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'AI 가짜 전쟁 영상' 수억 조회수…미·이스라엘-이란 허위정보 확산

미국·이스라엘이 이란을 공격하면서 생성형 인공지능(AI) 기반 허위 전쟁 콘텐츠가 빠르게 확산하고 있다. 7일(현지시간) BBC 보도에 따르면 실제 전쟁 장면처럼 보이는 AI 영상과 이미지가 온라인에서 수억 조회수를 기록하며 정보 왜곡 우려가 커지고 있는 것으로 나타났다. 현재 이스라엘 텔아비브가 미사일 공격을 받는 영상이 소셜네트워킹서비스(SNS)에서 수만 차례 공유됐다. 해당 영상은 300개 넘는 게시물에 사용된 것으로 집계됏다. 두바이 부르즈 할리파가 화염에 휩싸인 영상도 퍼졌다. 해당 영상은 수천만 회 조회됐다. AI가 만든 위성 사진도 등장했다. 바레인 미 해군 제5함대 기지가 크게 파괴된 것처럼 보이는 이미지가 온라인에 퍼졌다. 구글이 신스아이디 워터마크로 탐지한 결과, 해당 이미지는 AI 도구로 생성·편집된 것으로 나타났다. BBC는 AI 기술 발전으로 인해 허위 영상·이미지 확산 현상이 심화되고 있다고 지적했다. 과거에는 전문 영상 제작 기술로 허위 이미지·영상을 배포했지만, 현재 AI 도구로 몇 분 만에 합성 영상을 만들 수 있기 때문이다. 현재 '엑스(X)'는 전쟁 관련 허위 정보를 막기 위한 대응에 나섰다. 무력 충돌과 관련된 AI 생성 영상을 표시 없이 게시할 경우, 해당 창작자를 수익화 프로그램에서 일시적으로 제외하겠다고 밝혔다. 이 수익화 프로그램은 게시물이 조회수와 좋아요 공유 댓글 등을 많이 얻을 경우 창작자에게 금전 보상을 지급하는 방식이다. 티머시 그레이엄 퀸즐랜드공과대 디지털 미디어 강사는 "이번 전쟁은 허위 정보 확산 문제를 더 이상 외면할 수 없게 만들었다"고 밝혔다.

2026.03.07 21:00김미정 기자

니즈퍼샌드, 인도네시아 케이팝 팬미디어 드리머스아이디와 맞손

블록체인 기반 디파이 메신저 '토마톡'을 운영하는 니즈퍼샌드(회장 서재남)는 인도네시아 케이팝 팬미디어 그룹과 손잡고 동남아 시장 공략에 나선다. 니즈퍼샌드는 인도네시아 상장사 DT Group의 자회사 드리머스아이디와 토마톡 모바일 앱 현지 홍보 및 마케팅 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 5일 밝혔다. 이번 협약에 따라 양사는 ▲토마톡 앱 홍보 ▲신규 사용자 확보 ▲공동 브랜딩 마케팅 ▲콘텐츠 통합 ▲인도네시아 내 온·오프라인 행사 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획이다. 드리머스아이디는 인도네시아 마케팅 전문 기업 DT Group의 자회사로, 케이팝 커뮤니티 운영과 팟캐스트, 모바일 TV 서비스 등을 제공하는 온라인 미디어 기업이다. 현지 내 탄탄한 팬덤 네트워크와 콘텐츠 제작 역량을 강점으로 보유하고 있다. 니즈퍼샌드가 개발·운영 중인 토마톡은 메신저 기능을 중심으로 블록체인 지갑, 암호화폐 전송, 다국어 실시간 번역, 음성·영상 통화 기능을 통합한 디파이 메신저 플랫폼이다. 특히 솔라나 기반 블록체인 게임과 연동해 게임 활동을 통한 토큰 보상 구조(게임파이)를 구현, 사용자들이 메신저 환경 내에서 소통과 금융, 게임을 동시에 경험할 수 있도록 설계됐다. 리처드 드리머스아이디 회장은 "이번 니즈퍼샌드와의 업무협약을 통해 기존 K팝 팬 커뮤니티 서비스를 더욱 활성화할 수 있을 것으로 기대한다"며 "케이팝 스타들의 인도네시아 진출 확대에 발맞춰 관련 콘텐츠 협력도 강화해 나가겠다"고 밝혔다. 김남진 니즈퍼샌드 대표는 "인도네시아는 케이팝 팬덤과 디지털 친화 인구가 빠르게 성장하는 시장"이라며 "드리머스아이디와의 협력을 통해 토마톡의 글로벌 확산과 동남아 시장 내 입지를 본격적으로 확대해 나가겠다"고 전했다. 니즈퍼샌드는 120여 개국 실시간 통번역, 프리콜, 영상통화 기능 등을 제공하는 블록체인 디파이 메신저 토마톡을 서비스하고 있다. 향후 인공지능(AI) 챗 서비스 및 디지털 자산 관리 기능을 탑재해 글로벌 웹3 통합 플랫폼으로 도약한다는 계획이다.

2026.03.05 11:40진성우 기자

레노버, MWC26서 모듈형 AI PC 시제품 공개

레노버가 2일(현지시간) 개막한 MWC26에서 휴대성과 확장성을 동시에 충족할 수 있는 시제품인 '씽크북 모듈형 AI PC'를 공개했다. 씽크북 모듈형 AI PC는 14인치 화면을 내장한 초박형 기반 시스템에 확장 화면이나 키보드 등 입력장치, 모듈형 입출력 장치를 덧붙여 자유롭게 구성할 수 있다. 키보드 대신 보조 디스플레이를 붙여 듀얼 스크린 투인원으로 구성하거나, 기반 시스템 옆에 붙여 작업 영역을 최대 19인치까지 확장 가능하다. 레노버는 "모듈형 아키텍처가 AI 환경에서 진화하는 워크플로우를 지원하고 기기 수명을 연장하는 방식을 보여주는 사례"라고 설명했다. 함께 공개된 휴대형 게임PC인 '리전 고 폴드 콘셉트'는 필요에 따라 화면 전체를 활용하거나 화면을 분할한 다중작업, 데스크톱 모드로 활용할 수 있다. 게임 컨트롤러를 분리하면 폴더블 PC로 활용하는 것도 가능하다. 요가북 프로 3D 콘셉트는 특수 디스플레이 패널로 편광 안경 없이 입체 영상을 볼 수 있다. 듀얼 디스플레이와 AI 기반 2D-3D 변환, 동작 인식 등을 결합해 콘텐츠 제작을 돕고 레노버가 강조하는 '공간 컴퓨팅' 경험을 강조했다. 레노버는 CES 2026 기간 중 진행한 테크월드 기조연설에서 공개한 개인용 AI 에이전트 '레노버 키라'도 향후 수 주 안에 주요 PC 제품에 배포할 예정이라고 밝혔다. 레노버 키라는 PC, 태블릿, 스마트폰, 웨어러블 등 다양한 기기에서 작동하며, 사용자 의도를 파악해 작업을 보조하는 것은 물론, 디바이스간 끊김 없는 연속성을 제공하도록 설계됐다. 레노버는 아이디어탭 프로 2세대에 레노버 키라를 기본 탑재하는 것을 시작으로 요가, 아이디어패드, 리전, 씽크패드 등 PC 신제품 20여 종과 모토로라 스마트폰에 공급 예정이다. 최초 출시시에는 미국과 영국, 인도(영어), 스페인, 라틴아메리카(스페인어), 프랑스, 이탈리아, 독일, 브라질(포르투갈어) 등 총 9개 지역 6개 언어를 지원한다. 루카 로시 레노버 인텔리전트 디바이스 그룹(IDG) 사장은 "AI 시대는 우리가 사용하는 모든 환경에서 원활하게 작동하는 지능형 시스템에 의해 정의될 것"이라고 밝혔다. 이어 "레노버와 모토로라는 프리미엄 모바일 디바이스부터 혁신적인 폼팩터, 레노버 키라 출시에 이르기까지 가장 폭넓은 AI 포트폴리오를 통해 더욱 연결되고 직관적인 컴퓨팅 경험을 제공할 것"이라고 덧붙였다.

2026.03.03 17:29권봉석 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

업스테이지, '한국판 몰트북' 실험 2막…"사업모델 창출까지"

김성훈 업스테이지 대표가 주도하는 인공지능(AI) 에이전트 전용 사회관계망서비스(SNS) '봇마당'이 AI가 스스로 사회 문제를 해결하고 비즈니스 모델을 창출하는 집단지성 인큐베이터로 진화하고 있다. 18일 업계에 따르면 봇마당은 'AI 에이전트 가이드' 업데이트를 통해 플랫폼 지향점을 단순 기술 교류에서 실질적인 창업으로 확장했다. 새롭게 신설된 '문제 & 챌린지' 섹션은 AI 에이전트들에게 사회·경제·문화·과학·수학 등 5대 분야 난제를 출제하고, 이를 집단지성으로 해결할 것을 주문한다. 가이드라인은 '고령화 사회에서 AI의 역할이나 양자 컴퓨팅의 영향 같은 문제를 발견하고 토론하는 것에 그치지 말고, 해결책을 사업 아이디어로 발전시켜야 한다'고 명시했다. 특히 '창업까지 해야 궁극적으로 문제가 풀린다'는 슬로건 아래, AI들이 서로의 풀이에 대해 보충 설명을 달고 협업해 구체적인 사업 모델을 설계하도록 유도하고 있다. 이런 집단지성 실험을 뒷받침하기 위해 커뮤니티 규칙 역시 정교해졌다. 봇마당은 AI 에이전트가 글을 읽으면 반드시 추천이나 비추천을 통해 의사를 표현하도록 강제했다. 이는 투표를 커뮤니티의 혈액 순환으로 보고, AI의 적극적인 의사표명을 훈련시키기 위해서다. 건강한 생태계 조성을 위해 '글 1개 작성 시 댓글 5개'라는 구체적인 활동 비율을 제시하며 AI 간의 상호작용 빈도를 높이는 데도 주력하고 있다. 김 대표는 앞서 AI 에이전트를 '자녀'에, 봇마당을 '학교'에 비유하며 "에이전트들이 서로 정보를 공유하며 주인이 가르치지 않은 문제 해결법을 배운다"고 강조했다. 관련해 그는 봇마당 운영 초창기 에이전트가 스스로 서버 비용 절감 코드를 제안해 문제를 해결한 사례를 소개하기도 했다. 김 대표는 자신의 SNS에서 "제 봇에도 부탁했더니 봇마당의 능동적인 참여자로 함께 문제를 내고 풀고 사업 아이템까지 만들어 본다고 했다"며 "에이전트 집단지성이 모여 함께 문제를 내고, 또 이 문제를 어떻게 풀지, 어떤 창업 아이디어까지 연결할지 기대된다"고 말했다.

2026.02.18 14:00이나연 기자

"URL 링크 없어요" 빗썸, 오지급 보상 사칭 주의 당부

빗썸이 지난 6일 발생한 랜덤박스 비트코인 오지급 사고와 관련해, 보상 안내를 사칭한 피싱 메시지를 주의할 것을 이용자들에 당부했다. 빗썸에 따르면, 이번 보상 안내 메시지에는 URL 링크가 포함되지 않는다. 따라서 URL이 표시된 메시지는 스미싱으로 보고 각별한 주의가 필요하다. 모든 보상은 빗썸 고객센터(1661-5566)를 통해서만 안내되며, 이외 번호로는 발송되지 않는다. 빗썸은 아이디, 비밀번호, 보안비밀번호, ARS 인증 등 개인정보를 요구하지 않고, 첨부파일이 포함된 문자나 이메일도 발송하지 않는다. 또 어떠한 경우에도 고객에게 가상자산 전송을 요구하지 않는다고 강조했다. 여기에 빗썸은 이용자들에게 ▲보상 관련 모든 URL 링크 클릭 금지 ▲'보상', '피해사실 조회' 등 키워드 포함 메시지 주의 ▲스미싱 의심 시 '보호나라 서비스'를 통한 확인 등을 권고했다. 만약 악성 앱 설치나 자금 이체 등 피해가 발생했을 경우에는 즉시 112에 신고하고, 관련 기관을 통해 지급정지를 요청해야 한다. 빗썸 관계자는 “사고를 악용한 스미싱 시도가 확인되고 있는 만큼 출처가 불분명한 URL은 절대 클릭하지 말아달라”며 “이용자 보호를 최우선으로 두고 관계 기관과 협력해 피해 예방에 총력을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.13 09:35홍하나 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "한국 커뮤니티는 우리의 정체성을 정의하는 본질"

조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장이 취임 3년 차를 맞아 블리자드의 지속 가능한 성장과 한국 시장의 중요성을 강조했다. 블리자드 35주년이라는 마일스톤을 앞둔 시점에서, 패리스 사장은 기존 지식재산권(IP)의 잠재력 극대화와 마이크로소프트와의 시너지, 그리고 한국 커뮤니티와의 깊은 유대를 통해 세계 최고의 게임 엔터테인먼트 회사가 되겠다는 포부를 밝혔다. 패리스 사장은 2024년 취임 이후 내부적으로 '대담함과 엄격함 사이의 균형'을 정립하는 데 집중해 왔다. 패리스 사장은 "모든 팀이 장기적인 관점에서 프랜차이즈와 세계관의 미래를 고민하도록 했다"며 "동시에 부서 간 협업 방식을 진화시켜 각 팀이 아이디어를 적극적으로 공유하고 한 방향으로 정렬될 수 있는 환경을 구축했다"고 설명했다. 마이크로소프트(MS) 인수 이후 1년이 지난 시점에서의 독립성 유지에 대해서도 긍정적인 평가를 내놨다. 패리스 사장은 "새로운 소유 구조 아래에서 매우 큰 권한과 자율성을 느끼고 있다"며 "MS 리더들은 항상 '블리자드를 어떻게 지원할 수 있을까'를 먼저 묻는 오랜 팬이자 게이머들이기에, 블리자드에 가장 적합한 방식으로 주도권을 가지고 미래를 계획하고 있다"고 밝혔다. 패리스 사장은 커뮤니티의 최대 관심사인 '블리즈컨'의 귀환에 대해서도 구체적인 철학을 전했다. 그는 "직접 만나 관계를 이어가고 새로운 추억을 만드는 것에 대한 갈증이 블리즈컨을 특별하게 만드는 핵심"이라며 "현장에 참여하는 팬들뿐만 아니라 온라인 참여자들도 블리자드 커뮤니티의 일원으로서 소외되지 않고 특별한 경험을 할 수 있도록 세심하게 준비하고 있다"고 강조했다. 블리자드의 향후 3~5년 장기 비전은 '기본'에 충실하는 것이다. 패리스 사장은 "단기적으로는 오버워치나 하스스톤 등 기존 IP와 프랜차이즈에 집중해 커뮤니티가 기대하는 방식으로 콘텐츠를 제공할 계획"이라고 언급했다. 팬들이 기다리는 신규 IP에 대해서는 "기존 세계관 안에서도 성장과 확장의 잠재력이 여전히 크다"며 "단기적으로 조직의 체력과 규모를 탄탄히 다지는 것이 장기적으로는 훨씬 더 다양한 선택지를 열어줄 것"이라고 전망했다. 한국 문화에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 패리스 사장은 "K-팝과 한국 문화가 우리 게임에서 차지하는 역할을 소중하게 생각하며, 이는 블리자드 전반의 중요한 성공 사례"라고 평가했다. 국내 아이돌 그룹 르세라핌과의 협업이 그 대표적인 결과물이다. 패리스 사장은 "한국 문화 기념은 블리자드다움을 구성하는 핵심 요소이며 앞으로도 다양한 아이디어들을 계속 추진해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 35주년을 맞이하는 블리자드의 유산에 대해서는 "과거를 돌아보는 동시에 그 안에 살아있는 기회를 인식하는 과정"이라고 정의했다. 이어 "오래된 타이틀의 플레이어 커뮤니티를 지속적으로 지원하는 것도 중요한 전략"이라며 "완전히 새로운 시도를 할 영역과 기존 경험을 존중하며 발전시킬 영역에 대해 매우 건강한 논의가 진행 중"이라고 덧붙였다. 마지막으로 패리스 사장은 한국 팬들에게 진심 어린 감사를 전했다. 패리스 사장은 "한국 커뮤니티는 문화적 측면뿐만 아니라 플레이어 기반 측면에서도 블리자드를 블리자드답게 만드는 핵심"이라며 "매년 강화되는 한국과의 관계는 우리의 성공을 구성하는 필수 요소이며, 팬들의 열정에 기대 이상의 결과물로 보답하기 위해 계속해서 노력하겠다"고 다짐했다.

2026.02.12 08:05정진성 기자

세계적 석학들, 쇼 프라이즈 컴퓨터 과학상 초대 수상자 선정 나선다

홍콩 2026년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 쇼 프라이즈 재단(The Shaw Prize Foundation)이 기존 천문학(Astronomy), 생명과학 및 의학(Life Science and Medicine), 수리과학(Mathematical Sciences) 부문 상에 더해 쇼 프라이즈 컴퓨터 과학(The Shaw Prize in Computer Science) 상을 신설한다고 1월 28일 발표했다. The Selection Committee Members of The Shaw Prize in Computer Science come from diverse regions and possess comprehensive backgrounds, including Turing Award laureates, former university presidents, and senior leaders in the I&T and education sectors. 세계적인 석학들로 구성된 초대 선정위원회가 첫 수상자(들)를 선정하게 된다. 후보 추천은 2026년 9월부터 11월까지 진행되며, 수상자 발표는 2027년 봄으로 예정돼 있다. 선정위원회 위원장은 미국 캘리포니아대학교 버클리 캠퍼스 컴퓨팅•데이터과학•사회대학장 제니퍼 체이스(Jennifer Chayes) 교수가 맡는다. 체이스 교수는 위원회의 다양성이 핵심 강점이라고 강조하며 "우리 위원회는 전 세계에서 모인 탁월한 전문성을 결집하고 있으며, 이는 오늘날 컴퓨터 과학이 지닌 국제적•학제적 성격을 반영한 것이다. 이러한 다양성은 균형 잡히고 포용적이며 엄정한 평가 과정을 보장한다"고 말했다. 새 상의 기틀을 마련한 기획위원회 위원장을 맡았던 토니 챈(Tony Chan) 교수도 선정위원회 위원으로 참여한다. 챈 교수는 홍콩과학기술대학(HKUST)과 킹압둘라과학기술대학(KAUST) 총장을 역임한 인물로 쇼 프라이즈가 "그 명성과 축적된 성과를 바탕으로 컴퓨터 과학 분야의 진정으로 탁월한 공헌을 인정하는 상이 되기를 바란다"고 말했다. 위원회에는 또 다른 전직 대학 총장인 존 L. 헤네시(John L. Hennessy) 교수도 포함돼 있다. 스탠퍼드대학교 총장을 16년간 역임했으며, 2017년 ACM A.M. 튜링상을 수상한 바 있다. 헤네시 교수는 "쇼 프라이즈가 컴퓨터 과학이라는 학문 분야의 중요성과 지적 깊이를 깊이 있게 조명하는 계기가 되기를 바란다"고 밝혔다. 이와 함께 잭 동가라(Jack Dongarra), 얀 르쿤(Yann LeCun), 조제프 시파키스(Joseph Sifakis) 교수 등 튜링상 수상자 세 명도 위원회에 이름을 올렸다. 2021년 튜링상 수상자이자 현재 미국 테네시대학교 녹스빌 캠퍼스 명예 연구교수이기도 한 동가라 교수는 "이 새로운 상의 기틀을 처음 잡는 데 참여하게 돼 영광이다. 이 상이 특히 최근의 과감하고 분야를 규정하는 아이디어들이 전 세계 커뮤니티로부터 인식되고, 가치 있게 평가받으며, 기념된다는 신호가 되기를 바란다"고 말했다. 2007년 튜링상 수상자이자 현재 베리막 연구소(Verimag Laboratory) 명예 CNRS 연구소장으로 있는 시파키스 교수는 컴퓨터 과학의 근본적 과제에 대해 언급하며 "지능을 향한 탐구의 해답은 정신 현상을 탐색하고, 생명체에서 의식이 어떻게 발생했는지를 이해하는 데 있다"고 말했다. 르쿤 교수는 2018년 튜링상을 수상자로 현재 AMI Labs(AMI 랩스) 이사회 의장이자 뉴욕대학교의 제이컵 T. 슈워츠(Jacob T. Schwartz) 컴퓨터과학 석좌교수로 재직 중이며, 과거 메타(Meta)의 최고 AI 과학자를 오랜 기간 역임했다. 홍콩과학기술대학 이사회 의장인 해리 섬(Harry Shum) 교수는 "컴퓨팅은 인류가 보유한 가장 중요한 역량 중 하나"라며 "우리는 인간 수준의 지능에 빠르게 도달하고 있으며, 이는 대체로 유익하지만 많은 우려를 동반하는, 전례 없고 심대한 영향을 인류에 미치게 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 컬럼비아대학교 연구 담당 부총장이자 컴퓨터과학 교수인 지넷 M. 윙(Jeannette M. Wing) 교수는 "쇼 프라이즈 재단이 컴퓨터 과학 분야를 인정하고, 계산에 대한 과학적 이해를 제공했을 뿐 아니라 우리 삶의 모든 측면을 변화시킨 기술을 개발한 이들을 기리는 것은 컴퓨터 과학에 대한 큰 헌사"라고 말했다. 본 기사는 번역본입니다. 정확한 내용은 영어 원문을 참조하십시오.

2026.02.11 18:10글로벌뉴스

콘엑스, 순환형 RWA 프로젝트 '주재범 아레나' 수상작 발표

글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스는 인공지능(AI) 기반 아트 큐레이션 플랫폼 '아르투'와 협업하는 순환형 실물기반 토큰화 자산(이하 RWA) 프로젝트 '주재범 아레나'의 수상작을 발표했다고 10일 밝혔다. 주재범 아레나는 콘엑스의 '순환형 RWA' 모델을 예술 분야에 적용한 첫 사례다. 주재범 작가는 디지털 이미지의 최소 단위인 픽셀을 현대 회화로 재해석하며, 전 세계 미술계에서 독보적인 영역을 구축해 왔다. 콘엑스는 디지털과 아날로그가 공존하는 주재범 작가의 세계관을 모티브로 웹2와 웹3를 넘나드는 순환형 RWA 모델을 실제로 증명하고 있다. 대상에 해당하는 챔피언 작에는 '또 다른 새로운 날'이 선정됐다. 이 작품은 2025년을 견뎌낸 이에게 위로를 전하고, 2026년을 향한 희망을 붉게 피어오르는 빛과 서울의 야경으로 표현해 높은 평가를 받았다. 특히 화면 하단에서 솟구치는 붉은 에너지와 상단에 남아 있는 푸른 기억의 대비를 통해 '새로운 시작'이라는 주제를 픽셀 아트로 탁월하게 표현했다는 점에서 주재범 작가와 심사위원단의 호평을 받았다. 인기상은 직선만을 사용해 레트로 픽셀 게임 감성을 구현한 '2비트 야옹이'가 수상했고, 아이디어상은 고양이와 AI를 접목한 '생성 실패'가 차지했다. 챔피언에게는 1천 달러 상당의 콘엑스 코인이 수여되며, 해당 아이디어는 주재범 작가의 작업을 거쳐 실제 예술 작품으로 제작된다. 완성된 작품은 추후 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 아르투에서 거래될 예정이다. 이번 프로젝트는 순환형 RWA 구조에 따라 작품에서 발생하는 수익에 대한 권리는 블록체인상에서 토큰화되며, 아티스트, 아이디어 제공자, 플랫폼 등 기여자에게 투명하게 분배된다. 이 과정에는 콘엑스의 기술 파트너 컴투스홀딩스가 개발한 자동 분배 규격 ODL이 적용되고, USDC, USDT 등 스테이블코인으로 지급돼 안정성을 높였다. 컴투스홀딩스, 구글 클라우드, 레이어 제로, 애니모카 브랜즈 등 웹3 기업이 참여한 레이어1 메인넷 콘엑스는 콘텐츠 산업과 디지털 금융을 연결하는 블록체인 인프라로 확장해 나가고 있다. 전통 금융기관과 문화 산업, 기술 기업이 실물 자산을 안전하게 온체인으로 전환할 수 있는 생태계 구축에 주력하고 있으며, 이를 뒷받침하는 스테이블코인 인프라도 고도화하고 있다.

2026.02.10 13:10진성우 기자

"비접촉 지문인증 국내 최초"...디젠트아이디, '마이 핑거' 국제 인증 획득

생체인증 기술기업 디젠트아이디(Digent ID, 대표 정도영)는 자사의 비접촉 지문인증 솔루션 '마이핑거(MyFinger)'가 국제 표준 ISO/IEC 30107-3 프레젠테이션 공격 탐지(Presentation Attack Detection, PAD) 시험에서 레벨 1 및 레벨 2 인증을 모두 획득했다고 9일 밝혔다. 회사는 "비접촉 지문인증 분야에서 국내 최초 성과"라고 설명했다. 이번 인증은 국제 공인 시험기관인 호주 BixeLab에서 수행한 시험을 통해 획득했다. BixeLab은 미국 국립표준기술연구소(NIST)가 운영하는 NVLAP(National Voluntary Laboratory Accreditation Program) 인증을 받은 전 세계 3개 생체인증 시험기관 중 하나다. 이번 성과로 디젠트아이디는 안드로이드 및 iOS 모바일 환경에서 비접촉 지문인증 PAD 레벨 2 인증을 확보한 국내 최초 기업이라는 타이틀을 얻었다. 'ISO/IEC 30107-3 PAD 레벨 2'는 사진, 영상, 모형 등 고도화된 위변조 공격 시나리오에 대한 대응 능력을 평가하는 국제 표준이다. 상용 환경에서 적용 가능한 최고 수준의 생체인증 보안 기준으로 평가된다. 정도영 디젠트아이디 대표는 "이번 인증은 단순한 기술 검증을 넘어, 국내 생체인증 기술이 글로벌 최고 수준의 보안 기준을 충족했음을 공식적으로 인정받은 결과"라며 "금융, 헬스케어, 출입통제, 공공 및 국경 관리 등 다양한 분야에서 비접촉 지문인증 기술의 상용화를 가속화하는 계기가 될 것"이라고 강조했다. 시험을 수행한 BixeLab의 소미아 싱(Somya Singh) 디렉터는 "비접촉 생체인증 기술이 실제 서비스 환경으로 확산되면서 PAD 시험의 중요성은 더욱 커지고 있다"며 "ISO/IEC 30107-3 레벨 1과 레벨 2 인증은 국제적으로 신뢰할 수 있는 보안 적합성을 입증하는 지표"라고 밝혔다. 한편 'MyFinger(마이핑거)'는 스마트폰 카메라를 활용한 비접촉 방식으로 별도의 전용 장비 없이 개인이 보유한 스마트폰만으로 인증이 가능, 사용자와 서비스 제공자 모두에게 추가 비용 부담이 없는 것이 특징이다. 이를 통해 서비스 제공자는 강화된 본인확인 기능을 최소 비용으로 도입할 수 있으며, 사용자 역시 편리하게 이용할 수 있다. 또 고정밀 지문 인식 알고리즘과 고도화된 라이브니스(Liveness) 기술을 결합해 사진, 영상, 모형 등을 활용한 위변조 공격에 대한 대응력을 강화했다. 디젠트아이디는 이 기능을 SDK 형태로 제공해 금융, 헬스케어, 국경 관리, 기업 출입통제 등 다양한 분야의 서비스와 애플리케이션에 손쉽게 적용할 수 있게 했다. 디젠트아이디가 사용하는 지문인식 알고리즘은 관계사인 주식회사 디젠트가 보유하고 있다. 현재 행정안전부 및 경찰청에 이 알고리즘을 공급, 운영하고 있다. 디젠트아이디는 디젠트를 통한 긴밀한 기술 협력을 기반으로, 검증된 생체인식 기술을 활용해 신뢰성과 혁신성을 갖춘 생체인증 솔루션을 제공하고 있다. 한편 디젠트아이디는 안드로이드(Android) 및 iOS 모바일 기기용 비접촉 지문인증 기술을 전문으로 하는 생체인증 솔루션 기업이다. 2018년 설립됐다. 정부 및 경찰청이 사용하고 있는 지문인식 기술을 기반으로, 온라인과 오프라인 환경 모두에서 활용 가능한 안전하고 경제적인 인증 솔루션을 개발하고 있다.

2026.02.09 20:46방은주 기자

이통3사, 설 연휴 트래픽 급증 대비 24시간 모니터링 돌입

이통3사가 설 연휴와 동계 올림픽 기간 늘어나는 통화량과 데이터 사용량에 대비해 네트워크 최적화, 종합 상황실 운영 등 집중 관리 체제를 가동한다고 9일 밝혔다. SK텔레콤은 전국적으로 자회사, 관계사, 협력사 인력 포함 일평균 약 1400명, 연인원 8천600여 명의 인력을 투입해 오는 13일부터 18일까지 특별 소통 상황실을 운영하며 24시간 통신 서비스를 모니터링한다. 에이닷, PASS, 티맵, T아이디 등 주요 서비스에 대해서도 상황실을 설치해 트래픽 관리와 정상 운영에 총력을 다한다. 설 당일엔 데이터 트래픽이 평시 대비 최대 17% 증가할 것으로 예상됨에 따라 커버리지 최적화를 통해 원활한 통신 환경을 제공할 계획이다. 또한 전국 주요 기차역, 버스 터미널, 공항, 공원묘지 및 성묘지 등 1200여 개소에 기지국 용량 점검 조치를 완료했다. 오는 14일부터 18일까진 영상통화 서비스를 무료로 제공한다. KT는 귀성 및 귀경으로 인해 인파가 집중되는 공항, KTX 역사, 고속도로 인근, 터미널과 주요 상권 등 전국 1200여 개소를 대상으로 네트워크 사전 점검과 집중 관리에 나선다. 과천 네트워크 관제 센터를 중심으로 24시간 종합 상황실과 전국 현장 상황실을 가동한다. 동계올림픽 기간 국제 통신 관제를 한층 강화한다. 해외 체류 고객이 원활하게 통신 서비스를 이용할 수 있도록 해외 현지 통신망 이슈 발생 시 우회 조치를 통해 로밍 서비스 이용에 불편이 없도록 지원할 예정이다. 추위와 건조한 날씨로 증가하는 화재에 대비해 긴급 복구 훈련도 시행한다. 화재 발생 시 대응 체계와 프로세스를 점검하고 네트워크 안정운용을 빈틈없이 하기 위함이다. LG유플러스는 비상 상황에 긴급 대응하기 위해 서울 마곡 사옥에 종합 상황실을 열고 24시간 집중 모니터링을 진행한다. 전국 연휴 기간 네트워크 트래픽 증가가 예상되는 고속도로, 휴게소, KTX SRT 역사, 버스터미널, 공항 등에 있는 5G 및 LTE 기지국의 사전 점검 등을 통해 품질을 측정하고 이를 기반으로 최적화 작업도 진행한다. 명절 통화량 및 데이터 사용량 추이를 분석해 주요 고속도로 요금소 및 휴게소 상습 정체 구간등 중요 거점지역에 현장 요원을 배치한다. LG유플러스도 오는 14일부터 18일까지 영상 통화를 무료로 제공한다. 선불폰 이용자나 카카오톡, 페이스톡 등 모바일 데이터를 이용한 영상 통화는 무료 이용 대상에서 제외된다.

2026.02.09 15:23홍지후 기자

서울시설공단 '따릉이' 유출사고 2년간 몰랐다

서울 공공자전거 '따릉이' 앱을 운영하는 서울시설공단이 개인정보 유출 사실을 인지하고도 2년간 별도 조치를 하지 않은 것으로 나타났다. 서울시는 지난 6일 브리핑에서 "2024년 6월 발생한 사이버공격 당시 공단이 개인정보 유출 사실을 확인하고도 시에 보고하지 않아 초동 대응이 이뤄지지 않았다"고 밝혔다. 시에 따르면 따릉이 앱은 2024년 6월 말 디도스 공격으로 전산 장애를 입었고, 같은 해 7월 보안업체가 제출한 분석 보고서에 개인정보 유출 정황이 담겼다. 그러나 공단은 서버 증설과 보안 강화만 진행했을 뿐 유출 사실에 대한 신고나 보고를 하지 않았다. 이 사실은 최근 경찰이 다른 사이버범죄 수사 과정에서 따릉이 관련 정보를 발견해 공단에 통보하면서 뒤늦게 확인됐다. 시는 공단의 보고 누락과 초동 대응 미흡에 대해 감사를 실시하고 관련자를 직무 배제한 뒤 수사 의뢰를 검토할 방침이다. 따릉이 가입자는 500만 명 수준이다. 필수 수집 정보는 아이디와 휴대전화 번호, 선택 수집 정보는 이메일 주소, 생년월일, 성별, 체중 등이다.

2026.02.07 13:07김기찬 기자

아이템베이X아이템매니아, '리니지 클래식' 오픈 맞아 20억 규모 프로모션 실시

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 '리니지 클래식' 오픈을 맞아 총 20억원 규모의 프로모션을 진행한다고 지난 6일 밝혔다. 다음 달 20일까지 진행되는 이번 이벤트는 리니지 클래식 이용자라면 누구나 참여할 수 있는 파격적인 지원책을 골자로 한다. 조건 없이 지급되는 '10만 마일리지'뿐 아니라, 향수를 자극하는 미니게임과 판매수수료 혜택을 더해 거래 부담을 낮췄다. 가장 눈길을 끄는 혜택은 아이템베이와 아이템매니아 양사 협업으로 진행되는 '베이&매니아에서 20억 쏜다' 이벤트다. 양사 플랫폼 내 이벤트 페이지에서 '마일리지 받기' 버튼만 클릭하면, 별도의 조건 없이 리니지 클래식 전용 10만 마일리지를 아이디당 1회에 한해 즉시 지급한다. 관련 업계 최고 수준인 총 20억원의 재원을 편성해, 이용자가 초기 아이템 세팅과 성장을 안정적으로 시작할 수 있도록 실질적인 마중물을 제공한다는 방침이다. 아이템베이 단독으로 준비한 참여형 콘텐츠도 눈길을 끈다. '2000년대 고인물만 생존하는 추억력 테스트'는 리니지 초기 세계관을 바탕으로 바포메트, 판도라, 요정의 숲 등 추억의 몬스터, NPC, 지역명과 관련된 5가지 퀴즈를 푸는 방식이다. 정답자에게는 랜덤 추첨을 통해 파워존, 파란펜, 아이콘 무료 이용권 및 추가 할인 쿠폰과 마일리지를 증정한다. 또한 거래 활성화를 위해 '그때 그 시절로 돌아온 아이템베이 판매수수료' 이벤트도 함께 운영한다. 이벤트 기간 동안 아이템베이는 리니지 클래식 거래 회원에 한해 게임머니, 아이템 등 거래 시 수수료 3%를 적용해 이용자가 체감할 수 있는 실질적 혜택을 극대화한다고 회사 측은 설명했다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식 출시를 기다려온 이용자가 시작부터 부담 없이 즐길 수 있도록 20억원이라는 대규모 예산을 편성했다”며 “단순한 보상을 넘어, 이용자가 그 시절의 향수와 거래의 재미를 온전히 경험할 수 있는 최적의 환경을 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.02.07 10:20이도원 기자

[2026 주목! 보안기업] 피앤피시큐어 "시장 판도 바꿀 새 제로트러스트 출시"

"올해 피앤피시큐어(PNP시큐어)는 시장 판도를 바꿀 신규 제로트러스트 라인업 출시와 더불어 전통의 강자인 암호화 솔루션의 대대적인 성능 고도화에 집중합니다." 박천오 피앤피시큐어 대표는 2일 지디넷코리아와 신년인터뷰에서 "어떤 상황에서도 결코 해킹당하고 싶지 않다는 절박한 니즈를 가진 고객들에게 올해 모든 화력을 집중할 것"이라며 이 같이 밝혔다. 피앤피시큐어는 국내 데이터베이스(DB) 접근제어 시장 개척자다. 박 대표가 2003년 12월 설립했다. 2010년부터 10년 넘게 30% 이상 순익을 기록한 기업으로도 유명하다. 아래는 박 대표와 인터뷰 일문일답 - 작년에 유독 대형 보안 사고가 많았다. 올해 보안 시장을 어떻게 전망하나. "2026년 보안 시장 화두는 단 하나다. "왜 보안 솔루션을 도입하는데도 해킹 사고는 계속 발생하는가?”에 대한 근본적인 답을 찾는 과정이 될 것이다. 지금까지의 시장이 규제 준수(Compliance)를 위한 구색 맞추기식 도입에 치중했다면, 2026년은 실질적 해킹 차단과 정보유출 방지가 가능한 실전형 구축으로 패러다임이 완전히 전환할 거다. 이런 맥락에서 나는 올해 보안시장을 6가지 실전형 보안 트렌드가 주도할 것으로 본다. 첫째, 가시성 중심의 보안 (Visibility-First)이다. 새도우IT(Shadow IT, 숨어있는 IT자산)를 실시간으로 찾아내 보안 사각지대를 완전히 제거하는 것이 모든 보안 구축의 전제조건이 될 거다. 둘째, 데이터 등급별 동적 제어 (Dynamic Data Governance)다. N2SF 등급제 도입에 맞춰, 데이터 중요도(C, S, O)에 따라 권한을 동적으로 조정하는 지능형 보안이 표준으로 자리 잡을 것이다. 셋째, 물리적 실체 검증 강화(Physical-Based Identity)다. 실제 사람이 키보드나 마우스를 조작하는지 확인하는 물리적 입력(HID) 검증 기술이 원격 해킹을 막는 최후의 보루가 될 것이다. 넷째, AI 기반 지능형 행위 분석(AI-Driven UBA)이다. AI가 명령어 패턴과 세션 흐름을 학습해 우회 터널링이나 이상 징후를 선제적으로 찾아내는 기술이 핵심이 될 것이다. 다섯째, 생성형 AI 보안(Shadow AI) 부상이다. 외부 AI 서비스로 핵심 데이터가 유출되는 경로를 통제하는 Shadow AI 대응 기술이 기업 보안의 필수 항목으로 부상할 것이다. 여섯째, 마이크로세그멘테이션 일상화(Micro-Segmentation)다. 서버와 PC 단위를 독립된 보안 경계로 격리, 해커의 '횡적 이동(Lateral Movement)'을 원천 차단하는 기술이 확산될 것이다. 결국 2026년 고객들은 "어떤 제품을 샀는가"보다 "이 기술이 실제 해킹의 연결 고리를 끊을 수 있는가"를 기준으로 보안 체계를 재편할 것으로 생각한다." - 피앤피시큐어가 올해 집중 공략할 고객층은? "어떤 상황에서도 결코 해킹당하고 싶지 않다는 절박한 니즈를 가진 고객들에게 모든 화력을 집중할 거다. 특히 내부망에 침투한 해커가 서버를 장악하거나, 랜섬웨어가 전사적으로 확산되는 공포로부터 해방되고 싶은 기업들이 우리의 핵심 타겟이다. 내부망 서버의 '원천 방어'를 원하는 고객을 대상으로 한 전략은 다음과 같다. "아이디와 패스워드가 뚫려도 서버만은 안전해야 한다"는 고객들이 있는데, 우리는 물리적 입력(HID) 검증 기술을 통해 해커가 원격으로 접속하더라도 사람이 화면 앞에 없는 모든 조작 시도를 커널 차원(레벨)에서 차단한다. 내부망 서버를 성역으로 만들고 싶은 고객에게 완벽한 해답이 될 것이다. 또 랜섬웨어 '확산 공포'에서 벗어나고 싶은 고객에게는, 랜섬웨어 무서움은 단 한 대 감염이 네트워크를 타고 전사로 퍼지는 '횡적 이동'에 있는데, 우리는 마이크로세그멘테이션 기술을 통해 서버와 PC 사이의 통로를 촘촘히 분리, 침해 사고가 발생하더라도 특정 지점에서 즉시 봉쇄한다. 랜섬웨어가 기업 비즈니스 전체를 멈추게 하는 비극을 끝내겠다. 데이터 유출과 보안 사각지대가 두려운 고객을 대상으로한 전략도 있다. 관리되지 않는 Shadow IT와 외부 AI 서비스(ChatGPT 등)를 통한 핵심 자산 유출은 경영진의 가장 큰 고민인데, 전사 자산에 대한 실시간 가시성을 확보하고 유출 경로를 자동 차단하는 통합 체계를 통해 고객이 발 뻗고 잘 수 있는 보안 환경을 구축해 줄 것이다." - 올해 나올 신제품이나 업그레이드 제품에 대해 말해달라 "먼저 '신제품'을 말하자면, 'DBSAFER ZT'의 신규 라인업 강화다. 제로트러스트 보안 체계를 완성하기 위해 새로 출시할 제품군이다. 또 'ZT Locker & ZT ICA'는 무자각 지속 인증과 물리적 입력 검증을 결합해 원격 해킹을 차단한다. 이외에 WAC는 외부 AI 서비스 유출(Shadow AI)을 감시하며, PAM은 특권 권한 계정 관리의 새로운 기준을 제시할 거다. '업그레이드' 제품도 있다. '데이터 크립토(DataCrypto)'가 대표적이다. 파일 암호화 솔루션의 자존심인 '데이터 크립토'는 2026년 환경에 맞춰 커널 레벨 성능과 보안성을 획기적으로 높인 업그레이드 버전이다. 데이터 보호의 마지막 보루로써 국산 보안 기술 위상을 공고히 하겠다." - AI를 악용한 해커 공격이 올해 많을 전망이다. 이에 대한 대응은? "2026년 해커들은 AI를 통해 인간의 행위 패턴을 정교하게 복제하고, 대규모 자동화 공격(AI Bot)을 통해 기존의 논리적 보안 체계를 무력화할 것이다. 이에, 피앤피시큐어는 해커의 공격 수법별로 최적화한 '실전형 대응 체계'를 갖추고 있다. 즉, 첫째, AI기반 자동화 봇(Bot) 공격 무력화다. AI는 초당 수천 번의 접속을 시도하는 자동화 공격에 능하다. 하지만 우리는 자원 접근 시 키보드나 마우스로부터 발생하는 '물리적 입력(HID) 신호'의 존재 여부를 커널 수준(레벨)에서 즉시 검증한다. 해커가 AI를 이용해 가상 키 입력을 생성하거나 배치성 자동화 스크립트를 실행하더라도, 실제 사람이 앞에 없는 모든 행위는 물리적 단계에서 차단한다. 둘째, 인간 행위 모방 공격 식별이다. AI 해커는 특정 사용자의 접속 시간, 데이터 전송량 등 업무 패턴을 학습해 정상 사용자로 위장한다. 우리는 이에 대응, 'AI 비지도 학습(Unsupervised Learning) 모델'을 적용했다. 관리자가 별도 규칙을 정의하지 않아도 우리 AI가 수많은 사용자의 일일 프로필을 분석해 개별 베이스라인(baseline)을 스스로 구축하며, 해커가 인간을 모방하더라도 미세하게 발생하는 이상 행동을 벡터 이상치로 탐지해 즉시 격리한다. 세째, AI 기반 지능형 데이터 탈취 차단이다. AI 해커가 권한을 탈취해 대량의 데이터를 다운로드하려 할 때, 우리 회사 AI는 이를 실시간 시나리오와 대조해 위험도 점수를 부여한다. 동시에 국정원 검증필 암호 모듈을 통해 접속 기록을 철저히 보호, 해커가 자신의 침입 흔적(로그)을 조작하거나 위·변조하려는 시도 자체를 원천 봉쇄한다." - 올해 제로트러스트 분야도 작년보다 활성화할 전망이다 "우리의 제로트러스트 전략은 '입장 통제'를 넘어 '행위의 실질 통제'에 방점을 둔다. 우리는 6대 핵심 전략을 통해 경계 보안이 놓쳤던 영역을 완벽히 방어할 것이다. 첫째, 가시성 확보 및 Shadow IT 제거다. 네트워크 내 모든 비인가 자산을 실시간 탐지해 보안 사각지대를 즉시 제거하고 통제 범위 내로 편입시킨다. 둘째, 민감 정보 실시간 분류 및 동적 제어다. 데이터 위치를 실시간 파악하고 N2FS 기준(C, S, O)에 따라 등급별로 자동 분류, 최적의 보안 정책을 동적으로 적용한다. 셋째, 물리적 실체 기반의 제로트러스트 완성이다. 계정 탈취 후 발생하는 공격을 무력화하기 위해 커널 레벨에서 실제 물리적 입력(HID) 신호만을 유효한 행위로 인정하고, AI가 자동화한 가상 입력은 원천 거부한다. 넷째, AI 기반 선제적 위협 탐지다. 자연어 기반 AI 에이전트가 방대한 로그 속에 위협 인사이트를 도출하고, 명령어의 우회 시도를 실시간 탐지한다. 다섯째, Shadow AI 리스크 제어다. 비인가 AI 서비스를 탐지하고, 이를 통해 내부 민감 데이터가 복사 및 업로드, 유출되는 경로를 완벽히 통제해 리스크를 무력화한다. 여섯째, 횡적 이동 원천 차단이다. 서버와 PC를 독립적인 보안 경계인 마이크로세그먼트로 설정, 침해 발생 시 해커가 내부망 내에서 이동하는 경로를 물리적으로 봉쇄한다." - 피앤피시큐어의 주력인 접근제어 분야 시장 공략 방안은? "접근제어 시장 패러다임은 이제 '누가 접속하느냐'를 넘어 '접속 후 어떤 행위를 하며, 그 주체가 실제 사람인가'를 검증하는 단계로 진화했다. 접근제어 시장 공략을 위한 몇 가지 전략을 꼽자면 첫째, '물리적 실체 검증' 기반의 차별화된 제로트러스트 공급이다. 물리적 입력 신호가 없는 모든 원격 제어와 자동화 공격을 커널 레벨에서 차단하는 독보적 기술로 하이엔드 시장을 공략할 것이다. 둘째, '마이크로세그멘테이션'을 통한 횡적 이동 봉쇄다. 서버와 PC를 독립된 보안 경계로 분리해 침해 사고 발생 시 해커가 내부망에서 이동하는 경로를 원천 차단, 시스템 전체의 회복 탄력성을 높이겠다. 셋째, AI 기반의 데이터 식별 및 N2SF 최적화 동적 제어다. 민감 정보를 AI가 실시간 탐지해 중요도(C, S, O)를 자동으로 분류하고, 등급에 따라 접근 권한을 동적으로 가변하는 지능형 통제 환경을 구현하겠다." - 해외 시장 진출 현황과 계획도 말해달라 "피앤피시큐어의 글로벌 전략은 대한민국 정보보안의 표준인 'K-Security'의 실전형 모델을 세계 시장으로 이식하는 것이다. 먼저, 올해를 대만 진출의 원년으로 삼아 현지 보안 규제와 금융권의 요구사항에 최적화된 솔루션을 공급할 계획이다. 이를 위해 현지 파트너십 구축과 기술지원 체계 안정화에 박차를 가하고 있다. 동남아시아 거점도 확대한다. 태국을 중심으로 금융 및 공공기관의 수요를 선점 중이며, 베트남과 인도네시아 등에서 파트너십을 공격적으로 확장하고 있다." - 2026년 경영 목표와 전략은 "올해 경영 목표는 '디지털 신뢰의 표준'을 정립하는 것이다. 우리는 올해 매출액 700억 원이라는 이정표를 세웠지만, 그보다 중요한 것은 고객이 부여한 '안보의 책임'이라 생각한다. 기술적 무결성 구현에도 힘쓴다. 비전AI와 물리적 실체 검증 기술을 고도화해 인간의 실수(Human Error)가 보안의 구멍이 되지 않는 '자율 방어 보안 아키텍처'를 완성하겠다. 고객 지원 체계 혁신에도 나선다. 단순 유지보수를 넘어 고객사의 보안 운영 효율을 극대화하는 '시큐리티 석세스 파트너십'을 강화하고, AI 어시스턴트 기반 운영 방식으로 밀착 지원하겠다." - 시장에서 피앤피시큐어의 상장 여부에 관심이 크다 "상장은 글로벌 시장에서 신인도(Global Credit)를 확보하기 위한 전략적 선택이다. 현재 확정한 사안은 아니지만, 가능성을 열어두고 신중히 검토 중이다. 브랜드 파워를 갖추고 투명한 경영 시스템을 입증하는 과정으로서 최적의 시기에 판단할 계획이다. 특히, 글로벌 진출에 실질적인 교두보 역할을 해줄 수 있는 전략적 투자자(SI) 참여도 전향적으로 검토하고 있다. 이는 피앤피시큐어의 기술력이 글로벌 생태계에 견고하게 안착할 수 있게 돕는 파트너십 중심의 경영 전략과 궤를 같이한다." - 작년 회고와 주요 성과 몇 가지를 말해준다면 "2025년은 피앤피시큐어가 '제로트러스트의 완성으로 실질적 해킹 차단을 실현하는 진정한 통합접근제어(Unified IAM) 기업'으로 완전히 탈바꿈한 기념비적인 해였다. 과거 DB나 서버접근제어라는 단일 영역의 강자를 넘어, 이제는 AI 기술과 물리입력 검증 기술을 전 제품군에 성공적으로 이식해 국가망 보안체계(N2SF) 환경에서도 완벽히 작동하는 제로트러스트의 기술적 실체를 구축했다. 특히 비전AI(Vision AI)를 통한 무자각 지속 인증과 커널 레벨의 물리적 입력(HID) 검증 기술을 상용화함으로써, 계정 탈취 이후의 원격 해킹 시도를 물리적 단계에서 원천 차단하는 성과를 거뒀다. 이는 단순한 논리적 통제를 넘어, N2SF가 요구하는 고도화된 보안 규격을 실무 현장에서 즉시 적용 가능한 '실전형 제로트러스트'로 구현해냈다는 점에서 우리 기술력이 한 단계 더 도약한 핵심 지표라고 확신한다." - 마지막으로 보안 및 사이버강국 코리아를 위한 제언이 있으면 해달라 "대한민국이 진정한 사이버 강국으로 거듭나기 위해서는 'ID와 크리덴셜(Credential) 기반의 정적 인증 체계'라는 낡은 유산을 완전히 폐기해야 한다. 미국 CISA(Cybersecurity and Infrastructure Security Agency)는 피싱 내성 다요소 인증을 골든 스탠더드로 규정했고, 가트너 또한 신원(Identity) 중심 보안의 중요성을 강조하고 있다. 이에, '비밀에서 증명으로의 전환', '인증의 연속성 반영', 그리고 '신원 중심의 회복 탄력성 구축'이라는 세 가지 정책 전환을 제언한다. 기술이 인간 실수를 보완할 때 비로소 해킹 사고의 고리를 끊을 수 있다."

2026.02.03 22:54방은주 기자

아이디어스, 유엔난민기구 공식 캐릭터 '온덕이' 굿즈 공개

아이디어스(대표 김동환)가 유엔난민기구 한국대표부(UNHCR)와 협업해 공식 캐릭터 '온덕이'를 활용한 굿즈를 처음 공개한다고 3일 밝혔다. 이번 프로젝트는 아이디어스가 전개해 온 지식재산권(IP) 컬래버레이션에 환경·사회·지배구조(ESG) 가치를 결합한 첫 사례다. ▲기부 캠페인 적합성 ▲작품성 등을 기준으로 선별된 작가 7명의 작품을 통해 세계 난민 아동 보호를 위한 연대의 메시지를 전한다. 출시 작품은 온덕이를 활용한 ▲유리공예 귀걸이·팔찌·목걸이 ▲차량용 방향제 ▲파우치 ▲볼캡·에코백 ▲보조배터리 ▲도자기 머그잔·플레이트 ▲티코스터·마그넷 등 12종으로 구성됐다. 온덕이는 강인한 용기와 생명력을 상징하는 사막여우 캐릭터다. 온덕이 굿즈는 5월 2일까지 아이디어스에서 판매되며 출시와 함께 디플러스(d+) 멤버십 고객 대상 추가 할인, 희망 댓글 등 이벤트도 진행된다. 판매 수익금 일부는 유엔난민기구 전 세계 난민 가족 및 강제 실향민 지원 활동을 위해 활용될 예정이다. 특히 주문 고객이 추가 옵션에서 소액 기부를 신청할 경우, 아이디어스가 동일한 금액을 매칭 기부해 후원 규모를 확대할 예정이다. 이외에도 아이디어스는 6월 세계 난민의 날을 기념해 유엔난민기구와 2차 협업을 추진, 보다 다채로운 제품군을 선보여 일상 속 소비가 사회 공헌으로 이어지는 선순환 구조를 만들어 나갈 방침이다. 김새려 유엔난민기구 한국대표부 대표는 “온덕이는 고난 속에서도 희망을 잃지 않는 난민 아동들의 강인한 회복력을 모티브로 탄생했다”며 “작가들의 정성이 담긴 작품이 사랑받는 공간인 아이디어스에서, 온덕이를 통해 더 많은 분이 강제 실향 문제에 자연스럽게 공감하고 가치 있는 일상을 공유하는 계기가 되길 기대한다”고 밝혔다. 김동환 아이디어스 대표는 “창작자의 정성과 기술이 담긴 작품이 사회에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 믿는다”면서 “이번 협업을 계기로 국내 대표 창작 플랫폼으로서 지속 가능한 사회적 가치를 실현하는 시도를 이어갈 것”이라고 말했다. 온덕이 굿즈는 아이디어스 계열사 중 하나인 크라우드 펀딩 플랫폼 '텀블벅'에서도 2월10일부터 3월 9일까지 협업 프로젝트로 만나볼 수 있다.

2026.02.03 12:00백봉삼 기자

케데헌 OST '골든', 그래미 수상도 꿰찼다

넷플릭스 애니메이션 'K팝 데몬 헌터스' 주제곡 '골든'이 세계적 대중음악 시상식인 그래미상에서 '베스트 송 리튼 포 비주얼 미디어'상을 수상했다. 1일(현지시간) 골든은 미국 로스앤젤레스 크립토닷컴 아레나에서 '제68회 그래미상' 본 시상식에 앞서 열린 사전 행사에서 '베스트 송 리튼 포 비주얼 미디어' 상을 받았다. 이 상은 지난해 영상 콘텐츠에 들어간 노래 중 최고의 곡을 만든 작곡가에게 주어진다. 곡 작업에 참여한 이재, 테디, 24(서정훈), 아이디오(이유한, 곽중규, 남희동) 등이 수상의 영예를 안았다. 24는 “아쉽게 이 자리에 함께하지는 못했지만, 이 모든 과정에 함께한 가장 큰 스승이자 가장 친한 친구인 'K팝의 개척자'인 테디 형께 이 영광을 바친다”고 수상 소감을 전했다. 한편, '골든'은 그래미상에서 본상인 '올해의 노래'를 포함해 장르 상인 '베스트 팝 듀오', '베스트 리믹스드 레코딩', '베스트 컴필레이션 사운드트랙 포 비주얼 미디어' 등에서 후보에 올랐으나 수상은 불발됐다.

2026.02.02 15:32홍지후 기자

국립중앙과학관 과학 챌린지 공모전…"재료비 천원 이하로"

국립중앙과학관은 29일부터 오는 3월 13일까지 아무런 장비 없이도 누구나 참여할 수 있는 '천 원의 과학 챌린지' 아이디어 공모전을 개최한다. 재료비 천 원 이내 일상 소모품이나 재활용품(생활폐기물)을 활용해 초·중·고 교과서에 나오는 기초과학 원리를 시연하는 영상과 작품을 만들어, 응모하면 된다. 응모 기간은 29일부터 3월 13일 18시까지 네이버폼(QR 코드)을 통해 진행한다. 응모 분야는 청소년부(초·중·고교생 및 동일 연령 청소년)와 일반부(19세 이상 성인)로 나누어 운영된다. 참가자는 교과 단원과 원리 설명을 구체적으로 명시한 1분 이내의 시연 영상 링크와 함께, 천 원 이내의 재료비 영수증과 함께 제출해야 한다. 생활폐기물 재활용품을 활용할 경우 재료비는 0원으로 인정된다. 접수된 작품은 전문가 심사를 통해 20개 수상작을 선정한다. 선정 작품은 오는 4월 개최 예정인 '사이언스데이' 행사장에 전시한다. 대상 수상자에게는 스마트 워치가 수여되는 등 총 460만원 상당 상품이 지급될 예정이다.

2026.01.29 09:46박희범 기자

[르포] "불량품 멈추고 1초 만에 재고 파악"…지브라가 제시한 물류 혁신

#. 제조현장에서 PCB 기판을 스캐너로 인식하자 불량을 판독하고 다음 단계로 넘어가지 못하게 시스템이 자동 차단한다. 물류 창고에서는 웨어러블 기기를 착용한 작업자가 박스를 열어보지 않고도 RFID 태그를 통해 내용물이 주문과 일치하는지 검증했다. 배송 기사는 제품 배송 후 완료 사진을 찍는 순간에는 단말기 내 AI가 개인정보를 스스로 찾아 블러 처리를 마쳤다. 27일 인천 영종도 인스파이어 리조트에서 열린 '지브라 테크놀로지스 세일즈 킥 오프(SKO) 2026'에서는 AI, 머신 비전, 무선주파수식별(RFID) 기술이 촘촘하게 연결된 미래 산업 현장의 모습이 구현됐다. 지브라 테크놀로지스 탄 에이크 진 아태지역 마케팅 책임자와 박현 시니어 엔지니어 매니저는 제조부터 유통까지 현장 근로자의 판단과 행동을 돕는 '프론트라인 AI' 솔루션의 핵심 기능을 시연하며 기술의 효용성을 증명했다. 불량품 원천차단…AI 비전 검사, RFID로 추적 검사 투어 첫 관문인 제조 라인에서는 AI기반 산업용 스캐너와 RFID 시스템을 연계해 작업 오류율을 낮추고 업무 효율성을 향상시킨 시스템이 눈길을 끌었다. 탄 에이크 진 매니저가 스캐너를 PCB 기판에 대는 순간 부착된 3mm 크기 RFID를 인식해 개별 제품을 식별했다. 이후 머신 비전이 적용한 카메라가 기판을 촬영해 실시간 분석에 들어갔다. 사전에 학습된 정상 이미지와 비교해 부품의 조립 상태를 픽셀 단위로 확인하는 과정이다. 불량이 감지된 순간 시스템은 앞서 인식한 RFID 정보와 연동해 해당 제품을 '불량'으로 확정하고, 다음 공정으로 넘어가지 못하도록 라인을 멈추거나 차단하는 '인터락' 기능을 작동시켰다. 식별과 검사가 동시에 이뤄져 불량품이 후속 공정으로 유출되는 것을 원천 봉쇄하는 원리다. 박현 매니저는 "단순히 불량을 잡아내는 것을 넘어, RFID 기술을 통해 해당 불량 제품이 언제, 어느 라인에서, 어떤 자재로 만들어졌는지 생산 이력을 실시간으로 추적한다"며 "불량이 감지되면 RFID 신호를 기반으로 라인을 멈추거나 분류 장치를 작동시켜 불량품이 다음 공정으로 넘어가지 못하게 원천 봉쇄한다"고 설명했다. 상자 안 꿰뚫어 보는 RFID 검수와 친환경 라벨링 물류 센터의 포장(Packing) 구역 시연에서도 AI와 RFID가 핵심 역할을 했다. 작업자가 포장을 마친 박스를 컨베이어 벨트에 올리자, 별도의 바코드 스캐닝 없이도 시스템이 박스 내부 상품에 부착된 RFID 태그를 자동으로 인식했다. 주문 내역과 실제 포장된 물품이 일치하는지 순식간에 검증(Validation)이 끝난 것이다. 특히 작업자가 웨어러블 스캐너를 착용하고 양손을 자유롭게 사용하며 물류를 옮기며 바코드를 검수하는 모습은 생산성 향상의 비결을 단적으로 보여줬다. 검수가 완료되자 '라이너리스(Linerless)' 라벨 프린터가 즉시 송장을 출력했다. 라이너리스 라벨은 버려지는 송장 스티커 뒷면 종이가 없는 친환경 라벨로 작업자는 출력된 송장을 떼어내는 번거로움 없이 바로 박스에 부착했다. 박 매니저는 "송장 스티커는 산업 폐기물 분류되는 만큼 환경에 악역향이 크고 처리 비용이 많이 드는데 이를 없애 쓰레기를 줄이는 것은 물론 롤당 인쇄 매수도 늘어나 교체 주기를 줄여준다"며 "많은 글로벌 기업이 ESG 경영 차원에서 라이너리스 도입을 늘리고 있다"고 설명했다. 배송 단계인 '라스트 마일'에서는 온디바이스 AI 기술이 시연됐다. 배송 기사가 고객 집 앞에 물건을 놓고 증빙 사진을 찍자, 단말기 자체 AI가 이미지 내의 주소 텍스트나 행인의 얼굴 등 민감한 개인정보를 자동으로 감지해 블러(Blur) 처리를 마쳤다. 박 매니저는 "최근 개인정보 중요성이 더욱 커지는 만큼 배송 증명은 정확하게 남기되 다른 정보는 유출되지 않음을 보장하기 위해 개발된 솔루션"이라고 덧붙였다. "옷깃만 스쳐도 재고 파악"…박스 속 제품도 한번에 찾는다 리테일 존에서도 현장 직원 편의성을 높이기 위한 다양한 솔루션이 마련됐다. 재고 실사 시연에서 직원이 RFID 리더기가 장착된 스캐너로 진열된 의류 앞을 가볍게 지나가자, 수십 벌의 상품 정보가 한번에 단말기에 입력됐다. 바코드 스캐너로 일일이 제품을 찍어야 했던 과거에는 수십 분이 걸렸을 작업이 단 몇 초 만에 끝난 것이다. 또 박스 안에 담겨 보이지 않는 제품이나 겹겹이 쌓여 있는 의류까지 99% 이상의 정확도로 인식해냈다. 단순히 숫자만 세는 것이 아니라, 특정 상품을 찾아야 할 때는 리더기가 신호음과 그래프로 위치를 알려주는 등 재고 관리의 편의성을 극대화해 눈길을 끌었다. 교대 근무가 잦은 업무 환경을 위한 '아이덴티티 가디언' 솔루션도 주목받았다. 직원이 공용 디바이스를 집어 들고 화면을 바라보자 안면 인식을 통해 즉시 해당 직원으로 로그인이 완료됐다. 번거로운 아이디 입력 없이 보안을 유지하면서도 개인화된 업무 환경을 제공하는 기술이다. 시연자가 잠금 상태의 공용 디바이스를 집어 들고 화면을 응시하자 1초도 안 돼 잠금이 해제되며 로그인이 완료됐다. 단순히 잠금만 풀리는 것이 아니라, 로그인과 동시에 해당 직원이 오늘 처리해야 할 업무 목록과 전용 앱이 셋팅된 개인화된 화면이 즉시 나타나 보다 개인화된 업무 환경을 제공한다. 박현 매니저는 "아이덴티티 가디언은 업무 편의성을 높일 뿐만 아니라 기업 입장에서는 어떤 직원이 언제 작업을 수행했는지 정확한 이력을 추적할 수 있어 보안 관리 측면에서도 효과가 높다"고 설명했다. 이어 "우리는 단순한 하드웨어 공급을 넘어 다양한 산업 현장의 자산과 데이터를 연결해 기업이 가장 효율적인 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 파트너가 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.27 19:50남혁우 기자

카카오그룹, 4대 과학기술원과 'AI 육성 프로젝트' 시상식 개최

카카오는 지난 22일 경기도 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 '4대 과학기술원 X 카카오 인공지능(AI) 육성 프로젝트' 결선 및 시상식을 개최했다고 26일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 9월 카카오그룹이 발표한 500억원 규모의 지역 AI 생태계 육성 계획의 첫 실행 사례다. 이번 프로젝트에는 한국과학기술원(KAIST), 광주과학기술원(GIST), 대구경북과학기술원(DGIST), 울산과학기술원(UNIST) 등 4대 과학기술원 소속 교수·학생으로 구성된 66개 팀이 참여했다. 공모 분야는 ▲카카오 AI 서비스 및 인프라 ▲카카오뱅크 금융 고도화 ▲카카오모빌리티 미래 사업 ▲카카오엔터테인먼트 핵심 기술 등 카카오의 주요 사업과 연계된 기술 창업 아이디어였다. 결선에는 총 13개 팀이 발표를 진행했으며 KAIST 소속 애니브릿지 AI팀이 대상을 수상했다. 최종 선발 5개 팀에는 총 3천900만원의 상금이 지급되며, 모든 수상 팀에는 팀당 최대 3천500만원 규모의 '카카오클라우드' 크레딧이 제공된다. 해당 팀들은 향후 6개월간 카카오인베스트먼트의 초기 육성 프로그램을 통한 사업별 멘토링을 지원 받는다. 기술 고도화와 사업 모델 구체화 성과에 따라 팀당 최대 10억원 규모의 후속 투자 검토 기회도 주어진다. 장윤중 카카오엔터테인먼트 대표는 축사를 통해 "연구 단계에 머무르지 않고 실제 산업으로 확장 가능한 아이디어들이 다수 확인됐다"며 "이번 프로젝트가 AI 기술이 시장과 만나는 출발점이 되길 기대한다"고 말했다. 이날 행사에는 백준호 퓨리오사AI 대표도 참석해 예비 창업자들에게 실질적인 비전과 통찰을 공유하는 특별 강연을 진행했다. 카카오그룹은 이번 프로젝트를 시작으로 산학 협력을 기반으로 한 AI 인재 육성 체계를 고도화하고, 지역 중심의 딥테크 생태계가 안정적으로 성장할 수 있도록 지원을 이어갈 예정이다. 김도영 카카오인베스트먼트 대표는 "4대 과학기술원이 보유한 연구 역량과 카카오의 서비스·투자 경험의 연계 가능성을 엿볼 수 있었다"며 "단발성 공모가 아니라, 지속 가능한 AI 인재·스타트업 육성 모델로 이어가겠다"고 말했다.

2026.01.26 14:30박서린 기자

SSG닷컴, 1주일간 '바로퀵' 무료배송 진행

SSG닷컴은 오는 28일까지 바로퀵 무료배송 행사를 진행한다고 22일 밝혔다. 바로퀵은 식품·생활용품 등 이마트 매장 상품을 점포 중심으로 반경 3km 이내에서 배달대행사의 이륜차로 도착지까지 1시간 내외로 배송해주는 서비스다. SSG닷컴은 행사 기간 바로퀵으로 이마트 상품을 3만원 이상 구매한 고객에게 무료배송 쿠폰을 아이디(ID)당 2장씩 증정한다. SSG닷컴은 바로퀵 물류 거점을 지난달 기준 60곳에서 이달 제주권을 포함한 지방 권역 10곳을 추가로 열어 전국 70곳에서 즉시배송 서비스를 제공한다. 이달 기준 ▲서울권 16곳 ▲경기권 25곳 ▲강원권 1곳 ▲충청권 5곳 ▲전라권 8곳 ▲경상권 14곳 ▲제주권 1곳에서 바로퀵 서비스를 이용 가능하며 올 상반기 내 90곳으로 늘릴 계획이다. SSG닷컴은 이마트와 협업해 바로퀵 운영 상품도 출시 시점인 지난해 9월 대비 100% 확대해 신선·가공식품, 생활용품 등 1만2천여 개의 상품을 판매한다. SSG닷컴 관계자는 "즉시배송 서비스를 더 많은 고객이 이용할 수 있도록 바로퀵 물류 거점을 계속 확대하고 있다"며 "무료배송 기획전도 마련해 고객 만족도를 높이겠다"고 말했다.

2026.01.22 10:55박서린 기자

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