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엔비디아, AWS·구글·MS·OCI와 손잡고 '다이나모'로 AI 추론 가속화

엔비디아가 대규모 생성형 인공지능(AI)·전문가 혼합(MoE) 모델 서비스 가속화에 나섰다. 엔비디아는 자체 추론 플랫폼 '엔비디아 다이나모'를 통해 멀티 노드 추론 성능과 효율성을 높이고 주요 클라우드 사업자와 통합했다고 17일 밝혔다. 주요 참가기업으로는 아마존웹서비스(AWS), 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저, 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI) 등이다. 이를 통해 기업들은 GB200, GB300 NVL72를 포함한 엔비디아 블랙웰 시스템 전반에서 동일한 소프트웨어 스택으로 분산형 AI 추론을 확장할 수 있게 됐다. 엔비디아에 따르면 블랙웰 아키텍처는 최근 세미애널리시스가 수행한 인퍼런스MAX v1 벤치마크에서 테스트된 모든 모델과 활용 사례 전반에 걸쳐 가장 높은 성능과 효율성, 가장 낮은 총소유비용(TCO)을 기록했다. 젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 CEO는 엔비디아 GTC 워싱턴 D.C. 기조연설에서 블랙웰이 기존 엔비디아 '호퍼(Hopper)' 대비 10배 성능을 제공해 10배 수익을 창출할 수 있다고 강조한 바 있다. 회사 측은 "이 성능을 실제 서비스 환경에서 구현하려면 멀티 노드 분산 추론이 필수"라고 설명했다. 최근 대규모 전문가 혼합(MoE) 모델과 초거대 언어 모델(LLM)이 확산되면서 서비스 사업자는 수백만 명 동시 사용자를 대상으로 긴 입력 시퀀스를 처리해야 하는 상황에 직면하고 있다. 이 경우 하나의 GPU·서버에 모델을 올려 쓰는 방식만으로는 응답 지연과 자원 낭비가 발생하기 쉽다. 엔비디아는 다이나모 플랫폼이 이러한 환경에서 추론 작업을 여러 서버(노드)에 지능적으로 분산해, 벤치마크에서 입증된 성능과 효율성을 실제 클라우드·온프레미스 환경에서도 재현할 수 있도록 지원한다고 밝혔다. 엔비디아는 특히 추론 작업을 '프리필(prefill)'과 '디코드(decode)'라는 두 단계로 나눠 최적화하는 분산형 서빙(disaggregated serving) 방식을 강조했다. 기존에는 두 단계가 동일한 GPU에서 실행돼 메모리·연산 자원이 비효율적으로 사용되는 경우가 많았다. 분산형 서빙은 프리필과 디코드를 서로 다른 특화 GPU·노드에 분리 배치해 각 단계에 가장 적합한 최적화 기법으로 처리할 수 있게 한다. 딥시크-R1과 같은 최신 대규모 AI 추론 및 MoE 모델에서는 이러한 분산 서비스가 사실상 필수라는 설명이다. 엔비디아는 외부 벤치마크 사례도 제시했다. 시그널65의 러스 펠로우즈 수석 애널리스트는 최근 보고서에서 여러 노드에 동일 모델 복제본을 병렬 배치하는 방식으로 72개 엔비디아 블랙웰 울트라 GPU를 활용해 초당 110만 토큰(TPS)을 처리하는 기록적인 처리량을 달성했다고 분석했다. 또 AI 인프라 플랫폼 기업 베이스텐은 엔비디아 다이나모를 도입해 장문 코드 생성 추론 속도를 2배, 처리량을 1.6배 높이면서도 추가 하드웨어 없이 성능을 끌어올렸다고 소개했다. 엔비디아는 "소프트웨어 기반 최적화만으로도 AI 서비스 제공 비용을 크게 낮출 수 있음을 보여주는 사례"라고 강조했다. 클라우드 환경에서는 쿠버네티스 통합이 핵심 축이다. 컨테이너 오케스트레이션 표준인 쿠버네티스를 기반으로 수십·수백 개 노드에 걸쳐 모델 복제본과 분산형 서빙 컴포넌트를 관리하는 구조가 이미 대규모 AI 훈련에서 검증된 만큼 추론 영역으로 확장되고 있다는 것이다. 엔비디아는 이번 통합으로 AWS 아마존 EKS, 구글 클라우드, 마이크로소프트 애저 쿠버네티스 서비스, OCI 슈퍼클러스터 등 주요 관리형 쿠버네티스 서비스에서 다이나모 기반 멀티 노드 추론을 공식 지원하게 됐다고 설명했다. 구체적으로 AWS에서는 아마존 EKS와 다이나모 통합을 통해 생성형 AI 추론을 가속화한다. 구글 클라우드는 'AI 하이퍼컴퓨터(Hypercomputer)' 환경에서 엔터프라이즈급 거대 언어 모델 추론을 최적화하기 위한 다이나모 레시피를 제공한다. 마이크로소프트 애저는 애저 쿠버네티스 서비스(AKS)에서 ND GB200-v6 GPU와 다이나모를 기반으로 멀티 노드 LLM 추론을 지원하고, OCI는 OCI 슈퍼클러스터에 엔비디아 다이나모를 결합해 대규모 멀티 노드 LLM 추론을 구현한다. 엔비디아는 "하이퍼스케일러 전반으로 다이나모 기반 분산 추론이 확산되면서 엔터프라이즈 AI 배포의 성능·유연성·안정성이 함께 향상될 것"이라고 전망했다. 이 같은 흐름은 하이퍼스케일 클라우드를 넘어 특화 클라우드 사업자로도 확장되고 있다. 예를 들어 네비우스(Nebius)는 엔비디아 가속 컴퓨팅 인프라를 바탕으로 대규모 추론 워크로드에 특화된 클라우드를 설계하고 있으며, 엔비디아 다이나모 생태계 파트너로 협력 중이다. 엔비디아는 다이나모가 다양한 규모·형태의 클라우드 사업자가 대규모 추론 서비스를 보다 쉽게 구축하도록 돕는 공통 플랫폼 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 또 다이나모 위에서 동작하는 '엔비디아 그로브(Grove)' API를 공개해, 쿠버네티스 환경에서 복잡한 분산 추론 구성을 단일 고수준 사양으로 정의하고 운영할 수 있도록 했다. 사용자는 예를 들어 '프리필에는 GPU 노드 3개, 디코드에는 GPU 노드 6개를 할당하고, 단일 모델 복제본에 속한 모든 노드는 동일한 고속 인터커넥트에 배치한다'는 요구사항을 한 번에 기술할 수 있다. 그로브는 이 사양에 맞춰 각 구성 요소를 올바른 비율로 확장하고 실행 순서와 종속성을 관리하며, 클러스터 전반에 최적 배치하는 작업을 자동으로 처리한다. 엔비디아는 AI 추론이 점점 더 분산 구조로 옮겨가면서 쿠버네티스, 엔비디아 다이나모, 엔비디아 그로브 조합이 개발자의 애플리케이션 설계 방식을 크게 단순화할 것이라고 내다봤다. 회사는 자체 대규모 AI 시뮬레이션(AI-at-scale simulation)을 통해 하드웨어 구성과 배포 방식 선택이 성능·효율·사용자 경험에 미치는 영향을 검증하고 있으며, 결과를 기반으로 블랙웰·GB200 NVL72 시스템과 다이나모가 협력해 추론 성능을 높이는 최적 구성을 제시하겠다고 밝혔다. 엔비디아는 마지막으로 풀스택 추론 플랫폼 최신 동향을 다루는 '엔비디아 띵크 스마트(Think SMART)' 뉴스레터를 통해 선도적인 AI 서비스 제공업체와 개발자, 기업이 추론 성능과 투자 대비 수익(ROI)을 높일 수 있는 방법을 지속적으로 공유하겠다고 전했다.

2025.11.17 17:55남혁우

하이코어, 휴림로봇·HT&C와 기술 협업

퍼스널 모빌리티 기업 하이코어는 휴림로봇·HT&C와 자율주행 휠체어 관련 공동 연구·개발(R&D) 및 상용화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 17일 밝혔다. 하이코어는 자율주행 휠체어 등 첨단 융합기술 공동 연구개발, 제품 상용화 및 국내외 전시·홍보 협력, 기술자료 및 인적·물적 자원의 교류 등 협력을 진행한다. 하이코어는 2012년에 설립돼 합성모터제어기술, 전기전자 구동체 설계제조, 인공지능(AI) 자율주행 3가지 분야에서 핵심 기술을 확보했다. 회사는 충돌방지 초음파센서가 내장된 자율주행 전동휠체어를 제작하고 있다. 타사 대비 경량화를 이루면서 폴딩, 제자리회전, AI 자율주행 등 기능을 탑재했다. 에브리봇은 작년부터 계열사 하이코어와 자회사 에브리봇모빌리티를 통해 퍼스널 모빌리티 사업을 강화하고 있다. 특히 하이코어는 최근 현대건설 및 현대자동차와 MOU를 체결하는 등 성과를 보이고 있다. 하이코어가 진행중인 퍼스널 모빌리티 관련 협업은 모회사인 에브리봇의 AI 자율주행 기술력과 연구·개발 측면에서 시너지 효과도 기대된다. 에브리봇은 올해부터 본격적인 사업 다각화 성과가 나타나고 있다. SK인텔릭스의 웰니스로봇 나무엑스에 탑재되는 AI자율주행부 모듈은 지난달 양산이 시작됐다. 에브리봇 관계자는 "SK인텔릭스의 발주 주문서에 따라 공급 중이며, 생산량이 점점 늘어나고 있다"고 말했다.

2025.11.17 17:05신영빈

엔비디아 손잡은 메가존클라우드, AI 총판으로 IPO 기대감 '↑'

메가존클라우드가 엔비디아와 국내 AI 인프라 총판 계약을 체결했다. 상장(IPO)을 추진 중인 상황에서 AI 인프라 사업 역량을 강화하고 기업 가치와 성장 스토리를 보강할 수 있는 계기를 마련했다는 평가다. 메가존클라우드는 17일 엔비디아와 국내 AI 인프라 총판 계약을 체결했다고 밝혔다. 총판 계약의 범위는 데이터센터·기업·공공 등 기업간 거래(B2B) 영역의 AI 인프라를 중심으로 한다. 개인용 그래픽카드 등 B2C 리테일 시장은 포함되지 않는다. 관련 업계에서는 이번 총판 계약이 메가존클라우드를 AI 인프라 시대의 핵심 사업자로 부상시키는 동시에 IPO를 앞두고 수익 구조와 성장 스토리를 구체화하는 계기가 될 것으로 보고 있다. 엔비디아 손잡은 메가존클라우드, 플랫폼형 AI 총판으로 도약 메가존클라우드는 DGX·HGX GPU 서버와 인피니밴드 기반 고성능 네트워크 장비 등 AI 인프라 핵심 하드웨어를 국내 시장에 공급하며 AI 인프라 공급과 생태계 확산에 본격 나선다. 이를 통해 데이터센터용 AI 학습·추론 시스템, 고성능컴퓨팅(HPC) 환경, 산업용 AI, 하이브리드 AI 팩토리 등 다양한 산업군의 AI 인프라 구축 수요를 겨냥한다는 계획이다. 특히 이번 계약을 단순 하드웨어 유통을 넘어 '플랫폼형 총판' 모델로 가져간다는 전략이다. 고객사의 AI 사업을 빠르게 추진할 수 있도록 AI 인프라 설계·구성 지원, AI 기술 검증(PoC)과 구축·운영 지원, 엔비디아 교육·인증 프로그램 연계 등 전 과정을 패키지로 제공한다. 하드웨어 납품과 더불어 인프라 설계, 운영, 인력 역량 강화까지 하나의 서비스 체계로 묶어 제공하겠다는 구상이다. 이를 통해 메가존클라우드는 엔비디아라는 벤더와 국내외 파트너, 최종 고객을 하나의 플랫폼 위에서 기술적으로 오케스트레이션하는 허브 역할을 자처한다. GPU와 네트워크 장비와 함께 클라우드·보안·운영·애플리케이션을 얹어 수익성을 높이는 서비스·플랫폼 사업의 출발점으로 삼겠다는 것이다. 기업 내부에서도 총판 마진 자체보다 상위 레이어 비즈니스에서 나오는 장기 매출과 이익 기여에 더 큰 무게를 두고 있는 것으로 전해진다. 이미 메가존클라우드는 클라우드 매니지드 서비스(MSP)와 디지털 전환(DX) 사업을 통해 다수의 고객 인프라를 운영해 온 경험을 갖고 있다. 2천여명의 클라우드·AI 기술 전문가를 보유하고 있으며, 국내외 8천여곳의 고객사를 대상으로 클라우드 전환과 운영을 지원하고 있다. 이 밖에도 글로벌·국내 주요 클라우드 서비스 제공업체(CSP)와 전략적 협력 관계를 구축하고 1백50여곳의 ISV 파트너, 자체 개발한 클라우드·AI·보안 솔루션 포트폴리오도 확보한 상태다. 메가존클라우드는 이러한 기반 위에 엔비디아 총판 역량을 더해 GPU 인프라 조달부터 배치, 운영, 비용·성능 최적화, 상위 애플리케이션까지 원스톱으로 제공하는 AI 인프라 플랫폼 사업을 강화하겠다는 입장이다. 메가존클라우드, AI 인프라 총판으로 IPO 기대감 ↑ 관련 업계에서는 이번 계약이 상장을 준비 중인 메가존클라우드의 기업 가치 제고에도 우호적으로 작용할 것으로 분석 중이다. 글로벌 AI 인프라 시장에서 사실상 표준으로 자리 잡은 엔비디아와의 전략적 총판 계약은 메가존클라우드가 단순 클라우드 MSP를 넘어 AI 인프라 플랫폼 기업으로 포지셔닝을 강화하는 신호로 읽히기 때문이다. 회사가 그동안 쌓아 온 클라우드, 데이터, 보안 사업 위에, 엔비디아 GPU 총판이라는 상징성과 성장 동력을 추가해 IPO 스토리를 한층 풍부하게 만들 수 있다는 기대도 제기된다. 양사는 국내 AI 인프라 생태계 확장을 위한 공동 마케팅도 전개할 계획이다. 산업별 기술 세미나와 고객 대상 웨비나를 열고 개념검증(PoC) 지원 캠페인과 파트너 기술 교육 프로그램을 운영해 엔비디아 기반 AI 인프라 도입을 확대한다는 방침이다. 메가존클라우드는 기존 고객 기반과 글로벌 파트너 네트워크를 활용해 제조·금융·공공·게임·미디어 등 주요 산업에서 AI 인프라 레퍼런스를 빠르게 확보하고, 이를 다시 레퍼런스 패키지로 전환하는 선순환 구조를 만들겠다는 구상이다. 메가존클라우드 염동훈 대표는 "이번 계약은 국내 AI 인프라 생태계를 한 단계 확장하고, 고객들의 AI 비즈니스 성장을 기술로 지원하는 중요한 계기가 될 것"이라며 "엔비디아와의 긴밀한 협력을 바탕으로 AI 시스템의 설계부터 구축, 운영까지 전 과정을 유기적으로 지원해 고객의 AI 도입 속도와 안정성, 비용 효율을 동시에 높일 수 있도록 돕겠다"고 말했다.

2025.11.17 17:05남혁우

엔씨 '아이온2', 2025 게임오브지스타 선정

한국게임미디어협회(KGMA, 회장 이택수) 산하 한국게임기자클럽(KGRC)은 '게임 오브 지스타 2025'에 엔씨소프트의 신작 MMORPG '아이온2'을 선정했다고 17일 밝혔다. '게임 오브 지스타'는 지스타 B2C 출품작 중 그래픽과 스토리, 콘텐츠 등을 고려해 한국게임기자클럽 소속 기자들이 투표로 선정하는 상이다. 우수한 게임성을 가진 국내 개발 게임을 발굴하고 게임 개발사와 타이틀에 다방면으로 힘을 실어주기 위해 마련됐다. 올해는 엔씨소프트가 오는 19일 출시 예정인 '아이온2'이 기자단으로부터 최다 득표를 기록하면서 수상작으로 결정됐다. '아이온2'는 지난 2008년 출시돼 국내 온라인 게임의 역사를 새로 쓴 엔씨소프트의 대표 지식재산권(IP) '아이온'을 정식 계승한 MMORPG 신작이다. 원작 시점에서 200년이 흐른 후 무너진 아이온 탑과 데바의 몰락을 배경으로 펼쳐지는 이야기를 담아 더욱 깊은 몰입감을 선사한다. 언리얼엔진5를 기반으로 구현된 압도적 그래픽으로 현세대 MMORPG 장르 게임이 보여줄 수 있는 최고의 경험을 구현했다. 원작의 상징적 아이덴티티였던 '천족과 마족의 영원한 대립'과 '8개의 고유 클래스'를 계승했으며 ▲비행 및 수영을 통한 자유로운 이동 ▲원작 대비 36배 규모로 넓어진 '월드' ▲후판정 시스템 및 수동 조작 등 '아이온의 완전판'을 목표로 다양한 콘텐츠를 한 단계 발전시켰다. '아이온2'는 지난 '지스타2025'에서 현장을 찾은 관람객들에게도 높은 관심을 받았다. 현장 시연을 위한 대기 시간만 평균 4시간 이상을 기록했다. '지스타2025' 현장에서는 200가지가 넘는 세밀한 항목을 제공하는 캐릭터 커스터마이징과 대표 인스턴스 던전 '우루구구 협곡'을 선보였다. 김남준 아이온2개발 PD는 "오랜기간 게임 콘텐츠와 산업을 취재해온 언론인들께서 주신 상인만큼 각별히 감사한 마음"이라며 "아이온2를 위해 함께 달려온 엔씨의 모든 분들께 감사 드리며, 이용자분들과 적극 소통하며 아이온 완전판에 걸맞는 아이온2를 선보이겠다"고 소감을 밝혔다 한국게임기자클럽은 한국게임미디어협회 산하 단체로 14개 회원사 게임 기자단과 일반매체 게임 담당 기자가 모인 단체이다. 소속 기자들의 화합 및 경쟁력 강화를 목표로 토론회와 강연회, 다양한 내부 행사 등을 진행하고 있다.

2025.11.17 15:40정진성

'세계 최대' 베라루빈 망원경, 은하 꼬리 잡아냈다 [우주로 간다]

최근 시험 관측을 시작한 베라 C. 루빈 망원경이 '메시에 61'(M61, NGC 4303으로도 알려짐) 은하에서 16만3천 광년 떨어진 거대한 '항성 스트림(star stream)'을 포착했다고 과학 전문매체 라이브사이언스가 16일(현지시간) 보도했다. 칠레의 베라 C. 루빈 천문대는 역대 망원경 중 가장 큰 시야(3.5도)로 3일 밤마다 남반구에서 보이는 하늘 전체를 관측할 수 있다. 한 번에 촬영하는 범위는 보름달의 45배에 이르며, 이는 보름달 크기의 1%만 찍을 수 있는 허블우주망원경, 75% 수준인 제임스웹우주망원경과 비교해도 압도적인 규모다. 베라 루빈 천문대는 최대 지름 8.4m인 3개의 대형 반사경과 최대 지름 1.65m인 3개의 렌즈, 32억 화소 디지털 카메라, 근자외선에서부터 근적외선까지 포착하는 6개 필터를 갖춘 초대형 관측 장비다. 이번에 촬영된 막대 나선은하 메시에 61은 오래전부터 연구돼 온 친숙한 은하다. 하지만, 베라 루빈의 뛰어난 빛 감도 덕분에 연구진은 이번에 처음으로 '은하의 꼬리'라 불리는 별의 흐름, 항성 스트림을 발견할 수 있었다. 연구진은 “수 십년 간 수많은 관측에도 이런 항성 스트림이 발견된 것은 이번이 처음”이라며 “루빈 천문대의 이미지 해상도와 감도가 기존 망원경을 압도한 결과”라고 설명했다. 이번에 포착된 별의 흐름은 약 16만 3천 광년으로 우리 은하의 지름과 비슷하다. 길어야 수 만 광년에 불과한 우리 은하 내 대부분의 항성 스트림보다 훨씬 더 큰 규모다. 가루를 뿌린 듯 길고 희미한 흔적은 메시에 61의 강력한 중력에 의해 파괴된 왜소은하들이 남긴 잔해로 추정된다. 연구진은 이 파괴 과정이 약 1천만 년 전 M61에서 시작된 '폭발적 항성 생성(starburst)'의 촉매제가 되었을 가능성이 있다고 연구진은 설명했다. 이러한 충돌은 M61 내부의 별 형성을 촉진시켜, 이 은하의 활발한 항성 활동을 설명하는 단서가 될 수 있다고 덧붙였다. 이번 연구 결과는 지난 달 말 논문 사전공개사이트 '아카이브(arXiv)'에 공개됐고 조만간 미국천문학회 연구 회보(American Astronomical Society Notes)에서 발표될 예정이다. 연구진들은 “메시에 은하를 둘러싼 이러한 거대한 흐름이 그 동안 눈에 띄지 않았다는 것은 놀라운 일”이라며, “앞으로 루빈 관측소의 데이터가 확보되면 다른 은하들에서도 다양한 하위 구조들이 대거 발견될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 루빈 관측소는 곧 10년에 걸친 LLST(대형 광학 탐사) 임무를 시작할 예정이며, 이 기간 동안 우주의 초고해상도 사진을 촬영할 예정이다.

2025.11.17 15:26이정현

이경일 솔트룩스 대표, AI 거품론 일축…"전 세계에 강한 성장 모멘텀"

이경일 솔트룩스 대표가 최근 글로벌 시장에서 제기되는 '인공지능(AI) 거품론'을 잠재우기 위해 본격 나섰다. 이 대표는 17일 서울 여의도 하나증권 한마음홀에서 기관투자자를 대상으로 진행한 '최고경영자(CEO) 간담회에 참석해 "(최근) 오히려 전 세계적으로 기업과 정부의 AI 투자 규모가 대폭 증가하고 있다"며 "AI는 일시적인 유행이 아니라 구조적 성장 국면에 진입했다"고 강조했다. 그러면서 "국내에서도 2026년부터 대규모 AI·데이터·클라우드 예산이 본격 투입될 예정"이라며 "정책과 산업 수요가 맞물린 강한 성장 모멘텀이 도래했다"고 덧붙였다. 이 대표는 이날 간담회에서 ▲2025년 주요 경영 성과 ▲2026년 성장 전략 ▲자회사 다이퀘스트의 상장 추진 계획 등도 발표했다. 또 이 자리에서 AI 산업의 구조적 성장 흐름 속에서 솔트룩스가 확보한 기술 경쟁력과 산업별 성과, 향후 사업 확장 전략에 대해 상세히 설명했다. 이 대표는 올해 국가기록물, 법률, 해양, 공공안전∙국방 등 여러 산업 버티컬에서 확고한 1위 경쟁력을 확보했다는 점을 주요 성과로 꼽았다. 또 이러한 성공의 기술적 근간에는 초거대언어모델 '루시아(LUXIA)'가 있다는 점을 강조했다. 앞서 루시아는 지난해 3월 허깅페이스(Hugging Face) 오픈 LLM 리더보드에서 350억 파라미터 이하 부문 세계 1위를 기록했다. 등록된 모델 3종의 누적 다운로드 수는 45만 회를 넘어섰다. 이 기술력을 바탕으로 솔트룩스는 법률 AI 분야에서 법제처, 헌법재판소, 대형 로펌 프로젝트를 통해 핵심 데이터 및 추론 기반을 갖췄다. 해양·수산 분야에서는 예측·디지털트윈 AI 사업을 선도하며 국가기록원과 국내 최대 규모의 기록물 AI 프로젝트를 최초로 수행했다. 자회사 구버가 운영하는 글로벌 B2C AI 에이전트 서비스 '구버(Goover)'는 올해 눈에 띄는 성과를 이어갔다. 구버는 지난 9월 스파크(SPARK) 2050 국내 대회 우승으로 올해 2월 두바이 그랜드 파이널에 진출했다. 이달 말에는 KT와 함께 MWC25 도하(Doha)에 참가해 중동 시장 진출과 투자 유치 가능성을 넓힌다. 또 구버는 최근 루시아 3.0 모델을 적용해 전문 리포트 자동 생성 품질을 높였고, 숏폼과 릴스 등 멀티미디어 자동 생성 기능을 더하며 서비스 경쟁력을 강화했다. 그 결과 정식 출시 4개월 만에 이용자 수 150만 명을 돌파했다. 올해 연말에는 국내 대형 통신사와 이용자 확보를 위한 대대적 마케팅을 진행할 예정이다. 이 대표는 솔트룩스가 올해 국내 IT·AI 시장이 민간 투자 위축과 정부 예산 집행 지연 등으로 어려운 환경이었음에도 전년 수준의 실적을 유지하며 안정적인 경영 체력을 입증했다는 점도 과시했다. 이 대표는 "현재 충분한 현금 및 금융상품을 기반으로 재무 안정성을 확보하고 있다"며 "이는 향후 성장 투자와 전략 사업 추진의 든든한 기반이 될 것"이라고 설명했다. 더불어 이날 간담회에서는 자회사 다이퀘스트의 상장 계획도 비중 있게 발표됐다. 국내 콜센터 AI·챗봇 시스템 분야에서 시장 점유율 1위를 확보한 다이퀘스트는 2026년 코스닥 상장을 목표로 재무 구조 개선과 매출 기반 강화 전략을 진행 중으로, 그룹 차원에서 성공적인 상장을 핵심 과제로 추진하고 있다. 이를 바탕으로 솔트룩스는 2026년을 본격적인 재도약의 원년으로 삼고 이미 확보한 500억~600억원 규모의 영업 파이프라인을 기반으로 본격적인 성장을 자신했다. 이곳은 AI 기술력, 산업별 레퍼런스, 탄탄한 재무 건전성이라는 3대 성장 동력을 통해 2026년과 2027년에 걸쳐 의미 있는 성과를 창출할 계획이다. 이 대표는 "우리가 축적한 AI 기술과 압도적인 산업별 레퍼런스, 탄탄한 재무 기반은 가장 강력한 성장 엔진"이라며 "이를 바탕으로 2026년부터는 시장이 체감할 수 있는 가시적인 성과를 만들어내는 동시에 버티컬 AI 시장 1위 지위를 더욱 공고히 하고 그룹사 시너지를 통해 기업 가치를 극대화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.17 15:07장유미

지스타2025 폐막, 사흘간 20만 관람객…엔씨소프트 존재감 빛나

국제게임전시회 지스타2025가 지난 16일 부산 벡스코에서 폐막하며 나흘간의 일정을 마쳤다. 올해 지스타에는 총 20만 2천여 명이 행사장을 찾으며 외형적 성과를 유지했지만 전시 구성 전반을 두고는 기대와 과제가 동시에 드러났다는 평가가 뒤따랐다. 가장 많은 관심을 받은 제1전시장의 중심에는 엔씨소프트가 자리했다. 대형 신작 공개와 대규모 체험 연출로 관람객 흐름을 주도하며 전시 분위기를 사실상 견인했다는 반응을 이끌었다. 올해 엔씨소프트는 아이온2, 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 다섯 종의 신작을 한꺼번에 선보였다. 돔형 파노라마 상영관을 중심으로 시네마틱과 시연 콘텐츠를 결합한 공간을 구축해 관람객 체류 시간을 크게 늘렸다. 실제로 지스타2025 현장에서 관람객 동선 상당수가 엔씨 부스 주변에서 형성될 정도였다. 국내 주요 게임사들도 다양한 게임을 선보이며 현장 열기를 더했다. 넷마블은 프로젝트이블베인, 나혼자만레벨업: 카르마, 일곱개의대죄: 오리진을 공개하며 인플루언서 프로그램을 결합한 체험존을 운영했다. 웹젠은 게이트오브게이츠와 테르비스 두 작품을 시연 중심으로 구성하고, 자체 IP를 활용한 테마파크형 이벤트존을 마련했다. 크래프톤은 팰월드모바일의 세계관을 실물로 구현한 공간을 조성해 첫 시연을 진행했고, 위메이드커넥트는 액션 신작 노아를 공개했다. 네오위즈는 액션 플랫폼 게임 산나비의 무료 DLC '귀신씌인날 체험존을 마련해 많은 관람객을 끌어모았다. 그라비티는 무려 18종의 게임을 전시하며 철저한 시연 중심 부스를 내세웠고, 배틀스테이트 게임즈는 이스케이프 프롬 타르코프 특유의 밀리터리 분위기를 그대로 옮겨온 체험존을 구성해 독자적인 팬층을 불러모았다. 다만 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적도 동시에 나왔다. 지스타 현장에서 관람객을 이끌던 주요 게임사 다수가 불참하면서 블록버스터급 신작이 부족했기 때문이다. 제2전시장에서는 블리자드, 세가·아틀러스, 반다이남코, 워호스 스튜디오 등이 참여해 오버워치2 부산 맵 시연, 페르소나 아트워크 전시, 에이스 컴뱃 30주년 기념존, 킹덤 컴: 딜리버런스2 개발진 참여 등 일정 수준의 볼거리를 제공했다. 다만 전시장 구성이 지나치게 인디 게임 중심이었고 그로 인해 기대작 시연이 부족하다는 지적에서 벗어나지는 못했다. 또한 B2B관은 네트워킹 라운지를 넓히는 등 공간적 편의성을 개선했지만, 상담 기회가 대형 기업에 집중되는 구조라는 지적이 이어져 향후 과제를 남겼다. 일부 참가사는 B2B를 찾는 바이어의 수 자체가 줄어들었다며 아쉬움을 드러내기도 했다. 해마다 많은 참여와 관심을 받고 있는 코스프레 관련 문제도 올해 다시 한번 지적됐다. 올해 역시 코스어·사진가·관람객 동선이 전시관과 야외 광장 전역에서 충돌하며 혼잡도가 높았고, 드레스룸은 수요 대비 공간이 크게 부족했다. 특히 비용을 지불하고 참여한 코스어들이 오히려 제대로 된 환복·정비 공간을 확보하지 못하는 상황이 발생하며 운영 효율성 문제가 부각됐다. 시연 및 전시와 함께 지스타를 구성하는 또 다른 축인 G-CON은 존재감이 더욱 커졌다. 내러티브 중심으로 구성된 G-CON은 일본·미국·유럽 등 글로벌 창작자들의 참여로 수준 높은 세션을 선보였고, 대부분의 강연이 조기 마감될 만큼 많은 호응을 받았다. 올해 지스타가 특히 눈길을 끈 점은 정치권 인사의 방문이 이어졌다는 점이다. 정청래 더불어민주당대표는 지난 14일 조승래 의원, 김성회 의원 등 더불어민주당 게임특별위원회 인사와 함께 벡스코를 찾아 지스타 현장을 둘러보고 주요 게임사 대표와 의견을 교류하는 자리를 가졌다. 또한 한국게임산업협회는 정청래 대표에게 문화콘텐츠 제작비 세액공제 개정 건의서를 전달하는 등 적극적인 소통 행보를 이어갔다. 또한 다음날인 15일에는 김민석 국무총리가 지스타 현장을 방문해 B2C 부스에 출품된 신작을 경험하고 현장 관계자를 격려하는 시간을 가지며 게임업계의 이목을 집중시켰다. 이번 지스타는 대규모 관람객 유입과 엔씨소프트의 강한 존재감, 내러티브 중심 컨퍼런스 및 인디 쇼케이스 강화를 통해 일정 이상의 완성도를 보였지만 라인업의 공백, 코스프레 동선 및 운영 문제, B2B 상담 편중 구조 등 구조적 문제가 선명하게 드러난 행사이기도 했다. 내년 지스타에서는 이러한 지적들이 얼마나 개선될지가 중요한 관전 포인트가 될 전망이다.

2025.11.17 11:25김한준

네이버 20년 쌓은 콘텐츠..."AI 시대 보물이었네"

AI 시대에 데이터의 폭과 깊이가 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 떠오르면서, 롱테일 콘텐츠가 중요해지고 있다. 구글이 레딧, 노트 등과 데이터 활용·AI 협력을 확대하는 가운데, 20년 넘게 사용자 창작 콘텐츠(UGC)를 축적해온 네이버의 콘텐츠 자산 역시 AI 대전환기에서 전략적 가치가 재조명되고 있다는 분석이다. 16일 관련업계에 따르면 생생하고 비정형적 데이터를 가진 콘텐츠의 중요도가 AI 시대 재평가되고 있다. 지난 6월 이해진 네이버 의장 또한 미국 실리콘밸리에서 열린 네이버 벤처스 네트워킹 행사에서 “네이버는 전 세계에서 제일 먼저 UGC의 힘을 깨달았으며, 검색과 UGC가 연결될 때 큰 파워가 된다는 것을 알았다”고 말했다. UGC가 네이버의 차별화에 핵심적 역할을 수행했음을 강조하면서다. 20년 넘게 축적한 UGC, AI 시대 핵심 자산으로 한국어 콘텐츠가 부족했던 인터넷 초기에 네이버는 지식iN, 블로그, 카페 등의 UGC 서비스로 사용자들의 생생한 경험이 담긴 콘텐츠를 대량 확보했다. 이는 네이버가 국내 대표 검색 엔진으로 도약하는 근간이 됐고, 수천만 사용자의 기록이 쌓여 20년 이상 네이버의 성장을 견인하고 있다. 2002년 출시된 지식iN은 웹 상에서 확인하기 어렵던 일상적인 궁금증과 다양한 분야의 정보들을 사용자들이 서로 묻고 답하는 과정에서 차별화된 데이터를 구축할 수 있도록 도왔다. 이어 2003년 출시된 블로그와 카페는 다양한 주제와 관련된 깊고 풍부한 사용자 맥락 정보를 오랜 기간 축적해 검색, 지역 기반 커뮤니티, 라이프스타일 큐레이션 등 다양한 서비스 혁신의 기반을 마련했다. 이러한 서비스를 통해 축적된 콘텐츠는 AI 시대에도 유의미한 데이터로 주목받고 있다. AI 시대에 접어들며 창작자의 고유성이 담긴 콘텐츠 확보의 중요성이 커짐에 따라 네이버는 다변화된 콘텐츠 트렌드에 맞춰 끊임없이 변화와 성장 동력을 모색했다. 2023년과 2024년에 각각 숏폼 서비스 '클립', 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 출시하며 영상 콘텐츠 창작 공간을 마련했다. 또한 네이버는 '사람을 위한 기술'을 핵심 ESG 전략으로 삼아, 2030년까지 총 1조 원 규모로 조성되는 '임팩트 펀드'를 통해 창작자들이 네이버의 기술에 보다 쉽게 접근하여 콘텐츠를 만들 수 있도록 필요한 지원책을 제공하고 있다. 이와 관련 최수연 네이버 대표는 지난 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 DAN25에서 “AI 시대에 창작자 개성과 고유한 문화가 담긴 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지고 있다”며 콘텐츠 투자의 중요성을 강조했다. 국내에서 국외로, 콘텐츠 확장 네이버는 UGC 영향력을 해외에서도 강화하고자 했다. 2010년에는 당시 기준 3천만 회원과 340만 블로그를 보유한 일본 포털 '라이브도어'를 인수하며 해외 콘텐츠 생태계 확장의 기반을 마련했다. 나아가 네이버웹툰의 해외 입지 강화를 적극적으로 지원해왔다. 또 네이버는 지난 2021년 북미 최대 글로벌 웹소설 플랫폼 '왓패드'를 인수하고, 왓패드를 네이버웹툰과 통합해 글로벌 창작자 풀을 확보하며 다양한 언어와 문화권의 스토리 콘텐츠로 AI 학습 데이터의 폭과 깊이를 더하고 있다. 2022년에는 일본에서 전자책 플랫폼 '이북 이니셔티브 재팬'과 라인망가를 주축으로 하는 라인디지털프론티어(LDF)를 인수하면서 일본 시장 입지를 강화했다. 이러한 콘텐츠 자산을 바탕으로 네이버웹툰은 지난해 나스닥 상장, 디즈니와의 글로벌 콘텐츠 제휴 등을 이뤄내며 콘텐츠 생태계를 지속 확장하고 있다. AI 대전환 속 콘텐츠의 가치 재평가 업계에서는 지난해 구글과 오픈AI가 소셜미디어 플랫폼 레딧과 데이터 공유 파트너십을 체결한 것은 데이터 다양성이 AI 생태계의 핵심 경쟁력임을 보여주는 사례라고 평가하고 있다. 네이버 역시 글로벌 콘텐츠 영향력 확대의 맥락에서, 지난 5일 1천만 명 이상의 창작자와 약 6천400만 건의 콘텐츠를 보유한 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 약 20억 엔을 투자하며 지분 7.93%를 확보했다고 밝혔다. 네이버는 이번 제휴를 통해 AI 기술력과 노트의 콘텐츠 생태계를 결합하여 창작 환경을 고도화하고, 다양한 콘텐츠 창작을 촉진할 것으로 기대된다. 네이버는 사용자 맥락을 깊이 이해하고 다음 행동을 예측해 실행까지 완결하는 AI 에이전트를 구상 중이다. 이와 관련해 최근 네이버는 콘텐츠에서 나아가 C2C(개인간거래) 플랫폼에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 2022년과 지난 8월에 각각 북미와 유럽의 C2C 플랫폼 '포쉬마크'와 '왈라팝'을 인수한다고 밝힌 바 있으며, 이를 통해 구매·탐색 이력 등 이용자가 만든 맥락 정보를 축적하여 현지 이용자 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 이런 사용자 관련 데이터는 네이버의 AI 경쟁력 강화에 도움이 될 것으로 기대된다. 또 북미에서는 신규 SNS '씽스북' 출시를 준비 중에 있다. 씽스북은 개인의 경험과 취향을 시각적으로 기록하고 축적하는 SNS로서 사용자 취향 데이터 중심 커뮤니티 서비스를 제공할 것으로 전망된다. 네이버 관계자는 "네이버는 인터넷 초기부터 현재까지 다양한 분야의 폭넓은 콘텐츠를 확보하고 있으며, 이러한 콘텐츠 경쟁력이 AI 경쟁력으로 연결되고 있다"며 "앞으로도 UGC는 사용자 이해도를 높이는 정교한 데이터로 이어지며, 데이터 확보가 승부처가 될 AI 시대에 AI 에이전트 등 네이버가 앞둔 비전을 실현하는 데 큰 역할을 할 것"이라고 말했다.

2025.11.16 15:00안희정

"기업-대학 힘 합쳐 실무 SW인력 양성"...KSEB 4기 130여명 수료

한국인공지능·소프트웨어산업협회 최석윤본부장, 성균관대학교 신재식교수, 경기대학교 김남기교수, 인하대학교 권장우교수, 신세계아이앤씨 강승근팀장 등 내외빈과 교육생, 기업체 멘토들이 기념촬영을 하였다. 국내 IT 산업의 지속적인 성장을 위해 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)이 지원하는 '대학·기업협력형 SW아카데미 사업(과제명 K-Software Empowerment BootCamp)' 4기 수료식이 14일 서울 성암아트홀에서 성황리에 열렸다. 이번 부트캠프는 성균관대학교(주관대학), 경기대학교, 인하대학교, 신세계아이앤씨가 컨소시엄을 구성해 운영했다. 기업과 대학이 협력해 실무 중심 SW 인재를 양성하는 것을 목표로 했다. 이번 수료식에서는 10개월간의 체계적인 교육과정을 수료한 130여명의 성균관대, 경기대, 인하대 등 경인지역 대학생들이 함께해 SW 산업 인재로 한 발짝 다가가는 순간을 기념했다. 행사는 ▲축사 및 격려사 ▲최종성과 발표 및 우수사례 발표 ▲우수 교육생 시상식 및 수료증 수여 ▲특별강연 순으로 진행됐다. 올해 'KSEB' 교육 과정은 ▲AI·데이터 기반 서비스 개발 ▲클라우드 및 백엔드 엔지니어링 ▲프론트엔드 UX 개발 ▲산업별 프로젝트 실습 등 기업 현장 수요를 반영한 집중형 부트캠프 과정으로 운영됐다. 약 150명의 교육생이 참여해 10개월간의 집중 교육과 산학 프로젝트, 프로젝트 경진대회(K-SoftVation Showcase)를 수행했다. 다수 팀이 실제 기업 멘토링을 통해 우수한 프로젝트 결과물을 만들었고, 시제품을 완성하거나 기업 연계형 채용 제안을 받는 등 의미 있는 성과를 거뒀다. 수료식에는 한국인공지능·소프트웨어산업협회 최석윤 본부장이 참석해 수료생들을 격려하고 시상했다. 개인 우수상 수상자는 한국인공지능·소프트웨어산업협회장상으로 총 8명의 우수 교육생들이 선정, 상을 받았다. 또 산학협력 기업 멘토단이 참석해 성과 공유회 및 네크워킹 세션을 진행했다. 수료생들의 취업을 지원하기 위해 C&F시스템, 와이즈스톤, 웹캐시, 올포랜드, 쿠팡 등과 취업 지원 활동도 추진했다. 성균관대학교 김광수교수(총괄책임자)는 “KSEB는 단순히 교육 프로그램을 넘어 대학과 기업이 함께 차세대 AI·SW 인재를 육성하는 새로운 모델”이라며 “이번 과정을 통해 배출한 수료생들이 산업 현장에서 즉시 활용 가능한 기술력과 문제 해결 역량을 발휘하길 기대한다”고 밝혔다.

2025.11.15 17:01방은주

파나소닉코리아, 테크닉스 턴테이블 SL-40CBT 출시

파나소닉코리아는 테크닉스의 신형 프리미엄 다이렉트 드라이브 턴테이블 'SL-40CBT'를 출시했다고 14일 밝혔다. SL-40CBT는 테크닉스의 고음질 아날로그 재생 기술을 담으면서 기존 프리미엄 모델보다 더 작고 설치가 쉬운 컴팩트 사이즈를 구현한 것이 특징이다. 블루투스 기능을 지원하는 테크닉스 최초 턴테이블이다. 무선 스피커·헤드폰과 직접 연결할 수 있다. 색상은 그레이·블랙·테라코타 브라운 3종으로 출시됐다. 코어리스 다이렉트 드라이브 모터를 탑재해 0.025% 와우플러터 정밀도를 지원한다. S자형 톤암 디자인을 유지하면서 수평 회전 기구를 플레인 베어링 방식으로 변경했다. 토크 손실을 최소화한 신형 다이캐스트 알루미늄 플래터, SL-1500C·SL-1200MK7 기반 신형 인슐레이터 등을 탑재해 안정적인 회전과 정확한 트래킹 성능을 제공한다. 또한 포노 이퀄라이저와 카트리지를 기본 제공해 별도 구성품 없이 바로 아날로그 레코드 재생을 즐길 수 있다. 파나소닉코리아는 "SL-40CBT는 테크닉스의 전통적인 아날로그 감성에 현대적 편의성을 더한 제품"이라며 "블루투스를 지원해 사무실이나 개인 공간에서도 쉽게 설치·감상할 수 있다"고 말했다. 가격은 104만9천원이다. 국내 총판은 다빈월드가 담당한다.

2025.11.14 18:26신영빈

풀무원, 3Q 매출·영업익 역대 최대…"국내·해외 모두 성장"

풀무원이 국내와 해외 사업이 모두 호조를 보이며 올해 3분기 역대 최대 실적을 경신했다. 풀무원은 올해 3분기 연결 기준 영업이익 381억원으로 전년 동기대비 14.4% 증가했다고 14일 밝혔다. 같은 기간 매출은 8천884억원으로 6.5% 늘었다. 3분기 누적 매출은 2조5천210억원, 영업이익은 689억원으로 3분기 별도 및 3분기 누적 기준 모두 역대 최고 매출과 영업이익을 달성했다. 국내사업은 식품제조유통사업의 신제품 출시 효과와 식품서비스유통사업의 신규 사업장 안정화를 통해 매출과 영업이익 성장을 이끌어냈다는 설명이다. 해외식품제조유통사업은 미국법인 두부 신규 매출 발생과 중국법인 회원제 채널의 안정적 성장세 지속으로 매출 확대 및 영업이익 개선을 달성했다. 부문별로 보면 국내 식품제조 유통부문은 전년 대비 5.5% 상승한 4천254억원의 매출과 전년 대비 16.7% 증가한 288억원의 영업이익을 기록했다. B2C 사업이 식물성 지향 혁신제품과 실온·HMR 신제품 출시를 통해 매출을 확대하고 수익성을 증대시키면서 부문 실적을 이끌었으며, B2B 사업도 기존 주력 채널인 어린이집, 학교 등의 안정적 성장세와 전략적 신규 채널 확대를 통해 부문 매출 성장에 기여했다. 식품서비스 유통부문은 신규 사업장 안정화를 바탕으로 외형 성장과 수익성 개선을 실현하며 3분기 매출이 전년 대비 8.5% 상승한 2천610억원, 영업이익은 전년 대비 42.2% 증가한 148억원을 기록했다. 산업체 중심의 단체급식 매출 상승과 컨세션·휴게소 사업의 공항 채널 활성화 효과가 실적에 기여했다는 분석이다. 해외 식품제조 유통부문은 미국과 중국의 주력 카테고리가 실적을 이끌면서 전년 대비 5.6% 증가한 1천727억원의 부문 매출을 기록했다. 미국법인은 두부 제품 신규 매출처 확보 및 면류 현지 셰프 레스토랑 그룹 B2B 신규 공급을 통해 안정적 외형 확대 기반을 마련하면서 매출이 전년 대비 5.9% 성장했다. 중국법인은 회원제 채널의 성장세가 지속되고 냉동김밥을 비롯한 냉동 카테고리와 면류 카테고리가 고성장하며 전년 대비 매출이 23.7% 증가했다. 김종헌 풀무원 경영기획실장은 “4분기에도 식품제조유통부문의 신제품 효과 및 식품서비스유통부문의 안정적 성장이 지속될 것으로 기대된다”며 “해외식품제조유통 부문은 미국법인의 신규 매출처 확보와 중국법인의 K-푸드 냉동 라인업 확대 효과를 발판 삼아 성장을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.14 17:35김민아

"엔씨 없었으면 어쩔 뻔"...지스타 분위기 띄운 게임계 '큰형'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트가 올해 지스타의 현장 분위기를 띄우는 데 큰 역할을 했다는 평가다. 엔씨소프트는 기존 부스와 다른 형태의 디자인에 미공개 신작을 선보여 화제가 됐다. 엔씨소프트는 지난 13일 지스타2025가 열린 부산 벡스코 B2C 제1전시장에 300부스 규모의 시연 공간과 이벤트 무대를 마련했다. 해당 부스는 지스타 마지막 날인 오는 16일까지 운영된다. 엔씨소프트는 올해 '아이온2'와 '신더시티'를 비롯해 미공개 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 공개해 주목을 받았다. 시연이 가능한 게임은 '아이온2'와 '신더시티'다. '아이온2'는 오는 19일 한국과 대만에 출시되는 PC·모바일 오픈월드 MMORPG라면, '신더시티'는 오픈월드 택티컬 슈터 장르다. '아이온2'는 사전 캐릭터 생성이 조기 마감되면서 엔씨의 새로운 성장 동력이 될지 주목을 받고 있는 신작이다. 특히 지스타 현장에서 깜짝 공개된 '호라이즌 스틸 프론티어스'도 관람객의 시선을 사로잡는 데 성공했다. 이 게임은 원작 '호라이즌' IP를 MMORPG 장르로 재해석했으며, 모바일과 PC(퍼플)를 통해 크로스 플랫폼으로 제공한다고 회사 측은 설명했다. 엔씨소프트의 부스 디자인은 '역대급'이라는 평가도 받았다. 파노라마형 디스플레이와 영상관에 게임 세계를 담았기 때문이다. 업계 일각에서는 올해 지스타 분위기를 엔씨표 게임과 이색적인 부스가 살렸다는 평가를 했다. 파노라마 부스에서는 별도 시네마틱 게임 영상을 시간별로 상영해 관람객의 시선을 사로잡았다. 엔씨 지스타TF가 전체 사업을 구상하고, 대외홍보 커뮤니케이션 부문이 지원에 나선 것이 시너지를 낸 것으로 보인다. 엔씨소프트의 신작 게임에 대한 반응도 긍정적이었다. 시연 부스에 관람객이 대거 몰리는 등 엔씨표 게임에 기대가 드러났기 때문이다. 무엇보다 출시가 임박한 '아이온2'에 관람객의 시선이 집중된 만큼, 흥행에 기대도 커지고 있다. 업계 한 관계자는 "지스타 현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶었다. 올해 엔씨소프트의 지스타 부스와 신작 구성도 기대 이상이었다"며 "지스타에서 얻은 긍정적인 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 할 것"이라고 말했다.

2025.11.14 10:24특별취재팀

데이원컴퍼니, 3Q 영업익 34억원…전년比 183%↑

데이원컴퍼니가 전 부문의 고른 성장과 인공지능(AI) 효과로 분기 기준 사상 최대 영업이익을 기록했다. 해외 진출의 성과도 본격적으로 가시화됐다. 회사는 3분기 매출 337억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 5%, 183% 상승했다. 구체적으로 기업 소비자 간 거래(B2C) 매출은 169억원을 기록했다. 이는 직전 분기 대비 6.3% 증가하며 회복세를 그렸다. 기업 간 거래(B2B) 매출은 52억원으로 기결제액인 수주액이 매출에 반영되며 직전 분기 대비 44.5% 성장했다. 기업 정부 간 거래(B2G) 매출은 60억원으로 역대 최대 실적을 올렸다. 글로벌 매출은 56억원으로 분기 최대 매출일 뿐만 아니라 미국, 일본 등 진출한 모든 국가에서 성장세가 고르게 집계됐다. 회사 측은 3분기 매출 성장이 전 사업 부문의 균형 잡힌 성장에서 기인한다고 보고 있다. 특히, B2B와 B2G 부문에서 올해 1분기부터 누적된 계약 수주가 본격적인 매출로 연결됐다. 글로벌 부문에서도 해외 진출 성과가 본격적으로 나타나며 매출 증가를 견인했다. 그 중에서도 영업이익 개선에는 글로벌 매출 성장과 AI 활용이 주효했다. 글로벌 부문의 급격한 성장세가 수익성 개선으로 이어졌으며 AI 기술을 활용한 자막, 번역, 더빙 등 콘텐츠 제작 공정의 자동화로 제작 비용이 절감된 것이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “향후 글로벌 시장을 지속적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.

2025.11.13 15:58박서린

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

넷마블, 지스타2025 신작 5종 꺼내...흥행성 '주목'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 지스타2025에 신작 게임 5종을 출품하고, 관람객 맞이에 본격 나섰다. 넷마블은 13일 부산 벡스코에서 개막한 지스타2025 B2C 제1전시장에 ▲이블베인 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲일곱 개의 대죄: 오리지 ▲몬길: 스타 다이브 ▲솔: 인챈트 총 5종의 기대작을 선보였다. 넷마블 전시 공간은 총 112개 부스 내 145대의 시연대로 꾸몄다. 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영해 관람객들에게 풍성한 볼거리와 즐길거리를 제공하고 있다. 최신 디바이스로 만나는 넷마블표 신작 넷마블관에서는 삼성전자의 최신 모니터 및 모바일 디바이스를 활용한 빌드 시연이 진행된다. '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 모니터 오디세이 3D로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 갤럭시 S25 울트라 및 갤럭시 탭 S11 울트라로 체험이 가능하다. 특히 '이블베인'과 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 영상은 삼성전자의 미출시 신제품 '3D 스페이셜 사이니지'를 통해 공개됐다. 스페이셜 사이니지 포토존에서 인증샷 촬영 후 인스타그램에 필수 해시태그와 함께 게시하면 추첨을 통해 PC Xbox 게임패스 1개월 구독권과 배달의민족 상품권 2만원권을 증정하는 이벤트도 실시한다. '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연 존을 방문한 관람객은 캐릭터와 함께 촬영한 영상을 틱톡 키오스크에 업로드하면 추첨을 통해 아이폰 17을 제공받을 수 있다. 넷마블은 지스타 기간동안 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '지스타 2025' 전용 탭을 개설하고 이미지와 영상, 보도자료, 현장 사진 및 이벤트 안내 등 다양한 공식 리소스를 실시간으로 제공할 계획이다. 신작 체험과 이벤트로 관람객 몰입도 극대화 출품작 중 '이블베인'은 3인칭 협동(Co-op) 액션 게임으로 이용자가 인류 재건을 위한 부대원으로 참여해 다크 판타지 세계에서 악마 군단과 싸우는 스토리를 전개한다. 현장에서는 X박스 컨트롤러, 최신 UMPC 'ROG X박스 Ally X'를 통해 체험 가능하다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG로 원작에는 공개되지 않았던 '윤회의 잔'을 사용해 과거로 돌아간 성진우의 새로운 서사를 그린다. 이번 시연 빌드에서는 스토리 진행과 함께 조작의 재미를 느낄 수 있는 전투 콘텐츠, 타임어택 이벤트가 포함되어 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 이번 시연 버전에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 탐험이 가능한 오픈월드 모드, 마신 3종과 맞붙는 보스 타임어택 콘텐츠를 선보인다. 지스타 기간동안 보스 타임어택 챌린지에 참여하면 추첨을 통해 '플레이스테이션5 Pro'를 증정하는 이벤트도 매일 진행된다. 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 '몬스터 길들이기'의 후속작 '몬길: 스타 다이브'는 3인 파티 전투를 중심으로 한다. 관람객은 초반 스토리와 보스 토벌 콘텐츠를 직접 즐길 수 있으며, 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'의 '낙산' 마을과 신규 캐릭터도 공개된다. '한울'과 도깨비 '두억시니'가 등장하는 보스 토벌 콘텐츠는 무대 이벤트로 만나볼 수 있다. 야외부스에서는 미공개 신작 '솔: 인챈트'의 주요 콘텐츠인 '신권(神權)'을 체험할 수 있는 이벤트가 마련된다. 관람객들은 부스 방문 시 '신권'을 간접 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트에 참여할 수 있으며, 신권 아이디어 공모전, SNS 채널 구독 등의 다양한 현장 이벤트를 통해 풍성한 경품이 지급된다. 이 밖에도 넷마블관 방문시 그래픽카드·키보드·마우스·헤드셋 등을 증정하는 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 다양한 현장 프로그램이 진행된다.

2025.11.13 14:16특별취재팀

SKT, MNO-AI 양대 사내회사 중심 조직개편

SK텔레콤이 고객 신뢰 회복과 AI 사업의 성과 창출을 위해 MNO(통신)와 AI 양대 사내회사(CIC) 체제를 중심으로 조직개편과 임원 인사를 13일 단행했다. 정재헌 CEO는 “CIC 체제는 MNO와 AI 각 사업 특성에 맞춘 최적화된 업무 방식과 의사결정 체계를 갖추기 위한 선택”이라며 “이를 바탕으로 MNO 사업의 고객 신뢰 회복과 AI 사업의 실질적 성과 창출을 이뤄내겠다” 밝혔다. MNO CIC는 고객 신뢰 회복을 최우선 과제로 본원적 경쟁력 강화에 방점을 두고 관련 기능과 역량 통합에 나선다. 마케팅은 상품, 서비스와 영업 중심으로 재편해 통신사업 경쟁력을 높이고, 엔터프라이즈(B2B) 사업은 기술 지원 조직을 전진 배치해 상품과 솔루션 경쟁력 강화를 모색한다. 네트워크는 인프라 영역의 AT, DT 실행력을 제고하는 조직으로 구성하고 MNO의 AT, DT를 가속화해 기존 사업과 유기적인 연계성을 꾀하는 등 본원적 경쟁력 강화(O/I)에 박차를 가한다는 방침이다. 지난 9월 출범한 AI CIC는 공동 CIC장을 중심으로 실질적 사업 성과를 창출할 수 있도록 핵심 사업과 기술 중심의 역량 결집에 나선다. 특히 AI CIC 내 팀 단위 조직은 수시로 이합집산이 가능한 프로젝트 형태로 구성해 빠른 시장환경 변화에 민첩하게 대응할 수 있는 유연성을 갖출 계획이다. 사업 영역은 에이닷 사업을 중심으로 한 B2C AI와 인더스트리얼 AI, 데이터플랫폼, AI 클라우드, 피지컬 AI 등의 사업을 추진하는 B2B AI, 메시징 사업과 인증 및 페이먼트 사업을 담당하는 디지털플랫폼사업, 데이터센터 사업을 총괄하는 AI DC 등으로 재편해 실질적인 AI 사업 성과 창출을 가속화한다. 기술 영역은 플랫폼과 서비스 등의 개발을 담당하는 플랫폼과 파운데이션 모델 등을 개발하는 AI 모델을 중심으로 개편해 AI 기술 경쟁력 확보와 실질적인 사업 지원에 나선다. 양대 CIC를 지원하는 스태프 조직은 현업을 밀착 지원하는 전문가 조직으로 개편된다. 통합보안센터는 조직과 인력을 지속 확충해 보안 역량 강화를 주도하고, 대외협력(CR)과 PR 기능을 통합한 Comm센터를 신설한다. 이와 함께 주요 경영진의 의사결정 지원을 강화하기 위해 GC 센터를 신설하고, 코퍼레이트센터(CFO)는 기존 CFO 역할에 전략 기능을 통합한다. 2026년 임원 인사 방향을 책임 경영을 위한 리더십 변화에 초점을 뒀다. 양대 CIC 체제에서 실질적인 사업 성과와 회사의 성장을 모색하기 위해 실행력과 전문성을 두루 갖춘 인재 발탁이라는 기준에 따라 임원을 선임했다는 설명이다. 특히 임원의 실질적 책임과 역할 강화를 위해 임원 규모를 강소화하고, 향후 경영 환경 및 전략 방향에 따른 수시 인사를 통해 전사적인 조직 유연성도 높인다는 계획이다.

2025.11.13 13:59박수형

리벨리온, 미국 법인 설립…마샬 초이 CBO 영입

인공지능(AI) 반도체 스타트업 리벨리온이 미국 법인 설립을 완료하고, 글로벌 사업 확장을 위해 AI 및 엔터프라이즈 인프라 분야에서 20년 이상 사업 경력을 보유한 마샬 초이와 제니퍼 글로어를 영입했다고 13일 밝혔다. 마샬 초이는 오라클에서 프로덕트 및 솔루션 엔지니어링 VP(부사장)를 거쳐 미국의 대표적인 AI반도체 스타트업 삼바노바시스템즈의 초기멤버로 합류했다. 최근까지 최고고객책임자(CCO)로 재직했다. 리벨리온에서 최고사업책임자(CBO)로서 향후 리벨리온의 글로벌 비즈니스를 총괄한다. 마샬과 함께 합류한 제니퍼 글로어는 리벨리온의 프로덕트 매니지먼트 EVP를 담당한다. 오라클과 삼바노바시스템즈 등에서 고객 중심의 제품 전략과 운영 경험을 쌓아왔으며, 향후 개발 조직과 고객 사이의 가교 역할을 수행하며 효율적인 제품 전략 수립과 사업 확장에 중추 역할을 담당한다. 특히 리벨리온은 시리즈C 라운드에서 실리콘밸리 VC 투자를 유치한 데 이어 이번 미국 법인 설립과 글로벌 리더 영입으로 AI 시장의 최전선인 북미 시장에서의 입지를 강화하고, 현지 고객 및 파트너와의 접점을 넓혀 비즈니스 성과를 가속화할 것으로 기대하고 있다. 박성현 리벨리온 대표는 “투자 유치와 미국 법인 설립 등 글로벌 확장의 중요한 시점에 AI반도체와 인프라 시장에서 성공경험을 가진 전문가를 모시게 되어 매우 기쁘다”며 “마샬과 제니퍼가 가진 풍부한 경험과 전략적 통찰이 리벨리온의 성장에 큰 도움이 될 것이라 기대하며, 그만큼 이번 영입은 리벨리온이 글로벌 리더로 도약하는 중요한 모멘텀”이라고 말했다. 마샬 초이 신임 CBO는 “리벨리온은 세계에서 가장 혁신적인 AI 기업 중 하나로 빠르게 성장하고 있으며, 팀의 성장에 기여할 수 있는 중요한 시점에 합류하게 되어 뜻깊다”며 “리벨리온의 전략적 비전과 깊이 있는 제품 철학이 가진 가능성을 본 만큼 글로벌 시장에서의 AI의 미래를 함께 만들어가겠다”고 소감을 전했다.

2025.11.13 10:07전화평

국제게임전시회 지스타2025 막 올라...기대작 총출동

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 올해로 21주년을 맞은 국제게임전시회 '지스타2025'의 막이 올랐다. 13일 지스타조직위원회(위원장 조영기, 이하 조직위)는 국제게임전시회 지스타2025의 개막식을 개최하고, 제1전시장과 제2전시장의 문을 열었다. 올해 지스타에는 44개국 1천273개 사가 참가했다. 이날부터 오는 16일까지 나흘간 게임전시회, 비즈니스 상담, 콘퍼런스, 이스포츠 행사 등이 순차 진행될 예정이다. 비즈니스 공간인 B2B는 15일까지, 메인전시장인 B2C는 16일까지 운영한다고 조직위 측은 설명했다. 올해 개막식에는 조영기 한국게임산업협회장 겸 위원장을 비롯해 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 이진형 크래프톤 부사장 등이 참석했다. 또 게임 주무 부처인 문화체육관광부에서는 최휘영 장관을 대신해 최재환 게임콘텐츠산업과장이 자리했다. 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유병한 게임문화재단 이사장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행 등도 무대에 올랐다. 지스타2025 메인스폰서로는 엔씨소프트가 참여했다. 이 회사는 B2C 제1전시장에 300부스 규모의 시연대와 무대 공간을 마련했으며, '아이온2'와 '신더시티' 등을 시연할 수 있는 공간도 꾸몄다. '아이온2'는 오는 19일 한국과 대만에 정식 출시되는 오픈월드 MMORPG 장르다. PC와 모바일로 즐길 수 있는 이 게임이 지스타 기간 현장을 찾은 관람객에게 호평을 받을지 기대를 모으고 있다. 또 같은 전시장에는 넷마블과 크래프톤, 웹젠, 네오위즈, 그라비티, 위메이드커넥트 등이 각 신작 시연 부스를 마련하고 폐막날까지 관람객을 맞이할 계획이다. 넷마블은 일곱개의대죄, 몬길, 레이븐 등 인기 게임 IP 후속작을 꺼냈다면, 크래프톤은 팰월드모바일의 첫 시연 버전을 관람객에게 선보였다. 웹젠은 '게이트 오브 게이츠', 네오위즈는 인디 게임 산나비의 외전, 그라비티는 라그나로크 IP 기반 신작, 위메이드커넥트는 '노아'의 첫 데모를 공개했다. 제2전시장에는 블리자드엔터테인먼트와 유니티, 반다이남코 등이 참여했다. 블리자드의 경우 12년 만의 지스타 나들이로, '오버워치2' 체험 부스를 운영한다. 이외에도 게임 개발자, 영화감독, 웹툰 작가 등이 연사로 참여하는 게임 콘퍼런스(G-CON)도 열리며, '인디 쇼케이스 2.0:갤럭시'에 80개 개발사가 참가한다. 업계 한 관계자는 "지스타는 신작 게임 데뷔 장소이자, 출시 전 이용자의 직접적인 반응을 살펴볼 수 있는 중요한 자리"라며 "올해 역시 다양한 신작을 체험할 수 있는 공간이 운영된다. 어떤 신작이 관람객의 시선을 사로잡을지 주목된다"고 말했다.

2025.11.13 09:59특별취재팀

에픽게임즈, '언리얼 엔진 5.7' 정식 출시...AI 어시스턴트·PCG 정식 버전 탑재

에픽게임즈(대표 팀 스위니)는 다양한 신규 기능 및 개선 사항이 추가된 언리얼 엔진 5.7을 정식 출시했다고 13일 밝혔다. 이번 5.7 업데이트는 풍부한 디테일로 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간 렌더링할 수 있는 툴을 제공한다. 또한, 더 강력해진 애니메이션 워크플로, 유연해진 메타휴먼 통합, 확장된 버추얼 프로덕션 기능과 함께 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정을 지원한다. 주요 신규 기능으로, 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 정식 버전으로 제공되어 몰입감 높은 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있게 됐다. 새로운 PCG 에디터 모드는 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅 등 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공하며, GPU 연산 속도도 획기적으로 빨라졌다. 엔진 내에서 고퀄리티 식생 에셋을 실시간으로 제작하는 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)도 추가됐다. 렌더링 기술도 전반적으로 향상됐다. 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 '나나이트 폴리지'가 추가되어 밀도 높은 식생 환경을 안정적인 프레임 속도로 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있다. 모듈형 머티리얼 제작 프레임워크인 '서브스트레이트'도 정식 버전으로 제공되어, 금속, 피부, 천 등 다양한 재질의 물리적 특성을 정확하게 결합할 수 있다. '메가라이트'는 베타 버전으로 전환되어 더 많은 다이내믹 섀도를 생성, 복잡한 광원에서도 사실적인 그림자 효과를 구현한다. 메타휴먼은 리눅스 및 맥OS를 지원해 플랫폼 간 호환성이 확대됐으며, 파이썬 또는 블루프린트 스크립팅을 통해 에셋 편집 및 조합 작업 자동화가 가능하다. 애니메이션 툴세트도 강화됐다. 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 워크플로를 간소화하며, IK 리타기터 개선으로 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워졌다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 통해 본 배치, 웨이트 페인팅 등을 매끄럽게 전환하며 작업할 수 있다. 버추얼 프로덕션 워크플로도 확장됐다. 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트가 추가돼 모션캡처 작업 시 자연스러운 결과를 제공하며, 실시간 합성 툴 '컴포셔'도 대폭 향상됐다. 새롭게 도입된 AI 어시스턴트는 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드, C++ 코드 생성 등 실시간 지원 기능을 제공한다. 한편, 에픽게임즈 코리아는 오는 27일 언리얼 엔진 5.7의 새로운 기능을 소개하는 웨비나를 진행할 예정이다.

2025.11.13 09:55정진성

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