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롯데마트·슈퍼, X세대 내보내고 Z세대 뽑는다

롯데마트·슈퍼가 3년 만에 희망퇴직을 단행한다. 29일 업계에 따르면 롯데마트·슈퍼는 이날 사내 게시판을 통해 희망퇴직 시행 계획을 공고했다. 신청 대상은 동일 직급 기준 근속 8년 이상이면서 48세 이상인 직원이다. 희망퇴직자에게는 근속 연수와 직급, 직책에 따라 최대 기본급 36개월분의 위로금을 지급한다. 재취업 지원금과 재취업 지원 서비스도 제공한다. 대학교 재학 자녀를 둔 직원에게는 1인당 1000만원의 학자금을 최대 3명까지 지원한다. 롯데마트·슈퍼의 희망퇴직 시행은 2023년 이후 약 3년 만이다. 이번 희망퇴직은 급격히 변화하는 유통 환경에 대응하기 위한 조치라고 회사 측은 설명했다. 특히 이번 희망퇴직으로 인력 선순환 구조를 구축한다는 계획이다. 이를 위해 올해 신입 및 경력사원을 100명 이상 규모로 채용한다. 또 온라인 중심으로 재편되는 시장에서 오프라인 채널의 경쟁력을 되살리고, 유연한 조직 체질을 만드는 데 집중한다는 방침이다. 롯데마트·슈퍼 관계자는 “급변하는 유통 환경에서 인력 구조의 선순환은 지속 가능한 성장을 위한 필수적 요소”라며 “신규 채용 확대를 통해 조직의 활력을 높이고 변화에 유연하게 대응할 수 있는 구조를 만드는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.04.29 17:20김민아 기자

SOOP, 인텔과 함께하는 '2026 GSL 시즌1' 막 올라

SOOP(각자 대표이사 최영우, 이민원)은 '스타크래프트 II: 공허의 유산'으로 진행되는 오리지널 e스포츠 콘텐츠 '2026 GSL(GSL: Global Starcraft II League) 시즌1' 12강 경기를 시작한다고 29일 밝혔다. GSL은 2010년부터 17년 동안 이어지며 세계 최고의 스타크래프트 II 대회로 자리매김했다. 특히 팬들이 크라우드 펀딩을 통해 대회를 직접 지원하는 방식이 이어지며, 선수와 팬이 함께 만들어온 운영 구조가 리그를 지속시킨 배경으로 꼽힌다. 또한, 이번 시즌에는 인텔이 메인 스폰서로 참여하고, 온사이드(ONSIDE)도 대회를 후원에 나선다. '2026 GSL 시즌1'은 오늘 12강 A조 경기를 시작으로 다음달 17일 결승전까지 3주간 진행된다. 12강 경기는 4인 1조 듀얼 토너먼트 방식(3판 2선승제)으로 치러진다. 예선전을 통해 이병렬(Rogue), 강민수(Solar), 홍윤(trigger), 정재영(Percival), 이재선(Bunny), 변현우(ByuN), 박한솔(Zoun), 김도욱(Cure)이 본선 진출에 성공했으며, 김도우(Classic), 신희범(SHIN), 김준호(herO), 조성주(Maru)는 8강 시드를 받아 본선에 직행한다. 12강 A조 경기에는 이병렬, 정재영, 박한솔, 강민수가 출전해 8강 진출을 두고 격돌한다. 통산 5회 우승인 'G5L' 타이틀에 다시 도전하는 이병렬과 최근 기세를 타고 있는 정재영, 그리고 노련한 경기 운영을 자랑하는 박한솔과 강민수가 치열한 대결을 펼칠 예정이다. 이어 내일(30일) 12강 B조 경기에는 김도욱, 홍윤, 이재선, 변현우가 출격한다. 최정상급 테란으로 평가받는 김도욱과 변현우, 탄탄한 기본기를 갖춘 이재선까지 3명의 테란이 한 조에 포진했다. 테란 강자들 속에서 유일한 프로토스 홍윤의 전략이 주요 관전 포인트다. 8강 경기는 다음달 6일과 7일 오후 6시 30분에 진행되며, 4강과 결승전은 같은달 17일 오후 5시부터 서울 대치동 '프릭업 스튜디오'에서 펼쳐진다. 12강과 8강은 온라인으로, 4강부터는 유관중 오프라인으로 진행된다. 오프라인 경기 티켓은 티켓링크를 통해 구매할 수 있다. 대회 한국어 중계와 글로벌 중계는 SOOP에서만 시청할 수 있다. 또한, 이번 시즌 역시 팬들과 함께 대회를 만들어가는 '유저 크라우드 펀딩'이 이어진다. 펀딩은 SOOP 방송국 구독을 통해 참여할 수 있으며, 특정 후원 금액 달성 시 팬들의 성원에 보답하는 공약도 준비했다.

2026.04.29 16:39이도원 기자

넥써쓰-밸로프, 모바일 MMORPG '카오스W' 출시

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 밸로프(대표 신재명)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 출시된 카오스W는 국내 버전과 블록체인 기능이 포함된 글로벌 버전으로 서비스된다. '카오스W'는 원작 '카오스 온라인'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 타이틀로 원작의 전략성과 RPG 특유의 성장·전투 요소를 결합한 것이 특징이다. 특히 글로벌 버전은 게임체인 '크로쓰(CROSS)'를 접목해 게임 플레이가 실질적인 가치 창출로 이어지는 구조를 구현했다. 글로벌 버전의 토크노믹스는 게임 내 재화 '레드 다이아몬드'가 핵심으로 해당 재화의 총 공급량을 10억 개로 고정해 희소성과 가치 보전을 도모하는 구조로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래해 레드 다이아몬드를 얻을 수 있으며, 이를 게임 내 아이템 구매에 활용하거나 카오스W의 게임 토큰으로 전환해 크로쓰 생태계 안에서 활용할 수 있다. 카오스W는 사전 단계부터 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 적극 활용됐다. 넥써쓰의 텔레그램 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션과 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)' 중심의 프로모션을 진행해 사전등록 100만 건을 돌파했다. 출시 전부터 약 100여 명의 스트리머가 크로쓰 웨이브의 카오스W 캠페인에 참여해 게임 정보 확산과 커뮤니티 활성화를 주도하고 있다. 크로쓰 웨이브는 게임 흥행과 연동해 스트리머 보상 규모가 산정되는 구조로 정식 출시에 맞춰 프로모션 규모도 확대될 예정이다. 아울러 AI가 스트리머들의 콘텐츠 품질과 생태계 기여도를 판별해 보상을 산정하기에 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모의 스트리머들도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 신재명 밸로프 대표는 “사전등록부터 100만명이 넘는 관심을 받으면서 글로벌 서비스 오픈을 앞두고 서버 증설 등 다방면으로 철저하게 점검하고 있다”며 “넥써쓰와 긴밀히 협력하여 웹2와 웹3 이용자 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 AI와 블록체인을 모두 아우르며 질적·양적 성장을 거듭하고 있다"며 "카오스W와 크로쓰 플랫폼의 유기적인 결합을 통해 이용자와 게임이 함께 성장하는 '참여형 플랫폼'의 흐름을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.29 15:44이도원 기자

개발원, 34억 규모 공공 AI·IoT 사업 설명회 개최

한국지역정보개발원(이하 개발원)은 '2026년 첨단 정보기술 활용 공공서비스 촉진사업(이하 첨단 공공서비스 촉진사업) 설명회'를 다음달 7일 오후3시 온라인으로 진행한다고 밝혔다. '첨단 공공서비스 촉진사업'은 공공분야에 첨단 정보기술을 활용한 혁신적인 공공서비스 모델을 발굴·확산함으로써 사회 현안을 해결하는 사업이다. 매년 중앙부처, 지방정부 및 공공기관을 대상으로 수행기관을 공모 및 선정해 사업을 추진하고 있다. 올해는 ▲AI 기반 구급 상황 관리 플랫폼 구축(경기도) ▲AI·IOT 멀티모달 제주 도로안전 통합 관리 체계 구축(제주특별자치도) ▲실시간 도로 위험 정보 관리시스템 구축(경기도 광주시) ▲긴급차량 우선 신호시스템 고도화(경상북도 상주시) 등 4개 사업이 선정돼 총 34.8억 원 규모로 진행된다. 이번 설명회에서는 사업개요와 예산, 추진 방향, 입찰절차를 비롯해 각 사업의 발주 정보를 안내한다. 이를 통해 IT 기업의 참여를 확대하고 사업 완성도를 높인다는 계획이다. 설명회는 사업 참가를 희망하는 기업 및 컨소시엄 구성체라면 누구나 참여할 수 있다. 참가신청은 오는 5월 6일(수)까지 온오프믹스 사이트에서 하면 된다. 명회 접속 주소는 신청자들에게 개별 안내한다. 김석진 부원장은 “국민이 일상에서 체감할 수 있는 지능형 공공서비스를 구현하기 위해 혁신 기술 도입이 가속화되고 있다”며 “우수한 기술력을 보유한 민간 파트너들과 함께 미래형 공공서비스의 표준 모델을 정립해 나갈 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 한편, 이번 설명회에 대한 보다 자세한 사항은 개발원 누리집 공지사항에서 확인이 가능하다.

2026.04.29 15:27방은주 기자

SOOP, '이세돌 그레이트 킹덤, 바둑 전국어린이대회' 개최…e스포츠 방식 접목

SOOP(각자 대표 최영우·이민원)은 지난 26일 서울 잠실 DN 콜로세움에서 'SOOP X 이세돌 그레이트 킹덤, 바둑 전국어린이대회'를 개최했다고 밝혔다. 전국 각지에서 모인 어린이 230명이 참가한 이번 대회는 전통적인 바둑 대회 형식에 e스포츠 방송 인프라를 결합한 SOOP의 두 번째 '그레이트 킹덤' 시리즈로, 바둑과 보드게임을 전문 스튜디오 환경에서 직접 경험할 수 있도록 구성됐다. '그레이트 킹덤'은 바둑기사 이세돌이 만든 바둑 특유의 수 싸움과 영토 전쟁의 재미를 누구나 쉽게 즐기도록 만든 보드게임이다. 이번 행사의 핵심은 마인드스포츠를 단순한 경쟁의 장이 아닌, 관람과 중계 요소를 강화해 보다 직관적으로 즐길 수 있는 콘텐츠 형태로 구현하는 데 있다. 참가자들은 실제 대회 중계가 이뤄지는 스튜디오에서 대국을 펼쳤으며, 관람석과 오프라인 이벤트, 온라인 드롭스까지 결합된 구조로 현장과 온라인을 함께 아우르는 경험을 제공했다. 특히 '그레이트 킹덤'의 제작자인 이세돌 9단이 직접 현장을 찾아 개회식과 포토타임에 참여하며 어린이 참가자와 학부모들의 큰 호응을 이끌었다. 온라인 중계에는 예다, 봄세이, 스위데, 힌콕 등 버추얼 스트리머들이 실시간 중계에 참여해 시청자와 소통하며 콘텐츠 접근성을 높였다. 이들은 초보 시청자를 위한 룰 설명과 상황 해설을 실시간으로 제공하고, 주요 장면에 대한 리액션과 채팅 참여를 유도하며 바둑과 보드게임의 진입 장벽을 낮췄다. 한편, SOOP은 바둑TV, 브레인TV, K바둑 등과 협업해 상시 시청 환경을 구축하고, '금수쇼' 등 스토리 기반 콘텐츠를 운영하며 마인드스포츠 콘텐츠를 지속적으로 확대하고 있다. 또한 '소소회 SOOP 리그'와 'SOOPER MATCH' 등을 통해 다양한 연령층이 참여할 수 있는 콘텐츠를 이어갈 계획이다.

2026.04.29 15:25이도원 기자

롯데온, 전북경진원과 협력…소상공인 판로 지원

롯데쇼핑의 이(e)커머스 플랫폼 롯데온은 전북 지역 중소기업·소상공인 상품의 온라인 유통 확대에 나선다고 29일 밝혔다. 롯데온은 지난 28일 전북특별자치도경제진흥원(전북경진원)과 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 단순 입점을 넘어 ▲상품 발굴부터 ▲판매 ▲마케팅까지 전 과정을 지원하는 것이 핵심이다. 롯데온은 전북 지역 셀러를 대상으로 상품 품평회를 운영해 경쟁력 있는 상품을 선별하고, 입점 이후에는 전용 기획전과 할인 기획전을 통해 판매를 확대할 계획이다. 전북은 ▲고추장 ▲인삼 ▲복분자 ▲오디 ▲쌀 등 제철마다 고품질 농수산물을 만나볼 수 있는 곳이다. 롯데온은 이러한 상품의 경쟁력 강화를 위해 패키지 개선과 콘텐츠 제작 등 마케팅 지원도 병행한다. 계절별 특산물에 맞춘 시즌 기획전을 운영해 소비자 접점을 지속적으로 넓힌다는 전략이다. 롯데온은 상생, 협력 가치를 실현하기 위해 출범 이후부터 꾸준히 중소기업·소상공인, 지역 상인과의 소통을 늘려가고 있다. 지난 4월에는 온누리상품권 가맹 등록을 완료해 전통시장 기반 가맹점을 온라인으로 만나볼 수 있도록 했다. 이 밖에도 온라인 브랜드 중소기업·소상공인 육성사업(TOPS), 대한민국수산대전 등 다양한 정부 사업에도 협력하고 있다. 김장훈 롯데온 상품부문 상무는 "이번 협약을 통해 롯데온은 훌륭한 지역 상품을 발굴하고, 지역은 온라인 경쟁력을 높이는 상부상조 관계를 구축하게 됐다"며 "앞으로도 다양한 상생 협력 활동을 통해 셀러와 함께 성장하겠다"고 말했다.

2026.04.29 15:13박서린 기자

LG전자, '가전+전장' 분기 매출 첫 10조원

LG전자의 1분기 생활가전(HS사업본부)과 전장(VS사업본부) 합산 매출이 처음으로 분기 10조원을 돌파했다. 전장 부문 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대였다. LG전자는 1분기 매출 23조7272억원, 영업이익 1조6737억원을 올렸다고 29일 밝혔다. 역대 1분기 기준으로 매출은 가장 많고, 영업이익은 세 번째로 많다. LG전자는 "경기 불확실성에도 생활가전, TV 등 주력사업이 프리미엄 리더십을 기반으로 호실적 달성에 기여했다"며 "B2B 성장 핵심축인 전장 사업 성장세가 이어졌다"고 밝혔다. 1분기 실적은 전년 동기보다 매출은 4.3%, 영업이익은 32.9% 늘었다. 전 분기 대비 매출은 0.5% 줄었고, 영업손익은 1090억원 적자에서 흑자로 전환했다. B2B 매출은 전년 동기보다 1% 늘어난 6조5000억원이다. 전사 매출에서 B2B 사업 비중은 36%였다. 제품과 서비스 매출을 포함한 구독사업의 1분기 매출은 전년 동기 대비 15% 늘어난 6400억원이다. HS(Home Appliance Solution)사업본부 실적은 매출 6조9431억원, 영업이익 5697억원 등이다. 매출은 전 분기를 통틀어 최대치다. 손익 면에서는 원자재 가격 상승과 미국 관세 영향이 있었지만 8.2% 수익률을 기록했다. LG전자는 "시장 수요 변화에 맞춰 프리미엄 제품과 볼륨존을 동시 공략하고 온라인, 가전구독 비중을 확대하는 전략이 주효했다"고 설명했다. 2분기는 제품 라인업 강화, 글로벌 사우스 공략 등으로 매출 성장을 이어갈 계획이다. LG전자는 "공급망 최적화, 원가 경쟁력 강화 등으로 수익성 확보에도 주력할 예정"이라며 "가정용 로봇, 로봇 부품 등 미래 성장동력도 육성하겠다"고 밝혔다. MS(Media Entertainment Solution)사업본부는 매출 5조1694억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 대폭 늘었다. 전 분기 대비로는 흑자 전환했다. 프리미엄 판매 호조와 웹OS 플랫폼 사업 성장에 마케팅 비용 효율화, 고정비 축소 등 효과가 반영됐다. LG전자는 "2분기는 스포츠 행사 대응과 수익성 확보를 우선으로 사업을 운영할 계획"이라며 "웹OS 플랫폼 사업 파트너십 확대, 콘텐츠 투자도 지속할 계획"이라고 밝혔다. VS(Vehicle Solution)사업본부 실적은 매출 3조644억원, 영업이익 2116억원 등이다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대다. 차량 인포테인먼트 솔루션 프리미엄화와 적용 모델 확대로 유럽 완성차 업체를 중심으로 판매가 늘었다. 분기 영업이익률은 본부 출범 후 처음으로 6%를 웃돌았다. LG전자는 "전장 사업이 수주 기반으로 안정적으로 성장 중이고, 주력사업인 생활가전에 이어 B2B 분야 안정적 캐시카우 사업으로 자리매김하고 있다"며 "사업 포트폴리오 관점에서 의미가 크다"고 강조했다. ES(Eco Solution)사업본부는 매출 2조8223억원, 영업이익 2485억원을 기록했다. LG전자는 "중동 전쟁으로 인한 소비심리 위축과 핵심사업 인력 충원에 따른 인건비 증가 등으로 매출과 영업이익이 전년 동기보다 줄었다"며 "북미 유니터리, 유럽 히트펌프 등 지역 맞춤 제품 판매와 설치·운영·유지보수 등 비(Non)-하드웨어 기반 사업을 확대할 계획"이라고 설명했다. 이어 "에너지 효율 경쟁력을 높이기 위해 공랭식 외 차세대 기술인 액체냉각 등으로 라인업을 확대한 통합 솔루션으로 인공지능 데이터센터(AIDC) 냉각솔루션 사업 기회 확보에 주력하겠다"고 덧붙였다.

2026.04.29 14:55이기종 기자

패스트캠퍼스, 오프라인 교육 'THE CAMP: 완주반' 출시

데이원컴퍼니(대표 신해동·김동혁)의 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스가 오프라인 교육 프로그램 'THE CAMP: 완주반'을 선보인다고 29일 밝혔다. 이번 THE CAMP: 완주반은 온라인 교육의 강점을 토대로, 오프라인 환경에서만 가능한 몰입도 높은 학습 경험을 결합해 교육 효과를 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 특히 THE CAMP: 완주반은 하네스 엔지니어링 기반 AI 업무자동화 구축 완주반으로, 단순히 AI 활용법을 익히는 데 그치지 않고 개인의 반복 업무와 비효율을 해결하는 자동화 시스템을 직접 구현하는 실전형 과정이다. 최근 AI 기술에 대한 관심은 높지만 실제 업무에 어떻게 적용해야 할지 고민하는 직장인들이 늘어나는 가운데, 해당 과정은 이러한 간극을 해소하는 데 목적을 두고 설계됐다. 완주반은 소수정예 방식으로 운영되며, 유사한 고민과 목표를 가진 참가자들이 함께 학습하는 구조를 통해 자연스럽게 네트워크를 형성할 수 있다. 또 강의 이후에도 비공개 커뮤니티를 통해 업계 전문가 및 동료들과 지속적으로 교류할 수 있어 장기적인 커리어 성장 기반을 마련할 수 있다는 점이 특징이다. 오프라인 교육은 직장인을 고려해 주 1회, 평일 저녁반과 주말반 중 선택할 수 있다. 6주간 하루 30분 예습과 오프라인 학습을 병행하는 방식으로 진행되며, 참가자는 자신의 업무를 기반으로 한 '1인 1 자동화 프로젝트'를 완성하게 된다. 특히 클로드 코드, 코덱스 등 생성형 AI 도구를 활용해 실제 업무 환경에 적용 가능한 자동화 구조를 단계적으로 구축하도록 구성됐다. 또 AI를 처음 접하는 학습자도 참여할 수 있도록 설계돼 터미널 사용이 익숙하지 않은 비전공자도 커리큘럼을 따라 실무 자동화 역량을 자연스럽게 습득할 수 있다. 이를 통해 업무 효율을 개선할 수 있는 결과물과 포트폴리오를 확보할 수 있으며, 강의 완주 시 수강료 100% 환급 제도를 통해 학습 동기도 강화했다. 패스트캠퍼스는 수강생들의 학습 완주를 체계적으로 지원하기 위해 다양한 학습 관리 시스템을 마련했다. ▲매주 학습 진도를 점검하는 '페이스메이커' ▲24시간 질문에 답변하는 'AI 튜터' ▲참가자 간 상호 피드백을 제공하는 '피어 리뷰' 등 세 가지 시스템을 도입해 학습 몰입도와 결과물의 완성도를 동시에 높인다는 계획이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “THE CAMP: 완주반은 온라인에서 검증된 학습 설계와 오프라인에서 증명된 변화의 경험을 결합한 새로운 교육 프로그램”이라며 “단기간의 지식 습득을 넘어 수강생 각자의 업무 방식에 실질적인 변화를 만들어내는 것이 목표”라고 말했다.

2026.04.29 10:46백봉삼 기자

"페라리가 왜 코너에서 밀려?"…제네시스 WEC 데뷔전서 보인 전력

"왜 저 차가 우리보다 코너에서 빠른지 이해할 수 없다." 지난 20일(현지시간) 열린 '이몰라 6시간' 레이스에서 제네시스 마그마 레이싱 차량을 뒤쫓던 페라리 드라이버 니클라스 닐센이 팀 라디오를 통해 남긴 말이다. 제네시스가 글로벌 내구 레이스 무대에서 강렬한 데뷔전을 치르며 존재감을 각인시켰다. 전통 강자인 페라리조차 놀라움을 드러낼 정도의 퍼포먼스를 보이며 향후 가능성에 기대감을 높였다. 제네시스는 소속 레이싱팀 '제네시스 마그마 레이싱'이 '2026 FIA 월드 인듀어런스 챔피언십(WEC)' 개막전 '이몰라 6시간' 하이퍼카 클래스에 출전해 첫 목표였던 완주에 성공했다고 29일 밝혔다. 이번 대회는 제네시스가 독자 개발한 'GMR-001 하이퍼카'를 앞세운 첫 공식 레이스다. 제네시스는 2024년 팀을 출범한 이후 전용 엔진 'G8MR 3.2L 터보 V8'을 개발하고 2만5천km 이상의 테스트를 거쳐 경쟁력을 끌어올렸다. WEC는 최소 6시간에서 최대 24시간 동안 진행되는 극한의 내구 레이스로, 단순한 속도뿐 아니라 차량의 신뢰성과 팀 운영 능력이 성적을 좌우한다. 한 차량당 3명의 드라이버가 교대하며 기후 변화와 타이어 마모 등 다양한 변수 속에서 경쟁을 이어간다. 레이스 중반에는 인상적인 장면도 연출됐다. #17 차량은 한때 9위까지 순위를 끌어올리며 상위권 경쟁력을 보여줬다. 최종 결과는 #17 차량 15위, #19 차량 17위로 마무리됐지만 기록 이상의 의미를 남겼다. #17 차량의 베스트 랩 타임은 우승 차량과 0.6초 차이에 불과해 잠재력을 입증했다. 제네시스 마그마 레이싱을 이끄는 시릴 아비테불 총감독은 "절대적인 성적보다 신뢰성과 실행력에 집중했다"며 "이번 레이스를 통해 팀의 탄탄한 기반과 잠재력을 확인한 것이 가장 큰 성과"라고 평가했다. 팬들의 반응도 뜨거웠다. 온보드 라이브 영상은 최대 동시 접속자 5천 명을 기록했고, 누적 조회수 12만 회를 넘어서며 모터스포츠 팬 저변 확대 가능성을 보여줬다. 온라인에서는 정주영 창업회장과 정의선 회장을 언급하며 "완주는 끝이 아닌 시작"이라는 응원 메시지도 이어졌다. 제네시스 마그마 레이싱은 다음 달 벨기에에서 열리는 '스파-프랑코샹 6시간' 레이스에 출전해 상승세를 이어갈 계획이다.

2026.04.29 10:22김재성 기자

아모레퍼시픽, 1분기 영업익 7%↑…더마 뷰티가 견인

아모레퍼시픽이 더마 뷰티 브랜드 성장과 글로벌 채널 확장에 힘입어 1분기 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 아모레퍼시픽 그룹은 1분기 연결 기준 매출 1조 2227억원, 영업이익 1378억원을 달성했다고 29일 밝혔다. 매출은 전년 대비 5%, 영업이익은 6.9% 각각 증가한 수치다. 에스트라·코스알엑스·일리윤·아이오페 등 더마 뷰티 브랜드의 국내외 고성장과 북미 아마존 비즈니스 확대, 일본 시장에서의 주요 브랜드 고성장, 국내 사업 매출 성장과 수익성 개선이 1분기 실적을 견인했다. 주력 계열사 아모레퍼시픽 매출은 1조 1358억원, 영업이익 1267억원으로 전년 대비 각각 6.4%, 7.6% 증가했다. 에스트라는 북미 시장에서 '에이시카 라인' 성과를 바탕으로 매출이 전년 동기 대비 세 자릿수 성장했고 유럽 17개국에 신규 진출했다. 코스알엑스는 북미 시장에서 'RX라인'과 'PDRN라인' 판매 확대 및 아마존 프로모션 고성과로 매출이 성장 전환했으며 유럽·중동·아프리카(EMEA)·일본 등 주요 글로벌 시장에서 고른 성장세를 이어갔다. 라네즈는 네오쿠션, 주스팝 박스 립 틴트 등 핵심 신제품을 중심으로 일본, APAC, 한국 시장에서 고성장했다. 일리윤과 미쟝센 등 신성장 브랜드들은 전년 대비 3배 이상의 매출 성장을 달성했다. 국내 사업은 매출이 9%, 영업이익 65% 각각 증가했다. 설화수는 설 시즌 럭셔리 선물 시장 성과 등을 바탕으로 온오프라인 모든 채널에서 매출이 성장했다. 헤라는 쿠션, 립 카테고리 리더십을 기반으로 멀티브랜드숍(MBS), 온라인 채널에서 매출이 두 자릿수 성장했다. 해외 사업은 매출 6% 증가했지만, 영업이익은 18% 감소했다. 서구권과 일본, APAC 시장에서 매출이 두 자릿수 성장했으나, 마케팅 투자비가 늘어난 영향이다. 북미에서는 코스알엑스가 주력 제품 판매 호조로 매출 성장했으며, 에스트라, 이니스프리, 아이오페도 성장세를 기록했다. EMEA에서는 코스알엑스가 영국 주요 채널에서 높은 매출 성장률을 기록했으며, 에스트라는 신규 국가 진출하며 매출이 확대됐다. 이니스프리는 그린티 라인 판매 증가로 성장에 기여했다. 일본과 APAC 시장 핵심국가(인도네시아, 베트남, 인도)에서도 라네즈와 대표 더마뷰티 브랜드(에스트라, 코스알엑스, 일리윤)가 높은 성장세를 이어갔다. 중화권은 오프라인 채널 효율화 영향으로 매출이 하락했으나, 수익성 중심의 사업 기조는 지속 유지했다. 이니스프리, 에뛰드, 에스쁘아, 아모스프로페셔널 등 뷰티 브랜드 자회사는 오프라인 채널 재편 영향으로 매출과 영업이익이 감소했다. 오설록은 럭셔리 티(Tea) 브랜드 입지를 더욱 강화하고, 최신 디저트 트렌드 제품 라인업을 확대하며 기타 계열사 매출과 손익 개선을 이끌었다. 아모레퍼시픽 관계자는 “중장기 비전 '크리에이트 뉴뷰티'를 통해 글로벌 뷰티&웰니스 산업을 선도하기 위한 노력을 이어가고 있다”며 “글로벌 핵심 시장 집중 육성, 통합 뷰티 솔루션 강화, 바이오 기술 기반 항노화 개발, 조직 혁신, 인공지능 기반 업무 전환 등 5대 전략 과제를 지속 추진 중”이라고 말했다.

2026.04.29 10:12김민아 기자

엔씨, '길드워 리포지드' 모바일 올여름 출시…크로스플레이 지원

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG '길드워 리포지드'의 모바일 버전 출시 계획을 29일 발표했다. 이 게임은 엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 개발한 PC온라인 게임으로 올여름 모바일 버전 정식 출시를 앞두고 있다. 아레나넷은 공동개발사 투윅스와 함께 안드로이드 및 iOS 환경에 맞춰 UI와 조작 방식을 새롭게 적용한 모바일 버전을 개발 중이다. 기존 길드워 리포지드 구매 및 아레나넷 계정을 보유한 이용자는 추가 결제 없이 동일한 서버에서 진척도를 동기화해 게임을 그대로 이어갈 수 있다. 엔씨는 정식 출시에 앞서 호주, 뉴질랜드, 캐나다, 필리핀에서 사전 출시를 진행하며 세부사항은 추후 공개할 예정이다. 스티븐 클라크 윌슨 아레나넷 게임 디렉터는 "스팀덱 지원을 준비하며 쌓은 심층적인 경험을 모바일 버전 개발에 녹여냈다"며 "모바일과 PC 이용자가 동일한 서버에서 플레이할 수 있고 진행 상황이 자동으로 이전된다"고 밝혔다. 한편 원작 출시 21주년을 맞은 길드워 리포지드는 신규 던전과 퀘스트, 영웅 등을 추가하는 신규 업데이트를 실시했다. 2005년 출시 이후 누적 이용자 900만 명을 넘긴 길드워는 지난해 재출시 당시 첫 주 접속자 수가 500% 증가하며 장수 지식재산권(IP)의 건재함을 입증한 바 있다.

2026.04.29 09:46정진성 기자

한-미, 폐암 발병 원천 차단 길 찾았다…세포 간 신호 세계 첫 규명

폐암세포가 눈에 보이는 종양으로 성장하기 훨씬 이전부터 주변 세포와 신호를 주고 받으며, 주위 환경을 암과 친화적인 환경으로 길들이는 구체적인 과정이 세계 처음 과학적으로 규명됐다. 폐암 발병 자체를 원천 차단할 새로운 길을 찾았다는 평가다. 광주과학기술원(GIST)은 최진욱 생명과학과 교수 연구팀이 이주현 미국 메모리얼 슬론 케터링 암센터(MSK) 교수 연구팀과 폐암 발생 초기 단계 세포 간 연쇄 반응 구조를 규명했다고 29일 밝혔다. 연구결과는 세계 3대 과학 저널 '네이처'에 온라인으로 게재됐다. 폐 선암(LUAD)은 사망률이 매우 높은 암종이다. 초기 증상이 거의 없는 탓에 병이 상당히 진행된 상태에서 주로 발견돤다. 나중엔 치료가 어려워 사망률이 높은 이유다. 학계에서는 폐 줄기세포(AT2) 유전자 돌연변이(KRAS G12D)가 어떻게 암으로 발전하는지 연구해 왔으나, 돌연변이 세포가 주변 정상 조직을 암 친화적인 '섬유화 미세환경'으로 길들이는 구체적인 과정은 베일에 싸여 있었다. 한-미 연구팀이 이를 과학적으로 규명하고, 치료방법까지 제시했다. 연구팀은 마우스 모델과 인공 장기 '3차원 폐 오가노이드' 실험으로 돌연변이 세포가 주변 세포를 포섭, 종양 형성을 돕는 '자기 지속적 회로'를 찾아냈다. 연구팀에 따르면, 폐암 발생은 크게 3단계의 연쇄 반응을 거친다. 유전자 돌연변이가 발생한 폐 줄기세포가 '암피레귤린(AREG)'이라는 신호 물질을 대량 분비하며 주변 세포에 공격적인 신호를 보내기 시작하는 것이 1단계다. 이어 2단계에서는 이 신호를 받은 주변 섬유아세포들이 본래의 조직 복구 기능을 상실한 채, 조직을 딱딱하게 변형시키는 '섬유화 상태'로 전환된다. 주변환경을 친암세포화 환경으로 만드는 과정이다. 3단계에서는 조성된 섬유화 환경이 면역세포(대식세포)를 불러들여 염증 반응을 극대화하고, 이 염증 신호가 다시 돌연변이 세포의 악성 변화를 촉진하는 '자기 증폭 회로'를 완성한다. 최진욱 교수는 "연쇄 반응 핵심 고리인 '암피레귤린 신호 축'을 유전적·약물적 방법으로 차단했을 때, 섬유화 미세환경 형성이 억제되며 폐암 초기 발생이 현저히 저지되는 것을 확인했다"고 말했다. 실제 환자 병태생리 환경에서 재현 검증은 연세대학교 세브란스병원 박무석 교수 연구팀이 지원했다. 최 교수는 "폐암 발생을 극초기에 억제하는 차세대 예방 및 정밀 맞춤형 치료 패러다임을 여는 전환점이 될 것”이라고 밝혔다.

2026.04.29 09:30박희범 기자

日 진출 대전 게임 '#콤파스', NHN 대표 흥행작 자리매김

NHN이 일본 게임 시장 공략에 오랜 시간 힘을 쏟은 가운데, 일본 흥행작 '#콤파스 전투섭리해석시스템'를 앞세워 제2의 전성기를 맞이했다. 29일 게임 업계에 따르면 NHN 일본 자회사 NHN플레이아트와 도완고가 공동 개발한 실시간 대전 게임 #콤파스가 일본 시장에서 누적 다운로드 2000만 건을 돌파하며 독보적인 팬덤 지식지산권(IP)으로 위상을 공고히 하고 있다. 이는 지난 2024년 5월 1800만 다운로드를 돌파한 이후 약 2년 만에 이뤄낸 성과로, 모바일 게임의 평균 수명이 급격히 짧아지는 시장 환경 속에서 10년째 인기를 유지한 것은 이례적인 사례로 평가받는다. 콤파스 인기 건재, 니코니코 초회의 2026 행사에서 또 드러내 #콤파스의 건재함은 지난 25일부터 26일 양일간 개최된 일본 최대 규모 오프라인 축제 '니코니코 초회의 2026'에서 드러났다. '니코니코 초회의'는 동영상, 게임, 스트리밍, 코스프레 등 인터넷상에서 인기 있는 모든 콘텐츠를 현실 세계에서 직접 체험할 수 있도록 구현한 일본 최대의 거대 문화제 이벤트다. 지난해에에 이어 올해에도 방문객 13만 명 이상이 찾으며 일본 서브컬처의 현주소를 상징하는 행사로 자리 잡았다. #콤파스는 2016년 출시 이후 빠짐없이 해당 행사에 참여하며 축제의 정체성을 구성하는 중요한 '현역 IP'로 그 자리를 지켜왔다. 특히 올해 부스는 현장과 온라인 생중계를 실시간으로 연결해 수십만 명의 유저가 코멘트로 소통하는 리얼타임 커뮤니케이션의 정점을 보여줬다고 알려졌다. 극장판 '체인소 맨 레제편' 콜라보를 앞두고 현장에서 진행된 신규 히어로 레제의 실전 플레이 시연은 팬들의 폭발적인 반응을 이끌어냈으며, 수만 명의 인파가 동시에 모바일로 접속해 정답을 맞히는 실시간 퀴즈 대회 #콤파스Q와 공식 코스플레이어 쇼는 현장 열기를 최고조로 끌어올렸다. 회사 측은 이러한 분위기를 이어가기 위해 오는 7월 다카사키를 시작으로 후쿠오카(8월), 삿포로(9월), 교토(9월) 등 일본 주요 도시를 순회하는 '#콤파스 거리 카라반 2026'을 개최하며, 서비스 10주년의 대미를 장식할 대규모 축제 '#콤파스 10주년 페스티벌'도 12월 20일 마련할 계획이다. NHN, 일본 시장 독보적 서비스 역량 평가 받아...글로벌 흥행 롱런 주도 #콤파스의 장기 흥행 성과는 일본 시장에서 다져온 NHN의 탁월한 라이브 운영 능력을 다시 한번 증명하고 있다. 현재 NHN은 일본 내에서 강력한 흥행 지속력을 보유한 게임사로 평가받는다. 서비스 10주년을 맞이한 #콤파스를 비롯해 라인 디즈니 츠무츠무(2014년 출시), 요괴워치 뿌니뿌니(2015년 출시) 대표 타이틀 3종이 여전히 매출 상위권을 유지해 눈길을 끌고 있다. 여기에 지난 3월 출시된 대형 IP 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지'가 양대 마켓 인기 2위와 매출 9위에 안착하며, NHN은 일본 매출 50위권 내에 총 4종의 타이틀을 동시에 올리는 쾌거를 거뒀다. 기존 주력 IP의 기록적인 '성장 지속성'과 신작의 성공적인 '시장 안착'이 시너지를 내면서, NHN의 전체 실적 성장 및 글로벌 기업 가치 제고에 대한 시장의 기대감도 고조되고 있다. 이러한 운영 노하우는 현재 개발 중인 후속 라인업으로 계승되며 흥행의 연속성을 확보하고 있다. '최애의 아이 Puzzle Star', '도검난무 파즈기리', '환상 세계의 푸치포욘', 'Suuuiplash!', '프로젝트 MM' 등은 모두 NHN과 NHN플레이아트의 검증된 개발진이 투입된 핵심 프로젝트다. IP 팬덤의 니즈를 정밀하게 관리하고 업데이트 주기를 최적화하는 NHN만의 성공 방정식이 차기작들에도 고스란히 적용되고 있는 만큼, 올해 신작들의 연이은 흥행 가능성 역시 높게 점쳐진다. NHN 관계자는 “올해 일본 서비스 10주년을 맞이한 #콤파스의 성과를 동력 삼아, 그동안 쌓아온 검증된 라이브 서비스 역량을 바탕으로 일본을 비롯한 글로벌 시장에서 NHN만의 게임 사업 경쟁력을 더욱 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.04.29 09:16이도원 기자

인텔 PC 사면 AI 마케팅 툴 딸려온다…사이버링크, 글로벌 파트너십 체결

사이버링크가 인텔과 글로벌 파트너십을 맺고 인공지능(AI) 기반 마케팅 디자인 플랫폼을 인텔 PC 구매자에게 직접 제공한다. 사이버링크는 AI 기반 마케팅 디자인 플랫폼 '프로메오(Promeo)'를 포함한 소프트웨어 번들을 출시한다고 28일 밝혔다. 인텔 기반 시스템 구매 고객에겐 프로메오 프리미엄 3개월 구독권이 제공되며, 인텔의 온라인 플랫폼과 전 세계 제휴 리테일 채널을 통해 배포된다. 프로메오는 소셜 미디어 콘텐츠·광고·브랜드 에셋 등 마케팅 콘텐츠 제작을 위한 올인원 솔루션이다. 직관적인 디자인 도구와 AI 기능을 결합해 기획부터 완성까지 작업 흐름을 원활하게 지원한다. 최신 인텔 플랫폼에 최적화된 온디바이스 AI 가속을 활용해 편집·렌더링 전반에서 빠른 성능을 제공하는 게 특징이다. AI 작업을 로컬에서 처리해 클라우드 의존 없이 콘텐츠를 생성할 수 있어 효율성과 데이터 프라이버시도 동시에 강화한다. 초기 구독 기간 종료 후에도 특별 할인으로 계속 이용할 수 있다. 사이버링크는 동영상·사진 편집 기능이 필요한 사용자를 위해 파워디렉터·포토디렉터 에센셜 등 추가 콘텐츠 제작 솔루션도 번들에 포함할 계획이다. 빈센트 린 사이버링크 제1사업부 사장은 "인텔과의 협력으로 사용자들이 새 PC를 켜자마자 바로 임팩트 있는 마케팅 콘텐츠를 만들 수 있게 됐다"며 "아이디어를 빠르게 실행에 옮겨 시선을 끄는 비주얼 콘텐츠로 고객 참여를 이끌 수 있다"고 강조했다.

2026.04.28 17:57이나연 기자

조이시티 '프리스타일풋볼Z', 신규 모드 '클래식 대전' 업데이트

조이시티(대표 조성원)는 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼Z'에 신규 게임 모드 '클래식 대전'을 추가했다고 28일 밝혔다. 클래식 대전은 이용자간 실력을 겨룰 수 있는 특별 모드다. 해당 모드에서는 특정 캐릭터만 출전이 가능하며, 경기 결과에 영향을 미치는 특성 카드 효과가 제한된다. 아울러 경기 완료 횟수에 따라 다양한 누적 보상이 제공된다. 성장을 돕는 '시즌 패스' 이벤트도 진행된다. 매주 제공되는 활약도, 플레이, 종합 점수, 공격 및 수비 관련 미션을 수행하면 패스 레벨이 상승한다. 이를 기반으로 각 단계에 맞는 보상이 주어진다. 일일 출석 및 경기 정상 완료 시 지급되는 주사위를 굴려 다양한 아이템을 획득할 수 있는 '전국민의 마블' 이벤트도 마련됐다.

2026.04.28 17:50진성우 기자

[영상] 춤추다 갑자기 '포옹'…中 휴머노이드 로봇, 돌발 행동 논란

중국의 한 대학 체육대회에서 휴머노이드 로봇이 공연 도중 관람객을 껴안는 돌발 행동으로 논란을 불러 일으켰다고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 27일(현지시간) 보도했다. 문제의 사건은 지난 23일 중국 산시성에서 열린 한 대학 체육대회 개막식 공연 중 발생했다. 당시 무대에 오른 휴머노이드 로봇이 안무에 맞춰 춤을 추던 중 갑자기 방향을 바꿔 근처에 있던 여학생을 껴안았다. 현장 스태프가 즉시 개입해 로봇과 학생을 분리하면서 큰 사고로 이어지지는 않았다. 해당 장면이 담긴 영상은 온라인을 통해 빠르게 확산됐다. 사고 직후 일부에서는 로봇이 자율적인 판단이나 의식을 가진 것이 아니냐는 추측까지 제기됐다. 이에 대해 대학 측은 로봇의 해당 동작이 사전에 프로그래밍된 것이 아니며 단순한 오작동이라고 설명했다. 해당 로봇은 이 대학 졸업생이 설립한 기업이 제공한 것으로, 학생 무용 동아리와의 협업 공연을 위해 투입된 것으로 알려졌다. 로봇을 제작한 업체 역시 공연 중 발생한 신호 간섭을 원인으로 지목했다. 여러 대의 드론이 동시에 운용되는 과정에서 통신 신호가 교란됐고, 이로 인해 로봇이 비정상적으로 동작했다는 설명이다. 전문가들은 이번 사건을 기술적 문제로 보는 것이 타당하다고 지적한다. 충칭사범대학교 지능인지연구소의 가오 환 교수는 현지 매체와의 인터뷰에서 “동작 제어 오류나 실행 오차, 현장 안전 장치 부족 등이 복합적으로 작용했을 가능성이 높다”며 “이를 로봇의 자율적 의식으로 해석하는 것은 적절하지 않다”고 강조했다. 그는 특히 로봇이 고의로 행동했는지 여부보다 오작동 발생 시 접촉을 방지할 수 있는 안전 체계가 충분히 마련돼 있었는지가 더 중요한 문제라고 지적했다. 이어 인간과 협업하는 환경에서 휴머노이드 로봇을 활용하기 위해서는 사전 동작 테스트와 리허설, 명확한 안전 거리 확보, 비상 정지 시스템, 전담 인력 배치, 예기치 못한 상황에 대비한 대응 계획 등이 필수적이라고 덧붙였다. 이번 사건은 중국에서 공공 행사 중 발생한 휴머노이드 로봇 오작동 사례 중 하나로, 최근 로봇 기술이 빠르게 확산되면서 유사한 사례들이 잇따르고 있다. 2025년에는 공장 테스트 과정에서 로봇이 통제 불능 상태에 빠져 작업자가 부상을 입는 사고가 있었으며, 한 축제에서는 공연 중이던 로봇이 관람객 방향으로 돌진하는 사례도 보고된 바 있다.

2026.04.28 16:59이정현 미디어연구소

CJ올리브영, '포켓몬코리아'와 체험형 행사 진행

CJ올리브영(이하 올리브영)이 5월 1일부터 30일까지 상품과 공간, 체험 콘텐츠를 아우르는 IP(지식재산권) 컬래버레이션 '올리브영 X 포켓몬'을 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 협업은 세대와 국경을 아우르는 팬덤을 보유한 글로벌 메가 IP인 포켓몬의 30주년과 가정의 달을 맞아 단순한 상품 컬래버를 넘어 쇼핑의 전 과정을 즐거운 '경험'으로 설계한 것이 핵심이다. 이번 컬래버의 하이라이트는 '올리브영N 성수'를 중심으로 펼쳐진다. 올리브영은 성수에서 포켓몬 30주년을 기념해 열리는 '포켓몬 메가페스타 2026(이하 메가페스타)'에 발맞춰 게이미피케이션 이벤트부터 팝업스토어, 전시, 온라인 참여 행사 등을 다채롭게 연다. 먼저 글로벌 인기 증강현실(AR) 게임 'Pokémon GO'를 연계한 'Pokémon GO 서울 스탬프랠리' 행사를 진행한다. Pokémon GO 앱을 실행하고 메가페스타의 주요 지점과 올리브영N 성수 중 세 곳에 방문해 스탬프를 찍으면 서울숲 내 '포켓몬 시크릿 가든' 스탬프랠리 안내소에서 프로모 카드 '잉어킹'을 제공한다. 메가페스타 체험 동선이 올리브영N 성수로 자연스럽게 이어지도록 해 포켓몬과 K뷰티를 동시에 경험할 수 있게 했다. 올리브영N 성수는 포켓몬 '30주년 파티' 콘셉트의 팝업스토어와 전시 공간으로 탈바꿈한다. ▲컬러링존 ▲포토존 ▲캡슐토이 형태의 한정 상품 판매 공간 ▲피카츄 모양의 디저트 등 매장 전체를 오감으로 즐기는 콘텐츠로 채우고 층별 스탬프랠리 이벤트로 재미를 더했다. 성수에서의 즐거운 경험은 전국 매장과 온라인으로도 확장된다. 주요 타운 매장을 포함한 전국 거점 매장 13곳에서는 올리브영 X 포켓몬 포토존뿐만 아니라 매장 내 스탬프랠리와 포켓몬 응원 메시지 영수증을 발급하는 머신 등 전용 프로그램을 운영하고, 구매 금액에 따라 피크닉 의자와 아크릴 모형 등의 포켓몬 증정품을 제공한다. 이번 협업에는 '산리오캐릭터즈' 협업보다 29개 늘어난 총 61개 브랜드가 참여한다. 지난해 7월 '산리오캐릭터즈' 협업 당시 참여 브랜드의 상품 개발과 마케팅을 적극 지원해 입점 브랜드사의 높은 만족도는 물론, 외국인 매출 60% 급증이라는 가시적인 성과를 얻은 경험을 바탕으로 역대 최대 규모로 진행한다. 뷰티∙웰니스부터 라이프스타일까지 다양한 카테고리에서 약 230종의 상품을 특별 기획 및 할인가로 선보인다. 포켓몬 패키지와 함께 키링, 손거울, 파우치 등 증정 기획도 마련했다. 8만원 이상 구매 고객에게는 일회용 카메라를, 4만원 이상 구매 고객에게는 마그넷을 선착순 증정한다. 매장 곳곳에도 포켓몬 세계관을 적용해 쇼핑의 재미를 더했다. 특히 올리브영의 상징 '올리브'와 닮은 포켓몬 '미니브'를 활용, 피크닉을 즐기는 모습 등을 담은 단독 디자인을 개발했다. 이 디자인은 쇼핑백, 매대, 매장 외부 등에 적용되며, 포켓몬 대표 주제가와 K팝 아티스트의 협업 테마곡을 매장에 송출해 분위기를 더할 예정이다. 올리브영 관계자는 “전 세계적으로 주목받는 K뷰티와 글로벌 인기 IP인 포켓몬의 협업이 국내외 고객에게 색다른 즐거움을 줄 것으로 기대한다”라며 “앞으로도 입점 브랜드사가 올리브영을 통해 고객과의 접점을 확대할 수 있도록 다양한 프로모션과 마케팅 지원 등을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.28 15:13안희정 기자

청소년 SNS 규제 공감대↑…방식은 '연령' VS '기능' 온도차

청소년 SNS 이용 제한에 대한 찬성 여론이 확대되는 가운데, 규제 방식에 대해서는 정책당국과 국민 인식 간 차이가 드러났다. 국민은 '기능 제한' 중심의 규제를 선호한 반면, 정책입안자들은 '연령별 맞춤형 규제'를 강조하며 접근 방식에서 간극이 확인됐다. 28일 디지털산업정책연구소에 따르면 디지털안전센터는 최근 '온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호책임에 대한 국민인식 조사' 결과를 발표했다. 이번 조사는 지난해 12월 14일부터 17일까지 성인 남녀 518명을 대상으로 온라인 패널 방식으로 진행됐다. 조사 응답에서 청소년 보호 제도에 대한 인지도는 낮으나, 학교를 다니는 자녀를 둔 부모는 예외라는 결과가 나왔다. 학령기 자녀를 둔 부모의 '청소년보호책임자 지정의무제도' 평균 인지율은 51.4%로 자녀가 없는 응답자(42.4%)보다 9%p 높게 나왔다. 고등학생 자녀를 둔 부모 인지율은 66.1%로 평균을 상회했다. 응답자 가운데서는 쌍방향 소통 기반 서비스에서의 안전 요구가 높은 것으로 나타났다. 아동·청소년 보호책임이 우선돼야 하는 서비스로는 익명의 이용자와도 소통이 가능한 인터넷개인방송이 68.9%로 가장 높게 조사됐다. 그 다음은 메신저·SNS 66.8%, 랜덤채팅 앱 58.1% 순이다. 청소년 SNS 규제·플랫폼 책임론 한 목소리 해당 조사에서는 특정 연령 이하 아동·청소년의 SNS 이용 제한 조치 필요성에 대해 응답자 중 67.5%가 찬성의 뜻을 밝혔다. SNS 플랫폼의 전면 이용 제한의 실효성에 대해서는 71.0%가 효과적일 것이라고 봤다. SNS 이용 제한 적정 연령을 두고는 호주와 유사한 만 16세 미만이 38.8%로 가장 많은 선택을 받았다. 만 19세 미만이 22.6%, 만 13세 미만이 20.7%, 만 14세 미만이 17.0%로 뒤를 이었다. 지난 22일 열린 '아동·청소년 규제추세에 따른 대응방안 모색' 세미나에서도 이와 같은 논의가 전개됐다. 발제를 맡은 윤혜경 고려대 법학과 박사는 “아동 보호와 권리 보장 사이에 균형을 추구하면서 외부에서 부과하는 규제와 이용자 스스로 내면화하는 접근법을 모색할 필요가 있다”고 말했다. 현장에 참석한 전문가들은 SNS상에서 일어나는 청소년 문제를 개인이 아닌 플랫폼 사업자의 책임으로 봤다. 최선경 방송미디어통신위원회 이용자정책총괄과장은 "개인의 자제력이 조절되지 않는다거나 부모 아니면 학교에서의 지도, 교육이 부족하다고 보지는 않는다"며 "사업자가 수익을 확보하고 체류 시간 연장을 위한 각종 서비스 설계를 어떻게 하고 있는지에 대한 부분을 주목해서 보고 있다"고 말했다. 전문가 “연령별 맞춤형 규제” VS 국민 조사 “기능별 규제가 적절” 청소년의 SNS 규제와 플랫폼 책임에는 찬성했으나 규제 방식에서 전문가들은 서로 다른 의견을 견지했다. 국민 인식 조사에서는 플랫폼 규모·서비스 유형·청소년 이용자 비율 등에 따라 차등적으로 책임을 부과해야 한다는데 78.4%가 동의했다. 차등 기준으로는 청소년 이용자 비율을 택한 응답이 59.1%로 가장 많았다. 각각 과거 청소년 관련 위반 이력 21.8%, 서비스 유형이 21.0%, 이용자 수 규모 19.1%, 매출액 규모 17.6%의 선택을 받았다. 아동·청소년의 SNS 이용 제한 조치가 필요한 서비스도 이와 궤를 같이했다. 10대 이용률이 높은 인스타그램이 40.3%로 이용 제한 조치가 필요한 SNS로 가장 많이 꼽혔고, 틱톡 39.7%, 엑스 9.5%, 카카오톡 5.1%의 응답률을 기록했다. 특히, 프로필 비공개와 DM 발송 제한 조치에 대한 찬성 비율이 78.8%로, SNS 전면 이용 제한보다 긍정률이 11.3%p 높게 조사됐다. 반면 세미나에 참석한 전문가들은 이용 연령별 맞춤형 규제의 필요성을 강조했다. 윤 박사는 “연령 인증의 정확성과 현실적인 실행 가능 여부, 개인정보 유출 위험, 기술에 능숙한 아동·청소년의 우회 가능성, 해외 플랫폼의 협조 불확실성이 문제로 제기됐다”며 “복잡한 온라인 위험을 단일하게 연령 제한이라는 단순한 수단으로 해결하기 어렵다는 지적도 있다”고 설명했다. 그는 일률적인 연령 규제보다는 개별 발달 수준을 고려해야 한다고 주장했다. 윤 박사는 “아동과 청소년은 발달 단계에 따라 SNS가 미치는 영향이 다르다. 아동기에는 타깃 광고나 상업적 의도를 인지하기가 성인처럼 쉽지 않고, 열등감을 작동시키는 플랫폼 구조에 무방비 상태로 노출된다”면서 “청소년기는 SNS 피드백에 집착할 수 있고, 알고리즘에 취약한 특성을 보인다”고 덧붙였다. 그러면서 연령에 따른 3단계 맞춤형 규제 도입을 제안했다. 지진부진한 청소년 SNS 규제 입법…“여론 형성이 우선돼야” 청소년 SNS 규제 도입 필요성에 대한 인식이 확대되고 있지만, 정책 단계에서는 속도가 나지 않는 실정이다. 현행법상 우리나라는 14세 미만 대상 서비스의 부적절한 정보 제공 방지 의무와 청소년 매체에 나이를 확인하는 방식으로 청소년을 보호하고 있지만, 기술적 한계와 우회 가입 가능성에 대한 비판이 여전하다. 발의된 법안도 2024년에 머물러 있다. 만 14세 미만의 SNS 계정 생성 전면 금지안을 담은 윤건영 의원안, 알고리즘 기반 SNS 서비스 규제를 강조한 김장겸 의원안, 16세 미만 SNS 이용 시 친권자 확인 의무화 방안을 담은 조정훈 의원안이 대표적이다. 윤금낭 디지털산업정책연구소 디지털안전센터장은 “온라인 환경에서의 위험은 단순히 서비스 이용 여부보다는 DM, 노출 구조, 추천 알고리즘 등 플랫폼 기능과 설계에서 발생하는 경우가 다수”라며 “이를 고려할 때 이용자체를 일괄적으로 제한하는 방식을 실효성, 표현의 자유, 정보 접근권과의 관계에서도 신중한 접근이 필요하다”고 말했다. 이어 “서비스 이용을 전면적으로 차단하기보다는 위험이 발생하는 기능을 중심으로 한 제한 방식이 아동·청소년 보호와 기본권 보장 간의 균형을 적절하게 반영할 수 있는 접근법”이라며 “관련 규제가 빠르게 입법화되지 않는 이유는 규제 필요성에 대한 이견이라기보다는 구체적인 적용 방식에 대한 사회적 합의가 충분히 형성되지 않았다는 점이 원인이다. 여러 요인이 복합적으로 작용하면서 보다 정교한 규제 도입에 대한 논의가 이뤄지고 있는 상황”이라고 부연했다.

2026.04.28 14:36박서린 기자

"16세 미만 제한 적정"…청소년 SNS 보호, 전면 금지보다 '기능 통제' 선호

SNS와 같은 온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호 책임에 대한 국민 인식은 제도 인지도는 낮지만, 보호 필요성에 대한 공감은 높은 것으로 나타났다. 특히 전면적인 이용 제한보다 프로필 비공개나 DM 제한과 같은 기능 제한 방식에 대한 수용도가 더 높은 것으로 확인됐다. 최근 디지털산업정책연구소 디지털안전센터에서 2025년 12월 14일부터 17일까지 전국 성인 남녀 518명을 대상으로 온라인 패널 조사를 실시한 결과를 담아 발간한 '온라인 플랫폼의 아동·청소년 보호책임에 대한 국민인식 조사' 보고서에 이 같은 인식이 확인됐다. 조사에서는 청소년보호책임자 지정 의무, 차등적 책무 부과, 사전 영향 검토, 사후 모니터링, 이용 제한, SNS 프로필 비공개 및 DM 제한 등에 대한 평가가 이뤄졌다. 먼저 전체 국민의 청소년 보호 제도에 대한 인지도는 낮은 수준으로 나타났다. 핵심 규제인 '청소년보호책임자 지정 의무 제도'에 대한 인지율은 45.0%에 그쳤으며, 내용을 구체적으로 이해하는 심층 인지율은 6.2%에 불과했다. 다만 자녀를 둔 부모의 인지율은 51.4%로 자녀가 없는 응답자(42.4%)보다 유의미하게 높았으며, 특히 고등학생 자녀를 둔 부모의 인지율은 66.1%로 가장 높게 나타났다. 서비스 유형별로는 쌍방향 소통 기반 플랫폼에 대한 보호 요구가 높았다. 아동·청소년 보호 책임이 우선돼야 하는 서비스로는 인터넷 개인방송(68.9%), 메신저·SNS(66.8%), 랜덤채팅 앱(58.1%) 순으로 응답이 많았다. 이용자 간 상호작용이 가능한 서비스일수록 위험 인식이 높게 나타난 것이다. 규제 방식에 있어서는 전면 이용 제한보다 기능 제한 방식에 대한 선호가 확인됐다. 특정 연령 이하 아동·청소년의 SNS 이용 제한 필요성에 대해서는 67.5%가 찬성했으나, 프로필 비공개 및 DM 제한에 대한 찬성률은 이보다 11.3%포인트 높은 78.8%로 나타났다. 실효성 평가에서도 기능 제한 방식(79.7%)이 전면 이용 제한(71.0%)을 상회했다. 이용 제한의 적정 연령에 대해서는 '만 16세 미만'이 38.8%로 가장 높은 응답을 기록했다. 이어 만 19세 미만(22.6%), 만 13세 미만 등의 순으로 나타났으며, 이는 호주의 온라인 안전법 등 국제적 규제 기준과 유사한 수준이다. 조사 결과 내용을 종합하면 국민들은 아동·청소년 보호 필요성에는 높은 수준의 동의를 보이면서도 규제 방식에 있어서는 전면 차단보다는 위험이 발생하는 기능을 중심으로 한 정밀한 개입을 선호하는 것으로 분석된다. 정책 방향에 대해서도 변화 요구가 확인됐다. 이용자 수나 매출액 등 규모 중심 기준보다 서비스 특성과 위험 수준에 따라 차등적으로 책무를 부과해야 한다는 응답이 77.8%로 나타났다. 특히 청소년 이용 비율, 쌍방향 소통 가능성, 위반 이력 등을 고려한 규제 설계 필요성이 제기됐다. 아울러 신규 서비스 출시 시 청소년 보호 영향을 사전에 검토하는 '사전 영향 검토' 제도에 대한 긍정 응답은 80.7%로 높게 나타났으며, 사후 모니터링 필요성은 이번 조사에서 가장 높은 지지를 기록했다. 이는 제도의 존재 여부와 관계없이 실행력을 담보하는 관리 체계에 대한 요구가 크다는 점을 보여준다. 디지털산업정책연구소는 보고서에 “아동·청소년 보호 정책은 단순한 규제 확대가 아니라 위험 지점에 비례하는 정밀한 개입 방식으로 설계될 필요가 있다”며 “실효성과 사회적 수용성을 동시에 고려한 접근이 중요하다”고 분석했다.

2026.04.28 12:52안희정 기자

네이버페이, 가정의 달 맞아 온·오프라인 영세 가맹점 수수료 지원

네이버페이가 오는 5월 4일부터 10일까지 네이버페이 온·오프라인 결제, 네이버 예약·주문 서비스를 이용하는 영세 가맹점 수수료를 지원한다고 28일 밝혔다. 온라인 쇼핑이나 매장 현장결제, 네이버 예약·주문 등을 통한 네이버페이 결제가 집중되는 어린이날과 어버이날 등의 기념일 주간에, 영세 소상공인들이 소비 진작 효과를 체감할 수 있도록 지원하기 위한 취지로 진행된다. 국세청 등급 기준으로 영세 판매자에 해당하는 네이버페이 온라인, 현장결제 가맹점, 네이버 예약·주문 가맹점이라면 별도 신청 없이 수수료 지원 대상에 해당된다. 온라인 및 예약·주문 가맹점의 경우 모든 결제 수단을, 현장결제의 경우 네이버페이 머니·포인트 결제 건에 대해 지원 기간 동안 발생한 네이버페이 수수료 합산금액을 6월 중 전액 일시 지급한다. 네이버페이 관계자는 “앞으로도 네이버페이 이용 소상공인의 사업 성장에 이로운 서비스와 지원책 등 '상생금융' 실천을 위한 노력을 지속 이어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.04.28 11:19홍하나 기자

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