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이관우 버즈빌 "5번 창업 후에야 알게된 것들"

"프리라운드에서는 전략적 투자자의 장단점을 정확히 파악하고 지분 희석을 최대한 최소화할 필요가 있다. 또, 정부 지원금을 의존하지 말고 성과를 통해 투자자의 선택을 받는 게 중요하다. 창업 경험이 없는 엔젤 투자자를 조심해야 한다. 결국 중요한 것은 사람이다." 이관우 버즈빌 대표가 다섯번의 창업을 통해 얻은 투자 유치와 M&A에 대한 경험을 바탕으로 스타트업 운영서 중요한 성공 방정식을 공유했다. 이 대표는 10일 지디넷코리아가 서울 삼성동 코엑스 플라츠홀에서 개최한 스타트업 리더들을 위한 'DINNO INNO Venture ConnecT'에서 13년차 스타트업인 버즈빌의 투자 유치 경험과 M&A 사례를 발표했다. 버즈빌은 국내 이동 통신 3사, OK캐쉬백, CJ, 롯데, 라인 등 전세계 400개 이상의 프리미엄 모바일 퍼블리셔를 보유한 세계 최대의 리워드 광고 플랫폼으로 AI 기반의 정교한 리워드 기술과 독창적인 광고 지면의 SDK 솔루션을 통해 업계 최고 수준의 수익을 제공 중이다. 그동안 350억원 이상 투자를 유치한 바 있다. 먼저 이 대표는 프리라운드 투자 유치 경험을 설명했다. 비재무적 가치를 줄 수 있는 엔젤 투자자를 만났다면, 전략적 투자자의 장단점을 명확히 파악하는 게 중요하다고 강조했다. 이 대표는 "초기 단계에서는 투자를 받는 순간 호랑이 등에 올라타는 것과 같다"며 "정부 지원금에 의존하는 것보다는 성과를 통해 투자자의 선택을 받는 것이 낫다. 또한 창업 경험이 없는 엔젤 투자자를 조심해야 한다"고 조언했다. 시리즈 A 투자 유치를 받을 때 투자자가 기여할 수 있는 비재무적 가치를 확인하는 것도 중요하다고 말했다. 투자 유치에 최소 6개월을 예상하고, 2~3년 주기로 비전을 확장하는 계기로 삼는 것도 좋은 방법 중 하나라는 설명이다. 이 대표는 "다음 라운드의 투자자와 미리 관계를 형성하고, 투자자 파트너에게 성공 방식을 물어보는 것도 팁"이라며 "월 1회 경영 간담회를 열어 관계를 잘 만드는 것도 중요하다"고 덧붙였다. 시리즈 B의 경우 심사역과 파트너급 이상의 인사를 만나는 것도 도움이 될 수 있다고 강조했다. 리딩 투자자를 적극적으로 관리하라는 의미다. 이 대표는 "VC 네트워크가 좁다는 것을 명심해야 한다"며 "투자자에게 적극적으로 역할을 부여해 투자자와 함께 성장하는 것도 좋은 방법"이라고 귀띔했다. 시리즈 C로 들어가게 되면 금리 변동을 염두에 두고 투자 유치를 계획해야 한다고 조언했다. 지금과 같은 불황기에서는 조직을 가볍게 유지하기 위한 노력과 긴축 경영이 필요하다고 강조했다. 금리 변동에 따라서 시장에 어떻게 흘러갈 지 미리 예측해서 투자를 받으면 좋다고 덧붙였다. 이 대표는 "M&A를 통해 빠르게 성장할 기회를 잡을 수도 있다"며 "은행권이나 제2금융권은 보수적이라 스타트업 성장에 큰 도움이 안 될 수 있다는 것도 고려해야 한다"고 말했다.

2024.10.10 14:47안희정

인디게임 페스티벌 개막...인디플어워즈 2차 심사작 출격

국내 유망 인디게임들을 한 자리에서 확인할 수 있는 인디게임 스타트업 페스티벌 2024이 개막했다. 이번 행사에서는 한국인디게임협회가 주최하는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표도 동시에 진행된다. 한국인디게임협회는 10일과 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 멧돌게임즈가 개발한 '나이트메어: 더 루나틱'은 액션 로그라이크 장르의 게임이다. 3가지 무기를 쉴 새 없이 바꾸고 특수공격을 활용하고 적의 공격을 피하고 패링 하거나 강력하고 특색 있는 토템들을 수집하여 스스로를 강화할 수 있다. 이파리에서 선보이는 '타부티'는 고래 신의 수호를 받은 마을의 위기를 구하고자 모험을 떠나는 과정을 3D 액션 플랫포머로 그려낸 작품이다. 3D 액션 플랫포머의 기본기를 살린 직관적인 조작법에 여러 상호작용을 활용한 퍼즐까지 활용해 고래 신을 구하기 위한 여정을 구현했다. 게임 내에는 바다와 코코넛 나무들로 꾸며졌고, 스테이지가 변하면 낮과 밤이 달라지는 것도 표현됐다. 외계인납치작전이 개발한 '피그로맨스'는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로 소시지가 될 운명으로 태어난 수퇘지들이 소시지 공장에서 탈출해 사랑을 이루기 위한 여정을 담고 있다. 커팅맨으로부터 도망쳐 소시지 공장 곳곳에 도사린 위험한 장애물을 헤쳐나가는 과정에서 생각하며 퍼즐을 푸는 재미를 느낄 수 있다. 플레이 메피스토왈츠가 개발한 '포티 나이트 사가'는 어려운 레벨 디자인에 중점을 둔 플랫포머 액션 게임이다. 쉽고 단순한 조작과 룰을 지녔으며, 개발사 플레이메피스토왈츠는 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 플레이에 초점을 맞췄다고 신작을 설명했다. 롱플레이스튜디오가 개발한 '터미너스: 좀비 생존자들'은 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 턴제 생존 오픈월드 샌드박스 게임이다. 전투, 자원 수집, 생존 관리 등의 요소를 턴 기반 시스템에 결합해 전략적 플레이의 재미를 극대화했다. 이용자는 행동력(AP)을 관리해 자원을 모으거나 좀비와 전투하며 생존을 이어나가야 한다. 배고픔, 갈증, 피로, 체온 등 현실적인 생존 요소가 적용됐다. 절차적으로 생성되는 오픈월드는 매번 새로운 도전을 제공한다. 반지하게임즈가 개발한 '페이크북'은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임이다. 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행되는데 페이스북, X(구 트위터), 쓰레드(Thread), 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다. 아이디어봄버즈의 '베스티아리 서바이버즈'는 동물들이 평화롭게 살아가던 대륙 애니마틀라스에서 벌어지는 사건을 다루고 있는 로그라이트 핵앤슬래시 롤플레잉 게임이다. 드래곤 종족의 공격에 맞서 동물들은 자신들을 지키고, 잃어버린 고향을 되찾기 위해 싸워야 한다. 퍼니록스가 개발한 '언스토퍼블 브레이크아웃'은 기억을 잃은 채 알 수 없는 건물에 갇힌 주인공이 복제인간 프로젝트의 비밀을 밝히며 탈출하는 소울 액션 게임이다. 게임 배경을 중세가 아닌 현대로 설정한 점과 시점을 탑다운 뷰로 설정한 것이 특징이다. 하이퍼센트의 '백룸컴퍼니'는 노클립 현상으로 미지의 이세계에 갇힌다는 배경을 갖고 있는 '더 백룸' 지식재산권(IP)를 기반으로 한 신작 게임이다. 이 게임에서 유저는 이전 탐험가들이 남긴 흔적을 추적하고 백룸에서만 발견된 기이한 물건들을 모아, 무사히 메인 컨트롤 룸에 있는 덤웨이터에 보내는 것을 목표로 한다. DevNeo가 개발한 'NAD'는 타워 디펜스 및 로그라이크 장르의 게임이다. 독특한 감성을 넣기 위해 일부 배경 이미지를 제외한 모든 도트 이미지는 자체 제작됐다. 이세계로 넘어간 주인공이 지하 탐험을 통해 발생하는 에피소드로 스토리가 진행된다. 캔들이 제작한 '피그말리온'은 같은 색깔의 블록을 시간 내에 이동시켜 합쳐야 하는 퍼즐 게임이다. 게임 플레이 방식은 매우 직관적이다. 처음 게임하는 사람도 손쉽게 플레이할 수 있을 정도로 직관적으로 설계돼있다. 이 게임은 퍼즐 요소에 풍부한 스토리 요소를 더해 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 특히 게임의 주제인 색깔을 감정과 연결지어 등장하는 인물마다 제각각 퍼스널 컬러를 부여하기도 했다. 팀 아네모네의 '소희'는 일상적인 순간에서의 감정과 감동을 탐구하는 인터랙티브 스토리텔링 게임이다. 이 게임의 목표는 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고 그들의 감정을 추론하며 공감하게 만들어, 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하는 것이다. 개발진은 플레이어가 등장인물들의 일상에 참여하고, 그들의 감정을 추론하며 공감하도록 해서 게임의 주요 메시지와 감동을 전달하도록 했다. VIA스튜디오가 개발한 '헤일링 프롬 어비스'는 리듬 게임과 액션을 결합한 어드벤처 리듬게임이다. 지하철에서 이어폰을 끼고 잠든 주인공은 꿈 속에서 과거의 지인들과 혈투를 벌이게 된다. 4키 리듬 게임은 흔하지만 액션과 결합하자 꽤 신선하게 느껴졌다. 작품 내 등장하는 현란한 색감의 픽셀 아트는 키치한 느낌을 한껏 살렸다. 게임은 DDR처럼 떨어지는 노트에 맞춰 키를 누르고 적을 공격하는 방식으로 진행된다. 슈퍼조이가 개발한 '와글와글 용사단'은 동종 병사를 합성해 더 강한 병사를 만드는 머지 시스템을 중심으로 한 방치형 RPG로, 신화 및 역사 속 등장인물을 모티브로 한 다양한 영웅들을 조합하여 전투를 진행하는 것이 특징이다. 게임의 제목처럼 귀여운 영웅들과 병사들이 '와글와글' 뒤섞여 난전을 펼치는 모습을 감상할 수 있다. 프로젝트 램의 '소피아'는 3D 쿼터뷰 액션 게임이다. 이 게임은 납치당한 딸을 구하기 위한 데커스의 이야기를 담고 있다. 이 게임은 개발사의 전작인 기어 하트의 공식 후속작으로, 프로젝트 램 세계관을 공유한다. 엔지유가 개발한 '좀비토끼농장'은 좀비로부터 당근 농장을 지키는 디펜스 게임이다. 세상 모든 생물들이 좀비가 된 세상에서 우연히 당근을 먹고 정신을 차린 한 마리의 좀비 토끼가 동료들을 구원한다는 스토리를 담고 있다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.10 13:44강한결

"프로 일잘러들 '비책' 모았다"…상의, 비즈캠퍼스 개설

대한상공회의소가 디지털 전환(DX) 시대를 맞아 기업과 직장인 스케일업을 위한 온라인 교육학습 플랫폼을 만들었다. 대한상공회의소는 'KCCI BizCampus(이하 비즈캠퍼스)'를 공식 개설했다고 10일 밝혔다. 비즈캠퍼스는 총 206개 과정을 통해 생성형 AI, 미국 대선 등 급변하는 경제·산업 환경 속 직장인들 경영전략 수립 및 직무역량 강화에 필요한 교육을 PC와 모바일을 통해 언제 어디서나 제공받을 수 있는 온라인 학습 플랫폼이다. 대표적인 AI 강좌 '나만의 AI 챗봇 만들기'는 네이버클라우드 플랫폼에서 1시간 안에 별도 코딩 없이 누구나 챗봇을 만들고 활용하는 방법을 알려준다. 'AI 마인드 부스터 챗GPT'는 인공지능 챗GPT를 활용해 직장 내 프로젝트를 기획하고 보고서와 홍보영상까지 원스톱으로 제작하는 방법을 강의한다. 그동안 대한상의는 세무·회계·노무 등 특정 직무 실무자들에게 특화해 오프라인 교육을 운영했으나, 바쁜 직장인들이 시간과 장소에 구애 받지 않고 자기 주도적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하고자 비즈캠퍼스를 개설했다고 밝혔다. 강명수 대한상의 회원본부장은 “비즈캠퍼스는 디지털 전환(DX) 시대에 맞춰 기업과 직장인들이 필요로 하는 다양한 지식과 기술을 제공하는 교육 플랫폼으로 자리매김할 것”이라며, “기업들엔 급변하는 글로벌 환경에 효과적으로 대응하고, 직장인들은 직무역량을 극대화할 수 있는 매개체가 되길 기대한다”고 말했다. 비즈캠퍼스는 홈페이지 또는 대한상의 소통플랫폼 홈페이지 배너를 통해 접속할 수 있다. 홈페이지에 접속해 회원가입 후 원하는 강좌를 선택해 유료결제하면 강의를 수강할 수 있다. 오픈 이벤트로 회원사 대상으로 20% 할인혜택도 제공한다. 향후 수강생들을 위한 다양한 이벤트와 프로모션은 대한상의에서 운영하는 유튜브 채널, 인스타그램 계정 또는 홈페이지 '공지사항'을 통해 확인할 수 있다.

2024.10.10 10:31류은주

한국에서도 광고 기반 '스포티파이 프리' 무료 사용 가능

글로벌 오디오·음원 스트리밍 플랫폼 '스포티파이'가 무료 음원 스트리밍 서비스 옵션인 '스포티파이 프리'를 국내에 출시했다고 10일 밝혔다. 스포티파이 프리는 전 세계 180개 이상 국가에서 방대한 음원과 팟캐스트를 제공하며, 6억 2천600만 명 이상의 이용자와 2억 4천600만 명의 프리미엄 구독자를 보유하고 있다. 이번 무료 음원 스트리밍 옵션의 국내 출시를 통해 스포티파이는 2021년 한국 시장 진출 이후 새로운 전환점을 맞이하며, 한국의 더 많은 이용자들에게 더 많은 아티스트, 다양한 음악 장르, 팟캐스트 등을 경험할 수 있는 기회를 제공할 예정이다. 스포티파이는 2008년 서비스를 시작한 이래 음원 불법 복제에 대한 해결책으로 음악을 합법적으로 스트리밍하고 결제할 수 있는 방안을 선보이며 전 세계 음원 스트리밍 시장을 선도해왔다. 이로써 스포티파이는 전 세계 이용자들에게 광고 기반 무료 스트리밍을 제공, 오늘날까지 67조 원(500억 달러) 이상의 수익을 저작권자에게 지급해왔다. 스포티파이 프리 이용 방법은 간단하다. 웹사이트에서 무료 옵션 계정에 가입하면, 개인 맞춤형 플레이리스트, 에디토리얼 플레이리스트, 유저 생성 플레이리스트, 수백만 개의 팟캐스트 뿐만 아니라, '새 위클리 추천곡', '데이리스트', '데일리 믹스' 등 스포티파이의 다양한 기능을 경험할 수 있다. 스포티파이 사용자는 무료 계정으로 가입할 수 있으며, 언제든지 프리미엄 계정으로 업그레이드해 광고 없이 음악을 청취할 수 있다. 나아가 브랜드 및 광고주의 경우, 스포티파이 프리를 통해 광고 진행 시 기존 소셜 플랫폼 대비 약 2배 높은 관심을 얻은 것으로 나타나, 효과적인 브랜드 메시지 전달 수단으로 여겨지는 것으로 나타났다. 과탐 탈와 스포티파이 아태지역 제너럴 매니저는 “이번 스포티파이 프리의 한국 출시는 국내 이용자뿐 아니라 아티스트 그리고 음악 산업 전체에 중요한 순간이 될 것”이라며, “스포티파이는 2021년 국내 진출 이후로 혁신적인 기술력과 서비스를 바탕으로 한 경험을 제공해 왔다. 이번 스포티파이 프리 출시로 더 많은 이용자들이 혜택을 누리고, 더 많은 아티스트들이 더욱 폭 넓은 팬 및 청취자들과 연결될 수 있기를 희망한다”고 밝혔다. 그는 이어 “스포티파이는 한국 아티스트들의 영향력을 확대하고 전 세계 청취자들과 연결시키기 위한 활동들을 지속적으로 전개해 왔다”며, “K팝, 힙합, 인디 등 다양한 장르에서 스포티파이 내 한국 아티스트의 곡 스트리밍 수는 월평균 58억 건을 넘고 있으며, 이는 3년 전 한국 서비스 출시 이후 70% 이상 성장한 수치인 것으로 나타났다. 특히 미국, 인도네시아, 필리핀, 일본, 멕시코, 브라질, 태국, 인도, 한국, 대만에서 가장 많이 청취되고 있다”고 덧붙였다.

2024.10.10 10:20안희정

웹케시, 학생인건비 통합관리시스템 설명회 개최

학생 인건비 관리에 대한 체계를 점검하고 제도 개선 방안에 맞춰 통합관리시스템 프로세스에 관한 노하우가 공유됐다. 웹케시는 내년 학생 인건비 제도 개선 방안을 반영한 '연구 행정 통합시스템(rERP)' 학생 인건비 통합 관리 시스템 설명회를 개최했다고 10일 밝혔다. 이번 설명회는 지난 8월 과학기술정보통신부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 '한국형 스타이펜드 사업을 위한 학생 인건비 제도 개선 방안'에 기반한 학생 인건비 통합관리시스템 교육 중심으로 이뤄졌다. rERP는 변화가 많은 연구 환경에 유연하게 대처하고 대학 연구 관리 효율성과 투명성 증대를 위한 연구 행정 통합시스템이다. 이 시스템을 통해 각 대학은 ▲연구관리 ▲연구비 ▲연구업적 ▲지식재산권 ▲예산·회계 ▲인사·급여 등 산학협력단 전체업무를 관리할 수 있다. 이번 설명회는 ▲건국대 ▲가천대 ▲강원대 ▲한국외대 등 약 20개 산학협력단의 rERP 학생 인건비 통합 관리 담당 실무자가 참석한 가운데 열렸다. 설명회의 첫 번째 세션에서는 ▲학생 인건비 통합관리(연구책임자·연구개발기관) 계정 등록 및 관리 ▲입금·이자·이월 처리 방법 ▲학생 인건비 지급계획등록 및 청구 ▲통합이지바로 연계 등 시스템의 전체적인 프로세스 및 사용 방법에 대한 설명이 이뤄졌다. 두 번째 세션에서는 학생 인건비 통합관리 전산시스템 점검 주요항목 작성 방법이 상세히 공유됐다. 이 자리에서 웹케시는 총 18개의 주요 점검 항목을 확인하고 현장점검 시 시연 요청에 대응하는 방법을 제시했다. 강원주 웹케시 대표는 "많은 대학이 rERP 시스템을 통해 업무 효율성을 향상시키고 각종 연구 정보를 체계적으로 관리하고 있다"며 "앞으로도 꾸준히 설명회를 개최하고 변화하는 환경에 따라 rERP를 연구·개발해 나가겠다"고 말했다.

2024.10.10 10:06양정민

지캐시, 20년간 필리핀과 그 외 지역에서 디지털 금융 포용 개척

-- 필리핀 최고의 금융 슈퍼앱, 필리핀 유일의 50억 달러 유니콘 기업으로 새로운 역사를 쓰다 마닐라, 필리핀 2024년 10월 9일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- '금융 서비스의 민주화'라는 사명에 뿌리를 둔 필리핀의 대표 금융 앱인 지캐시(GCash)가 디지털 금융 포용을 위한 20년간의 노력을 기념하며 필리핀 최초의 유니콘 기업으로서 기업 가치 50억 달러를 달성했다. 이러한 이정표는 필리핀과 전 세계 사용자에게 힘을 실어주는 지캐시의 글로벌 영향력과 그 역할을 강조한다. ENABLING FILIPINOS TO THRIVE EVERY DAY. GCash empowers micro, small and medium businesses like wet market vendors by providing them with digital financial tools that enable them to earn more, grow their business, and leverage opportunities to make money work for them. 혁신적이고 접근 가능한 금융 솔루션을 지속적으로 제공함으로써 지캐시는 전 세계에서 재정적으로 지속 가능한 몇 안 되는 핀테크 회사 중 하나로, 소외된 지역 사회의 경제 격차를 해소하는 데 전념하고 있다. 필리핀 최대 규모이자 가장 다각화된 대기업 중 하나인 아얄라 코퍼레이션(Ayala Corporation)과 일본 굴지의 금융 기관인 미쓰비시 UFJ 파이낸셜 그룹(MUFG)의 투자로 지캐시의 가치는 2021년 20억 달러에서 두 배 이상 증가했다. 최근 자금 조달 라운드에서 아얄라와 MUFG는 지캐시의 모회사인 민트(Mynt)의 지분을 각각 8%씩 추가로 인수함으로써 동남아시아 금융 포용의 선구자로서 지캐시의 입지를 더욱 공고히 했다. 마사 사존(Martha Sazon) 지캐시 최고경영자이자 사장은 "지난 20년 동안 더 많은 필리핀 국민에게 금융 서비스를 제공하기 위해 노력해 왔다"며 "이제 우리는 한 걸음 더 나아가 그들의 금융 건강과 웰빙을 향한 파트너가 되고자 한다"고 말했다. 또한 "디지털 금융 포용을 향한 필리핀 중앙은행과 유엔의 비전에 힘입어 필리핀 국민이 매일 번창하고, 비 오는 날을 대비하며, 미래를 준비할 수 있도록 혁신을 계속해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 금융 접근성의 재정의 지캐시는 설립 초기부터 기술 혁신이 금융 포용을 촉진하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지 우선시해왔다. 팬데믹 이전에는 29%만이 은행 계좌를 가지고 있었고, 1% 미만이 투자에 접근할 수 있었으며, 2%가 신용카드를 보유하고 있었다. 인구의 47%가 여전히 은행 계좌를 이용하지 않는 상황에서 지캐시는 디지털 도구를 활용하여 디지털 금융 서비스에 대한 접근성을 크게 확대했다. 기본 거래 외에도 이 금융 슈퍼앱은 혁신적인 인앱 신용 서비스와 GCredit, GLoan 및 GGives와 같은 저렴한 대출 상품을 제공하며 소외 계층을 포함한 540만 명의 대출자에게 1550억 필리핀 페소를 지급했다. 자산 관리 및 보험 분야에서 GFunds는 660만 명의 사용자를 보유하고 있으며 UITF 거래 4건 중 3건을 처리하고 있다. 한편, GStocks는 68만 2천 명의 사용자를 보유한 PSE 계정 5개 중 1개를 차지하고 있으며, GInsure는 2800만 건의 보험을 판매하여 780만 명을 보장함으로써 필리핀인의 요구에 보다 포괄적이고 신속하게 대응하는 투자 상품과 금융 보호 서비스를 제공하고 있다. 필리핀 전역을 넘어서는 재정적 역량 강화 지캐시의 영향력은 필리핀을 넘어 전 세계로 뻗어나가며 핀테크 분야의 글로벌 플레이어로서의 입지를 공고히 하고 있다. 국제 송금 서비스, GCash Overseas 및 Global Pay를 통해 지캐시는 수백만 해외 필리핀 근로자(OFW)의 요구를 충족하고 국경을 넘어 원활한 금융 서비스를 제공한다. GCash Oversea를 통해 해외에 있는 필리핀인은 국제 휴대전화 번호를 사용하여 GCash 계정을 만들고 16개 국가 및 지역에서 고국으로 송금하고 청구서를 지불하는 등의 작업을 수행할 수 있다. 한편, Global Pay를 통해 전 세계 47개국에서 300만 개 이상의 가맹점에서 GCash 앱을 사용할 수 있다. 또한 이러한 글로벌 확장을 통해 지캐시는 아랍에미리트에서 두 번째로 많이 사용되는 금융 앱이 되었으며, 글로벌 영향력을 입증하고 있다. 지캐시 서비스는 계좌 수를 늘렸을 뿐만 아니라 금융 포용성의 인구 통계를 재정의했다. 실제로 지캐시 사용자의 90%는 저소득층, 57%는 여성, 74%는 메트로 마닐라 외곽 거주자로 구성되어 있다. 이러한 포용성은 '디지털 금융 포용의 챔피언'이 되어 필리핀 사람들이 어디에 있든 일상생활에서 번영할 수 있도록 돕겠다는 지캐시의 약속을 보여주는 증거다. 모두를 위한 지속 가능하고 포용적인 미래 금융 포용을 넘어 환경적, 사회적 지속가능성에도 힘쓰는 지캐시는 전 세계에서 몇 안 되는 지속 가능한 핀테크 기업 중 하나다. GForest 이니셔티브를 통해 1700만 명의 사용자를 동원하여 280만 그루 이상의 나무를 심어 탄소 배출량을 13만 8천 미터톤 줄였다. 이러한 재조림 노력은 환경 보전에 기여할 뿐만 아니라 8600명 이상의 농부들에게 생계 수단을 제공하기도 한다. 지캐시는 지속적으로 서비스를 발전시키고 확장함으로써 글로벌 핀테크 분야의 리더로서의 위상을 공고히 하고, 필리핀 국민의 일상 번영을 도울 뿐만 아니라 필리핀 국경을 넘어 더 넓은 금융 생태계를 강화하는 혁신적 변화를 주도할 준비가 되어 있다. 지캐시(GCash) 소개 지캐시는 필리핀의 최고의 금융 슈퍼 앱이자 최대 규모의 현금 없는 생태계다. 지캐시 앱을 통해 사용자는 선불 통신요금을 충전하거나, 전국의 파트너 청구업체를 통해 공과금을 납부하고, 필리핀 어디서나 송금 및 자금 수령할 수 있다. 이는 다른 은행 계좌에도 적용되며, 600만 명 이상의 파트너 업체 및 소셜 판매자로부터 제품을 구매하고, 저축, 신용, 대출, 보험에 대한 접근성을 높이고, 투자도 가능하게 한다. 모든 서비스는 스마트폰을 통해 간편하게 이용할 수 있다. 지캐시의 모바일 지갑 운영은 민트(Mynt)의 완전 자회사인 G-Xchange, Inc. (GXI)가 담당하며, 민트는 필리핀에서 첫 번째이자 유일한 더블 유니콘 기업이다. 또한 지캐시(GCash)는 안전과 보안, 금융 포용성, 다양성, 평등, 포괄성 등을 강조하는 유엔의 지속 가능한 발전 목표(SDGs) 중 5, 8, 10, 13번을 강력히 지지하며, 기후 변화와 그 영향에 대한 즉각적인 대응을 강조하고 있다. 출처: GCash

2024.10.09 19:10글로벌뉴스

마취크림을 화장품으로 밀반입…의약품 등 의료용품 불법반입 성행

무허가 탈모치료제 등 의약품 300만정(시가 16억원 상당)을 인도 등에서 국제우편물로 반입하는 수법으로 밀수입(2021년)하거나, 중국산 마취크림을 특송화물로 반입하면서 품명을 화장품으로 신고하는 수법으로 1만7천여점(시가 4천만원 상당)을 밀수입(2022년)한 것이 적발됐다. 이처럼 불법 해외 의료용품 밀수입이 여전히 기승을 부리고 있는 것으로 나타났다. 특히 온라인 거래 플랫폼이 보편화되고 건강과 미용에 관한 사람들의 관심이 늘면서 불법 의료용품에 대한 수요도 덩달아 증가하고 있다. 국회 보건복지위원회 박희승 국회의원(더불어민주당, 남원장수임실순창)이 관세청으로부터 제출받은 자료에 따르면, 최근 5년간(2019~2023년) 총 2천78억원(총 665건) 규모의 의료용품 불법반입이 적발된 것으로 확인됐다. 불법반입 제품은 탈모치료제, 발기부전치료제, 마취크림, 다이어트 약품 등으로 다양하고, 밀반입 수법도 국제우편, 특송화물, 자가사용 물품으로 위장, 해외직구 물품으로 위장 등 다양했다. 한편 불법유통 제품은 온라인 상에서 불법광고로 이어지는 것으로 나타났다. 같은 기간 식품의약품안전처가 적발한 온라인 의약품 불법판매 광고는 13만2천889건에 달했는데, 수사 의뢰는 0.07%(99건)에 불과했다. 박희승 의원은 “불법으로 밀수입된 의료용품은 검증되지 않은 성분으로 인해 부작용이 발생할 수 있으며 환자들의 심각한 오남용으로 이어질 수 있다”며 “국민의 안전과 건강에 직결된 문제인 만큼, 더욱 철저한 단속과 광범위한 수사가 필요하다”고 강조했다.

2024.10.09 19:02조민규

브라질 대법원, X 서비스 운영 재개 허가

브라질 대법원이 X의 서비스 운영 재개를 허가했다. 이에 따라 지난 8월부터 이어진 브라질 대법원과 X의 갈등은 일단락됐다. 로이터 등 외신에 따르면, 알레샨드리 지모라이스 브라질 대법관은 8일 보도자료를 통해 "엑스 접속 차단을 해제하기 위한 조처를 하라고 아나텔(브라질 방송·통신 관련 규제기관)에 명령했다"고 밝혔다. 지모라이스 대법관은 "X는 브라질에서 서비스를 재개하는 데 필요한 모든 요건을 충족했다"며 "이번 조치는 X가 브라질 사법부의 결정을 절대적으로 준수할 것을 조건으로 한다"고 말했다. 브라질 대법원에 따르면, 브라질 검찰은 의견서에서 "X의 서비스 재개를 막을 이유를 찾지 못했다"고 밝혔다. X는 'Global Government Affairs' 계정으로 X 게시글을 올리며 "브라질로 돌아와서 자랑스럽다"고 했다. 이어 "X가 사업을 펼치고 있는 국가의 법을 준수하며 언론의 자유를 계속 수호할 것"이라고 덧붙였다. 앞서 지난 4월 브라질 대법원은 가짜뉴스 및 혐오 표현 관련 X 게시글과 계정을 삭제할 것을 X에 명령했다. 그러나 X는 이를 두고 '언론 자유 탄압'이라고 반발하며 명령을 따르지 않았다. 브라질 규정에 명시된 법률 대리인 지정도 이행하지 않았다. 특히 X 소유주인 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 지모라이스 대법관을 "법관으로 가장한 최악의 범죄자", "탄핵당해야 마땅한 사이비 판사" 등으로 지칭하며 강하게 비판했다. 이에 브라질 대법원은 8월 X 접속 차단 결정을 내렸다. 또 머스크 CEO가 소유한 우주기업 스페이스X의 위성 인터넷 서비스인 스타링크의 계좌를 동결하는 등 X를 압박했다. X에 대한 압박이 거세지자 머스크 CEO는 브라질 대법원의 명령을 따르겠다고 입장을 바꿨다. 현재 X는 브라질 대법원이 규제를 명령한 계정을 차단하고, 브라질 법률 대리인을 임명한 상태다. 이달 초에는 브라질 대법원이 부과한 벌금 1천830만 헤알(약 44억2천만 원)을 모두 납부했다. 주셀리노 필류 브라질 통신부 장관은 9일 성명을 내고 X가 브라질 대법원에 항복한 것에 대해 "국가의 승리"라고 했다. 이어 "우리는 브라질 법이 존중돼야 한다는 것을 세상에 보여줬다"고 덧붙였다.

2024.10.09 12:58조수민

[유미's 픽] 올해 30% 넘게 주가 '뚝'…빨간불 켜진 카카오, AI 新무기로 존재감 키울까

네이버에 비해 인공지능(AI) 시장에서 존재감을 크게 키우지 못한 카카오가 조만간 첫 B2C(기업 소비자 간 거래) AI 서비스로 분위기 반전에 나설지 주목된다. 거대언어모델(LLM) 대신 응용 서비스 출시로 방향을 선회해 비용 효율화를 꾀했으나 단기간에 이를 개발했다는 점에서 시장의 기대감은 아직 크지 않은 분위기다. 9일 업계에 따르면 카카오는 오는 22~24일 경기 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '이프카카오(if kakaoAI 2024)' 개발자 콘퍼런스를 열고 신규 AI 서비스인 '카나나'를 공개할 예정이다. 이프 카카오는 본사를 비롯한 모빌리티·엔터테인먼트·게임·페이·뱅크 등 카카오 전 그룹사가 참여해 회사 기술과 서비스, 사업 비전 등을 소개하는 행사로, 올해 6회째를 맞았다. 비상경영 체제였던 지난해에는 열리지 않았다. 카카오는 당초 네이버처럼 지난해 기존 LLM을 고도화 한 '코-GPT 2.0'을 선보일 계획이었으나, 사법 리스크 등 대외 악재가 겹치자 모델 자체에 대한 공식 발표를 잠정 취소했다. 특히 올 들어 김범수 창업자가 시세조종 의혹 등으로 재판을 받게 되면서 정상적인 경영이 힘들어져 AI 사업에 몰두하기 어려운 환경이 됐다. 이에 올해 3월 선임된 정신아 카카오 대표는 어수선한 분위기를 수습하고자 AI 사업에 승부수를 걸었다. 또 경쟁력 확보가 어려운 자체 LLM 개발 대신 '카카오톡'의 강점을 활용한 대화형 AI 서비스로 방향을 틀어 대내외 우려를 빠르게 잠재우려는 모습을 보이고 있다. 정 대표는 지난 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "자체 LLM 개발에 투자를 집중하기보다 이용자들이 손쉽게 접근할 수 있는 서비스를 빠르게 출시하며 수익화 가능성을 탐색하려고 한다"며 "AI 환각 현상을 최소화하고 시장 반응에 신속하게 대응하기 위해 별도 앱으로 출시할 예정"이라고 밝혔다. 이에 카카오는 이프 카카오 행사에 맞춰 '카나나'를 공개키로 했다. '카나나'는 '카카오톡' 내부에 구현되는 것이 아닌 별도의 앱으로 출시될 예정이다. 정식 서비스 개시 시기는 연내가 목표다. 카카오 관계자는 "올 하반기 들어 컴퓨터 기반 테스트(CBT)를 통해 품질 검증과 개선 작업을 진행하고 있다"며 "정식 서비스 출시 시점 등은 아직 미정으로, 작업이 끝나면 서비스를 출시할 계획"이라고 말했다. 이를 위해 카카오는 지난 6월 AI 서비스 기획을 담당하는 카나나 엑스와 서비스에 필요한 AI 모델 개발을 주도하는 카나나 알파 조직을 신설하며 100여 명을 투입했다. 올 상반기에는 자회사 카카오브레인의 주요 사업인 언어모델과 이미지 생성 모델 등을 영업 양수도를 통해 본사로 이전했다. 카카오는 올해 AI 개발과 서비스 출시를 위해 1천500억원 수준의 투자도 계획했다. 지난해 AI 투자로 1천255억원을 집행한 것과 비교하면 약 19.5%가 늘어난 금액이다. 투자금은 카카오와 카카오브레인 AI 사업부 통합을 위해 약 1천억원, AI 개발을 위한 GPU(그래픽처리장치) 투자에 500억원 가량을 배분했다. 카카오 관계자는 "AI 서비스를 보다 빠르게 출시해 AI 혁신을 통한 수익화 가능성을 적극적으로 탐색할 계획"이라며 "('카나나'를 통해) 관계 기반의 커뮤니케이션이라는 자사의 강점이 AI와 결합되도록 구현할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "AI는 자사의 중장기 성장 전략에서 중요한 축을 담당하고 있다"며 "AI를 통한 적극적인 혁신을 속도감있게 전개하면서 새로운 핵심 성장 동력으로 자리매김 할 수 있도록 노력할 예정"이라고 덧붙였다. 하지만 카카오의 AI 사업에 대한 업계의 기대감은 크지 않은 분위기다. 이미 카카오가 지난해부터 예고해 온 자체 LLM '코GPT 2.0' 공개 시기를 계속 미뤄왔던 탓이다. '코GPT 2.0'은 카카오가 2021년 공개한 '코GPT'의 업그레이드 버전으로, 모델은 300억 개의 매개변수와 1조5천억 개 이상의 데이터 토큰을 학습한 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "LLM 개발이 아무래도 많은 자금이 투입되다 보니 부담을 느낀 카카오가 AI 서비스로 비용 효율화를 높이겠다고 방향을 튼 것 같다"며 "AI 서비스에서 중요한 축이 되는 LLM에 집중하지 않고 AI로 성과를 거두려고 하는 전략이 사실상 이해되진 않는다"고 평가했다. 이어 "코GPT 2.0 공개를 미뤄왔던 카카오가 '카나나'를 실제 언제쯤 출시할 수 있을지도 의문"이라면서도 "AI 서비스를 어떤 파운데이션 모델로 쓸 지에 대해 이번 행사에서 공개할 지에 대해선 관심"이라고 덧붙였다. 카카오의 AI 사업을 진두지휘 할 인물이 많지 않다는 점도 낮은 평가를 받는 요소다. 김광섭 전 카카오브레인 최고개발책임자가 퇴사한 후 AI 스타트업을 창업한 데 이어 지난 6월 김일두 전 카카오브레인 각자대표도 자진 퇴사하는 등 AI 핵심 인력이 연이어 빠져나간 탓이다. 또 잦은 리더십 교체와 조직 개편으로 혼란스러운 상황에서 '카나나' 조직이 구성된 지 4개월밖에 되지 않아 AI 서비스의 완성도가 높지 않을 수도 있다는 관측도 있다. 업계 관계자는 "카카오가 조직 개편 후 최근 AI 시장에서 주목 받는 핵심 인력을 영입했다는 소식이 들리지 않아 '카나나'에 거는 기대감도 사실 크지 않다"며 "카카오가 네이버만큼 AI 시장에서 맨 파워가 있는 것도 아닐 뿐더러 기술력, 인프라 측면에서도 눈에 띄는 점이 없어 큰 관심을 두고 있지 않다"고 평가했다. 시장에서도 카카오 AI 사업에 대한 평가는 크게 다르지 않다. 최근 글로벌 빅테크 기업들이 'AI 거품론' 속에 수익성을 내지 못하고 있는 만큼 카카오 역시 '카나나'로 당장 수익을 낼 수 있을지에 대해선 기대가 높지 않다. 사업 방향성이 구체적이지 않은데다 카카오를 둘러싼 사법 리스크 역시 AI 사업을 확장하는 데 발목을 잡고 있다는 분석도 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 "별도 앱으로 출시될 대화형 AI 서비스는 아직 구체적인 방향성이 제시되지 않았다"고 지적했다. 이 탓에 주가 상승에 대한 기대치도 높지 않다. 카카오는 연초 이후 주가가 30% 넘게 빠지며 이날 기준 3만6천750원에 머물렀다. 김현용 현대차증권 연구원은 투자의견 매수를 유지하면서도 최근 보고서에서 카카오의 목표주가를 기존 대비 15% 내린 5만5천원으로 하향 조정했다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "올해 3분기 카카오의 연결 매출 및 영업이익은 각각 1조9천923억원(전년 동기 대비 -1%)과 1천85억원(-13%)으로 기대치를 하회할 전망"이라며 "AI 상품 출시 직전으로 엔터프라이즈, 브레인, 헬스케어로 구성된 뉴이니셔티브 적자는 확대될 듯 하다"고 분석했다. 이어 "올해 4분기 AI 상품 및 톡비즈 내 신규 광고 상품을 준비의 성과에 따라 내년 성장률이 결정될 것"이라며 "AI를 시작으로 내년에 콘텐츠 등 사업부별 전략에 투자자들의 공감을 얻는다면 본격 주가 상승을 이끌 수 있을 듯 하다"고 덧붙였다.

2024.10.09 08:57장유미

국감서 배달앱 집중포화…수수료·무료배달 논란 지적

배달앱인 배달의민족(배민)과 쿠팡이츠 대표가 국회 국정감사에 증인으로 출석해 수수료와 무료배달 등 최근 불거진 논란에 대한 지적을 받았다. 두 회사 대표들은 여야 의원들의 지적에 "면밀히 검토하겠다"고 했다. 피터 얀 반데피트 우아한형제들 대표와 김명규 쿠팡이츠 대표는 8일 산업통상자원중소벤처기업위원회의 중소벤처기업부 국정감사에 일반증인으로 출석했다. 전준희 요기요 대표는 증인 채택이 철회되면서 출석하지 않았다. 이날 정진욱 더불어민주당 의원은 배민이 모기업 딜리버리히어로의 적자를 매꾸기 위해 중개수수료를 과도하게 인상했다고 지적했다. 정 의원은 "딜리버리히어로는 배민을 최대한 쥐어짜고 배민은 입점업체를 쥐어짜서 그 돈을 독일로 가져가려 한다"며 "이 때문에 지난 7월 10일 온갖 비난을 무릅 쓰고 중개수수료를 44% 올린 것이 아니냐"고 말했다. 이어 "기업은 이미지가 중요한데 배민은 이를 무시하고 있다"며 "이러한 경우는 대부분 기업이 '먹튀'를 할 전조 현상인데, 배민은 언제까지 한국 사업을 할 예정이냐"고 피터 대표에게 물었다. 이에 피터 대표는 "한국 사업을 장기적으로 할 생각이고, 한국 뿐 아니라 전 세계에서 장기적 관점을 갖고 운영해야 한다는 부분을 이해하고 있다"고 답했다. 그러면서도 배민의 올해 영업이익, 딜리버리히어로 배당 여부 및 배당 유무를 묻는 질문에는 답변을 내놓지 않았다. 김원이 더불어민주당 의원은 배민의 '불공정 약관'을 꼬집었다. 김 의원은 "올해 8월 8일부터 시행 중인 배민스토어 판매자 이용약관 제조책임은 배민 서비스를 통한 거래와 관련해 회사는 어떠한 보증도 하지 아니하며 이와 관련한 일체의 책임을 판매자에게 부담한다고 규정한다"며 "이는 약관법 제7조를 위반한 것"이라고 말했다. 이어 "배민은 오픈리스트 광고 및 바로결제 서비스 이용약관, '배민1플러스' 서비스 이용약관 등에도 불공정 갑질 약관을 넣어 문제가 되고 있다"며 "그러나 반성하는 모습은 보이지 않고 오히려 갑질 행태가 더 뻔뻔해졌다"고 덧붙였다. 피터 대표는 "배민의 약관은 이미 법률적 검토를 마친 것으로 안다"며 "혹여 위반 사항이 있는지, 한국 법률을 제대로 따르고 있는지 면밀히 검토하겠다"고 말했다. 쿠팡이츠에 대해서는 '무료배달' 등 공격적 마케팅으로 배달앱 생태계를 교란한다는 지적이 나왔다. 강승규 국민의힘 의원은 "쿠팡이츠는 쿠팡 본사의 막강한 자본력을 바탕으로 중개수수료 인상, 무료배달 서비스 시행을 하며 시장 지배력을 갖고 입점업체들을 괴롭히고 있다"고 주장했다. 이어 "공정거래위원회·기획재정부·과학기술정보통신부가 상생협력에 참여할 것을 제안하자 쿠팡이츠는 플랫폼 사의 법 위반 행위에 대한 제재처분 경감 또는 행정기관의 실태조사, 직권조사 면제를 요구했다"고 질타했다. 김명규 쿠팡이츠 대표는 무료배달에 대해 "소비자가 배달비 부담을 느끼고 소비가 위축되는 부분에 대해 사업자, 상점, 고객의 배달비 분담이 중요하다고 생각했고, 고객 부담비를 회사가 다 부담하는 형태로 시행하는 것"이라면서 "오해가 있을 만한 부분이 있다면 면밀히 검토하고 개선할 부분은 개선하겠다"고 밝혔다. 제재처분 경감 및 실태조사직권조사 면제를 요구했다는 지적에 대해서는 "상생협의회에서 제안 요청이 들어와 타 법에서 그런 것이 있다고 말한 것"이라며 "(해당 요구가)별도로 테이블에서 논의되지는 않았다"고 답했다. 상생방안을 묻는 오세희 더불어민주당 의원의 질문에는 "쿠팡이츠는 업체에서 유일하게 포장 수수료를 무료로 하고 있으며 4년 넘게 전통시장에 대해 수수료를 감면하고 있다"며 "배달플랫폼-입점업체 상생협의체에 진중하게 임하고 있으며 구체적 안이 나오면 적극적으로 따르겠다"고 답했다.

2024.10.08 20:49조수민

성공하는 스타트업은 어떻게 업무 혁신할까

노션(Notion)이 대학생과 스타트업의 성장을 위해 실제 기업들의 업무혁신 사례를 소개했다. 노션은 8일 서울 성수동에서 오프라인 이벤트 '카페 노션 서울'을 개최했다. 카페 노션은 노션에서 새로운 기능이나 AI 도구를 선보이거나 보다 효율적인 활용방안을 제시하고 노션 사용자 간의 네트워킹을 위해 마련하는 오프라인 이벤트다. 베를린, 런던, 파리, 뉴욕 등에 이어 국내에서 처음으로 진행한 이번 행사는 대학생과 스타트업을 대상으로 열렸다. 행사에서는 노션에 대한 소개와 함께 실무에 노션을 활용하고 있는 스타트업의 사용 사례가 발표됐다. 성공적인 노션 도입 사례는 버즈앤비의 이윤호 최고기술책임자(CTO)가 발표했다. 비즈앤비는 유튜버와 광고주를 연결해주는 마케팅 플랫폼 '블링'을 서비스 중인 스타트업으로 JYP엔터테인먼트, 산업은행 등으로부터 투자를 유치하기도 했다. 이 CTO는 이번 발표에서 스타트업이 성장하며 점차 복잡해지는 전사 프로젝트 진행 상황을 노션을 활용해 전사, 하부조직, 개인 단위로 분리해 효율적으로 관리할 수 있는 체계를 구축한 방법을 선보였다. 또 노션에서 최근 선보인 데이터 시각화도구 '차트'를 활용해 각 부서의 업무요청 상황을 한 눈에 확인하고 대응할 수 있는 모니터링 환경을 구축한 사례를 소개했다. 유 CTO는 실제 업무에서 활용 중인 노션의 모습을 중심으로 발표를 진행했다. 이를 통해 현업에서 어떻게 노션을 사용하고 있으며 보다 효율적인 활용방안이 무엇인지 직관적으로 알 수 있는 정보를 제공했다. 이어 노션의 스타트업 프로그램 소개와 함께 벤처캐피털(VC) 파트너들과 스타트업 간의 소통을 위한 네트워킹 파티가 이어졌다. 노션은 문서를 쉽게 공유하고, 메모를 작성하고, 프로젝트를 관리하며 원활한 협업을 수행할 수 있도록 도와주는 협업툴이다. 하나의 플랫폼에서 문서, 로드맵, 지식 허브 등을 생성하고 팀원과 공유하고 동시에 업무를 수행할 수 있다. 또 다양한 템플릿과 옵션을 활용해 업무 환경에 맞춰 서비스를 최적화하고 다양한 API와 통합 옵션을 통해 구글 드라이브, 슬랙, 깃허브, 줌 등 외부 서비스와 연계한 업무도 가능하다. 노션을 사용 중인 기업으로는 픽사, 헤드스페이스 등 글로벌 기업을 비롯해 당근, SOCAR, 오늘의집, 효성, 카카오 스타일, GS건설 등이 있다. 박대성 노션 한국지사장은 "노션은 이는 정보와 도구들을 자유롭게 조합하고 활용할 수 있는 서비스를 제공해 사용자들이 원하는 앱을 만들 수 있는 환경을 추구한다"며 "이를 통해 정보의 민주화를 실현하고, 모든 사용자가 자신의 필요에 맞는 도구를 자유롭게 만들 수 있는 환경을 제공함으로써 지식 작업의 혁신을 이루고자 한다"고 포부를 밝혔다.

2024.10.08 18:18남혁우

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

빗썸, 대학생 서포터즈 '썸즈업' 2기 발대식 개최

빗썸(대표이사 이재원)이 지난 7일 빗썸 대학생 서포터즈 '썸즈업' 2기 발대식을 개최했다고 8일 밝혔다. 썸즈업은 가상자산거래소 빗썸의 강점과 고객을 위한 노력을 알리고, 참신한 아이디어로 빗썸의 새로운 경쟁력을 고민하는 빗썸의 대학생 홍보대사다. 총 20명을 선발한 이번 2기 썸즈업은 'Make Your Mark(너만의 발자취를 남겨라)'를 슬로건으로, 빗썸을 홍보하고 사회공헌활동 및 거래소 개선 아이디어를 제안하는 활동을 진행할 예정이다. 특히, 온라인 채널에 중점을 둔 1기와 달리 오프라인 중심의 활동으로 대중과 더 가까이 교감할 계획이다. 썸즈업 2기는 7일 발대식을 시작으로 내년 1월 7일까지, 총 3개월 동안 활동한다. 선발 인원 외에도 썸즈업 1기 우수 멤버 4명이 '빗썸 엠배서더'로 합류, 2기 활동을 지원한다. 서포터즈 인원에게는 매달 지급되는 활동비 외에도 명함, 단체복 등이 담긴 웰컴키트와 거래소를 체험해 볼 수 있는 비용이 별도 지급된다. 우수 활동팀에는 상금 500만 원(1팀)을, 우수 활동자 4명에게는 각각 200만 원의 상금과 빗썸 체험형 인턴, 또는 엠배서더 활동 기회가 제공된다. 빗썸 관계자는 "열정으로 가득한 썸즈업 2기의 활발한 활동을 응원하고 기대해 주시길 바란다"며 "썸즈업 2기가 자신의 발자취를 남길 수 있도록, 빗썸도 아낌없이 지원할 것"이라고 말했다.

2024.10.08 16:58김한준

국감서 배달앱 질타…오영주 장관 "상생협의체로 방안 마련"

국정감사에서 배달 플랫폼이 불공정 약관을 이용해 소상공인에게 갑질을 일삼고 있다는 지적이 나왔다. 이에 오영주 중소벤처기업부 장관은 배달플랫폼-입점업체 상생협의체를 통해 합리적 방안을 마련하겠다고 밝혔다. 8일 산업통상자원중소벤처기업위원회의 중기부 국정감사에서는 배달의민족(배민) 등 배달 플랫폼이 약관을 일방적으로 변경할 수 있는 권한을 갖고 소상공인을 대상으로 갑질을 하고 있다는 비판이 제기됐다. 이날 서왕진 조국혁신당 의원은 "올해 1월부터 9월까지 배민은 총 14번 약관을 변경했고 96개 조항에 걸쳐 약관 내용을 신설, 개정, 삭제했다"며 "일련의 변경에 대해 제대로 된 설명이 없고 적극적 협상의 기회 없이 일방적으로 약관이 적용되고 있다"고 지적했다. 김원이 더불어민주당 의원은 "배민은 올해 8월 입점업체와 협의 없이 오픈리스트 광고 및 바로 결제 서비스 이용약관을 개정했다"면서 "이를 통해 광고 노출순서, 노출영역, 노출거리 등에 대한 일체의 권한을 배민이 가져갔다"고 주장했다. 이어 "앱 내 가게 노출순서는 소비자 선택과 직결돼 매출에 큰 영향을 미친다"며 "그렇기 때문에 배민의 결정으로 업주에게 불리한 영향이 있을 경우 사전에 개별적으로 알리고 충분히 이해를 구해야 하나, 이런 절차 없이 사전 공지만 하면 되도록 하는 조항은 심각한 갑질"이라고 했다. 박형수 국민의힘 의원은 "배민은 독과점적 지위를 이용해 약관과 수수료를 수시로 변경해 자사 이익만 극대화한다는 비판을 받고 있다”면서 "(회사 이름을) 우아한형제들이 아니라 추악한형제들로 바꿔야 한다"고 말했다. 이에 오영주 장관은 "'배달플랫폼-입점업체 상생협의체'에서 영세 소상공인에게 도움이 될 수 있는 상생 방안이 도출돼야 한다는 게 중기부의 확고한 입장"이라며 "소상공인들의 어려움을 충분히 인지하고 있고 반드시 상생방안을 도출하겠다"고 밝혔다. 이어 "중기부가 직접 바꿀 수 없는 문제에 대해서는 공정거래위원회에 이런 입장들을 잘 전달하고 문제 해결 방안을 찾기 위해 노력하겠다"고 약속했다.

2024.10.08 16:11조수민

LG전자, 3분기 '어닝쇼크'...영업익 1조원 밑으로

LG전자가 올해 3분기 분기 최대 매출 기록에도 불구하고, 급등한 물류비 등에 영향을 받아 영업이익이 시장 기대치에 밑도는 실적을 기록했다. LG전자는 8일 3분기 잠정실적을 발표하며 연결기준 영업이익 7천511억원으로 전년 대비 20.9%, 전기 대비 37.3% 각각 감소했다고 밝혔다. 이는 시장 전망치인 1조154억원을 밑도는 실적이며, 분기 영업이익이 1조원 밑으로 기록한 것은 지난해 4분기 이후 3개 분기만이다. LG전자는 영업이익이 감소한 요인에 대해 “하반기 들어 급등한 물류비 영향 및 마케팅비 증가에 전년 동기 대비 줄었다”고 설명했다. 앞서 LG전자는 지난 7월 2분기 실적발표 이후 진행한 콘퍼런스콜에서 “하반기 해상운임 비딩 결과 컨테이너당 평균 해상운임이 전년 동기 대비 약 58% 상승하고, 광고비 등 마케팅 경쟁비용이 증가할 것으로 예상된다”고 언급한 바 있다. 매출액은 22조1천769억원으로 분기 최대 매출액을 달성했다. 또 작년 4분기부터 4개 분기 연속으로 전년 동기 대비 매출 성장을 이뤄내고 있다. 3분기 매출은 전년 대비 10.7% 증가, 전기 대비 2.2% 증가한 실적이다. LG전자는 수요회복 지연, 원재료비 인상, 해상운임 변동 등 어려운 대외 환경이 이어지고 있지만 LG전자가 전사 매출 규모를 꾸준히 늘려 나가는 점은 의미가 있다고 진단했다. 사업방식과 사업모델 변화, 기업간거래(B2B) 사업 가속화 등 포트폴리오 고도화 차원의 노력이 사업의 근원적 경쟁력 제고로 이어지며 성장의 모멘텀을 유지해 나가고 있다는 뜻이다. ■ 유니콘 사업 '구독가전·webOS' 매출 성장 빠르다 실제 가전구독, 소비자직접판매(D2C), 볼륨존 확대 등 다양한 사업방식의 변화는 가전 등 레드오션으로 평가받던 주력사업 분야의 꾸준한 매출 성장을 견인하고 있다. 경기 영향을 상대적으로 덜 받는 B2B(기업간거래) 사업의 성장세도 꾸준하다. 수익성 측면에서는 플랫폼 기반 콘텐츠 및 서비스 사업이 빠르게 성장하고 영업이익 기여도를 꾸준히 높이고 있는 점이 긍정적이다. 구체적으로 생활가전은 제품과 서비스를 결합한 구독 사업이 성장을 거듭하고 있다. 증권가에 따르면 LG전자의 가전 구독 사업 연매출은 지난해 33% 증가한 1조1천341억원을 달성한데 이어, 올해 60% 이상으로 증가해 연간 1조8천억원을 넘어설 전망이다. LG전자는 “3분기는 해상운임 인상에 더불어 주요 시장의 수요회복 지연에 따른 판가 하락 요인이 수익성에 일부 영향을 끼쳤지만, 지역별 제품·가격 커버리지 다변화, 온라인 사업 확대 등을 지속하며 성장을 이어갈 계획이다”고 말했다. 홈엔터테인먼트 사업은 3분기 북미, 유럽 등 선진 시장의 올레드 TV 수요가 점진 회복세를 보였지만, LCD 패널 가격이 전년 동기 대비 높은 수준을 유지함에 따라 원재료비 부담이 이어졌다. 그러나 사업의 또 다른 한 축이자 수익성 기여도가 높은 webOS 콘텐츠, 서비스 사업의 고속 성장은 계속될 전망이다. LG전자는 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲생태계 확대 ▲광고사업 경쟁력 고도화 등을 추진하며 webOS 콘텐츠/서비스 사업 확대에 가속도를 더해 나간다는 계획이다. 양승수 메리츠증권 연구원은 “webOS가 올해 영업이익 기준 각 사업부 내에서 14.1%, 75.3% 비중을 차지할 것”이라며 “향후 신사업 매출 증가에 따라 이익 체력이 현저히 향상되는 것은 의심의 여지가 없다”고 전했다. ■ 전장, 전기차 수요 둔화에 영향받아 실적 개선 지연 전장 사업은 2022년 처음으로 흑자전환한데 이어 매 분기 마다 실적이 증가돼 왔으나, 최근 들어 자동차 수요 감소로 실적 개선이 지연되고 있다. 특히 LG마그나 이파워트레인이 실적 둔화를 보였다. LG전자는 “전장에서 100조 원 수준 수주 물량의 차질 없는 공급을 지속하고 있다”라며 “첨단운전자보조시스템(ADAS) 등 고부가가치 제품 판매도 늘려 나간다”고 밝혔다. 오강호 신한증권 연구원은 “VS사업부는 2분기 수익성 개선 기록 이후 영업이익률 3% 수준을 지속할 것으로 예상되며, 올해 영업이익률은 2.5%로 전년(1.3%) 보다 1.2%포인트(P) 증가할 것으로 전망된다”고 밝혔다. 비즈니스솔루션 사업은 다양한 사업군 및 제품 라인업을 기반으로 버티컬(Vertical, 특정 고객군)별 맞춤형 수주활동을 강화해 나간다. AI PC, 게이밍모니터 등 프리미엄 IT 라인업을 확대하고 상업용 디스플레이 사업의 지속 성장을 위해 버추얼 프로덕션 솔루션 등 미래기술 확보도 지속한다. 로봇, 전기차 충전기 등 유망 신사업 분야 투자 또한 일관되게 추진해 나간다. LG전자는 이달 말 3분기 컨퍼런스콜을 통해 잠정실적 및 사업부별 실적을 발표할 예정이다.

2024.10.08 12:08이나리

엔씨소프트, TL 글로벌 성과로 반등 모멘텀 잡았다

엔씨소프트의 '쓰론앤리버티(TL)'가 글로벌 서비스 초반 좋은 성적을 이어가고 있다. 서비스 첫날 PC 플랫폼 스팀서 동시 접속자 32만 명을 기록한 이후 꾸준히 20만 명 대를 유지하고 있고, 이용자들의 긍정평가도 점진적으로 증가하고 있다. 엔씨소프트는 아마존게임즈와 함께 지난 1일부터 TL 글로벌 서비스를 시작했다. TL은 출시 약 2시간 만에 최대 동시접속자 32만6천377명을 기록한데 이어, 지난 주말에는 최고 동시접속자를 33만6천300명으로 끌어올렸다. TL은 현재 스팀 외에도 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 엑스·에스에서도 서비스 중이다. 이를 고려하면, 모든 플랫폼을 합한 동시 접속자 수는 50만 명을 넘어설 것으로 보인다. 긍정적인 지표는 이뿐만이 아니다. 아마존게임즈에 따르면 7일 기준으로 전세계 300만 이상의 이용자가 TL 계정을 생성했다. TL 글로벌 이용자들의 누적 플레이 타임은 2천400만시간을 넘겼다. 글로벌 게임 전문 스트리밍 플랫폼 트위치에서는 TL을 주제로 한 방송의 합산 시청 시간이 1천100만시간을 넘어섰다. 이용자 긍정평가도 꾸준히 늘고 있다. 현재 2만6천435개의 이용자 평가 가운데 1만7천20건이 긍정평가다. 지난달 미리해보기(얼리엑세스) 서비스 당시에는 부정평가 비율이 50%를 넘었지만, 서비스 이후 지속적으로 긍정평가가 증가하더니 이제는 61%까지 높아진 상황이다. TL은 지난해 12월 PC 버전 국내 서비스를 시작했다. 이 게임은 국내 출시 당시 리니지 지식재산권(IP)을 벗어난 신규 IP로 주목을 받았고, 높은 수준의 그래픽 연출과 탄탄한 시나리오, 비즈니스 모델(BM) 최적화로 호평을 받았다. TL의 글로벌 버전 초반 성과는 엔씨소프트와 아마존게임즈가 글로벌 게임 이용자들을 대상으로 실시한 테스트를 통해 받은 피드백이 적극 반영된 결과다. 엔씨소프트는 올해 7월 진행한 글로벌 공개 테스트에서 받은 피드백에 따라 이용자가 스킬에 새로운 성능을 더해 자신만의 조합을 만들 수 있는 '스킬 특화', 전투 이외에 '생활형 콘텐츠(낚시, 요리, 아미토이 원정)' 등을 적용했다. 글로벌 기준에 부합하는 BM 정책도 TL 서비스 초반 흥행 성과에 영향을 준 것으로 분석된다. 엔씨소프트는 보다 많은 이용자들에게 과금의 부담은 낮추면서도 배틀 패스의 가치와 혜택을 경험할 수 있도록 '배틀 패스 프리미엄'과 '프리미엄 성장 일지'의 구매 수단을 인게임 재화인 '루센트'로 변경했다. 업계 한 관계자는 "TL이 글로벌 서비스 첫날부터 호실적을 보여준 것은 매우 고무적인 일이다"라며 "앞서 '데이브 더 다이버', 'P의 거짓', '스텔라 블레이드', '퍼스트 디센던트'의 예에서 알 수 있는 것처럼 해외에서 흥행하는 타이틀로 게임사 전체의 이미지가 긍정적으로 바뀔 수 있다"고 말했다.

2024.10.08 11:28강한결

[유통 픽] 스타벅스, 펫 프렌들리 매장 상품 온라인 스토어 판매 外

스타벅스가 펫 프렌들리 매장에서만 판매하던 상품을 온라인 스토어에서도 판매한다. 펫 프렌들리 매장이란 반려동물을 위한 공간과 시설을 조성해 반려동물과 매장을 찾은 고객이 안전하고 편안하게 이용할 수 있는 매장이다. 회사는 펫 프렌들리 매장인 더북한강R점과 구리갈매DT점을 찾는 고객에게 차별화된 경험을 선사하고자 지난 8월 전용 상품을 출시했다고 전했다. 해당 매장 전용 상품은 ▲SS 패밀리 3in1 텀블러 1000ml ▲SS 패밀리 아웃도어 텀블러 1100ml ▲패밀리 트래블 백 가방 ▲패밀리 네임택 파우치', ▲패밀리 컵 세트 ▲패밀리 푸드 세트 총 6종이다. 회사는 해당 상품의 판매 매장을 확대해달라는 요청에 스타벅스 앱 내 온라인 스토어에서도 판매를 시작했다. 또 반려동물과 동반 출입 및 취식이 가능한 공간을 조성하고, 문화 확산을 위한 다양한 프로그램을 진행한다. 오는 12월까지 매월 둘째 주 금요일에는 더북한강R점, 넷째 주 금요일에는 구리갈매DT점에서 오후 2시부터 4시까지 유기 동물 입양 캠페인이 열린다. 이디야커피, 배우 변우석 브랜드 모델로 발탁 이디야커피가 최근 드라마 '선재 업고 튀어'에서 주인공 선재 역을 맡은 배우 변우석을 브랜드 모델로 발탁했다. 회사는 변우석의 선한 이미지와 오랜 시간 묵묵하게 자신의 길을 걸어온 점이 브랜드와 닮아 있다고 발탁 배경을 설명했다. 이번 광고, 마케팅 비용 전액은 본사 가맹본부에서 부담한다. 회사는 이달 말 변우석이 출연한 TV CF를 공개하고, 곧 출시 예정인 시그니처 신메뉴도 변우석과 홍보할 예정이다. 또 가맹점 매출 활성화에 기여하고자 모델 이미지를 사용한 스틱커피 패키지, 포토 카드 등을 매장에서 선보일 예정이다. 투썸플레이스, '조니워커 블랙라벨' 케이크 한정 출시 투썸플레이스가 스카치 위스키 브랜드 '조니워커'와 협업한 케이크를 한정 출시한다. 해당 제품은 조니워커의 대표 제품 블랙라벨을 활용한 케이크로, 위스키 바틀을 형상화한 모양에 진한 초콜릿 가나슈, 바닐라 무스가 사용된 것이 특징이다. 해당 제품은 오는 15일부터 연말까지 전국 투썸플레이스에서 한정 수량으로 판매된다. 성인 인증 후 구매 가능한 제품으로, 주문 또는 픽업 시 성인 인증 절차가 진행된다. 출시를 앞두고 회사 공식 앱에서 사전예약 행사도 진행된다. 8일부터 14일까지 투썸하트 앱에서 '조니워커 블랙라벨 케이크' 예약 시 10월 15일부터 10월 28일까지 매장에서 수령 가능하며, 사전예약자를 대상으로 4천 원 할인 쿠폰이 선착순으로 지급된다. 던킨, '켈로그 콘푸로스트 쿨라타' 출시 던킨이 시리얼 브랜드 켈로그와 협업한 '켈로그 콘푸로스트 쿨라타'를 10월 이달의 음료로 출시했다. 해당 제품은 회사가 지난달 켈로그와 협업해 10월 이달의 도넛으로 선보인 '켈로그 콘푸로스트 우유도넛'에 이은 두 번째 협업 제품이다. 우유와 얼음을 갈아 만든 쿨라타에 콘푸로스트 시리얼을 갈아 넣은 것이 특징이다. 기존 제품 대비 당 함량을 3분의 1 줄인 '콘푸로스트 라이트슈거'를 사용해 당 함량이 낮은 것이 특징이다. 공차코리아, 굿모닝 공차 프로모션 실시 공차코리아가 아침 시간대에 다양한 음료를 할인된 가격으로 제공하고 세트를 선보이는 '굿모닝 공차' 프로모션을 진행한다. 해당 행사는 매장 오픈부터 낮 12시까지 진행되며 운영시간 내 오리지널 티(▲우롱티 ▲자스민티) ▲아메리카노 ▲블랙 밀크티 등 이벤트 음료 구매 시 최대 48% 할인된다. 음료와 ▲멜팅 치즈 포켓 샌드 ▲핫치킨 브리또 ▲치킨 치즈 브리또 3종으로 구성된 모닝 세트 구매 시 최대 1천900원이 할인되며, 멜팅 치즈 포켓 샌드와 아메리카노나 오리지널티를 세트로 구성할 경우 5천원에 판매된다.

2024.10.08 10:58류승현

'AI 거품론' 속 메타는 좀 다르다?…美 월가서 긍정적 평가 쏟아진 이유

최근 동영상 생성 인공지능(AI) 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개한 메타가 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 'AI 거품론' 속에서 메타가 AI를 수익화 할 수 있는 방향을 찾아가고 있다고 판단해서다. 8일 인베스터즈, CNBC 등 일부 외신에 따르면 메타 목표주가는 최근 미국 월가 사이에서 상향 조정되고 있다. 실제 뱅크오브아메리카는 종전 563달러에서 630달러로, UBS는 기존 635달러에서 690달러로 목표주가를 올렸다. 이들은 투자의견은 '매수'를 유지했다. 이 외에도 월가에서 메타에 대해 투자의견을 제시한 애널리스트는 총 68명으로, 이 중 58명(85%)이 매수 의견을 밝혔다. 이처럼 메타에 대해 긍정적인 평가가 나오는 이유는 최근 진행한 연례 개발자 컨퍼런스 '커넥트 2024'에서 AI 수익화 가능성에 대한 방안을 제시했다고 봤기 때문이다. 특히 메타가 이 행사에서 공개한 오리온 증강현실(AR) 스마트안경에 대한 기대감이 높은 상태로, 일부에선 향후 스마트폰을 대체할 수도 있다고 봤다. 저스틴 포스트 뱅크오브아메리카 애널리스트는 "메타는 이번 행사에서 하드웨어의 혁신과 AI의 더 큰 가능성을 보여줬다"며 "새로운 AI 기능을 중심으로 성공적 혁신을 이루고 있다"고 평가했다. 이어 "안경이 고글보다 훨씬 더 광범위한 시장 잠재력을 보유하고 있다"며 "가치평가에 대한 우려를 상쇄할 만큼의 사용량 증가를 주도할 수 있을 것"이라고 전망했다. 메타는 오픈소스 AI 모델인 '라마'를 선보인 후 계속 발전시키며 생태계를 확장하고 있다는 점도 긍정적으로 평가되고 있다. 지난 4일엔 동영상 생성형 AI 모델인 '무비 젠'도 공개해 주목을 받았다. 이 외에도 일각에선 메타가 메시징 광고를 통해 '대화당 수익'을 높일 수 있는 기업용 AI 챗봇과 검색 기반 광고를 제공할 수 있게 해 주는 소비자 대상 AI 챗봇으로도 충분히 수익을 창출할 수 있을 것이란 분석이 나왔다. 또 메타가 가진 인스타그램, 페이스북 등의 소셜 플랫폼에 인플루언서 AI 챗봇을 접목하거나, 자동 광고 도구를 제공하는 생성형 AI를 도입할 경우 더 많은 사업을 수주할 수 있는 기회가 생길 것이라고 봤다. 이처럼 AI와 메타버스 분야에서 한발 앞서 나가는 모습을 보이며 메타 주가는 최근 한달간 19% 급등했다. 올 들어서는 68%나 상승해 S&P 500 지수 내 10대 종목 중 하나로 꼽혔다. 이달 말 발표될 예정인 3분기 실적에 대해서도 긍정적인 전망이 나오고 있다는 점 역시 메타에게 호재로 작용하고 있다. 다만 이날 주가는 전일 대비 1.87% 하락한 584.78달러에 머물렀다. 지난 4월에도 메타의 주가는 하향세를 보였다. 당시 구글 모회사인 알파벳, 마이크로소프트처럼 AI 개발을 지원하기 위해 거액을 기술 인프라에 투자하겠다는 발표가 있은 후 하루 만에 시가총액이 1천700억 달러 가까이 줄어든 바 있다. 메타는 연간 자본 지출을 최대 400억 달러로 올린다고 발표했는데, 이 투자금은 대부분 데이터센터를 구축하는데 투입되는 것으로 알려졌다. USB 분석가 스티븐 주 부사장은 "메타의 생성형 AI 투자 자본 수익률에 대한 투자자들의 논쟁이 있다"며 "메타의 수익 창출 방향을 감안할 때 이 문제는 점진적으로 해결될 것으로 본다"고 밝혔다. 이어 "테무, 쉬인 등 중국 전자상거래 업체들이 페이스북, 인스타그램에서 잠재 고객들을 겨냥해 막대한 비용을 지출하고 있다는 점도 고무적"이라며 "이러한 지출이 지속될 듯 하다"고 덧붙였다. 또 그는 "아마존, 마이크로소프트 등과 달리 메타가 컴퓨팅 파워를 다른 기업에 임대해 돈을 벌 수 있는 클라우드 사업을 가지고 있지 않아 일부 투자자들은 수익화에 대해 의문을 가지고 있는 듯 하다"면서도 "향후 수익에 도움될 요소가 아직 주가 추정치에 반영되지 않다는 점에서 낙관적"이라고 분석했다.

2024.10.08 10:27장유미

해외플랫폼 사칭·음란 콘텐츠 방치에 국회 질타

방송통신위원회 대상으로 7일 국회서 열린 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등의 유명인 사칭 광고와 음란 콘텐츠를 두고 국회의원들의 거센 질타가 쏟아졌다. 글로벌 빅테크가 대중이 사용하는 플랫폼 서비스를 하면서 콘텐츠 관리가 부적절하다는 뜻이다. 개혁신당의 이준석 의원은 “메타의 서비스(페이스북, 인스타그램 등)나 유튜브에서 보면 제가 코인업체 대표라고 하고 김종인 고문과 윤석열 대통령이 투자 자문을 했다는 광고가 보인다”며 “메타에서는 유명인 사칭 불법 광고를 인지하고 있냐”고 질의했다. 감사 증인으로 출석한 허욱 페이스북코리아 부사장은 “지난해 하반기부터 많은 노력을 기울였지만 유명인 사칭 광고가 많이 발생한 게 사실이다”며 “본사 차원에서 다양한 조사를 통해 알아보니 집단적으로 하는 이들이 있다는 것을 알게 됐고 이를 줄이기 위해 노력하고 있다”고 해명했다. 같은 내용을 유튜브에도 따져 묻자 증인으로 출석한 김경훈 구글코리아 사장은 “이 문제를 심각하게 바라봤고 올해 2~3월경 많이 사라졌다”며 “알고리즘에 많이 투자했지만 사기를 치는 조직들이 여러 가지 노력을 기울이고 있는데 이런 광고가 없도록 하겠다”고 답했다. 이준석 의원은 “결국 선제적인 필터링을 많이 해야 한다”며 “사후적 관리가 중요한데 코인 광고는 즉시 피해자가 발생하고, 알려진 인물의 사진이나 영상이 사용된 것은 사람이 확인해서라도 체크해야 하는 것 아니냐”고 주문했다. 유튜브에 올라온 선정성 콘텐츠도 감사 과정에서 논란이 됐다. 국민의힘 박충권 의원은 “유튜브가 성인용 콘텐츠 판촉의 장이 됐다”며 “미성년자도 구매 직전까지 접근이 가능한, 사회적으로 큰 문제다”고 비판했다. 이어, “네이버의 치지직의 경우에는 타 사이트의 음란물 링크를 금지하고 있다”며 “구글은 망 사용료도 안 내고, 법인세도 떼먹고, 인앱결제 수수료 강탈하면서 이용자 보호 책무도 다하지 않는 것이냐”고 지적했다. 김경훈 구글코리아 사장은 “커뮤니티 가이드에 위반되는 영상이 아니라 놓친 것 같은데 살펴보겠다”고 했다. 한편, 박충권 의원의 질의 과정에서 다소 선정적인 발표 자료 화면이 쓰였다는 이유로 여야 의원 간에 공방이 오가기도 했다. 여야 의원들이 언쟁을 벌이는 과정에서 구글코리아 사장이 웃음을 보여 국민의힘 최형두, 이상휘 의원이 “대한민국 국회가 우습냐”고 질책이 나오기도 했다.

2024.10.07 22:24박수형

카카오모빌리티, 대한적십자사와 나눔문화 확산 위해 맞손

카카오모빌리티가 대한적십자사와 손잡고 건전한 나눔문화의 확산을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약에 따라 카카오모빌리티는 카카오 T, 카카오내비 등 회사가 보유하고 있는 플랫폼과 인프라를 활용해 대한적십자사의 다양한 캠페인을 전방위로 지원하고 기업의 사회적 가치 실현을 위한 사회공헌 활동에 책임을 다한다는 포부다. 카카오모빌리티와 대한적십자사는 지난달 27일 판교 카카오모빌리티 본사에서 '나눔의 사회적 가치 실현을 위한 업무협약'을 체결하고 양사가 상호 협력할 것을 합의했다. 당일 협약식에는 카카오모빌리티 류긍선 대표이사와 안규진 사업부문 총괄 부사장, 대한적십자사 김철수 회장과 임영옥 모금전략본부장 등 양사 주요 관계자들이 참석했다. 카카오모빌리티는 이번 협약으로 카카오 T, 카카오내비, 제휴 광고매체 등을 활용해 대한적십자사의 기부⋅구호 활동들을 소개하고, 각종 캠페인과 이벤트 페이지 등을 운영 및 지원할 계획이다. 또 자립준비청년 지원을 위한 태블릿PC 400대를 기부해 나눔 문화 확산에 앞장선다. 대한적십자사는 올해 말 해당 태블릿PC를 적십자사가 지원하는 자립준비청년들과 유관기관에 전달할 방침이다. 대한적십자사는 카카오모빌리티에 광고매체 송출용 영상을 제작해 공유하고 양사가 함께 진행하는 사회공헌 활동 내용을 알린다는 계획이다. 아울러 카카오 T와 카카오내비를 통해 모금된 기부금은 별도 관리해 캠페인 목적에 맞게 집행할 예정이다. 카카오모빌리티는 이번 협약 이전에도 대한적십자사가 제작한 '독립운동가 후손 돕기' 영상 등을 제휴 광고 매체 등을 통해 송출한 바 있다. 2021년에는 대한적십자사 혈액관리본부와 MOU를 체결해 ▲카카오 T 주차 플랫폼을 연계한 헌혈의집 '코엑스센터' 헌혈자 대상 주차비 지원 ▲국민 헌혈 참여문화 확산 및 캠페인 홍보 지원 등 나눔문화 확산에 동참해왔다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 "창립 이래 사람들의 일상에 편리함과 안전을 더하는 데 그치지 않고 사회적 책임을 다하기 위해 꾸준히 노력해왔다"며 "지난해 9월 소셜임팩트 브랜드 '201 캠페인'을 선포한 만큼 여러 기관과의 협력을 통해 다양한 사회적 가치 창출을 위한 프로젝트를 지속적으로 발굴해나갈 계획"이라고 밝혔다.

2024.10.07 15:15조수민

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