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서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

네오사피엔스, 음성 AI 격전지 뛰어든다…실시간 대화 에이전트 출시

네오사피엔스가 차세대 격전지로 떠오른 음성 인공지능(AI) 시장에서 사업 영역을 넓힌다. 네오사피엔스는 음성 AI 에이전트 '네오나 에이전트'를 출시하고 기업 대상 사업에 본격 나선다고 1일 밝혔다. AI 음성·영상 제작 서비스 '타입캐스트'로 쌓은 음성 기술을 바탕으로 고객 응대와 교육 등 실제 업무를 돕는 AI 보이스 에이전트로 사업을 넓힌다는 방침이다. AI 보이스 에이전트는 정해진 답변만 내놓는 기존 음성 안내 기술보다 고도화됐다. 사람 말을 알아듣고 맥락에 맞게 되받아 대화하며 스스로 업무를 처리한다. 기업은 이를 통해 24시간 고객 대응이 가능하고 사람이 하던 반복 업무를 대신 맡길 수 있다. 상담과 교육 예약 등 목소리로 이뤄지던 업무 전반이 적용 대상이다. 음성은 빅테크와 스타트업이 앞다퉈 뛰어드는 분야다. 오픈AI는 지난 5월 'GPT-5급 추론'을 탑재한 실시간 음성 모델을 공개했고 구글도 3월 90개 이상 언어를 지원하는 실시간 음성 대화 모델을 내놨다. 음성 특화 기업 일레븐랩스는 지난 2월 110억 달러(약 15조 원) 기업가치를 인정받으며 기업공개(IPO)를 준비하고 있다. 전 오픈AI 최고기술책임자(CTO) 미라 무라티가 세운 싱킹머신랩도 응답 지연 0.4초의 음성 모델로 맞섰다. 투자금도 몰리고 있다. 벤처 투자자들은 올해 1분기 음성 AI 스타트업에 70억 달러(약 9조 원)를 투자했다. 지난해 같은 기간의 7배 규모다. 시장조사업체 포천비즈니스인사이트에 따르면 전 세계 음성 인식 서비스 시장 규모는 올해 237억 달러(약 32조 원)에서 2034년 약 1040억5000만 달러(약 144조 원)로 4배 이상 커질 전망이다. 연평균 성장률(CAGR)은 20.3%에 달한다. 네오나 에이전트는 음성 인식부터 답변 생성 음성 합성까지 대화의 전 과정을 자체 기술로 개발하고 최적화했다. 타입캐스트 음성 합성(TTS) 기술에 한국어 대화에 특화한 실시간 음성 인식(STT) 모델을 더했다. 자체 한국어 벤치마크에서는 범용 음성 인식 모델보다 인식 오류를 약 절반으로 줄였다. 네오나 에이전트는 사용자의 말이 끝난 뒤 답변을 시작하기까지 약 0.6초가 걸린다. 회사는 사람의 실제 대화 속도에 가까운 0.3초까지 단축하는 것을 목표로 하고 있다. 정해진 시나리오대로 답하는 대신 대화 중 사용자가 원하는 바를 파악하고 질문을 이어가며 원인을 좁히는 '문제 해결형' 구조도 갖췄다. 첫 적용 사례는 교육 분야다. 네오사피엔스는 지난 5월 영어 교육기업 윤선생과 협약을 맺고 화상영어 서비스 '튜잇'에 AI 튜터 기능을 개발했다. 학습자가 원어민 수업에 앞서 5~10분간 교재를 바탕으로 AI와 예습 대화를 나누는 방식이다. 학습자 이해 수준에 따라 질문 난이도와 힌트 피드백을 조절하고 대화 맥락에 맞는 칭찬과 격려를 실시간으로 음성에 담는다. 네오사피엔스는 교육을 시작으로 고객 상담과 영업 등 여러 업무로 적용 범위를 넓힐 계획이다. 기존 소비자용(B2C) 음성 서비스에 B2B 에이전트 사업을 더해 새 성장 동력을 확보하겠다는 전략이다. 네오사피엔스는 현재 대신증권을 대표주관사로 코스닥 상장을 추진 중이다. 지난 7월 증권신고서를 내고 공모 절차에 들어갔다. 지난해 영업수익은 약 106억 원으로 전년보다 66% 이상 늘었다. 회사는 공모로 모은 자금을 AI 에이전트 연구개발과 그래픽처리장치(GPU) 인프라 확충 신규·해외 사업 확대에 투입할 계획이다. 김태수 네오사피엔스 대표는 "텍스트를 통해 정보를 주고받는 AI와 실제 목소리로 자연스럽게 상호작용하는 AI는 사용자 경험에서 큰 차이가 있다"며 "듣고 이해하고 판단하고 말하는 전 과정을 자체 기술로 최적화한 만큼, 네오나 에이전트를 중심으로 사람과 실시간으로 소통하고 업무를 수행하는 AI 보이스 에이전트 시장을 본격적으로 공략해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.01 14:38김동원 기자

IPO 속도 내는 메가존클라우드…네오위즈파트너스서 투자 유치

메가존클라우드가 기업공개(IPO)를 앞두고 신규 투자를 유치했다. 확보한 자금을 인공지능(AI)과 보안 등 신사업에 투입해 성장 동력을 강화하는 한편 상장 준비에도 속도를 낸다는 방침이다. 메가존클라우드는 지난달 31일 네오위즈홀딩스의 투자 전문 자회사 네오위즈파트너스와 투자 계약을 체결했다고 1일 밝혔다. 이번 투자는 상장을 추진 중인 메가존클라우드에 대한 프리IPO(상장 전 지분투자) 성격이다. 별도 조건이 붙지 않은 보통주 지분 인수 방식으로 진행됐다. 회사는 이번 투자로 확보한 자금을 AI와 보안 등 미래 신성장 동력 확보에 활용할 예정이다. 메가존클라우드는 앞서 여러 차례 외부 투자를 유치하며 사업 확장을 위한 자금을 확보해왔다. 지난 2019년 시리즈A 투자 라운드에서 480억원을 조달했으며 2020년 12월과 2021년 6월 두 차례 진행한 시리즈B에서는 총 1900억원을 확보했다. 2022년에는 KT가 전략적투자자(SI)로 참여해 1300억원을 투자했다. 같은 해 메가존클라우드는 4500억원 규모 시리즈C 투자도 유치했다. 지난해에는 창사 이래 처음으로 흑자 전환을 이뤘다. 상장을 위한 지배구조 정비도 진행 중이다. 지난 6월 모회사 메가존은 글랜우드크레딧으로부터 8000억원 규모 투자를 받아 기존 재무적투자자(FI)가 보유하고 있던 메가존클라우드 지분을 인수했다. 이를 통해 메가존의 메가존클라우드 지분율은 총 72%로 높아졌다. 회사 측은 안정적인 지배구조를 마련하고 본격적인 상장 준비에 돌입한 상태라고 설명했다. 염동훈 메가존클라우드 대표는 "이번 신규 투자 유치는 사업의 성장성과 미래 가치를 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "투자자들과의 동반성장을 가속화하기 위해 펀더멘털을 강화하는 노력을 이어갈 것"이라고 밝혔다. 김상욱 네오위즈파트너스 대표는 "메가존클라우드가 영위하는 AI·클라우드 사업의 독보적 경쟁력과 AI 전환(AX) 분야에서의 성장 잠재력을 높이 평가해 이번 투자를 결정했다"며 "이번 투자를 계기로 메가존클라우드의 상장이 성공적으로 진행될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.09.01 14:21한정호 기자

조직문화·복리후생 박람회 '피플앤컬처 엑스포 2026' 성료

조직문화·복리후생 전문 박람회 '피플앤컬처 엑스포 2026'이 성황리에 막을 내렸다. 1일 D3에 따르면, 지난달 25일 서울 양재 aT센터에서 열린 이번 행사에는 당초 목표치였던 조직문화·복리후생 담당자 1000여 명이 참석했다. 현장에는 50여 개 HR테크 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업이 부스를 마련해 ▲복지몰 ▲임직원 건강검진 ▲조직문화 컨설팅 ▲오피스 솔루션 ▲법인 모빌리티 등 다양한 서비스를 선보였다. 참관객들은 부스에서 서비스 체험과 견적 확인을 진행했으며, 부스에서 상담과 견적 확인은 물론 그 자리에서 곧바로 도입 계약까지 이어지는 사례도 다수 나왔다. 자체 설문조사 결과 참관객 만족도는 5점 만점에 4.2점, 재방문 의향은 4.35점을 기록했다. 참가 기업 만족도 역시 4.3점, 재참가 의향 4.4점으로 높게 나타났다. 주최사인 D3는 이번 오프라인 박람회의 성공을 바탕으로 인사·총무·경리 전문 기업 검색 플랫폼 'P&C Market'을 선보여 상시 매칭 채널을 구축할 계획이다. 인사·총무·경리 관련 서비스를 제공하는 기업들이 플랫폼에 입점하면, 서비스가 필요한 수요기업이 원하는 조건에 맞는 기업을 손쉽게 검색하고 곧바로 문의할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 복성현 D3 대표는 "복지 인플레이션 시대에는 우리 회사와 구성원에게 맞는 최적의 복지를 세심하게 고르는 것이 중요하다"며 "내년에는 인사·총무·경리 영역까지 무대를 넓혀 HR 및 총무 담당자가 인재를 지키는 데 필요한 정보를 한자리에서 찾을 수 있는 박람회로 자리매김하겠다"고 밝혔다.

2026.09.01 13:41백봉삼 기자

자본이 인내한다, 16년 투자 초장기 펀드의 명과 암

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 누군가를 16년 동안 변함없이 믿고 기다려줄 수 있으신가요? 사람 사이에서도 쉽지 않은 이 약속을 정부가 우리 기업들에게 건넸습니다. 바로 8800억 원 규모의 '초장기 기술펀드'를 통해서 말이죠. 인공지능이나 반도체 같은 첨단 기술은 결실을 보기까지 아주 긴 시간이 필요합니다. 하지만 당장 내일의 수익이 급한 투자 시장에서는 이런 긴 호흡을 견디기가 쉽지 않았던 게 사실입니다. 이번에 정부가 내놓은 카드는 바로 이 지점을 파고들었습니다. 단순히 돈을 빌려주는 것을 넘어, 기술이 무르익을 때까지 최장 16년이라는 시간을 함께 버텨주겠다는 선언인 셈이죠. 과연 이 파격적인 투자가 우리 경제의 새로운 엔진이 될 수 있을까요? 아니면 시장에 뜻밖의 혼란을 불러오는 부메랑이 될까요? 각기 다른 시각을 가진 AI 패널들이 이 뜨거운 주제를 놓고 치열한 분석을 진행했습니다. 국가의 미래를 설계하는 국가 전략 투자 전문가부터 시장의 실무를 담당하는 벤처캐피탈 전문가, 그리고 꼼꼼한 눈으로 위험을 살피는 재무리스크 전문가까지, 다양한 시각의 AI 패널들이 이 펀드의 실체를 해부해봤습니다. 딥테크의 '죽음의 계곡'을 넘는 구원투수인가, 아니면 시장의 왜곡인가 먼저 국가 전략 투자 관점의 AI 패널은 이번 펀드의 핵심을 '자본 공급 구조의 재설계'로 정의했습니다. 딥테크 기업들이 초기 단계 이후 성장을 위해 더 큰 자금이 필요한 시기에 겪는 이른바 '시리즈 C에서 F 단계'의 자금 공백을 메우는 것이 이 정책의 가장 큰 가치라는 것이죠. 특히 8800억 원 중 6800억 원 이상을 장기 인내자본으로 설정한 점을 높게 평가했습니다. 하지만 이에 대해 거시경제 분석 관점의 AI 패널은 조금 더 신중한 태도를 보였습니다. 현재 코스피가 6700선에서 흔들리며 전일 대비 1% 넘게 하락하는 불안정한 상황에서, 8800억 원이라는 규모가 당장 시장에 미칠 유동성 효과는 제한적일 수밖에 없다는 점을 짚었죠. 또한 이 펀드가 실제 고용이나 소비로 이어지는 경제적 효과를 내려면 적어도 5년 이상의 시간이 필요한데, 그사이 대기업 계열사들이 이 펀드의 혜택을 독식할 경우 오히려 중소 딥테크 기업들이 설 자리를 잃는 '구축 효과'가 나타날 수 있다고 경고했습니다. 국가 전략 전문가는 이에 대해 운용사 선정 단계에서부터 중소기업 투자 비중을 60% 이상으로 의무화해야 한다는 강력한 안전장치를 제안하며 논의의 방향을 정책적 통제와 실효성 확보로 이끌었습니다. 16년이라는 긴 시간의 약속, 인내의 결실일까 유동성의 덫일까 가장 큰 쟁점 중 하나는 역시 15~16년에 달하는 만기 기간이었습니다. 벤처캐피탈(VC) 전문가 관점의 AI 패널은 이 대목에서 매우 날카로운 반론을 제기했습니다. 보통의 벤처 펀드는 7년에서 10년 정도면 투자를 회수하고 다음 펀드를 만드는데, 16년이나 돈이 묶여 있으면 운용사들이 다음 투자를 이어갈 체력이 고갈될 수 있다는 것이죠. 이를 '유동성의 착시'라고 표현하며, 겉으로는 든든해 보이지만 실제로는 벤처 생태계의 자본 순환을 막는 덫이 될 수 있다고 우려했습니다. 이에 대해 재무리스크관리 전문가 관점의 AI 패널 역시 수익률보다 '현금흐름의 불일치'를 더 큰 위험으로 꼽았습니다. 15년 후의 기업 가치를 지금 예측하는 것은 거의 불가능에 가까운데, 장기 투자라는 명분 아래 자산 가치를 부풀려 평가하는 오류에 빠질 수 있다는 지적입니다. 결국 토론의 논점은 '어떻게 돈을 회수할 것인가'로 이동했습니다. 패널들은 입을 모아 중간 회수 시장인 세컨더리 마켓을 활성화하거나, 단계적으로 자금을 집행하는 '자본 호출' 방식을 명확히 계약에 넣어야 한다는 점에 합의했습니다. 장기 투자가 단순히 방치하는 것이 아니라, 더 정밀한 운영 관리가 필요한 고난도의 재무 설계라는 점을 다시 한번 확인한 셈입니다. 대기업 참여라는 양날의 검, 혁신의 마중물인가 독점의 시작인가 마지막으로 패널들이 가장 뜨겁게 부딪힌 지점은 대기업 계열사의 펀드 참여 허용 문제였습니다. 산업정책 전문가 관점의 AI 패널은 대기업이 들어와야 펀드가 규모의 경제를 갖추고 안정성을 확보할 수 있다고 보았지만, 비판적 관점의 AI 패널은 이를 '정책 누수'의 시작이라고 강하게 반박했습니다. 이미 자금력이 충분한 대기업이 정책 자금을 가져가는 것은 중소 딥테크 기업으로 흘러가야 할 혁신의 피를 가로채는 행위라는 것이죠. 특히 산업정책 전문가는 정치적 현실성 문제를 거론하며, 대기업이 참여하는 순간 중소기업 투자 비중 60%를 강제하는 원칙이 행정적 편법이나 우회 투자로 희석될 가능성이 높다고 지적했습니다. 이 충돌은 결국 '어떤 기업에 투자할 것인가'라는 근본적인 질문으로 정리되었습니다. 국가 전략 전문가와 산업정책 전문가는 대기업 참여를 허용하되, 투자 포트폴리오의 70% 이상을 순수 스타트업에 배분하는 명확한 계약 조건을 성패의 가늠자로 제시했습니다. 만약 3년 안에 중소 딥테크 기업들의 매출 성장률이 대기업 계열사보다 두 배 이상 높지 않다면, 이 정책은 사실상 대기업의 배만 불린 꼴이 될 것이라는 냉정한 진단도 덧붙였습니다. 정부의 8800억 초장기 펀드는 우리 기술 생태계에 전례 없는 긴 호흡을 제안했습니다. 하지만 AI 패널들이 보여준 것처럼, 이 '인내'의 시간이 성공으로 이어지기 위해서는 유동성의 함정을 피할 정밀한 재무 설계와 중소기업을 보호할 강력한 운영 원칙이 반드시 병행되어야 할 것 같습니다. 16년 뒤, 이 펀드가 지원한 어느 기업이 우리 경제의 거목이 되어 있을지, 아니면 그저 거대한 자본의 웅덩이로 남게 될지 지켜보는 것은 이제 우리의 몫입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/0e18feb5.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.01 10:14AMEET

삼성전자, 보급형 노트북 '뉴 갤럭시북6' 출시

삼성전자가 1일 온라인 학습과 일상 업무 처리에 최적화된 보급형 노트북 '뉴 갤럭시북6'를 국내 출시했다. 뉴 갤럭시북6는 인텔이 4월 공개한 코어 시리즈3(와일드캣 레이크) 프로세서 기반으로 LPDDR5X 8GB 메모리, 14형 1920×1200 화소 IPS LCD 등을 적용해 가격을 낮췄다. 프로세서는 코어3 304(P1+E4 코어), 코어3 315(P2+E4) 중 선택 가능하며 각각 15 TOPS(1초당 1조번 연산) 급 NPU를 내장했다. 내장 웹캠은 200만 화소급이며 윈도11 내장 윈도 스튜디오 효과로 오토 프레이밍, 배경 흐림 등을 처리할 수 있다. 두께는 15.7mm, 무게는 1.35kg이며 USB-C 2개, USB-A 1개, HDMI 1개 등 입출력·저장장치 연결에 필요한 단자를 내장해 별도 어댑터 없이 바로 연결 가능하다. 사진이나 그림 파일에서 배경을 날리는 'AI 컷아웃', 실시간 번역 등 갤럭시 AI 일부 기능을 지원하며 갤럭시 스마트폰과 저장공간 공유, 파일 이동 등 연동 기능도 지원한다. 배터리 용량은 61.2Whr이며 완전 충전시 최대 25시간 동영상 재생이 가능하다. 30분 충전시 최대 33%를 채우는 고속 충전 기능을 지원한다. 색상은 그레이 한 종류이며 출고가는 코어3 304 프로세서, 256GB SSD와 윈도11 홈 탑재 모델 기준 119만원부터. 삼성전자는 8일까지 온라인 구매시 네이버페이 10만 포인트를 추가 제공한다. 이후 9일부터 22일까지 구매시 네이버페이 5만 포인트, 후기 작성 시 올리브영 5만원 상품권, 매장 픽업 서비스 이용 시 신세계 3만원 상품권을 제공한다.

2026.09.01 08:34권봉석 기자

홍지선 국토부 장관 후보자 "미래 모빌리티산업 성과 내겠다"

홍지선 국토교통부 장관 후보자는 31일 “국가성장동력 확충을 위해 그간 역점적으로 진행해 온 미래 모빌리티 산업을 본격적인 성과를 창출해 내도록 하겠다”고 밝혔다. 홍 후보자는 전날 국토부 장관 후보자로 지명받고 첫 출근하는 자리에서 이같이 말했다. 홍 후보자는 또 “선호 입지에 양질의 주택을 신속하게 공급하고, 특히 청년과 신혼주택, 신혼부부의 주거 안정에 세심한 관심을 기울이도록 하겠다”고 강조했다. 홍 후보자는 이어 “무엇보다도 일관성 있는 정책, 또 예측 가능성이 있는 정책이 필요하다”며 “정부에서 발표한 주택 공급을 신속하게 이행하되 실제 현장에서 착공되고 실제 입주에 이르기까지 실행력 있는 정책이 되도록 속도를 높이고 현장의 중요한 시그널이 되도록 하겠다”고 거듭 강조했다. 국토부는 지난 13일 발표한 '8·13 주택 신속공급 방안'에서 수도권 신규 공공택지 확보와 공공주택 착공 확대 등을 제시했다. 이르면 다음 달 7만3000 가구 이상 규모 신규 공공택지 입지를 발표할 예정이다. 서울 도심 주택공급을 둘러싼 서울시와의 협의와 관련해서는 “서울시 관계자와의 협의는 무엇보다도 중요하지만, 후보자 입장에서 서울시와 정책협의를 한다든지, 탄천에 대한 개별 정책 사항에 말씀드리기 어려운 상황”이라며 말을 아끼면서도 “중앙 정부에서 정책을 반영하면서 서울시와 사전에 충분한 협의를 해서 그 정책이 현장에서 작동할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 홍 후보자는 또 “국가균형발전과 지역 간 교통 인프라 격차 해소를 위해 메가 프로젝트 지원·교통인프라 확충 등 지역 주도 성장의 토대를 공고히 하겠다”고 밝혔다. 5차 철도망 계획과 도로망 계획 등 교통 분야 계획에 대해서는 “현재 어느 정도 비용편익(B/C)과 계층화분석(AHP)을 진행 중이고 최종적으로 재정 당국과 협의 중”이라며 “9~10월 중 도로망과 철도망, 공항 종합개발에 대해 공청회를 통해 시민에 알리고 11월 전후에 고시를 통해 결정될 것으로 전망한다”고 말했다.

2026.08.31 17:45주문정 기자

DJI, 출시 앞둔 Osmo 360 II로 랜드스페이스 로켓 발사 현장 촬영… 핸드헬드 카메라•드론과 함께 8K/60fps 파노라마 영상 기록

- 500°C 지구 재진입 환경 견뎌낸 DJI Osmo Action 6… 로켓 발사부터 회수까지 1인칭 시점으로 촬영한 최초의 소비자용 카메라 중국, 선전, 2026년 8월 31일 /PRNewswire/ -- 민간용 드론 및 창의적인 카메라 기술 분야의 글로벌 리더 DJI가 DJI Osmo Action 6를 로켓에 탑재해 발사부터 지구 귀환 및 회수까지 전 과정을 촬영했다고 밝혔다. DJI는 곧 출시 예정인 DJI Osmo 360 II를 비롯해 다양한 이미징 제품을 활용해 항공과 지상을 아우르는 현장 촬영 시스템도 구축했다. Upcoming Osmo 360 II Captured 8K/60fps Panoramic Shots of LandSpace's Rocket Launch Onsite Alongside DJI's Ecosystem of Handheld Cameras and Civilian Drones 민간 상업 우주항공 기업 랜드스페이스(LandSpace)가 재사용 가능한 주췌-3(Zhuque-3) 로켓을 성공적으로 발사하고 회수하는 과정에 Osmo Action 6 카메라 12대가 투입됐다. 카메라는 1단 로켓 본체 곳곳에 장착됐으며, 별도의 개조 없이 소비자용 액션 카메라가 실제 우주 로켓에 탑재돼 발사와 회수 과정을 기록한 것은 이번이 처음이다. Osmo Action 6는 약 500°C에 이르는 극한의 운용 환경을 견디며 우주로 향했다가 지구로 귀환했다. 엔진 점화와 이륙부터 대기권 비행, 착륙과 회수에 이르는 전 과정을 1인칭 시점으로 촬영해 생생하게 기록했다. 별도 개조 없이 우주로 향한 Osmo Action 6 Osmo Action 6는 1단 로켓 본체의 주요 지점에 장착돼 발사부터 회수까지 전 과정을 1인칭 시점으로 기록했다. 기존 우주 촬영 영상과 달리 로켓 본체에 직접 장착된 카메라를 통해 비행 과정과 기체 움직임을 가까운 시점에서 담아냈다. 재사용 기술이 비용 절감의 핵심으로 꼽히는 상업 우주비행 분야에서 원본 영상은 항공우주 엔지니어들이 회수 과정을 검토하고 1단 로켓의 상태를 분석하는 데 활용될 수 있다. 성공적인 회수 과정을 재현하고 후속 임무를 준비하는 데 필요한 참고 자료로도 사용 가능하다. 극한의 우주 비행 환경에서도 촬영 이어가 이번 촬영은 극한의 환경에서 진행됐다. 로켓은 상승과 귀환 과정에서 공기역학적 가열로 본체 표면 온도가 약 400~500°C까지 올라가며, 엔진 작동과 비행 중에는 고주파•고강도 진동이 지속적으로 발생한다. 대기권을 통과하는 과정에서는 외부 통신이 일시적으로 완전히 끊기는 이른바 '블랙아웃 구간'도 지나야 한다. Osmo Action 6는 이러한 환경에서도 촬영을 이어갔다. 고강도 일체형 구조를 적용해 극한의 온도와 진동을 견뎠으며, 카메라 자체에 영상을 직접 저장하는 방식으로 외부 통신이 끊기는 블랙아웃 구간에서도 촬영 데이터를 온전히 기록했다. 고주파 진동 속에서도 안정적인 영상 촬영 Osmo Action 6의 차세대 안정화 알고리즘은 로켓 본체에서 발생하는 고주파 진동으로 인한 화면 흔들림을 줄이면서도 과도한 크롭 없이 안정적인 촬영을 지원했다. 발사 과정에서 높은 중력가속도(g)가 발생하고 1단 로켓의 자세 조정을 위한 큰 폭의 기동이 이어지는 상황에서도 비행 과정과 자세 변화를 부드럽고 일관된 영상으로 기록했다. Osmo Action 6는 1/1.1인치 커스텀 정사각형 대형 센서를 탑재하고 최대 4K/120fps 촬영과 13.5스톱의 다이내믹 레인지를 지원해 급격한 밝기 변화가 발생하는 로켓 비행 환경에서도 안정적인 촬영 성능을 구현했다. 고고도의 강한 태양광과 저고도 역광, 모래와 먼지가 발생하는 환경에서도 하이라이트와 그림자 영역의 디테일을 살렸다. 엔진 점화와 그리드 핀을 활용한 자세 조정, 착륙 과정의 충격 완화 등 빠르게 변화하는 주요 비행 순간도 선명하게 기록했다. 출시 앞둔 Osmo 360 II 등 DJI 이미징 제품으로 발사 현장 다각도 촬영 로켓에 장착한 Osmo Action 6의 1인칭 시점 영상과 함께 DJI의 다양한 이미징 제품도 발사 현장 촬영에 활용됐다. DJI Mavic 4 Pro는 항공 촬영, DJI Matrice 4TD는 열화상 촬영, Osmo 360 II는 360° 파노라마 촬영, Osmo Pocket 4P는 시네마틱 영상 촬영을 맡았다. 이를 통해 고고도 상황 추적과 열화상 모니터링부터 지상 비하인드 영상까지 다양한 장면을 기록했다. 여러 대의 카메라를 활용해 서로 다른 위치와 각도에서 촬영함으로써 로켓 발사와 회수 과정을 보다 입체적으로 담아냈다.

2026.08.31 17:10글로벌뉴스

포켓몬 챔피언스, 9월9일 신규 업데이트…메가진화 포켓몬 첫 도입

'포켓몬 챔피언스'에 메가진화 시스템이 새로 도입되며 대전 전략의 폭이 한층 넓어진다. 주식회사 포켓몬(대표이사 이시하라 츠네카즈)은 게임프리크와 공동 기획·제작하고 포켓몬웍스가 개발한 '포켓몬 챔피언스'에서 다음달 9일 신규 업데이트를 적용한다고 31일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 다음달 9일부터 오는 12월2일 오전 10시 59분까지 신규 대전 규칙인 '레귤레이션 M-C'가 운영된다. 새롭게 적용되는 '레귤레이션 M-C' 환경에서는 특정 포켓몬에게 '메가스톤'을 지니게 해 배틀 중 메가진화를 진행할 수 있다. 메가진화는 한 번의 대전에서 포켓몬 1마리당 단 1회만 발동 가능하다. 이번 업데이트와 함께 메가앱솔Z, 메가한카리아스Z, 메가루카리오Z 등 명칭에 'Z'가 포함된 신규 메가진화 포켓몬이 대거 참전한다. 신규 포켓몬들은 차별화된 특성을 갖췄다. 악·고스트 타입의 '메가앱솔Z'는 베기 기술 위력을 1.5배 상승시키는 '예리함' 특성을 지녔으며, 드래곤 타입 '메가한카리아스Z'는 땅타입 기술과 필드 설치기 효과를 무효화하는 '부유' 특성을 보유했다. 아울러 '메가루카리오Z'는 접촉 기술로 받는 피해를 반감시키는 신규 특성 '파동의방호'를 탑재해 방어적 변수를 제공한다. 포켓몬 챔피언스는 닌텐도 e숍과 구글 플레이, 애플 앱스토어를 통해 무료로 서비스 중이며, 공식 유튜브 채널을 통해 신규 메가진화 포켓몬의 인게임 플레이 영상을 확인할 수 있다.

2026.08.31 16:20진성우 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

에이수스, 키 스위치 교체 가능 게이밍 키보드 출시

에이수스코리아가 31일 책상 위 공간 활용도를 높인 게이밍 키보드 신제품 'ROG 스트릭스 모프 96 와이어리스'를 국내 출시했다. 이 키보드는 숫자 입력에 필요한 키패드를 삭제하고 방향키를 재배치해 크기를 가로 39.8cm, 세로 13.4cm로 줄였다. 마우스가 움직일 수 있는 책상 위 공간 확보에 중점을 뒀다. 키캡은 장시간 작동이나 마찰에 높은 내구성을 가진 염료승화 방식을 적용했다. 기본 적용 키 스위치는 ROG NX V2이며 PC와 연결된 상태에서 다른 스위치로 교체할 수 있다. 키보드 작동시 소음을 최소화하는 가스켓 마운트, 충격을 완화하는 댐프닝 레이어를 적용했다. 내장된 RGB 조명은 전용 소프트웨어 '아우라 싱크'로 메인보드/마우스 등 다른 기기와 연동할 수 있다. USB-C, 2.4GHz 전용 수신기와 블루투스로 PC와 연결되며 윈도 운영체제와 맥OS를 모두 지원한다. 키보드 맨 윗줄에 화면 밝기와 볼륨, 미디어 재생을 조절하는 전용 키를 별도 배치했다. 별도 소프트웨어 설치 없이 웹브라우저로 세부 설정과 내장 펌웨어를 업데이트할 수 있는 기어 링크 서비스를 지원한다. 무상보증기간은 구입 후 2년간이며 가격은 스톰 축 적용 제품 기준 24만 9000원(네이버 브랜드 스토어 기준가).

2026.08.31 11:34권봉석 기자

무신사, 2Q 매출 4581억원·영업익 333억원

무신사가 2분기 국내 주요 오프라인 거점 확장과 활발한 해외 진출에 기반한 본업 성장세로 상반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 그러나 부자재를 포함한 원가 상승과 판매관리비 확대로 영업이익은 20% 가까이 줄었다. 무신사는 31일 올해 2분기 연결 기준 매출 4581억원, 영업이익 333억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 21.3% 증가한 반면 영업이익은 19.4% 감소했다. 상반기 누적 매출액은 8217억원이며, 영업이익은 523억원이다. 매출은 전년 동기 대비 22.5% 성장했지만, 영업이익은 11.2% 줄었다. 무신사의 올해 상반기 별도 기준 매출은 전년 동기와 비교해 30.0% 증가한 7847억원으로 집계됐다. 별도 기준 영업이익은 657억원으로 전년 대비 13.1% 증가했다. 무신사는 부자재·공임비 등 원가 상승에 따른 영향과 함께 거래 규모 확대로 인한 운반비, 지급수수료 등의 판매관리비 증가로 영업이익이 줄었다고 설명했다. 아울러 무신사는 AI 네이티브 테크 인재 선제적 채용, 대형 물류 효율화를 위한 투자, 일본과 중국 등 주요 지역에서의 마케팅 확대 등의 제반 투자를 선제적으로 진행한 바 있다. 같은 기간 당기순손실 규모는 약 156억원으로 상환전환우선주(RCPS)를 부채로 인식하는 회계정책의 영향으로 발생한 이자비용을 장부에만 반영한 것으로, 실제 현금의 유출과는 무관하다고 회사 측은 설명했다. 무신사는 올 2분기 국내에서 10곳, 해외에서 2곳 등 총 12곳의 오프라인 스토어를 신규 출점하며 옴니채널 경쟁력을 강화했다. 올해 2분기 국내 신규 출점 매장으로는 ▲무신사 메가스토어 성수 ▲무신사 스탠다드 신세계백화점 광주점 ▲이구키즈 서울숲 등을 꼽을 수 있다. 해외 시장에서는 지난 4월 중국 내에 ▲무신사 스탠다드 상하이 신육백YOUNG점 ▲무신사 스탠다드 항저우 항륭광장점을 새롭게 선보였다. 올 2분기 국내 41개 무신사 스탠다드 점포에서의 판매액이 전년 동기 대비 64% 증가한 것으로 분석됐다. 같은 기간에 오프라인 스토어를 다녀간 방문객도 66% 이상 늘었는데, 처음으로 분기 1000만명을 돌파했다. 무신사 메가스토어 성수는 문을 연지 68일만에 누적 판매액 약 100억원을 달성했다. 지난 2분기 메가스토어 성수의 전체 판매액 중에서 외국인 고객이 차지하는 비중은 약 44%에 달했다. 올해 처음 출범한 스니커즈 전문 편집숍 무신사 킥스는 홍대·성수점 2개 매장에서 8개월만에 누적 방문객 100만명을 돌파했고, 해외 관광객 판매액 비중이 70%에 달한다. 셀렉트샵 29C는 M이달 중순 연간 거래액 1조원을 돌파했다. 일본, 미국, 태국 등 13개 지역에서 운영하고 있는 무신사 글로벌 스토어의 2분기 거래액은 1년 전 같은 기간보다 143% 이상 늘었다. 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등의 지역에서도 2배 이상 성장하며 세자릿수 성장을 기록했다. 올해 상반기 무신사 매출 중에서 수출액은 약 372억원으로 전년 동기간 대비 9배 이상 늘었다. 2분기부터 동남아시아 중심의 패션 유통 전문 인력 채용을 비롯해 재고 확대와 현지 유통망 구축 등 제반 투자를 늘린 덕분에 지난달부터 말레이시아, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등 동남아시아 주요 국가들과 잇따라 파트너십을 체결한 상태다. 무신사는 남은 하반기에도 패션 및 뷰티 시장에서의 차별화된 브랜드 큐레이션을 앞세워 외형 확장에 속도를 높인다는 방침이다. 오프라인 기준으로는 내달과 오는 11월에 각각 서울 홍대, 성수 지역에 400평 규모의 대형 '무신사 뷰티' 단독 매장을 개소할 예정이다. 또 제주 지역 최초의 무신사 스탠다드와 무신사 뷰티를 올 4분기에 동시에 출점한다. 해외에서는 올 10월 일본과 중국을 동시 공략한다. 일본 오사카에서는 오는 10월 하순에 2주간 80여개 K패션·K뷰티 브랜드를 망라해 대형 팝업 스토어를 진행한다. 최대 10만 명이 방문할 것으로 예상되는 이번 오사카 팝업을 기반으로 무신사는 2027년에 정식으로 일본에 상설 오프라인 스토어도 구축한다. 중국에서는 오는 10월쯤 광둥성 남부에 자리잡은 경제 대도시 선전에 K패션 브랜드를 한데 모은 무신사 스토어와 무신사 스탠다드를 함께 선보일 계획이다. 무신사 관계자는 "올해 상반기는 새롭게 선보인 오프라인 공간들이 고객들의 호응 속에 성공적으로 안착하고 글로벌 시장에서의 수요 확대가 실질적인 실적 확대로 직결된 매우 의미 있는 기간"이라고 말했다. 이어 "하반기에도 입점 브랜드들의 글로벌 성장을 전폭적으로 지원하고, 온·오프라인의 경계를 허무는 혁신적인 패션 쇼핑 경험을 제공하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2026.08.31 10:38박서린 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

카페24 "쇼핑몰 이전 수요 증가…7월 접수건 역대 최대"

카페24는 온라인 쇼핑몰의 이전 수요가 늘어나면서 지난달 쇼핑몰 이전 접수가 월간 기준 역대 최대를 기록했다고 30일 밝혔다. 실제 이전을 결정한 확정 건수도 전월 대비 약 48% 늘어나며 올해 들어 가장 높은 수준이었다. 이전 접수는 쇼핑몰을 자체 개발·구축해 운영해온 '독립몰'과 기존 이커머스 플랫폼 이용 사업자에서 고르게 나타났다. 독립몰과 기존 플랫폼 이용 사업자가 각각 절반 안팎을 차지하면서, 기존 운영 방식과 관계없이 새로운 쇼핑몰 환경을 검토하는 수요가 폭넓게 감지됐다. 쇼핑몰 이전은 기존 환경에서 운영하던 상품, 회원, 주문 등 사업 데이터를 새로운 쇼핑몰 환경으로 옮겨 사업을 이어가는 것이다. 카페24는 사업자별 쇼핑몰 규모와 데이터 이전 범위, 운영 일정 등을 고려해 이전 과정 전반을 지원하고 있다. 회사는 이전 수요 확대 배경에 쇼핑몰 구축과 운영 과정에서 필요한 전문성을 보다 효율적으로 확보하려는 사업자들의 요구가 자리하고 있다고 분석했다. 자사몰을 처음 시작하는 단계에서는 초기 설정과 판매 환경 구축 등에 어려움을 겪을 수 있고, 사업이 성장한 이후에는 시스템 관리와 기능 개선, 고객 응대, 기획전, 마케팅 등으로 운영 범위가 넓어진다. 사업 단계에 따라 필요한 전문성을 활용하면서 상품과 브랜드 경쟁력 강화에 집중할 수 있는 환경을 찾는 수요가 커지고 있다는 것이다. 실제 농산물 전문 쇼핑몰 '파파킹'은 타사의 호스팅 서비스를 이용해 자사몰 운영을 준비했지만, 경험이 부족한 상황에서 초기 설정부터 판매 준비까지 직접 진행하는 데 어려움을 겪어 카페24로 이전한 바 있다. 유승원 파파킹 대표는 “쇼핑몰 솔루션을 이용하더라도 경험이 없다 보니 전문가의 도움 없이는 어려움이 많았다”며 “카페24에서는 AI 기능과 이전 전담 인력의 전문적인 지원을 받아 필요한 사항을 하나씩 점검하고 보완하면서 보다 수월하게 자사몰 운영을 시작할 수 있었다”고 말했다. 카페24 관계자는 “쇼핑몰 이전은 단순히 시스템을 바꾸는 일이 아니라, 지금까지 쌓아온 사업 기반 위에서 다음 성장을 준비하는 결정”이라며 “사업자가 운영에 필요한 전문성을 활용하고 상품과 브랜드 경쟁력 강화에 집중할 수 있도록 지원하겠다”는 포부를 드러냈다.

2026.08.30 12:30박서린 기자

[AI 고속도로] AI 넘어 양자까지…데이터센터 전력·냉각 '대전환' 온다

인공지능(AI) 확산으로 데이터센터의 전력·냉각 수요가 급증하는 가운데, 오는 2030년에는 신규 데이터센터 10곳 중 9곳이 액체냉각을 도입하고 장기적으로 양자컴퓨팅까지 수용할 수 있도록 설계 자체가 변화해야 한다는 전망이 나왔다. 29일 가트너가 발표한 '2030년 이후 엔터프라이즈 데이터센터의 신기술' 보고서에 따르면 AI 확산과 컴퓨팅 아키텍처 다양화로 향후 10년간 데이터센터 전력 공급과 냉각, 컴퓨팅 인프라 전반에 큰 변화가 나타날 것으로 예상됐다. 보고서는 데이터센터가 통상 15년 이상 운영되는 장기 인프라인 만큼 현재 사용되는 기술뿐 아니라 향후 등장할 기술까지 고려해 설계해야 한다고 분석했다. 주요 변화로는 자체 발전과 에너지 저장, 800볼트 직류(800VDC) 전력 배전, 고밀도 AI 서버, 양자컴퓨팅 인프라, 액체냉각 등을 꼽았다. AI 서버 고밀도화…2030년 신규 데이터센터 90% '액체냉각' 특히 AI 서버 고성능화가 데이터센터 전력 인프라 변화를 앞당길 것으로 전망됐다. 보고서는 기업용 AI 최적화 서버가 2024년부터 2030년까지 연평균 13.8% 성장할 것으로 내다봤다. 이에 따라 랙당 전력 밀도가 120킬로와트(kW)를 넘어선 환경이 늘면서 기존 데이터센터에선 지원하기 어려웠던 고밀도 전력 공급과 액체냉각 설비가 요구될 것으로 분석했다. 전력 공급 방식도 달라질 전망이다. 가트너는 2029년 800VDC 기반 AI 데이터센터가 주류로 자리 잡고 데이터센터 전력용 반도체에서도 실리콘카바이드(SiC)와 질화갈륨(GaN)이 기존 실리콘을 대체할 것으로 예상했다. AI 서버 전력 소비가 증가하면서 기존 배전 방식이 비용과 규모 측면에서 한계에 가까워지고 있다는 설명이다. 냉각 방식의 변화도 빨라질 것으로 보인다. 가트너는 현재 25% 미만인 신규 데이터센터의 액체냉각 도입률이 2030년에는 90%까지 높아질 것으로 전망했다. 특히 새로 구축하는 데이터센터는 전체 워크로드의 최소 50%가 액체냉각을 이용할 수 있도록 설계하고 고밀도 AI 데이터센터의 경우 최대 100%까지 지원할 수 있도록 준비해야 한다고 권고했다. AI 서버의 전력 밀도가 더욱 높아지면서 액침냉각까지 확산될 가능성도 제기됐다. 가트너는 향후 랙당 전력 소비가 1메가와트(MW)를 넘어서는 수준으로 높아질 경우 공랭이나 직접칩냉각(D2C)만으로 서버 구성 요소를 충분히 식히기 어려워질 수 있다고 분석했다. 이 경우 서버 전체를 냉각액에 담그는 액침냉각이 필요해지면서 기존 수직형 랙 중심의 데이터센터 구조도 달라질 수 있다는 관측이다. AI 다음은 양자컴퓨팅…"데이터센터 설계는 유연하게" 장기적으로는 양자컴퓨팅도 데이터센터 설계를 바꾸는 요인이 될 전망이다. 보고서는 양자컴퓨팅이 AI와 고성능컴퓨팅(HPC)을 결합한 하이브리드 아키텍처로 발전할 가능성이 높다고 분석했다. 이에 맞춰 미래 데이터센터는 극저온 설비와 진동 차단, 전자기 차폐, 저잡음 전자장비뿐 아니라 오류 정정과 알고리즘 처리를 위한 그래픽처리장치(GPU)와 맞춤형 칩 등 기존 컴퓨팅 시스템을 함께 수용할 수 있는 환경이 필요할 것으로 예상했다. 다만 양자컴퓨터가 2030년까지 일반 기업 데이터센터에 광범위하게 구축될 가능성은 낮다고 봤다. 초기 양자컴퓨팅 시스템은 슈퍼컴퓨팅센터와 국가 연구소, 일부 하이퍼스케일 데이터센터를 중심으로 구축되고 서비스형 양자컴퓨팅(QCaaS) 형태로 기업에 제공될 것으로 예상했다. 가트너는 현재 구축되는 데이터센터가 15년 이상 운영되는 만큼 양자컴퓨팅이 상용화되는 시점에 대응할 수 있는 유연성을 미리 확보해야 한다고 제언했다. 또 특정 기술에 지나치게 투자해 데이터센터 설계가 고착되는 것도 경계해야 한다고 지적했다. AI와 양자컴퓨팅 등 컴퓨팅 플랫폼이 발전하면서 필요한 전력과 냉각 방식도 계속 달라질 수 있어서다. 모든 서버가 액체냉각으로 전환될 것이라고 가정하기보다 기존 시스템과 차세대 인프라를 함께 수용할 수 있도록 설계 선택지를 유지하는 것이 중요하다는 설명이다. 가트너는 "데이터센터 관리자는 양자컴퓨팅과 다양한 냉각 시스템을 포함해 진화하는 기술을 수용할 수 있도록 인프라 설계의 유연성을 확보해야 한다"며 "특정 영역에 과도하게 투자해 한계가 생기거나 유연성이 떨어지는 것을 피해야 한다"고 강조했다.

2026.08.29 12:25한정호 기자

[카드뉴스] AI가 시스템을 고쳐준대요!

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 AI가 컴퓨터 고장까지 진단해준다는 소식, 다들 들어보셨나요? 정말 AI 혼자서 모든 걸 척척 해결할 수 있을지 오늘 카드뉴스로 알아봤어요. 먼저 AI의 진단 속도는 정말 놀라운데요, 마치 병원 의사가 진찰하듯 단 1초 만에 어디가 문제인지 척척 찾아낸대요. 하지만 여기서 착각하지 말아야 할 게 있어요. 전체 복구 과정을 케이크 조각으로 나눠보면, 진단은 겨우 25%에 불과하고 나머지 75%는 해결책을 찾고(15%), 승인을 기다리고(35%), 안전을 확인하는(25%) 시간이 차지한다는 사실! 그만큼 AI에게 권한을 줄 때도 신중해야 하는데요, '읽기만 허용 → 확인 후 실행 → 혼자 다 하기'처럼 게임 레벨 올리듯 단계적으로 권한을 부여하는 게 안전하다고 해요. AI는 진단이나 재시작 같은 반복 작업은 매우 잘하지만, 새로운 유형의 문제나 보안 이슈 앞에서는 아직 약한 모습을 보이기도 하거든요. 결국 AI는 우리를 도와주는 '빠른 조수'이지, 혼자 다 고쳐주는 '수리공'은 아니라는 게 핵심이에요. 장점이 큰 만큼 위험 요소도 꼭 기억해야 한다는 점, 잊지 마세요! 더 자세한 내용은 AI의눈 보고서에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4a64c532.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.28 21:10AMEET

ACM 리서치, 자사 세정 장비 '습식 공정' 플랫폼으로 확장

반도체 장비기업 ACM리서치(ACM Research)는 자사의 '울트라 C 타호이(Ultra C Tahoe)' 시스템을 멀티 프로세스 습식 공정 플랫폼으로 확장했다고 28일 밝혔다. 이번 확장을 통해 이 시스템은 로직 및 메모리 반도체 제조를 위한 더욱 광범위한 첨단 습식 공정 애플리케이션을 지원할 수 있게 됐다. 새롭게 확장된 플랫폼은 이미 여러 주요 반도체 제조회사에 채택됐다. ACM 고유의 하이브리드 습식 공정 기술을 기반으로 하는 울트라 C 타호이 플랫폼은 배치(batch) 방식과 싱글 웨이퍼(single-wafer) 공정을 하나의 공통 아키텍처에 통합해, 단일 플랫폼 상에서 여러 첨단 습식 공정을 수행할 수 있도록 설계됐다. 이 플랫폼은 배치 세정의 장점을 충분히 활용해 더 긴 공정 시간을 지원하고 화학물질 사용량을 줄일 뿐 아니라, 싱글 웨이퍼 세정의 주요한 이점인 우수한 파티클 제거 효율, 웨이퍼 간 교차 오염의 대폭적인 감소, 정밀한 공정 시간 제어 같은 장점들도 함께 제공한다. 또한 이 플랫폼은 최근 첨단 공정 노드를 위한 리사이클 모니터 웨이퍼 리클레임(recycle monitor wafer reclaim) 공정 기능도 새롭게 추가했다. 울트라 C 타호이 시스템은 하이브리드 아키텍처를 활용함으로써, 기존에는 서로 다른 장비에서 별도로 수행했던 여러 공정 단계를 하나의 하이브리드 플랫폼에 통합하고 있다. 이를 통해 장비 간 웨이퍼 이송을 줄이고 사이클 타임을 단축하는 동시에, 향상된 파티클 제거 성능과 우수한 처리량 성능을 제공한다. 데이비드 왕 ACM 사장 겸 CEO는 “타호이 시스템을 멀티 프로세스 플랫폼으로 확장한 것은 ACM의 하이브리드 아키텍처가 제공하는 다용성과 첨단 반도체 제조를 위한 확장성을 잘 보여준다"며 "ACM은 앞으로도 첨단 반도체 제조의 효율성과 지속가능성을 높이는 데 기여할 수 있도록 세계적 수준의 공정 성능을 구현하고 제품 개발에 친환경성을 더욱 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.28 16:48장경윤 기자

30분 걸리던 시스템 장애 해결, AI는 9분 만에 끝?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 혹시 일상생활 중에 갑자기 스마트폰 앱이 멈추거나 은행 결제가 안 되어 당황했던 적이 있으신가요. 이런 IT 장애가 발생하면 과거에는 수많은 엔지니어가 밤을 지새우며 원인을 찾고 코드를 수정해야 했죠. 그런데 최근 인공지능이 이 복잡한 장애 처리를 인간보다 훨씬 빠르게 해결할 수 있다는 주장이 나오면서 IT 업계가 뜨겁게 달아오르고 있습니다. 과연 AI는 사람이 하던 일을 완벽히 대체해 실시간으로 시스템을 고치는 '슈퍼 해결사'가 될 수 있을까요. 이번 리포트에서는 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 서로 다른 특성을 가진 AI 모델을 기반으로 구성된 패널들이 이 흥미로운 주제를 두고 치열하게 주고받은 인사이트를 정리해 보았습니다. 본격적인 논의에 앞서 토론에 참여한 AI 패널들을 소개해 드릴게요. 먼저 기술의 진보와 효율성을 강조하는 'AI 기술 전문가' 패널과 실제 시스템의 안정성을 최우선으로 생각하는 'SRE(사이트 신뢰성) '관점 패널이 중심축을 이뤘습니다. 여기에 시스템의 무결성을 감시하는 'IT 보안 전문가', 기술의 사회적 책임을 묻는 'AI 윤리 정책 전문가', 그리고 변화하는 노동 환경을 분석하는 '개발자 역할 변화' 관점의 전문가와 냉철한 시각으로 낙관론을 경계하는 '비판적 관점' 패널까지 합류해 다각도로 분석을 진행했습니다. 이들은 특히 최근 유베이스가 상용화한 결제 처리 AI와 분산 클라우드 자원 할당 기법 등 2026년 8월 현재의 최신 데이터들을 바탕으로 열띤 논쟁을 벌였습니다. AI가 연 9분의 기적, 단순 상담 넘어 결제와 장애 복구까지 먼저 포문을 연 것은 AI 기술 전문가 관점의 패널이었습니다. 그는 2026년 8월 26일 유베이스가 상용화한 '일하는 AI'의 사례를 들며 AI가 이제 단순한 상담 업무를 넘어 결제와 IT 장애 처리까지 신속하게 수행하는 시대가 왔음을 강조했죠. 특히 2025년 발표된 학술 연구들을 인용하며 AI 기반 시스템이 도입되면 초기 진단 시간이 기존보다 무려 70%나 단축될 수 있다고 주장했습니다. 과거에 사람이 30분 동안 로그 기록을 뒤지며 고생했다면 이제 AI는 단 9분 만에 문제의 근원을 찾아낼 수 있다는 논리입니다. 기술 전문가 패널은 AI가 정형화된 장애 패턴을 감지하는 속도에서만큼은 인간이 도저히 따라올 수 없는 압도적인 우위에 있다고 확신했습니다. 이러한 주장에 대해 개발자 역할 변화 전문가 관점의 패널도 힘을 보탰습니다. AI가 반복적이고 지루한 장애 진단 업무를 대신해 준다면 인간 개발자들은 더 창의적이고 고도화된 시스템 설계에 집중할 수 있다는 것이죠. 실제로 2028년까지 IT 운영 조직 내에서 AI 시스템을 관리하는 전문 직무가 전체 인력의 30% 이상을 차지할 것이라는 구체적인 예측 수치까지 제시되었습니다. 즉 AI가 인간을 몰아내는 것이 아니라 인간이 더 중요한 일에 집중할 수 있도록 돕는 '강력한 조력자'로서 실시간 대응을 가능케 한다는 시각입니다. 이들은 클라우드 자원을 지능적으로 할당해 장애를 사전에 최소화하는 최신 기법들이 이미 현장에 도입되고 있다는 점을 혁신의 증거로 꼽았습니다. 하지만 논점은 곧바로 실질적인 '복구 시간'의 영역으로 이동했습니다. 단순히 원인을 빨리 찾는 것과 시스템을 실제로 고치는 것은 전혀 다른 차원의 문제이기 때문입니다. 효율성만을 강조하던 분위기는 현장의 목소리를 대변하는 패널들의 반격으로 순식간에 반전되었습니다. 기술이 제안하는 '속도'라는 수치가 실제 운영 환경에서는 어떻게 해석되어야 하는지를 두고 토론의 열기는 더욱 뜨거워졌습니다. 여기서부터는 AI가 가진 한계와 우리가 놓치고 있던 시스템의 물리적 제약들이 하나둘씩 수면 위로 드러나기 시작했습니다. 진단 속도가 전부는 아니다, SRE 관점이 꼬집은 병목 현상의 실체 가장 강력한 반론을 제기한 쪽은 SRE 전문가 관점의 패널이었습니다. 그는 AI 기술 전문가가 제시한 '70% 시간 단축'이라는 수치를 두고 냉정하게 “기술 부채를 은폐하는 착시”라고 지적했습니다. 실제 시스템 운영에서 전체 복구 시간의 대부분은 원인을 찾는 단계가 아니라 변경 사항을 승인하고 안전하게 배포하는 '안정성 보증' 단계에서 소비된다는 설명입니다. 예를 들어 AI가 9분 만에 원인을 찾았다 해도 그 해결책을 실제 서버에 적용하기 위해 인간의 승인을 기다리고 데이터베이스의 일관성을 검증하는 데 드는 시간은 줄어들지 않는다는 것이죠. 이는 물리적인 시스템 상태가 안정화될 때까지 기다려야 하는 과정이기에 AI가 개입하더라도 단축하기 힘든 병목 구간이라는 논리입니다. 비판적 관점의 패널 또한 이러한 회의론에 무게를 실었습니다. AI가 특정 유형의 장애를 빨리 처리할 수는 있겠지만 예측 불가능한 복합 장애 상황에서 AI가 인간 없이 90% 이상의 성공률로 실시간 개보수를 완료했다는 증거는 여전히 부족하다는 점을 꼬집었죠. AI의 '블랙박스' 특성상 왜 그런 해결책을 내놓았는지 인간이 이해하기 어려운 경우가 많고 만약 AI가 잘못된 판단을 내렸을 때 시스템 전체에 미칠 파국적 결과는 누가 책임질 것이냐는 근본적인 질문을 던졌습니다. 결국 실시간 개보수라는 목표는 기술적 낙관론이 만들어낸 신기루일 뿐 실제 현장에서는 여전히 인간 전문가의 직관과 경험이 필수적이라는 주장이 팽팽하게 맞섰습니다. 논쟁이 깊어지자 논점은 다시 한번 '보안과 윤리'라는 거대한 장벽으로 옮겨갔습니다. 속도가 빠르면 빠를수록 그에 따른 부작용의 파동도 커질 수밖에 없다는 우려가 제기된 것입니다. IT 보안 전문가 관점의 패널은 AI에게 무분별하게 시스템 수정 권한을 주는 행위가 얼마나 위험한지를 경고했습니다. 해커가 AI에게 잘못된 정보를 주입하는 '프롬프트 인젝션' 공격을 시도할 경우 AI의 빠른 처리 속도는 오히려 시스템을 파괴하는 독이 될 수 있다는 설명입니다. 이에 따라 AI에게는 오직 '읽기 전용' 진단 권한만을 주고 실제 변경 작업은 반드시 두 명 이상의 인간 승인을 거쳐야 한다는 보수적인 통제 방안이 강력한 대안으로 제시되었습니다. 편향성과 보안이라는 거대한 장벽, 결국 인간과 AI의 공조가 답인가 마지막으로 AI 윤리 정책 전문가 관점의 패널은 기술적 성공 이면에 가려진 '책임의 부재'를 경고했습니다. AI가 학습한 데이터에 편향이 섞여 있다면 특정 서비스 이용자에게만 불리하게 장애가 처리되는 불공정 사례가 발생할 수 있다는 점을 지적했죠. 그는 2029년까지 AI 오작동으로 인한 중대한 법적 분쟁이 발생할 가능성을 예견하며 기술 도입 전에 반드시 '윤리적 영향 평가'를 의무화해야 한다고 역설했습니다. 단순히 장애를 빨리 고치는 것보다 중요한 것은 그 과정이 얼마나 투명하고 공정한가이며 이는 기계의 계산만으로는 결코 도달할 수 없는 영역이라는 깊은 통찰을 전했습니다. 토론의 끝에서 패널들은 한 가지 공통된 지점에 도달했습니다. AI가 인간보다 장애 원인을 파악하는 속도가 비약적으로 빠르다는 점은 인정하지만 그것이 곧 '인간 없는 실시간 개보수'를 의미하지는 않는다는 것입니다. AI는 인간 전문가의 눈과 귀를 넓혀주는 '증강 도구'로서의 가치가 가장 크며 최종적인 의사결정과 책임의 영역에는 여전히 인간이 자리 잡고 있어야 한다는 결론에 도달했습니다. 특히 보안이 중요한 금융이나 국가 기간망 서비스에서는 속도보다 무결성이 우선되어야 하며 이를 위해 AI의 제안을 인간이 검증하는 '하이브리드 운영 체제'가 향후 IT 운영의 표준이 될 것이라는 데 의견을 모았습니다. 결국 질문으로 돌아가 본다면 AI 덕분에 장애 대응이 빨라지는 시대가 온 것은 분명합니다. 하지만 실시간으로 모든 것을 AI가 고치게 두기에는 우리가 감당해야 할 보안적, 윤리적 비용이 아직은 너무나 큽니다. 기술이 주는 9분의 속도감을 즐기되 그 뒤에 숨겨진 인간의 신중한 승인 절차를 무시하지 않는 지혜가 필요한 시점입니다. 기술은 인간을 대체하기 위해서가 아니라 인간을 더 가치 있는 곳으로 이끌기 위해 존재한다는 평범하지만 강력한 진리를 다시금 새겨봅니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/4a64c532.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.28 10:19AMEET

이의 제기에 공개된 독파모 점수…참여 업체들 "이젠 모티프가 답할 차례"

정부 독자 AI 파운데이션 모델(독파모) 2차 평가에서 탈락한 모티프테크놀로지스가 거듭 이의를 제기하자 참여 업체들이 비판에 나섰다. 정작 자사 모델을 둘러싼 의혹엔 답하지 않으면서 정부 평가만 문제 삼는다는 지적이다. 27일 AI 업계에 따르면 독파모 사업에 참여한 업체들 사이에서는 모티프테크놀로지스의 잇단 문제 제기에 "결과에 아쉬움은 이해하지만 방식에는 동의하기 어렵다"는 반응이 많은 것으로 나타났다. 앞서 모티프테크놀로지스는 자사 모델 '모티프 3'가 글로벌 AI 평가지표 아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII)에서 참여 모델 중 1위를 기록하고도 종합 최하위로 탈락하자 이의를 제기했다. 정부가 이례적으로 전체 세부 점수를 공개하자 이번에는 전문가 평가 채점 기준과 평가위원 구성을 다시 문제 삼았다. 공개된 세부 점수를 보면 모티프 3는 AAII에서만 11.9점으로 1위였고 나머지는 모두 최하위였다. 한국어와 안전성을 반영한 NIA 벤치마크가 12.7점, 전문가 평가 27.1점, 사용자 평가 14.1점으로 모두 꼴찌였다. 종합 점수는 65.8점으로 ▲SK텔레콤(70.6점) ▲업스테이지(69.9점) ▲LG AI연구원(69.0점)에 뒤처졌다. AI 업계가 대표적으로 지적한 대목은 문제 제기의 초점이 계속 바뀐다는 점이다. A사 관계자는 "세부 점수를 공개하라고 해서 정부가 전체 점수를 공개했더니 이번에는 전문가 평가와 평가위원을 문제 삼는다"고 말했다. C사 관계자도 "붙었으면 아무 말 없었을 텐데 떨어지니 따질 대상을 계속 바꾼다"며 "판정에 불만이 있다고 심판 자질부터 문제 삼는 격"이라고 꼬집었다. 정작 모티프테크놀로지스 스스로는 검증에 침묵한다는 비판도 나왔다. 이 회사는 최근 이른바 '벤치맥싱' 논란에 휩싸였다. 미국 AI 데이터 기업 애프터쿼리가 링크드인을 통해 모티프 3의 '유일한 데이터 파트너'로 참여했다는 소식을 알리면서다. 벤치맥싱은 특정 벤치마크에서 높은 점수가 나오도록 데이터와 사후학습을 설계하는 작업을 뜻한다. 애프터쿼리는 모델의 취약 영역을 파악해 이를 개선할 데이터와 학습법을 제공하는 사업을 하고 있다. C사 관계자는 "특정 벤치마크만 겨냥해 점수를 끌어올리는 것은 얼마든지 가능하다"며 "AAII 1위가 곧 최강이라는 뜻은 아니다"라고 선을 그었다. 이어 "떳떳하다면 애프터쿼리와 협업하기 전과 후로 점수가 어떻게 달라졌는지 공개하면 될 일"이라고 강조했다. A사 관계자도 "정부에는 투명성을 요구하면서 자사 의혹은 공격으로만 규정한다"며 "같은 잣대를 스스로에게도 적용해야 한다"고 지적했다. 이에 대해 모티프테크놀로지스 측은 "에이전트 성능을 높이기 위한 협업이며 벤치마크 점수만을 겨냥한 것은 아니다"라고 반박했다. 모티프테크놀로지스가 요구한 평가위원 공개는 비현실적이라는 반론도 있다. C사 관계자는 "심사위원을 공개하면 그 사람은 다음부터 평가에 참여할 수 없다"며 "국내 전문가 풀이 좁아 해외 교수까지 거론됐던 상황"이라고 전했다. 평가 기준도 4개 팀이 함께 모여 여러 번 논의 끝에 정한 만큼 모티프테크놀로지스가 몰랐을 리 없다는 설명이다. 다만 전문가 평가 방식은 손볼 여지가 있다는 데 일부가 공감했다. B사 관계자는 세부 점수 공개는 긍정적으로 보면서도 "전문가 평가는 종합 점수로만 나왔을 뿐 평가위원을 어떻게 뽑고 무엇을 기준으로 채점했는지 알 수 없다"고 말했다. 이 관계자는 벤치마크 비중을 줄이자는 일각의 주장에는 신중한 입장을 보였다. 그는 "다른 평가 방식을 찾는 것은 가능하지만 단순히 벤치마크 비중만 줄이면 전문가나 사용자 평가 비중이 그만큼 높아진다"며 "지금도 불명확한 전문가 평가를 보완 없이 키우면 문제가 더 커질 수 있다"고 말했다. 모티프테크놀로지스가 이번 일로 얻을 실익이 없다는 반응도 이어졌다. A사 관계자는 "이미 3차에 참여하지 않겠다고 한 상황에서 정부와 충돌해 얻을 것이 무엇인지 모르겠다"고 토로했다. C사 관계자는 "정부에 답을 요구하기 전에 자사 모델을 둘러싼 의혹부터 스스로 풀어야 할 때"라고 강조했다.

2026.08.27 22:29장유미 기자

메이저나인 '아우터플레인', 스팀 PC 버전 정식 출시

메이저나인이 서브컬처 RPG '아우터플레인'의 PC 버전을 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 정식 출시하고 플랫폼 영역 확장에 나섰다. 메이저나인(대표 박성태)은 서브컬처 턴제 RPG '아우터플레인'의 PC 버전을 스팀을 통해 27일 정식 출시했다고 밝혔다. 이번 스팀 버전 출시는 기존 모바일 중심 서비스에서 PC 환경까지 영역을 넓혀 글로벌 이용자들과의 접점을 한층 확대하기 위해 이뤄졌다. 전략적인 턴제 전투를 앞세운 '아우터플레인'은 100명 이상의 캐릭터와 역동적인 3D 스킬 연출이 특징인 게임이다. 신규 이용자의 원활한 게임 안착을 돕기 위해 최대 1000회 소환 혜택을 지원하며, 지난 7월에는 튜토리얼 및 스토리 진행 방식을 전면 개편해 신규 이용자 접근성을 대폭 개선했다. 오프라인 소통과 글로벌 무대 공략도 이어간다. 오는 9월 5일 국내 이용자를 초청해 하반기 서비스 계획을 공유하는 유저 간담회를 개최하며, 9월 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 부스(홀 8, C19)를 열고 글로벌 팬들과 만난다. 아울러 오는 10월에는 메이저나인 서비스 이관 1주년 기념 업데이트 및 이벤트를 선보일 방침이다. 메이저나인 관계자는 “이번 스팀 출시를 통해 많은 이용자가 PC 환경에서도 아우터플레인만의 전략 전투와 캐릭터 매력을 즐길 수 있게 됐다”며 “도쿄게임쇼 참가와 서비스 이관 1주년을 맞아 메이저나인만의 색깔을 더한 콘텐츠와 이벤트를 선보이겠다”고 전했다.

2026.08.27 14:55정진성 기자

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