• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
AI페스타
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'C'통합검색 결과 입니다. (3093건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

콘진원, '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국' 마련...시장 판로 개척 지원

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 중국 심천 해상세계문화예술센터에서 '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국'을 열고 양국 간 콘텐츠 산업 교류와 협력 기반을 한층 강화했다고 25일 밝혔다. 올해 'K-콘텐츠 엑스포'는 19일부터 21일까지 사흘간 진행됐다. 국내 콘텐츠 기업의 신흥·잠재 시장 판로 개척을 지원하는 해외 진출 사업으로, 특히 이번 중국 개최는 양국 간 비즈니스 교류의 활성화 재개라는 점에서 의의가 있다고 콘진원 측은 설명했다. 이 기간 ▲디앤씨미디어 ▲카카오엔터테인먼트 ▲빅오션이엔엠 ▲하이브 ▲아이스크림스튜디오 등 한국 대표 콘텐츠 기업 30개사가 참가했다. 또 ▲알리바바픽처스 ▲아이치이 ▲망고TV ▲콰이칸 등 주요 중국 콘텐츠 기업을 비롯한 90개사와의 수출상담을 통해 글로벌 협업 가능성을 모색했다. 사흘간 열린 수출상담회에서는 총 573건의 상담이 진행됐으며, 상담 규모는 약 1억 5천828만 달러(약 2천214억원)다. 여기에 ▲넥스트페이지 ▲라젠엔터테인먼트 ▲쏘울크리에이티브 ▲아이폼 ▲애니작 ▲오로라월드는 각각 중국 기업과 콘텐츠 수출 관련 업무협약(MOU) 6건을 체결했다. 또 쏘울크리에이티브와 아이폼은 협약과 함께 계약을 진행했다. 문체부 한류지원협력과 심민석 과장은 “이번 엑스포는 상대국과의 협업을 통해 콘텐츠 제작·수출·재투자·재생산으로 이어지는 한류의 선순환 체계를 구축하는 데 의의가 있다”라며 “이번 행사를 계기로 한중 양국 콘텐츠 기업 간 협업을 확대하고, 정부의 지원 역할을 충실히 하겠다”라고 밝혔다. 콘진원은 중국 콘텐츠 산업 관계자들과의 교류를 위해 수출상담회(B2B 프로그램)와 네트워킹 교류회를 열고 가수 알리, 홍이삭, 권인서가 참여한 K-드라마 삽입곡(OST) 콘서트를 개최하는 등 일반 관람객 대상 프로그램(B2C 프로그램)도 함께 운영했다. 이를 통해 중국 콘텐츠 기업과 한류 팬층과의 직접 소통을 확대하고, 양국 콘텐츠 협력 가능성을 재차 입증했다. 콘진원은 지난 7월 사우디아라비아 리야드와 이번 중국 심천 개최에 이어 9월 튀르키예 이스탄불과 11월 폴란드 바르샤바에서 'K-콘텐츠 엑스포'를 열어 글로벌 콘텐츠 시장 확대에 박차를 가할 예정이다. 콘진원 콘텐츠수출본부 엄윤상 본부장은 “K-콘텐츠 엑스포는 중국 시장 진출에 대한 우리 콘텐츠 기업들의 강한 의지를 확인한 뜻깊은 자리였다”라며 “콘진원 상해 비즈니스센터 개소를 앞두고, 북경·심천 비즈니스센터와 긴밀히 연계해 국내 콘텐츠 기업의 중국 진출을 실질적으로 뒷받침하겠다”라고 밝혔다.

2025.08.25 10:53이도원

"폴더블 아이폰, 카메라 4개·터치ID 탑재"...추가 기능은?

애플이 내년에 출시할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰에 카메라 4개가 탑재되고 페이스ID 대신 터치ID가 적용될 것이라는 전망이 나왔다. 블룸버그 통신은 24일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 폴더블 아이폰의 카메라가 ▲전면 카메라 1개 ▲내부 카메라 1개 ▲후면 카메라 2개로 구성될 것이라고 보도했다. 또, 최신 아이패드 에어, 아이패드 미니, 보급형 아이패드 모델에 적용된 터치ID 전원 버튼이 폴더블 아이폰에도 확장될 가능성이 높다고 덧붙였다. 블룸버그 마크 거먼은 폴더블 아이폰은 통신 연결을 위해 애플의 2세대 C2 모뎀을 사용하나 물리적인 심(SIM) 카드 슬롯은 없을 것이라고 밝혔다. 또, 계획이 변경될 수 있으나 현재 애플이 폴더블폰의 블랙과 화이트 색상을 테스트 중이라고 설명했다. 그는 폴더블 아이폰이 책처럼 펼치고 화면을 펼치면 내부 화면이 커지는 인폴딩 디자인을 갖출 것으로 내다봤다. 애플 전문 분석가 궈밍치는 이전에 폴더블 아이폰이 5.5인치 외부 디스플레이와 7.8인치 내부 디스플레이를 가질 것이라고 예측한 바 있다. 삼성 갤럭시Z폴드 7은 8인치 내부 화면과 6.5인치 외부 화면을 갖추고 있다. 궈밍치는 폴더블 아이폰과 삼성 갤럭시Z폴드 8에 주름 없는 내부 디스플레이가 적용될 것이라고 밝혔다. 그는 애플과 삼성이 레이저로 가공된 금속 디스플레이 플레이트를 사용해 화면을 구부릴 때 발생하는 응력을 분산시켜 해당 기술을 구현할 것이라고 설명했다. 마크 거먼은 애플이 최근 디스플레이 패널 위에 터치 센서를 덧붙이는 '온셀(On-Cell) 디스플레이' 기술에서 터치 센서 전극을 디스플레이 내부에 증착하는 '인셀(In-Cell) 디스플레이' 기술로 전환했으며, 이러한 변화가 폴더블 아이폰의 주름을 덜 눈에 띄게 만드는 데 도움이 될 것으로 믿는다고 말했다.

2025.08.25 08:50이정현

"에어팟 프로3, 심박수 측정 기능 추가해 올해 나온다"

애플이 올해 심박수 측정 등 신기능을 갖춘 새로운 에어팟 프로3를 출시할 예정이라고 블룸버그 통신이 24일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 밝혔다. 애플은 올해 초 파워비츠 프로2에 심박수 측정 기능을 도입했다. 파워비츠 프로 2의 이어버드 두 개를 귀에 꽂고 심박수 측정 기능을 활성화하면, LED 광학 센서가 초당 100회 이상 진동해 혈류를 통해 심박수를 측정한다고 애플은 밝혔다. 해당 기능은 피트니스 앱과 연동돼 운동 중 데이터를 수집하고 아이폰의 건강 앱과 동기화 된다. 보도에 따르면, 올해 출시될 에어팟 프로3에 탑재되는 심박수 측정 기능은 애플워치의 심박수 감지 기술을 기반으로 한다. 파워비츠 프로2와 애플워치를 모두 착용한 경우, 애플은 기본적으로 애플워치 심박수 데이터를 사용하도록 설정되어 있으며, 이는 새 에어팟 프로3에도 적용될 가능성이 높다고 해당 매체는 전했다. 또, 애플은 에어팟 프로3에 향상된 음질, 향상된 액티브 노이즈 캔슬링 기능, 디자인 변경 등을 선보일 가능성이 높다고 블룸버그는 밝혔다. 현재 시장에 나와 있는 에어팟 프로 2는 2022년 9월 출시됐고, 2023년 9월 USB-C 충전 케이스와 몇 개의 개선사항이 추가돼 업데이트됐다.

2025.08.25 08:19이정현

게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

올해 '게임스컴 2025'에서는 지난해에 이어 다시 한번 국내 게임사의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다. 다만 이는 긍정, 부정 모두 상존하는 형태로 강자 자리를 굳건히 지키고 있는 일본, 나날이 약진하는 중국 게임사에 비해서는 부족하다는 평가가 나온다. 이제는 글로벌 최대 게임쇼로 자리잡은 '게임스컴 2025'는 지난 20일 개막해 24일 행사 마지막 날을 맞이했다. 올해 게임스컴에는 72개국에서 1천500여개 기업이 참가해 역대 최대 규모를 기록했으며, 전시 면적 역시 전년 대비 3천㎡ 확장된 23만3천㎡에 달했다. 국내 기업으로는 크래프톤, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스, 엔씨소프트, 넷마블 등이 메인 B2C와 B2B 등 부스를 마련해 글로벌 게이머들과 퍼블리셔, 관계자를 맞이하기에 여념이 없었다. 이 중에서도 눈에 띈 곳은 크래프톤과 펄어비스다. 크래프톤은 '인조이'의 첫 DLC와 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 그리고 배틀그라운드 IP로 부스를 꾸몄다. 펄어비스 또한 지난해에 이어 올해도 내년 1분기 출시를 앞둔 기대작 '붉은사막'을 선보였다. 두 게임사는 각각 7홀과 6홀에 자리해 글로벌 게이머들의 시선을 사로잡았다. 시연 대기시간은 기본 90분을 넘어섰으며, 길목에서 보이는 게이머들의 등과 팔에는 '인조이'와 '붉은사막'의 굿즈가 가득했다. 카카오게임즈 오션드라이브의 부스 또한 많은 이들의 관심을 모았다. 오션들아이브 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024' 출품 당시 많은 이들의 주목을 받은 바 있다. 특히 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 유튜브 조회수 100만회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이는 게임에 대한 궁금증으로 이어져 홀 한켠에 자리하고 있었음에도 많은 게이머들이 게임의 시연을 위해 부스를 찾은 모습이었다. 이외에도 ▲7개의 신작을 들고 찾아온 엔씨소프트 ▲삼성전자·엑스박스 등을 통해 게임을 출품한 넷마블 ▲인디게임 4종 중 1종이 '인디 아레나 부스 어워드쇼'의 '베스트게임상'을 받은 네오위즈 등 글로벌에서 국내 게임사의 위상을 한번 더 확인한 '게임스컴 2025'였다. 올해 게임스컴에 참여한 한국콘텐츠진흥원의 성과도 주목할만 하다. 먼저 B2B 한국공동관 부스는 현장 상담 513건, 약 1억4천만 달러(약 1937억원) 규모의 성과를 기록했다. 개발사로는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개가 참여했다. 올해는 처음으로 B2C 부문의 전시 참여도 지원했다. ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여했다. 콘진원 관계자는 내년 B2C의 규모를 더 늘리는 것도 검토 중이라고 전했다. 국내 게임사의 글로벌 진출이 고무적이지만 아직까지 글로벌 팬덤, IP 파워 측면에서는 부족하다는 평가가 나온다. 특히 일본, 중국 등 아시아권 게임사들에 비해 그 파워가 부족한 것을 두 눈으로 확인할 수 있었다. 지난해의 '몬스터헌터: 와일즈' 등 글로벌 게이머들이 열광하는 게임이 부족했다는 올해 게임스컴이지만, '바이오하자드', '포켓몬스터', '콜오브듀티' 등 전통의 강자 IP들은 여전히 환호받는 모습이었다. 닌텐도 스위치2를 앞세워 대형 부스를 낸 닌텐도 또한 많은 관심을 모았다. 여기에 더해 텐센트, 호요버스 등 중국 게임사들은 이제 글로벌 게임사로 제대로 자리잡았음을 과시했다. 실제로 현장에서는 많은 이들이 '원신', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 게임의 코스프레를 하고 있었고, 액션 RPG부터 메카, 서브컬처까지 다양하면서도 눈에 띄는 중국 게임사의 신작 대기를 위해 장사진이 형성됐다. 텐센트는 올해 게임스컴에만 12개 이상의 타이틀을 선보였다. '작년 대비 볼거리가 부족하다'라는 평가를 받는 게임스컴에 다양한 장르, 높은 퀄리티의 게임으로 일본과 중국 게임사들이 그 빈틈을 파고드는 모습이었다. 실제로 캡콤 '바이오하자드: 레퀴엠'은 ▲최고의 에픽 게임 ▲최고의 비주얼 게임 ▲최고의 오디오 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임까지 4관왕을 차지했다. 캡콤은 지난해에도 '몬스터 헌터 와일즈'를 통해 4관왕을 차지한 바 있다. 국내 게임사의 수상은 올해도 불발됐다. 올해는 펄어비스의 '붉은사막'이 국내 게임 중 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲모스트 에픽 ▲최고의 엑스박스 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임 등 총 4개 부문 후보로 선정됐으나, 최고의 엑스박스 부문은 '그라운디드2'가 수상했으며, 나머지 부문은 '바이오하자드: 레퀴엠'이 수상했다. 국내 게임사의 서구권을 향한 IP 확장은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로 볼 수 있다. 그럼에도 현장에서 눈에 띄던 '붉은사막' 가방, '인조이'의 귀여운 고양이 굿즈를 갖고 있는 참관객 등 서서히 국내 게임사에 대한 인지도가 상승하고 있는 점은 호재다. 엔씨소프트, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 각 게임사 수장과 경영진이 현장을 찾아 사업 기회를 모색하고 꾸준한 지원과 공략을 예고한 점도 긍정적이다. 게임스컴 현장을 둘러본 조영기 한국게임산업협회장은 "게임스컴은 유럽의 지리적 입지와 방대한 인프라라는 강점을 지닌 행사다. 이번 전시에서 국내 게임사의 약진 또한 돋보였다"며 "우리 지스타는 규모의 경제로 승부하기보다 고유한 강점을 살리는 방향으로 나아가야 한다고 느꼈다"고 말했다. 그러면서 "지콘(G-CON) 컨퍼런스를 명망 있는 행사이자 강력한 콘텐츠로 키워 해외 게임사와 글로벌 게이머들이 찾아오는 행사로 육성해 나가고자 한다"며 "이를 통해 지콘과 연계된 지스타 전시에 영향력 있는 국내외 게임사가 참여하도록 이끌어낼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.24 10:15정진성

글로벌 8위 스타트업 생태계 이면의 구조적 위기와 재설계 방향

"같은 고민을 나눌 사람이 딱히 없다." 시리즈A 투자를 마무리한 AI 스타트업 대표의 메시지다. 투자금 100억원을 유치했지만, 정작 그가 토로한 것은 외로움이었다. 이것이 글로벌 8위 스타트업 생태계의 민낯이다. 우리나라는 지식축적과 펀딩 부문에서 만점을 받으며 화려한 성과표를 받아 들었다. 하지만 5년 생존율 29.2%, AI 전환 부문 3점이라는 수치가 보여주는 현실은 냉혹하다. 외형적 지표와 실질적 성과 사이의 괴리, 이것이 직면한 '연결이 끊어진 네트워크'의 실상이다. 더 아쉬운 부분은 생태계 내 연결의 단절이다. 투자 펀드는 넘쳐나지만 초기 창업자가 실제 만날 수 있는 투자자는 부족하다. 400여 개에 달하는 정부 지원 프로그램이 있음에도 창업자는 여전히 길을 잃고 있다. 매주 열리는 각종 행사에서 명함은 오가지만 실질적 비즈니스로 이어지는 연결은 드물다. 소외된 혁신 영역, 새로운 성장동력의 발견 혁신은 중심이 아닌 경계에서 탄생한다. 가장 혁신적인 솔루션들이 오히려 생태계에서 소외받는 분야에서 나오고 있다는 점이 이를 증명한다. 농작물 질병을 95% 정확도로 진단하는 AI 기술을 개발한 팜테크 스타트업은 IT 중심의 기존 네트워킹에도, 전통 농업 커뮤니티에도 온전히 속하지 못한다. 탄소 포집 기술을 개발하는 기후테크 기업들은 전문 투자자나 멘토를 찾기 어려워한다. 로보틱스, 스페이스테크, 디지털 헬스케어 등 미래 산업을 이끌 분야들이 정작 우리 생태계에서 '틈새'로 취급받는다. 이들 영역에 대한 접근은 기존의 범용적 지원과 달라야 한다. 큰 예산보다는 높은 전문성, 넓은 참여보다는 깊이 있는 연결, 일반적 프로그램보다는 맞춤형 솔루션이 필요하다. 소수지만 간절한 수요가 있는 이 분야들이야말로 다음 단계 성장의 핵심 동력이다. 분산에서 협력으로, 생태계 운영 방식의 전환 생태계의 큰 비효율은 과도한 분산과 중복이다. 120여 개의 협회와 400여 개의 지원 프로그램이 각자의 영역에서 유사한 활동을 반복하고 있다. 이는 자원의 낭비일 뿐만 아니라, 창업자에게는 혼란과 피로감을 가중시킨다. 해결책은 '전략적 협력 모델'로의 전환이다. 각 조직이 독립적으로 모든 기능을 수행하려 하기보다, 고유한 강점 영역에 집중하면서 상호 연계하는 구조로 바뀌어야 한다. 예를 들어 AI 분야에서는 A 협회가 기술 멘토링을, B 협회가 투자 연결을, C 협회가 해외 진출을 담당하는 식의 역할 분담이 가능하다. 이런 협력 모델은 창업자에게는 원스톱 서비스를, 각 조직에게는 전문성 강화의 기회를 제공한다. 그래서 벤처기업협회 스타트업위원회는 이러한 연결과 조율의 허브를 담당하되, 직접 모든 기능을 수행하기보다 기존 조직들 간의 시너지를 만들어내는 데 집중할 계획이다. 과정에서 결과로, 성과 평가 기준의 재정의 생태계의 건강성을 측정하는 기준이 변해야 한다. 지금까지는 참석자 수나 프로그램 개수, 예산 규모 등 과정 중심의 지표에 치중했다. 하지만 진정한 성과는 실제 비즈니스 성사 건수, 글로벌 진출 성공 사례, 지속가능한 성장 달성 기업 수 등으로 측정돼야 한다. 100명이 참석한 네트워킹 행사에서 명함을 교환하는 일보다, 10명이 참석해서 3건의 실제 비즈니스가 성사되는 것이 더 의미 있다. 숫자가 아닌 가치로, 과정이 아닌 결과로 평가받는 생태계 조성이 필요하다. 앞서 언급한 AI 스타트업 대표에게 며칠 후 다시 연락이 왔다. 그는 "소개받은 멘토와의 교류가 도움이 됐고, 같은 고민을 하는 다른 창업자들도 만날 수 있었다. 이제 좀 혼자가 아니라는 느낌"이라고 말했다. 이것이 우리가 지향하는 생태계의 모습이다. 창업자가 새벽에 고민이 생겨도 "이 문제는 저 선배에게 물어보면 된다"고 생각할 수 있고, 투자자를 만나고 싶을 때 신뢰할 만한 연결 플랫폼이 있으며, 해외 진출을 꿈꿀 때 그 길을 먼저 걸어본 선배의 경험을 나눌 수 있는 생태계 말이다. 선택해야 한다. 세계 8위라는 성과에 만족하며 안주할 것인지, 진정한 의미의 혁신 생태계를 만들어갈 것인지를. 연결이 끊어진 네트워크를 다시 잇는 일. 그 시작은 바로 지금이다.

2025.08.24 08:30이용균

CGTN 아메리카와 CCTV 유엔: AI를 통한 스토리텔링의 미래 탐구

워싱턴, 2025년 8월 23일 /PRNewswire/ -- CGTN 아메리카(CGTN America)와 CCTV 유엔(CCTV UN)이 'AI를 통한 스토리텔링의 미래 탐구(Explore the Future of Storytelling with AI)'를 공개했다. 인공지능(AI)은 우리가 사용하는 소셜 미디어 플랫폼부터 시청하는 영화에 이르기까지 우리 삶의 모든 측면을 변화시키고 있다. 이러한 혁명은 영화 산업에서 가장 두드러지게 나타나고 있으며, 감독, 프로듀서, 작가, 애니메이터, 시각 효과 아티스트들은 AI를 활용해 창의력의 경계를 확장하는 새로운 방법을 모색하고 있다. 2025년 8월 22일 금요일, 캘리포니아주 버뱅크에 있는 워너 브라더스 스튜디오(Warner Bros. Studios)의 스티븐 J. 로스 극장(Steven J. Ross Theater)에서 차이나 미디어 그룹(China Media Group)과 뉴욕 필름 아카데미(New York Film Academy)가 주최하는 행사인 '인류의 밝은 미래(Bright Future of Humanity)' 글로벌 AI 영상 작품 공모전 출범식이 열린다. 이 행사에는 프로듀서, 감독, 교육자, 학생들이 모여 영화와 영상 스토리텔링의 미래를 형성하는 AI의 역할에 대해 논의할 예정이다. 이번 행사에서 외교관, 영화 제작자, AI 전문가들의 특별 메시지가 공개될 예정이다. 또한 프로그램의 일환으로 젊은 예술가들에게 AI를 활용한 과감하고 경계를 허무는 작품을 제작하도록 독려하는 글로벌 공모전이 발표된다. 이 공모전은 '우리는 어떤 세상을 만들고자 하는가, 그리고 AI의 힘을 빌린 예술이 그 세상을 만드는 데 어떻게 도움이 될 수 있는가?'라는 질문을 던진다. 이 이니셔티브는 제2차 세계대전 종전 80주년을 기념하는 특별한 의미도 갖는다. 이는 비극적인 전쟁으로부터 얻은 교훈을 되새기고, 전쟁 영웅들을 기억하며, 평화에 대한 염원을 되새기는 시간이 될 것으로 기대된다. 응모하려는 아티스트는 2025년 9월 1일까지 AI로 제작한 비디오, 음악, 그림 작품을 제출하면 된다. 수상작은 영화 제작자와 미디어 혁신가로 구성된 국제 심사위원단이 선정하며, 9월 23일 뉴욕시 링컨센터에서 열리는 '하나 된 세계 – 평화의 목소리(United as One World – Voices of Peace)' 콘서트에서 공개된다. 자세한 내용 및 제출 방법은 aiwowow.com에서 확인할 수 있다. (이 자료는 CCTV를 대신해 미디어링크스 TV(MediaLinks TV, LLC)가 배포했으며, 추가 정보는 워싱턴 D.C. 법무부(Department of Justice)에서 확인할 수 있다) 연락처: Distribution@cgtnamerica.com

2025.08.23 21:10글로벌뉴스

힘든 상반기 보낸 HR 상장사들...하반기 반전 전략은?

장기화 된 경기 침체로 기업들이 채용과 비용 집행에 소극적인 태도를 취하면서 사람인·원티드랩·데이원컴퍼니 등 인적자원(HR) 기업들의 실적과 주가도 주춤한 모양새다. 이들은 하반기 부진한 실적을 반등시키기 위해 신규 서비스 고도화를 통한 외형 성장과 해외시장에 집중한다는 전략이다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 HR 플랫폼 사람인의 올해 상반기 누적 매출은 전년 동기(641억원) 대비 7% 감소한 596억원으로 집계됐다. 영업이익은 70억원으로 전년 동기(119억원)보다 41% 감소했다. 같은 기간 원티드랩의 상반기 매출은 176억원으로 전년 동기(190억원) 대비 7.3% 줄었다. 영업손실은 7억원으로 3억원 가량 확대됐다. 원티드랩은 2분기 5억원의 영업이익이 나면서 흑자전환했지만, 1분기 12억원의 손실이 발생하며 상반기 기준 적자가 지속됐다. 개인과 기업에 교육 서비스를 제공하는 플랫폼에서도 매출 감소세가 감지되고 있다. 올해 초 코스닥에 입성한 데이원컴퍼니의 매출은 563억원으로 전년 동기(657억원)보다 14% 떨어졌다. 영업손실도 9억원으로 전보다 3억원 불어났다. HR 플랫폼의 상반기 실적이 일제히 하락한 가운데, 이들의 주가도 제자리거나 뒷걸음질 쳤다. 3개월 내 최고점과 큰 차이가 없는 곳도 있었지만, 30% 가까이 빠진 곳도 있었다. 대부분 국내 기업들의 실적 발표가 완료됐던 지난 14일 사람인의 종가는 1만5천200원으로 3개월간 최고치인 1만5천950원과 비슷한 수준을 유지했다. 같은 날 원티드랩의 종가는 4천335원을 기록했다. 이는 3개월 내 최고치인 6천원 대비 28% 가량 빠진 수치다. 데이원컴퍼니의 종가는 6천110원으로 최고점이었던 7천490원과 비교해 18% 하락했다. 경기 침체에 비용 집행 '보수적'…채용·교육 수요↓ HR 플랫폼들의 상반기 실적이 하락세를 그린 이유는 '역대급 불황'이라는 소리가 나올 정도로 국내 시장 상황이 경색된 원인이 가장 크다. 경기 침체로 기업들이 비용 지출을 줄이기 시작했고, 보수적인 채용 기조를 유지하면서 채용 규모를 줄인 탓이다. 이로 인해 매칭 플랫폼을 통해 구인기업과 구직자를 연결시켜주고 여기서 받는 수수료가 주된 수입원인 HR플랫폼의 매출이 감소했다. 최근 잡코리아가 발행한 '2025년 상반기 채용 트렌드 리포트'에 따르면 올해 상반기 경기 침체 속 기업들이 채용 규모를 축소하는 현상이 두드러지게 나타났다. 특히, 대기업 채용은 지난해 하반기 대비 1% 감소한 반면 중소기업은 8% 줄었다. 또 정규직 구인은 줄고 있지만 비정규직 혹은 인턴 채용은 오히려 늘어나는 경향을 보였다. 고용 형태에 따른 채용공고 현황을 살펴보면 정규직 채용 공고는 9% 감소하고 계약직과 인턴 채용은 각각 3%, 11% 증가했다. 사람인 관계자는 “기업들이 채용을 중단, 보류하면서 전체 채용 규모가 과거 대비 축소돼 매출에 영향을 미쳤다”며 “최근 업황 악화로 일부 기업들이 적자 전환하거나 사업을 축소하는 상황”이라고 설명했다. 원티드랩 관계자는 “채용 비수기와 함께 기업들의 보수적인 채용 심리가 맞물려 합격자 수가 줄어들었지만, 2분기에는 채용 성수기를 맞아 1분기 대비 이직자 규모가 증가했다”고 말했다. 데이원컴퍼니는 기업(B2B) 매출이 아닌 소비자(B2C) 매출 감소로 실적이 하락했다. 여기에 매출 인식이 지연된 탓에 매출이 더 적어보이게 된 이유도 있다고 언급했다. 데이원컴퍼니의 B2B 매출은 1분기 22억원에서 36억원으로 63.6% 증가했지만, B2C(기업 소비자 간 거래) 매출은 같은 기간 173억원에서 160억원으로 7.5% 줄었다. 데이원컴퍼니 관계자는 “매출 인식이 다소 이연되면서 매출이 반기 누적 기준으로 전년 대비 소폭 감소한 모습을 보였다”며 “이는 매출 인식 시점의 차이일 뿐 결제액이 증가함에 따라 매출도 증가하게 된다”고 답했다. 하반기 HR서 외형 성장 노린다…해외 시장도 '확장' 올해 하반기 채용·교육 등 HR 플랫폼들은 본업에서의 외형 성장을 이루고 해외 시장도 공략해 나가겠다는 계획이다. 사람인은 채용 서비스의 고도화와 신규 수요 발굴을 위한 확장이라는 투트랙 전략 아래 외형 성장과 수익성 개선을 이뤄나간다는 방침이다. 아울러, 지난해 10월 선보인 외국인 채용 서비스 '코메이트'와 최근 출시한 영시니어 커리어 플랫폼 '원더풀시니어', '사람인 스토어'를 통해 B2C(기업 소비자간 거래) 영역에서 힘을 준다. 채용 영역 뿐만 아니라 사용자들의 생애주기에 따라 필요한 가치를 연결해주는 비채용 분야 서비스도 지속적으로 발굴해나간다. 원티드랩은 인공지능(AI) 기반 HR 에이전트 시장을 공략하고 통합 AI 전환(AX) 솔루션을 제공하겠다는 포부다. AI 에이전트를 통해 누구나 전문가 수준의 커리어 조언과 후보자 추천을 받을 수 있는 서비스를 구축하겠다는 목표다. 원티드랩이 쌓아온 채용, 커리어 데이터베이스(DB)를 활용해 인재 탐색부터 후보자 평가, 채용까지 전 과정을 자동화하는 HR 에이전트를 선보일 예정이다. 아울러, 원티드랩의 AI 에이전트 빌더(LaaS)는 외부 기업에 이어 국내 AX 프롬프톤 및 대학 정규 수업에 활용되고 있는데, 이같은 전문성을 기반으로 하반기에는 대기업에 에이전트 빌더를 구축하고 지원한다. 일본 HR테크 기업 라프라스에 AI 매칭 및 에이전트 인프라를 제공하고 있는데 더해, 양사 간 협업을 통해 시너지를 확대해 글로벌 성과를 넓혀 나간다. 데이원컴퍼니는 하반기 B2C 부문에서 안정성을 회복하고 새롭게 출시를 계획 중인 다양한 교육 콘텐츠를 통한 구매율 제고를 노린다. B2B와 B2G(정부 기업 간 거래)에서는 이미 확보한 수주가 본격적인 매출에 반영될 예정이다. 또 데이원컴퍼니는 연내 사업 권역을 캐나다, 영국, 태국 등으로 확장해 현재 매출에서 40%의 비중을 차지하고 있는 해외 매출의 규모를 늘려간다는 포부다. 아울러, 데이원컴퍼니는 해외 시장에서의 성공적인 사업 확장을 위해 현지 운영 체계를 고도화하고 맞춤형 콘텐츠 개발에 집중한다. 각 국가별 언어와 문화적 특성에 맞춘 현지화 작업을 병행해 시장 진입 속도를 높인다. 데이원컴퍼니는 지난 6월 인수한 음악 콘텐츠 스타트업 엔오에이를 통해 기존 교육 서비스에 엔터테인먼트 요소를 접목한 새로운 콘텐츠 개발에 들어간다. 데이원컴퍼니는 조직 역량 측면에서도 확장을 꾀한다. 글로벌 사업 운영을 위한 현지 전문 인력을 단계적으로 확충한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “상반기 구축한 글로벌 운영 시스템을 바탕으로 진출 예정 국가의 안정적인 사업 확장을 진행할 방침”이라고 밝혔다.

2025.08.22 16:26박서린

[Q&AI] 아이콘매치 일반예매 시작…예매 성공하려면?

질문: 오늘 오후에 아이콘매치 예매가 시작되는데, 성공하는 팁 알려줘. 그록 답변: 2025 넥슨 아이콘매치 티켓 예매는 치열한 경쟁이 예상되므로, 성공 확률을 높이기 위해 아래 팁을 참고하세요. 예매는 크림(KREAM) 플랫폼에서 진행되며, 오늘(8월 22일) 오후 6시부터 일반 예매가 시작됩니다. 아이콘매치 예매 성공 팁 사전 준비 철저히 하기 크림(KREAM) 계정 준비: 미리 크림 앱 또는 웹사이트에서 회원가입을 완료하고 로그인 상태를 유지하세요. 결제 수단(카드 정보 등)을 사전에 등록하여 결제 단계를 빠르게 진행할 수 있도록 준비하세요. 인터넷 환경 점검: 안정적인 고속 인터넷 환경을 확보하고, PC와 모바일 기기를 동시에 활용하여 접속 성공 확률을 높이세요. 새로고침은 서버 부하를 유발할 수 있으니 피하세요. 예매 페이지 사전 접속: 예매 시작 10~15분 전 크림 앱 또는 웹사이트에 접속해 '아이콘매치' 검색 후 대기하세요. 일반 예매 전략 정확한 시간 준수: 일반 예매는 8월 22일(오늘) 오후 6시(DAY1 이벤트 매치)와 오후 8시(DAY2 메인 매치)에 시작됩니다. 예매 시간에 맞춰 즉시 접속하세요. 인기 좌석은 1~2분 내 매진될 가능성이 높습니다. 좌석 선택 빠르게: 프리미엄석(36,000원~720만원)부터 일반석까지 다양한 옵션이 있지만, 좋은 좌석 확보가 어려울 수 있으니 빠르게 선택 후 결제하세요. 시야각 좋은 좌석(예: 1등석 하단 E-C구역)은 빠르게 소진됩니다. 카카오페이 활용: 무통장 입금은 일반 예매에서 불가능하니, 카카오페이 등 빠른 결제 수단을 준비하세요. 대안 루트 고려 취소표 노리기: 예매 실패 시, 크림(KREAM)에서 취소표가 수시로 풀릴 수 있으니 주기적으로 확인하세요. 경기 1주일 전 좌석 재정비로 추가 티켓이 풀릴 가능성도 있습니다. 현장 구매: 당일 노쇼 티켓(30~50매)이 현장에서 소량 판매될 수 있으니, 현금 준비 후 경기장 방문도 고려하세요. 틱톡 챌린지 참여: 8월 31일까지 '#엪온챌린지', '#손흥민챌린지' 해시태그로 틱톡에 FC 온라인 필터 영상을 올리면 추첨으로 티켓(1인 2매, 20명)을 받을 수 있습니다. 실전 팁 다중 디바이스 활용: PC와 모바일로 동시에 접속해 성공 확률을 높이세요. 단, 동일 계정으로 중복 예매는 불가하니 주의하세요. 좌석보다는 예매 성공 우선: 배치도만으로 시야를 완벽히 예측하기 어렵습니다. 좌석 선택에 시간 낭비하지 말고, 가능한 티켓을 먼저 확보하세요. 현장 분위기와 동반 관람자의 즐거움이 만족도를 좌우합니다. 공식 정보 확인: FC 온라인 공식 홈페이지, SNS, 크림 앱에서 최신 공지(좌석별 가격, 입장 정책 등)를 확인하세요. 예매 정책이 변경될 수 있습니다. 주의사항 1인당 최대 4매 구매 가능하며, DAY1(9월 13일 이벤트 매치)와 DAY2(9월 14일 메인 매치)를 각각 예매해야 합니다. 예매 시 서버 오류(로그아웃, 대기번호 지연 등)에 대비해 침착하게 대응하세요. 공식 리셀 플랫폼을 이용하거나 커뮤니티에서 여분 티켓 나눔을 확인하는 것도 대안입니다. 추가 정보 라인업: 박지성, 드록바, 앙리, 부폰, 카시야스, 루니, 베일 등 레전드 선수들이 출전하며, FC 스피어(공격팀)와 실드 유나이티드(수비팀)의 대결이 펼쳐집니다. 중계: 이벤트 매치는 FC 온라인 공식 숲(SOOP), 네이버 치지직, 인게임에서, 메인 매치는 MBC 방송과 온라인으로 시청 가능합니다. 티켓팅 성공을 위해 빠른 행동과 사전 준비가 핵심입니다. 크림 앱에서 예매 시간에 맞춰 신속히 진행하고, 실패하더라도 취소표나 이벤트를 활용하세요. 행운을 빕니다! ■ 해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. (☞ 원문 바로가기)

2025.08.22 15:55AI 에디터

AI 교육은 받았는데, 왜 팀은 그대로일까?

최근 유통업 B사 마케팅 조직은 사내 AI 교육과 동시에 콘텐츠 제작·설문 분석 자동화를 필수 과제로 설정했다. 교육은 생성형 AI 기반 조사·분석 실습으로 진행됐고, 수료 즉시 팀은 카드뉴스 자동 제작과 고객 설문 분석 리포트를 파일럿으로 배포했다. 식품 R&D C기관은 교육 단계에서 실무 데이터를 활용해 소셜 빅데이터 트렌드 분석과 신제품 POC(Proof of Concept) 문서를 완성했다. 교육은 하루였지만 결과물은 연구 기획 회의 안건으로 채택됐다. 이 두 사례가 보여주는 핵심은 간단하다. 리더가 AI의 활용 목적과 적용 영역을 먼저 명확히 하고, 실제 데이터를 활용한 실습과 즉시 실행을 연결해야 팀이 움직인다는 것이다. 반대로 학습 효과는 분명해 보였지만 팀에 변화가 없다면, 병목의 원인은 대부분 학습 과정 밖에 있다. 대표적인 예로는 교육 내용과 조직 과제의 연결 부재, 데이터 접근 권한과 라이선스·보안 같은 기반 시설의 미비, 교육 후 즉시 실행할 과제와 권한의 부재 등을 들 수 있다. 맥킨지의 The State of AI in 2025 보고서도 같은 맥락의 진단을 내놓는다. 보고서에 따르면, 전 세계 기업의 92%가 향후 3년간 AI 투자를 확대할 계획임에도 불구하고, AI 역량이 성숙 단계에 도달했다고 평가한 기업은 고작 1%에 불과하다. 맥킨지는 그 원인을 전사 차원의 방향 설정 부재와 AI를 실무에 적용할 수 있는 조직 역량 부족에서 찾았다. 기술을 알고 있는 것과 현장에서 쓰는 것 사이에는 반드시 메워야 할 환경과 구조의 간극이 존재한다는 것이다. 따라서 전사적으로 도입하는 AI 교육은 지식을 전달하는 자리이면서 동시에 배운 내용을 바로 적용할 수 있는 환경과 권한을 마련하는 과정이 수반돼야 한다. 이러한 환경적 지원 없이는 아무리 좋은 교육이라도 개인의 지식으로만 머물 뿐, 조직의 역량으로 전환되지 않기 때문이다. 결국 교육의 성패는 리더가 시작 전에 무엇을, 어떻게 준비하느냐에 달려 있다. 우리 팀은 현재 어떤 업무에 가장 많은 시간과 자원을 쓰고 있는지, 그 업무 중 자동화나 데이터 분석으로 개선 가능한 영역은 어디인지, 그리고 이번 교육 주제가 그 영역과 직접 연결되는지를 점검해야 한다. 교육 직후 팀원들이 실행할 수 있는 과제와 권한을 준비하는 것도 필수다. 마지막으로 교육 효과를 어떤 지표로 확인할지도 미리 정해야 한다. 이 과정을 거치지 않으면, 교육은 흥미로운 하루로 끝나고 현장에는 아무 변화도 남지 않는다. AI 교육의 목표는 배우는 것이 아니라 배워서 바꾸는 것이다. 변화는 실무자의 의지만으로 일어나지 않는다. 처음의 두 사례를 다시 떠올려보면, 성공의 이유가 명확히 드러난다. 바로 '구체적인 과제 설정', '준비된 데이터', '지체 없는 실행'이다. 교육이 팀의 속도를 바꾸는 순간은 늘 그 세 가지가 만나는 지점에서 시작된다. 그리고 그 지점은 한 팀의 분투만으로는 오래 버티지 못한다. 리더가 적용 가능한 환경을 만들고, 팀이 배운 내용을 실제로 써볼 기회를 제공하는 등 전사 차원에서 잘 설계된 AX(AI Transformation) 교육이 실현될 때 교육은 비로소 현장에 남는다. 다음 칼럼에서는 교육 설계 전, 리더가 반드시 던져야 할 질문과 에이블런이 개발한 AI 리터러시 역량평가도구 활용법을 다룰 예정이다.

2025.08.22 15:19박진아

니콘이미징코리아, 24-70mm 표준 줌렌즈 리뉴얼

니콘이미징코리아가 22일 Z마운트 풀프레임 미러리스 카메라용 줌렌즈 '니코르 Z 24-70mm f/2.8 S Ⅱ'를 공개했다. 24-70mm 화각은 근접 촬영부터 인물 사진 촬영, 풍경 등 다양한 용도로 활용할 수 있다. 니콘은 2019년 2월 전세대 제품인 '니코르 Z 24-70mm f/2.8 S'를 공개하고 같은 해 6월 경 글로벌 출시했다. 신제품은 초점거리를 바꿔도 렌즈 경통이 돌출되지 않는 인터널 줌 구조로 줌인/줌아웃시 무게중심이 변화하지 않아 안정적인 촬영이 가능하다. 오토포커스(AF)시 렌즈를 이동하는 모터는 신규 개발한 실키 스위프트 VCM(SSVCM)을 적용했다. 전 제품 대비 AF 속도는 약 5배, 줌 중 AF 추적 성능은 약 60% 향상됐다. 정적인 피사체에 더해 동물이나 스포츠 등 사진/영상 콘텐츠 촬영을 돕는다. 길이는 이전 제품과 같은 142mm, 렌즈 구경은 84mm이다. 내부 렌즈 매수 최적화로 무게를 전작 대비 130g 줄여(675g) 기동성을 확보하고 장시간 촬영시 피로를 줄인다. 조리개 날개는 원형에 가까운 11매로 신규 제작됐다. 영상 촬영시 초점이 흔들리는 포커스 브리딩 억제, 필터 조작창, 컨트롤 링 내장 클릭 스위치 등 영상 제작자를 위한 기능을 보강했다. Z마운트를 내장한 니콘 풀프레임/크롭바디(APS-C) 미러리스 카메라와 호환되며 제품에 따라 펌웨어 업데이트가 필요하다. 오는 9월 15일 국내 출시 예정이며 정가는 360만원으로 책정됐다.

2025.08.22 13:48권봉석

[이랜서 칼럼] 닥터 스트레인지와 르 귄의 소설 'The Lathe of Heaven'

이랜서 칼럼'은 'IT를 기반으로 자유롭게 일하는 21세기형 전문가를 지칭하는 '이랜서'(e-Lancer)들이 21세기형 일과 생활에 대한 인사이트와 노하우를 공유하는 장입니다. IT인재 매칭 플랫폼 이랜서의 박우진 대표가 몇 달간 SF소설속 여행으로 독자 여러분을 안내합니다.(편집자 주) 2016년 개봉한 마블 영화 '닥터 스트레인지'에는 독특한 한 장면이 있다 의사인 스티븐 스트레인지는 손의 신경손상으로 절망하던 중, 티벳의 신비로운 장소 '카마르타지'를 찾아간다. 그리고 그곳에서 에인션트 원(The Ancient One)에게 “현실이란, 즉 마음이란 무엇인가”라는 질문을 받은 뒤, 그녀의 손가락 끝에 이마를 한 번 찔리자, 말 그대로 '의식의 차원'이 산산이 부서지게된다. 그는 자신의 육체에서 분리된 채로 영체상태가 되고, 수없이 많은 차원을 빠르게 통과하며, 심지어 몸이 늘어나고, 몸이 쪼개지고, 안에 우주가 펼쳐지는 장면이 연출된다. 이 장면은 시각적으로는 마치 살바도르 달리의 초현실주의 회화를 떠올리게 하고, 철학적으로는 “우리가 인식하는 세계가 과연 실제일까?”라는 깊은 질문을 던진다. 에인션트원이 질문한 그 문장 “What is real?”은 인류가 수천년동안 해온 질문이다. 인류는 아직도 답을 찾지 못했다. 필자도 독자들에게 같은 질문을 하면서 르 권의 SF소설과 reality를 나누고자 한다. 에인션트원은 질문한다.”너의 감각들 너머에는 어떤 신비한 것들이 있는지 아는가? 실존의 깊은 바닥에서는 정신과 물질이 나누어져 있는 것이 아니다“(저자의 의역) 이에 대한 대답은 어슐러 K. 르 권의 소설, The Lathe of Heaven에서 찾아볼 수 있다. 바로 꿈과 현실간의 마법에서 말이다. 르 귄의 소설에서는 꿈이 현실을 변형시킨다. 그러나 이 장면은 단순한 환각적 영상에 그치지 않는다. SF고전중 고전인 어슐러 르 귄(Ursula K. Le Guin)의 소설 'The Lathe of Heaven』(1971)'에서 주인공 조지 오어(George Orr)는 꿈을 꾸면 현실이 바뀌는 능력을 가진 인물이다. 그는 자신이 현실을 바꾸고 있다는 사실을 인식하고 힘들어하지만, 이를 알아챈 정신과 의사는 그의 능력을 통제해 세상을 의도적으로 바꾸려 시도한다. 하지만 인위적인 개입은 점점 현실을 더 비극적으로 왜곡시켜 모두가 더 불행해진다, 조지는 '유토피아적 개입은 오히려 디스토피아를 낳는다'는 사실을 깨닫게 된다. 결국 조지는 현실을 있는 그대로 받아들이고 더 이상 세상을 바꾸려 하지 않는다. 대신 있는 그대로 수용하며 살아간다. 이 작품은 단순한 초능력 이야기가 아니다. 오히려 “현실은 무엇인가?”, “의식은 현실을 만들어 낼 수 있는가?”, “개인이 꾸는 꿈이 전체 세계에 영향을 미칠 수 있는가?”라는 철학적 질문을 던진다. 이런 구조는 닥터 스트레인지에서 스티븐이 마법을 배우며 경험하는 다차원의식 체험과 유사하다. 그는 기존의 유클리드 공간(3차원공간)에 갇힌 사고에서 벗어나, 마음이 공간을 구성하고, 시간마저 조작할 수 있다는 사실을 체득하게 된다. 즉 마음이 현실을 지배하고 만들어간다는 에인션트원의 질문에 대한 깨닫게 된다. 닥터 스트레인지가 다루는 또 하나의 철학적 주제는 과학과 마법의 경계에 대한 이야기다. 아서 클라크(Arthur C. Clarke)는 1962년 'Profiles of the Future'에서 다음과 같은 유명한 말을 남겼다. 필자가 너무 좋아하는 말이라서 원어도 같이 적어본다. “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” (충분히 발전한 과학은 마법과 구별되지 않는다.) 카마르타지에서 배우는 마법은 겉보기엔 연금술이나 요술처럼 보이지만, 실제로는 차원이동, 양자구조조작, 시간의 흐름 왜곡 같은 현대 이론물리학의 언어로 해석될 수 있는 개념들이다. 특히 '아스트랄 투영', '거울차원', '타임스톤' 등은 양자역학, 끈이론, 멀티버스 이론을 시각화한 것처럼 볼 수도 있다. 즉, 닥터 스트레인지의 마법은 아서 클라크가 말한 '마법처럼 보이지만 과학일 수 있는' 기술의 극한을 상징한다. 닥터 스트레인지는 슈퍼히어로 영화이면서도 철학적 장면을 깨우는 죽비처럼 다가온다. 그래서 그런지 영화를 재탕, 삼탕 보게 된다. 그리고 볼 때마다 새로운 생각을 하게 된다. 고통과 상실에서 출발한 스트레인지의 여정은, 결국 현실을 인식하는 방식 자체를 전복시키는 경험으로 이어진다. 돌이켜 보면 현대 과학이 양자얽힘, 다중우주, 시공간곡률 등으로 설명하려는 것들은, 이미 수십 년 전 SF 작가들이 '의식'이라는 키워드로 상상한 세계였다. 마블은 이 점에서 과학과 철학, 문학과 영화를 융합한 독특한 접점을 만들어냈다. 닥터 스트레인의 한 장면은, 단순한 특수효과가 아니다. 그것은 우리가 '현실'이라고 믿고 있는 것조차, 하나의 인식일 수 있다는 메시지를 던진다. 그리고 이 메시지는 어슐러 르 귄의 소설에서, 아서 클라크의 문장에서,이미 오래전부터 존재해 왔다. 다음번에 닥터스트레인지 영화를 다시 본다면, 그의 마법을 '기술'로, 그의 여행을 '의식의 확장'으로 이해해보길 권한다. 그 순간, 마블 영화는 단지 액션이 아니라, 현대 SF 철학의 체험이 된다. 의식과 변화에 관한 르 귄의 유명한 구절을 독자들과 나누며 마치고자 한다. “When the genuine myth rises into consciousness, that is always its message. You must change your life." 진정한 신화가 우리 의식속에 떠오른다면 그건 현재의 삶을 변화시키라는 메시지라는 뜻이다. 이번 칼럼을 통해 독자들이 각자의 의식을 긍정적으로 변화시켜 현실의 좋은 발전이 있었으면 한다.

2025.08.22 11:50박우진

"뼈만 남았다"…새로운 유형의 초신성 발견 [우주로 간다]

지구에서 22억 광년 떨어진 곳에서 산소·헬륨 등으로 이루어진 외부 층들이 사라지고 내부 층만 남아있는 초신성이 처음으로 발견됐다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 21일(현지시간) 보도했다. 미국 노스웨스턴대학 스티브 츌츠 박사가 이끄는 국제 연구진은 초신성 SN 2021yfj가 수소 층, 헬륨 층, 산소 층을 양파 껍질처럼 순차적으로 노출하다가 최종적으로 죽음을 맞이하는 현상을 관측했다. 이번 연구는 국제학술지 네이처에 실렸다. 하지만, 이 초신성은 다른 별과 달리 폭발 직전 외부 층은 대부분 사라지고 핵만 남아 있었다. 그 과정에서 규소, 황, 아르곤 같은 더 깊은 내부 물질까지 노출된 상태였다. 별이 죽기 직전 외부 층이 양파처럼 벗겨지며 맨 안쪽에 있는 무거운 원자들이 섞여 있는 모습을 과학자들이 관측한 것은 이번이 처음이다. 노스웨스턴대학 스티브 슐츠 박사는 "뼈만 남은 별을 본 것은 이번이 처음"이라며, "이번 연구는 별의 구조를 보여주고, 별이 폭발하기 전에 많은 물질을 잃을 수 있다는 것을 보여준다. 별은 가장 바깥 층을 잃을 뿐만 아니라, 맨 아래까지 완전히 벗겨진 상태에서도 아주 먼 거리에서도 관측 가능한 눈부신 폭발을 일으킬 수 있다"고 밝혔다. 이 초신성은 그 동안 우리가 알고 있는 별의 생애와 죽음, 별 구조에 대한 모델을 설명하지만, 모든 별이 폭발해 장렬하게 생을 마감하는 과정을 완벽하게 설명하지는 못할 수도 있음을 시사한다고 외신들은 전했다. 노스웨스턴 대학교 연구원 아담 밀러는 "이 현상은 말 그대로 누구도 전에 본 적 없는 모습"이라며, "너무 이상해서 어쩌면 우리가 정확한 천체를 관측하지 못했을지도 모른다고 생각할 정도였다. 이 별은 별의 진화에 대한 우리의 생각과 이론이 너무 편협하다는 것을 말해준다"고 밝혔다. 거대한 별들은 핵융합으로 점점 더 무거운 원소들을 생성하는데, 핵에 가까울수록 더 높은 압력과 열로 인해 생성되는 원소가 더 크고 무거워진다. 기존 이론은 별이 바깥쪽부터 가벼운 원소가 양파 같은 구조를 이루고, 안쪽에 자리 잡은 핵이 붕괴하면 초신성 폭발을 일으켜 바깥쪽 외층부터 붕괴하면서 블랙홀이 된다고 설명한다. 초신성 폭발이 일어나면 층들이 모두 섞여 이런 층을 관측하기는 어려웠다. 하지만 바깥쪽 층들이 어떻게 사라졌는지, 바깥쪽에 있던 가장 가벼운 원소 헬륨이 폭발 직전 마지막 층에서 발견된 점 등은 아직 의문으로 남아있다. 이에 동반성(companion star)과의 상호작용, 거대한 초신성 전 단계 폭발, 비정상적으로 강한 항성풍 등이 그 원인일 수 있다고 연구진은 설명했다. 초신성은 일반적으로 수소를 포함하지 않는 1형과 수소를 포함하는 2형, 두 가지로 분류되는데, 연구진은 이런 특성을 반영해 SN 2021yfj를 새로운 '유형 1en'로 분류했다. 연구진은 향후 칠레 베라 C. 루빈 천문대와 같은 망원경을 사용해 더 많은 1en형 초신성을 발견할 수 있을 것으로 기대했다.

2025.08.22 10:30이정현

2026 소니 월드 포토그래피 어워드 참가신청 시작

세계사진협회(WPO)가 주관하고 소니가 후원하는 세계 최대 사진 대회 '2026 소니 월드 포토그래피 어워드'의 참가 신청이 시작됐다. 소니 월드 포토그래피 어워드는 올해 19주년을 맞은 글로벌 사진 대회로 국내 뿐만 아니라 전 세계 주요 국가 사진작가가 수상자에 이름을 올렸다. 전문 사진 작가를 대상으로 한 프로페셔널 부문, 아마추어를 대상으로 한 오픈 부문, 사진 전공 학생을 대상으로 한 스튜던트 부문, 만 12-18세 청소년을 대상으로 한 유스 부문 등 총 4개 부문으로 진행된다. 스튜던트 부문은 올해 11월 28일까지, 오픈 및 유스 부문은 내년 1월 6일까지, 프로페셔널 부문은 내년 1월 13일까지 작품을 출품하면 된다. 모든 수상작과 최종 후보작 작가는 런던에서 진행되는 소니 월드 포토그래피 어워드 연례 전시에 초청되며 수상작은 연간 어워드 도록을 통해 출판된다. 수상자 대상으로 다양한 배경의 전문가들이 사진작가의 플랫폼 확장과 작품을 선보일 새로운 기회를 모색할 수 있는 '인사이트' 세션도 제공된다. 모든 부문별 수상자에게는 소니 디지털 이미징 기기가 부상으로 수여되며 상금은 '올해의 사진작가' 수상시 2만5천 달러(약 2천830만원), '오픈 부문'과 '지속가능성 상' 수상시 5천 달러(약 566만원)다. 국내 오픈 부문 출품작은 대한민국 내셔널 어워드에 자동 응모된다. 응모작 중 1위 수상자에는 알파7R Ⅴ 바디킷, 2위 수상자에 알파7C Ⅱ 바디킷, 3위 수상자에 알파 6700 바디킷을 수여한다. '2026 소니 월드 포토그래피 어워드' 대회 요강과 참가 신청 관련 상세 정보는 대회 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2025.08.22 09:22권봉석

블루·그린 넘어 청록수소…SK가스-포스코, 생태계 구축 논의

경쟁력 있는 청정수소 기술로 부상하고 있는 청록수소 생태계를 본격 조성하기 위한 논의의 장이 마련됐다. SK가스와 포스코홀딩스는 지난 21일 '지속가능한 경제적 청록수소의 국내 생태계 구축'을 주제로 한 포럼을 개최했다고 밝혔다. 서울 강남 포스코센터에서 열린 이번 포럼에는 SK가스와 포스코홀딩스를 비롯해 PwC, 에너지경제연구원, 충청북도, 제주대학교 등 수소 사업 관련 주요 산학 전문기관들이 참석해 국내 수소 생태계에서 청록수소 필요성과 저변 확대 방안에 대해 심도 있게 논의했다. 청록수소는 천연가스를 고온에서 분해해 수소와 고체 탄소를 분리해내는 방식으로 생산된다. 생산 과정에서 이산화탄소가 발생하지 않을 뿐만 아니라, 그린수소와 블루수소의 국내 생산에 대한 지역적 한계를 보완할 수 있어 경제성과 현실성을 동시에 갖춘 수소로 주목받고 있다. 이날 포럼은 1부 주제 발표와 2부 패널 토론으로 구성됐다. PwC 서용태 파트너의 발제로 시작된 1부에서는 청록수소의 ▲환경성(충북도청 조상훈 사무관) ▲경제성(SK가스 심영선 부사장) ▲기술성(포스코 조명종 소장)을 주제로 3건의 발표가 진행됐다. 발표자들은 청록수소가 국내 에너지 시장에서 현실적이고 경제적인 대안이 될 수 있는지를 다각도로 분석하며, 상용화 가능성과 제도 개선 필요성에 대한 시사점을 제시했다. 이어 제주대학교 최수석 교수가 좌장을 맡아 진행된 패널 토론에서는 '현실적이고 경제적인 수소경제 활성화 방안 모색'을 주제로 열띤 논의가 이어졌다. 참석자들은 청록수소 기술이 아직 상용화 초기 단계에 머물러 있는 만큼, 생태계 조성을 위한 정부와 민간의 적극적인 협력이 필요하다는 데 공감대를 형성했다. 특히, 정부의 수소 산업 육성 정책이 기존의 블루수소와 그린수소 중심에서 국내 여건에 최적화된 청록수소로 확대될 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 산학 간의 공동 연구와 실증 프로젝트, 정책 제안 등을 통해 청록수소 산업 기반을 다져 나가야 한다는 데 뜻을 모았으며, 이를 실현하기 위한 민간협의체 신설 필요성도 주요 의제로 다뤄졌다. 한편 이번 포럼의 공동 주최사인 SK가스와 포스코홀딩스는 청록수소 생태계 조성을 위한 실질적 행보를 지속해왔다. SK가스는 2021년 청록수소 제조 원천기술을 보유한 그래파이트 에너지(구 C-zero)사에 전략적 투자를 결정한 바 있으며, 상용화 추진에도 속도를 내고 있다. 포스코홀딩스의 경우, 청록수소를 수소환원제철 공정에 연계해 경제성을 향상시키기 위한 노력을 지속하고 있다. 양사는 수소경제 전환을 위한 공동 리더십을 한층 강화하며, 나아가 청록수소 생태계 구축을 통해 국내 에너지 탄소중립 실현에 기여한다는 계획이다. SK가스 김철진 부사장은 “이번 포럼으로 청록수소의 가치와 가능성에 대해 산업계와 학계가 함께 공감하고, 실질적인 생태계 조성을 위한 첫걸음을 내딛을 수 있어 매우 뜻깊게 생각한다”며, “SK가스는 앞으로도 기존의 LPG·LNG의 안정적인 사업역량을 수소 사업으로 연결해, 궁극적으로 넷제로 달성에 기여하기 위한 종합 에너지 기업으로서의 책임을 다하겠다”고 말했다. 포스코홀딩스 김기수 최고기술책임자(CTO)는 “포스코그룹은 철강산업의 탄소중립 실현을 위한 기술혁신을 지속해오고 있다”며, “특히, 수소 기반 친환경 철강 생산체제 전환을 위한 브릿지 기술로서 제철공정과 연계한 청록수소 생산 기술을 개발해 수소 기반 친환경 철강 생산체제로의 전환을 앞당기고, 경제적인 수소 조달과 청록수소 생태계 조성에도 앞장설 것”이라고 밝혔다.

2025.08.22 08:46류은주

"중세 좀비 생존 체험"…카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴 출전

[쾰른(독일)=정진성 기자] 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 글로벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 '게임스컴 2025'에 출품했다. 참관객들은 '중세 좀비 생존'이라는 키워드에 이끌려 부스를 찾은 모습이었다. 카카오게임즈는 지난해에 이어 '갓 세이브 버밍엄'의 신규 데모 버전을 공개했다. '게임스컴 2025' 10홀에는 일반 참관객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스, 제 2전시관에는 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영하고 있다. 두 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌으며, 특히 B2C 부스는 중세 시대의 벽돌 건물을 형상화한 디테일을 더해 참관객들의 관심과 방문을 유도했다. '갓 세이브 버밍엄'은 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받았다. 이날 부스에도 '갓 세이브 버밍엄'을 시연하기 위한 참관객들로 부스가 가득했다. 참관객들은 약 15분의 시연 시간동안 배고픔, 갈증 등 각종 상태 이상과 함께 좀비의 위협에도 각자의 방식으로 맞서는 모습을 보였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다.

2025.08.22 05:02정진성

오션드라이브 "갓 세이브 버밍엄, 잘만드는 게임을 이용자가 좋아하는 게임으로"

"이용자들이 원하는 게임인지에 대한 고민을 거쳐, 성공한다면 많은 이용자가 좋아할 수 있는 게임을 만들자고 목표를 세웠다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 '갓 세이브 버밍엄'이 많은 이용자들에게 소구할 수 있는 게임으로 만들겠다는 의지를 표명했다. 개발팀이 좋아하고 잘하는 장르로 시작했지만 종국에는 많은 사랑을 받을 수 있는 게임으로 만들겠다는 의미다. 21일(현지시각) 독일 쾰른에서 열리고 있는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2025' 현장에서 인터뷰에 참석한 김 대표는 이같이 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 카카오게임즈 개발 자회사로 이번 게임스컴에는 B2B와 B2C에 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 내고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 이날 인터뷰에는 한상우 카카오게임즈 대표와 오션드라이브 스튜디오의 김 대표, 차현성 갓 세이브 버밍엄 디렉터가 참석했다. 한상우 대표는 "지난해에 이어 두번째로 '갓 세이브 버밍엄'을 출품했다"며 "카카오게임즈는 오션드라이브 스튜디오가 개발에 집중할 수 있도록 국내외 여러가지 상황에서 적극적인 협력을 아끼지 않겠다"고 말하며 오션드라이브 스튜디오에 대한 믿음을 강조했다. '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받은 바 있다. 차현성 디렉터는 "'갓 세이브 버밍엄'은 14세기 중세 영국의 버밍엄을 배경으로 하는 오픈월드 서바이벌 게임"이라며 "물리 엔진의 기능을 과감하게 활용한 메커니즘을 게임 속에 녹여내 새로운 비전을 만들어 내는 것이 프로젝트의 목표"라고 설명했다. 개발진은 중세 생활상을 세부적으로 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 공식 사료를 바탕으로 14세기의 버밍엄을 구현해냈고, 생존 수단으로 '플린트 스틸(부싯돌)'을 통해 불을 붙이거나, 가구를 부수는 식으로 나무를 얻는 등 생존 활동을 중세 방식에 맞게 게임에 녹여냈다. 여기서 등장하는 '좀비'는 여러 물리엔진을 활용한 활동으로 물리칠 수 있다. 차 디렉터는 "무거운 물체를 좀비에게 던져 쓰러뜨릴 수 있고, 이후 처형을 통해 손쉽게 처치하는 것이 가능하다"며 "책상이나 가구를 문앞에 막아 출입을 막을 수도 있다"고 말했다. 실제 이날 게임스컴 현장에서 시연해본 '갓 세이브 버밍엄'은 중세 주민의 처절한 생존기를 담아냈다. 좀비를 상대로 쇠스랑, 손도끼 등을 활용해 싸워야하며, 좀비의 목을 일격에 잘라낼 수도, 다리나 팔을 공격해 죽이지는 못하더라도 움직이지 못하게 제압하는 형태다. 현대 좀비물에서의 총기와 같은 무기가 없기에 이는 더욱 처절하게 다가왔다. 차 디렉터는 "좀비 매니아가 되다보면 더 어려운 걸 찾게 된다"며 "총기를 활용하는 현대 좀비물은 사실 대처하기가 쉬운데 맨손이나 칼, 몽둥이를 들고 좀비를 대처하는 것이 훨씬 어렵다"고 설명했다. 시연 버전은 약 15분으로 배고픔, 출혈, 목마름, 탈진 등의 상태이상 외에는 이렇다할 선택지가 제시되지 않았다. 이에 기본적인 뼈대로만 구성된 생존 정도만 경험할 수 있었는데, 향후 완성 단계에서는 다양한 엔딩 경로를 만들 예정이다. 차 디렉터는 "14세기 버밍엄의 사료를 찾아본 결과 단순 계산으로 약 3천명의 인구가 있었던 것으로 추산됐다"며 "이에 마을의 좀비 수는 3천이며, 이 좀비들을 모두 죽이는 것도 하나의 엔딩이 될 수 있다"고 말했다. 어떤 형태로든 버밍엄에서 탈출하는 것도 엔딩이 될 수 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 출시를 내년 하반기로 계획하고 있다. 개발진은 꾸준한 개발과정 공개와 피드백을 통해 게임을 지속적으로 다듬어나간다는 방침이다. 한 대표는 "중세, 좀비라는 키워드로 사실적인 그래픽과 물리엔진을 통한 생존시뮬레이션게임의 기본적인 구현은 국내외에서 도전적인 시도로 평가받고 있다"며 "시간이 걸리더라도 글로벌 게이머들의 마음을 이끌 수 있는 게임을 목표로 삼고 준비를 해나가겠다"고 자신했다.

2025.08.22 00:43정진성

홀리랜드, 5.5인치 올인원 무선 모니터 Pyro 5 공개

전문 영화 제작의 효율성 제고 위해 화면 이상의 가치를 선사하는 5.5인치 올인원 무선 모니터 'Pyro 5' 출시 선전, 중국 2025년 8월 21일 /PRNewswire/ -- 무선 제품•솔루션 분야 선도기업 홀리랜드(Hollyland)가 자사의 Pyro 시리즈 라인업에 최신 혁신 제품인 Pyro 5를 새롭게 추가했다. 새로 출시한 이 다기능 기기는 고해상도 디스플레이에 카메라 제어, 콘텐츠 관리, 실시간 전송 기능을 결합해 영화 제작과 라이브 행사 및 ENG/EFP 응용 분야 등 역동적인 촬영 환경에서 다중 사용자 모니터링에 최적화된 솔루션이다. 강력하고 사용자 친화적인 기능으로 업계 표준 설정 강력한 기능과 사용자 친화적인 디자인을 특징으로 하는 Pyro 5는 업계 표준을 새롭게 제시한다. 프록시 녹화(proxy recording) 및 콘텐츠 태깅(content tagging) 등 첨단 녹화 기능은 후반 작업 프로세스의 효율성을 크게 개선해준다. 웨이브폼(waveform), 포커스 어시스트(focus assist), 3D LUT, 제브라 패턴(zebra pattern) 등 내장된 이미지 분석 도구를 이용하면 이미지 품질을 신속하게 평가할 수 있기 때문에 전체 제작 흐름도 개선된다. 또한 Pyro 5는 '즉시 사용 가능한(Ready Out of the Box)' 플러그 앤 플레이 디자인으로 설정 과정을 간소화한다. 다양한 전원 옵션과 빠르게 분리되는 안테나 디자인은 다양한 환경에서 신뢰할 수 있는 작동을 보장함으로써 제작 현장에서 더 부드럽고 효율적인 세팅 전환을 지원한다. 화면 이상의 가치: 혁신적인 기술 업그레이드 Pyro 5에는 강력한 작동 기능 외에도 5.5인치 1500니트의 고휘도 화면이 탑재되어 있어 야외처럼 까다로운 조명 환경에서도 필수 파라미터를 쉽게 조정할 수 있다. 2.4G와 5G 듀얼 밴드를 모두 지원해 신호의 안정성과 응답 속도가 더 강화돼 어떤 제작 환경에서도 이상적인 동반자 역할을 한다. HDMI 및 SDI 루프 출력(loop-out) 옵션도 갖춰진 Pyro 5는 다양한 제작 환경에 원활하게 통합된다. Pyro 생태계의 장점: 협업 제작 강화 Pyro 5는 Pyro 시리즈의 강점을 바탕으로 원활한 협업 제작에 필요한 다양한 생태계의 장점을 제공한다. Pyro 생태계에서는 와이파이(WiFi) 방송 기술을 활용해 하나의 신호를 네 개의 수신기로 전송할 수 있기 때문에 모든 제작진이 안정적인 신호로 실시간 모니터링이 가능하다는 특징이 있다. 홀리랜드가 독점 개발한 '자동 주파수 호핑(Auto Frequency Hopping)' 기술은 최적의 무선 채널을 지속적으로 스캔하고 조정해 최대 400m 거리에서도 신뢰할 수 있는 연결을 보장한다. 이 기능이 저지연•자동 채널 최적화 기능과 결합되면 지연 없이 실시간 모니터링을 할 수 있다. 또한 Pyro 5는 카메라 그룹 간 원활한 전환을 가능하게 해주는 '멀티캠 스위칭(Multi-Cam Switching)'도 지원한다. 이는 빠르게 진행되는 라이브 촬영에 필수적인 기능이다. 여러 Pyro 시스템을 동시에 사용할 경우 '고정 페어링(Lock Pairing)' 기능은 각 수신기가 원래 연결된 전송기와만 안전하게 연결되도록 해줘 신호 혼란을 방지해준다. Pyro 5는 현지 유통업체 및 홀리랜드 아마존(Amazon) 스토어를 통해 구매 가능하다. 가격과 제품에 대한 상세 정보는 여기에서 확인할 수 있다. 앞으로 홀리랜드는 시장의 증가하는 수요를 만족할 수 있는 통합 솔루션을 개발하기 위해 제품 라인업을 지속적으로 확장하며 빠르고 지속 가능한 산업 성장을 이끌어 나갈 계획이다. 홀리랜드 테크놀로지 소개 선전 홀리랜드 테크놀로지(Hollyland Technology Co., Ltd.)는 2013년부터 무선 데이터, 오디오, 비디오 전송 및 무선 인터콤 솔루션에 특화된 전문 솔루션을 글로벌 고객에게 제공해 왔다. 주요 제품으로는 Solidcom C1, Mars 400s Pro, Mars 4K, Mars M1, Cosmo C1, Lark M1 등이 있다. 홀리랜드는 영화 제작, 텔레비전 촬영, 비디오 제작, 방송, 라이브 스트리밍, 라이브 이벤트, 전시회, 방송 미디어, 제작, 일반 행사, 극장, 종교 시설, 렌털 업체 등 다양한 시장에 서비스를 제공한다. https://www.hollyland.com/, Hollyland Instagram, Hollyland Facebook, 및 Hollyland YouTube를 방문하면 자세한 정보를 확인할 수 있다.

2025.08.21 23:10글로벌뉴스

조이시티, 5대5 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 게임스컴2025 공개

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레에서 개발 중인 신작 대전 축구 게임 '프리스타일 풋볼2'를 독일 게임스컴2025에서 공개했다고 21일 밝혔다. '프리스타일 풋볼2'는 근미래를 배경으로 한 5대5 실시간 온라인 축구 대전 게임으로, 조이시티의 대표 IP '프리스타일' 시리즈 특유의 카툰풍 아트 스타일을 계승하면서도 언리얼엔진5를 적용해 더욱 높은 수준의 그래픽과 배경, 캐릭터 퀄리티를 구현했다. 이번 신작은 X박스 게임스컴2025 온라인 쇼케이스를 통해 최초로 공개됐다. 쇼케이스에서는 '프리스타일 풋볼2' 트레일러를 처음 선보였으며, X박스 게임 패스에 'Day 1' 타이틀로 출시를 확정했다는 게 회사 측의 설명이다. 'Day 1' 타이틀은 마이크로소프트가 전략적으로 주목하는 작품에 부여되며, 게임 출시와 동시에 X박스 게임 패스에서 무료로 즐길 수 있음을 의미한다. 이를 통해 신작 게임은 초기 유저를 빠르게 확보하고 글로벌 인지도를 높이는데 유리한 위치를 차지할 수 있다. 또한 개발 총괄인 김명수 우레 대표가 행사 기간 중 X박스 공식 브로드캐스팅에 출연해 현지 관람객 및 온라인 시청자들과 소통했으며, X박스 B2C 부스에도 참가해 관람객이 직접 게임을 체험할 수 있는 시연 공간을 운영했다. '프리스타일 풋볼2'는 3개 포지션과 AI 골키퍼를 기반으로 한 5대5 온라인 대전 구조를 갖추고 있으며, 각 캐릭터마다 고유한 스킬을 보유해 다채로운 전술과 경기 흐름을 만들어낸다. 또한 10시간 이상의 분량으로 구성된 시나리오 모드를 통해 캐릭터별 스토리 라인을 플레이할 수 있어 축구 액션과 스토리텔링을 동시에 경험할 수 있다. 조이시티는 '프리스타일 풋볼2'를 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중에 있으며, 유료 패키지로 X박스 시리즈 X|S와 PS5 플랫폼에 동시 론칭할 계획이다.

2025.08.21 11:40이도원

마이데이터 두고 이커머스 업계 "심각한 부작용 초래" 우려

개인정보보호위원회가 본인전송요구권(마이데이터)을 전 산업으로 확대하는 시행령 개정을 추진하는 가운데, 이커머스 업계가 강력한 반대 입장을 내놨다. 한국온라인쇼핑협회는 “산업 현장의 우려가 제대로 반영되지 않은 채 졸속으로 추진되는 개정은 심각한 부작용을 초래할 것”이라며 제도 재검토를 요구했다. 협회는 21일 배포한 입장문에서 개인정보위가 “중소기업과 스타트업은 제외되고, 중견 이상 기업도 홈페이지 다운로드 기능만 추가하면 된다”며 비용이 크지 않다고 주장한 데 대해 “현실과 괴리돼 있다”고 지적했다. 협회는 실제로는 API 개발, 보안 강화, 인프라 구축 등 대규모 투자가 불가피하다며, 최근 중국발 C-커머스 공습과 SK텔레콤 개인정보 유출 사태로 경영 환경이 악화된 상황에서 이는 국내 기업들에 치명적인 부담이 될 수 있다고 강조했다. 업계는 이번 개정안이 불과 1년 전 규제개혁위원회가 유통 분야를 전송의무 대상에서 제외하기로 한 결정을 뒤집은 것이라고 반발했다. 협회는 “학계·시민사회·산업계가 모두 반대했던 기존 합의를 무시한 졸속 추진”이라며 정책 신뢰성을 문제 삼았다. 또한 개인정보위가 “영업비밀 유출 가능성은 거의 없다”고 선을 그은 데 대해서도 업계는 동의하지 않았다. 협회는 “기업이 다년간 투자해 구축한 영업기밀이나 공동계약 정보, 가족 구성원 데이터 등이 함께 저장된 경우 현실적으로 분리 전송이 불가능하다”며, 추상적인 예외 규정만으로는 권리 침해를 막을 수 없다고 주장했다. 특히 협회는 개인정보위가 개인정보관리 전문기관을 통한 대리 행사와 자동화 도구(스크래핑) 사용을 일부 허용한 점을 강하게 비판했다. 협회는 “이는 개인정보보호법 제29조의 안전성 확보 의무와 정면으로 충돌하며, 금융권에서도 이미 금지된 방식”이라며 “전문기관 남용, 불법 데이터 거래, 시스템 마비 등 역효과를 낳을 것”이라고 경고했다. 협회는 개인정보 자기결정권 강화라는 취지에는 공감하지만, 전 산업으로의 일괄 확대는 경쟁력 약화와 소비자 피해로 이어질 수 있다고 주장했다. 이에 따라 ▲개인정보 전문기관 대리 행사 제한, ▲공공성과 국민 편익이 명확한 분야부터 단계적 도입, ▲영업비밀 및 제3자 권리 보호 장치 강화, ▲스크래핑 전면 금지 등을 요구했다. 협회는 “정부가 약속한 '소통 지속'이 형식적 절차에 그치지 않고, 실제 제도 설계에 반영돼야 한다”며 “앞으로도 업계 목소리를 지속적으로 전달할 것”이라고 밝혔다. 한국온라인쇼핑협회는 국내 온라인쇼핑 관련 대표 기업들로 구성된 비영리 민간 경제 단체로서 이커머스 기업 주요 100여개 회원사와 온라인 영세소상공인 1천여개 회원사들이 가입돼 있다.

2025.08.21 11:36안희정

한상우 카카오게임즈 "글로벌 시장 도전 지속, 게임스컴은 큰 기회"

[쾰른(독일)=정진성 기자] 한상우 카카오게임즈 대표가 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2025' 현장을 찾아 글로벌 시장 도전을 지속하겠다는 의지를 강조했다. 20일 한 대표는 자회사 오션드라이브 스튜디오의 B2C 부스를 찾아 "카카오게임즈가 지속적으로 글로벌 시장에 도전하고 있다는 점을 더욱 강조하고, 출시 준비중인 신작 게임에 대한 기대감과 인지도를 확대하고자 한다"고 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 부스를 통해 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 선보이고 이용자들에게 시연 기회를 제공했다. 한 대표는 "오션드라이브 스튜디오는 짧은 시간 안에 자체 개발 역량을 빠르게 고도화하며, 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 콘솔·PC 게임을 제작할 수 있는 기반을 갖춘 스튜디오로 성장하고 있다"고 오션드라이브 스튜디오를 높게 평가했다. 특히 '갓 세이브 버밍엄'의 두 번째 게임스컴 출품에 대해서는 "단순한 공개 그 이상으로, 이용자 피드백을 바탕으로 게임을 한층 발전시켜 나가는 과정이자, 글로벌 유저와 소통하는 중요한 기회라고 생각한다"고 의미를 부여했다. 이어 "이번 게임스컴을 시작으로, 준비 중인 타이틀들 역시 순차적으로 공개해 나갈 예정이니 많은 관심과 기대 부탁드린다"며 향후 계획을 예고했다. 지난해 게임스컴 참가 이후에는 성과가 있었다고 설명했다. 한 대표는 "카카오게임즈와 글로벌 퍼블리싱에 대한 의지, 다양한 장르의 라인업 확대라는 시장 인지도 상승의 효과가 있었다"고 평가했다. 올해 차별화된 점으로는 "B2C 및 B2B 부스의 규모를 확대했고, 게임의 컨셉을 더 깊이있게 담아냈다"며 "그동안 글로벌 이용자들의 반응을 바탕으로 개선된 빌드를 선보이고 있다"고 설명했다. 게임스컴은 카카오게임즈의 글로벌 시장 도전에 가장 큰 기회 중 하나라고 평가했다. 한 대표는 "현재 가장 큰 글로벌 게임쇼로, 다양한 국적을 가진 이용자들 그리고 산업 관계자들에게 우리의 프로덕트를 알릴 수 있는 좋은 기회"라며 "국내를 넘어 시장 확대를 꾀하는 기업에게는 많은 기회가 될 것"이라고 강조했다. 마지막으로 "카카오게임즈가 지속적으로 글로벌 시장에 도전하고 있다는 점을 더욱 강조하고, 출시 준비중인 신작 게임에 대한 기대감과 인지도를 확대하고자 한다"고 밝혔다. 한편, 카카오게임즈 산하 오션드라이브 스튜디오는 '게임스컴 2025'에 방문하는 일반 관람객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스와 함께 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영한다. 2개 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌다.

2025.08.21 01:11정진성

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

삼성전자, 'V9 QLC 낸드' 사업 고전…최첨단 제품 상용화 지연

오픈AI·퍼플렉시티 등 총 출동…'AI 페스타 2025' 30일 개막

[유미's 픽] 국가AI전략위원회, 분과 위원도 구성 완료…'AI 액션플랜' 완성도 높일까

美, 日産 자동차 관세 오늘부터 15%로…한국은 아직 25%

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.