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LG화학, 3.8조원 규모 전기차용 양극재 계약 체결

LG화학이 대규모 전기차용 양극재 공급 계약을 따내면서 내년 실적에도 숨통이 트일 것이란 전망이 나온다. LG화학은 13일 미국 기업과 3조 7천619억원 규모 전기차용 양극재 공급계약을 체결했다고 공시했다. 최근 매출액의 8%에 준하는 대형 계약이다. 계약 기간은 오는 15일부터 2029년 7월까지다. LG화학은 경영상 비밀유지를 이유로 계약 상대방을 공개하지 않았다. 다만 최근 도널드 트럼프 미국 대통령의 '탈(脫)중국 공급망' 기조에 맞춰 미국을 비롯한 글로벌 완성차 업체들이 비(非)중국산 배터리 소재 조달에 속도를 내고 있는 만큼, 이번 계약 역시 이러한 흐름과 맞닿아 있다는 분석이 나온다. LG화학도 미·중 정세 불확실성이 장기화되는 상황에서 양극재 사업을 중심으로 탈중국 공급망을 확보하기 위해 생산 거점 다변화와 북미·유럽 고객사 확대에 공을 들이고 있다. 이번 수주로 중장기 물량이 추가로 확보되면서, 양극재 공장 가동률과 이익 변동성 완화에도 긍정적으로 작용할 것이라는 관측이 제기된다. 비슷한 흐름은 업계 전반에서도 감지된다. 최근 포스코퓨처엠 역시 미국 완성차 업체와 대규모 음극재 공급 계약을 체결했다. 포스코퓨처엠은 6천710억원 규모 이차전지용 천연흑연 음극재를 공급하기로 했으며, 계약 기간은 2027년 10월 1일부터 2031년 9월 30일까지 4년간이다.

2025.11.13 16:34류은주

금 투자 붐 탔다…아이티센글로벌, 3분기 사상 최대 실적

아이티센글로벌이 웹3 부문 사업 순항에 힘입어 3분기 매출·영업이익 모두 사상 최대 분기 실적을 달성했다. 아이티센글로벌은 올해 3분기 연결 기준 누계 매출액이 4조6천306억원으로 사상 최대 실적을 달성했다고 13일 공시를 통해 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 약 34% 성장한 수치로, 한국금거래소와 한국금거래소디지털에셋 등 웹3 사업 부문과 아이티센엔텍 등 IT서비스 부문 계열사의 고른 성장에 힘입은 결과로 풀이된다. 연결 기준 영업이익은 전년 대비 293% 증가한 1천199억원, 당기순이익은 299% 증가한 899억원으로 지난해 연말 실적을 큰 폭으로 뛰어넘었다. 별도 기준 매출은 399억원으로 전년 대비 95% 증가했으며 영업이익 33억원, 당기순이익 19억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 웹3 부문의 양적·질적 성장이 지난해에 이어 올해도 지속돼 아이티센글로벌의 성장을 견인하고 있다. 특히 웹3 중추 사업인 실물자산 금의 대한 선호도가 증가함에 따라 국내 금 거래가 증가하며 3분기에 이어 4분기에도 호실적을 거둘 것으로 예상된다. 대표적인 안전자산으로 꼽히는 금은 달러 약세와 미국 금리인하 기대감이 맞물리며 올해 들어 50% 가까이 가격이 급등했다. 온스당 4천300달러(약 631만원)를 돌파하며 사상 최고가를 기록한 뒤 4천 달러(약 587만원) 안팎에서 안정세를 유지하고 있다. 향후 금을 비롯한 실물자산이 RWA 시장과 결합해 디지털 금본위 흐름으로 발전할 경우 아이티센글로벌의 웹3 사업은 새로운 형태의 실물자산 연동 금융 생태계를 형성할 수 있을 것으로 전망된다. 올해 아이티센글로벌의 자회사인 한국금거래소디지털에셋은 하나은행과 금 실물 신탁상품 협력을 통해 실물금을 수익화하는 새로운 자산관리 모델을 선보였다. 해당 상품은 출시 당시 2개 지점에서 첫 선을 보였으며 현재 전국 167개 영업점에서 취급 중이다. 최근 40억원 한도로 진행된 5회차 판매는 1시간 30분 만에 완판되며 금 투자에 관심을 갖는 고객이 늘어나고 있다. 이를 통해 실물 금을 이용한 웹3 사업 생태계를 더욱 발전시킨다는 목표다. 또 자회사 크레더를 비롯한 금융·기술 파트너와 함께 실물자산인 금을 웹3 생태계에서 활용되는지 검증하는 개념검증 사업(PoC)을 진행 중이며 연내 가시적인 성과가 있을 것으로 예상하고 있다. 강진모 아이티센그룹 회장은 "실물자산의 디지털화를 이끄는 웹3 사업과 지속 성장하는 IT서비스 부문에 힘입어 상반기에 이어 3분기도 최대 실적을 경신했다"며 "4분기에도 현재 성장세에 더욱 박차를 가하고 구체화된 웹3 사업을 통해 글로벌 RWA 시장에서 선두 기업으로 자리매김하겠다"고 밝혔다.

2025.11.13 16:33한정호

넷마블 권도형·문준기 "나혼렙: 카르마, '성진우' 콘텐츠와 스토리로 차별화"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업(나혼렙)' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 카르마)'를 '지스타 2025' 현장에서 선보였다. 넷마블은 '카르마'를 통해 원작 팬들은 물론, 액션 게임을 즐기는 글로벌 이용자층까지 폭넓게 공략한다는 계획이다. 13일 권도형 넷마블네오 총괄 PD와 문준기 넷마블 사업본부장은 지스타2025 공동 인터뷰 자리에서 '카르마'의 차별성과 사업 전략을 소개했다. '카르마'의 출시 목표 시점은 2026년 상반기다. '카르마'는 시연 버전에서 인기 로그라이트 게임 '하데스'와 유사하다는 평가를 받았다. 이에 대해 권도형 PD는 "로그라이트 장르를 잘 만들려고 했고, 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임들을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으셨을 것 같다"고 인정했다. 그러면서도 권 PD는 '나혼렙' IP를 활용하는 만큼 명확한 차별점을 두고 있다고 강조했다. 그는 "이야기적으로 성진우가 차원의 틈새에서 27년간 겪은 긴 이야기와 '그림자 군단'이라는 개념이 얼마나 잘 어필될 수 있을까가 저희의 과제였다"며 "그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 보고 있다"고 밝혔다. 장르적으로는 조작감과 전투에 가장 신경을 썼다. 권 PD는 "쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리고 싶었고, 호쾌한 액션의 느낌을 잡으려 노력했다"며 "중간에 답답하거나 멈춤 없이 전투나 연출이 리얼타임으로 플레이되는 체감을 주고자 했다"고 설명했다. 쿼터뷰 시점을 채택한 이유에 대해 문준기 본부장은 '접근성'을 꼽았다. 문 본부장은 "쿼터뷰로 접근했을 때 전황 파악이 쉽고 간단한 버튼만으로도 전투를 잘한다는 느낌을 줄 수 있다"며 "애니메이션이나 웹툰을 본 글로벌 이용자분들 중 게임을 잘하지 않는 분들까지 품을 수 있는 장르라고 생각했다"고 말했다. 서비스 형태는 스탠드얼론이 아닌 PC·모바일 기반의 라이브 서비스로 운영될 예정이다. 문 본부장은 "성진우로 플레이하는 게임이지 여러 캐릭터를 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다"라며 "글로벌 이용자들이 부담스럽지 않은 수준의 월정액이나 배틀패스 등 BM을 생각하고 있다"고 밝혔다. 넷마블은 '나혼렙' 애니메이션 제작에 공동으로 참여하고 있으며, 이번 지스타에서 공개한 오프닝 PV 또한 실제 애니메이션 제작사(A-1 Pictures)에서 제작했다. 문 본부장은 "실질적인 미디어 믹스 협업을 통해 팬들에게 다가가고자 한다"며 "글로벌 게임쇼나 오프라인 이벤트에도 적극 참여할 예정"이라고 말했다. 원작에서 다뤄지지 않은 27년간의 이야기는 원작자인 추공 작가와 디앤씨미디어 등의 감수를 받아 정식 스토리로 풀어나간다. 콘텐츠 업데이트와 관련해 권 PD는 "원작의 모든 군주를 쓰러뜨리는 것이 이야기의 핵심"이라며 "군주 추가 계획은 없지만, 성진우를 긴장시킬 만한 군주급의 또 다른 적이 있어야 하지 않을까 고민하고 있다"고 덧붙였다. 권도형 PD는 인터뷰 말미에 '수동 조작'의 중요성을 재차 강조했다. 그는 "모바일 플랫폼에서 수동 조작이 불편할 것이라는 고민을 정말 많이 했다"면서도 "로그라이트와 액션 장르의 재미있는 콘텐츠를 만들려면 반드시 수동 조작의 재미를 잘 만들어야 한다고 생각했다"고 전했다. 이어 "게임의 본질은 재미라고 생각하며, 이 어려운 과제를 잘 풀어 재미있게 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.11.13 16:33특별취재팀

넷마블 '이블베인', '손맛' 제대로 살린 차세대 협동 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 PC·콘솔 기반의 신작 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에 선보였다. '이블베인'은 다크판타지 세계관을 기반으로 한 협동(Co-op) 액션 게임으로, 언리얼엔진 5를 활용한 고퀄리티 그래픽이 특징이다. 이용자는 빼앗긴 영토를 되찾고 무너진 왕국을 재건하는 특무대의 일원이 되어 전투에 참여하게 된다. 이번 지스타 시연 버전은 개발 초기 단계임에도 '이블베인'이 추구하는 액션의 방향성을 명확히 보여줬다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '이블베인'은 '손맛'을 제대로 살린 액션이 돋보였다. 묵직한 타격감과 스킬을 활용해 다수의 몬스터를 쓸어버리는 호쾌한 핵 앤 슬래시의 재미가 살아있었다. 또한, 보스 몬스터 공략은 다채로운 패턴을 파훼하는 묘미를 제공했다. 전투는 단순히 스킬만 사용하는 것이 아니라, 몬스터의 약점을 공략하거나 가드와 회피, QTE 연계 액션 등을 활용해 역동적인 '손맛'을 강조했다. '이블베인'의 가장 큰 특징은 높은 자유도의 전투 커스터마이징이다. 지스타 시연 버전에서는 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있었으며 , 각 캐릭터는 근거리(대검, 한손검)와 원거리(확산궁, 석궁) 무기를 장착하고 이를 실시간으로 교체하며 싸울 수 있다. 여기에 각 무기마다 제공되는 2개의 스킬 중 1개를 자유롭게 선택하고, 별도의 강력한 '헤븐스톤' 스킬(공격/버프/회복/소환)까지 조합이 가능했다. 이러한 캐릭터, 무기, 스킬의 다양한 조합은 자신만의 전투 스타일을 만드는 재미를 선사했다. '이블베인'은 최대 4인까지 참여하는 협동 플레이를 지원한다. 이번 시연은 1인 플레이로 진행됐지만, 일부 미션은 4인의 팀워크와 적절한 역할 분담이 핵심으로 작용하도록 설계됐다. 향후 정식 버전에서는 MMORPG처럼 각자의 역할(버프, 회복, 공격 등)을 정해 팀을 구성한다면, 고난도 스테이지를 공략하는 협동 액션의 재미가 더욱 극대화될 것으로 전망된다.

2025.11.13 16:17특별취재팀

넷마블 '나혼렙: 카르마', '성진우'의 액션에 집중하다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 '지스타 2025'에 선보였다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해 본 '카르마'는 전작 '어라이즈'가 원작 헌터들의 '수집'과 액션에 초점을 맞춘 것과 달리, 오직 주인공 '성진우' 한 명의 호쾌한 액션에 집중하며 원작 팬들에게 반가움을 선사했다. '카르마'는 원작 팬들에게도 익숙하지만, 구체적으로 다뤄진 적 없는 '27년간의 군주 전쟁' 스토리를 최초로 다룬다. 원작 후반부, 성진우가 '윤회의 잔'을 사용해 게이트 발생 전 과거로 돌아가 '차원의 틈새'에서 홀로 전쟁을 치르는 27년간의 이야기다. 이 과정은 원작자(추공)의 감수 하에 제작되고 있으며, '이타림의 사자들'이라는 게임 오리지널 조력자 캐릭터도 등장한다. '성진우'의 액션에 집중한 만큼, 전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식으로 구현됐다. 쿼터뷰 시점은 전장의 상황을 한눈에 파악하게 해, 지형지물을 활용하며 몰려오는 적들을 압도하는 성진우의 '일대 다' 전투 묘미를 실감 나게 살렸다. 조작은 대시, 일반 공격, 특수 공격 세 가지 버튼을 기반으로 하지만, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 스타일이 크게 변한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등 5종의 무기를 체험할 수 있었다. 여기에 '로그라이트' 요소가 더해져 매 플레이마다 다른 전투 경험을 제공한다. 전투 중 '이타림의 사자'가 등장해 다양한 속성의 '축복(버프)'을 랜덤으로 부여하는데 , 이용자의 선택에 따라 전투 양상이 크게 변화한다. 예를 들어 근접 무기인 '대검'이라도 버프 선택에 따라 검기를 날리는 원거리 공격이 가능해지는 식이다. '그림자 군주' 성진우의 핵심 능력인 그림자 군단도 구현됐다. 쓰러트린 몬스터를 그림자로 추출해 소환할 수 있으며 , '이그리트', '베르', '벨리온' 등 원작의 인기 그림자들도 '엘리트 그림자'로 등장해 성진우와 함께 성장하며 고유 스킬로 전투를 돕는다. '어라이즈'가 다양한 헌터를 수집하고 성장시키는 재미를 줬다면, '카르마'는 오직 '성진우'가 되어 그의 가장 치열했던 전쟁을 직접 경험하는 재미에 집중했다. 원작 팬들이 가장 보고 싶어 했던 이야기를 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션으로 풀어낸 '카르마'가 시장에서 어떤 반응을 얻을지 주목된다.

2025.11.13 16:10특별취재팀

데이원컴퍼니, 3Q 영업익 34억원…전년比 183%↑

데이원컴퍼니가 전 부문의 고른 성장과 인공지능(AI) 효과로 분기 기준 사상 최대 영업이익을 기록했다. 해외 진출의 성과도 본격적으로 가시화됐다. 회사는 3분기 매출 337억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 5%, 183% 상승했다. 구체적으로 기업 소비자 간 거래(B2C) 매출은 169억원을 기록했다. 이는 직전 분기 대비 6.3% 증가하며 회복세를 그렸다. 기업 간 거래(B2B) 매출은 52억원으로 기결제액인 수주액이 매출에 반영되며 직전 분기 대비 44.5% 성장했다. 기업 정부 간 거래(B2G) 매출은 60억원으로 역대 최대 실적을 올렸다. 글로벌 매출은 56억원으로 분기 최대 매출일 뿐만 아니라 미국, 일본 등 진출한 모든 국가에서 성장세가 고르게 집계됐다. 회사 측은 3분기 매출 성장이 전 사업 부문의 균형 잡힌 성장에서 기인한다고 보고 있다. 특히, B2B와 B2G 부문에서 올해 1분기부터 누적된 계약 수주가 본격적인 매출로 연결됐다. 글로벌 부문에서도 해외 진출 성과가 본격적으로 나타나며 매출 증가를 견인했다. 그 중에서도 영업이익 개선에는 글로벌 매출 성장과 AI 활용이 주효했다. 글로벌 부문의 급격한 성장세가 수익성 개선으로 이어졌으며 AI 기술을 활용한 자막, 번역, 더빙 등 콘텐츠 제작 공정의 자동화로 제작 비용이 절감된 것이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “향후 글로벌 시장을 지속적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.

2025.11.13 15:58박서린

에이로봇, 日 리조테크 엑스포서 '해외부문 대상'

휴머노이드 로봇 전문기업 에이로봇은 일본 오키나와에서 열린 '리조테크 엑스포'에서 해외부문 대상을 수상했다고 13일 밝혔다. '리조테크 엑스포'는 첨단 기술과 관광 산업의 융합을 주제로 매년 오키나와에서 열리는 글로벌 행사다. 에이로봇은 지난 5월 대만 '이노벡스 2025'에서 '오키나와 혁신상'을 수상하며 이번 행사에 초청받았다. 당시 에이로봇은 '엔비디아 상'까지 동시 수상했다. 에이로봇 휴머노이드 로봇은 인력난을 해결할 대안으로 주목받았다. 사람 작업을 대신하는 로봇을 통해 노동력 공백을 메우고 산업 지속가능성을 높인다는 계획이다. 국가 경쟁력의 근간이 되는 제조업과 서비스업의 노하우를 피지컬 AI 기술로 확보하고 발전시킨다는 점에서 높은 평가를 받은 것으로 분석된다. 엄윤설 에이로봇 대표는 "에이로봇 휴머노이드 로봇이 제조·서비스 업계 노동력 부족 문제를 해결할 수 있다는 가능성을 공인받은 것"이라고 말했다. 한편 에이로봇은 현재 HL만도, SK AX, SKT, 부산대·부경대 등과 함께 부품공장에서 실증을 수행하고 있다. 제조업에서 국내 업체가 쌓아온 노하우를 데이터화 하고 있다. 미국·중국 로봇과 차별화를 꾀하는 지점이다.

2025.11.13 15:46신영빈

LG·벤츠, AI 전장·배터리서 '빅딜' 기대…"폭넓은 협의 나눴다"

LG와 메르세데스-벤츠가 '빅딜'을 논의하며 미래 모빌리티 동맹을 한 단계 끌어올렸다. 양사 최고 경영진은 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 차량 내 인공지능(AI), SDV(소프트웨어정의차량) 등 미래 모빌리티 사업과 관련해 폭넓은 협력을 논의했다. 조주완 LG전자 사장은 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO)와의 회동에 대해 "AI가 적용된 전장 제품과 배터리 쪽에서 큰 딜(거래)가 일어난 것 같다"고 밝혔다. 이날 LG 관계사와 메르세데스-벤츠는 '전기차 중심의 미래 모빌리티', '디지털화·자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크' 등 양사의 파트너십 강화 방안을 논의했다. 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 회장과 더불어 조주완 LG전자 CEO, 정철동 LG디스플레이 CEO, 김동명 LG에너지솔루션 CEO, 문혁수 LG이노텍 CEO 등이 참석했다. 회동을 마친 조주완 CEO는 "미래 산업이 SDV 등으로 갈 것으로 보이는 만큼 양사가 어떠한 부분에서 협력할 수 있는지 논의했다"며 "또한 전기차 캐즘이 안정화되는 만큼 LG전자와 LG에너지솔루션, LG디스플레이 및 LG이노텍을 통한 폭넓은 협력을 이야기했다"고 설명했다. 칼레니우스 회장은 "LG와 같이 폭넓고 깊이 있는 역량을 가진 회사는 전 세계적으로 거의 유일하고, 당사도 LG와 오랜 기간 매우 깊은 협력을 이어 왔다"며 "SDV와 차량 내 AI, 에이전틱 AI, 에너지저장장치(ESS) 등 LG가 가진 강점에 대해 이야기했다"고 말했다. 이어 "이 협력에는 한계가 없다"며 "전방위적으로 진행되고 있다"고 덧붙였다. 특히 배터리 분야에서 공고한 협력이 예상된다. 앞서 LG에너지솔루션은 지난 9월 메르세데스-벤츠 계열사와 2건의 배터리 공급 계약을 체결했다고 공시했으며, 공급 규모는 총 107GWh(기가와트시)에 달한다. 칼레니우스 회장은 다른 배터리 기업과의 계약 가능성에 대해 “LG에너지솔루션과의 계약은 차세대 차량을 위한 매우 큰 규모의 계약이며, 우리는 균형 잡힌 공급망을 위해 여러 기업과 협력할 계획”이라며 “LG는 그 중 하나의 핵심 파트너”라고 말했다.

2025.11.13 15:43장경윤

웹젠, 게이트오브게이츠 지스타 시연 눈길...긴장감 강조한 디펜스 게임

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025에서 선보인 '게이트오브게이츠'는 시연대에 앉자마자 전술 게임 특유의 분위기를 느끼게 하는 작품이었다. 전장의 구조는 복잡하지 않았지만 단 한 칸의 실수가 흐름을 무너뜨릴 정도의 적절한 템포를 갖추고 있는 것이 게이트 오브 게이츠의 첫 인상이었다. 유닛 배치를 조금만 늦춰도 화면 한쪽이 금방 밀리기 시작했고 어려운 조작이 있는 건 아니지만, 매 순간의 선택이 전황을 즉각 바꾸는 방식이라 짧은 시연에도 몰입이 빨리 왔다. 전체적인 전장의 구성은 지정된 루트로 몰려오는 적을 최소한의 자원으로 막아내는 형태다. 방어 라인을 구축할 수 있는 칸과 적이 지나가는 길목이 분명히 나뉘어 있어, 초반에 어떤 위치에 어떤 캐릭터를 두느냐가 후반 난이도에 직접적으로 영향을 줬다. 전투 도중 코스트가 회복되긴 하지만 속도가 빠르지 않아 강한 캐릭터를 무턱대고 올리기보다는 각 유닛의 역할과 배치 순서를 계산하는 플레이가 요구됐다. 화력을 담당하는 딜러, 길목을 지키는 탱커 탱커, 회복이나 보조를 맡는 유닛 간의 구도가 기본적으로 존재해 전술적 선택 폭을 자연스럽게 만들어냈다. 시연 빌드 특유의 투박한 부분도 있었지만 오히려 향후 게임이 어떤 방향을 목표로 하고 있는지 또렷하게 전달되는 느낌이었다. 캐릭터의 복장 구성을 통해 캐릭터 육성의 재미를 도모하고 있다는 점도 눈여겨 볼 점이다. 캐주얼 복장에 가까운 현대적 복장과, 전술 장비를 착용한 밀리터리 스타일의 의상이 동시에 준비되어 있었다. 시연대에서 캐릭터 상세 화면을 열게 되면 후드티·숏팬츠처럼 편안한 옷차림과 전투복 스타일을 상황에 따라 바꿔 입힐 수 있는 형태로 되어 있었다. 단순히 스킨 교체가 아니라 캐릭터의 분위기 자체를 달리 보이게 한다는 점이 재미 요소다. 게이트 오브 게이츠 지스타 2025 시연 버전은 뚜렷한 인상을 남겼다. 전술 퍼즐의 맛, 실시간 전장의 압박감, 캐릭터가 가진 미묘한 스타일링의 재미까지 조화가 나쁘지 않았다. 시연 빌드였기에 깊이 있는 시스템을 드러내기 힘들었음에도 게임이 추구하는 방향성은 분명했고, 전술 게임을 좋아하는 이용자에게 기대치를 높일 수 있는 요소를 선보였다. 웹젠 게이트오브게이츠 시연 빌드는 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2025 웹젠 부스에서 만나볼 수 있다.

2025.11.13 15:38특별취재팀

삼성SDS "AI 시대 데이터 폭증…효율적 스토리지 전략이 기업 경쟁력 좌우"

인공지능(AI) 전환이 가속화되며 기업이 다루는 데이터의 양과 복잡성이 폭발적으로 증가하고 있다. 데이터 일관성과 무결성을 확보하는 동시에 장기 보관까지 고려한 스토리지 전략이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오른 가운데 삼성SDS가 효율적인 클라우드 스토리지 활용 방안을 제시했다. 삼성SDS는 13일 '기업의 데이터 신뢰성을 높이는 스토리지 구현 전략'을 주제로 '삼성SDS 클라우드 토크' 온라인 웨비나를 개최했다. 이번 세션에서는 삼성클라우드플랫폼(SCP) 스토리지를 기반으로 데이터 일관성 유지, 백업·복구 체계, 장기 보관 전략 등 기업 IT 환경의 핵심 과제가 집중적으로 다뤄졌다. 발표를 맡은 삼성SDS SCP사업팀 김현웅 프로는 현재 기업들이 직면한 데이터 환경 변화를 소개했다. AI, 빅데이터 분석 등 디지털 기술 확산으로 데이터가 폭발적으로 증가하고 있으며 전 세계 데이터의 90%가 최근 2년 사이 생성됐다는 추정 결과를 강조했다. 이에 복수 서버가 동시에 데이터를 처리하는 환경이 보편화되면서 데이터 일관성과 안정성 확보 중요성도 커지고 있다고 설명했다. 기업이 겪는 주요 고민 역시 이같은 변화와 연결된다. ▲고가용성 환경에서의 일관성 유지 ▲안정적인 데이터 복구 ▲폭증하는 데이터를 장기 보관할 수 있는 확장성 등이 기업 IT 인프라 구축에서 핵심 검토 요소로 떠오르고 있다. 삼성SDS는 이러한 수요에 대응하기 위해 SCP 기반 블록·파일·오브젝트·아카이브 스토리지로 구성된 포트폴리오를 제시했다. 블록 스토리지는 고성능·고가용성이 필요한 데이터베이스·메일 서버 등에 적합하고 파일 스토리지는 여러 서버가 네트워크를 통해 데이터를 손쉽게 공유하는 구조다. 오브젝트 스토리지는 인터넷 URL 기반 접근으로 확장성이 높으며 아카이브 스토리지는 오브젝트 데이터를 장기간 보관하기 위한 저비용 스토리지로 소개됐다. 김 프로는 "AI 시대, 어떤 서버에 접속하더라도 동일하고 정확한 데이터가 유지돼야 한다"며 "고가용성 환경에서 여러 서버가 하나의 스토리지를 공유해 데이터의 무결성을 유지하려면 각 스토리지 종류에 맞는 연결 방식을 갖춰야 한다"고 말했다. 실제 SCP 콘솔을 활용한 파일 스토리지 실습도 이뤄졌다. 서버 운영체제(OS)에 맞춘 프로토콜(NFS/CIFS) 선택, 파일 스토리지 생성 및 연결 방식, 오토스케일링 전환 시 콘텐츠를 오브젝트 스토리지로 이전하는 절차 등이 시연됐다. 오브젝트 스토리지는 아마존웹서비스(AWS)의 S3 스토리지와도 호환돼 CLI 명령어 기반 데이터 이관도 지원한다. 데이터 보호와 복구 전략도 중요한 주제로 다뤄졌다. SCP 파일 스토리지는 특정 시점의 데이터를 그대로 저장하는 스냅샷 기능을 제공하며 오브젝트 스토리지는 변경 이력을 축적하는 버전 관리 기능을 제공한다. 이를 통해 실수로 데이터가 삭제되거나 덮어 쓰인 경우에도 원하는 시점으로 복구할 수 있다. 필요시 저비용 구조의 아카이브 스토리지로 데이터를 이관해 보존 기간을 늘릴 수도 있다. SCP의 아카이브 스토리지는 자동 확장·축소되는 용량 구조, 오브젝트 대비 낮은 비용, 3시간 이내 검색·복구 기능 등을 지원한다. 김 프로는 "아카이브 스토리지는 법적·제도적 요건에 따라 수년 이상 데이터를 보관해야 하는 제조·금융·의료 등 산업군에서 활용성이 크다"며 "다른 클라우드 사업자들의 스토리지 서비스와 비교해 비용 구조가 효율적이고 가격 측면에서도 경쟁력이 높다"고 설명했다. 삼성SDS는 대규모 이차전지 제조사 A사의 아카이브 스토리지 적용 사례도 소개했다. 이차전지 생산 과정에서 생성되는 이미지 데이터를 15년 이상 보관해야 하는 법적 규제에 맞춰 SCP의 아카이브 스토리지를 도입함으로써 데이터 관리 비용과 운영 복잡성 문제를 개선했다. 국내외 사업장의 데이터를 삼성SDS 수원 데이터센터의 아카이브 스토리지로 통합했고 유지보수 기간 제한 문제도 해결했다. 특히 유럽 사업장 이미지 데이터 이관 기간을 기존 대비 약 6개월 이상 단축하는 효과를 얻었다. 김 프로는 "데이터 폭증 시대에는 일관성과 무결성을 보장하는 고가용성 스토리지 구성, 안정적인 백업·복구, 비용 효율적인 장기 보관 구조 확보가 필수"라며 "SCP 스토리지는 이러한 요건을 충족하는 플랫폼으로 기업의 데이터 경쟁력을 높일 수 있다"고 강조했다.

2025.11.13 15:36한정호

정치 외풍 HMM, 3Q 실적도 흔들…영업익 79.7%↓

정치적 외풍에 흔들리는 국내 최대 해운사 HMM이 대내외 변수 여파로 실적까지 부진을 겪고 있다. HMM은 13일 올해 3분기 매출 2조7천64억원, 영업이익 2천968억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 매출 23.8%, 영업이익은 79.9% 감소한 수치다. HMM은 3분기 영업이익률은 11%로 글로벌 선사 중 상위권이라는 점을 강조했지만, 미국발 관세 충격과 해운 운임 하락 등의 영향으로 영업이익이 전년 동기 대비 급감했다. HMM은 "상하이컨테이너운임지수(SCFI), 올해 3분기 평균 1천481p로 전년 동기 3천82p 대비 52% 하락했다"고 설명했다. 이어 "지난해 3분기는 미국 보호관세 우려로 선행 물동량이 증가한 반면, 올해 3분기는 미국 보호관세 본격화로 물동량이 급감했다"며 "특히, 미주노선 해상운임은 서안과 동안 각각 69%, 63% 급감했다"고 부연했다. 4분기는 전통적인 비수기로 전반적 시황 약세가 예상된다. 미국 관세 정책 변화에 따른 불안정한 상황도 이어질 전망이다. HMM은 해운 시황 급변과 본사 부산 이전설·민간 매각설 등이 맞물리며 경영 불확실성이 높아지고 있는 상황이다. HMM 관계자는 "항로별 기항지와 투입선박 조정으로 운항 효율을 최적화하고, 냉동 화물, 대형 화물 등 고수익 특수 화물을 적극적으로 유치하겠다"며 "신규 영업 구간 개발 등을 통해 수익성을 개선할 방침"이라고 밝혔다.

2025.11.13 15:26류은주

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

한전, 3분기 영업이익 11조5천억원…매출 5.5% 증가 73조7465억원

한국전력(대표 김동철)은 3분기 결산 결과, 연결기준 매출액 73조7천465억원, 영업비용 62조 2천51억원으러 영업이익이 11조5천414억원을 기록했다고 밝혔다. 별도기준은 매출액 72조4천684억원, 영업비용 66조9천324억원으로 영업이익은 5조5천360억원을 기록했다. 한전은 연료가격 안정과 요금조정·자구노력 등의 영향으로 2023년 3분기를 기점으로 9개 분기 연속 연결기준 영업이익 흑자를 기록했으나, 여전히 누적적자는 연결기준 23조1천억원, 별도기준 39조1천억원에 이른다고 전했다. 전기 판매량이 0.4% 증가하고 판매단가는 지난해 같은 기간 보다 5.5% 상승해 전기판매수익이 3조9천37억원 증가했다. 자회사 연료비는 2조8천151억원 감소했고, 민간발전사 구입전력비는 2천130억원 줄어들었다. 한전은 원전 이용률이 81.7%에서 86.5%로 늘어나면서 원전 발전량 증가에 따라, 자회사의 석탄·LNG 발전량은 감소했고, 연료가격 하락으로 자회사 연료비는 큰 폭으로 감소했다. 민간구입량 증가에도, 전력도매가격(SMP) 하락 등으로 구입전력비는 줄었다. 기타 영업비용은 발전·송배전 설비 자산 증가에 따른 감가상각비 증가 등으로 1조3천91억원 증가했다. 한전과 전력그룹사는 국민에게 약속한 자구노력과 재정건전화 계획을 충실하게 이행해 3분기까지 누적 3조5천억원의 재무 개선 노력으로 영업실적 개선에 기여했다고 분석했다. 한전은 고객참여 부하차단 제도·계통안정화 ESS도입 등 합리적인 전력시장 제도 개편뿐만 아니라 전력설비점검 기준효율화·긴축예산 운영·전력공급 외의 투자사업 시기조정 등을 통해 1조6천억원을 절감했다. 전력그룹사는 예산·사업 심의를 강화하고 출자회사 재무개선 등을 추진해 1조9천억원을 절감했다. 한편, 사채발행배수 한도와 요금조정의 기준이 되는 한전의 별도 재무현황을 살펴보면, 지속된 영업실적 개선에도 2021~2023년 연료비 급등으로 인해 누적된 영업적자 47조8천억원 가운데 2025년 3분기 기준 39조1천억원이 여전히 남아있고, 부채는 118조6천억원, 부채비율 490%, 차입금 잔액이 86조1천억원에 이르는 등 하루 이자 비용만 73억원을 부담하고 있다. 한전은 그간 개선된 영업실적을 차입금의 이자 지급과 원금 상환·필수 전력설비 투자 등에 사용해 오고 있으며, 앞으로도 투명하고 효율적인 집행을 지속할 계획이다.

2025.11.13 15:15주문정

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

코웨이 물빛소리 합창단, 전국장애인합창대회 대상

코웨이 물빛소리 합창단은 지난 12일 아트센터 인천에서 열린 '제33회 세계 장애인의 날 기념 전국장애인합창대회'에서 대상(대통령상)을 수상했다고 13일 밝혔다. 2023년 금상 수상에 이어 올해는 대상을 받아 장애인 문화예술 발전 성과를 인정받았다. 전국장애인합창대회는 UN이 지정한 세계 장애인의 날을 기념해 장애인 문화예술을 활성화하고 장애인과 비장애인이 함께 소통할 수 있는 장을 마련하기 위해 매년 개최되는 행사다. 이번 대회는 국제장애인문화교류협회중앙회와 인천광역시, 한국장애인음악협회가 공동 주최하고, 문화체육관광부와 한국장애인문화예술원, 수출입은행 등이 후원했다. 전국 대회에 앞서 각 지역 예선을 거쳐 총 16개팀이 본선에 진출했다. 코웨이 물빛소리 합창단은 지역 예선인 '2025 서울장애인합창예술제'에서 1위를 차지해 서울지역 대표로 이번 본선 무대에 올랐다. 코웨이 물빛소리 합창단은 김소월의 시에 작곡가 조혜영이 곡을 붙인 가곡 '못잊어'를 섬세한 하모니로 선보였다. 떠난 이를 그리워하는 애절한 감정을 풍부한 음색과 절제된 표현력으로 담아내 호응을 얻었다. 코웨이 관계자는 "단원들이 한마음으로 노력해 만들어낸 아름다운 무대가 좋은 평가를 받아 뜻깊다"며 "앞으로도 음악을 통해 지역사회에 감동과 희망을 전하고 장애인 문화예술 발전과 인식 개선에 앞장서겠다"고 말했다. 한편 코웨이 물빛소리 합창단은 중증 시각장애인 단원으로 구성된 합창단이다. 2022년 창단 이후 문화예술을 통한 장애인 직업 재활과 안정적인 일자리 창출에 기여하고 있다.

2025.11.13 15:12신영빈

밀리의서재, 3Q 영업익 43억원…전년比 37%↑

독서 플랫폼 kt 밀리의서재가 올해 3분기 통신사 제휴고객 거래(B2BC) 고객 확대로 14개 분기 연속 성장세를 기록했다. 웹소설과 웹툰을 서비스로 추가한 밀리스토리도 신규 가입자 유입에 주효했다. 밀리의서재는 3분기 매출 228억원, 영업이익 43억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 23%, 37% 증가했다. 같은 기간 누적 매출은 635억원, 누적 영업이익은 127억원으로 전년 동기 보다 각각 20%, 31% 늘었다. 밀리의서재는 올해 3분기까지 14개 분기 연속 성장세를 기록한 배경으로 B2BC 성장을 꼽았다. 밀리의서재는 지난 4월 SK텔레콤과 제휴를 체결하며 국내 통신 3사 고객 모두에게 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 이에 따라 통신 제휴를 통한 신규 가입자가 늘어나고 B2BC 채널 매출에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 회사는 전망했다. 스토리 사업을 통한 신규 가입자 유입도 긍정적인 성과를 이끌었다. 밀리의서재는 지난 6월 말 '밀리스토리'를 출시하고 웹소설과 웹툰을 순차적으로 선보이며 콘텐츠 저변을 확대했다. 특히 서비스 출시 이후 단기간에 밀리스토리 이용 구독자 비중이 전체 구독자 중 10%를 차지했다. 앞으로 밀리의서재는 인공지능(AI)를 활용해 독서 진입 장벽을 낮추고 온라인을 넘어 오프라인까지 브랜드 경험 접점을 확장하며 통합적인 독서 환경을 조성해 구독 유연성을 극대화하고 차별화를 꾀한다는 전략이다.

2025.11.13 15:11박서린

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

성장 촉진제 구실을 한 산이중공업의 '3대 전환' 전략: 3분기 매출 10.73% 급증

상하이 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 산이중공업(SANY Heavy Industry Co. Ltd)(종목 코드: 600031)이 최근 2025년 3분기 재무 보고서를 발표하면서 핵심 성과 지표의 뚜렷한 성장세를 공개했다. Decarbonization and Digitalization Transformation Empowering High-quality Development 먼저, 3분기 매출액은 전년 동기 대비 10.73% 증가한 29억 6000만 달러였다. 그리고 주주 귀속 순이익은 48.18%나 폭증한 2억 7천만 달러를 기록했다. 2025년 1~3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 13.56% 증가한 91억 8000만 달러였으며, 주주 귀속 순이익은 46.58% 증가한 10억 달러로 집계됐다. 1~3분기 영업활동으로 인한 순현금흐름은 전년 동기 대비 17.55% 신장한 20억 3000만 달러를 기록했는데, 이는 수익성이 현저히 향상하였음을 시사한다. 이러한 탄탄한 실적은 세계화, 디지털화, 저탄소화에 중점을 둔 산이중공업의 '3대 전환(Three Transformation)' 전략이 성공했다는 방증이다. 세계화와 탈탄소화 전략의 시너지 효과 산이중공업의 세계화와 환경친화적 발전 전략이 전 세계에서 상당한 효과를 보였다. 아프리카 시장을 예로 들자면, 산이 실리콘 에너지(SANY Silicon Energy)가 건설한 잠비아 초와광산(Zambia Chowa Mine) 태양광 에너지 시설이 11월 1일에 성공적으로 본격적인 가동에 돌입했다. 이 시설은 기존의 광산 자원을 연계하고 첨단 마이크로그리드 에너지 시스템을 활용하여 광산 차량과 건설 장비에 필요한 에너지를 효율적으로 공급하고 있다. 이 프로젝트는 광산 운영에 필요한 전력을 안정적으로 공급하는 한편, 잠비아에 '친환경 광산' 시범 기지를 조성하는 데도 일조하고 있다. 또한 산이중공업은 에너지 프로젝트의 새로운 금융 모델을 모색하고 유럽 시장에서의 성장 속도를 높이고자 오스트리아의 라이파이젠 국제은행(Raiffeisen International Bank)과 전략적 제휴 계약을 체결하여 유럽 시장 진출의 교두보를 확보했다. 디지털 전환을 통한 고품질 성장 동력 확보 산이그룹(SANY Group)은 2025년 글로벌 시뮬레이션 콘퍼런스(2025 Global Simulation Conference)에서 실시간 시뮬레이션, 지능형 주행, 여러 장비의 연동에 중점을 둔 채 AI 기반의 시뮬레이션 기술을 공개했다. 산이그룹은 업계 및 학계와의 협업을 강화하여 제품을 혁신하는 데 지능형 시뮬레이션 기술을 활용하고, 이를 토대로 삼아 시장 경쟁력을 높이고 건설 기계 산업의 디지털 전환을 견인할 계획이다. 산이중공업은 '3대 전환' 전략을 성공적으로 전개하여 세계화, 디지털화, 저탄소화에 괄목할 만한 진전을 이뤘다. 앞으로도 산이중공업은 세계 고객의 기대에 부응, 디지털 전환을 통한 경쟁력 강화, 그리고 지속 가능한 성장이라는 세 가지 목표에 중점을 두고 핵심 전략을 부단히 추진하겠다는 각오를 다졌다.

2025.11.13 15:10글로벌뉴스

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정

넷마블 '칠대죄: 오리진', IP의 정수를 담다…'압권' 그래픽 '눈길'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP의 정수를 담아낸 '일곱 개의 대죄: 오리진'(이하 칠대죄 오리진)을 '지스타 2025'에 출품했다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 성공시킨 넷마블에프앤씨가 개발을 맡은 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르를 내세웠다. 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 체험한 '칠대죄 오리진'은 호요버스의 '원신'과 같은의 게임이 다수 등장하는 현시점에서도 충분한 경쟁력을 갖춘, 만듦새가 매우 뛰어난 게임이었다. 가장 압권인 것은 그래픽이다. 언리얼 엔진으로 구현된 그래픽은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현하면서도, 머리카락의 흩날림, 물결과 바람의 움직임, 그림자 등 세밀한 표현을 더해 오히려 원작 애니메이션을 뛰어넘는 듯한 인상을 줬다. 이 고품질 그래픽은 '마치 애니메이션을 보는 듯한 생생함'을 전달하며 몰입감을 극대화한다. 스토리 역시 원작 팬들의 주목을 끌 만하다. '칠대죄 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄'와 후속작 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 한다. 원작과는 다른 시공간을 다루는 '멀티버스' 세계관이며, 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 주인공으로 등장해 '별의 서'의 폭주로 뒤틀린 브리타니아 대륙을 탐험하는 오리지널 스토리를 그린다. 이번 지스타 시연 빌드는 초반 스토리 모드와 오픈월드 모드를 제공했다. 스토리 모드에서는 '트리스탄'이 되어 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반 등 다양한 탐험 요소를 경험할 수 있었다. 전투 시스템은 4명의 영웅을 하나의 팀으로 구성하고, 상황에 맞게 캐릭터를 교체(태그)하는 방식이다. 특히 영웅이 3가지 무기 중 하나를 선택할 수 있고, 무기에 따라 영웅의 스킬과 필살기가 완전히 변경되어 전략적인 전투가 가능했다. 예를 들어 '트리스탄'은 쌍검과 대검 중 하나를 선택할 수 있으며, 이에 따라 공격 속도와 필살기 연출이 달라졌다. 오픈월드 모드에서는 붉은 마신, 회색 마신, 알비온 등 3종의 보스 토벌을 타임어택 형태로 체험할 수 있었다. 각 보스들은 태그 스킬을 활용한 카운터, 특정 영웅의 모험 스킬을 통한 비행 격추, 환경 요소 활용 등 저마다 다른 공략 기믹을 요구해 짜임새 있는 액션의 재미를 선사했다. '칠대죄 오리진'은 넷마블이 오랜 기간 다뤄온 IP의 정수를 보여주는 듯했다. 뛰어난 그래픽과 짜임새 있는 액션, 매력적인 오리지널 스토리를 갖춘 '칠대죄 오리진'은 그 자체로 높은 경쟁력을 갖춘 신작이 될 것으로 전망된다.

2025.11.13 15:08특별취재팀

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