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미국인 'AI 의존' 심하네…어느 정도인지 봤더니

미국인 5명 중 3명 "AI가 삶의 질 높여줬다" 더 리스닝 앱(The Listening App)이 2025년 발표한 미국인의 AI 사용 실태 보고서에 따르면, 미국인의 60%가 일주일에 한 번 이상 AI 도구를 사용하는 것으로 나타났다. 특히 주목할 만한 점은 미국인 6명 중 1명이 이미 일상생활에서 AI에 의존하고 있다고 응답했다는 것이다. 또한 응답자의 3분의 2는 지난 1년간 AI 도구 사용이 증가했다고 답했으며, 특히 메릴랜드(Maryland), 앨라배마(Alabama), 콜로라도(Colorado) 주 거주자들의 AI 사용 증가세가 두드러졌다. 전체 응답자의 5명 중 3명은 AI가 자신의 일상생활의 질을 향상시켰다고 평가했다. (☞ 보고서 바로가기) 글쓰기·검색·요약이 AI 활용 상위 3대 목적...업무 지원부터 숙제까지 활용 범위 확대 미국인들의 AI 활용 목적을 살펴보면 글쓰기와 편집이 62.77%로 가장 높은 비중을 차지했다. 학술 논문부터 업무용 이메일까지 다양한 글쓰기 작업에서 AI가 활용되고 있으며, AI는 오류를 검토하는 두 번째 눈 역할을 하고 있다. 온라인 검색이 61.47%로 근소한 차이로 2위를 차지했는데, 사람이 직접 하면 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 작업을 AI는 몇 초 만에 완료할 수 있다는 점이 높은 평가를 받았다. 텍스트 요약(42.77%)이 3위를 기록했으며, 브레인스토밍(39.00%)과 생성형 아트(32.09%)가 그 뒤를 이었다. 특히 번역(29.69%), 문제 해결(22.86%), 이력서 작성 및 면접 준비(20.78%), 숙제 지원(14.85%), 디자인 작업(13.79%) 등 AI의 활용 범위가 매우 다양한 것으로 나타났다. 주목할 만한 점은 미국인 2명 중 1명이 업무를 위해 AI를 활용하고 있으며, 브레인스토밍부터 생성형 아트까지 다양한 직종에서 AI가 필수 도구로 자리잡고 있다는 것이다. 챗GPT 사용률 77.97% 압도적 1위...상위 10개 AI 도구 분석 AI 도구 중에서는 챗GPT(ChatGPT)가 77.97%의 압도적인 사용률로 1위를 차지했다. 2022년 11월 30일 출시된 챗GPT는 코딩, 수학 문제 해결, 작사, 번역 등 다양한 기능을 제공하며 미국인들 사이에서 폭넓은 지지를 받고 있다. 구글 번역기(Google Translate)는 44.89%의 사용률로 2위를 차지했으며, 구글 제미나이(Google Gemini)가 33.23%로 3위를 기록했다. 구글 제미나이는 글쓰기와 코딩 지원은 물론 구글 맵스와 연동한 일정 계획이나 요리 레시피 제공 등 일상적인 활동을 지원하는 기능이 특징이다. 그 뒤를 이어 캔바(Canva, 28.59%)와 그래머리(Grammarly, 25.33%)가 각각 4, 5위를 차지했다. 코파일럿(Copilot, 22.27%), 달리(DALL-E, 13.47%), 캐릭터AI(Character.ai, 8.21%), 미드저니(Midjourney, 7.93%), 클로드(Claude, 5.62%)가 상위 10위권에 진입했다. 오레곤·플로리다·아리조나, AI 활용도 상위 3개 주...재무설계·수익창출에 적극 활용 AI 활용도는 지역별로 상당한 차이를 보였다. 오레곤(Oregon) 주가 99.49점으로 가장 높은 AI 의존도를 보였으며, 플로리다(Florida)가 98.62점으로 그 뒤를 이었다. 아리조나(Arizona)는 94.64점으로 세 번째로 높은 점수를 기록했다. 특히 오레곤 주민들은 AI를 통한 수익 창출 경험이 가장 많았고, 플로리다 주민들은 재무설계에 AI를 가장 적극적으로 활용하는 것으로 나타났다. 아리조나 주민들은 하루에 한 번 이상 AI 도구를 사용하는 비율이 가장 높았다. 반면 미주리(Missouri, 70.80점), 미시시피(Mississippi, 73.50점), 로드아일랜드(Rhode Island, 75.12점) 주는 AI 활용도가 가장 낮은 것으로 조사됐다. AI 사용 실태 핵심 조사 결과: 미국인 2명 중 1명 업무에 활용 더 리스닝 앱(The Listening App)의 2025년 AI 사용 실태 보고서의 주요 조사 결과에 따르면, 미국인들의 AI 활용이 일상생활 전반으로 확대되고 있는 것으로 나타났다. 특히 응답자의 절반이 업무 지원을 위해 AI를 활용하고 있다고 답했으며, 60%는 일주일에 한 번 이상 AI 도구나 앱을 사용한다고 응답했다. 주목할 만한 점은 응답자의 3분의 2가 지난 1년 동안 AI 도구 사용이 증가했다고 답했으며, 5명 중 3명은 AI가 일상생활의 질을 향상시켰다고 평가했다는 것이다. 더불어 6명 중 1명은 이미 일상생활의 특정 부분에서 AI에 의존하고 있다고 답했다. 이러한 조사 결과는 AI가 더 이상 선택이 아닌 필수 도구로 자리잡아가고 있음을 보여준다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.15 19:10AI 에디터

래블업 "우린 돈버는 AI기업···AI비용 다이어트 해줘요"

"래블업은 AI 인프라 매니지먼트 플랫폼 기업입니다. 국내서는 우리가 유일합니다. 세계적으로도 이런 종류의 의미있는 기업은 5곳이 채 안되고, 우리처럼 운용체계(OS) 레벨까지 내려가는 회사는 드뭅니다." 신정규 래블업(Lablup) 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰에서 이 같이 밝혔다. 래블업은 기업이나 기관, 연구소가 인공지능(AI)을 사용할때 보다 저렴하게 사용해주는 기술과 솔루션을 갖고 있다. 고객의 AI 사용과정을 분석, 비용 절감을 도와준다. 이 비즈니스 모델(BM)로 재작년 70억, 작년 50억대 매출을 올렸다. '돈 버는 AI기업'이기도 하다. AI솔루션과 서비스를 가진 AI전문기업이 대부분 수익을 내지 못하는 것과 달리 래블업은 최근 몇년간 계속 수익을 내고 있다. 신 대표는 "2020년부터 매년 흑자를 기록했다"면서 "흑자가 나면 전체 이익의 20%를 N분의 1로 구성원과 나눈다"고 들려줬다. 신 대표는 포항공대 박사 출신이다. 본인이 연구실(랩)에서 AI연구를 하면서 겪은 인프라 부족 문제를 해결해주고 싶다는 마음에서 래블업을 설립했다. 래블업(Lablup)이란 회사 이름도 연구소(랩) 환경을 개선해(업)준다는 의미로 지었다. 2015년 4월 설립했다. 최근 신 대표는 중국 AI스타트업 딥시크(DeepSeek)가 초래한 '세계 AI시장 쇼크'를 어떻게 해석하고, 또 우리나라가 어떻게 대응해야 하는 지를 장문으로 페이스북에 올려 화제를 모으기도 했다. 아래는 신 대표와 일문일답. 인터뷰는 작년말 래블업 강남 사무실에서 이뤄졌다. -창업 배경이 궁금하다 "올해 4월이 설립 만 10년이다. 3명이 공동 창업했다. CTO를 맡고 있는 김준기 님(래블업은 직원들 이름에 님을 붙인다)과 연구소장을 맡고 있는 박종현 님이다. 3명 모두 박사다. 그러다보니 회사 이름도 연구실(랩)을 업그레이드하자는 의미로 '래블업'이라고 지었다. 연구원 시절 AI연구에 많은 애로를 겪었다." -공동창업자 3명이 같은 랩에 있었나 "아니다. 나는 학부 전공이 물리학과 컴퓨터 공학 두 개를 했다. 석사는 복잡계 과학을 했다. 복잡계는 비선형계고 거의 대부분이 수학이다. 박사는 복잡계 뇌과학에 계산신경과학 분야를 했다. 병원이랑 같이 일을 하기도 했다. 우리 CTO는 KAIST에서 전산학으로 학사, 석사, 박사 학위를 받았다. CTO가 랩에서 주로 하던 일이 GPU와 네트워크를 사용해 가속화하는 일을 했다. 연구소장은 포항공대에서 생물 물리학으로 박사학위를 받았고 바이오 쪽에서 일한 경험이 있다." -래블업을 창업하기전 기업을 다닌 경력도 있다. "박사 학위 받고 보안 회사를 공동 창업해 10여개월간 일했다. 이후 만든 회사가 래블업이다. 오픈소스 활동을 같이 하던 당시 KAIST 박사 과정의 김준기 CTO님을 꼬셔 창업하자고 했다. 2014년 12월부터 준비해 이듬해 4월 창업했다. 회사 설립 초창기에, 예전 오픈소스 활동때 협업했던 회사의 대표가 도움을 줬다. 해당 회사는 구글이 인수했다." -창업시 컨셉은 뭐였나? "연구 과정을 가속화 해주는 게 우리 회사 정체성이다. 연구실에서 실험한 걸 상용화하려면 많은 시간이 걸린다. 연구하는 사람들이 만든 게 시장에 빨리 나오게 해주자가 창업시 목표였다. 시작은 그랬고, 아이템은 AI로 정했다. 신경과학을 전공하면서 AI의 발전속도를 봤기 때문이다. 요새는 딥러닝이라고 하지만 당시는 그냥 뉴럴넷이라고 했다. 퍼셉트론과 인공신경망 만드는 거였다. 계산 신경과학 분야가 빅데이터나 슈퍼컴퓨팅 보다 컴퓨팅 파워를 쓰는 게 더 가파르다는 걸 그때 알았다. 앞으로 계산이 폭발할 거고, GPU 부족 등 여러 문제가 많아질테니 이걸 우리가 해결해주자고 생각했다. GPU 부족 문제를 우리가 5,6년 고생하면 해결해 줄 것 같았다." -우리나라에 AI솔루션을 가진 AI기업이 2000곳이 넘는다. 래블업이 유일한 AI인프라 회사고, 또 아직 세컨드 플레이어가 안 나오는 이유는? "나올 수도 있지만, 첫째 기술 난도가 매우 높다. 시장에서 팔리는 칩들이 버그가 없는 게 거의 없다. 엔비디아 칩도 마찬가지다. 하드웨어 칩은 버그가 있는 채로 나오기도 하는데, 이걸 나중에 마이크로코드를 패치를 하거나, 펌웨어를 패치를 하거나, 이런 식으로 해결한다. 버그가 있는 제품이 판매되기도 하는데, 이걸 해결하려면 기술 수준이 높아야 한다. 실제 상황인데, 국내 한 대기업에서 엔비디아 칩을 초기 물량으로 많이 갖고 있었는데 버그가 있었다. 이걸 우리가 가상화 기술을 써 해결해줬다.우리가 버그를 잡아 엔비디아에 얘기해주기도 한다." -후발주자와 래블업간 기술 격차를 얼마로 보고 있나 "시간적으로 우리가 4년 정도 앞서 있다고 생각한다. 이를 계속 유지해 나가는게 일단 우리 목표다. 우리는 계속해 큰 규모의 경험을 쌓고 있다. 후발 주자가 우리를 추월하기 힘들거다." -래블업이 처음으로 발표한 솔루션이 '백엔드닷AI'다. 무슨 제품인가 "개인이나 기업, 연구기관이 자체 AI 클라우드를 갖게 만들어주는 소프트웨어다. 2017년 11월 론칭했고, 오픈소스로 공개했다. 한 개에서 수 천개의 GPU 컴퓨터를 하나의 AI클라우드처럼 사용할 수 있게 해주는 솔루션이다. 이게 시작이였고 이후 추론 등 기능을 계속 고도화했다." -백엔드닷AI의 첫 번째 고객은 "국민대학교다. 2019년인데, 당시 국민대 모 학과에서 사용할 수 있는 GPU가 12개밖에 없었는데, 실습할 학생은 80명이나 됐다. 가상화가 필요했다. 백엔드닷AI가 가상화 기능이 있다. GPU 12개를 가상화 기술을 사용해 80명이 사용할 수 있게 해줬다. 백엔드닷AI의 원래 첫 이름은 소르나(sorna)였다. 영화 쥬라기 공원2에 나오는 단어다. 공룡을 찍어내는 공장섬의 이름이기도 하다. '소르나'의 반대 개념으로 실제 쥬라기 공원 섬 이름은 '누블라(nublar)'다. 누블라처럼 실제 멋있게 보이는게 AI모델이고, 반면 우리 AI제품은 소르나처럼 뒷단에서 제 할일을 하자고 해 처음에 이름을 소르나로 붙였다. 나중에 구글 컨설턴트 조언을 듣고 소르나 대신 백엔드닷AI로 바꿨다." -과금은 어떻게 하나? "우리는 소프트웨어를 파는 회사다. GPU 한 장당 1년 사용료로 과금을 한다. 어도비랑 비슷한 과금 체계다. 고객이 GPU를 몇 개 운영하느냐에 따라 과금이 달라진다. 고객사마다 GPU를 쓰는 양상이 다르다. IaaS만 쓰는 고객사도 있고 IaaS에서 PaaS, SaaS를 다 쓰는 고객사도 있다." -여러 보육 기관의 케어를 받았다고 들었다 "2015년 창업하고 처음 입주한 공간이 디캠프다. 디캠프는 여러 은행이 출자해 스타트업을 보육하는 기관이다. 디캠프가 개최한 데모데이에서 우승을 해 입주했다. 6개월 정도 있다 네이버가 운영하는 스타트업 보육시설(D2SF)로 이전했고 이어 구글이 운영하는 시설(스타트업 캠퍼스)에도 입주했다. 디캠프, D2SF, 구글 모두 무료 입주였다." -외국 기업은 국내 기업과 다른 지원을 했다던데 "디캠프와 D2SF 등 국내 기관이 주로 공간을 줬다면 구글은 (판매와 관련있는) 직접적인 도움을 줬다. 구글이 운영하는 프로그램 중 '엑스퍼트 서밋'이란 게 있다. 세계에 있는 구글 파트너들에게 스타트업을 알리고 지원 해주는 거다. 이 프로그램 덕분에 미국과 홍콩, 런던에 거주하는 구글러 4명이 우리 회사에 와 마케팅 등 여러 도움을 줬다. 이들이 우리 AI 제품 이름 '소르나'로 바꾸라고 했다. 미국에서 '소르나'가 부정적으로 인식된다면서." -금융권 보육센터 도움도 받았다 "구글에서 1년쯤 있다 을지로 본사 13층에 있는 하나금융의 인큐베이팅 시설로 옮겼다. 여기서 1년 정도 있다 공간이 작아 선릉역(2호선) 인근에 사무실을 얻어 이사했다. 선릉역 사무실이 처음으로 돈을 내고 사용한 공간이였다. 최근엔 사무실을 선정릉역(9호선) 바로 앞 건물로 이전했다. 2015년 창업할 때 말한 게 있다. 5년후인 2020년부터는 돈을 버는 회사가 된다는 거였다. 엔터프라이즈 AI시장이 생길테니, 2020년부터는 수익을 낼 수 있게 미리 준비를 해야 한다고 생각했다. 실제 그렇게 됐다." -코로나 시절엔 어려웠다던데 "설립후 우리 회사는 2017년에 백엔드닷에이아이(Backend.AI)를 오픈소스화 했다. 오픈소스화와 함께 오픈소스를 기반으로 한 Backend.AI 엔터프라이즈 버전을 준비했다. 2020년 엔터프라이즈 시장 진출을 준비했는데 코로나가 터졌다. 2020년 6월을 타겟으로 미국 진출을 준비하고 있던 것들이 코로나로 취소됐다. 그래서 눈을 국내로 돌렸고, 다행히도 우리나라에도 수요가 커지기 시작했다. 2020년부터 흑자를 기록했다." -기업 고객 중 의미있는 첫 고객은? "국내 톱레벨 대기업 전자기업이다. 시기는 2020년 하반기다." -AI칩을 2만명이 쓰는 곳도 고객사라던데 "그렇다. 고객사 중에는 2만명이 AI칩을 사용하는 곳도 있다. 사용자가 만 명을 넘어가면서 다양한 다양한 병목들이 생겨 전체적인 구조를 한 번 갈아엎어야했다. 엔터프라이즈 버전과 오픈소스 버전은 코어가 같지만 차이가 크다. 엔터프라이즈 버전은 GPU 및 네트워크 가상화와 함께 관리용 인터페이스가 따로 있다. 이를 통해 어떤 조직이 AI칩을 얼마나 썼고, 또 데이터와 관련해 누가 어떤 권한을 갖고 있는지, GPU를 언제 누구에게 얼만큼 할당할 지 등을 파악할 수 있다. 총 고객사는 최근 100곳을 넘었다." -래블업같은 AI 회사를 뭐라 불러야 하나? 국내외에 플레이어들은 얼마나 있나? "우리는 자체적으로 'AI 인프라 매니지먼트 플랫폼'이라고 부른다. 국내에는 우리밖에 없다. 세계적으로도 의미있는 기업은 5곳이 채 안된다. 우리처럼 운용체계(OS) 레벨까지 내려가는 회사는 드물다. 원래 이 분야 플레이어들이 세계적으로 5곳 이상이였는데 이중 몇 곳을 빅테크가 인수했다. 디터마인드 AI는 HP엔터프라이즈가 인수했고, 인텔과 엔비디아도 인수했다." -래블업도 인수 제의를 받았나? "우리도 글로벌 기업과 한국 대기업에서 비슷한 제의를 받았다. 하지만 우리랑 결이 맞지 않는다고 생각해 거절했다. 예를 들어 삼성전자가 우리 솔루션을 사용하는 이유는 우리 솔루션이 어느 한 벤더에 종속되지 않았기 때문이다. 우리 제품은 벤더 프리하다." -래블업이 국내서 유일한 이유는? 기술적으로 어렵나? 아니면 시장 규모가 작아서 인가? "해보니, 기술적으로 어렵다. OS 위에서 드라이버나 커널 가상화를 해야 하는데 이게 쉽지 않다. 우리도 일찍 사업을 시작을 했기에 문제점들을 미리 찾고 연구 할 수 있어 시간적 잇점이 있었고, 이 것 덕분에 문제를 해결할 수 있었다. 많은 회사들이 상대적으로 시장에 주로 진출한다. 소프트웨어나 오퍼레이팅(운영) 하는 건 상대적으로 접근이 쉽다. 우리도 ML옵스는 따로 만들어 기존 플랫폼 위에서 제공한다." -클라우드 회사도 고객인가 "그렇다. 지난 2023년부터 클라우드 회사들도 우리 고객사가 됐다. 국내 상위 클라우드 기업 두 곳이 우리 고객사다." -클라우드 분야 대세인 쿠버네티스를 안쓴다는데 "그렇다. 쿠버네티스를 쓰면 속도가 다소 떨어진다. 우리 뿐 아니라 미국 클리어ML도 안쓴다. 보통 워크로드 클라우드 네이티브 표준 플랫폼으로 쿠버네티스를 많이 쓰고, 이걸 기반으로 ML옵스를 많이 만드는데 우리는 속도 저하 문제로 쿠버네티스를 안쓴다. 기술문제로 언젠가는 해결되겠지만, 당분간은 힘들 것 같다." -작년에 이어 올 1월에도 CES에 참가했다. 소감은? "CES에는 올해를 포함해 세번째 참여했다. 올해도 좋은 성과가 있었다. 특히 올해는 작년과 달리 스타트업들이 모인 한국관에서 벗어나 AI관에 참여했다." -딥시크가 자체 AI를 오픈소스로 공개해 더 화제를 모았다. 래블업도 오픈소스를 강조하는데... "첫 제품을 오픈소스로 했는데 도움이 많이 됐다. 기능 업데이트 등에서. 시장 감각을 잃지 않는 데도 오픈소스가 도움이 된다. AI 시장이 너무 빨리 변하지 않나. 시장이, 고객이 원하는 제품을 적시에 공급하는 차원에서 오픈소스가 도움이 많이 된다. 대학때부터 오픈소스 활동을 했다. 당시에는 한국에서 오픈소스를 직접 시작하고 개발하는 커뮤니티가 많지 않았다. 회사 초창기에는 정보통신산업진흥원(NIPA)의 오픈소스 과제로 기술 개발을 하기도 했다. 우리 회사에 나보다 유명한 오픈소스 활동가들이 많이 있다. 리브레 오피스 한국을 담당하거나, FreeBSD 컨트리뷰터도 있다. CTO는 파이썬 컨트리뷰터다." -올해 주요 경영 계획은? "미국에 법인을 설립한다. 한국서 직원을 파견할 거다. 우리 고객사가 브라질에도 있다. 브라질 고객은 한국에서 온라인으로 지원하기 힘들다. 브라질과 가까운 미국 샌프란시스코 등이 유리하다. 이런 이유 등으로 올해 미국에 현지법인을 설립한다. 싱가포르도 생각중이다." -투자유치는 얼마나 받았나 "엔젤과 프리A, 시리즈A 등 총 세 차례 받았다. 2022년 시리즈A때 105억을 유치했다." -돈을 벌고있는 AI기업이라 들었다 "2020년부터 흑자를 기록하고 있다. 그러다보니 투자금을 상대적으로 덜 쓰고 있다. AI반도체등 인프라 장비를 확대하고 이를 기반으로 클라우드 API 서비스를 하려고 투자를 유치했는데, 클라우드 회사들이 고객이 되니 이렇게 하면 고객사와 경쟁하는 모양세여서 개발용 인프라 장비에만 투자를 하고 있다. 고객사와는 경쟁하지 않는다는 원칙을 갖고 있다." -매출은 얼마인가 "재작년에 가장 많이 상승해 70억원을 기록했다. 작년엔 50억 정도를 했다. 우리 고객사들이 연구소들이 많은데 연구개발(R&D) 규모가 줄어든게 우리 매출에도 영향을 미쳤다." -고객사가 글로벌로 몇 개국에 있나? "한국을 포함해 영국, 미국, 태국, 브라질에 있다. 미국 지사는 산타클라라에 세운다. 우리 고객사가 주로 이 쪽에 있다." -래블업은 AI모델을 직접 개발하거나 사업을 하지는 않나? "삼성전자, KT, LG전자 같은 AI모델 보유 기업부터 KT클라우드 등 클라우드 기업까지 다양한 고객군이 있다. 고객사에 조언을 하거나 기술 연구, 내부 사용을 위해 자체 인프라로 AI모델을 만들기는 하지만 현재 공개는 하지 않고 있다. 창업 모토가 '메이크 AI 액세서블(Make AI Accessible)'이다. AI 기반기술부터 모든 것에 다 접근 가능하게 해 주겠다는 게 우리 회사 슬로건이다." -B2B 기업인데 B2C 사업은 안 하나? "작년 하반기에 B2C 제품을 발표했다. 작년 9월 공개했고 정식 론칭은 12월에 했다. 삼성서울병원에 이미 공급했다. 올해 CES에서도 선보였다. AI 스펙트럼이 넓어질 거라고 생각하고 있다." -오는 3월 엔비디아가 미국에서 개최하는 개발자 컨퍼런스(GTC)에서 발표하는 제품도 있다던데 " 현재 테스트 중이다. 이름을 '업에이스'로 지었다. 무정전장치인 UPS와 같은 기능을 한다. 예컨대, 챗GPT를 API로 쓰다 연결이 중단되면 못 쓰는데, 이걸 방지해주는 제품이다. 무중단으로 로컬에서 쓸 수 있게 해준다. 제조업에서 보조 배터리 같은 역할을 하는 AI 게이트웨이 소프트웨어다. 올해 GTC는 3월 16일부터 21일까지 캘리포니아주 산호세에 있는 산호세 맥에너리 컨벤션 센터와 주변 장소에서 열린다." -제품 고도화 로드맵은? "우리가 후발주자와 4년 정도 차이(갭)가 있다고 한 게, 다른 회사들은 막 만들었거나 6개월 후에 만들 걸 미리 판매하는데, 우리는 보통 1년 전 거를 고객에게 넣는다. 상대적으로 우리가 안정성 면에서 유리하다. 우리에게 오는 고객 요청도 흥미롭다. "우리가 지금 100원을 AI에 쓰고 있는데 10원을 줄일 방법을 만들어달라"고 한다. 이때부터 우리 고민이 시작된다. 10원을 어떻게 줄일지. AI비용 10원을 줄이는 방법은 다양하다. 사용률을 높일 지, 아니면 전력 사용을 줄일 지 등 다양하다. 컨설팅 회사는 아니지만 컨설팅 회사 같은 역할을 한다. 설계에 도움을 주기도 한다. 비용 절감을 소프트웨어적으로 녹여낸 제품이 '백엔드닷 AI'다. GPU의 유틸라이제이션(활용성)을 올려주는 제품이다. 여러가지 방법으로 사용하는데, 가령 전력 문제가 있는 경우 워크로드를 최대한 분산해 각 GPU가 쓰는 전력을 한 곳에 집중되지 않게 한다. 전력 문제가 없으면 최대한 한 곳에 모으도록 설정해 쓰고, 전력 문제가 있는 경우 그 반대로 지원하는 등의 동작을 커스텀해서 지원한다. 이렇게 되면 발열이 한 곳에서 많이 발생하지 않아 냉방 시설 과 공조 장치에 들어가는 비용을 줄일 수 있다. 워크로드를 분산하면 속도가 느려지는데, 대신 네트워크를 많이 타는데, 적절히 퍼뜨리면, 냉방이나 공조 유지비를 낮추고 네트워크 비용도 절감할 수 있다. 래블업이 직접 모델 서빙이나 클라우드 서비스를 하지 않지만 몇 십 억원 정도의 GPU를 구입해 평촌IDC에서 테스트팜(Testfarm)용으로 운영하고 있다." -5년 후나 10년 후의 회사 중장기 모습은? "IPO 트랙을 올해부터 준비하려 한다. 한국과 미국 양쪽 다 보고 있다. 우선은 국내지만 미국도 보고 있다. 일반 상장으로 갈지 기술특례로 갈지도 고민중이다." -직원들에게 우리 사주는? "가야할 길(패스)을 정하면 그때 고민하려 한다. 우리 회사에 농담 같은 진담이 있다. 래블업 관련 회사 리스트다. 엔비디아, 인텔, MS, 브로드컴 등이다. 래블업 주식은 없지만 이런 주식들을 일찍부터 대신 샀다. 모두 주가가 크게 올랐다.(웃음)" -스타트업은 인재, 사람이 중요하다. 독특한 보상 문화가 있다던데 "인센티브를 구성원과 같이 정한다. 영업이익이 나면 총액의 20%를 N분의 1로 나눈다. 이익이 난 2020년부터 이렇게 하고 있다. 이익으로 연봉의 반을 가져간 직원도 있다. 직원은 32명이다. 채용을 계속하고 있다. 올해도 공격적으로 할거다." -어떤 구성원을 원하나? '이런 사람이라면 래블업으로 와라'고 한다면 "고생을 두려워하지 않는 직원이다(웃음). 말이 이상하긴 한데, 고생이라는 게, 도전적인 과제를 해결하는 데 관심이 있는, 이런 걸 좋아하는 사람을 말한다." -이런 고생을 하면 어떤 리워드(보상)을 주나? "일단 일이 재미있다. 경영진이 뭐 하는지도 모두가 한눈에 안다. 투명히 모두 공개한다. 심지어 CEO 카드 내역도 공개한다. CEO 뿐 아니라 직원 전체의 카드 내역이 전원에게 공개된다. 출퇴근도 자유다. 특별히 코어 타임도 없다. 전체 직원 32명 중 3분의 2 이상이 엔지니어다. 또 이 중 반 이상이 오픈소스 운동을 하고 있다." -매일 미팅을 한다던데 " 매일 오전 10시부터 15분 정도 '올핸즈'라는 이름으로 전 직원 미팅을 한다. 온라인으로 한다. 요일마다 회의 주제가 다르다. 월요일은 회사 전체 테마로, 화요일은 개발팀이 리드하고, 수요일은 마케팅, 목요일은 세일즈, 금요일은 연구팀이 맡아 각 부서가 돌아가며 회의를 이끈다. 코로나 이후인 2022년부터 계속하고 있다." -재택 근무도 하나? "본인 자유다. 보통 반 정도가 재택을 하는 것 같다. 재택하고 싶으면 재택하고, 사무실 오고 싶으면 오면 된다. 재택이든 사무실이든 100% 본인들이 결정한다." -조직이 커지면 리더십도 달라져야 한다. 아직 성장통은 없나 "이제 막 30명이 넘은 상황이다. 아직 성장통은 못 느낀다. 작년 8월 CFO도 새로 모셨다. 2021년부터 찾았다. 이슈가 많아지고 프로젝트도 다양해지면서 중간 매니저 역할을 할 PM도 필요해 최근 두 명을 새로 뽑았다." -해외 경쟁사는? "리스케일이라는 미국 회사다. 상장사고 매출이 조(兆) 단위다. 비 상장사 중에는 클리어ML이라는 미국 기업이 있다. 런AI라는 이스라엘 회사는 최근 엔비디아가 인수했다." -어떤 비전과 꿈을 갖고 있나 "돈은 많이 못 벌어도 상관없을 것 같고, 대신 우리가 만든 오픈소스를 보다 많은 사람이 썼으면 좋겠다. 현재 세계적으로 20만명 정도인데 한 10억명이 썼으면 좋겠다(웃음). 예컨대, AI를 한다하면 래블업 오픈소스부터 쓰는, 이런 날을 빨리 만들고 싶다." -어릴때부터 컴퓨터를 좋아했다던데 "그렇다. 초등학교 3학년부터 시작해 본격적으로 배운건 초등 4학년때부터다. 당시 컴퓨터학원이 많았다. 91년도에 정규 교과에 16비트 컴퓨터가 들어갔다. 집에 컴퓨터 있지는 않았다. 중학교때 구청 대표로 서울시 주최 컴퓨터 경진대회에 나가기도 했다. 컴퓨터를 무척 좋아했다. 아버지가 과학 관련 잡지를 사 왔었는데, 그 잡지 부록으로 컴퓨터 잡지가 있었다. "세상에 이런 게 있구나!" 했다. 그러다 4학년 때 컴퓨터 학원에 갔다. 당시는 동네마다 컴퓨터 학원이 있었다. 학원서 열심히 하면 게임을 시켜줬다. 이게 좋았다. 내 나이때 사람들은 대부분 게임을 시켜준다고 해서 컴퓨터랑 친해졌을 거다.(웃음)" -몇 학번이고 고등학교는 어디를 나왔나 "영영(00)학번이다. 고등학교는 한영외고를 나왔다. 내가 졸업(8회)할때 한영외고 3학년 300명중 4명만 공대를 갔다. 나도 그 중 한명이다. 원래 물리학을 좋아했다. 컴퓨터도 초등학교때부터 배웠고 재미있었다." -공대를 졸업했는데 과고를 안가고 외고를 갔다 "외고를 간 건 독일어를 배우고 싶어서였다. 초등학교와 중등, 고등학교 취미가 클래식 듣기였다. 어머님이 클래식을 좋아했다. 클래식 하면 독일 아닌가. 그래서 독일어에 꽂혔다. 그런데 정작 학과는 영어과를 갔다. 지금은 음악 취향이 바뀌었다. 클래식보다 월드 뮤직, 각 나라의 대표 음악을 좋아한다. 우리나라 K팝같은. 신혼여행을 터키로 갔는데, 그때 터키 유행가가 너무 좋았고, 그때부터 월드 음악에 관심을 갖게 됐다." -포항공대로 진학했는데... "내신이 안좋았다. 당시 포항공대가 내신을 안 봤다. 내신이 안좋을 수 밖에 없었다. 초등학교와 중학교때는 물리를 좋아했다. 외고 영어반에 갔는데, 외국에서 살다 온 학생들도 있고 다른 애들이 영어를 너무 잘했다. 다행이 내가 2학년때 방과후로 이과를 지망하는 학생들을 위한 보충 수업이 생겼다. 처음엔 80명으로 시작했는데, 끝에는 4명만 남더라. 내가 그 중 한명이다 (웃음)."

2025.02.15 16:17방은주

'아이폰15' 작년 스마트폰 1위…'갤럭시S24' 10위권 진입

지난해 전 세계 스마트폰 시장에서 가장 많이 판매된 제품은 애플의 '아이폰15'인 것으로 나타났다. 삼성전자 갤럭시S 시리즈는 6년 만에 상위 10위권에 올랐다. 15일 카운터포인트리서치의 글로벌 스마트폰 판매량 조사에 따르면 지난해 스마트폰 판매량 상위 10위 중 6개 제품이 애플, 나머지는 삼성전자 제품인 것으로 드러났다. 2위는 아이폰15 프로맥스가 차지했고, 아이폰15 프로, 갤럭시A15(5G), 아이폰16 프로맥스, 갤러시A15(4G), 갤럭시S24울트라, 아이폰14, 아이폰16 프로, 갤럭시A05가 뒤를 이었다. 판매량 상위 10위권 내 3년 연속 애플과 삼성 외에 이름을 올린 브랜드는 없었다. 갤럭시S24 울트라는 2018년 이후 처음 10위권에 오른 S 시리즈가 됐다. 갤럭시S24 시리즈 판매량의 절반 이상은 미국과 서유럽에서 발생했다. 전작보다 중동과 아프리카 등 신흥 시장에서도 괄목할 만한 성장세를 보이며 성공적으로 확장되는 추세였다. 칸 차우한 카운터포인트리서치 책임연구원은 "미국과 중국이 전체 아이폰15 판매량의 절반 가까이 차지했다"며 "처음으로 연간 애플 스마트폰 판매량의 절반 이상을 프로 시리즈가 차지했다"고 말했다. 하싯 라스토기 카운터포인트리서치 선임연구원은 "갤럭시 S24 울트라는 생성형 AI 기능이 탑재된 최초의 스마트폰이라는 타이틀로 소비자들의 반향을 불러 일으켰다"고 분석했다. 카운터포인트리서치는 제조업체들이 생성형 AI를 고급형 모델의 핵심 차별화 요소로 제시하면서, 올해 생성형 AI 스마트폰 보급률이 더욱 늘어날 것으로 내다봤다.

2025.02.15 13:55신영빈

[황승진의 AI칼럼] 애플이 37년전 꿈꾼 'Knowledge Navigator' 실현한 뉴AI

인터넷 시대에서 볼 때 선사시대에 해당하는 1987년, 애플사는 자신이 그리는 기술의 장기적 비전을 '애플 지식 항해(Apple Knowledge Navigator)'란 비디오에 담았다. 이 비디오는 애플을 넘어 세계 기술사의 비전이 됐다. 워낙 장기적이라 37년이 지난 지금도 그 비전은 다 실현되지 않았다. 이제야 겨우 가시권에 들어왔다. 독자에게 이 비디오를 유튜브에서 찾아서 보기를 강력히 추천한다. 이 비디오에는 한 버클리 교수의 어느 하루가 나오는데, 이를 통해 애플은 AI가 어떻게 세상을 변화시킬지를 상상한다. 비디오에서 버클리 교수는 자신의 가상 비서와 대화하며 강의 준비를 한다. 그곳에 동원되는 기술은 놀랍도록 현재의 AI와 일치한다. 첫째, 가상 비서는 교수의 말을 이해하고 답한다. 거대언어모델(LLM)이 미리 태어난 것 같은 착각을 준다. 둘째는 3자 멀티모달(텍스트, 영상과 오디오) 데이터의 자연스런 사용이다. 가상 비서는 입술을 움직이며 교수와 말을 주고받으며, 오는 전화를 받고, 놓친 전화에 대해 설명하며, 딴 교수에게 전화하며, 하루의 일정을 설명한다. 답하는 중에 논문, 도표와 지도도 사용한다. 시뮬레이션을 통해 비디오도 즉석에서 생성한다. 셋째, LLM 혼자가 아니라, 그의 일당(RAG, Agent, API, 도구)까지 등장한다. 교수의 지시사항에 맞춰 작업의 흐름 즉 워크플로를 계획하고 실천한다. 리서치 네트워크 등 여러 데이터 소스가 비서에게 매끄럽게 연결되는데, 요새로 따지면 RAG가 할 일이다. 개인 일정표는 도구로 연결하면 된다. 마지막으로, 교수는 정확한 소스를 모르지만 대강 뜻하는 바를 밝힐 뿐이다. “거, 플레밍인가 하는 친구가 최근에 발표한 삼림의 황폐화에 관한 논문…”. 흔히 말하는 인텐트 기반 AI가 있는 듯하다. 어느 정보소스에 연결할지 그 라우팅은 자동으로 되는데, 요새 같으면 '에이전틱 워크플로'의 일부일 것이다. 물론 그 비디오는 30여년전 애플이 배우를 써 촬영한 공상과학극이지만, 그 기반 기술은 실제 우리 눈 앞에 펼쳐지고 있다. 할리우드 영화가 실리콘 밸리에 현실로 나타난 듯하다. 이 공상극이 연출한 기술 선물세트를 우리는 요새 LLM Mesh(LLM 망)라 부른다. 여기에는 LLM, RAG, 에이전트, API 같은 도구가 등장한다. 이들은 여러 역할로 시스템 내 워크플로에 참가한다. '누가 무엇을 한 후, 누가 받아서 무엇을 어떻게 해서 답을 내놓느냐' 등을 설계하고 실천하는 것이다. 이 구성원들을 간단히 소개한다. LLM은 언어 모델로 인간 사용자와 자연어로 대화한다. LLM은 이러한 기업시스템의 UI(User Interface)가 된다. 다음으로, RAG는 LLM에게 외부 정보를 제공한다. 예를 들어, 각종 서류를 PDF로 변환하고, 이 PDF를 LLM과 연결할 수 있다. 또한 기업 DB에 있는 데이터를 데이터 언어 SQL로 축출한다. 이때, SQL 전환이든지 SQL 명령수행 등은 RAG로 처리한다. 에이전트는 워크플로를 자동화한다. 특히 마스터 에이전트는 작업의 흐름을 지휘하고, LLM이 이 역할을 맡는다. 때로는 여러 명의 에이전트가 작업을 나눠 처리한다. 에이전트는 독자적으로 결정권을 행사하며 주어진 임무를 달성한다. 이를 위해 소프트웨어 도구를 사용한다. 웹을 검색하든지, 파이손을 해석하고, 항공사 웹에 예약하고, 신용카드로 지불하는 API도 도구의 한 형태다. 전체 워크플로는 랭체인(LangChain)이나 Agent Builder 같은 에이전트 프레임워크가 관장한다. 이렇게, LLM은 그 보완제품들과 같이 무리지여 돌아다닌다. LLM 하나만 가지고는 퀴즈 맞추기 정도 밖에 할 게 없다. 그 무리 덕택에 AI가 비즈니스 안으로 들어오게 됐다. 이제 Knowledge Navigator로부터 무대를 바꿔 오늘날의 LLM Mesh 혹은 에이전트 시스템을 상상해 본다. 한 기업이 AI 기반 챗봇을 설계한다. 인간 사용자는 제미나이 2.0나 gradio같은 UI를 통해 마스터 에이전트와 화면 대화를 한다. 우리 마스터 에이전트는 LLM으로 3개의 연결 도구를 가지고 있다. 첫째 도구는 회사 정책과 절차가 들어있는 PDF를 RAG로 연결한다. “내 경우, 내년에 며칠의 휴가가 가능한가?”라고 물으면, 그 답이 관련 문서를 통째로 주며 “여기 어디엔가 답이 있어”라는 게 아니라, “14일”이라는 형태로 돌아온다. 둘째 도구는 회사의 관계형 DB를 엑세스하게 하는 SQL 에이전트다. 여기에 회사의 기업활동에 대한 중요한 정보가 포함되어 있다. 이 에이전트 역시 LLM이다. 영어 쿼리를 SQL로 번역하고, 또 테이블 형태로 나온 답을 영어로 풀어 마스터 에이전트에게 넘긴다. “작년에 LA 지역에서 몇 건의 주문 취소가 일어났나?”라고 자연어로 질문하면, “512 건입니다” 라고 자연어로 답한다. 마지막 도구는 인터넷 검색을 가능하게 한다. 오늘의 주식 상황이든지 내일 날씨 같은 최근 뉴스는 이 도구가 처리한다. LLM은 실시간 정보를 처리할 수 없으니 이런 도움이 필요하다. 이 에이전트 시스템에서, 사용자는 챗봇과 자연스레 대화하며, 마스터 에이전트는 다 알아서 답한다. 질의 내용에 따라 마스터 에이전트는 필요한 출처를 선택해 필요한 정보를 추출한 후 사용자에게 전달한다. 하나의 UI로 모든 비즈니스가 처리된다. 드디어 애플이 꿈꿨던 Knowledge Navigator가 완성된 것이다.

2025.02.15 12:36황승진

카카오엔터 인기 IP 강풀 '마녀', 오늘 드라마로 공개

카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)는 인기 IP인 강풀작가의 '마녀'가 15일 드라마로 공개된다고 이날 밝혔다. 카카오웹툰에서 2013년 연재된 강풀 작가의 '마녀'는 커다란 강풀 유니버스 속 '순정만화 시리즈' 중 하나로, 마녀로 불리는 주인공 '미정'을 중심으로 미스터리와 로맨스를 버무려 큰 호응을 모은 작품이다. 긴장감 넘치는 미스터리로 시작해 마지막엔 묵직한 감동을 안기는 작품으로, 국내 누적 조회 수 1.3억회를 기록하고 있다. 특히 이날부터 채널A와 국내외 OTT들에서 드라마 '마녀'가 첫 방영될 예정으로, 원작을 향한 인기도 또 한 번 불붙을 전망이다. 특히 강풀 유니버스 작품들이 드라마로 연이어 흥행 중인 만큼 앱 이벤트는 독자들이 원작 '마녀'와 강풀 작가의 다양한 인기작을 만날 수 있는 형태로 준비됐다. 먼저 카카오웹툰은 14일부터 2주간 '마녀' 드라마화를 기념하는 '마녀의 법칙' 이벤트를 진행한다. 원작 서사를 관통하는 '법칙' 콘셉트를 차용한 열람 이벤트로, '마녀'를 감상한 독자들을 대상으로 이용권을 제공하는 한편 캐시 뽑기권, 드라마 굿즈, 웹툰 단행본 세트 등을 추첨 지급할 예정이다. 아울러 카카오웹툰은 지난 8일부터 강풀 작가의 순정만화 시리즈를 대상으로 한 '순정만화 퀴즈 이벤트'도 함께 진행 중이다. 오는 28일까지 웹툰 '순정만화', '바보', '그대를 사랑합니다', '당신의 모든 순간', '마녀'가 삼다무(3시간마다 무료)로 제공되며, 퀴즈를 맞힌 유저를 대상으로 캐시와 단행본 등을 추첨 지급할 계획이다. 원작과 드라마가 낼 시너지에도 관심이 모인다. 가령 지난해 '조명가게' 웹툰 관련 앱 이벤트 진행 이전인 9월 30일~10월 13일 2주와 디즈니+의 오리지널 시리즈 '조명가게' 공개 후인 12월 2일~12월 15일 2주간을 비교했을 때, 카카오웹툰과 카카오페이지 합산 원작 조회 수는 187배, 매출은 159배 늘었었다. 디즈니+의 오리지널 시리즈 '무빙' 공개 후 2023년 8월 카카오웹툰, 카카오페이지 합산 '무빙'의 월 총 매출과 조회 수 역시 영상화 소식이 본격화 되기 이전인 6월과 비교해 약 35배 상승한 바 있다. 15일 공개되는 드라마 '마녀'도 티저를 공개하며 유수의 출연진과 제작진으로 일찌감치 화제를 모으고 있다. 극은 배우 박진영과 노정의가 열연하며, 영화 '암수살인'으로 밀도 높은 연출력을 선보인 김태균 감독이 연출을 맡았다. 마녀라 불리는 여자를 둘러싼 불운의 법칙을 깨고자 하는 남자 '동진'과 비극의 씨앗이 되어 세상으로부터 스스로를 단절한 여자 '미정'이 포기하지 않는 여정 끝에 서로의 구원이 되는 미스터리 로맨스로, 감각적 연출과 탄탄한 극본으로 국내외 팬들을 사로잡을 예정이다.

2025.02.15 11:19안희정

[1분건강] 폐렴이 위험한 이유

최근 독감과 호흡기세포융합바이러스(RSV)와 같은 호흡기 감염병이 계속되면서 영유아 및 고령자는 폐렴으로 이어질 수 있어 주의가 요구된다. 폐렴은 세균이나 바이러스가 폐로 침투해 염증이 생긴 질환을 말한다. 폐렴구균에 의한 세균성 폐렴이 흔한데, 폐렴구균은 평소에도 코와 목의 점막에 상주하기 때문이다. 몸의 면역력이 약해지면 폐·뇌·혈관·귀 등에 침투해 폐렴과 수막염 등을 일으킨다. 특히 독감이나 감기에 걸린 환자는 세균성 폐렴에 걸리기 쉽다. 이는 바이러스에 의해 기관지와 폐점막이 손상을 입는데, 그 결과 폐의 방어 작용이 약해지고 그 틈을 타고 폐렴구균이 쉽게 폐에 침투하게 되기 때문이다. 폐렴 초기 증상은 발열·기침·가래 등 일반 감기와 비슷하다. 그렇지만 폐렴구균이 본격적인 활동을 시작하면 고열·기침·가슴 통증·호흡곤란을 유발한다. 숨이 가빠지면 호흡수도 많아져 분당 20회를 넘게 된다. 폐렴구균에 의한 폐렴일 경우, 가래 색깔이 적갈색으로 진하게 바뀌기도 한다. 뿐만 아니다. 폐렴에 의해 폐가 손상되게 되면 산소교환 기능이 저하되게 되고, 그로 인해 혈액 속에 산소 농도가 떨어진다. 이에 따라 입술이 푸른빛으로 변하는 '청색증'은 폐렴 합병증의 증상이다. 이 상황에 이르면 생명이 위험할 수 있어서 반드시 병원에서 전문적인 치료를 받아야 한다. 건강한 성인은 항생제 치료와 적당한 휴식만 취하면 쉽게 나을 수 있다. 그렇지만 고령층은 폐 기능과 면역력이 떨어져 있으므로 한번 폐렴에 걸리면 중증으로 이어지는 경우가 많다. 폐렴이 악화해 호흡부전으로 이어져 인공호흡기 치료를 받거나 패혈증으로 혈압이 떨어져 치명적인 쇼크에 이르기도 한다. 다발성 장기부전은 더 위험하다. 상대적으로 면역력이 떨어지는 노인의 폐렴구균 예방접종은 더 요구된다. 정부는 65세 이상을 국가예방접종 사업 대상으로 무료로 접종하고 있다. 민진수 가톨릭대 서울성모병원 호흡기내과 교수는 “폐렴은 다른 감염병과 마찬가지로 항생제로 치료하지만 기존 항생제에 내성을 지닌 균에 감염된 사람이 늘면서 치료는 갈수록 어려워지고 있다”라며 “폐렴구균 백신 접종을 통해 사전에 폐렴을 예방하는 것이 중요하다”라고 조언했다.

2025.02.15 08:37김양균

AI가 만든 콘텐츠, 저작권은 누구 것인가…캐나다 자문보고서

1,000명 시민·103개 기관 참여한 캐나다 정부 AI 저작권 공개 자문 캐나다 정부가 2023년 10월 12일부터 2024년 1월 15일까지 진행한 '생성형 AI 시대의 저작권 자문 보고서'는 전례 없는 규모의 참여를 이끌어냈다. 약 1,000명의 시민들과 103개 기관이 온라인 설문에 응답했으며, 62명의 이해관계자들이 7차례의 원탁회의(2회는 프랑스어 진행)에 참여했다. 문화산업계의 높은 참여도가 특징적이었으며, 원주민 참여자는 전체 응답자의 3%를 차지했다. "라이선싱으로 해결" vs "규제는 혁신 저해" - TDM 관련 첨예한 대립 문화산업계는 AI 학습을 위한 텍스트 및 데이터 마이닝(TDM)에서 저작권자의 동의와 보상이 필수적이라고 주장한다. 이들은 의무적 라이선싱, 자발적 라이선싱, 집중 관리 등 다양한 라이선싱 모델을 제안했다. 반면 기술업계는 TDM이 저작물의 표현적 내용을 복제하거나 소비하지 않으므로 저작권법의 적용 대상이 아니라고 반박했다. 특히 신생 기업과 소규모 기업의 발전을 저해할 수 있다는 우려를 표명했다. "AI 생성물 저작권 인정 시 인간 창작 필수" - 인간 저작권 중심성 지지 대다수 참여자들이 AI 생성 콘텐츠의 저작권 보호에 있어 '인간의 실질적 기여'가 필수적이라는 데 동의했다. 미국 저작권청처럼 AI 생성 요소에 대한 공개 의무화를 도입해야 한다는 제안도 있었다. 일부에서는 AI 생성 혁신과 창의성을 보호하기 위한 새로운 법적 체계 도입을 제안했으나, 구체적인 방안은 제시되지 않았다. 일부 이해관계자들은 캐나다 지식재산청(CIPO)이 AI 생성 요소가 포함된 작품의 등록 시스템을 개선해야 한다고 제안했다. 미국 저작권청의 사례를 참고하여, 작품 내 AI 생성 요소를 명시적으로 공개하도록 하고, 다른 인간 창작 요소와 분리하여 저작권 보호 여부를 결정해야 한다는 것이다. 이는 AI 생성 콘텐츠의 투명성을 높이고 저작권 보호의 명확성을 제고할 수 있다는 장점이 있다. 기존 법적 구제책의 적절성 논란 현재까지 캐나다 법원은 AI 생성 콘텐츠의 저작권 침해 사례를 다룬 적이 없다. 2024년 11월, 캐나다 언론사들이 AI 기업을 상대로 무단 저작물 사용에 대한 소송을 제기했으며, 같은 달 캐나다의 한 비영리 법률 데이터베이스도 온라인 콘텐츠의 무단 스크래핑과 관련해 AI 기업을 고소했다. 이러한 소송들은 법원이 AI 관련 저작권 문제를 처음으로 다루게 되는 계기가 될 것으로 예상된다. 의견 수렴 과정에서 약 절반의 참여자들은 현행 저작권 침해 관련 법적 구제책이 충분하다고 평가했다. 특히 기술업계는 생성형 AI의 잠재적 영향을 고려한 저작권법 개정이 시기상조라고 주장했다. 반면 일부에서는 AI 생성 콘텐츠가 저작권 보호 작품과 유사할 경우, 해당 작품이 AI 학습에 사용되었다고 추정하는 새로운 법적 추정 도입을 제안했다. AI 저작권 침해 책임 소재 - 개발자 vs 사용자 책임론 대립 저작권 침해 발생 시 책임 소재에 대해 업계별로 상반된 입장을 보였다. 문화산업계, 교육기관, 도서관, 박물관 등은 AI 시스템 개발자와 배포자의 책임을 주장했다. AI 가치 사슬에 관련된 여러 당사자의 공동 책임을 제기하는 의견도 있었다. 일부 이해관계자들은 법원이 사례별로 책임 소재를 판단하는 것이 바람직하다고 주장한 반면, 다른 이들은 정부가 더 명확한 기준을 제시해야 한다고 강조했다. 교육계와 공익단체들은 특히 AI 시스템 사용자들의 제한된 책임을 강조했다. 사용자들이 관련 법과 규정을 준수했다면 AI 생성 콘텐츠로 인한 손해나 결과에 대해 책임을 지지 않아야 한다는 것이다. 반면 기술업계는 AI 시스템이 저작권을 침해하는 것은 '의도된 기능'이 아닌 '버그'라며, 자신들은 침해를 방지하기 위한 예방 조치를 취하고 있다고 반박했다. 저작권 침해가 발생하는 드문 경우에도 개발자가 아닌 시스템을 침해 목적으로 사용한 사용자에게 책임이 있으며, 개발자는 책임이 없거나 제한된 책임만을 져야 한다고 주장했다. 이러한 복잡한 책임 소재 문제는 AI 생성 콘텐츠의 저작권 침해를 판단하고 해결하는 데 있어 주요 과제로 지적되고 있다. AI 생성 콘텐츠 표시 의무화 및 딥페이크 규제 논의 문화산업계를 중심으로 AI 학습에 사용된 데이터의 투명성 확보 요구가 높았다. 이는 저작권이 민간에서 행사되는 권리이므로, 권리 보호를 위해 필수적이라는 입장이다. 기술업계는 개인 건강정보 등 민감 데이터 보호와 자사 지적재산권 보호를 이유로 반대했다. 문화산업계는 AI 생성 콘텐츠 표시 의무화와 함께, 공연자의 이름, 이미지, 음성 등을 보호하기 위한 '퍼스널리티권' 도입을 주장했다. 특히 딥페이크로 인한 평판 훼손 우려가 제기되었다. 원주민 문화 보호와 AI가 일자리 위협 - 창작자들의 경제적 우려 확산 원주민들은 AI가 각 공동체의 문화적 표현을 무분별하게 학습하여 고정관념화된 결과물을 만들 수 있다고 우려했다. 동시에 AI를 통한 원주민 문화와 언어 활성화 가능성도 제기되었다. 다만, AI 기업과 도구의 소유권이 비원주민에게 있을 수 있다는 새로운 과제도 지적되었다. 이외에도 대다수 개별 창작자들이 AI로 인한 일자리 상실과 불공정 경쟁을 우려했다. 노동조합의 협상력 강화를 통해 TDM 활동에 대한 공정한 보상을 확보해야 한다는 주장도 제기되었다. 저작권법, AI 시대에도 여전히 유효 - 정부 입장 표명 캐나다 정부는 2023년 11월, 'AI 및 데이터법(AIDA)' 개정안을 통해 AI 시스템 학습에 사용된 콘텐츠 규제, AI 생성 콘텐츠 표시 의무화, AI 시스템의 자기 식별 요구 등을 제안했다. 현재는 의회 폐회로 중단된 상태이나, 향후 정부 정책에 반영될 예정이다. 캐나다 정부는 저작권법이 AI 시대에도 여전히 유효하다는 입장을 밝혔다. 역사적으로 저작권법은 인쇄기의 발명부터 인터넷의 등장까지, 기술 발전과 시장 변화에 탄력적으로 적응해왔다는 것이다. 정부는 저작권 체계가 제공하는 창작과 배포 인센티브를 유지하면서도 캐나다의 혁신 전략을 지원할 수 있는 균형잡힌 정책을 모색하겠다고 밝혔다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.15 08:27AI 에디터

프랑스, 글로벌 AI 행동 정상회의 종료, 미국, 중국에 이어 3번째 AI 강국 부상 목표 … 아트프라이스 바이 아트마켓, 2025-2029년 전략 계획 발표, Intuitive Artmarket® AI로 AI 미술 시장 인텔리전스 분야 리더로 부상

파리, 2025년 2월 14일 /PRNewswire/ -- 프랑스가 최근 글로벌 AI 행동 정상회의(Global AI Action Summit)를 개최한 가운데, 지난 28년간 미술 시장 데이터 분야의 글로벌 리더로 자리매김해 온 아트프라이스 바이 아트마켓(Artprice by Artmarket)이 2025-2029년 전략 로드맵과 Intuitive Artmarket® AI의 첫 번째 성공 사례를 공개하며, AI 기반 미술 시장 인텔리전스 분야의 글로벌 리더로서의 입지를 공고히 하고 있다. 아트프라이스 바이 아트마켓은 파리 유로넥스트(Euronext Paris)에 상장되어 있다. AI Intuitive Artmarket® 파리의 아름다운 그랑 팔레(Grand Palais) 전시장에서 2월 10일과 11일 양일간 열린 이번 AI 행동 정상회의에는 전 세계 100여 개 국에서 온 국가 및 정부 수반, 국제 기구 지도자, 중소기업 및 대기업, 학계, 연구자, 비정부 기구, 예술가 및 기타 시민 사회 대표를 비롯한 다양한 인사들이 참석했다. 이번 정상회의는 2월 6일부터 시작된 AI 액션 위크(AI Action Week)의 일환으로 열렸다. AI 액션 위크는 정상회의 외에도 6-7일에 에콜 폴리테크니크(École Polytechnique)에서 개최된 학술 컨퍼런스와 8-9일에 라시다 다티(Rachida Dati) 프랑스 문화부 장관이 주최하고 아트프라이스와 티에리 에르망(Thierry Ehrmann) 아트프라이스 설립자 겸 CEO가 참여한 컬처 위크엔드(Cultural Weekend) 등 주요 행사를 진행했다. 다티 장관은 "문화부가 기획한 컬처 위크엔드 행사는 AI가 창작자들에게 제공하는 기회를 최대한 많은 사람들에게 알리는 것을 목표로 한다"고 말하면서 "우리는 새로운 창의성의 시대에 기여하는 한편, 오늘날 문화계가 직면한 과제와 위험에 대한 예리한 관점을 유지해야 한다"고 덧붙였다. 이에 화답하듯이, 아트마켓 정보 분야의 글로벌 리더인 아트프라이스는 중국의 아트론 미술 연구소(Artron Research Academy of Arts)와 공동으로 작성한 제30회 연례 미술 시장 보고서(Annual Art Market Report)에서 발표될 독점 자료 중 일부를 사전 공개했다. 매년 3월 전 세계 미술계가 간절히 기다리는 이 획기적인 보고서는 아트프라이스와 씨전 PR뉴스와이어(Cision PR Newswire)가 26년간 이어온 파트너십을 통해 122개 국 11개 언어로 배포된다. 올해 보고서에서는 경매 매출액 기준 유럽 최고의 미술 시장이자, 미술 경매 거래량 기준 세계 2위, 총 경매 매출액 기준 미국, 중국, 영국에 이어 세계 4위인 프랑스를 집중 조명한다. 프랑스에게 있어 이번 AI 행동 정상회의는 자국의 AI 전문성과 비즈니스 및 연구 생태계의 활력을 보여주고 국가적 AI 전략의 새로운 단계를 시작하기 위한 장을 제공했다. 이에 프랑수아 바이루(François Bayrou) 정부의 클라라 샤파즈(Clara Chappaz) AI•디지털화 담당 국무장관은 이번 정상회의의 공식 주최자로서 사회•문화, 경제, 외교라는 세 가지 목표를 제시했다. 정상회의 전날 가진 레제코(Les Échos)와의 인터뷰에서 샤파즈 장관이 몇몇 주요 쟁점에 대해 언급한 내용은 다음과 같다. "2025년 1월 21일 워싱턴의 백악관에서 도널드 트럼프 미국 대통령은 래리 앨리슨 오라클 공동 설립자, 손정의 소프트뱅크 CEO, 샘 알트먼 오픈AI CEO와 함께 5천억 달러 규모의 AI 계획인 스타게이트(Stargate)를 발표했다. 중국 역시 가성비가 뛰어난 AI 모델인 딥시크(DeepSeek)를 보유하고 있다. AI 분야에서 유럽은 어디에 위치해 있을까? AI는 유럽에게 기회다. 지난 9월에 발표된 드라기(Draghi) 보고서는 매우 정확했다. 이 보고서는 유럽이 반응하고 있음을 보여줬다. 유럽에서의 변화는 이미 시작됐다. EU집행위가 최근 발표한 경쟁력 나침반(Competitiveness Compass) 정책은 혁신을 우선순위로 명시하고 있다. 우리는 이미 경쟁에 참여하고 있으며 반드시 경쟁을 이어 나가야 한다. AI의 도입과 보급에 핵심적인 역할을 하는 대규모 그룹들도 급증하고 있다. 그랑 팔레에서 열리는 이번 정상회의에는 전 세계 최고의 기업들과 AI 스타트업이 한자리에 모인다. 전례가 없는 일이다. 이는 모두가 같은 테이블에 앉아 있고, 사일로가 무너지고 있음을 보여준다." AI 전문가이자 엔지니어인 안느 부베로(Anne Bouverot) 프랑스 대통령 특사는 이번 AI 행동 정상회의 준비 과정에서 핵심적인 역할을 담당했다. 그녀는 '공익을 위한 AI', '일의 미래', '혁신 생태계', 'AI 안전성', '글로벌 AI 거버넌스'라는 5대 주제에 대한 작업을 감독했다. 또한 개방적이고 민주적인 AI 거버넌스를 확립하기 위한 국제적 노력을 조정하고 책임 있는 AI를 촉진하기 위해 아베오나 재단(Abeona Foundation)을 설립했다. 파리에 본부를 둔 AI•사회 연구소(AI & Society Institute)의 공동 의장도 맡고 있다. 실제로 2월 9일 프랑스2 방송을 통해 전파를 탄 특별 연설에서 마크롱 대통령은 프랑스를 AI 강국으로 만들겠다고 선언하면서, MGX, 블랙록, 브룩필드, 아마존, 마이크로소프트, 플루이드스택, 데이터4, 에퀴닉스, 디지털 리얼티, 프로로지스, 에브록스, 세스터스, 오프코어, 미스트랄, BPI 프랑스, 인프라비아, 스케일웨이 같은 기업들이 프랑스에서 1090억 유로에 달하는 AI 투자를 진행한다고 발표했다. 나렌드라 모디(Narendra Modi) 인도 총리가 공동 의장을 맡은 이번 파리 AI 행동 정상회의에서 마크롱 대통령은 프랑스를 미국과 중국에 이어 세계 3위의 AI 강국으로 만들겠다는 의지를 드러냈다. 이번 정상회의에는 글로벌 AI 거버넌스의 토대를 마련하기 위해 전 세계 100여 개 국, 국제 기구의 수장, 연구자, 시민 사회 대표 등이 모였다. 참석자 중에는 안토니우 구테흐스(António Guterres) UN 사무총장, 실리콘밸리 출신인 J.D. 밴스(J.D. Vance) 미국 부통령, 딩쉐샹 중국 부총리, 우르줄라 폰데어라이엔(Ursula von der Leyen) UN 집행위원장, 올라프 숄츠(Olaf Scholz) 독일 총리, 모하메드 빈 자이드 알 나흐얀(Mohamed Bin Zayed Al-Nahyan) 아랍에미리트 대통령 등이 포함됐다. 이번 정상회의에는 응고지 오콘조이웨알라(Ngozi Okonjo-Iweala) WTO 사무총장, 마티어스 코먼(Mathias Corman) OECD 사무총장 등 국제 기구 대표들과 파티 비롤(Fatih Birol) IEA 사무총장, 무사 파키(Moussa Faki) 아프리카연합(AU) 집행위원회 위원장, 샘 알트만(Sam Altman) 오픈AI CEO, 순다르 피차이(Sundar Pichai) 구글 CEO, 아서 멘쉬(Arthur Mensch) 미스트랄AI CEO, 그자비에 니엘(Xavier Niel) 일리아드 그룹 설립자, 데미스 허사비스(Demis Hassabis) 구글 딥마인드 CEO, 브래드 스미스(Brad Smith) 마이크로소프트 사장 등 수많은 IT 기업 임원들도 참석했다. 또한 AI 선구자인 얀 르쿤(Yann Le Cun) 메타 수석과학자, 조엘 바랄(Joëlle Barral) 구글 딥마인드 연구원, 마이클 조던(Michael Jordan) 버클리대 교수, 현대 AI의 아버지 중 한 명으로 여겨지는 제프리 힌튼(Geoffrey Hinton) 등 노벨상 수상자, 언론인이자 마찬가지로 노벨 평화상 수상자인 마리아 레사(Maria Ressa), 경제학자인 조셉 스티글리츠(Joseph Stiglitz) 등 많은 과학자와 전문가들이 참석했다. 30여 개 국과 국제 기구, 학계, 기업, 시민사회 대표들로 구성된 운영위원회가 이번 정상회의를 준비하기 위해 다섯 차례 회의를 가졌다. 프랑스는 2030년까지 4만-10만 명의 연구자를 양성하고 35개의 데이터 센터(아랍에미리트가 300억-500억 유로 규모의 자금을 출연하는 시설 포함)를 건설할 계획이다. 또한 AI에 대한 프랑스-유럽 규제 체계를 수립할 계획이다. 브룩필드(Brookfield)는 캉브레에 건설할 1기가와트 규모의 시설을 포함해 프랑스 데이터 센터에 200억 유로를 투자한다고 발표했다. 이번 투자는 주로 AI 훈련에 필수적인 데이터 센터의 개발과 에너지 생산과 같은 인프라를 대상으로 한다. 주요 프로젝트 중 하나는 프랑스 북부의 캉브레에 최대 전력 1기가와트급 메가 데이터 센터를 건설하는 것이다. 프랑스 정부 관계자에 따르면, 프랑스는 유럽에서 외국인 AI 투자가 가장 많이 이루어지는 국가다. 이번 정상회의에서는 AI의 에너지 영향을 관측하는 국제에너지기구(IEA) 주도의 관측소 설립과 해당 분야의 주요 기업들을 한데 모으려는 지속가능한 AI 연합의 결성이 공식화됐다. 2025년 뉴스 및 전망: 아트프라이스 바이 아트마켓은 2025년 1월 9일 Intuitive Artmarket® AI를 성공적으로 출시하며 새로운 이정표를 세웠고, 현재는 미술 시장 정보 AI 분야의 글로벌 리더로 성장했다. 아트프라이스는 2024년 말에 고급 구독자들에게 Intuitive Artmarket® AI와 그 알고리즘이 학습한 데이터에 대한 액세스 권한을 부여했다. 이후 2025년 1월 9일 Intuitive Artmarket® AI의 성공적인 출시를 통해 AI 기반 미술 시장 인텔리전스 분야의 글로벌 리더로서의 입지를 공고히 했다. 한 달이 지난 현재, 이 서비스는 고급 옵션 중에서는 이미 선호하는 연간 구독 대상으로 자리잡았다. 이러한 변화는 아트프라이스의 930만 고객과 회원들이 회사의 데이터베이스에 AI를 활용하는 것에 동의하면서 Intuitive Artmarket® AI를 포함한 프리미엄 구독으로 전환하고 있으며, 이는 회사의 반복 매출(ARR) 성장에 영향을 미치고 있음을 보여준다. 향후 수년간 아트프라이스는 고객과 회원들을 위해 미술 시장에서 전례 없는 수준으로 연구와 성과를 늘리고 다양한 신규 서비스와 제품을 제공할 것이다. 아트프라이스는 특히 DOMO의 연구(레제코/솔루션즈에 보도된 수치)에 많은 관심을 보였다. DOMO는 AI를 프로세스에 통합하는 기업의 능력을 평가하는 중요한 지표를 사용한다. 직원 1인의 초당 데이터 처리량을 보여주는 지표다. 이 지표의 유럽 평균은 초당 1.7MB다. 마자스(Mazars)에 의뢰해 실시한 IT 감사 결과, 아트프라이스는 각 직원이 초당 35MB의 데이터를 생성한다는 사실을 확인할 수 있었다. 이는 유럽 평균보다 21배 높은 수치로, 전문 데이터베이스와 독점 알고리즘의 글로벌 퍼블리셔이자 미술 시장 정보 분야의 글로벌 리더인 아트프라이스의 핵심 비즈니스에 완벽하게 부합한다. 아트프라이스는 빅5 회계•컨설팅 법인들의 AI에 대한 태도와 정책을 모니터링한다. AI가 주요 화두인 것은 분명하다. 예를 들어, 액센츄어와 엔비디아는 기업을 AI 시대로 이끌기 위해 액센츄어 엔비디아 비즈니스 그룹(Accenture NVIDIA Business Group)이라는 이름으로 제휴를 발표했다. 아르노 나우단(Arnaud Naudan) BDO 프랑스(BDO France) 사장은 에코라마(Ecorama)에서 "고객들이 직면한 두 가지 주요 과제 중 하나가 바로 AI"라고 답했다. 빅5 회계법인 중 하나인 딜로이트는 "AI 분야 최고의 인재들을 한데 모으기 위해" AI 연구소를 설립했다. KPMG의 경우, "프랑스 CEO의 4분의 3은 자사 경영진이 회사의 경쟁력 강화를 위한 생성형 AI의 이점을 알고 있다고 생각한다(CEO 전망 조사)"고 보고한 바 있다. 이러한 문화적 혁명은 비즈니스 세계에서 완전히 새로운 어휘들을 만들어 내고 있다. 그러나 AI를 구성하는 프로세스와 도구는 이미 아트프라이스에서 핵심적인 역할을 하고 있다. 이 새로운 어휘를 통해 아트프라이스의 고객과 파트너는 아트프라이스의 미개척된 가치와 그들의 요구에 정확히 부합하는 심층 데이터를 발견하고 있다. 또한 아트프라이스는 프랑스 BPI 은행으로부터 '혁신기업' 라벨을 (규제 시장에 상장된 기업으로는 드물게) 2회 연속으로 획득했으며, 현재도 지속적으로 혁신을 추진하고 있다. 1987년부터 유럽의 인터넷, 법률 데이터베이스, 컴퓨터 생성 이미지의 선구자로 활약해 온 모회사 서버 그룹(Groupe Serveur)의 경험을 바탕으로, 아트프라이스는 지난 수십 년간 여러 국가의 법률, 특히 PDP 및 IP 관련 법률을 엄격하게 준수하면서, 자체 Intuitive Artmarket® AI 구축의 기반이 된 180개 이상의 데이터뱅크로 더욱 강력하고 유효한 수천 개의 독점 알고리즘을 개발해 왔다. 이는 1999년에 서버 그룹이, 이후에는 아트프라이스가 자일로직(Xylogic)과 같은 혁신적인 기업들을 인수했기에 가능했던 일이다. 자일로직은 유럽 입자물리연구소(CERN), WHO 출신을 포함하여 시대를 훨씬 앞서 AI의 시작과 기본 원리를 예견했던 최고의 과학자들로만 구성된 스위스 기업이다(아트마켓 AMF 참조 문서 참조). 아트프라이스와 같은 대형 글로벌 전문 데이터베이스 제공 업체에게 있어 독점적인 AI를 핵심 사업에 통합하는 것은 산업의 장기적 발전에 반드시 필요하다. 아트프라이스가 1999년부터 선도적 역할을 해오며 2025년부터 2029년까지를 독점적인 알고리즘 AI인 Intuitive Artmarket®의 상업적 출시를 위한 핵심 기간으로 삼은 것도 이러한 이유에서다. 티에리 에르망(Thierry Ehrmann) 아트프라이스 설립자 겸 아트마켓 CEO(공식 '후즈 후 인 프랑스(Who's Who In France)' 인명사전: https://imgpublic.artprice.com/img/wp/sites/11/2024/02/2024_Biographie_thierry_Ehrmann_WhosWhoInFrance.pdf ): "아트프라이스 바이 아트마켓의 알고리즘은 데이터베이스에 있는 수억 개의 익명화된 독점 로그, 텍스트, 수천만 개의 작품을 활용하여 작가의 초기 구상, 세계관, 영감, 사용 매체, 주제, 형태, 크기 등을 설명하는 데 사용된 모든 언어를 식별할 수 있다." Intuitive Artmarket® AI의 신경망 덕분에 사용자들은 이러한 귀중한 데이터를 활용하여 기존의 학술적인 시각적 기준을 넘어, 작가 약력을 비롯한 인증된 데이터를 통해 86만1,000명의 작가들에 대해 더 잘 이해할 수 있다. 이미 Intuitive Artmarket® AI는 경시적 경매 결과를 조사하고 아트프라이스만의 반복 거래 모델을 사용하여 신뢰할 수 있는 가격 정보를 산출하고 작품의 추적 가능성을 탐색할 수 있다. 또한 독특한 작품의 미래 가치 변동도 예측이 가능하다. 대체로 학계, 기관, 대학 및 상업계의 범위를 벗어나는 극도로 복잡한 범분야적 미술 트렌드도 감지할 수 있다. 이와 관련하여, 아트프라이스가 미술과 미술사에서 차지하는 정확한 위상을 확인할 수 있는 심층적인 즉석 인지도 조사가 실시됐다. 이 조사는 2024년 프랑스 리옹에서 70개 국 이상 1,000명 이상의 연사가 참여한 가운데 열린 제36회 세계미술사학회(CIHA) 대회 기간 중에 이루어졌다. 아트프라이스는 1873년부터 4년마다 세계 주요 도시에서 개최된 이 올림피아드에 후원사로 참여했다. 이 조사에서 아트프라이스는 미술 시장 데이터베이스 중 '가장 먼저 고려되는' 데이터베이스로 확인됐다. 몇 달간의 준비를 거쳐 아트프라이스는 대회 기간 내내 컨퍼런스, CIHA 도서 박람회 등에 참여했고, 뉴욕 타임즈가 혼돈의 집(Adobe of Chaos)이라고 표현한 명소를 관리하는 오르간 현대 미술관(Organe Museum of Contemporary Art)의 중심부에 위치한 자사의 세계 본사에서 특별한 저녁 행사를 주최하기도 했다. 즉석 인지도 조사 외에도 아트프라이스는 정성적 인지도도 평가하고자 했다. 이 조사에는 두 가지 특별한 요소가 장점으로 작용했다. 하나는 70개 국의 컨퍼런스 참석자들에게 직접 질문함으로써 온라인이나 전화 설문지의 신뢰성 및 검증 문제를 해결할 수 있었다는 점이다. 다른 하나는 등록 및 인증된 회의 및 컨퍼런스 참석자들과 직접 상호작용하면서 이들의 직업, 전문 분야, 직책, 직함, 학위, 기관, 또는 대학을 고려할 수 있었다는 점이다. 질문은 "알고 있는 미술 시장 데이터베이스로 어떤 것들이 있나?"였다. 378명의 응답자 중 무려 86%인 325명이 첫 번째로 아트프라이스를 꼽았고, 이로써 아트프라이스가 '가장 먼저 고려되는' 미술 시장 데이터베이스인 것이 분명해졌다. '가장 먼저 고려'된다는 것은 특정 브랜드, 제품 또는 서비스를 가장 먼저 떠올린다는 의미다. 이는 자연스럽고 즉각적으로 나오는 반응이다. Intuitive Artmarket® AI 알고리즘으로 돌아가서, 이 알고리즘은 수요, 희귀성, 그리고 작가의 명성 등 다양한 요소를 바탕으로 미술관과 경매장이 작품의 적정 가격을 정하는 데 도움을 줄 수 있다. 요컨대, Intuitive Artmarket® AI는 정보 접근성을 개선하고, 구매자 경험을 개인화하며, 위조품을 근절하고, 새로운 창의적 시각을 열어줌으로써 미술 시장에 혁명을 일으킬 수 있는 잠재력을 지녔다. Intuitive Artmarket® AI는 거의 무한한 범위의 독점 콘텐츠를 바탕으로 작동하므로 지적재산권법에 의해 보호되며 덕분에 사용자들은 저작권 문제와 제한 사항에서 자유로울 수 있다. 따라서 Intuitive Artmarket® AI는 미술 시장 사용자들의 구체적인 요청에 대한 데이터 및/또는 응답을 다른 곳에서 찾을 필요가 없다. 이는 Intuitive Artmarket® AI의 지속가능성뿐만 아니라 고급 구독자 수의 증가에 따른 아트프라이스 매출의 증대를 보장한다. 티에리 에르망 아트프라이스 CEO: "지난 20년간 아트프라이스는 미술품 시장과 관련된 수억 개의 익명화된 인간 행동을 기록, 관찰 및 유도해 왔다. 미술품은 모두 다르고 독특하며, 아름다움이라는 추상적 개념은 인간의 감정에 의존하기 때문에 미술품 시장은 본질적으로 매우 복잡하다." 아트프라이스는 이처럼 강력한 알고리즘 학습을 통해 2025-2029년의 성장 동력이 될 미술품 시장에 특화된 고유 AI 모델을 만들 수 있었다. S&P 500에 속한 기업의 95% 이상이 AI를 기반으로 성장을 도모할 계획이다. 이 주제에 대해 유럽보다 한 발 앞서 있는 최고의 앵글로색슨계 금융 분석가들에 따르면, 규모에 관계없이 기업을 지속적인 법적 공격에 노출시키지 않는 유일한 모델은 매우 잘 정의된 경제 부문을 기반으로 하는 AI다. AI의 경제 부문은 빅 데이터, 딥 러닝, 데이터 마이닝, 독점 알고리즘, 그리고 초고품질 정보의 판매를 기반으로 하는 핵심 비즈니스 등 IT의 역사와 관련된 5대 핵심 영역과 모든 프로세스에 대한 데이터 표준화를 기반으로 한다. 아트프라이스가 제공하는 정보는 중요한 역할을 담당하며, 아트프라이스는 5대 핵심 영역에 대한 모든 지적 재산권과 알고리즘, 데이터베이스, 빅 데이터, 머신 러닝(딥 러닝), 신경망에 대한 저작권 및 기타 권리를 보유하고 있다. 요컨대, 산업적 또는 법적 위험 없이 상당한 경제적 이익을 거둘 수 있는 AI는, 고부가가치 정보가 필수적인 특정 시장 부문에서 지적 재산권을 완전히 소유한 독점적 AI의 모든 단계를 소유한 경제 주체에 의해 만들어진 AI인 것이다. 여기에 정확히 부합하는 것이 바로 미술 시장 정보 분야의 글로벌 리더인 아트프라이스가 개발한 Intuitive Artmarket® AI다. Intuitive Artmarket® AI 2025-2029년 기본 계획 현황: Blind Spot AI® 이후, 아트프라이스는 세 번째 AI인 AIDB* Search Artist®를 출시한다. 2025-2029년 기본 계획에 따르면 아트프라이스는 각 부서의 모든 지식을 대표하는 20개가량의 AI를 만들 계획이다. 이는 미술시장지수 계량경제학•통계학, 작가 약력, 원고• 카탈로그 컬렉션, 데이터베이스, 편집, 인트라넷 옥셔니어, ArtMarketInsight 통신사, 연례 미술 시장 보고서, IT, 생성형 AI 검색(SGE), 데이터 분석가•과학자, R&D, 마케팅, 고객 서비스, 다중 사용자•주요 고객, 표준화된 시장, 작가•창작 단체 커뮤니케이션, 기관•금융 커뮤니케이션, 법률, 재무관리 등 각 부서에 특화된 AI다. AI에 대한 아트프라이스의 핵심 전략 중 하나는 퍼지 논리(fuzzy logic)라고도 알려진 퍼지 집합 이론을 피하는 것이었다. 퍼지 논리란 0 또는 1을 기반으로 하는 일반적인 부울(Boolean) 논리 체계가 아니라 '진실의 정도'를 기반으로 하는 방법이다. 이것은 부울 논리에서 알려지지 않았지만 명확한 근본 요소를 찾는 것에 해당한다. 아트프라이스는 Blind Spot AI®라는 Intuitive Artmarket® AI에 대한 독특한 솔루션을 개발했다. 아트프라이스가 개발한 이 혁신적인 AI 개념은 구조적 데이터 사이의 사각지대를 검색한다. Blind Spot AI®는 미술사로 보면 마르셀 뒤샹이 만든 인프라신(infrathin) 개념에 해당한다. 인프라신은 두 가지 현상 사이에 존재하는, 때로는 상상만 할 수 있을 뿐이지만 매우 현실적인 미묘한 차이 또는 간격을 가리키는 미학적, 과학적 개념이다. 이 뒤샹의 이론은 과학에서 모형 사용의 중요성을 다룬 '과학과 가설(Science and Hypothesis)'의 저자인 유명한 수학자 앙리 푸앵카레(Henri Poincaré)와의 작업에서 비롯됐다. 이 작업은 아인슈타인이 1905년에 발표한 특수 상대성 이론에 영감을 준 것으로도 알려져 있다. 실제로 주요 글로벌 데이터베이스 제공업체들은 실수가 허용되지 않는다는 사실을 잘 알고 있다. 사용자와 구축한 신뢰 관계에서는 부정확한 데이터나 잘못된 데이터가 용납되지 않기 때문이다. 아트프라이스는 독점적인 AI와 Blind Spot AI® 프로세스를 통해 자사 고객, 즉 전문가, 경매인/경매 회사, 미술 딜러, 갤러리스트, 기관, 박물관, 보험 회사, 프라이빗 뱅커, 은행, 자산 관리자, 수집가에게 필수적인 확실하고 신뢰할 수 있으며 완전하고 오래 지속되는 데이터를 바탕으로 지난 27년간 구축된 신뢰를 훼손하지 않으면서도 미개척 데이터를 생산할 수 있음을 보여주고 있다. 작품의 가치가 매우 높은 경우도 있다는 점을 고려하면, 아트프라이스의 충성 고객과 단골 고객들 입장에서는 사소한 실수라도 용납되지 않는다. 2024년 말에 실시된 베타 테스트에서 아트프라이스는 10년 동안 Intuitive Artmarket® AI의 성공적인 탄생과 구축에 필수적인 AI 정렬 문제를 안정화시켰다는 증거를 제공했다. Intuitive Artmarket® AI가 생성하는 고부가가치 데이터는 아트프라이스와 고객, 그리고 미술 시장의 전통적이고 무형적인 규칙이 지닌 윤리, 가치, 기대 및 인간적 감수성을 존중한다. 2025년 안에 아트프라이스는 AIDB Search Artist®를 통해 930만 명의 고객과 회원들이 작품 사진을 기반으로 한 유료 서비스로 작품을 검색(구글 렌즈와 유사)하여 작가 데이터로 동일하거나 유사한 작품을 찾을 수 있도록 지원할 예정이다. 아트프라이스의 독점적인 AI 애플리케이션인 AIDB Search Artist®는 아트프라이스가 보유한 '알렉산드리아 도서관'으로서 아트프라이스의 역사학자와 전문가들이 주석을 달고 분석한 세계 최대 규모의 물리적 원고 및 미술 시장 판매 카탈로그 컬렉션에서 수집한 2억 1천만 개의 작품 이미지 또는 판화(1700년부터 현재까지 1,800만 개의 핵심적인 토큰화된 이미지 포함)를 대상으로 장장 7년에 걸쳐 개발한 결과물이다. 아트프라이스의 AIDB Search Artist® AI 애플리케이션을 설계하는 과정에서는 다른 전문 회사들이 지금까지 달성하지 못한 미술품 연구를 가능하게 하는 딥러닝 애플리케이션을 훈련시키기 위해 초기에 아트프라이스 전문가들이 수동 학습을 통해 모든 프로세스와 저작권을 완전히 통제해야 했다. 실제로, 이 과제에 도전한 30개 회사는 참조 작가가 2만 명에 불과한 반면, 아트프라이스는 무려 86만 1천 명을 등재했다. 작가의 복제권이 존중되지 않는 경우도 많았다. 지적 재산권과 관련하여, 작가의 권리는 AI에서 자주 누락되고 저작권 침해의 희생양이 되는 경우가 많다. 그래서 아트프라이스는 여러 나라의 54개 저작권 협회를 통해 아트프라이스가 참조하는 작가의 복제권 비용을 지불한다. 네 번째 AI 도구는 4세기부터 현재까지 작가의 서명과 모노그램에 대한 인식과 전문 지식을 기반으로 하는 AIDB signatures & monograms® by Artprice다. 이 도구는 지난 28년간 아트프라이스가 확보한 세계 3대 서명•모노그램 데이터베이스인 Caplan & Creps(미국), Sound View Press(미국), Editions Van Wilder(유럽), Enrique Mayer(스위스)를 사용하여 훈련됐다(아트마켓 참조 문서 참조). 엔비디아의 Project DIGITS에 대한 투자와 관련한 2025년 Intuitive Artmarket® AI 기본 계획의 현황 아트프라이스는 엔비디아 Project DIGITS의 기술적 컨셉과 그 결과로 나온 법적 솔루션을 전적으로 수용했다. 실제로, 이 컴팩트하고 에너지 효율적인 PC는 진정한 혁명이다. 아트프라이스는 생산, 지식, 전문 지식의 틀 안에서 모든 직원에게 Project DIGITS PC를 제공할 수 있게 됐다. 모든 것은 DMZ를 거쳐 아트프라이스의 인트라넷으로 연결된다. Project DIGITS를 사용하면 사용자는 자신의 데스크톱 시스템을 사용하여 모델을 개발하고 추론을 실행한 다음, 모델을 아트프라이스 소유의 독점적인 클라우드 또는 데이터 센터 인프라에 원활하게 배포할 수 있다. 젠슨 황 엔비디아 설립자 겸 CEO는 "AI는 모든 산업의 응용 분야에서 주류가 될 것"이라며, "Project DIGITS를 통해 Grace Blackwell 슈퍼칩이 수백만 명의 개발자에게 제공된다. 모든 데이터 과학자, AI 연구자, 학생의 책상에 AI 슈퍼컴퓨터를 배치하면 AI 시대를 함께 만들어 갈 수 있는 역량을 갖추게 된다"고 말했다. 마찬가지로, 아트프라이스의 수많은 독점 AI가 생성하는 데이터는 이러한 180개의 독점 데이터뱅크에서만 생성되므로, AI 특유의 '환각' 현상을 상당 부분 해소할 수 있다. 마지막으로, 모든 계산과 반영 체인은 아트프라이스 데이터베이스 및 28년 동안 7,200개의 파트너 경매장과 연결되어 온 글로벌 인트라넷에 의존하기 때문에 방법론적 편향의 통제가 훨씬 용이하다. 아트프라이스의 분석에 따르면, 엔비디아의 Project DIGITS는 GB10 Grace Blackwell 칩이라는 탁월한 혁신 기술을 기반으로 한다. 이 칩을 장착한 Project DIGITS는 1페타플롭에 달하는 연산 능력을 제공하며, 이는 FP4 정밀도에서 초당 1천 번의 연산에 해당한다. 마지막으로, 이 PC의 진정한 강점은 최대 2천억 개의 매개 변수를 가진 AI 모델을 실행할 수 있는 능력에 있다. 2대를 병렬로 연결하면 성능이 4,050억 개로 증가한다. 이 장치에는 리눅스 기반 NVIDIA DGX 운영체제가 제공된다. 아트프라이스는 설립 이래 모든 인프라와 데이터베이스를 리눅스로 개발해 온 만큼 Linux Kernel을 완벽하게 숙달해 직무에 관계없이 모든 직원들의 Project DIGITS를 통합할 수 있다. 아트프라이스에 따르면 이러한 전략은 성공할 수밖에 없다. 엔비디아는 초고성능 PC를 경쟁력 있는 가격에 개별적으로 제공함으로써 아트프라이스의 사양을 충족시키고 가속 컴퓨팅 분야의 리더로서 입지를 공고히 하고 있다. Deepseek-R1에 대한 분석을 통해 한층 강화되는 아트프라이스 아트프라이스는 주요 대규모 언어 모델(LLM), 특히 오픈 소스 기반의 LLM을 모니터링하고 분석한다. 2025년 1월 딥시크가 등장한 이후, 아트프라이스는 자연스럽게 오픈 소스 기반의 Deepseek R1을 분석했다. 이 모델은 6,710억 개의 매개 변수를 가진 공개 가중치 모델로, 오픈AI와 비슷한 성능을 발휘하면서도 6개의 Llama 및 Qwen 모델을 통합하여 비용을 90~95% 절감한다. 이러한 방향으로 개발을 지속한 딥시크는 RL과 지도 학습을 결합하여 복잡한 추론 작업을 처리하고 OpenAI o1의 성능에 필적하는 DeepSeek-R1을 출시했다. 테스트 결과, DeepSeek-R1은 2024년 미국수학경시대회(AIME) 시험에서 79.8%, MATH-500에서 97.3%의 점수를 받았다. 또한 코드포스(Codeforces)에서 2,029점을 기록해 인간 프로그래머(96.3%)보다 높은 점수를 받았다. 반면, 오픈AI의 o1-1217은 각 시험에서 79.2%, 96.4%, 96.6%를 기록했다. 또한 DeepSeek-R1은 MMLU에서 90.8%의 정확도로 일반 지식에서도 높은 수준을 입증했으며, 이는 o1(91.8%)에 이어 두 번째로 높은 수치다. 아트프라이스의 입장에서 딥시크를 둘러싼 논쟁은 Intuitive Artmarket® AI의 실제 측정된 요구에 대한 작업과 분석의 중요성을 확인시켜 준다. 딥시크의 영향력을 증명한 결정적 변수는 2025년 1월 27일에 발생한 월스트리트의 '블랙 먼데이'였다. 이날 미국 IT 증시에서 1조 달러가 넘는 자금이 빠져나갔다. 서방 세계는 이 스타트업의 언어 모델이 미국 AI 리더(오픈AI, 앤트로픽, 메타)와 비슷한 성능을 보이지만 사용 비용이 훨씬 저렴하다는 사실을 알고 크게 놀랐다. 기술 업계의 '블랙 데이'에 비교적 훌륭하게 대처한 기업이 있는데, 그게 바로 애플이다. 애플 역시 애플 인텔리전스(Apple Intelligence) 제품군을 중심으로 생성형 AI에 투자하고 있는 상황임에도 불구하고 애플의 주가는 오히려 3.18% 상승했다. 이러한 현상의 원인 중 하나는 딥시크의 작업이 애플이 선택한 여러 가지 방법을 검증해주기 때문이다. AI의 에너지 비용 제한은 아트프라이스와 같은 대형 데이터 뱅크 제공업체들에게 현실적인 영향을 줄 수 있는 요소다. 아트프라이스의 신념을 강화하는 애플 인텔리전스의 비전 아트프라이스의 신념은 애플 인텔리전스의 철학과 닮아 있다. 애플의 CEO 팀 쿡은 3자의 저작권 침해를 피하면서 자신만의 작업을 하고 싶어하는 창작자와 작가들이 애플의 주요 고객이라는 점을 알고 있었다. 아트프라이스는 미술 감독 부서의 직원들에게 애플의 뉴럴 엔진(Neural Engine)이 탑재된 M4 칩을 제공했으며, 현재 "발트라(Baltra)"로 알려진 브로드컴과 함께 개발한 애플의 AI 칩을 기다리고 있다. 피크 데이터 문제를 평가하고 인터넷 생태계에 대한 분석을 제공하는 아트프라이스 아트프라이스에게 있어, 2022년부터 '피크 데이터(peak data)'의 임박을 경고했던 일리야 수츠케버(Ilya Sutskever) 전 오픈AI 수석과학자의 예측을 반영한 일론 머스크의 경고는 매우 구체적인 현실이다. '피크 오일' 이론에서 차용한 이 개념은 주로 웹과 온라인 인간 활동에서 AI를 훈련하는 데 사용할 수 있는 양질의 데이터가 양적인 측면에서 정점에 도달했으며, 이미 감소하기 시작했음을 시사한다. 아트프라이스는 피크 데이터, 슬롭, 그리고 무료 웹사이트의 붕괴가 인터넷 생태계에 위협이 된다고 생각한다. 마찬가지로, 2024년 7월 말에 과학 저널 네이처(Nature)에 게재된 기사에 따르면, AI가 AI를 잡아먹는 '오토파지(autophagy)' 현상은 모델의 붕괴로 이어질 수 있다. 처음에는 AI 응답의 독창성과 유효성이 낮아지다가 결국에는 의미가 없어지는 것이다. 구체적으로 말하면 (기계로 생성되는) '인위적 데이터'를 사용하면 AI 모델이 사용하는 샘플의 풍부함이 떨어진다. 에릭 슈미트(Eric Schmitt) 전 구글 CEO의 분석은 아트프라이스의 AI 경제 모델을 검증한다. 미국 스탠포드대 컨퍼런스에서 에릭 슈미트는 AI의 선순환 경제 모델이 유료 모델을 통해서만 달성될 수 있다는 아트프라이스의 주장에 동의한다는 입장을 밝혔다. AI의 훈련에는 저작권 및 기타 권리에 의해 보호되는 고부가가치 데이터가 필요하기 때문이다. 이는 아트프라이스의 핵심 사업으로 28년 동안 이어져 왔다. 또한 그는 무료 인터넷의 데이터가 피크 데이터 문제로 '고갈'될 것이기 때문에 기업은 AI 개발에 필요한 현금이 너무 많이 소모되어 유료 경제 모델이 필요해질 것이라고 지적한다. 글로벌 AI에 관한 EU AI법과 지적 재산권에 관하여 퍼플렉시티 AI에 따르면, AI와 관련된 지적 재산권 판례가 여전히 발전하고 있는 가운데 국내외적으로 몇 가지 핵심 원칙이 부상하고 있다. AI법은 생성형 AI 시스템의 저작물 사용에 대한 저자의 권리를 보호하기 위해 다음과 같은 몇 가지 주요 조치를 취하고 있다. - 투명성 의무: 생성형 AI 제공자는 모델 훈련에 사용된 데이터의 저작권 보호 여부를 표시해야 한다. 또한 AI법 제28조에 따라 침해된 보호 저작물에 대한 상세한 요약도 제공해야 한다. - 거부권(옵트아웃): 저자는 거부권을 행사함으로써 자신의 작품이 AI 훈련에 사용되는 것을 거부할 수 있다. 이 방법은 2019년 유럽 저작권 지침(2019 European Copyright Directive)에서 처음 규정되고 AI법에 의해 강화되었지만, 온라인에서 작품의 실제 사용을 통제하기가 어렵기 때문에 실효성은 떨어진다. - 추적 가능성과 책임 관리: AI법은 AI 개발자가 사용된 데이터의 출처를 사용자 및 저작권자에게 알리도록 추적 요건을 부과하여 저작권을 효과적으로 관리하고 투명성을 개선한다. - 법적 체계: 이 규정은 집단 관리와 같은 방법을 확립하여 저작권 상담을 지원하고 작품의 상업적 사용에 대한 공정한 보상을 보장함으로써 혁신과 저작권자 보호 간의 균형을 맞추는 것을 목표로 한다. 이러한 규정은 저작권자의 권리를 보호하는 동시에 생성형 AI 기술의 윤리적이고 투명한 사용을 장려하는 것을 목표로 한다. 아트프라이스는 유럽의 AI법과 EU AI 사무국의 창설이라는 틀 안에서 각 관할 지역이 때로는 매우 짧은 기한 내에 수많은 의무를 직면하게 될 것으로 예상한다. 아트프라이스는 이사회와 내부 통제 회의에서 정기적으로 논의되는 국가 차원의 88가지 책무를 정리했다. 마지막으로, 최근 열린 AI 행동 정상회의에서 에마뉘엘 마크롱 대통령은 다음과 같이 언급했다. "우리는 저작권 및 기타 권리를 계속해서 보호할 것이다. 우리는 인간의 창의성을 계속해서 지켜 나갈 것이다. AI는 많은 혁명을 불러오겠지만, 창의성은 여전히 인간의 몫이다. AI는 진보를 위한 기술적, 과학적 혁명이며, 진보를 위한 서비스다. 이 혁명은 인류에게 봉사하고 사람들의 삶을 개선하는 역할을 해야 한다." AI의 폭발적인 성장은 오늘날의 세계, 특히 미술 시장을 어떻게 변화시키고 있나? 에너지 전환이라는 주요 이슈에 직면한 상황에서 AI를 어떻게 평가해야 하나? 티에리 에르망 아트프라이스 설립자 겸 아트마켓 CEO: "우리는 6개월마다 컴퓨터 성능이 두 배씩 증가하는 세상에 살고 있다. 동일한 가격에 칩의 트랜지스터 수가 18개월마다 두 배씩 증가한다는 내용의 고든 무어(Gordon Moore)의 법칙은 이제 '스케일링 법칙'으로 대체되었다. 앞으로 생성형 AI의 가속도는 '유로당, 와트당 토큰(디지털 자산)' 공식으로 측정할 수 있다. 이는 AI가 정보를 처리하는 방식에 따라 각 유로 지출과 실제 소비된 와트를 고려하는 새로운 측정 단위다. LLM 제공업체들이 탄소 배출량을 무시하는 건 매우 위험한 일이다. 그런 일은 절대 있어서는 안 된다. Deepseek R1뿐만 아니라 최근에는 앵글로색슨 세계의 여러 연구자들도 훨씬 에너지 효율적인 서버를 사용하여 LLM을 설계할 수 있음을 확인했다. 에너지 전환의 시대에 이러한 주제가 기피되어 온 것은 이상한 일이다. AI가 인간의 언어 기능을 효과적으로 모방하기 시작했지만, 수학 및 기하학은 여전히 오류가 많다는 사실을 겸허하게 인정해야 한다. 또한 집적 회로로 간주되는 인간의 두뇌는 과학적 관점에서 볼 때 오늘날까지도 모방이 불가능하다. 그 알고리즘을 이해하고 수천억 개의 매개 변수를 가진 초고용량 서버에서 이를 재현하더라도, 두뇌의 에너지 효율은 따라잡을 수 없다. 인간의 뇌가 1.4kg에 불과하고 30와트만으로도 작동하는 반면, 미국의 거대 AI 기업들은 원자력 발전소와 대형 댐에 의존하고 있다. 실제로 마이크로소프트는 미국 펜실베이니아주에 있는 스리마일 아일랜드(Three Mile Island) 원전을 되살리는 중이다. 상상력과 창의력을 가진 인간의 뇌는 '유로당, 와트당 토큰 수'라는 AI의 측정 단위로는 여전히 따라잡을 수 없다." 티에리 에르망 아트프라이스 및 서버 그룹 창시자 겸 아트마켓 CEO에 따르면 해당 그룹의 AI 전략은 매우 간단하다. "인간의 지능 없이는 AI도 존재할 수 없다"는 것이다. 이 개념은 그룹이 자체 개발한 AI인 Intuitive Artmarket®의 개발 과정에서 인간의 지능과 AI의 상호작용을 중요하게 여기고 있음을 보여준다. "이러한 철학은 1987년 AI의 시작 단계에서 서버 그룹이 설계하고 3D 렌더링, 광물질 시뮬레이션, 벡터 모델링, 래스터 모드와 같은 첨단 기술을 기반으로 한 루미에르(Lumière®) 스테이션(인공 컴퓨터 생성 이미지)의 핵심인 모양 인식 알고리즘을 통해 그룹에 확고하게 자리 잡았다." 아트프라이스와 서버 그룹의 퍼플렉시티 AI 분석 아트프라이스가 수십년에 걸쳐 수행한 수십 개의 AI 관련 주제 및 연구, 그리고 아트프라이스가 개발한 Intuitive Artmarket® AI와 AI의 혁신적인 개념인 Blind Spot AI®의 개발사에 대한 정보는 이 링크(https://www.perplexity.ai/)를 통해 확인할 수 있다. 아트프라이스의 대주주로서 1990년대 프랑스 최초의 리눅스 검색 엔진인 넷스캔(Netscan)을 개발한 서버 그룹은 38년 이상의 전문 지식을 바탕으로 퍼플렉시티 AI가 AI 분야에서 정교한 검색 엔진과 챗봇으로서 최고의 솔루션으로 부상했다고 평가한다. 이 두 가지 역할의 결r합을 통해 자연어를 심층적으로 이해할 수 있다. 아라빈드 스리니바스(Aravind Srinivas) 퍼플렉시티 공동 설립자 겸 CEO는 데니스 야라츠(Denis Yarats), 조니 호(Johnny Ho), 앤디 콘빈스키(Andy Konwinski)와 함께 퍼플렉시티 AI를 구글의 잠재적 경쟁자로 키워냈다. 2025년 현재 딥 웹 연구자들은 이 솔루션을 주요 작업 도구로 사용하고 있다. 퍼플렉시티 AI는 다양한 질문에 실시간으로 답변을 제공하는 대화형 엔진의 개발에 동기를 부여했다. 아트프라이스와 서버 그룹에 따르면, 이 엔진은 출처를 표시할 때 저작권 및 기타 권리를 엄격하게 따짐으로써 AI 분야에서 명백한 경쟁 우위를 제공한다. 퍼플렉시티 AI는 IT 개발에 투자함으로써 현대적인 신경망 접근법을 사용하는 아키텍처를 구축했다. 이 아키텍처는 복잡한 언어 작업을 더욱 효과적으로 해석하고 관리할 수 있도록 지원한다. 2025년 1월 아트프라이스와 서버 그룹이 조사한 결과에 따르면, 검색 엔진 전문가 커뮤니티(SEO 컨설턴트, 웹 SEO, SE 알고리즘을 사용하는 크리에이티브 넷링커 등)는 퍼플렉시티 AI를 선호하는 것으로 나타났다. Copyright 1987-2025 thierry Ehrmann www.artprice.com - www.artmarket.com 아트프라이스의 계량경제학 부서(econometrics@artprice.com)는 개인화된 통계 및 분석과 관련된 모든 질문에 답변해 드릴 수 있습니다. 무료 데모를 통해 당사 서비스에 대해 자세히 알아보세요. https://artprice.com/demo 서비스 구독: https://artprice.com/subscription 아트마켓(Artmarket.com) 소개: 아트마켓은 파리 유로넥스트(Euronext Paris)의 유로리스트(Eurolist)에 상장되어 있다. 최신 TPI 분석에는 외국 주주, 기업, 은행, FCP, UCITS를 제외한 18,000명 이상의 개인 주주가 포함되어 있다. Euroclear: 7478 - Bloomberg: PRC - Reuters: ARTF. 아트마켓과 아트프라이스에 대한 영상 보기: https://artprice.com/video 아트마켓과(Artmarket) 그 계열사인 아트프라이스(Artprice)는 1997년 티에리 에르망(Thierry Ehrmann) CEO에 의해 설립됐다. 지배회사는 1987년에 설립된 서버 그룹(Groupe Serveur)이다. 프랑스 후즈 후(Who's Who In France©)의 공식 약력 참조: https://imgpublic.artprice.com/img/wp/sites/11/2025/02/2025-Biographie_de_Thierry_Ehrmann-Who-s-Who-In-France.pdf 아트마켓은 미술 시장 분야의 글로벌 기업으로, 여러 계열사 중 아트프라이스가 특히 유명하다. 아트프라이스는 86만 3천명 이상의 작가를 대상으로 3천만 개 이상의 색인과 경매 결과를 포함하는 데이터뱅크에 있는 미술 시장 정보(수년에 걸쳐 수집된 원본 아카이브, 코덱스 원고, 주석이 달린 서적, 경매 카탈로그)를 전문적으로 축적, 관리, 활용하는 글로벌 리더다. Artprice Images®를 이용하면 1700년대부터 현재에 이르기까지 미술품의 사진 또는 판화 복제본 1억 8,100만 장 이상의 디지털 이미지와 미술사학자들의 해설을 통해 세계 최대 규모의 미술 시장 이미지 뱅크에 무제한 액세스할 수 있다. 아트마켓과 아트프라이스는 7,200여 개의 경매 회사를 통해 지속적으로 데이터베이스를 보강하면서, 119개 국 9개 언어로 세계 주요 기관과 언론 매체에 미술 시장 동향 정보를 제공하고 있다. https://www.prnewswire.com/news-releases/artmarketcom-artprice-and-cision-extend-their-alliance-to-119-countries-to-become-the-worlds-leading-press-agency-dedicated-to-the-art-market-nfts-and-the-metaverse-301431845.html 아트마켓은 930만 명의 사용자에게 회원들이 게시한 광고를 제공한다. 이 회원들은 현재 고정 가격 또는 경매 가격(프랑스 상법 L321.3조 2항 및 3항에 따라 규제되는 경매)으로 미술품을 거래하는 최초의 글로벌 표준화 마켓플레이스®를 구성하고 있다. 아트프라이스의 Intuitive Artmarket® AI는 미술 시장의 미래를 밝혀준다. 아트마켓은 아트프라이스를 통해 프랑스 BPI 은행으로부터 두 번이나 '혁신기업'에 선정됐다. 이는 아트마켓이 미술 시장에서 글로벌 플레이어로 입지를 다지는 계기가 됐다. 아트마켓 바이 아트프라이스 2024년 현대 미술 시장 보고서(Contemporary Art Market Report): https://www.artprice.com/artprice-reports/the-contemporary-art-market-report-2024 2024년 3월에 아트프라이스가 발행한 2023년 글로벌 미술 시장 연례 보고서 보기: https://www.artprice.com/artprice-reports/the-art-market-in-2023 아트마켓 및 아트프라이스 보도 자료 요약: https://serveur.serveur.com/artmarket/press-release/en/ 아트마켓과 아트프라이스의 페이스북과 트위터를 팔로우하고 실시간으로 미술 시장 소식 확인하기: www.facebook.com/artpricedotcom/ (구독자 650만 명 이상) twitter.com/artmarketdotcom twitter.com/artpricedotcom 아트마켓과 아트프라이스의 세계 확인하기: https://www.artprice.com/video 뉴욕 타임즈가 혼돈의 집(Adobe of Chaos)이라고 표현한 오르간 현대 미술관의 중심부에 위치한 본사: https://issuu.com/demeureduchaos/docs/demeureduchaos-abodeofchaos-opus-ix-1999-2013 혼돈의 집(La Demeure du Chaos/Abode of Chaos) - 예술과 아키텍처.비공개 2개 언어 보고서 드디어 공개: https://ftp1.serveur.com/abodeofchaos_singular_architecture.pdf • 오르간 현대 미술관 - 미래의 미술관: https://youtu.be/29LXBPJrs-o • https://www.facebook.com/la.demeure.du.chaos.theabodeofchaos999 (구독자 410만 이상) • https://vimeo.com/124643720 문의 - Thierry Ehrmann, ir@artmarket.com 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2617848/AI_Action_Summit.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2617847/AI_Intuitive_Artmarket.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2260897/Artmarket_logo.jpg?p=medium600 AI Action Summit

2025.02.14 20:10글로벌뉴스

'연매출 4조 돌파' 넥슨, 개발진에 1천600억원 성과급

국내 게임사 최초로 지난해 연매출 4조원을 넘어선 넥슨이 호실적을 이끈 주요 게임 개발진에게 총 1천600억원의 성과급을 지급했다. 14일 게임업계에 따르면 넥슨의 게임개발 자회사 네오플은 이날 사내 온라인 설명회를 열고 이 같은 내용을 직원들에게 공유했다. 넥슨의 모기업인 넥슨코리아도 '프리시아 전기' '데이브 더 다이버' '퍼스트 디센던트' 개발 및 운영진을 대상으로 성과급을 지급했다. 이는 넥슨이 지난 2014년부터 성공한 신작 프로젝트에 지급하는 '신규개발 성과급(GI)' 제도에 따른 조치다. 넥슨은 최근 2년 내 신작을 출시해 손익분기점을 초과한 매출 일부를 해당 프로젝트 구성원에게 성과급으로 지급하고 있다. 4개 게임 개발진이 받은 성과급은 총 1천600억원으로, 이미 개별 지급이 완료된 것으로 확인됐다. 넥슨의 매출은 네오플이 개발해 지난 5월 중국 지역에 출시한 '던전앤파이터' 모바일이 견인했다. 넥슨에 따르면 '던전앤파이터' 지식재산(IP)의 매출은 모바일 버전의 중국 출시 여파로 전년 대비 53%나 증가, 전체 게임 IP 중에서 가장 두드러진 성과를 보였다. 넥슨 관계자는 "장기적이고 지속적인 경쟁력 강화를 위해 신규 개발에 대한 투자를 지속하고 있으며, 그 일환으로 지난 2014년부터 신규개발 성과급(GI) 제도를 운용해오고 있다. 해당 제도에 따라 2024년 신규개발 성과급 지급 대상자들에게 인센티브를 지급했다"고 밝혔다. 한편, 넥슨은 전날 발표한 2024년 4분기 및 연간 실적발표를 통해 연 매출 4조원, 영업이익 1조1157억원, 순이익 1조2116억원을 달성했다고 밝혔다.

2025.02.14 20:00강한결

[ZD SW 투데이] 카카오엔터프라이즈, 'K-디지털 트레이닝' 교육생 모집 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆카카오엔터프라이즈, 'K-디지털 트레이닝' 교육생 모집 카카오엔터프라이즈가 'K-디지털 트레이닝 첨단산업·디지털 선도기업 아카데미' 사업자로 선정돼 한국생산성본부와 함께 교육 과정을 운영한다. 클라우드 및 AI 분야의 실무형 인재를 양성하기 위해 '카카오클라우드로 배우는 서비스형 AI(AIaaS) 마스터 클래스'를 개설하며 다음달 2일까지 교육생을 모집한다. 교육 과정은 6개월간 진행되며 최대 56명을 선발한다. 카카오엔터프라이즈는 카카오클라우드 인프라 제공, 현직자 특강, 멘토링 등의 지원을 하며 우수 수료생에게 인턴십 지원 기회와 해외 연수 혜택을 부여할 예정이다. ◆비즈플레이, '2027 서울 세계청년대회 조직위원회'와 업무협약 체결 비즈플레이가 '2027 서울 세계청년대회 조직위원회'와 업무협약을 체결하고 경비지출관리 솔루션을 무상 지원하기로 했다. 이를 통해 행사 준비 과정에서 비용 관리의 효율성과 투명성을 높일 계획이다. 이번 협약을 통해 양측은 비즈플레이 솔루션 지원, 공동 마케팅, 홍보 활동 등에서 협력한다. 조직위원회는 오는 2027년 서울에서 열릴 세계청년대회에 약 100만명이 참석할 것으로 예상하며 원활한 행사 운영을 위해 준비를 진행 중이다. ◆솔루투스, AI 보험 에이전트 '라피' 베타 버전 출시 솔루투스가 사용자 맞춤형 보험금 계산 및 정보 제공이 가능한 AI 에이전트 '라피' 베타 버전을 출시했다. '라피'는 보험 약관과 특약을 분석해 예상 보험금을 정확히 산출하며 계산 과정을 투명하게 공개해 사용자 이해도를 높이는 것이 특징이다. 솔루투스는 '라피' 베타 테스트를 통해 사용자 피드백을 반영하고 기능을 고도화할 계획이다. '라피'는 솔루투스의 '라이프리' 앱에서 이용할 수 있으며 향후 정식 버전 출시를 목표로 한다. ◆KINX, 이커머스 숏폼 솔루션 '미디버스 커머스' 공개 KINX가 온라인 쇼핑몰에서 숏폼 영상을 상품 정보와 연동해 손쉽게 관리하고 배포할 수 있는 숏폼 비디오 솔루션 '미디버스 커머스'를 출시했다. 이 제품은 개발자 없이도 영상 배포 링크를 생성할 수 있으며 쇼핑 플레이어와 뷰 플레이어를 제공해 직관적인 쇼핑 경험을 지원한다. KINX는 자체 인프라를 활용해 안정적인 스트리밍을 제공하며 업계 평균 대비 40% 이상 저렴한 가격으로 서비스를 운영한다. 출시를 기념해 첫 이용 고객 대상 30일 무료 체험 프로모션을 진행하며 1분기 내 주요 쇼핑몰 호스팅 업체와 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 연동을 완료할 계획이다. ◆베스핀글로벌-스노우플레이크, 'AI 데이터 혁신 세미나' 개최 베스핀글로벌과 스노우플레이크가 오는 26일 서울 서초구 양재 엘타워에서 'AI 시대를 선도하는 데이터 혁신 세미나'를 공동 주최한다. 이번 행사에서는 중소∙중견 기업을 대상으로 데이터 분석 및 활용 전략과 클라우드 환경에서 AI 적용 방안을 공유할 예정이다. 세미나는 스노우플레이크와 베스핀글로벌 전문가들의 발표로 진행되며 AI 기반 데이터 분석 사례와 데이터 플랫폼 구축 전략 등이 논의된다. 업계 관계자는 사전 등록을 통해 무료로 참석할 수 있으며 자세한 정보는 베스핀글로벌 웹사이트에서 확인할 수 있다. ◆파킹고-퀀텀에이아이, 생성형 AI 접목해 주차 고객 서비스 혁신 파킹고와 퀀텀에이아이가 전략적 제휴를 맺고 주차 솔루션에 생성형 AI 기술을 접목해 고객 응대 서비스를 혁신한다. AI 상담사를 주차장 키오스크에 도입해 각 주차장의 요금 체계와 운영 규정을 실시간으로 제공하며 주말과 심야 시간대 고객 불편을 해소할 계획이다. 파킹고는 퀀텀에이아이의 AI 콜센터 솔루션을 활용해 운영 비용을 절감하고 이용량 기반의 구독 방식으로 중소기업도 부담 없이 도입할 수 있도록 지원한다. 양사는 향후 데이터 분석을 통해 주차 수요 예측과 동적 요금 책정 등 고도화된 서비스를 확장할 예정이다.

2025.02.14 17:00조이환

코로나19로 인한 사회적 손실 7조원 달해

코로나19로 인한 사회경제적 손실이 연간 7조원(한국 고용인구 기준)에 달하는 것으로 나타났다. 고용인구 대상 생산성 손실과 의료비를 추계한 '2023년 한 해 코로나19 감염에 의한 우리나라의 직접 의료비용 및 노동력 손실 비용 추계' 연구에 따른 결과다. 연구는 2023년 국내 코로나19 환자 발생률과 건강보험심사평가원의 빅데이터를 바탕으로 의료비와 생산성 소실을 추정했는데, 18~64세 고용인구 2천516만명 중 약 980만명이 외래진료, 약 14만명이 입원치료를 받았으며, 1천539명이 사망한 것으로 분석됐다. 해당 연구는 작년 11월 약물 경제성평가 및 성과연구학회(ISPOR Europe)에서 발표된 바 있는데 연구를 진행한 아주대학교 약학대학 연구진은 코로나19의 사회경제적 부담이 여전히 막대함을 시사한다고 밝혔다. 연구 데이터를 토대로 추정된 직접의료비는 외래진료비 5400억원, 입원치료비 2200억원, 후유증 치료비 4500억원 등 약 1조4천억원으로 추정됐다. 특히 코로나19 백신 미접종으로 발생하는 생산성 손실이 약 5조6천억 규모로 추정됐다. 이는 추정 의료비의 3배가 넘는 수치다. 고용인구의 결근으로 인한 임금 손실을 바탕으로 한 연구에 따르면 외래환자는 평균 5일의 결근일을 기록한 반면, 입원환자는 평균 25.58일이었다. 장기 후유증 환자(롱코비드, Long-COVID)는 약 24.66일로 나타났다. 결근으로 인한 손실 중 외래진료가 89%로 대부분을 차지했고, 입원치료와 롱코드비는 11%였다. 롱코비드로 인한 경제적 손실의 고용 비용은 약 13억원으로 추정됐다. 또 연구진은 국내 대기업 임직원 1만명을 기준으로 JN.1 코로나19 접종 여부에 따른 기업과 임직원 개인의 사회‧경제적 영향도 분석했는데, 접종으로 인한 의료비와 생산성 손실 비용은 11억원(1만명 기준, 해당 기업의 평균 급여 반영 시) 절감 효과가 있는 것으로 나타났다. 임직원 1인의 고용비용을 1억2천만원으로 가정했을 때 백신 미접종 시 기업의 생산성 손실은 3억4천만원이었으나, 백신 접종률이 70%에 도달했을 때는 2억4천만원에 그쳐 백신 접종으로 얻는 기업의 경제적 이득은 1억600만원에 달하는 것으로 나타났다. 기업의 경제적 이득은 백신 접종률 70% 기준 백신 구매비용(1천750만원)의 6배 이상으로 추정됐다. 연구를 진행한 이한길 아주대약대 바이오헬스규제과학학과 교수는 “연구에서 한국의 2023년 코로나19로 인한 사회적 손실 비용은 전체 인구 기준 약 7조원으로, 이는 암으로 인한 질병 부담의 30% 수준”이라며 “국내 최신 자료원을 사용해 코로나19 감염으로 인한 국가 관점의 사회경제적 비용을 추계한 첫 연구로 2024년 코로나19 감염률 추이를 볼 때 생산성 손실 규모는 더 증가할 것으로 예상된다”고 말했다. 또 “코로나19 감염이 여전히 심각한 사회경제적 부담을 초래하고 있어 임직원의 백신 접종이 기업의 손실을 줄이고 비용을 절감하는데 효과적인 전략으로 평가된다”며 “특히 롱코비드의 경우 국내 자료가 부족해 해외 자료를 많이 인용했는데 국내에도 장기간 자료 확보가 필요하다”라고 제언했다.

2025.02.14 16:15조민규

학계에서도 AI 성별 격차... 남성 연구자 AI 사용시간·효율성 더 높아

미국 국립과학원회보(PNAS Nexus) 2025년 2월호에 게재된 연구에 따르면, 생성형 인공지능(AI)이 학계의 성별 생산성 격차를 더욱 벌리는 것으로 나타났다. 연구진은 챗GPT(ChatGPT) 출시 전후의 학술 논문 데이터를 분석하고 연구자 설문조사를 실시해 AI가 학계 성별 격차에 미치는 영향을 종합적으로 살펴보았다. (☞ 보고서 바로가기) 1시간 만에 논문 작성...챗GPT가 바꾼 학계 연구 환경 네이처(Nature)의 온라인 설문조사에서 응답자 672명 중 약 80%가 챗GPT나 유사한 AI 도구를 최소 한 번 이상 사용한 경험이 있다고 답했다. 실제로 두 명의 과학자가 챗GPT의 도움을 받아 1시간 만에 연구 논문을 작성했으며, 경제학자들은 챗GPT를 활용해 마이크로태스크를 자동화함으로써 상당한 생산성 향상을 이룰 수 있다고 보고했다. 직장인 챗GPT 사용률: 남성 65% vs 여성 47% 2023년 3월과 7월 실시된 두 차례의 설문조사에서 남성이 여성보다 챗GPT 사용 비율이 높았다. 직장인 대상 조사에서 남성 전문직 종사자의 65%가 챗GPT를 사용해본 반면, 여성은 47%에 그쳤다. 연구진의 설문에서도 남성 연구자들의 AI 도구 사용 빈도(남성 평균 3.43 vs 여성 평균 3.01)와 주당 사용 시간(남성 평균 2.78시간 vs 여성 평균 2.47시간)이 더 높았다. SSRN 분석 결과: 챗GPT 이후 성별 격차 57.1% 확대 소셜사이언스 리서치 네트워크(SSRN) 분석 결과, 저자당 월평균 논문 업로드 확률은 0.065였다. 챗GPT 출시 이후 남성 연구자들의 생산성이 여성 대비 6.4% 더 높은 증가율을 보였고, 이는 기존 성별 생산성 격차를 57.1%(0.007에서 0.011로) 확대시켰다. AI 효율성 향상 체감도(남성 4.80 vs 여성 4.40)와 AI 도구 추천 의향(남성 5.12 vs 여성 4.76)에서도 성별 차이가 뚜렷했다. AI 사용 행태가 생산성에 미치는 영향 분석 연구진은 성별이 연구 생산성에 미치는 영향을 AI 사용 시간과 빈도가 매개하는지 분석했다. 부트스트랩 분석(5,000회 샘플링) 결과, AI 사용 시간을 통한 간접효과가 유의미했다(b=0.24, SE=0.09, 95% CI=[0.08, 0.41]). AI 사용 빈도를 통한 간접효과 역시 통계적으로 유의미했다(b=0.27, SE=0.11, 95% CI=[0.05, 0.50]). 이는 성별에 따른 생산성 차이가 AI 사용 시간과 빈도의 차이에서 비롯됨을 보여준다. 특히 AI 도구 추천 의향에서도 유사한 매개 효과가 발견되었는데, AI 사용 시간(b=0.19, SE=0.07, 95% CI=[0.05, 0.33])과 사용 빈도(b=0.21, SE=0.09, 95% CI=[0.04, 0.39]) 모두 유의미한 매개 효과를 보였다. 웹트래픽 분석으로 본 200개국 챗GPT 도입 현황 연구진은 200개 이상 국가의 챗GPT 도입률을 웹트래픽, 방문자 수, 페이지뷰, 이탈률로 분석했다. 챗GPT 보급률이 높은 국가에서 연구 생산성의 성별 격차가 더 컸다. 학문 분야별로는 마케팅, 인류학, 컴퓨터 과학, 혁신 분야에서 통계적으로 유의미한 성별 차이가 발견되었으며, 사회과학 분야에서 더 뚜렷한 경향을 보였다. AI 사용이 논문 품질에 미치는 영향...양적 생산성만 증가, 질적 차이는 없다 SSRN의 품질 지표인 논문 초록 조회수와 다운로드 수 분석 결과, 챗GPT 출현 이후에도 남성과 여성 연구자들의 논문 품질 차이는 발견되지 않았다. 이는 AI 활용이 논문의 양적 생산성만 증가시켰을 뿐, 질적 차이를 유발하지는 않았음을 시사한다. 성별 편향성 해소를 위한 제도적 대응 방안 연구진은 AI로 인한 성별 격차 해소를 위한 구체적인 방안들을 제시했다. 우선 AI 시스템 개발자들은 정기적인 감사를 통해 시스템이 윤리적 가이드라인을 준수하고 성별 격차를 심화시키지 않는지 점검해야 한다고 강조했다. 또한 AI 모델 학습에 사용되는 데이터가 모든 성별을 대표할 수 있도록 해야 하며, 정부와 기관은 AI 시스템 도입 전 성별 편향성 평가를 의무화하는 정책을 수립해야 한다고 제안했다. 더불어 성평등 촉진을 위한 AI 연구 지원을 확대하고, 전체 연구자를 대상으로 하는 AI 활용 교육 기회를 대폭 확대할 필요가 있다고 덧붙였다. 학계의 성별 AI 생산성 격차, 장기적으론 경력 격차로 이어질 수 있어 연구진은 현재의 생산성 격차가 승진과 자리 경쟁에서 장기적인 경력 격차로 이어질 수 있다고 경고했다. 특히 학계에서는 이미 실험실 공간, 연구 지원금, 리더십 포지션 등에서 성별 격차가 존재하는데, AI가 이러한 격차를 더욱 심화시킬 수 있다고 지적했다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.14 16:03AI 에디터

온라인 학원 뜬다..."대치동 학원 안 가도 되겠네"

대전·반포·상하이·호치민 등 사는 지역은 달라도 같은 영어 학원에 다니는 학생들이 점점 늘어나고 있다. 바로 '토피아 라이브'(TOPIA Live)처럼 온라인으로 접속 가능한 학원 덕분이다. 14일 토피아에 따르면, 사교육 시장이 에듀테크 기술의 도움으로 빠르게 진화하고 있다. 이제 교육을 위해 대치동으로 이사하거나 방학 때마다 지방에서 올라오는 학부모와 학생들이 줄어들 전망이다. 대치동 학원들이 최근 온라인 학원을 연달아 오픈하고 있어서다. 코로나 팬데믹 시기 '줌'을 이용해 비대면 수업을 했던 학원들이 이제는 온라인으로 영토를 확장하고 있다. 지난해 6월 처음 서비스를 시작한 토피아 라이브는 토피아 어학원이 운영하는 온라인 영어 학원이다. 서비스 시작 1년 6개월 만에 수강생이 500명에 이를 정도로 빠르게 입소문을 타고 있다. 해외 국제학교 학생들이 전체 정원의 20%를 차지한다. 토피아 어학원 외에도 피아이, 트윈클 등 대치동의 유명 어학원들이 온라인 클래스를 운영하기 시작했다. 비 학군지 지역과 지방 학부모들 입장에서는 반가운 소식이다. 토피아 라이브에서 9개월 동안 수업을 받고 있는 부산의 초등학교 2학년 학부모는 "좋은 학원에 대한 아쉬움이 늘 있었는데, 서울의 유명 학원 수업을 집에서 실시간으로 들을 수 있어 너무 좋다"면서 “온라인 학원이라 처음엔 걱정했는데, 생각보다 수업이나 학생 관리가 너무 잘 돼 있고, 아이도 너무 좋아한다”고 말했다. 토피아 라이브 김진영 서비스 기획팀장은 “오프라인 학원은 높은 임대료와 차량비용 때문에 좋은 교육 서비스를 제공하기 어렵다. 부대비용이 너무 높아 교육 본연의 서비스 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다”면서 “토피아 라이브는 학원의 핵심인 좋은 선생님과 콘텐츠인데 집중하고 있다”고 밝혔다.

2025.02.14 15:04백봉삼

트럼프 관세폭탄에 자동차 수리비도 오른다

도널드 트럼프 미국 대통령이 13일(현지시간) 맞춤형 '상호 관세'를 세계 각국에 부과할 것이라고 발표한 가운데 자동차에도 관세를 매기겠다는 방침을 밝혔다. 자동차 관세가 적용되면 한국의 수출에도 직격탄이지만 세계 각국에서 생산되는 자동차 부품도 수입·수출 과정에서 비용이 증가해 소비자에게 부담으로 작용할 전망이다. 14일 업계에 따르면 한국은 미국과 자유무역협정(FTA)으로 지난 2019년부터 자동차 수입·수출 무관세를 유지하고 있다. 하지만 트럼프 대통령이 자동차에도 상호 관세를 부과하겠다는 뜻을 밝히면서 자동차 수출 비중이 높은 한국도 포함될 수 있다는 전망이 나온다. 관세가 도입되면 한국의 수출에도 영향을 주지만 수입에도 큰 영향을 준다. 특히 자동차 부품은 미국, 캐나다, 멕시코뿐만 아니라 중국 등에서도 만들어지는 상황에서 관세로 인한 부품 비용이 커지면 자동차 수리 비용도 덩달아 상승하기 때문이다. 이는 국내 시장뿐만 아니라 미국 시장도 동일하다. 월스트리트저널(WSJ)은 "대부분 운전자는 알지 못하겠지만 자동차 보험 가격은 관세에 특히 민감하다"며 "이는 관세가 자동차 부품과 중고차에 미치는 영향 때문"이라고 보도했다. 트럼프 대통령이 상호 관세를 본격적으로 부과하면 수입 부품 가격이 상승하고 수리 비용이 증가한다. 업계에 따르면 자동차를 수리할 때 드는 전체 비용 중 부품 비용이 평균 40%를 차지한다. 또한 자동차 수리 부품의 60%가 수입산으로 멕시코, 중국, 캐나다가 주요 생산 국가다. 미국 정부는 멕시코와 캐나다에 25% 관세를 부과하고 중국에 10%를 부과할 예정이다. 결국 소비자 부담을 가중시킬 것이란 전망이다. 미국 소비자물가지수에 따르면 지난달 북미 자동차 보험 비용은 전년 대비 11.8% 상승했다. 자동차 수리 비용은 7.4% 증가했다. WSJ는 "자동차 부품 및 장비 비용이 2021년 말과 2022년 급증했고 보험 비용도 몇 년간 급증했다"고 설명했다. 완성차 업계 한 관계자는 "미국 수입차 브랜드도 미국에서 수입을 많이 하지만 독일 브랜드도 미국에서 수입을 많이 하고 있다"며 "캐나다, 멕시코에 관세를 부과하고 대한민국에도 부과한다고 하면 결국 소비자가 구매하는 차값만 올라 결국 자동차 산업 전체에 좋지 않은 상황"이라고 지적했다. 한편 이 같은 수리 부품 인상 등을 대비한 움직임도 있다. 스텔란티스코리아는 푸조 대체 부품 브랜드 '유로레파'와 지프 대체 부품 브랜드 '비프로 오토'를 도입하기로 했다. 대체 부품 브랜드는 공식 부품보다 가격이 30% 저렴한 장점이 있다. 스텔란티스는 이 부품들에 2년간 보증도 제공한다. 대체 부품 브랜드를 수입차에서 직접 인증하는 것은 이번이 처음이다. 보증이 끝난 차량에도 서비스를 제공해 중고차 잔존가치를 높이는 장점도 있다. 수입차 업계 관계자는 "보통 신차 구매 후 3년 뒤 가격이 확 내려가는데, 대체 부품을 공식 서비스센터에서 공임 받고 인증까지 받게 된다면 중고차 감가상각비가 낮아 소비자에게 이득이 될 것"이라고 말했다.

2025.02.14 14:59김재성

카지노로 뜬 더블유게임즈, 영업익 2천487억...김가람 대표 배당금 100억 챙겨

국내 최대 소셜카지노 게임사 더블유게임즈(대표 김가람)는 2024년 연간 연결기준 매출액 6천335억 원, 영업이익 2천487억 원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 8.8%, 16.6% 증가한 수치다. 호실적을 기록한 더블유게임즈는 창립 이래 최대 규모의 배당을 결정했다. 이에 따라 최대주주인 김가람 대표는 100억원 이상의 배당금을 받는다. 더블유게임즈는 이번 4분기 실적 발표에서 창립 이래 최대 연간 영업이익 2천487억 원을 달성하며, 성장성과 수익성 모두 양호한 흐름을 이어가고 있다. 수익성 개선에는 DTC 확대 전략의 효과가 주효했다. 소셜카지노 사업 부문에서 로열티가 높은 이용자들의 지속적인 결제로 4분기에도 견조한 매출을 이어갔다. 또한, 아이게이밍과 캐주얼 장르의 신규 비즈니스에서도 성장세가 지속되고 있어 향후 성장성이 더욱 가속화될 것으로 기대된다. 온라인 카지노 부문인 아이게이밍에서는 지난해 11월부터 본격적으로 확대된 마케팅 효과로 성장을 기록했다. 특히 4분기 매출은 전년 동기 대비 125% 증가했으며, 2025년 1월에는 NGR(Net Gaming Revenue) 57억 원을 기록해 2023년 인수 이후 월간 기준 최고 매출을 달성했다고 밝혔다. 아이게이밍 사업은 지속적인 마케팅 확대를 통해 전체 매출 비중 10%를 목표로 2025년에도 성장을 지속할 방침이다. 신규 비즈니스인 튀르키예 캐주얼게임 스튜디오 팍시게임즈의 성장성 또한 긍정적인 흐름을 보이고 있다. 2025년 1월 월간 최대 결제액 32억 원을 기록하며 캐주얼 부문의 성장 가능성을 입증했으며, 올해 머지 2 장르의 신작 출시가 예정돼 있어 회사의 성장 가속화에 기여할 전망이다. 팍시게임즈는 현재 튀르키예 경쟁 당국으로부터 기업결합 심사를 받고 있으며, 2025년 1분기 내에 인수 절차가 마무리될 예정이다. 더블유게임즈 관계자는 팍시게임즈의 매출이 올해 2분기부터 연결 편입될 예정으로 회사 성장에 기여할 것이라고 설명했다. 더블유게임즈는 4분기 DUC 웹사이트 대규모 업데이트 및 개편을 진행하며 DTC 결제 비중을 소폭 개선했다고 밝혔다. 4분기 기준 DTC 매출 비중은 9.8%까지 상승했으며, 이를 통해 향후 수익성 개선이 기대된다고 덧붙였다. 또한 마케팅 효율이 높은 채널을 지속적으로 관리하며 2024년 소셜카지노 부문 마케팅 비용을 전년 대비 42% 절감했음에도 견조한 성장을 이어나간 점을 긍정적으로 평가했다. 더블유게임즈는 이익 지표 개선을 바탕으로 창립 이래 최대 규모의 배당을 결정했다. 주당 1천200원, 총 238억 원으로 전년 대비 44% 증가한 수준이다. 2024년 상각 전 영업이익(EBITDA)이 17.6% 증가한 데 비해 배당금은 44% 늘어나 주주 가치 제고를 위한 적극적인 배당 정책을 반영했다. 김 대표의 보유 주식 수는 당초 741만 주였으나 지난해 초 1주당 0.2주의 비율로 신주를 배정하는 무상증자를 진행하면서 지난해 3분기 말 기준 889만2천 주를 보유하게 됐다. 이에 따라 김 대표가 받을 배당금 규모는 107억 원으로, 배당 총액의 45%다. 더블유게임즈 관계자는 “아이게이밍과 캐주얼게임 부문의 마케팅 확대를 통한 탑라인 매출 성장, 소셜카지노 부문의 비용 효율화 및 DTC 결제 비중 확대 등을 통해 2025년에도 성장성과 수익성을 모두 잘 관리해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.14 14:13강한결

2025년 직무능력 1위는 '생성형 AI'...교육 수요 866% 폭증

생성형 AI 교육 수요 866% 급증...Z세대의 68% "AI 학습 필요성 절감" 글로벌 교육 플랫폼 코세라(Coursera)가 발표한 '2025 직무능력 보고서(Job Skills Report 2025)'에 따르면, 생성형 AI 관련 교육 수요가 전년 대비 866% 증가했다. 특히 기업 학습자의 경우 1,100%, 학생은 500%, 구직자는 1,600%의 증가율을 보이며 AI 역량 확보에 대한 높은 관심을 반영했다. (☞ 보고서 바로가기) 보고서는 전세계 500만 명의 기업 학습자와 7,000개 이상 기관의 데이터를 분석한 결과를 담고 있다. 현재 73%의 기업이 생성형 AI를 사용 중이며, 62%는 구직자와 직원들이 최소한의 생성형 AI 활용 능력을 갖추기를 기대하는 것으로 나타났다. 딜로이트 조사에 따르면 Z세대의 68%가 AI에 대한 불확실성을 느끼면서도 미래 직장 생활을 위해 AI 학습이 필요하다고 인식하고 있다. 컴퓨터 비전·파이토치·머신러닝 수요 2배 증가...AI 전문가 채용 40% 확대 전망 AI 분야에서는 생성형 AI에 이어 컴퓨터 비전, 파이토치(PyTorch), 머신러닝 관련 수강 신청이 전년 대비 2배 증가했다. 가장 인기 있는 강좌는 IBM의 '신경망과 파이토치 입문', 버팔로 대학의 '컴퓨터 비전 기초' 등이다. 직원들은 강화학습과 MLOps 같은 고급 기술을, 학생들은 지도학습과 특성 공학 같은 기초 기술을 중점적으로 학습하는 것으로 나타났다. 보고서는 AI와 머신러닝 전문가 직종이 향후 4년간 40% 성장할 것으로 전망했다. 데이터 윤리·보안 전문가 부족...사이버 공격 75% 증가에 기업들 발빠른 대응 데이터 윤리와 보안이 핵심 역량으로 부상한 배경에는 2024년 3분기 사이버 공격이 75% 증가한 것이 큰 영향을 미쳤다. 조사 결과 93%의 기업이 지난해 2회 이상의 신원 관련 보안 침해를 경험했으며, 90%의 IT 의사결정자들은 생성형 AI로 인한 데이터 보호의 중요성이 더욱 커질 것으로 예측했다. 현재 전 세계적으로 약 500만 명의 사이버 보안 전문가가 부족한 상황이다. AI 분야 여성 인재 부족 심각...전체 AI 전문가 중 여성 비율 22%에 그쳐 AI 분야의 성별 격차는 여전히 심각한 것으로 나타났다. 코세라의 전체 학습자 중 여성 비율은 전년 대비 3% 증가했으나, 생성형 AI 과정의 여성 수강생 비율은 28%에 그쳤다. AI 전문가 중 여성 비율도 22%에 불과해 AI 모델의 편향성 문제가 우려되고 있다. 보고서는 AI 분야의 성별 다양성 확보가 글로벌 GDP를 20% 증가시킬 수 있다고 분석했다. 코세라 코치, AI 기반 맞춤형 학습으로 600만 건 이상 상호작용 기록 코세라는 AI 기반의 학습 가이드인 '코세라 코치'를 통해 복잡한 개념 설명, 평가 준비, 전문적 시나리오 분석 등 개인화된 학습 경험을 제공하고 있다. 지난 1년간 1,500만 개의 질문이 코치를 통해 이루어졌으며, 이 중 절반은 기업 학습자들의 참여였다. 특히 학생들의 약 70%가 교육과정에 생성형 AI 기초 교육이 포함되어야 한다고 응답했다. 지역별 AI 스킬 수요 격차 뚜렷...아시아·태평양 생성형 AI 최우선 코세라의 지역별 분석에 따르면, AI 기술 수요는 지역마다 뚜렷한 차이를 보였다. 아시아·태평양 지역에서는 생성형 AI, 인공신경망, 컴퓨터 비전이 가장 빠르게 성장하는 기술로 나타났다. 유럽의 경우 생성형 AI, 인공지능, 컴퓨터 비전 순으로 수요가 높았으며, 중동과 북아프리카는 생성형 AI와 컴퓨터 비전에 대한 관심이 두드러졌다. 특히 아랍어권 학습자가 940만 명을 기록하며 중동 지역의 AI 교육 열기를 반영했다. UAE와 사우디아라비아의 경우 각각 노동인구의 2%와 1%가 코세라를 통해 AI 역량을 강화하고 있다. 라틴 아메리카에서는 미디어 기획과 전략이 AI 기술과 함께 상위 기술로 꼽혔으며, 북미 지역은 인력 개발과 PMI 방법론이 AI 기술과 함께 중요한 역량으로 부상했다. 사하라 이남 아프리카의 경우 엔터프라이즈 리소스 플래닝(ERP)과 기술 컨설팅이 AI 기술과 함께 핵심 역량으로 나타났다. 이는 각 지역의 산업 구조와 발전 단계에 따라 AI 기술 수요가 다르게 나타나고 있음을 보여준다. 2030년까지 AI 경제 가치 15.7조 달러 전망...기업 핵심 역량 3위로 부상 보고서는 AI가 2030년까지 15.7조 달러의 글로벌 경제 가치를 창출할 것으로 전망했다. AI와 빅데이터는 현재 대중 고용을 위한 15번째 필수 기술이지만, 2027년까지 3위로 상승할 것으로 예측된다. 22%의 채용 담당자들이 이미 직무 기술서에 생성형 AI 활용 능력을 포함시키고 있으며, 2027년까지 엔지니어링 인력의 80%가 AI 재교육이 필요할 것으로 전망된다. 해당 기사에 인용된 리포트 원문은 링크에서 확인 가능하다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.02.14 13:33AI 에디터

NHN, 지난해 매출 2조4천561억원…게임·클라우드·결제 사업 성장 견인

NHN(대표 정우진)은 지난해 매출 2조4천561억원, 영업손실 326억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전 사업 부문이 고르게 성장하며 전년 대비 8.2% 증가해 연간 최대치를 달성했으나, 영업이익은 3분기 티메프 사태로 인한 미회수채권의 대손상각비 반영 등의 영향으로 전년 대비 적자 전환했다. 다만, 티메프 관련 일회성 비용을 제외할 경우 연간 영업이익은 전년 대비 94% 증가한 1천81억 원으로 역대 최대치를 기록했다. 4분기 매출은 게임, 결제/광고, 기술 등 핵심 사업의 성장세에 힘입어 전년 동기 대비 7.6% 증가, 전 분기 대비 5.8% 증가한 6천439억 원으로 역대 분기 최대치를 기록했고, 영업이익은 250억 원으로 전년 동기, 전 분기 대비 각각 흑자 전환했다. 4분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 주요 웹보드게임과 일본 모바일게임의 선전으로 전년 동기 대비 6.5% 증가, 전 분기 대비 5.7% 증가한 1천190억 원을 기록했다. '한게임 포커클래식'이 신규 경쟁 콘텐츠 '길드전' 도입의 효과로 분기 최대 매출을 기록했고, '한게임 더블에이포커'도 '빗썸-더블에이포커 챔피언십'의 성공적인 개최로 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 증가하며 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 13% 증가했다. 또한 일본 게임사업의 대표작 '컴파스'는 현지 유명 만화 '헌터×헌터'와의 컬래버레이션과 8주년 오프라인 이벤트 효과로 2016년 출시된 장수 게임임에도 역대 최대 분기 매출이라는 성과를 달성했다. ▲결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 B2B 사업 성장과 NHN KCP의 해외 가맹점 거래금액 증가에 힘입어 전년 동기 대비 4.8% 증가, 전 분기 대비 4.9% 증가한 3천70억 원을 달성했다. NHN페이코의 주력 사업인 B2B 기업복지솔루션은 4분기 거래금액이 전년 동기 대비 44% 증가하며 견조한 성장세를 이어 나갔다. ▲커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속과 이에 따른 경영 효율화 과정에서 전년 동기 대비 16.6% 감소했으나, 전 분기 대비 0.4% 증가한 612억 원을 기록했다. NHN커머스의 중국 사업 담당 IBT는 화장품 브랜드 신규 유통 사업의 호조로 전 분기 대비 매출이 30% 증가했다. ▲기술 부문은 전년 동기 대비 50.2% 증가, 전 분기 대비 15.4% 증가하며 분기 최대인 1천185억 원을 달성했다. NHN클라우드가 공공 클라우드 전환 사업에서 유의미한 성과를 거둔 가운데, NHN두레이와 NHN테코러스도 각각 두 자릿수의 매출 성장률을 기록하며 주요 기술 법인들의 매출이 고르게 증가했다. ▲콘텐츠 부문은 NHN링크의 연말 공연사업 성과에 힘입어 전년 동기 대비 4.0% 증가, 전 분기 대비 2.4% 증가한 518억 원을 기록했다. NHN은 올해 게임사업에서 유의미한 성과 창출에 집중하는 한편, 주요 사업 부문별 구조 효율화 노력을 지속하며 수익성 개선에 더욱 박차를 가할 계획이다. 게임 사업에서 NHN은 올해 총 6종의 신작을 출시할 예정이다. 먼저 '다키스트데이즈'는 오는 25일부터 '스팀 넥스트 페스트'에서 파이널 테스트를 진행한 뒤, 상반기 중 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 PC, 모바일 버전을 동시 출시할 계획이다. 또한, 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 지난 1월 공식 커뮤니티 오픈에 이어 2분기 일본 시장 출시를 앞두고 있으며, 이달 중에는 소셜카지노 게임 플랫폼 '페블'을 출시하고 NHN의 재화 관리 역량을 십분 발휘한 '페블시티' 등의 콘텐츠를 순차적으로 선보이며 글로벌 시장을 본격 공략할 방침이다. 하반기 예정 신작 '프로젝트 STAR'는 인기 있는 대형 IP와의 협업으로 좋은 성과가 기대되는 가운데 3월 중 해당 IP를 공개할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 이날 진행된 2024년도 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 "10년 이상 운영한 '디즈니 츠무츠무', '콤파스' 등이 다시 한번 새로운 기록을 경신할 정도로 신규 이용자를 모집하고 있다"며 "시간이 지남에 따라 어느 정도 볼륨이 다운되는 우려는 있지만 젊은 이용자 확보를 통해 당분간 지속해서 현재 서비스 규모와 매출을 유지할 것으로 기대한다. 2025년도 견조한 성장세를 유지할 것"이라고 말했다. 그는 또한 "국내 웹보드 게임과 레거시 게임들이 견조한 성장세를 유지한다는 가정하에 신규 게임들의 활약 여부에 따라 2025년 게임 매출 목표치를 설정하고 있다"며 "신규 게임의 경우 미니멈 25% 정도의 매출 성장률을 기여할 수 있도록 내부적으로 사업 목표를 정했다"고 덧붙였다. NHN페이코는 지난해 지속적인 사업 구조 효율화와 수익성 개선 노력에 힘입어, 티메프 관련 일회성 비용 제외 시 연간 영업손실이 97억 원으로 전년 대비 약 60억 원 개선된 것으로 나타났다. 올해에도 포인트, 쿠폰, 기업복지솔루션 등 핵심 사업에 역량을 집중하고 수익성이 낮은 일부 서비스는 점진적으로 종료해 나갈 예정이며, 2월 중 NHN KCP가 있는 구로 사옥으로 이전 후 결제 사업 계열사 간 시너지 확대에 나설 계획이다. NHN클라우드는 지난해 '클라우드 네이티브 전환 사업'을 진행한 17개 기관 중 행정안전부, 국토지리정보원을 비롯한 총 10개 기관에서 CSP 사업자로 선정되는 등 공공 부문의 압도적인 성과를 바탕으로 종속회사 합산 연간 매출이 전년 대비 27% 성장했다. 지난해 개소한 국가정보자원관리원 대구센터를 기반으로 올해도 공공 시장 1위 사업자로 더욱 확고히 자리매김할 계획이다. 지난해 12월 금융위원회의 '혁신금융서비스'로 지정돼 국내 협업 툴 최초로 금융기관 내부망에 SaaS 서비스를 제공하게 된 NHN두레이는 올해 금융 시장을 집중 공략하며 새로운 도약의 전기를 마련할 방침이다. 한편, 최근 저비용, 고성능 AI가 대두되며 관련 경쟁력 확보에 전 세계의 이목이 집중되고 있는 가운데, 국내 최고 수준의 AI 개발 인프라를 보유한 광주 AI 데이터센터를 기반으로 '서비스형 GPU(GPUaaS)' 사업을 확장하고, 정부의 AI 관련 사업에도 적극적으로 대응해 나갈 예정이다. NHN 정우진 대표는 “지난해 티메프 사태가 경영 환경의 핵심 변수로 작용했지만, 해당 영향을 제외 시 연간 최대 영업이익을 기록했다”며, “올해에도 주요 사업 부문의 경쟁력 강화에 집중하며, 게임사업에서 기대 이상의 성과를 창출하고 AI 트렌드와 맞물려 꾸준한 성장이 예상되는 클라우드 사업에서도 존재감을 확고히 다지는 한 해로 만들 것”이라고 밝혔다.

2025.02.14 11:12강한결

'AI 밀월' 알리바바-애플, 中서 돌풍 일으킬까…'큐원·아이폰' 생태계 강화

중국 스마트폰 시장에서 화웨이 등 현지 기업에게 밀려 맥을 못추고 있는 애플이 알리바바와 손잡고 반격에 나선다. 인공지능(AI) 협력 강화를 통해 애플은 중국 내 판매 부진에 시달리고 있는 '아이폰'의 존재감을 끌어 올리고, 알리바바는 AI 기술력을 입증하는데 집중한다는 방침이다. 14일 블룸버그통신에 따르면 조 차이 알리바바그룹 회장은 전날 아랍에미리트(UAE) 두바이에서 열린 '월드 거버넌트 서밋'에서 애플이 중국에서 판매하는 '아이폰'에 자사 AI 기술이 사용될 것이라고 밝혔다. 알리바바는 지난 2022년 말 오픈소스 커뮤니티인 모델스코프(ModelScope)를 출시하며 자체 개발한 대규모 AI 모델을 오픈소스로 공개한 최초의 글로벌 주요 기술 기업 중 하나로 꼽힌다. 2023년 8월에는 첫 오픈소스 모델인 '큐원-7B(Qwen-7B)'를 공개했으며 이후 언어, 멀티모달, 수학, 코드 모델을 포함한 후속 버전들을 지속적으로 선보이고 있다. 지난달 29일에는 새로운 AI 모델 '큐원(Qwen) 2.5-맥스'를 출시해 주목 받았다. 이 모델을 두고 알리바바는 중국 AI 스타트업 딥시크의 'V3'를 포함해 오픈AI의 'GPT-4o(포오)', 메타의 '라마 3.1'을 모든 영역에서 능가한다고 주장한 바 있다. 알리바바 관계자는 "이달 기준으로 글로벌 오픈소스 커뮤니티 허깅페이스(Hugging Face)에서 큐원 기반의 파생 모델은 9만 개 이상 개발됐다"며 "이는 큐원이 세계에서 가장 널리 활용되는 오픈소스 모델 중 하나로 자리 잡았음을 보여준다"고 자평했다. 업계에선 중국 기업들이 잇따라 딥시크의 AI 모델을 도입하고 있는 상황에서 알리바바가 애플과 협업에 나서면서 시장 내 입지가 한층 더 올라간 것으로 분석했다. 현재 비야디(BYD) 등 중국 자동차업체 8곳, 금융증권 회사 9곳 이상, 국영 통신사 3곳, 스마트폰 제조사 아너 등을 비롯한 다수 기업에서 딥시크 모델을 자사 제품에 적용하기 위해 나섰다고 밝힌 상태다. 또 중국 정부도 '국가 슈퍼컴퓨팅 네트워크'를 통해 딥시크를 지원사격하고 있다. 이 같은 딥시크의 강세 속에 알리바바는 애플과 함께 중국 AI 시장 내 존재감을 한층 더 끌어올린다는 각오다. 조 차이 회장은 "애플은 그들의 스마트폰에 작지만 똑똑한 AI를 탑재해야 한다"며 "중국 밖에서는 다른 기업들과 협력해 이를 구현할 수 있지만, 중국 내에서는 규제 문제 등으로 인해 중국 기업들과 협력해야 한다"고 말했다. 이어 "앞으로도 그럴 것으로 생각한다"며 "어디에서 사업을 하든 해당 지역에 최적화된 AI를 사용하는 것이 좋을 것"이라고 덧붙였다. 그러면서 그는 애플이 파트너 선정 시 중국 내 여러 기업들과 논의한 끝에 매우 신중하게 알리바바를 택했다고 강조했다. 중국 정부는 현재 자국 내 스마트폰에는 자국 AI 모델을 탑재해야 한다는 원칙을 내세우고 있다. 이에 대해 블룸버그통신은 알리바바가 중국 당국의 빅테크(거대 정보기술기업) 단속과 코로나19 팬데믹 후 소비 침체로 수년간 부침을 겪다 애플과의 협업으로 중국 AI가 부상하는 중요한 순간에 '운명의 반전'을 맞게 됐다고 평가했다. 또 이번 제휴가 글로벌 시장에서 돌풍을 일으킨 딥시크를 넘어 중국 AI 시장에서 승기를 잡은 것이라고 분석했다. 애플은 이번에 딥시크의 AI 모델도 검토했지만, 대규모 고객을 지원하는 데 필요한 인력과 경험이 부족해 최종 선정은 하지 않은 것으로 알려졌다. 차이 회장은 "우리 AI를 그들의 스마트폰에 사용하기로 했다"며 "애플과 같이 좋은 기업과 협력할 수 있게 돼 큰 행운이자 영광이라고 생각한다"고 말했다. 이어 "최첨단 오픈소스 LLM인 큐원 제품군의 공개는 포용적이고 접근성이 좋으며 경제적인 AI 발전을 촉진하려는 우리의 장기적인 노력을 잘 보여주는 사례"라고 덧붙였다. 애플도 이번 일을 통해 중국에서의 부진을 씻을 수 있을지 주목된다. 앞서 지난해 4분기 중국에서 '아이폰' 판매가 전년 대비 11% 감소한 원인으로 애플 인텔리전스를 출시하지 못한 점이 주요 원인으로 꼽히고 있어서다. 시장조사업체 카날리스에 따르면 애플의 중국 내 연간 출하량은 17% 감소한 반면, 현지 업체인 비보가 17%로 시장 점유율 1위, 화웨이가 16%로 2위를 차지하며 애플(15%)을 3위로 밀어냈다. 업계에선 애플이 알리바바와 협업하게 되면서 중국뿐 아니라 주요 시장에서의 '아이폰' 판매 감소 움직임을 완화하는 데 도움이 될 것으로 분석했다. 애플은 중국 시장을 노리고 바이두와도 '아이폰'의 AI 기능에 대해 계속 협력하고 있는 것으로 전해졌다. 블룸버그통신은 "애플의 중국 외 휴대폰은 독점적인 애플 인텔리전스와 오픈AI의 챗GPT를 결합해 사용하고 있다"며 "알리바바 파트너십도 이와 유사한 모델을 따를지에 대해선 구체적으로 밝혀지지 않았다"고 말했다. 이번 소식이 전해지자 홍콩에 상장된 알리바바의 주가는 9.2%나 급등한 124.3홍콩달러로, 2022년 1월 이후 최고치를 기록했다. 주가는 상승폭을 줄여 2.6% 상승 마감했다. 알리바바는 올해 들어 현재까지 주가가 40% 이상 상승하면서 중국 투자자들 사이에서 가장 인기 있는 AI 기업이 됐다. 리안제수 옴디아 수석 애널리스트는 "알리바바와 애플의 파트너십을 중국의 AI 강점이라는 관점에서 바라보기보다는 알리바바의 AI 역량을 인정한 것"이라고 분석했다. 업계 관계자는 "애플이 중국에서 얼마나 빨리 기능을 출시하느냐에 따라 애플에 미치는 영향이 달라질 것"이라며 "현지 경쟁업체들이 자체 AI 기능을 공격적으로 마케팅하고 있기 때문에 쉬운 싸움은 아닐 듯 하다"고 전망했다. 이어 "최신 스마트폰의 핵심 판매 포인트인 고급 AI 기능이 없는 것이 중국 시장에서 애플에겐 그간 큰 단점이었다"며 "양사의 AI 통합은 중국 내 경쟁사, 특히 화웨이와의 경쟁이 심화되면서 중국에서 '아이폰' 판매 감소에 직면한 애플에게 중요한 시기에 이루어졌다"고 덧붙였다.

2025.02.14 11:03장유미

"AI 졸업사진 만들자"...KT, 2월 멤버십 공개

KT는 졸업·입학 및 밸런타인데이 시즌에 맞춰 전 연령층이 이용할 수 있는 2월 멤버십 서비스를 선보인다고 14일 밝혔다. 2월에는 MZ세대를 위해 '메가MGC커피', '공차', '스타벅스' 등 카페 브랜드 할인과 '롯데 모바일 교환권'을 제공하며, 사진 앱 '스노우(SNOW)'의 AI 미국 졸업사진 촬영 이용권을 선착순 3만 명에게 지원한다. 또한 중장년층 고객이 가장 선호하는 베이커리와 영화 할인을 매월 운영하고 있다. 2월 '달달초이스'는 ▲공차 50% 할인(인기메뉴 6종, 동일 음료 2잔 구매 시) ▲배달의민족·멕시카나 6천원 할인 ▲메가MGC커피 아메리카노 1천원 할인(2장) ▲ 던킨 40% 할인(최대 5천원) ▲뚜레쥬르 1천원당 300원 할인 ▲롯데시네마 6천원 영화예매권 중 원하는 혜택을 선택할 수 있다. '달달스페셜'은 ▲SNOW AI 졸업사진 1회 이용권 ▲반올림피자 8천원 할인(인기·신메뉴 4종) ▲그리팅 2만원 할인(5만원 이상 구매 시) ▲현대면세점 7천원 H.oney(온라인 선불카드) ▲롯데렌터카 G car 2시간 무료 이용권(대형·승합·GV70 및 제주 제외) ▲AICE 응시료·VOD 40% 할인 ▲원스토어 게임 20% 할인을 제공한다. '달달찬스'는 스타벅스 세트(음료4잔+케이크2개), 롯데 모바일 교환권, 메가박스 영화관람권 4매 추첨 이벤트를 진행한다. 만 34세 이하 고객을 위한 서비스도 운영한다. MZ세대의 취향을 반영한 '메가박스 데이지 스포츠세트'와 'MIXXO 20% 할인', '쉐이크쉑 바닐라쉐이크 50% 할인', '다이소 금액권' 등을 선착순 제공하며 매월 색다른 '캐릭터 굿즈' 이벤트를 진행한다. 또한 뮤지컬 '마타하리'와 '100층짜리 집' 최대 60% 할인, 전시 '우연히 웨스 앤더슨 2'와 '미셸 앙리: 위대한 컬러리스트', 전시 '디즈니 100년 특별전', '우연히 웨스 앤더슨 2', '미셸 앙리: 위대한 컬러리스트' 50% 할인을 제공한다. 이 외에도 스타벅스와 메가MGC커피 서비스를 강화하고, 신규 제휴사를 지속적으로 추가할 계획이다.

2025.02.14 10:30최지연

CJ ENM 스튜디오스, '제2회 스스콘' 개최...총 상금 2억원 규모

CJ ENM 스튜디오스가 차세대 K콘텐츠 발굴을 위해 '제2회 스튜디오스 스토리 콘테스트(이하 스스콘)'을 개최한다고 14일 밝혔다. 스스콘은 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 분야의 재능 있는 신진 작가를 발굴하고 대한민국을 대표하는 히트 콘텐츠를 육성하기 위해 마련된 공모전이다. 이번 공모전은 ▲드라마 ▲영화 ▲웹툰 등 등 총 3개 부문으로 진행되며, 콘텐츠 창작에 열정을 가지고 있다면 누구나 참여 가능하다. 지원 기간은 드라마/영화부문 2025년 5월7일부터 5월20일까지, 웹툰 부문은 2025년 7월에 시작된다. 카카오엔터테인먼트가 올해 첫 후원사로 참여하는 웹툰 부문의 구체적인 지원 기간 및 모집요강은 5월경 홈페이지에서 안내 예정이다. 지원자는 1인당 영화/드라마를 합하여 총 3편까지 출품할 수 있으며, 2인 이상 공동 집필 작품도 제출할 수 있다. 드라마 부문은 드라마 2회분 대본과 기획안을, 영화 부문은 상영 시간 100분 내외의 장편 영화 시나리오와 기획안을 각각 제출해야 한다. 제2회 '스스콘'은 공정하고 엄격한 심사를 거쳐 총 10편의 수상작을 선정할 예정이다. 상금 규모는 총 2억 원으로 전체 부문을 아울러 대상(5천만원)을 1편 선정하고, 최우수상(3천만원)은 각 부문별 1편씩 총 3편, 우수상(1천만원)은 각 부문별 2편씩 총 6편을 선정한다. 당선작이 스튜디오스 제작을 통해 영상화될 경우, 상금과 별도의 추가 인센티브가 지급된다. 각 부문 최종 수상자는 올해 10월경 발표한다. 세부 내용은 공모전 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. CJ ENM 스튜디오스 관계자는 "작년 첫 회를 시작한 스스콘에 2천670여편의 창작 스토리가 접수되었고, 그 중 6편이 수상해 CJ ENM 스튜디오스와 산하 제작사에서 기획개발을 하고 있는 중이다"며 "스스콘은 재능 있는 신진 크리에이터들이 펼쳐 내는 색다른 창작 스토리에 귀를 기울이고, CJ ENM 스튜디오스의 최정상 제작사들과 함께 작품을 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025.02.14 10:30최지연

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