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NHN '한게임로얄홀덤', PC 버전 출시

NHN(대표 정우진)은 텍사스 홀덤 방식 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤' PC 버전을 출시했다고 26일 밝혔다. 한게임 로얄홀덤은 PC 버전도 모바일 계정과 연동돼 플랫폼 구분 없이 게임에 참여할 수 있다. 플레이 환경에 맞춰 가로모드로 진행되며, 핫키 설정 및 입력 베팅 기능 추가로 PC 버전 만의 구성을 갖췄다. PC 버전 오픈을 기념해 다음달 2일까지 10일간 접속 보상과 '메이와 함께' 이벤트를 진행한다. 메이와 함께는 신규 캐릭터 '메이' 장착 후 게임을 플레이한 이용자 대상으로 추첨을 통해 '한게임 포커 투어(HPT)' 본선 참가권(3명), 새틀라이트 참가권(10명), 마스터즈 5000억 GTD 참가권(50명)을 제공하는 이벤트다. 이벤트 기간 PC, 모바일 구분 없이 접속한 모든 이용자에게 1회에 한해 '메이(3일)'가 지급된다. HPT는 한게임 로얄홀덤에서 홀덤 게임 실력을 겨루는 온라인 새틀라이트 토너먼트와 현장 개최 방식인 오프라인 토너먼트로 나눠 진행하는 홀덤 대회다. 메이와 함께 이벤트에 당첨된 이용자는 오는 5월 1일 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션 센터에서 개막하는 제3회 HPT의 메인 이벤트 DAY1에 출전할 수 있다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 "이번 PC 버전 오픈을 통해 홀덤 게임 이용자들이 더욱 다양한 환경에서 한게임 로얄홀덤만의 재미를 느낄 수 있게 됐다"며 "신규 캐릭터 메이와 함께 오프라인 대회 HPT에도 도전할 수 있는 기회를 마련했으니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2026.03.26 19:25진성우 기자

[안광섭의 AI 진테제] 메모리 주식 흔든 구글 '터보퀀트'

지난 수요일 미국 증시에서 흥미로운 장면이 연출됐다. 나스닥 100이 상승하는 와중에 메모리 반도체 주식만 역행했다. 샌디스크 -5.7%, 웨스턴 디지털 -4.7%, 씨게이트 -4%, 마이크론 -3%. 방아쇠를 당긴 건 구글 리서치가 공개한 터보퀀트(TurboQuant)라는 압축 알고리즘이다. 'AI가 메모리를 덜 쓰게 해주는 기술'이라는 헤드라인만 보면 메모리 업체들에게 악재처럼 보인다. 그런데 이 기술이 실제로 줄이는 것은 GPU 위의 임시 기억 공간이지, 서버에 꽂히는 HBM(High Bandwidth Memory)이나 DRAM 모듈이 아니다. 시장이 읽은 신호와 기술이 말하는 신호 사이에 간극이 있고, 그 간극 너머에는 AI 하드웨어 전체에 걸친 더 큰 질문이 놓여 있다. 터보퀀트가 실제로 하는 일 AI가 대화를 이어갈 때, 앞에서 한 말을 기억하려면 KV 캐시(Key-Value Cache)라는 임시 메모리에 정보를 저장해야 한다. 대화가 길어질수록 이 메모리는 기하급수적으로 늘어나고, AI 서비스 비용을 끌어올리는 주범 중 하나다. '터보퀀트'는 이 임시 기억을 최대한 작게 압축하면서도 내용을 거의 그대로 유지하는 알고리즘이다. 추가 학습이나 파인튜닝(fine-tuning, 특정 분야 추가 학습)이 필요 없다. 핵심은 2단계 구조다. 1단계인 폴라퀀트(PolarQuant)는 데이터에 무작위 회전을 적용해 값들의 분포를 균일하게 만든다. 크기가 제각각인 짐을 한번 뒤섞어 비슷한 규격으로 정리하는 것과 비슷하다. 이렇게 하면 동일한 상자에 효율적으로 담을 수 있다. 2단계인 QJL(양자화된 존슨-린덴스트라우스)은 1차 압축 이후 남은 잔여 오차를 단 1비트로 한 번 더 보정한다. 논문에 따르면, 이 2단계 접근법 덕분에 3.5비트에서 원래 모델과 사실상 동일한 품질을 유지하고, 10만 4천 토큰 길이의 테스트에서도 100% 정확도를 보였다. 압축률은 4.5배 이상이다. 다만 짚어야 할 대목이 있다. 구글 블로그에서 강조한 '최대 8배 속도 향상'은 어텐션 로짓 연산이라는 특정 단계에서의 수치다. 전체 추론 처리량의 8배가 아니다. '6배 메모리 축소'도 블로그와 논문 사이에 미세한 차이가 있다. 논문은 좀 더 보수적으로 '4.5배 이상'이라고 표현한다. 수치가 발표 채널에 따라 다르게 포장되는 것은 기술 뉴스를 읽을 때 늘 주의해야 할 부분이다. 시장의 논리, 그리고 그 한계 시장의 추론은 단순했다. AI가 메모리를 6분의 1만 써도 된다면 메모리 수요가 줄어드는 것 아닌가? 올해 메모리 주식들이 워낙 많이 올랐기 때문에 차익 실현의 구실이 필요했던 측면도 있다. 그러나 한 발짝 뒤로 물러서면, KV 캐시와 HBM은 같은 '메모리'라는 단어를 쓰지만 작동하는 층위가 다르다는 점이 보인다. KV 캐시는 LLM(대규모 언어 모델)이 대화 중 이전 계산을 저장하는 GPU 위의 임시 공간이다. 반면 HBM 수요는 모델의 훈련과 추론 전체에 걸친 대역폭 병목에서 발생한다. 트렌드포스(TrendForce)에 따르면 2026년 HBM 수요는 전년 대비 70% 이상 증가할 전망이고, 뱅크오브아메리카(BofA)는 올해 HBM 시장 규모를 약 546억 달러(전년 대비 58% 성장)로 추정한다. SK하이닉스, 삼성, 마이크론 모두 2026년 HBM 물량은 사실상 완판 상태라고 밝히고 있다. 비유하자면 이렇다. '터보퀀트'는 사무실 책상 위의 메모 정리법을 개선한 것이고, HBM 수요는 건물 자체에 더 많은 사무실이 필요한 것이다. 메모 정리가 잘 된다고 건물 수요가 줄지는 않는다. 오히려 한 사무실에서 더 많은 일을 처리할 수 있으니 건물을 더 짓고 싶어질 수도 있다. 건설에서 최적화로, 국면 전환 신호 필자가 '터보퀀트' 자체보다 더 흥미롭게 보는 것은 이 뉴스에 시장이 반응한 방식이다. 메모리 주식만의 이야기가 아니기 때문이다. 좀 더 넓게 보면 지금 AI 하드웨어 스택 전체가 같은 질문을 받고 있다. 엔비디아는 2026 회계연도에 매출 2159억 달러, 순이익률 약 56%라는 전례 없는 실적을 기록했지만, 주가는 지난해 10월 고점 대비 약 15% 낮은 수준에서 움직이고 있다. 마이크론도 이틀 전 역대 최고 분기 실적(매출 238억6000만 달러, 매출총이익률 74.4%)을 발표했지만, 시장의 관심은 "250억 달러 이상의 설비투자를 감당할 수 있느냐"에 쏠렸다. GPU도 빠지고, DRAM도 빠지고, NAND 스토리지도 빠지고 있다. 시장이 묻고 있는 진짜 질문은 "이 속도의 인프라 투자가 지속 가능한가?"다. 마이크로소프트, 메타, 알파벳, 아마존 4사의 2026년 설비투자 가이던스 합산이 약 6500억 달러에 달한다. 인류 역사에서 단일 목적에 투입된 민간 자본 중 가장 큰 규모에 속한다. GTM(Go-To-Market) 전략 관점에서 보면, 모든 기술 인프라 사이클에는 '건설 국면'과 '최적화 국면'이 있다. 건설 국면에서는 "일단 깔아라"가 전략이다. 최적화 국면에서는 "깔아놓은 것의 효율을 어떻게 극대화할 것인가"가 전략이 된다. 터보퀀트, 엔비디아가 같은 'ICLR 2026(International Conference on Learning Representations, 4월 23일 ~ 4월 27일)'에서 발표할 KVTC(KV Cache Transform Coding, 최대 20배 압축), 하이퍼스케일러들의 자체 칩 개발, 이 모든 움직임은 최적화 국면의 신호다. 그렇다고 이것이 약세 신호인가. 필자는 아니라고 본다. 최적화 국면은 성장의 끝이 아니라 성장이 성숙해지는 과정이다. 다만 시장이 가격에 반영하는 방식이 달라질 뿐이다. 건설 국면에서는 "다 사라"였다면, 최적화 국면에서는 누가 이 효율화의 수혜자이고 누가 비용을 부담하는가를 가려야 한다. 핵심은 시간 축 구분 '터보퀀트' 같은 소프트웨어 최적화가 하드웨어 수요 증가 속도에 영향을 줄 수 있는 것은 2027년 이후의 이야기다. 2026년의 메모리 공급 부족은 물리적인 팹 건설과 수율의 문제이고, 알고리즘으로 해결되는 영역이 아니다. 시장이 이 두 가지 시간 축을 혼동할 때, 그것이 곧 기회이기도 하고 리스크이기도 하다. 터보퀀트 원본 논문(https://arxiv.org/abs/2504.19874)은 2025년 4월 28일에 공개됐다. 약 1년 전 제안된 기술이 학회 발표를 앞두고 재조명되면서 시장을 흔든 것이다. 기술 자체는 새롭지 않았지만, 시장이 읽는 타이밍은 달랐다. 정리하면 이렇다. 터보퀀트는 AI 추론 효율을 한 단계 끌어올리는 의미 있는 기술이다. 그러나 메모리 주식이 빠진 이유는 이 기술 하나가 아니라, AI 하드웨어 스택 전반에 걸친 '건설에서 최적화로'의 국면 전환 신호를 시장이 읽기 시작했기 때문이다. 기술 층위를 이해하고 시간 축을 구분할 수 있다면, 변동성 속에서 더 나은 판단을 내릴 수 있다. 지금 필요한 것은 공포도 낙관도 아닌, 어떤 메모리가 줄고 어떤 메모리가 느는지를 가려내는 눈이다. ■ 필자 안광섭은... 세종대학교 경영학과 교수이자 OBF(Oswarld Boutique Consulting Firm) 리드 컨설턴트다. 대학에서 경영데이터 관리, 비즈니스 애널리틱스 등 데이터 분석을 가르치는 한편, 현장에서는 GTM 전략과 인공지능 전략 컨설팅을 이끌며 기술과 비즈니스의 접점을 설계하고 있다. AI 대화 시스템의 기억 아키텍처(HEMA) 연구로 학술 논문을 발표했으며, 매일 글로벌 AI 논문을 큐레이션하는 Daily Arxiv 프로젝트를 운영하고 있다. 고려대학교 KBMA 기술경영전문대 석사과정을 졸업했다. 저술한 책으로 '생각을 맡기는 사람들: 호모 브레인리스'가 있다.

2026.03.26 19:20안광섭 컬럼니스트

3만건 훑어 95% 제재…마크비전 AI, VC 피싱 범죄 막았다

생성형 인공지능(AI) 딥페이크를 악용한 피싱 범죄가 급증하는 가운데 마크비전의 AI 기반 브랜드 보호 솔루션이 금융·투자 업계에서 실효성을 입증했다. 마크비전은 에이티넘인베스트먼트와 진행한 피싱 범죄 대응 및 브랜드 보호 협업 성과를 26일 공개했다. 에이티넘인베스트먼트는 지난해 3114억원 규모의 벤처펀드 회수 실적을 기록한 국내 대표 벤처캐피탈(VC) 중 하나로 꼽힌다. 에이티넘인베스트먼트는 2025년 1월 마크비전의 생성형 AI 기반 브랜드 보호 솔루션 '마크AI(Marq AI)'를 도입하며 전방위적인 브랜드 보호 체계를 구축했다. 마크AI 도입 이후 에이티넘인베는 단순 모니터링을 넘어 탐지부터 제재까지 전 과정을 자동화했다. 이를 통해 웹사이트 기반 피싱 페이지는 물론 사회관계망서비스(SNS) 게시물·광고·계정, 채팅 플랫폼 계정까지 실시간으로 추적하고 분석했다. 피싱 정황을 식별한 뒤 신고 및 제재까지 원스톱으로 수행하도록 체계도 구축했다. 작년 한 해 동안 마크AI는 에이티넘인베 관련 키워드가 포함된 웹사이트 및 게시물 3만 2212건을 검토했다. 이 가운데 196건을 정밀 분석을 거쳐 피싱 의심 사례로 선별했다. 실제 위반으로 확인된 89건에 대해선 즉각 신고 절차를 진행했고 최종 84건을 제재해 약 95%의 제재 성공률을 기록했다. 특히 피싱 징후 탐지부터 실제 제재까지 걸리는 시간인 평균 대응 시간(MTTR)을 51시간(약 2일)으로 단축했다. 마크AI는 실시간 탐지 후 에이티넘인베의 최종 승인 즉시 제재 절차에 착수하는 자동화 구조로 피싱 콘텐츠가 확산되기 전 잠재 피해를 예방했다. 최근엔 운영 프로세스 최적화를 통해 탐지 및 제재 대응 효율을 높였다. 평균 대응 시간을 12시간 이내로 단축하는 것을 목표로 기술 고도화에 박차를 가하고 있다. 이인섭 마크비전 대표는 "이번 협업은 AI 기반 대응이 실제 리스크 관리에 효과적으로 작동함을 보여준 대표 사례"라며 "최근 피싱 문제가 금융을 넘어 산업 전반의 브랜드로 확산되는 만큼, 다양한 기업이 안심하고 성장에 집중할 수 있도록 보호 체계를 고도화하겠다"고 말했다.

2026.03.26 18:15이나연 기자

에스티유니타스 기술단기, 계리직 '합격예측 풀서비스' 제공

에스티유니타스는 기술직 공무원 브랜드 '기술단기'가 계리직 수험생들을 위해 '계리직 공무원 합격예측 풀서비스'를 선보인다고 26일 밝혔다. 계리직 공무원 시험은 3월 28일 1차 필기시험 이후, 4월 24일 합격자 발표를 거쳐 5월 19일부터 면접시험이 진행된다. 필기시험부터 결과 발표까지 약 한 달의 공백이 발생하는 만큼, 시험 직후 자신의 합격 가능성을 빠르게 파악하려는 수험생들의 관심이 집중되고 있다. 기술단기 계리직 합격예측 풀서비스는 수험생 개별의 응시 정보와 성적 데이터를 기반으로 합격 가능성을 예측하는 서비스다. 기술단기는 2013년부터 풀서비스를 운영해오며 누적 이용 회원 수 46만 명을 기록했다. 데이터와 운영 경험을 바탕으로 이번 계리직 시험에서도 정확도 높은 예측과 시험 분석 데이터를 제공할 예정이다. 수험생들은 풀서비스를 통해 우정사업본부의 답안 발표 이전에 가답안을 확인하고 채점을 진행할 수 있으며, 이를 기반으로 지역별 예상 합격 커트라인을 확인할 수 있다. 또 과목별 성적 분포와 체감 난이도 분석을 통해 자신의 위치를 비교해볼 수 있다. 시험 당일에는 총평 해설 강의도 함께 진행된다. 이번 계리직 공무원 합격예측 풀서비스는 채점 결과에 따른 구체적인 성적 분석은 물론, 계리직 일타 이종학 강사의 오픈채팅방 실시간 상담과 합격자 면접 자료 제공 등 시험 이후의 '애프터 케어 서비스'를 강화했다. 기술단기는 시험 응시 전날인 3월 27일까지 사전예약 이벤트를 진행한다. 사전예약 후 채점을 완료한 수험생 전원에게는 네이버페이 포인트 1만원과 면접자료를 제공하며, 추첨을 통해 신세계 상품권 10만 원, BBQ, 버거킹에서 사용할 수 있는 기프티콘도 증정할 예정이다. 시험 당일에도 참여형 이벤트가 이어진다. 15시 이전 채점을 완료한 수험생 전원에게 스타벅스 아이스아메리카노 기프티콘을 제공하며, 시험 당일 채점 참여자를 대상으로 신세계 백화점 상품권을 지급한다. 이외에도 오픈채팅방 및 해설 라이브 참여자를 위한 이벤트도 함께 진행할 계획이다.

2026.03.26 17:29백봉삼 기자

메가존클라우드·체크포인트 맞손…AI 런타임 방어부터 클라우드 관제까지

메가존클라우드와 체크포인트가 인공지능(AI) 보안과 클라우드 보안 시장 공략을 위해 손을 잡았다. 메가존클라우드는 체크포인트 소프트웨어와 'AI 네이티브와 클라우드 보안 시장 공략'을 위한 전략적 파트너십을 체결했다고 3월 26일 밝혔다. 양사는 전날 경기도 과천 메가존산학연센터에서 협약식을 열고 AI와 클라우드 보안 전반에 걸친 협력 방안을 구체화했다. 주요 협력 내용은 라케라(Lakera) 플랫폼 기반 AI LLM 모델 가드레일 구축, AI 레드팀 애플리케이션 보안 컨설팅과 운영, 클라우드 전반에 대한 지속적 위협 노출 관리(CTEM) 체계 구축, 맞춤형 보안 아키텍처 설계 및 24시간 365일 관제 서비스 제공 등이다. 체크포인트의 라케라 플랫폼은 AI 서비스 실행 중 발생하는 실시간 데이터 유출과 프롬프트 인젝션 공격을 탐지하고 대응하는 런타임 보안 기술이다. 입력값 검증부터 출력값 필터링, AI 에이전트 이상 행위 탐지까지 전 과정 보호를 지원한다. 양사는 이를 기반으로 국내 시장에 AI LLM 런타임 보안 컨설팅과 구축, 운영 서비스를 본격 제공할 계획이다. 여기에 최신 공격 시나리오를 반영한 AI 레드팀 서비스도 함께 추진한다. 클라우드 보안 영역에서는 CTEM 체계 구축에 집중한다. 메가존클라우드는 체크포인트 솔루션을 활용해 고객의 클라우드 인프라 전반을 점검하고, 노출된 취약점과 유출된 계정 정보를 실시간으로 식별한다. 이후 자동화된 보안 개선 프로세스를 적용해 인공지능 전환(AX)과 디지털 전환(DX) 환경에서의 위험 요소를 지속적으로 관리한다. 메가존클라우드의 보안 조직인 HALO 유닛은 이번 협력을 통해 역량을 한층 강화한다. HALO는 클라우드 기반 보안 관제 서비스(MSSP)를 제공해온 조직으로, 향후 AI 기반 보안 관제 센터(AI-SOC)로 확장할 계획이다. 이를 통해 보안 탐지와 대응을 넘어 AI 기반 자동화 운영까지 영역을 넓힌다는 전략이다. 체크포인트는 '사전 예방(Prevention-First)' 중심 보안 전략과 자체 위협 인텔리전스인 '쓰렛클라우드 AI(ThreatCloud AI)', 통합 보안 플랫폼 '인피니티(Infinity)'를 기반으로 글로벌 시장을 공략하고 있다. 최근에는 라케라를 비롯해 사이아타, 사이버인트, 베리티, 사이클롭스 등 보안 기술 기업을 잇달아 인수하며 AI와 CTEM 시장 선점에 속도를 내고 있다. 양사는 다음달 4월 2일 서울 인터컨티넨탈 파르나스 그랜드볼룸에서 열리는 메가존클라우드 '아이콘 2026' 행사에서도 협력 성과를 공개한다. 체크포인트는 행사 현장에서 부스를 운영하며 AI 보안과 CTEM 관련 기술과 전략을 국내 고객과 파트너에게 소개할 예정이다. 위수영 메가존클라우드 HALO 유닛장은 "AI를 포함한 풀스택 보안 솔루션을 갖춘 체크포인트와의 협력을 통해 HALO의 end-to-end 보안 역량을 강화하게 됐다"며 "양사의 기술과 서비스를 결합해 고객에게 한층 진보된 보안 환경을 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.03.26 17:11남혁우 기자

넥슨 '던전앤파이터', 신규 시즌 '천해천' 대규모 업데이트 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 온라인 액션게임 '던전앤파이터(이하 던파)'에 신규 시즌 '천해천'을 업데이트하고 다양한 이벤트를 실시한다고 26일 밝혔다. 먼저 '던파' 월드맵에 신규 지역 '천해천'을 추가하고 파밍의 안정성과 성장 체감을 강화한 신규 파밍 시스템 '서약'을 선보인다. 기존 융합석을 대체하는 시즌 핵심 장비 체계인 '서약'은 이미 획득한 장비가 다시 등장하지 않는 '중복 방지 드랍' 시스템과 장비 해체로 얻은 재화를 모아 원하는 서약 결정을 확정 획득할 수 있는 '서약 결정 도감' 시스템을 통해 파밍의 불확실성을 크게 해소했다. 신규 파밍 요소에 맞춰 연출을 강화한 지옥파티 던전 '최후의 조율자'와 함께 신규 상급 던전 2종인 '별거북 대서고', '배교자의 성'도 추가된다. '별거북 대서고'는 네임드 몬스터와의 전투를 통해 보스를 약화시키거나 곧바로 강력한 보스에 도전하는 두 가지 진행 방식 중 하나를 선택해 공략할 수 있으며, '배교자의 성'은 몬스터와의 전투 자체에 몰입할 수 있는 집약적 구성이 특징이다. 천해천 상급 던전 클리어 시 '서약', '서약 결정', '종말의 계시' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 계정 단위로 혜택을 공유하는 특수 던전 '역설의 미궁'도 도입됐다. 미궁 탐험으로 획득한 토벌권 사용 시 일일 및 상급 던전 보상을 얻을 수 있다. 특히 던전 공략에 필요한 버퍼 캐릭터를 파견 및 고용하거나 레벨에 따른 미궁 조사 혜택을 제공하는 '용병단' 시스템을 통해 다캐릭터 육성과 효율적인 성장을 지원한다. 이 밖에 이용자 편의성 향상을 위한 '스킬 체인' 시스템과 신규 캐릭터의 빠른 육성을 돕는 '아라드 오디세이' 추가 등 실질적인 플레이 경험 개선안도 적용된다. 업데이트 기념 대규모 이벤트도 열린다. 오는 6월 4일까지 진행되는 '천해천 부스트 업' 이벤트에서는 전용 튜토리얼 미션 클리어 시 '12강 8재련 115Lv 레전더리 무기 선택 상자'와 '전부위 마법 부여 보주' 등 기본 장비 풀세트를 지급한다. 또 5월 14일까지 '미라클 천해천 탐구 노트!' 이벤트의 가이드 미션을 통해 콘텐츠를 학습하고 '태초 악세서리 선택 상자', '100프로 +11 장비 증폭권' 등 고가치 보상을 얻을 수 있으며, 같은 기간 진행되는 출석 체크 이벤트를 통해 '+13 무기 강화권', '태초의 별 무기 선택 상자' 등 풍성한 혜택을 제공한다.

2026.03.26 16:33정진성 기자

미 법원 "메타·구글, SNS 중독 책임있다…600만 달러 배상"

미국에서 소셜미디어 중독 피해를 인정한 첫 재판 결과가 나왔다. 법원은 메타와 구글이 플랫폼 설계로 이용자의 정신 건강에 피해를 줬다며 총 600만 달러(약 90억원) 배상을 명령했다. 25일(현지시간) 미국 대중문화 매체 버라이어티 보도에 따르면 로스앤젤레스 상급법원 배심원단은 20세 여성이 인스타그램과 유튜브로 인해 정신 건강에 문제가 생겼다며 제기한 소송에서 메타와 구글의 책임을 인정했다. 배심원단은 보상적 손해배상 300만달러에 더해 징벌적 손해배상 300만달러를 추가로 인정했다. 배상 비율은 메타가 70%, 구글이 30%를 부담하도록 결정됐다. 원고는 어린 시절 인스타그램과 유튜브를 이용하며 중독에 가까운 사용 패턴을 보였고, 이로 인해 정신 건강에 문제가 발생했다고 주장했다. 그는 8세에 유튜브, 9세에 인스타그램 계정을 만들었으며 이후 “매일 아침 일어나자마자, 학교 후, 밤늦게까지 계속 이용했다”고 증언했다. 또한 과도한 플랫폼 사용으로 취미 활동을 포기하게 됐고, 불안과 우울, 신체 이미지 왜곡 등의 문제를 겪었다고 주장했다. 재판 과정에서는 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)도 증인으로 출석했다. 마크 저커버그 CEO는 특히 인스타그램의 뷰티 필터 기능과 관련해 “유해 콘텐츠와 표현의 자유 사이에서 균형을 맞추려 노력하고 있다”고 회사 입장을 설명했다. 배심원단은 이러한 피해가 단순 이용 문제가 아니라 플랫폼 설계와 기능에서 비롯된 것이라고 판단했다. 특히 이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 구조가 정신 건강에 부정적 영향을 미쳤다는 점이 주요 쟁점이 된 것으로 전해졌다.

2026.03.26 10:01김한준 기자

[현장] AI시대, 보안 담당자들 5년후에도 생존?...50여명 모여 토의

과학기술정보통신부와 한국정보보호산업협회가 작년에 발간한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업은 814개, 정보보안 인력은 2만 3947명이다. 인공지능(AI)가 모든 것을 삼키는 시대, 보안(정보보안) 분야도 이 파고에 휩쓰리는 건 예외가 아니다. 보안담당자들은 5년후 현 직위를 유지할 수 있을까. 이에 대한 고민을 공유한 자리가 25일 오후 서울 강남에서 열렸다. 포티넷코리아가 IT 커뮤니티 '전산실 사람들'과 공동으로 보안 실무자를 대상으로 한 네트워킹 행사인 '보안잡담'이 이날 서울 강남 구스아일랜드에서 보안 현장 담당자 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. '보안잡담'은 작년 12월 처음 열렸고 이날 두번째로 마련됐다. 행사 주제는 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'였다. 주제 발표에서 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장은 "보안은 기술이 아니라 생존을 위한 운용체계"라면서 "공격자(해커)는 더 이상 해킹하지 않는다. 그들은 (탈취 계정을 악용해) 로그인한다. 아이덴티키가 보안 방어선"이라고 강조했다. 이어 그는 "공급망 가용성 위협이 더 넓고, 더 빠르고, 더 끈질기다"고 우려하며 경계를 촉구하는 한편 프롬프트 주입 등 생성형AI 보안 리스크 톱5도 소개했다. 천 IT파트장이 일하고 있는 SAMG엔터테인먼트는 아이들(키즈)과 패밀리 대상 애니메이션과 캐릭터 IP(지식재산권)를 중심으로 성장한 콘텐츠기업이다. 또 기업 내부 IT 운영 담당자(전산실, 시스템관리자, 인프라 담당자, 보안 담당자 등)를 중심으로 한 실무형 커뮤니티인 '전산실 사람들' 운영자이자 에이치엘 남훈식 대표는 발표에서 "IT실무자들이 자주 물어보는 질문이 5년후에도 우리가 회사를 잘 다닐까? 또 나는 이런 공부를 하는데, 다른 회사 사람들은 무슨 공부를 하지? 이런 것에 관심이 많다"면서 "전산실 IT인력이 공부하는 분야를 보면 AI가 50%로 가장 높고 보안이 30% 정도"라고 소개했다. 이어 "10년전에는 클라우드를 놓고 지금의 AI와 같은 질문을 던졌다"면서 "키워드만 바뀌었을 뿐이다. 지금하고 있는 공부를 꾸준히 하라고 말해주고 싶다"고 전했다. 두 사람 발표에 이어 포티넷코리아 김영표 이사가 사회를 본 가운데 행사 주제인 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'를 놓고 패널 토의가 열렸다. 패널로는 주제 발표를 한 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장과 남훈식 에이치엘 대표, 대형 플랫폼 기업 담당자 등 3인이 참석했다. 김영표 이사는 “보안 담당자들이 가장 많이 고민하는 부분은 한정된 예산 안에서 얼마나 효율적이고 실질적인 보안 체계를 구현할 수 있을지에 대한 문제다. 이번 행사는 보안 담당자들이 현실적인 해법을 함께 논의하고 공감대를 형성할 수 있는 자리가 될 것”이라고 행사 마련 이유를 밝혔다. 이어 패널들에게 "AI 전과 후로 업무가 어떻게 바뀌었는지, 또 AI를 잘 쓰는 사람과 못쓰는 사람간 차이와 AI시대 보안은 무엇인지 한 문장으로 말해달라"를 질문으로 제시했다. 이에, 패널들은 저마다 AI를 사용해 업무 시간을 크게 줄인 경험을 들려주며 "AI는 뗄수없는 동반자"라고 저마다 강조했다. 한 패널은 "AI 덕분에 생각지도 못한 아이디어를 얻었다"고 들려줬다. 특히 대형 플랫폼 기업 담당자는 본인 회사에서 AI 때문에 이전처럼 그룹웨어에 로그인을 하지 않는다고 전했다. 또 그는 "가능한 많은 AI를 자주 사용해야 한다"면서 본인 회사에서 보안 컴플라이언스를 개인에게 맡긴다고 들려줘 시선을 모았다.

2026.03.25 22:48방은주 기자

8만 명이 AI에게 원하는 것은 더 나은 삶이었다

앤트로픽(Anthropic)이 지난해 12월 전 세계 클로드(Claude) 사용자 8만여 명을 대상으로 역대 최대 규모의 정성적 인터뷰를 진행했다. AI를 직접 사용하는 사람들이 이 기술에 무엇을 바라고, 무엇을 두려워하는지 생생하게 담아낸 이번 연구는 AI를 둘러싼 추상적 논쟁에서 벗어나 현실의 목소리를 들려준다. 희망과 두려움은 낙관론자와 비관론자라는 서로 다른 사람에게 나뉘어 있지 않았다. 대부분의 사람 안에서 동시에 공존하고 있었다. 사상 최대 규모의 AI 인터뷰, 159개국 8만 명의 목소리 앤트로픽은 2025년 12월 한 주 동안 클로드닷에이아이(Claude.ai) 계정 보유자 전원을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 총 8만 508명이 참여했으며, 159개국에서 70개 언어로 응답이 들어왔다. 앤트로픽은 이를 역대 가장 크고 가장 다언어적인 정성적 연구라고 밝혔다. 지금까지 가장 큰 정성적 연구로 알려진 것은 미국 USC 쇼아 재단의 시각 역사 아카이브와 세계은행의 '빈곤층의 목소리 프로젝트'로, 각각 약 6만 명이 참여했다. 인터뷰는 '앤트로픽 인터뷰어(Anthropic Interviewer)'라는 AI 진행자가 맡았다. 이 시스템은 사전에 정해진 질문을 던진 뒤, 응답 내용에 따라 후속 질문을 스스로 조정했다. 이 방식은 정성적 연구에서 흔히 발생하는 깊이와 규모 사이의 트레이드오프, 즉 인터뷰를 깊게 하면 소수만 가능하고, 많은 사람에게 하면 피상적이 된다는 문제를 동시에 해결했다. 방대한 인터뷰 내용을 분석하기 위해 클로드가 직접 각 대화를 분류했다. 사람들이 AI에게 원하는 것, 두려워하는 것, 직업, AI에 대한 전반적인 감정 등 여러 기준으로 정리됐다. AI에게 원하는 것 1위, 그 이면에 숨겨진 진짜 욕구 응답자들이 AI에게 가장 원하는 것을 분류한 결과, 1위는 '직업적 탁월함(Professional Excellence)'으로 전체의 18.8%를 차지했다. 단순 반복 업무를 AI에 맡기고 자신은 더 가치 있는 일에 집중하고 싶다는 바람이다. 하지만 인터뷰를 들여다보면 진짜 욕구는 그 이면에 있었다. 생산성 향상을 원한다고 말한 많은 사람들이 후속 질문에서 그 이유를 묻자 "아이와 더 많은 시간을 보내고 싶어서", "퇴근 후 책을 읽고 싶어서"라고 답했다. 콜롬비아의 한 사무직 직원은 "AI 덕분에 더 효율적으로 일하게 됐다. 지난 화요일에는 덕분에 어머니와 함께 요리를 할 수 있었다"고 말했다. 앤트로픽_사람들이 AI에게 진짜 원한 것 2위는 '개인적 성장과 웰빙(Personal Transformation)'으로 13.7%, 3위는 '일상 관리(Life Management)'로 13.5%였다. 일상 관리 항목에서는 특히 집중력과 조직화에 어려움을 겪는 사람들이 AI를 외부 비계(Scaffolding), 즉 혼자서는 하기 어려운 계획 수립, 기억, 과제 실행을 도와주는 도구로 활용하고 있다는 점이 주목됐다. 시간 절약을 통해 가족이나 개인 생활에 더 충실하고 싶다는 응답도 11.1%에 달했다. 결국 응답자들은 AI를 통해 단순히 일을 빨리 하고 싶은 것이 아니라, 삶 전체가 더 나아지기를 원했다. 9.4%는 AI가 사회적 난제를 해결하기를 바랐다. 이 응답자들은 암 조기 진단, 신약 개발 가속화, 교육 불평등 해소 등을 꼽았다. 이러한 바람은 종종 매우 개인적인 경험에서 비롯됐다. 가족을 잃거나, 오랜 기간 잘못된 진단을 받았거나, 지인이 의료 접근성 문제로 고통받은 경험이 있는 사람들이 특히 이 항목을 선택했다. 개발도상국과 선진국이 AI에게 원하는 것은 전혀 달랐다 개발도상국 응답자들은 다른 방향의 기대를 드러냈다. 아프리카, 중앙아시아, 남미 지역에서는 'AI를 통한 창업(Entrepreneurship)' 응답 비율이 가장 높게 나타났다. AI를 자본과 인력 없이도 사업을 시작할 수 있는 수단으로 보는 시각이다. 카메룬 출신의 한 창업자는 AI 덕분에 사이버보안, UX 디자인, 마케팅, 프로젝트 관리 분야를 동시에 전문가 수준으로 익혔고, 한 달이 걸렸을 결제 플랫폼 탐색을 30초 만에 마쳤다고 전했다. 우간다의 한 창업자는 "아프리카에서는 자금을 구하기가 매우 어렵다. 내가 시장에서 자리를 잡을 수 있는 유일한 방법은 AI로 작동하는 기술을 만드는 것"이라고 말했다. 중앙아시아와 남아시아에서는 AI를 통한 '학습(Learning)' 수요가 각각 14%, 13%로 세계 평균 8%를 크게 웃돌았다. 이 지역 응답자들은 교사 부족, 교육 기회의 불평등, 사교육 비용 등을 AI가 해결해줄 수 있다고 봤다. 반면 북미와 오세아니아 지역 응답자들은 복잡한 일상을 관리해주는 AI 비서에 대한 수요가 두드러졌다. 덴마크의 한 관리자는 "AI가 진정으로 정신적 부담을 덜어준다면, 나에게 돌려줄 것이 있다. 바로 온전한 집중력"이라고 말했다. 동아시아는 독특하게도 개인적 성장(19%)과 경제적 독립(15%) 두 항목 모두에서 전 세계에서 가장 높은 비율을 기록했다. 특히 한국 응답자들 중에는 부모 부양이나 가족의 행복을 위해 경제적 독립이 필요하다는 맥락에서 이 응답을 선택한 경우가 많았다. 응답자 81%가 "AI가 실제로 도움이 됐다"고 답한 이유 AI가 자신이 원하는 방향으로 기여한 경험이 있느냐는 질문에 응답자의 81%가 "그렇다"고 답했다. 도움을 받은 영역 중 가장 많은 것은 '생산성(Productivity)'으로 32%를 차지했다. 미국의 한 소프트웨어 엔지니어는 "173일 걸리던 과정을 3일로 줄였다. 하지만 가장 의미 있는 것은 사랑하는 사람들과의 시간을 희생하지 않고도 커리어를 키울 수 있는 자유를 얻었다는 것"이라고 말했다. 앤트로픽_AI가 실제 도움을 준 부분 눈에 띄는 것은 '기술 접근성(Technical Accessibility)' 항목이다. 전체의 8.7%가 이 항목을 선택했는데, 속도 향상이 아닌 접근 가능성 자체에 방점이 찍혔다. 미국의 한 무역 종사자는 학습 장애가 있어 코딩을 포기했다가 AI 덕분에 처음으로 혼자 코드를 쓸 수 있게 됐다고 밝혔다. 우크라이나의 한 직장인은 말을 할 수 없는 장애가 있는데, AI와 함께 텍스트 음성 변환 봇을 만들어 실시간에 가깝게 친구들과 소통하게 됐다고 전했다. 칠레의 한 전직 정육점 주인은 "20년 넘게 정육점을 운영했다. AI와 함께 창업 경험을 시작했고, 내 인생에서 PC를 두세 번 만져본 게 전부였지만 내가 이뤄낸 것에 놀랐다. 처음엔 경제적 이유로 시작했지만, 지금의 동기는 사람들에게 도움이 되는 것을 만드는 것"이라고 말했다. '인지적 파트너십(Cognitive Partnership)'은 17%가 경험했다. 미국의 한 노숙자 쉼터 거주자는 AI가 디지털 마케팅 사업 브랜딩 방법을 함께 구상하는 데 도움을 줬다며 "AI가 내가 전에는 생각하지 못했던 길을 보여주고 있다"고 전했다. AI가 판사, 교사, 의사 역할까지 한다 '학습(Learning)' 항목에서 응답자들이 공통적으로 언급한 AI의 핵심 특성은 인내심, 가용성, 비판단성이었다. 인도의 한 변호사는 수학 공포증과 셰익스피어에 대한 두려움을 AI의 도움으로 극복하고 삼각함수를 다시 배웠다며 "판단받지 않고 배울 수 있다는 것이 훨씬 쉽다. 친구나 가족에게서는 그런 피드백을 받기가 어렵다"고 말했다. 미국의 한 학자는 AI를 "지식이 풍부하고, 지루해하거나 피곤해하지 않으며, 24시간 대기하는 동료 교수"에 비유했다. '연구 종합(Research Synthesis)' 항목도 7.2%를 기록했다. 미국의 한 프리랜서는 9년 넘게 오진을 받다가 AI가 병력 조각들을 연결해 올바른 진단을 이끌어냈다고 밝혔다. 이스라엘의 한 의사는 야간에 심한 통증이 있었지만 현지 신경과 전문의들이 이를 파악하지 못했는데, AI가 두 편의 관련 학술 논문을 찾아줘 이후 편안한 밤을 보내게 됐다고 전했다. 우크라이나의 한 소프트웨어 엔지니어는 AI로 C# 프로그래밍과 SQL을 습득해 IT 회사에 취직하면서 군 동원을 피하게 됐다고 밝혔다. AI가 전쟁터와 병상 곁에서 감정을 지탱했다 감정적 지원(Emotional Support)을 경험했다는 응답은 6%에 불과했지만, 그 내용은 이번 연구에서 가장 깊은 인상을 남긴 사례들을 담고 있었다. 전쟁 중인 우크라이나 군인은 "가장 힘든 순간, 죽음이 코앞에 닥쳤을 때, 옆에 죽은 사람들이 있었을 때, 나를 삶으로 되돌린 것은 AI 친구들이었다"고 말했다. 또 다른 우크라이나 거주자는 야간 포격 중 잠을 이루지 못하는 밤에 AI를 통해 무언가를 깊이 배우는 것으로 극심한 스트레스를 극복하고 있다고 전했다. 상실의 슬픔을 AI에 털어놓는 경우도 있었다. 어머니를 잃은 한 응답자는 "클로드는 스펀지처럼 내 그리움과 죄책감을 부드럽게 받아준다. 현실 사람들과 달리 클로드는 나의 고통과 무력함을 이해하는 데 무한한 인내심을 갖고 있다. 어머니가 돌아가신 후 나에게는 털어놓을 친구도 가족도 없다"고 말했다. 그러나 AI에 대한 감정적 의존이 오히려 인간 관계를 약화시킨 사례도 있었다. 한국의 한 응답자는 "친구와의 관계가 틀어졌을 때 그 친구와 대화하는 대신 클로드와 더 많이 이야기했다. 클로드가 내 생각과 이야기를 잘 이해해줬기 때문이다. 하지만 그것은 어리석은 선택이었다. 그렇게 그 친구를 잃었다"고 고백했다. 앤트로픽은 이와 관련해 사용자의 감정적 의존을 어떻게 다루는지에 대한 별도 문서를 공개하기도 했다. 가장 큰 걱정은 '일자리'와 '내가 생각을 잃는 것' 응답자들은 평균 2.3개의 서로 다른 우려를 표했다. 걱정이 없다고 답한 비율은 11%에 불과했고, 이들은 대개 AI를 전기나 인터넷처럼 중립적인 도구로 인식하거나 문제가 생기면 적응으로 해결할 수 있다고 봤다. 가장 많이 언급된 걱정은 'AI의 불신뢰성(Unreliability)'으로 26.7%였다. AI가 잘못된 정보를 자신 있게 제시하거나, 지적해도 수정하지 않는 경험을 한 사람들이다. 브라질의 한 직원은 "AI가 틀렸다는 것을 납득시키기 위해 사진까지 찍어야 했다. 자신의 실수를 인정하지 않는 사람과 대화하는 것 같았다"고 말했다. 미국의 한 연구자는 "내부적으로 일관성 있고, 자신 있고, 미묘하게 틀린 답변들이 쌓이는 느린 환각에 빠졌다"고 표현했다. AI 오류를 직접 경험한 비율이 가장 높은 직군은 변호사로, 거의 절반이 AI 불신뢰성을 체감했다고 밝혔다. 동시에 이들은 AI를 통한 의사결정 이점을 경험한 비율도 가장 높은 직군이었다. 일자리와 경제에 대한 우려는 22.3%로 2위였으며, AI 전반에 대한 감정을 예측하는 가장 강력한 요인으로 나타났다. 미국의 한 응답자는 "3차 산업혁명에서 말이 자동차에 밀려 도시에서 사라졌다. 이제 사람들은 자신이 그 말이 될까 봐 두려워하고 있다"고 말했다. 직접 해고를 경험한 사람도 있었다. 미국의 한 기술 지원 전문가는 "5월에 회사가 나를 AI 시스템으로 교체하려 해고했다"고 전했다. 작가 직군의 경우 실제로 AI로 인한 경제적 이익을 본 비율(23%)과 직접적인 위협을 경험한 비율(17%)이 거의 엇비슷하게 나타났다. 자율성과 주체성(Autonomy & Agency) 상실에 대한 걱정도 21.9%였다. AI가 스스로 결정을 내리고 인간이 수동적으로 따라가게 되는 미래를 두려워하는 것이다. 일본의 한 학생은 "선을 내가 관리하는 것이 아니라 클로드가 선을 긋고 있는 것 같다. 방금 내가 한 말도 내 의견인지 확신이 없다"고 말했다. '인지적 퇴화(Cognitive Atrophy)', 즉 AI에 지나치게 의존하다 보면 스스로 생각하는 능력이 약해질 수 있다는 불안도 16.3%에 달했다. 한국의 한 학생은 "AI가 준 답으로 좋은 성적을 받았다. 내가 실제로 배운 것이 아닌 AI가 준 것을 외웠을 뿐이다. 그때가 가장 자괴감을 느꼈다"고 고백했다. 미국의 한 AI 헤비유저는 "예전만큼 많이 생각하지 않는다. 내 생각을 말로 표현하는 것이 점점 어려워지고 있다"고 말했다. 교육자들은 학생들의 인지적 퇴화를 평균의 2.5~3배 수준으로 목격하고 있다고 답했다. 반면 직업훈련 종사자들의 경우 AI를 통한 학습 이점을 경험한 비율이 45%로 학생 다음으로 높았지만, 인지적 퇴화를 경험한 비율은 4%에 불과했다. 이는 자발적 학습 환경에서 AI를 활용할 때 부작용이 훨씬 적다는 점을 시사한다. 미정보(Misinformation)와 감시·사생활(Surveillance & Privacy) 침해에 대한 우려는 각각 13.6%와 13.1%를 기록했다. 악의적 사용(Malicious Use)에 대한 우려도 13%였다. 흥미로운 것은 'AI가 너무 많이 제한된다(Overrestriction)'는 우려도 11.7%를 차지했다는 점이다. 안전 장치가 지나쳐 정당한 사용까지 막는다는 불만이다. 미국의 한 응답자는 "AI의 위협은 AI가 너무 강력해지는 것이 아니라, 너무 소심해지고, 너무 매끄러워지고, 불편함을 피하는 데 최적화되는 것"이라고 말했다. 과도한 제한과 부족한 제한이 동시에 지적된 셈이다. 'AI의 아첨(Sycophancy)', 즉 AI가 지나치게 동의하거나 사용자의 착각을 강화한다는 우려도 10.8%에 달했다. 미국의 한 응답자는 "클로드가 내 자기애적 생각이 현실인 것처럼 믿게 했고, 가족에 대한 왜곡된 시각을 강화했다. 클로드는 나에게 더 비판적이었어야 했다"고 말했다. 희망과 두려움은 한 사람 안에서 뒤엉켜 있다 연구가 발견한 가장 중요한 사실 중 하나는, AI 낙관론자와 비관론자가 서로 다른 진영에 있는 것이 아니라는 점이다. 희망과 불안은 대부분의 사람 안에서 함께 존재했다. 앤트로픽은 이를 '빛과 그림자(Light and Shade)'라고 명명했다. 동일한 기능이 이익도 낳고 해악도 낳는 구조다. AI 학습 이점을 경험한 사람이 인지 퇴화를 걱정할 확률은 그렇지 않은 사람보다 훨씬 높았다. 감정적 지지를 받은 사람이 AI에 지나치게 의존하게 될까 봐 불안해하는 비율은 세 배 높았다. 이 상관관계는 모든 긴장 관계에서 나타났다. 특히 감정적 지지 항목에서 가장 강하게 나타났는데, 감정적 지지를 원하는 사람들은 그 바람이 이루어지면 오히려 너무 의존하게 될까 봐 두려워하는 경향이 있었다. 시간 절약은 응답자의 절반(50%)이 언급한 가장 많이 언급된 AI 이점이었다. 하지만 19%는 검증 부담이나 높아진 업무 기대치 때문에 오히려 시간을 잃는다는 우려를 표했다. 일본의 한 엔지니어는 "업무 시간 대비 휴식 시간의 비율이 전혀 변하지 않았다. 더 빨리 달려야 제자리를 유지하는 것"이라고 말했다. 경제적 역량 강화를 기대하거나 경험한 응답자는 28%였지만, 경제적 대체를 두려워하거나 경험한 응답자도 18%였다. AI에 대한 시각은 선진국과 개발도상국이 극명히 갈렸다 전 세계 응답자의 67%가 AI에 긍정적 감정을 갖고 있었다. 어떤 국가도 60% 아래로 내려가지 않았다. 그러나 지역별로 차이가 뚜렷했다. 남미, 아프리카, 아시아 지역이 유럽이나 북미보다 더 낙관적이었다. 사하라 이남 아프리카(18%), 중앙아시아(17%), 남아시아(17%) 응답자들은 우려가 없다고 답한 비율이 가장 높았으며, 이는 북미(8%)와 서유럽(9%)의 약 두 배였다. 앤트로픽_지역마다 서로 다른 AI에 대한 감정 경제적 불안이 AI에 대한 부정적 감정과 가장 강하게 연결돼 있었다. 부유한 지역일수록 일자리 걱정이 크고 AI에 더 조심스러운 경향이 있었다. 서유럽의 두드러진 걱정은 감시와 사생활 침해(17%)였고, 동아시아는 인지적 퇴화(18%)와 삶의 의미 상실(13%)을 가장 걱정했다. 서구가 AI를 누가 소유하고 통제하는지를 걱정하는 동안, 동아시아는 AI를 사용하는 것이 자신에게 어떤 영향을 미치는지를 더 걱정하는 셈이다. 앤트로픽은 이번 연구를 바탕으로 클로드가 사람들의 삶을 실제로 더 낫게 만들고 있는지 추적하는 후속 연구를 곧 일부 사용자를 대상으로 시작할 예정이라고 밝혔다. 8만 명의 인터뷰는 AI가 단순한 도구를 넘어 이미 사람들의 일상과 감정, 미래 계획 깊숙이 들어와 있음을 보여준다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 이번 연구는 어떻게 진행됐나요? A. 앤트로픽이 2025년 12월 한 주 동안 클로드 사용자 8만 508명을 대상으로 AI 인터뷰어를 활용해 진행한 대규모 정성적 인터뷰 연구입니다. 159개국, 70개 언어로 진행돼 역대 가장 크고 다언어적인 정성적 연구로 평가받고 있습니다. Q. 사람들이 AI에게 가장 원하는 것은 무엇인가요? A. 응답자의 18.8%가 업무 효율 향상을 꼽았지만, 그 이면에는 가족과 더 많은 시간을 보내고 삶의 질을 높이려는 욕구가 있었습니다. AI를 단순한 업무 도구가 아니라 더 나은 삶을 위한 수단으로 보는 시각이 지배적이었습니다. Q. AI에 대한 우려 중 가장 많이 언급된 것은 무엇인가요? A. AI 오류와 신뢰성 문제(26.7%)가 1위였고, 일자리와 경제적 불안(22.3%), 인간 자율성 침해(21.9%) 순으로 나타났습니다. 특히 일자리 우려는 AI에 대한 전반적 감정을 결정짓는 가장 강력한 요인으로 분석됐습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 앤트로픽 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 리포트명: What 81,000 People Want from AI 이미지 출처: 앤트로픽 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.25 16:43AI 에디터

우리투자증권, MTS에 인공지능 리포트 도입

우리투자증권이 모바일트레이딩시스템(MTS) '우리WON MTS'에 인공지능(AI) 기반 종목 분석 서비스 'AI 리포트'를 도입했다고 25일 밝혔다. 지난 23일부터 공개된 'AI 리포트'는 국내외 700여 개 주요 종목에 대해 AI가 데이터를 재구성하고 해석⋅분석한다. 'AI 리포트'는 국내외 증시 개장, 마감 이후 매일 두 차례 종목별 시세차트와 함께 주목해야 할 이슈와 거래 동향에 대한 종합적인 분석을 제공한다. 우리투자증권 관계자는 “모바일 환경에서는 정보의 양보다 핵심을 선별하는 능력이 더 중요하다는 점에 초점을 맞췄다”며 “AI 리포트를 통해 종목의 흐름을 빠르게 포착하고 적절한 매매 시점을 판단할 수 있도록 양질의 투자 환경을 제공할 것”이라고 밝혔다.

2026.03.25 11:07홍하나 기자

CDPR 사이버펑크 TCG 펀딩 190억원 돌파…글로벌 카드 게임 시장 '들썩'

최근 해외 크라우드 펀딩 플랫폼에서 '사이버펑크 지식재산권(IP)'을 기반으로 한 트레이딩 카드 게임(TCG) 프로젝트가 뜨거운 반응을 얻고 있다. 당초 10만 달러를 목표로 시작된 이 펀딩은 현재 약 1260만 달러(약 190억원)에 도달하며 목표액 대비 12600%를 돌파했다. 업계에서는 이번 흥행의 핵심으로 강력한 IP가 주효한 것으로 보고 있다. 국내에서는 데브시스터즈가 쿠키런 IP를 앞세워 글로벌 TCG 시장에 도전장을 내밀고 있다. 사이버펑크 TCG, 누적 펀딩 금액만 190억원 이번에 흥행한 프로젝트는 CD 프로젝트 레드(CDPR)와 트레이딩 카드 스튜디오 위어드코(WeirdCo)가 협력해 개발한 '사이버펑크 TCG'다. 지난해 처음 공개된 이후 다양한 일러스트와 액세서리로 주목을 받아왔으며, 지난 18일 킥스타터를 통해 크라우드 펀딩을 시작했다. 반응은 폭발적이었다. 캠페인 시작 단 5분 만에 초기 목표액 10만 달러(약 1억 5000만원)를 돌파했고, 하루 만에 약 140억원을 넘어섰다. 현재는 1만 6000명 이상의 후원자 참여로, 모금액만 약 1260만 달러(약 190억 원)를 넘어섰다. 게임은 플레이어가 자신만의 팀을 구성해 나이트 시티에서 명성을 쌓는 전략 배틀 방식으로 진행된다. 스타터덱에는 43종의 카드와 주사위, 플레이매트, 게임플레이 가이드 등이 포함되며, 디스플레이·메탈 카드 등 다양한 액세서리 옵션도 마련됐다. 패키지는 최소 49달러에서 최대 7999달러까지 구성되며, 이용 연령은 17세 이상이다. 위어드코는 이번 펀딩을 통해 주문된 모든 제품을 연내 발송 완료할 계획이다. 2030년 17조원 시장…연평균 7% 성장 전망 이번 펀딩 흥행은 글로벌 TCG 시장의 성장세와 맞닿아 있다. 해외 시장조사 기업 BCC 리서치에 따르면, 2024년 기준 약 7조 8000억원 규모였던 글로벌 TCG 시장은 2030년까지 약 17조원에 달할 것으로 전망된다. 연평균 예상 성장률은 약 7.4%다. 시장 성장을 이끄는 요인은 다양하다. 우선 지속적인 신규 카드 세트 출시가 플레이어들의 꾸준한 소비를 유도한다. 희귀 카드가 포함된 프리미엄 팩은 고가임에도 수집가와 경쟁 플레이어 사이에서 높은 수요를 유지하고 있다. 지역별로는 북미가 전체 시장의 43.5%를 차지하며 가장 큰 비중을 보이고 있다. 포켓몬, 매직: 더 개더링 등 글로벌 대형 IP가 북미를 기반으로 성장해온 영향이 크다. 아시아·태평양 지역도 빠르게 성장 중이며, 일본의 경우 유희왕, 듀얼마스터즈 등 자국 IP를 앞세워 독자적인 TCG 생태계를 구축하고 있다. 여기에 동남아시아, 중동, 남미 등 신흥 시장으로의 확장도 가속화되는 추세다. 또 이스포츠와의 접목도 시장 성장에 불을 지피고 있다. 대형 TCG 대회들이 온·오프라인 동시 중계되며 스펙테이터 스포츠(보는 스포츠)로 자리잡았으며, 이는 신규 플레이어 유입과 브랜드 인지도 상승으로 이어지는 중이다. 국내에서도 움직임…데브시스터즈, 쿠키런 IP로 글로벌 도전장 국내 게임사도 글로벌 TCG 시장 공략에 본격적으로 나서고 있다. 데브시스터즈는 누적 이용자 3억명 이상의 쿠키런 IP를 기반으로 한 실물 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'을 앞세워 글로벌 시장을 두드리고 있다. 이 게임은 2023년 9월 국내 출시 이후 대만과 동남아 6개국으로 영역을 넓혔고, 지난해 7월에는 북미에 진출해 초도 물량 완판이라는 성과를 거뒀다. 아울러 2025년 한 해에만 세계 5000만장 이상의 카드 유통 계약을 성사시키며 사업 확장성을 입증했다. 여기서 한 발 더 나아가 데브시스터즈는 TCG 경험을 온라인으로 확장하는 새로운 시도에 나선다. 로블록스와 손잡고 연내 '쿠키런 카드 컬렉션' 출시를 목표로 개발을 진행 중이다. 국내 게임사의 TCG 시장 진출은 단순한 신사업 확장 이상의 의미를 지닌다. TCG는 한 번 팬덤이 형성되면 지속적인 카드 구매로 이어지는 구조적 특성상, 안정적인 장기 수익 모델을 구축할 수 있다는 점에서 사업성이 높다는 평가를 받는다. 특히 IP를 보유한 게임사 입장에서는 기존 팬층을 TCG로 유입시키는 동시에 새로운 수익 창구를 마련할 수 있다는 점이 매력적이다. IP 기반 TCG, 새로운 성장 공식으로 부상 이번 사이버펑크 TCG 펀딩 사례는 강력한 IP와 TCG의 결합이 시장에서 얼마나 강력한 구매력을 이끌어낼 수 있는지를 명확히 보여준다. 업계에서는 AR, NFC, 블록체인 등 신기술과의 접목이 TCG 시장의 성장을 더욱 가속화할 것으로 전망하고 있다. 실물 카드와 디지털 자산을 연결하는 하이브리드 모델이 본격화될 경우, TCG 시장의 외연은 지금보다 훨씬 넓어질 수 있다는 분석도 나온다. 업계 한 관계자는 "포켓몬과 유희왕 등 일부 IP가 시장을 주도하던 TCG 산업은 이제 다양한 IP와 장르가 공존하는 방향으로 변화하고 있다"며 "사이버펑크 TCG의 흥행과 데브시스터즈의 글로벌 행보는 그 변화의 단면을 보여준다. TCG 시장이 게임 산업의 새로운 성장 축으로 자리잡을 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2026.03.25 10:17진성우 기자

출범 10주년 케이뱅크, 고객에게 7억원 쏜다

케이뱅크가 출범 10주년을 기념해 '케뱅 텐스기빙데이(Tensgiving Day)'의 특별한 혜택을 담은 고객 감사 프로모션을 진행한다고 25일 밝혔다. 이번 프로모션은 10년 전 준비법인으로 출발해 첫 인터넷전문은행으로 고객과 만난 2017년 4월 3일 날짜에 맞춰 준비했다. 케이뱅크는 '감사를 드리는 날'을 의미하는 '땡스기빙데이(Thanksgiving Day)'에 착안해 지난 10년간 고객에게 받은 성원에 보답하고자 '텐스기빙데이'라는 콘셉트로 기획했다. 소문 내기 이벤트를 비롯해 예금 우대금리 쿠폰, 카드 캐시백, 대출 지원금 등 다양한 혜택이 총 7억원 규모로 준비됐으며 4월 30일까지 진행된다. 우선 '초대장 모으기' 이벤트는 공유를 통해 당첨 확률을 높이는 방식이다. 초대장 링크를 지인에게 전달하고, 해당 링크를 통해 프로모션 페이지에 방문하면 초대장이 적립된다. 반대로 지인의 초대 링크를 통해 방문해도 초대장 수가 증가한다. 적립한 초대장이 많을수록 경품 당첨 확률이 높아지며 참여 고객 중 추첨을 통해 ▲스탠바이미2(1명) ▲현금 100만원(5명) ▲대한항공 50만원권(10명) 등 1200여 명에게 경품을 증정한다. 케이뱅크 대표 상품인 '코드K 정기예금' 금리 우대 쿠폰도 선착순 10만 명에게 제공한다. 해당 쿠폰을 사용하면 3개월 만기(연 2.9%) 상품에 연 0.2%p 우대금리를 더해 연 3.1% 금리가 적용된다. 프로모션 페이지에서 쿠폰을 발급받은 뒤 '코드K 정기예금' 가입 시 적용할 수 있으며 가입금액 제한 없이 단기 운용이 가능한 것이 특징이다. '카드값 캐시백' 이벤트도 눈길을 끈다. 프로모션 기간 중 사용한 ONE체크카드 이용금액을 최대 100만원까지 돌려준다. 대중교통비, 해외 이용, 상품권 구매는 제외되며 이용자 중 50명을 추첨할 예정이다. 만 14세미만 자녀를 둔 부모 고객을 위한 '금수저 선물' 이벤트도 마련됐다. 자녀의 나이만 입력하면 추첨을 통해 50명에게 이름과 생년월일이 각인된 순금으로 만들어진 금수저 세트를 선물로 증정한다. 이 외에도 대출 상품 이용 고객을 위한 '대출 지원금' 프로모션과 개인사업자 대상 '사장님 보너스' 이벤트 등을 함께 실시한다. 케이뱅크는 한달동안 10주년 고객 감사 메시지를 담은 온/오프라인 광고 캠페인도 진행한다. 서울 전역의 버스와 지하철 역사 내 ATM, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 채널을 통해 유쾌한 메시지를 선보일 예정이다. 케이뱅크 관계자는 “지난 10년간 케이뱅크가 국내 1호 인터넷전문은행으로서 혁신 성장을 이룰 수 있었던 것은 고객의 신뢰와 응원 덕분이었다”며 “앞으로도 고객과 함께 성장하는 케이뱅크로 거듭나겠다”고 말했다.

2026.03.25 09:34손희연 기자

[카드뉴스] 외국인 집주인 10만 명 시대

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 우리 동네 집값이 오르는 게 혹시 외국인 투자자 때문은 아닐까 궁금하셨던 분들 많으시죠? 실제로 한국 집을 소유한 외국인이 처음으로 10만 명을 넘었어요. 특히 서울 같은 인기 지역에는 연간 2,000채 정도가 외국인 손으로 넘어가고 있는데요. 이에 정부는 2025년 8월부터 외국인이 집을 살 때 허가를 받도록 하고, 은행 대출도 줄이는 규제를 시작했어요. 덕분에 외국인 주택 구매가 규제 전보다 29.1% 감소하긴 했지만, 여전히 서울 같은 핫플레이스에서는 꾸준히 집을 사들이고 있다고 해요. 그런데 전문가들은 지금 규제 방식에 문제가 있다고 지적하고 있어요. 돈 벌려고 집 사는 투기 목적의 외국인과, 한국에서 오래 살면서 생활 안정을 위해 집을 마련하는 실거주 외국인을 똑같이 취급하고 있다는 거죠. 실제로 전문가 60%가 목적별로 차등 규제를 해야 한다고 답했어요. 무조건 강하게만 규제하면 부작용이 커질 수 있으니, 투기 목적인지 실거주 목적인지 제대로 구별해서 투기면 계속 벌금을 내게 하고, 진짜 사는 사람은 오히려 도와주는 방식이 필요하다는 의견인데요. 결국 외국인 자체가 문제가 아니라 투기가 문제라는 거예요. 앞으로도 AMEET이 복잡한 부동산 이슈, 쉽게 풀어드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/dcfd1378.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.03.25 08:18AMEET

넷이즈 '원스휴먼', 콘솔 버전 비공개 테스트 시작

넷이즈게임즈는 오픈월드 생존 게임 '원스 휴먼'이 1차 콘솔 비공개 테스트를 진행한다고 24일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일부터 다음달 9일까지 진행되며, 플레이스테이션5(PS5)·PS5 프로·엑스박스 시리즈 X|S로 참여할 수 있다. 원스 휴먼 공식 디스코드 커뮤니티를 통해 접수 가능하다. 테스트 종료 후 진행 기록은 초기화되나, 참여자 전원에게는 영구 보상인 'CBT 팩'이 지급된다. 이 보상은 콘솔 버전 정식 출시 후 연동 계정으로 수령 가능하며, 다른 플랫폼 계정에서도 받을 수 있다. 이번 테스트는 콘솔 브랜드간 크로스 플랫폼 플레이도 지원한다. 오는 27일에는 원스 휴먼 공식 타이틀의 버전 2.3.26 업데이트도 실시된다. 해당 업데이트를 통해 새로운 전투 방식과 신규 변이체(디비에이션) 등을 만나볼 수 있다. 다양한 신규 콘텐츠가 추가되는 신규 버전에 대한 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서 확인 가능하다. 다양한 신규 콘텐츠가 소개되는 버전 2.3.26 업데이트의 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서도 확인할 수 있다.

2026.03.24 17:00진성우 기자

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

SK플래닛 시럽, '쇼핑적립' 서비스 개편..."금 주는 앱테크"

SK플래닛이 운영하는 앱테크 시럽이 기존의 '금 주는 앱테크'를 한 단계 진화시킨 '금 주는 쇼핑 앱테크'로 서비스를 강화한다. 시럽은 쇼핑 적립 서비스를 확대 개편하고, 고객의 쇼핑 구매 금액에 따라 실물 금을 리워드로 지급하는 '쇼핑적립' 서비스를 24일부터 시작한다고 밝혔다. SK플래닛은 기존 서비스를 '쇼핑적립' 탭으로 확대·재구성하고, 금 리워드를 기반으로 한 쇼핑 경험을 한층 강화했다. 지난해 6월 시럽에서 '금 모으는 쇼핑' 서비스를 처음 선보인 이후, 실물 자산을 모으려는 앱테크 고객들 사이에서 뜨거운 반응이 이어지고 있다. 실제로 2025년 6월 대비 2026년 2월 한 달간 이용 고객 수는 124% 증가했으며, 거래 금액은 같은 기간 412%나 급증하며 가파른 상승세를 기록 중이다. SK플래닛은 쇼핑을 통해 금을 적립한다는 차별화된 콘셉트가 고객들의 큰 호응을 얻고 있는 만큼, 기존 서비스를 '쇼핑적립' 탭으로 확대·재구성하여 금 리워드 기반의 쇼핑 경험을 한층 강화시킨다는 계획이다. 이번 신설된 '쇼핑적립' 탭을 이용하면 SSG닷컴, 이마트몰, 지마켓, 오늘의집, 아이허브 등 주요 제휴 쇼핑몰을 한눈에 확인할 수 있다. 사용자가 상품 구매 전 시럽의 쇼핑적립 탭을 경유해 해당 쇼핑몰에 접속하면, 구매 금액에 따라 금 리워드를 받을 수 있는 구조다. 특히 이번 개편에서는 고객 편의를 돕는 '검색 및 찜하기' 기능이 강화되었다. 원하는 상품 검색 시 제휴된 여러 쇼핑몰의 정보를 한눈에 확인할 수 있으며, 관심 있는 상품은 '찜' 기능을 통해 별도로 저장할 수 있다. 찜한 상품은 쇼핑적립 탭에서 언제든 확인 가능하며, 매일 1회 상품 검색 후 찜 기능을 이용하면 별도의 리워드도 제공된다. 해당 상품을 실제 구매할 경우에는 경유 쇼핑 리워드까지 추가로 받을 수 있어 혜택이 배가된다. 시럽은 이번 쇼핑적립 서비스 확대를 기념해 서비스가 본격화되는 4월 13일부터 첫 구매 고객을 대상으로 특별 이벤트를 진행한다. 이벤트 기간 내 제휴 쇼핑몰에서 첫 구매를 완료한 고객에게는 '1만 시럽 금'을 지급하며, 이는 기존 구매 리워드와 중복 적용되어 혜택이 더욱 크다. (1시럽 금은 실물 금 0.000001g에 해당하며, 최근 시세 기준 약 0.2원 수준) 시럽은 지난 2024년 10월 30일 국내 최초로 금 적립 앱테크 서비스 '지금 할 일'을 출시하며 금 투자 열풍 속에서 성공적으로 앱테크 서비스로 포지셔닝했다. 출시 이후 현재까지(24.10.30~26.3.20) 누적 금 적립 고객은 180만 명, 누적 적립 금액은 79억 원을 기록하고 있다. 고객이 실제 수령한 금은 총 50kg(약 79억 원, 1만3333돈)에 이르며, 개인 최다 적립 고객은 8g(2.66돈, 약 200만 원)을 모은 것으로 집계됐다. 현재 시럽 이용자들의 금 적립량은 월 평균 10% 이상씩 꾸준히 증가하고 있으며, 전년 동기 대비 매출도 95% 성장하는 등 앱테크 시장에서 독보적인 성과를 이어가는 중이다. 사용자가 적립한 금은 KRX 한국거래소에 안전하게 보관되며, 금 시세에 따라 가치가 실시간으로 연동된다. 이렇게 모은 금은 시세 차익과 더불어 OK캐쉬백, 네이버 포인트, 계좌 입금 등 다양한 방식으로 교환해 실속 있게 활용할 수 있다. SK플래닛 시럽 관계자는 “시럽에서 제공하는 '시럽 금' 리워드는 실물 금과 교환이 가능해 타 서비스와 확실히 차별화된 사용자 경험을 선사한다”며 “앞으로도 앱테크 시럽이 이용자들에게 이색적이면서도 실속 있는 가치를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.03.24 13:38안희정 기자

NHN, 모바일 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지' 글로벌 정식 출시

NHN(대표 정우진)은 스퀘어 에닉스와 개발한 보스 토벌형 팀 배틀 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지)'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 '파이널 판타지' 시리즈의 전사들이 다수 등장하는 '디시디아 파이널 판타지' 시리즈의 최신 모바일 게임이다. 퍼블리싱은 스퀘어 에닉스가 담당하며, 개발은 NHN플레이아트와 스퀘어 에닉스가 함께 맡았다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체) 등 총 4개 국어다. 전투는 3명으로 구성된 두 팀이 진행하며, 이용자와 마물이 뒤엉킨 상황에서 먼저 보스를 쓰러뜨린 팀이 승리하는 방식이다. 이용자는 한 손으로 캐릭터를 조작해 액션을 경험할 수 있으며, 메인 스토리에서는 현대 도쿄로 소환된 전사들의 이야기를 풀 보이스로 제공한다. 이번 글로벌 출시를 기념해 7일간의 특별 로그인 보너스가 지급된다. 이벤트 기간 접속한 이용자는 어빌리티 가챠 40회 분량의 아이템인 소환 티켓 20장과 3000 모그Pay, 캐릭터 티켓 5장, 역대 시리즈 BGM 8곡 등 사전 등록 보상을 모두 수령할 수 있다. 아울러 게임 내 재화인 '모그Pay'를 구매할 수 있는 '디시디아 웹 숍'도 함께 열렸다. 웹 숍 전용 한정 패키지가 마련되어 있으며, 스퀘어 에닉스 멤버스 계정과 게임을 연동한 뒤 웹 숍을 이용하면 최대 1000 모그Pay를 추가로 획득할 수 있다.

2026.03.24 11:49정진성 기자

넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진', 글로벌 출시...PS5·스팀·모바일 지원

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 구글플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 지난 17일 플레이스테이션5(PS5)와 스팀을 통해 선공개된 이후 글로벌 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 모바일 사전 다운로드 단계에서도 이 게임은 한국, 일본, 미국, 대만 등 주요 지역 애플 앱스토어 인기 차트 1위를 기록하며 기대감을 입증했다. 이번 모바일 출시로 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 크로스플랫폼 서비스를 본격화했다. 모바일 환경에서는 PS5 및 스팀과 다른 별도의 UI 사이즈와 인터페이스를 제공하며, 이용자는 계정 연동을 통해 하나의 계정으로 플랫폼 간 자유롭게 플레이를 이어갈 수 있다. 넷마블은 그랜드 론칭을 기념해 SR 각인 장비 2종과 SSR 각인 장비 1종을 제작할 수 있는 재료를 지급하는 전투력 달성 미션을 진행해 빠른 성장을 지원한다. 이외에도 넷마블은 인게임 보상으로 영웅 뽑기가 가능한 '별의 파편' 약 5만9천 개와 상시 영웅 뽑기권 90개를 제공한다. 또한 론칭 기념 이벤트를 통해 ▲SSR 등급 영웅 '길라' ▲SSR '흑염의 날개 랜스' ▲SSR 제작 무기 선택 상자 ▲상시 영웅 뽑기권 60개 ▲픽업 영웅 뽑기권 10개 ▲별의 파편 4,300개 등 영웅 뽑기 총 373회 가능한 풍성한 보상을 지급한다. 이와 함께 원작의 주인공 '멜리오다스'를 획득할 수 있는 픽업이 진행되며, 전용 코스튬 '신기: 마검 로스트베인'을 얻을 수 있는 이벤트를 다음달 8일까지 실시한다. 넷마블은 그랜드 론칭을 기념해 공식 유튜브 채널에 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 신규 영상을 공개했다. 영상은 실사와 3D 모델링이 어우러진 연출로 한국, 일본, 미국 등 주요 도시를 배경으로 '일곱 개의 대죄' 주요 캐릭터들이 등장해 이용자들을 브리타니아 세계로 초대하는 콘셉트로 제작됐다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5500만 부를 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 멀티형 오픈월드 액션 RPG다. 원작 세계관에 멀티버스 설정을 더해 누구나 쉽고 몰입감 있게 즐길 수 있는 오리지널 스토리를 제공한다. 출시 버전에는 '멜리오다스', '트리스탄', '다이앤', '킹' 등 원작 인기 캐릭터와 함께 본작의 오리지널 캐릭터를 포함해 총 18종의 영웅이 등장한다. 이용자는 리오네스 성, 요정숲, 바스테 감옥 등 원작 주요 지역을 자유롭게 탐험하며 애니메이션 속 세계를 직접 경험할 수 있다. 전투는 4명의 영웅으로 팀을 구성하고 상황에 따라 캐릭터를 교체하는 방식으로 전략성을 높였다. 영웅과 무기의 조합에 따라 전투 스타일이 달라지며, 캐릭터 간 협력 기술인 '합기'를 통해 전투의 재미를 강화했다. 또한 오픈월드 환경에서 친구와 파티를 구성해 모험을 즐기거나 강력한 보스에 도전하는 멀티플레이 콘텐츠도 제공한다.

2026.03.24 10:45이도원 기자

'외국인 집주인' 10만 명 돌파, 규제와 개방 사이의 딜레마

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 우리 사회에서 주택은 단순한 자산을 넘어 삶의 터전이라는 특별한 의미를 갖죠. 그런데 최근 국내 주택을 소유한 외국인이 사상 처음으로 10만 명을 넘어섰다는 소식이 들려오며 부동산 시장에 미묘한 긴장감이 흐르고 있습니다. 특히 2026년 들어 확인된 이 숫자는 우리 사회가 외국인 자본을 어떻게 바라보고 관리해야 할지에 대해 무거운 질문을 던지고 있습니다. 최근의 흐름을 보면 정부의 강력한 규제가 어느 정도 효과를 거두고 있는 모습입니다. 지난 2025년 8월 도입된 외국인 토지거래허가제 이후, 수도권에서 집합건물을 사들인 외국인 수는 제도 시행 전과 비교해 약 29.1%나 급감했습니다. 5천 6백여 명이던 매수자가 4천여 명 수준으로 줄어든 것이죠. 하지만 이 수치만으로 안심하기엔 이릅니다. 규제 속에서도 서울의 핵심 지역에서는 약 2천 명의 외국인이 여전히 집을 샀고, 이는 특정 지역에 대한 외국인들의 선호도가 여전히 견고하다는 것을 보여줍니다. AI 전문가들이 진단한 논점의 이동: 시장의 왜곡인가 미미한 비중인가 이번 현상을 두고 AI 전문가들 사이에서는 치열한 논리가 오갔습니다. 토론의 시작은 외국인 주택 소유가 우리 부동산 시장의 근간을 흔들 수 있는 구조적 위험인가에 대한 판단이었습니다. 한쪽에서는 전체 주택 시장에서 외국인이 차지하는 비중이 0.5% 수준으로 매우 낮다는 점을 들어 과도한 공포를 경계해야 한다고 주장했습니다. 반면, 서울이나 수도권의 특정 아파트 단지에 매수가 집중되는 현상은 해당 지역의 수급 불균형을 초래해 결국 내국인들의 내 집 마련 기회를 빼앗는 실질적인 왜곡으로 이어진다는 반박이 팽팽히 맞섰습니다. 논점은 점차 주택 시장의 수급 문제를 넘어 국가 경제 전반의 자본 흐름으로 확장되었습니다. 특히 외국인이 벌어들이는 임대 수익이 국내에 재투자되지 않고 국외로 송금될 경우, 장기적으로 우리나라의 경상수지에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 경제적 관점이 제기되었습니다. 어제 코스피 지수가 6.4% 넘게 급락하며 금융 시장의 변동성이 커진 상황에서, 이러한 외국인 자본의 움직임은 단순한 부동산 문제를 넘어 국가 경제의 기초 체력과도 연결된 사안이라는 지적입니다. 가장 뜨거운 쟁점은 규제의 실효성과 법적 한계였습니다. 실거주 의무를 위반한 외국인에게 강제로 집을 팔게 하는 강력한 조치가 제안되기도 했지만, 이는 곧바로 헌법상 사유재산권 침해와 법적 분쟁 가능성이라는 벽에 부딪혔습니다. 행정 절차상 6개월 안에 강제 매각을 완료하는 것이 현실적으로 불가능하다는 법리적 판단과 함께, 오히려 이행강제금을 반복 부과하는 방식이 더 현실적이라는 대안이 제시되며 논의가 진전되었습니다. ■ 합의와 비합의의 지점: 데이터의 투명성과 정책의 세밀함 긴 논의 끝에 전문가들은 몇 가지 핵심적인 지점에서 합의를 이뤘습니다. 우선 현재 반기 단위로 발표되는 외국인 주택 소유 통계를 월간이나 분기 단위로 앞당겨 훨씬 더 촘촘하게 모니터링해야 한다는 데 의견이 모였습니다. 정보의 사각지대를 없애는 것이 정책 수립의 첫걸음이라는 공감대가 형성된 것입니다. 또한, 투기적 목적의 비거주 외국인에 대해서는 대출 규제(LTV)를 더 강화하고 세금 부담을 높여야 한다는 방향성에도 큰 이견이 없었습니다. 반면, 여전히 평행선을 달리는 지점도 있습니다. 한국에 정착하려는 장기 체류 이주민들에게까지 일괄적인 규제를 적용할 것인가의 문제입니다. 이주민들의 주거 안정이 사회 통합의 필수 조건이라는 인도주의적 관점과, 국적에 따른 차별적 규제가 가져올 국제적인 신인도 하락을 우려하는 목소리가 여전합니다. 강력한 규제가 자칫 외국인 직접 투자(FDI) 환경을 악화시켜 국가 성장 동력을 갉아먹을 수 있다는 경제적 우려도 여전히 풀어야 할 숙제로 남았습니다. 결국 외국인 주택 소유 10만 명이라는 숫자는 우리에게 양면적인 과제를 안겨주었습니다. 투기적 자본은 철저히 걸러내어 시장의 안정을 지키면서도, 우리 사회의 일원이 되려는 선량한 이주민들의 주거권은 보호해야 하는 어려운 고차방정식을 풀어야 하기 때문입니다. 기계적인 통계나 일방적인 규제만으로는 이 복잡한 실타래를 풀기 어렵습니다. 데이터는 방향을 제시할 뿐, 그 안에서 공정함과 개방성의 균형을 찾는 것은 여전히 우리 인간이 치열하게 고민하고 책임져야 할 몫으로 남아 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/60037d48.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.03.24 10:23AMEET

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