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JBL, 브레이킹 팀 진조크루와 파트너십

삼성전자 오디오 사업 자회사 하만 인터내셔널의 오디오 브랜드 JBL은 브레이킹 팀 진조크루와 협업 파트너십을 체결했다고 28일 밝혔다. JBL은 이번 협업을 통해 진조크루 전용 스튜디오에 JBL 음향 시스템을 지원하고 소속 아티스트들에게 오디오 제품을 제공한다. 다양한 컬래버레이션도 전개한다. 진조크루는 수 많은 국제 대회에서 성과를 거두며 역사상 가장 많은 우승 기록을 보유한 브레이킹 팀으로 자리 잡았다. 배틀과 공연 활동은 물론, 최근에는 SNS 콘텐츠 등 다양한 플랫폼을 통해 활발한 활동을 이어가고 있다. JBL은 소리를 통해 문화를 만들어가는 브랜드로서 다양한 분야와의 협업을 활발히 전개하고 있다. 진조크루와는 작년 12월과 올해 1월 춤을 통해 소통하는 워크숍 프로그램 '렛츠 그루브'를 운영했다. JBL 측은 "이번 파트너십은 스트리트 컬처 및 음악 팬들에게 특별한 시너지를 선사할 것"이라고 말했다.

2025.07.28 15:29신영빈

[르포] 초당 수십 개 화물 '쉴 틈 없네'…확장 2년 DHL 인천 게이트웨이

컨베이어 벨트가 내는 일정한 기계음이 공기를 가득 메우고 있었다. 수 많은 박스가 초조한 듯 쉼 없이 움직였고, 빨간 스캐너 불빛이 번쩍일 때마다 금속성의 짧은 비프음이 울렸다. 커다란 트럭이 연이어 도크에 멈춰 서고, 노란 익스텐더블 컨베이어가 그 속으로 길게 파고들었다. 사람들은 거의 말을 하지 않았다. 손동작 몇 번으로 기계와 교감하듯 화물은 트럭에서 컨베이어로, 컨베이어에서 자동화 구역으로 흘러갔다. DHL 인천 게이트웨이에 들어서자 거대한 화물 흐름에 눈을 뗄 수 없었다. 2년 전 이곳이 확장됐을 때 '아시아 물류의 심장이 될 것'이라는 말은 과장이 아니었다. 현장은 마치 거대한 심장이 수축과 이완을 반복하듯 규칙적으로 뛰고 있었다. 그 박동에 맞춰 한국을 떠나는 수만 건의 국제 화물이 리듬을 타고 있었다. 지난 2023년 9월 1천750억원을 들여 기존보다 3배 확장 오픈한 이 시설은 한국 최대의 국제 특송 허브이자 아시아 물류의 핵심 거점이다. 2년이 지난 지금, DHL이 자랑하던 자동화 설비와 첨단 물류 시스템은 계획대로 작동하고 있는지 살펴봤다. 트럭에서 컨베이어로, 물류의 첫 관문 센터 내부에 들어서자마자 노란 DHL 로고가 선명한 대형 트럭들이 눈에 들어왔다. 윤재정 DHL 공항업무팀 부팀장은 수출 화물이 첫 번째로 들어오는 공간을 먼저 소개했다. 윤 부팀장의 안내에 따라 시선을 돌리니 총 12개의 익스텐더블 컨베이어가 길게 늘어서 있었다. 그는 "트럭 안쪽까지 길게 들어가 작업자들이 몸을 덜 숙이고, 최대한 힘을 덜 쓰도록 설계된 장비"라며 "아주 오래전 자동화 이전에는 사람 손으로 직접 화물을 옮겼기 때문에 이곳에서 가장 많은 시간이 소요됐다"고 설명했다. 이 컨베이어는 단순한 편의 장치 이상의 의미를 가진다. 트럭에서 내린 화물이 그대로 컨베이어에 실려 3층 자동화 구역으로 곧바로 이동하면서 하역 작업도 빨라졌다. 이 덕분에 DHL은 하루 평균 수만 건의 화물을 안정적으로 처리할 수 있다. 3층 자동화 구역, 1시간 2.3만 건 분류 저녁 시간대라 수출 화물이 본격적으로 몰려들고 있었다. 3층으로 올라가자 길이 5.5km에 달하는 컨베이어 벨트가 쉼 없이 움직이고 있었고, 부드럽게 회전하는 크로스벨트 소터가 초속 2.7m 속도로 각 화물을 목적지별 적재함으로 옮기고 있었다. 윤 부팀장은 기자에게 손짓하며 한 장비를 가리켰다. "여기가 바로 육면 카메라 작업 구역입니다. SICK 카메라라고 부르죠. 화물의 상·하·좌·우·앞·뒤 여섯 면을 동시에 촬영해 무게와 부피, 통관 정보를 전산 시스템에 등록합니다." 빨간 불빛이 번쩍이며 컨베이어 위 화물이 카메라 앞을 지나갔다. 윤 부팀장은 "화물의 모든 기록이 남기 때문에 분실 위험이 없다"며 "소중한 화물을 다루는 만큼, 작은 오류도 허용되지 않는다"고 덧붙였다. 이어 화물은 오토 엑스레이 구역으로 향했다. 총 6대의 컨베이어 벨트(COY) 화물용 엑스레이가 동시에 작동하고 있었고, 위험 물품은 이 과정에서 걸러진다. 엑스레이를 통과한 화물은 6대의 카메라와 무게 측정를 거친다. 이 정보는 다시 병합돼 화물의 상태가 최종 업데이트된다. 윤 부팀장은 "이 모든 과정이 순식간에 끝나 1시간에 최대 1만 건의 화물이 처리된다"고 설명했다. 서류형 화물도 예외 없다 자동화 구역의 한편에는 봉투형 서류 화물이 노란색 바구니에 담겨 있었다. "이건 저희가 플라이어(Flyer)라고 부르는 서류형 화물입니다. 플라이어 소터라는 전용 장비로 따로 분류하죠." 서류형 화물도 엑스레이와 카메라를 거치는 것은 동일하다. 다만 윤 부팀장은 "서류는 면이 많지 않아 상부만 찍는다"고 말했다. 국제 특송하면 떠오르는 것은 여전히 서류 배송이다. DHL은 시간지정국제운송(TDI) 서비스로 대표되는 서류 특송을 강화하며, 익일 배송 등 정시 배송 경쟁력을 유지하고 있다. 사람 손이 필요한 곳, 하스피탈 구역 자동화가 완벽해 보였지만 예외 구역도 있었다. 윤 부팀장이 안내한 곳은 이른바 하스피탈 구역이었다. "바코드가 손상됐거나 주소가 변경된 화물은 이곳으로 옵니다. 시스템이 자동으로 분류하지 못하는 특수 화물들이죠." 하스피탈 구역에서는 직원들이 직접 바코드를 다시 출력하거나, 특수 화물에 맞는 코드를 부여한다. 또한 바로 옆 인스펙션 구역에서는 세관이 지정한 6가지 카테고리(총기류, 마약류, 의약품, 검역 물품 등) 검사 과정을 거친다. 자동화가 전체 공정을 지배하는 듯 보였지만, 마지막 문제 해결은 여전히 사람의 손에서 완성되고 있었다. ULD 컨테이너로, 항공기 탑재 전 최종 단계 모든 과정을 마친 화물은 1층으로 내려가 항공화물 컨테이너(ULD)에 담긴다. 이곳에서 직원들은 ULD의 무게를 다시 측정하며 크기에 맞춰 최종 적재한다. 윤 부팀장은 "항공기가 곡선형이기 때문에 무게 중심과 공간 효율이 중요하다"라며 "자동화가 아무리 발달해도 마지막 적재는 반드시 사람이 해야 한다"라고 말했다. DHL 인천 게이트웨이는 단순한 물류 창고가 아니라 ESG 물류의 테스트베드 역할까지 수행하고 있었다. 옥상에는 1MW급 태양광 패널이 마련됐다. 게이트웨이 전체 전력의 30%를 충당하며, 연간 650톤의 탄소 배출을 줄인다. 또한 지속가능 항공 연료(SAF) 도입에도 적극적이다. DHL 측은 오는 2030년까지 SAF 사용 비율을 30%까지 늘릴 계획이다. 윤 부팀장은 "최신 설비를 통해 가장 신속하고 안전하게 고객의 화물을 목적지까지 배달하는 데 최선을 다한다"며 "이 점이 DHL의 가장 큰 경쟁력이라고 자부한다"고 강조했다. 컨베이어는 여전히 쉴 틈 없이 돌아가고 있었다. 기자가 다시 밖으로 나올 때까지도 컨베이어 위의 화물들은 1초도 멈추지 않았다. 2년 전보다 더 자연스러워진 이 장면은 이곳이 이미 일상이 된 첨단 물류의 최전선임을 보여줬다. 어제 주문한 해외 직구 물건이 오늘 내 집 앞에 도착하는 이유, 그 해답은 이 숨 가쁜 현장에 있었다.

2025.07.28 15:28신영빈

라이엇게임즈, TFT 팝업스토어 사전예약 실시

라이엇 게임즈는 '리그 오브 레전드' 세계관 기반 전략 게임 '전략적 팀 전투(이하 TFT)' 오프라인 팝업 오픈을 앞두고 사전예약을 진행한다고 28일 밝혔다. 이번 팝업은 다음 달 1일부터 10일까지 성수동 '더 가베'에서 운영한다. 이번 팝업은 신규 세트인 'K.O. 콜로세움' 관련 콘텐츠로 꾸며진다. 플레이어는 '네이버 예약' 페이지에서 팝업 방문 외에도 이벤트 매치 입장 예약을 할 수 있다. 라이엇 게임즈는 '새로고침'과 '공동 선택 단계' 등 TFT를 플레이하며 마주하는 상황을 반영한 체험 이벤트를 진행하고 방문객에게 ▲웰컴백 ▲아크릴 키링 ▲뒤집개/후라이팬 부채를 한정 수량으로 선물한다. 스탬프 투어를 마친 방문객에게는 특별 음료 2종(펭구 블루 레몬에이드, 배불뚝이 딸기 에이드)을 제공한다. 방문객은 현장에 마련된 '파이트 아레나'에서 신규 세트를 플레이하면 최종 순위에 따라 ▲배불뚝이 튜브 컵 홀더 ▲파워 업! 비치볼 ▲세트 1 5 타월을 얻으며 '왕좌'부터 '징역소'까지 다양한 배경에서 기념 촬영을 할 수 있다. 4위 이내로 마칠 시 라이엇 스토어 럭키 드로우에도 도전할 수 있다. 이벤트 매치 입장 예약(일자별 선착순 72명)을 완료한 방문객은 현장 추첨을 통해 ▲정혁 ▲오박사 ▲승상싱 등 인플루언서와 함께 개인전을 즐기거나 한 팀을 이뤄 '더블업 매치'에도 도전할 수 있다. 팝업 내 라이엇 스토어는 별도 대기 라인을 운영해, 보다 빠르게 입장할 수 있으며 전용 혜택을 제공한다. 플레이어는 'TFT 펭구 깃털기사 뒤집개 인형' 등 팝업에서 우선 출시되는 상품 외에도 평소 접하기 어려운 다양한 TFT 상품을 한자리에서 만날 수 있다. 브랜드 컬래버도 진행한다. 스탬프 투어와 팝업 만족도 설문조사를 마친 방문객은 '포토이즘' 부스에서 사진 촬영을 하고 '스내피즘' 포토 카드 기기를 이용할 수 있다. '모나미' 부스에서는 꼬마 전설이를 색칠하고 소셜 미디어에 인증하면 '모나미 펜 세트'를 한정 수량으로 증정한다.

2025.07.28 15:11정진성

블리자드 '오버워치 미드시즌 챔피언십', 사우디 EWC 현장서 개막

블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 챔피언스 시리즈 2025 미드시즌 챔피언십(이하 미드시즌 챔피언십)'이 개막한다고 28일 밝혔다. 대회는 e스포츠 월드컵 2025(EWC)의 오버워치 2 부문 종목으로, 오는 31일 오후 10시(한국시간) 사우디아라비아 리야드에서 개막해 다음 달 3일까지 4일간 진행된다. 이번 미드시즌 챔피언십에는 2025 OWCS에서 각 지역을 대표하는 16개 팀이 참가한다. 아시아 지역에서는 ▲크레이지 라쿤(챔피언스클래시 우승) ▲T1(OWCS 코리아 스테이지2 준우승) ▲올 게이머즈 글로벌(코리아 3위) ▲바렐(재팬 우승) ▲더 가토스 과포스(퍼시픽 우승) 등 5개 팀이 출전한다. 여기에 EWC 최종 진출전을 통해 합류한 팀 팔콘스와 북미, 남미, 유럽·중동·아프리카, 중국 지역 대표들이 합세해 세계 최강 자리를 놓고 경쟁을 펼친다. 대회는 4개 조 그룹 스테이지로 시작되며, 각 조 상위 2개 팀이 8강 플레이오프에 진출한다. 이후 싱글 엘리미네이션 방식으로 최종 우승 팀이 가려진다. 대회를 기념해 OWCS 파트너 팀 9곳을 테마로 한 팀 팩이 판매된다. 크레이지 라쿤, 제타 디비전, T1, 팀 팔콘스 등의 팀 스킨과 아이템이 포함되며, 수익금 일부는 각 팀에 전달된다. 신규 전설 스킨 '찬란한 천사 메르시'도 일정 기간 동안 판매되며, 해당 수익 또한 OWCS 팀 지원에 사용될 예정이다.

2025.07.28 15:00정진성

머스크 "삼성 美 2나노 공정서 테슬라 자율주행 AI6 칩 양산"

삼성전자가 28일 공시를 통해 밝힌 22조7648억원 규모 위탁생산 계약 당사자가 미국 테슬라로 드러났다. 일론 머스크 테슬라 CEO(최고경영자)는 이날 자신의 X(옛 트위터)를 통해 “삼성의 거대한 텍사스 신규 팹(Fab)이 테슬라 차세대 AI6 칩 생산에 전념할 예정”이라고 밝혔다. 그러면서 “이것의 전략적 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다”고 덧붙였다. 머스크에 따르면 삼성 파운드리(반도체 위탁생산)는 현재 테슬라 AI4를 만들고 있다. 최근 디자인을 마친 AI5의 경우 TSMC 3나노 공정으로 대만 공장에서 첫 양산한 이후, 애리조나에서 제조를 이어간다. 그는 “삼성은 테슬라가 제조 효율성을 극대화하는 데 도움을 주기로 했다”며 “직접 현장을 방문해 진행 속도를 높일 예정이다. 공장이 내 집에서 멀지 않은 편리한 곳에 위치해 있다”고 전했다. 테슬라 AI6 칩셋은 6세대 완전자율주행차(FSD)용 칩셋으로 2나노 공정을 채택한 것으로 알려졌다. 오는 2027~2028년 중 출시가 전망된다. 아울러 해당 칩은 TSMC에서 양산하는 전세대 칩인 AI5와 비교해 더 높은 성능을 목표로 한다. AI6의 목표 성능은 5천~6천TOPS(초당 1조회 연산)로 알려졌다. 이는 AI5의 목표 성능인 2천500TOPS의 2배 수준이다. 한편 삼성전자는 이날 오전 글로벌 대형 기업과 22조7648억원 규모 반도체 위탁생산 공급 계약을 체결했다고 공시한 바 있다. 이는 지난해 총 매출의 7.6%에 달하는 규모다. 계약기간은 2033년 12월31일까지다.

2025.07.28 14:54전화평

국가 독자 AI, 2라운드는 실증 전쟁…10개사, 'AI 가치' 증명 총력전

정부의 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 최종 사업자 후보 선정이 다음 달로 다가온 가운데 국내 주요 AI 기업들이 산업 현장과 공공 영역에서 검증된 성과를 내세우며 전면전에 나섰다. AI의 실용성과 사업화 능력이 최종 평가의 핵심 잣대가 될 것이라는 업계의 판단이 작용한 결과다. 28일 업계에 따르면 지난 25일 '독자 AI 파운데이션 모델' 1차 관문을 통과한 10개 기업들이 일제히 실증 경쟁에 뛰어들었다. 해당 기업은 ▲KT ▲SK텔레콤 ▲네이버클라우드 ▲LG AI연구원 ▲카카오 ▲NC AI ▲업스테이지 ▲코난테크놀로지 ▲모티프테크놀로지스 ▲KAIST로, 이들은 최종 선정을 앞두고 기술력 과시를 위한 성과 발표에 열을 올리는 모양새다. 가장 눈에 띄는 성과를 낸 곳은 KT다. KT는 이날 131억 원 규모의 경기도청 사업을 통해 광역지자체 행정에 생성형 AI를 도입하는 첫 사례를 만들었다. 자체 거대언어모델(LLM) '믿음 2.0'을 기반으로 문서 작성, 정보 검색 등 실무 중심의 AI 업무 환경을 구축한다. SK텔레콤 역시 같은날 크래프톤과 함께 개발한 추론 특화 언어 모델을 공개하며 기술적 깊이를 과시했다. 해당 모델은 수학 추론 등 고난도 과제에서 높은 성능을 보였으며 오픈소스로 공개해 국내 AI 기술 생태계 기여 의지를 드러냈다. NC AI는 세계적인 컴퓨터 그래픽스 학회인 시그래프에서 자사 멀티모달 기술을 공개하며 콘텐츠 제작 AI 분야의 글로벌 경쟁력을 부각했다. 텍스트 입력만으로 캐릭터의 움직임을 자동 생성하는 '바르코 애니메이션'과 음성 기반 립싱크 기술 '바르코 싱크페이스' 등이 핵심으로, 기술력을 글로벌 무대에서 과시하며 차별점을 알렸다. 코난테크놀로지는 한림대학교의료원과 함께 국내 최초로 의료 특화 생성형 AI 플랫폼 'HAI' 개발을 완료했다. 이를 통해 의료진의 연간 기록 작성 시간을 약 8만 3000시간 절감하는 실질적 성과를 냈다. 고도의 전문성과 안정성이 요구되는 의료 시장을 뚫었다는 점에서 의미가 크다. 네이버클라우드는 LS일렉트릭과 손잡고 산업 현장을 정조준했다. 자체 경량 AI 모델 '하이퍼클로바X 대시'를 활용해 폐쇄망에서도 구동하는 전력설비 진단 AI 에이전트를 개발한다. 스마트팩토리 핵심 솔루션의 클라우드 전환도 함께 추진해 B2B 시장에서의 실질적 사업화 능력을 강조했다. LG AI연구원은 자체 AI '엑사원'의 생태계를 외부로 확장하는 승부수를 띄웠다. 이 회사는 지난 주 기업용 AI 에이전트 '챗엑사원'의 베타 서비스를 시작하고 유전자 변이 분석 시간을 획기적으로 단축한 정밀의료 AI '엑사원 패스 2.0' 등 산업별 특화 모델을 전면에 내세웠다. 업스테이지는 회사의 '솔라 프로 2' 모델이 메타, 딥시크 등과 함께 새로운 글로벌 AI 성능 평가 '유프(Yupp)'에서 상위권에 오르며 기술력을 또 한 번 입증했다. 특히 훨씬 작은 규모의 매개변수로 글로벌 빅테크 모델들과 대등한 성능을 내면서 비용 대비 성능 효율성을 갖춘 소형 언어모델(sLLM) 분야의 강자임을 재확인시켰다. 'AI 국가대표' 자리를 향한 생존 경쟁은 이제부터가 진짜 시작이다. 1차 관문을 통과한 10개 팀은 오는 30일부터 이틀에 걸쳐 발표 평가를 치른다. 이 평가에서는 각 팀의 AI 모델 개발 역량을 확인할 수 있는 5분 이내의 동영상 시연이 필수로 포함된다. 특히 평가 공정성을 위해 해외 전문가도 평가위원회에 참여한다. 이에 따라 참가팀들은 영문 사업계획서와 영문 버전의 시연 동영상도 함께 제출해야 한다. 정부는 발표 평가 이후 사업비 심의 등을 거쳐 다음달 초까지 최종 5개 팀을 확정하고 협약을 체결할 방침이다. 과기정통부 관계자는 "외부 전문가로 구성된 평가위를 통해 서면평가의 객관성과 공정성을 확보하는 데 중점을 뒀다"며 "향후 발표평가 등 남은 절차를 거쳐 8월 초까지 최종 선정을 완료할 계획"이라고 밝혔다.

2025.07.28 14:44조이환

"폐지된 풀뿌리형 기초연구 내년 복원…PBS, 임무중심형 개선 모두 공감"

"폐지된 풀뿌리형 기본연구를 복원할 것이다. 또 연구성과중심제(PBS)는 임무 중심형으로 개선하는데 대해 부처간 공감을 이뤘다." 박인규 과학기술정보통신부 과학기술혁신본부장이 28일 세종 과학기술정보통신부 기자실을 찾아 이 같이 말했다. 박 본부장은 "현정부가 인공지능(AI) 투자에 몰빵하는 것 아니냐는 우려도 있는데, 기초연구는 죽지 않는다"며 "기초연구에서 줄어든 부분이 풀뿌리형 사업이다. 이 부분 예산이 제로였다. 이를 교수님들이 호소하고 있다"며 "이를 원상복구할 것이다. R&D 예산이 30조 원이 되도록 복원할 것"이라고 언급했다. 박 본부장은 또 "R&D 컷(예산삭감)과 관련 특정분야에서 갑자기 생겨난 케이스도 있고, 과제 예산이 늘어난 경우도 있는데, 이를 회수하는 것은 어렵다"며 이 같이 말했다. PBS에 대해서도 자세히 언급했다. 기관마다 수탁규모가 달라 같은 잣대로 판단하기는 어렵다는 것. 이에 따라 단계적으로 폐지할 것인지, 언제 폐지할 것인지, 개선할 것인지에 대해 당장 얘기할 수는 없지만 진짜R&D 만들기 위원회에서 논의를 진행중이라는 신중한 입장을 표명했다. 정부는 민간 자문단인 '진짜 R&D 만들기 위원회'를 지난 25일 발족했다. 8개 분과 17명의 위원으로 구성됐다. 여기서 의견을 모아 정리된 의견을 정부에 전달할 계획이다. 박 본부장은 "현재 PBS나 예타(예비타당성조사) 등의 폐지를 어떻게 할지 의견을 모아 정부에 방향성을 제시할 것"이라며 "즉석 제안 등을 받기 위해 위원 단톡방을 만들어 운영중이며, 한달에 1~2회 오프라인 회의를 병행할 계획"이라고 말했다. 박 본부장은 또 "주요 R&D 30조 원 넘어야 한다는 얘기는 와전됐다. 2023년도 30조 원 넘어, 세계 1위였다. 이게 제 머릿 속에 박혀 있어 그리 언급된 것 같다"며 "교수일 때 요구하던 예산과 사업을 집행하는 입장이 달라져 어려운 부분이 있다"고 덧붙였다. 연구환경 개선에 대해서도 의대 선호와 결부시켜 설명했다. 박 본부장은 "워라벨이 되고, 연구개발만으로 충분히 먹고 살 수 있으면 의대 지원 안해도 될 것"이라며 "돈으로 해결하는 방법이 가장 쉽다. 해결 가능하다고 본다. 과학기술을 다시 점프업 시킬 수 있을 것"이라고 말했다. 기재부와의 파워게임 설에 대해서도 덧붙였다. 교수를 지낼 때는 몰랐는데, 본부장으로 와서 기재부 입장을 이해하게 됐다는 것. 박 본부장은 "기재부가 R&D 예산 아예 보지도 말라는 말도 있는데, (겪어보니) 한 번 볼 수 밖에 없겠더라"라며 "각론 들어가 전문적 사업이나 교육비 디테일한 것은 보기 어려울 것이다. 그런 부분에 대한 문제다. 절대 파워 게임은 아니다"고 해명했다.

2025.07.28 14:43박희범

"웹툰에서 애니메이션으로…AI로 키우는 K-콘텐츠 인재"

"단순 교육이 아닌, 선발부터 실전까지 이어지는 3단계 실무형 과정을 설계합니다." 이구 서울iT아카데미 홍대 원장은 생성형 인공지능(AI)을 활용한 웹툰·애니메이션 기반 실무형 창작자 양성 교육과정에 대해 이같은 자신감을 드러냈다. 서울IT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 훈련 과정으로 사업을 확대하며 문화콘텐츠 분야의 차세대 인재 양성에 박차를 가한다. 작년까지 웹툰 실무 교육으로 주목받은 교육 과정을 한 단계 확장하고 나섰다. "웹툰 교육 성과로 입증된 경쟁력" 서울iT아카데미 홍대는 2016년 전국 최초로 만화콘텐츠 제작 직종의 직업능력개발훈련을 운영하며 업계를 선도해왔다. 작년에는 전국 최초로 '생성형 AI 활용 웹툰 전문가 양성과정'을 승인받아 운영했다. 미드저니와 챗GPT 등 AI 툴을 활용한 실무 교육으로 주목받았다. 성과도 뚜렷하다. 지난해 수료생이 한국만화영상진흥원이 주최한 제22회 대한민국 창작만화 공모전에서 최우수상(상금 1천500만원)을 받았고, 한국콘텐츠진흥원의 창작 초기 단계 만화웹툰 공모전에서도 3편이 선정됐다. 작품 완성도는 업계에서도 인정받았다. 서울iT아카데미가 발간한 웹툰 포트폴리오 단행본(2024)은 유관 학과에 배포됐다. 유관 학과에 재직하는 한 교수는 "대학에서 3~4년 수업을 들어도 이 정도 수준은 보기 어렵다"고 평가했다. 올해 7월 2025년 웹툰 작품집을 출간해 기업 관계자들에게 배포할 예정이다. 이 작품집은 단순 작품 모음이 아닌 채용 연계용 포트폴리오 역할을 한다. 이 원장은 "수강생이 결과물을 내고, 그 결과물로 꿈을 실현하는 교육이 목표"라고 강조했다. "애니메이션 교육, 새로운 도전" 서울iT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 교육 과정 개발에 나선 것은 자연스러운 수순이다. 웹툰 교육 성과를 기반으로, 산업 현장에서 애니메이션 실무형 인재 수요가 증가하고 있기 때문이다. 애니메이션 기업의 90% 이상이 향후 2~3년 내 생성형 AI를 도입할 계획이라고 응답했다. 현재는 활용률이 약 18% 수준에 머무르고 있지만 AI를 통한 생산성 향상과 효율 극대화가 가능하다는 판단이 작업 환경을 바꿀 전망이다. 다만 현장 상황은 녹록지 않다. 일본이 여전히 글로벌 애니메이션 시장의 주도권을 쥐고 있고, 고가의 해외 제작 툴과 부족한 전문 강사가 산업 진입 장벽으로 작용한다. 이 원장은 "애니메이션 교육 과정이 제대로 마련되지 않아 현장에선 필요한 인력을 찾기 어렵다"며 "서울IT아카데미가 이 분야를 선점해 새로운 표준을 만들어가겠다"고 밝혔다. 현재 애니메이션 과정은 산업구조변화대응(산대특) 훈련 사업에 신청해 승인 여부를 기다리고 있다. 승인 시 AI 활용 파이프라인 설계부터 실습형 제작까지 이어지는 실무 완결형 커리큘럼을 운영할 계획이다. "산업-교육 연계, 채용까지 연결" 서울iT아카데미 홍대는 실무형 교육기관답게 단순한 수업에 그치지 않는다. 기업과의 연계 프로그램을 통해 교육생이 훈련 종료 후 곧바로 취업까지 이어질 수 있도록 지원한다. 지난해 삼성 코엑스 전시회와 서울서부고용센터 공동 포트폴리오 발표회를 열었고, 이달 말에도 1층 특별 전시 공간에서 채용 연계형 포트폴리오 전시회를 개최한다. 이 전시회에는 웹툰·애니메이션 관련 기업 인사 담당자들이 초청되며, 작품을 본 기업 중 채용 계획이 있는 경우 현장에서 바로 채용까지 진행된다. 또한 졸업생들의 작품집을 기업에 정기적으로 배포해 채용 기회를 넓히고 있다. "문화콘텐츠 인재양성 허브 꿈꾸다" 서울iT아카데미 홍대는 2022~2023년 서울지역 인적자원개발위원회 산대특 우수훈련기관에 2년 연속 선정됐고, 작년에는 직업능력개발 혁신우수사례 공모전 우수상과 고용노동부 장관상을 수상하며 교육기관으로서 위상을 입증했다. 이구 원장은 "수강생이 결과물을 내고 그 결과물을 바탕으로 수강생들의 꿈을 실현할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표이자 보람"이라며 "웹툰 분야에서 입증한 성과를 애니메이션, 나아가 게임과 영상 분야까지 확장해 문화콘텐츠 전문 인재 양성의 독보적 선도기관으로 자리매김하겠다"고 강조했다. 정부도 K-컬처 중심 콘텐츠 수출 전략을 강화하고 있는 만큼, 산업 수요에 발맞춘 실무형 교육기관의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 서울iT아카데미 홍대의 도전은 K-콘텐츠 산업 미래 인력을 키우는 문화콘텐츠 허브로 도약하기 위한 여정이다. 웹툰에서 애니메이션으로, 그리고 그 다음을 향한 이들의 발걸음이 주목된다.

2025.07.28 14:37신영빈

위메이드 '이미르' 글로벌, 토크노믹스 아이템 '지-위믹스' 구조 소개

위메이드(대표 박관호)는 MMORPG '레전드오브이미르' 글로벌 버전에서 선보일 핵심 토크노믹스 아이템 '지-위믹스'의 획득 방식과 가치 보존 구조를 28일 소개했다. 지-위믹스는 여러 서버 이용자가 경쟁하는 인터 서버 콘텐츠에서 몬스터 사냥을 통해 주로 획득할 수 있다. 인터 서버 콘텐츠는 ▲시간제 던전 '황금의 전당' ▲보스 및 레이드 던전 '원정' ▲다른 서버에 있는 이용자들과 경쟁하는 '분쟁 필드' 등 다양하게 마련된다. 위메이드는 지-위믹스와 위믹스 코인의 교환비를 1:1로 고정해 가치를 안정적으로 유지한다. 지-위믹스는 '위믹스 준비금' 한도 내에서 발행되어, 언제든지 위믹스로 교환 가능하다. 위믹스 재단은 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전의 성공적인 출시와 토크노믹스 생태계 구축을 위해 약 102억원(약 750만 달러)을 위믹스 준비금으로 마련해 지-위믹스가 안정적으로 공급될 수 있도록 지원할 계획이다.

2025.07.28 14:35정진성

AI, 누가 가장 많이 쓸까…나이·학력·직업별 차이 봤더니

영국에서 AI를 누가 얼마나 쓰는지 조사한 결과, 나이에 따라 사용률이 극명하게 갈렸다. 글로벌 여론조사 및 데이터 분석 기업 유고브(YouGov)가 영국인 1,061명을 조사한 결과에 따르면, 20대는 AI를 적극적으로 사용하는 반면 60대 이상은 거의 사용하지 않는 것으로 나타났다. 18~29세 젊은층 중 28%는 거의 매일 또는 일주일에 몇 번씩 AI를 사용한다고 답했다. 여기에 가끔 사용하는 사람까지 합치면 전체의 64%가 AI를 써본 경험이 있었다. 반면 65세 이상은 정기적으로 AI를 사용하는 사람이 8%에 불과했다. 50세 이상 중년층도 마찬가지였다. AI 사용자 비율이 20%도 안 됐다. 이는 젊은층과 3배 이상 차이가 나는 수치다. 성별로도 차이가 있었다. 남성 중 27%가 AI를 정기적으로 사용한다고 답한 반면, 여성은 18%에 그쳤다. 대졸자 43% vs 고졸자 19%... 학력이 AI 사용을 좌우한다? 학력에 따른 AI 사용 격차는 더욱 뚜렷했다. 대학을 졸업한 사람 중 43%가 AI를 사용한다고 답한 반면, 대학을 나오지 않은 사람은 19%만이 AI를 사용했다. 이는 2배가 넘는 차이다. 직업에 따른 차이도 컸다. 사무직이나 전문직에서 일하는 사람 중 절반가량이 AI를 사용한다고 답했고, 이 중 21%는 거의 매일 사용한다고 했다. 하지만 공장이나 건설현장 같은 곳에서 손으로 일하는 노동자들은 30%만이 AI를 사용했고, 정기적으로 사용하는 사람은 15%에 그쳤다. 일을 하지 않는 사람들, 예를 들어 주부나 은퇴자, 학생 등은 AI를 정기적으로 사용하는 비율이 6%에 불과했다. 사회적 지위로 봐도 상류층과 중산층은 40% 이상이 AI를 사용한다고 답한 반면, 노동자 계층은 21%만이 사용한다고 답했다. 회사에서도 마찬가지... 젊은 직장인 52% vs 중년 직장인 30% 회사에서 AI를 사용하는 비율도 개인 사용과 비슷한 패턴을 보였다. 20대 직장인 중 52%가 회사에서 AI를 사용한다고 답했고, 이 중 25%는 거의 매일 또는 일주일에 여러 번 사용한다고 했다. 하지만 30세가 넘으면 회사에서 AI를 사용하는 비율이 30%대로 떨어졌다. 정기적으로 사용하는 사람은 14% 이하였다. 성별로는 남성이 여성보다 약간 더 많이 사용했다. 남성 직장인의 32%, 여성 직장인의 28%가 회사에서 AI를 정기적으로 사용한다고 답했다. 학력 차이는 회사에서도 그대로 나타났다. 대학 졸업자 중 44%가 회사에서 AI를 사용하며, 이 중 20%는 거의 매일 사용한다고 답했다. 반면 대학을 나오지 않은 직장인은 19%만이 회사에서 AI를 사용했다. 직종별로는 사무직과 전문직이 48%로 가장 높았고, 27%는 정기 사용자였다. 판매직이나 서비스직은 30%였다. 하지만 공장이나 건설 현장에서 일하는 사람들 중 무려 86%는 회사에서 AI를 전혀 사용하지 않는다고 답했다. AI를 써본 사람은 "기회", 안 써본 사람은 "위험" 흥미롭게도 AI에 대한 생각도 사용 경험에 따라 완전히 달랐다. AI를 자주 사용하는 사람일수록 AI를 좋은 기회로 보는 경향이 강했고, 사용하지 않는 사람일수록 위험하다고 생각하는 비율이 높았다. 매일 또는 일주일에 여러 번 AI를 사용하는 사람 중 50%는 AI를 좋은 기회라고 봤다. 반면 위험하다고 본 사람은 26%에 그쳤다. 하지만 AI를 전혀 사용하지 않는 사람들은 정반대였다. 49%가 AI를 위험하다고 봤고, 기회라고 본 사람은 18%에 불과했다. 회사에서 AI를 사용하는 직장인들도 비슷했다. 정기적으로 AI를 사용하는 직장인 중 42%는 기회라고 봤고, 27%만이 위험하다고 답했다. 반면 AI를 사용하지 않는 직장인은 48%가 위험하다고 봤고, 17%만이 기회라고 생각했다. 나이별로는 20대가 가장 긍정적이었다. 36%가 기회라고 봤고, 33%가 위험하다고 답했다. 하지만 65세 이상은 16%만이 기회라고 봤다. 남성이 여성보다 더 긍정적이었다. 남성의 32%, 여성의 24%가 AI를 기회로 봤다. 정치 성향도 영향을 미쳤다. 보수적인 정당을 지지하는 사람일수록 AI를 위험하게 보는 경향이 있었다. 사회 계층별로는 노동자 계층의 58%가 AI를 위험하다고 봤지만, 상류층은 30%만이 위험하다고 답했다. FAQ Q. AI를 가장 많이 사용하는 사람들은 누구인가요? A. 20대 젊은층, 대학을 졸업한 사람, 사무직이나 전문직에서 일하는 사람들이 AI를 가장 많이 사용합니다. Q. AI를 위험하다고 보는 사람들은 어떤 특징이 있나요? A. AI를 사용해보지 않은 사람들, 노동자 계층, 나이가 많은 사람들이 AI를 위험하다고 생각하는 경향이 강합니다. Q. 회사에서 AI 채용을 하는 것에 대해 사람들은 어떻게 생각하나요? A. 나이가 많은 사람들과 소수 종교를 믿는 사람들이 AI로 사람을 뽑는 것에 대해 특히 걱정을 많이 하는 것으로 나타났습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.07.28 14:26AI 에디터

번개 때문에 숲이 신음한다…"매년 3억2천만 그루 고사"

지구상에서 매년 번개 때문에 고사하는 나무가 3억 그루가 넘는다는 연구 결과가 나왔다. 특히 번개로 죽은 나무들이 엄청난 양의 이산화탄소(Co2)를 뿜어내 환경에도 나쁜 영향을 미치는 것으로 나타났다. IT매체 기즈모도는 독일 뮌헨 공과대학(TUM) 연구진이 이 같은 연구 결과를 담은 논문을 과학 학술지 '지구변화생물학(Global Change Biology)'에 발표했다고 보도했다. 연구진은 이번 논문을 위해 번개가 전 세계 산림 생태계에 미치는 영향을 추정할 수 있는 컴퓨터 모델을 최초로 개발했다. 연구 결과에 따르면, 번개는 이전에 생각했던 것보다 산림에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 번개가 치면서 산불이 일어나 불에 타는 나무를 제외하고 매년 약 3억 2천만 그루의 나무가 번개로 인해 고사하는 것으로 나타났다. 연구진은 "번개는 산림 생태계에서 중요하지만 종종 간과되는 교란 요인"이라고 밝혔다. 추정치를 도출하기 위해 연구진은 관측 데이터와 전 세계 번개 패턴을 잘 알려진 전세계 식생 시뮬레이션에 통합했다. 컴퓨터 모델에 따르면, 번개에 의해 인해 죽은 나무는 매년 전체 식물의 생물량인 바이오매스(Biomass) 손실의 약 2.1~2.9%를 차지하는 것으로 나타났다. 식물과 나무는 생장 기간 동안 광합성을 통해 이산화탄소를 흡수하지만, 죽고 썩으면서 상당량의 이산화탄소를 대기 중으로 방출한다. 따라서 이 수치는 지구의 탄소 순환을 더 잘 이해하는 데 매우 중요하다. 이번 논문 주 저자인 안드레아스 크라우제 박사는 "이 결합된 모델을 사용하면 이제 매년 번개로 인해 죽는 나무의 수를 추정할 수 있을 뿐만 아니라 가장 큰 영향을 받는 지역을 파악하고 전 세계 탄소 저장 및 산림 구조에 미치는 영향을 평가할 수 있다"고 밝혔다. 번개로 죽은 나무로 인한 바이오매스 분해로 매년 7억 7천만~10억 9천만 톤의 이산화탄소가 배출되는 것으로 추산된다. 연구진에 따르면 이는 놀라울 정도로 높은 수치다. 참고로, 산불로 타버린 식물은 죽은 뒤 매년 약 12억 6천만 톤의 이산화탄소를 배출한다. 물론 이 두 수치는 전체 산불로 인한 총 이산화탄소 배출량(고사목과 토양물질 연소 포함)인 연간 약 58억 5천만 톤에 비하면 미미한 수치다. 크라우제 박사는 "대부분의 기후 모델은 향후 수십 년간 번개 발생 빈도가 증가할 것으로 예상하기 때문에 간과되는 이 교란에 더욱 주의를 기울여야 한다"며, "현재 번개로 인한 수목 고사율은 열대 지역에서 가장 높다. 그러나 모델에 따르면 낙뢰 발생 빈도는 주로 중위도 및 고위도 지역에서 증가할 것으로 예상되며, 이는 온대 및 아한대 삼림에서도 낙뢰 발생 빈도가 더욱 중요해질 수 있음을 의미한다"고 밝혔다.

2025.07.28 14:23이정현

올해 '세닉', 내년엔 '오로라2'…르노코리아 반등 신호탄

르노코리아가 지난해 그랑 콜레오스 출시에 이어 올해 순수전기차 세닉, 내년에 오로라2(프로젝트명)를 순차적으로 선보이면서 내수 시장 확대에 나선다. 28일 업계에 따르면 르노코리아는 상반기 국내 시장에서 2만8천65대, 수출은 1만8천962대로 총 4만7천27대를 판매했다. 이는 전년 동기 대비 11.6% 성장한 수치로 내수 판매량만 보면 150.3% 급증했다. 상반기 내수와 수출은 지난해 연간 내수 판매량을 넘어설 정도의 기록이다. 르노코리아의 이 같은 판매량 성장은 르노 그룹의 글로벌 시장 공략 전략 '이터내셔널 게임 플랜' 계획의 핵심 모델이자 르노코리아가 국내 개발 및 생산을 주도한 중형 스포츠유틸리티차(SUV) 그랑 콜레오스의 수요 급증에 있다. 그랑 콜레오스는 지난해 6월 첫 공개 이후 9월 인도를 시작해 2만953대, 올해 상반기 2만3천110대를 판매했다. 올해부터 시작된 수출 2천657대를 포함하면 누적 4만4천63대가 팔린 것이다. 업계에서는 신차 출시 1년 이내 3만대가 판매되면 성공한 차종으로 불리는데, 이를 훌쩍 넘긴 수치다. 그랑 콜레오스의 성공은 예상됐던 결과다. 국내 중형 SUV 차종은 국산 볼륨 모델인 현대자동차 싼타페와 기아 쏘렌토가 양분하던 시장이었다. 이런 상황에서 상대적으로 가격이 저렴하면서 국내산이라 품질도 보증된 그랑 콜레오스에 수요가 몰린 것이다. 실제로 컨슈머인사이트가 지난해 10월 조사한 바에 따르면 그랑 콜레오스는 출시 당시 구매 의향이 높지 않았지만 출시 5, 6주 차에 구입의향이 2주 연속 최고점인 14%를 기록하면서 경쟁 모델이었던 KG모빌리티의 액티언을 넘어서기도 했다. 그랑 콜레오스는 판매량에서도 성과를 보였다. 싼타페는 지난해 9월부터 12월까지 2만6천433대, 쏘렌토가 2만2천21대가 팔렸다. 같은 기간 그랑 콜레오스가 2만2천34대로 쏘렌토보다 조금 더 많이 팔았다. 판매량을 월별로 보면 그랑 콜레오스는 9월과 10월 각각 3천900대, 5천385대였는데, 싼타페는 9월 2천657대, 3천647대에 팔렸다. 쏘렌토는 9월 3천670대, 10월 5천766대로 집계됐다. 11월과 12월에도 그랑 콜레오스는 싼타페, 쏘렌토와 꾸준히 경쟁을 이어 나가면서 효과를 보였다. 르노코리아는 이 같은 실적 반등을 꾸준히 이어 나가겠다는 방침이다. 올해는 프랑스산 르노 전기 SUV 세닉을 출시해 전기차 고객을 확보하겠다는 방침이다. 국내 999대 한정 판매하는 세닉은 LG에너지솔루션 니켈·코발트·망간(NCM) 배터리를 탑재해 1회 충전 460㎞를 달린다. 이후 국내에서 새로 개발하는 오로라2를 올해 4분기 중 공개하고 내년 상반기 내 출시할 계획이다. 오로라2는 중형과 대형 사이의 준대형 차종으로 통상 준대형 차종보다는 조금 작은 크기로 생산될 예정이다. 파워트레인은 E-테크 하이브리드가 탑재될 전망이다. 업계 한 관계자는 "세닉을 999대 한정 판매하면 수리 등 서비스를 정상적으로 받을 수 있냐는 얘기가 있는데, 국내 서비스망이 있는 한 전혀 문제없다. 한정 수입 판매를 진행했던 브랜드 모두 공통된 사항"이라며 "오로라2는 실제로 봤던 관계자들이 매우 만족해하는 차량으로 그랑 콜레오스 인기를 이어갈 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.07.28 14:19김재성

테슬라 잡은 삼성전자, 美 '2나노 생산기지' 구축 앞당겨

삼성전자가 미국 테일러시에 건설 중인 신규 파운드리 팹의 양산라인 구축 속도를 앞당긴다. 당초 내년 초 투자가 예정됐으나, 최근 이를 올 연말에 집행하기 위한 준비에 나선 것으로 파악됐다. 그동안 삼성전자는 글로벌 빅테크 고객확보 난항으로 미국 내 설비투자 계획을 지속 미뤄왔다. 그러나 오늘(28일) 테슬라가 삼성전자와 22조원 규모의 최첨단 자율주행 칩 제조 의뢰를 공식화하면서, 삼성 파운드리도 반등을 위한 초석을 마련하게 됐다는 평가가 나온다. 28일 업계에 따르면 삼성전자는 미국 테일러 파운드리 팹에 대한 양산설비 투자를 연내 집행할 계획이다. 테일러 팹 양산라인 투자, 올 연말로 앞당겨…대응 분주 삼성전자 테일러 파운드리 팹은 지난 2021년 투자가 결정된 신규 공장이다. 반도체 업계 최첨단 공정인 2나노미터(nm)를 주력으로 양산할 계획이다. 다만 2나노 고객사가 확보되지 않은 상황에서 선제적 투자를 진행할 경우 막대한 손실이 발생할 수 있어, 본격적인 양산라인 구축 시기가 지속 연기돼 왔다. 분위기가 바뀐 것은 올해 중반부터다. 삼성전자는 올 2분기부터 테일러 팹의 클린룸 마감 공사를 재개했다. 클린룸은 제조 라인 내 오염도·습도 등을 조절하는 인프라 시설로, 클린룸이 구축된 뒤에야 각종 부대 설비 및 제조설비를 도입할 수 있다. 당초 클린룸 구축 마감 시점은 올 연말로 예정돼 있었다. 때문에 업계는 삼성전자가 이르면 내년 1~2월부터 곧바로 양산라인을 구축하기 위한 투자를 집행할 것으로 전망해 왔다. 그러나 최근 삼성전자는 계획을 또 다시 변경해, 테일러 팹의 설비투자를 최대한 앞당기기로 한 것으로 파악됐다. 클린룸 마감 시점을 4분기 초로 앞당기고, 곧바로 연말께 설비투자를 진행하는 방안을 구상 중이다. 이 경우 이르면 내년 하반기부터 양산 대응이 가능해질 것으로 전망된다. 사안에 정통한 관계자는 "삼성전자가 당초 수립했던 계획보다 테일러 파운드리 팹 투자를 앞당기기 위해 분주히 움직이고 있다"며 "관련 협력사들도 미국 내 설비 반입을 위한 인증을 사전에 받아야 하기 때문에, 이미 대응을 시작한 것으로 안다"고 밝혔다. 초도 양산인 만큼 확정된 투자 규모는 월 1만장 이하로 아직 적은 수준이다. 다만 내년 고객사 수주 상황에 따라 투자가 확대될 가능성도 남아있다. 테슬라 2나노 'AI6' 칩 23조원 사업 수주 확보…파운드리 반등 기대감 삼성전자가 이처럼 테일러 파운드리 팹 투자를 서두르는 이유는 초미세 공정에서 글로벅 빅테크 고객사 확보에 유리한 입지를 점하기 위해서다. 빅테크 기업들이 대거 위치한 미국은 현재 자국 내 공급망 강화를 위한 각종 정책을 시행하고 있다. 이에 미국 기업들은 자사 반도체를 미국에서 생산하는 것을 선호하는 추세다. 실제로 일론 머스크 테슬라 CEO는 이날(28일) X(구 트위터)에 "삼성전자의 신규 팹은 차세대 'AI6' 칩 생산에 전념할 예정"이라며 "삼성전자는 테슬라가 제조 효율 극대화를 지원할 수 있도록 허용했고, 제가 직접 현장을 방문해 진행 속도를 가속화할 것"이라고 밝혔다. 이는 삼성전자가 같은 날 올린 반도체 위탁생산 공급계약 체결 공시에 대한 설명이다. 삼성전자는 이날 "글로벌 대형기업과 이달부터 2033년 말까지 22조7천600억원 규모의 공급계약을 체결했다"고 밝혔다. 일론 머스크 CEO는 이에 대해 "규모는 더 커질 수 있다(Likely much more than that)"고 언급하기도 했다. AI6는 테슬라의 차세대 FSD(Full Self-Driving), 로봇, 데이터센터 등에 활용될 수 있는 반도체로, 2나노 공정을 채택한 것으로 알려졌다. 이전 세대인 AI5는 TSMC의 3나노 공정을 사용한다. 현재 테슬라는 FSD 외에도 '도조(Dojo)' 등 슈퍼컴퓨팅용 칩을 개발하고 있어, 삼성전자와의 협력을 확대할 가능성도 점쳐진다.

2025.07.28 14:07장경윤

현대오토에버, 2분기 영업익 814억원…전년비 18.7%↑

현대오토에버가 시스템 통합(SI)·IT 아웃소싱·차량 소프트웨어(SW) 전 사업 부문의 고른 성장을 통해 올해 2분기 호실적을 달성했다. 현대오토에버는 올해 2분기 잠정 실적에서 1조412억원의 매출과 814억원의 영업이익을 거뒀다고 28일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 13.5%, 영입이익은 18.7% 증가했다. 현대오토에버의 실적은 ▲SI ▲IT 아웃소싱 ▲차량 SW 등 3가지 부문으로 구분된다. 올 2분기 기준 SI 사업 매출은 전년 동기 대비 17.3% 증가한 3천879억원으로 집계됐다. IT 아웃소싱 사업 매출은 전년 동기보다 13.7% 늘어난 4천238억원을 기록했다. 차량 SW의 매출은 7.3% 증가한 2천303억원이다. 분야별 매출을 살펴보면 SI 부문에서는 차세대 전사적자원관리(ERP) 시스템 구축, 클라우드 서비스 공급 등이 성장을 견인했다. IT 아웃소싱 영역에서는 그룹사 대상 IT 운영 역할 확대 및 SW 공급 등이 성장을 이끌었다. 차량 SW 사업에서는 내비게이션 SW 매출이 증가한 것으로 나타났다. 현대오토에버 측은 "올 2분기 영업이익 814억원을 기록했다"며 "차세대 ERP 구축, 클라우드 공급 등 고부가가치 프로젝트에 힘입어 전년 동기 대비 18.7% 증가했다"고 말했다.

2025.07.28 14:05한정호

크래프톤, 배틀그라운드 국가대항전 'PNC 2025' 베트남 우승

크래프톤(대표 김창한)는 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'가 베트남의 우승으로 성황리에 막을 내렸다고 28일 밝혔다. PNC 2025는 23일부터 27일까지 닷새간 서울 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 진행됐다. 세계 24개 지역을 대표하는 선수들이 참가해 치열하게 경쟁했다. 파이널 스테이지의 18개 매치 결과 베트남 대표팀이 치킨 2개, 누적 포인트 216점을 쌓으며 올해 PNC 우승 트로피의 주인이 됐다. 베트남 대표팀은 파이널 스테이지 첫날 첫 번째 매치부터 선두를 꿰찬 이후 단 한번도 순위를 내주지 않으며 끝내 세계 최강의 자리에 올랐다. 베트남은 막강한 공격력과 안정적인 운영으로 압도적인 경기력을 선보이며 일찌감치 우승을 확정했다. 지난해 배틀그라운드 e스포츠 최상위 대회인 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, PGC) 2024' 우승팀 '디 익스펜더블스(The Expendables)' 소속의 '탄부(TanVuu)' 쩐 딴 부 선수, '델윈(Delwyn)' 까오 꽝 응우옌 선수, 그리고 지난해 베트남 프로팀 '케르베로스 e스포츠(CERBERUS Esports)' 소속으로 국제 무대에서 돌풍을 일으킨 '히마스(Himass)' 라 프엉 띠엔 닷 선수와 '솔로지(Sololzy)' 르엉 응옥 히엔 선수가 고른 활약을 펼쳤다. 특히 히마스 선수는 파이널 스테이지 3일간 총 44킬, 누적 7,935 대미지를 기록하며 PNC 2025의 MVP를 차지했다. 대한민국 대표팀은 2023년과 2024년의 우승에 이어 대회 3연패에 도전했으나 최종 8위로 대회를 마감했다. PNC 2025의 총상금은 기본 50만 달러(약 6억9천만원)이며, 다음 달 10일까지 판매되는 PNC 2025 기념 아이템 판매 수익의 25%를 추가해 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배된다. 28일 기준 총상금의 규모는 95만 달러(약 13억1천만원)를 넘어 기본 상금의 약 두 배에 달했으며, 우승팀인 베트남이 수령할 상금은 28만 달러(약 3억9천만원)를 돌파했다. 올해 PNC는 대회 기간, 참가팀 수를 확대해 역대 최대 규모로 진행됐으며, 최대 동시 시청자 수 역시 80만 명을 돌파(중국 지역 시청자 수 제외)해 지난해 기록인 51만 명을 경신하는 등 전 세계 배틀그라운드 e스포츠 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다.

2025.07.28 13:43이도원

"가격 800만원"…맥 프로보다 싼 휴머노이드 로봇 나왔다

중국 로봇 기업 유니트리가 6천 달러가 안 되는 저렴한 휴머노이드 로봇 R1 모델을 공개했다고 엔가젯 등 외신들이 27일(현지시간) 보도했다. 유니트리 R1 로봇의 무게는 약 23kg, 키는 약 1.2m, 26개의 관절을 갖추고 복잡한 작업을 처리할 수 있는 대형 멀티모달 거대언어모델(LLM) 기반 인공지능(AI) 모델이 탑재됐다. 하지만, 가격은 5천900달러(약 815만원)에 불과해 7천 달러 수준인 애플 맥 프로보다 저렴하다. 유니트리는 이 로봇이 "완벽하게 맞춤 제작 가능하다"며, 재주 넘기, 풍차 돌리기, 물구나무 서기, 복싱, 돌려차기, 내리막길 달리기 등을 보여주는 영상을 공개하며 로봇 기능을 시연했다. 하지만, 아직 로봇의 실제 사용 사례는 공개하지 않았다. R1 로봇은 초광각 시야와 4개의 마이크를 탑재해 음성과 이미지를 인식하고 와이파이6과 블루투스 5.2 연결 기능도 지원한다. 이제 곧 사람들이 R1 같은 로봇을 로봇 집사로 도입해 일상적인 집안일을 처리하는 세상을 기대하는 날도 멀지 않은 것으로 보인다고 엔가젯은 평했다. 이 제품은 유니트리가 이전에 선보인 휴머노이드 로봇인 G1보다 훨씬 저렴한 가격이다. 유니트리 G1 로봇의 가격은 1만6천 달러부터 시작하며, 최소 2만 달러 이상으로 예상하는 테슬라 옵티머스 로봇 등 다른 로봇에 비하면 훨씬 저렴한 수준이다. 이 제품이 휴머노이드 로봇의 가격 장벽을 획기적으로 낮춰서 산업에 새로운 전환점을 마련할 것으로 기대된다고 외신들은 평가하고 있다. 블룸버그는 이번 유니트리의 저가 휴머노이드 로봇 R1 출시가 "미국을 앞지르려는 차세대 중국 기업들의 야심을 드러낸다"고 분석했다.

2025.07.28 13:41이정현

"이해가 감동을 만든다"…크래프톤 이민호 총괄, AWS AI로 바꾸는 e스포츠 몰입

"결국 모든 스포츠는 팬이 이해해야 감동도 생깁니다. 그저 잘 싸운 장면을 보여주는 게 아니라, 왜 그 장면이 나왔는지, 어떤 전략이 깔려 있었는지를 함께 설명해주는 게 중요하죠. 생성형 AI가 그걸 가능하게 했습니다. 게임 내 복잡한 규칙도 자연스럽게 풀어주니까 누구든 쉽게 몰입할 수 있게 도와주는 것입니다." 크래프톤과 아마존웹서비스(AWS)는 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 네이션스컵 2025(PNC 2025)'를 통해 새로운 팬 경험을 제시했다. 생성형 인공지능(AI) 기반의 중계 기술을 도입해 시청자들이 보다 경기에 깊이 이해하고 공감하는 중계 경험을 제공한다 특히 AI를 활용해 보다 세밀하고 다각화된 데이터기반 해설을 지원해 팬 몰입도를 극대화하고 데이터 기반 서사 전달을 통해 스포츠의 본질을 확장한 이번 시도는 e스포츠의 올림픽 진출 가능성까지 염두에 둔 기술 협력의 일환이기도 하다. AWS 니나 월시 M&E 산업 총괄과 크래프톤 이민호 e스포츠 총괄은 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 실시한 공동 인터뷰를 통해 생성형 AI 기반의 몰입형 중계 프로젝트를 공식적으로 소개했다. 초보도 전문가처럼 몰입… AI로 경험 확대하는 e스포츠 이번 프로젝트는 단순한 중계 기술 협력에 그치지 않고, 팬 경험의 본질을 새롭게 정의하려는 기술적·전략적 협업이자, 글로벌 e스포츠 산업에 대한 공동 비전이 반영된 사례다. 특히 양사가 가장 집중한 영역은 팬 경험 확대를 위한 스토리텔링이다. 단순히 경기를 '보는 것'에서 나아가 경기 흐름을 '이해하고 느끼는 것'으로 확장시키기 위해 데이터를 서사 구조로 가공하는 데 기술을 집중했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "모든 스포츠와 게임은 결국 이해가 있어야 몰입이 생기고, 몰입이 있어야 감동이 있다"라며 "생성형 AI는 그 이해와 몰입으로 이어지는 맥락을 쉽고 자연스럽게 풀어주는 역할을 한다"라고 설명했다. 이어 "예를 들어 한 선수가 처음 낙하산을 펼치고 떨어지면 과거에 유사한 위치에서 어떤 경로로 이동했고 어떤 총기를 들었는지를 AI가 분석해 설명한다"라며 "단순히 '어디에 있다'가 아니라 '왜 거기에 있는지'를 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 덧붙였다. 또한 초반 아이템 획득 구간이나 중반 대치처럼 상대적으로 긴장감이 부족한 장면에서도 AI는 과거 데이터와 전략 흐름을 기반으로 '이 지형에서 교전을 유도하는 팀이다', '이 위치를 회피한 선수는 생존률이 높았다' 등 맥락 있는 해설을 실시간으로 제공해 팬의 몰입을 끊기지 않게 돕든다. 이 밖에도 실시간 분석 솔루션은 경기 중 선수들의 킬 수, 데미지 점수, 이동 거리 등 주요 지표를 즉시 분석해 방송 화면에 반영한다. 수집된 데이터는 선수별 전적과 플레이 스타일과 연계돼 하이라이트 영상, 리플레이, 시각화 콘텐츠 등으로 다양하게 재가공된다. 이 총괄은 "특히 선수나 게임에 익숙하지 않은 팬들도 무기 선호도, 전투 성향, 회복 패턴 같은 데이터를 통해 경기 흐름과 플레이 스타일을 보다 직관적으로 이해할 수 있게 된다"며 "이를 통해 누구나 상황의 맥락을 쉽게 파악하고, 경기의 전략적 흐름을 따라갈 수 있게 되며 자연스럽게 몰입도도 높아질 수 있다"고 강조했다. 향후에는 AI 기반의 실시간 승률 예측, 맞춤형 리플레이, 국가별·개인별 음성 해설 등으로 기능이 한층 정교하게 확장될 예정이다. 특히 이번 PNC 2025에서는 압도적인 실력으로 우승한 베트남 대표팀이 AI 기반 중계 시스템의 스토리텔링 기능을 가장 인상적으로 입증한 사례로 주목받았다. 단순히 뛰어난 경기력을 넘어 기존 메타와는 전혀 다른 전략을 선택해 이를 훌륭히 성과로 달성했으며 AI는 이 과정에서 전술적 특이점을 정확히 파악해 시청자에게 효과적으로 전달했기 때문이다. 이민호 총괄은 "기존 배틀로얄 메타에서는 '킬 점수를 많이 얻으면 생존 순위가 낮아지고, 생존을 우선하면 킬이 줄어드는' 전략적 균형이 일반적"이라며 "하지만 베트남 팀은 이 통념을 깨고, 공격성과 생존력을 동시에 극대화하는 전략을 선택해 압도적인 성과를 기록했다"고 설명했다. 이어 "특히 이 과정에서 AI는 평균보다 빠른 교전 진입, 효율적인 회복 타이밍, 높은 엄폐 지형 활용도 등 베트남 팀의 전략 요소들을 실시간으로 분석했다"며 "이 분석 결과를 바탕으로 해설이 진행되면서 팬들은 왜 이 팀이 특별한지 직관적으로 이해할 수 있었다"라고 강조했다. 데이터를 실시간 서사로…AWS가 구현한 중계 인프라 실시간 분석·중계 시스템은 AWS의 생성형 AI 플랫폼인 아마존 배드록(Amazon Bedrock)을 중심으로 구축됐다. 여기에 아마존 API 게이트웨이, AWS 람다, 오픈서치 서비스, 아마존 오로라 MySQL, 다이나모DB 등 다양한 AWS 클라우드 컴퓨팅 기술이 통합돼, 대규모 실시간 데이터 수집과 분석을 안정적으로 지원하는 인프라가 구현됐다. 이벤트브릿지와 코드파이프라인을 통한 운영 자동화와 성능 최적화까지 더해져 대회 기간 중 일관된 품질의 중계 서비스가 가능해졌다. 이민호 총괄은 "AWS는 크래프톤의 오랜 인프라 파트너"라며 "서버 운영이나 트위치 연동 등 기존 기술 협력뿐 아니라 이번 PNC에선 팬 경험을 중심에 둔 AI 기반 중계 솔루션까지 협업 범위를 확장했다"고 설명했다. 니나 월시 AWS M&E 총괄은 "크래프톤은 F1, PGA 투어와 함께 AWS가 전략적으로 협력하는 대표적인 글로벌 게임 파트너"라며 "이번 프로젝트는 단순히 데이터를 제공하는 수준이 아닌, 그 데이터를 바탕으로 팬에게 의미 있는 스토리텔링을 전달하는 데 집중한 협업"이라고 강조했다. 그는 "이 같은 데이터 기반 해설은 팬덤을 공고히 하고, 몰입감을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다"고 덧붙였다. 크래프톤은 초당 3천500건 이상 생성되는 경기 로그 데이터를 AWS의 AI 엔진을 통해 실시간 분석하고, 이를 자연어 형태의 해설 콘텐츠로 자동 변환해 제공하고 있다. 이는 숫자와 통계를 단순히 보여주는 것을 넘어, 데이터가 맥락과 흐름을 설명하는 '스토리'로 전환되는 구조를 갖춘 중계 기술의 구현이라 할 수 있다. AWS 측은 향후 기능 확장 계획도 명확히 제시했다. 실시간 승률 예측, 특정 순간에 맞춤형 리플레이 추천, 국가별·개인별 음성 해설까지 가능하도록 시스템을 고도화하고 있으며, 이를 통해 팬의 언어, 시청 환경, 관심사에 따라 맞춤형 콘텐츠가 자동 생성되는 'e스포츠 중계의 개인화'가 본격화될 것이라고 밝혔다. PNC 2025에서 구축된 AI 시스템은 현재 20개 이상의 언어를 지원하고 있다. 하지만 단순 번역 기능을 넘어서, 숫자와 시각화 기반의 '보편 언어'를 구현한 것이 특징이다. 니나 월시는 "생성형 AI는 언어와 문화를 넘어, 전 세계 팬 모두가 동일한 맥락과 정보를 직관적으로 이해하도록 돕는다"며, "이런 기술이야말로 글로벌 스포츠 플랫폼에 적합하다"고 강조했다. 또한 AWS는 한국 시장을 전 세계에서 가장 혁신적인 게임 시장 중 하나로 평가하며, 서울에 전담 게임팀을 운영하고 있으며 AI 존 투자도 확대 중이다. 니나 월시는 "크래프톤은 AWS의 글로벌 게임 전략에서 중심적 파트너이며, 한국은 기술 도입 속도와 사용자 반응 측면 모두에서 세계적인 수준을 보여주는 핵심 시장"이라고 말했다. 올림픽 무대도 겨냥… 팬과 함께 진화하는 e스포츠 크래프톤은 AI를 활용해 e스포츠에서 팬의 역할을 관전자에서 경기 참여자로 확장하는 새로운 비전도 제시하고 있다. 기술을 기반으로 한 팬 참여형 콘텐츠를 통해 전통 스포츠와는 차별화된 몰입형 e스포츠 생태계를 만들어가겠다는 전략이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "기존 전통 스포츠가 선수를 응원하고 감정적으로 몰입하는 구조라면, e스포츠는 팬이 좋아하는 선수와 실제로 함께 플레이할 수 있는 참여형 스포츠로 진화할 수 있다"고 설명했다. 이를 위해 프로 선수들의 플레이 스타일, 무기 선호도, 전투 패턴 등 다양한 게임 데이터를 정량화해 AI 봇으로 구현하는 방향을 고려 중이다. 팬들은 이 AI 봇과 함께 팀을 꾸려 플레이하거나 직접 대결하면서 자신이 응원하는 선수의 전략과 판단을 체감할 수 있는 환경을 조성한다는 것이다. 또한 크래프톤은 K-POP 아티스트, 인기 게임 캐릭터 등 글로벌 엔터테인먼트 IP와의 융합을 통해 팬 경험을 한층 확장하는 방안도 검토 중이다. 팬이 특정 아티스트의 음성이나 플레이 스타일을 적용해 게임을 즐기거나, 자신이 응원하는 캐릭터와 팀을 구성해 경쟁에 참여하는 개인화된 e스포츠 환경이 가능해진다는 설명이다. 다만 이를 위한 여려 계약이나 내부 논의 등은 거쳐야할 전망이다. 이 총괄은 "e스포츠에서 팬들이 이제는 보는 것에 머무는 것이 아니라, '경기의 일부'가 되는 방향으로 진화하고 있습니다"라며 "AI 기술이 그 접점을 열어주는 핵심 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 크래프톤의 이 같은 기술 전략은 향후 e스포츠의 글로벌화, 특히 올림픽 무대 진출을 위한 밑그림이기도 하다. 국제올림픽위원회(IOC)는 오는 2027년 사우디아라비아 리야드에서 '제1회 올림픽 e스포츠 게임'을 개최할 예정이며, 크래프톤은 국내 게임사로는 유일하게 지난 6월 IOC 주관 포럼에 참석한 바 있다. 이 총괄은 e스포츠의 올림픽 진출을 막는 현실적인 허들로 복잡한 게임 룰과 국지적인 종목 특성을 꼽았다. 하지만 그는 이를 AI 기술로 극복할 수 있다고 내다봤다. "게임 룰이 복잡하다는 것이 올림픽 진출의 허들이라면, 이를 데이터 기반 스토리텔링으로 직관적으로 이해하게 만드는 기술이 그 해답입니다." 함께 참석한 AWS의 니나 월시 글로벌 e스포츠 총괄도 "생성형 AI는 국가별 선수 선발, 팬 접근성 확대, 전략 인사이트 제공 등에서 올림픽 같은 글로벌 대회에 최적화된 기반 기술"이라며, "언어와 문화의 장벽을 넘어 동일한 경험을 제공한다는 점에서 특히 강점을 가진다"고 덧붙였다.

2025.07.28 13:05남혁우

"왜 이 선수는 이렇게 움직일까"…AWS AI가 해석한 PNC 2025

서울 올림픽공원 핸드볼경기장, 펍지 네이션스컵(PNC 2025) 결승전 현장. 조용한 긴장감이 흐르는 가운데 한 선수가 한 무기를 집어 든다. 그 순간 중계 화면에는 해당 선수가 과거 이 무기를 사용해 기록한 킬 수와 주요 플레이 장면이 소개된다. 중계진은 인공지능(AI)이 분석한 데이터를 바탕으로 이 무기와 선수 사이의 연관성과 전략적 선택의 의미를 설명한다. 아직 초반임에도 불구하고 경기장의 긴장감은 단숨에 고조된다. 아마존웹서비스(AWS)와 크래프톤은 이처럼 e스포츠 중계의 방식을 바꾸는 생성형 AI 기반 실시간 분석 기술을 PNC 2025 결승전에서 선보였다. 눈앞에서 벌어지는 전투를 넘어 무기 선택, 이동 경로, 생존 전략까지 경기 전반의 흐름을 팬들이 단순히 '보는 것'만이 아닌 게임의 흐름을 '이해하는 경험'으로 전환시킨 것이다. 27일 서울 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열린 PNC 2025 결승전은 배틀그라운드를 기반으로 한 유일무이한 국가 대항전 e스포츠 대회다. 16개국에서 모인 64명의 선수가 4인 1팀으로 구성돼 총 16개 팀이 동시에 경쟁을 펼쳤다. 경기장은 국가별 부스로 구성돼 각국 팬들의 응원이 펼쳐졌고, AWS의 기술은 이 현장 안에서 새로운 방식의 중계를 구현했다. 2천 명이 넘는 팬들이 PNC 2025의 결승전을 보기 위해 자리를 채웠다. 글로벌 대항전인 만큼 각국의 팬들을 한눈에 볼 수 있는 것도 주목할 점이었다. 한무리의 덴마크 팬들은 일찌감치 자리잡고 자국 선수 응원을 위해 목소리를 높였다. PNC 2025는 올해 처음으로 AWS와 함께 개발한 생성형 AI 기반 실시간 분석 시스템을 도입해 주목받았다. 이 시스템은 경기 도중 분당 3천500개 이상의 로그 데이터를 수집하며, 이를 바탕으로 킬 수, 데미지, 이동 거리, 생존 시간 등 주요 지표를 실시간으로 분석·시각화한다. 이 데이터는 생성형 AI 기술을 통해 자동 분석되며, 팬이 보는 화면에는 킬 수, 데미지, 이동 거리 등 주요 지표가 시각화되어 실시간 반영된다. 경기 중 발생하는 주요 순간과 그 맥락을 팬이 실시간으로 이해할 수 있게 만든 것이다. AWS 기반 실시간 분석 시스템은 분당 약 3천500개의 게임 로그를 수집하고 분석한다. 이 로그에는 경기 시작, 무기 사용, 이동 경로, 교전, 사망 처리 등 다양한 이벤트가 포함돼 있다. 야시 샤 매니저는 "팬과 시청자들이 단순히 경기를 보는 것을 넘어서, 선수의 플레이를 이해하고 흐름에 몰입할 수 있어야 한다"고 강조했다. 그에 따르면 이번 PNC 2025는 팬이 경기의 진행과 전략을 중계를 통해 실시간으로 파악할 수 있도록 설계됐다. 그는 이 시스템을 설명하며 '아이스버그 모델'이라는 개념을 소개했다. 이는 팬이 중계 화면에서 보는 통계 수치는 빙산의 일각에 불과하며, 그 아래에는 방대한 기술 인프라가 작동하고 있다는 의미다. 실제로 실시간 데이터 수집과 이벤트 처리를 위해 아마존 API 게이트웨이와 AWS 람다가 활용되며, 다양한 형태의 게임 데이터를 저장하고 쿼리 분석을 수행하기 위해 아마존 오픈서치 서비스, 아우로라 MySQL, 다이나모DB가 운영된다. 또한 전체 분석 파이프라인의 자동화와 성능 최적화를 위해 아마존 이벤트브리지와 AWS 코드파이프라인이 도입됐다. 이러한 기반 위에서 생성형 AI가 작동하며, 수집된 데이터를 자연어 인사이트로 변환하고, 연속 킬이나 교전, 역전과 같은 중요 순간을 자동으로 감지해 실시간 하이라이트 영상으로 팬에게 제공한다는 설명이다. 이 시스템은 단순한 통계 제공을 넘어, 향후 AI 기반 승률 예측 기능이나 선수별 맞춤형 리플레이 생성 기능 등으로도 확장될 예정이다. 팬은 단순히 경기를 소비하는 관람자가 아닌, 전략과 흐름을 해석하는 적극적인 참여자로 거듭날 수 있다. 야시 샤 매니저 이미 NFL 넥스트젠 스탯츠(Next Gen Stats), 분데스리가 매치 팩츠(Match Facts), 포뮬러1, 라이엇 게임즈 등과의 협업을 통해 검증된 AWS의 AI·머신러닝 기술을 기반으로 한다고 설명했다. 이를 통해 실시간 분석, 선수 성과 예측, 팬 인터랙션 기능도 구현할 수 있다. 이어 "이제 e스포츠도 기술을 통해 팬과 선수를 더욱 가까이 연결해야 할 시점"이라며, "AWS는 앞으로도 생성형 AI 기반 혁신을 통해 스포츠와 팬 경험의 경계를 허물어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.28 13:03남혁우

한국 화장품 사려고 알리·테무 택하는 외국인…한은 "회원가입 문턱 낮춰야"

알리익스프레스·테무 등 'C(China)-커머스'의 공습이 거세지면서, 글로벌 이커머스에 입점한 우리나라 중소·소상공인이 종속될 수 있다는 우려가 제기됐다. 이에 해외 소비자들이 우리나라 이커머스 플랫폼을 찾아 물건을 살 수 있는 일명 '역직구'가 활성화되도록 회원 가입의 문턱을 낮춰야 한다는 방안이 제시됐다. 28일 한국은행(한은) 금융결제국은 BOK이슈노트 '외국인 국내 상품 인터넷 직접 구매(역직구)활성화 방안' 보고서를 내고, 우리나라 소비자가 해외 이커머스서 외국 상품을 구매하는 직구는 최근 몇 년 간 늘어난 것과 대비해 외국인의 역직구는 아직 규모가적은 수준이라고 진단했다. 보고서에 따르면 국내 소비자의 직구 규모는 2024년 기준 약 8조1천억원 수준이지만 역직구 규모는 1조6천억원 수준으로 직구 대비 5분의 1 정도다. 직구가 늘어나면서 온라인 쇼핑몰의 순위 변동도 일어났다. 2023년 2월 ▲쿠팡 ▲11번가 ▲G마켓 ▲위메프 ▲티몬 순이었던 쇼핑몰 순위는 2025년 1월 ▲쿠팡 ▲알리익스프레스 ▲테무 ▲11번가 ▲G마켓으로 바뀌었다. 한은 추승우 금융결제국 전자금융팀 차장은 "원인을 분석해 보니 우리나라 이커머스들은 회원 가입 시 국내에서 개통한 본인 명의의 휴대전화를 이용한 본인 인증을 요구하고 있어 해외 소비자 가입을 어렵게 하고 있었다"고 지적했다. 우리나라 이커머스 플랫폼과 다르게 글로벌 플랫폼은 사용자 인증 방식을 이용한다. 이메일 주소나 일회용 비밀번호 발송 및 회신 확인을 통해 거래 내역 등의 통보에 사용될 해당 접근 매체의 점유 사실만 확인되면 회원으로 활동할 수 있다. 추 차장은 "국내 휴대전화 이동통신사를 통한 제 3자 본인 인증 방식을 사용하는 이커머스에 사실상 우리나라 폰을 소지하지 않은 해외 소비자가 국내 이커머스 플랫폼에 가입하는 것은 불가능하다"고 설명했다. 현재 외국인 전용 온리인몰을 개설하거나 사용자 인증으로 회원 가입을 변환하는 이커머스도 늘어나고 있다. 특히 추 차장은 "회원 가입 시에 인증 방식에 대한 법적 제한이 없기 때문에 본인 명의의 휴대전화를 인증하는 방식을 굳이 쓸 필요가 없다"며 "국내 온라인 쇼핑몰이 회원가입 시 본인 인증 방식을 채택하게 된 것은 초창기 온라인 쇼핑몰 구축 환경과 그에 따른 제도 도입 및 관행일 뿐"이라고 부연했다. 이밖에 역직구를 늘리기 위해 국가별로 해당 국가 소비자들이 선호하는 지급 수단을 수용하는 전략적 접근도 필요하다는 제언도 나왔다. 한은 금융결제국 관계자는 "국내 판매자들이 글로벌 인지도가 높은 해외 대형 이커머스 플랫폼에 과도하게 의존하게 될 경우, 중장기적으로 판매자들이 해외 플랫폼의 수수료 인상 등 정책 변화에 취약해질 가능성도 있다"며 "정부도 업계와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 국내 개통 휴대폰이 없이도 회원 가입 시 법적으로 제약이 없는 점을 환기할 필요가 있다"고 설명했다.

2025.07.28 12:00손희연

게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성

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