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시전 보고서, 검색, 소셜 및 AI 속 숨은 소비자 트렌드 공개

5억 6400만 건 이상의 소셜미디어 게시물과 수천 건의 검색어 및 AI 프롬프트를 분석해 채널별 신호가 엇갈릴 때 브랜드가 놓치는 부분 조명 시카고, 2026년 11월 9일 /PRNewswire/ -- 소비자 및 미디어 인텔리전스 분야의 글로벌 리더인 시전(Cision)이 오늘 검색, 소셜미디어, AI에서 얻은 인사이트를 연계해 브랜드가 소비자의 관심을 더 잘 이해하고, 새로운 사업 기회를 포착하며, 투자 방향에 대해 더욱 합리적인 결정을 내리는 방법을 살펴보는 새로운 보고서 2027 검색 및 소셜 현황(The State of Search and Social 2027)을 발표했다. Cision's new report connects search, social and AI data to reveal the consumer trends brands often miss. 이 보고서는 5억 6400만 건 이상의 소셜미디어 게시물과 약 5000건의 검색어 및 AI 프롬프트를 토대로 일시적인 주목과 지속적인 관심을 구분하고 소비자 인식의 변화를 살펴본다. 또한 소비자가 이야기하는 내용과 AI가 브랜드 및 주제를 제시하는 방식 사이의 차이를 밝힌다. 2027년 계획을 수립하는 마케팅 및 커뮤니케이션팀에 이번 연구 결과는 소비자의 관심을 유발하는 요인을 이해하는 것만큼 시점을 파악하는 일이 중요한 이유를 보여준다. 트렌드가 정점에 이른 뒤에야 이를 인식하면 대응이 늦어질 수 있다. 관심이 커지는 단계에서 신호를 연계하면 브랜드는 행동에 나설 기회를 포착하고, 언제 움직여야 하는지와 언제 방향을 바꿔야 하는지도 파악할 수 있다. 시전의 에이미 존스(Amy Jones) 최고마케팅책임자는 "가장 유용한 소비자 인사이트 중 일부는 채널 사이의 영역을 살펴볼 때 드러난다. 검색은 관심이 어디에서 변화하는지 보여주고, 소셜미디어는 그 이유를 설명해 준다. AI의 답변은 소비자에게 어떤 이야기가 전달되는지 보여준다. 이러한 관점을 연계하면 브랜드가 무슨 일이 일어나는지뿐만 아니라 어떻게 대응하고 언제 행동해야 하는지도 이해할 수 있도록 도움을 줄 수 있다"고 말했다. 연결된 신호는 소비자 관심 이면에 있는 진짜 이유를 드러낸다 보고서는 건강과 웰니스, 식음료, 자동차, AI, 온라인 문화 전반의 소비자 트렌드를 살펴본다. 연구 결과는 투자 결정과 캠페인 전략, 평판 관리에 영향을 줄 수 있는 기존의 가정에 의문을 제기한다. 관심이 곧 수용을 의미하지는 않는다. AI 관련 검색량은 4년간 2400% 증가했지만, 소셜미디어 대화에서는 데이터 센터가 미치는 영향에 대한 우려와 AI가 양산하는 저품질 콘텐츠인 AI 슬롭(AI slop)에 대한 반감이 드러났다. 시사점: 브랜드는 AI를 어떤 방식으로 제시할지 결정하기 전에 호기심과 우려를 유발하는 요인이 무엇인지 이해해야 한다. 트렌드는 사라지는 대신 진화할 수 있다. '맥싱(maxxing)'에 대한 초기 검색 열기는 식었지만, 소셜미디어 대화에서는 이 트렌드가 새로운 형태로 나타나고 있었다. '윔지맥싱(whimsymaxxing)' 언급량은 전년 대비 917% 증가했다. 시사점: 검색과 소셜미디어를 함께 살펴보면 관심이 줄어드는 것인지, 아니면 새로운 대상으로 옮겨가는 것인지 이해할 수 있다. 지속력만큼 시점도 중요하다. 두바이 초콜릿은 2025년 입소문을 타고 식품 트렌드로 떠올랐지만, 급증했던 검색량은 그만큼 빠르게 줄었다. 말차는 소비자들이 계속해서 다시 찾으며 '꾸준한 인기(always-on)'를 누리는 식품 트렌드다. 시사점: 검색과 소셜미디어를 연계하면 트렌드의 지속력과 이를 활용할 수 있는 기회의 시기를 모두 평가할 수 있다. AI 가시성은 자사 웹사이트를 넘어선다. '최고의 자동차' 관련 질문에 대한 AI 답변을 분석한 결과, 토요타(Toyota)가 브랜드 언급 비중 13.8%로 1위를 차지했다. 그러나 대규모 언어 모델(LLM)이 인용한 출처 가운데 토요타 자체 웹사이트가 차지하는 비중은 미미했으며, 유튜브(YouTube)에서 인용한 출처는 4000건이 넘었다. 시사점: AI 가시성을 이해하려면 추천 내용에 영향을 미치는 제3자 출처를 이해해야 한다. 소비자가 이야기하는 내용과 AI가 강조하는 내용은 다를 수 있다. 마그네슘 글리시네이트를 분석한 결과, 소셜미디어에서 효능을 논의할 때는 스트레스 완화가 주를 이룬 반면, AI 답변은 뼈 건강과 심혈관 및 대사 건강 유지에 도움이 된다는 점을 강조했다. 시사점: 브랜드는 소비자가 무엇을 이야기하는지뿐만 아니라 AI 플랫폼이 관련 질문에 답할 때 해당 주제를 어떤 관점에서 설명하는지도 이해해야 한다. AI 답변이 브랜드 가시성과 소비자 수요에 갖는 의미 브랜드는 소비자가 이야기하고 검색하는 것뿐만 아니라 AI 답변을 통해 접하는 정보가 무엇인지도 이해해야 한다. 자동차 분야 분석에서 가장 많이 인용된 출처는 자동차 제조사 자체가 아니라 유튜브 크리에이터, 언론 매체, 개별 기자였다. 브랜드가 얻는 보도와 리뷰, 커뮤니티 내 대화는 이제 구매자가 접하는 답변의 기초 자료가 되고 있다. 이러한 관점을 연계하면 담당팀은 충족되지 않은 요구를 파악하고, 잠재적인 구매 장벽을 이해하며, 투자 방향과 소통 방식에 대해 더 나은 결정을 내릴 수 있다. 관심을 추적하는 데서 나아가 그 의미를 이해해야 이 보고서는 사람들이 무엇을 검색하고 소셜미디어에서 무엇을 이야기하는지, AI 답변이 해당 주제를 어떤 관점에서 설명하는지를 담당팀이 연계해 살펴볼 수 있도록 5가지 질문을 제시한다. 이러한 신호를 계속 따로 측정하는 팀은 소비자가 무엇을 묻고 논의하며 어떤 정보를 전달받는지 갈수록 잘못 이해하게 될 것이다. 신호를 연계하면 미처 이해하지 못한 부분을 파악하고 캠페인, 투자, 커뮤니케이션에 대해 더욱 합리적인 결정을 내릴 수 있다. 보고서 전문과 연구 결과는 2027 검색 및 소셜 현황을 다운로드해 확인할 수 있다. 시전이 미디어, 소셜미디어, 검색, AI 가시성 전반의 인텔리전스를 연계하는 방법에 대한 자세한 내용도 확인할 수 있다. 연구 소개 이 보고서는 5억 6461만 건의 소셜미디어 게시물과 4678건의 검색어 및 AI 프롬프트를 포괄하는 Brandwatch Consumer Research 및 Trajaan 데이터를 기반으로 하며, 주요 조사 기간은 2025년 8월부터 2026년 8월까지다. 일부 분석에서는 추가적인 맥락을 제공하기 위해 더 긴 기간의 과거 데이터를 활용하고 AI가 생성한 답변을 살펴봤다. 각 도표에는 해당 분석 기간이 명시되어 있다. 시전 소개 시전은 소비자 및 미디어 인텔리전스, 참여 유도, 커뮤니케이션 솔루션 분야의 글로벌 선도기업이다. PR 및 기업 커뮤니케이션, 마케팅, 소셜미디어 전문가들이 오늘날의 데이터 중심 환경에서 탁월한 성과를 낼 수 있도록 필요한 도구를 제공한다. 시전은 깊이 있는 전문성과 독점 데이터 파트너십, Trajaan, Brandwatch, CisionOne, PR Newswire 등 수상 경력에 빛나는 제품을 통해 검색, 소셜미디어, 미디어의 신호를 통합한다. 이를 통해 담당팀이 현재 상황을 더 잘 이해하고, 논의의 방향을 이끌며, 영향력을 확대할 수 있도록 지원한다. 포춘 500대 기업의 84%를 포함한 7만 5000개 이상의 기업과 기관이 더 나은 결정을 내리고 목표를 달성하기 위해 시전을 이용하고 있다. 미디어 문의처: 시전 홍보팀 CisionPR@cision.com

2026.11.10 03:10글로벌뉴스

넥슨, '오버워치' 아마추어 이스포츠 대회 'OWGS' 개최

넥슨이 PC 게임 '오버워치'의 청소년·대학생 대상 아마추어 이스포츠 대회 'OWGS'를 개최한다. 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 오버워치의 국내 아마추어 대회 'OWGS Youth'와 'OWGS Campus' 참가자를 오는 15일까지 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 대회는 넥슨이 오버워치를 국내 퍼블리싱한 이후 처음 개최하는 아마추어 이스포츠 대회다. 지난 8월 '오버워치 데이'에서 발표한 국내 풀뿌리 이스포츠 활성화 계획의 일환으로 마련됐다. 대회는 중·고등학교 재학생을 대상으로 하는 OWGS Youth와 대학교 재학생 및 휴학생이 참가하는 OWGS Campus로 나뉜다. 두 대회 모두 같은 학교 학생들이 팀을 구성해 경쟁하는 학교 대항전 방식으로 진행된다. 참가 신청은 오는 15일까지 OWGS 공식 홈페이지에서 받는다. 넥슨 계정과 연동된 오버워치 계정을 보유한 만 14세 이상 학생이라면 지원할 수 있다. 팀은 학년과 관계없이 최소 5명에서 최대 8명으로 구성할 수 있으며, 학교별 출전 팀 수에는 제한이 없다. 온라인 예선은 오는 21일과 22일 진행된다. 이후 OWGS Youth는 28일과 29일, OWGS Campus는 12월 5일과 6일 각각 온라인 본선을 치른다. 두 대회의 통합 결승전은 12월 12일 홍익대학교 WDG 스튜디오에서 온·오프라인으로 개최된다. 본선과 결승 경기는 유튜브와 치지직, SOOP을 통해 생중계될 예정이다. 대회 총상금 규모는 1800만원이다. 청소년부와 대학부 우승팀에는 각각 500만원이 지급되며, 4위까지 순위에 따라 상금이 차등 지급된다. 특히 OWGS Youth 상금은 참가팀 소속 학교에 발전기금으로 전달된다. 청소년부 우승팀 학교에는 푸드트럭을 지원해 학생들에게 간식을 제공할 예정이다. 참가자를 위한 게임 내 보상도 마련했다. 온라인 예선을 완료한 모든 참가자에게 넥슨캐시 1만원과 '무중력 연구' 스프레이를 지급한다. 청소년부 참가자에게는 D.Va 스프레이를, 대학부 참가자에게는 트레이서 스프레이를 추가로 제공한다. 본선 진출자와 결승전 관람객에게는 '이스포츠 전리품 상자'를 증정한다. 대회 참가 방법과 세부 일정은 OWGS 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.11.09 17:50진성우 기자

컴투스, 대학생 직무 탐색 프로그램 '컴투스 멘토링 스쿨' 4기 모집

컴투스가 게임업계 취업을 희망하는 대학생을 대상으로 직무 탐색 프로그램 '컴투스 멘토링 스쿨' 4기 참가자를 모집한다. 컴투스(대표 남재관)는 오는 16일 오전 10시까지 컴투스 멘토링 스쿨 4기 참가 신청을 받는다고 9일 밝혔다. 컴투스 멘토링 스쿨은 게임 산업과 직무에 대한 정보를 제공하고 현직자와 소통할 기회를 마련하는 무료 교육 프로그램이다. 지원 대상은 5학기 이상 수료한 대학교 재학생이다. 모집 분야는 게임기획, 프로그래밍, 아트, 사업 및 마케팅, 인공지능(AI) 등 총 5개 직무로, 온라인 지원서 접수와 서류전형을 거쳐 최종 참가자를 선발한다. 올해는 'LEVEL UP!'을 콘셉트로 참가자가 자신의 역량을 점검하고 게임 산업에 대한 이해를 넓힐 수 있도록 프로그램을 구성했다. 교육은 'LV.1 지금', 'LV.2 세계로', 'LV.3 미래로', 'NEXT LEVEL' 등 단계별 과정으로 진행된다. 특히 이번 4기에서는 개발과 사업 및 마케팅, AI 등 게임 산업의 주요 분야를 다루는 특강을 마련했다. 참가자 전원이 각 분야의 강의를 수강할 수 있으며, 새롭게 신설된 AI 특강에서는 게임 산업에 활용되는 최신 기술과 관련 직무를 소개한다. 교육은 다음달 4일 컴투스 본사에서 오프라인으로 진행된다. 게임업계 취업을 주제로 한 오프닝 키노트를 시작으로 분야별 특강과 질의응답이 이어진다. 이후 참가자들은 관심 직무에 따라 현직자와 그룹 멘토링에 참여할 수 있다. 참가자 간 네트워킹 시간도 마련해 진로에 대한 고민과 경험을 공유할 수 있도록 지원한다. 컴투스 멘토링 스쿨 4기에 대한 자세한 내용은 공식 소개 페이지에서 확인할 수 있다. 한편 컴투스는 직무 전문 교육 프로그램인 'QA 캠퍼스', '서버 캠퍼스', '아트 캠퍼스'를 비롯해 대학생 대상 프로그램 '컴투스 플레이어', 채용연계형 인턴십 '지니어스' 등을 운영하고 있다.

2026.11.09 17:29진성우 기자

조이시티, 신작 '프리스타일 풋볼 2' 지스타 2026 출품

조이시티가 신작 온라인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'의 글로벌 출시에 앞서 지스타 2026에서 국내 이용자들을 대상으로 시연을 진행한다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 '프리스타일 풋볼 2'를 국제게임전시회 '지스타 2026'에 출품한다고 9일 밝혔다. 프리스타일 풋볼 2는 지스타 기간 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 콘솔 체험관 내 플레이스테이션 부스에서 만나볼 수 있다. 관람객은 플레이스테이션5(PS5) 시연대를 통해 게임을 직접 체험할 수 있으며, 시연 참가자에게는 게임 캐릭터가 담긴 트레이딩 카드를 증정한다. 프리스타일 풋볼 2는 5대5 팀플레이를 기반으로 한 온라인 축구 게임이다. 빠른 경기 전개와 개성 있는 캐릭터, 직관적인 조작을 특징으로 내세웠다. 각 캐릭터는 고유한 역할과 스킬을 보유하고 있으며, 이용자는 포지션에 따라 팀원과 협력하며 경기를 진행할 수 있다. PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스플레이도 지원한다. 조이시티는 올해 게임스컴과 팍스웨스트, 스팀 넥스트 페스트 등 해외 게임 행사에서 프리스타일 풋볼 2를 선보였다. 이번 지스타에서는 국내 콘솔 및 축구 게임 이용자들을 대상으로 게임을 소개하고 정식 출시를 앞둔 시연 기회를 제공할 계획이다. 현재 정식 출시에 앞서 사전 판매도 진행하고 있다. 사전 판매 기간 게임을 구매하는 이용자에게는 전체 에디션에 대해 10% 할인 혜택을 제공한다. 프리스타일 풋볼 2는 다음 3일 PC 스팀과 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S를 통해 글로벌 출시될 예정이다. 게임에 대한 자세한 정보는 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.

2026.11.09 17:05진성우 기자

연중 최대 할인부터 AI 런웨이까지…패션 플랫폼, 겨울맞이 분주

지디넷코리아가 유통업계의 다양한 소식을 한눈에 볼 수 있는 'ZD 유통 투데이'를 마련했습니다. 쇼핑·식품·외식 등 생활과 가까운 기업들의 소식을 쉽고 편하게 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ■ W컨셉, 연중 최대 '더블유위크' 개최…최대 85% 할인 W컨셉은 연중 최대 규모 행사인 '더블유위크'를 개최하고 본격적으로 가을·겨울(FW) 시즌 패션 수요를 잡는다. 오는 25일까지 17일간 열리는 이번 행사에서는 패션·뷰티·라이프 전 카테고리에서 약 20만 개 상품을 대상으로 최대 85% 할인을 제공한다. 회사는 균일가 선착순 오픈런, 50% 선착순 할인쿠폰 발급, 더블유위크 전용 기획 상품, VIP 전용 특가 등 다양한 기획전을 준비했다. 24시간 브랜드 세일과 단독 브랜드 특가에는 W컨셉을 대표 550여 개 브랜드가 참여한다. 서울시 한남동에 위치한 플래그십 스토어 'W한남'에서는 위시 트리 행사를 열고, 미션을 수행할 때마다 거대 트리에서 경품을 뽑을 수 있는 뽑기권을 제공한다. ■ 롯데온, 22일까지 '패세라' 진행…브랜드별 할인 지원 롯데온은 오는 22일까지 패션 행사 '패션 세일 라인업(패세라)'를 진행하고, 매일 발급하는 쿠폰팩과 브랜드별 할인을 선보인다. 행사 기간 매일 최대 10% 쿠폰팩을 발급하고, 취향에 따라 겨울 패션 상품을 살펴볼 수 있도록 다양한 기획전을 운영한다. '오늘의 브랜드'에서는 제로스트릿, 베베쥬, 디디에두보, 코오롱스포츠, 톰보이, 보브, 나이스클랍, 마리끌레르, 헤지스, 페리미츠, 레노마키즈, 더레노마, 노스페이스, 메이블루 등 브랜드별 단독 행사와 추가 할인을 만나볼 수 있다. 아우터는 숏다운·롱다운·코트·플리스·무스탕 등 종류별로 나눠 제안한다. 신상품을 중심으로 브랜드별 겨울 상품을 살펴볼 수 있는 '신상 탐구 브랜드' 코너와 가격 부담을 낮춘 실속 할인 코너도 마련했다. ■ 무신사, 오프라인 매장 100호점 달성…연내 110곳으로 확대 무신사는 2021년 첫 오프라인 매장을 연 지 5년 만에 국내외 매장 100호점을 달성했다. 무신사가 신규 개소한 100곳은 국내 93곳, 해외 7곳이며 100번째 매장은 오는 11일 서울 성수동에 문을 여는 '무신사 뷰티 성수'다. 올해 신규 매장이 잇따라 문을 열면서 1~10월 무신사 스토어, 무신사 스탠다드, 무신사 메가스토어, 무신사 엠프티, 29CM 등 국내 75개 매장의 방문객은 전년 같은 기간보다 92% 늘었다. 무신사 스토어 8개 매장 방문객은 84%, 무신사 스탠다드 매장 방문객은 49% 증가했다. 무신사는 연말까지 무신사 스탠다드 국내외 매장과 무신사 킥스 매장의 신규 개점을 준비하고 있다. 6곳이 추가로 문을 열면 올해 신규 매장은 46곳, 운영 매장은 110곳으로 늘어난다. ■ 쇼핑몰에 AI 접목…지그재그, 'AI 런웨이' 공개 지그재그는 온라인 쇼핑몰과 함께 한 인공지능(AI) 런웨이 'Z-셀렉션' 영상을 공개했다. 이번 AI 런웨이에는 리얼코코, 라룸, 가내스라, 드무어 등 지그재그 단독 입점 쇼핑몰 10곳이 참여했다. 런웨이 무대를 온라인 쇼핑몰로 확장한 것이 특징이다. 지그재그는 런웨이 기획부터 제작·편집까지 모든 과정에 AI 기술을 접목했다. 쇼핑몰 분위기·착장 등을 고려해 최적의 AI 모델 이미지를 생성하고 모델이 착용한 의상도 실제 상품의 소재·컬러·디테일·핏 등을 그대로 구현해 냈다. 런웨이 및 백스테이지를 촬영한 듯한 영상과 배경음악에 카메라 셔터음, 객석의 소음 등 입체적인 효과음까지 더했다. 이번 런웨이에서는 참여사 10곳의 윈터 컬렉션을 만나볼 수 있다. 무스탕, 코트, 재킷 등 쇼핑몰이 자체 제작한 F·W 아우터를 중심으로 시즌 트렌드를 담은 총 20개의 착장을 선보인다. 지그재그는 AI 런웨이 공개를 기념해 오는 15일까지 동명의 기획전도 운영한다.

2026.11.09 16:36박서린 기자

롯데이노베이트 칼리버스, 이머시브 커머스 사업 확장…외부 고객 공략

롯데이노베이트 자회사 칼리버스가 롯데월드 어드벤처 부산과 협력해 이머시브 커머스 사업 확대에 나선다. 가상공간에서 놀이기구를 간접 체험하고 할인 혜택을 제공하는 방식으로 온라인 경험을 실제 방문과 소비로 연결한다는 전략이다. 칼리버스는 롯데월드 어드벤처 부산의 신규 어트랙션을 활용한 '이머시브 어트랙션 홍보관'을 개설했다고 9일 밝혔다. 이번 홍보관은 지난 10월 롯데월드 어드벤처 부산에 문을 연 신규 어트랙션 '자이언트레볼루션'을 소재로 제작됐다. 롯데월드 어드벤처 부산 공식 홈페이지와 모바일 앱을 통해 입장할 수 있다. 홍보관은 롯데월드 어드벤처 부산을 모티브로 한 3D 가상공간으로 구성됐다. 이용자는 공간을 자유롭게 탐험하며 롯데월드 공식 마스코트 로티·로리와 주요 캐릭터가 제시하는 미션을 수행할 수 있다. 캐릭터 스토리텔링과 미니게임을 결합해 이용자 몰입감을 높인 점이 특징이다. 단순히 놀이기구 정보를 제공하는 방식에서 벗어나 이용자가 직접 콘텐츠에 참여하도록 설계했다. 모든 미션을 완료하면 자이언트레볼루션의 실제 탑승 영상을 시청할 수 있다. 영상 시청까지 마친 이용자에게는 롯데월드 어드벤처 부산 종합이용권을 30% 할인된 가격에 구매할 수 있는 혜택이 제공된다. 칼리버스는 이러한 가상 체험과 할인 혜택을 연계해 신규 어트랙션에 대한 관심을 높이고 실제 테마파크 방문을 유도한다는 구상이다. 이번 협업은 칼리버스가 지난 7월 이머시브 커머스 서비스를 출시한 이후 롯데그룹 계열사와 진행한 다섯 번째 협업 사례다. 칼리버스는 기존 가상세계 플랫폼 중심 사업모델을 이머시브 커머스로 전환하고 사업화에 속도를 내고 있다. 앞서 롯데ON과 롯데하이마트, 롯데자이언츠, 롯데백화점 등과 협력해 가상 시착과 디지털 매장 체험, 상품 탐색 등 다양한 콘텐츠를 선보였다. 이번에는 유통과 스포츠 분야를 넘어 테마파크까지 서비스 적용 범위를 확대했다. 칼리버스는 롯데그룹이 보유한 유통·스포츠·엔터테인먼트 사업 기반을 활용해 계열사 간 협력을 강화 중이다. 가상공간에서 제공하는 콘텐츠를 실제 상품 구매와 매출로 연결하는 사업모델을 확대한다는 방침이다. 향후에는 롯데그룹 내부에서 축적한 콘텐츠 제작과 서비스 운영 경험을 바탕으로 외부 고객사 확보에도 나선다. 산업별 특성에 맞춘 이머시브 서비스를 제공해 신규 매출 기반을 넓힌다는 목표다. 칼리버스 관계자는 "롯데그룹의 다양한 사업과 이머시브 기술을 접목해 새로운 고객 경험을 제공하고 있다"며 "앞으로는 이러한 경험을 바탕으로 대외 고객사를 확보하고 새로운 성장 기회를 발굴하겠다"고 말했다.

2026.11.09 16:26한정호 기자

CJ올리브네트웍스, K-콘텐츠 제작 인프라 AX 전환 이끈다

CJ올리브네트웍스가 공공 K-콘텐츠 제작 인프라 고도화 사업을 잇달아 수주하며 방송·미디어 분야 인공지능 전환(AX) 사업 확대에 나선다. 버추얼 프로덕션(VP) 스튜디오와 초고화질(UHD) 후반제작 시스템을 개선해 중소 제작사와 독립 창작자의 콘텐츠 제작 환경을 강화한다는 목표다. CJ올리브네트웍스는 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 대전 스튜디오큐브 VP 스튜디오 추가 구축 사업과 디지털매직스페이스(DMS) 방송제작센터 UHD 후반공정 제작시스템 고도화 사업을 수주했다고 9일 밝혔다. 두 사업은 한국콘텐츠진흥원이 중소 제작사와 창작자의 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 추진된다. 대전 스튜디오큐브는 국내 대표 공공 실내 스튜디오이며 DMS 방송제작센터는 독립 창작자를 위한 방송 제작 지원 시설이다. CJ올리브네트웍스는 그동안 축적한 VP 스튜디오 구축 경험을 바탕으로 두 시설을 대형 스튜디오 수준으로 고도화할 계획이다. 두 사업 모두 오는 12월 완료를 목표로 추진된다. 먼저 대전 스튜디오큐브 VP 스튜디오에서는 기존 장비와 호환되는 확장 설계를 적용한다. 메인 발광다이오드(LED) 월을 가로 18.5m, 높이 8m 규모로 확장하고 프로세서와 미디어 서버를 증설해 색 균일도와 화질을 높일 예정이다. 기존 3분할 구조였던 천장 LED는 일체형으로 통합한다. 이를 통해 자연스러운 환경광과 반사 효과를 구현하면서도 촬영 연출에 따라 분할 운영이 가능하도록 설계한다. 대형 스크린의 안전성과 향후 확장성을 확보하기 위한 트러스 보강 작업도 진행한다. 전방위 트래킹 시스템도 새롭게 도입한다. 출연자 움직임을 실시간으로 추적하고 카메라와 미디어 서버를 연동해 실제 촬영 영상과 가상 배경을 자연스럽게 결합할 계획이다. 바닥 평탄화와 신규 촬영·조명 장비 도입으로 제작 환경도 개선한다. DMS 방송제작센터에서는 UHD 후반공정 제작시스템을 고도화한다. 독립 제작사가 편집과 저장 등 영상 후반작업을 안정적으로 수행할 수 있도록 노후 장비를 교체하고 제작 환경을 개선하는 사업이다. CJ올리브네트웍스는 UHD 제작 워크플로우를 구축하고 스토리지와 라우터 기반 시스템 안정성을 강화할 계획이다. 오디오·모니터·자막 등 후반작업 설비를 교체하고 멀티뷰어와 라우터 시스템을 새롭게 구성해 촬영부터 저장·송출까지 전 과정을 UHD 기준으로 전환한다는 방침이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 사업으로 중소 제작사와 독립 창작자가 최신 VP·UHD 제작 설비를 활용해 제작 비용과 기간을 줄일 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 DMS 방송제작센터에 UHD·HDR 후반공정 환경을 마련해 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 납품 규격을 충족하고 해외 진출을 지원할 전망이다. 대전 스튜디오큐브는 비수도권 콘텐츠 제작 거점으로서 지역 산업 활성화에도 기여할 것으로 예상된다. CJ올리브네트웍스는 이번 사업을 계기로 방송·미디어 시스템통합(SI)부터 AI 기반 송출·아카이브, AI 콘텐츠 재제작, AI 중계까지 사업 영역을 확대한다는 목표다. 신봉호 CJ올리브네트웍스 방송·미디어담당은 "K-콘텐츠의 글로벌 성장을 뒷받침하려면 창작자 누구나 최신 제작 기술에 접근할 수 있는 인프라가 필수"라며 "우리 방송미디어 AX 기술로 한국콘텐츠진흥원의 창작자 지원 정책이 현장 성과로 이어지고 창작자 아이디어가 글로벌 히트 IP로 성장하는 토대를 구현하겠다"고 말했다.

2026.11.09 16:20한정호 기자

그라비티 게임 테크, 방콕 '라그나로크 페스타 2026' 성료…1만9천여명 방문

그라비티 게임 테크가 태국 방콕에서 연 '라그나로크 페스타 2026'에 관람객 1만9000명 이상이 방문했다. 그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 방콕 엠스피어 몰 내 유오비 라이브홀에서 '라그나로크 페스타 2026'을 개최했다고 9일 밝혔다. 지난 7일 열린 행사에서는 라그나로크 게임 3종의 e스포츠 대회 본선과 결승전이 열렸다. 전체 대회 총상금은 약 18만5000달러(약 2억4700만원)다. 그라비티 게임 테크는 공식 유튜브 채널에서 대회를 생중계했으며, 그라비티 본사도 공식 채널을 통해 '라그나로크 스타즈 2026'을 중계했다. '라그나로크 스타즈 2026'에서는 태국 모닝스타가 우승했다. 모닝스타는 첫 대회인 2023년부터 4년 연속 정상에 올랐다. '라그나로크 클래식 온라인 챔피언십 2026'에서는 인도네시아 브루탈이, '라그나로크 랜드버스 챔피언십 2026'에서는 태국 와이소엑스가 각각 우승했다. 각 대회 우승팀에는 상금과 트로피, 게임 내 특별 보상 등을 수여했다. 행사장은 게임 속 항구 도시 '알베르타'를 본떠 꾸몄다. 관람객은 '라그나로크 온라인 3'와 '라그나로크: 더 뉴 월드' 등 신작을 비롯해 라그나로크 게임 25종과 신규 플랫폼 '래그랜드', '아이완'을 체험할 수 있었다. 이용자가 직접 만든 굿즈를 전시·판매하는 '알오 크리에이터존'과 파트너사가 게임과 체험 프로그램을 소개하는 '신규 파트너 스테이지'도 처음 운영했다. 태국 아티스트 공연과 코스프레 행사, 한정 굿즈 판매 등도 진행했다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자는 "현장을 찾아주신 모든 방문객과 대회 참가 선수, 관계자 여러분께 진심으로 감사드린다"며 "앞으로도 전 세계 라그나로크 팬들이 함께 소통하고 즐길 수 있는 다양한 기회를 마련하고, 더욱 풍성한 콘텐츠와 차별화된 경험을 선사하기 위해 계속 노력하겠다"고 전했다.

2026.11.09 15:20정진성 기자

콘진원, 태국 K-콘텐츠 비즈위크서 3900만 달러 수출 상담

국내 콘텐츠 기업 30개사가 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사에서 3900만 달러(약 526억원) 규모의 수출 상담을 진행했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 태국 방콕 쉐라톤 그랜드 스쿰빗 호텔에서 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사를 열었다고 9일 밝혔다. 지난 2일부터 4일까지 진행된 이번 행사는 국내 콘텐츠 기업의 태국 시장 진출과 현지 기업과의 협력을 지원하기 위해 마련한 자리다. 첫날 열린 시장 설명회에서는 이상호 모노 스트리밍 부사장이 태국 콘텐츠 시장의 사업 환경과 유통 구조를 소개했다. 이어 국내 참가 기업과 태국 현지 전문가 15명이 참여한 교류회에서 방송·영상, 게임, 애니메이션, 캐릭터 분야의 유통과 공동제작, 지식재산(IP) 활용 방안을 논의했다. 3일 일대일 수출 상담회에서는 국내 기업과 태국 바이어가 총 264건의 상담을 진행했다. 참가 기업은 콘텐츠 유통과 판권 계약, 공동제작 및 현지화 방안을 논의했으며, 현장에서 양국 기업 간 업무협약(MOU) 8건을 체결했다. 콘진원은 지난달 6일 참가 기업을 대상으로 잠재 바이어 발굴과 인공지능(AI)을 활용한 현지 기업 조사 방법 등을 다룬 온라인 사전 교육을 진행했다. 행사에서 논의한 협력이 실제 수출로 이어질 수 있도록 후속 지원도 이어갈 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에 대한 이해도를 높이고, 현지 바이어와 직접 교류하며 협력 기회를 확대했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로도 국내 기업들의 글로벌 진출 기반을 다지고 실질적인 수출 성과를 창출할 수 있도록 현지 유통망과 협력을 강화하고, 기업별 수요에 맞는 지원을 지속적으로 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.11.09 15:18정진성 기자

국가유산진흥원 '모두의 풍속도', 54만명 참여…역대 최다

궁중문화축전 온라인 참여 프로그램 '모두의 풍속도 2026'에 54만여명이 참여해 역대 최다를 기록했다. 국가유산청 궁능유적본부와 국가유산진흥원은 '모두의 풍속도 2026'에 총 54만4089명이 참여했다고 밝혔다. 지난 9월 18일부터 11월 1일까지 진행된 '모두의 풍속도'는 스마트폰이나 컴퓨터로 나만의 조선시대 캐릭터를 만드는 프로그램이다. 참가자들이 만든 캐릭터를 조선 후기 화가 김홍도의 '평안감사향연도' 속에 배치해 하나의 풍속도를 완성한다. 올해 참여자는 지난해보다 5만6807명(약 11.7%) 늘었다. 2021년 첫선을 보인 이후 6년간 누적 참여자는 193만7000여명이며, 올해 해외 참여자는 전년보다 3770명 늘어난 1만1776명으로 집계됐다. 올해는 조선 후기 궁중 잔치에서 춤을 춘 여령의 의상 '황초삼'과 궁중 예인의 춤사위, 케이팝 안무 등 새 동작 40여 종을 추가했다. 피부색과 머리색 선택 범위를 넓히고 휠체어를 타거나 어린이와 함께 있는 모습도 선택할 수 있게 했다. 국가유산진흥원은 학교 수업에 활용할 수 있도록 교육자료도 제공하고 있다. 지난달 경기 병점중학교에서는 학생 157명이 역사 수업에서 담임 교사의 모습을 풍속도 캐릭터로 만들고, 학급별 온라인 대화방에 작품과 설명을 공유했다. 충남 천안구성초등학교에서는 지난달 30일 6학년 학생 21명이 궁궐 배경지에 캐릭터 스티커와 말풍선을 붙여 함께 꾸미는 수업을 진행했다. 진미경 국가유산진흥원 궁중문화축전팀장은 "'모두의 풍속도'가 궁궐을 직접 찾지 못하는 분들은 물론 교실과 일상 속에서도 국가유산을 즐기는 통로가 되어 역대 최다 참여라는 결과로 이어져 뜻깊다"며 "현장의 목소리를 반영해 더 많은 이들이 자신의 모습을 담아낼 수 있도록 프로그램을 계속 넓혀 나가겠다"고 전했다.

2026.11.09 11:40정진성 기자

지마켓, '빅스마일데이' 할인 강화…생필품·뷰티 상품 특가로

지마켓은 식품, 생필품, 뷰티, 디지털·가전 등 주요 카테고리의 인기 상품을 특가에 선보이며 연중 최대 쇼핑행사 '빅스마일데이' 할인 혜택을 한층 강화한다고 9일 밝혔다. 이날의 중심 품목은 먹거리다. '엄마네한우 1++등급 투뿔한우 등심·채끝 1kg(200g x 5팩)'을 100g당 9000원대에 수량을 제한해 판매한다. 행사 쿠폰을 쓰면 가격이 이전보다 내려간다. '신의주 찹쌀순대' 순대국 5팩 묶음도 정상 판매가보다 34% 낮춘 온라인 최저가 수준으로 준비했다. 디지털 기기와 생활가전도 일정별로 판매한다. 오는 11일에는 '로보락 Qrevo L Pro 로봇청소기'의 판매 가격이 46만원대다. 이튿날에는 '경동나비엔 숙면매트'를 22만원대에 구매할 수 있다. 숙면매트 구매자는 스타배송을 이용할 수 있다. 아울러 ▲아이폰 17 자급제 512GB ▲앤커 사운드코어 무선 블루투스 이어폰 ▲LG 스타일러도 할인 목록에 포함됐다. 뷰티 분야는 오는 11일 '미샤 블프 행사 베스트셀러' 제품을 하나 사면 하나를 더 주는 방식으로 판매한다. 종료일인 오는 13일에는 '설화수 자음 2종'의 할인율을 최대 27%로 책정하고 증정품을 제공한다. 특가 코너에서는 13일까지 날마다 다른 상품을 확인할 수 있다. 지마켓 관계자는 "빅스마일데이 2주차에도 고객들이 실질적인 가격 혜택을 체감할 수 있도록 인기 상품을 중심으로 특가 경쟁력을 한층 강화했다"고 말했다.

2026.11.09 10:34박서린 기자

해커 공격이 패치보다 빠른 시대.....숭실대, 새 돌파구 기술 개발

숭실대학교 AI안전성연구센터 최대선 교수 연구팀이 스스로 취약점을 찾아 침투하는 AI 해킹 도구를 가짜 서버로 유인해 무력화하는 기만 방어 기술을 개발했다. 기존 허니팟(Honeypot)과 다른 기술로, 공격이 패치보다 빨라지는 상황에서 취약점을 고치는 것만으로는 부족하다는 문제의식에서 출발, 기술을 개발했다. 미국 마이크로소프트(MS)는 자사 보안 제품에 기만(Deception) 기능을 기본으로 넣고 미끼 계정 운용을 권고하고 있는데, 아직 국내에는 이런 보안 제품이 없다. 연구팀은 지난 10월 미국 마이크로소프트(Microsoft)가 국가 배후 해킹에 사용됐다고 공개한 자율 침투 AI 'ARTEX(아르텍스)'를 상대로 실험했고, 방어가 없을 때 취약한 웹 서버 60개 중 35개를 뚫던 공격이 방어 적용 후에는 한 건도 실제 서버에 닿지 못한 것을 확인했다. 연구 결과를 담은 논문은 arXiv(2611.07611)에 공개됐다. arXiv(아카이브로 발음)는 인공지능(AI), 컴퓨터과학, 물리학, 수학 등 다양한 분야의 연구자들이 논문을 공개하는 세계적인 온라인 논문 저장소다. 최근 AI 에이전트가 사람 개입 없이 취약점을 찾고 공격까지 수행하는 자율 침투 도구가 실제 공격에 쓰이기 시작했다. 올해 7월 공개된 ARTEX는 8월 말부터 금전·첩보 목적의 공격에 사용됐고, MS는 10월 21일 중국 연계 해킹 그룹이 이 도구로 2250곳 이상의 백업 서비스 이용 기관에 로그인을 시도했다고 밝혔다. 국내 금융사 침해에서도 일부 흔적이 확인됐고, 11월 초에는 로그인·신원 서비스 기업 WorkOS가 내부 영업 시스템을 같은 도구에 침입당했다고 밝혔다. 연구팀의 실험에서도 ARTEX는 방어가 없는 취약 서버 40개 중 20개, 설계에 쓰지 않은 새 서버 20개 중 15개에 침입했다. 공격이 패치보다 빨라지는 상황에서는 취약점을 고치는 것만으로 따라갈 수 없다는 것이 연구팀의 문제의식이다. 연구팀이 개발한 기술은 공격을 막는 대신 속인다. 방어자가 자신의 웹 서비스 소스코드를 AI에게 읽혀, 공격자가 찾을 만한 가짜 페이지·가짜 접속 경로·가짜 비밀번호를 미리 심어 둔다. 미끼를 건드린 접속자는 공격자로 분류되고, 그 이후의 요청은 전부 진짜 서버와 똑같이 생긴 격리된 복제 서버로 보내진다. 공격 AI의 익스플로잇은 성공하지만, 성공한 곳이 가짜다. 기존의 허니팟과도 다르다. 허니팟(Honeypot)은 사이버보안에서 해커나 공격자의 침입을 유도하기 위해 의도적으로 만들어 놓은 가짜 시스템 또는 함정 시스템을 말한다. 기존 허니팟은 공격자를 가짜 서비스로 끌어내더라도 진짜 서버는 그대로 접근할 수 있지만, 최대선 교수팀 기술은 공격자로 확인된 뒤에는 진짜 서버에 아예 닿을 수 없게 한다. 연구팀은 이를 동화 '헨젤과 그레텔'에 빗대 '과자집(Gingerbread House)'이라고 이름 붙였다. 들어와서 먹을 수는 있지만 진짜 집이 아니다. 미끼 설계는 공격 전에 한 번만 하면 되고(서비스당 약 2달러, 7~16분), 공격이 진행되는 동안에는 AI를 부르지 않는다. 정상 사용자는 미끼를 만날 일이 없어 영향을 받지 않으며, 실험에서 정상 크롤러 117회 중 공격자로 잘못 분류된 경우는 없었다. 실험 결과 ARTEX의 실제 서버 침해는 40개 과제에서 20건에서 0건으로, 새 과제 20개에서 15건에서 0건으로 줄었다. 범용 AI 모델(Claude Opus 4.8)로 만든 공격 에이전트에 대해서도 26건에서 1건으로 줄었다. 공격이 막힌 건 아니다. 익스플로잇은 복제 서버 위에서 성공했고(40개 중 최대 21건, 20개 중 14건), 공격 AI는 유효 실행 110회 중 30회에서 가짜 비밀번호를 진짜라고 보고했다. 그중 20회는 익스플로잇 없이 미끼만으로 속았다. 공격자가 확인되기까지는 요청 6개, 약 27초(중앙값)가 걸렸고, 그 뒤 요청의 93~95%가 복제 서버로 보내졌다. 공격 AI는 한 번의 공격에 약 900만~1,400만 개의 입력 토큰을 가짜 서버 위에서 소모했다. 연구팀은 논문에서 한계도 밝혔다. 과제당 한 번씩만 실행했고, 같은 탐지로 공격자를 단순 차단하는 방식과는 비교하지 않았으며, 기만을 예상하고 신원을 바꿔 가며 교차 검증하는 공격자는 시험하지 않았다. 연구팀은 이번 연구를 기만을 이용한 AI 해커 방어의 방향성을 확인한 것으로 보고, 미끼의 종류와 기만 방식을 다양하게 늘리고 더 많은 공격 도구와 실제 서비스 환경에서 실험을 이어 가 일반성과 적용 가능성을 검증할 계획이다. AI 해커를 속이는 방어는 해외에서 먼저 움직이고 있다. 구글은 올 5월 AI 해킹 에이전트를 상대로 LLM 허니팟을 평가하는 틀(Honeyval)을 공개했고, Palisade Research는 인터넷에 미끼 서버를 두고 실제 AI 해킹 에이전트를 관측했으며, Tracebit은 미끼 자격증명(캐너리)으로 AI 에이전트의 치명적 행위 전에 95.9%를 사전 경고했다고 보고했다. MS는 자사 보안 제품에 기만(Deception) 기능을 기본으로 넣고 미끼 계정 운용을 권고하고 있으며, 11월 5일 ARTEX 분석 보고서에서도 허니팟과 미끼를 대응책으로 들었다. 반면 최근 발표된 국내 금융·공공 보안 대책은 위협정보 공유, 취약점 전수점검, AI 기반 탐지·관제에 집중돼 있고 공격자를 속이는 층은 들어 있지 않다. 최대선 교수는 “패치보다 공격이 빠른 시대에는 뚫린 뒤에도 남는 방어가 필요하다. 공격 AI도 결국 AI라서 읽는 것을 믿는다. 공격이 자동화될수록 방어가 유리해지는 드문 지점이다”며 “이번 연구로 기만 방어가 AI 해커에게 유효하다는 것은 확인했다"면서 "MS같은 해외 빅테크는 이미 기만 기능을 제품에 넣고 권고까지 하는데, 국내 대책에는 아직 이 층이 없다. 기업과 기관은 미끼 자격증명·캐너리처럼 지금 바로 쓸 수 있는 기만 수단부터 도입을 적극 검토할 필요가 있다"고 밝혔다. 이어 "AI가 속는다는 것을 오래 연구하다 보니 AI 해커를 속이는 방어라는 방향에 착안해 이번 연구를 했다"고 덧붙였다. 노승덕 석사과정은 “소스코드를 아는 쪽은 방어자다. 그 이점을 공격자가 믿을 만한 미끼를 미리 심는 데 썼다”며 “공격 AI는 보고서에 '이건 미끼'라고 써 놓고도, 같은 보고서에 다른 미끼의 비밀번호를 진짜라고 올렸다”고 밝혔다. 한편 숭실대 AI안전성연구센터는 2017년부터 AI를 속이는 적대적 교란 문제를 연구하며 공격 기술과 방어 기술을 함께 개발해 왔다. 첫 논문부터 아군 AI는 속지 않고 적군 AI만 속는 교란(프렌드 세이프 적대적 예제, ICISC 2017·Computers & Security 2018)이었다. 같은 발상으로 딥페이크를 만드는 AI를 교란하는 음성 보호 기술 'MUTE'를 개발해 NeurIPS 2026에 채택됐고, 이번에는 공격하는 AI를 속이는 데 적용했다. 이번 연구에는 숭실대 최대선 교수와 노승덕 석사과정, 류석준 학사과정, 박소희 연구교수가 참여했다. 논문 제목은 'A Gingerbread House for LLM Agents: Source-Planned Honeypots That Lure Autonomous Attackers into an Isolated Shadow'다.

2026.11.09 09:45방은주 기자

"물가 올라도 여행은 간다"…글로벌 호텔주 시총 500억달러 불어

물가 상승과 항공료 인상에도 여행 수요가 좀처럼 꺾이지 않으면서 글로벌 호텔업체들의 기업가치가 크게 뛰고 있다. 소비자들이 다른 지출은 줄이더라도 여행은 포기하지 않는 경향이 뚜렷해졌다는 분석이다. 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 세계 주요 호텔그룹들의 시가총액은 올해 들어 약 500억 달러(약 68조 100억원) 가량 늘었다. 중동 전쟁으로 항공편 차질과 유가 상승이 이어졌지만 호텔 예약 수요는 예상보다 강한 흐름을 보였다. 세계 최대 호텔그룹 메리어트는 올해 객실당 매출 성장률 전망치를 4.5~5%로 상향했다. 올해 들어 세 번째 전망 상향이다. 고소득층의 고급 휴양 수요뿐 아니라 상대적으로 소득이 낮은 소비자들의 여행 지출도 늘었다. 앤서니 카푸아노 메리어트 최고경영자(CEO)는 레저 여행 수요를 호텔업계의 가장 밝게 빛나는 분야라고 평가했다. 특히 유럽 지역에서 강한 수요가 이어지고 있다고 설명했다. 하얏트와 힐튼도 지난달 올해 실적 전망을 상향했다. 중동 지역 객실 수요는 타격을 받았지만 미국 등 일부 지역에서 국내 여행 수요가 국제선 여행 둔화를 상쇄했다. 힐튼은 올해 객실당 매출이 4~4.5% 증가할 것으로 예상했다. 기존 전망치인 3~3.5%보다 높은 수준이다. 호텔주 주가도 강세를 보이고 있다. 주요 상장 호텔기업 가운데 메리어트와 힐튼 주가는 올해 각각 34%, 31% 상승했다. 외신은 이란 전쟁 발발 이후 항공편 취소와 영공 폐쇄가 잇따르고 호르무즈해협을 지나는 교통량 감소로 유가와 항공유 가격까지 급등했지만, 여행 수요가 예상보다 빠르게 다른 지역으로 이동하고 있다고 설명했다. 관광경제 컨설팅업체 투어리즘 이코노믹스는 최근 여행 소비가 과거보다 구조적으로 더 강해졌다고 분석했다. 지정학적 충돌이나 항공 차질이 발생하더라도 여행 자체를 취소하기보다 목적지를 바꾸는 소비자가 늘고 있다는 설명이다. 온라인 여행 플랫폼 부킹홀딩스도 3분기 총예약액이 545억 달러(약 74조 1581억원)로 사상 최대치를 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 10% 증가한 수준이다. 글렌 포겔 부킹홀딩스 CEO는 “사람들은 여행을 취소하기 전에 다른 많은 지출부터 줄인다”며 여행 수요의 강한 회복력을 강조했다. 실제 다른 소비 분야와의 차이도 나타나고 있다. 이케아의 최근 연간 소매 매출은 2% 감소했고, LVMH와 나이키 등도 최근 매출 부진을 기록했다. 반면 미국 뱅크오브아메리카 카드 이용자들의 9월 여행 지출은 전년 동월 대비 8.9% 증가했다. 전체 소비 증가율을 웃도는 수준이다. 영국에서도 9월 호텔·숙박 지출은 2.7% 늘어 소매 지출 증가율 1%를 상회했다. 다만 여행비 부담은 더 커질 전망이다. 브리티시에어웨이 모회사 IAG는 항공유 가격 상승으로 내년 항공료 인상을 예고했다. 아메리칸항공과 라이언에어 등도 비슷한 전망을 내놓고 있다. 외신은 중동 지역의 혼란이 장기화하거나 유럽 일부 도시의 시위가 확산할 경우 여행 수요가 다시 압박받을 가능성도 있다고 설명했다. 그럼에도 현재까지는 높은 물가와 지정학적 불안 속에서도 소비자들이 여행 지출을 우선순위에 두는 흐름이 이어지고 있다는 분석이다.

2026.11.09 09:27류승현 기자

게임 '어몽어스'가 연결한 구조요청…실종 소녀 17개월만에 발견

미국에서 17개월 넘게 실종됐던 청소년이 온라인 게임 '어몽어스'에서 만난 또래 이용자에게 도움을 요청한 끝에 구조됐다. 9일 유로게이머 등 외신에 따르면 미국 유타주 가든시티에서 지난해 5월 실종된 청소년이 지난 1일 오리건주의 한 주택에서 구조됐다. 실종 당시 15세였던 이 청소년은 현재 17세다. 미 연방 형사고발장에 따르면 피해 청소년은 지난달 15일께 어몽어스에서 다른 청소년 이용자와 대화를 시작했다. 이후 두 사람은 소셜미디어로 대화를 옮겼고, 피해 청소년은 자신의 신원을 밝히며 오리건주에 붙잡혀 있다고 털어놨다. 당시 휴대전화는 소지하고 있었지만 이동통신 데이터를 사용할 수 없어 와이파이로만 인터넷에 접속할 수 있었던 것으로 전해졌다. 사정을 들은 이용자는 부모에게 이 사실을 알렸고, 부모는 지난 1일 미국 연방수사국(FBI)에 신고했다. FBI 요원들은 신고한 부모와 피해 청소년 사이의 영상통화를 확인한 뒤 같은 날 청소년이 머물던 주택을 찾아 구조했다. 보도에 따르면 수사당국은 오리건주 헌팅턴에 거주하는 애덤 헌터 하멜(39)을 교통 단속 과정에서 체포했다. 유타주 연방검찰은 하멜이 지난해 5월 온라인에서 피해 청소년을 알게 된 뒤 유타주로 찾아가 자신의 차량에 태워 오리건주 자택으로 데려간 혐의라고 밝혔다. 하멜은 지난 2일 범죄적 성행위를 목적으로 미성년자를 주(州) 경계 밖으로 이동시킨 혐의로 기소됐으며, 4일 아이다호주 보이시에서 처음 법정에 출석했다. 멜리사 홀요크 유타주 연방검사는 “이번 사건에서 가장 중요한 것은 미성년 피해자가 안전하게 돌아오는 것이었다”며 “지역사회에서 가장 취약한 사람들을 착취하고 노리는 혐의에 대해서는 철저히 수사하고 책임을 물을 것”이라고 밝혔다.

2026.11.09 09:10이선민 기자

SNS 이어 중고거래도?…英, 16세 미만 이용 금지 검토

영국 정부가 16세 미만 소셜미디어 이용 금지 대상을 이베이와 빈티드 등 온라인 중고거래 플랫폼으로 넓히는 방안을 검토하고 있다. 구매자와 판매자가 메시지를 주고받는 기능이 아동에게 접근하는 통로로 악용될 수 있다는 우려에서다. 리사 낸디 영국 문화부 장관은 8일(현지시간) BBC 방송에 출연해 16세 미만의 이베이와 빈티드 이용을 금지할 것이냐는 질문에 “아동의 안전을 지키기 위해 진지하게 검토하고 있다”고 답했다. 앞서 선데이타임스는 영국의 소셜미디어 이용 금지 조치가 인기 온라인 중고거래 플랫폼까지 확대될 것이라고 보도했다. 플랫폼의 메시지 기능을 통해 낯선 사람이 아동에게 접근해 그루밍할 수 있다는 우려 때문이다. 선데이타임스는 디팝과 페이스북 마켓플레이스 등 유사한 중고거래 플랫폼도 이용 금지 목록에 포함될 가능성이 있다고 내다봤다. 이베이는 상품 등록에 계약 체결이 수반된다며 회원 가입을 18세 이상으로 제한한다. 빈티드도 18세 이상을 대상으로 운영하지만 부모나 보호자가 자녀 대신 계정을 만들고 이용을 감독하는 것은 허용한다. 의류와 패션 상품이 주로 거래되는 빈티드의 영국 이용자는 1700만명에 달한다. 빈티드 대변인은 다이렉트 메시지가 “플랫폼 운영 방식의 일부”라며 전담팀과 탐지 도구를 통해 운영 정책을 위반한 콘텐츠를 찾아 삭제하고 있다고 설명했다. 그는 “부적절한 행위를 확인하면 영구 이용 정지나 관계 당국 신고까지 포함한 조치를 취한다”고 강조했다. 이베이 대변인은 회사가 “제안된 법안의 세부 내용은 아직 분명하지 않지만, 자세한 내용을 파악하고 정부와 건설적인 협력을 이어가길 기대한다”고 답했다. 영국은 내년 3월부터 16세 미만의 인스타그램, 틱톡, 스냅챗, 유튜브 이용을 금지할 예정이다. 아동용 서비스인 유튜브 키즈는 제외된다. 전체 규제 대상은 아직 공개되지 않았다. 정부는 이용자 간 교류를 목적으로 하고 콘텐츠 게시 기능을 제공하는 플랫폼에 조치를 적용할 방침이다. 실시간 방송 기능이 있거나 낯선 사람이 아동에게 연락할 수 있는 플랫폼도 규제 범위에 들어간다. 게임 플랫폼 로블록스는 16세 미만도 접속할 수 있지만 채팅 등 일부 기능의 이용은 제한될 예정이다. 기술기업을 대변하는 컴퓨터통신산업협회(CCIA)의 매슈 싱클레어 선임이사는 정부가 규제 범위가 당초 취지보다 넓어지는 일을 막아야 한다고 주장했다. 그는 16세 미만의 메시지 이용을 제한하면 “그 영향이 소셜미디어를 넘어 가족들이 연락을 주고받는 데 의존하는 서비스까지 미칠 것”이라며 정부에 “새로운 제한 조치가 목적에 비례하고 실효성을 갖추도록 해야 한다”고 촉구했다.

2026.11.09 08:58김민아 기자

'현대차 다니는 뚜벅이' 르르르, 보행 안전 알린다

현대자동차가 자체 캐릭터 '르르르'를 활용해 청각장애 인식 개선과 보행 안전의 중요성을 알린다. 현대차는 청각장애인을 지원하는 비영리단체 사랑의달팽이와 '르르르와 함께하는 뚜벅이 안전 캠페인'을 전개한다고 9일 밝혔다. 양측은 캠페인 추진을 위해 지난 3일 현대차 강남사옥에서 업무협약을 체결했다. 이번 캠페인은 '차 회사에 다니는 뚜벅이 민달팽이'라는 르르르의 캐릭터 설정과 사랑의달팽이의 청각장애 인식 개선 활동을 연계해 기획됐다. 양측은 보행 안전 굿즈 제작과 기부, 관련 콘텐츠 확산 등에 협력한다. 현대차는 캠페인의 하나로 야간이나 우천 시 빛을 반사하는 키링 1000개를 제작했다. 가방 등에 부착해 청각장애인과 비장애인 모두 일상에서 사용할 수 있는 보행 안전용 굿즈다. 키링 가운데 500개는 르르르 온라인 MD숍 '뚜벅상점'에서 판매한다. 나머지 500개는 사랑의달팽이에 기부해 보행 안전과 청각장애 인식 개선 활동에 활용할 예정이다. 현대차와 사랑의달팽이는 양측 공식 소셜미디어(SNS) 채널을 통해 키링 출시 소식과 실제 활용 모습을 담은 콘텐츠도 공개한다. 이를 통해 청각장애에 대한 이해를 높이고 보행 안전의 중요성을 알릴 계획이다. 현대차는 캠페인 시작에 맞춰 차량 내 디스플레이용 르르르 테마도 이날 블루링크 스토어에 출시한다. 굿즈와 온라인 콘텐츠에 이어 차량용 디지털 테마로 캐릭터 활용 범위를 넓힌다는 구상이다. 현대차 관계자는 "르르르는 2024년 캐릭터 리뉴얼 이후 '차 회사에 다니는 뚜벅이'라는 세계관을 바탕으로 젊은 세대와 소통해 왔다"며 "이번 협업을 통해 안전과 포용의 메시지를 르르르의 굿즈와 콘텐츠로 친근하게 전하겠다"고 말했다. 사랑의달팽이는 청각장애인을 대상으로 인공와우 수술과 보청기 지원, 사회 적응 지원, 대중 인식 개선 사업 등을 하고 있다.

2026.11.09 08:56김재성 기자

한미 연구진, 전기차 ·항공우주용 고성능 축전기 소재 개발

UNIST는 김봉수 화학과 교수와 이 리우 미국 로렌스버클리국립연구소 박사 연구팀이 200℃에서도 높은 에너지 저장 성능을 유지하는 필름형 축전기용 유전체를 개발했다고 9일 밝혔다. 전기차 인버터와 항공우주 장비의 전력 부품용 축전기에 사용 가능하다. 이번에 개발한 유전체는 최대 650 MV/m의 전기장을 형성한 200℃ 상태 충·방전 시험에서도 효율 90% 이상을 유지했다. 반면 상용 내열 필름(PEI)은 같은 온도에서 이보다 약한 550 MV/m의 전기장에서도 효율이 68%로 떨어졌다. 내구성도 뛰어났다. 200℃에서 최대 500 MV/m의 전기장을 가하는 조건에서 가교제를 넣지 않은 PEI 필름이 1만 회 이내에 고장난 것과 달리 이 유전체는 10만 회 충·방전에도 제 성능을 유지했다. 가속시험을 바탕으로 계산한 예측 수명은 200℃, 200 MV/m 조건에서 약 60년으로, 가교제를 넣지 않은 PEI 필름보다 약 12배 길다. 김봉수 교수는 "다양한 고분자에 적용할 수 있고 대면적 필름에서도 고른 성능을 확보해 전기차, 항공우주, 지하자원 탐사 등 고온·고전계 환경용 필름 축전기 상용화에 기여할 것"으로 기대했다. 연구결과는 국제학술지 네이처 커뮤니케이션즈에 온라인(10월 19일)으로 게재됐다.

2026.11.09 08:00박희범 기자

수능發 AI 안경 부정행위 우려…탐지·점검 도구까지 등장

대학수학능력시험(수능)을 앞두고 인공지능(AI) 스마트안경을 활용한 부정행위 우려가 커지면서 이를 식별하기 위한 기술적 대응도 등장하고 있다. 일반 안경과 구별하기 어려운 스마트기기를 무선 신호와 외형 분석으로 점검하는 오픈소스 도구가 시험 감독관 현장 대응을 지원할 수 있을지 주목된다. 8일 업계에 따르면 AI 스마트안경 점검을 지원하는 오픈소스 웹 애플리케이션(앱) '이그잼가드(ExamGuard)'가 온라인상에 공개됐다. 이 도구는 별도 프로그램 설치 없이 웹 브라우저에서 실행할 수 있으며 소스코드도 깃허브에 게시됐다. 이그잼가드 같은 스마트안경 점검 도구의 등장은 최근 각종 시험에서 스마트안경을 이용한 부정행위가 잇따라 적발된 상황과 맞물린다. 지난 5월 토익 시험에서는 AI 안경을 활용한 부정행위 시도가 두 차례 적발됐다. 지난달 연세대와 서울시립대 논술시험에서도 스마트안경을 착용한 수험생이 적발됐다. 교육부는 오는 19일 치러지는 2027학년도 수능을 앞두고 전국 1312개 시험장에 스마트안경 판별 전담 요원을 배치하기로 했다. 감독관이 의심 기기를 발견하면 전담 요원이 추가 확인하고 필요시 교육청과 교육부 상황실까지 판단에 참여하는 방식이다. 현장 교사들 사이에서는 기기 식별 어려움과 수험생 민원에 대한 우려가 여전히 이어지고 있다. 이그잼가드는 이같은 현장 점검 부담을 줄이기 위해 무선 신호 탐색과 광학 판독, 실물 도감 등 세 가지 기능으로 구성됐다. 시험장에서 전자기기 수거를 마친 뒤 지원 브라우저에서 블루투스 저전력(BLE) 기기를 선택해 확인하고 기록하도록 돕는다. 외부 수신기로 수집한 무선 신호 데이터에는 제조사 코드뿐 아니라 서비스 식별자(UUID)와 데이터 패턴을 함께 대조하는 복합 필터를 적용했다. 동일 제조사의 다른 전자기기를 스마트안경으로 오인할 가능성을 줄이기 위한 설계다. 실물 검사 기능도 제공한다. 제출받은 안경을 카메라로 확대하고 반사 강조, 윤곽선, 색상 반전 등 필터를 적용해 카메라나 충전 접점 등 의심 부품을 살펴볼 수 있다. 제품별 외형과 부품 위치를 정리한 도감도 제공하며 촬영한 사진과 유사한 제품 후보 세 가지를 보여준다. 점검 과정에서 확인한 무선 신호와 실물 관찰 결과는 보고서로 기록할 수 있다. 사진 분석은 외부 서버로 전송하지 않고 사용자 기기에서 처리하도록 설계했다. 다만 현재 공개된 버전은 프로토타입으로 실제 시험장 탐지 정확도는 검증되지 않았다. 브라우저를 통한 무선 탐색도 사용자가 선택한 기기를 기록하는 수준이며 모든 스마트안경을 자동으로 찾아내지는 못한다. 실제 부정행위 여부는 시험 주관기관 확인 절차를 거쳐야 한다. 이그잼가드를 개발한 이승현 알파카랩 대표는 "이런 문제를 감독관에 대한 교육과 재량에 의존하기보다는 감독관들이 활용할 수 있는 도구를 쥐여줘야 하지 않을까"라며 "시험장에서 무엇을 확인하고 어떤 근거를 남길지 고민하는 분께 도움이 되길 바란다"고 밝혔다.

2026.11.08 14:02이나연 기자

제조기업 10곳 중 3곳만 '전기화'…초기 투자비 최대 난관

제조기업의 화석연료 설비를 전기로 바꾸는 '전기화'가 초기 단계에 머무는 가운데 투자비와 전력비 부담을 낮출 지원책이 필요하다는 목소리가 나온다. 대한상공회의소는 제조업체 307개사를 대상으로 실시한 '기업의 전기화 현황과 정책과제 조사'에서 전기화를 추진 중이라는 응답이 31.9%로 집계됐다고 8일 밝혔다. 추진 예정인 기업은 5.2%였고, 나머지 62.9%는 추진 계획이 없다고 답했다. 전기화는 석탄·석유·가스를 쓰던 설비나 공정을 전기 기반으로 바꾸는 것을 말한다. 가스 보일러를 전기 히트펌프로 교체하거나 철강 생산에 전기로를 도입하는 방식이다. 화석연료 사용을 줄이기 위한 수단으로, 정부가 추진하는 녹색전환 정책인 K-GX의 핵심 과제 중 하나다. 이미 전기화에 나선 기업도 비용 문제를 겪고 있었다. 추진 기업 가운데 부담이 '다소 크다'는 응답은 42.0%, '매우 크다'는 응답은 14.8%로, 합계 56.8%가 부담을 크게 느꼈다. '보통'은 39.8%, '적다'는 3.4%였다. 부담 요인을 복수로 물었을 때는 초기 투자비가 높다는 응답이 84.0%로 가장 많았다. 설비를 바꾼 뒤 발생하는 운영비 부담도 56.2%에 달했다. 정책 불확실성(18.5%), 안정적인 전력 공급에 대한 우려(16.4%), 기술 부족(12.1%), 인력 부족(6.8%)이 뒤를 이었다. 기업들의 정책 요구도 비용 문제에 집중됐다. 전기화에 필요한 지원책으로 66.1%가 '전력조달비용 부담을 줄이는 인센티브'를 선택했다. 요금·시장 제도 개선은 61.9%, 에너지정책의 예측가능성 제고는 45.0%, 기술개발·인력양성은 23.1%였다. 이 문항 역시 복수응답으로 조사했다. 대한상의 의뢰로 주요국 지원 사례를 분석한 정연제 서울과학기술대 교수는 전기요금이 높으면 설비 전환 이후 운영비가 화석연료를 사용할 때보다 늘어날 수 있다고 설명했다. 초기 투자뿐 아니라 전환 이후의 전력비도 기업의 의사결정에 영향을 준다는 것이다. 정 교수는 정부기금을 활용해 기업의 전력조달비용을 낮추는 지원제도를 마련할 필요가 있다고 제언했다. 대한상의가 소개한 해외 사례는 에너지 효율 개선이나 녹색투자를 전력비 지원과 연계하는 데 초점을 맞췄다. 보고서는 미국 텍사스주 일부 전력회사의 재생에너지 사용 기업 대상 요금 인센티브와 중국의 고효율 에너지집약기업 대상 요금 할증 면제를 사례로 들었다. 독일은 녹색투자를 조건으로 전기요금 차액을 지원하고, 일본은 에너지 효율 등 요건을 충족한 기업의 재생에너지 부과금을 감면하는 방식으로 소개됐다. 도입을 준비하는 제도도 있다. 보고서에 따르면 미국 캘리포니아주는 산업용 열의 전기 전환에 요금 인센티브를 제공하는 방안을 추진하고 있으며, 관련 법안은 계류 중이다. 폴란드도 녹색투자와 연계한 전기요금 지원을 2027년 시행 목표로 준비하고 있다. 국내에서는 내년 시행 예정인 산업용 지역 전기요금제에 대한 기대가 높았다. 비용 부담을 덜고 전기화에 도움이 될지를 묻자 91.8%가 긍정적으로 답했다. 세부 응답은 '효과 있을 것' 66.4%, '다소 기대 높음' 17.9%, '매우 기대 높음' 7.5%였다. 효과가 없을 것이라는 응답은 8.2%였다. 다만 요금제에 대한 기대가 곧바로 비수도권 투자 확대로 이어지는 것은 아니었다. 비수도권 신·증설 투자 가능성에 대해서는 '검토할 여지가 생길 것'이라는 응답이 49.8%로 가장 많았다. 투자가 '다소 증가'하거나 '매우 증가'할 것이라는 응답은 각각 11.4%, 3.3%였다. 투자 가능성이 '거의 없다'는 응답도 35.5%를 차지했다. 조영준 대한상의 지속가능경영원장은 "기업이 비용 부담 때문에 전기화를 망설이지 않도록 전력조달비용을 낮추는 인센티브와 예측 가능한 요금체계를 함께 마련해야 한다"고 말했다. 이번 조사는 9월 9일부터 28일까지 전화와 온라인으로 진행됐다. 응답 기업은 대기업 45개사와 중견·중소기업 262개사다.

2026.11.08 12:59류은주 기자

AI 시대 마주한 예술…인간다움 묻는 전시·공연 잇따라

인공지능(AI)이 그림을 그리고 음악을 만드는 시대, 인간의 감각과 정체성은 무엇인지 되묻는 전시와 공연이 관객을 만나고 있다. 8일 문화예술계에 따르면 AI와 로봇 등 첨단기술을 활용해 인간과 기계의 관계를 탐구하는 융합예술 행사가 잇따라 열리고 있다. 기술을 창작 도구로 활용하는 수준을 넘어 관객의 참여 방식과 작품의 표현 영역을 넓히는 시도다. AI 시대 예술이 어떤 역할을 해야 하는지에 대한 고민도 작품 곳곳에 담겼다. 대표적인 행사는 이날까지 서울 성수동 스페이스 S-50과 종로구 아트코리아랩에서 열리는 '2026 아트코리아랩 AI-융합 페스티벌'이다. 문화체육관광부와 예술경영지원센터가 마련한 이번 행사는 'SENSE THE M.O.M.: AI 시대, 몸의 감각을 다시 묻다'를 주제로 지난 4일 개막했다. 순간이 기억을 연다(Moment Opens Memory)는 의미를 담아 인간의 몸과 감각이 AI 기술과 만나 확장되는 예술의 가능성을 살펴본다. 국내외 초청작과 아트코리아랩 지원작 등 총 32건의 전시·공연을 비롯해 콘퍼런스, 관객 참여 프로그램 등이 마련됐다. AI와 로봇, 생체기술 등을 활용한 작품을 통해 인간과 기술이 서로 영향을 주고받는 모습을 다양한 방식으로 경험할 수 있다. 이번 행사에서는 노진아·이태연의 피지컬 AI VLA, 미미쿠스의 바이오인스파이오니어: 인류를 위한 디자인 진화 등 국내 작가들의 작품이 소개됐다. 해외 초청작으로는 데니스 원서 홍의 질서의 무거움-습작 1이 공개됐다. 특히 지난 4일 개막식에서는 인간과 로봇이 함께 움직이는 퍼포먼스가 펼쳐졌다. 이동욱·이지현·표혜인 작가와 현대자동차의 사족보행 로봇 스팟(SPOT)이 참여한 달, 고요의 기지를 짓다다. 인간의 움직임과 로봇의 동작을 하나의 무대로 엮어 기술과 예술이 만나는 새로운 표현 방식을 선보였다. 이처럼 아트코리아랩 페스티벌이 AI와 로봇을 통해 인간의 감각을 확장하는 가능성에 주목했다면, 서울시립미술관에서는 기술이 인간의 정체성을 어떻게 바꾸는지 질문을 던지는 전시가 열리고 있다. 지난달 21일 개막한 '린 허쉬만 리슨: 나의 [나]들'은 미국 미디어아티스트 린 허쉬만 리슨의 아시아 첫 미술관 개인전이다. 내년 2월 21일까지 서울시립미술관 서소문본관에서 이어지는 이번 전시는 기술과 미디어가 인간의 정체성에 미치는 영향을 살펴본다. 1941년생인 린 허쉬만 리슨은 비디오와 인터넷, AI 등 새로운 기술을 예술에 적극적으로 활용해 온 미디어아트의 선구자다. 이번 전시에서는 기술이 발전하면서 인간의 자아와 사회적 관계가 어떻게 달라지는지에 대한 문제의식이 담겼다. 현실에서 살아가는 나와 온라인에서 활동하는 나와 데이터로 기록되고 재구성되는 나는 과연 같은 존재일까하는 의문이다. 이러한 질문은 AI가 일상에 깊숙이 들어온 오늘날 더욱 현실적으로 다가온다. 온라인에 남긴 사진과 글, 검색 기록은 개인을 설명하는 데이터가 된다. 생성형 AI는 인간의 말투와 표현 방식을 모방하고, 실제로 존재하지 않는 인물의 이미지까지 만들어낸다. 기술이 만들어낸 또 다른 나와 현실의 나 사이에서 인간의 정체성을 어떻게 이해해야 하는지 고민하게 만드는 대목이다. 두 행사는 공통적으로 AI의 기술적 성능보다 인간의 경험과 존재에 주목한다. AI가 얼마나 정교한 그림을 그리는지, 얼마나 사람과 비슷한 결과물을 만들어내는지를 보여주는 데 머무르지 않고 새로운 기술을 통해 인간의 정체성을 다시 바라보게 한다. AI가 인간의 능력을 빠르게 모방하고 확장하는 시대다. 예술은 그 변화의 최전선에서 새로운 표현 방식을 실험하는 동시에 기술이 대신할 수 없는 인간의 감각과 기억, 정체성을 돌아보고 있다.

2026.11.08 11:39이선민 기자

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