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삼성·SK, 엔비디아 HBM4 퀄테스트 내년 1분기 판가름

삼성전자·SK하이닉스 등 주요 메모리 기업들의 차세대 HBM 경쟁 성패가 내년 1분기에 결정될 것으로 보여 주목된다. 주요 고객사인 엔비디아가 해당 기간 HBM4 양산을 위한 최종 퀄(품질) 테스트를 완료할 계획인 것으로 파악됐다. 25일 지디넷코리아 취재를 종합하면 삼성전자·SK하이닉스는 엔비디아향 HBM4에 대한 최종 퀄테스트를 내년 1분기까지 최종 완료하는 것을 목표로 두고 있다. HBM은 여러 개의 D램을 수직으로 적층해 데이터 처리 성능을 끌어올린 차세대 메모리다. 주요 수요처인 엔비디아의 경우, 내년 하반기 출시 예정인 차세대 AI 반도체 '루빈' 시리즈에 HBM4 12단 제품을 채용할 계획이다. 이에 맞춰 엔비디아는 현재 삼성전자, SK하이닉스에 다수의 HBM4 샘플을 요청하고 있다. 양사 모두 엔비디아의 주문에 대응하기 위해 HBM4 생산을 위한 웨이퍼 투입량을 적극 늘리는 추세다. 관련 소재·부품 발주도 활발히 진행되고 있다. 또한 엔비디아는 HBM4의 공식적인 최종 퀄 테스트 종료 시기를 내년 1분기 말로 계획하고 있다. 삼성전자, SK하이닉스도 해당 일정에 맞춰 제품 개발을 진행 중인 것으로 파악됐다. 이를 고려하면 양사의 HBM4 사업 성패의 윤곽이 드러나는 시기는 빨라야 내년 초가 될 것으로 관측된다. 해당 기간 가장 완성도가 높은 HBM4 샘플에 대한 테스트가 진행되기 때문이다. 물론 각 기업별로 구체적인 개발 진척사항이 다르기 때문에, 암묵적으로 조기 인증을 받는 등 실제 일정에는 변동이 생길 가능성이 높다. 먼저 삼성전자는 HBM4에 1c(6세대 10나노급) D램을 채용했다. SK하이닉스·마이크론은 한 세대 전인 1b(5세대 10나노급) D램을 기반으로 한다. 그만큼 수율 및 안정성 향상이 어렵지만, 성능 면에서는 유리한 고지를 점할 수 있다. 삼성전자의 HBM용 1c D램의 내부 양산 승인(PRA; Production Readiness Approval)은 올해 3분기 말께 마무리될 예정이다. 그간 삼성전자는 저전력용 LPDDR, HBM용, 서버용 1c D램을 동시에 개발해 왔다. 올해 중반 비교적 용량이 작은 LPDDR이 가장 먼저 PRA를 받은 바 있다. 내부 양산 승인이 일정대로 진행되는 경우 HBM 샘플 제작에도 탄력이 붙을 전망이다. 통상 반도체 샘플은 완성도에 따라 WD(워킹다이), ES, CS(커스터머샘플) 등의 단계를 거친다. 이후 시험 생산 격인 리스크 프로덕션을 거쳐, 본격적인 양산에 접어든다. 현재 삼성전자가 준비 중인 샘플은 ES 단계로 평가 받는다. 다만 삼성전자의 경우 현재 각 샘플 단계 구분이 모호한 것으로 알려졌다. SK하이닉스는 오는 4분기 리스크 프로덕션에 돌입하는 것을 목표로 하고 있다. 기존 HBM3E에서와 동일한 1b D램을 채용한 만큼, 제품을 적기 양산하는 데 내부적으로 자신감을 드러내고 있는 것으로 전해진다. 반도체 업계 관계자는 "엔비디아가 당장 HBM4 수급이 급하지 않고, 최대한 많은 HBM 제조사를 공급망에 포함시켜야 유리하기 때문에 HBM4 퀄테스트의 종료 시점을 내년 1분기로 잡은 것으로 안다"며 "삼성전자의 엔비디아향 HBM4 공급망 진입 여부도 비슷한 시기에 윤곽이 나올 것"이라고 설명했다.

2025.08.25 15:06장경윤

디지털 접근성 정책과 한국의 역할…글로벌 동향과 비교

디지털 접근성은 단순히 기술만으로 해결되지 않습니다. 법과 제도, 국제 표준, 그리고 기술이 함께 어우러져야 합니다. 접근성이란 정보와 서비스를 누구나 차별 없이 이용할 수 있도록 하는 것이며, 이를 위해 각 나라는 다양한 방법으로 제도를 마련하고 있습니다. 특히 미국과 유럽은 대표적인 모범사례로 꼽힙니다. 이번 글에서는 이들 국가와 한국의 정책과 흐름을 살펴보고, 한국이 앞으로 어떤 역할을 해야 할지 생각해 보겠습니다. 1. 국제표준: 접근성 준수를 위한 가이드라인 국제표준은 디지털 접근성 구현의 필수 조건입니다. 가장 널리 활용되는 지침은 W3C의 WCAG(Web Content Accessibility Guidelines, 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인)입니다. 최신 버전은 2.2이고 차세대 버전인 3.0을 준비하고 있는 상태입니다. 유럽은 EN 301 549(유럽 ICT 접근성 표준)를 기반으로 접근성 평가와 제도를 운영하고 있으며, 2026년 새로운 개정안이 발표될 것으로 예상됩니다. 이러한 국제표준은 각국의 법과 제도를 뒷받침하는 동시에 기술적 구현을 가능하게 하는 핵심 기준으로 자리 잡고 있습니다. 2. 미국의 사례: 법 제도의 운영체계 미국은 ADA(미국 장애인법)를 통해 장애인의 권리를 폭넓게 보장하고 있으며, Section 508(재활법 제508조)을 통해 연방정부가 사용하는 ICT 제품과 서비스는 접근성을 반드시 확보해야 한다고 규정하고 있습니다. 최근에는 Title II(미국 장애인법 제2편) 규정을 통해 지방정부와 공공기관의 웹과 모바일 앱이 WCAG 2.1(웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1) AA 수준을 지켜야 한다고 명확히 하였습니다. 2024년에는 Section 508 Refresh Act가 입법 절차에 들어갔습니다. 이 개정안은 장애인 참여 기반 테스트와 지속적인 접근성 테스트 의무, 계약 불이행 시 제재 강화 등을 담고 있습니다. 또한 Section 508 Refresh Act 개정안은 장애인이 직접 테스트에 참여하는 절차를 강화하는 방향으로 논의되고 있습니다. 이 모든 과정을 관리하는 곳이 Access Board(미국 접근성 위원회)로, 독립된 연방기관으로서 접근성 표준과 지침을 만들어 정부와 기업, 시민사회를 연결하는 역할을 하고 있습니다. 3. 유럽의 사례: 단일 시장 통합을 위한 법 제도 유럽연합은 2019년에 European Accessibility Act(EAA)를 제정해 접근성을 강화하고 있습니다. 이 법은 2025년 6월부터 본격적으로 시행되며, 웹과 모바일, 전자상거래, ATM, 전자책, 교통 서비스 등 다양한 영역에서 접근성을 의무화합니다. 이를 지키지 않을 경우 벌금이나 제품 회수와 같은 법적 제재를 받을 수 있습니다. 기술적 기준으로는 EN 301 549가 적용되며, WCAG 2.1 AA 수준이 반영되어 있습니다. 유럽은 이러한 과정을 통해 접근성을 단순한 권리 보장이 아니라 시장 진입을 위한 기본 조건으로 만들고 있습니다. 4. 한국의 사례: 인증 제도 기반, 다양한 IT 경험과 기술 한국도 제도를 빠르게 정비하고 있습니다. 지능정보화 기본법과 장애인차별금지법을 통해 정보 접근성을 법적으로 보장하고 있으며, 특히 2025년 1월부터는 모든 신규 모바일 서비스와 키오스크에 접근성이 법적으로 의무화되었습니다. 이어서 2026년 1월부터는 기존 서비스에도 소급 적용됩니다. 한국은 세계 최초로 모바일 접근성 표준을 만든 국가이자, 세계에서 유일하게 접근성 인증제도를 운영하고 있습니다. 그러나 이 제도는 법적 강제력이 부족하고 실제 사용자 경험을 충분히 반영하지 못한다는 한계가 있습니다. 앞으로는 단순히 기술적 기준 충족을 넘어, 실제 사용자 중심의 검증 방식으로 제도가 발전할 필요가 있습니다. 5. 실태 조사를 통한 한국 주도의 글로벌 시장 진출 필자는 UN 산하 국제표준화기구(ITU-T) 및 아시아·태평양 표준화기구(ASTAP)에서 활동하며, 자사의 솔루션인 'forApp'을 활용해 아태지역 모바일 접근성 실태조사를 한국의 주도하에 진행하고 있습니다. 2026년 부터는 UN 산하 국가들의 글로벌 실태 조사를 준비하고 있습니다. 이를 통해 한국이 IT 경험과 접근성 노력에서 세계적 수준에 도달했음을 확인하고, 동시에 법과 제도의 명확성이 정보 격차해소를 위한 인식 개선과 기술 발전을 이끄는 기반이 된다는 점을 강조하고자 합니다. 6. 맺음말 최근 한국은 인공지능(AI) 정책을 국가 차원에서 적극적으로 추진하고 있습니다. 이 흐름을 접근성 정책과 결합한다면, 기술 발전과 포용적 사회라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 시너지 효과가 기대됩니다. 한국은 아시아·태평양 지역에서 이미 다양한 활동을 하고 있으며, 앞으로 글로벌 무대에서도 디지털 포용을 선도할 책임과 기회를 가지고 있습니다. 다음 7주차에서는 이러한 한국의 아시아 지역 활동과 협력 모델을 더 구체적으로 살펴보겠습니다.

2025.08.25 13:46손학

크리얼리티, K2 및 K2 Pro 출시 - 프리미엄 플래그십 라인업 확장

선전, 중국 2025년 8월 25일 /PRNewswire/ -- 세계적인 3D 프린터 제조사 크리얼리티(Creality)가 플래그십 K 시리즈의 확장 모델인 K2 및 K2 Pro를 공개했다. 견고한 메탈 구조와 첨단 스텝-서보(step-servo) 시스템을 기반으로 한 K2 플래그십 라인업은 두 가지 빌드 볼륨(한 번에 출력할 수 있는 최대 크기 옵션)으로 멀티 컬러•다중 소재 프린팅, AI 기능, 차세대 성능을 제공하며, K 시리즈 중 가장 강력한 성능을 갖췄다. Full Lineup of Creality K2 Series CFS 기반 기능 및 특징 Up to 16-Colour Printing Powered by CFS 지난해 출시된 K2 Plus에 이어, K2와 K2 Pro 역시 멀티 컬러 및 다중 소재 프린팅에 최적화됐다. 두 모델 모두 CFS(Creality Filament System)와 연동해 멀티 컬러 프린팅이 가능하며(최대 4개 CFS 장치로 최대 16가지 색상 지원), 스냅어웨이(snap-away) 또는 수용성 서포트로 후처리를 최소화할 수 있다. 크리얼리티의 CFS는 스마트 필라멘트 시스템 기능도 제공한다. 사용 중인 필라멘트의 색상과 종류를 자동으로 인식하며(Creality RFID 필라멘트 필요), 필라멘트 소진 시 다른 슬롯에 동일 필라멘트가 감지되면 자동으로 프린팅을 이어간다. 프린팅이 진행되지 않을 때는 내장 건조제가 필라멘트를 건조하게 유지하며, 즉시 출력할 수 있는 상태로 준비한다. CFS의 내장 디스플레이는 내부 습도와 온도, 연결된 CFS 장치 수를 표시한다. 매우 견고한 메탈 구조 Ultra-sturdy Metal Build and Precision Steel Linear Rail Ensuring Stable High-speed Performance. K2와 K2 Pro는 다이캐스트 알루미늄 합금 프레임을 적용해, 툴헤드(toolhead) 움직임을 위한 견고한 플랫폼을 제공한다. X축은 내마모성이 뛰어난 강철 리니어 레일(linear rail)로 구성돼 장기간 사용에도 일관된 정밀도를 유지한다. 여기에 스텝-서보(step-servo) 모터 시스템을 결합해 미세한 압출로 정교한 디테일 출력을 구현하며, 최대 속도 600mm/s, 가속도 20000mm/s²에서도 부드러운 프린팅을 구현한다(K2 Plus는 최대 30000mm/s² 가속도). 차세대 성능 향상 Active Chamber Heating and Hardened Steel Nozzle for Advanced Filament Compatibility 액티브 챔버 히팅(Active chamber heating)은 K2 플러스와 K2 Pro를 일반 3D 프린터와 차별화하는 핵심 기능이다. 최대 60°C(140°F)까지 가열되는 액티브 챔버, 인클로저, 강력한 부품 냉각 팬(K2 Plus는 2개), 마모 방지 강철 노즐(최대 40mm³/s)과 결합해, K2 Pro는 PA-CF 및 PPA-CF 등 까다로운 초고성능 필라멘트도 안정적이고 정밀하게 처리할 수 있다. K2 모델은 액티브 챔버 히팅 기능은 없지만, ABS 및 PLA-CF와 같은 일반적인 엔지니어링 필라멘트에서 안정적인 성능을 발휘한다. AI 기능을 위한 카메라 K2 시리즈는 이제 AI 기능을 위한 통합 카메라로 더욱 스마트해졌다. 세 가지 K2 모델 모두 챔버 내부에 AI 카메라가 탑재되어, 출력 오류를 지능적으로 감지할 수 있다. 예를 들어, '스파게티 현상(spaghetti)' 경고나 빌드 플레이트 점검 기능을 통해, 열판에 빌드 플레이트가 없는 상태에서 출력 시 사용자에게 알림을 준다. 이는 연속 출력 작업을 하는 제작자나 대량 출력 환경에서 자주 발생할 수 있는 상황이다. 특히 K2 Pro는 추가 노즐용 AI 카메라를 갖춰, 유량 자동 조절과 폐기물 배출구 막힘 감지 같은 고급 기능을 제공한다. 이를 통해 특히 멀티 컬러 프린팅에서 출력 성공률을 높일 수 있다. K2 및 K2 Pro의 추가 기능 K2와 K2 Pro는 모두 크리얼리티의 차세대 레벨링 기술인 스마트 자동 레벨링(Smart Auto Levelling)을 지원하며, 모델이 실제로 출력될 영역만 탐색해 베드 레벨링 속도를 높였다. 연결 옵션은 USB와 2.4G Wi-Fi가 공통으로 제공되며, K2 Pro는 이더넷 포트까지 추가해 전문적인 작업 환경을 지원한다. 반응성이 뛰어난 4인치 터치스크린을 통해 인터페이스를 쉽게 탐색할 수 있으며 음소거 모드(Quiet Mode)를 활성화하면 매우 조용한 출력 환경을 제공한다. K2에는 8GB ROM, K2 Pro에는 32GB ROM이 내장되어 있어 더 많은 모델 파일을 처리하는 데 이상적이다. 가격 및 출시 정보 K2 및 K2 Pro는 스탠다드 버전과 콤보 버전으로 출시된다. K2 스탠다드는 미화 549달러, 콤보는 699달러부터 시작한다. K2 Pro 스탠다드는 849달러, 콤보는 1049달러부터 시작한다. 8월 25일부터 크리얼리티 공식 스토어, 아마존(Amazon) 및 공식 파트너사를 통해 주문할 수 있다. 크리얼리티 소개 2014년 설립된 크리얼리티는 3D 프린팅을 보다 많은 사람들에게 보급하는 데 주력해 왔다. 2017년 처음 출시된 Ender-3는 세계적으로 가장 많이 팔린 3D 프린터 중 하나이며, 현재 플래그십 K 시리즈는 차세대 제작용 프린터의 한계를 지속적으로 확장하고 있다. 이외에도 Ender, Hi, CR 시리즈 등 다양한 라인업을 갖추고 있다. 자체 개발한 Creality Print와 Creality Cloud App은 매끄러운 출력 워크플로를 제공하며, 다양한 필라멘트, 3D 스캐너, 레이저 각인기, 관련 액세서리와 부품을 포함한 원스톱 3D 프린팅 솔루션을 제공한다. 이를 통해 전 세계 제작자들에게 무한한 가능성을 선사하고 있다.

2025.08.25 12:10글로벌뉴스

위성·보안·헬스케어…AI 기업들, IPO로 세계 진출 속도 낸다

한컴인스페이스, 하이케어넷, 에스투더블유(S2W) 등 인공지능(AI)·데이터 소프트웨어 기업들이 속속 기업공개(IPO) 행보에 나서고 있다. 25일 업계에 따르면 한컴인스페이스, 하이케어넷, S2W, 노타 등은 본격적인 상장 절차를 진행 중이다. 위성과 드론 영상, 디지털 헬스케어, 보안 등 서로 다른 영역에서 기술력을 입증한 이들은 IPO를 통해 단순한 투자 유치를 넘어 글로벌 시장 확장을 위한 교두보를 마련하려는 전략을 세웠다. 업계에선 성장 여력이 제한적인 국내 시장을 넘어 해외 무대를 직접 공략하며 한국이 글로벌 기술 경쟁에서 후발주자가 아닌 선도자로 자리매김하기 위한 선례가 될 수 있을 것으로 주목하고 있다. 한국형 팔란티어 꿈꾸는 한컴인스페이스, 상장 발판 삼아 민간·글로벌 공략 한컴인스페이스는 코스닥 상장을 위한 예비심사 청구서를 제출하며 상장 절차에 본격 돌입했다. 위성과 드론, 지상 센서 데이터를 통합 분석하는 독자 기술력을 앞세워 공공 중심 사업에서 민간 시장으로 확장하고, 해외 시장까지 본격적으로 공략한다는 전략이다. 핵심 서비스는 통합 AI 플랫폼 '인스테이션(InStation)'이다. 이 플랫폼은 데이터를 표준화·정제해 AI 학습 데이터로 가공하거나 자동화 신호를 제공할 수 있다. 알림, 관제, 대시보드, API 연동 등을 통해 제조, 유통, 건설 등 다양한 산업 분야에 적용이 가능하다. 한컴인스페이스는 IPO로 확보한 자금을 데이터 인프라 확충, AI 분석 기술 고도화, 글로벌 진출 마케팅에 투입할 방침이다. 주요 타깃 시장은 미국·일본·동남아다. 일본에서는 태양광 발전소 보안 프로젝트를 확대하고 있다. 국내에서는 조선·플랜트 안전관리 사업을 글로벌 레퍼런스로 삼아 해외 민간기업으로 확장한다는 계획이다. 또 위성 발사와 연계해 지리정보·재난감시 데이터를 활용한 국제 협력 모델을 구축하고, 현지 기업·정부 기관과의 파트너십을 통해 해외 공공 시장도 적극 공략할 예정이다. 최명진 한컴인스페이스 대표는 "정부 프로젝트로 검증된 기술력을 바탕으로 민간과 글로벌 시장을 동시에 공략해 한국형 팔란티어로 자리매김하겠다"며 "상장 이후 3년 내 1천억원 이상 매출 달성도 충분히 가능하다"고 말했다. 다크웹까지 분석…S2W, 빠른 시일 내에 IPO 재추진 S2W는 코스닥 상장을 통해 글로벌 보안 시장 공략에 나설 계획이다. 초국경적 사이버 위협에 대응할 수 있는 AI 기술을 무기로 IPO를 통해 자본 확충과 해외 진출 가속화를 꾀한다는 전략이다. 올 상반기 기관 대상 수요예측에서는 1천225대 1의 경쟁률을 기록하며 흥행에 성공했다. 공모가는 희망 밴드 상단인 1만3천200원에 확정됐고 예상 시가총액은 약 1천398억원 규모였다. 그러나 전자증권 전환 절차 미비로 상장이 일시 연기됐으며 회사는 증권신고서를 새로 제출하고 빠른 시일 내에 수요예측을 다시 진행할 계획이다. S2W의 핵심 경쟁력은 AI 기반 보안 데이터 분석 기술이다. 다크웹·딥웹·클리어웹에서 발생하는 대규모 위협 데이터를 수집·분석해 사이버 범죄 동향을 추적하고, 금융·통신·공공기관 등 다양한 고객에게 위협 인텔리전스를 제공한다. 이는 해킹, 데이터 유출, 랜섬웨어 공격 등 글로벌 보안 위협에 대응할 수 있는 핵심 무기로 꼽힌다. IPO로 확보한 자금은 연구개발(R&D), 데이터 인프라 강화, 글로벌 마케팅에 투자할 계획이다. 특히 미국과 유럽을 주요 시장으로 삼고 현지 파트너십을 확대해 해외 매출 비중을 빠르게 늘린다는 전략이다. 이미 일부 글로벌 보안 기업 및 국제 수사기관과 협력 사례를 확보하며 해외 진출 기반을 마련했다. 서상덕 S2W 대표는 "이번 상장은 글로벌 진출을 보다 원활하고 속도감 있게 추진하기 위한 재무적 기반과 대외 신인도를 마련하는 전략적 행보"라며 "일본과 싱가포르에 순차적으로 현지 법인을 설립해 글로벌 브랜딩을 강화하고 해외 고객을 확대할 것"이라고 말했다. 이어 "2027년에는 인프라 확보와 영업 기반 확장의 연장선상에서 글로벌 인터넷데이터센터(IDC)를 구축해 명실상부한 세계적인 빅데이터 분석 AI 기업으로 도약하겠다"고 포부를 밝혔다. 미국 성과 입증한 하이케어넷, IPO 통해 민간보험·M&A 공략 하이케어넷은 코스닥 상장을 추진하며 글로벌 헬스케어 플랫폼 기업으로 도약을 선언했다. 미국 시장에서 이미 검증된 원격환자모니터링(RPM)·만성질환관리(CCM) 서비스를 기반으로, IPO로 자본을 확충해 사업 다각화에 나서겠다는 전략이다. 회사는 지난 7월 24일 키움증권과 주관사 계약을 체결하고 2027년 코스닥 상장을 목표로 절차에 착수했다. 이번 IPO는 미국 시장에서의 성과를 기반으로 민간보험 영역 확대와 현지 인수합병(M&A) 기회 확보를 통해 중장기 성장 동력을 마련하려는 선택이다. 인성정보의 자회사인 하이케어넷은 현재 미국 캘리포니아 지역 40여 개 의료기관과 협력해 의료 네트워크를 운영하고 있다. 메디케어 기반 공공보험 시장에서 환자 수와 매출을 빠르게 확대하며 현지 의료기관과 신뢰를 쌓았다. 주력 서비스는 환자 생체 데이터를 기반으로 한 실시간 건강 모니터링 플랫폼이다. 질환 사전 예측, 의료진과의 데이터 공유, 자동 리포팅을 지원하며, 특히 AI 기반 호흡기 질환 및 치매 조기 진단 솔루션은 정밀한 만성질환 관리가 가능해 경쟁사 대비 기술 우위를 갖췄다는 평가를 받는다. IPO를 통해 조달한 자금은 서비스 영역 확대와 글로벌 사업 다각화에 투입된다. 메디케어 중심 서비스에서 민간보험 시장으로 확장하고, 미국 내 헬스케어 기업 인수합병을 통해 성장을 가속화할 계획이다. 또한 미국 성공 모델을 국내 시장에도 확산하겠다는 방침이다. 김홍진 하이케어넷 대표는 "하이케어넷은 미국 시장에서 검증된 기술력과 성과를 바탕으로 빠르게 성장해왔다"며 "상장을 통해 더 많은 고객과 파트너에게 서비스를 확장하고, 글로벌 헬스케어 시장에서 데이터 기반 플랫폼 기업으로 자리매김하겠다"고 말했다. 매출 3년 새 16배 성장…노타, 세계적인 AI 플랫폼 도약 '목표' 노타는 독자 플랫폼 '넷츠프레소'를 중심으로 엣지 디바이스에서도 고성능 AI를 구현할 수 있는 기술과 함께 IPO를 통해 연구개발(R&D) 자금력을 확보해 글로벌 시장에 진출한다는 전략이다. 노타는 AI 모델 최적화·배포 과정을 자동화하는 독자 플랫폼 '넷츠프레소'를 개발했다. 이 기술을 통해 자원 제약이 큰 엣지 디바이스에서도 고성능 AI를 효율적으로 구동할 수 있도록 지원하며, 개발·운영 비용 절감 효과까지 제공한다. 엔비디아, 삼성전자, ARM, 퀄컴, 소니, 르네사스 등 글로벌 반도체 기업들과 협력하며 상용화 성과를 거뒀다. 또한 생성형 AI 기반 영상 관제 솔루션 '노타 비전 에이전트(NVA)'를 산업안전, 지능형 교통시스템(ITS), 리테일, 선별관제 등 다양한 분야에 공급하며 사업 영역을 확대했다. 매출 성장세도 가파르다. 2021년 5억원 수준이던 매출은 2022년 20억원, 2023년 36억원, 2024년 84억원으로 뛰어올랐다. 연평균 성장률은 159.7%에 달한다. 자본 유치도 활발히 진행돼, 2021년 시리즈B 투자에서 175억원, 2024년 시리즈C 라운드에서 300억원을 조달했다. 스톤브릿지벤처스, LB인베스트먼트, 스틱벤처스, KDB산업은행, 미래에셋증권 등 대형 벤처캐피털이 참여하며 시장의 관심을 입증했다. 글로벌 진출도 본격화했다. 2020년 독일 베를린, 2022년 미국 서니베일에 법인을 설립했고, 이후 중동·일본·동남아로 시장을 빠르게 확대했다. 글로벌 시장조사업체 CB 인사이트가 선정한 '글로벌 혁신 AI 스타트업 100'에도 이름을 올리며 기술력을 객관적으로 검증 받았다. 채명수 노타 대표는 "이번 IPO를 계기로 확보한 자금을 기술 고도화와 글로벌 사업 확장에 전략적으로 투입하고 산업 전반에서 AI 도입과 확산을 가속화하겠다"며 "2027년까지 글로벌 인프라를 확충해 세계적인 AI 플랫폼 기업으로 도약할 것"이라고 말했다.

2025.08.25 11:53남혁우

콘진원, '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국' 마련...시장 판로 개척 지원

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 중국 심천 해상세계문화예술센터에서 '2025 K-콘텐츠 엑스포 in 중국'을 열고 양국 간 콘텐츠 산업 교류와 협력 기반을 한층 강화했다고 25일 밝혔다. 올해 'K-콘텐츠 엑스포'는 19일부터 21일까지 사흘간 진행됐다. 국내 콘텐츠 기업의 신흥·잠재 시장 판로 개척을 지원하는 해외 진출 사업으로, 특히 이번 중국 개최는 양국 간 비즈니스 교류의 활성화 재개라는 점에서 의의가 있다고 콘진원 측은 설명했다. 이 기간 ▲디앤씨미디어 ▲카카오엔터테인먼트 ▲빅오션이엔엠 ▲하이브 ▲아이스크림스튜디오 등 한국 대표 콘텐츠 기업 30개사가 참가했다. 또 ▲알리바바픽처스 ▲아이치이 ▲망고TV ▲콰이칸 등 주요 중국 콘텐츠 기업을 비롯한 90개사와의 수출상담을 통해 글로벌 협업 가능성을 모색했다. 사흘간 열린 수출상담회에서는 총 573건의 상담이 진행됐으며, 상담 규모는 약 1억 5천828만 달러(약 2천214억원)다. 여기에 ▲넥스트페이지 ▲라젠엔터테인먼트 ▲쏘울크리에이티브 ▲아이폼 ▲애니작 ▲오로라월드는 각각 중국 기업과 콘텐츠 수출 관련 업무협약(MOU) 6건을 체결했다. 또 쏘울크리에이티브와 아이폼은 협약과 함께 계약을 진행했다. 문체부 한류지원협력과 심민석 과장은 “이번 엑스포는 상대국과의 협업을 통해 콘텐츠 제작·수출·재투자·재생산으로 이어지는 한류의 선순환 체계를 구축하는 데 의의가 있다”라며 “이번 행사를 계기로 한중 양국 콘텐츠 기업 간 협업을 확대하고, 정부의 지원 역할을 충실히 하겠다”라고 밝혔다. 콘진원은 중국 콘텐츠 산업 관계자들과의 교류를 위해 수출상담회(B2B 프로그램)와 네트워킹 교류회를 열고 가수 알리, 홍이삭, 권인서가 참여한 K-드라마 삽입곡(OST) 콘서트를 개최하는 등 일반 관람객 대상 프로그램(B2C 프로그램)도 함께 운영했다. 이를 통해 중국 콘텐츠 기업과 한류 팬층과의 직접 소통을 확대하고, 양국 콘텐츠 협력 가능성을 재차 입증했다. 콘진원은 지난 7월 사우디아라비아 리야드와 이번 중국 심천 개최에 이어 9월 튀르키예 이스탄불과 11월 폴란드 바르샤바에서 'K-콘텐츠 엑스포'를 열어 글로벌 콘텐츠 시장 확대에 박차를 가할 예정이다. 콘진원 콘텐츠수출본부 엄윤상 본부장은 “K-콘텐츠 엑스포는 중국 시장 진출에 대한 우리 콘텐츠 기업들의 강한 의지를 확인한 뜻깊은 자리였다”라며 “콘진원 상해 비즈니스센터 개소를 앞두고, 북경·심천 비즈니스센터와 긴밀히 연계해 국내 콘텐츠 기업의 중국 진출을 실질적으로 뒷받침하겠다”라고 밝혔다.

2025.08.25 10:53이도원

"폴더블 아이폰, 카메라 4개·터치ID 탑재"...추가 기능은?

애플이 내년에 출시할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰에 카메라 4개가 탑재되고 페이스ID 대신 터치ID가 적용될 것이라는 전망이 나왔다. 블룸버그 통신은 24일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 폴더블 아이폰의 카메라가 ▲전면 카메라 1개 ▲내부 카메라 1개 ▲후면 카메라 2개로 구성될 것이라고 보도했다. 또, 최신 아이패드 에어, 아이패드 미니, 보급형 아이패드 모델에 적용된 터치ID 전원 버튼이 폴더블 아이폰에도 확장될 가능성이 높다고 덧붙였다. 블룸버그 마크 거먼은 폴더블 아이폰은 통신 연결을 위해 애플의 2세대 C2 모뎀을 사용하나 물리적인 심(SIM) 카드 슬롯은 없을 것이라고 밝혔다. 또, 계획이 변경될 수 있으나 현재 애플이 폴더블폰의 블랙과 화이트 색상을 테스트 중이라고 설명했다. 그는 폴더블 아이폰이 책처럼 펼치고 화면을 펼치면 내부 화면이 커지는 인폴딩 디자인을 갖출 것으로 내다봤다. 애플 전문 분석가 궈밍치는 이전에 폴더블 아이폰이 5.5인치 외부 디스플레이와 7.8인치 내부 디스플레이를 가질 것이라고 예측한 바 있다. 삼성 갤럭시Z폴드 7은 8인치 내부 화면과 6.5인치 외부 화면을 갖추고 있다. 궈밍치는 폴더블 아이폰과 삼성 갤럭시Z폴드 8에 주름 없는 내부 디스플레이가 적용될 것이라고 밝혔다. 그는 애플과 삼성이 레이저로 가공된 금속 디스플레이 플레이트를 사용해 화면을 구부릴 때 발생하는 응력을 분산시켜 해당 기술을 구현할 것이라고 설명했다. 마크 거먼은 애플이 최근 디스플레이 패널 위에 터치 센서를 덧붙이는 '온셀(On-Cell) 디스플레이' 기술에서 터치 센서 전극을 디스플레이 내부에 증착하는 '인셀(In-Cell) 디스플레이' 기술로 전환했으며, 이러한 변화가 폴더블 아이폰의 주름을 덜 눈에 띄게 만드는 데 도움이 될 것으로 믿는다고 말했다.

2025.08.25 08:50이정현

"에어팟 프로3, 심박수 측정 기능 추가해 올해 나온다"

애플이 올해 심박수 측정 등 신기능을 갖춘 새로운 에어팟 프로3를 출시할 예정이라고 블룸버그 통신이 24일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 밝혔다. 애플은 올해 초 파워비츠 프로2에 심박수 측정 기능을 도입했다. 파워비츠 프로 2의 이어버드 두 개를 귀에 꽂고 심박수 측정 기능을 활성화하면, LED 광학 센서가 초당 100회 이상 진동해 혈류를 통해 심박수를 측정한다고 애플은 밝혔다. 해당 기능은 피트니스 앱과 연동돼 운동 중 데이터를 수집하고 아이폰의 건강 앱과 동기화 된다. 보도에 따르면, 올해 출시될 에어팟 프로3에 탑재되는 심박수 측정 기능은 애플워치의 심박수 감지 기술을 기반으로 한다. 파워비츠 프로2와 애플워치를 모두 착용한 경우, 애플은 기본적으로 애플워치 심박수 데이터를 사용하도록 설정되어 있으며, 이는 새 에어팟 프로3에도 적용될 가능성이 높다고 해당 매체는 전했다. 또, 애플은 에어팟 프로3에 향상된 음질, 향상된 액티브 노이즈 캔슬링 기능, 디자인 변경 등을 선보일 가능성이 높다고 블룸버그는 밝혔다. 현재 시장에 나와 있는 에어팟 프로 2는 2022년 9월 출시됐고, 2023년 9월 USB-C 충전 케이스와 몇 개의 개선사항이 추가돼 업데이트됐다.

2025.08.25 08:19이정현

게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

올해 '게임스컴 2025'에서는 지난해에 이어 다시 한번 국내 게임사의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다. 다만 이는 긍정, 부정 모두 상존하는 형태로 강자 자리를 굳건히 지키고 있는 일본, 나날이 약진하는 중국 게임사에 비해서는 부족하다는 평가가 나온다. 이제는 글로벌 최대 게임쇼로 자리잡은 '게임스컴 2025'는 지난 20일 개막해 24일 행사 마지막 날을 맞이했다. 올해 게임스컴에는 72개국에서 1천500여개 기업이 참가해 역대 최대 규모를 기록했으며, 전시 면적 역시 전년 대비 3천㎡ 확장된 23만3천㎡에 달했다. 국내 기업으로는 크래프톤, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스, 엔씨소프트, 넷마블 등이 메인 B2C와 B2B 등 부스를 마련해 글로벌 게이머들과 퍼블리셔, 관계자를 맞이하기에 여념이 없었다. 이 중에서도 눈에 띈 곳은 크래프톤과 펄어비스다. 크래프톤은 '인조이'의 첫 DLC와 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 그리고 배틀그라운드 IP로 부스를 꾸몄다. 펄어비스 또한 지난해에 이어 올해도 내년 1분기 출시를 앞둔 기대작 '붉은사막'을 선보였다. 두 게임사는 각각 7홀과 6홀에 자리해 글로벌 게이머들의 시선을 사로잡았다. 시연 대기시간은 기본 90분을 넘어섰으며, 길목에서 보이는 게이머들의 등과 팔에는 '인조이'와 '붉은사막'의 굿즈가 가득했다. 카카오게임즈 오션드라이브의 부스 또한 많은 이들의 관심을 모았다. 오션들아이브 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024' 출품 당시 많은 이들의 주목을 받은 바 있다. 특히 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 유튜브 조회수 100만회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이는 게임에 대한 궁금증으로 이어져 홀 한켠에 자리하고 있었음에도 많은 게이머들이 게임의 시연을 위해 부스를 찾은 모습이었다. 이외에도 ▲7개의 신작을 들고 찾아온 엔씨소프트 ▲삼성전자·엑스박스 등을 통해 게임을 출품한 넷마블 ▲인디게임 4종 중 1종이 '인디 아레나 부스 어워드쇼'의 '베스트게임상'을 받은 네오위즈 등 글로벌에서 국내 게임사의 위상을 한번 더 확인한 '게임스컴 2025'였다. 올해 게임스컴에 참여한 한국콘텐츠진흥원의 성과도 주목할만 하다. 먼저 B2B 한국공동관 부스는 현장 상담 513건, 약 1억4천만 달러(약 1937억원) 규모의 성과를 기록했다. 개발사로는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개가 참여했다. 올해는 처음으로 B2C 부문의 전시 참여도 지원했다. ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여했다. 콘진원 관계자는 내년 B2C의 규모를 더 늘리는 것도 검토 중이라고 전했다. 국내 게임사의 글로벌 진출이 고무적이지만 아직까지 글로벌 팬덤, IP 파워 측면에서는 부족하다는 평가가 나온다. 특히 일본, 중국 등 아시아권 게임사들에 비해 그 파워가 부족한 것을 두 눈으로 확인할 수 있었다. 지난해의 '몬스터헌터: 와일즈' 등 글로벌 게이머들이 열광하는 게임이 부족했다는 올해 게임스컴이지만, '바이오하자드', '포켓몬스터', '콜오브듀티' 등 전통의 강자 IP들은 여전히 환호받는 모습이었다. 닌텐도 스위치2를 앞세워 대형 부스를 낸 닌텐도 또한 많은 관심을 모았다. 여기에 더해 텐센트, 호요버스 등 중국 게임사들은 이제 글로벌 게임사로 제대로 자리잡았음을 과시했다. 실제로 현장에서는 많은 이들이 '원신', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 게임의 코스프레를 하고 있었고, 액션 RPG부터 메카, 서브컬처까지 다양하면서도 눈에 띄는 중국 게임사의 신작 대기를 위해 장사진이 형성됐다. 텐센트는 올해 게임스컴에만 12개 이상의 타이틀을 선보였다. '작년 대비 볼거리가 부족하다'라는 평가를 받는 게임스컴에 다양한 장르, 높은 퀄리티의 게임으로 일본과 중국 게임사들이 그 빈틈을 파고드는 모습이었다. 실제로 캡콤 '바이오하자드: 레퀴엠'은 ▲최고의 에픽 게임 ▲최고의 비주얼 게임 ▲최고의 오디오 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임까지 4관왕을 차지했다. 캡콤은 지난해에도 '몬스터 헌터 와일즈'를 통해 4관왕을 차지한 바 있다. 국내 게임사의 수상은 올해도 불발됐다. 올해는 펄어비스의 '붉은사막'이 국내 게임 중 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲모스트 에픽 ▲최고의 엑스박스 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임 등 총 4개 부문 후보로 선정됐으나, 최고의 엑스박스 부문은 '그라운디드2'가 수상했으며, 나머지 부문은 '바이오하자드: 레퀴엠'이 수상했다. 국내 게임사의 서구권을 향한 IP 확장은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로 볼 수 있다. 그럼에도 현장에서 눈에 띄던 '붉은사막' 가방, '인조이'의 귀여운 고양이 굿즈를 갖고 있는 참관객 등 서서히 국내 게임사에 대한 인지도가 상승하고 있는 점은 호재다. 엔씨소프트, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 각 게임사 수장과 경영진이 현장을 찾아 사업 기회를 모색하고 꾸준한 지원과 공략을 예고한 점도 긍정적이다. 게임스컴 현장을 둘러본 조영기 한국게임산업협회장은 "게임스컴은 유럽의 지리적 입지와 방대한 인프라라는 강점을 지닌 행사다. 이번 전시에서 국내 게임사의 약진 또한 돋보였다"며 "우리 지스타는 규모의 경제로 승부하기보다 고유한 강점을 살리는 방향으로 나아가야 한다고 느꼈다"고 말했다. 그러면서 "지콘(G-CON) 컨퍼런스를 명망 있는 행사이자 강력한 콘텐츠로 키워 해외 게임사와 글로벌 게이머들이 찾아오는 행사로 육성해 나가고자 한다"며 "이를 통해 지콘과 연계된 지스타 전시에 영향력 있는 국내외 게임사가 참여하도록 이끌어낼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.24 10:15정진성

글로벌 8위 스타트업 생태계 이면의 구조적 위기와 재설계 방향

"같은 고민을 나눌 사람이 딱히 없다." 시리즈A 투자를 마무리한 AI 스타트업 대표의 메시지다. 투자금 100억원을 유치했지만, 정작 그가 토로한 것은 외로움이었다. 이것이 글로벌 8위 스타트업 생태계의 민낯이다. 우리나라는 지식축적과 펀딩 부문에서 만점을 받으며 화려한 성과표를 받아 들었다. 하지만 5년 생존율 29.2%, AI 전환 부문 3점이라는 수치가 보여주는 현실은 냉혹하다. 외형적 지표와 실질적 성과 사이의 괴리, 이것이 직면한 '연결이 끊어진 네트워크'의 실상이다. 더 아쉬운 부분은 생태계 내 연결의 단절이다. 투자 펀드는 넘쳐나지만 초기 창업자가 실제 만날 수 있는 투자자는 부족하다. 400여 개에 달하는 정부 지원 프로그램이 있음에도 창업자는 여전히 길을 잃고 있다. 매주 열리는 각종 행사에서 명함은 오가지만 실질적 비즈니스로 이어지는 연결은 드물다. 소외된 혁신 영역, 새로운 성장동력의 발견 혁신은 중심이 아닌 경계에서 탄생한다. 가장 혁신적인 솔루션들이 오히려 생태계에서 소외받는 분야에서 나오고 있다는 점이 이를 증명한다. 농작물 질병을 95% 정확도로 진단하는 AI 기술을 개발한 팜테크 스타트업은 IT 중심의 기존 네트워킹에도, 전통 농업 커뮤니티에도 온전히 속하지 못한다. 탄소 포집 기술을 개발하는 기후테크 기업들은 전문 투자자나 멘토를 찾기 어려워한다. 로보틱스, 스페이스테크, 디지털 헬스케어 등 미래 산업을 이끌 분야들이 정작 우리 생태계에서 '틈새'로 취급받는다. 이들 영역에 대한 접근은 기존의 범용적 지원과 달라야 한다. 큰 예산보다는 높은 전문성, 넓은 참여보다는 깊이 있는 연결, 일반적 프로그램보다는 맞춤형 솔루션이 필요하다. 소수지만 간절한 수요가 있는 이 분야들이야말로 다음 단계 성장의 핵심 동력이다. 분산에서 협력으로, 생태계 운영 방식의 전환 생태계의 큰 비효율은 과도한 분산과 중복이다. 120여 개의 협회와 400여 개의 지원 프로그램이 각자의 영역에서 유사한 활동을 반복하고 있다. 이는 자원의 낭비일 뿐만 아니라, 창업자에게는 혼란과 피로감을 가중시킨다. 해결책은 '전략적 협력 모델'로의 전환이다. 각 조직이 독립적으로 모든 기능을 수행하려 하기보다, 고유한 강점 영역에 집중하면서 상호 연계하는 구조로 바뀌어야 한다. 예를 들어 AI 분야에서는 A 협회가 기술 멘토링을, B 협회가 투자 연결을, C 협회가 해외 진출을 담당하는 식의 역할 분담이 가능하다. 이런 협력 모델은 창업자에게는 원스톱 서비스를, 각 조직에게는 전문성 강화의 기회를 제공한다. 그래서 벤처기업협회 스타트업위원회는 이러한 연결과 조율의 허브를 담당하되, 직접 모든 기능을 수행하기보다 기존 조직들 간의 시너지를 만들어내는 데 집중할 계획이다. 과정에서 결과로, 성과 평가 기준의 재정의 생태계의 건강성을 측정하는 기준이 변해야 한다. 지금까지는 참석자 수나 프로그램 개수, 예산 규모 등 과정 중심의 지표에 치중했다. 하지만 진정한 성과는 실제 비즈니스 성사 건수, 글로벌 진출 성공 사례, 지속가능한 성장 달성 기업 수 등으로 측정돼야 한다. 100명이 참석한 네트워킹 행사에서 명함을 교환하는 일보다, 10명이 참석해서 3건의 실제 비즈니스가 성사되는 것이 더 의미 있다. 숫자가 아닌 가치로, 과정이 아닌 결과로 평가받는 생태계 조성이 필요하다. 앞서 언급한 AI 스타트업 대표에게 며칠 후 다시 연락이 왔다. 그는 "소개받은 멘토와의 교류가 도움이 됐고, 같은 고민을 하는 다른 창업자들도 만날 수 있었다. 이제 좀 혼자가 아니라는 느낌"이라고 말했다. 이것이 우리가 지향하는 생태계의 모습이다. 창업자가 새벽에 고민이 생겨도 "이 문제는 저 선배에게 물어보면 된다"고 생각할 수 있고, 투자자를 만나고 싶을 때 신뢰할 만한 연결 플랫폼이 있으며, 해외 진출을 꿈꿀 때 그 길을 먼저 걸어본 선배의 경험을 나눌 수 있는 생태계 말이다. 선택해야 한다. 세계 8위라는 성과에 만족하며 안주할 것인지, 진정한 의미의 혁신 생태계를 만들어갈 것인지를. 연결이 끊어진 네트워크를 다시 잇는 일. 그 시작은 바로 지금이다.

2025.08.24 08:30이용균

CGTN 아메리카와 CCTV 유엔: AI를 통한 스토리텔링의 미래 탐구

워싱턴, 2025년 8월 23일 /PRNewswire/ -- CGTN 아메리카(CGTN America)와 CCTV 유엔(CCTV UN)이 'AI를 통한 스토리텔링의 미래 탐구(Explore the Future of Storytelling with AI)'를 공개했다. 인공지능(AI)은 우리가 사용하는 소셜 미디어 플랫폼부터 시청하는 영화에 이르기까지 우리 삶의 모든 측면을 변화시키고 있다. 이러한 혁명은 영화 산업에서 가장 두드러지게 나타나고 있으며, 감독, 프로듀서, 작가, 애니메이터, 시각 효과 아티스트들은 AI를 활용해 창의력의 경계를 확장하는 새로운 방법을 모색하고 있다. 2025년 8월 22일 금요일, 캘리포니아주 버뱅크에 있는 워너 브라더스 스튜디오(Warner Bros. Studios)의 스티븐 J. 로스 극장(Steven J. Ross Theater)에서 차이나 미디어 그룹(China Media Group)과 뉴욕 필름 아카데미(New York Film Academy)가 주최하는 행사인 '인류의 밝은 미래(Bright Future of Humanity)' 글로벌 AI 영상 작품 공모전 출범식이 열린다. 이 행사에는 프로듀서, 감독, 교육자, 학생들이 모여 영화와 영상 스토리텔링의 미래를 형성하는 AI의 역할에 대해 논의할 예정이다. 이번 행사에서 외교관, 영화 제작자, AI 전문가들의 특별 메시지가 공개될 예정이다. 또한 프로그램의 일환으로 젊은 예술가들에게 AI를 활용한 과감하고 경계를 허무는 작품을 제작하도록 독려하는 글로벌 공모전이 발표된다. 이 공모전은 '우리는 어떤 세상을 만들고자 하는가, 그리고 AI의 힘을 빌린 예술이 그 세상을 만드는 데 어떻게 도움이 될 수 있는가?'라는 질문을 던진다. 이 이니셔티브는 제2차 세계대전 종전 80주년을 기념하는 특별한 의미도 갖는다. 이는 비극적인 전쟁으로부터 얻은 교훈을 되새기고, 전쟁 영웅들을 기억하며, 평화에 대한 염원을 되새기는 시간이 될 것으로 기대된다. 응모하려는 아티스트는 2025년 9월 1일까지 AI로 제작한 비디오, 음악, 그림 작품을 제출하면 된다. 수상작은 영화 제작자와 미디어 혁신가로 구성된 국제 심사위원단이 선정하며, 9월 23일 뉴욕시 링컨센터에서 열리는 '하나 된 세계 – 평화의 목소리(United as One World – Voices of Peace)' 콘서트에서 공개된다. 자세한 내용 및 제출 방법은 aiwowow.com에서 확인할 수 있다. (이 자료는 CCTV를 대신해 미디어링크스 TV(MediaLinks TV, LLC)가 배포했으며, 추가 정보는 워싱턴 D.C. 법무부(Department of Justice)에서 확인할 수 있다) 연락처: Distribution@cgtnamerica.com

2025.08.23 21:10글로벌뉴스

힘든 상반기 보낸 HR 상장사들...하반기 반전 전략은?

장기화 된 경기 침체로 기업들이 채용과 비용 집행에 소극적인 태도를 취하면서 사람인·원티드랩·데이원컴퍼니 등 인적자원(HR) 기업들의 실적과 주가도 주춤한 모양새다. 이들은 하반기 부진한 실적을 반등시키기 위해 신규 서비스 고도화를 통한 외형 성장과 해외시장에 집중한다는 전략이다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 HR 플랫폼 사람인의 올해 상반기 누적 매출은 전년 동기(641억원) 대비 7% 감소한 596억원으로 집계됐다. 영업이익은 70억원으로 전년 동기(119억원)보다 41% 감소했다. 같은 기간 원티드랩의 상반기 매출은 176억원으로 전년 동기(190억원) 대비 7.3% 줄었다. 영업손실은 7억원으로 3억원 가량 확대됐다. 원티드랩은 2분기 5억원의 영업이익이 나면서 흑자전환했지만, 1분기 12억원의 손실이 발생하며 상반기 기준 적자가 지속됐다. 개인과 기업에 교육 서비스를 제공하는 플랫폼에서도 매출 감소세가 감지되고 있다. 올해 초 코스닥에 입성한 데이원컴퍼니의 매출은 563억원으로 전년 동기(657억원)보다 14% 떨어졌다. 영업손실도 9억원으로 전보다 3억원 불어났다. HR 플랫폼의 상반기 실적이 일제히 하락한 가운데, 이들의 주가도 제자리거나 뒷걸음질 쳤다. 3개월 내 최고점과 큰 차이가 없는 곳도 있었지만, 30% 가까이 빠진 곳도 있었다. 대부분 국내 기업들의 실적 발표가 완료됐던 지난 14일 사람인의 종가는 1만5천200원으로 3개월간 최고치인 1만5천950원과 비슷한 수준을 유지했다. 같은 날 원티드랩의 종가는 4천335원을 기록했다. 이는 3개월 내 최고치인 6천원 대비 28% 가량 빠진 수치다. 데이원컴퍼니의 종가는 6천110원으로 최고점이었던 7천490원과 비교해 18% 하락했다. 경기 침체에 비용 집행 '보수적'…채용·교육 수요↓ HR 플랫폼들의 상반기 실적이 하락세를 그린 이유는 '역대급 불황'이라는 소리가 나올 정도로 국내 시장 상황이 경색된 원인이 가장 크다. 경기 침체로 기업들이 비용 지출을 줄이기 시작했고, 보수적인 채용 기조를 유지하면서 채용 규모를 줄인 탓이다. 이로 인해 매칭 플랫폼을 통해 구인기업과 구직자를 연결시켜주고 여기서 받는 수수료가 주된 수입원인 HR플랫폼의 매출이 감소했다. 최근 잡코리아가 발행한 '2025년 상반기 채용 트렌드 리포트'에 따르면 올해 상반기 경기 침체 속 기업들이 채용 규모를 축소하는 현상이 두드러지게 나타났다. 특히, 대기업 채용은 지난해 하반기 대비 1% 감소한 반면 중소기업은 8% 줄었다. 또 정규직 구인은 줄고 있지만 비정규직 혹은 인턴 채용은 오히려 늘어나는 경향을 보였다. 고용 형태에 따른 채용공고 현황을 살펴보면 정규직 채용 공고는 9% 감소하고 계약직과 인턴 채용은 각각 3%, 11% 증가했다. 사람인 관계자는 “기업들이 채용을 중단, 보류하면서 전체 채용 규모가 과거 대비 축소돼 매출에 영향을 미쳤다”며 “최근 업황 악화로 일부 기업들이 적자 전환하거나 사업을 축소하는 상황”이라고 설명했다. 원티드랩 관계자는 “채용 비수기와 함께 기업들의 보수적인 채용 심리가 맞물려 합격자 수가 줄어들었지만, 2분기에는 채용 성수기를 맞아 1분기 대비 이직자 규모가 증가했다”고 말했다. 데이원컴퍼니는 기업(B2B) 매출이 아닌 소비자(B2C) 매출 감소로 실적이 하락했다. 여기에 매출 인식이 지연된 탓에 매출이 더 적어보이게 된 이유도 있다고 언급했다. 데이원컴퍼니의 B2B 매출은 1분기 22억원에서 36억원으로 63.6% 증가했지만, B2C(기업 소비자 간 거래) 매출은 같은 기간 173억원에서 160억원으로 7.5% 줄었다. 데이원컴퍼니 관계자는 “매출 인식이 다소 이연되면서 매출이 반기 누적 기준으로 전년 대비 소폭 감소한 모습을 보였다”며 “이는 매출 인식 시점의 차이일 뿐 결제액이 증가함에 따라 매출도 증가하게 된다”고 답했다. 하반기 HR서 외형 성장 노린다…해외 시장도 '확장' 올해 하반기 채용·교육 등 HR 플랫폼들은 본업에서의 외형 성장을 이루고 해외 시장도 공략해 나가겠다는 계획이다. 사람인은 채용 서비스의 고도화와 신규 수요 발굴을 위한 확장이라는 투트랙 전략 아래 외형 성장과 수익성 개선을 이뤄나간다는 방침이다. 아울러, 지난해 10월 선보인 외국인 채용 서비스 '코메이트'와 최근 출시한 영시니어 커리어 플랫폼 '원더풀시니어', '사람인 스토어'를 통해 B2C(기업 소비자간 거래) 영역에서 힘을 준다. 채용 영역 뿐만 아니라 사용자들의 생애주기에 따라 필요한 가치를 연결해주는 비채용 분야 서비스도 지속적으로 발굴해나간다. 원티드랩은 인공지능(AI) 기반 HR 에이전트 시장을 공략하고 통합 AI 전환(AX) 솔루션을 제공하겠다는 포부다. AI 에이전트를 통해 누구나 전문가 수준의 커리어 조언과 후보자 추천을 받을 수 있는 서비스를 구축하겠다는 목표다. 원티드랩이 쌓아온 채용, 커리어 데이터베이스(DB)를 활용해 인재 탐색부터 후보자 평가, 채용까지 전 과정을 자동화하는 HR 에이전트를 선보일 예정이다. 아울러, 원티드랩의 AI 에이전트 빌더(LaaS)는 외부 기업에 이어 국내 AX 프롬프톤 및 대학 정규 수업에 활용되고 있는데, 이같은 전문성을 기반으로 하반기에는 대기업에 에이전트 빌더를 구축하고 지원한다. 일본 HR테크 기업 라프라스에 AI 매칭 및 에이전트 인프라를 제공하고 있는데 더해, 양사 간 협업을 통해 시너지를 확대해 글로벌 성과를 넓혀 나간다. 데이원컴퍼니는 하반기 B2C 부문에서 안정성을 회복하고 새롭게 출시를 계획 중인 다양한 교육 콘텐츠를 통한 구매율 제고를 노린다. B2B와 B2G(정부 기업 간 거래)에서는 이미 확보한 수주가 본격적인 매출에 반영될 예정이다. 또 데이원컴퍼니는 연내 사업 권역을 캐나다, 영국, 태국 등으로 확장해 현재 매출에서 40%의 비중을 차지하고 있는 해외 매출의 규모를 늘려간다는 포부다. 아울러, 데이원컴퍼니는 해외 시장에서의 성공적인 사업 확장을 위해 현지 운영 체계를 고도화하고 맞춤형 콘텐츠 개발에 집중한다. 각 국가별 언어와 문화적 특성에 맞춘 현지화 작업을 병행해 시장 진입 속도를 높인다. 데이원컴퍼니는 지난 6월 인수한 음악 콘텐츠 스타트업 엔오에이를 통해 기존 교육 서비스에 엔터테인먼트 요소를 접목한 새로운 콘텐츠 개발에 들어간다. 데이원컴퍼니는 조직 역량 측면에서도 확장을 꾀한다. 글로벌 사업 운영을 위한 현지 전문 인력을 단계적으로 확충한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “상반기 구축한 글로벌 운영 시스템을 바탕으로 진출 예정 국가의 안정적인 사업 확장을 진행할 방침”이라고 밝혔다.

2025.08.22 16:26박서린

[Q&AI] 아이콘매치 일반예매 시작…예매 성공하려면?

질문: 오늘 오후에 아이콘매치 예매가 시작되는데, 성공하는 팁 알려줘. 그록 답변: 2025 넥슨 아이콘매치 티켓 예매는 치열한 경쟁이 예상되므로, 성공 확률을 높이기 위해 아래 팁을 참고하세요. 예매는 크림(KREAM) 플랫폼에서 진행되며, 오늘(8월 22일) 오후 6시부터 일반 예매가 시작됩니다. 아이콘매치 예매 성공 팁 사전 준비 철저히 하기 크림(KREAM) 계정 준비: 미리 크림 앱 또는 웹사이트에서 회원가입을 완료하고 로그인 상태를 유지하세요. 결제 수단(카드 정보 등)을 사전에 등록하여 결제 단계를 빠르게 진행할 수 있도록 준비하세요. 인터넷 환경 점검: 안정적인 고속 인터넷 환경을 확보하고, PC와 모바일 기기를 동시에 활용하여 접속 성공 확률을 높이세요. 새로고침은 서버 부하를 유발할 수 있으니 피하세요. 예매 페이지 사전 접속: 예매 시작 10~15분 전 크림 앱 또는 웹사이트에 접속해 '아이콘매치' 검색 후 대기하세요. 일반 예매 전략 정확한 시간 준수: 일반 예매는 8월 22일(오늘) 오후 6시(DAY1 이벤트 매치)와 오후 8시(DAY2 메인 매치)에 시작됩니다. 예매 시간에 맞춰 즉시 접속하세요. 인기 좌석은 1~2분 내 매진될 가능성이 높습니다. 좌석 선택 빠르게: 프리미엄석(36,000원~720만원)부터 일반석까지 다양한 옵션이 있지만, 좋은 좌석 확보가 어려울 수 있으니 빠르게 선택 후 결제하세요. 시야각 좋은 좌석(예: 1등석 하단 E-C구역)은 빠르게 소진됩니다. 카카오페이 활용: 무통장 입금은 일반 예매에서 불가능하니, 카카오페이 등 빠른 결제 수단을 준비하세요. 대안 루트 고려 취소표 노리기: 예매 실패 시, 크림(KREAM)에서 취소표가 수시로 풀릴 수 있으니 주기적으로 확인하세요. 경기 1주일 전 좌석 재정비로 추가 티켓이 풀릴 가능성도 있습니다. 현장 구매: 당일 노쇼 티켓(30~50매)이 현장에서 소량 판매될 수 있으니, 현금 준비 후 경기장 방문도 고려하세요. 틱톡 챌린지 참여: 8월 31일까지 '#엪온챌린지', '#손흥민챌린지' 해시태그로 틱톡에 FC 온라인 필터 영상을 올리면 추첨으로 티켓(1인 2매, 20명)을 받을 수 있습니다. 실전 팁 다중 디바이스 활용: PC와 모바일로 동시에 접속해 성공 확률을 높이세요. 단, 동일 계정으로 중복 예매는 불가하니 주의하세요. 좌석보다는 예매 성공 우선: 배치도만으로 시야를 완벽히 예측하기 어렵습니다. 좌석 선택에 시간 낭비하지 말고, 가능한 티켓을 먼저 확보하세요. 현장 분위기와 동반 관람자의 즐거움이 만족도를 좌우합니다. 공식 정보 확인: FC 온라인 공식 홈페이지, SNS, 크림 앱에서 최신 공지(좌석별 가격, 입장 정책 등)를 확인하세요. 예매 정책이 변경될 수 있습니다. 주의사항 1인당 최대 4매 구매 가능하며, DAY1(9월 13일 이벤트 매치)와 DAY2(9월 14일 메인 매치)를 각각 예매해야 합니다. 예매 시 서버 오류(로그아웃, 대기번호 지연 등)에 대비해 침착하게 대응하세요. 공식 리셀 플랫폼을 이용하거나 커뮤니티에서 여분 티켓 나눔을 확인하는 것도 대안입니다. 추가 정보 라인업: 박지성, 드록바, 앙리, 부폰, 카시야스, 루니, 베일 등 레전드 선수들이 출전하며, FC 스피어(공격팀)와 실드 유나이티드(수비팀)의 대결이 펼쳐집니다. 중계: 이벤트 매치는 FC 온라인 공식 숲(SOOP), 네이버 치지직, 인게임에서, 메인 매치는 MBC 방송과 온라인으로 시청 가능합니다. 티켓팅 성공을 위해 빠른 행동과 사전 준비가 핵심입니다. 크림 앱에서 예매 시간에 맞춰 신속히 진행하고, 실패하더라도 취소표나 이벤트를 활용하세요. 행운을 빕니다! ■ 해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. (☞ 원문 바로가기)

2025.08.22 15:55AI 에디터

AI 교육은 받았는데, 왜 팀은 그대로일까?

최근 유통업 B사 마케팅 조직은 사내 AI 교육과 동시에 콘텐츠 제작·설문 분석 자동화를 필수 과제로 설정했다. 교육은 생성형 AI 기반 조사·분석 실습으로 진행됐고, 수료 즉시 팀은 카드뉴스 자동 제작과 고객 설문 분석 리포트를 파일럿으로 배포했다. 식품 R&D C기관은 교육 단계에서 실무 데이터를 활용해 소셜 빅데이터 트렌드 분석과 신제품 POC(Proof of Concept) 문서를 완성했다. 교육은 하루였지만 결과물은 연구 기획 회의 안건으로 채택됐다. 이 두 사례가 보여주는 핵심은 간단하다. 리더가 AI의 활용 목적과 적용 영역을 먼저 명확히 하고, 실제 데이터를 활용한 실습과 즉시 실행을 연결해야 팀이 움직인다는 것이다. 반대로 학습 효과는 분명해 보였지만 팀에 변화가 없다면, 병목의 원인은 대부분 학습 과정 밖에 있다. 대표적인 예로는 교육 내용과 조직 과제의 연결 부재, 데이터 접근 권한과 라이선스·보안 같은 기반 시설의 미비, 교육 후 즉시 실행할 과제와 권한의 부재 등을 들 수 있다. 맥킨지의 The State of AI in 2025 보고서도 같은 맥락의 진단을 내놓는다. 보고서에 따르면, 전 세계 기업의 92%가 향후 3년간 AI 투자를 확대할 계획임에도 불구하고, AI 역량이 성숙 단계에 도달했다고 평가한 기업은 고작 1%에 불과하다. 맥킨지는 그 원인을 전사 차원의 방향 설정 부재와 AI를 실무에 적용할 수 있는 조직 역량 부족에서 찾았다. 기술을 알고 있는 것과 현장에서 쓰는 것 사이에는 반드시 메워야 할 환경과 구조의 간극이 존재한다는 것이다. 따라서 전사적으로 도입하는 AI 교육은 지식을 전달하는 자리이면서 동시에 배운 내용을 바로 적용할 수 있는 환경과 권한을 마련하는 과정이 수반돼야 한다. 이러한 환경적 지원 없이는 아무리 좋은 교육이라도 개인의 지식으로만 머물 뿐, 조직의 역량으로 전환되지 않기 때문이다. 결국 교육의 성패는 리더가 시작 전에 무엇을, 어떻게 준비하느냐에 달려 있다. 우리 팀은 현재 어떤 업무에 가장 많은 시간과 자원을 쓰고 있는지, 그 업무 중 자동화나 데이터 분석으로 개선 가능한 영역은 어디인지, 그리고 이번 교육 주제가 그 영역과 직접 연결되는지를 점검해야 한다. 교육 직후 팀원들이 실행할 수 있는 과제와 권한을 준비하는 것도 필수다. 마지막으로 교육 효과를 어떤 지표로 확인할지도 미리 정해야 한다. 이 과정을 거치지 않으면, 교육은 흥미로운 하루로 끝나고 현장에는 아무 변화도 남지 않는다. AI 교육의 목표는 배우는 것이 아니라 배워서 바꾸는 것이다. 변화는 실무자의 의지만으로 일어나지 않는다. 처음의 두 사례를 다시 떠올려보면, 성공의 이유가 명확히 드러난다. 바로 '구체적인 과제 설정', '준비된 데이터', '지체 없는 실행'이다. 교육이 팀의 속도를 바꾸는 순간은 늘 그 세 가지가 만나는 지점에서 시작된다. 그리고 그 지점은 한 팀의 분투만으로는 오래 버티지 못한다. 리더가 적용 가능한 환경을 만들고, 팀이 배운 내용을 실제로 써볼 기회를 제공하는 등 전사 차원에서 잘 설계된 AX(AI Transformation) 교육이 실현될 때 교육은 비로소 현장에 남는다. 다음 칼럼에서는 교육 설계 전, 리더가 반드시 던져야 할 질문과 에이블런이 개발한 AI 리터러시 역량평가도구 활용법을 다룰 예정이다.

2025.08.22 15:19박진아

니콘이미징코리아, 24-70mm 표준 줌렌즈 리뉴얼

니콘이미징코리아가 22일 Z마운트 풀프레임 미러리스 카메라용 줌렌즈 '니코르 Z 24-70mm f/2.8 S Ⅱ'를 공개했다. 24-70mm 화각은 근접 촬영부터 인물 사진 촬영, 풍경 등 다양한 용도로 활용할 수 있다. 니콘은 2019년 2월 전세대 제품인 '니코르 Z 24-70mm f/2.8 S'를 공개하고 같은 해 6월 경 글로벌 출시했다. 신제품은 초점거리를 바꿔도 렌즈 경통이 돌출되지 않는 인터널 줌 구조로 줌인/줌아웃시 무게중심이 변화하지 않아 안정적인 촬영이 가능하다. 오토포커스(AF)시 렌즈를 이동하는 모터는 신규 개발한 실키 스위프트 VCM(SSVCM)을 적용했다. 전 제품 대비 AF 속도는 약 5배, 줌 중 AF 추적 성능은 약 60% 향상됐다. 정적인 피사체에 더해 동물이나 스포츠 등 사진/영상 콘텐츠 촬영을 돕는다. 길이는 이전 제품과 같은 142mm, 렌즈 구경은 84mm이다. 내부 렌즈 매수 최적화로 무게를 전작 대비 130g 줄여(675g) 기동성을 확보하고 장시간 촬영시 피로를 줄인다. 조리개 날개는 원형에 가까운 11매로 신규 제작됐다. 영상 촬영시 초점이 흔들리는 포커스 브리딩 억제, 필터 조작창, 컨트롤 링 내장 클릭 스위치 등 영상 제작자를 위한 기능을 보강했다. Z마운트를 내장한 니콘 풀프레임/크롭바디(APS-C) 미러리스 카메라와 호환되며 제품에 따라 펌웨어 업데이트가 필요하다. 오는 9월 15일 국내 출시 예정이며 정가는 360만원으로 책정됐다.

2025.08.22 13:48권봉석

[이랜서 칼럼] 닥터 스트레인지와 르 귄의 소설 'The Lathe of Heaven'

이랜서 칼럼'은 'IT를 기반으로 자유롭게 일하는 21세기형 전문가를 지칭하는 '이랜서'(e-Lancer)들이 21세기형 일과 생활에 대한 인사이트와 노하우를 공유하는 장입니다. IT인재 매칭 플랫폼 이랜서의 박우진 대표가 몇 달간 SF소설속 여행으로 독자 여러분을 안내합니다.(편집자 주) 2016년 개봉한 마블 영화 '닥터 스트레인지'에는 독특한 한 장면이 있다 의사인 스티븐 스트레인지는 손의 신경손상으로 절망하던 중, 티벳의 신비로운 장소 '카마르타지'를 찾아간다. 그리고 그곳에서 에인션트 원(The Ancient One)에게 “현실이란, 즉 마음이란 무엇인가”라는 질문을 받은 뒤, 그녀의 손가락 끝에 이마를 한 번 찔리자, 말 그대로 '의식의 차원'이 산산이 부서지게된다. 그는 자신의 육체에서 분리된 채로 영체상태가 되고, 수없이 많은 차원을 빠르게 통과하며, 심지어 몸이 늘어나고, 몸이 쪼개지고, 안에 우주가 펼쳐지는 장면이 연출된다. 이 장면은 시각적으로는 마치 살바도르 달리의 초현실주의 회화를 떠올리게 하고, 철학적으로는 “우리가 인식하는 세계가 과연 실제일까?”라는 깊은 질문을 던진다. 에인션트원이 질문한 그 문장 “What is real?”은 인류가 수천년동안 해온 질문이다. 인류는 아직도 답을 찾지 못했다. 필자도 독자들에게 같은 질문을 하면서 르 권의 SF소설과 reality를 나누고자 한다. 에인션트원은 질문한다.”너의 감각들 너머에는 어떤 신비한 것들이 있는지 아는가? 실존의 깊은 바닥에서는 정신과 물질이 나누어져 있는 것이 아니다“(저자의 의역) 이에 대한 대답은 어슐러 K. 르 권의 소설, The Lathe of Heaven에서 찾아볼 수 있다. 바로 꿈과 현실간의 마법에서 말이다. 르 귄의 소설에서는 꿈이 현실을 변형시킨다. 그러나 이 장면은 단순한 환각적 영상에 그치지 않는다. SF고전중 고전인 어슐러 르 귄(Ursula K. Le Guin)의 소설 'The Lathe of Heaven』(1971)'에서 주인공 조지 오어(George Orr)는 꿈을 꾸면 현실이 바뀌는 능력을 가진 인물이다. 그는 자신이 현실을 바꾸고 있다는 사실을 인식하고 힘들어하지만, 이를 알아챈 정신과 의사는 그의 능력을 통제해 세상을 의도적으로 바꾸려 시도한다. 하지만 인위적인 개입은 점점 현실을 더 비극적으로 왜곡시켜 모두가 더 불행해진다, 조지는 '유토피아적 개입은 오히려 디스토피아를 낳는다'는 사실을 깨닫게 된다. 결국 조지는 현실을 있는 그대로 받아들이고 더 이상 세상을 바꾸려 하지 않는다. 대신 있는 그대로 수용하며 살아간다. 이 작품은 단순한 초능력 이야기가 아니다. 오히려 “현실은 무엇인가?”, “의식은 현실을 만들어 낼 수 있는가?”, “개인이 꾸는 꿈이 전체 세계에 영향을 미칠 수 있는가?”라는 철학적 질문을 던진다. 이런 구조는 닥터 스트레인지에서 스티븐이 마법을 배우며 경험하는 다차원의식 체험과 유사하다. 그는 기존의 유클리드 공간(3차원공간)에 갇힌 사고에서 벗어나, 마음이 공간을 구성하고, 시간마저 조작할 수 있다는 사실을 체득하게 된다. 즉 마음이 현실을 지배하고 만들어간다는 에인션트원의 질문에 대한 깨닫게 된다. 닥터 스트레인지가 다루는 또 하나의 철학적 주제는 과학과 마법의 경계에 대한 이야기다. 아서 클라크(Arthur C. Clarke)는 1962년 'Profiles of the Future'에서 다음과 같은 유명한 말을 남겼다. 필자가 너무 좋아하는 말이라서 원어도 같이 적어본다. “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” (충분히 발전한 과학은 마법과 구별되지 않는다.) 카마르타지에서 배우는 마법은 겉보기엔 연금술이나 요술처럼 보이지만, 실제로는 차원이동, 양자구조조작, 시간의 흐름 왜곡 같은 현대 이론물리학의 언어로 해석될 수 있는 개념들이다. 특히 '아스트랄 투영', '거울차원', '타임스톤' 등은 양자역학, 끈이론, 멀티버스 이론을 시각화한 것처럼 볼 수도 있다. 즉, 닥터 스트레인지의 마법은 아서 클라크가 말한 '마법처럼 보이지만 과학일 수 있는' 기술의 극한을 상징한다. 닥터 스트레인지는 슈퍼히어로 영화이면서도 철학적 장면을 깨우는 죽비처럼 다가온다. 그래서 그런지 영화를 재탕, 삼탕 보게 된다. 그리고 볼 때마다 새로운 생각을 하게 된다. 고통과 상실에서 출발한 스트레인지의 여정은, 결국 현실을 인식하는 방식 자체를 전복시키는 경험으로 이어진다. 돌이켜 보면 현대 과학이 양자얽힘, 다중우주, 시공간곡률 등으로 설명하려는 것들은, 이미 수십 년 전 SF 작가들이 '의식'이라는 키워드로 상상한 세계였다. 마블은 이 점에서 과학과 철학, 문학과 영화를 융합한 독특한 접점을 만들어냈다. 닥터 스트레인의 한 장면은, 단순한 특수효과가 아니다. 그것은 우리가 '현실'이라고 믿고 있는 것조차, 하나의 인식일 수 있다는 메시지를 던진다. 그리고 이 메시지는 어슐러 르 귄의 소설에서, 아서 클라크의 문장에서,이미 오래전부터 존재해 왔다. 다음번에 닥터스트레인지 영화를 다시 본다면, 그의 마법을 '기술'로, 그의 여행을 '의식의 확장'으로 이해해보길 권한다. 그 순간, 마블 영화는 단지 액션이 아니라, 현대 SF 철학의 체험이 된다. 의식과 변화에 관한 르 귄의 유명한 구절을 독자들과 나누며 마치고자 한다. “When the genuine myth rises into consciousness, that is always its message. You must change your life." 진정한 신화가 우리 의식속에 떠오른다면 그건 현재의 삶을 변화시키라는 메시지라는 뜻이다. 이번 칼럼을 통해 독자들이 각자의 의식을 긍정적으로 변화시켜 현실의 좋은 발전이 있었으면 한다.

2025.08.22 11:50박우진

"뼈만 남았다"…새로운 유형의 초신성 발견 [우주로 간다]

지구에서 22억 광년 떨어진 곳에서 산소·헬륨 등으로 이루어진 외부 층들이 사라지고 내부 층만 남아있는 초신성이 처음으로 발견됐다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 21일(현지시간) 보도했다. 미국 노스웨스턴대학 스티브 츌츠 박사가 이끄는 국제 연구진은 초신성 SN 2021yfj가 수소 층, 헬륨 층, 산소 층을 양파 껍질처럼 순차적으로 노출하다가 최종적으로 죽음을 맞이하는 현상을 관측했다. 이번 연구는 국제학술지 네이처에 실렸다. 하지만, 이 초신성은 다른 별과 달리 폭발 직전 외부 층은 대부분 사라지고 핵만 남아 있었다. 그 과정에서 규소, 황, 아르곤 같은 더 깊은 내부 물질까지 노출된 상태였다. 별이 죽기 직전 외부 층이 양파처럼 벗겨지며 맨 안쪽에 있는 무거운 원자들이 섞여 있는 모습을 과학자들이 관측한 것은 이번이 처음이다. 노스웨스턴대학 스티브 슐츠 박사는 "뼈만 남은 별을 본 것은 이번이 처음"이라며, "이번 연구는 별의 구조를 보여주고, 별이 폭발하기 전에 많은 물질을 잃을 수 있다는 것을 보여준다. 별은 가장 바깥 층을 잃을 뿐만 아니라, 맨 아래까지 완전히 벗겨진 상태에서도 아주 먼 거리에서도 관측 가능한 눈부신 폭발을 일으킬 수 있다"고 밝혔다. 이 초신성은 그 동안 우리가 알고 있는 별의 생애와 죽음, 별 구조에 대한 모델을 설명하지만, 모든 별이 폭발해 장렬하게 생을 마감하는 과정을 완벽하게 설명하지는 못할 수도 있음을 시사한다고 외신들은 전했다. 노스웨스턴 대학교 연구원 아담 밀러는 "이 현상은 말 그대로 누구도 전에 본 적 없는 모습"이라며, "너무 이상해서 어쩌면 우리가 정확한 천체를 관측하지 못했을지도 모른다고 생각할 정도였다. 이 별은 별의 진화에 대한 우리의 생각과 이론이 너무 편협하다는 것을 말해준다"고 밝혔다. 거대한 별들은 핵융합으로 점점 더 무거운 원소들을 생성하는데, 핵에 가까울수록 더 높은 압력과 열로 인해 생성되는 원소가 더 크고 무거워진다. 기존 이론은 별이 바깥쪽부터 가벼운 원소가 양파 같은 구조를 이루고, 안쪽에 자리 잡은 핵이 붕괴하면 초신성 폭발을 일으켜 바깥쪽 외층부터 붕괴하면서 블랙홀이 된다고 설명한다. 초신성 폭발이 일어나면 층들이 모두 섞여 이런 층을 관측하기는 어려웠다. 하지만 바깥쪽 층들이 어떻게 사라졌는지, 바깥쪽에 있던 가장 가벼운 원소 헬륨이 폭발 직전 마지막 층에서 발견된 점 등은 아직 의문으로 남아있다. 이에 동반성(companion star)과의 상호작용, 거대한 초신성 전 단계 폭발, 비정상적으로 강한 항성풍 등이 그 원인일 수 있다고 연구진은 설명했다. 초신성은 일반적으로 수소를 포함하지 않는 1형과 수소를 포함하는 2형, 두 가지로 분류되는데, 연구진은 이런 특성을 반영해 SN 2021yfj를 새로운 '유형 1en'로 분류했다. 연구진은 향후 칠레 베라 C. 루빈 천문대와 같은 망원경을 사용해 더 많은 1en형 초신성을 발견할 수 있을 것으로 기대했다.

2025.08.22 10:30이정현

2026 소니 월드 포토그래피 어워드 참가신청 시작

세계사진협회(WPO)가 주관하고 소니가 후원하는 세계 최대 사진 대회 '2026 소니 월드 포토그래피 어워드'의 참가 신청이 시작됐다. 소니 월드 포토그래피 어워드는 올해 19주년을 맞은 글로벌 사진 대회로 국내 뿐만 아니라 전 세계 주요 국가 사진작가가 수상자에 이름을 올렸다. 전문 사진 작가를 대상으로 한 프로페셔널 부문, 아마추어를 대상으로 한 오픈 부문, 사진 전공 학생을 대상으로 한 스튜던트 부문, 만 12-18세 청소년을 대상으로 한 유스 부문 등 총 4개 부문으로 진행된다. 스튜던트 부문은 올해 11월 28일까지, 오픈 및 유스 부문은 내년 1월 6일까지, 프로페셔널 부문은 내년 1월 13일까지 작품을 출품하면 된다. 모든 수상작과 최종 후보작 작가는 런던에서 진행되는 소니 월드 포토그래피 어워드 연례 전시에 초청되며 수상작은 연간 어워드 도록을 통해 출판된다. 수상자 대상으로 다양한 배경의 전문가들이 사진작가의 플랫폼 확장과 작품을 선보일 새로운 기회를 모색할 수 있는 '인사이트' 세션도 제공된다. 모든 부문별 수상자에게는 소니 디지털 이미징 기기가 부상으로 수여되며 상금은 '올해의 사진작가' 수상시 2만5천 달러(약 2천830만원), '오픈 부문'과 '지속가능성 상' 수상시 5천 달러(약 566만원)다. 국내 오픈 부문 출품작은 대한민국 내셔널 어워드에 자동 응모된다. 응모작 중 1위 수상자에는 알파7R Ⅴ 바디킷, 2위 수상자에 알파7C Ⅱ 바디킷, 3위 수상자에 알파 6700 바디킷을 수여한다. '2026 소니 월드 포토그래피 어워드' 대회 요강과 참가 신청 관련 상세 정보는 대회 공식 홈페이지에서 확인 가능하다.

2025.08.22 09:22권봉석

블루·그린 넘어 청록수소…SK가스-포스코, 생태계 구축 논의

경쟁력 있는 청정수소 기술로 부상하고 있는 청록수소 생태계를 본격 조성하기 위한 논의의 장이 마련됐다. SK가스와 포스코홀딩스는 지난 21일 '지속가능한 경제적 청록수소의 국내 생태계 구축'을 주제로 한 포럼을 개최했다고 밝혔다. 서울 강남 포스코센터에서 열린 이번 포럼에는 SK가스와 포스코홀딩스를 비롯해 PwC, 에너지경제연구원, 충청북도, 제주대학교 등 수소 사업 관련 주요 산학 전문기관들이 참석해 국내 수소 생태계에서 청록수소 필요성과 저변 확대 방안에 대해 심도 있게 논의했다. 청록수소는 천연가스를 고온에서 분해해 수소와 고체 탄소를 분리해내는 방식으로 생산된다. 생산 과정에서 이산화탄소가 발생하지 않을 뿐만 아니라, 그린수소와 블루수소의 국내 생산에 대한 지역적 한계를 보완할 수 있어 경제성과 현실성을 동시에 갖춘 수소로 주목받고 있다. 이날 포럼은 1부 주제 발표와 2부 패널 토론으로 구성됐다. PwC 서용태 파트너의 발제로 시작된 1부에서는 청록수소의 ▲환경성(충북도청 조상훈 사무관) ▲경제성(SK가스 심영선 부사장) ▲기술성(포스코 조명종 소장)을 주제로 3건의 발표가 진행됐다. 발표자들은 청록수소가 국내 에너지 시장에서 현실적이고 경제적인 대안이 될 수 있는지를 다각도로 분석하며, 상용화 가능성과 제도 개선 필요성에 대한 시사점을 제시했다. 이어 제주대학교 최수석 교수가 좌장을 맡아 진행된 패널 토론에서는 '현실적이고 경제적인 수소경제 활성화 방안 모색'을 주제로 열띤 논의가 이어졌다. 참석자들은 청록수소 기술이 아직 상용화 초기 단계에 머물러 있는 만큼, 생태계 조성을 위한 정부와 민간의 적극적인 협력이 필요하다는 데 공감대를 형성했다. 특히, 정부의 수소 산업 육성 정책이 기존의 블루수소와 그린수소 중심에서 국내 여건에 최적화된 청록수소로 확대될 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 산학 간의 공동 연구와 실증 프로젝트, 정책 제안 등을 통해 청록수소 산업 기반을 다져 나가야 한다는 데 뜻을 모았으며, 이를 실현하기 위한 민간협의체 신설 필요성도 주요 의제로 다뤄졌다. 한편 이번 포럼의 공동 주최사인 SK가스와 포스코홀딩스는 청록수소 생태계 조성을 위한 실질적 행보를 지속해왔다. SK가스는 2021년 청록수소 제조 원천기술을 보유한 그래파이트 에너지(구 C-zero)사에 전략적 투자를 결정한 바 있으며, 상용화 추진에도 속도를 내고 있다. 포스코홀딩스의 경우, 청록수소를 수소환원제철 공정에 연계해 경제성을 향상시키기 위한 노력을 지속하고 있다. 양사는 수소경제 전환을 위한 공동 리더십을 한층 강화하며, 나아가 청록수소 생태계 구축을 통해 국내 에너지 탄소중립 실현에 기여한다는 계획이다. SK가스 김철진 부사장은 “이번 포럼으로 청록수소의 가치와 가능성에 대해 산업계와 학계가 함께 공감하고, 실질적인 생태계 조성을 위한 첫걸음을 내딛을 수 있어 매우 뜻깊게 생각한다”며, “SK가스는 앞으로도 기존의 LPG·LNG의 안정적인 사업역량을 수소 사업으로 연결해, 궁극적으로 넷제로 달성에 기여하기 위한 종합 에너지 기업으로서의 책임을 다하겠다”고 말했다. 포스코홀딩스 김기수 최고기술책임자(CTO)는 “포스코그룹은 철강산업의 탄소중립 실현을 위한 기술혁신을 지속해오고 있다”며, “특히, 수소 기반 친환경 철강 생산체제 전환을 위한 브릿지 기술로서 제철공정과 연계한 청록수소 생산 기술을 개발해 수소 기반 친환경 철강 생산체제로의 전환을 앞당기고, 경제적인 수소 조달과 청록수소 생태계 조성에도 앞장설 것”이라고 밝혔다.

2025.08.22 08:46류은주

"중세 좀비 생존 체험"…카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴 출전

[쾰른(독일)=정진성 기자] 카카오게임즈는 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 글로벌 신작 '갓 세이브 버밍엄'을 '게임스컴 2025'에 출품했다. 참관객들은 '중세 좀비 생존'이라는 키워드에 이끌려 부스를 찾은 모습이었다. 카카오게임즈는 지난해에 이어 '갓 세이브 버밍엄'의 신규 데모 버전을 공개했다. '게임스컴 2025' 10홀에는 일반 참관객들을 대상으로 '갓 세이브 버밍엄'을 시연해볼 수 있는 B2C 부스, 제 2전시관에는 다양한 업계 관계자들을 대상으로 B2B 부스를 운영하고 있다. 두 부스 모두 '갓 세이브 버밍엄'의 세계관과 분위기를 반영한 디자인으로 꾸며졌으며, 특히 B2C 부스는 중세 시대의 벽돌 건물을 형상화한 디테일을 더해 참관객들의 관심과 방문을 유도했다. '갓 세이브 버밍엄'은 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받았다. 이날 부스에도 '갓 세이브 버밍엄'을 시연하기 위한 참관객들로 부스가 가득했다. 참관객들은 약 15분의 시연 시간동안 배고픔, 갈증 등 각종 상태 이상과 함께 좀비의 위협에도 각자의 방식으로 맞서는 모습을 보였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다.

2025.08.22 05:02정진성

오션드라이브 "갓 세이브 버밍엄, 잘만드는 게임을 이용자가 좋아하는 게임으로"

"이용자들이 원하는 게임인지에 대한 고민을 거쳐, 성공한다면 많은 이용자가 좋아할 수 있는 게임을 만들자고 목표를 세웠다." [쾰른(독일)=정진성 기자] 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 '갓 세이브 버밍엄'이 많은 이용자들에게 소구할 수 있는 게임으로 만들겠다는 의지를 표명했다. 개발팀이 좋아하고 잘하는 장르로 시작했지만 종국에는 많은 사랑을 받을 수 있는 게임으로 만들겠다는 의미다. 21일(현지시각) 독일 쾰른에서 열리고 있는 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2025' 현장에서 인터뷰에 참석한 김 대표는 이같이 밝혔다. 오션드라이브 스튜디오는 카카오게임즈 개발 자회사로 이번 게임스컴에는 B2B와 B2C에 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 내고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 이날 인터뷰에는 한상우 카카오게임즈 대표와 오션드라이브 스튜디오의 김 대표, 차현성 갓 세이브 버밍엄 디렉터가 참석했다. 한상우 대표는 "지난해에 이어 두번째로 '갓 세이브 버밍엄'을 출품했다"며 "카카오게임즈는 오션드라이브 스튜디오가 개발에 집중할 수 있도록 국내외 여러가지 상황에서 적극적인 협력을 아끼지 않겠다"고 말하며 오션드라이브 스튜디오에 대한 믿음을 강조했다. '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 이후, 중세 좀비 서바이벌 장르라는 독창적인 세계관 및 언리얼 엔진 5로 구현된 사실적인 그래픽과 물리 효과, 주변의 사물을 활용한 창의적인 전투 시스템 등으로 많은 참관객의 호평을 받은 바 있다. 차현성 디렉터는 "'갓 세이브 버밍엄'은 14세기 중세 영국의 버밍엄을 배경으로 하는 오픈월드 서바이벌 게임"이라며 "물리 엔진의 기능을 과감하게 활용한 메커니즘을 게임 속에 녹여내 새로운 비전을 만들어 내는 것이 프로젝트의 목표"라고 설명했다. 개발진은 중세 생활상을 세부적으로 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 공식 사료를 바탕으로 14세기의 버밍엄을 구현해냈고, 생존 수단으로 '플린트 스틸(부싯돌)'을 통해 불을 붙이거나, 가구를 부수는 식으로 나무를 얻는 등 생존 활동을 중세 방식에 맞게 게임에 녹여냈다. 여기서 등장하는 '좀비'는 여러 물리엔진을 활용한 활동으로 물리칠 수 있다. 차 디렉터는 "무거운 물체를 좀비에게 던져 쓰러뜨릴 수 있고, 이후 처형을 통해 손쉽게 처치하는 것이 가능하다"며 "책상이나 가구를 문앞에 막아 출입을 막을 수도 있다"고 말했다. 실제 이날 게임스컴 현장에서 시연해본 '갓 세이브 버밍엄'은 중세 주민의 처절한 생존기를 담아냈다. 좀비를 상대로 쇠스랑, 손도끼 등을 활용해 싸워야하며, 좀비의 목을 일격에 잘라낼 수도, 다리나 팔을 공격해 죽이지는 못하더라도 움직이지 못하게 제압하는 형태다. 현대 좀비물에서의 총기와 같은 무기가 없기에 이는 더욱 처절하게 다가왔다. 차 디렉터는 "좀비 매니아가 되다보면 더 어려운 걸 찾게 된다"며 "총기를 활용하는 현대 좀비물은 사실 대처하기가 쉬운데 맨손이나 칼, 몽둥이를 들고 좀비를 대처하는 것이 훨씬 어렵다"고 설명했다. 시연 버전은 약 15분으로 배고픔, 출혈, 목마름, 탈진 등의 상태이상 외에는 이렇다할 선택지가 제시되지 않았다. 이에 기본적인 뼈대로만 구성된 생존 정도만 경험할 수 있었는데, 향후 완성 단계에서는 다양한 엔딩 경로를 만들 예정이다. 차 디렉터는 "14세기 버밍엄의 사료를 찾아본 결과 단순 계산으로 약 3천명의 인구가 있었던 것으로 추산됐다"며 "이에 마을의 좀비 수는 3천이며, 이 좀비들을 모두 죽이는 것도 하나의 엔딩이 될 수 있다"고 말했다. 어떤 형태로든 버밍엄에서 탈출하는 것도 엔딩이 될 수 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 출시를 내년 하반기로 계획하고 있다. 개발진은 꾸준한 개발과정 공개와 피드백을 통해 게임을 지속적으로 다듬어나간다는 방침이다. 한 대표는 "중세, 좀비라는 키워드로 사실적인 그래픽과 물리엔진을 통한 생존시뮬레이션게임의 기본적인 구현은 국내외에서 도전적인 시도로 평가받고 있다"며 "시간이 걸리더라도 글로벌 게이머들의 마음을 이끌 수 있는 게임을 목표로 삼고 준비를 해나가겠다"고 자신했다.

2025.08.22 00:43정진성

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