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드림에이지 '아키텍트', 신규 서버 '하이패스' 오픈…신규-복귀 혜택은

드림에이지(대표 정우용)는 아쿠아트리가 개발한 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'에 신규 서버 '하이패스'를 오픈한다고 18일 밝혔다. 하이패스는 신규 및 복귀 이용자가 빠르게 성장할 수 있도록 지원하는 특별 서버로, 다양한 성장 지원 콘텐츠와 보상을 통해 단기간에 캐릭터 전투력을 끌어올릴 수 있도록 구성했다. 성장 단계에 맞춰 순차적으로 해금되는 미션을 완료하면 다양한 성장 보상을 획득할 수 있으며, 이를 통해 초기 캐릭터 육성과 전투력 상승을 보다 빠르게 진행할 수 있다. 하이패스 서버는 오늘 오후 7시부터 다음 달 4월 29일까지 한시적으로 운영되며, 운영 종료 후에는 기존 서버로 편입되어 동일하게 게임 플레이를 이어갈 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 업데이트를 통해 '계승자의 복구권'이 새롭게 추가됐다. 해당 쿠폰을 사용하면 파괴된 장비와 '성유물'을 복구할 수 있다. 또한 특정 기간 동안 등급 합성에 실패한 이력이 있는 '코스튬', '팬텀웨폰', '성좌의 가호' 등에 대해 합성을 1차례 재도전할 수 있는 '재도전권'도 함께 제공된다. 신규 서버 출시를 기념한 다양한 이벤트도 진행된다. 다음 달 15일까지 게임에 접속하면 출석 보상으로 ▲계승자의 장비 복구권 ▲계승자의 코스튬 재도전권 ▲계승자의 팬텀웨폰 재도전권을 받을 수 있다. 같은 기간 진행되는 특별 기념 미션 이벤트를 통해 ▲계승자의 성좌의 가호 재도전권 ▲계승자의 성유물 복구권 ▲계승자의 장비 복구권을 추가로 획득할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 복구권을 사용할 대상이 없는 이용자들을 위한 이벤트도 마련됐다. 5월 13일까지 해당 쿠폰을 재료로 사용하면 유사 등급의 아이템을 100% 확률로 획득할 수 있다. 신규 또는 복귀 이용자를 위한 이벤트도 진행된다. 초대를 받아 하이패스 서버에 접속한 이용자에게는 특정 미션이 주어지며, 이를 완료하면 ▲소환 쿠폰 선택 상자 ▲4성 성좌의 가호 카드팩 ▲하이패스 우정 증표 I·II 등이 보상으로 지급된다. 초대 코드를 보낸 이용자 역시 미션을 완료한 친구 수에 따라 다양한 보상 획득이 가능하다. 이밖에 '장수돌침대'와의 브랜드 협업이 진행된다. 장수돌침대 광고로 널리 알려진 '별이 다섯 개' 밈을 활용한 바이럴 영상 콘텐츠가 제작돼 아키텍트 공식 유튜브 채널을 통해 공개될 예정이다.

2026.03.18 14:27이도원 기자

LS일렉, 美 유타 공장 6배 확장…세제 지원으로 북미 투자 탄력

LS일렉트릭이 북미 사업 확대를 위해 미국 유타주에서 추진 중인 생산 거점 확장 프로젝트가 현지 공공기관 인센티브 지원을 받게 되면서 탄력을 받게 됐다. LS일렉트릭은 미국 유타주 아이언 카운티 소재 배전반 제조 자회사 'MCM엔지니어링II'가 유타 주정부 산하 경제기관인 유타내륙항만청(UIPA)으로부터 세금 감면 인센티브를 승인받았다고 18일 밝혔다. 이번 인센티브는 향후 25년 동안 사업 확장으로 발생하는 재산세 증가분 최대 30%를 감면받는 것이 핵심이다. LS일렉트릭은 총 1억 6800만 달러(한화 약 2500억원)를 투자해 MCM엔지니어링II의 배전반 생산 능력을 3배 확대할 계획이다. 현재 1만 3223㎡(약 4000평) 규모인 공장을 7만 9338㎡(약 2만 4000평) 규모로 6배 확장하고, 오는 2030년까지 생산동 3개를 추가 건설할 예정이다. MCM엔지니어링II는 LS일렉트릭이 2022년 630만달러(약 77억원)를 투자해 인수한 현지 배전반 제조기업이다. LS일렉트릭은 유타주 MCM엔지니어링II와 미국 텍사스 배스트럽 캠퍼스를 양대 생산 거점으로 북미 사업을 본격 확대한다는 계획이다. 오는 2030년까지 북미 전역 생산거점에 총 2억 4000만달러(약 3500억원)를 투입해 현지 영업, 설계, 생산, 서비스를 아우르는 현지 밸류체인을 완성한다는 전략이다. 한편 LS일렉트릭은 미국 전략 지역인 텍사스주 댈러스와 조지아주 애틀랜타에도 신규 사업 거점을 구축할 예정이다. 올 1분기 중으로 텍사스 댈러스에 현지 영업과 서비스 오피스를 구축하고, 연내 조지아주 애틀랜타에도 사업 거점을 추가함으로써 철저한 현지화를 추진하고 차별화된 고객 서비스를 제공한다는 계획이다. LS일렉트릭은 시카고 법인, LA 서부지사 등 주요 사업 거점과 함께 전략 지역에 오피스를 확보함으로써 현지화 전략에 더욱 속도를 낼 것으로 기대된다. LS일렉트릭 관계자는 “우수 인력과 인프라, 기업 친화적인 규제 환경을 갖춘 유타주는 LS일렉트릭이 첨단 배전반 제조 역량을 지속적으로 확대하기에 매우 경쟁력 있는 지역”이라며 “이번 캠퍼스 확장 프로젝트를 통해 북미 시장 대응력을 한층 강화하고 글로벌 전력 인프라 사업 성장을 가속화할 것”이라고 말했다.

2026.03.18 08:51류은주 기자

"명품, 소모품 아닌 언제든 현금화 가능한 유동 자산"

소비자들은 명품을 소모품이 아닌 언제든 현금화할 수 있는 '유동 자산'으로 인식하는 것으로 나타났다. 번개장터(공동대표 강승현·최재화)가 2025년 한 해 동안의 거래 데이터를 분석한 '2025 K-럭셔리 세컨핸드 리포트'를 16일 발표했다. 이번 리포트에 따르면, 국내 중고 명품 시장은 단순한 거래를 넘어 실질적인 가치를 거래하는 '가치 순환형 생태계'로 진화했다. 소비자들은 명품을 현금화 가능한 유동자산으로 인식하는데, 이런 패러다임의 전환은 전년 대비 52%의 거래 성장률과 연간 3900만 건에 달하는 신규 등록 상품 수 등 수치로 증명된다. 불가리 목걸이 완판까지 단 53초 리포트에서 가장 눈길을 끄는 지표는 현금화 속도다. 상품 등록 후 판매까지 걸린 시간을 분석한 결과, '불가리 비제로원 화이트 골드 목걸이'가 단 53.39초 만에 거래가 완료되며 역대 최단 시간을 기록했다. 이어 '생로랑 모노그램 퀼팅 숄더백'(69.52초)과 '페라가모 켈리백'(73.51초)이 뒤를 이으며 하이엔드 아이템이 사실상 현금에 준하는 초유동성을 지니고 있음을 보였다. 번개장터는 이런한 현상이 실물 자산을 즉각적으로 자본화하는 리커머스 세대의 역량을 대변한다고 분석했다. 주얼리 카테고리 381% 급성장 번개장터의 특허받은 검수 솔루션 '코어리틱스'는 고가 거래의 신뢰 인프라 역할을 톡톡히 하고 있다. 번개장터 내 최고가 거래 아이템은 5150만원에 달하는 '롤렉스 GMT-마스터 II'였으며, 에르메스 미니 켈리(3120만원)와 버킨25 에토프(2922만원)가 뒤를 이었다. 특히 주얼리 카테고리는 금과 희귀 보석 등 원자재 가격 상승과 맞물려 가치 보존력이 높은 핵심 자산군으로 부상, 전년 대비 거래액이 381% 폭발적으로 성장했다. 연령 아닌 '리커머스 성숙도'가 가른 세대별 명품 취향 명품 수요는 연령대가 아닌 리커머스에 대한 이해도에 따라 뚜렷하게 구분되는 양상을 보였다. 20대는 남들과 다른 독특함과 한정판을 발굴하는 '발견의 재미'에 집중하며 델보, 발렌티노, 톰 포드 등을 선호하는 반면, 30대는 브랜드의 역사와 신뢰도를 우선시하며 샤넬, 루이비통, 프라다 등 검증된 헤리티지 브랜드를 찾는 경향이 강했다. 40대의 경우 명품을 부의 저장 수단으로 인식해 롤렉스, 쇼메, 오메가 등 자산 보존 가치가 높은 하이엔드 워치와 주얼리에 집중했다. 루이비통은 압도적인 인지도와 유동성을 바탕으로 전 세대 명품 입문자들에게 가장 신뢰받는 '안전자산' 브랜드로 꼽혔다. 샤넬·루이비통·프라다 '톱3'... 입문자 안전자산은 루이비통 리커머스 시장 내 브랜드의 실질적인 인기도와 소장 가치를 가늠할 수 있는 '찜' 데이터 분석 결과, 하이엔드 브랜드의 위상은 여전히 견고한 것으로 나타났다. 브랜드별 선호도 순위에서는 샤넬이 1위를 차지하며 시간이 흘러도 변하지 않는 독보적인 가치를 입증했으며, 이어 루이비통(2위)과 프라다(3위)가 상위권을 휩쓸었다. 특히 루이비통은 압도적인 인지도와 높은 유동성을 바탕으로 명품 입문자들이 가장 먼저 선택하는 '안전 자산'형 브랜드로서의 입지를 확고히 했다. 이 외에도 개성 있는 디자인으로 탄탄한 수요층을 보유한 구찌(4위)와 셀린느(5위)가 나란히 이름을 올리며 럭셔리 세컨핸드 시장의 스테디셀러 라인업을 완성했다. 북미 지역이 수출액 51.7% 압도적 점유 국내 명품 물량은 이제 내수를 넘어 글로벌 수요와 직접 연결되는 핵심 수출 품목으로 부상했다. 번개장터의 해외 거래 데이터를 분석한 결과, 전체 해외 수출액의 절반이 넘는 51.7%가 북미 지역에 집중되며 K-럭셔리에 대한 뜨거운 관심을 입증했다. 미국 시장에서는 650만원 상당의 '루이비통 미러 모노그램 트렁크'와 500만원대의 '비즈빔 샤켓' 등 고가의 물량이 활발히 거래되며 한국이 글로벌 가치 순환의 주요 통로 역할을 하고 있음을 보여줬다. 번개장터 관계자는 “럭셔리 리커머스는 이제 대안적 소비가 아니라 상품 가치를 극대화하려는 스마트한 세대의 전략적 자산 운용 방식”이라며 “번개장터는 앞으로도 신뢰 인프라를 통해 상품의 가치가 국경 없이 선순환되는 리커머스 생태계의 새로운 기준을 제시해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.03.17 10:34백봉삼 기자

루시드, 차세대 중형 플랫폼 공개, 신 수익원 발표까지… 수익성 있는 규모의 성장 전략 제시

수익성 확보를 위한 전략 다각화: 소프트웨어 및 모빌리티 수익원 확대, 생산 규모 확대, 엄격한 자본 배분, 자재 비용 절감 제조 효율과 비용 개선을 기반으로 세그먼트 선도 기능을 제공하는 차세대 중형 플랫폼의 핵심 기술 및 전략 공개 플랫폼에는 세 모델 포함… 첫 두 모델은 루시드 Cosmos와 루시드 Earth 우버(Uber)와 Gravity 로보택시 프로그램과 유사한 규모로 루시드 중형 플랫폼 차량을 배치하는 계약 마무리 단계… 향후 확대 의향 중형 플랫폼 기반의 목적형 로보택시 콘셉트 Lunar 공개 새 아틀라스 구동 장치, 비용은 낮게 루시드의 효율 리더십은 강화 뉴어크, 캘리포니아, 2026년 3월 14일 /PRNewswire/ -- 세계에서 가장 앞선 소프트웨어 정의 차량과 기술을 개발하는 루시드 그룹(Lucid Group, Inc.)이 사업을 확대하고 수익성과 플러스 자유 현금 흐름의 달성을 촉진하는 동시에 글로벌 자동차 시장에서 판매량이 더 큰 프리미엄 세그먼트로 기술 리더십을 확장하기 위한 종합 재무 및 제품 전략을 3월 12일 발표했다. jwplayer.key="3Fznr2BGJZtpwZmA+81lm048ks6+0NjLXyDdsO2YkfE=" At Lucid Investor Day 2026, the company shared new details about its all new electric drive unit, Atlas. jwplayer('myplayer1').setup({file: 'https://mma.prnasia.com/media2/2932531/Atlas_Explainer_Animation.mp4', image: 'https://mma.prnasia.com/media2/2932531/Atlas_Explainer_Animation.mp4?p=thumbnail', autostart:'false', stretching : 'uniform', width: '512', height: '288'}); 루시드는 뉴욕에서 열린 자사 투자자의 날 행사에서 차세대 중형 플랫폼의 핵심 기술 및 전략 요소를 공개하고 차세대 아틀라스(Atlas) 전기 구동 장치를 소개했다. 또한 차량 내 AI 어시스턴트와 자율주행 로드맵을 포함한 소프트웨어 및 기술 업데이트 계획을 미리 공개했으며, 사업 확장과 함께 소프트웨어와 서비스 수익화를 강화하는 전략도 재확인했다. 루시드는 우버와의 전략적 협력 관계에도 진전이 있다고 밝혔다. 양사는 Gravity 로보택시 프로그램과 유사한 규모로 루시드 중형 플랫폼 차량을 배치하기 위한 계약을 마무리 단계에 있으며, 향후 이를 더욱 확대할 계획이다. 이 발표는 루시드가 기술 리더십과 혁신적인 효율성 접근 방식을 활용해 단기 실행력을 강화하고 수익성과 자유현금흐름 창출 속도를 높이는 중요한 전환점을 의미한다. 마크 빈터호프(Marc Winterhoff) 루시드 임시 CEO는 "루시드는 이미 기술과 제품 리더십을 통해 역량을 입증했다"며 "이제 루시드의 제품과 기술 DNA는 그대로 유지하면서 규모 확대, 자본 효율성 강화, 비용 규율 강화, 그리고 실질적인 비용 절감을 통해 수익성과 자유현금흐름을 향한 명확하고 신뢰할 수 있는 경로를 갖춘 강력한 비즈니스를 구축하고 있다"고 말했다. 다라 코스로샤히(Dara Khosrowshahi) 우버 CEO는 "당사는 전 세계에서 자율주행 차량을 빠르게 배치하는 과정에서 루시드를 핵심 전략 파트너로 보고 있다"며 "루시드의 뛰어난 효율성, 자율주행 준비형 차량 아키텍처, 고객 중심 접근 방식을 보면 글로벌 규모의 자율 모빌리티 서비스를 함께 제공할 수 있다는 확신이 든다"고 말했다. 루시드는 또 중형 플랫폼을 기반으로 설계된 2인승 특수 목적 로보택시 콘셉트 차량 Lunar도 공개했다. 이 콘셉트 차량은 효율, 활용도, 차량 운영 총경제성을 극대화하도록 설계됐다. 아직 콘셉트 단계이지만 Lunar는 중형 플랫폼이 향후 자율주행 및 상업용 애플리케이션을 지원할 수 있는 잠재력이 있다. 수익성 확보 전략: 단기 실행력과 확장 가능한 성장 기반 루시드는 자사의 전략이 단기 실행력에 기반하고 있음을 강조했다. 2026년 회사는 Lucid Gravity 생산 확대, 글로벌 상업 시장 확대, 소프트웨어 및 서비스 강화, 자재 비용 절감과 제조 효율성 개선 가속화, 엄격한 자본 배분을 통해 플러스 자유현금흐름 달성 시점을 앞당기는 데 집중하고 있다. 이 전환을 뒷받침하는 핵심 요소로 루시드는 i) 중형 플랫폼을 통한 시장 확대 및 고정비 흡수 능력 강화, ii) 배터리, 노동, 자본 투입 비용을 포함해 부품 원가를 절감해 주는 엔지니어링과 제조 효율 혁신, iii) 소프트웨어, 서비스, 플랫폼 라이선싱, 로보택시 파트너십, 자율주행 등을 포함한 수익 다각화, iv) 특히 로보택시 및 플랫폼 라이선싱 분야에서 파트십의 자본 대비 효율 극대화를 제시했다. 타우픽 부사이드(Taoufiq Boussaid) 루시드 CFO는 "루시드의 기술 리더십은 이제 확장용 비즈니스 모델과 불협화음이 하나도 없다"며 "중형 플랫폼은 중기적으로 차량 단위 경제성을 근본적으로 개선하고, 단기적으로는 Gravity 생산 확대, 규율 있는 자본 투자, 다양한 수익원 확보를 통해 지속 가능한 수익성과 플러스 자유현금흐름 달성 속도를 높여 줄 것"이라고 말했다. 루시드 Cosmos와 루시드 Earth, 판매량이 큰 프리미엄 세그먼트로 'Compromise Nothing' 확장 루시드의 새로운 중형 플랫폼은 처음부터 감당할 수 있는 가격대에서 세그먼트 선도 차량을 제공하도록 설계됐다. 시작 가격은 5만 달러 미만이며, 루시드 브랜드 특유의 주행거리와 효율, 성능, 주행 경험은 그대로다. 루시드 Cosmos는 뛰어난 효율과 공간 활용성, 성능을 원하는 고객을 위한 SUV다. 루시드 Earth는 모험을 즐기는 고객을 겨냥한 SUV로, 루시드 특유의 주행 성능과 효율이 더 확장된 모델이다. 루시드는 향후 세 번째 중형 소비자 모델에 대한 추가 정보를 공개할 예정이다. 데릭 젠킨스(Derek Jenkins) 루시드 디자인 및 브랜드 담당 수석 부사장은 "중형 플랫폼에서는 루시드의 정체성을 훼손하지 않고 확장 가능하도록 설계했다"며 "루시드 특유의 디자인과 주행 특성을 유지하면서도 제조와 비용 측면에서 훨씬 단순하고 효율적인 접근 방식을 채택한 제품들"이고 말했다. 중형 플랫폼, 비용 절감과 효율 리더십 동시에 강화 루시드는 효율이 고객 혜택에 그치지 않고 구조적인 비즈니스 경쟁력이라고 강조했다. 효율이 업계 최고를 다투는 수준으로, 훨씬 작은 배터리 팩으로도 같은 주행거리를 구현할 수 있다. 배터리는 전기차 비용의 약 30~40%를 차지하는 핵심 요소다. 에마드 들랄라(Emad Dlala) 루시드 엔지니어링 및 소프트웨어 담당 수석 부사장은 "루시드의 효율 리더십은 중형 플랫폼에서 비용 리더십과 직결된다"며 "배터리가 작고, 부품이 적고, 통합이 강하면 비용은 낮아지고 성능은 올라가며 고객 경험은 더 좋아진다"고 말했다. 중형 플랫폼의 핵심에는 루시드의 새 전기 구동 장치 아틀라스가 있다. 아틀라스는 더 작고 가벼운데다 설계가 단순해 효율이 좋다. 또 앞뒤 구동부 하우징과 마운트를 동일하게 설계해 제조 규모 확대와 비용 효율성을 개선했다. 루시드는 또한 제조 친화적 설계를 통해 극단적인 단순화를 추구하고 있다. 예를 들어 차량 도어에서 기존의 벨트라인 몰딩을 없애 부품 수와 조립 시간을 줄이고 비용을 절감하는 동시에 더욱 깔끔하고 세련된 외관 디자인을 구현했다. 빈터호프 CEO는 "루시드는 차량 전체를 하나의 통합 시스템으로 설계해 전기차의 기준을 한 단계 끌어올렸다"며 "중형 플랫폼에서도 동일한 접근 방식을 통해 동급 최고 수준의 제품과 확장 가능하며 수익성 있는 비즈니스 모델을 구현해 내연기관 차량과도 규모 경쟁에서 승리를 쟁취할 것"이라고 말했다. 루시드 그룹 소개 루시드 그룹은 혁신을 통해 세계를 전진시키는 뛰어난 모빌리티 경험을 창출하는 기술 기업이다. 루시드의 독자 기술과 소프트웨어 정의 차량 아키텍처를 기반으로 수상 경력에 빛나는 차량 라인업은 글로벌 자동차 시장의 프리미엄 세그먼트에 루시드의 'Compromise Nothing™' 철학을 구현하고 있다. 루시드는 제품을 자체 설계 및 엔지니어링하며, 미국 애리조나주와 사우디아라비아에 위치한 수직 통합 생산 시설에서 제조하고 있다. 이를 통해 차량, 소프트웨어, 첨단 운전자 보조 시스템 및 자율주행 준비 기술 전반에 걸친 지속적인 혁신을 실현해 나아가고 있다. 미래예측 진술 본 보도자료에는 1995년 미국 민간증권소송개혁법(private securities litigation reform act of 1995)의 '세이프 하버(safe harbor)' 규정의 의미에 속하는 '미래예측 진술(forward-looking statements)'이 포함돼 있다. 미래예측 진술은 '추정(estimate)', '계획(plan)', '설계(project)', '예측(forecast)', '의도(intend)', '할 것이다(will)', '해야 한다(shall)', '기대(expect)', '예상(anticipate)', '믿음(believe)', '추구(seek)', '목표(target)', '지속(continue)', '할 수도 있다(could)', '일 수도 있다(may)', '일지도 모른다(might)', '가능한(possible)', '잠재적인(potential)', '예견(predict)', 그 외에 미래의 사건이나 추세를 예견하거나 나타내는 유사한 표현이나 과거의 사실에 관한 진술이 아닌 표현의 사용 등을 말한다. 미래예측 진술의 예로는 매출총이익 달성 시점과 플러스 자유현금흐름 달성 시점에 대한 기대, 우버와의 전략적 협력 관계 진전, 수익원 확대, 아틀라스 구동 유닛의 성능, 중형 차량의 세부 사항과 시작 가격, 향후 세 번째 중형 소비자 모델, Lunar 로보택시 콘셉트, 루시드의 전략 등이 있다. 이 진술은 본 홍보자료에서 명시 여부와 관계없이 여러 가정과 루시드 경영진의 현재 기대에 기반하고 있다. 이 같은 미래예측 진술은 투자자에게 사실이나 결과를 보장하거나 확정적으로 제시하기 위한 것이 아니며, 실제 결과는 크게 달라질 수 있다. 실제 사건과 상황은 예측이 어렵거나 불가능하며, 루시드의 통제 범위를 벗어날 수도 있다. 또한 이러한 미래예측 진술은 2025년 12월 31일로 종료된 회계연도에 대한 Form 10-K 연례 보고서, 이후 제출된 Form 8-K 현재 보고서, 그리고 루시드가 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출했거나 향후 제출할 기타 문서의 위험 요인 등 다양한 위험과 불확실성의 영향을 받는다. 이 같은 위험이 현실이 되거나 루시드의 가정이 잘못되었다고 판명되면 실제 결과는 미래예측 진술에서 암시된 결과와 크게 달라질 수도 있다. 또 현재 루시드가 인지하지 못했거나 중요하지 않다고 판단한 위험이 더 있어도 실제 결과가 달라질 수 있다. 미래예측 진술은 본 홍보 자료 작성 시점을 기준으로 한 루시드의 기대, 계획, 전망을 반영한다. 이후 발생하는 사건이나 상황에 따라 이러한 평가가 변경될 수도 있으나, 루시드는 향후 이를 업데이트할 의무를 명시적으로 부인한다. 따라서 투자자는 미래예측 진술에 과도하게 의존해서는 안 된다. 미디어 문의처 media@lucidmotors.com 상표 본 홍보 자료에는 루시드 그룹 및 그 자회사, 그리고 기타 회사의 상표, 서비스 마크, 상호 및 저작권이 포함되어 있으며, 해당 권리는 각 소유자에게 귀속된다. Lucid shared details of its upcoming Midsize platform at Lucid Investor Day 2026. At Lucid Investor Day 2026, the company revealed the names of its first two midsize vehicles, including Lucid Cosmos. At Lucid Investor Day 2026, the company revealed the names of its first two midsize vehicles, including Lucid Earth. Lucid shared a new look at one of the upcoming Midsize vehicles at Lucid Investor Day 2026. At Lucid Investor Day 2026, the company shared new details about its all new electric drive unit, Atlas. At Lucid Investor Day 2026, the company introduced Lunar, a purpose-built robotaxi concept based on the Midsize platform. At Lucid Investor Day 2026, the company introduced Lunar, a purpose-built robotaxi concept based on the Midsize platform. At Lucid Investor Day 2026, the company introduced Lunar, a purpose-built robotaxi concept based on the Midsize platform. 영상 - https://mma.prnasia.com/media2/2932531/Atlas_Explainer_Animation.mp4사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932523/LUCID_MIDSIZE_HARNESS.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932524/LUCID_COSMOS_LOGO_16x9.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932525/LUCID_EARTH_LOGO_16x9.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932526/LUCID_MIDSIZE_PROFILE_SKETCH.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932527/Atlas_Explainer_Animation_STILL.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932528/LUCID_LUNAR_Horizon_Profile.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932529/LUCID_LUNAR_Dashboard_Rear_Quarter.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2932530/LUCID_LUNAR_Dashboard.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1080273/LucidMotors_Logo.jpg?p=medium600

2026.03.14 01:10글로벌뉴스

블리자드, '블리즈컨 2026' 클래식 컵 주장 확정

블리자드 엔터테인먼트는 오는 9월 개최되는 '블리즈컨 2026'의 이스포츠 대회인 '블리자드 클래식 컵' 주장으로 유명 스타크래프트 중계진 닉 플롯과 댄 스템코스키를 선정했다고 11일 밝혔다. '테이스트리스' 닉 플롯과 '아르토시스' 댄 스템코스키는 약 20년 동안 블리자드 이스포츠 분야에서 주요 중계진으로 활동해 왔다. 두 사람은 이번 행사에서 첫 클래식 컵 경기를 중계하며, 각 팀의 주장으로서 올스타 멤버를 직접 선발해 경기를 지휘할 예정이다. 이번 대회는 '히어로즈 오브 더 스톰', '스타크래프트: 리마스터', '스타크래프트 II', '워크래프트 III: 리포지드' 등 총 4개 클래식 타이틀로 치러진다. 블리자드는 향후 클래식 컵의 세부 경기 방식과 상금 규모를 비롯한 블리즈컨 2026 전체 이스포츠 라인업 정보를 추가로 공개할 방침이다.

2026.03.11 16:00정진성 기자

LIG넥스원, 함대공유도탄-II 조립·점검장 준공

LIG넥스원은 함대공유도탄-II 유도탄 조립·점검장 준공식을 개최했다고 5일 밝혔다. 함대공유도탄-II는 한국형 차기구축함(KDDX)에 탑재해 적 항공기나 순항유도탄 위협에 대해 아군 함정 생존성을 보장하기 위한 대공방어 유도무기를 개발하는 사업이다. 준공식은 4일 LIG넥스원 구미하우스에서 개최됐다. 신익현 LIG넥스원 대표와 방위사업청, 합동참모본부, 해군, 국방과학연구소, 국방기술품질원, 국방신속획득기술연구원, 국방기술진흥연구소, 지자체 관계자 등 100여 명이 참석했다. 이번 준공식은 LIG넥스원이 지난 2024년 방위사업청과 함대공유도탄-II 체계개발사업 계약을 체결한 이래 약 2년 만에 이뤄졌다. 최첨단 무기체계 개발에 최적화된 전용 설비를 갖춤으로써, 그동안 축적한 연구개발 역량을 결집해 오는 2030년까지 아군 함정 방어의 첨병이 될 고품질 K방산 유도무기의 완성에 더욱 박차를 가할 방침이다. 특히 이번 사업은 업계 최초로 업체가 주관하는 대공방어 유도무기 체계개발 사업이다. 국산화율 90% 달성을 목표로 개발이 진행되고 있어 향후 수출 경쟁력 강화와 참여 기업과의 상생에도 기여할 전망이다. 신익현 LIG넥스원 대표는 "현재 개발이 진행 중인 장거리공대지, 단거리공대공유도탄을 비롯해 향후 장거리공대공유도탄에 이르기까지 차세대 무기체계 확보에도 보탬이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.03.05 15:03신영빈 기자

한화시스템, 국방반도체 국산화 속도…서울대·성대와 협력

한화시스템이 해외 의존도가 높은 국방반도체 기술의 빠른 국산화를 위해 국내 유수 대학들과 협력에 나선다. 한화시스템(대표 손재일)은 5일 서울대학교 및 성균관대학교와 각각 국방우주반도체 설계 기술 확보를 위한 공동 연구개발(R&D)센터 설립식을 개최한다고 밝혔다. 공동연구센터는 서울대 반도체공동연구소와 성균관대 자연과학캠퍼스 정보통신대학 내에 조성된다. 한화시스템과 서울대는 오는 2031년까지 통신용 고주파수 반도체 설계 기술 개발을 위한 공동 연구를 수행한다. 해당 반도체는 통신위성, 이동형 단말기, 무인기 등에 적용 가능한 핵심 소자로, 미래 전장에서 육·해·공·우주 영역을 연결하는 초고속·저지연·고성능 군 통신 구현에 기여할 것으로 기대된다. 앞서 한화시스템은 지난해 12월, 통신용 반도체 중 하나인 '저궤도 통신위성용 트랜시버 우주반도체' 개발 과제를 수주한 바 있다. 트랜시버 우주반도체는 군 저궤도 위성통신 구현을 위한 핵심 소자로, 극한의 우주 환경에서 지상과 우주 간 위성통신을 안정적으로 송수신하는 역할을 한다. 한편, 성균관대와는 레이다용 고출력·고효율·광대역 국산 반도체를 공동 개발한다. 해당 반도체는 지대공 유도무기체계와 전투기, 관측위성 등의 '눈'에 해당하는 레이다의 안테나를 구성하는 핵심 소자로, 전파 생성 및 수신 신호 증폭을 통해 표적 탐색과 추적 기능을 수행한다. 천궁-II 및 L-SAM에 적용되는 다기능레이다(MFR)를 비롯해 전투기용 AESA 레이다, 관측위성의 SAR 등에 폭넓게 활용될 수 있다. 이를 위해 한화시스템은 각 대학과 공동연구를 위한 인프라를 구축하고, 핵심 기술에 대한 선행 연구부터 기술 확보, 부품 제품화까지 단계적으로 추진할 계획이다. 이와 함께 산학 인적교류 확대와 우수 인력 채용 등 중장기 협력도 병행한다. 국방반도체는 미사일·레이다·군용 통신 등 첨단 무기체계에 적용되는 특수 반도체로, 타 산업용 반도체보다 훨씬 높은 신뢰성과 안정성이 요구된다. 한화시스템은 이번 산학협력을 통해 양질의 국산 국방반도체 설계 기술을 빠르고 체계적으로 내재화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 한화시스템은 이번 공동연구를 바탕으로 부품 단위부터 체계 종합까지 전 단계에 걸친 국방반도체 기술 경쟁력을 확보하고, 국내 국방반도체 국산화 선도 기업으로 도약한다는 목표를 내세웠다. 한화시스템 관계자는 “이번 산학협력은 국방반도체 핵심 기술을 국내에서 안정적으로 확보하기 위한 중요한 출발점”이라며 “지속적인 연구개발과 인재양성을 통해 국방 분야 핵심 반도체 기술의 자립도를 높이고, 대한민국 방위산업 경쟁력 강화에 기여하겠다”라고 말했다.

2026.03.05 09:52류은주 기자

신규 상장사 메타옵틱스, 전년 대비 891%의 강력한 매출 성장 달성… 880만 싱가포르달러의 현금 보유액으로 성장 동력 확보

싱가포르 2026년 3월 1일 /PRNewswire/ -- 메타옵틱스(MetaOptics Ltd, Catalist: 9MT, 이하 '메타옵틱스' 또는 '회사', 자회사 포함 '그룹')가 2025년 9월 상장 이후 첫 회계연도인 2025년 12월 31일로 마감된 회계연도('FY2025')의 첫 재무 실적을 발표했다. 2025 2024 +/- S$ S$ % 미감사 매출 787,388 79,440 891 매출총이익 159,826 26,569 502 법인세차감후손실 및 총포괄손실 (5,445,573) (1,950,882) 179 그룹 지분 보유자 귀속 주당 순손실: - 기본 및 희석 주당 순손실 (센트) (2.54) (1.01) 152 회사는 FY2025에 전년 대비 891% 증가한 약 80만 싱가포르달러에 달하는 매출 성장을 기록했다. 이는 2025년 9월 24일 공시한 대만 고객사 대상 직접 레이저 묘화 장비(direct laser writer) 납품에 따른 것으로, 이 장비 덕분에 지역 반도체 공급망 내 메타렌즈 프로토타이핑 및 제조가 가능해졌다. 또한 전 세계 고객의 메타렌즈 솔루션 평가 및 도입을 지원하기 위한 메타렌즈 및 모듈 판매 증가도 매출 상승을 견인했다. FY2025 순손실은 540만 싱가포르달러로, 주요 원인은 다음과 같다. (i) 그룹의 성장 플랫폼 모색에 따른 비용 발생. 2025년 9월 싱가포르거래소(SGX-ST) Catalist 시장 상장과 2025년 11월 17일 발표한 나스닥(NASDAQ) 증권거래소 이중 상장 추진과 관련해 약 240만 싱가포르달러의 일회성 전문수수료가 발생했다. (ii) 금융비용, 감가상각 및 무형자산상각비 등을 포함한 약 100만 싱가포르달러의 비현금성 비용. (iii) 연구개발(R&D) 강화. FY2025 동안 약 180만 싱가포르달러의 연구개발비가 집행됐으며, 이는 신제품 출시 추진과 관련된 것이다. 특히 최근 개최된 CES 2026에서 그룹의 최신 독자 메타렌즈 기반 소비자 전자제품 프로토타입 및 2세대 제품을 공개했으며, 이는 고객의 강한 반응과 수요 확대에 힘입어 그룹의 경쟁력을 한층 강화할 것으로 기대된다. 성장을 위한 그룹 포지셔닝 그룹은 승계 계획 및 전략적 확장 계획의 일환으로 알로이시우스 추아 하오 펑(Aloysius Chua Hao Peng, 이하 '알로이시우스')을 전무이사 겸 최고경영자(CEO)로 선임하며 다음 4개 사업 부문의 전략적 이니셔티브와 성장을 주도할 계획이다. (i) 메타렌즈 장비 - 직접 레이저 묘화 장비, 메타렌즈 자동 테스터, 메타렌즈 자동 조립기 등 첨단 메타렌즈 생산 장비 판매에 주력 (ii) 메타렌즈 파운드리 - 미국을 전략적 성장 거점으로 맞춤형 메타렌즈 제조 및 가공을 통해 5G 스마트폰, 데이터 통신, 데이터 센터, 광섬유, AI 반도체 제조, 소비자 전자제품 분야의 글로벌 고객 및 파트너에게 설계 및 제조 역량 제공 (iii) 메타렌즈 제품 - 메타렌즈 5G 스마트폰, 피코 프로젝터, 3D 제스처 인식 기능을 탑재한 메타렌즈 기반 스마트 글라스 등 IoT 기반 제품 설계 및 개발 (iv) 메타옵틱스 인공지능('AI') - 메타렌즈 기술 구현 및 성능 최적화를 위한 3D 생체 인식, 제스처 인식, 이미징 및 IoT 알고리즘 개발 텅 총 킴(Thng Chong Kim) 의장은 경영 성과 감독, 전략 기획 및 비즈니스 개발을 지속적으로 총괄한다. 여기에는 최근 미국 자회사 설립과 스탠퍼드 엔지니어링(Stanford Engineering)의 SystemX Alliance 프로그램 가입을 통해 북미 전역 고객을 대상으로 고성능 메타옵틱스 솔루션을 제공한다는 그룹의 전략이 포함된다. 그룹은 약 290만 싱가포르달러의 현금 잔액과 2025년 12월 IPO 및 주식 배정으로 조달한 순수익금 중 미사용액 480만 싱가포르달러를 포함해 총 880만 싱가포르달러의 강력한 현금 자산을 바탕으로 견조한 자본 구조를 유지하고 있다. 이를 통해 글로벌 상용화 확대를 추진하고, 고성능 메타렌즈 솔루션에 대한 고객의 요구를 지원할 계획이다. 이사회 명의 텅 총 킴의장2026년 2월 28일 메타옵틱스 소개 메타옵틱스(Catalist: 9MT)는 AI 기반 이미지 처리 기술을 접목한 유리 기반 메타렌즈 솔루션을 선도하는 첨단 반도체 광학 기업이다. 첨단 광학 설계 기술과 확장 가능한 12인치 DUV 리소그래피 공정을 이용해 CPO, 모바일, AR•VR, 자동차 및 기타 신흥 시장의 차세대 애플리케이션을 지원한다. 싱가포르에 본사를 둔 메타옵틱스는 혁신 기술 브랜드가 요구하는 신뢰성과 확장성을 갖춘 고성능 광학 솔루션 제공을 목표로 한다. 자세한 내용은 www.metaoptics.sg에서 확인할 수 있다.

2026.03.01 06:10글로벌뉴스

AI도 못 깨는 게임이 있다…챗GPT·클로드·제미나이, 1970년대 텍스트 게임 줄줄이 실패

최신 AI가 바둑을 정복하고 코드를 짜고 소설을 쓰는 시대, 1977년에 만들어진 텍스트 게임을 클리어하는 수준이 평균 10%도 미치는 못한다면 믿겠는가. 네덜란드 트벤테 대학교(University of Twente) 연구팀이 챗GPT(ChatGPT), 클로드(Claude), 제미나이(Gemini) 등 최첨단 대형 언어 모델(LLM, Large Language Model)을 1977년 텍스트 어드벤처 게임 '조크(Zork)'에 투입해 실험한 결과, 모든 AI가 평균 완료율 10% 미만이라는 초라한 성적표를 받아 들었다. 이 연구는 현재 AI의 추론 능력에 대한 근본적인 질문을 다시 던진다. 왜 하필 1977년 게임인가: 조크가 AI의 진짜 실력을 드러내는 이유 조크(Zork)는 미국 MIT에서 개발되어 1977년 처음 출시된 텍스트 기반 어드벤처 게임이다. 화면에 그림이나 영상이 전혀 없고, 오직 글자로만 상황이 묘사된다. 예를 들어 "당신은 흰 집 서쪽 열린 들판에 서 있습니다"라는 문장이 나오면 플레이어는 "북쪽으로 가라" 혹은 "칼을 집어라" 같은 명령어를 타이핑해 게임을 진행한다. 최대 350점을 획득하면 클리어다. 이 게임이 AI 테스트에 적합한 이유는 명확하다. 화면을 보고 패턴을 인식하는 능력이 아니라, 글로 묘사된 공간을 머릿속으로 지도처럼 구성하고, 이전에 실패한 행동을 기억해 전략을 바꾸고, 아이템들 사이의 인과관계를 파악하는 능력이 요구되기 때문이다. 즉 단순한 언어 생성이 아닌 '진짜 이해'와 '적응적 문제 해결'이 필요하다. 연구팀은 이 게임이 AI가 흔히 쓰는 '패턴 매칭 요령'이 통하지 않는 환경이라는 점에 주목했다. 챗GPT는 빈 우편함을 계속 열었다: AI가 드러낸 황당한 실수들 연구팀은 앤트로픽(Anthropic)의 클로드 오퍼스 4.5(Claude Opus 4.5), 클로드 소넷 4.5(Claude Sonnet 4.5), 오픈AI(OpenAI)의 챗GPT 5.2, 구글(Google)의 제미나이 3(Gemini 3)을 포함해 총 3개 기업의 6개 LLM 기반 챗봇 설정을 테스트했다. 각 모델은 게임 설명을 최소한으로 제공한 '기본 프롬프트'와 게임 매뉴얼 수준의 상세한 설명을 제공한 '고급 프롬프트' 두 가지 조건 아래 각 5회씩, 총 40회 실험을 진행했다. 가장 저조한 성적을 낸 챗GPT 5.2는 특히 흥미로운 실패 패턴을 보였다. 게임 초반에 우편함을 열고 안에 있는 전단지를 읽는 것은 합리적인 행동이다. 그런데 챗GPT는 이미 비어 있는 우편함을 반복해서 다시 열려는 시도를 여러 차례 했다. 내용물이 없다는 사실을 이미 확인했음에도 같은 행동을 되풀이한 것이다. 인간 플레이어라면 반복하지 않을 행동이다. 더불어 챗GPT는 포기 명령을 거의 내리지 않아 게임 내 이동 횟수는 많았지만 실질적 진전은 거의 없는 '제자리걸음'을 반복했다. 클로드 오퍼스 4.5는 최고 성적인 약 75점(350점 만점)을 기록했지만, 이 역시 전체의 약 20%에 그쳤다. 클로드가 미로 구간에서 보인 사고 과정을 살펴보면, "미로에는 특정 해법이 있다, 방향을 체계적으로 시도해보겠다"고 언급하면서도 동시에 아이템을 바닥에 놓아 경로를 표시하겠다고 했다. 그런데 대화 기록만 봐도 자기 발자국을 추적할 수 있는 AI가 굳이 아이템을 버릴 이유가 없다. 심지어 한 실험에서는 경로 표시용으로 랜턴을 바닥에 떨어뜨렸다가, 이후 어두운 지역에서 빛이 필요한 순간 랜턴이 없어 곤란에 빠지기도 했다. [그림 1] 왼쪽: 모델별 평균 획득 점수(표준 오차 포함). 오른쪽: 게임당 평균 이동 횟수(표준 오차 포함). (I)은 기본 프롬프트, (II)는 고급 프롬프트 조건을 나타낸다. '생각하기' 기능을 켜도 달라지지 않았다: AI의 '사고 모드'는 진짜 사고가 아닌가 이번 연구에서 가장 충격적인 발견 중 하나는 '확장 사고(Extended Thinking)' 기능이 게임 성과에 아무런 도움이 되지 않았다는 점이다. 클로드의 '확장 사고' 옵션, 챗GPT의 '확장 사고' 설정, 제미나이의 '사고' 모드를 각각 활성화했지만, 세 모델 모두 해당 기능을 켰을 때와 끄지 않았을 때 사이에 유의미한 성적 차이가 없었다. 또 하나 흥미로운 결과는 상세한 게임 설명을 제공해도 성적이 오르지 않았다는 점이다. 연구팀은 이동 명령어, 전투 방법, 게임 목표, 핵심 전략 등을 담은 고급 프롬프트를 별도로 제작해 제공했다. 인간 플레이어라면 이 정도 가이드만으로도 훨씬 높은 점수를 낼 수 있을 것이다. 그러나 AI에게는 아무 차이가 없었다. 정보 자체를 갖고 있느냐보다 그 정보를 상황에 맞게 적용하고 자신의 행동을 돌아보는 능력이 부재하기 때문이라는 것이 연구팀의 해석이다. AI가 없는 것: 자기 생각을 돌아보는 '메타인지' 능력 연구팀이 이 실험을 통해 지목한 핵심 한계는 '메타인지(Metacognition)'의 부재다. 메타인지란 쉽게 말해 '내가 지금 잘 하고 있는지 스스로 점검하는 능력'이다. 인간은 같은 방법이 계속 실패하면 "이건 안 되는구나, 다른 방법을 써야겠다"고 스스로 판단한다. 그런데 실험 속 AI들은 실패한 행동을 반복했고, 이전 대화 기록에 접근할 수 있음에도 이전 시도에서 배운 흔적을 보이지 않았다. 연구팀은 이를 LLM이 긴 문맥 속 중간 부분의 정보를 잘 활용하지 못하는 이른바 '중간에서 길을 잃다(Lost in the Middle)' 현상과도 연결지어 설명했다. 즉 대화가 길어질수록 앞서 일어났던 실패들을 효과적으로 참고하지 못하는 것이다. 연구팀은 현재 AI의 이 같은 한계가 단순히 모델 크기나 학습 데이터를 늘린다고 해결될 양적 문제가 아니라, 인간의 인지 방식과 AI의 정보 처리 방식 사이의 질적 차이에서 비롯된 것일 수 있다고 지적했다. 유창하게 말을 만들어내는 능력이 진짜 이해나 문제 해결 능력과는 다르다는 것이다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. 조크(Zork)가 뭔가요? 왜 AI 테스트에 사용했나요? A. 조크는 1977년 MIT에서 개발된 텍스트 기반 어드벤처 게임으로, 글로만 상황이 묘사되고 글로만 명령을 입력해 진행하는 게임입니다. 시각적 힌트 없이 공간 파악, 기억, 전략 수정이 필요해 AI의 진짜 추론 능력을 테스트하기에 적합한 환경으로 평가받았습니다. Q. 클로드, 챗GPT, 제미나이 중 어느 AI가 가장 잘했나요? A. 클로드 오퍼스 4.5가 약 75점(350점 만점)으로 가장 높은 점수를 기록했습니다. 그러나 이 역시 전체 게임의 약 20% 수준에 불과했고, 나머지 모델들은 평균 10% 미만의 완료율을 보였습니다. Q. AI에게 상세한 게임 설명을 줘도 왜 성적이 오르지 않나요? A. 정보를 받는 것과 그 정보를 실시간 상황에 맞게 유연하게 적용하는 것은 다른 능력입니다. AI는 상세한 매뉴얼을 받았어도 상황에 따라 전략을 수정하거나 실패로부터 배우는 '메타인지' 능력이 부족해 실질적인 성과 향상으로 이어지지 않은 것으로 분석됩니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. 리포트명: Playing With AI: How Do State-Of-The-Art Large Language Models Perform in the 1977 Text-Based Adventure Game Zork? ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.25 17:02AI 에디터

KAI, 드론쇼 코리아 2026 참가

한국항공우주산업(KAI)은 25일부터 27일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '드론쇼 코리아 2026'에 참가해 유무인 복합체계 기반의 미래 전장 솔루션을 선보인다고 25일 밝혔다. 드론쇼 코리아는 벡스코와 한국무인기시스템 협회가 주관하고, 산업통산자원부, 국토교통부, 국방부, 우주항공청, 부산광역시가 공동 주최하는 드론 전문 전시회다. KAI는 '유무인 복합체계(MUM-T)'를 중심으로 통합 전력 운용 개념을 구현하기 위해 전시구역을 테마형 부스 3개 존으로 구성해 차별화된 미래비전을 제시한다. 먼저 KF-21과 AAP-220, FA-50과 AAP-150이 연계된 고정익 유무인 복합체계 기반 미래 공중전 개념을 선보인다. KAI가 개발 중인 다목적무인기(SUCA)는 고위험 지역 선행 투입, 분산작전 수행, 정밀타격 임무 확대 등을 통해 조종사 생존성을 향상시키고 작전 효율성과 임무 수행 범위를 확장한다. 또한 LAH와 NI-100VT를 결합한 회전익 유무인복합체계와 함께 해상초계무인기, 군단정찰용 무인기-B2 등을 전시해 해상·지상 전 영역의 감시정찰 능력을 강조한다. 이를 통해 해군과 육군이 요구하는 광역 감시 및 전영역 정보·감시·정찰(ISR) 역량을 구현하고, 실시간 전장 인식 능력과 정보 우위 확보 전략을 공개한다. 이와 함께 대장갑 소형자폭드론 I형, 대인 소형자폭드론 II형(CMMAV), 민군 겸용 AAV등 공격형 및 자폭형 무인기도 전시한다. 육군 및 해병대의 신속한 전개와 저비용·고효율 비대칭 전력 운용 개념에 부합하는 솔루션으로, 소규모 전력으로도 높은 전투 효과를 창출할 수 있는 것이 특징이다. 더불어 민군 겸용 플랫폼인 AAV를 통해 재난 대응, 감시, 물류 등 다양한 민간 활용 가능성도 함께 조명한다. 차재병 KAI 대표는 "미래 전장은 유인과 무인이 하나의 팀으로 통합 운용되는 방향으로 빠르게 진화하고 있으며 그 중심에는 AI 기반 자율·지능화 기술이 있다"며 "KAI는 전투기, 회전익, 무인기 개발 역량에 AI 기술을 접목해 기반으로 공중·지상·해상을 아우르는 통합전력 솔루션을 고도화해 나가고 있다"고 말했다.

2026.02.25 11:55신영빈 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

설 연휴 끝자락, 아쉬움 달래는 '오픈월드 게임 3선'

설 연휴가 어느덧 마무리 단계에 접어들었다. 고향에서 돌아오는 귀가 길은 이미 정해져 있으나, 일상 복귀를 앞두고 밀려오는 아쉬움을 달래기에 모바일 오픈월드 게임은 더할 나위 없는 선택지다. 꽉 막힌 도로 위나 기차 좌석에 몸을 맡긴 채, 정해진 경로를 벗어나 광활한 가상 세계를 자유롭게 누비는 경험은 연휴의 마지막 자유를 만끽하기에 제격이다. 오픈월드 게임의 가장 큰 장점은 이용자가 가고 싶은 곳을 직접 선택하고, 발길 닿는 곳마다 새로운 탐험의 재미를 발견할 수 있다는 점이다. 이에 뛰어난 몰입감과 독창적인 세계관을 바탕으로, 짧은 시간에도 깊이 있는 모험을 선사할 모바일 오픈월드 게임 3종을 소개한다. 드래곤소드, 밝고 활기찬 분위기의 오픈월드 액션 RPG 웹젠의 '드래곤소드'는 화사한 색감과 정교한 카툰 렌더링 그래픽이 돋보이는 오픈월드 액션 RPG다. 마치 한 편의 완성도 높은 애니메이션을 보는 듯한 비주얼은 게임을 플레이하는 내내 이용자의 눈을 즐겁게 하며, 누구나 거부감 없이 즐길 수 있는 대중적인 매력을 선사한다. 이 게임의 가장 큰 특징은 생동감 넘치는 상호작용이다. 광활한 필드 곳곳에 숨겨진 수수께끼를 풀거나, 지형지물을 활용해 탐험하는 재미가 쏠쏠하다. 특히 물리 엔진을 활용한 액션은 타격감이 뛰어나며, 다양한 스킬 조합을 통해 전략적인 전투의 쾌감을 느낄 수 있다. 연휴를 마무리하며 가벼운 마음으로 힐링하고 싶은 이용자에게는 이 게임이 적합한 작품으로 평가된다. 명일방주: 엔드필드, 오픈월드와 수집형 RPG 재미 결합 그리프라인의 '명일방주: 엔드필드'는 글로벌 히트작 '명일방주'의 지식재산권(IP)을 확장한 야심작으로, 오픈월드의 탐험 요소와 수집형 RPG의 육성 재미를 결합했다. 이용자는 행성 '탈로스II'의 관리자로서 거친 환경을 개척하고 잃어버린 기술을 복구하는 중책을 맡게 된다. 이 게임은 단순히 걷고 싸우는 것을 넘어 '건설'과 '자동화'라는 독특한 시스템을 도입했다. 거점에 다양한 시설을 배치하고 자원 생산 라인을 구축하는 과정은 마치 시뮬레이션 게임을 즐기는 듯한 깊이감을 준다. 매력적인 캐릭터 서사 또한 놓칠 수 없는 포인트다. 개성 넘치는 캐릭터(오퍼레이터)를 수집하고 이 능력을 조합하며 난관을 헤쳐 나가는 과정은 수집형 RPG 팬의 수집욕을 자극한다. 미지의 행성에서 펼쳐지는 서사를 선호하는 이용자 사이에서 주목받는 작품이다. 레드 데드 리뎀션, 서부극을 배경으로 한 오픈월드 액션 게임 오픈월드 게임의 전설로 불리는 락스타 게임즈의 '레드 데드 리뎀션'은 모바일 기기로도 즐길 수 있게 됐다. 1911년 미국 서부의 황혼기를 배경으로 하는 이 게임은, 무법자 존 마스턴의 처절한 복수극과 구원의 여정을 사실감 넘치게 그려낸다. 모바일 환경에 최적화된 컨트롤과 향상된 비주얼을 통해 구현된 서부 시대는 이용자로부터 호평을 받고 있다. 특히 말 위에서 바라보는 석양, 흩날리는 먼지, 마을 주민과의 실시간 상호작용은 100년 전 미국 황야를 그대로 옮겨온 듯한 생동감을 선사한다. 묵직한 드라마와 깊이 있는 서사를 선호하는 이용자라면 연휴의 끝자락, 존 마스턴의 여정에 동행해 볼만하다. 진한 감동과 여운을 남기는 이 게임은, 일상으로 돌아가기 전 마지막으로 몰입해 즐기기에 적합한 작품으로 평가받고 있다.

2026.02.18 12:00진성우 기자

[ZD e게임] "지배와 소모의 재미"…디아2 레저렉션, 25년 만의 신직업 '악마술사' 해보니

블리자드 엔터테인먼트가 디아블로 프랜차이즈 30주년을 맞아 액션 RPG의 전설 '디아블로 II: 레저렉션(이하 디아2)'에 25년 만의 신규 직업 '악마술사(Warlock)'를 추가한다. 이번 신규 직업은 '디아블로 IV'와 '디아블로 이모탈'에도 순차적으로 추가될 예정이나, 원작의 감성을 계승한 디아2 버전만의 독특한 조작감이 특히 눈길을 끈다. 지난 달 29일(미국 현지시각) 진행된 '핸즈온 데이'를 통해 체험해 본 악마술사는 기존 소환 직업과는 전혀 다른 '지배'의 판타지를 보여주었다. 악마술사는 ▲염소인간 ▲오염된 자 ▲파멸자 등 최대 3마리의 악마를 소환하여 전장을 누빈다. 단순히 소환수가 자동으로 공격하기를 기다리는 네크로맨서와 달리, 악마술사는 특정 지점이나 적을 직접 지목해 공격하도록 명령을 내릴 수 있다. 특히 소환수가 지정한 위치로 즉시 이동하며 공격하는 기술은 기동성이 부족했던 기존 소환 빌드의 단점을 완벽히 보완했다. 소환한 악마를 활용하는 방식도 다채롭다. 악마를 '속박'해 고유 능력을 끌어내거나, 필요에 따라 악마를 '삼켜(Consume)' 생명력을 회복하고 일시적인 강화 효과를 얻는 시스템이 핵심이다. 악마를 계속 소환수로 유지할지, 아니면 소모해 자신을 강화할지 선택하는 것이 악마술사 플레이의 또 다른 재미가 될 것으로 보인다. 95레벨 캐릭터로 체험한 '아포칼립스' 스킬은 화면 절반 이상을 뒤덮는 광활한 타격 범위를 자랑하며 엔드게임에서의 강력한 화력을 증명하기도 했다. 물리와 화염 대미지 외에 '마법 대미지'를 활용할 수 있다는 점도 전략적 가치를 높인다. '미아즈마 볼트'나 '엘드리치 블래스트' 같은 기술은 마법 면역이 적은 디아2 환경에서 '해머 팔라딘' 수준의 독자적인 콘텐츠 클리어 능력을 보장할 것으로 보인다. 이는 멀티플레이뿐 아니라 싱글 플레이의 재미도 놓치지 않으려는 개발진의 의도가 반영된 결과다. 편의성 측면에서는 게임 내장형 '전리품 필터'의 도입이 가장 반갑다. 별도의 모드 설치 없이도 원하는 아이템만 강조하거나 불필요한 전리품을 숨길 수 있으며, 커뮤니티 간 필터 설정 공유도 가능하다. 아이템 감정의 재미를 해치지 않으면서도 시각적인 피로도를 줄여 쾌적한 파밍 환경을 제공했다. 악마술사의 등장은 단순히 영웅 하나가 추가된 것에 그치지 않고 디아2의 수명을 획기적으로 연장할 것으로 분석된다. 1999년 원작의 감성을 유지하면서도 현대적인 편의성과 정교한 컨트롤의 재미를 결합한 이번 업데이트는 올드 팬과 신규 이용자 모두를 만족시키기에 충분해 보였다.

2026.02.12 08:00정진성 기자

디아블로2 개발진 "25년간 성역 지켜온 팬 위한 선물"…신규 클래스 '악마술사' 등판

'디아블로' 시리즈 30주년 맞아 액션 RPG 전설 '디아블로 II: 레저렉션(이하 디아2)'이 25년 만에 새로운 전기를 맞이한다. 블리자드 엔터테인먼트는 12일 신규 클래스 '악마술사(Warlock)' 포함 대규모 DLC '악마술사의 군림'을 선보이며 전 세계 팬에게 감사 인사를 전했다. 지난 달 29일(미국 현지 시각) '2026 디아블로 스포트라이트' 공개 전 마련된 그룹 인터뷰에는 팀 바스콘셀로스 게임 디자이너와 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서가 참석해 '악마술사의 군림' 개발 비하인드와 향후 방향성에 대해 설명했다. 이번 업데이트는 신규 직업 추가뿐만 아니라 ▲강화된 공포의 영역 ▲위압적인 고대인 우두머리 전투 ▲전리품 필터 및 보관함 개편 등을 골자로 한다. 핵심 콘텐츠인 악마술사는 기존 네크로맨서와 차별화된 '지배'의 판타지를 구현했다는 설명이다. 네크로맨서가 다수의 소환수를 벽처럼 활용하는 것과 달리, 악마술사는 악마에게 자유 의지를 주지 않고 완벽히 지배한다는 설정이 강조됐다. 팀 바스콘셀로스 디자이너는 "악마에게 선택권을 주지 않고 특정 지점을 공격하도록 명령을 내리는 정교한 컨트롤이 악마술사만의 판타지"라고 설명했다. 이는 소환수가 주인의 위치로 즉시 이동해 공격하는 기술로 연결되며 기동성까지 확보하는 결과로 이어졌다. 새롭게 추가된 '위압적인 고대인' 전투는 '우버 트리스트럼'에 비견되는 난이도로 설계됐으며, 전용 빌드와 높은 숙련도를 요구한다. 팀 디자이너는 "다섯 개 신비한 조각상을 조합해 해제하는 이 전투는 테러존과 유기적으로 연결되어 이용자에게 새로운 도전 목표를 제시할 것"이라고 자신했다. 이는 단순히 영웅 추가에 그치지 않고 게임 수명을 연장하는 핵심 동력이 될 전망이다. 재료와 보석, 룬 전용 탭이 추가되고 보관함 아이템 중첩이 처음으로 가능해지는 등 이용자 편의성도 대폭 강화됐다. DLC 구매자는 무료 보관함 탭 2개와 더불어 고급 보관함 탭 3개를 추가로 받아 총 5개의 탭을 활용할 수 있다. 수집한 모든 아이템을 추적하는 '연대기(Chronicle)' 시스템 역시 이번 업데이트의 핵심이다. 개발팀은 신규 직업을 설계하며 디아2 특유의 게임성을 보존하는 데 최우선 순위를 두었다고 역설했다. 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서는 "디아2는 디아4와 완전히 다른 게임이며, 1999년의 느낌을 보존하는 것이 우리의 가이드라인이었다"라며 "모든 선택에 결과가 따르고 아이템 하나하나가 의미를 가지는 디아2만의 설계를 훼손하지 않기 위해 외부 전문가들과 긴밀히 소통하며 완성도를 높였다"고 밝혔다. 이용자가 오랫동안 요구해온 '전리품 필터' 역시 주목할만한 요소다. 별도의 모드 없이도 이용자가 나만의 필터를 제작하거나 커뮤니티 설정을 복사해 공유할 수 있어 초보자도 고수의 도움을 받아 쉽게 적응하도록 설계됐다. 팀 디자이너는 "필터가 아이템을 대신 감정해주지는 않으며, 디아2 핵심인 아이템 획득 및 확인의 재미를 유지하면서 시각적 편의성을 극대화하는 데 중점을 뒀다"고 전했다. 수집품 추적 시스템인 '연대기'는 수집가 도전 욕구를 자극할 전망이다. 고유 및 세트 아이템, 룬어 아이템을 언제 어디서 발견했는지 상세히 기록하며, 완료 시 후광이나 포탈 등 특별한 외형 보상을 제공한다. 매튜 프로듀서는 "디아2는 패키지 게임인 만큼 소액 결제 시스템은 전혀 고려하지 않고 있다"며 "연대기 보상은 오직 게임 내 성취와 진행도에 따른 명예로운 척도가 될 것"이라고 강조했다. 이번 대규모 업데이트는 디아블로 프랜차이즈 30주년과 디아2 출시 25주년을 기념해 기획됐다. 팀 바스콘셀로스 디자이너는 "디아2는 출시된 지 오랜 시간이 흘렀으나 여전히 전 세계 수백만 명이 즐기고 있다"며 "역사적 마일스톤을 맞이해 신규 직업을 선보이는 것이 이용자에게 줄 수 있는 가장 좋은 보답이라 판단했다"고 전했다. 마지막으로 개발진은 한국 팬들을 향한 각별한 애정을 드러내며 인터뷰를 마무리했다. 특히 스타크래프트처럼 블리자드 게임을 민속놀이로 아껴주는 한국 이용자만의 심도 있는 시각과 열정을 높게 평가했다. 매튜 프로듀서는 "개발진 역시 25년 넘게 이 게임을 즐겨온 팬으로서 이용자 피드백을 수렴해 발전을 지속하겠다"고 다짐했다. 블리자드는 디아2가 단순한 게임을 넘어 이용자 추억과 미래를 잇는 소중한 연결고리가 되도록 최선을 다할 계획이다.

2026.02.12 08:00정진성 기자

'디아블로 30주년' 블리자드, 디아2·4·이모탈에 신규 직업 '악마술사' 공개

블리자드 엔터테인먼트가 디아블로 프랜차이즈 30주년을 기념해 시리즈 전반에 걸친 대규모 업데이트 계획을 공개했다. '디아블로 II: 레저렉션(이하 디아2)'에는 25년 만의 신규 직업이 이날 즉시 추가되며, '디아블로 IV(이하 디아4)' 차기 확장팩은 오는 4월 28일 출시된다. 블리자드는 12일(한국 시간) 진행된 '디아블로 30주년 스포트라이트'를 통해 신규 직업 '악마술사(Warlock)'를 주축으로 한 프랜차이즈 로드맵을 발표했다. 악마술사는 지옥의 힘을 역이용해 악마를 제압하는 어둠의 시전자 설정으로, 디아2와 디아4, 디아블로 이모탈 등 세 타이틀 모두에 등장하는 크로스 프랜차이즈 직업이다. 가장 먼저 디아2는 오늘 발표와 동시에 신규 콘텐츠 '악마술사의 군림'을 출시했다. 이용자는 지금 바로 신규 직업 악마술사를 플레이할 수 있으며, 지옥의 불길을 이용해 악마를 소환하거나 결속해 전장을 지배하는 새로운 전투 방식을 경험할 수 있다. 이와 함께 게임 종반 콘텐츠와 편의성 시스템도 대폭 강화됐다. 특정 막(Act)을 선택해 난이도와 보상을 높이는 공포의 영역 시스템이 확장됐으며, 지옥 난이도에서 신비한 조각상을 모아 신규 우두머리 '위압적인 고대인'에게 도전할 수 있다. 전리품 필터와 보관함 탭 개선, 수집 시스템인 '연대기'도 새롭게 도입됐다. 디아4의 차기 확장팩 '증오의 군주'는 오는 4월 28일 출시된다. 이번 확장팩에서는 메피스토와의 결전을 다루며, 앞서 공개된 '성기사'에 이어 '악마술사'가 두 번째 신규 직업으로 합류한다. 헤비메탈을 연상시키는 강력한 힘을 가진 악마술사는 성기사와 대척점에 서서 전투에 다양성을 더할 예정이다. 신규 지역 '스코보스'와 진화된 시스템도 공개됐다. 인류의 발상지인 고대 지중해풍의 스코보스 지역이 열리며, 이용자가 원하는 활동 경로를 설정하는 '전쟁 계획'과 점차 어려워지는 파상 공세를 막아내는 희귀 이벤트 '메아리치는 증오' 등 엔드 게임 콘텐츠가 대거 추가된다. 디아블로 이모탈은 '고뇌의 여제 안다리엘'을 중심으로 한 2026년 로드맵을 선보였다. 올해 여름에는 금지된 비제레이 마법을 사용하는 악마술사가 업데이트될 예정이며, 훼손된 모습으로 돌아온 '루트 골레인' 지역과 다양한 신규 이벤트가 순차적으로 공개된다. 블리자드 측은 "이번 스포트라이트는 디아블로 30주년이라는 기념비적인 한 해의 시작"이라며 "오늘 출시된 디아2 업데이트를 시작으로 9월 블리즈컨까지 이어지는 대규모 콘텐츠 릴레이를 기대해 달라"고 전했다. 디아블로4 악마술사에 대한 자세한 정보는 오는 3월 6일 개발자 업데이트를 통해 추가로 공개될 예정이다.

2026.02.12 08:00정진성 기자

코오롱스페이스웍스-한화오션, 중동 방산 시장 공략 맞손

코오롱그룹의 첨단 복합소재 솔루션 기업 코오롱스페이스웍스(대표 안상현)가 한화오션과 손잡고 사우디아라비아를 비롯한 중동 방산 시장 공략에 나선다. 코오롱스페이스웍스는 9일(현지시간) 사우디아라비아 리야드에서 열린 'WDS 2026'에서 한화오션과 사우디 및 중동 시장 공동 진출을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 11일 밝혔다. 양사는 사우디 정부 해군 방어 역량 강화 수요에 맞춰 추진 방안을 마련하고, 시장 진출을 위해 협력을 이어가기로 했다. 코오롱스페이스웍스는 국내 잠수함 사업을 통해 축적한 제조 역량과 품질 경쟁력을 바탕으로 비압력선체, 소나 음향창, 수소 실린더 압력용기, 제어판, 통합 양강마스트 등 잠수함 운용 핵심 부품 기술을 확보하고 있다. 장보고급(KSS-I)과 장보고-III(KSS-III) 배치-I(3척)·배치-II(3척) 등 국내 주요 사업에 참여해 왔으며, 인도네시아 해군 잠수함 사업에도 공급 실적을 쌓아 품질 신뢰성을 입증했다. 회사는 이번 MOU를 계기로 현지화 협력 기반을 다져 중동 시장 진출의 교두보를 확보한다는 계획이다. 방산 제품 경쟁력을 고도화하는 동시에 북미 등 글로벌 시장으로 사업 기회를 확대하고, 현지 고객 요구에 부합하는 제조 품질과 납기 역량을 강화한다는 전략이다. 이번 협약식에는 코오롱스페이스웍스와 국내 방산 파트너사 관계자들이 참석했다. 참석자들은 '코리아 원팀' 기조 아래 사우디 정부 및 고객사 요구에 신속히 대응할 수 있는 협력 네트워크를 구축해 공동 대응 효율성을 높이기로 했다. 안상현 코오롱스페이스웍스 대표는 “사우디 및 중동 시장은 극한 운용 환경에서도 견딜 수 있는 높은 신뢰성과 기술력을 요구한다”며 “복합소재 기반 핵심 부품 기술과 고객 맞춤형 서비스 경험을 바탕으로 중동 방산 시장에서 수요처를 확대해 나가겠다”고 말했다. 코오롱스페이스웍스는 방산뿐 아니라 우주발사체와 항공 분야에서도 복합소재 기술과 제조 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화하고 있다. 국내 민간 우주발사체인 이노스페이스 '한빛' 시리즈에 핵심 부품을 공급하는 등 민간 우주 산업에서도 성과를 내고 있으며, 향후 글로벌 파트너십을 확대해 우주항공과 차세대 방산을 아우르는 첨단 복합소재 솔루션 기업으로 입지를 넓힌다는 계획이다.

2026.02.11 17:19류은주 기자

LIG넥스원, 중동 방산전시 WDS 2026 참가

LIG넥스원이 2월 8일부터 5일간 사우디아라비아 리야드에서 열리는 중동 최대 규모 국제 방위산업 전시회 WDS 2026에 참가한다고 9일 밝혔다. WDS는 중동 지역 최대 방산 전시회로, 올해는 76개국 770여개 업체가 참가하며 440개 이상의 해외 사절단이 방문할 예정이다. LIG넥스원은 이번 전시에서 지난 2024년 사우디 수출에 성공한 천궁-II를 비롯해 L-SAM, LAMD, 신궁 등 미사일과 드론·항공 위협에 대응할 수 있는 다층 방어 통합 솔루션을 선보인다. 또한 대포병탐지레이더-II와 전자전기(SOJ)도 함께 전시해 탐지·요격·전자전을 연계한 방어체계를 강조할 계획이다. 공중우세 확보와 정밀타격을 위한 차세대 항공 무장체계도 소개한다. 장거리공대지유도탄을 중심으로 한국형 단거리공대공유도탄, 장거리공대공유도탄, 공대함미사일과 함께 자체 개발 중인 다목적순항미사일(L-MCM)까지 다종의 유도무기를 전시한다. 지상군 작전범위를 확대할 중형무인기도 함께 선보인다. 지상 분야에서는 대전차 유도무기 현궁과 무인지상차량 L-스워드, 고스트로보틱스의 4족보행로봇 비전60 등을 전시한다. 이를 통해 드론·전차 공격 대응 역량과 미래 지상군 비전을 제시한다. 해양 영역에서는 통합마스트, 함정전투체계(CMS), 함정 최종방어체계 CIWS-II, 유도로켓 비궁, 해궁 등을 비롯해 수중자율기뢰탐색체(AUV), 무인수상정 해검-III 등 무인 정찰·타격 체계를 선보인다. LIG넥스원은 이번 전시에서 한국항공우주산업(KAI), HD현대중공업, 이오시스템 등과 함께 전장영역별 솔루션을 소개하며 플랫폼부터 임무 솔루션으로 이어지는 K-방산 밸류체인 생태계를 강조한다. 전시회 기간 협력사의 글로벌 마케팅 지원을 위한 공동전시 공간도 마련했다. 경원산업, 단암시스템즈, 퍼스텍 등 A1 소사이어티 10개 업체가 참여해 주요 제품과 솔루션을 소개한다. LIG넥스원은 상생협력기금, 기술지원, 품질관리, ESG경영 등 동반성장 지원활동을 지속해오고 있다. 사우디는 2030년까지 국방예산 50% 이상을 현지화한다는 목표 아래 방산 현지화 정책을 추진 중이다. LIG넥스원은 이번 WDS를 계기로 사우디 국영 방산기업(SAMI), 군수산업청(GAMI) 등과 현지 생산 및 MRO 협력체계 구축을 논의할 예정이다. 회사 측은 "천궁-II 수출 성과가 중동지역 협력 생태계로 확장될 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:03신영빈 기자

한화 방산3사, 육·해·공·우주 K-방산 수출패키지로 중동 정조준

한화 방산 3사가 '월드디펜스쇼(WDS) 2026'에서 인공지능(AI) 기반 신개념 무기체계와 방공·해양 전력을 대거 공개한다. 한화에어로스페이스·한화시스템·한화오션은 8일부터 12일까지 사우디아라비아 리야드에서 열리는 WDS 2026에 참가한다고 9일 밝혔다. 한화는 역대 최대 규모 677㎡(야외 전시 50㎡ 포함) 통합 전시부스를 마련해, 육·해·공·우주 전 영역을 아우르는 'K-방산 수출패키지'를 선보인다. 한화는 이번 전시에서 AI 기술이 접목된 미래형 통합 무기체계와 네트워크 중심 전장 솔루션을 앞세워 대한민국 방산 기술 경쟁력을 중동 시장에 선보인다. 특히 사우디아라비아의 국가 발전 전략인 '비전 2030'을 실질적으로 뒷받침할 수 있는 현지화 중심 협력 모델을 제안하며, 중동 시장 안보·경제 부문의 전략적 파트너십 강화에 나선다. 한화시스템은 복합·다변화되는 대공 위협에 대응할 수 있는 '다목적레이다(MMR)'를 이번 전시에서 최초 공개하며, 차세대 방공 역량을 제시한다. 한화시스템의 다목적레이다(MMR)은 현대 전장환경에서 주요 위협이 되는 드론, 유인 항공기 및 무인기(UAV), 로켓·대포·박격포(RAM) 등 저고도로 날아오는 다양한 공중 위협에 보다 정교한 최적의 대응이 가능하도록 개발됐다고 회사 측은 설명했다. 한화시스템은 ▲2022년 아랍에미리트(UAE) ▲2024년 사우디아라비아 ▲2025년 이라크와 수출계약을 체결한 천궁-II에 다기능레이다(MFR)를 공급하며 중동 시장에서 성과를 내고 있다. 이번 전시에서는 중동 지역에서 높은 관심을 받고 있는 대공방어체계 라인업과 함께, 이미 실전 배치를 통해 성능이 검증된 레이저 대공무기 '천광 블록-I'을 선보이며, 검증된 성능과 뛰어난 경제성을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 또한 한화시스템은 미래 해군 전력의 새로운 개념을 구현한 '스마트 배틀십'을 사우디 시장에 선보인다. 스마트 배틀십은 AI 기반 지능형 전투체계, 추진체계 상태 감시 및 고장 예측이 가능한 지능형 통합기관제어체계, 스텔스 설계 등 최첨단 기술을 적용했다. 소프트웨어 기반 지능화·자동화를 통한 차세대 함정 패러다임을 제시한다. 이와 함께 위성·드론 등 다양한 감시 자산에서 수집된 정보를 AI로 통합 분석해 신속하고 정확한 의사결정을 지원하는 '차세대 AI 위성영상분석 솔루션'도 전시한다. 해당 솔루션은 항공기·차량 등 표적 식별은 물론 재난·재해 발생 시 피해 규모 산정까지 가능하며, 무기체계와 연동할 경우 정밀 타격 지원 및 전장 피해 분석(BDA) 등으로의 확장 적용도 기대된다. 한편, 한화시스템은 2023년 해상도 1m급 소형 SAR 위성 발사를 시작으로 0.5m·0.25m급 소형 SAR 위성 개발을 지속해 왔으며, 올해 0.25m급 위성 발사를 앞두고 있다. 나아가 0.15m급 초고해상도 SAR 위성까지 개발 범위를 확장하며, 우주 기반 감시정찰 역량을 단계적으로 강화하고 있다. 한화에어로스페이스는 AI가 스스로 표적을 정찰·식별하고 타격하는 차세대 핵심 전력인 '배회형 정밀유도무기(L-PGW)'를 이번 전시에서 처음으로 공개한다. L-PGW는 AI 기술을 통해 표적을 정찰·식별하고, 위성 데이터링크로 정보를 전송한 뒤 타격 단계에서 자폭 드론이 분리·발사되는 신개념 무기체계다. 이번 전시에 실물로 전시한 K9A1은 1000마력급 디젤엔진인 한국의 STX엔진을 장착해 사우디 수출 맞춤형으로 제작됐으며, 사막 지형에 최적화된 차륜형 장갑차 타이곤도 함께 선보인다. 한화오션은 잠수함부터 수상함까지 아우르는 통합 Naval 솔루션 역량을 강조한다. 지난해 10월 진수된 장보고-III 배치-II 3000톤급 잠수함과 함께, 단순 함정 공급을 넘어 산업 기반 구축·정비·운영까지 포함한 운용국가 맞춤형 토탈 패키지 잠수함 기지도 선보인다.

2026.02.09 09:49류은주 기자

드림에이지 '아키텍트', 거인의 탑 3층 확장...무한회랑 시즌3 돌입

드림에이지(대표 정우용)는 쿠아트리가 개발한 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'에 '거인의 탑' 3층을 비롯한 신규 콘텐츠를 선보였다고 4일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 거인의 탑 3층이 추가됐다. 80레벨부터 93레벨 이용자를 대상으로 한 고레벨 사냥터로, 많은 경험치를 얻을 수 있다. 수요일과 토요일 22시 30분에는 보스 '천둥곤 드루가무'가 등장해 토벌의 재미를 더한다. 거인의 탑 3층 확장에 따라 모험가 연맹 연구가 추가되고, 대장장이와 공예가 연구의 합산 효과도 늘어났다. 아울러 '고대인의 문장' 확장을 통해 신규 '아반티르 문장'이 추가돼, 거인의 탑에서 '아반티르 권능석'을 획득할 수 있다. 오는 4일부터 18일 0시까지는 '무한회랑' 시즌3가 진행된다. 무한회랑은 기간 내 각기 다른 콘셉트와 기믹의 스테이지를 돌파하는 방식으로 운영되는 개인형 PvE 콘텐츠다. 43레벨부터 입장 가능하며, 이전 단계를 클리어해야 다음 스테이지에 도전할 수 있다. 특정 스테이지 완료 시 리그에 참여해 다른 이용자들과 순위 경쟁을 펼칠 수 있으며, '무한의 성유물' 등 희귀한 보상을 획득할 수 있다. 신규 시즌 오픈을 기념해 오는 19일까지 '무한회랑 정복 이벤트'를 진행한다. 무한회랑 입장권을 사용하거나 스테이지를 클리어하면 ▲무한의 성유물I·II·III ▲이스타리움 등 보상을 지급한다. 이 밖에도 '버려진 땅' 내 오픈되는 신규 지역을 맞이해 단계별 미션 이벤트도 진행된다. 오는 19일까지 다양한 미션을 수행하면 ▲4성 최하급 설계도 파편 선택 상자 ▲상급·중급 카드팩 ▲아니마의 원소·핵 등 보상을 지급할 예정이다.

2026.02.04 18:48이도원 기자

이산화바나듐 상전이 현상 첫 규명…"수십 년 논쟁 종지부"

물리학계가 수십 년간 이어오던 이산화바나듐 상전이 현상 순서 논쟁에 종지부를 찍었다. 이산화바나듐은 상온(68도) 근처에서 부도체 성질이 도체로 변하는 상전이 현상이 나타난다. 그런데 이 상전이가 결정구조부터 발생하는지, 아니면 전기적 변화 먼저 일어나는지가 수십 년째 논쟁거리였다. 이유는 절연체나 금속상태 변화가 피코~나노초 사이에 순간적으로 일어나기 때문에 그동안 이를 들여다볼 수 있는 방법이 없었다. 포항가속기연구소는 천세환 박사 연구팀(공동제1저자:박순희·박재구 박사)이 스마트 소재 이산화바나듐 박막에서 기존 상식을 뒤집는 숨겨진 광유도 초고속 상전이 경로가 존재함을 세계 최초로 규명했다고 4일 밝혔다. 상전이는 물질 상태나 성질이 외부 조건이 변함에 따라 갑자기 달라지는 현상을 말한다. 얼음이 물로, 물이 수증기로 바뀌는 현상도 모두 상전이다. 연구팀은 포항가속기연구소 X-선 자유전자레이저(PAL-XFEL)와 3세대 방사광가속기(PLS-II) 실험 장치를 이용, 빛으로 유도되는 구조적·전기적 상전이 현상을 정밀하게 관찰한 결과 인장 변형이 가해진 이산화바나듐 박막에서 두 상전이(구조적 변화와 전자적 변화)가 수백 펨토초 간격을 두고 잇따라 발생함을 밝혀냈다. 박재구 박사는 "확인결과 구조변화가 먼저 일어나고, 그 뒤를 따라 전자적 변화가 일어났다"며 "이를 과학적으로 규명한 것"이라고 설명했다. 박 박사는 "전자들의 거동만으로 물질의 전기적 성질이 전기가 통하지 않는 상태에서 전기가 흐르는 상태로 갑자기 바뀌는 양자 현상인 모트(Mott) 부도체–도체 전이에 의해 일어남을 밝혔다"며 "시료에 인장 변형을 가하는 방법으로 빛에 의해 유도되는 이같은 전기적 변화가 시작되는 시점을 조절할 수 있는 가능성도 함께 제시한 것"이라고 의미를 부여했다. 연구팀은 이산화바나듐뿐 아니라 이와 유사한 모트 부도체–도체 전이 양자 물질군에도 이 연구 결과 적용이 가능할 것으로 내다봤다. 특히, 이러한 물질들을 기반으로, 빛을 이용한 초고속 광유도 스마트 소재 제어 기술로의 활용도 기대했다. 연구결과는 물질 과학 분야 국제학술지 '어드밴스드 머티리얼즈'에 온라인으로 게재됐다.

2026.02.04 13:19박희범 기자

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