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에이수스, 키 스위치 교체 가능 게이밍 키보드 출시

에이수스코리아가 31일 책상 위 공간 활용도를 높인 게이밍 키보드 신제품 'ROG 스트릭스 모프 96 와이어리스'를 국내 출시했다. 이 키보드는 숫자 입력에 필요한 키패드를 삭제하고 방향키를 재배치해 크기를 가로 39.8cm, 세로 13.4cm로 줄였다. 마우스가 움직일 수 있는 책상 위 공간 확보에 중점을 뒀다. 키캡은 장시간 작동이나 마찰에 높은 내구성을 가진 염료승화 방식을 적용했다. 기본 적용 키 스위치는 ROG NX V2이며 PC와 연결된 상태에서 다른 스위치로 교체할 수 있다. 키보드 작동시 소음을 최소화하는 가스켓 마운트, 충격을 완화하는 댐프닝 레이어를 적용했다. 내장된 RGB 조명은 전용 소프트웨어 '아우라 싱크'로 메인보드/마우스 등 다른 기기와 연동할 수 있다. USB-C, 2.4GHz 전용 수신기와 블루투스로 PC와 연결되며 윈도 운영체제와 맥OS를 모두 지원한다. 키보드 맨 윗줄에 화면 밝기와 볼륨, 미디어 재생을 조절하는 전용 키를 별도 배치했다. 별도 소프트웨어 설치 없이 웹브라우저로 세부 설정과 내장 펌웨어를 업데이트할 수 있는 기어 링크 서비스를 지원한다. 무상보증기간은 구입 후 2년간이며 가격은 스톰 축 적용 제품 기준 24만 9000원(네이버 브랜드 스토어 기준가).

2026.08.31 11:34권봉석 기자

무신사, 2Q 매출 4581억원·영업익 333억원

무신사가 2분기 국내 주요 오프라인 거점 확장과 활발한 해외 진출에 기반한 본업 성장세로 상반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 그러나 부자재를 포함한 원가 상승과 판매관리비 확대로 영업이익은 20% 가까이 줄었다. 무신사는 31일 올해 2분기 연결 기준 매출 4581억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 21.3% 증가한 반면 영업이익은 19.4% 감소했다. 상반기 누적 매출액은 8217억원이며, 영업이익은 523억원이다. 매출은 전년 동기 대비 22.5% 성장했지만, 영업이익은 11.2% 줄었다. 무신사의 올해 상반기 별도 기준 매출은 전년 동기와 비교해 30.0% 증가한 7847억원으로 집계됐다. 별도 기준 영업이익은 657억원으로 전년 대비 13.1% 증가했다. 무신사는 부자재·공임비 등 원가 상승에 따른 영향과 함께 거래 규모 확대로 인한 운반비, 지급수수료 등의 판매관리비 증가로 영업이익이 줄었다고 설명했다. 아울러 무신사는 AI 네이티브 테크 인재 선제적 채용, 대형 물류 효율화를 위한 투자, 일본과 중국 등 주요 지역에서의 마케팅 확대 등의 제반 투자를 선제적으로 진행한 바 있다. 같은 기간 당기순손실 규모는 약 156억원으로 상환전환우선주(RCPS)를 부채로 인식하는 회계정책의 영향으로 발생한 이자비용을 장부에만 반영한 것으로, 실제 현금의 유출과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 무신사는 올 2분기 국내에서 10곳, 해외에서 2곳 등 총 12곳의 오프라인 스토어를 신규 출점하며 옴니채널 경쟁력을 강화했다. 올해 2분기 국내 신규 출점 매장으로는 ▲무신사 메가스토어 성수 ▲무신사 스탠다드 신세계백화점 광주점 ▲이구키즈 서울숲 등을 꼽을 수 있다. 해외 시장에서는 지난 4월 중국 내에 ▲무신사 스탠다드 상하이 신육백YOUNG점 ▲무신사 스탠다드 항저우 항륭광장점을 새롭게 선보였다. 올 2분기 국내 41개 무신사 스탠다드 점포에서의 판매액이 전년 동기 대비 64% 증가한 것으로 분석됐다. 같은 기간에 오프라인 스토어를 다녀간 방문객도 66% 이상 늘었는데, 처음으로 분기 1000만명을 돌파했다. 무신사 메가스토어 성수는 문을 연지 68일만에 누적 판매액 약 100억원을 달성했다. 지난 2분기 메가스토어 성수의 전체 판매액 중에서 외국인 고객이 차지하는 비중은 약 44%에 달했다. 올해 처음 출범한 스니커즈 전문 편집숍 무신사 킥스는 홍대·성수점 2개 매장에서 8개월만에 누적 방문객 100만명을 돌파했고, 해외 관광객 판매액 비중이 70%에 달한다. 셀렉트샵 29C는 M이달 중순 연간 거래액 1조원을 돌파했다. 일본, 미국, 태국 등 13개 지역에서 운영하고 있는 무신사 글로벌 스토어의 2분기 거래액은 1년 전 같은 기간보다 143% 이상 늘었다. 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등의 지역에서도 2배 이상 성장하며 세자릿수 성장을 기록했다. 올해 상반기 무신사 매출 중에서 수출액은 약 372억원으로 전년 동기간 대비 9배 이상 늘었다. 2분기부터 동남아시아 중심의 패션 유통 전문 인력 채용을 비롯해 재고 확대와 현지 유통망 구축 등 제반 투자를 늘린 덕분에 지난달부터 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등 동남아시아 주요 국가들과 잇따라 파트너십을 체결한 상태다. 무신사는 남은 하반기에도 패션 및 뷰티 시장에서의 차별화된 브랜드 큐레이션을 앞세워 외형 확장에 속도를 높인다는 방침이다. 오프라인 기준으로는 내달과 오는 11월에 각각 서울 홍대, 성수 지역에 400평 규모의 대형 '무신사 뷰티' 단독 매장을 개소할 예정이다. 또 제주 지역 최초의 무신사 스탠다드와 무신사 뷰티를 올 4분기에 동시에 출점한다. 해외에서는 올 10월 일본과 중국을 동시 공략한다. 일본 오사카에서는 오는 10월 하순에 2주간 80여개 K패션·K뷰티 브랜드를 망라해 대형 팝업 스토어를 진행한다. 최대 10만 명이 방문할 것으로 예상되는 이번 오사카 팝업을 기반으로 무신사는 2027년에 정식으로 일본에 상설 오프라인 스토어도 구축한다. 중국에서는 오는 10월쯤 광둥성 남부에 자리잡은 경제 대도시 선전에 K패션 브랜드를 한데 모은 무신사 스토어와 무신사 스탠다드를 함께 선보일 계획이다. 무신사 관계자는 "올해 상반기는 새롭게 선보인 오프라인 공간들이 고객들의 호응 속에 성공적으로 안착하고 글로벌 시장에서의 수요 확대가 실질적인 실적 확대로 직결된 매우 의미 있는 기간"이라고 말했다. 이어 "하반기에도 입점 브랜드들의 글로벌 성장을 전폭적으로 지원하고, 온·오프라인의 경계를 허무는 혁신적인 패션 쇼핑 경험을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2026.08.31 10:38박서린 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

카페24 "쇼핑몰 이전 수요 증가…7월 접수건 역대 최대"

카페24는 온라인 쇼핑몰의 이전 수요가 늘어나면서 지난달 쇼핑몰 이전 접수가 월간 기준 역대 최대를 기록했다고 30일 밝혔다. 실제 이전을 결정한 확정 건수도 전월 대비 약 48% 늘어나며 올해 들어 가장 높은 수준이었다. 이전 접수는 쇼핑몰을 자체 개발·구축해 운영해온 '독립몰'과 기존 이커머스 플랫폼 이용 사업자에서 고르게 나타났다. 독립몰과 기존 플랫폼 이용 사업자가 각각 절반 안팎을 차지하면서, 기존 운영 방식과 관계없이 새로운 쇼핑몰 환경을 검토하는 수요가 폭넓게 감지됐다. 쇼핑몰 이전은 기존 환경에서 운영하던 상품, 회원, 주문 등 사업 데이터를 새로운 쇼핑몰 환경으로 옮겨 사업을 이어가는 것이다. 카페24는 사업자별 쇼핑몰 규모와 데이터 이전 범위, 운영 일정 등을 고려해 이전 과정 전반을 지원하고 있다. 회사는 이전 수요 확대 배경에 쇼핑몰 구축과 운영 과정에서 필요한 전문성을 보다 효율적으로 확보하려는 사업자들의 요구가 자리하고 있다고 분석했다. 자사몰을 처음 시작하는 단계에서는 초기 설정과 판매 환경 구축 등에 어려움을 겪을 수 있고, 사업이 성장한 이후에는 시스템 관리와 기능 개선, 고객 응대, 기획전, 마케팅 등으로 운영 범위가 넓어진다. 사업 단계에 따라 필요한 전문성을 활용하면서 상품과 브랜드 경쟁력 강화에 집중할 수 있는 환경을 찾는 수요가 커지고 있다는 것이다. 실제 농산물 전문 쇼핑몰 '파파킹'은 타사의 호스팅 서비스를 이용해 자사몰 운영을 준비했지만, 경험이 부족한 상황에서 초기 설정부터 판매 준비까지 직접 진행하는 데 어려움을 겪어 카페24로 이전한 바 있다. 유승원 파파킹 대표는 “쇼핑몰 솔루션을 이용하더라도 경험이 없다 보니 전문가의 도움 없이는 어려움이 많았다”며 “카페24에서는 AI 기능과 이전 전담 인력의 전문적인 지원을 받아 필요한 사항을 하나씩 점검하고 보완하면서 보다 수월하게 자사몰 운영을 시작할 수 있었다”고 말했다. 카페24 관계자는 “쇼핑몰 이전은 단순히 시스템을 바꾸는 일이 아니라, 지금까지 쌓아온 사업 기반 위에서 다음 성장을 준비하는 결정”이라며 “사업자가 운영에 필요한 전문성을 활용하고 상품과 브랜드 경쟁력 강화에 집중할 수 있도록 지원하겠다”는 포부를 드러냈다.

2026.08.30 12:30박서린 기자

[AI 고속도로] AI 넘어 양자까지…데이터센터 전력·냉각 '대전환' 온다

인공지능(AI) 확산으로 데이터센터의 전력·냉각 수요가 급증하는 가운데, 오는 2030년에는 신규 데이터센터 10곳 중 9곳이 액체냉각을 도입하고 장기적으로 양자컴퓨팅까지 수용할 수 있도록 설계 자체가 변화해야 한다는 전망이 나왔다. 29일 가트너가 발표한 '2030년 이후 엔터프라이즈 데이터센터의 신기술' 보고서에 따르면 AI 확산과 컴퓨팅 아키텍처 다양화로 향후 10년간 데이터센터 전력 공급과 냉각, 컴퓨팅 인프라 전반에 큰 변화가 나타날 것으로 예상됐다. 보고서는 데이터센터가 통상 15년 이상 운영되는 장기 인프라인 만큼 현재 사용되는 기술뿐 아니라 향후 등장할 기술까지 고려해 설계해야 한다고 분석했다. 주요 변화로는 자체 발전과 에너지 저장, 800볼트 직류(800VDC) 전력 배전, 고밀도 AI 서버, 양자컴퓨팅 인프라, 액체냉각 등을 꼽았다. AI 서버 고밀도화…2030년 신규 데이터센터 90% '액체냉각' 특히 AI 서버 고성능화가 데이터센터 전력 인프라 변화를 앞당길 것으로 전망됐다. 보고서는 기업용 AI 최적화 서버가 2024년부터 2030년까지 연평균 13.8% 성장할 것으로 내다봤다. 이에 따라 랙당 전력 밀도가 120킬로와트(kW)를 넘어선 환경이 늘면서 기존 데이터센터에선 지원하기 어려웠던 고밀도 전력 공급과 액체냉각 설비가 요구될 것으로 분석했다. 전력 공급 방식도 달라질 전망이다. 가트너는 2029년 800VDC 기반 AI 데이터센터가 주류로 자리 잡고 데이터센터 전력용 반도체에서도 실리콘카바이드(SiC)와 질화갈륨(GaN)이 기존 실리콘을 대체할 것으로 예상했다. AI 서버 전력 소비가 증가하면서 기존 배전 방식이 비용과 규모 측면에서 한계에 가까워지고 있다는 설명이다. 냉각 방식의 변화도 빨라질 것으로 보인다. 가트너는 현재 25% 미만인 신규 데이터센터의 액체냉각 도입률이 2030년에는 90%까지 높아질 것으로 전망했다. 특히 새로 구축하는 데이터센터는 전체 워크로드의 최소 50%가 액체냉각을 이용할 수 있도록 설계하고 고밀도 AI 데이터센터의 경우 최대 100%까지 지원할 수 있도록 준비해야 한다고 권고했다. AI 서버의 전력 밀도가 더욱 높아지면서 액침냉각까지 확산될 가능성도 제기됐다. 가트너는 향후 랙당 전력 소비가 1메가와트(MW)를 넘어서는 수준으로 높아질 경우 공랭이나 직접칩냉각(D2C)만으로 서버 구성 요소를 충분히 식히기 어려워질 수 있다고 분석했다. 이 경우 서버 전체를 냉각액에 담그는 액침냉각이 필요해지면서 기존 수직형 랙 중심의 데이터센터 구조도 달라질 수 있다는 관측이다. AI 다음은 양자컴퓨팅…"데이터센터 설계는 유연하게" 장기적으로는 양자컴퓨팅도 데이터센터 설계를 바꾸는 요인이 될 전망이다. 보고서는 양자컴퓨팅이 AI와 고성능컴퓨팅(HPC)을 결합한 하이브리드 아키텍처로 발전할 가능성이 높다고 분석했다. 이에 맞춰 미래 데이터센터는 극저온 설비와 진동 차단, 전자기 차폐, 저잡음 전자장비뿐 아니라 오류 정정과 알고리즘 처리를 위한 그래픽처리장치(GPU)와 맞춤형 칩 등 기존 컴퓨팅 시스템을 함께 수용할 수 있는 환경이 필요할 것으로 예상했다. 다만 양자컴퓨터가 2030년까지 일반 기업 데이터센터에 광범위하게 구축될 가능성은 낮다고 봤다. 초기 양자컴퓨팅 시스템은 슈퍼컴퓨팅센터와 국가 연구소, 일부 하이퍼스케일 데이터센터를 중심으로 구축되고 서비스형 양자컴퓨팅(QCaaS) 형태로 기업에 제공될 것으로 예상했다. 가트너는 현재 구축되는 데이터센터가 15년 이상 운영되는 만큼 양자컴퓨팅이 상용화되는 시점에 대응할 수 있는 유연성을 미리 확보해야 한다고 제언했다. 또 특정 기술에 지나치게 투자해 데이터센터 설계가 고착되는 것도 경계해야 한다고 지적했다. AI와 양자컴퓨팅 등 컴퓨팅 플랫폼이 발전하면서 필요한 전력과 냉각 방식도 계속 달라질 수 있어서다. 모든 서버가 액체냉각으로 전환될 것이라고 가정하기보다 기존 시스템과 차세대 인프라를 함께 수용할 수 있도록 설계 선택지를 유지하는 것이 중요하다는 설명이다. 가트너는 "데이터센터 관리자는 양자컴퓨팅과 다양한 냉각 시스템을 포함해 진화하는 기술을 수용할 수 있도록 인프라 설계의 유연성을 확보해야 한다"며 "특정 영역에 과도하게 투자해 한계가 생기거나 유연성이 떨어지는 것을 피해야 한다"고 강조했다.

2026.08.29 12:25한정호 기자

[카드뉴스] AI가 시스템을 고쳐준대요!

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 AI가 컴퓨터 고장까지 진단해준다는 소식, 다들 들어보셨나요? 정말 AI 혼자서 모든 걸 척척 해결할 수 있을지 오늘 카드뉴스로 알아봤어요. 먼저 AI의 진단 속도는 정말 놀라운데요, 마치 병원 의사가 진찰하듯 단 1초 만에 어디가 문제인지 척척 찾아낸대요. 하지만 여기서 착각하지 말아야 할 게 있어요. 전체 복구 과정을 케이크 조각으로 나눠보면, 진단은 겨우 25%에 불과하고 나머지 75%는 해결책을 찾고(15%), 승인을 기다리고(35%), 안전을 확인하는(25%) 시간이 차지한다는 사실! 그만큼 AI에게 권한을 줄 때도 신중해야 하는데요, '읽기만 허용 → 확인 후 실행 → 혼자 다 하기'처럼 게임 레벨 올리듯 단계적으로 권한을 부여하는 게 안전하다고 해요. AI는 진단이나 재시작 같은 반복 작업은 매우 잘하지만, 새로운 유형의 문제나 보안 이슈 앞에서는 아직 약한 모습을 보이기도 하거든요. 결국 AI는 우리를 도와주는 '빠른 조수'이지, 혼자 다 고쳐주는 '수리공'은 아니라는 게 핵심이에요. 장점이 큰 만큼 위험 요소도 꼭 기억해야 한다는 점, 잊지 마세요! 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4a64c532.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.28 21:10AMEET

ACM 리서치, 자사 세정 장비 '습식 공정' 플랫폼으로 확장

반도체 장비기업 ACM리서치(ACM Research)는 자사의 '울트라 C 타호이(Ultra C Tahoe)' 시스템을 멀티 프로세스 습식 공정 플랫폼으로 확장했다고 28일 밝혔다. 이번 확장을 통해 이 시스템은 로직 및 메모리 반도체 제조를 위한 더욱 광범위한 첨단 습식 공정 애플리케이션을 지원할 수 있게 됐다. 새롭게 확장된 플랫폼은 이미 여러 주요 반도체 제조회사에 채택됐다. ACM 고유의 하이브리드 습식 공정 기술을 기반으로 하는 울트라 C 타호이 플랫폼은 배치(batch) 방식과 싱글 웨이퍼(single-wafer) 공정을 하나의 공통 아키텍처에 통합해, 단일 플랫폼 상에서 여러 첨단 습식 공정을 수행할 수 있도록 설계됐다. 이 플랫폼은 배치 세정의 장점을 충분히 활용해 더 긴 공정 시간을 지원하고 화학물질 사용량을 줄일 뿐 아니라, 싱글 웨이퍼 세정의 주요한 이점인 우수한 파티클 제거 효율, 웨이퍼 간 교차 오염의 대폭적인 감소, 정밀한 공정 시간 제어 같은 장점들도 함께 제공한다. 또한 이 플랫폼은 최근 첨단 공정 노드를 위한 리사이클 모니터 웨이퍼 리클레임(recycle monitor wafer reclaim) 공정 기능도 새롭게 추가했다. 울트라 C 타호이 시스템은 하이브리드 아키텍처를 활용함으로써, 기존에는 서로 다른 장비에서 별도로 수행했던 여러 공정 단계를 하나의 하이브리드 플랫폼에 통합하고 있다. 이를 통해 장비 간 웨이퍼 이송을 줄이고 사이클 타임을 단축하는 동시에, 향상된 파티클 제거 성능과 우수한 처리량 성능을 제공한다. 데이비드 왕 ACM 사장 겸 CEO는 “타호이 시스템을 멀티 프로세스 플랫폼으로 확장한 것은 ACM의 하이브리드 아키텍처가 제공하는 다용성과 첨단 반도체 제조를 위한 확장성을 잘 보여준다"며 "ACM은 앞으로도 첨단 반도체 제조의 효율성과 지속가능성을 높이는 데 기여할 수 있도록 세계적 수준의 공정 성능을 구현하고 제품 개발에 친환경성을 더욱 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.28 16:48장경윤 기자

30분 걸리던 시스템 장애 해결, AI는 9분 만에 끝?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 혹시 일상생활 중에 갑자기 스마트폰 앱이 멈추거나 은행 결제가 안 되어 당황했던 적이 있으신가요. 이런 IT 장애가 발생하면 과거에는 수많은 엔지니어가 밤을 지새우며 원인을 찾고 코드를 수정해야 했죠. 그런데 최근 인공지능이 이 복잡한 장애 처리를 인간보다 훨씬 빠르게 해결할 수 있다는 주장이 나오면서 IT 업계가 뜨겁게 달아오르고 있습니다. 과연 AI는 사람이 하던 일을 완벽히 대체해 실시간으로 시스템을 고치는 '슈퍼 해결사'가 될 수 있을까요. 이번 리포트에서는 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 특성을 가진 AI 모델을 기반으로 구성된 패널들이 이 흥미로운 주제를 두고 치열하게 주고받은 인사이트를 정리해 보았습니다. 본격적인 논의에 앞서 토론에 참여한 AI 패널들을 소개해 드릴게요. 먼저 기술의 진보와 효율성을 강조하는 'AI 기술 전문가' 패널과 실제 시스템의 안정성을 최우선으로 생각하는 'SRE(사이트 신뢰성) '관점 패널이 중심축을 이뤘습니다. 여기에 시스템의 무결성을 감시하는 'IT 보안 전문가', 기술의 사회적 책임을 묻는 'AI 윤리 정책 전문가', 그리고 변화하는 노동 환경을 분석하는 '개발자 역할 변화' 관점의 전문가와 냉철한 시각으로 낙관론을 경계하는 '비판적 관점' 패널까지 합류해 다각도로 분석을 진행했습니다. 이들은 특히 최근 유베이스가 상용화한 결제 처리 AI와 분산 클라우드 자원 할당 기법 등 2026년 8월 현재의 최신 데이터들을 바탕으로 열띤 논쟁을 벌였습니다. AI가 연 9분의 기적, 단순 상담 넘어 결제와 장애 복구까지 먼저 포문을 연 것은 AI 기술 전문가 관점의 패널이었습니다. 그는 2026년 8월 26일 유베이스가 상용화한 '일하는 AI'의 사례를 들며 AI가 이제 단순한 상담 업무를 넘어 결제와 IT 장애 처리까지 신속하게 수행하는 시대가 왔음을 강조했죠. 특히 2025년 발표된 학술 연구들을 인용하며 AI 기반 시스템이 도입되면 초기 진단 시간이 기존보다 무려 70%나 단축될 수 있다고 주장했습니다. 과거에 사람이 30분 동안 로그 기록을 뒤지며 고생했다면 이제 AI는 단 9분 만에 문제의 근원을 찾아낼 수 있다는 논리입니다. 기술 전문가 패널은 AI가 정형화된 장애 패턴을 감지하는 속도에서만큼은 인간이 도저히 따라올 수 없는 압도적인 우위에 있다고 확신했습니다. 이러한 주장에 대해 개발자 역할 변화 전문가 관점의 패널도 힘을 보탰습니다. AI가 반복적이고 지루한 장애 진단 업무를 대신해 준다면 인간 개발자들은 더 창의적이고 고도화된 시스템 설계에 집중할 수 있다는 것이죠. 실제로 2028년까지 IT 운영 조직 내에서 AI 시스템을 관리하는 전문 직무가 전체 인력의 30% 이상을 차지할 것이라는 구체적인 예측 수치까지 제시되었습니다. 즉 AI가 인간을 몰아내는 것이 아니라 인간이 더 중요한 일에 집중할 수 있도록 돕는 '강력한 조력자'로서 실시간 대응을 가능케 한다는 시각입니다. 이들은 클라우드 자원을 지능적으로 할당해 장애를 사전에 최소화하는 최신 기법들이 이미 현장에 도입되고 있다는 점을 혁신의 증거로 꼽았습니다. 하지만 논점은 곧바로 실질적인 '복구 시간'의 영역으로 이동했습니다. 단순히 원인을 빨리 찾는 것과 시스템을 실제로 고치는 것은 전혀 다른 차원의 문제이기 때문입니다. 효율성만을 강조하던 분위기는 현장의 목소리를 대변하는 패널들의 반격으로 순식간에 반전되었습니다. 기술이 제안하는 '속도'라는 수치가 실제 운영 환경에서는 어떻게 해석되어야 하는지를 두고 토론의 열기는 더욱 뜨거워졌습니다. 여기서부터는 AI가 가진 한계와 우리가 놓치고 있던 시스템의 물리적 제약들이 하나둘씩 수면 위로 드러나기 시작했습니다. 진단 속도가 전부는 아니다, SRE 관점이 꼬집은 병목 현상의 실체 가장 강력한 반론을 제기한 쪽은 SRE 전문가 관점의 패널이었습니다. 그는 AI 기술 전문가가 제시한 '70% 시간 단축'이라는 수치를 두고 냉정하게 “기술 부채를 은폐하는 착시”라고 지적했습니다. 실제 시스템 운영에서 전체 복구 시간의 대부분은 원인을 찾는 단계가 아니라 변경 사항을 승인하고 안전하게 배포하는 '안정성 보증' 단계에서 소비된다는 설명입니다. 예를 들어 AI가 9분 만에 원인을 찾았다 해도 그 해결책을 실제 서버에 적용하기 위해 인간의 승인을 기다리고 데이터베이스의 일관성을 검증하는 데 드는 시간은 줄어들지 않는다는 것이죠. 이는 물리적인 시스템 상태가 안정화될 때까지 기다려야 하는 과정이기에 AI가 개입하더라도 단축하기 힘든 병목 구간이라는 논리입니다. 비판적 관점의 패널 또한 이러한 회의론에 무게를 실었습니다. AI가 특정 유형의 장애를 빨리 처리할 수는 있겠지만 예측 불가능한 복합 장애 상황에서 AI가 인간 없이 90% 이상의 성공률로 실시간 개보수를 완료했다는 증거는 여전히 부족하다는 점을 꼬집었죠. AI의 '블랙박스' 특성상 왜 그런 해결책을 내놓았는지 인간이 이해하기 어려운 경우가 많고 만약 AI가 잘못된 판단을 내렸을 때 시스템 전체에 미칠 파국적 결과는 누가 책임질 것이냐는 근본적인 질문을 던졌습니다. 결국 실시간 개보수라는 목표는 기술적 낙관론이 만들어낸 신기루일 뿐 실제 현장에서는 여전히 인간 전문가의 직관과 경험이 필수적이라는 주장이 팽팽하게 맞섰습니다. 논쟁이 깊어지자 논점은 다시 한번 '보안과 윤리'라는 거대한 장벽으로 옮겨갔습니다. 속도가 빠르면 빠를수록 그에 따른 부작용의 파동도 커질 수밖에 없다는 우려가 제기된 것입니다. IT 보안 전문가 관점의 패널은 AI에게 무분별하게 시스템 수정 권한을 주는 행위가 얼마나 위험한지를 경고했습니다. 해커가 AI에게 잘못된 정보를 주입하는 '프롬프트 인젝션' 공격을 시도할 경우 AI의 빠른 처리 속도는 오히려 시스템을 파괴하는 독이 될 수 있다는 설명입니다. 이에 따라 AI에게는 오직 '읽기 전용' 진단 권한만을 주고 실제 변경 작업은 반드시 두 명 이상의 인간 승인을 거쳐야 한다는 보수적인 통제 방안이 강력한 대안으로 제시되었습니다. 편향성과 보안이라는 거대한 장벽, 결국 인간과 AI의 공조가 답인가 마지막으로 AI 윤리 정책 전문가 관점의 패널은 기술적 성공 이면에 가려진 '책임의 부재'를 경고했습니다. AI가 학습한 데이터에 편향이 섞여 있다면 특정 서비스 이용자에게만 불리하게 장애가 처리되는 불공정 사례가 발생할 수 있다는 점을 지적했죠. 그는 2029년까지 AI 오작동으로 인한 중대한 법적 분쟁이 발생할 가능성을 예견하며 기술 도입 전에 반드시 '윤리적 영향 평가'를 의무화해야 한다고 역설했습니다. 단순히 장애를 빨리 고치는 것보다 중요한 것은 그 과정이 얼마나 투명하고 공정한가이며 이는 기계의 계산만으로는 결코 도달할 수 없는 영역이라는 깊은 통찰을 전했습니다. 토론의 끝에서 패널들은 한 가지 공통된 지점에 도달했습니다. AI가 인간보다 장애 원인을 파악하는 속도가 비약적으로 빠르다는 점은 인정하지만 그것이 곧 '인간 없는 실시간 개보수'를 의미하지는 않는다는 것입니다. AI는 인간 전문가의 눈과 귀를 넓혀주는 '증강 도구'로서의 가치가 가장 크며 최종적인 의사결정과 책임의 영역에는 여전히 인간이 자리 잡고 있어야 한다는 결론에 도달했습니다. 특히 보안이 중요한 금융이나 국가 기간망 서비스에서는 속도보다 무결성이 우선되어야 하며 이를 위해 AI의 제안을 인간이 검증하는 '하이브리드 운영 체제'가 향후 IT 운영의 표준이 될 것이라는 데 의견을 모았습니다. 결국 질문으로 돌아가 본다면 AI 덕분에 장애 대응이 빨라지는 시대가 온 것은 분명합니다. 하지만 실시간으로 모든 것을 AI가 고치게 두기에는 우리가 감당해야 할 보안적, 윤리적 비용이 아직은 너무나 큽니다. 기술이 주는 9분의 속도감을 즐기되 그 뒤에 숨겨진 인간의 신중한 승인 절차를 무시하지 않는 지혜가 필요한 시점입니다. 기술은 인간을 대체하기 위해서가 아니라 인간을 더 가치 있는 곳으로 이끌기 위해 존재한다는 평범하지만 강력한 진리를 다시금 새겨봅니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4a64c532.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.28 10:19AMEET

이의 제기에 공개된 독파모 점수…참여 업체들 "이젠 모티프가 답할 차례"

정부 독자 AI 파운데이션 모델(독파모) 2차 평가에서 탈락한 모티프테크놀로지스가 거듭 이의를 제기하자 참여 업체들이 비판에 나섰다. 정작 자사 모델을 둘러싼 의혹엔 답하지 않으면서 정부 평가만 문제 삼는다는 지적이다. 27일 AI 업계에 따르면 독파모 사업에 참여한 업체들 사이에서는 모티프테크놀로지스의 잇단 문제 제기에 "결과에 아쉬움은 이해하지만 방식에는 동의하기 어렵다"는 반응이 많은 것으로 나타났다. 앞서 모티프테크놀로지스는 자사 모델 '모티프 3'가 글로벌 AI 평가지표 아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII)에서 참여 모델 중 1위를 기록하고도 종합 최하위로 탈락하자 이의를 제기했다. 정부가 이례적으로 전체 세부 점수를 공개하자 이번에는 전문가 평가 채점 기준과 평가위원 구성을 다시 문제 삼았다. 공개된 세부 점수를 보면 모티프 3는 AAII에서만 11.9점으로 1위였고 나머지는 모두 최하위였다. 한국어와 안전성을 반영한 NIA 벤치마크가 12.7점, 전문가 평가 27.1점, 사용자 평가 14.1점으로 모두 꼴찌였다. 종합 점수는 65.8점으로 ▲SK텔레콤(70.6점) ▲업스테이지(69.9점) ▲LG AI연구원(69.0점)에 뒤처졌다. AI 업계가 대표적으로 지적한 대목은 문제 제기의 초점이 계속 바뀐다는 점이다. A사 관계자는 "세부 점수를 공개하라고 해서 정부가 전체 점수를 공개했더니 이번에는 전문가 평가와 평가위원을 문제 삼는다"고 말했다. C사 관계자도 "붙었으면 아무 말 없었을 텐데 떨어지니 따질 대상을 계속 바꾼다"며 "판정에 불만이 있다고 심판 자질부터 문제 삼는 격"이라고 꼬집었다. 정작 모티프테크놀로지스 스스로는 검증에 침묵한다는 비판도 나왔다. 이 회사는 최근 이른바 '벤치맥싱' 논란에 휩싸였다. 미국 AI 데이터 기업 애프터쿼리가 링크드인을 통해 모티프 3의 '유일한 데이터 파트너'로 참여했다는 소식을 알리면서다. 벤치맥싱은 특정 벤치마크에서 높은 점수가 나오도록 데이터와 사후학습을 설계하는 작업을 뜻한다. 애프터쿼리는 모델의 취약 영역을 파악해 이를 개선할 데이터와 학습법을 제공하는 사업을 하고 있다. C사 관계자는 "특정 벤치마크만 겨냥해 점수를 끌어올리는 것은 얼마든지 가능하다"며 "AAII 1위가 곧 최강이라는 뜻은 아니다"라고 선을 그었다. 이어 "떳떳하다면 애프터쿼리와 협업하기 전과 후로 점수가 어떻게 달라졌는지 공개하면 될 일"이라고 강조했다. A사 관계자도 "정부에는 투명성을 요구하면서 자사 의혹은 공격으로만 규정한다"며 "같은 잣대를 스스로에게도 적용해야 한다"고 지적했다. 이에 대해 모티프테크놀로지스 측은 "에이전트 성능을 높이기 위한 협업이며 벤치마크 점수만을 겨냥한 것은 아니다"라고 반박했다. 모티프테크놀로지스가 요구한 평가위원 공개는 비현실적이라는 반론도 있다. C사 관계자는 "심사위원을 공개하면 그 사람은 다음부터 평가에 참여할 수 없다"며 "국내 전문가 풀이 좁아 해외 교수까지 거론됐던 상황"이라고 전했다. 평가 기준도 4개 팀이 함께 모여 여러 번 논의 끝에 정한 만큼 모티프테크놀로지스가 몰랐을 리 없다는 설명이다. 다만 전문가 평가 방식은 손볼 여지가 있다는 데 일부가 공감했다. B사 관계자는 세부 점수 공개는 긍정적으로 보면서도 "전문가 평가는 종합 점수로만 나왔을 뿐 평가위원을 어떻게 뽑고 무엇을 기준으로 채점했는지 알 수 없다"고 말했다. 이 관계자는 벤치마크 비중을 줄이자는 일각의 주장에는 신중한 입장을 보였다. 그는 "다른 평가 방식을 찾는 것은 가능하지만 단순히 벤치마크 비중만 줄이면 전문가나 사용자 평가 비중이 그만큼 높아진다"며 "지금도 불명확한 전문가 평가를 보완 없이 키우면 문제가 더 커질 수 있다"고 말했다. 모티프테크놀로지스가 이번 일로 얻을 실익이 없다는 반응도 이어졌다. A사 관계자는 "이미 3차에 참여하지 않겠다고 한 상황에서 정부와 충돌해 얻을 것이 무엇인지 모르겠다"고 토로했다. C사 관계자는 "정부에 답을 요구하기 전에 자사 모델을 둘러싼 의혹부터 스스로 풀어야 할 때"라고 강조했다.

2026.08.27 22:29장유미 기자

메이저나인 '아우터플레인', 스팀 PC 버전 정식 출시

메이저나인이 서브컬처 RPG '아우터플레인'의 PC 버전을 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 정식 출시하고 플랫폼 영역 확장에 나섰다. 메이저나인(대표 박성태)은 서브컬처 턴제 RPG '아우터플레인'의 PC 버전을 스팀을 통해 27일 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 스팀 버전 출시는 기존 모바일 중심 서비스에서 PC 환경까지 영역을 넓혀 글로벌 이용자들과의 접점을 한층 확대하기 위해 이뤄졌다. 전략적인 턴제 전투를 앞세운 '아우터플레인'은 100명 이상의 캐릭터와 역동적인 3D 스킬 연출이 특징인 게임이다. 신규 이용자의 원활한 게임 안착을 돕기 위해 최대 1000회 소환 혜택을 지원하며, 지난 7월에는 튜토리얼 및 스토리 진행 방식을 전면 개편해 신규 이용자 접근성을 대폭 개선했다. 오프라인 소통과 글로벌 무대 공략도 이어간다. 오는 9월 5일 국내 이용자를 초청해 하반기 서비스 계획을 공유하는 유저 간담회를 개최하며, 9월 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 부스(홀 8, C19)를 열고 글로벌 팬들과 만난다. 아울러 오는 10월에는 메이저나인 서비스 이관 1주년 기념 업데이트 및 이벤트를 선보일 방침이다. 메이저나인 관계자는 “이번 스팀 출시를 통해 많은 이용자가 PC 환경에서도 아우터플레인만의 전략 전투와 캐릭터 매력을 즐길 수 있게 됐다”며 “도쿄게임쇼 참가와 서비스 이관 1주년을 맞아 메이저나인만의 색깔을 더한 콘텐츠와 이벤트를 선보이겠다”고 전했다.

2026.08.27 14:55정진성 기자

"C레벨에 SW 공급망 보안 강조"...스패로우, 연례 행사 개최

애플리케이션 보안 전문기업 스패로우(대표 장일수)가 27일 오전 '애플리케이션 시큐리티 서밋 2026(application Security Summit 2026)' 행사를 개최했다. 이번 '애플리케이션 시큐리티 서밋'은 스패로우가 매년 개최하는 CIO·CISO 조찬 세미나다. 올해는 'SW 공급망 보안 강화 로드맵, 대응을 넘어 전략으로'를 주제로 여의도 페어몬트 앰배서더 서울에서 열렸다. 이날 행사에는 금융, 제조, 유통 등 다양한 산업 분야의 리더 30여 명이 참석했다. 행사에서 스패로우는 AI 시대에 더 중요해진 SW 공급망 공격 대응을 위한 전략과 함께 소프트웨어 자재명세서(SBOM)를 활용한 공급망 위협 관리 방안을 공유했다. 키노트 연사로 나선 장일수 스패로우 대표는 주요국의 SW 공급망 보안 규제 동향을 설명하며 SBOM의 중요성을 강조했다 장 대표는 “미국·EU·일본 등 주요국의 SBOM 요구 수준이 계속 높아지고 있는 만큼, SBOM의 정확도와 신뢰성을 확보하고 생성부터 검증·유통까지 체계적으로 관리할 수 있는 기반을 갖추는 것이 중요하다”고 말했다. 이를 위한 구체적인 실행 전략으로 ▲SBOM 생애주기 관리 ▲SBOM 기반 취약점 대응 체계 구축 ▲디지털 서명과 검증을 통한 안전한 유통 등을 제시했다. 이어 여구용 스패로우 사업총괄은 정부가 발표한 SW 공급망 보안 강화 로드맵의 대응 방안을 소개했다. 여 총괄은 SW 개발 생명주기 전반의 보안 내재화를 강조하며 자사 애플리케이션 보안 테스팅 통합 플랫폼 '스패로우 엔터프라이즈(Sparrow Enterprise)를 강조, 이를 활용해 오픈소스 컴포넌트 사용 현황과 취약점을 지속적으로 관리하는 체계를 구축한 고객 사례를 공유했다. 이외에 SBOM 공유 이력을 기반으로 공급사와 수요사 간 공급망 관계를 파악, 공급망 전반의 가시성을 확보하는 방안도 제시했다. 이날 행사의 마지막 발표를 맡은 윤종원 스패로우 CTO는 취약한 컴포넌트 반입을 사전에 차단하고, 발견된 취약점은 실제 위험도와 영향도를 바탕으로 조치 우선순위를 정하는 것이 중요하다고 강조했다. 윤 CTO는 "이를 위해 스패로우는 오픈소스 반입 단계에서부터 컴포넌트 반입 제어 정책을 적용해 취약한 컴포넌트 사용을 사전에 방지하고, AI로 자산 중요도와 취약점 위험도 등을 고려해 조치 우선순위를 제안하는 기능을 제공하고 있다"고 설명했다. 또한 "최근에는 VEX(Vulnerability Exploitability eXchange, 취약점 영향 정보) 기능을 추가해 취약점의 실제 영향 여부를 확인할 수 있도록 했으며, 향후에는 EPSS(Exploit Prediction Scoring system, 취약점 악용 가능성 예측 시스템)와 KEV(Known Exploited Vulnerability, 실제 악용된 취약점) 정보도 제공해 실질적인 위험 관리가 가능하도록 제품을 지속 고도화해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 스패로우는 국내 애플리케이션 보안 테스팅 부문 공공 시장 점유율 1위 기업이다. 소프트웨어 개발 주기의 모든 단계에서 보안 취약점과 품질 이슈를 검출, 보안 테스트 자동화를 통해 데브섹옵스(DevSecOps)를 구현할 수 있게 지원한다. 소스코드 보안약점 분석, 웹 취약점 분석, 소프트웨어 구성요소 분석 등 개발, 테스트, 운영 단계에 걸쳐 다양한 AST(application Security Testing) 도구를 제공한다. 한국인터넷진흥원, 한국전력공사를 비롯한 정부 및 공공기관과 다수의 금융기관, 일반 기업에서 스패로우 제품을 사용하고 있다. 조직 규모나 비즈니스 환경에 따라 구축형, 클라우드형, API형 중 선택해 사용할 수 있다.

2026.08.27 14:07방은주 기자

기아, 대표 RV 3종 '블랙 에디션' 출시…3587만원부터

기아가 스포티지·쏘렌토·카니발에 검은색 디자인 요소를 적용한 '블랙 에디션'을 선보인다. 기아는 27일 대표 레저용차량(RV) 3종의 블랙 에디션과 연식변경 모델을 출시하고 판매를 시작한다고 밝혔다. 블랙 에디션은 스포티지·쏘렌토·카니발의 최상위 트림인 시그니처를 기반으로 전용 디자인과 디지털 콘텐츠를 적용한 스페셜 트림이다. 가격은 스포티지 3587만원, 쏘렌토 4441만원, 카니발 4592만원부터다. 차량 내부에는 검은색을 바탕으로 헤드레스트 엠블럼과 블랙 스웨이드 헤드라이닝 등을 적용했다. 기아 커넥트 스토어를 통해 검은색 요소로 구성된 전용 디스플레이 테마도 무료로 제공한다. 외장에는 다크 메탈과 블랙 유광 소재를 사용하고 차종별 전용 신규 휠을 장착했다. 기아는 블랙 에디션과 함께 연식변경 모델인 '더 2027 스포티지', '더 2027 쏘렌토', '더 2027 카니발'도 출시했다. 더 2027 스포티지는 전 트림에 12.3인치 내비게이션과 고속도로 주행 보조, 내비게이션 기반 스마트 크루즈 컨트롤을 기본 적용했다. 노블레스 트림에는 후방 교차 충돌 방지 보조와 전자식 차일드락, 동승석 파워시트·럼버서포트·워크인 디바이스, 안전 하차 보조, 후측방 충돌 방지 보조를 기본화했다. 더 2027 쏘렌토는 1열 콘솔과 시트백 측면에 100W C타입 USB 단자를 새로 적용했다. 쏘렌토 하이브리드 시그니처와 X-Line 트림에는 19인치 휠을 기본으로 장착했다. 더 2027 카니발은 모든 트림에 LED 리어 콤비네이션 램프를 기본 적용했다. 1·2·3열에는 각각 100W C타입 USB 단자를 추가했다. 더 2027 스포티지 가격은 1.6 가솔린 터보 2944만~3622만원, 2.0 LPi 3009만~3687만원이다. 1.6 가솔린 터보 하이브리드는 친환경차 세제 혜택 적용 후 3436만~4103만원이다. 스포티지 블랙 에디션은 1.6 가솔린 터보 3587만원, 1.6 가솔린 터보 하이브리드 4068만원이다. 하이브리드 가격은 친환경차 세제 혜택을 반영했다. 가격은 2.5 가솔린 터보 3641만~4341만원, 1.6 가솔린 터보 하이브리드 2WD가 친환경차 세제 혜택 적용 후 3963만~4670만원이다. 쏘렌토 블랙 에디션은 2.5 가솔린 터보 4441만원, 1.6 가솔린 터보 하이브리드 2WD 4895만원이다. 블랙 에디션 하이브리드 2WD의 세제 혜택 적용 가격은 환경친화적 자동차 고시가 끝난 뒤 공개된다. 더 2027 카니발 9인승 가격은 3.5 가솔린 3686만~4532만원, 1.6 터보 하이브리드 4141만~4987만원이다. 블랙 에디션은 각각 4592만원과 5047만원이다. 카니발 7인승 가격은 3.5 가솔린 4382만~4791만원, 1.6 터보 하이브리드 4832만~5241만원이다.

2026.08.27 11:07김재성 기자

이마트 월계점, 서울 첫 스타필드 마켓으로 재탄생

이마트가 체류형 콘텐츠를 강화한 '스타필드 마켓'을 서울에 처음 선보인다. 기존 월계점에 가족 단위 고객을 위한 문화·휴식 공간과 외식·쇼핑 브랜드를 보강했고 스타필드 마켓 최초로 이마트와 트레이더스, 테넌트를 한 공간에 결합했다. 이마트는 27일 월계점을 '스타필드 마켓 월계점'으로 새롭게 개장했다고 이날 밝혔다. 스타필드 마켓 5호점이자 서울에 들어서는 첫 점포다. 이마트는 월계점을 30~40대 자녀 동반 고객이 쇼핑과 식사, 여가를 함께 즐기는 '영패밀리 커뮤니티 마켓'으로 구성했다. 매장 중앙에는 약 180평 규모의 문화·휴식 공간을 조성했다. 1층 '햇빛광장'에서 2층의 157평 규모 '북 그라운드'와 어린이 공간인 '키즈 그라운드'로 이어지도록 동선을 설계했다. 어린이 공간은 3세 이상을 위한 독서 공간과 영유아용 놀이 공간으로 나눴다. 스타벅스와 영풍문고, 챔피온 키즈카페도 가족 고객이 이용하는 공간 주변에 배치했다. 식음료(F&B) 브랜드는 약 80%를 교체하거나 재배치했다. 애슐리 퀸즈와 시마스시, 서청미역, 소이연남, 엘리펀트 푸드코트 등이 들어선다. 전문 매장도 확대했다. 올리브영은 종전의 3배인 120평 규모로 넓혔고 신세계팩토리스토어와 데카트론, ABC마트를 새로 들였다. 오는 11월에는 각각 300평이 넘는 유니클로와 무인양품이 영업을 시작한다. 그로서리 매장에는 노브랜드 상품을 모은 50평 규모의 별도 공간을 마련했다. 오는 10월에는 이마트의 초저가 생활용품 매장 '와우샵'을 100평 규모로 선보일 예정이다. 이마트는 향후 GTX-C와 동북선 철도, 주거 개발 등 주변 여건 변화에 맞춰 월계점을 서울 동북권의 생활밀착형 복합 쇼핑공간으로 육성할 계획이다. 개장에 맞춰 공연과 팝업스토어, 할인 행사도 마련했다. 27일과 29~30일에는 '베베핀 해피콘서트'를 진행한다. 이날부터 다음 달 9일까지는 네스프레소 팝업스토어를 운영한다. 또 다음 달 2일까지 한우와 제철 과일, 계란 등 주요 상품을 최대 50% 할인한다. 이마트 관계자는 “월계점은 이번 재단장을 통해 이마트, 트레이더스를 모두 품은 스타필드 마켓으로 오프라인 경쟁력을 한 단계 더 끌어올렸다”며 “장보기와 쇼핑을 넘어 가족 모두가 일상 속에서 문화와 휴식을 함께 즐길 수 있는 공간으로 발전시켜 서울 동북권을 대표하는 랜드마크로 자리매김할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.

2026.08.27 09:58김민아 기자

셀레브라이트, 휴대형 전술 추출 키트(C-TEK) 출시로 군에 전장 정보 제공

셀레브라이트의 업계 선도적인 디지털 포렌식 역량을 기반으로 구축된 C-TEK, 전방 배치 팀들이 휴대전화와 SIM카드, 드론, 휴대용 매체에서 데이터를 신속하게 분류해 임무를 수행할 수 있도록 지원 버지니아 타이슨스 코너 및 이스라엘 페타 티크바, 2026년 8월 26일 /PRNewswire/ -- 공공 및 민간 부문용 AI 기반 디지털 조사 및 첩보 솔루션 분야의 글로벌 리더인 셀레브라이트(Cellebrite DI Ltd., Nasdaq: CLBT)가 8월 26일, 군부대가 포획 현장에서 기기에 접근하고 분석할 수 있는 하드웨어, 소프트웨어 및 전력을 제공하며 표준 규격 배낭에 담긴 견고한 올인원 모바일 포렌식 현장 키트인 셀레브라이트 전술 추출 키트(Cellebrite Tactical Extraction Kit, C-TEK)의 출시를 발표했다. 연결이 차단된 환경에서 작전을 수행하는 부대들을 위해 설계된 C-TEK은 군이 실시간으로 기기 데이터를 활용할 수 있도록 지원하여 현대 분쟁이 요구하는 속도로 전술적, 작전적 및 전략적 의사결정을 강화한다. 디지털 기기가 현대 분쟁의 전개 양상을 좌우하는 비중이 커짐에 따라, 기기가 담고 있는 정보는 이제 위치와 연계 관계, 작전 계획을 드러내며 임무 수행에 있어 핵심적인 요소가 됐다. 그러나 이러한 정보는 짧은 반감기를 지닌다. 군부대가 임무를 완수할 시간이 단 몇 분에 불과할 때, 현장에서 기기를 즉시 추출하지 못하면 디지털 데이터의 가치는 사라질 수 있다. 이로 인해 임무에 필수적인 데이터와 정보를 잃게 되거나 적에게 전장에서의 우위를 넘겨주게 된다. 나아가 기기를 연구소로 보내 분석을 위해 며칠 또는 몇 달을 기다리는 것은 정보가 반환될 시점에 이미 오래되어 사용할 수 없게 됨을 의미한다. C-TEK은 추출과 분석 역량을 현장 최전선으로 가져와 이러한 격차를 해소한다. 이는 다양한 휴대전화와 컴퓨터, 그 외 기기들에 현장에서 접근할 수 있도록 설계된 견고한 하드웨어와 셀레브라이트 소프트웨어를 하나로 묶은 완제품 패키지다. C-TEK은 우선적으로 연결이 끊긴 환경에서 작전을 수행하는 군부대들을 위해 설계됐으며, 이러한 환경에서는 민감한 현장 자료 활용이 핵심 임무 과제이며 데이터 추출 속도가 후속 작전에 직접적인 영향을 미친다. 기기를 실험실로 보내거나 훈련된 단 한 명의 분석가에게 의존하는 대신, 부대들은 팀 전체에 C-TEK을 배치해 이 역량을 모든 작전 요원에게 확장할 수 있다. 셀레브라이트의 마커스 주얼(Marcus Jewell) 최고 매출 책임자는 "전장 정보는 몇 달이 아니라 몇 분 단위로 측정되는 유효 기한을 지니고 있다"고 말했다. 이어 "C-TEK을 통해 우리는 훈련된 정보 분석가뿐만 아니라 군 전체가 그 데이터가 사라지기 전에 이를 포착하고 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 이는 부대가 가장 중요한 시점에 가장 필요한 장소에서 필요한 정보를 활용해 임무를 완수할 수 있도록 도구를 제공하는 것이다. 국가를 보호하는 작전 요원들의 손에 더 많은 최첨단 정보 도구를 직접 전달함으로써 어떠한 핵심 정보도 놓치지 않도록 하는 데 전념하고 있다"고 덧붙였다. C-TEK은 전 세계 국방 및 정보기관 고객들을 위한 종단간 현장 정보 솔루션을 구축하려는 셀레브라이트의 더 광범위한 노력의 첫걸음을 의미한다. 회사는 자사의 분석 플랫폼 패스파인더(Pathfinder)의 휴대용 버전과 온프레미스 AI 역량, 드론 포렌식을 위한 업그레이드된 CFID V4, 그리고 소규모 팀들이 기존 현지 인프라 없이도 단기 구축을 위한 디지털 포렌식 작업을 신속하게 구축할 수 있게 해주는 모바일 키트를 개발하고 있다. 이러한 혁신들은 셀레브라이트의 역량을 작전 최전선으로 한층 더 확장할 예정이다. 셀레브라이트 소개셀레브라이트(Nasdaq: CLBT)는 글로벌 디지털 수사 및 정보 솔루션 분야를 선도하는 기업으로 지역사회, 국가 및 기업을 보호하는 것을 사명으로 삼고 있다. 전 세계 7,000여 법 집행 기관, 국방 및 정보 기관, 기업들이 셀레브라이트의 AI 기반 소프트웨어 포트폴리오를 신뢰하며, 이를 통해 법의학적으로 신뢰할 수 있는 디지털 데이터에 더 쉽게 접근하고 이를 실질적으로 활용할 수 있게 됐다. 고객들은 셀레브라이트의 기술 덕분에 매년 약 300만 건의 법적 수사의 속도를 높이고 국가 안보를 강화하며, 운영 효율성과 효과성을 제고하고, 첨단 모바일 조사 및 애플리케이션 보안을 실현하고 있다. 클라우드, 온프레미스 및 하이브리드 배포 방식으로 제공되는 셀레브라이트의 기술은 전 세계 고객이 임무를 수행하고, 공공 안전을 강화하며, 데이터 프라이버시를 보호할 수 있도록 돕고 있다. 자세한 사항은 www.cellebrite.com 및 https://investors.cellebrite.com/investors, 소셜 미디어(@Cellebrite)에서 확인할 수 있다. 미디어 문의처재키 라브레크(Jackie Labrecque)홍보 및 임원 커뮤니케이션 담당 디렉터jackie.labrecque@cellebrite.com+1 771.241.7010 투자자 관계앤드루 크레이머(Andrew Kramer)투자자관계 및 재무 담당 부사장investors@cellebrite.com+1 973.206.7760

2026.08.26 22:10글로벌뉴스

"개인정보보호, 규제 대응 넘어 경영 전략으로"…이상헌 교수 신간 출간

출판사 박영사가 개인정보보호를 단순한 법률 준수를 넘어 기업의 전략과 리스크 관리, 조직 신뢰를 좌우하는 경영의제로 재구성한 실전 전략서 '개인정보보호는 경영이다'(저자 이상헌, 2만 3000원)를 출간했다. 인공지능(AI)과 데이터가 기업 경쟁력의 핵심이 된 지금, 개인정보 유출 사고는 특정 기업만의 예외적 사건이 아닌 일상의 경영 리스크가 됐다. 그러나 많은 조직에서는 여전히 법무·사업·IT 부서가 서로 다른 목표와 언어로 움직이며 개인정보보호를 '규제 기관의 제재를 피하는 일'로만 취급하고 있다. 이 책은 “이것이 법에 맞습니까?”라는 과거의 질문에서 벗어나 “어떻게 하면 법도 지키면서 사업도 할 수 있을까?”라는 질문에 답한다. 개인정보보호의 책임을 CEO와 경영진의 전략적 의사결정 영역으로 끌어올린다. 개인정보보호는 경영이다 책의 가장 큰 특징은 30년 동안 데이콤, LG전자, SK텔레콤 등 ICT 현장을 거친 전직 임원이이자 현 고려대학교 정보보호대학원 산학협력교수인 저자의 경험에 SK그룹의 '일처리 방법론'을 접목했다는 점이다. ▲상황파악 ▲KFS(핵심성공요인) 도출 ▲목표수준 설정 ▲문제점 및 장애요인 도출 ▲실행계획 수립으로 이어지는 5단계 방법론을 바탕으로 법률·기술·사업·조직이 얽힌 문제를 구조적으로 해결한다. 각 단계에는 PESTEL, SWOT, SMART, 5Whys, Fishbone, WBS, KPI 등 경영 분석 도구가 결합돼 독자가 PESTEL 분석표, 액션 플랜, 협상 준비안 등 실제 실무 산출물을 직접 작성해 볼 수 있도록 돕는다. 또 BATNA, WATNA, ZOPA 등 하버드 협상법을 활용해 경영진, IT, 법무, 사업부서 간의 이해관계를 설득하고 합의를 이끌어내는 윈-윈 해법을 제시한다. 책 내부에는 AI 챗봇 도입, GDPR 대응, 위치정보 갈등, 고객데이터 접근권한 관리 등 다양한 현장 사례가 수록돼 있어 C레벨 경영진부터 개인정보보호 실무자, IT·마케팅 담당자에게 실질적인 지침을 제공한다. 저자 이상헌 교수는 “법은 강해졌고 기술과 투자는 늘었음에도 사고가 반복되는 이유는 개인정보보호를 단순한 기술이나 규제의 문제로만 다루기 때문”이라며 “AI와 데이터경제 시대에 개인정보보호는 기술이나 법 그 자체가 아니라, 이를 조직 안에서 실제로 움직이게 만드는 '실행되는 경영 전략'”이라고 말했다. 이어 “지금 기업에 필요한 것은 더 강한 채찍이 아니라 제대로 일하는 방향과 방법론”이라면서 “개인정보보호 담당자가 조직의 '브레이크'가 아닌 사업을 안전하게 추진하는 전략적 파트너가 되고, 경영진이 이를 규제 대응 비용이 아닌 기업의 지속가능성과 신뢰를 만드는 경영 활동으로 받아들여야 한다”고 강조했다. 아울러 “개인정보보호를 단순한 '법 준수'에서 '전략적 업무', 그리고 마침내 '경영'으로 전환하는 것이 이 책이 제안하는 새로운 문법”이라고 설명했다.

2026.08.26 17:40백봉삼 기자

'게임스컴 2026' 독일 쾰른서 개막…크래프톤·엔씨 등 K-게임 신작 출격

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 26일(현지시간) 독일 쾰른에 위치한 쾰른메세에서 막을 올렸다. 행사는 오는 30일까지 5일간 진행되며, 전 세계 67개국 1600여 개 기업이 참가해 역대 최대 규모로 치러진다. 미국에서 열렸던 'E3' 폐지 이후 글로벌 게임쇼 지형이 재편되면서 게임스컴은 명실상부한 세계 최대 오프라인 게임 축제로 입지를 다지고 있다. 콘솔과 PC 플랫폼을 중심으로 서구권 핵심 유저들이 집결하는 자리인 만큼 현장 분위기 또한 달아오르고 있다. 개막 전날인 25일(현지시간)에는 신작 쇼케이스 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'가 진행됐다. 크래프톤, 엔씨 등이 신작을 대거 공개했고, 펄어비스는 '붉은사막' 대표 확장팩을 선보이며 이목을 끌었다. 이날부터 고조된 글로벌 게이머들의 관심과 흥행 기조가 본 행사 기간 현장 열기로 이어질지 주목된다. 국내 주요 게임사들 역시 B2C·B2B 부스를 마련하고 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업을 대거 선보이며 본격적인 관람객 맞이에 나섰다. 크래프톤은 9홀에 대형 부스를 마련해 3년 연속 전시에 나섰다. 자회사 펍지스튜디오의 'PUBG: 데드넷'을 최초로 선보이며, '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 퍼블리싱 라인업을 포함한 총 5종의 신작을 현장에서 공개한다. 엔씨는 B2B 부스(4홀)를 통해 글로벌 관계자들과 만난다. ONL에서 공개한 미공개 슈팅 신작 '라이크 오어 다이'를 비롯해 '신더시티', '아이온2'의 글로벌 프로모션을 이어가는 한편, 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 현장에 선보인다. 넥슨 산하 엠바크스튜디오는 6홀에 대형 전시 공간을 조성하고 글로벌 유저 공략에 속도를 낸다. 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 '갓 세이브 버밍엄'의 B2B 부스(2홀)를 운영하며 현장 피드백을 수렴한다. 펄어비스는 9홀에 대규모 부스를 마련한 삼성전자를 통해 참가했다. 이곳에서 액션 어드벤처 '붉은사막' 시연 공간을 마련해 관람객들을 맞이한다. 글로벌 시장 주도권 경쟁이 본격화된 가운데, 역대 최대 규모로 막을 올린 게임스컴 2026이 전야제의 열기를 이어가며 세계 최대 게임쇼의 위상을 다시 한번 입증할지 관심이 쏠린다. 이번 행사를 통해 글로벌 시장 정조준에 나선 국내 게임사들의 행보 또한 주목된다.

2026.08.26 17:02진성우 기자

K-AI 서비스에 뭉칫돈…글로벌 성과가 투자 부른다

인공지능(AI) 모델을 넘어 실제 이용자와 매출을 만들어내는 AI 서비스 기업에 투자금이 몰리고 있다. 최근 뤼튼테크놀로지스와 라이너의 투자 유치는 달라진 투자 흐름을 보여준다는 평가다. 두 기업 모두 국내 시장에 머무르지 않고 해외에서 이용자와 사업 기반을 확보하며 서비스 경쟁력을 입증하고 있다. 26일 업계에 따르면 뤼튼은 기업가치 1조 원 이상을 인정받으며 1000억 원 규모 시리즈C 투자를 유치했다. 국내 AI 서비스 스타트업이 유니콘(기업가치 1조 원 이상 비상장 기업)에 오른 것은 이번이 처음이다. 뤼튼은 범용 AI 챗봇 '뤼튼'과 AI 캐릭터 채팅 '크랙' 운영사다. 모바일인덱스에 따르면 크랙의 국내 월간 활성 이용자 수(MAU)는 지난 5월 기준 55만 명으로 1년 전보다 두 배 넘게 늘었다. 뤼튼은 주력 서비스인 크랙을 앞세워 해외에서도 빠르게 사업을 확장하고 있다. 지난 5월 북미에 출시한 'OOC'는 출시 3개월 만에 월매출 100억 원을 돌파했다. 일본에서도 크랙과 유사한 서비스인 '캬라푸'를 운영하고 있다. 뤼튼은 해외 사업 성장세에 힘입어 올해 총매출액이 2000억 원을 초과할 것으로 전망한다. 글로벌 시장에서 이용자와 사업 기반을 확보한 또 다른 AI 서비스 기업에도 대규모 자금이 유입됐다. 전날 500억 원 규모 시리즈C 투자 유치 소식을 알린 라이너는 미국·유럽·인도·동남아 등 전 세계 220여 개국에서 1400만 명의 사용자를 확보하고 있다. 회사는 해외 사용자 기반을 바탕으로 기업용 AI 전환(AX) 시장에도 뛰어들었다. 사우디아라비아 국책 AI 기업 휴메인의 통합 플랫폼 '휴메인 원'에 딥리서치 기반 AI 검색 엔진을 공급한 것이 대표 사례다. 업계에서는 AI 모델을 활용한 응용 서비스 시장이 앞으로 더 커질 것으로 내다보고 있다. 소비자용 서비스에서는 AI와 대화·교감하는 엔터테인먼트 영역이, 기업 시장에서는 업무에 AI를 접목하는 에이전트·AX 영역이 새로운 성장축으로 떠오르면서다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 AI 컴패니언(동반자) 앱의 인앱구매 수익은 2026년 1분기 1억 5000만 달러로 2023년 1분기 대비 12배 이상 증가했다. 특히 사용자 증가보다 매출 증가 속도가 빠르게 나타나면서 구독과 가상 선물 등 수익화 모델도 자리 잡은 것으로 분석됐다. 기업용 시장에서도 AI가 기존 소프트웨어에 결합되는 속도가 빨라지고 있다. 시장조사업체 가트너는 2025년 5% 미만에 그쳤던 기업용 애플리케이션의 업무 특화 AI 에이전트 탑재 비중이 2026년 말 최대 40%까지 늘어날 것으로 전망했다. AI가 독립적인 모델이나 도구를 넘어 기업용 애플리케이션 안에서 실제 업무를 수행하는 형태로 확산되고 있다는 의미다. 업계 관계자는 "AI 시장 초창기에 모델 성능과 원천기술 확보가 경쟁력을 좌우했다면, 이제 실제 이용자를 확보하고 서비스로 수익을 창출하거나 기업의 업무에 AI를 적용할 수 있는 사업 역량이 중요해지고 있다"고 말했다.

2026.08.26 15:44이나연 기자

엘리멘타 '실버 팰리스', 게임스컴 2026 '베스트 모바일 게임' 후보 선정

엘리멘타 신작 오픈월드 추리 어드벤처 ARPG '실버 팰리스'가 세계 최대 게임 전시회에서 모바일 부문 수상 후보에 이름을 올렸다. 엘리멘타는 개발 중인 '실버 팰리스'가 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 '베스트 모바일 게임' 부문 후보에 올랐다고 26일 밝혔다. 최종 수상작은 게임스컴 공식 홈페이지 이용자 투표를 통해 결정된다. 엘리멘타는 쾰른 메세 제6전시장 C021에 부스를 마련하고 시연존과 무대 프로그램, 코스어 인터랙션, 특별 굿즈 증정 이벤트를 진행하고 있다. 개막 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서는 실버 팰리스의 신규 프로모션 영상(PV)이 공개됐다. 영상은 음울한 수술실에서 의사 '퍼소'가 해부를 진행하는 장면과 여성 탐정이 애슐리, 그라티아, 붉은 장미 등 동료들과 도심을 누비는 수사 및 전투 액션을 교차해 다크 페어리테일 세계관을 강조했다. 특히 신데렐라 보스전과 함께 총기 기반의 신규 멀티플레이 전투 콘텐츠를 최초로 선보였다. '실버 팰리스'는 PC와 모바일, 플레이스테이션 등 멀티 플랫폼을 지원하며 최근 글로벌 사전예약자 수 1000만명을 돌파했다. 엘리멘타는 이번 전시회 현장 시연을 시작으로 향후 추가 테스트 일정과 신규 게임 정보를 공식 채널을 통해 순차적으로 공개할 방침이다.

2026.08.26 11:45정진성 기자

넷이즈게임즈, 신작 게임 '무한대' 2027년 1월 15일 출시

넷이즈게임즈는 네이키드 레인(Naked Rain) 스튜디오가 개발 중인 신작 어반 오픈월드 RPG 신작 '무한대'를 내년 1월 15일에 정식 출시한다고 밝혔다. 무한대는 PC 클라이언트와 스팀, 플레이스테이션5 및 모바일 플랫폼을 통해 출시될 예정이다. 이 게임의 사전 예약에는 글로벌 110개국 1천 7백만명 이상의 이용자가 참여했다고 알려졌다. 회사 측은 출시일 발표와 함께 게임의 두번째 배경 도시인 '중소(Chongxiao)'와 신규 맵에서의 플레이 영상을 공개했다. '무한대'는 다양한 캐릭터 플레이의 즐거움과 높은 자유도가 특징인, 도시 배경의 어반 오픈월드 RPG 게임이다. '인플루언서가 되어 세상을 구한다'는 독특한 전제를 바탕으로, 사회적 영향력과 대중의 관심을 모으는 것이 주된 게임 플레이 방향 중 하나다. 플레이어는 현재의 도시 속 '인플루언서'가 되기 위한 게임의 여정을 시작한다. 콘텐츠 크리에이터의 시각에서 도시의 모든 것들과 상호작용하며, 이는 기존 도시 배경 게임 장르에서 찾아볼 수 없던 독창적인 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 또 플레이어는 임무를 수행하고 위기 상황에 대처하며, 도시 전역에서 펼쳐지는 모험을 통해 명성을 쌓고 사회적 영향력을 확대할 수 있다. 새로운 자원을 확보하는 동시 인플루언서 특전도 제공한다. 플레이어는 다양한 요원들을 영입해 '카오스'에 맞서는 조사기관 'A.C.D. 팀'을 재건해야 한다. 이러한 과정을 통해, 여러 캐릭터를 자유롭게 전환해 플레이를 즐길 수 있다. 각 캐릭터는 다른 관점과 스토리, 탐험 및 전투 방식을 갖고 있어, 다채로운 즐거움을 선사한다. 역동적인 무술 액션과 창의적인 전투 방식도 무한대의 특징이다. 주변 환경을 활용하거나 일상적인 사물을 예상치 못한 무기로 바꾸어 사용하는 등 폭 넓은 전투 경험을 체험할 수 있다. 무한대의 주요 테마인 도시는, 상하이, 항저우, 도쿄와 같은 실제 대도시에서 영감을 받아 설계됐다. 각 도시는 독특한 문화와 분위기, 그리고 도전 과제를 갖고 있다. 게임 세계인 도시에서, 플레이어는 자유와 발견이라는 방향성 아래, 폭 넓은 플레이 경험이 가능하다. 먼저 생동감 넘치는 오늘날의 도시를 마음껏 탐험할 수 있다. 영화관, 오락실, 고양이 카페, 헬스장, 식당, 의류 매장 등 다양한 장소를 방문할 수 있다. 여기에 자동차, 오토바이, 헬리콥터, 요트, 지하철 등 다양한 이동 수단을 제공한다. 무한대의 도시에는 각 사연과 퀘스트를 지닌 다수의 NPC가 등장한다. 이들과 관계를 쌓고 동료를 영입하며, 나만의 팀을 구성할 수 있다. 상호작용을 통해 전용 아이템과 배지, 전투 능력도 획득할 수 있다. 도시 속 다양한 삶도 경험할 수 있다. 비밀 요원, 해커, 배달 라이더, 콘텐츠 크리에이터 등 자유롭게 여러 역할을 수행할 수 있다.

2026.08.26 11:11이도원 기자

[AI는 지금] 서비스로 돈 번다…뤼튼, 국내 첫 '유니콘' 등극

뤼튼테크놀로지스가 이재명 정부 출범 이후 첫 '인공지능(AI) 서비스 플랫폼 유니콘'에 올라섰다. AI 모델이나 반도체 등 원천기술 개발을 넘어 실제 이용자가 사용하는 서비스를 기반으로 성장한 국내 AI 스타트업이 기업가치 1조 원을 인정받으면서 AI 산업의 무게중심이 기술 개발에서 서비스·수익화 영역으로 확장되는 흐름도 뚜렷해지고 있다. 뤼튼테크놀로지스는 1000억 원 규모의 시리즈C 투자를 유치했다고 26일 밝혔다. 이번 유치에서 뤼튼은 국내 AI 서비스 스타트업 최초로 기업 가치 1조 원 이상을 인정받았다. 이를 통한 뤼튼의 누적 투자 유치액은 약 2300억 원이 됐다. 이번 투자에는 기존 투자사인 굿워터캐피탈, 앤틀러 글로벌, 우리벤처파트너스, 수이제네리스파트너스, 산업은행, 캡스톤파트너스 등이 함께 했다. 코어라인벤처스와 유진자산운용도 신규로 참여했다. 뤼튼 투자를 담당한 코어라인벤처스는 실리콘밸리 멘로파크와 도쿄에 사무소를 둔 미국 기반의 벤처캐피탈이다. 컨슈머 및 기업 간 거래(B2B) 기술 분야에서 한국·미국·일본의 유망 기업들에 투자해왔다. 주요 투자 포트폴리오로는 카카오, 앙상블 스타즈 등이 있다. AI 컴패니언, 틈새서 주류로…한국 서비스도 존재감 AI가 질문에 답하는 도구를 넘어 대화하고 교감하는 서비스로 진화하면서 AI 컴패니언(동반자) 시장도 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1분기 AI 컴패니언 앱의 인앱구매 수익은 1억 5000만 달러로 2023년 1분기 대비 12배 이상 증가했다. 초기에는 틈새시장으로 여겨졌지만 독립적인 시장으로 성장했으며 구독과 가상 선물 등 다양한 수익화 모델도 자리 잡았다는 분석이다. 특히 AI 컴패니언 시장은 사용자 증가보다 매출 증가 속도가 빠른 것으로 나타났다. 감정적 교감과 몰입형 경험에 대한 수요가 실제 유료 소비로 이어져서다. 미국이 전체 매출의 약 45%를 차지하는 가운데 한국·중국·일본·독일·영국의 매출 성장률은 모두 200%를 넘어섰다. 이같은 흐름 속에서 뤼튼도 AI를 활용한 기업과 소비자 간 거래(B2C) 서비스 포트폴리오를 확대하고 있다. 범용 AI 서비스 '뤼튼'을 비롯해 AI 캐릭터와 대화하며 콘텐츠를 즐기는 '크랙', 일본 시장을 겨냥한 '캬라푸' 등이 대표적이다. 지난 5월에는 북미 지역에 AI 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 'OOC'를 출시하며 글로벌 시장으로 사업 영역을 넓혔다. 뤼튼의 B2C 서비스 확장은 실제 수익화 성과로 확인된다. OOC는 출시 3개월 만에 월매출 100억 원을 돌파하며 해외 매출이 국내 매출을 뛰어넘었다. 뤼튼은 해외 사업의 성장세에 힘입어 올해 총매출액이 2000억 원(지난해 471억 원)을 초과 달성할 것으로 전망한다. 오스케 혼다 코어라인벤처스 공동창업자 겸 파트너는 "뤼튼이 보여주는 탁월한 성장세와 빠른 수익화, 이미 한국, 일본, 미국에서 창출 중인 생태계 임팩트는 흔하지 않은 조합"이라며 "뤼튼의 팀 역량과 앞으로의 막대한 성장 기회에 강한 확신이 있다"고 평가했다. 재미 좇는 AI, 안전도 챙긴다…이용자 보호 강화 사용자 보호와 안전·신뢰성도 강화한다. 크랙의 청소년 이용자 비중이 10% 수준인 만큼 더 안전한 AI 이용 환경을 조성한다는 취지다. 뤼튼은 지난달 AI 윤리·철학, 인지·심리, 법학 등 각 계 전문가로 구성된 '사용자위원회'를 공식 출범시켰고 한국인터넷자율정책기구(KISO)가 추진중인 'AI 캐릭터 챗봇 서비스 자율규제 가이드라인' 제정 작업에도 참여했다. 기존보다 향상된 수준의 청소년 보호 정책 도입도 준비 중이다. 크랙은 이용 시간 한도 설정, 부모 동의 절차 강화, 결제액 한도 하향 조정 등 한층 강화된 보호 정책 도입을 검토하고 있다. 뤼튼은 계획이 마련되는 대로 종합 발표할 예정이다. 이세영 뤼튼 대표는 "창업 후 지난 5년 동안 대한민국 대표 AI 서비스 기업으로 자리매김하고 글로벌 경쟁력까지 증명한 결과, 이번 투자를 마무리할 수 있었다"며 "글로벌 확장과 서비스 고도화에 주력해 시장 기대에 부응하며 안전하고 믿을 수 있는 AI 서비스 기업으로서 더 빠르게 성장하겠다"고 말했다.

2026.08.26 08:00이나연 기자

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