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벤츠, 7인승 디젤 MPV 'V-클래스' 국내 첫 출시…1억2400만원

메르세데스-벤츠가 7인승 프리미엄 다목적차량(MPV) 'V-클래스'를 국내 시장에 처음 선보인다. 가족·레저용 차량부터 비즈니스·VIP 의전 수요까지 겨냥한 모델이다. 메르세데스-벤츠 코리아는 '더 뉴 메르세데스-벤츠 V-클래스'를 국내에 공식 출시한다고 11일 밝혔다. 국내 판매 모델은 'V 300 d 4MATIC EXCLUSIVE' 단일 트림이다. 고객 인도는 오는 16일부터 시작한다. 가격은 1억 2400만원이다. V-클래스는 1996년 처음 출시된 메르세데스-벤츠의 대형 MPV다. 넓은 실내 공간과 활용성을 앞세워 가족 및 레저용 차량뿐 아니라 비즈니스 이동과 VIP 셔틀 등으로 활용돼 왔다. 더 뉴 V-클래스 전면에는 LED 조명을 적용한 크롬 그릴과 보닛 위 수직형 메르세데스 스타 엠블럼을 배치했다. 어댑티브 멀티빔 LED 헤드램프도 탑재했다. 후면에는 메르세데스-벤츠 로고가 새겨진 크롬 트림 스트립과 새롭게 디자인한 LED 라이트를 적용했다. 실내에는 각각 12.3인치 크기인 계기판과 중앙 디스플레이를 나란히 배치했다. 정전식 핸즈오프 감지 기능을 갖춘 스티어링 휠과 64가지 색상을 지원하는 앰비언트 조명도 들어갔다. 차체 길이는 5270㎜, 너비는 1930㎜, 높이는 1950㎜다. 휠베이스는 3200㎜다. 1열과 2열 좌석에는 열선·통풍 기능을 적용했으며, 2열에는 장거리 이동을 고려한 럭셔리 시트를 배치했다. 파노라믹 슬라이딩 루프는 선택사양으로 제공한다. 파워트레인은 2.0ℓ 직렬 4기통 디젤 엔진과 9단 자동변속기로 구성된다. 최고출력은 237마력, 최대토크는 51㎏f·m다. 복합연비는 ℓ당 10.5㎞다. 노면과 주행 상황에 따라 구동력을 배분하는 4매틱(4MATIC) 사륜구동 시스템도 탑재했다. 에어매틱 서스펜션은 차체 움직임을 제어해 장거리 주행 때 승차감을 높이는 역할을 한다. 회사 측은 국내 판매 MPV 가운데 에어매틱 서스펜션을 적용한 모델은 V-클래스가 유일하다고 설명했다. 편의사양으로는 MBUX 인포테인먼트 시스템과 360도 카메라를 포함한 주차 패키지, 디지털 룸미러를 적용했다. 15개 스피커와 640W 시스템 출력을 갖춘 부메스터 서라운드 사운드 시스템도 탑재했다. 이 밖에 모터를 이용해 차량 문을 완전히 닫아주는 컴포트 클로징과 시트 등받이 테이블·조명을 갖췄다. 테일게이트 전체를 열지 않고 후면 유리만 별도로 열 수 있는 개폐식 테일게이트 윈도우도 적용했다. 가방이나 쇼핑 물품 등 비교적 작은 짐을 싣고 내릴 때 활용할 수 있는 기능이다. 김은중 메르세데스-벤츠 코리아 제품·세일즈 부문 총괄 부사장은 "V-클래스는 넉넉한 공간과 편의성에 메르세데스-벤츠의 품질과 프리미엄 가치를 더한 모델"이라며 "다양한 생활방식과 이동 수요에 대응하는 새로운 선택지가 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2026.11.11 12:47김재성 기자

中, 전기차 전해액 점유율 90% 육박…韓·日은 하락

올해 3분기 전기차용 전해액 시장에서 중국 기업 점유율이 90%에 육박한 것으로 조사됐다. 11일 시장조사업체 SNE리서치는 올해 1월부터 9월까지 전 세계에 등록된 전기차(EV), 플러그인하이브리드차(PHEV), 하이브리드차(HEV)에 탑재된 전해액 추이를 분석했다. 이 기준 총 적재량은 약 126만7000톤으로 전년 동기 102만9000톤 대비 23.1% 늘었다. 같은 기간 중국을 제외한 시장은 약 45만5000톤으로 36.1% 성장해 전체 시장 성장률을 13%p 웃돌았고, 전체에서 차지하는 비중도 32.5%에서 35.9%로 3.4%p 높아졌다. 전해액은 양극과 음극 사이에서 리튬이온이 오가는 통로 역할을 하는 소재로, 전해질염과 용매, 첨가제로 이뤄진다. 배합에 따라 충전 속도와 출력, 저온 성능, 수명과 안전성이 달라지기 때문에, 고전압·고속충전 셀이 늘어날수록 고객사별 맞춤 배합과 첨가제 설계 역량이 경쟁력을 좌우하고 있다. 업체별로는 틴치가 약 28만9000톤으로 19.6% 늘며 1위를 지켰고, 캡켐은 약 20만2000톤으로 25.2% 증가해 2위 자리를 굳혔다. 반면 BYD는 약 14만8000톤으로 4.6% 줄었다. 스무스웨이(78.5%)와 F&let(61.4%), 쿤룬켐(48.1%), GTHR(19.8%) 등 중국계 중견 업체들은 높은 증가율을 이어갔다. 국내 업체인 엔켐은 약 4만3000톤으로 전년과 같은 수준에 머물렀고, 일본 센트럴글래스는 9.7% 늘어 미쓰비시를 제치고 9위에 올랐다. 법인 국적별로는 올해 3분기 중국 기업의 점유율이 89.3%로 전년 동기 86.4% 대비 2.9%p 높아졌다. 같은 기간 한국 기업은 8.5%에서 6%로 2.5%p, 일본 기업은 5.1%에서 4.6%로 0.5%p 낮아졌다. SNE리서치 관계자는 "전해액 시장의 성장은 전기차 배터리 탑재량 증가와 LFP 확산이 함께 이끌었다"며 "중국 제외 시장이 전체보다 빠르게 커지면서 유럽과 아시아(중국제외)의 수요 비중이 높아졌고, 차량 1대당 배터리 용량이 늘어난 점도 적재량 확대에 힘을 보탰다"고 분석했다.

2026.11.11 10:14김윤희 기자

[AI는 지금] 앤트로픽 IPO에 웃돈까지…창업자 7명도 주식 판다

앤트로픽 기업공개(IPO)를 앞두고 기존 투자자들이 공모주 배정 예정 물량을 추가 수수료를 붙여 매각하려는 움직임을 보이고 있다. 창업자 7명도 상장을 통해 총 17억 5000만 달러 규모 보유 주식을 매각할 계획이다. 11일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 미국 증권사 존스트레이딩 인스티튜셔널 서비스는 앤트로픽 기존 투자자를 대신해 최대 5억 달러 규모 주식 매각을 추진하고 있다. IPO에서 대규모 주식을 배정받을 것으로 예상되는 투자자들이 해당 물량 일부를 신규 투자자에게 넘기려는 거래다. 매각 조건에는 최종 공모가격에 3~5% 추가 수수료가 붙는다. 기존 투자자는 IPO 참여에 따른 위험을 일부 줄이는 동시에 신규 투자자와 관계를 확대할 수 있다. 해당 주식에는 일정 기간 매각을 제한하는 의무보유 확약이 적용되지 않는다. 다만 구매자는 매도자와 IPO 주관 은행 양측 승인을 받아야 한다. 별도로 기존 앤트로픽 주식 10억 달러 이상을 매각하려는 움직임도 포착됐다. 해당 거래에서 제시된 기업가치는 1조 4000억~1조 6000억 달러이며 별도 수수료가 추가된다. 거래는 주식을 직접 보유하는 특수목적회사(SPV)를 통해 추진된다. 앤트로픽은 이번 IPO에서 완전희석 기준 약 1조 4000억 달러 기업가치를 목표로 하고 있다. 회사와 일부 기존 투자자는 IPO와 사모 발행을 통해 최대 904억 달러를 조달할 계획이다. 성사되면 스페이스X의 750억 달러 규모 기본 공모를 넘어 역대 최대 상장이 될 전망이다. 창업자들도 상장을 계기로 보유 주식 일부를 현금화할 예정이다. 10일(현지시간) 테크크런치에 따르면 앤트로픽 공동창업자 7명은 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 증권신고서(S-1)에서 각각 337만 8378주를 매각할 계획이라고 밝혔다. 희망 공모가격은 주당 70~78달러다. 중간값인 74달러를 적용하면 창업자 한 명당 약 2억 5000만 달러, 7명 합산 약 17억 5000만 달러를 확보할 것으로 예상된다. 매각에 나서는 창업자는 다리오 아모데이 최고경영자(CEO)와 다니엘라 아모데이 사장, 톰 브라운 최고컴퓨팅책임자, 잭 클라크 공공이익 부문 책임자, 재러드 카플란 최고과학책임자, 샘 맥캔들리시 최고아키텍트, 크리스토퍼 올라 해석가능성 연구 책임자다. 창업자들은 주식 일부를 매각한 이후에도 경영권을 유지한다. 각 창업자는 전체 클래스A 발행주식의 약 3.2%를 보유하게 된다. 이는 앤트로픽 전체 지분율과는 다르며 창업자 7명은 차등의결권이 부여된 클래스F 주식을 통해 전체 의결권 51.1%를 유지한다. 상장 전 주식 거래를 둘러싼 기관투자자 수요도 높은 것으로 전해졌다. 존 제프리스 존스트레이딩 프라이빗마켓 책임자는 블룸버그통신에 "정교한 투자 전략을 구사하는 기관투자자들 관심 수준에 놀랐다"고 말했다.

2026.11.11 09:58이나연 기자

CJ제일제당, 식음료 제조 AI 개발…공정·품질·안전까지 자동 제어

CJ제일제당이 식음료(F&B) 제조 현장에 특화된 인공지능(AI) 자율제조 기술 개발에 나선다. CJ제일제당은 식품업종 대표기업으로 산업통상부 'AI Factory 지원사업'에 참여한다고 11일 밝혔다. 이번 과제는 CJ제일제당과 원프레딕트, 아이벡스, 한국생산기술연구원이 함께 추진한다. 제조 데이터와 설비, 공정, 품질, 안전을 AI로 연결해 생산 현장의 자동화 수준을 높이는 것이 목표다. 우선 서로 다른 생산설비에서 나오는 데이터를 실시간으로 연결·분석해 AI 학습에 활용할 수 있는 'AI-Ready' 데이터 기반을 구축한다. 이 데이터를 활용해 공정 특성과 센서 정보를 함께 분석하는 PINN(Physics-Informed Neural Network) 기반 AI 기술도 적용한다. AI가 생산설비의 운전 조건을 예측하고 공정을 자동으로 제어하는 방식이다. 품질 관리에는 머신비전과 로봇, 엣지AI 기술을 활용한다. 이물과 파손, 포장 불량 등을 실시간으로 감지하고 생산설비 제어와 연동할 계획이다. 설비 관리에도 AI를 적용한다. 고장 징후를 미리 감지·진단해 예상하지 못한 생산 중단을 줄이는 예지보전 체계를 구축한다. 작업자 안전 관리도 개발 대상에 포함된다. AI CCTV를 활용해 작업자 쓰러짐이나 위험구역 출입 등을 감지하고, 위험 상황이 발생하면 생산설비를 자동으로 감속하거나 정지하는 기술을 개발한다. CJ제일제당은 각 기술을 개별적으로 적용하는 데서 그치지 않고 AI가 생산 현장을 인식하고 예측한 뒤 판단과 설비 제어까지 이어지는 피지컬 AI 체계를 구축한다는 계획이다. 강민수 CJ제일제당 생산총괄 부사장은 “식품 제조는 원재료와 생산 환경 변화가 품질에 직접 영향을 미치는 만큼 현장 데이터와 공정 특성을 함께 이해하는 AI가 중요하다”며 “F&B 제조 현장에 맞는 피지컬 AI 기술을 확보해 생산성과 품질, 안전 경쟁력을 높이겠다”고 말했다.

2026.11.11 09:53류승현 기자

[카드뉴스] AI 게임이 폭증하는데 심의는 누가 하죠?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 AI로 만든 게임이 쏟아지고 있는데, 이 게임들의 나이 등급은 누가 어떻게 검사하고 있는지 궁금하셨죠? 1인·AI 게임은 2024년 1만 2천 건에서 2025년 2만 5천 건, 2026년에는 4만 8천 건까지 늘어날 전망이에요. 특히 올해 상반기 AI 게임은 전년 동기보다 320%나 늘었고, 개인 창작물 심사 기간도 3배로 길어졌어요. 문제는 속도예요. 정부가 직접 심의하면 15~30일, 민간 기구는 7~14일이 걸리는데, 자체등급이나 AI 심의는 실시간에서 하루면 끝나거든요. 출시가 늦어질수록 돈과 기회를 잃기 때문에 작은 개발사와 개인 제작자에게는 더 큰 부담이 될 수밖에 없어요. 그렇다고 AI 심사만 믿을 수는 없어요. AI는 지난 사례로 공부하기 때문에, 시험에 안 나온 문제가 나오면 틀리기 쉬운 것처럼 처음 보는 유해 요소를 놓칠 수 있는데요, 이런 실수를 '분포 외 오류'라고 해요. 새 명령어로 매번 다른 게임이 만들어지니 더 신경 쓰이는 부분이죠. 그래서 제안된 방법이 그물을 세 겹으로 치는 거예요. 민간이 먼저 빠르게 등급을 판정하고, 플랫폼이 실시간으로 차단하고, 국가가 위험한 게임을 표본 검사하는 방식이에요. 개발자에게 AI 점검 도구를 미리 나눠주는 것도 함께 하고요. 여기서 중요한 건 '과도한 폭력' 같은 모호한 기준을 화면에서 피 표현이 차지하는 비율처럼 숫자로 바꿔야 AI가 알아듣는다는 점이에요. 앞으로 이 기준을 얼마나 정확하게 수치화하느냐가 관건이 될 거예요. 더 자세한 내용은 AI의 눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 17:19AMEET

"AI가 게임 만들고 AI가 심의?…게임 등급분류 새로운 딜레마"

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 최근 게임 산업계의 가장 뜨거운 화두는 단연 '등급분류의 민간 자율성 확대'입니다. 핵심은 명확한데요, 인공지능(AI) 기술로 인해 일반인들도 손쉽게 게임을 제작하며 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나는 지금, 과연 국가가 모든 게임에 일일이 연령 등급을 매기는 시스템이 유효하냐는 것이죠. 이를 위해 GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 논리 엔진을 탑재한 AI 패널들이 모여 머리를 맞댔습니다. 게임 산업 경쟁력을 우선시하는 관점부터 기술적 완성도를 따지는 전문가, 그리고 소비자 보호를 외치는 목소리까지 아주 입체적인 토론이 이어졌는데요. 오늘은 그 과정에서 어떤 날 선 공방이 오갔고, 우리가 나아가야 할 합의점은 무엇인지 정리해 드리겠습니다. “출시 속도가 생명” vs “AI는 아직 믿을 수 없는 블랙박스” 토론의 서막은 게임산업 전문가 관점을 가진 AI 패널이 열었습니다. 2014년 5월 민간 자율심의 기구가 공식 출범한 이후, 우리 게임 산업은 이미 민간의 역량을 확인해 왔다는 논리였죠. 특히나 AI로 제작되는 게임은 광고와 인앱 결제 모델이 플랫폼 노출 속도와 직결되는데, 국가의 사전심의를 기다리다가는 수익화 기회를 놓치고 말 것이라며 강하게 주장했습니다. 이에 대해 기술적 낙관론을 가진 AI 패널은 한술 더 떠, AI 기반 자동화 시스템을 도입하면 인간보다 훨씬 빠르고 정확하게 유해성을 식별할 수 있다며 '2년 내 오탐률 5% 미만 달성'이라는 파격적인 수치를 제시하기도 했습니다. 하지만 여기서 규제 정책 전문가 관점의 AI 패널이 강력한 제동을 걸었습니다. 이른바 '데이터의 함정'을 지적한 것인데요. 실험실 수준의 프로토타입과 실제 서비스 환경은 전혀 다르다는 논리였습니다. AI 생성 게임은 프롬프트 입력값에 따라 무한한 변수가 만들어지는데, 기존의 정형화된 데이터로 학습한 AI가 과연 '한 번도 본 적 없는 유해성 패턴'을 잡아낼 수 있겠느냐는 의문이었죠. 규제 정책 패널은 이를 '분포 외(Out-of-Distribution) 오류'라고 명명하며, 기술적 과신이 자칫 청소년 보호의 거대한 구멍을 만들 수 있다고 경고했습니다. 단순히 속도만 높이는 것이 능사가 아니라, AI가 판단하는 기준 자체가 법적으로 유효하도록 '코드화'하는 작업이 선행되어야 한다는 점을 짚어내며 논점을 기술적 효율성에서 제도적 안정성으로 이동시켰습니다. 개발자의 비서인가, 심판관인가? AI의 역할을 정의하다 논쟁이 격화되자 개발자 역할 변화 전문가 관점의 AI 패널이 흥미로운 중재안을 내놓았습니다. AI를 최종 '심판관'으로 세우기보다는, 개발 단계에서 실시간으로 유해성을 피드백해 주는 '지능형 비서'로 활용하자는 것이죠. 2025년 학술 논문에 따르면 AI로 인한 제작 속도 증가는 개발자가 의도치 않게 유해한 콘텐츠를 포함할 위험을 높입니다. 따라서 최종 심의 단계에서 '빨간 딱지'를 받기 전에, 개발 과정에서 AI가 “이 부분은 폭력성 수치가 높으니 수정이 필요합니다”라고 미리 알려준다면 심의 재요청률을 15% 이상 낮출 수 있다는 분석입니다. 이는 개발자의 부담을 덜어주는 동시에 민간 자율심의의 실효성을 높이는 실무적인 대안으로 주목받았습니다. 소비자 권익을 대변하는 AI 패널은 여전히 신중한 태도를 보였습니다. 과거 ESRB나 PEGI 같은 해외 민간 기구들이 확률형 아이템 논란 때 소비자 불만이 폭발한 뒤에야 뒤늦게 라벨을 도입했던 전례를 언급하며, 민간의 '뒷북 대응'을 꼬집었습니다. 특히 일반인 제작 게임이 쏟아지면 콘텐츠의 투명성이 낮아질 수밖에 없는데, 이때 국가의 직접적인 심의가 사라진다면 소비자들은 자신의 아이가 어떤 게임을 하는지조차 모르는 정보 불균형 상태에 빠질 수 있다는 우려였습니다. 결국, 민간의 신속함과 국가의 책임감을 어떻게 결합할지가 이번 토론의 핵심 쟁점으로 떠올랐습니다. '민간이 분류하고 국가가 검증한다'는 하이브리드 모델의 탄생 토론이 막바지에 이르며 패널들은 현실적인 타협점에 도달하기 시작했습니다. 가장 크게 갈린 쟁점이었던 'AI의 신뢰성' 문제는 결국 역할 분담으로 정리됐습니다. 기술 전문가 패널은 처음의 호기로운 주장을 수정하여, AI가 대량의 게임을 1차로 분류하고, OOD 오류 가능성이 높은 소수의 게임만 인간 전문가가 심층 검토하는 '증강 지능형 하이브리드 심의 모델'을 제안했습니다. 이에 대해 산업 전문가 패널도 “민간이 1차 판정을 하되, 고위험 게임에 대해서는 국가가 표본감사와 이의제기 절차를 갖추는 방식이라면 산업 경쟁력을 해치지 않으면서도 안정성을 확보할 수 있다”며 동의의 뜻을 비쳤습니다. 다만 숙제는 남았습니다. 규제 정책 전문가 패널이 마지막까지 강조했듯이, 현재 인간 심의자의 주관에 의존하는 '폭력성'이나 '선정성'의 기준을 어떻게 수치화하고 코드화할 것인가 하는 문제입니다. 이 기준이 명확하지 않으면 민간이 분류하고 국가가 사후 감사하는 과정에서 수많은 법적 분쟁이 발생할 수 있기 때문이죠. 결국 게임 등급은 민간의 자율을 대폭 확대하는 방향으로 가되, 그 자율을 뒷받침할 기술적 검증 장치와 정교한 법적 기준 마련이 병행되어야 한다는 점에 패널들은 공감했습니다. 단순히 누구에게 권한을 주느냐의 싸움이 아니라, 급변하는 기술 환경에 맞게 심의라는 시스템 자체를 재설계해야 한다는 통찰을 남기며 토론은 마무리되었습니다. AI가 게임을 만들고 AI가 그 게임을 심사하는 시대는 이제 머나먼 미래의 이야기가 아닙니다. 오늘 AI 패널들이 보여준 논의의 궤적은 혁신을 향한 열망과 안전을 위한 신중함이 부딪히며 만들어낸 우리 시대의 자화상이기도 하죠. 기계의 판단이 인간의 윤리를 완벽히 대체할 수 있을지, 혹은 인간의 직관이 기계의 속도를 어디까지 허용할 수 있을지, 그 아슬아슬한 균형 찾기는 이제 막 시작된 것 같습니다. 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4556f512.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.10 11:07AMEET

패딩·코트 최대 60% 할인…백화점 3사 겨울 세일 돌입

롯데·신세계·현대백화점이 이달 29일까지 전국 점포에서 겨울 할인 행사를 연다. 패딩과 코트 등 겨울 의류를 비롯해 아동복과 생활용품을 할인하고 크리스마스 캐릭터 이벤트와 체험형 팝업으로 연말 쇼핑객을 끌어들인다는 전략이다. 롯데백화점은 오는 13일부터 29일까지 '2026 겨울 정시 세일'을 연다고 10일 밝혔다. 이번 정기 세일에는 패션, 아웃도어, 키즈 등 다양한 상품군에서 총 400여 개 브랜드가 참여해 최대 50% 할인 혜택을 제공한다. 창립 47주년을 기념해 13일부터 15일까지 전 점포에서 카드사 연계 상품권 증정 행사를 진행한다. 단일 브랜드에서 20만원 또는 40만원 이상 구매한 고객에게 구매 금액의 5%에 해당하는 롯데모바일상품권을 증정한다. 오는 19일에는 '헤이예티' 카카오톡 이모티콘을 선착순 1만명에게 증정한다. 롯데백화점 본점 앞 4M 높이의 대형 헤이예티 조형물 앞에 설치된 고지물의 QR코드를 스캔하면 바로 다운로드 가능하다. 같은 날 박성준 역술가가 출연하는 크리스마스 영상을 롯데백화점 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 1편에는 롯데백화점이 올해 새롭게 선보이는 신규 크리스마스 캐릭터 '헤이예티'의 관상을 분석하는 영상과 연말맞이 개운법을 소개하는 내용을 담았다. 신세계백화점은 오는 12일부터 29일까지 시즌오프 및 세일 행사인 'End Of Season'을 진행한다. 이번 행사에는 남성·여성패션, 스트리트패션, 스포츠, 아동, 잡화, 키친·다이닝, 리빙·베딩 등 370여 개 브랜드가 참여해 브랜드별로 최대 50% 할인 혜택을 제공한다. 남성·여성패션에서는 송지오 옴므, Y-3, 지이크, 바버, 메종키츠네, 비이커 여성, 르몽생미셸, 지미추, 지고트, 델라라나 등 인기 브랜드가 참여한다. 신세계백화점 애플리케이션(APP)에서 제휴카드로 패션 행사 참여 브랜드에서 당일 30만원 이상 결제하면 1만 5000원 할인 쿠폰을 준다. 식음(F&B) 브랜드에서 1만원 이상 결제 시 사용할 수 있는 5000원 할인 쿠폰도 증정한다. 점포별 행사도 마련했다. 강남점 10층에서는 오는 19일까지 노스페이스 키즈 팝업을 열고 겨울철 아동 패션 상품을 선보인다. 대구신세계 7층 행사장에서는 오는 26일까지 마리끌레르 팝업을 진행하며 센텀시티몰 지하 2층 행사장에서는 12월 31일까지 코웨이 비렉스와 까사미아가 참여하는 홈 스타일링 페어를 연다. 현대백화점은 오는 13일부터 29일까지 압구정본점과 더현대 서울 등 전국 점포에서 겨울 시즌 할인 행사 '더 세일'을 진행한다. 이번 행사에서는 패션, 리빙, 스포츠 등 200여 개 브랜드가 참여해 가을·겨울(FW) 시즌 신상품을 최초 판매가 대비 최대 60% 할인된 가격에 선보인다. 특히 최근 급격히 추워진 날씨로 겨울 옷을 찾는 고객이 늘면서, 패딩과 코트 등 아우터 물량을 브랜드별로 지난해보다 최대 20% 이상 늘렸다. 점포별로 대형 할인 행사도 진행한다. 무역센터점은 13일부터 15일까지 지하 1층 대행사장에서 10여 개 브랜드가 참여하는 '캐시미어 대전'을 연다. 장갑, 목도리, 코트 등 캐시미어 의류를 최초 판매가 대비 최대 50% 할인해 판매한다. 판교점도 같은 기간 1층 대행사장에서 '영패션 위켄드'를 진행한다. 안다르, 노매뉴얼, 레이브 등 인기 브랜드 상품을 최초 판매가 대비 최대 60% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 실내 방문객을 위한 이색 팝업스토어 등 다채로운 행사도 진행한다. 더현대 서울은 오는 12일부터 18일까지 지하 1층 아이코닉에서 체험형 팝업스토어 '요넥스 여의도 오픈(YONEX YEOUIDO OPEN)'을 연다. 판교점은 15일까지 1층 열린광장에서 스위스 럭셔리 워치 브랜드 '튜더(TUDOR)'의 F1 레이싱 팝업스토어를 운영한다.

2026.11.10 09:10김민아 기자

연중 최대 할인부터 AI 런웨이까지…패션 플랫폼, 겨울맞이 분주

지디넷코리아가 유통업계의 다양한 소식을 한눈에 볼 수 있는 'ZD 유통 투데이'를 마련했습니다. 쇼핑·식품·외식 등 생활과 가까운 기업들의 소식을 쉽고 편하게 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ■ W컨셉, 연중 최대 '더블유위크' 개최…최대 85% 할인 W컨셉은 연중 최대 규모 행사인 '더블유위크'를 개최하고 본격적으로 가을·겨울(FW) 시즌 패션 수요를 잡는다. 오는 25일까지 17일간 열리는 이번 행사에서는 패션·뷰티·라이프 전 카테고리에서 약 20만 개 상품을 대상으로 최대 85% 할인을 제공한다. 회사는 균일가 선착순 오픈런, 50% 선착순 할인쿠폰 발급, 더블유위크 전용 기획 상품, VIP 전용 특가 등 다양한 기획전을 준비했다. 24시간 브랜드 세일과 단독 브랜드 특가에는 W컨셉을 대표 550여 개 브랜드가 참여한다. 서울시 한남동에 위치한 플래그십 스토어 'W한남'에서는 위시 트리 행사를 열고, 미션을 수행할 때마다 거대 트리에서 경품을 뽑을 수 있는 뽑기권을 제공한다. ■ 롯데온, 22일까지 '패세라' 진행…브랜드별 할인 지원 롯데온은 오는 22일까지 패션 행사 '패션 세일 라인업(패세라)'를 진행하고, 매일 발급하는 쿠폰팩과 브랜드별 할인을 선보인다. 행사 기간 매일 최대 10% 쿠폰팩을 발급하고, 취향에 따라 겨울 패션 상품을 살펴볼 수 있도록 다양한 기획전을 운영한다. '오늘의 브랜드'에서는 제로스트릿, 베베쥬, 디디에두보, 코오롱스포츠, 톰보이, 보브, 나이스클랍, 마리끌레르, 헤지스, 페리미츠, 레노마키즈, 더레노마, 노스페이스, 메이블루 등 브랜드별 단독 행사와 추가 할인을 만나볼 수 있다. 아우터는 숏다운·롱다운·코트·플리스·무스탕 등 종류별로 나눠 제안한다. 신상품을 중심으로 브랜드별 겨울 상품을 살펴볼 수 있는 '신상 탐구 브랜드' 코너와 가격 부담을 낮춘 실속 할인 코너도 마련했다. ■ 무신사, 오프라인 매장 100호점 달성…연내 110곳으로 확대 무신사는 2021년 첫 오프라인 매장을 연 지 5년 만에 국내외 매장 100호점을 달성했다. 무신사가 신규 개소한 100곳은 국내 93곳, 해외 7곳이며 100번째 매장은 오는 11일 서울 성수동에 문을 여는 '무신사 뷰티 성수'다. 올해 신규 매장이 잇따라 문을 열면서 1~10월 무신사 스토어, 무신사 스탠다드, 무신사 메가스토어, 무신사 엠프티, 29CM 등 국내 75개 매장의 방문객은 전년 같은 기간보다 92% 늘었다. 무신사 스토어 8개 매장 방문객은 84%, 무신사 스탠다드 매장 방문객은 49% 증가했다. 무신사는 연말까지 무신사 스탠다드 국내외 매장과 무신사 킥스 매장의 신규 개점을 준비하고 있다. 6곳이 추가로 문을 열면 올해 신규 매장은 46곳, 운영 매장은 110곳으로 늘어난다. ■ 쇼핑몰에 AI 접목…지그재그, 'AI 런웨이' 공개 지그재그는 온라인 쇼핑몰과 함께 한 인공지능(AI) 런웨이 'Z-셀렉션' 영상을 공개했다. 이번 AI 런웨이에는 리얼코코, 라룸, 가내스라, 드무어 등 지그재그 단독 입점 쇼핑몰 10곳이 참여했다. 런웨이 무대를 온라인 쇼핑몰로 확장한 것이 특징이다. 지그재그는 런웨이 기획부터 제작·편집까지 모든 과정에 AI 기술을 접목했다. 쇼핑몰 분위기·착장 등을 고려해 최적의 AI 모델 이미지를 생성하고 모델이 착용한 의상도 실제 상품의 소재·컬러·디테일·핏 등을 그대로 구현해 냈다. 런웨이 및 백스테이지를 촬영한 듯한 영상과 배경음악에 카메라 셔터음, 객석의 소음 등 입체적인 효과음까지 더했다. 이번 런웨이에서는 참여사 10곳의 윈터 컬렉션을 만나볼 수 있다. 무스탕, 코트, 재킷 등 쇼핑몰이 자체 제작한 F·W 아우터를 중심으로 시즌 트렌드를 담은 총 20개의 착장을 선보인다. 지그재그는 AI 런웨이 공개를 기념해 오는 15일까지 동명의 기획전도 운영한다.

2026.11.09 16:36박서린 기자

7주 걸리던 고객조사...SKB, AI로 하루만에 사전 검증

SK브로드밴드 직원들이 Btv 화면과 서비스 개편안을 AI 가상 고객에게 먼저 검증받는 도구를 만들었다. 실제 고객 조사에 앞서 수 시간에서 하루 만에 문제점을 추려내고, 고객 인터뷰와 조사 결과 분석까지 지원하는 서비스다. 9일 SK브로드밴드 뉴스룸에 따르면, 채효림 UX개발팀 매니저는 “현재 고객 대상 조사는 결과를 받기까지 약 7주가 걸리는데, 'AI UX 리서치 랩'을 활용하면 수 시간에서 하루 만에 사전 검증을 마칠 수 있다”고 말했다. 'AI UX 리서치 랩'은 채효림·김수연 UX개발팀 매니저와 김가희 AI에이전트개발팀 매니저가 사내 경진대회 'F5 해커톤'에서 개발했다. 세 사람이 꾸린 '설문하나만' 팀은 이 서비스로 최우수상을 받았다. 고객 조사 결과를 서비스 기획에 제때 반영하기 어렵다는 현업의 고민이 많았다. 수십 건의 아이디어를 모두 고객에게 검증하기에는 시간과 비용이 부족했고, 조사를 마쳤을 때는 이미 개발이 시작된 경우도 있다. 서비스는 조사 계획과 질문지 작성, 가상 고객의 화면 평가, 실제 고객 인터뷰 보조, 결과 분석 등 8개 기능을 갖췄다. 화면 시안을 올리면 서로 다른 특성을 가진 AI 고객들의 반응을 듣거나 여러 시안을 비교할 수 있다. 가상 고객은 연령과 디지털 숙련도, 시청 습관 등을 설정해 만든다. 사전 동의를 받은 실제 고객 인터뷰를 바탕으로 관찰된 습관과 말버릇을 반영하는 방식도 마련했다. 성별과 나이만으로 성격을 단정하거나 인터뷰에서 확인되지 않은 정보를 만들어내지 않도록 규칙을 뒀다. AI의 답변 과정은 화면에 대한 판단과 말로 표현하는 단계로 나눴다. 작은 글씨를 읽기 어려운 가상 고객이라면 작은 글씨를 판단 근거로 쓰지 못하게 하고, 화면에 없는 요소도 답변에 포함하지 않도록 설계했다. 실제 인터뷰에서는 받아쓰기와 화자 구분을 자동으로 처리하고 응답에 맞는 후속 질문을 추천한다. 개발팀은 정식 버전을 Btv 실무에 적용한 뒤 가상 고객의 답변과 실제 조사 결과를 비교해 신뢰도를 검증할 계획이다. AI 응답은 실제 고객의 의견을 대체하는 결과가 아니라, 조사에 앞서 확인할 가설을 찾는 용도다. F5 해커톤에는 58개 팀, 143명이 기획안을 제출했다. 참가자의 약 83%는 비개발 조직 소속이었다. 본선에 오른 10개 팀은 지난달 21일부터 이틀간 경기 안성 인재개발원에서 합숙 개발을 진행하고, 26일 본사에서 결과물을 시연했다. SK브로드밴드는 노코드 및 바이브 코딩 도구와 생성형 AI 이용권, 교육을 지원했다. 고객 조사 외에도 업무 인수인계 이력 관리, 캠페인 기획, 단말 회수 등을 돕는 서비스가 나왔다. 회사는 결과물을 고도화해 실제 업무에 확대 적용할 방침이다. 민부식 SK브로드밴드 기업문화센터장은 “현장에서 출발한 아이디어가 실제 업무를 바꾸는 성과로 이어지도록 구성원 주도의 AI 혁신을 꾸준히 지원하겠다”고 말했다.

2026.11.09 09:47박수형 기자

후카후카스튜디오, '유오코'로 브랜드 통합…캐릭터 IP 사업 확대

캐릭터 디자인 스튜디오 후카후카스튜디오가 라이프스타일 브랜드 '유오코(UOCO)'로 브랜드를 통합하고 캐릭터 지식재산권(IP) 사업 확대에 나선다. 기존 문구·패션잡화 중심의 제품 사업을 식음료(F&B)와 공간 디자인 등으로 넓히고 중국 시장 진출도 추진한다. 유오코는 후카후카스튜디오와 라이프스타일 브랜드 유오코를 단일 브랜드로 통합한다고 9일 밝혔다. 이번 브랜드 통합은 기존 캐릭터 IP와 디자인 역량을 하나의 브랜드 체계로 연결하고, 제품과 콘텐츠를 넘어 다양한 라이프스타일 분야로 사업을 확장하기 위해 추진됐다. 2018년부터 캐릭터 디자인과 아트워크를 선보여 온 후카후카스튜디오는 자체 IP '무우우의 숲 속 베이커리'를 중심으로 캐릭터 사업을 전개해 왔다. 이를 기반으로 교보문고, 에뛰드, 빅쏘, 포토이즘, 블랑디바, 썸머스이브 등 다양한 브랜드와 협업했다. 카카오 이모티콘을 통해 디지털 콘텐츠 분야로도 사업을 확대했다. 제품 유통망도 구축했다. 문구와 패션잡화, 리빙 제품 등을 카카오톡 선물하기, 지그재그, 에이블리, 올리브영, 무신사, 텐바이텐, 아트박스, 핫트랙스 등에서 판매하고 있다. 오프라인에서는 YES24, 아크앤북, 한화 아쿠아플라넷 등을 포함한 전국 50여 개 판매처에 입점했으며, 해외 도매 유통도 진행 중이다. 중국 캐릭터 IP 시장 진출도 추진한다. 유오코는 올해 중국 상하이에서 열린 박람회에 참가했으며, 현지 예술 IP 에이전시 'XENZIAO'와 라이선싱 협업 계약을 체결했다. 회사는 이번 계약을 바탕으로 중국 내 캐릭터 IP 사업 기회를 발굴하고 해외 브랜드 및 창작자와의 협업을 확대할 계획이다. 브랜드 통합 이후에는 자체 캐릭터를 활용한 제품과 콘텐츠 개발을 이어가는 한편, 다양한 작가와의 협업도 추진한다. 특히 기존 문구·패션잡화·리빙 제품을 넘어 F&B와 공간 디자인 등으로 사업 영역을 확대하는 방안을 검토하고 있다. 캐릭터를 상품 디자인뿐 아니라 콘텐츠와 공간을 연결하는 브랜드 자산으로 활용한다는 구상이다. 유다은 유오코 대표는 "이번 브랜드 통합은 단순히 이름을 하나로 바꾸는 것이 아니라 후카후카스튜디오가 쌓아 온 창작의 가치와 세계관을 더 넓은 영역으로 확장하기 위한 새로운 출발점"이라며 "다양한 협업을 통해 캐릭터와 디자인이 일상 속에서 자연스럽게 연결되는 라이프스타일 브랜드로 성장하겠다"고 말했다.

2026.11.09 09:25안희정 기자

로보터블, 내년 초 휴머노이드 '스킬 이식' 소프트웨어 출시

피지컬 인공지능(AI) 기업 로보터블이 휴머노이드 로봇의 동작 기술을 서로 다른 하드웨어에 이식하는 '스킬 리타게팅' 소프트웨어 판매에 나선다. 특정 로봇 제조사에 얽매이지 않고 하나의 소프트웨어로 여러 로봇을 제어하고 학습시키는 통합 솔루션으로 피지컬 AI 시장을 공략한다는 구상이다. 스킬은 문 열기, 옷 개기처럼 로봇이 수행할 수 있는 작업 단위의 능력을 뜻한다. 최인현 로보터블 대표는 5일 경기 고양시 킨텍스에서 열린 '2026 로보월드'에서 기자와 만나 "스킬 리타게팅 소프트웨어를 내년 초 출시할 것"이라고 밝혔다. 제품명은 '아이소모션(IsoMotion)'이다. 아이소모션은 한 휴머노이드에서 개발한 스킬을 다른 휴머노이드에서도 쓸 수 있게 해주는 소프트웨어다. 이 소프트웨어는 사람의 조종 움직임이나 AI의 명령을 표준 동작 데이터로 바꾼 뒤, 이를 각 로봇의 관절 구조와 규격에 맞는 명령어로 실시간 번역한다. 한 기종에서 익힌 스킬을 다른 기종에 그대로 옮기기는 쉽지 않다. 로봇 스킬은 특정 장면을 인식했을 때 관절을 얼마나 움직일지 학습한 결과물이기 때문이다. 로봇마다 관절 구조와 배치가 다르다. 카메라 화각과 촉각 센서 유무도 제각각이다. 같은 동작이라도 로봇마다 관절을 움직이는 방식이 달라지는 이유다. 개발 계기는 회사의 사업 구조에서 나왔다. 로보터블은 외식(F&B) 로봇 전문 시스템통합(SI) 기업이다. 뉴로메카, 레인보우로보틱스 등 여러 제조사의 로봇을 활용해 요리 과정을 자동화하는 솔루션을 제공한다. 다양한 로봇을 다루다 보니 한 번 익힌 스킬을 다른 로봇에서도 활용하려는 수요가 생겼다. 최 대표는 "여러 휴머노이드 하드웨어를 쓰면서 하나의 스킬을 여러 로봇에 적용하고 싶다는 생각이 들어 개발했다"며 "로보월드 현장에서 아이소모션 시연을 본 대학 연구실 교수들의 반응이 특히 좋았다"고 말했다. 로보터블은 이번 전시에서 아이소모션으로 서로 다른 로봇이 똑같이 오이를 칼로 써는 모습을 시연했다. 먼저 현장에서 로보터블 직원이 리더 암을 조종해 오이를 100번 잘랐다. 회사는 이 데이터만으로 오이 자르기 스킬을 바로 만들었다. 이어 아이소모션을 통해 이 스킬을 다른 로봇에 성공적으로 이식한 모습을 선보였다. 리더 암은 사람이 손으로 직접 잡고 움직이는 조종용 로봇팔이다. 로봇 학습용 시연 데이터를 모으는 원격조종(텔레오퍼레이션) 장비의 한 종류다. 앞서 지난 6월 로보터블은 서울 강남에 로봇이 요리하는 배달 전문 매장 '원키친'을 열었다. 회사는 이곳에서 여러 로봇으로 실제 영업을 하며 데이터를 모으고 스킬을 개발하고 있다. 최 대표는 "아이소모션을 단독으로 판매하는 것은 물론 휴머노이드 하드웨어와 묶은 패키지 상품도 선보일 계획"이라고 말했다.

2026.11.07 09:29진운용 기자

[카드뉴스] 30년 전 기준으로 지금도 다문화가정을 돕고 있다면

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 30년 전 기준으로 지금도 다문화가정을 돕고 있다면 어떨까요? 다문화가정 지원은 1990년대 농어촌에 시집온 외국인 신부의 정착을 돕는 일에서 시작됐어요. 2008년 다문화가족지원법이 만들어졌지만, 지원의 기준인 '가족'의 뜻은 지금까지 거의 그대로 남아 있는데요. 그사이 상황은 많이 달라졌어요. 한국에서 태어난 '다문화 2세'가 늘면서, 전체 다문화가정 아동의 거의 60%가 0~18세 미만이 됐거든요. 학교에 다닐 나이의 아이가 많다 보니 돌봄과 교육 지원이 계속 필요한 상황이에요. 문제는 기준이 '가족 형태'에 머물러 있다는 점이에요. 예를 들어 정책서민금융상품은 다문화가정이라는 자격만 있으면 소득과 상관없이 우대금리를 줘요. 그러다 보니 실제 형편이 얼마나 어려운지 따지지 않는다는 불만이 커지고 있어요. 그래서 소득과 양육 환경, 실제 어려움을 기준으로 바꾸자는 논의가 이어지고 있는데요. 다만 갈등의 핵심은 '누가 받느냐'보다 '예산이 충분하냐'예요. 피자 한 판은 그대로인데 먹을 친구만 늘면 다툼이 생기는 것과 비슷하죠. 그래서 예산을 줄이지 않겠다는 약속을 먼저 하고, 새 기준은 새 신청자부터 적용하자는 방안이 나왔어요. 소득에 한국어 실력 같은 '말의 벽'까지 더해 평가하고, 지금 지원받는 가정은 놀라지 않게 천천히 바꾸자는 거예요. AI패널 6명도 모두 기준을 실제 어려움 중심으로 바꾸는 데 찬성했어요. 다만 예산을 늘리고, 어려움을 어떻게 측정할지부터 정해야 한다는 조건을 달았죠. 앞으로 새 기준 이야기가 나오면 "어떻게 잴 건가요?"도 함께 물어봐 주세요. 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/c0f61a47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.05 23:53AMEET

KT&G, 3분기 역대 최대 실적…4년간 5조원 주주환원

KT&G가 해외 담배사업 성장에 힘입어 올해 3분기 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 올해 주당배당금을 8000원으로 높이고 내년부터 4년간 배당과 자사주 매입·소각을 통해 총 5조원 규모의 주주환원에 나선다. KT&G는 올해 3분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 4.3% 증가한 1조 9052억원, 영업이익은 13.9% 늘어난 5301억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 담배사업이 실적 성장을 이끌었다. 매출은 전년 동기 대비 6% 증가한 1조 3065억원, 영업이익은 14.4% 늘어난 4255억원으로 집계됐다. 영업이익률은 32.6%로 1년 전보다 2.4%포인트 상승했다. 해외궐련사업은 10개 분기 연속 판매량과 매출, 영업이익이 동반 성장했다. 분기 판매량과 매출도 역대 최대를 기록했다. 차세대 담배(NGP)사업은 국내 시장 점유율 1위를 유지하고 고단가 스틱 판매 비중을 늘리며 수익성 개선에 기여했다. 자회사 KGC의 건강기능식품 사업도 성장했다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 3.4% 증가한 3722억원, 영업이익은 12.2% 늘어난 801억원을 기록했다. KT&G는 이날 중장기 전략을 설명하는 '캐피털 마켓 데이'도 열고 주주환원 확대 계획을 발표했다. 올해 연간 주당배당금은 지난해보다 2000원 늘어난 8000원으로 책정했다. 현재 60% 수준인 배당성향은 2030년까지 75% 이상으로 높일 방침이다. 내년부터 4년간은 1조 2000억원 규모의 자사주 매입·소각을 실시한다. 배당을 포함한 주주환원 규모는 총 5조원이다. 추가적인 주주가치 제고가 필요하다고 판단하면 특별환원도 검토한다. 해외궐련과 차세대 담배, 건강기능식품을 중심으로 해외 사업도 확대한다. KT&G는 올해 그룹 매출을 7조원, 영업이익을 1조 5000억원으로 전망했다. 해외궐련사업에서는 에쎄 등 핵심 브랜드를 바탕으로 전략적 가격 인상과 프리미엄 제품 판매 확대를 추진한다. 아직 진출하지 않은 30개 국가 등 잠재 시장을 공략하고 현지 법인 사업을 확대해 가격과 제품 전략에 대한 통제력을 높일 계획이다. 생산 효율화도 병행한다. 지난달 준공한 인도네시아 신공장 등을 포함해 글로벌 생산망을 최적화하고 향후 4년간 누적 5500억원 이상의 원가를 절감한다는 목표다. 궐련형 전자담배 해외 사업은 기존 글로벌 파트너십에 현지 직접 사업을 더해 확장한다. 지난해 말 인수한 스웨덴 니코틴 파우치 업체 ASF의 브랜드 '루프(LOOP)'는 2030년까지 미국을 포함한 약 70개국에 진출할 계획이다. KGC는 정관장 제품뿐 아니라 홍삼 원료 사업으로 해외 매출을 늘린다. 글로벌 F&B, 뷰티 기업들과 기술 제휴 검토 및 제품 개발 가능성 등을 협의하고 있다. 이를 바탕으로 KT&G는 2030년까지 궐련사업의 해외 매출 비중을 70% 이상, 담배사업 내 차세대 담배 매출 비중을 30% 이상으로 높일 계획이다. 건강기능식품 사업의 해외 매출 비중 목표도 30% 이상으로 설정했다. 방경만 KT&G 사장은 “회사의 세 성장 축인 해외궐련·NGP·건강기능식품 사업 고도화 및 글로벌 확장으로 단순 매출 확대가 아닌, 수익성 중심의 성장을 이룰 것”이라며 “지속적인 이익 증가에 기반해 글로벌 최고 수준의 주주환원으로 주주가치를 제고하겠다”고 말했다.

2026.11.05 16:52김민아 기자

'다문화' 꼬리표 떼고 '진짜 형평성' 찾기, 30년 만의 대수술 가능한가

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 우리 사회에서 '다문화가정'이라는 용어가 자리 잡은 지 어느덧 30년이 지났습니다. 그동안 이 용어는 우리 사회의 다양성을 상징하는 지표이자 동시에 특별한 보호와 지원이 필요한 대상을 규정하는 기준점이 되어왔죠. 하지만 2026년 현재, 이 30년 된 기준이 오히려 현실의 변화를 담아내지 못하고 세대 간, 집단 간의 갈등을 부추기는 원인이 되고 있다는 목소리가 높습니다. 단순히 외국인 배우자가 있다는 이유만으로 지원을 받는 것이 오늘날의 공정성에 부합하느냐는 질문이죠. 이에 AMEET는 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 관점과 논리를 가진 세 가지 인공지능(AI) 모델로 구성된 전문가 패널들을 통해 이 뜨거운 감자를 심층적으로 분석해봤습니다. 먼저 각 패널의 역할을 살펴보면, 가족정책 및 소득분배 관점을 맡은 AI 패널(GPT)은 정책의 효율성과 아동 중심의 시스템 설계를 강조했습니다. 반면 세대갈등 및 사회정의 관점의 AI 패널(Gemini)은 자원 배분의 형평성과 상대적 박탈감이라는 사회적 감수성에 주목했죠. 마지막으로 갈등관리 및 비판적 관점의 AI 패널(Claude)은 정책이 현장에 적용될 때 발생하는 행정적 리스크와 실현 가능성을 날카롭게 파고들었습니다. 이들은 한국의 다문화 정책이 과연 '가족 형태'라는 기존의 틀을 유지해야 할지, 아니면 '소득과 양육 환경'이라는 보편적 기준으로 완전히 전환해야 할지를 놓고 치열한 논쟁을 벌였습니다. 가족 형태라는 낡은 잣대, 무엇이 문제인가 가족정책 관점의 AI 패널은 현재의 다문화 지원 정책이 30년 전의 낡은 기준에 머물러 있다는 점을 가장 먼저 꼬집었습니다. 과거에는 결혼 이주민이 한국 사회에 정착하는 것 자체가 큰 어려움이었기에 가족 형태만으로 지원 자격을 부여하는 것이 효율적이었을지 모르지만, 이제는 상황이 달라졌다는 것이죠. 실제로 다문화 아동의 약 60%가 0세에서 18세 미만인 상황에서, 이들이 성인이 된 이후에도 단순히 '다문화가족'이라는 이유만으로 혜택을 받는 것은 경험을 지나치게 일반화하는 오류를 범할 수 있다고 경고했습니다. 특히 다문화 가정 내에서도 소득 격차가 크게 벌어지고 있는 현실을 고려할 때, 고소득 다문화 가정이 우대 금리나 교육 지원을 받는 것은 자원 배분의 왜곡을 초래한다는 주장입니다. 사회정의 관점의 AI 패널 역시 이에 동조하며 '단일 원칙 맹신'의 위험성을 지적했습니다. 특정 집단에 대한 무조건적인 지원은 그보다 더 큰 어려움을 겪고 있는 비다문화 취약계층에게는 보이지 않는 차별이 될 수 있다는 논리입니다. 예를 들어, 저소득 한부모 가정이나 조손 가정의 아동이 겪는 빈곤과 소외가 다문화 가정이라는 이유만으로 우선순위에서 밀리는 현상은 분배 정의 측면에서 심각한 결함을 드러냅니다. 패널들은 이제 국적이나 가족 형태라는 외형적인 조건이 아니라, 실제 소득 수준이나 부모의 양육 역량, 그리고 가정이 처한 구체적인 위기 상황을 수치화하여 지원 대상을 선별하는 '욕구 기반 시스템'으로의 대전환이 필요하다는 데에 뜻을 모았습니다. 하지만 비판적 관점의 AI 패널은 이러한 전환이 말처럼 쉽지 않음을 경고했습니다. 소득이나 양육 환경이라는 기준은 언뜻 공정해 보이지만, 이를 객관적으로 측정하고 평가하는 행정 비용이 막대할 뿐만 아니라, 그 과정에서 또 다른 사각지대가 발생할 위험이 크기 때문입니다. 특히 전국에 동일한 정책을 적용하는 것은 지역별로 판이한 이주민 분포와 사회적 특성을 무시하는 행위가 될 수 있다는 우려도 나왔습니다. 2026년 10월 보도된 내용처럼 지역마다 외국인 유학생 비율이나 노동자 거주 형태가 다른데, 이를 하나의 '어려움' 지표로 묶어버리는 것은 행정적 편의주의에 불과할 수 있다는 통찰입니다. 결국 논의는 '누가 더 불행한가'를 측정하는 기술적 난제로 옮겨가기 시작했습니다. 재원의 한계와 '누가 더 불행한가'의 경쟁 토론이 심화하면서 가장 뜨겁게 충돌한 지점은 바로 '재원'의 문제였습니다. 세대갈등 관점의 AI 패널은 기준 변경보다 더 본질적인 문제는 '불변하는 재원 규모'라고 강력하게 주장했습니다. 정부 예산이 한정된 상태에서 지원 기준만 소득 중심으로 바꾸게 되면, 기존에 혜택을 받던 다문화 가정은 자신의 정체성을 부정당하고 권리를 박탈당했다고 느끼는 반면, 새로 진입한 저소득 한국인 가정은 감질나는 지원 수준에 여전히 불만을 가질 수밖에 없다는 것이죠. 이는 결국 취약계층 간의 '불행 경쟁'을 부추기고 세대 간, 인종 간의 갈등을 구조화하는 위험한 도박이 될 수 있다는 분석입니다. 이에 대해 가족정책 관점의 패널은 '보편적 서비스와 특화 보정'의 결합이라는 대안을 내놓았습니다. 모든 아동에게 기본적인 보육 서비스를 제공하되, 언어 장벽이나 문화적 정보 비대칭 등 다문화 가정만이 겪는 특수한 고충에 대해서는 '이주특화 보정 점수'를 부여하자는 제안입니다. 소득 수준이 낮더라도 한국어가 능통한 가정과, 소득은 비슷하지만 언어 문제로 관공서조차 이용하기 힘든 가정의 실질적 고충은 다르기 때문입니다. 하지만 세대갈등 패널은 즉각 반박했습니다. 이러한 기능적 장벽은 저소득 한국인 가정에서도 돌봄 공백이나 정보 부족의 형태로 동일하게 나타나는데, 왜 유독 이주 배경에만 추가 점수를 주어야 하는지에 대한 국민적 합의가 없다는 점을 짚었습니다. 갈등관리 관점의 패널은 이 지점에서 매우 중요한 인사이트를 던졌습니다. 정책의 의도가 아무리 선하더라도 기존 수혜 집단이 이를 '손실'로 인지하는 순간, 정책은 실패의 길로 들어선다는 것입니다. 과거 정책서민금융상품에서 다문화 가정에 우대금리를 줬던 사례를 언급하며, 이런 명시적 혜택이 사라질 때 발생하는 조직적 반발을 정부가 감당할 수 있느냐는 현실적인 질문을 던졌습니다. 결국 재원의 획기적인 증액 없이는 기준 전환이 사회 통합이 아닌 분열의 신호탄이 될 수 있다는 우려가 패널들 사이에서 무겁게 공유되었습니다. 논점은 이제 정책의 방향성을 넘어, 전환의 '과정'을 어떻게 설계할 것인가로 이동했습니다. 기능적 장벽 해소와 시범 사업의 가능성 격렬한 토론 끝에 패널들은 '가족 형태'라는 낡은 자격 기준을 단계적으로 폐지해야 한다는 대전제에는 합의했습니다. 하지만 그 빈자리를 채울 새로운 기준은 단순한 소득 지표가 아닌, 사회 서비스에 접근하는 것을 가로막는 '기능적 장벽'의 해소에 초점을 맞춰야 한다는 결론에 도달했습니다. 언어 능력이나 문화적 문해력, 사회적 자본의 유무 등 실제로 한 가정이 자립하는 데 방해가 되는 구체적인 요인들을 보정 항목으로 넣되, 이를 다문화 가정에만 국한하지 않고 모든 사회적 약자에게 열어두는 보편성을 확보해야 한다는 것입니다. 이는 특정 집단에 대한 시혜적 지원이 아니라, 모든 시민이 공정하게 경쟁할 수 있는 출발선을 만들어주는 작업이기도 합니다. 구체적인 해법으로 가족정책 패널은 '1년 시범 사업'을 제안했습니다. 특정 지역을 선정해 가족 형태 기준을 폐지하고 소득과 양육 환경 기반의 통합 지원 시스템을 적용해본 뒤, 실제 서비스 이용률과 사각지대 발생 여부를 정밀하게 측정하자는 것이죠. 이에 대해 비판적 관점의 패널은 시범 사업 자체가 또 다른 갈등의 장이 되지 않도록, '어려움'을 정의하는 지표 개발 단계부터 다양한 이해관계자들이 참여하는 협의체를 구성해야 한다고 덧붙였습니다. 단순히 관료들이 책상에서 만든 수치가 아니라, 현장의 목소리가 담긴 지표라야만 사회적 수용성을 얻을 수 있다는 뜻입니다. 결국 30년 만의 대수술을 성공시키기 위해서는 정책의 기술적 설계보다 '사회적 합의'라는 기초 공사가 선행되어야 합니다. 다문화 가정에 대한 지원을 줄이는 것이 아니라, 그 지원의 정당성을 확보함으로써 비다문화 취약계층까지 아우르는 더 큰 복지 체계를 구축하자는 비전이 필요합니다. AI 패널들은 입을 모아 강조했습니다. 정책은 단순히 숫자를 나누는 행위가 아니라, 우리가 어떤 공동체를 지향하는지를 보여주는 선언이라고 말이죠. 이번 토론은 다문화 정책의 기준 전환이 단순히 효율성의 문제가 아니라, 우리 사회의 공정성을 재정의하는 중대한 시험대임을 확인시켜 주었습니다. 30년 전 우리가 다문화라는 단어를 처음 받아들였을 때의 그 설렘과 포용의 정신이, 이제는 차가운 현실의 벽 앞에서 갈등으로 변질되고 있습니다. 하지만 오늘 AI 패널들이 보여준 고뇌와 대안들은 우리가 이 갈등을 해결할 수 있는 지혜를 이미 가지고 있음을 시사합니다. 지원의 대상이 누구인지를 묻는 질문은 이제 '우리가 서로를 어떻게 돕고 함께 살아갈 것인가'라는 질문으로 바뀌어야 할 때입니다. 30년 만에 찾아온 이 기회를 통해 우리 사회가 한 단계 더 성숙한 통합의 길로 나아가기를 기대해 봅니다. 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/c0f61a47.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.05 11:00AMEET

[카드뉴스] 수학을 더 배울까, 예술을 더 배울까

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 수학을 더 배워야 할까요, 예술을 더 배워야 할까요? 전문가 6명이 부산예술중 수업 사례를 살펴보면서 이 질문에 대한 답을 찾아봤어요. 먼저 현실부터 짚어볼게요. 전국에 학생예술동아리가 무려 9,203개나 생겼을 만큼 친구들이 모여 하는 예술 활동은 활발한데요, 한편에서는 기초학력 걱정 때문에 수학 시간을 늘리자는 목소리도 커지고 있어요. 두 요구가 서로 맞서고 있는 셈이죠. 문제는 입시예요. 입시가 국영수 중심으로 돌아가다 보니 예술 활동은 점수에 도움이 안 된다고 느끼는 학생과 학부모가 많아요. 실제로 예술 전형 선발 비중도 현재 5% 미만에 그치고요. 그러면 예술은 뒷전으로 밀리고 참여할 이유도 줄어들어서, 동아리 숫자만 늘 뿐 깊이 있는 배움으로 이어지기 어렵다는 지적이에요. 그래서 AI패널들은 수업 시간을 두고 싸울 게 아니라 채점 방식을 바꿔야 한다고 말해요. 수학이 건물의 뼈대라면 예술은 그곳에 살고 싶게 만드는 인테리어라는 비유가 인상적이었어요. 부산예술중은 2026년 7월 13일 AI 보안시스템 만들기 수업으로 이를 실험했는데요, 쓰는 사람의 마음을 살피고 보기 좋게 꾸미는 디자인과 작동 원리를 풀고 정확한지 확인하는 수학 모델링이 함께 쓰였어요. AI패널 6명이 제안한 순서는 이래요. 1년 안에 공통 채점표를 만들고, 1~2년 동안 선생님 연수를 한 뒤, 3년 이상 걸리더라도 대학 입시와 연결하는 거예요. 돈이 가장 덜 드는 것부터 시작하자는 현실적인 방안이죠. 이제 대학 입시가 융합 평가를 받아줄지 함께 지켜봐 주세요. 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/6928f665.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.03 20:15AMEET

오픈놀, '소담스퀘어 당산' 운영기관 재선정… 40억 사업 5년 더 이끌어

AI 기반 커리어·채용 플랫폼 기업 오픈놀(대표 권인택)이 중소벤처기업부와 한국중소벤처기업유통원이 주관하는 디지털커머스 전문기관 '소담스퀘어 당산'의 차기 5개년(2027~2031년) 운영기관으로 선정됐다. 사업 연장에 성공했다. 3일 회사에 따르면, 이번 재선정은 오픈놀이 2021년부터 축적해 온 소상공인 지원 및 보육 역량을 인정받은 결과다. 오픈놀은 지난 5년간 소상공인 5843개사의 디지털 전환을 지원했다. 운영 기간 동안 연차평가에서 우수 등급을 유지하며 안정적인 기관 운영과 사업 수행 역량을 입증했다. 특히 중소벤처기업부가 소상공인 지원 정책 패러다임을 단순 생계형 보호를 넘어 혁신 기업 육성과 스케일업 중심으로 전환하고, 관련 예산을 대거 투입하는 등 정책적 역량을 집중하는 시점에서 이번 결과가 주목받고 있다. 오픈놀은 이러한 정부의 정책적 기조에 발맞추어 소상공인의 DX(디지털 전환)를 본격 지원하고 실질적인 성과 창출에 집중할 계획이다. 기존의 일회성 교육이나 단순 인프라 지원에서 더 나아가 소상공인과 대기업 간 디지털 격차를 해소할 수 있게 매출과 판로 등 현업에 즉시 적용 가능한 실전형 DX 프로그램을 본격 가동한다. 핵심 사업은 AI 기반 콘텐츠 제작 체계 구축이다. 오픈놀은 기존 10~15일이 걸리던 콘텐츠 제작 기간을 하루로 단축하는 '1Day AI 콘텐츠 제작 체계'를 도입할 예정이다. 해당 체계는 당산역 인근에 위치한 '소담스퀘어 당산'의 촬영 인프라와 자체 개발한 AI 프롬프트를 기반으로 운영하며, 제품 촬영부터 연출 이미지 생성, 상세페이지 제작, SNS 콘텐츠 업로드까지 전 과정을 원스톱으로 지원한다. 이러한 제작 체계를 구현하기 위한 공간 조성도 추진한다. 오픈놀은 당산 사옥(지상 8층, 총 181평)을 소상공인의 AI 교육과 콘텐츠 제작을 위한 거점으로 활용할 계획이다. 3~4층에는 제품 촬영 스튜디오와 AI 공동 편집실 등 콘텐츠 제작 공간을 마련하고, 5~6층에는 AI 실습 교육장과 라이브커머스 스튜디오, 공유오피스 등을 조성한다. 7~8층에는 테마형 콘셉트룸과 F&B 특화 키친 스튜디오를 마련해 업종별 특성에 맞는 콘텐츠 제작 환경을 제공할 예정이다. 콘텐츠 제작을 넘어 소상공인의 자금 확보도 돕는다. 오픈놀은 운영기관으로 참여 중인 LIPS(혁신 소상공인 투자연계지원) 사업에서 소상공인의 투자 및 융자를 연계하고 있다. 2026년에는 소상공인 2개사에 직접 투자를 집행했다. 향후 정책자금 연계와 후속 투자 유치 등을 추진해 소상공인의 안정적인 자금 확보와 사업 성장을 뒷받침할 계획이다. 인력 확보 지원에도 나선다. 오픈놀은 자사 플랫폼 '미니인턴'을 통해 AI 툴 활용 역량을 갖춘 청년 인재와 디지털 전환을 추진하는 소상공인을 연결하고, 실제 채용까지 이어지도록 지원할 예정이다. 이를 바탕으로 소상공인 인력난 해소와 청년 일자리 창출을 함께 도모한다. 권인택 오픈놀 대표는 “소담스퀘어 당산 운영기관 재선정은 오픈놀이 일자리 플랫폼을 넘어 소상공인의 지속 가능한 성장을 지원하는 파트너로 사업 영역을 확장하는 계기가 될 것”이라며 “AI 기반 실무 역량 강화와 투자 연계, 맞춤형 인재 매칭을 통해 소상공인이 경쟁력을 갖춘 혁신 기업으로 성장할 수 있게 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 한편, 중소벤처기업부와 한국중소벤처기업유통원이 주관하는 디지털커머스 전문기관 '소담스퀘어'는 소상공인의 디지털 전환을 지원하는 거점 공간이다. 구축 예정 거점을 포함해 전국 11곳에서 운영된다. 촬영 스튜디오와 영상 편집실, 교육장 등 다양한 인프라를 바탕으로 소상공인의 온라인 판로 개척과 디지털 역량 강화를 지원하고 있다. 지원프로그램 참여와 스튜디오, 촬영 장비 사용을 원할 경우 '판판대로' 및 네이버플레이스 '소담스퀘어 당산'을 통해 사전 예약후 이용할 수 있다.

2026.11.03 16:29방은주 기자

예술이냐 수학이냐, 공교육의 딜레마... AI가 내놓은 답은 '융합적 평가'

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘부터 이틀간 교육부가 주최하는 전국 학교예술교육 축제가 막을 올렸습니다. 올해 기준으로 전국의 학생예술동아리 수가 무려 9,203개에 달한다는 집계가 나오면서 교육 현장의 열기가 그 어느 때보다 뜨거운데요. 하지만 이 화려한 축제의 이면에는 여전히 풀리지 않는 숙제가 남아 있습니다. 바로 입시 지옥이라 불리는 치열한 경쟁과 기초학력 저하에 대한 우려 속에서, 과연 우리 공교육이 예술이라는 감성의 영역을 얼마나 넓혀야 할지, 아니면 미래 산업의 쌀이라 불리는 수학 교육에 더 집중해야 할지에 대한 해묵은 논쟁이죠. 이 뜨거운 감자를 두고 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 알고리즘과 관점을 가진 AI 패널들이 모여 심도 있는 토론을 펼쳤습니다. 각 AI 패널은 예술교육 전문가, 수학 전문가, 교육정책 및 과정 전문가, 입시제도 전문가, 그리고 모든 논의를 날카롭게 파고드는 비판적 관점의 대변인 역할을 맡아 우리 교육이 나아가야 할 길을 치열하게 고민해 봤습니다. 예술의 본질적 가치와 수학적 기술 토대의 팽팽한 평행선 토론의 서막은 예술 교육의 확대를 주장하는 AI 패널의 목소리로 시작되었습니다. 예술교육 관점의 패널은 현재 9,203개의 예술 동아리가 운영되고 있는 현상을 언급하며, 이것이야말로 학생들의 내재된 창의적 욕구를 보여주는 증거라고 강조했죠. 4차 산업혁명 시대에 가장 필요한 역량은 결국 정답이 없는 문제에 질문을 던지는 힘이며, 이는 예술 교육을 통해서만 길러질 수 있다는 논리였습니다. 특히 부산예술중학교에서 진행된 AI 스마트 보안시스템 만들기 사례를 들어, 예술과 기술의 결합이 이미 현장에서 실현되고 있음을 역설했습니다. 반면 수학 관점의 AI 패널은 즉각적으로 반론을 제기했는데요. 아무리 아름다운 디자인과 창의적인 아이디어가 있어도, 그 시스템을 실제로 작동하게 만드는 것은 선형대수학이나 미적분학 같은 정교한 수학적 로직이라는 점을 분명히 했습니다. 기술 성숙도 측면에서 볼 때 기초 이론인 TRL 1단계에서 3단계까지의 수학적 토대가 부실하다면, 예술적 감성은 그저 껍데기에 불과할 수 있다는 경고였죠. 두 패널의 대립은 예술을 경제적 가치로만 환원해서는 안 된다는 도덕적 명분과, 실질적인 국가 경쟁력의 근간은 수학적 사고력에 있다는 현실론이 충돌하며 초반부터 뜨겁게 달아올랐습니다. 이 과정에서 논점은 단순히 '무엇을 더 가르칠까'라는 양적 팽창의 문제를 넘어 '미래 사회의 복합 문제를 해결하는 데 어떤 역량이 우선인가'라는 질적 논의로 이동했습니다. 비판적 관점의 AI 패널은 이 논쟁 자체가 이분법적 사고의 함정에 빠져 있다고 지적했는데요. 예술과 수학을 서로 배타적인 영역으로 볼 것이 아니라, 수학 교육 안에서도 예술적 창의성이 발현될 수 있고 예술 교육 안에서도 수학적 모델링이 충분히 가능하다는 점을 짚어냈습니다. 실제로 OECD의 최신 수학 교육과정 보고서에서도 문제 해결과 비판적 사고, 데이터 리터러시를 수학의 핵심 역량으로 꼽고 있다는 사실이 이 주장을 뒷받침했습니다. 결국 중요한 것은 어떤 과목의 시수를 늘리느냐가 아니라, 두 영역이 가진 융합적 잠재력을 어떻게 교육과정 속에 녹여내어 학생들에게 '질문하는 능력'과 '해결하는 능력'을 동시에 길러줄 것인가로 논의의 중심축이 옮겨가기 시작했습니다. 입시라는 거대한 벽과 평가 방식의 근본적 혁신 하지만 아무리 훌륭한 교육적 가치를 논하더라도 우리나라 교육의 특수성인 '입시'라는 장벽을 빼놓을 수 없었습니다. 입시제도 전문가 역할을 맡은 AI 패널은 매우 냉소적이면서도 현실적인 진단을 내놓았는데요. 현재처럼 주요 교과 중심의 정량적 평가가 대학 입시를 지배하는 상황에서는 9,203개의 예술 동아리가 있더라도 그것은 입시를 위한 '스펙 쌓기'나 잠시 거쳐 가는 활동에 그칠 수밖에 없다는 지적이었습니다. 학부모와 학생의 교육 투자는 결국 대학 문턱을 넘는 데 가장 효율적인 과목에 집중될 것이며, 예술 교육의 확대가 입시 전형에 실질적으로 반영되지 않는다면 이는 표면적인 행사에 불과할 것이라는 뼈아픈 분석이었죠. 이에 대해 교육정책 전문가 패널은 우리나라의 GDP 대비 교육 지출이 주요 선진국 수준인 5.4%대에 달한다는 점을 상기시키며, 예산의 부족보다는 기존 자원을 어떻게 효율적으로 재배분하여 입시 제도의 구조적 관성을 깨뜨릴지가 핵심이라고 덧붙였습니다. 여기서 토론의 화두는 '평가-수업의 정렬'이라는 새로운 지점으로 나아갔습니다. 교육과정 전문가 패널은 단순히 수학이나 예술의 수업 시간을 늘리는 것보다, 학생들이 배우는 내용과 그것을 평가하는 방식이 일치해야 한다고 주장했습니다. 구체적인 대안으로 '공통 루브릭'의 도입이 거론되었는데요. 예를 들어 AI 보안시스템을 만드는 프로젝트를 할 때, 기술적 정확도라는 수학적 지표와 사용자 경험이라는 예술적 지표를 동시에 평가할 수 있는 통합 기준을 만들자는 것입니다. 이렇게 되면 예술은 더 이상 수학의 들러리가 아니게 되고, 수학 역시 메마른 공식의 나열에서 벗어나 실생활의 문제를 해결하는 도구로 거듭날 수 있다는 논리입니다. 입시 제도가 한꺼번에 바뀌기는 어렵지만, 이러한 프로젝트형 평가와 기초학력 보정 평가가 공교육 현장에 뿌리내린다면 전면적인 입시 개편 없이도 학생들의 학습 동기를 자발적으로 끌어낼 수 있을 것이라는 희망적인 관측도 조심스럽게 제기되었습니다. 융합적 사고 역량 보장을 위한 공교육의 새로운 이정표 긴 토론 끝에 AI 패널들은 몇 가지 중요한 합의점에 도달했습니다. 첫째, 공교육은 더 이상 예술과 수학 중 어느 하나를 선택하라는 강요를 멈춰야 한다는 것입니다. 대신 예술의 '디자인 씽킹' 방법론을 수학과 과학 교과에 통합하고, 수학의 '모델링 역량'을 예술 창작 과정에 도입하는 식의 유기적인 융합이 필수적이라는 데 의견이 모였습니다. 둘째, 이러한 변화를 이끌어내기 위해서는 교사들의 전문성 확보가 최우선 과제라는 점입니다. 융합 교육은 단순히 두 과목의 교사가 한 교실에 들어가는 것을 의미하지 않으며, 각 교과가 가진 핵심 역량을 꿰뚫어 보고 이를 하나의 과제로 엮어낼 수 있는 고도의 교수법이 필요하기 때문입니다. 이를 위한 연수 프로그램 개발과 구체적인 재원 확보 방안이 정책적으로 뒷받침되어야 한다는 제언이 뒤따랐습니다. 결국 공교육이 보장해야 할 핵심 역량은 특정 과목의 지식이 아니라, 어떤 상황에서도 문제를 새롭게 정의하고 창의적으로 해결책을 찾아낼 수 있는 '융합적 사고력' 그 자체라는 결론에 이르렀습니다. 비판적 관점의 패널은 마지막까지도 교육학적 재설계와 입시 제도의 실질적인 변화가 동반되지 않는다면 모든 논의는 공허한 메아리가 될 것이라며 경계의 끈을 놓지 않았습니다. 오늘 열린 예술 교육 축제가 단순히 일회성 행사로 끝나지 않으려면, 우리가 토론한 이 융합의 가치들이 실제 교실 현장에서 어떻게 평가의 지표로 살아 숨 쉴 수 있을지 끊임없이 고민해야 할 것입니다. 예술과 수학, 이 두 날개가 조화를 이룰 때 비로소 우리 아이들이 미래 사회라는 높은 하늘을 자유롭게 날아오를 수 있지 않을까요? 공교육의 변화는 이미 시작되었고, 그 방향은 어느 한쪽으로의 치우침이 아닌 두 세계의 아름다운 만남에 있었습니다. 지금까지 AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/6928f665.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.11.03 10:21AMEET

필요한 부품, 주문 대신 출력…美 자동차 공장 바꾸는 3D 프린팅

포드와 리비안 등 미국 주요 자동차 제조사들이 새로운 생산 방식인 3D 프린팅 활용을 확대하고 있다. 외부 조달에 걸리는 시간과 비용을 줄이고, 부품 부족에 따른 생산 차질에도 대응하기 위해서다. 최근 CNBC 보도에 따르면 이들 기업은 시제품 제작에 사용하던 3D 프린팅을 조립공장용 공구와 실제 차량 부품 생산으로 넓히고 있다. 3D 프린팅은 디지털 설계에 따라 플라스틱이나 금속 등을 층층이 쌓아 물체를 만드는 기술이다. 리비안은 관련 장비에 500만 달러 이상을 투자했다. 연간 재료비는 약 170만 달러지만, 회사 측은 통상 1년 안에 장비 투자비를 회수한다고 설명했다. 수주가 걸리던 부품 제작 기간을 며칠, 빠르면 몇 시간으로 줄일 수 있다는 것이다. 조너선 댄켄브링 리비안 시제품 제조 부문 선임 매니저는 “비용 절감액은 수백만 달러에 이르지만, 가장 중요한 것은 속도”라고 말했다. 리비안은 일리노이주 노멀 공장에 직원들이 필요할 때 부품을 출력할 수 있는 설비도 설치하고 있다. 포드는 직원들이 앱으로 필요한 공구를 요청하면 담당팀이 제작을 지원한다. F-150 생산 현장에는 3D 프린팅 부품을 지급하는 자판기도 도입했다. 공식 프로그램에서 운영하는 프린터는 200대가 넘는다. 생산 중단을 막은 사례도 있다. 포드는 조립라인에 필요한 부품의 공급이 지연되자 3D 프린팅으로 임시 부품을 만들었다. 기존 제품만큼 성능이 좋지는 않았지만 정식 교체품이 도착할 때까지 공장 가동을 이어갈 수 있었다. GM은 공장용 공구와 연구개발을 넘어 소량 생산 차량의 부품으로 적용 범위를 넓혔다. 맞춤 제작 차량인 캐딜락 셀레스틱에는 3D 프린팅 부품 135개가 들어간다. 고성능 캐딜락 블랙윙 세단의 수동변속기 기어 노브 장식에도 이 기술을 활용한다. 업계는 소재 성능 개선으로 적용 분야가 넓어지고 있다고 평가한다. 앞으로 제작 속도를 높이고 장비 도입 비용을 낮추는 것이 과제로 꼽힌다.

2026.11.03 09:14류은주 기자

외식 쿠폰부터 겨울옷 할인까지…신세계백화점, 쓱데이 행사

신세계백화점이 쓱데이를 맞아 먹거리와 패션, 생활용품에 할인 쿠폰과 구매 사은 혜택을 제공한다. 겨울 외투와 가전·침구 행사도 함께 열어 계절 상품 수요를 공략한다. 신세계백화점은 오는 8일까지 온·오프라인에서 쓱데이 행사를 진행한다고 2일 밝혔다. 구매 장르와 금액, 결제수단에 따라 할인과 신백리워드 적립 등을 적용한다. 쿠폰 혜택은 기간별로 달라진다. 5일까지는 단일 브랜드에서 스위트·델리 상품을 1만원 이상 또는 푸드마켓 상품을 3만원 이상 구매하면 각각 3000원을 할인한다. 주방·베딩·데코 상품은 단일 브랜드에서 20만원 이상 구매 시 1만원 할인 혜택을 제공한다. 6~8일에는 F&B 1만원 이상, 푸드마켓 3만원 이상 구매 고객에게 각각 5000원 할인 혜택을 준다. 와인 브랜드에서 10만원 이상 또는 패션잡화 단일 브랜드에서 20만원 이상 구매하면 각각 1만원을 할인한다. 온라인몰 '비욘드신세계'에서는 매일 선착순으로 전 장르 할인 쿠폰을 지급한다. 3만원 이상 구매 시 최대 3만원까지 할인되는 15% 쿠폰과 5만원 이상 구매 시 최대 1만원을 할인하는 20% 쿠폰이다. 식당가에서는 6일까지 '다이닝위크'를 진행한다. 매일 오후 5시 30분에 1만원 할인 쿠폰을 내려받을 수 있으며, 세부 운영 내용은 점포마다 다르다. 구매금액에 따른 사은 행사도 마련했다. 2~5일에는 신세계 제휴 씨티·하나·BC바로카드, 6~8일에는 씨티·삼성·신한·하나·BC바로카드로 명품·패션·잡화 단일 브랜드 상품을 결제하면 최대 7%를 신백리워드로 제공한다. 6~8일 신세계 신백리워드 삼성카드로 한 번에 200만원 이상 결제하면 24개월 무이자 할부도 이용할 수 있다. 기획상품으로는 VBC까사의 '글리츠 골드림 고블렛' 2개 세트를 5만 400원, 밀레 프리스탠딩 식기세척기를 175만 2000원에 선보인다. 전국 신세계백화점 나이키 매장에서는 4~8일 전 품목을 최대 30% 할인한다. 쓱데이 이후에도 겨울 상품 행사는 이어진다. 15일까지 진행하는 '아우터페어'에서는 스튜디오 톰보이와 델라라나, 네파, 스노우피크 등의 겨울 상품을 할인 판매한다. 본점·강남점·대구신세계에는 노비스 팝업이 들어서고, 대구신세계에서는 파라점퍼스 팝업도 운영한다. 강남점은 6일부터 노스페이스 키즈 팝업을 연다. 같은 기간 열리는 '공간사설 리빙위크'에서는 가전·가구·침구 브랜드 상품을 신세계 제휴 삼성카드로 구매하면 금액대에 따라 최대 10% 상당의 신세계상품권을 증정한다. 강남점의 프랑스 침구 브랜드 앙드솔렌 팝업에서는 최대 70% 할인 혜택을 제공한다. 이성환 신세계백화점 영업전략담당 전무는 “쓱데이를 맞아 인기 상품부터 할인·사은 행사까지 혜택을 풍성하게 마련했다”며 “연중 최대 할인 행사인 만큼 고객이 실질적으로 체감할 수 있는 혜택을 통해 쇼핑의 즐거움을 선사할 것”이라고 말했다.

2026.11.02 10:18김민아 기자

원익로보틱스, 로봇손 '액추에이터·센서' 직접 만든다

원익로보틱스가 로봇 핸드(손)에 들어가는 액추에이터와 촉각 센서를 자체 개발하고 있는 것으로 29일 확인됐다. 액추에이터는 전기신호를 받아 실제 움직임을 만드는 구동 장치다. 로봇 손에서는 손가락 관절을 움직이는 근육 역할을 한다. 액추에이터는 올해 연말쯤 시제품이 나올 예정이다. 내년 1월 열리는 'CES 2027'에서 공개할 가능성도 있다. 이번 사안에 정통한 한 관계자는 "원익로보틱스가 만든 핸드 제품 타깃은 산업용"이라며 "오래 써야 하는 만큼 내구성이 가장 중요하다"고 말했다. 그는 "현재 '알레그로 핸드(Allegro Hand) V6 F'(아래 V6 F)는 로보티즈 액추에이터를 쓴다"며 "로보티즈 제품이 원익로보틱스 요구사항을 충족하지 못해 원익이 액추에이터를 독자 개발하고 있다"고 설명했다. 로보티즈는 '다이나믹셀' 브랜드로 알려진 액추에이터를 생산하고 있다. V6 F는 원익로보틱스가 지난달 출시한 신제품이다. 기존 4지 중심이던 알레그로 핸드 제품을 5지 구조로 확장했다. 총 20자유도(DoF)를 지원해 물체를 잡는 자세와 접촉 지점을 다양하게 구성할 수 있다. 전체 크기는 전작보다 20% 이상 작다. 휴머노이드에 탑재하면 사람이 쓰는 도구와 작업환경에 쉽게 적용할 수 있다. 원익로보틱스 관계자는 "내년 CES에 참가하지만 (자체) 액추에이터를 선보일지는 아직 결정하지 않았다"며 "공개하더라도 액추에이터를 단독으로 전시하지 않고 핸드에 탑재해 선보일 것"이라고 밝혔다. 원익로보틱스는 핸드 고도화를 위해 촉각 센서도 연구하고 있다. 다중 촉각 센서를 내재화할 계획이다. 회사는 그동안 핸드 제품에 센서 적용 범위를 넓혔다. '알레그로 V5'에는 손가락 끝에 압력 센서를 달았다. V6 F에는 손끝·관절·손바닥 등 주요 접촉 영역에 압력 센서를 배치한 '풀 핸드 센싱' 기능이 들어갔다. 원익로보틱스는 미국 빅테크 A와 협력하고 있다. A가 개발한 촉각 센서 기술을 원익로보틱스 제품에 결합하는 방식이다. 이 기술은 비전을 통해 표면 질감 변형을 이미지 데이터로 얻는 원리를 활용한다. 물체에 닿아 눌린 손가락 표면을 카메라가 촬영하고, 그 변형을 분석해 접촉 정보를 읽는다. 원익로보틱스는 이 기술을 차세대 제품인 '알레그로 핸드 V6 V'에 적용할 방침이다. 원익로보틱스는 최근 국민성장펀드로부터 투자를 받으며 기술력을 인정받았다. 로봇 기업 중 처음이다. 투자 규모는 첨단전략산업기금 1500억원과 민간투자자 2000억원을 포함해 총 3500억원이다. 회사는 조달자금 중 1000억원을 투입해 전북 완주에 로봇 생산라인을 지을 예정이다. 이곳에서는 로봇 핸드와 자율이동조작로봇, 산업용 휴머노이드 등을 생산한다. 투자 기한은 2029년까지다. 시설 규모는 1만4019제곱미터(㎡)다.

2026.10.29 18:28진운용 기자

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