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네이버, 2025 하반기 '클립 크리에이터' 1만 명 모집

네이버가 7월13일까지 2025년 하반기에 활동할 클립 크리에이터 1만 명을 모집한다. 하반기에 '광고 인센티브 프로그램' 정식 출시를 비롯해 창작자 지원이 한층 강화될 예정임에 따라, 더 많은 사용자가 콘텐츠 제작에 도전하고 클립 크리에이터로 성장할 수 있도록 선발 규모를 대폭 확대했다. 2025 하반기 크리에이터는 8월부터 12월까지 5개월간 활동하게 된다. 특히, 2025년 하반기부터는 이미지, 텍스트 기반으로 짧은 호흡의 콘텐츠를 제작하는 창작자도 클립 크리에이터로 활동할 수 있다. 클립에서 숏폼 영상뿐만 아니라 이미지, 텍스트를 아우르는 다양한 유형의 콘텐츠를 만나볼 수 있어, 사용자들이 클립을 통해 더 쉽게 트렌드를 발견하고 관심사에 맞는 콘텐츠를 탐색할 수 있을 것으로 기대된다. 네이버는 크리에이터가 안정적인 창작 활동을 이어가며 지속적으로 성장할 수 있도록 창작자 대상 혜택도 한층 확대한다. 대표적으로, 2025 하반기 클립 크리에이터는 ▲하반기 정식 출시되는 '광고 인센티브 프로그램' ▲스마트스토어와 제휴해 판매 실적에 따라 수익을 쉐어하는 '쇼핑 커넥트' ▲브랜드 제휴 콘텐츠를 제작하는 '브랜드 커넥트' 등 다양한 수익화 프로그램에 참여할 수 있다. 이외에도 페스티벌, 영화제, 패션쇼 등 국내외 다양한 이벤트에 클립 크리에이터로서 참가하고, 방송사 드라마, 예능 프로그램 등의 IP를 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 기회도 주어진다. 클립 크리에이터로 선발되지 않은 창작자도 하반기 진행되는 '클립 챌린저 프로그램' 활동을 통해 창작 역량을 쌓을 수 있으며, 우수 활동자는 클립 크리에이터로 추가 선발될 수 있다. 네이버 클립 김아영 리더는 "클립 창작자를 중심으로 장소, 엔터테인먼트, 패션·뷰티 등 다양한 콘텐츠가 풍부해지면서, 클립은 사용자가 일상 속 다양한 경험을 기록하는 동시에 트렌드를 발견하는 플랫폼으로서 성장세를 이어가고 있다"며 "더욱 폭넓은 창작자들이 클립 생태계에 참여해 성장할 수 있도록 콘텐츠 제작부터 수익 창출, 브랜딩까지 전방위적 지원을 이어갈 것"이라고 말했다. 네이버는 클립을 통해 브랜드와 창작자가 연결돼 시너지를 발휘할 수 있도록 브랜드 제휴 강화에도 박차를 가하고 있다. 네이버 클립은 삼성전자(3월), 다이슨(5월), 현대그린푸드(5월)와 협업한 데 이어, 6월 1일부터 한 달간 에어비앤비와 함께 '여름 여행'을 주제로 가볼 만한 에어비앤비를 추천하는 스페셜 미션을 진행하고 있다. 이번 미션은 클립에서 활동하는 창작자라면 누구나 참여할 수 있다. 창작자는 방문해본 에어비앤비 숙소의 매력과 특징을 담은 클립 2개를 제작하면 된다. '에어비앤비' 행사 스티커를 부착하고 #오늘여기클립 #에어비앤비 해시태그 포함 후 전체공개로 설정해 업로드하면 참여가 완료된다. 미션에 참여한 창작자들은 추첨을 통해 소정의 네이버페이 포인트를 받을 수 있으며, 우수 창작자에게는 추가 혜택도 제공된다.

2025.06.13 16:34백봉삼

[이정규 칼럼] 인터넷 웹과 업(業): 디지털 시대의 카르마

21세기를 살아가는 우리는 아날로그의 인연과 디지털의 인연이 교차하는 경계에 서 있다. 동양철학에서 말하는 '카르마(Karma)', 즉 '업(業)'은 단지 불교적 윤회 사상의 개념을 넘어, 인간의 삶 전체를 아우르는 관계의 기록이자 작동 원리로 이해할 수 있다. 우리가 어떤 생각을 품고, 어떤 말을 하고, 어떤 행동을 하는지가 결국 나의 삶의 결을 만들어낸다는 가르침이다. 카르마는 단순히 나쁜 행위에 대한 '벌'이 아니며, 좋은 행위에 대한 '보상'만도 아니다. 그것은 보다 복잡하고 정교한, 인간 존재 간 인연과 책임의 그물망이다. 누군가는 이를 '관계 자산'이라고 부르기도 한다. 삶 속에서 쌓아온 신뢰, 호의, 반응들이 모두 관계 자산이자, 곧 나의 카르마다. 이러한 관점에서 보았을 때, 오늘날 우리가 소셜미디어라는 디지털 공간에서 남기는 흔적들, 예컨대 칭찬의 댓글 하나, 분노 섞인 조롱 한 줄 역시 모두 '업'으로 축적되는 행위라 할 수 있다. 필자는 오래전부터 '인터넷 웹'은 '인터넷 업'이기도 하다고 생각해왔다. 웹(Web)은 곧 업(Karma)의 장치다. 이름을 숨기고, 익명 뒤에 숨어 던진 말조차도 결국은 나의 업이 되어, 그 말의 진폭만큼 세상을 되돌아 나에게 영향을 주는 것이다. 그런 의미에서, 최근 트럼프 행정부가 발표한 “소셜미디어 계정을 검열하여 비자 심사에 반영하겠다”는 정책은 실로 '디지털 업'의 현실화를 보여주는 사례라 할 수 있다. 미국에 입국하고자 하는 외국인의 SNS 발언을 검토하여, 반미(反美)적인 표현이 있다면 입국을 제한하겠다는 이 정책은, 디지털 발언이 실질적 행위로 간주되고 있다는 사회의 변화된 인식을 반영한다. 물론 이 정책의 정당성과 인권적 쟁점은 별도의 논의가 필요하다. 하지만 여기서 우리가 되새겨야 할 점은, 디지털 발언이 실제 세계의 결과를 불러올 수 있다는 사실이다. 우리가 무심코 눌렀던 '좋아요', 감정적으로 쏟아낸 댓글, 혹은 분노의 리트윗 하나가, 때로는 나의 커리어, 여권, 혹은 국제적 이동성까지 영향을 줄 수 있는 시대에 살고 있다. 이제 우리는 보다 성숙하고 책임 있는 '디지털 시민'으로서의 태도를 고민해야 한다. 순간의 감정에 휩쓸리거나, “어차피 아무도 날 모르겠지”라는 얕은 자기위안에 빠지는 순간, 우리는 결국 자기 자신의 업을 어지럽히는 결과를 낳게 된다. 디지털 공간은 무대이고, 우리는 그 무대에서 연기하는 동시에 기록되는 존재다. 특히, 자신의 소신을 온라인상에서 밝히는 경우라면, 그 소신이 향후 어떤 식으로 기억되고, 어떤 관계망 속에서 해석될지를 미리 성찰하는 역사의식이 필요하다. 카르마란 단지 종교적 개념이 아니라, 인간 사이에 오가는 모든 말과 행동이 축적되어 돌아오는 삶의 원리이기 때문이다. 지금 이 순간, 내가 쓰는 글이 곧 나의 업이 된다. 웹의 흐름 속에 떠다니는 나의 말은 언젠가 나를 다시 만나러 온다. 그러니 더 조심하고, 더 책임 있게, 더 깊이 생각하자. 우리는 단지 '웹'을 쓰는 존재가 아니라, '업'을 짓는 존재이기에 때문이다.

2025.06.13 15:41이정규

구글클라우드, 서비스 장애 6시간만 복구…장애 원인은 '침묵'

구글클라우드가 전 세계에 발생한 클라우드 서비스 장애 복구를 완료했다. 다만 이번 오류 원인에 대한 구체적인 설명은 나오지 않았다. 13일 토마스 쿠리안 구글클라우드 최고경영자(CEO)는 토마스 쿠리안 구글클라우드 최고경영자(CEO)는 "최근 발생한 장애 복구를 위해 최선을 다해 노력해왔다"며 "현재 모든 지역과 제품에서 정상적인 서비스가 완전히 복구됐다"고 소셜미디어 계정을 통해 밝혔다. 구글클라우드는 이번 장애 발생부터 현재 상황까지 한 눈에 볼 수 있는 대시보드를 공개했다. 대시보드는 한국을 포함한 주요 리전에서 12일 오전 10시 51분(태평양시각 기준)부터 API 요청 실패와 5xx 오류가 동시다발적으로 발생했다고 알렸다. 이 장애는 전 세계 다수 서비스와 리전에 영향을 미쳤으며 같은 날 오후 6시 18분에 완전 복구됐다. 가장 큰 영향을 받은 서비스는 버텍스 AI 온라인 예측 기능인 것으로 나타났다. 이 기능은 장애 기간 동안 가장 높은 오류율을 보였으며 복구가 가장 늦게 이뤄졌다는 분석 결과도 나왔다. 구글클라우드는 이날 오후 1시 일부 완화 조치를 취한 것으로 확인됐다. 이후 리전별 복구 작업을 단계적으로 진행했다. 오후 2시부터는 다수 리전 기능이 회복됐고 순차적으로 정상화됐다. 미국 중부 리전(us-central1) 복구가 상대적으로 지연됐다는 수치도 기록됐다. 이에 구글클라우드는 문제가 발생한 시스템 경로를 파악한 뒤 점진적으로 대응했다고 밝혔다. 현재 구글클라우드는 전체 서비스가 복구됐다고 공지했으며 클러스터 단위로 시스템 안정화를 모니터링하고 있다. 다만 장애 원인에 대해서는 아직 공식적인 기술 분석 보고서가 나오지 않았다. 일각에선 엔터프라이즈 고객 대상 AI 기능 장애는 향후 서비스 수준 계약 설명(SLA) 보상 이슈와 직결될 가능성이 있다고 평가했다. 구글클라우드코리아 관계자는 "현재까지 직접적인 국내 피해 사례는 나오지 않았다"고 밝혔다.

2025.06.13 15:26김미정

JTBC, 네이버와 올림픽·월드컵 전 경기 생중계

네이버가 동하계 올림픽과 FIFA 월드컵 방송 중계에 나선다. 중앙그룹은 올림픽과 월드컵 방송 중계권 사업자 선정 입찰에서 네이버를 뉴미디어 중계권 부문 우선협상대상자로 선정했다. 양사의 전략적 협력에 따라 방송과 디지털을 아우르는 통합 중계 플랫폼 구축을 통해 지상파 중심의 제한적 구조를 벗어나 시청자 중심의 개방형 스포츠 생태계로 패러다임 전환을 모색한다는 방침이다. 중앙그룹은 한정된 경기만을 '선택받아' 보던 방식에서 벗어나, 모든 경기와 종목을 차별없이 원하는 시간에 자유롭게 시청할 수 있는 환경을 누릴 수 있게 된다고 설명했다. 네이버는 ▲전 경기 실시간 생중계 ▲AI 기반 하이라이트 ▲'치지직' 같이 보기 등의 계획을 제시했다. 신규 비즈니스 모델도 추진한다. 오리지널 콘텐츠 제작, 팬 커뮤니티 활성화, 오프라인 이벤트 등 '콘텐츠-커뮤니티-기술'이 결합된 팬덤 중심의 비즈니스로 생태계를 확장할 계획이다. 또한 통합 광고 모델을 바탕으로 시청 경험과 광고 효율을 모두 강화하는 방안을 마련 중이다. 중앙그룹은 네이버와의 후속 협상을 통해 중계 품질과 콘텐츠 접근성, 확장성을 갖춘 미래형 스포츠 중계 모델도 완성할 계획이다. 중앙그룹 관계자는 “이제 스포츠 중계는 단순한 시청을 넘어 시청자가 직접 참여하고 공유하는 디지털 경험으로 진화할 것”이라며, “기술과 콘텐트의 결합을 통해 시청자 중심의 스포츠 소비 문화를 정착시키겠다”고 밝혔다.

2025.06.13 12:45박수형

오픈AI·구글, 왜 손을 잡았나…'적벽대전'에서 배운다

오우삼 감독의 영화 '적벽대전'을 보셨나요? 양조위, 금성무 등 중국의 쟁쟁한 배우들이 출연한 영화입니다. 중국 역사상 가장 흥미진진한 전투 중 하나인 적벽대전을 다루고 있습니다. 2008년 1부 '전쟁의 시작'이 먼저 개봉되고, 이듬해 2부 '최후의 결전' 편이 나왔습니다. 나관중의 '삼국지연의'를 토대로 만든 영화죠. 유비의 촉한과 손권이 이끄는 동오가 손을 잡고 조조의 대군을 물리치는 이야기입니다. 두 나라 책사인 제갈량과 주유의 팽팽한 신경전과 두뇌 싸움이 아주 볼만했던 기억이 납니다. "갑자기 왜 적벽대전 얘기?"라고 생각하실 분이 있을 것 같습니다. 어제 오픈AI와 구글이 클라우드 계약을 맺었다는 뉴스를 접하면서 엉뚱하게도 적벽대전 생각이 났습니다. 챗GPT, 구글 최대 수익 모델 검색광고엔 치명적 두 회사 제휴 내용은 간단합니다. 오픈AI가 늘어나는 컴퓨팅 수요를 감당하기 위해 구글 클라우드 서비스를 사용하기로 했다는 내용입니다. 곧바로 '적벽대전'을 떠올린 게 엉뚱해보이시나요? 곰곰 따져보면, 꼭 그런 것만도 아닙니다. 이 소식을 단독 보도한 로이터통신 기사 제목은 '오픈AI, AI 라이벌임에도 구글과 전례없는 클라우드 계약을 맺다' 입니다. 시장의 평가도 비슷합니다. 캐나다 스코샤은행은 두 회사 제휴를 분석한 보고서를 통해 "약간 놀랍다”고 평가했습니다. 그런데 이 보고서는 "구글 클라우드 부문의 큰 승리다”면서도 “챗GPT가 구글의 검색 독점을 갈수록 더 위협하게 될 것이란 우려가 있다”고 분석했습니다. 두 회사의 복잡한 경쟁 상황을 고려할 때 저런 평가가 나올 수밖에 없을 것 같습니다. 실제로 오픈AI와 구글은 그런 사이입니다. '적벽대전' 당시 촉한과 오 만큼 팽팽한 라이벌 관계입니다. 일단 둘은 생성형 AI 시장에서 직접 경쟁하고 있습니다. 챗GPT(오픈AI)와 제미나이(구글)로 최강 자리를 노리고 있습니다. 한 발 앞서 있는 챗GPT를 제미나이가 무섭게 추격하는 형국입니다. 게다가 오픈AI의 핵심 병기인 챗GPT는 구글 핵심 수익원인 검색광고와는 상극입니다. 왜 그럴까요? 검색의 기본은 키워드가 들어가 있는 웹 페이지를 띄워주는 것입니다. 독자들은 검색 페이지에 떠 있는 것들 중 흥미로운 것들을 누르고 들어가게 됩니다. 구글 검색 페이지 상단에 노출되면 엄청난 트래픽이 따라붙게 됩니다. 구글이 검색 광고로 어마어마한 돈을 벌이들이는 건 그 때문입니다. 그런데 AI 검색 시대가 되면 이런 문법이 무너지게 됩니다. 웹페이지를 클릭할 필요가 없어집니다. 여러 문서를 학습한 AI가 깔끔하게 답을 정리해주기 때문입니다. 웹페이지를 클릭하고 들어갈 필요가 없이지게 되는 것이죠. 그래서 '제로클릭'이란 말이 나오게 된 겁니다. 구글 입장에선 챗GPT로 대표되는 생성형 AI 시대가 두려울 밖에 없습니다. 생성형 AI 시장 뿐만이 아닙니다. 클라우드 시장에서도 두 회사는 서로 다른 쪽을 향하고 있습니다. 오픈AI 최대 투자자는 마이크로소프트입니다. 그 인연으로 오픈AI는 그 동안 클라우드 서비스로 마이크로소프트 애저를 사용해 왔습니다. 그런데 마이크로소프트와 구글은 클라우드 시장의 직접 경쟁자입니다. 나란히 클라우드 시장 2, 3위에 랭크돼 있습니다. 지난 2분기 세계 클라우드 시장은 아마존웹서비스가 점유율 32%로 선두를 달리고 있습니다. 마이크로소프트 애저(23%)와 구글 클라우드 플랫폼(12%)은 그 뒤를 따르고 있습니다. 이 정도면 오픈AI와 구글 클라우드가 '깜짝 제휴'를 했다고 해도 되겠죠? MS 우산 벗어나려는 오픈AI vs 클라우드 약진하려는 구글 전 '적벽대전'을 보면서 긴박한 전투 장면보다는 제갈량과 주유의 두뇌 싸움이 훨씬 재미 있었습니다. 두 책사는 끊임 없이 상대를 의심하고, 기싸움을 합니다. 하지만 결국 둘은 연합 작전을 펼치기로 합니다. 조조를 이기려면 그 방법 밖에 없었기 때문입니다. 그렇다면 오픈AI와 구글은 왜 손을 잡았을까요? 일단 오픈AI는 데이터센터 추가 수요가 엄청나게 많습니다. 게다가 마이크로소프트에 전적으로 의존하는 상황도 부담스럽습니다. 비즈니스 세계에서 영원한 친구는 없기 때문이죠. 데이터센터를 다양하게 분산해 놓을 필요가 있습니다. 실제로 디인포메이션은 최근 “오픈AI가 마이크로소프트보다 더 빠른 서비스를 제공할 데이터센터를 물색하기 시작했다”고 보도하기도 했습니다. 그런데 구글은 클라이언트 최적화 능력이 뛰어납니다. 둘 간의 경쟁 상황만 빼면 더 없이 좋은 제휴 상대입니다. 실제로 JP모건은 “(이번 제휴는) 구글 인프라와 네트워크의 우월성을 입증한 것”이라고 평가했습니다. 알파벳 내 여러 회사들을 최적화하는 데 탁월한 능력을 보였던 구글의 강점이 힘을 발휘했다는 것이지요. 물론 오픈AI는 최근 여러 시도를 했습니다. 지난 해 오라클, 소프트뱅크 등과 데이터센터 구축 프로젝트인 '스타게이트'를 함께 추진했습니다. 최근엔 코어위브와도 클라우드 계약을 맺었습니다. 5년 동안 119억 달러 규모입니다. 하지만 두 회사와 계약을 맺는다고 곧바로 데이터 센터가 확대되는 건 아닙니다. '스타게이트' 프로젝트는 올해부터 시작되기 때문입니다. 이런 상황에서 최적화 능력까지 갖춘 구글은 나쁘지 않은 파트너입니다. 구글 입장에서도 오픈AI와 제휴가 나쁘지 않습니다. 클라우드 시장만 놓고 보면 오픈AI와의 제휴는 엄청난 호재입니다. 실제로 외신들은 이번 계약에 대해 “구글 클라우드의 승리”라고 평가했습니다. 최근 구글 클라우드는 “AI 업체들이 선호하는 클라우드 서비스 제공업체”라는 전략을 내세우고 있습니다. 아마존과 마이크로소프트를 추격하는 차별화 전략으로 AI 지원 능력을 강조한 겁니다. 이런 전략을 내세우는 구글의 비밀 병기는 '텐서 프로세싱 유닛(TPU)'입니다. TPU는 구글이 공들여 개발한 AI 전용 칩입니다. 구글이 애플, 앤트로픽 등을 클라우드 고객으로 영입할 수 있었던 것은 TPU 덕분입니다. 오픈AI와 제휴 역시 'AI 기업에 강한 서비스'란 이미지를 강화하는 데 큰 힘이 될 것 같습니다. 물론 구글도 오픈AI가 신경 쓰이지 않는 건 아닐 겁니다. 생성형 AI 시장을 놓고 제미나이와 직접 경쟁하는 상대입니다. 게다가 자신들의 캐시카우인 '검색 광고'를 위협하는 존재입니다. 그런데 순다르 피차이 알파벳 최고경영자(CEO)는 최근 “AI 경쟁은 승자독식 구조가 아니다”고 말해 눈길을 끌었습니다. 이번 제휴를 염두에 두고 한 말은 아닙니다만, 결과적으로 오픈AI와의 제휴에 힘을 실어주는 발언인 셈입니다. 이와 관련해선 소프트뱅크의 평가가 정확해 보입니다. 소프트뱅크는 두 회사 제휴 발표 직후 “엄청난 컴퓨팅 수요를 충당하기 위해 둘 간의 극심한 경쟁에 대해선 눈 감기로 한 것 같다”고 평가했습니다. 촉한-동오, '적벽대전' 이후 적으로 돌변…구글과 오픈AI의 미래는? 촉한과 동오는 '적벽대전'에서 조조 퇴치라는 목표를 위해 경쟁과 갈등을 내려놓고 손을 잡습니다. 그 결과 공동의 적인 조조를 물리치는 데 성공합니다. 그렇다면 '적벽대전 이후'에는 어떻게 됐을까요? 둘의 공존 관계는 오래 계속되지 못했습니다. 두 나라 모두 자신들이 '삼국통일'의 주역이 되겠다는 목표를 갖고 있었기 때문입니다. 애초부터 계속 공존하기 힘든 관계였습니다. '삼국지연의'에 보면 촉한의 제갈량과 동오의 주유는 최대 요충지 형주를 놓고 정면 대결을 합니다. 어제의 동지가 오늘의 적으로 돌변한 겁니다. 주유는 여러 차례 형주를 공격하려 하지만 제갈량은 익주를 취할 때까지 기다리라고 하지요. 이 과정에서 제갈량은 여러 차례 주유를 격분시킵니다. 그러다가 주유가 먼저 죽습니다. '삼국지연의'에서 주유의 마지막 절규를 읽으면서 짠했던 기억이 있습니다. "이미 주유를 낳았거든, 제갈량은 왜 또 낳으셨는가." 그렇다면 오픈AI와 구글의 앞날은 어떻게 될까요? 지금으로선 알 수가 없습니다. 다만 한 가지 주목해볼 부분은 있습니다. 과연 구글이 클라우드 고객인 오픈AI에게 어떤 서비스를 제공하느냐는 겁니다. 모건스탠리는 “구글이 오픈AI의 작업을 처리하는 데 어떤 AI 액셀러레이터를 사용하는 지 지켜볼 필요가 있다”고 지적했습니다. 엔비디아 GPU와 구글 TPU 중 어느 것을 쓸 지 주목된다는 겁니다. 과연 구글은 'AI 시장의 숙적' 오픈AI에게 비밀병기인 TPU를 제공할까요? 어쩌면 이 질문은 '적벽대전' 뺨칠 정도로 흥미진진하게 전개되고 있는 생성형 AI 대전의 향방을 가늠해 볼 첫 지표가 될 수도 있을 것 같습니다.

2025.06.12 23:07김익현

KEA, 프랑스 비바테크서 'KES 2025' 쇼케이스

한국전자정보통신산업진흥회(KEA)는 11~14일 프랑스 파리에서 열리는 유럽 최대 스타트업 전시회 '비바테크'에서 '한국전자전(KES) 2025' 쇼케이스를 열었다고 12일 밝혔다. 쇼케이스는 한국 시장 진출에 관심 있는 비바테크 참가업체 및 참관객 약 100여 명이 참석했다. KEA는 '글로벌 혁신 검증의 무대로서의 한국시장'을 주제로 KES의 네트워크를 기반으로 한 산업별 맞춤형 비즈니스 매칭과 한국시장 진출 전략을 소개했다. 알리고AI는 대규모 데이터 분석 기반의 맞춤형 SNS 광고 최적화 알고리즘을 소개하며 혁신 사례를 공유했다. 프랑스 방산 분야 글로벌 리더 탈레스는 한국 내 활동과 혁신 프로그램을 소개하며 한-불 파트너십 강화 방안을 제시했다. 박재영 KEA 부회장은 "글로벌 혁신 기업들의 한국시장에 대한 관심이 한층 높아진 것을 확인했다"며 "KES의 마케팅과 네트워킹 플랫폼 역할을 강화해 국내 진출을 모색하는 해외 기업과 해외 진출을 준비하는 국내 기업을 적극 지원하겠다"고 말했다. 제56회 한국전자전(KES 2025)은 10월 21~24일 서울 코엑스에서 '무한한 기술, 미래를 움직이다'를 주제로 열린다. 올해 프랑스·미국·영국·독일·일본·중국 등 15개국 약 550개사가 참가한다.

2025.06.12 21:23신영빈

내 아이가 모르는 번호로 메시지 보낸다고?…'아이폰' 쓰면 부모가 차단 가능

올 가을부터 '아이폰'으로 자녀가 새로운 전화번호로 메시지를 주고 받거나 통화를 하려고 할 때 부모의 승인을 받아야 한다. 영상 통화 시 신체 노출 등이 감지되면 앞으로 애플이 자동으로 개입하거나 콘텐츠를 블러 처리하는 기능도 신설된다. 애플은 올 가을 공개될 iOS 26과 아이패드OS 26, 맥OS 타호 26, 워치OS 26 등 차세대 운영체제(OS)에 아동·청소년 보호 기능을 강화한다고 12일 밝혔다. 이번에 선보일 새로운 기능은 기존의 '스크린 타임' 기능과 '앱스토어'에서 제공되고 있는 유해 콘텐츠 차단 도구를 바탕으로 설계됐다. 또 이전 애플 기능들처럼 사용자의 개인정보 보호 원칙에 따라 더 넓은 연령대를 포괄할 수 있도록 보완됐다. 일단 애플은 올 가을부터 '자녀 계정'을 생성하고 내장된 유해 콘텐츠 차단 설정에 접근하는 과정을 간소화한다. '자녀 계정'은 그간 13세 미만에게만 의무였으나, 이제는 18세 청소년까지도 적용할 수 있게 된다. 또 13~17세 청소년의 경우에도 자녀 계정·일반 계정에 관계 없이 웹 콘텐츠 필터, 커뮤니케이션 안전 등 연령에 적합한 보호 기능이 13세 미만 어린이들처럼 처음부터 활성화된다. 이 같은 보호 기능들은 새로운 앱스토어 연령 등급 시스템과도 연동된다. 만약 부모가 '자녀 계정' 설정을 나중에 하더라도 보호 기능은 즉시 작동해 자녀가 기기를 사용할 때 안심할 수 있다. 다만 이 기능은 이미 iOS 18.4, 아이패드 18.4, 맥OS 세콰이어 15.4에서 지원되고 있다. 또 부모가 자녀의 나이를 앱에 입력하지 않아도 연령대 정보가 앱 개발자에게 공유돼 '자녀 보호' 기능을 쉽게 적용할 수 있게 된다. 이 때 생년월일은 노출되지 않는 대신 연령에 적합한 경험을 제공할 수 있도록 도와주는 새로운 '디클레어드 에이지 랜지 API(Declared Age Range API)'를 통해 연령대를 감지할 수 있게 한다. 여기에 부모는 앱마다 연령대 정보 공유 여부를 개별 설정할 수 있으며 기본값은 '비공유'로 설정된다. 자녀는 연령대 공유 설정을 직접 변경할 수 없으며 부모가 '콘텐츠 및 개인정보 보호 제한' 설정에서 자녀가 이를 변경하는 것을 허용할 수 있다. 앱스토어의 연령 등급도 올해 말까지 5개 카테고리로 확대 개편된다. 청소년 등급은 '13+', '16+', '18+' 등 3개로 분류된다. 개발자는 이 기준에 따라 앱을 보다 세밀하게 분류할 수 있다. 부모는 자녀의 연령에 맞는 앱만 표시되도록 설정할 수 있다. '커뮤니케이션 제한' 기능도 달라진다. 이 기능은 부모가 전화, 페이스타임(영상통화), 메시지, 아이클라우드 연락처에 제한을 적용해 자녀와 다른 사람 간 커뮤니케이션을 관리할 수 있도록 해주는 기능이다. 앞으로는 부모가 자녀가 새로운 전화번호와 소통에 나설 경우 부모의 승인이 있어야 가능해진다. 애플은 "이 업데이트가 적용되면 자녀는 부모에게 승인 요청을 보내야 이용할 수 있게 된다"며 "부모는 메시지 앱에서 탭 한 번으로 간단히 요청을 승인할 수 있어 한결 편하게 자녀 안전을 관리할 수 있다"고 설명했다. 이어 "개발자가 새로운 '퍼미션키트(PermissionKit)' 프레임워크를 적용하면 자녀는 서드파티 앱에서도 다른 사용자와의 채팅·팔로우·친구 맺기 등에 대한 승인 요청을 부모에게 보낼 수 있다"고 덧붙였다. 앱스토어 상에서는 앞으로 앱에 사용자 생성 콘텐츠, 메시징 기능, 광고 포함 여부 등이 표시된다. 자녀 계정에 앱 콘텐츠 제한이 설정돼있는 경우 앱스토어 내 추천·탐색 탭에서도 자동으로 제외된다. '구입 요청' 기능이 활성화됐을 땐 부모가 특정 앱만 예외로 허용할 수 있으며 이후에도 언제든 허용을 철회할 수 있다. '커뮤니케이션 안전' 기능은 페이스타임 영상통화에도 확대 적용된다. 페이스타임에서 신체 노출 등이 감지될 경우 자동으로 개입하거나 콘텐츠를 블러 처리하는 기능도 탑재된다. 애플은 "부모들은 새로운 도구들로 점점 복잡해지는 디지털 세계의 위험 요소들을 효과적으로 파악할 수 있다"며 "다른 모든 애플 기능과 마찬가지로 이 도구들도 개인정보 보호 및 보안을 근간에 두고 개발됐다"고 말했다.

2025.06.12 17:17장유미

"韓 게임 개발사, 성장 위해 신흥 시장 노려야"

국내 모바일 게임사의 성장을 위해 글로벌 신흥 시장 진출이 필요하다는 의견이 나왔다. 시장 진출 효과를 높이기 위해서는 데이터 분석을 통한 마케팅도 필요하다는 설명이다. 얀고 그룹(Yango Group)의 애드테크 전문 조직 얀고 애즈(Yango Ads)는 12일 오후 서울 역삼동에서 국내 게임 산업 관계자들을 위한 네트워킹 및 기술 세미나 행사인 'Yango Ads Live Seoul 2025'를 개최했다. 이번 행사는 한국모바일게임협회와 공동 개최했으며 게임 개발사, 게임사, 플랫폼, 마케팅 등 다양한 분야의 기업이 참여했다. 이날 맨디 팬 얀고애즈 비즈니스 개발 매니저는 “얀고 애즈는 고객들이 '다음 성장 기회를 찾을 수 있도록 돕는' 역할을 한다”며 “특히 동유럽, 아시아, 중동, 남미 등 디지털 소비가 빠르게 급증하는 지역에서의 캠페인 전개와 앱 수익화를 돕는다”고 말했다. 그는 얀고 애즈를 통해 ▲신규 유저 확보 ▲기존 유저 재참여 ▲매출 증대 등을 이룰 수 있다고 강조했다. 구체적으로는 ▲앱 수익화 ▲앱 캠페인 ▲인앱구매 등의 솔루션이 있다는 설명이다. 팬 매니저는 “앱 캠페인을 통해 신규 앱을 유치하고 이탈고객이나 이탈 가능성이 높은 고객도 재타겟팅이 가능하다”며 “방대한 인벤토리와 스마트한 입찰전략, 머신러닝 등을 결합해 캠페인 효율성을 높였다”고 말했다. 아울러 “러시아 현지에서 인앱구매 솔루션을 제공하고 있으며 1억명의 사용자에게 엑세스가 가능하고 모든 러시아 카드와 은행 결제를 지원하며 미국 달러로 정산하는 등 모든 과정을 합법적이고 투명하게 진행 중”이라고 덧붙였다. 특히 얀고 애즈는 러시아에서 광고 네트워크를 운영 중인 것을 강점으로 꼽았다. 러시아가 모바일 게임 시장 중 높은 성장률을 보이기 때문이다. 얀고 애즈에 따르면 러시아 게임 시장은 오는 2029년까지 약 35% 성장할 것으로 예상된다. 앱 다운로드 수 기준으로는 전세계에서 6위이며 하루 평균 국민 1인당 스마트폰 사용 시간은 4.1시간이다. 또 1인당 하루 모바일 게임 평균 사용 시간은 23분이며 40%의 유저들이 매일 게임을 1개 이상 플레이하는 것으로 나타났다. 김하늘 얀고 애즈 한국 지사 비즈니스 개발 담당 매니저는 “러시아 시장에서 게임을 현지화 할 때 고려해야 하는 사항은 언어, 광고 라벨링, 브랜드 안전성, 시간대”라며 “특히 언어를 현지화할 때 키릴 문자 디자인 제공이 가능한지 꼭 확인해야 하며 러시아에 민감한 콘텐츠도 피해야 한다”고 말했다. 글로벌 진출의 효과를 높이기 위해 데이터 분석을 통한 효율적인 마케팅이 필요하다는 의견도 제기됐다. 서광덕 씽킹데이터 코리아 지사장은 “사용자가 자주 찾는 게임은 이탈률이 적고 재방문율과 전환율이 높다는 특징이 있다”며 “데이터 분석이 없다면 대규모 업데이트를 구체적인 수치가 아닌 감에 의존하고 마케팅 캠페인 역시 특정 유저 그룹에 대한 이해 없이 실행된다”고 지적했다. 서 지사장은 “유저 행동분석을 통해 효율적인 마케팅 집행이 가능하고 데이터 기반 의사결정으로 개발·사업·운영·마케팅 전략 수립이 가능해진다”고 말했다.

2025.06.12 16:50김민아

라인 넥스트 김태원 "디앱포털로 글로벌 웹3 생태계 확장 본격화"

라인의 웹3 자회사 라인 넥스트가 '디앱포털'이라는 독자 플랫폼을 앞세워 글로벌 웹3 시장 공략에 본격 나섰다. 지난 1월 말 출시된 디앱포털은 5개월 만에 누적 유저 1억 명에 근접하며 가시적인 성과를 내고 있다. 라인 넥스트 김태원 본부장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제4회 대한민국 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스'에서 라인의 웹3 전략을 공개했다. 김 본부장은 디앱포털을 '웹3 버전의 오픈마켓 플랫폼'이라고 설명했다. 이는 라인 메신저 안에서 실행되는 웹3 서비스 모음집으로, 별도 앱 설치 없이 링크만 클릭해 게임, NFT, 디지털 자산 서비스 등을 바로 이용할 수 있다. 또 웹3 서비스 이용을 위한 지갑 생성도 10초만에 이뤄질 정도로 편의성을 강화했다. 로그인은 라인은 물론 구글, 카카오, 페이스북 계정으로도 가능하다. 웹 브라우저 버전도 제공돼 라인을 사용하지 않는 유저도 쉽게 접근 가능한 구조다. 디앱포털은 라인 메신저의 월간 활성 사용자(MAU) 2억 명 규모를 그대로 웹3 환경으로 연결하면서 오픈 초기부터 급속한 확산세를 보이고 있다. 출시 130일 만에 누적 이용자 수 9,610만 명을 기록했으며, 파트너 게임 개발사인 '봄비(Bombie)'는 출시 2주 만에 약 10억 원의 매출을 올리는 성과를 냈다. 이용자당 결제 규모도 주목된다. 상위 3개 서비스 기준 유료 이용자당 평균 결제 금액(ARPPU)dms 약 220만 원에 달한다. 일본 49달러, 대만 36달러 등 해외 주요 국가에서도 비교적 높은 수준을 기록했다. 김 본부장은 이에 대해 "기존 사용자가 익숙한 방식으로 로그인부터 지갑 생성, 서비스 이용까지 이어지는 흐름을 설계한 것이 주효했다"며 "복잡한 블록체인 기술을 인식하지 않아도 자연스럽게 서비스를 경험할 수 있는 구조가 핵심"이라고 밝혔다. 라인 넥스트는 디앱포털의 서비스 포트폴리오 다변화도 예고했다. 현재 등록된 앱의 90%는 게임이지만, 향후에는 게임 비중을 50%로 줄이고, 디파이(DeFi)와 콘텐츠 디앱 등으로 확장할 계획이다. 또한 카이아(KAIA) 체인과 스테이블코인(USDT 등)을 결합한 웹3 결제 서비스도 준비 중이다. 김 본부장은 "다양한 결제 시나리오를 위한 준비가 진행되고 있으며 향후 더욱 안정적인 블록체인 상거래 환경을 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 그는 "라인 넥스트는 이미 글로벌 유저 기반, 온체인 트래픽, 수익성이라는 3박자를 갖췄다"며 "이제는 콘텐츠, 금융, 실생활과 연결되는 다층 생태계로 확장해 웹3 대중화의 문을 열겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:38남혁우

카이아 "웹3 성공, 토큰 아닌 유저…게임 중심 디스트리뷰션이 관건”

“웹3 게임에서 진짜 경쟁력은 토큰이 아니라 유저다. 개발자가 직접 유저를 데려올 수 없다면, 체인이 유저 유입 경로를 갖고 있어야 한다.” 존 조 카이아 파트너십 총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 게임 시장이 처한 현실과 체인 플랫폼이 제공해야 할 가치, 그리고 UX 혁신을 기반으로 한 '컨슈머 웹3' 전략을 공개했다. 조 총괄은 “지금은 토큰이나 기술이 아니라 유저를 데려다줄 수 있느냐가 개발자의 관심사”라며 “그만큼 디스트리뷰션은 체인의 생존 조건이 됐다”고 밝혔다. 이어 “게임 분야에서도 더 이상 토큰 발행만으로 유저가 몰리던 시대는 끝났다”고 단언했다. 카이아는 2024년 클레이튼과 라인 블록체인을 통합하며 '웹3 OS'를 표방하는 메인넷으로 출범했다. 핵심은 글로벌 MAU 2천500만 명 이상을 보유한 라인(LINE) 메신저다. 조 총괄은 “라인은 단순한 메신저가 아니라, 온보딩부터 결제, 리텐션까지 모두 가능한 구조이며, 여기에 바로 게임을 얹을 수 있는 디스트리뷰션 채널”이라고 설명했다. 특히 라인 기반의 미니앱 인프라에 ▲PWA(웹 기반 앱) ▲스마트 월렛(EIP-4337 기반 자동 지갑 생성) ▲가스리스 UX ▲미니앱 디스커버리 허브 등을 결합해 '컨슈머 웹3 스택'을 구현했다. 사용자는 앱 설치 없이 라인에서 미니앱을 실행하고, 지갑 생성 없이도 NFT나 토큰을 보상으로 받을 수 있다. 조 총괄은 “웹3 UX는 대중에게는 여전히 말도 안 되게 불편한 수준”이라며 “지갑 만들기, 브릿지 사용, 거래소 KYC 등은 일반 유저에게 너무 큰 진입장벽”이라고 지적했다. 이어 “우리는 UX 자체를 게임처럼 만들었고, 로그인부터 사용까지 최소 클릭으로 구현해 누구나 부담 없이 접근하도록 설계했다”고 말했다. 실제로 서비스 시작 140일 만에 75개 미니앱이 온보딩됐고, 누적 플레이 수는 9천600만 회를 돌파했다. 라인 미니앱을 통해 진입한 웹3 게임들도 이 플랫폼 위에서 NFT 보상 구조와 결합되며 초기부터 높은 트래픽을 유도하고 있다. 조 총괄은 “개별 게임이 유저를 유입시키는 것이 아니라, 플랫폼이 유저를 갖고 있고 그 위에 게임이 올라가는 방식이 유효하다”고 분석했다. 이러한 구조는 해외 투자자들에게도 강한 인상을 남겼다. 카이아는 최근 미국과 유럽의 주요 VC들로부터 투자를 유치했으며, 조 총괄은 “VC들이 주목한 것은 바로 이 '디스트리뷰션 능력'이었다”고 설명했다. 단순히 토큰 구조가 아니라 실제 유저가 존재하고, 광고 인프라와 연결된 체계적인 유입 경로를 제시할 수 있다는 점이 차별화 요소였다. 조 총괄은 “게임사 입장에서는 퍼블리싱 없이도 유저에게 다가갈 수 있고, 체인 입장에서는 유저 기반이 체인 자체의 경쟁력이 되는 구조”라고 강조했다. 이어 “실제로 미니앱 기반의 게임들은 플레이 유입이 빠르고, NFT 보상 기반의 리텐션도 유의미하게 높다”고 덧붙였다. 카이아는 현재 다음 단계로 유저 락인 전략을 준비 중이다. 최근 테더(USDT)와 협업해 USDT를 네이티브 발행했으며, 이를 기반으로 연 4~7%의 수익을 제공하는 예치형 디파이 상품을 개발 중이다. 조 총괄은 “복잡한 디파이가 아닌, 라인 안에서 지갑도 모르고 쓸 수 있는 금융 서비스를 제공할 것”이라며 “게임으로 유입된 유저가 자연스럽게 온체인 금융과 연결되는 진짜 웹3 대중화를 지향한다”고 밝혔다. 그는 끝으로 “게임은 유저가 가장 자주 접속하는 콘텐츠이며, 가장 강력한 웹3 온보딩 수단”이라며 “디스트리뷰션을 갖춘 체인과 유저 친화적 UX를 가진 스택 위에서만 웹3 게임도 살아남을 수 있다”고 강조했다.

2025.06.12 14:54강한결

[현장] 몰로코, 앱 넘어 멀티 채널 공략…"인간·AI 융합 관건"

"우리는 에이전틱 인공지능(AI) 시대에 광고를 보여주는 데 그치지 않을 것입니다. 전통 추천 시스템과 에이전트를 결합해 사용자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하는 데 집중할 것입니다. 멀티 채널을 통해 플랫폼과 셀러 모두 돈 버는 구조를 만들 것입니다." 안익진 몰로코 대표는 12일 서울 강남 센터필드에서 열린 '몰로콘25' 미디어 브리핑에서 에이전틱 AI 시대 광고 기술 전략을 이같이 밝혔다. 몰로코는 AI로 앱, 커머스, 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼에 올라온 광고 수익을 키우는 기술을 개발하는 기업이다. 고객이 광고를 잘 보게 만들어 광고주와 플랫폼 모두 돈 벌 수 있도록 돕는 솔루션을 만들고 있다. 전 세계 2천 개 넘는 플랫폼이 몰로코 AI 엔진을 적용했으며, 해당 플랫폼 내 18만 광고주가 활동 중이다. 거래 규모는 연간 약 60조원이다. 국내 상위 이커머스 플랫폼 60% 이상이 몰로코 엔진을 도입했다. 안 대표는 몰로코가 플랫폼뿐 아니라 셀러·브랜드 성장까지 돕는 구조를 갖췄다고 강조했다. 그는 "실제 티빙과 협업해 글로벌 광고주를 유치한 사례가 있다"며 "AI 기반 추천·광고 기술이 실제 수익화로 이어지는 성과를 입증하고 있다"고 설명했다. 안 대표는 기존 브랜드 광고와 퍼포먼스 광고 경계를 허물고 있다고 주장했다. 그러면서 야놀자, 당근마켓 등 플랫폼 광고주를 OTT 채널로 유입해 새로운 광고 포맷을 선보인 예시도 소개했다. 이날 전동환 최고기술책임자(CTO)는 몰로코가 AI 기술 측면에서도 빠르게 진화하고 있다고 강조했다. 실제 2018년 딥러닝 모델을 상용화한 데 이어 2021년부터 트랜스포머 기반 모델을 광고에 실시간 적용해 왔다는 이유에서다. 최근 AI 전용 칩셋도 도입해 처리 속도와 효율을 높이고 있다는 점도 알렸다. 전 CTO는 광고 기술 적용 범위를 더 넓힐 것이라고 밝혔다. 모바일 중심 광고 시장을 넘어 숏폼 영상부 크로스 디바이스 환경까지 광고 최적화를 확대할 방침이다. 그는 "현재 머신러닝(ML) 기반 실시간 입찰 시스템을 통해 초당 600만 건 이상의 광고 기회를 분석하고 있다"며 "캠페인 기여도와 예상 단가를 동시에 고려해 광고 가성비를 극대화했다"고 말했다. 이어 "딥러닝 최적화, A/B 테스트, 프리미엄 인벤토리 등을 통해 광고 품질까지 올리고 있다"고 덧붙였다. 몰로코는 앱과 웹, CTV 전 채널을 통합하는 '앱 투 애니웨어(A2A)' 단일 캠페인 체계를 구축 중이다. 이를 통해 사용자 디바이스와 관계없이 최고의 광고 전환 성과를 낼 수 있는 글로벌 AI 광고 플랫폼으로 도약하겠다는 전략이다. 전 CTO는 "AI 기술은 더 이상 이론이 아니라 실전에서 비즈니스 임팩트를 내야 하는 도구"라며 "앞으로 자체 AI 엔진을 통해 다양한 플랫폼과 셀러들이 지속 가능한 성장을 만들 수 있는 생태계를 구축하겠다"고 밝혔다. "에이전틱 AI 시대, 기술·인간 조화 필수" 안 대표는 에이전틱 AI 시대 커머스 진화 방향으로 기존 추천 시스템과 AI 에이전트 융합을 제시했다. 단순히 광고 보여주는 수준을 넘어 소비자에게 맞춤형 정보를 실시간으로 제공해 더 똑똑한 쇼핑 경험이 생길 것이란 전망이다. 안 대표는 "사용자는 매장 디스플레이를 보고 점원과 대화하듯 AI와 상호작용 할 것"이라며 "필요한 정보를 능동적으로 얻는 '대화형 큐레이션'이 핵심"이라고 설명했다. 이에 발맞춰 몰로코는 티빙, 무신사 등 고객사들과 추천 시스템 고도화를 추진하고 있다. 현재 각 산업 전문성과 광고 기술을 접목한 커머스 설계를 진행 중이다. 이를 통해 단순한 광고 노출을 넘어 브랜드별 인사이트 기반 맞춤형 경험 제공에 주력하고 있다. 안 대표는 "에이전틱 AI 시대가 온다고 해서 모든 마케팅과 사용자 경험이 자동화되지는 않을 것"이라며 "오히려 인간 중심 커머스 경험과 에이전트가 공존하는 방향으로 진화할 것"이라고 예측했다. 그러면서 "기술 효율성과 사용자 중심 설계를 동시에 고려한 중간 접점을 찾는 데 집중하고 있다"며 "이를 통해 기업 고객 커머스 혁신을 지속 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:16김미정

아발란체 저스틴 김 총괄 "블록체인 상용화 가속하는 아시아, 한국은 정체"

"일본, 싱가포르, 홍콩 등 아시아 각국이 블록체인 기술 상용화에 속도를 내고 있습니다. 반면, 한국은 아직 도입조차 쉽지 않은 상황입니다." 아발란체 저스틴 김 아시아 총괄은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 아발란체 기반 메인넷 성과를 소개하며 한국의 블록체인 도입 속도에 아쉬움을 드러냈다. 저스틴 총괄은 블록체인 기반 게임 인프라의 대표 사례로 '메이플스토리 유니버스(MSU)'를 제시했다. MSU는 넥슨의 메이플스토리를 기반으로 한 NFT 중심 블록체인 프로젝트다. 출시 10일 만에 약 260만 건의 아이템이 거래되고 400만 달러 규모의 실거래가 발생했다. 계정 수는 270만 개를 넘어섰고 일일 평균 트랜잭션 수는 90만 건에 달한다. 플레이스테이션5, 엑스박스, PC에 동시 출시된 첫 블록체인 게임인 건질라 스튜디오의 '오프 더 그리드(Off the Grid)'는 하루 평균 300만~400만 건에 이르는 트랜잭션을 처리 중이다. 저스틴 총괄은 "글로벌 블록체인인 이더리움도 하루 100만 건 이상 트랜잭션을 처리하기 버거운 수준"이라며 "반면 MSU는 비슷한 규모의 트래픽을 안정적으로 소화하고 있으며 오프 더 그리드의 트랜젝션은 3~4배에 달한다"고 설명했다. 이어 "아발란체는 다중 메인넷 기반 구조와 기본 설계부터 상호운용성을 내장해 단일 체인의 성능·규제·속도 한계를 극복할 수 있으며 다양한 메인넷 간 자유로운 연결과 자산 이동을 지원한다"고 설명했다. 또 각 지역이나 서비스에 따라 설정을 변경할 수 있어 국내 블록체인 규제나 유럽의 일반 개인정보 보호법(GDPR) 등에 유연하게 대응 가능하다는 점을 장점으로 꼽았다. 게임 외에도 다양한 산업 분야에서 아발란체가 활용되고 있다. 국제축구연맹 피파(FIFA)는 자체 메인넷을 구축해 NFT 기반 티켓팅과 월드컵 콘텐츠 유통에 나섰다. 일본 산토리는 히비키·야마자키 등 위스키 제품에 NFT를 적용하며 진품 인증과 정품 추적에 블록체인 기술을 도입했다. 캘리포니아주 차량관리국(DMV)은 아발란체 메인넷을 통해 등록 차량 4천200만 대의 디지털 차량등록증 NFT화를 완료했다. 이 밖에도 페이팔이 투자한 AI 웹3 검색엔진 '카이토(Kaito)'는 자연어 명령으로 블록체인 기반 결제를 실행하는 기술을 선보다. 일본 미쓰이스미토모은행(SMBC)과 싱가포르의 알리페이와 그랩은 각각 스테이블코인 정산 인프라를 아발란체 메인넷에 구현하고 있다. 이와 함께 저스틴 김 총괄은 일본, 싱가포르 등 주요 아시아 국가에서 적극적으로 블록체인 기반 서비스를 발굴하고 상용화에 나서고 있는 반면 한국은 이에 뒤처지고 있는 상황에 아쉬움을 표했다. 그는 "산토리, SNBC, 알리페이, 그랩 같은 아시아 기반 기업들이 앞다퉈 메인넷을 상용화하는 가운데 한국은 가장 늦은 나라가 되고 있다"고 지적했다. 이어 "아발란체는 게임을 비롯해 블록체인 서비스를 자유롭게 구현할 수 있도록 지원하는 것이 비전"이라며 "웹3 시장에 나서는 기업들을 위해 최선을 다해 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:01남혁우

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

코바코 미디어 온라인 홍보단 모집

한국방송광고진흥공사(코바코)는 12일부터 '2025 코바코 미디어 온라인 홍보단 3기'를 모집한다고 밝혔다. 올해로 세 번째를 맞는 코바코 미디어 온라인 홍보단은 참신한 아이디어를 통해 코바코의 방송통신조사사업을 알리고 활용도를 높이기 위해 기획됐다. 홍보단은 약 2개월 간 광고경기전망지수(KAI), 방송통신광고비조사, 방송콘텐츠 인터넷반응 조사(RACOI) 등 코바코가 생산하는 다양한 미디어데이터 관련 게시물을 SNS에 게재하는 홍보 활동을 수행하게 된다. 코바코는 홍보단의 홍보 내용을 활용 효과, 내용 충실성, 창의성 등을 기준으로 심사 후 우수자를 선정, 오는 10월 중 시상할 계획이다. 광고, 금융, 언론 분야에 관심 있는 대학생 및 미디어와 데이터에 관심 있는 국민이라면 누구나 7월1일까지 코바코 방송통신광고통계시스템 홈페이지를 통해 응모할 수 있다.

2025.06.12 13:24박수형

"새 정부 미디어 정책, 글로벌화 지향에 초점 맞춰야"

국내 미디어 산업이 처한 환경을 고려할 때 새 정부의 미디어 정책은 글로벌화에 중점을 둬야 한다는 의견이 제시됐다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 12일 열린 새정부 출범에 대응한 미디어 산업 진흥의 주요 쟁점과 정책 방향 스터디에서 “문화강국, 세계 속의 한류 추진 동력 확보 등 새 정부 기조에 맞는 미디어 산업 진흥을 위해 글로벌화를 지향하는 과감한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 출범 일주일이 지난 이재명 정부는 방송 미디어 관련 공약을 이례적으로 경제 파트에서 제시했다. 규제 개선과 광고 활성화 등을 내세워 산업 경쟁력을 강화하는 데 방점이 찍혔다. 아울러 콘텐츠 집중 육성을 통해 한류를 내세워 문화강국을 내세웠다. 노 소장은 “디지털 환경 변화나 글로벌 경쟁 구도, 콘텐츠 생태계의 구조적 문제를 살펴보면 진흥 중심의 정책 전환이 시급하다”며 “우리 산업의 자생적 성장도 담보해야 하기 때문에 K-컬처 플랫폼 육성과 같은 글로벌화에 대한 지원을 확대하고, 이와 관련해 글로벌 사업자와 협력도 강화할 필요가 있다”고 말했다. 글로벌화 중심의 정책 개편과 함께 미디어 정책의 유연한 집행이 필요하다는 점도 강조됐다. 노 소장은 “진흥의 관점에서 미디어 정책에 대해 유연하게 접근하는 것이 필요하다”며 “미디어 산업은 결국 투자 유치가 필요한데, 실질적인 투자 여력이 있다면 규모와 무관하게 과감한 지원이 필요하다”고 강조했다. 특히 미디어 콘텐츠 분야 R&D를 확대와 정책금융 활성화, 기업 규모에 따른 차등 세제혜택 개선을 주요 과제로 꼽았다. 스터디 자리에 토론자로 참여한 박세진 한양대 교수는 거버넌스 재조정 필요성을 언급했다. 박 교수는 “미디어를 국가전략산업으로 육성하려면 그에 부합하는 부처의 개편이 필요할 수 있다”며 “이해당사자가 내는 목소리를 한 곳에서 듣지 못하고 각 부처는 스스로 확장하려는 성격이 강한데, 여러 부처에 흩어진 미디어 정책기능을 한데 합쳐 개편하는 방향이 적절하다”고 말했다. 그는 또 “새로운 리더십이 등장하면 새로운 색채의 정책을 추진하려는 경우가 많다”면서 “어느 정권에도 상관없이 학계와 산업계에서 일관되게 요구하는 목소리가 있었는데, 그런 부분이 시장에서 가장 원하는 것이고 그런 부분부터 고쳐줘야 한다”고 했다.

2025.06.12 13:09박수형

개보위, CSP 대상 첫 개인정보 실태 조사...일부 개선 권고

개인정보보호위원회(위원장 고학수) 11일 전체회의를 열고 클라우드 서비스 제공사업자(Cloud Service Provider, CSP) 3개 사인 아마존(AWS), 마이크로소프트(Azure), 네이버클라우드(Naver Cloud Platform, NCP)에 대한 사전 실태점검 결과를 발표했다. 이들 3개사의 서비스를 이용하는 국내 고객사는 약 65만 곳에 달한다. 공정위 조사자료(2021년)에 따르면 AWS는 국내 CSP시장에서 62%, 애저는 12%, 네이버클라우드는 7%를 차지했다. 이번에 실태점검 결과를 발표한 전승재 개인정보위 조사조정국 조사3팀장은 "CSP를 대상으로 개인정보 실태 조사를 한 건 이번이 처음이며 CSP같은 중간재를 대상으로 개인정보 실태를 조사한 것도 이번이 처음"이라고 밝혔다. 이번 사전 실태점검은 개인정보보호법(제63조의2)에 따른 것이다. 개인정보 보호 취약점을 선제적으로 점검해 침해 위험을 사전에 예방하는 제도다. 법 위반 또는 개선 필요사항 발견 시 시정과 개선을 권고할 수 있다. 개보위는 "이번 실태점검은 클라우드를 기반으로 개인정보처리시스템을 운영하는 이용사업자(중소기업·스타트업·소상공인 포함)들이 클라우드 상 안전조치 기능 미비로 인해 개인정보 보호법(이하 '보호법') 위반 또는 개인정보 유출 위험에 노출되는 것을 선제적으로 예방하기 위해 진행했다"고 설명했다. ■ 점검 결과 점검대상 클라우드 서비스들은 보호법상 필수 안전조치 기능 자체는 제공하고 있지만 ① 일부 기능의 경우 이용사업자가 추가 설정을 해야 하거나 ②별도 솔루션을 구독해야만 하는 경우도 있어 이용사업자들에게 적극적인 안내가 필요한 것으로 조사됐다. ① 기본 안전조치 설정 외 추가 설정이 필요한 기능 개인정보보호법은 개인정보취급자에게 업무 수행에 필요한 최소한의 범위로 개인정보처리시스템의 접근권한을 차등 부여하고 접속계정을 공유하지 않을 것을 요구한다. 이를 위해 필요한 하위계정 발급 및 접근권한 설정 기능은 점검 대상 클라우드 서비스들에서 기본 제공되는데, 이용사업자가 이 기능을 활용하려면 자사 담당자별로 하위계정을 발급하고 각기 접근권한을 부여하는 조치를 추가로 해야만 한다. 또 보호법은 개인정보취급자가 개인정보처리시스템에 접속할 수 있는 범위를 인터넷 프로토콜(이하 IP) 주소 등으로 제한하고, 외부 인터넷에서 접속 시 아이디·비밀번호 이외의 안전한 인증수단(이하 '2차 인증')을 적용할 것을 요구한다. 점검 대상 서비스들은 접속IP 주소 대역 제한 기능을 기본으로 갖추고 있지만, 실제 이용사업자가 자사 환경에 맞게 허용·제한할 IP 주소 대역을 추가로 설정해야만 한다. 2차 인증 기능의 경우 대개 기본 탑재되어 있지만 일부 추가설정이 필요한 부분이 있어 이용사업자의 주의를 요한다. ② 별도 솔루션 서비스 구독 등이 필요한 기능 보호법은 개인정보처리시스템과 관련, 개인정보취급자에게 접근권한을 부여한 기록(log)을 3년간 보존 및 개인정보취급자가 접속한 기록을 1년(일정 규모 이상 개인정보처리자는 2년)간 보존해야 하며, 이 접속기록을 평상시 및 공격을 받을 시를 비롯해 상시 분석함으로써 개인정보 유출 시도(이상행위)를 탐지할 의무를 부여한다. 점검대상 클라우드 서비스들은 기록보존 기능 자체는 기본으로 제공하지만 보존 기간이 대개 수십 일 수준으로 단기에 그치고 있었다. 이용사업자가 1~3년의 보존의무를 이행하려면, 기록을 별도로 장기 보관하는 기능을 자체 구현하면서 필요한 별도 저장용량을 구입하거나, 또는 클라우드사업자가 제공하는 별도 기록 관리 솔루션을 구독해야 한다. 이상행위 탐지와 관련해서는, 기본적인 기능을 기본으로 제공하는 클라우드사업자도 일부 있었으나, 실제 현장에서 필요로 하는 수준의 이상행위 탐지시스템은 대개 별도 구독 솔루션으로 제공하고 있었다. 이 외에 암호 키 관리, 악성프로그램 방지 등의 기능도 별도 솔루션으로 구독해야 하는 경우가 다수 있었다. ■ 개선 권고 개인정보위는 클라우드사업자 3사를 대상으로 이들이 제공하는 안전조치 기능 중 추가 설정 또는 별도 솔루션 구독이 필요한 기능의 존재 및 설정방법을 개발문서(가이드, 설명서 등)를 통해 이용사업자에게 명확히 알릴 것을 개선권고하는 한편, 타 클라우드 사업자 및 이용사업자들을 대상으로도 한국인터넷진흥원 등 전문기관과 함께 적극적으로 계도해 나갈 계획이다. 개보위는 "이번 실태점검 및 후속 개선을 통해 클라우드를 활용하는 국내 다수 개인정보처리자들의 인식과 보호 수준이 향상될 것이 기대한다"고 밝혔다.

2025.06.12 12:00방은주

'갤S22 GOS 성능저하 논란' 집단 손배소 1심 "피해 인정 어려워"

삼성 '갤럭시 S22' 사용자들이 게임옵티마이징서비스(GOS) '성능 저하' 논란과 관련해 삼성전자를 상대로 낸 집단 손해배상 청구 소송 1심에서 패소했다. 서울중앙지법 민사합의21부(부장판사 김지혜)는 12일 스마트폰 구매자 1천800여명이 삼성전자를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고의 청구를 모두 기각했다. 사건은 삼성전자가 2022년 출시한 갤럭시S22 및 태블릿PC 등에 GOS 기능을 탑재해 성능을 고의로 저하시켰다는 의혹이 제기되면서 시작됐다. GOS 프로그램은 고사양 게임을 실행할 때 스마트폰 발열과 과도한 전력 소모 방지를 위해 중앙처리장치(CPU)나 그래픽처리장치(GPU) 성능을 제한한다. 삼성전자는 지난 2016년 갤럭시 S7 출시 때 이를 처음 적용했다. 지금까지 사용자들은 유료 앱을 설치해 우회적으로 GOS 앱을 비활성화할 수 있었다. 하지만 운영체제(OS)가 안드로이드 12 기반 '원UI 4.0'으로 업데이트된 이후 이마저도 비활성화가 불가능해졌다. 삼성전자는 소비자들이 GOS 앱 활성화 정도를 선택할 수 있도록 소프트웨어(SW)를 업데이트하겠다고 밝혔다. 소비자들은 2022년 3월 "삼성전자가 해당 기능을 고지하지 않은 채 고성능을 강조한 광고로 소비자를 오도했다"며 1인당 30만원씩 배상을 요구하는 소송을 제기했다. 또 이 같은 사실을 소비자들에게 고지하지 않아 합리적 선택의 기회, 자기 결정권 행사 기회를 빼앗았다는 주장도 펼쳤다. 재판부는 삼성전자가 기만적 표시·광고를 했다는 점은 인정했다. 다만 소비자들에게 손해가 발생했다거나 그 손해가 기만적 표시·광고로 인한 것이라는 점이 증명되지 않았다고 봤다. 재판부는 "일부 고사양 게임 앱을 이용할 때 게임사가 설정한 최초 속도보다 인위적으로 느려짐에도 불구하고 '소비자가 속도 제한 없이 가장 빠른 속도로 즐길 수 있다'고 잘못 알게 할 우려가 있는 광고 행위를 했다"고 말했다. 다만 "원고들이 제출한 증거만으로 원고들에게 손해가 발생했다거나 손해가 기만적인 표시·광고를 원인 때문에 발생했다는 점이 증명됐다고 보기 부족하다"며 사용자들의 손해배상 청구를 기각했다. 합리적 선택 기회를 빼앗았다는 소비자 측 주장도 받아들이지 않았다. 재판부는 "일부 고사양 게임 앱을 실행하지 않는 경우 기기 성능에 아무런 제한이 발생하지 않는다"며 "적용 대상이 되는 소비자 비율이 매우 적어 전체 일반 소비자를 기준으로 '기기 구매 선택에 큰 영향을 미치는 사항'에 해당한다고 보긴 어렵다"고 덧붙였다.

2025.06.12 11:34신영빈

"25달러에 남의 계좌 털었다"…해커 양산하는 피싱키트, 메신저 거래 '활발'

피싱 공격을 실행할 수 있는 '피싱 키트(Phishing Kit)'가 메신저를 통해 저렴한 가격에 판매되면서 사이버 범죄가 빠른 속도로 확산되고 있는 것으로 나타났다. 악성코드 공격과 데이터 유출 같은 보안 사고가 급증하는 원인으로 지목된 만큼 이에 따른 피해가 커지지 않도록 각별한 주의와 대책 마련이 요구되고 있다. 12일 노드VPN에 따르면 '피싱 키트'는 현재 다크웹이나 텔레그램 같은 메신저 앱에서 25달러(한화 약 3만5천원) 이하로 쉽게 구매할 수 있게 되면서 사이버 범죄자들의 주요 도구로 자리잡았다. 피싱 키트는 드래그 앤 드롭 방식의 웹사이트 제작 도구, 이메일 템플릿, 연락처 리스트 등이 포함된 사전 제작형 악성 패키지다. 전문적인 기술이나 지식이 없어도 실제와 유사한 피싱 사이트를 제작할 수 있어 개인정보를 탈취하거나 데이터를 암호화하고 나아가 랜섬웨어 공격까지 감행할 수 있다. 피싱 키트는 신원 도용, 계좌 탈취, 악성코드 유포 등 다양한 사이버 범죄에 악용되며 감염된 기기는 완전히 통제 당할 수 있다. 최근에는 이러한 공격이 더욱 조직화되면서 '피싱 서비스(PhaaS, Phishing-as-a-Service)' 플랫폼까지 등장하고 있다. PhaaS는 호스팅부터 피해자 타깃팅까지 공격의 전 과정을 대행하는 방식으로, 피싱을 하나의 사업처럼 운영할 수 있게 만들어 사이버 위협을 더욱 확대하고 있다. 노드VPN의 조사에 따르면 2024년 사이버 범죄자들이 가장 많이 사칭한 사이트는 구글, 페이스북, 마이크로소프트였다. 특히 이들 사이트를 모방한 가짜 URL은 계정 정보를 탈취하는 주요 수단으로 활용됐으며 작년 한 해 동안에만 8만5천 건 이상의 가짜 구글 URL이 발견됐다. 황성호 노드VPN 지사장은 "피싱 공격은 민감한 정보에 접근하는 사이버 범죄자들의 가장 흔하고 효과적인 수단 중 하나"라며 몇 가지 예방 수칙을 권장했다. 먼저 의심스러운 링크는 철자나 주소를 꼼꼼히 확인하고 무료 동영상 사이트는 악성코드나 개인정보 추적기가 숨어 있을 수 있어 이용을 자제하는 것이 좋다. 계정 보안을 위해 다중 인증(MFA)을 설정하고, 스팸 메일이나 의심스러운 제안∙긴급 요청이 담긴 이메일은 발신자를 확인한 뒤 신중하게 검토해야 한다. 또 파일을 다운로드 하기 전에는 반드시 악성코드 검사를 실시하고 개인정보 추적을 방지하기 위해 차단 도구를 사용하는 것이 바람직하다. 마지막으로 기기 소프트웨어를 항상 최신 상태로 유지해 보안 취약점을 사전에 차단하는 것이 중요하다. 황 지사장은 "피싱 키트와 PhaaS(서비스형 피싱)는 기술력이 없는 사람도 손쉽게 강력한 사이버 공격을 할 수 있게 만들어 범죄 진입 장벽을 크게 낮췄다"며 "이로 인해 사이버 범죄자는 빠르게 늘어나고 있다"고 강조했다. 이어 "공격 방식 또한 점점 더 다양해지고 있다"며 "소비자들은 이전보다 훨씬 더 경각심을 가지고 보안에 주의해야 한다"고 덧붙였다.

2025.06.12 11:03장유미

마브렉스 "웹3 게임, 더이상 블루오션 아냐…전문 퍼블리셔 역할 중요"

“웹3 게임도 더 이상 블루오션이 아니다. 치열한 경쟁 속에서 유저를 확보하려면 전략적인 시도가 필요하며, 전문 퍼블리싱 역량이 중요해지는 시점이다.” 홍진표 마브렉스 대표는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 넷마블 계열사 마브렉스의 웹3 퍼블리싱 전략을 공유했다. 홍 대표는 “PC 스팀 기준 하루 평균 51개, 모바일은 55개의 게임이 출시되고 있다”며 “작년 기준으로는 전 세계적으로 1천600개 이상의 웹3 게임이 출시됐다”고 말했다. 그는 “웹3 역시 한정된 유저층을 대상으로 한 치열한 시장이 됐다”며 “웹2 게임처럼 고도화된 마케팅과 전문적인 퍼블리싱 전략이 필요하다”고 강조했다. 마브렉스는 올해부터 '웹3 퍼블리싱' 모델을 본격적으로 도입했다. 넷마블의 마케팅 노하우를 기반으로 게임성 검증, BM 개선, 전략 수립 및 실행 전반에 직접 관여하고 있다는 설명이다. 이를 위해 구글플레이와 공동 성장 파트너십을 맺고, 최적화 및 피처드 노출, 마케팅 리소스 제작 등에서 지원을 받는다. 홍 대표는 “기존 웹3 마케팅 플랫폼을 넘어 키스톤, 맥캔 등 웹2 기반 페이드 마케팅 전문 업체들과 협업 중”이라며 “구글 및 유튜브 광고뿐 아니라, 샌드박스네트워크 등 인플루언서 마케팅도 강화했다”고 밝혔다. 이 같은 역량은 '나 혼자만 레벨업', '킹아서' 등의 마케팅에도 적용됐다. 마브렉스는 올해 3월 “Fun Comes First” 슬로건 아래 브랜드를 전면 리브랜딩했다. 첫 결과물로 출시된 '재벌 1세: 주식전쟁'은 주식과 회사 경영을 융합한 게임으로, 페이드 마케팅과 인플루언서 마케팅을 병행하며 구글플레이 한국 인기 1위를 기록했다. 마케팅 시작 2주 만에 약 10만 명 이상의 월간 활성 이용자(MAU)와 4만 개 이상의 신규 지갑을 확보하는 성과도 얻었다. 7월에는 '다이스고' 출시가 예정돼 있다. '모두의 마블' 스타일의 실시간 대전 게임으로, 북미 시장에서 '모노폴리고'류 게임의 흥행 사례에 착안해 개발됐다. 8월에는 픽셀아트 기반의 수집형 전략 CCG '메타토이 드래곤 사가'를 선보인다. 해당 게임은 300종 이상의 캐릭터를 수집하고 성장시키는 구조로, 핵심 PvP 콘텐츠에서 MBX 토큰이 활용될 예정이다. 이 외에도 5종 이상의 게임이 출시를 앞두고 있으며, 아직 공개되지 않은 협업 프로젝트도 준비 중이다. 홍 대표는 “다양한 게임을 생태계에 유입시켜 MBX 토큰의 유틸리티를 강화하고, 마블렉스 생태계 전체의 활성화를 꾀할 것”이라고 설명했다. NFT 사업 역시 체험형 콘텐츠 중심으로 접근하고 있다. 지난해 11월 선보인 '쿵야 레스토랑즈' 기반 NFT 콘텐츠는 사용자 참여도를 끌어올리며, 총 4차례에 걸쳐 10억 원 이상 매출을 기록했다. NFT 콘텐츠는 시즌2도 준비 중이며, 일본의 유명 IP와의 계약도 마무리 단계에 있다. 홍 대표는 “NFT와 웹3 게임 모두 사용자 친화적 콘텐츠가 접목되어야 성과가 난다”며 “퍼블리싱 전략을 통해 마블렉스 생태계의 지속 성장을 이끌겠다”고 강조했다.

2025.06.12 10:08강한결

"혁신성장 기업 대출에 왜 '담보' 요구하고 '이익' 묻나요?"

“돈(대출)이 필요한 곳은 성장하는 주체예요. 이런 혁신성장 기업은 손익분기점 달성이 굉장히 늦고, 대부분 갖고 있는 건물도 없죠. 그런데 은행은 대출 신청 시 담보물을 요구하거나 이익을 내고 있는지 묻거든요.” B2B 금융 솔루션 핀테크 기업 고위드의 김항기 대표는 혁신성장 기업에 대출이 잘 이뤄지지 않는 현실을 보고 '금융의 본질'과 어긋나 있다는 생각을 했다. 그래서 그는 '금융의 정의는 뭘까'를 고민, 오프라인 담보를 요구하거나 수익성을 갖춘 기업에 대출을 내주는 현 금융 체계에 문제가 있다는 판단을 했다. 대출이 진짜 필요한 곳은 이런 담보가 있거나 당장 수익을 내지 못하는 작은 기업일 가능성이 크기 때문이다. 현 공급자 중심의 금융 생태계에서는 '최적의 타이밍'에 '최적의 금융'을 제공하지 못한다는 게 김 대표의 생각이다. 이에 김 대표는 혁신 기업에게는 오프라인 담보물이나 이익을 물을 것이 아니라, '공헌 현금흐름은 어떻게 창출되는지', 그리고 '온라인에 구축한 자산의 평가가 가능한지'를 물어야 한다고 강조했다. 아울러 회사에 필요한 자금이 적시에 수혈되기 위해서는 현금흐름이 실시간으로 파악돼야 한다고도 했다. “현재 법인의 신용을 평가하기 위해서는 1년 반 전 회사의 재무제표를 확인해야 하는데, 이게 맞을까요. 또 은행이 대출을 위해 기업에 수많은 관련 서류를 요구하다 보니 시간도 오래 걸리고, 은행이 고객의 자금 사정이 어떤지 잘 모르니 B2B 상품이 발전하지 않습니다. 마이데이터 서비스에 개인 정보를 입력해놓으면 매일 개인 신용도가 나오잖아요. 법인도 그러면 얼마나 좋을까 생각했어요.” 그래서 고위드가 내놓은 솔루션이 기업의 현금 흐름을 실시간으로 확인할 수 있는 RCF(Real-Time CashFlow)와, 재무를 넘어 기업의 사업지표 분석툴로서 기업에게 필요한 금융을 검색·분석해주는 RCS(Real-Time Company Status)다. RCF는 실시간 현금흐름 데이터를 바탕으로 혁신기업의 공헌현금흐름 및 런웨이를 분석해주고, RCS는 기업에게 필요한 금융을 분석하고 찾아주는 역할을 한다. 과거의 재무 상태가 아니라 현재 기업의 현금 흐름을 파악해 이 회사에 돈을 빌려줘도 되는지, 된다면 한도는 어디까지 설정해야 하는지 보다 빠르고 정확하게 판단할 수 있다. 이런 솔루션을 바탕으로 고위드는 BC카드·롯데카드·신한카드와 제휴를 통해 스타트업 및 혁신 성장 기업 대상의 법인카드 서비스를 제공하고 있다. 누적 손실률은 0.05%에 불과하다. 현재까지 3천개 이상의 스타트업 고객사를 확보했다. 고위드 법인카드는 대표자 연대보증 및 질권 설정 없이 빠르게 발급 가능하며, 실시간 신용평가를 통해 최적화된 한도를 제공한다. 특히 스타트업이 가장 필요로 하는 45일 무이자 단기 대출 기능을 제공한다. 회사는 현재 3천개의 고객사 수를 2028년까지 30만개까지 확보한다는 비전을 세웠다. 또 고위드에는 스타트업 변동비 지출 관리를 위한 금융 지원 솔루션 '퓨엘'(Fuel) 서비스도 있다. 퓨엘은 혁신 성장 기업의 월 변동비 지출 패턴과 카드 결제 전환 가능성을 종합적으로 분석해 고객사에 충분한 한도를 제공할 수 있도록 심사한다. 또 간편한 PG 결제창을 생성해 거래처와의 카드 결제 도입을 용이하게 함으로써 복잡한 프로세스를 간소화한다. 이를 통해 기업은 현금 유동성 확보와 재무 안정성 강화, 운영 효율성 증대 등을 얻을 수 있다. 재고 매입과 주요 변동비 지출을 지원해 재무적 스트레스를 완화하고, 안정적인 재고 관리도 돕는다. 이 밖에 고위드는 IT 구독 서비스도 제공 중이다. 초기 IT 장비 투자에는 많은 비용이 들기 때문인데, 회사는 타 업체 대비 저렴한 가격으로 노트북이나 태블릿, 그리고 아마존웹서비스(AWS)와 같은 서비스형 소프트웨어(SaaS) 솔루션을 제공한다. 이렇게 절감한 비용을 회사가 사업 성장에 투자할 수 있도록 지원하는 서비스다. 앞으로 고위드는 주거래통장 저축계좌·투자계좌·퇴직연금계좌·단체보험 등으로 서비스 영역을 확대할 계획이다. 나아가 김 대표는 우리나라 혁신 기업의 성장을 도와 국가경제 발전에도 기여하고 싶다는 뜻을 내비쳤다. "혁신 성장 기업은 영업이익 보다는 공헌이익이 중요해요. 공헌이익이 나는 회사들에게 변동비나 광고비, 물류비를 결제할 수 있게 해주면 증자를 하지 않아도 돼요. 돈(연료)을 부어주면 더 빠른 속도로 성장할 수 있는 기업이 있습니다. 국내에도 애플이나 MS처럼 빅테크 기업으로 성장할 수 있는 훌륭한 콘텐츠, IT기업이 있다고 봅니다. 고위드가 성장하는 곳에 금원을 붙여 돈을 융통하는 행위로 혁신 기업을 돕는다면 국가 경제 발전에도 좋은 영향을 준다고 생각합니다. 기업 본연의 성장과 이윤추구와 더불어, 사회에 대한 사명감을 생각하며 일하고 있습니다." [김항기 대표 이력] -2020.05~현재 고위드 대표 -2013.05~2020.03 알펜루트 자산운용 대표 -2011.03~2012.03 쿼드투자자문(현 쿼드자산운용) 운용역 -2010.03~2012.03 동부증권 리서치센터 스몰캡 팀장 -2005 대신증권 법인브로커 -2000 대우증권 리테일 영업 -2000 건국대학교 무역학과 졸업

2025.06.12 10:05백봉삼

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