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스페이스X 품에 안긴 xAI, 연구진 50명 넘게 떠났다…그록 경쟁력 시험대

일론 머스크가 스페이스X와 xAI를 결합해 우주·통신·인공지능(AI)을 아우르는 'AI 인프라 제국' 구축에 나섰지만, 통합 초기부터 핵심 인재 이탈이라는 변수를 맞았다. 프런티어 AI 모델 개발을 담당해 온 연구진이 경쟁사로 빠져나가면서 스페이스XAI의 기술 경쟁력과 조직 안정성이 동시에 시험대에 오른 모습이다. 15일 IT 전문 매체 디인포메이션에 따르면 스페이스XAI에서 최근 연구원과 엔지니어 50명 이상이 이탈했다. 퇴사자에는 코딩, 월드모델, 그록 음성 기능 등 주요 기술 조직의 리더들이 포함됐다. xAI는 머스크가 오픈AI와 구글 딥마인드에 맞서겠다며 설립한 AI 기업이다. 챗봇 '그록'을 앞세워 실시간 정보 검색, 코드 생성, 음성 기능 등을 확장해 왔다. 지난 2월 스페이스X에 합병된 뒤에는 조직 개편과 인력 이동이 잇따르며 기술 리더십 유지 여부가 주요 쟁점으로 떠올랐다. 머스크는 최근 통합 조직의 이름을 '스페이스XAI'로 바꾸고 스페이스X 출신 인사를 주요 리더십에 배치한 것으로 알려졌다. 업계에선 최근 스페이스XAI에서 핵심 모델 개발 조직의 인력이 줄어들고 있다는 점을 주목하고 있다. 특히 사전학습 조직은 대형언어모델(LLM)의 기본 성능과 확장성을 좌우하는 영역으로 꼽힌다. 모델 설계와 데이터 처리, 컴퓨팅 자원 운용, 학습 안정화 역량이 함께 요구되는 만큼 숙련된 연구진 이탈은 그록 후속 모델 개발 속도와 성능 개선에 부담으로 작용할 수 있다. 이 같은 인력 이탈은 글로벌 AI 인재 쟁탈전과도 맞물려 있다. 앞서 메타는 지난 2월 이후 xAI 출신 연구진과 엔지니어 최소 11명을 채용했다. 오픈AI 최고기술책임자(CTO) 출신 미라 무라티가 창업한 싱킹머신스랩도 xAI 출신 최소 7명을 영입한 것으로 전해졌다. 앤트로픽 역시 xAI 공동창업자 출신 인력을 포함해 일부 연구진을 채용한 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "프런티어 모델 개발 경험을 갖춘 연구 인력은 공급이 제한적인 데다 빅테크와 신생 AI 연구소가 동시에 확보 경쟁을 벌이고 있다"며 "xAI의 조직 개편과 인력 이탈은 경쟁사 입장에서는 전력을 보강할 수 있는 기회가 될 수 있다"고 분석했다. 이처럼 스페이스XAI의 인력들이 이탈하는 배경으로는 머스크 특유의 고강도 근무 문화도 거론된다. 실제 머스크는 최근 일부 팀에 촉박한 모델 학습 기한과 강도 높은 근무 방식을 요구한 것으로 전해졌다. 테슬라와 스페이스X에서 성과를 낸 속도전 방식이 AI 연구 조직에도 적용됐지만, 장기간 실험과 반복 검증이 필요한 모델 개발 문화와 충돌했을 가능성이 높다. 조직 성격 변화에 따른 불확실성도 변수로 거론된다. xAI는 합병 전 독립 AI 연구소 성격이 강했지만, 스페이스X와 결합한 뒤 우주, 위성인터넷, 데이터센터, AI 서비스를 연계하는 조직으로 역할이 달라질 수 있다는 관측이 나온다. 이 과정에서 일부 연구 인력이 기술 방향성과 역할 변화에 부담을 느꼈을 가능성도 있다. 보상 요인도 일부 영향을 미쳤을 가능성이 거론된다. 스페이스X는 그간 직원들이 보유 주식을 비공개로 매각할 수 있는 기회를 정기적으로 제공해 왔다. 또 기업공개(IPO) 기대감이 커지면서 일부 직원들이 지분 유동화 가능성을 고려했을 수 있다. 이 같은 분위기 탓에 스페이스XAI의 향후 사업 방향에도 변화가 생길지 주목된다. 그록을 앞세운 프런티어 모델 개발을 계속 강화할지, 스페이스X의 우주·통신·데이터센터 인프라와 결합한 AI 제품·서비스 확장에 더 무게를 둘지를 두고 업계의 해석은 엇갈리고 있다. 또 컴퓨팅 자원과 데이터센터 인프라를 실제 모델 성능으로 연결할 연구 인력과 조직 역량 확보는 주요 과제로 꼽힌다. 업계 관계자는 "프런티어 모델 경쟁에서는 컴퓨팅 자원만큼 이를 설계하고 학습시키는 핵심 연구 인력이 중요하다"며 "xAI가 스페이스X의 인프라를 등에 업더라도 연구 조직 안정성이 흔들리면 그록의 차세대 모델 경쟁력에도 영향을 줄 수 있다"고 말했다.

2026.05.15 10:51장유미 기자

SOOP, 17일 '2026 GSL 시즌1' 4강 및 결승전 개최

SOOP이 17년째 이어지는 대표 이스포츠 리그 GSL의 시즌1 4강 및 결승전을 진행한다. SOOP(대표이사 최영우·이민원)은 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 '스타크래프트 II: 공허의 유산' 이스포츠 콘텐츠 '2026 GSL(Global Starcraft II L이agu이) 시즌1' 4강 및 결승전을 진행한다고 15일 밝혔다. 경기는 오는 17일 진행된다. 2010년부터 시작된 GSL은 팬들이 크라우드 펀딩을 통해 대회를 지원하는 구조로 운영된다. 이번 시즌은 인텔이 메인 스폰서로 참여하고 온사이드가 대회를 후원한다. 앞서 치러진 8강 경기 결과 김도욱, 조성주, 신희범, 김준호가 4강 진출을 확정했다. 4강 1경기에서는 조 1위로 진출한 김도욱과 김준호가 맞붙는다. 4강 2경기에서는 신희범과 이번 대회 우승 시 통산 9회 우승 기록을 세우게 되는 조성주가 결승 진출을 두고 격돌한다. 4강 승자들은 같은 날 열리는 결승전에서 시즌1 우승을 두고 대결을 펼친다. 대회 한국어 중계 및 글로벌 중계는 SOOP에서 단독 제공한다. 아울러 이용자 참여형 크라우드 펀딩은 SOOP 방송국 구독을 통해 참여할 수 있으며, 특정 후원 금액 달성 시 공약 이벤트가 진행된다.

2026.05.15 10:48정진성 기자

11번가, '그랜드십일절' 진행…삼성·LG전자, 특사 상품 선봬

11번가는 상반기 최대 쇼핑축제 '그랜드십일절'을 오는 16일까지 진행한다고 15일 밝혔다. 삼성전자, LG전자, 로보락, 브라운 등 국내외 대표 브랜드들이 특가 상품을 선보인다. 이날 오후 3시에는 LG전자 라이브방송을 진행해 인기 대형 가전을 온라인 최저가 수준에 판매한다. 'LG 휘센 오브제컬렉션 타워에어컨'(196만9700원대), 'LG 트롬 오브제컬렉션 워시타워(세탁 24kg·건조 21kg)'(222만6400원대) 등을 한정 특가로 선보이며 신세계상품권 등 사은품도 증정한다. 오는 16일 오후 8시에는 로보락 라이브방송을 통해 'S10 맥스V 울트라' 구매 고객에게 9만9000원 상당 액세서리 풀키트를 제공한다. '타임딜' 특가 상품도 선보인다. ▲삼성전자 55인치 4K QLED TV(69만원대) ▲위닉스 뽀송 1등급 인버터 제습기 21L(34만9900원) ▲브라운 전기면도기 9 프로(18만9700원대) ▲레고 테크닉 42212 페라리 FXX K(6만원대) ▲옥이네 쫄볶이 순한맛 2팩(6900원) 등을 할인 판매한다. 검색으로 특가 상품을 찾아내는 '트레저 헌터' 행사도 준비했다. ▲샤오미 미홀 C66S 스마트 유리창 로봇청소기(5만5380원) ▲26년형 신일 BLDC 폴딩팬 벽걸이·탁상용 무선 선풍기(1만9900원) ▲컴포즈커피 아이스 아메리카노(1000원) ▲아스토니쉬 곰팡이 제거제 750ml+750ml(1만3900원) 등을 할인 판매한다. 고객들이 많이 찾는 생활·외식 브랜드의 이(e)쿠폰 특가 행사도 준비했다. 오는 16일 '배달의민족&올리브영 결합권' 2만원권·6만원권을 5% 할인가에, 'CJ푸드빌 기프트카드' 3만원권·5만원권을 10% 할인가에 한정 수량 판매한다. 정가 대비 최대 50% 할인을 제공하는 '반값딜'은 이날 '미샤 타임 레볼루션 나이트 리페어 보랏빛 앰플 30ml+15ml', 오는 16일 '한돈 대패삼겹살 1.2kg'를 대상으로 진행한다. 오전 8시부터 응모가 가능하며 당첨 고객은 해당 상품을 반값에 구매할 수 있다. '그랜드십일절' 이후 11번가는 오는 21일부터 '쇼핑력' 행사를 진행하며 쇼핑 혜택을 이어간다. '그랜드십일절'을 포함해 이달 구매 이력이 있는 고객이면 총 5회까지 응모할 수 있고, 회차별 11페이 포인트 최대 3000포인트를 나눠준다. 또한 11번가의 무료 멤버십 '11번가플러스' 가입 고객 중 지난달 구매 이력이 없고, '그랜드십일절'을 포함해 이달 한 달 동안 5만원 이상 구매한 고객에게 5000포인트를 적립하는 행사도 진행한다. 11번가는 "고객들이 쇼핑의 즐거움을 체감할 수 있도록 다양한 상품과 압도적인 혜택을 이어가겠다"고 말했다.

2026.05.15 10:48박서린 기자

"월드콘 먹고 손흥민 친필 사인 유니폼 받으세요"

롯데웰푸드가 아이스크림 브랜드 월드콘 구매 고객을 대상으로 손흥민 친필 사인 유니폼 등을 증정하는 경품 추첨 행사를 진행한다. 15일 롯데웰푸드는 오는 7월 31일까지 '월드콘 먹고 손흥민 친필 사인 유니폼 받자' 이벤트를 운영한다고 밝혔다. 참여 방법은 월드콘을 구매한 뒤 뚜껑 안쪽에 적힌 행운번호를 이벤트 페이지에 입력하면 된다. 당첨자는 추첨을 통해 선정된다. 경품은 손흥민 친필 사인 유니폼 10명, 맥북 네오 2명, 아디다스 F50 엘리트 FG 4명, 월드콘 모바일 교환권 300명 등이다. 이번 행사는 지난 2월 진행된 '월드콘 먹고 북중미 가자' 행사에 이은 후속 이벤트다. 당시 월드콘 구매 인증 고객을 대상으로 북중미 여행권을 증정했으며, 약 8만명이 응모했다. 롯데웰푸드 관계자는 “지난 1차 행사에 보내준 관심에 보답하기 위해 2차 이벤트를 준비했다”며 “앞으로도 모델 손흥민과 함께 소비자와 접점을 넓히는 활동을 이어갈 것”이라고 말했다.

2026.05.15 10:47류승현 기자

시몬스, 유기견 및 유기묘 위한 봉사활동 진행

시몬스는 임직원 30여 명이 동물자유연대가 운영하는 경기도 파주시 '온캣(유기묘 센터)'과 남양주시 '온독(유기견 센터)'에서 13~14일 양 일간 봉사활동을 펼쳤다고 15일 밝혔다. 이들은 유기묘·견사 청소와 용품 정리, 외부 산책 유기동물과의 교감 활동 등을 진행했다. 시몬스는 이번 유기견 및 유기묘 자원봉사를 일회성에 그치지 않고 지속적인 봉사활동으로 정착시키겠다는 계획이다. 시몬스는 2024년 4월 프리미엄 비건 매트리스 N32의 펫 매트리스인 '쪼꼬미'를 기부하면서 동물자유연대와 인연을 맺었다. 쪼꼬미는 펫 세이프티(PS) 인증(한국애견협회), 비건 인증(비건표준인증원),라돈·토론 안전제품 인증(한국표준협회) 등 '3대 펫 안심인증'과 독일 더마테스트의 '엑설런트' 등급을 획득한 펫 매트리스다. 이번 봉사활동에 참여한 정지훈 인사운영팀 팀장은 “이번 봉사활동은 그간 시몬스가 앞장서 온 진정성 있는 ESG 경영의 일환”이라며 “무엇보다 회사 동료들과 함께 유기동물을 돕는 데 뜻깊은 시간을 보낼 수 있어 더욱 보람찼다”고 말했다. 동물자유연대 관계자는 “시몬스가 이전 센터에 N32 매트리스를 후원해 주셔서 감사한 마음이 컸다”며 “이번에 많은 임직원분들께서 직접 봉사활동까지 참여해 주시고 사료까지 후원해 주셔서 더욱 감사하고 뜻깊은 시간이었다”고 설명했다.

2026.05.15 10:43김민아 기자

[기고] 세계로 가는 K-컬처, 그 뿌리는 왜 유산인가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 K-컬처는 어느 날 갑자기 피어난 꽃이 아니다. 우리는 종종 K-컬처를 음악과 영화, 뷰티, 푸드 등의 성과로 먼저 떠올린다. 물론 그것은 한국 문화가 세계와 만나는 가장 선명한 얼굴이다. 그러나 꽃만 보고 나무를 이해할 수는 없다. 사람을 끌어당기는 색과 향 뒤에는 오래 자라온 줄기와 깊이 박힌 뿌리가 있다. K-컬처도 마찬가지다. 지금 세계가 주목하는 한국 문화의 힘은 단지 빠른 제작 시스템이나 유통 플랫폼에서만 나오지 않는다. 더 오래된 시간, 더 깊은 결, 더 한국적인 바탕에서 올라온다. 바로 그 아래에 K-헤리티지가 있다. 유산은 흔히 과거의 것이라는 생각을 한다. 지켜야 할 것, 보존해야 할 것, 함부로 건드려서는 안 되는 것으로 인식되기 쉽다. 물론 유산을 지켜야하는 것은 맞는 말이다. 그러나 거기서 멈추면 유산은 현재와 멀어진다. 사람의 삶과 분리된 채 남아 있는 유산은 보호의 대상일 수는 있어도 살아 있는 힘이 되기는 어렵다. 반대로 오래된 시간과 형식, 분위기와 정신이 오늘의 창작과 경험 안으로 다시 들어올 때 유산은 전혀 다른 역할을 시작한다. 그때 유산은 설명의 대상이 아니라 문화의 원천이 된다. K-헤리티지는 전통의 다른 이름에 머물지 않는다. 한국 문화가 어디에서 자라고 무엇을 바탕으로 새로운 형식을 만들어내는지를 보여주는 원천 자산이다. 궁궐과 성곽, 사찰과 정원, 한글과 공예, 한복과 음식, 의례와 음악, 설화와 기록유산까지. 이 모든 것은 과거의 흔적이면서 동시에 오늘의 창작을 밀어 올리는 바탕이다. 새로운 콘텐츠가 힘을 얻는 순간은 늘 낯선 새로움과 익숙한 깊이가 함께 만날 때다. K-헤리티지는 바로 그 깊이를 제공한다. 그래서 K-컬처는 K-헤리티지에서 자란다. 이것은 단순한 수사나 자부심의 표현이 아니다. 실제로 한국 콘텐츠가 세계에서 힘을 얻는 방식이 그렇다. 사람들은 처음에는 음악과 화면, 이야기와 캐릭터에 끌린다. 그러나 오래 남는 것은 그 안에 배어 있는 분위기와 결이다. 절제와 여백, 장인의 손맛, 선과 색의 감각, 공동체의 기억, 오래된 예법과 관계의 방식 같은 것들은 겉으로 크게 드러나지 않아도 작품의 무게를 만든다. K-컬처가 다른 문화와 구별되는 힘도 여기에 있다. 표면의 형식이 아니라 안쪽의 깊이가 다르기 때문이다. 이 점에서 K-헤리티지는 문화산업의 뒤편에 놓인 장식이 아니다. 오히려 가장 앞단에 놓여야 할 원천이다. 무엇을 만들 것인가를 고민하기 전에 무엇을 바탕으로 만들 것인가를 먼저 묻게 하는 자산이다. 좋은 콘텐츠는 대개 허공에서 만들어지지 않는다. 세계관을 세울 때도, 공간의 분위기를 짤 때도, 인물의 옷차림과 말투, 관계의 예절과 몸짓을 만들 때도 결국은 문화적 바탕이 필요하다. K-헤리티지는 이 바탕을 제공한다. 말하자면 K-컬처가 멀리 뻗어 가기 위해 붙잡고 있어야 할 뿌리다. 최근 흐름은 이 판단이 단지 해석에 그치지 않음을 보여준다. 문화체육관광부는 2026년 K-컬처를 미래 핵심 성장 산업으로 키우겠다고 밝히며 영화·게임·대중음악 맞춤형 육성 전략과 함께 콘텐츠 정책펀드 7318억 원 조성을 통해 산업 규모 300조 원 시대를 앞당기겠다고 제시했다. 국가유산청 역시 2026년 주요업무계획에서 K-컬처의 기반인 K-헤리티지 산업 100조 시장 완성을 목표로 내걸고, AI와 실감기술을 활용한 가치 창출과 산업 활성화를 함께 제시했다. 실제 현장도 이미 움직이고 있다. 2026년 봄 궁중문화축전은 72만 5천여 명이 찾았고 외국인 관람객도 크게 늘며 궁궐을 단순 관람의 공간이 아니라 세계인이 즐기는 경험의 무대로 바꿔 놓았다. 이제 유산은 보존의 언어 안에만 머물지 않는다. 기술과 브랜드 기획, 체험 설계를 만나 콘텐츠의 원천이자 산업의 기반으로 다시 읽히고 있다. 여기서 중요한 것은 유산을 그대로 옮겨 쓰는 일이 아니라는 점이다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 된다는 말은 오래된 것을 박제하듯 반복하자는 뜻이 아니다. 오히려 그 반대다. 뿌리는 땅속에 있지만 꽃은 새로운 모습으로 피어난다. 유산의 힘도 마찬가지다. 정신은 남기되 형식은 오늘의 방식으로 다시 짜야 한다. 전통은 복제될 때 힘을 잃고 새롭게 풀어낼 때 살아난다. 결국 중요한 것은 옛것을 그대로 보여주는 데 있지 않다. 그 안의 생각과 상징, 분위기와 결을 오늘의 사람들이 실제로 만나게 만드는 데 있다. 우리는 이미 여러 자리에서 그 가능성을 보고 있다. 한복은 더 이상 과거 복식의 표본으로만 남지 않는다. 드라마와 공연, 전시와 패션의 영역에서 새로운 인상으로 다시 읽히고 있다. 궁궐과 정원, 한옥의 공간감은 건축과 전시, 브랜드 공간의 감각 안으로 이어지고 있다. 민화와 단청, 백자의 색과 선은 디자인과 영상, 캐릭터와 굿즈의 결 속으로 스며든다. 무형유산 역시 다르지 않다. 음악과 몸짓, 의례와 장단은 공연과 미디어아트, 실감형 콘텐츠 안에서 새로운 장면을 만든다. 결국 유산은 옛날의 재료가 아니라 오늘의 형식을 밀어 올리는 힘으로 다시 살아난다. 이때 문화기술의 역할도 분명해진다. 앞선 회차에서 말했듯 문화기술은 장비의 이름이 아니라 경험의 설계다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 되려면 이 설계가 꼭 필요하다. 유산의 시간과 분위기를 오늘의 사람들이 자기 몸으로 느끼게 해야 하기 때문이다. 설명문을 읽고 끝나는 것이 아니라 걷고, 보고, 듣고, 머물며, 다시 찾고 싶게 만들어야 한다. 오래된 서사와 오늘의 기술이 만나는 지점은 바로 여기다. 유산이 뿌리의 힘이 되고 기술이 줄기가 될 때 비로소 새로운 문화의 꽃이 핀다. K-헤리티지와 K-콘텐츠, K-컬처의 관계는 뿌리와 줄기, 꽃의 관계로 읽을 수 있다. K-헤리티지는 뿌리다. 땅속에서 보이지 않지만 전체를 지탱한다. K-콘텐츠는 줄기다. 뿌리의 힘을 위로 끌어올려 사람들의 눈앞에 닿게 한다. K-컬처는 꽃이다. 세계가 가장 먼저 보게 되는 장면이며 성과의 얼굴이다. 문제는 우리가 종종 꽃만 키우려 한다는 데 있다. 눈앞의 성과를 키우는 일은 중요하다. 그러나 뿌리를 돌보지 않는 꽃은 오래가지 못한다. K-컬처가 더 멀리 가고 더 오래 남으려면 결국 K-헤리티지를 더 깊이 읽어야 한다. 도시의 관점에서도 마찬가지다. 어떤 도시가 기억되는 이유는 그 도시의 깊은 시간이 있기 때문이다. 그 시간은 관광 슬로건만으로 생기지 않는다. 그곳에 쌓여온 장소의 기억, 지역의 생활문화, 오래된 건축과 풍경, 공동체의 정서가 그 안에 깊이 스며 있어야 한다. 도시가 이 자산을 읽어내고 오늘의 콘텐츠로 다시 짜기 시작할 때 비로소 지역은 자기만의 표정을 갖는다. 결국 K-헤리티지는 국가 단위의 이야기이기도 하지만, 동시에 도시와 지역이 자기 문화의 뿌리를 다시 찾는 과정이기도 하다. 물론 여기에는 경계할 점도 있다. K-헤리티지를 말한다고 해서 모든 유산을 곧바로 산업 자원처럼 다루자는 뜻은 아니다. 조급한 상업화는 유산의 깊이를 얕게 만들 수 있다. 겉모양만 빌려오고 속의 정신을 놓치면 남는 것은 얕은 이미지뿐이다. 반대로 유산의 맥락을 충분히 읽고 오늘의 형식에 맞게 차분히 풀어내면, 그것은 단순한 소비재를 넘어 오래 살아남는 문화가 된다. 중요한 것은 얼마나 많이 끌어오느냐가 아니라 얼마나 정확히 읽어내느냐다. K-헤리티지는 앞으로 더 중요해질 수밖에 없다. 이유는 단순하다. 세계의 문화시장은 이제 더 빠르고 더 화려한 것만으로는 오래 버티기 어렵기 때문이다. 결국 사람을 오래 붙드는 것은 깊이 있는 바탕이다. 한국 문화가 세계와 더 오래 만나고 싶다면 더 새롭기만 해서는 안 된다. 더 깊어져야 한다. 그리고 그 깊이는 바깥에서 빌려올 수 없다. 이미 우리 안에 오래 쌓여 있는 시간과 기억, 형식과 정신에서 길어 올려야 한다. 그 자리가 바로 K-헤리티지다. 결국 K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가. 오래된 것을 그대로 보존하기 때문만은 아니다. 그 안에 담긴 정신과 결, 시간과 분위기를 오늘의 콘텐츠와 경험 안으로 다시 살아나게 하기 때문이다. K-컬처는 세계로 뻗어 가는 꽃이다. 그러나 그을 오래 피어나게 하는 힘은 뿌리에서 온다. 더 깊이 읽힌 유산, 더 정확히 풀어낸 전통, 더 오늘답게 되살린 기억이 그 힘을 만든다. 그래서 K-컬처의 미래를 말할수록 우리는 K-헤리티지의 뿌리를 더 자주 돌아봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:39이창근 컬럼니스트

농심, 기부형 달리기 행사 '꿀벌런' 후원

농심이 세계 꿀벌의 날을 기념해 열리는 기부형 달리기 행사 '2026 꿀벌런'에 스낵 '꿀꽈배기'를 후원한다. 농심은 참가자 전원에게 제공되는 러닝 패키지에 꿀꽈배기 총 1000봉을 지원한다고 밝혔다. 15일 농심에 따르면 2026 꿀벌런은 주한 슬로베니아 대사관이 주최하는 행사로, 오는 16일부터 31일까지 진행된다. 참가자가 원하는 시간과 장소에서 달린 뒤 인증하는 비대면 방식으로 운영된다. 세계 꿀벌의 날은 꿀벌의 생태계적 가치를 알리기 위해 슬로베니아의 제안으로 2017년 유엔이 지정한 기념일이다. 이번 행사 참가비 수익금은 기후 위기 대응 활동에 사용될 예정이다. 농심은 꿀을 원료로 사용하는 꿀꽈배기 브랜드와 연계해 이번 후원에 참여했다. 꿀꽈배기는 1972년 출시된 제품으로, 국산 아카시아꿀을 사용하고 있다. 농심은 지난 2월 한국양봉농협과 꿀벌 생태계 보호 및 국내 양봉농가 지원을 위한 발전기금 전달식도 진행했다. 꿀벌의 먹이 자원인 밀원수 식목 활동 등 관련 활동도 이어가고 있다. 농심 관계자는 “이번 후원은 꿀꽈배기 브랜드와 연계해 꿀벌 보호의 중요성을 알리기 위한 취지”라며 “앞으로도 꿀벌 생태계 보호와 양봉농가 상생을 위한 활동을 이어가겠다”고 말했다.

2026.05.15 10:38류승현 기자

뚜레쥬르 베트남 공장서 만든 버터롤...식약처 '우수수입업소' 인정 받아

CJ푸드빌은 최근 식품의약품안전처로부터 뚜레쥬르 베트남 롱안공장에서 생산되는 소금 버터롤 등의 품목들에 대해 '우수수입업소'로 지정됐다고 15일 밝혔다. '우수수입업소'는 수입식품안전관리 특별법 및 시행규칙에 따라 우수한 식품이 국내에 수입될 수 있도록 수입자가 사전에 해외제조업소의 위생을 관리하는 제도로, 식약처가 직접 현지 실사를 통해 생산단계부터 철저한 위생관리와 식품안전 검증을 거쳐 국내로 수입되는 과정을 최종적으로 확인한 후 등록을 인정해야 후 지정될 수 있다. 이번에 우수수입업소로 지정된 품목은 ▲소금 버터롤(Salt Butter Roll) ▲블랙 소금 버터롤(Black Salt Butter Roll) 등 총 2종으로 뚜레쥬르 베트남 롱안공장에서 생산 후 국내 주요 이커머스 및 프랜차이즈 카페 등 다양한 고객사들에게 판매되는 제품이다. 이 제품들을 생산하는 CJ푸드빌의 뚜레쥬르 베트남 현지 공장은 2020년 베트남 롱안 지역에 설립된 이후 베트남 뚜레쥬르 매장과 현지 마트 뿐 아니라 몽골, 캄보디아 등 인근 진출 국가 뚜레쥬르 매장에도 빵과 냉동생지 등의 제품을 공급하는 동남아 대표 생산기지 중 하나다. CJ푸드빌 관계자는 “CJ푸드빌의 표준화된 매뉴얼과 R&D 역량, 현지 선호도를 반영한 레시피 개발 등을 통해 안정된 생산력을 자랑하고 있는 뚜레쥬르 베트남 롱안공장의 생산 시설이 이번 식약처 우수수입업소 지정을 통해 식품 안전관리 역량을 인정받게 됐다”며 “앞으로도 뚜레쥬르가 지켜온 K-베이커리의 정체성과 현지 운영 역량을 토대로 아시아 시장에서의 영향력을 더욱 확고히 할 것”이라고 말했다.

2026.05.15 10:38안희정 기자

세종문화예술회관, 부모 서포터즈 99명과 시민 홍보 나선다

세종시문화관광재단이 세종문화예술회관을 시민들에게 더 친숙하게 알리기 위해 부모 서포터즈 운영을 시작했다. 세종시문화관광재단은 세종문화예술회관 부모 서포터즈 '회관임당'이 본격적인 활동에 들어갔다고 15일 밝혔다. '회관임당'은 '문화예술을 전파하는 현명한 부모들'과 '우리가 곧 세종문화예술회관'이라는 의미를 담은 이름이다. 현명한 어머니의 상징인 신사임당에서 착안한 '임당'이라는 표현을 활용해 부모 서포터즈의 정체성을 친근하게 표현했다. 재단은 원도심에 위치한 세종문화예술회관을 시민들에게 보다 친숙하게 알리고, 시민 참여형 문화예술 홍보를 활성화하기 위해 이번 서포터즈를 모집했다. 모집 대상은 미성년 자녀를 둔 세종시민과 세종시 직장인으로, 총 99명이 참여한다. 서포터즈는 세종문화예술회관 5월 공연 관람을 시작으로 오는 12월까지 다양한 공연과 프로그램에 참여한다. 공연 관람 후에는 사회관계망서비스를 통해 공연 후기와 현장 분위기, 문화예술을 즐기는 경험을 시민들과 공유하며 세종문화예술회관을 알릴 예정이다. 김진덕 세종문화예술회관 팀장은 “회관임당 서포터즈 활동이 공연장을 보다 친근하게 찾는 계기가 되고, 시민들의 자발적인 참여와 공유를 통해 지역 문화예술의 매력이 더욱 널리 확산되길 기대한다”고 말했다.

2026.05.15 10:32김한준 기자

에이버튼, 신작 로그라이트 FPS '건즈앤드래곤즈' 최초 공개

에이버튼이 신작 로그라이트 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '건즈앤드래곤즈'를 최초로 공개하며 글로벌 PC 게임 시장 공략에 나선다. 에이버튼(대표 김대훤)은 신작 협동 로그라이트 FPS 게임 '건즈앤드래곤즈'를 최초 공개하고 스팀과 에픽게임즈 스토어 공식 페이지 및 플레이 영상을 공개했다고 15일 밝혔다. '건즈앤드래곤즈'는 마법공학 기반의 판타지 세계를 배경으로 한 로그라이트 FPS다. 이용자는 행성을 구하기 위한 엔지니어가 돼 드래곤과 맞서 싸우며, 전투를 거듭할수록 캐릭터와 무기를 성장시키는 빌드 플레이를 진행하게 된다. 전투 중 획득하는 룬과 코어를 활용해 무기를 다양한 형태로 진화시킬 수 있으며 레벨업을 통해 스킬을 강화할 수 있다. 1인 플레이 기반의 전투와 협동 플레이를 함께 지원한다. 공개된 플레이 영상에는 슈팅 액션과 무기 변화 시스템이 담겼다. 에이버튼은 해당 게임을 연내 스팀 얼리액세스로 출시할 계획이다. 박준우 에이버튼 건즈앤드래곤즈 디렉터는 "PvE FPS는 분명 재밌게 만들 수 있는 장르인데, 의외로 제대로 된 선택지가 많지 않았다. 오래전부터 직접 만들어보고 싶었던 이유"라고 전했다. 이어 "'검증된 장르에 검증된 공식'을 요구하는 구조에서는 참신한 조합의 아이디어가 살아남기 어렵다"며 "에이버튼은 시도 자체를 막지 않는 구조를 갖고 있다"고 덧붙였다. 또한 "개발자들의 아이디어와 개성이 게임 안에 적극적으로 반영될 수 있는 환경인 만큼, 팀원 모두가 큰 애착을 가지고 개발에 임하고 있다"고 전했다. 김대훤 에이버튼 대표는 "에이버튼은 '제우스', '건즈앤드래곤즈', '프로젝트EA' 등 다양한 게임들을 개발하고 있다"며 "대규모 인력과 자본 투입이 필요한 대형 타이틀을 준비하는 동시에, 신속하고 과감하게 참신한 작품을 시도하는 팀을 조직 내부에 함께 운영하는 방식으로 개발 역량을 확장하고 있다"고 밝혔다. 한편 에이버튼이 개발 중인 MMORPG '제우스: 오만의 신'은 최근 티저 사이트를 열었다. 해당 게임은 컴투스가 퍼블리싱을 맡아 3분기 출시를 목표로 개발 중이다.

2026.05.15 10:26정진성 기자

문체부, 제6기 콘텐츠분쟁조정위원회 출범...조정위원 49명으로 확대

문화체육관광부(문체부)가 콘텐츠 관련 분쟁 증가에 대응하기 위해 콘텐츠분쟁조정위원회 규모와 권한을 확대했다. 문체부는 15일 자로 제6기 콘텐츠분쟁조정위원회 위원 49명을 위촉했다고 밝혔다. 위원 임기는 3년이며, 1회에 한해 연임할 수 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업 진흥법에 따라 콘텐츠 사업자 간, 사업자와 이용자 간, 이용자 간 콘텐츠 거래 또는 이용 관련 분쟁을 조정하는 기구다. 콘텐츠 이용이 확대되면서 위원회에 접수되는 분쟁 사건도 크게 늘었다. 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 10년 동안 3배 이상 증가했다. 문체부는 이에 대응하기 위해 2025년 1월 31일 콘텐츠산업 진흥법을 개정했다. 개정 법은 2026년 2월 1일 시행됐으며, 위원회 규모를 기존 최대 30명에서 50명으로 확대하고 직권조정과 집단분쟁조정 기능을 새로 도입하는 내용을 담았다. 제6기 위원회는 총 49명으로 구성됐다. 문체부는 조정 업무의 준사법적 성격과 전문성을 고려해 법조계 인력 24명을 위촉했다. 이와 함께 법학계, 콘텐츠 관련 학계, 콘텐츠산업계, 콘텐츠 이용자 보호단체 등 다양한 분야의 전문가를 포함해 신속하고 전문적인 분쟁 해결을 지원한다는 방침이다. 새로 도입된 직권조정제도는 조정 당사자가 합리적 이유 없이 조정안을 거부하거나, 조정 예정 가액이 1천만 원 미만인 경우 위원회가 직권으로 조정을 결정할 수 있도록 한 제도다. 문체부는 이를 통해 조정 성공률을 높일 수 있을 것으로 보고 있다. 집단분쟁조정제도도 새로 도입됐다. 다수 이용자에게 동일한 피해가 발생했을 때 일괄적으로 분쟁조정을 신청하고 처리할 수 있는 방식이다. 기존에는 집단분쟁이 발생할 경우 이용자들이 콘텐츠 전문 기관이 아닌 한국소비자원 등을 통해 권리구제를 받아야 했지만, 앞으로는 콘텐츠분쟁조정위원회를 통해 보다 전문적인 피해 구제가 가능해질 전망이다. 최휘영 문체부 장관은 “콘텐츠산업의 급격한 성장에 따라 분쟁의 유형도 복잡하고 다양해지고 있다”라며 “규모와 권한이 대폭 강화된 제6기 위원회가 창작자와 사업자, 이용자 모두가 신뢰할 수 있는 공정하고 전문적인 분쟁 해결 기구로서의 역할을 다할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다.

2026.05.15 10:25김한준 기자

당도 11브릭스 보장…롯데마트 제타, 수박 할인전 진행

롯데마트 제타는 27일까지 제철 먹거리 캠페인 '제철엔 제타 수박대전'을 진행한다고 15일 밝혔다. 행사 기간 수박 전 품목에 대해 행사 카드 결제 시 1000원 할인하며 20일까지는 엘포인트 회원 대상으로 3000원 추가 할인을 진행한다. 롯데마트 제타는 이번 '제철엔 제타' 품목에 수박을 선정했다. 수박은 비교적 가격대가 높은 과일인 만큼 당도와 품질에 대한 고객들의 구매 기준이 까다로운 상품으로 알려져 있다. 이에 호피수박, 흑피수박 등 품종별 특징은 물론 브릭스(Brix), 수박 산지, 품질 검수 기준 등 수박 맛과 품질을 판단할 수 있는 정보를 제공한다. 특히 이번 행사에서 판매하는 수박 전 품목은 11브릭스 이상의 고당도 상품으로 운영한다. AI 선별 시스템을 통해 과숙이나 공동과(과육이 충분히 채워지지 않은 과일) 발생 가능성을 최소화했다는 설명이다. 롯데마트 제타는 2025년 10월 첫 제철엔 제타 캠페인 상품인 고구마를 시작으로 지난달 두릅까지 계절별 제철 신선식품 총 8개 품목을 선보였다. 각 행사 상품별 캠페인 운영 기간 매출을 확인한 결과, 8개 품목 평균 매출이 전년 동기 대비 약 70% 신장했다. 최지영 롯데마트·슈퍼 온라인마케팅부문장은 “'제철엔 제타'는 롯데마트가 가진 신선식품 경쟁력을 바탕으로 고객들이 제철 먹거리를 믿고 구매할 수 있도록 기획한 캠페인이다”며 “앞으로도 제철 상품에 대한 정보와 차별화된 혜택을 제공해 고객들이 제철 식품을 가장 먼저 떠올리는 대표 쇼핑 플랫폼으로 자리매김할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.05.15 10:25김민아 기자

티맵모빌리티, 운전자가 도로 정보 공유하는 '소셜 제보' 선보여

티맵모빌리티가 실시간 도로 정보 공유 기능 '소셜 제보'를 선보인다고 15일 밝혔다. '소셜 제보'는 운전자가 직접 실시간으로 도로 상황을 다른 운전자에게 공유할 수 있는 기능이다. 주행 중 화면 내 '제보하기' 버튼을 누르면 사고, 도로 통제, 공사, 위험, 장애물, 단속카메라 등 주행 중 발견한 도로 상황 정보를 바로 공유할 수 있다. 주행을 방해하지 않는 UI로 설계해 안전하게 활용할 수 있다. 제보 정보는 경로상 필요한 순간에만 표출돼, 불필요한 정보 없이 실제 주행에 집중할 수 있다. 사용자 참여형 검증 구조를 통해 제보 정보의 정확도와 신뢰도를 높였다. 제보 위치를 지나는 운전자들은 '있어요', '없어요', '처리됐어요' 등의 응답으로 제보에 참여할 수 있다. 다른 운전자의 제보를 확인한 뒤 '도움됐어요' 반응을 남기는 것도 가능하다. 일정 시간 업데이트가 없거나 종료 제보가 접수되면 정보가 자동 종결된다. 제보가 실제로 얼마나 도움이 됐는지도 확인할 수 있다. 마이 탭 내 '주행제보 관리'에서 제보의 상태와 조회 수, 공감 수 등의 반응을 실시간 조회할 수 있다. 전창근 티맵모빌리티 최고제품책임자(CPO)는 "예상하지 못한 사고나 갑작스러운 통제로 불편을 겪는 순간, 운전자 간 실시간 정보 공유의 중요성이 더욱 커지고 있다"며 "소셜 제보를 통해 더 빠르고 정확한 도로 정보를 제공하고 이용자와 함께 만드는 신뢰도 높은 주행 경험을 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.05.15 10:22홍지후 기자

문체부, 세종대왕 탄신 628돌 기념식 개최

문화체육관광부(문체부)가 세종대왕 탄신 629돌을 기념해 경복궁 흥례문 광장에서 기념식과 세종문화상 시상식을 연다. 올해 행사는 '여민락, 세상과 함께 즐기다'를 주제로 진행되며, 한글과 문화예술, 국민문화 복지, 문화교류 분야에서 공로를 세운 개인 3명과 단체 1곳에 대통령 표창을 수여한다. 문화체육관광부는 15일 오후 6시 경복궁 흥례문 광장에서 '629돌 세종대왕 나신 날' 기념식과 '제45회 세종문화상' 시상식을 개최한다고 밝혔다. 이번 행사에는 세종문화상 수상자, 한글 관련 기관·단체 관계자, 사전·현장 신청자 등 국민 1천여 명이 참석할 예정이다. 최휘영 문체부 장관도 현장을 찾아 기념식 개최를 축하하고 세종문화상 수상자들을 격려한다. 기념식은 배우 류승룡의 사회로 진행된다. 국립국악원의 대취타 공연으로 막을 열고, 세종대왕의 애민 정신을 담은 '여민락' 주제공연, 세종문화상 시상, 김교흥 국회 문화체육관광위원장과 최휘영 장관의 축사가 이어진다. 축하공연은 종묘제례악 중 하나인 '정대업 일무'를 현대적으로 재해석한 무대와 세종대왕을 상징하는 북극성, 한글 28자를 의미하는 28개 별자리를 표현한 '북극성 그리고 스물여덟' 공연으로 구성된다. 올해 45회를 맞은 세종문화상은 세종대왕의 창조정신과 애민정신을 기리고, 사회 각 분야에서 대한민국 발전에 기여한 개인과 단체에 수여하는 상이다. 올해는 개인 3명과 단체 1곳이 수상자로 선정됐다. 한국어 및 한글 부문에서는 이건범 한글문화연대 대표가 수상한다. 이 대표는 '언어는 인권이다'라는 믿음 아래 지난 25년간 공공언어에서 쉬운 우리말과 한글 사용 운동을 펼치며 언어 인권 사상 확립에 기여한 공로를 인정받았다. 문화예술 및 인문과학 부문 수상자는 류현국 일본 국립쓰쿠바기술대학교 교수다. 류 교수는 조선 후기부터 현대까지 한글 활자와 타이포그래피를 체계화하고, 이를 시각 문화사와 미술사, 언어사와 연계한 학제적 연구로 확장한 점을 평가받았다. 국민문화 복지 및 다양성 부문에서는 박수남 다큐멘터리 영화감독이 선정됐다. 박 감독은 약 40년간 일본군 위안부, 강제 징용, 원폭 피해자 등 200여 명의 증언을 기록·보존하며 역사적 기억을 문화적 공공 기록으로 확산해 왔다. 문화교류 협력과 세계화 부문에서는 한유 헝가리-한국 문화예술재단이 수상한다. 한유문화재단은 2020년부터 '코리아온 한국문화페스티벌'을 6회 개최하는 등 민간 차원에서 한국과 헝가리의 문화교류를 이끌고 한국문화 확산에 기여했다. 기념식에 앞서 오전 10시부터 오후 6시까지 경복궁 흥례문 광장에서는 전시·체험 프로그램도 운영된다. 국립한글박물관, 국어문화원연합회, 한글문화연대 등은 '세종대왕어록 따라 읽기', '훈민정음 서문 탁본 뜨기', 멀티미디어 체험 '한글놀이터' 등 한글 관련 프로그램을 마련한다. 세종대왕의 과학·문화 업적을 체험할 수 있는 프로그램도 진행된다. 과학기술정보통신부 과천과학관은 '해시계 앙부일구 만들기'를, 한국한의학연구원은 '세종대왕과 한의학'을, 국립국악원은 전통 악기 '단소 제작 체험'을 운영한다. 최휘영 장관은 “올해는 한글날 지정 100주년이 되는 뜻깊은 해로서, 세종대왕의 위대한 업적과 애민정신을 이어 우리 사회 발전에 기여한 수상자분들께 깊이 감사드린다”라며 “세종대왕이 꿈꾸셨던 '온 백성과 함께 즐길 수 있는 세상'을 만들고, 우리 문화를 통해 대한민국이 한층 도약할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2026.05.15 10:22김한준 기자

네이버, '플라잉뷰 3D' 서울 전역으로 확대

네이버가 랜드마크, 자연 경관 등 현실 공간을 3차원으로 구현한 '플라잉뷰 3D' 서비스의 지원 범위를 서울 전역으로 확대했다고 15일 밝혔다. 네이버는 지난해 10월 ▲경주 첨성대 ▲서울 코엑스 ▲인천 송도 센트럴파크 ▲전주 한옥마을 ▲부산 벡스코 등 전국 10개 명소를 대상으로 플라잉뷰 3D를 선보였다. 플라잉뷰 3D는 한국의 주요 명소들을 하늘에서 둘러보는 것처럼 경험할 수 있는 서비스다. 지난해 APEC 정상회의 기간에는 플라잉뷰 3D 사용량이 출시 이후 평균치 대비 2.2배 이상 증가했으며, 봄나들이 시즌인 이달에도 사용성이 지속 확대되고 있다. 이번 업데이트를 통해 이용자는 네이버지도에서 서울시 주요 랜드마크를 비롯해 서울 전역을 한층 입체적으로 탐색할 수 있다. 네이버지도앱에서 ▲여의도 63스퀘어 ▲잠실종합운동장 ▲국회의사당 등 주요 지역과 장소에 적용된 이미지 마커를 선택하면, 플라잉뷰 3D를 통해 서울 전역을 볼 수 있다. 서울 전역 플라잉뷰 3D는 네이버랩스의 디지털 트윈 기술을 기반으로 한 S맵 데이터와 드론으로 촬영한 고해상도 항공 이미지 등을 기반으로 제작됐다. 네이버지도는 안정적인 공간 탐색을 지원하기 위해 자체 3D 지도 엔진을 고도화해 적용했다. 네이버지도는 ▲제주 성산일출봉 ▲인천 월미도 ▲여수 엑스포 등으로 플라잉뷰 3D 지원 범위를 확대하고, 이용자가 플라잉뷰 3D를 편리하게 접할 수 있도록 서비스 진입점을 넓혀갈 예정이다. 향후에는 거리뷰 3D와 플라잉뷰 3D의 연계를 강화해 이용자가 3차원으로 구현된 현실 공간을 공중, 지상을 아우르는 다양한 각도에서 끊김 없이 살펴볼 수 있도록 지원할 계획이다. 정경화 네이버지도 리더는 "3D 공간에서 장소와 관련된 다양한 정보와 콘텐츠를 확인할 수 있도록 다양한 실험을 이어갈 것"이라고 말했다.

2026.05.15 10:21박서린 기자

BYD코리아, '하이록스 인천 2026' 후원

BYD코리아가 15일부터 3일간 인천 송도 컨벤시아에서 개최되는 글로벌 피트니스 레이스 '2026 에어아시아 하이록스 인천' 대회의 공식 스폰서로 참가한다고 밝혔다. 하이록스는 8번의 1km 러닝과 8가지의 기능성 운동을 반복 수행하는 피트니스 레이스로, 전 세계 운동인들 사이에서 자신의 한계에 도전하며 강함을 증명하는 무대로 자리잡고 있다. BYD 코리아는 이번 대회 후원으로 단순 이동 수단을 넘어 도심 속 일상의 페이스를 완성하는 동반자로서 BYD의 브랜드 가치를 전달할 계획이다. BYD코리아는 행사장 내 부스를 마련하고 브랜드의 핵심 모델인 씨라이언7과 돌핀을 중심으로 도심 속 일상에서 BYD 차량이 보유한 기술력과 피트니스를 결합한 프로그램들을 운영한다. 체크인존에서는 간단한 정보를 입력하면 BYD 타투 스티커와 메쉬백을 증정한다. 챌린지존에서는 가변형 댐핑 서스펜션이 탑재된 씨라이언 7을 밀어 방지턱을 통과하는 프로그램이 진행되며, 방지턱 통과 개수에 따라 노즈 밴드 등 다양한 경품이 제공된다. 돌핀 포토존에서는 레그프레스 머신을 활용해 돌핀 차량을 들어올리는 듯한 인증샷을 촬영할 수 있는 포토존과 포토 키오스크에서는 SNS 해시태그 이벤트에 참여할 수 있다. 부스나 행사장에서 촬영한 인증샷을 SNS에 업로드하면 현장에서 사진을 출력해준다. BYD의 국내 판매 전 라인업을 직접 경험할 수 있는 시승 기회도 제공된다. BYD 코리아 관계자는 "하이록스 대회 참가자들이 자신의 페이스를 지키며 한계에 도전하듯, BYD 또한 고객의 일상 속에서 흔들림 없는 페이스메이커가 되고자 한다"며 "이번 스폰서십을 통해 BYD 전기차의 안정적인 주행 성능과 실용적인 매력을 직접 경험할 수 있길 바란다"고 밝혔다.

2026.05.15 10:20김윤희 기자

아마존 게임즈, '반지의 제왕' 신작 개발 의지 피력…"IP 활용 지속 모색"

아마존 게임즈가 과거 여러 차례 MMO 프로젝트가 무산됐음에도 불구하고, 여전히 '반지의 제왕' 지식재산권(IP) 기반 신작 개발을 포기하지 않았다고 게임스팟이 14일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 제프 그라티스 아마존 게임즈 최고경영자는 유로게이머와의 인터뷰에서 "크리에이티브 팀은 톨킨의 세계관을 제대로 구현할 매력적이고 새로운 게임 경험을 지속적으로 탐구하고 있다"며, "미들어스 측과 긴밀히 협력 중이며 해당 IP에 여전히 기대가 크다"고 밝혔다. 앞서 아마존은 판권 소유자인 엠브레이서와 협력해 반지의 제왕 MMO 개발을 시도했으나, 지난해 10월 대규모 구조조정 여파로 해당 프로젝트를 전면 취소한 바 있다. 외신은 소식통을 인용해 해당 게임이 개발자와의 논의 없이 발표됐으며, 다년간 단 1~2명의 인력만 투입된 채 콘셉트 아트 한 장만 남기고 무산됐다고 보도했다. 아마존의 반지의 제왕 MMO 개발 시도는 이번이 두 번째로, 지난 2021년에도 파트너사였던 리유가 텐센트에 매각되면서 첫 프로젝트가 무산된 바 있다. 한편 현재 엠브레이서 산하 크리스털 다이내믹스와 워호스 스튜디오가 각각 별도의 반지의 제왕 게임을 개발 중인 것으로 나타났다.

2026.05.15 10:20정진성 기자

지역관광 연휴 수요 확인한 문체부, 다음 과제는 '체류와 소비'

노동절 첫 법정 공휴일 효과로 국민 여행 수요가 지역으로 확산된 가운데, 문화체육관광부(문체부)의 지역관광 정책도 후속 설계의 중요성이 커지고 있다. 이동량과 소비 증가가 확인된 만큼, 늘어난 발걸음을 지역 체류와 상권 소비, 재방문으로 자연스럽게 연결하는 구조를 만드는 것이 다음 과제로 떠오르고 있다. 문체부는 한국관광공사, 한국철도공사와 함께 노동절 연휴 기간 국민 여행 동향을 분석한 결과, 올해 5월 1일 국민 여행객 수가 지난해 같은 날보다 55% 증가했다고 지난 15일 밝혔다. 여행 관련 신용카드 소비액은 40% 늘었고, 비수도권 여행객 수는 70% 증가했다. 노동절이 첫 법정 공휴일로 적용되면서 휴일 효과가 수도권 밖 지역 이동으로 이어진 셈이다. 지표는 긍정적이다. 연휴 기간 통신데이터상 매일 약 1190만 명이 거주지를 떠나 다른 지역을 여행했고, 철도 이용객도 역대 최고 수준을 기록했다. 공휴일 확대가 국민 여행 수요를 자극하고, 그 수요가 지역으로 향할 수 있다는 점이 확인됐다. 관건은 이 흐름을 어떻게 지속 가능한 지역관광 성과로 이어가느냐다. 여행객이 지역을 찾은 효과가 지역 경제로 더 넓게 확산되려면 방문객이 얼마나 오래 머무는지, 숙박과 음식·쇼핑·체험 소비로 얼마나 이어지는지, 특정 관광지뿐 아니라 지역 상권으로 얼마나 퍼지는지까지 함께 살펴볼 필요가 있다. 이런 측면에서 문체부의 향후 과제는 단순 홍보를 넘어 지역관광 구조를 정교하게 설계하는 데 있다. 지역관광 정책이 효과를 넓히려면 연휴 수요, 교통 동선, 지역 콘텐츠, 전통시장과 골목상권, 숙박 인프라가 유기적으로 맞물려야 한다. 여행객을 지역으로 유도하는 데서 한 걸음 더 나아가, 지역 안에서 시간을 보내고 소비할 수 있는 동선을 만드는 것이 중요해지고 있다. 문체부가 같은 시기 남도 기차둘레길 활성화와 케이-관광마켓 2기 선정 등 지역관광 관련 사업을 함께 내놓은 점도 이 흐름과 맞닿아 있다. 남도 기차둘레길은 철도 이동을 지역 관광권과 묶는 사업이고, 케이-관광마켓은 전통시장을 지역 대표 관광 접점으로 키우려는 사업이다. 노동절 여행 동향이 지역 이동 수요를 보여줬다면, 철도와 전통시장 사업은 그 수요를 지역 안에서 체류와 소비로 연결하기 위한 장치로 볼 수 있다. 노동절 연휴 이후 지역 여행 수요를 이어가기 위한 후속 사업도 준비 중이다. 문체부는 추가경정예산을 통해 국민 여행 활력 지원 사업을 확대하고, 인구감소지역 여행객에게 경비의 절반을 지역사랑상품권으로 환급하는 '반값여행' 추가 공모를 7월부터 시작할 예정이다. 또한 정부와 기업이 노동자의 휴가비 50%를 지원하는 '반값휴가' 참여 대상도 기존 10만 명에서 14만5000명으로 늘린다. 6월부터 7월까지는 비수도권 인구감소지역을 대상으로 최대 7만 원의 숙박할인권 30만 장을 지원하는 '여름 숙박 세일 페스타'도 시행한다. 이들 사업은 노동절 연휴로 확인된 지역 여행 수요를 여름 휴가철까지 이어가려는 장치로 볼 수 있다. 특히 반값여행과 숙박할인권은 인구감소지역을 대상으로 한다는 점에서 단순 여행 장려보다 지역관광 수요를 상대적으로 취약한 지역으로 분산하려는 성격이 강하다. 지원금과 할인권이 실제 체류 확대와 지역 상권 소비로 이어지려면 여행 전후 동선 설계와 지역 콘텐츠 연계가 함께 뒷받침돼야 한다. 강정원 문체부 관광정책실장은 “지역 방문객 62명의 소비는 정주 인구 1명의 소비와 맞먹는 만큼, 고유가 시대에 관광으로 지역이 활기를 되찾을 수 있도록 국민의 여행 수요를 촉진하는 사업을 지속 추진할 계획이다”라고 밝혔다. 이들 사업이 시너지를 내려면 각각의 사업이 하나의 관광 경험으로 이어지는 것이 중요하다는 의견도 나온다. 철도 상품은 지역 접근성을 높이고, 전통시장 사업은 지역 소비 접점을 넓히며, 연휴 여행 수요는 실제 방문 기반을 만든다. 이 요소들이 함께 작동할 때 지역관광 정책의 효과도 더 커질 수 있다는 것이다. 지역관광의 또 다른 과제는 '분산'이다. 비수도권 여행객 수가 늘어난 흐름이 더 많은 지역으로 확산되면 지역관광의 체감 효과도 커질 수 있다. 일부 유명 지역과 축제에 방문이 집중될 경우 혼잡과 수용태세 부담이 커질 수 있는 만큼, 향후 지역별 방문객 흐름과 소비 데이터를 세밀하게 분석하는 작업도 중요해질 전망이다. 지역 관광재단의 한 관계자는 “여러 요소를 하나의 관광 경험으로 연결할 필요가 있다. 예를 들어 철도 이용자가 지역 도착 후 전통시장, 숙박, 야간 콘텐츠, 주변 관광지로 자연스럽게 이동하도록 설계해야 정책 효과가 상승 효과를 낼 수 있다”고 말했다.

2026.05.15 10:19김한준 기자

[기고] 기술이 앞에 설수록 경험은 약해진다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 좋은 콘텐츠는 대개 기술보다 먼저 경험으로 기억된다. 사람들은 어떤 장면이 몇 대의 장비로 구현됐는지, 어떤 시스템이 들어갔는지를 오래 기억하지 않는다. 대신 어디서 걸음이 느려졌는지, 어느 순간 멈춰 섰는지, 무엇을 보고 숨을 고르게 되었는지를 기억한다. 도시의 콘텐츠도 마찬가지다. 화면이 크고 기술이 새롭다고 해서 오래 남는 것은 아니다. 사람을 걷게 하고 머물게 하고 다시 오게 만드는 짜임새가 있을 때 비로소 그 콘텐츠는 힘을 얻는다. 문화기술(CT, Culture Technology)의 본질도 바로 이 지점에서 다시 읽어야 한다. 우리는 오랫동안 문화기술을 테크놀로지의 이름으로 불러왔다. 확장현실, 인공지능, 실감영상, 인터랙티브 시스템, 버추얼 프로덕션 같은 단어들은 분명 중요하다. 그러나 그 단어만으로는 충분하지 않다. 문화기술은 장비 목록이 아니다. 더 정확히 말하면 무엇을 썼느냐보다 어떻게 보게 했는가에 가깝다. 어디서 시선을 멈추게 했는가, 어느 지점에서 소리를 깊게 듣게 했는가, 언제 어둠을 열고 언제 화면을 비워 두었는가, 어떻게 한 공간의 시간을 오늘의 사람 몸 안으로 들어오게 했는지가 더 중요하다. 문화기술은 결국 경험을 묶는 일이다. 이 점에서 기술은 앞에 서지 않는다. 좋은 기술은 늘 뒤에 선다. 이야기가 무리 없이 흐르도록 받쳐주고, 공간의 결이 살아나도록 밀어주고, 관람객이 설명을 읽는 대신 몸으로 느끼도록 돕는다. 그래서 문화기술이 강할수록 오히려 기술은 덜 드러나야 한다. 사람들이 “이 장비가 대단하다”보다 “이 장소가 이렇게 느껴질 수 있구나”라고 받아들이게 될 때, 그 기술은 비로소 제자리를 찾는다. 문화기술은 기술을 자랑하는 방식으로 완성되지 않는다. 사람의 움직임과 감정이 자연스럽게 이어지는 방식으로 완성된다. 문화기술의 역할을 세 가지로 읽을 수 있다. 첫째는 시선의 순서를 설계하는 일이다. 사람은 공간에 들어서는 순간부터 무언가를 선택적으로 본다. 멀리서 먼저 보이는 것, 가까이 다가가며 새롭게 보이는 것, 머문 뒤에야 비로소 보이는 것이 다 다르다. 좋은 문화기술은 이 순서를 놓치지 않는다. 처음에는 도시의 인상을 보여주고, 다음에는 장소의 결을 드러내고, 마지막에는 그 안에 담긴 시간을 느끼게 만든다. 관람은 사실 보는 일이 아니라 따라가게 되는 일이다. 문화기술은 그 따라감의 흐름을 짠다. 둘째는 머무름의 리듬을 설계하는 일이다. 콘텐츠가 강해지는 순간은 대개 화려한 효과가 터질 때가 아니라 사람이 한 번 더 서서 바라볼 때다. 문화기술은 그 한 번 더의 순간을 만든다. 빛과 영상, 소리와 구조물, 실경과 서사가 한 지점에서 맞물릴 때 사람은 걸음을 늦춘다. 이 느려짐이 중요하다. 도시의 체류는 이런 작은 멈춤에서 시작되기 때문이다. 그래서 문화기술은 단순한 시청각 장치가 아니라 머무름을 만드는 기술이어야 한다. 오래 머물게 하지 못하는 기술은 눈길을 끌 수는 있어도 도시의 자산으로 남기 어렵다. 셋째는 참여의 깊이를 설계하는 일이다. 오늘의 관람객은 더 이상 수동적으로 보기만 하는 사람에 머물지 않는다. 공간과 반응하고, 움직임으로 작품을 완성하고, 때로는 자신의 몸 자체가 콘텐츠의 일부가 되기도 한다. 최근 문화기술의 흐름이 관객 반응, 제스처, 생체신호, 실시간 상호작용 쪽으로 빠르게 옮겨가는 것도 이 때문이다. 이제 중요한 것은 무엇을 보여주느냐를 넘어 관람객이 어떻게 개입하고 무엇을 느끼며 어느 순간 자기 경험으로 바꾸느냐다. 문화기술은 바로 그 참여의 문법을 만드는 기술이 되고 있다. 이 변화는 정부의 공식 방향에서도 확인된다. 문화체육관광부는 문화기술을 문화와 기술의 융합 개념으로 정의하면서 문화콘텐츠의 기획과 상품화, 미디어 탑재와 전달, 더 넓게는 창작에서 유통까지 전 과정에 부가가치를 더하는 기술로 본다. 다시 말해 문화기술은 특정 장비를 뜻하는 말이 아니라 문화서비스 전체를 더 정교하게 움직이게 하는 기반기술에 가깝다. 최근 문화기술 연구개발 기본계획 역시 메타버스와 XR, 인공지능을 단지 유행 기술로 다루지 않고 문화 향유 환경과 저작권 보호, 융복합 인재 양성, 현장 중심 연구개발 체계와 함께 묶고 있다. 문화기술은 이미 한 편의 콘텐츠를 만드는 도구를 넘어 문화산업과 문화 향유를 움직이는 기반으로 자리를 넓히고 있다. 최신 흐름은 더 분명하다. 이제 문화기술의 무게중심은 단순한 가상공간 구현에서 인공지능 기반 창작 보조, 버추얼 스튜디오, 실시간 반응형 공연, 생체반응 기반 몰입형 미디어아트, 문화유산 디지털 복원, 한국 문화 해설과 다국어 전달 기술로 옮겨가고 있다. 이 말은 곧 기술이 더 복잡해졌다는 뜻만은 아니다. 오히려 기술이 사람 가까이 내려왔다는 뜻이다. 이전에는 화면을 만드는 데 집중했다면 이제는 관람객이 무엇을 어떻게 느끼는가를 더 섬세하게 다루기 시작했다. 문화기술은 점점 더 경험의 안쪽으로 들어오고 있다. 천안 타운홀 47층 실경전망·융합영상 미디어아트는 이 점을 생각하게 하는 사례다. 높은 곳에 올라 도시를 내려다보는 일은 원래도 특별한 경험이다. 그러나 전망만으로는 오래 남기 어렵다. 중요한 것은 그 높이를 어떻게 읽어냈는가다. 아래 펼쳐진 도시 풍경과 실경, 내부의 영상과 음향, 머무는 방향과 바라보는 순서가 함께 맞물릴 때 전망은 단순한 조망을 넘어 체험이 된다. 사람들은 그곳에서 단지 높은 곳에 올라간 것이 아니라 도시를 새 각도에서 다시 읽게 된다. 문화기술은 바로 이런 순간에 자기 역할을 드러낸다. 공간의 기능을 바꾸는 것이 아니라 공간이 주는 인상을 더 깊게 만드는 방식으로 작동한다. 2025년 구 송도역사 디지털실감영상관 몰입형 콘텐츠 '송도 판타지, 다시 수인선' 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 오래된 역사는 자칫 설명과 자료의 공간으로만 남기 쉽다. 그러나 몰입형 콘텐츠가 결합하면 그곳은 지나간 시간을 다시 체험하는 장소로 바뀐다. 정면과 좌우 벽면, 바닥면이 하나로 이어진 공간 안에서 관람객은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않는다. 수인선이 품고 있던 이동의 기억과 지역의 시간을 몸으로 다시 지나가게 된다. 문화기술의 힘은 여기에 있다. 멈춰 있던 공간에 영상을 더하는 데 있지 않다. 사라진 시간을 다시 느끼게 하고, 잊힌 장소를 다시 찾아가고 싶은 기억의 장면으로 바꾸는 데 있다. 여기서 가장 경계해야 할 것은 문화기술을 장비 경쟁으로 오해하는 태도다. 화면이 더 크고 장비가 더 많고 효과가 더 화려하다고 해서 경험이 더 깊어지는 것은 아니다. 오히려 기술이 앞에 나설수록 장소의 결은 지워지고 관람객의 피로는 빨리 온다. 어떤 장소는 아주 절제된 빛이 더 맞고 어떤 공간은 소리를 줄였을 때 더 또렷해진다. 어떤 장면은 보여주는 것보다 잠시 비워 두는 편이 더 강하게 남는다. 문화기술은 덧붙이는 기술이 아니라 덜어낼 줄 아는 기술이어야 한다. 무엇을 더 넣을 것인가보다 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이 더 중요하다. 문화기술의 수준이 결국 한 도시의 수준과도 연결된다. 기술을 많이 쓴 도시가 아니라 기술을 쓰는 이유가 분명한 도시가 강하다. 사람을 놀라게 하는 데서 멈추지 않고 장소를 다시 보게 만들고 도시를 다시 걷게 만들고, 기억을 다시 꺼내게 만드는 도시가 더 오래 남는다. 그때 문화기술은 장식이 아니라 도시의 문법이 된다. 시민과 관광객, 공간과 콘텐츠, 과거의 시간과 오늘의 체류를 자연스럽게 이어주는 보이지 않는 구조가 된다. 결국 문화기술은 왜 장비가 아니라 경험의 설계인가. 사람은 기술을 보러 가는 것이 아니라 그 기술이 만든 경험을 만나러 가기 때문이다. 기술 그 자체는 오래 남지 않는다. 그러나 잘 설계된 경험은 오래 남는다. 언제 멈췄는지, 어디서 숨을 고르게 되었는지, 어떤 장면이 자기 마음에 들어왔는지는 오래 남는다. 그래서 문화기술의 본질은 장비에 있지 않다. 사람의 몸과 시선, 걸음과 머무름, 감정과 기억의 흐름을 짜는 데 있다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하고 싶다면 문화기술은 더 이상 보조 수단이 아니다. 도시를 살아 있게 만드는 설계다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:14이창근 컬럼니스트

美 디지털자산 규제 '클래리티법' 상원 은행위 통과

미국 상원 은행위원회가 디지털자산 포괄 규제 법안 '클래리티 법(CLARITY Act)'을 통과시켰다. 가상자산 전문 매체 코인데스크에 따르면 14일(현지시간) 상원 은행위원회는 클래리티법을 15대 9로 가결했다. 공화당 의원 13명 전원이 찬성표를 던졌으며, 민주당 의원 2명도 찬성에 합류했다. 나머지 민주당 의원 9명은 반대표를 행사했다. 찬성표를 던진 앤절라 앨스브룩스 민주당 의원은 “오늘 제 표는 선의의 협상을 계속하자는 의미”라며 “아직 해결해야 할 과제가 많다”고 말했다. 루벤 가예고 민주당 의원 역시 표결 찬성 직후 “최종 상원 본회의 표결에서는 추가 논의 진전에 따라 입장이 달라질 수 있다”고 밝혔다. 일각에서는 투자자 보호 강화, 은행 디지털자산 관련 활동 범위 명확화, 탈중앙화금융(디파이) 판단 기준 등 민주당 일부 요구를 수정안에 반영하면서 찬성표를 받을 수 있었다는 분석이 나온다. 팀 스콧 공화당 의원은 “민주당 몇몇 의원 요구를 반영한 추가 수정안으로 막판 지지를 확보했다”며 “남은 쟁점 해결을 위해 양당이 계속 협력할 것”이라고 말했다. 클래리티법은 향후 추가 수정, 보완 절차를 거쳐 상원 본회의 표결에 회부된다. 상원 통과를 위해서는 최소 60표 이상의 찬성이 필요하다. 상원을 통과할 경우 하원 표결까지 진행된다. 이 과정에서 가상자산과 디파이 기술 금융범죄 악용 방지 방안, 정부 관계자 가상자산 산업 참여를 제한하는 윤리 조항 등을 둘러싼 추가 협상이 필요한 상황이다. 한편 클래리티법은 가상자산을 증권, 상품 또는 기타자산으로 구분하고 정의했다. 규제 당국 관할권과 법적 기준을 명확하게 하는 내용을 담고 있다. 클래리티법 상원 은행위 통과로 비트코인을 포함한 가상자산 전반이 상승세를 보이고 있다. 이날 비트코인은 코인마켓캡에서 전일 대비 2.5% 오른 8만 1410 달러에 거래 중이다.

2026.05.15 10:14홍하나 기자

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