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엠게임, 3분기 매출 215억원…6분기 연속 최대치 경신

엠게임(대표 권이형)은 2025년 3분기 연결 기준 매출 215억원, 영업이익 41억원, 당기순이익 49억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출은 역대 3분기 중 최고치를 기록했던 전년 동기 대비 9.3%, 전분기 대비 7.6% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각 -3.1% 하락, 8.0% 상승을 기록했고, 환율 상승의 영향으로 전분기 대비 각 53.4%, 194.7% 대폭 상승했다. 이번 3분기 매출은 최대 매출을 기록했던 전년 대비 9.3% 상승하며 최대치를 또 한번 경신했다. 이에 따라 엠게임은 지난 2분기부터 6분기 연속 전년 동기 대비 매출 성장세를 이어가게 됐다. 이번 분기 호실적의 핵심 원인은 자사의 장수 MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽 등에서 거둔 해외 성과다. 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG '귀혼M'도 장수 IP의 인지도를 기반으로 꾸준한 인기를 끌고 있다. 올해 4분기는 '열혈강호 온라인'의 중국 광군제 이벤트, '나이트 온라인'의 북미, 유럽 연말 이벤트 등 온라인게임의 계절적 성수기로 주력 게임들의 국내외 시즌 효과를 기대할 수 있다. 또한, 연내 검증된 자사의 인기 IP '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임을 출시한다는 계획이다. 엠게임과 파이펀게임즈가 공동 퍼블리싱 중인 모바일 MMORPG '열혈강호: 귀환'의 로열티 매출도 4분기부터 인식된다. 권이형 엠게임 대표는 “자사의 실적 견인차 역할을 해 온 장수 온라인게임들의 꺾이지 않는 인기로 최대 3분기 매출 경신 및 6분기 연속 전년 대비 매출 상승을 기록했다”며, “4분기 온라인게임의 시즌 특수 효과와 신작 매출로 지난해에 이어 5년 연속 최대 매출을 거둘 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다. 한편, 지난 6일 중국 게임사와 '귀혼' 라이선스 계약을 통해 내년 '귀혼' 기반의 모바일 MMORPG가 현지에 출시될 예정이며, 자체 개발 외 모바일게임 퍼블리싱 서비스를 지속해 라인업을 확대한다는 계획이다.

2025.11.14 16:55정진성

젝시믹스, 3Q 영업익 61억원...전년비 26%↑

젝시믹스(대표 이수연)는 올해 3분기 매출 699억원, 영업이익 61억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 2% 늘었고, 영업이익은 26% 증가했다. 올해 3분기는 액티브웨어 카테고리에서 러닝라인 'RX'의 성장세가 눈에 띄었다. 지난해 출시 후 꾸준히 제품 경쟁력을 쌓아왔던 'RX'는 국내뿐만 아니라 해외에서도 수요가 점차 높아지고 있는 추세로, 올해 3분기까지 누적 매출은 전년비 98% 증가한 124억 원을 기록했다. 이미 지난해 연 매출 90억 원을 넘어섰으며, 이대로면 무난히 올해 매출 180억 원을 돌파할 것으로 보고 있다. 안정적인 수익 체계와 지속 가능한 성장기반을 구축하기 위해 라인업 확장과 더불어 러닝 문화를 선도하는 다양한 마케팅을 진행했던 부분도 주효했다. 그동안 국내와 일본 등에서 지속적으로 러닝 클래스를 이어갔던 젝시믹스는 올해 4월 서울 러너스 페스티벌을 시작으로 스폰서 참여에도 적극적으로 나섰다. 지난 9월 인도네시아에서는 7천여 명이 참여하는 대규모 국제 마라톤 대회인 '가민런 인도네시아'에서 어패럴 부문 최초 공식 스폰서로 단독 참여했으며, 국내에서도 9월 '잠수교 10K 나이트런'에서 애슬레저 단독 스폰서로 참여해 5천여 명의 글로벌 러너들을 만났다. 수많은 상당수의 마라톤 행사에서 참여 브랜드로 제안이 들어오고 있어 러닝하면 젝시믹스를 떠올릴 만큼 주요 스폰서로 급부상하고 있다. 해외 시장에서도 뚜렷한 성장세를 만들었다. 일본은 온·오프라인 유통채널을 활용한 공격적인 마케팅으로 올해 3분기 전년비 48%이상의 매출 신장률을 기록하면서 현지 시장에서의 점유율 확대 흐름을 이어가고 있다. 걸그룹 E-girls의 리더 출신인 사토 하루미를 모델로 선정했으며, 주말 서바이벌 오디션 예능 프로그램인 '가루바토-걸스 배틀 오디션'에 협찬하는 등 현지 팬덤 구축에 적극적으로 나서고 있다. 글로벌 온라인 판매채널 다각화에도 주력하고 있다. 홍콩의 경우, 현지 최대 종합 온라인 쇼핑몰인 HKTVmall에 공식 입점했으며, 자체 앱을 론칭해 글로벌 현지 고객을 겨냥한 락인 전략을 펼칠 예정이다. 젝시믹스는 4분기에도 글로벌 브랜드로의 도약을 가속화할 다양한 전략을 모색할 계획이다. 태국은 현지 유통대기업과의 파트너십 체결로 판매력을 강화할 예정이며, 신규국가인 필리핀도 현지 파트너사와의 계약 체결로 시장 진입 기반을 마련해나갈 방침이다. 이외에도 수요가 급증하는 맨즈 카테고리에서는 새로운 남성 모델을 기용해 브랜드 가치와 매출 신장을 동시에 끌어올릴 계획이다. 젝시믹스는 "그동안 꾸준히 제품 카테고리 강화로 경쟁력을 높여왔던 젝시믹스는 3분기 국내외에서 긍정적인 매출을 만들며 견조한 수익성을 만들었다"며, "남은 4분기 동안에도 해외 판매채널 다각화와 안정적인 성장세를 이어나가 뚜렷한 실적 반등을 만들 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2025.11.14 16:51안희정

"식지 않는 불닭 열풍"…삼양식품, 3Q 영업익 전년比 50%↑

삼양식품이 불닭볶음면의 탄탄한 글로벌 수요를 바탕으로 생산공장증설과 전략적 관세 대응을 통해 외형성장과 수익성을 모두 확보했다. 삼양식품은 3분기 연결 기준 매출 6천320억원, 영업이익 1천309억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 44%, 영업이익은 50% 늘었다. 3분기 실적을 이끈 해외 매출은 지난해 같은 기간보다 50% 증가한 5천105억원으로 집계됐다. 분기 기준 최대 실적으로, 2024년부터 매분기 최고 기록을 경신하고 있다. 전체 매출에서 해외가 차지하는 비중은 81%까지 확대됐다. 수출 최대 시장인 미국과 중국 모두 높은 성장세를 보였다. 미국법인 삼양아메리카는 3분기 전년 대비 59% 증가한 1억 1200만 달러의 매출을 올렸다. 중국법인 삼양식품상해유한공사의 매출은 56% 성장한 9억 5100만 위안을 기록했다. 밀양2공장 가동과 미국 상호관세에의 선제적 대응이 주효했다는 설명이다. 삼양식품은 증대된 생산능력을 기반으로 수출 지역을 다변화해 해외 수요 증가세를 뒷받침하며 관세 여파를 최소화했다. 삼양식품은 3분기 연속 20%대의 영업이익률을 달성했다. 1~3분기 누적 영업이익은 3천849억원으로 지난해 연간 실적(3천446억원)을 넘어섰다. 삼양식품 관계자는 “수출 호조세와 전략적 관세 대응, 고환율 효과 등에 힘입어 3분기에도 높은 성장세를 기록했다”며 “관세 등 불확실성 리스크가 일부 해소되고 밀양2공장 가동률도 빠르게 올라오고 있어 수출 확대에 더 속도를 낼 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

2025.11.14 16:43김민아

해킹 인질된 핀테크社 "몸값 줄 돈, 보안 연구 기부하겠다"

미국의 디지털 결제 기업 체크아웃닷컴(Checkout.com)이 국제 해킹 조직의 몸값 요구를 정면으로 거부, 해당 금액을 사이버 보안 연구에 기부하겠다는 입장을 밝혀 주목을 받고 있다. 이 회사는 지난 12일(현지시간) '우리 가맹점 지키기: 공갈에 맞서다(Protecting our Merchants: Standing up to Extortion)'라는 제목의 공식 성명을 통해 최근 사이버 범죄 그룹의 협박 시도를 공개하고 대응 방안을 설명했다. 체크아웃닷컴에 따르면 이번 사건은 '샤이니 헌터스(Shiny Hunters)'로 알려진 해킹 조직이 2020년 이전 사용되던 서드파티 클라우드 파일 스토리지 시스템에 침입해 일부 내부 문서와 가맹점 온보딩 자료를 훔친 데서 비롯됐다. 이미 운영을 종료한 노후 시스템이었는데, 범죄 조직은 이를 근거로 회사에 몸값을 요구했다. 이에 체크아웃닷컴은 "이번 침해가 결제 처리 플랫폼에는 전혀 영향을 미치지 않았으며, 가맹점의 자금·카드 정보 등 민감한 데이터도 유출되지 않았다"고 강조했다. 회사는 데이터 보관 관리 과정에서의 책임을 인정하며 “파트너와 가맹점에게 걱정을 끼친 점을 깊이 사과한다”고 밝혔다. 또 현재 영향 가능성이 있는 가맹점을 대상으로 개별 안내를 진행하고 있으며, 법 집행기관과 규제 당국과도 긴밀히 협력 중이라고 설명했다. 체크아웃닷컴은 범죄 조직의 요구에 굴복하지 않기로 한 배경에 대해 “보안, 투명성, 신뢰는 디지털 결제 산업의 기반이다. 범죄 행위에 자금을 제공하는 것은 그 자체로 위협을 키우는 일”이라고 말했다. 회사는 몸값으로 요구된 금액에 상응하는 금액을 카네기멜론대학교와 옥스퍼드대학교 산하 사이버보안 연구센터에 기부해, 사이버 범죄 대응 연구를 지원하겠다고 밝혔다. 소셜 뉴스 커뮤니티 '해커 뉴스'에서는 샤이니 헌터스의 활동 방식에 대한 추가 증언도 공유됐다. 한 사용자는 “과거 이 조직의 구성원과 같은 교도소에 있었다”고 주장하며 이들이 피싱 사기 외에도 깃허브(GitHub)에서 노출된 API 엔드포인트와 누출된 API 키를 검색해 정보를 빼내왔다고 설명했다. 또 깃허브의 '시크릿 스캔' 기능이 자신들의 활동을 방해한다며 불만을 보였다는 일화도 전해졌다.

2025.11.14 16:43백봉삼

농심, 3분기 영업익 44.6% 증가…"기저효과 영향"

농심은 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 544억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 44.6% 증가한 수치다. 같은 기간 매출은 2.4% 늘어난 8천712억원으로 집계됐다. 이번 영업이익 증가는 지난해 가격 인하에 따른 기저효과가 작용한 것으로 분석된다. 농심은 지난 2023년 7월 신라면·새우깡 등 주요 제품 가격을 인하하면서 2023년 3분기 영업이익률이 4.4%까지 하락했다. 올해 3월 인하 전 가격으로 되돌리면서 수익성이 회복세로 돌아섰다. 지역별로 보면 내수 매출은 2조3천749억원으로 전년 동기 대비 2.2% 늘었지만 수출은 0.8% 감소한 2천570억원으로 집계됐다. 농심 관계자는 “올해 3월 인하 전 가격으로 되돌림에 따라 3분기 영업이익이 상승했지만, 2023년 3분기 영업이익(557억원)에는 미치지 못했다”며 “매출은 해외 법인의 성장세에 힘입어 상승했다”고 설명했다.

2025.11.14 16:37김민아

현대차그룹 "어려운 협상 거친 정부 감사…내실 더욱 다져나갈 것"

현대자동차그룹이 한·미 관세협상 팩트시트 공동 발표에 감사의 뜻을 밝혔다. 현대차그룹은 14일 입장문을 내고 "앞으로도 관세의 영향을 최소화하기 위해 다각적 방안을 추진하는 동시에 품질 및 브랜드 경쟁력 강화와 기술 혁신 등을 통해 내실을 더욱 다져나갈 계획"이라고 밝혔다. 이어 "어려운 협상과정을 거쳐 관세 타결 그리고 조인트 팩트시트 발표, 투자펀드 MOU 체결까지 대한민국의 국익을 위해 헌신적으로 노력해 주신 정부에 감사드린다"고 했다. 한편 이날 발표된 한·미 정상회담 공동 팩트시트에 따르면 미국은 한국산 자동차 및 부품, 원목, 목재, 목재 제품에 대한 무역확장법 232조 관세를 15%로 낮추기로 했다. 하향된 관세가 적용되는 시점은 명시되지 않았지만, 이번 팩트시트 발표에 따라 국내 자동차 업계는 기존 25% 관세 대비 10%p(포인트) 낮은 관세를 적용받게 됐다.

2025.11.14 16:31김재성

엔씨 '아이온2', 지스타 현장서 전투 본연의 재미 '증명'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(이하 엔씨)가 '지스타 2025' 현장에 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 마련했다. 직접 시연한 '아이온2'는 '수동 전투'라는 명확한 방향성을 강조했다. 과거 '블레이드&소울'에서 경험했던 액션의 쾌감을 연상시켰다. 자동 전투를 과감히 배제한 엔씨의 선택이 긍정적인 시너지를 내고 있음을 분명히 보여줬다. 이는 "완전 수동이 필요할 것이라 판단했다"는 개발진의 의도가 반영된 결과다. 그 빈자리를 채운 것은 원작과 달리 '후판정' 시스템을 도입한 전투 구조다. 스킬 발동 즉시 대미지가 들어가는 것이 아닌, 실제 공격이 적중하는 순간 판정이 이뤄지는 방식이다. 이로 인해 이용자는 '버튼 연타'가 아닌 정확한 조준(에임)과 포지셔닝, 스킬 연계 타이밍을 강요받는다. 시연 버전에서는 약 10~12개의 스킬을 사용할 수 있었는데, 마나(MP) 소모가 빠른 대신 기본 공격으로 이를 보충하는 방식이 적용됐다. 이는 무지성 스킬 난사를 방지하고 전투의 '리듬'을 의식하게 만들었다. 원작의 8개 고유 클래스 역시 계승됐다. '검성' 등 근접 클래스는 '후판정' 시스템과 맞물려 묵직한 타격감을, 활이나 마법 등 원거리 클래스는 거리 조절을 통한 생존과 화력의 균형을 맞추는 재미를 명확히 구분해 보여줬다. 이번 지스타 시연 빌드는 인스턴스 던전 '우루구구 협곡'을 중심으로 구성됐다. 언리얼 엔진5(UE5)로 구현된 고품질 그래픽 속 던전 내부는 빈틈없이 꽉 채워져 있었다. 단순히 몬스터를 잡고 이동하는 것이 아니라, '바람길'을 활용한 활강으로 다채로운 이동 경험을 제공하고, 특정 스팟에 무작위로 등장하는 토템 몬스터가 주변을 불태우거나 동료를 회복시키는 등 예측 불가능한 변수를 더했다. 던전 공략 역시 이용자의 선택에 따라 경로가 나뉘며, '심판자 우라훔'과 '수호대장 라우르' 등 서로 다른 패턴의 중간 보스를 만나게 된다. 최종 보스 '신성한 아울도르'는 회오리와 공중 띄우기(에어본) 등 다채로운 기믹을 구사해 이용자가 한순간도 긴장을 놓칠 수 없게 만들었다. 이러한 기믹 중심의 PVE 콘텐츠는 '아이온2'가 왜 수동 조작을 택했는지 그 이유를 명확히 증명했다. 이 외에도 원작의 '놀이 문화'였던 커스터마이징은 200가지가 넘는 항목을 제공하며 , 피부, 홍채는 물론 팔다리 길이, 근육량, 체지방까지 세밀하게 조정할 수 있어 정식 출시에 대한 기대감을 높였다. '아이온2'는 오는 19일 PC·모바일 크로스플랫폼으로 정식 출시된다.

2025.11.14 16:30특별취재팀

에스비비테크, 3분기 누적 매출 50억원…전년比 29.2%↑

초정밀 로봇 구동모듈 전문기업 에스비비테크는 올해 3분기 별도기준 누적 매출액이 전년 동기 대비 29.2% 증가한 50억2천700만원을 기록했다고 14일 공시했다. 베어링 부문 매출이 전년 동기 대비 48% 증가한 것이 주효했다. 베어링 전방산업인 반도체 경기 회복에 따라 생산설비 가동률이 늘었고, 대만 반도체 회사향 수출 증가가 성장을 견인했다는 분석이다. 누적 영업손실과 당기순손실은 각각 59억6천179만원, 61억9천427만원을 기록했다. 액추에이터 및 감속기 사업 확장을 위한 연구개발(R&D)과 양산 대비 인력 확충에 따른 인건비와 설비 투자에 의한 감가상각비가 영향을 줬다. 현재 에스비비테크는 기업의 제조 공정 효율성을 높이는 로봇 및 모빌리티에 적용되는 구동모듈 개발에 집중하고 있다. 최근에는 현대자동차그룹 로보틱스랩의 신개념 소형 모빌리티 플랫폼 '모베드' 핵심부품인 드라이브 앤 리프트(DnL) 모듈 내 '조향·편심 구동기' 개발 협력에 나서는 등 글로벌 소형 모빌리티 시장에서 핵심부품 기업으로서의 입지를 강화 중이다. DnL 모듈은 구동, 조향, 브레이크 시스템이 하나의 구조로 통합된 액추에이터 장치다. 에스비비테크는 DnL 모듈 내 '조향·편심 구동기' 시양산 중이다. 내년 초 고객사 양산물량을 기대하고 있다. 이 외에도 국내 주요 협동로봇사 2곳과 액추에이터 납품을 위한 최종 테스트를 진행 중이다. 회사는 충남 천안시 입장면에 액추에이터 전용 공장을 구축하고, 감속기를 포함한 액추에이터 사업을 확대할 계획이다. 에스비비테크 관계자는 "당사는 매년 급성장하는 로봇 산업에서 영향력을 확대하기 위해 R&D 투자를 지속 확대하는 등 감속기 단일 공급에서 벗어나 모터 및 제어기를 포함한 액추에이터 기업으로 도약하고 있다"고 말했다.

2025.11.14 16:23신영빈

지스타 현장 찾은 정청래 "게임은 미래 성장산업…당이 적극적으로 뒷받침"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 정청래 더불어민주당 대표가 14일 지스타 2025 현장을 찾아 주요 게임사 경영진·정당 관계자들과 '지스타 2025 K-Game 미래 전략을 위한 현장 간담회'를 열고 세제지원, e스포츠 활성화 등 게임산업 현안을 논의했다. 이날 간담회에는 정 대표를 비롯해 박지원 더불어민주당 최고위원, 조승래 사무총장, 김성회 게임특위위원장, 변성완 부산시당위원장, 문정복 조직부총장, 이해식 전략기획위원장, 황명선·서삼석 최고위원 등이 참석했다. 게임업계에서는 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 한상우 카카오게임즈 대표, 배태근 네오위즈 대표, 최관호 엑스엘게임즈 대표, 김종창 컴투스 전무, 장태석 크래프톤 부사장, 성준호 스마일게이트홀딩스 대표, 원재호 앵커노드 대표, 김용대 넥슨코리아 부사장, 김재환 NHN 이사, 조영기 한국게임산업협회장이 자리했다. 정청래 대표는 간담회에서 게임을 대한민국 미래성장 산업으로 규정하며 지속적 육성 의지를 밝혔다. 또한 김대중 정부 시절 병역특례 도입이 산업 확대의 계기가 됐던 점, 노무현 정부에서 e스포츠가 문화교류 종목으로 채택되며 국제적 경쟁력이 입증된 점을 언급한 뒤, 오늘날 한국 게임이 한류 산업 수출의 과반을 차지하는 핵심 산업으로 성장했다고 강조했다. 정청래 대표는 "게임이 더는 주변 산업이 아니라 국가 기간산업이다"라고 표현하며 정책적·제도적 뒷받침이 필요하다고 말했다. 또한 게임산업 전반에 대한 사회적 인식 개선 필요성도 제기하며 “과거 게임을 중독 프레임으로 다뤘던 시기와 달리 이제는 경제적 파급력이 막대한 산업”이라고 강조했다. 세제지원 요구와 관련해선 “정책적 판단은 부처 협의가 필수지만, 관련 내용 가운데 일부는 조승래 의원이 추진 중인 게임산업법 전부개정안에 포함돼 있다”고 설명했다. 이어 김성회 위원장을 중심으로 당 정책라인이 현장의 의견을 반영해 실무 조율을 이어가겠다고 덧붙였다. 조영기 한국게임산업협회장은 글로벌 시장 경쟁 심화와 산업 구조 변화 상황을 짚으며 규제 완화와 지원 확대 필요성을 전달했다. 그는 세제 보완 등을 주요 과제로 제시하며 “산업 전환기에 국가적 전략 정비가 필수적”이라고 말했다. 정 대표는 산업계 건의를 다시 언급하며 “게임은 이제 우리 경제의 중요한 축이며, 부정적 인식이 남아 있는 부분을 줄여 나가야 한다”고 밝혔다. 그는 게임산업이 가진 성장 가능성을 강조하며 “정책적 지원을 강화해 산업이 더 도약할 수 있도록 당이 적극적으로 뒷받침하겠다”고 말했다.

2025.11.14 16:22특별취재팀

에스넷시스템, 3분기 실적 회복세…전년비 63% 개선

에스넷시스템이 올해 3분기 기존 공공·제조 고객 중심의 안정적인 사업 운영을 바탕으로 견조한 실적을 유지했다. 에스넷시스템은 올해 3분기 누적 연결 기준 매출 2천660억원, 영업손실 9억원을 기록했다고 14일 공시를 통해 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 약 63% 개선되며 손익 구조가 뚜렷한 회복세를 보였다. 이는 주요 고객군을 중심으로 안정적인 매출 흐름을 이어간 결과다. 에스넷시스템은 공공·민간 부문에서 클라우드 네트워크(SDN) 확장, 정보시스템 유지관리, 인프라 고도화 프로젝트 등을 수행하며 견조한 사업 성과를 달성했다. 또 관계사 굿어스의 제조·의료 분야 프로젝트 수행, 굿어스데이터의 교육 분야 기술 서비스 확대, 굿어스스마트솔루션의 제조 분야 네트워크 구축 사업 수주 등 그룹 차원의 협력 시너지가 전반적인 실적 개선에 힘을 보탠 것으로 풀이된다. 에스넷시스템은 4분기에도 안정적인 사업 흐름을 이어갈 것으로 전망하고 있다. 기존 공공기업 대상의 대규모 수주는 물론 해외 주요 제조 거점의 인프라 구축 등 다양한 프로젝트가 예정돼 있어 성과에 대한 기대감이 형성되고 있다. 에스넷시스템 관계자는 "이번 3분기 실적 개선은 안정적인 사업 운영과 그룹 차원의 시너지가 결합된 결과"라며 "4분기에는 예정된 공공·제조 중심의 대형 프로젝트 수행을 통해 수익성을 더욱 높이는 한편, 인공지능(AI) 인프라 사업의 경쟁력 강화와 서비스 확장을 통해 미래 성과로 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.11.14 16:18한정호

아이티센씨티에스, 3분기 영업손실 축소…AI 신사업 확대 가속

아이티센씨티에스가 올해 3분기 인공지능(AI) 등 신성장 사업에 집중한 결과 영업손실을 줄이며 실적 개선 흐름을 이어가고 있다. 아이티센씨티에스는 3분기 연결 기준 누계 매출 7천186억원, 영업이익 42억원, 당기순이익 212억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 별도 기준의 경우 매출은 전년 동기 대비 399억원 감소한 1천575억원이며 영업손실 54억원, 당기순손실 17억원으로 적자가 지속됐다. 다만 손실 폭이 축소되면서 4분기에는 흑자전환이 가능할 것이라는 게 회사 측 전망이다. 아이티센씨티에스는 단순 실적 개선을 넘어 미래 핵심 성장 동력을 AI 사업 확대에 두고 전사적 역량을 집중하고 있다. 회사는 엔터프라이즈 고객을 위한 엔드투엔드 IT 인프라 서비스 전문기업으로서 기존 인프라 구축·운영 노하우에 AI 기반 솔루션을 결합해 시장 혁신을 주도하고 중장기적인 실적 성장을 이끌 방침이다. 우선 AI 기반 컨택센터(AICC) 솔루션을 새롭게 출시할 예정이다. AI 전문기업과 협업해 기존 컨택센터 솔루션에 대형언어모델(LLM)을 탑재한 솔루션을 개발 중이다. 이를 토대로 고객 접점 자동화 및 효율화 시장을 선점하고 새로운 수익원을 확보할 계획이다. 또 내년 시제품 출시를 목표로 고성능컴퓨팅(HPC) 및 AI 연산에 필수적인 자원 배포 관리 모니터링 솔루션을 개발해 AI 인프라 사업 영역을 확장하고 시장 경쟁력도 한층 강화할 방침이다. 이를 통해 AI 인프라 사업 추가 제안도 적극 진행하며 안산 데이터센터(DC) 외에 K사 DC, 자원통합사업 등 추가적인 사업 확장을 통해 성장 기반을 더욱 공고히 한다는 목표다. 권창완 아이티센씨티에스 대표는 "적극적인 AI 솔루션 포트폴리오 확대를 토대로 엔터프라이즈 IT 인프라 서비스 시장의 변화를 선도할 것"이라며 "AI DC 등 AI 위주 신성장 사업이 가시적인 성과로 창출되는 만큼, 연말에는 보다 큰 이익으로 사업 성과가 개선될 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2025.11.14 16:18한정호

SK AX, 3분기 영업이익 79% 증가…AX 사업 호조에 수익성 개선

SK AX가 인공지능(AI) 중심 체질 개선과 AI전환(AX) 사업 확대에 힘입어 2025년 3분기 두 자릿수 매출 성장과 70%대 영업이익 증가를 기록했다. SK AX는 2025년 3분기 별도 기준 매출 6천652억 원, 영업이익 624억 원을 거뒀다. 매출은 전년 동기 5천835억 원 대비 14.0% 증가했다고 14일 밝혔다. 영업이익은 349억 원에서 624억 원으로 78.9% 늘며 수익성이 크게 개선됐다. 회사 측은 AX 사업 호조와 전사 운영 효율화 효과가 실적 개선을 이끌었다고 설명했다. 이번 실적 개선 배경은 AI 중심 체질 개선과 수익 구조 고도화 전략이다. 그동안 SK AX는 글로벌 제조 혁신과 산업별 AI·클라우드 전환 수요를 AX사업으로 연결하는 데 집중해 왔다. 특히 공장·금융·서비스 등 주요 산업 영역에서 AI를 접목한 DX·클라우드 전환 프로젝트를 확대하며 성장 동력을 확보했다. 전사 차원의 운영 혁신 활동도 실적에 힘을 보탰다. SK AX는 지난해부터 전사 운영 혁신(과제를 추진하며 원가 구조와 조직 운영 효율을 개선해 왔다. 여기에 에이전틱AI를 활용한 전사 생산성 향상 활동을 병행하면서 프로젝트 수행 효율과 내부 업무 처리 속도를 끌어올린 것이 수익성 개선으로 이어졌다는 평가다. 올해 3분기까지 누적 별도 기준 실적은 매출 1조8천987억 원, 영업이익 1천414억 원으로 집계됐다. 전년 동기 매출 1조8천122억원, 영업이익 947억원과 비교하면 매출은 4.8%, 영업이익은 49.3% 증가했다. 매출 성장률보다 영업이익 증가율이 크게 높아지면서 수익 구조가 질적으로 개선되는 흐름이 뚜렷해졌다는 분석이다. 공공·금융 분야에서 진행해 온 대형 차세대 시스템 구축과 AX 프로젝트가 올해 들어 본격적으로 매출에 반영된 점도 실적을 뒷받침했다. SK AX는 대형 프로젝트 경험을 기반으로 산업별 특화 AX 모델을 고도화하고, AI·클라우드 역량을 접목한 고부가가치 사업 비중을 더욱 높인다는 전략이다.

2025.11.14 16:18남혁우

넵튠, 3분기 별도 영업익 약 15억...전년비 18%↑

넵튠(대표 강율빈)은 14일 공시를 통해 2025년 3분기 별도 기준 매출 76.7억원, 영업이익 15.7억원을 달성했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16.9%, 영업이익은 18% 상승한 수치다. 애드엑스, 리메이크, 클랫 사업유닛 등의 고른 성장세가 반영된 결과라고 회사 측은 설명했다. 애드엑스 사업유닛의 3분기 매출은 전분기 대비 4.5%, 전년 동기 대비 2.3% 상승했고, 광고거래액도 66.3억원을 달성하며 전분기 대비 소폭 증가했다. 리메이크 사업유닛은 신규 대형 광고주를 확보하며 3분기에 전분기 대비 큰 폭의 매출 개선을 이뤘다. 광고거래액 기준으로는 애드파이 사업유닛이 76.7억원으로 전년 동기 대비 10% 상승했다. 리메이크 사업유닛은 66.6억원의 광고거래액을 달성해 전분기 대비 큰 폭으로 늘어났고, 전년 동기 대비해서도 4.1% 상승했다. 뉴스펍과 포인트펍 광고거래액도 전분기 대비 14% 상승했다. 넵튠 별도 기준 2025년 누적 게임사업 매출은 86.3억원으로 전년 동기 대비 37.8%, 애드테크 플랫폼 매출은 82.1억원으로 2.9% 늘었다. 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출도 60.9억원으로 전년 동기 대비 14.9% 상승했다. 3분기 연결 매출은 296.7억원, 영업이익 5.7억원을 기록했다. 애드테크 플랫폼 사업 매출이 침체된 시장 환경 속에서도 전분기 대비 7% 성장했으며 전년 동기 대비해서도 소폭 상승세를 이어갔다. 3분기까지의 연결 기준 누적 매출은 954.2억원, 영업이익은 40.8억원이다. 누적 게임 사업 매출은 전년 동기 대비 5.4%, 애드테크 플랫폼 사업 매출은 5.1%, 앱서비스와 클랫 매출이 포함된 기타 매출은 23.3% 늘어났다. 넵튠은 현재 애드테크 플랫폼 사업의 인도 시장 진출을 위해 인프라를 빠르게 확장 중이며 이른 시일 내에 인도 서비스가 가능하도록 준비하고 있다. 클랫 사업유닛은 엔터프라이즈 급 신규 고객사 확보를 통한 사업 확장을 꾀하고 있으며 2026년 채팅 상담 플랫폼 출시를 위한 개발도 진행 중이다. 게임 사업은 4분기에만 총 5종의 신작 모바일 게임 출시를 예정하고 있으며 자회사 팬텀의 신작 게임은 글로벌 게임 퍼블리셔와의 서비스 계약을 앞두고 있다. 강율빈 넵튠 대표는 “광고거래액의 견조한 성장과 글로벌 시장에서 경쟁력을 확인한 캐주얼 게임 매출 성장을 통해 3년 연속 영업이익 흑자 기조를 이어오고 있다”며 “크래프톤의 전략적 방향성에 대하여 충분히 소통하고 있으며, 이에 맞춰 향후 애드테크 플랫폼 사업 확장에 무게를 더할 계획이다. 이를 가속화할 수 있는 인도 광고 시장 진출과 캐주얼 게임 개발·퍼블리싱 확대 등 다양한 전략을 준비하고 있다”고 전했다.

2025.11.14 16:16이도원

엔씨소프트 신더시티, 오픈월드 택티컬 슈터 장르 새 지평 연다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트의 신작 게임 '신더시티'가 지스타2025 기간 긍정적인 반응을 얻은 것으로 알려졌다. 14일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 오픈월드 택티컬 슈터 장르 신작 '신더시티'의 지스타2025 시연 버전과 신규 영상이 관람객의 큰 호응을 얻었다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 지스타2025 현장에서 “수많은 이용자가 내러티브에 몰입하고 긴장감 넘치는 협력 플레이를 즐길 수 있도록 '신더시티'를 개발하고 있다”며 엔씨소프트의 첫 번째 오픈월드 슈터 게임으로서 AAA급 내러티브와 대규모 협력전(CO-OP)을 만끽할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 엔씨(NC)는 지스타 2025에 '신더시티' 시연 부스를 운영하며 파괴된 서울을 배경으로 캐릭터 '세븐'의 서사를 체험할 수 있는 캠페인 모드를 선보였다. 택티컬 기어와 무기를 활용하여 '아이언스매셔', '크리처' 등 다양한 적에 맞서 전략적인 전투를 체험할 수 있다. 시연자에게는 '신더시티' BI(Brand Identity)가 각인된 보조배터리를 선물한다. 11월 14일 '신더시티' 시연 부스에는 많은 이용자가 몰려 상시 만석으로, 180분 이상의 대기 시간이 발생했다. '신더시티'는 엔씨(NC) 돔형 파노라마 상영관 'NC시네마'에서 새로운 트레일러 영상을 공개했다. 파괴된 도시의 모습과 변이된 '크리처' 등 포함한 적대 세력들, 거대한 보스를 상대하는 4명의 영웅을 확인할 수 있다. 영상의 마지막에는 최초로 공개하는 신규 영웅 '엔젤'도 확인이 가능하다. 엔씨(NC)는 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 '신더시티'를 개발하고 있다. 신규 트레일러 영상은 공식 유튜브 채널에서 볼 수 있다.

2025.11.14 16:11특별취재팀

"AI 육성 허브로"…씽크포비엘, 우즈백에 'AI 신뢰성' 기술 공급

씽크포비엘이 우즈베키스탄 사마르칸트주 정부에 인공지능(AI) 신뢰성 기술을 공급했다. 씽크포비엘은 지난 13일 주 정부 청사에서 '리인'과 'AI 튜터' 도입과 후속 협력을 포함한 업무협력 양해각서(MOU)를 체결했다고 14일 밝혔다. 주 정부는 해당 기술을 교육 프로그램과 직업훈련 체계에 활용해 지역 AI 인재 양성과 산업 경쟁력을 강화할 방침이다. 리인은 AI 신뢰성 검증이 가능한 데이터 편향 진단 플랫폼이다. 한국정보통신기술협회 단체 표준으로 채택된 '데이터밸런스' 기법을 기반으로 데이터를 분석할 수 있다. AI 튜터는 AI 신뢰성에 특화된 온라인 원격교육 체계다. 쌍방향 학습과 해외 수요 대응을 위한 현지 언어 지원 기능을 갖췄다. 주 정부는 이번 도입을 국비 지원 'AI 신뢰성 기술 교육 아카데미' 운영에 우선 적용할 계획이다. 현지 교육기관과 직업훈련 과정에 기술을 통합해 전문 인력 양성을 목표로 한다. 씽크포비엘은 교육 프로그램의 시범 구축과 운영을 지원한다. 교육 평가 도구와 멘토링을 제공해 현지 프로그램의 정착을 돕는다. 양측은 향후 3년 동안 협력을 이어가며 인턴십 체계를 구축하기로 했다. 이를 통해 교육을 이수한 인력이 지역 기업과 연계돼 취업 기회를 확보할 수 있도록 지원한다. 주 정부는 이번 협력이 사마르칸트를 국가 AI 산업 인재 양성 거점으로 발전시키는 기반이 될 것으로 기대했다. 온라인 기반 교육·훈련 체계가 부족한 지역 교육 환경 개선에도 도움이 될 것으로 판단했다. 박지환 씽크포비엘 대표는 "올해 5월부터 사마르칸트가 AI 신뢰성 아카데미 구축에 강한 의지를 보였는데 이번에 우리 교육 체계와 데이터 편향 진단 플랫폼 구매로 이어졌다"며 "사마르칸트가 우즈베키스탄에서 새로운 미래 일자리로 주목받는 AI 신뢰성 인력 육성 허브로 발전하는 초석이 될 것"이라고 밝혔다.

2025.11.14 16:08김미정

웹젠, 신작 디펜스 게임 '게이트오브게이츠' 공개...전략 디펜스 새 판 짠다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 현장에서 웹젠이 서비스 예정인 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠(GOG)'의 개발 방향이 공개됐다. 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 공동 인터뷰에서 GOG 개발사 리트레일의 박찬혁 기획팀장과 정명근 아트디렉터는 “랜덤 덱 육성과 전투 맵 기믹, 입체적인 캐릭터 서사를 앞세워 기존 디펜스 게임과 다른 방향을 보여주겠다”고 말했다. GOG는 리트레일의 첫 작품으로 랜덤 디펜스식 PVP가 아닌 PVE 중심의 스테이지형 디펜스 게임이다. 이용자는 12명의 캐릭터로 덱을 구성해 여러 전장에 투입하고, 적이 엔드포인트에 도달하지 못하도록 막아야 한다. 박 팀장은 “짧고 강렬한 전투와 빠른 육성, 지휘관이 직접 고민해 선택하는 전술·전략, 그리고 전쟁터 뒤에 숨은 인물들의 이야기를 세 축으로 잡고 있다”고 설명했다. 버려진 도시, 물에 잠긴 항만, 안개가 깔린 전장 등 파괴된 현실 공간이 그대로 전투 맵이 된다. 이용자는 인간형 전술 장비를 조종하는 지휘관으로서, 각 지역의 환경 기믹을 활용해 크리처를 저지해야 한다. 전투는 환경과 직군 조합에 따라 양상이 크게 바뀐다. 물로 뒤덮인 맵에서는 일반 전술 장비를 배치할 수 없어 수상 장비나 특수 유닛을 활용해야 하고, 안개맵에서는 적을 식별하기 위해 안개를 걷어내는 장비나 스킬을 먼저 사용해야 한다. 캐릭터는 2D 일러스트와 SD 3D 모델을 동시에 사용한다. 전투에서는 3D SD 캐릭터가 실시간으로 움직이고, 대화와 감정 표현은 2D 일러스트가 담당한다. 각 캐릭터는 세계관에 맞는 전투복과 일상복을 모두 갖고 있으며, 의상을 바꾸면 인게임 2D·3D에 모두 반영된다. 정 아트디렉터는 “전쟁과 밀리터리라는 무거운 배경 속에서도 캐릭터의 일상과 감성을 보여주고 싶었다”며 “2D와 3D를 둘 다 고퀄리티로 유지하는 게 부담이지만 몰입을 위해 감수하고 있다”고 말했다. GOG의 가장 큰 특징으로는 '작전 분석' 시스템을 꼽을 수 있다. 로그라이크식 랜덤 덱 육성을 디펜스 구조에 접목한 장치다. 작전 분석은 준비, 실행, 조율 세 단계로 진행된다. 먼저 12명의 캐릭터와 '메모리얼 카드'를 세팅하면, 전투를 거친 뒤 카드에 담긴 스탯·스킬이 랜덤으로 캐릭터에게 분배된다. 이용자는 재부여와 고정 기능, '조율 지수'를 활용해 원하는 스탯과 스킬 구성을 찾아가며 덱을 완성하게 된다. 박 팀장은 “특정 디펜스 게임은 메타가 굳어지면 쓰는 캐릭터만 쓰게 되는데, 우리는 로그라이크적인 덱 육성을 통해 매번 다른 조합과 경험을 주고 싶다”며 “전투를 스킵하고 육성만 반복하는 편의 기능을 넣어 익숙해지면 5분 안에도 한 사이클을 돌리는 것을 목표로 한다”고 설명했다. 다만 디펜스와 로그라이크 덱빌딩을 동시에 요구해 피로도가 높을 수 있다는 지적에 대해서는 “개발진도 게이머로서 같은 고민을 하고 있다”며 “핵심 가치는 유지하되 유저 피드백을 반영해 최종 런칭 때는 형태가 달라질 수 있다”고 여지를 남겼다. 수동 조작이 많은 점도 차별 요소다. 배치 코스트가 자동으로 차오르는 구조가 아니라, 생산과 채집, 스킬 사용을 통해 자원을 확보해야 한다. 캐릭터 일부 스킬도 직접 발동해야 해 조작량이 적지 않다. 박 팀장은 “어디에 집중해서 생산하고 배치할지 고민하게 만들고 싶었다”며 “현재 방식만 고집하지 않고, 성장형 편의 스킬과 메모리얼 칩 등을 통해 난이도와 피로도를 조정할 것”이라고 말했다. 일반적인 디펜스 게임에서 자주 보이는 힐러 포지션을 넣지 않은 것도 이런 템포를 유지하기 위한 선택이다. GOG의 수익 모델(BM)은 아직 확정되지 않았다. 다만 웹젠과 리트레일은 게임 플레이에 과금이 반드시 필요한 구조는 지양한다는 방침이다. 박 팀장은 “과금을 하지 않으면 게임을 못하는 구조는 지양한다”며 “챕터를 클리어하면 필수적인 메모리얼 칩을 누구나 얻을 수 있도록 설계하고, BM은 그 위에 얹는 방향을 고민하고 있다”고 설명했다. 플랫폼은 모바일을 우선으로 개발 중이지만 PC 버전도 적극 검토하고 있다. 또한 AI 활용에 대해서는 “개발 효율을 위해 레퍼런스를 얻는 수준으로만 활용하고, 실제 게임 리소스는 팀원이 직접 손으로 그려 완성한다”고 선을 그었다. 출시 시점과 서비스 지역, 매출 목표 등은 아직 구체적으로 밝히지 않았다. 박 팀장은 “웹젠과 협의해 가능한 한 빨리, 그러나 완성도 있게 선보이고 싶다”며 “누군가를 '넘겠다'는 목표보다 우리가 재밌다고 느끼는 게임을 만드는 게 우선”이라고 말했다. 지스타 2025 현장에 공개된 GOG 시연 빌드에는 12종의 캐릭터가 등장하며, 정식 서비스 시점에는 30종 이상을 목표로 하고 있다. 박 팀장은 “메인 스테이지는 스토리와 기믹 체험에 초점을 맞춰 진입 장벽을 낮추고, 덱 육성과 로그라이크 모드, 보스 러시·무한 모드·타임어택 등에서는 난이도를 끌어올릴 계획이다”라고 말했다.

2025.11.14 16:00특별취재팀

엔씨 '신더시티', 멸망한 강남의 몰입감 '압권'…'손맛'은 과제

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(이하 엔씨)는 개발 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 '신더시티'의 시연 버전을 '지스타 2025'에 출품했다. '신더시티'는 21세기 현대 서울과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계를 배경으로 한 '오픈월드 택티컬 슈터' 장르 신작이다. 내년 하반기 출시를 목표로 하는 이 게임을 지스타 현장에서 '히어로 캠페인 모드'로 미리 경험해봤다. 기억에 남는 것은 '멸망한 서울'을 구현한 맵과 분위기였다. 게임의 배경은 3D 지도 측량과 사진 스캔을 통해 코엑스, 봉은사 등 실제 서울의 상징적인 장소를 구현했다. 4~5년 전 삼성역 인근을 스캔했다는 개발진의 설명처럼, 익숙한 공간이 디스토피아적 세계관으로 재탄생한 모습은 그 자체로 웅장함과 높은 몰입감을 선사했다. 이번 지스타 빌드는 핵심 영웅 중 하나인 '세븐'의 이야기를 다룬 '히어로 캠페인 모드'를 제공했다. 시연은 두 파트로 나뉘었는데, 'Part1: 울프 스쿼드'는 다양한 총기와 택티컬 기어를, 'Part2: 챔버17'은 '크리처'를 상대하며 어둡고 긴장감 있는 내러티브를 체험하도록 구성됐다. 특히 '세븐'의 과거와 크리처의 탄생 비화 등을 다룬 파트2의 컷신은 높은 퀄리티로 스토리에 대한 기대감을 높였다. '택티컬 슈터'를 표방하는 만큼 전투는 다양한 장비 활용을 요구했다. 'Part1'의 보스 '아이언 스매셔'는 일반 총기로는 대미지를 줄 수 없고, 주변에 배치된 RPG나 택티컬 기어를 활용해야만 공략이 가능했다. RPG로 헬기를 격추하거나 저격 소총, 화염병 등 다양한 무기를 상황에 맞게 사용하는 전략적 플레이는 꽤 박진감 넘쳤다. 다만 '슈터' 장르의 핵심인 '손맛'은 과제로 남았다. 총기 발사 시의 타격감이나 적을 맞혔을 때의 피격감이 다소 밋밋하게 느껴져, 박진감 넘치는 전투 연출에 비해 아쉬움을 남겼다. 개발진이 엄폐 모션을 축소하고 파쿠르 등 자유로운 이동을 강조하는 방향으로 개발 중이라고 밝힌 만큼, 향후 개발 과정에서 조작감과 피드백 개선이 필요해 보였다. 이번 시연은 '세븐' 한 명의 영웅으로만 진행됐지만, '신더시티'는 각기 다른 과거와 스킬을 지닌 여러 영웅을 제공할 예정이다. 출시 시점에는 5~6명의 영웅이 제공될 예정이며 , 각 영웅별로 고유 캠페인 모드가 제공되는 만큼 다른 영웅으로 플레이할 때의 다양한 재미가 기대된다.

2025.11.14 16:00특별취재팀

오픈AI, 한국서 챗GPT '그룹 채팅' 시범 공개

오픈AI가 여러 사용자가 챗GPT에서 한 대화창으로 협업할 수 있는 기능을 국내에 시범 도입했다. 오픈AI는 챗GPT에 공동 계획과 협업을 지원하는 공유 공간인 '그룹 채팅'을 추가했다고 14일 밝혔다. 그룹 채팅은 한국을 포함해 일본, 뉴질랜드, 대만 등 일부 국가에 우선 적용됐다. 그룹 채팅을 사용하면 사용자가 친구 가족 동료를 한 대화창에 초대해 계획 수립과 의사 결정 아이디어 생성 등에 함께 참여할 수 있다. 예를 들어 주말 여행 계획을 세울 때 여행지 비교, 일정표 작성, 준비물 체크리스트 생성 등 필요한 정보를 챗GPT에서 받고 모든 참여자가 이를 실시간으로 확인할 수 있다. 취향에 맞는 식당 고르기나 논쟁 조율 같은 상황에서도 유용하게 활용된다. 사용자는 기사 메모 질문 등 다양한 자료를 그룹 내에 공유할 수도 있다. 챗GPT는 이를 요약하고 필요한 정보를 정리해 협업 효율을 높이는 방식으로 작동한다. 그룹 채팅은 오른쪽 상단 사람 모양 아이콘을 눌러 생성할 수 있다. 최대 20명까지 참여 가능하며 링크를 통해 쉽게 초대할 수 있도록 구성됐다. 그룹 내 챗GPT 응답은 GPT-5.1 오토 모델을 기반으로 한다. 요금제별 사용량 제한은 챗GPT 응답에만 적용되며 사용자 간 메시지에는 적용되지 않는다. 오픈AI는 그룹 대화를 위한 소셜 기능도 추가했다. 챗GPT는 대화 흐름을 파악해 응답할지 조용히 있을지를 스스로 판단하며 필요할 경우 "챗GPT"라고 부르면 응답하도록 설계됐다. 사용자는 메시지에 이모지 반응을 남길 수 있고 챗GPT가 참여자 프로필 사진을 활용해 개인화 이미지를 생성하는 기능도 제공된다. 그룹마다 챗GPT 응답 방식을 설정하는 커스텀 지침 기능도 지원된다. 개인 대화와 그룹 대화는 독립적으로 운영돼 개인 메모리 정보가 그룹에 공유되지 않는다. 또 만 18세 미만 사용자가 그룹 채팅에 참여할 경우 민감 콘텐츠 노출을 자동으로 낮추도록 설계됐다. 김경훈 오픈AI코리아 총괄 대표는 "한국을 포함한 초기 시범 운영 국가의 사용자 피드백을 바탕으로 서비스를 지속적으로 개선해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.14 15:58김미정

오뚜기, 3Q 영업익 12.9%↓..."환율·원가 상승 탓"

오뚜기가 환율 및 매출원가 상승과 시장 경쟁 심화 등의 여파로 3분기 수익성이 역성장했다. 반면 베트남·미국 등 해외 거점 시장은 지속 성장세를 보였다. 14일 오뚜기는 올해 3분기 연결 기준 영업이익 553억원으로 전년 동기 대비 12.9% 감소했다고 공시했다. 같은 기간 매출은 5.7% 증가한 9천555억원으로 나타났다. 순이익은 320억원으로 전년 동기 대비 31.8% 줄었다. 3분기 해외 매출은 999억원으로 전년 동기 대비 7.2% 증가했다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 0.2%포인트 확대된 10.5%다. 1~3분기 누적 영업이익은 1천579억원으로 전년 동기 대비 20.4% 감소했다. 누적 매출은 전년 동기 대비 5% 증가한 2조7천783억원으로 집계됐다. 오뚜기 관계자는 “환율 및 원료원가 영향으로 매출원가가 상승했고 시장 전반적인 경쟁 심화로 인한 판촉활동비가 증가했다”고 설명했다. 이어 “국내 냉장·냉동 제품군의 견조한 성장과 해외 매출의 두 자릿수 성장세가 이어지고 있다”며 “베트남(OVN)·미국(OA)등 해외 거점 시장이 지속 성장세를 보이며 중장기 매출 구조 개선에 긍정적으로 기여하고 있다”고 강조했다.

2025.11.14 15:56김민아

스마일게이트, '로스트아크 모바일' 비공개 테스트 돌입

스마일게이트 RPG(대표 지원길)는 블록버스터 급 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작 '로스트아크 모바일'의 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 이번 테스트는 오는 16일 일요일까지 진행되며, 사전 신청을 통해 선정된 모험가를 대상으로 한다. 모바일에서는 구글 플레이와 애플 앱스토어, PC에서는 스토브를 이용해 플레이가 가능하다. 테스트 참가자는 로스트아크 모바일의 주요 전투 콘텐츠와 성장 시스템 등을 직접 체험할 수 있다. 플레이 가능한 클래스는 총 8종으로 원작의 인기 클래스인 '버서커', '바드', '배틀마스터', '데빌헌터', '서머너', '워로드', '호크아이' 외에도 로스트아크 모바일의 오리지널 클래스 '소드마스터'를 선택할 수 있다. 소드마스터는 환영술로 구현한 쾌검으로 가볍고 빠른 검술을 펼치는 클래스다. 전투 콘텐츠도 다양하게 선보인다. '가디언 토벌 경쟁전', '카오스 브레이크' 등 오리지널 전투 콘텐츠는 물론, '어비스 던전', '군단장 레이드'와 같은 원작의 핵심 파티 전투 콘텐츠도 직접 플레이할 수 있다. 가디언 토벌 경쟁전은 4대 4로 진행되는 경쟁 콘텐츠로 다양한 '가디언'을 제한된 시간 안에 누가 더 빠르게 사냥하는지를 겨룬다. 카오스 브레이크는 다양한 스킬과 강화효과를 모험가가 직접 선택해 나가며 전투를 펼치는 1인 로그라이크 던전이다. AI를 적극 활용해 모험가 개개인에게 한층 더 풍부한 맞춤형 플레이 경험을 제공하는 콘텐츠도 준비되어 있다. 로스트아크 모바일의 마스코트 '헤리리크'와 다양한 이야기를 나누고 게임 플레이에 대한 팁을 얻는 'AI 성장 가이던스'가 대표적이다. 만약, 레이드 도중 사망했다면 당시의 상황을 AI가 분석해 공략 방법을 제안하는 'AI 사망 가이던스'도 선보인다. 또한, AI 용병이 파티 콘텐츠를 도와주는 '용병 시스템', 다양한 캐릭터의 의상을 변경하고 마이룸을 꾸미는데 사용되는 'AI 커스터마이징', 게임 내 NPC에 AI를 도입해 모험가의 선택에 따라 결과가 달라지는 'AI 퀘스트' 등도 제공된다. 스마일게이트 RPG는 CBT 시작을 기념한 다양한 이벤트도 진행한다. '위대한 여정의 서막' 이벤트에서는 게임 내 미션을 달성하고 '모험물'을 획득하면 자동으로 구글 기프트 카드 1만원권 추첨에 응모되며, 총 1천명에게 경품이 지급된다. '포비를 찾아서' 이벤트는 귀여운 강아지 포비를 찾기 위해 NPC '라베르'를 포함한 여러 AI 기반 NPC들과 대화하며 단서를 찾아 '쿠폰 코드'를 알아내야 하는 이벤트다. 이 밖에도, 버그 및 개선사항 제보, 플레이 스크린샷 인증, 설문조사에 참여하면 추첨을 통해 스타벅스 상품권 3만원권, 네이버페이 1만원 등의 경품을 증정한다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 "로스트아크 원작의 콘텐츠와 로스트아크 모바일의 오리지널 콘텐츠를 풍부하게 즐겨볼 수 있는 이번 테스트에서 모험가 여러분의 소중한 의견을 귀담아듣고 반영해 나가려고 한다. 모험가분들께 더욱 완성도 높은 작품을 선보일 수 있도록 많은 관심과 의견 부탁드린다"고 소감을 전했다.

2025.11.14 15:51이도원

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