고 있다. 지난 4월에는 온누리상품권 가맹 등록을 완료해 전통시장 기반 가맹점을 온라인으로 만나볼 수 있도록 했다. 이 밖에도 온라인 브랜드 중소기업·소상공인 육성사업(TOPS), 대한민국수산대전 등 다양한 정부 사업에도 협력하고 있다. 김장훈 롯데온 상품부문 상무는 "이번 협약을 통해 롯데온은 훌륭한 지역 상품을 발굴하고, 지역은 온라인 경쟁력을 높이는 상부상조 관계를 구축하게 됐다"며 "앞으로도 다양한 상생 협력 활동을 통해 셀러와 함께 성장하겠다"고 말했다.

2026.04.29 15:13박서린 기자

LG전자, '가전+전장' 분기 매출 첫 10조원

LG전자의 1분기 생활가전(HS사업본부)과 전장(VS사업본부) 합산 매출이 처음으로 분기 10조원을 돌파했다. 전장 부문 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대였다. LG전자는 1분기 매출 23조7272억원, 영업이익 1조6737억원을 올렸다고 29일 밝혔다. 역대 1분기 기준으로 매출은 가장 많고, 영업이익은 세 번째로 많다. LG전자는 "경기 불확실성에도 생활가전, TV 등 주력사업이 프리미엄 리더십을 기반으로 호실적 달성에 기여했다"며 "B2B 성장 핵심축인 전장 사업 성장세가 이어졌다"고 밝혔다. 1분기 실적은 전년 동기보다 매출은 4.3%, 영업이익은 32.9% 늘었다. 전 분기 대비 매출은 0.5% 줄었고, 영업손익은 1090억원 적자에서 흑자로 전환했다. B2B 매출은 전년 동기보다 1% 늘어난 6조5000억원이다. 전사 매출에서 B2B 사업 비중은 36%였다. 제품과 서비스 매출을 포함한 구독사업의 1분기 매출은 전년 동기 대비 15% 늘어난 6400억원이다. HS(Home Appliance Solution)사업본부 실적은 매출 6조9431억원, 영업이익 5697억원 등이다. 매출은 전 분기를 통틀어 최대치다. 손익 면에서는 원자재 가격 상승과 미국 관세 영향이 있었지만 8.2% 수익률을 기록했다. LG전자는 "시장 수요 변화에 맞춰 프리미엄 제품과 볼륨존을 동시 공략하고 온라인, 가전구독 비중을 확대하는 전략이 주효했다"고 설명했다. 2분기는 제품 라인업 강화, 글로벌 사우스 공략 등으로 매출 성장을 이어갈 계획이다. LG전자는 "공급망 최적화, 원가 경쟁력 강화 등으로 수익성 확보에도 주력할 예정"이라며 "가정용 로봇, 로봇 부품 등 미래 성장동력도 육성하겠다"고 밝혔다. MS(Media Entertainment Solution)사업본부는 매출 5조1694억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 대폭 늘었다. 전 분기 대비로는 흑자 전환했다. 프리미엄 판매 호조와 웹OS 플랫폼 사업 성장에 마케팅 비용 효율화, 고정비 축소 등 효과가 반영됐다. LG전자는 "2분기는 스포츠 행사 대응과 수익성 확보를 우선으로 사업을 운영할 계획"이라며 "웹OS 플랫폼 사업 파트너십 확대, 콘텐츠 투자도 지속할 계획"이라고 밝혔다. VS(Vehicle Solution)사업본부 실적은 매출 3조644억원, 영업이익 2116억원 등이다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대다. 차량 인포테인먼트 솔루션 프리미엄화와 적용 모델 확대로 유럽 완성차 업체를 중심으로 판매가 늘었다. 분기 영업이익률은 본부 출범 후 처음으로 6%를 웃돌았다. LG전자는 "전장 사업이 수주 기반으로 안정적으로 성장 중이고, 주력사업인 생활가전에 이어 B2B 분야 안정적 캐시카우 사업으로 자리매김하고 있다"며 "사업 포트폴리오 관점에서 의미가 크다"고 강조했다. ES(Eco Solution)사업본부는 매출 2조8223억원, 영업이익 2485억원을 기록했다. LG전자는 "중동 전쟁으로 인한 소비심리 위축과 핵심사업 인력 충원에 따른 인건비 증가 등으로 매출과 영업이익이 전년 동기보다 줄었다"며 "북미 유니터리, 유럽 히트펌프 등 지역 맞춤 제품 판매와 설치·운영·유지보수 등 비(Non)-하드웨어 기반 사업을 확대할 계획"이라고 설명했다. 이어 "에너지 효율 경쟁력을 높이기 위해 공랭식 외 차세대 기술인 액체냉각 등으로 라인업을 확대한 통합 솔루션으로 인공지능 데이터센터(AIDC) 냉각솔루션 사업 기회 확보에 주력하겠다"고 덧붙였다.

2026.04.29 14:55이기종 기자

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