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한국로봇융합연구원, 인공지능·로봇 융합 인재 양성

한국로봇융합연구원(KIRO)이 경북 구미시에서 로봇AI교육혁신센터 현판식을 열었다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 기존 로봇직업혁신센터를 로봇AI교육혁신센터로 확대 개편함에 따라 마련됐다. 연구원은 생성형 인공지능(AI)과 AI 비전, 자율제조, 피지컬 AI 등 급변하는 산업 트렌드에 발맞춰 기존 로봇 전문 교육을 AI·로봇 융합 분야로 확장할 계획이다. 국내 최대 규모의 로봇 인재 양성 시설인 이 센터는 산업통상부와 한국로봇산업진흥원, 경상북도, 구미시의 지원으로 구축됐다. 센터는 산업용·협동·모바일 로봇 기반의 첨단 인프라를 바탕으로 재직자 훈련과 청년 인재 양성, 기업 맞춤형 교육을 지속해 왔다. 연구원은 앞으로 AI 특화 공동훈련센터 등과 연계해 제조 인공지능 전환(AX) 교육과정을 집중할 방침이다. 강기원 한국로봇융합연구원장은 "이번 현판식은 단순한 명칭 변경을 넘어, 정부의 메가 프로젝트 인재 육성방안에 부응하고, 빠르게 변화하는 AI 시대에 맞춰 역할을 확장하는 출발점"이라고 말했다.

2026.08.27 17:34진운용 기자

삼성전자, '게임스컴 2026'서 오디세이 게이밍 모니터 신제품 4종 공개

삼성전자가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 차세대 게이밍 모니터 4종을 공개하며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 삼성전자는 27일(현지시간) 현지 부스에서 신제품 공개 행사를 열고 2027년형 오디세이 유기발광다이오드(OLED) G9·G8·G7·G6를 선보였다. 이번 신제품 라인업에는 초고주사율과 화질 개선 기술이 탑재됐다. 49형 커브드 모델인 '오디세이 OLED G9'은 5세대 QD-OLED 펜타 탠덤 패널을 탑재해 세계 최초로 360Hz 주사율을 지원한다. 32형 '오디세이 OLED G8'에는 사용 환경에 따라 해상도와 주사율을 세 단계로 조절할 수 있는 '트리플 모드'가 들어가 있다. 이와 함께 최대 80Gbps 대역폭을 지원하는 디스플레이포트 2.1(UHBR 20)이 탑재돼 데이터 전송 손실을 최소화한다. 세계 최초 42형 커브드 OLED 모델인 '오디세이 OLED G7'은 1000R 곡률과 HDR10+ 게이밍 기술을 갖췄다. HDR10+는 게임 장면과 프레임을 분석해 입체감 있는 화질을 제공하는 기술이다. 27형 '오디세이 G6'는 듀얼 모드 전환 시 세계 최초로 1100Hz 초고주사율을 구현해 빠른 반응 속도가 필수적인 FPS 게임에 최적화된 성능을 제공한다. 신제품 전 제품군은 엔비디아 지싱크 및 AMD 프리싱크 프리미엄 프로 호환을 지원한다. 삼성전자는 글로벌 게임사들과의 소프트웨어 파트너십도 강화했다. 무안경 3D 기술을 적용한 '오디세이 3D' 호환 게임을 연내 120개 이상으로 늘리고, 액티비전 블리자드의 신작을 포함해 HDR10+ 게이밍 기술 지원 타이틀도 2027년 상반기까지 20개 이상으로 확대할 계획이다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "게임스컴에서 세계 최초 360Hz 49형 OLED부터 최대 1100Hz 초고주사율 게이밍 모니터까지 차세대 디스플레이 기술을 공개했다"며 "앞으로도 게이밍 디스플레이 시장을 선도할 제품을 선보이겠다”고 말했다.

2026.08.27 17:30진운용 기자

SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

넷플릭스, 스텔라아르투아와 글로벌 캠페인 '더 젠틀맨 서브' 진행

넷플릭스가 프리미엄 맥주 브랜드 스텔라아르투아와 하반기 기대작 '젠틀맨, 더 시리즈' 시즌 2를 중심으로 한국 포함 8개국에서 동시에 캠페인을 선보인다. 넷플릭스는 프리미엄 맥주 브랜드 스텔라아르투아와 협력해 글로벌 캠페인 '더 젠틀맨 서브'를 진행한다고 27일 밝혔다. 캠페인은 한국 포함 8개국에서 동시에 진행된다. 앞서 두 기업은 지난해 9월 파트너십을 맺은 뒤 '흑백요리사' 시즌 2 등과 연계해 엔터테인먼트와 미식을 결합한 협업을 지속해 왔다. 캠페인은 하반기 기대작 넷플릭스 오리지널 시리즈 '젠틀맨, 더 시리즈' 시즌 2를 중심으로 전개된다. 넷플릭스는 작품 고유의 영국 감성을 브랜드 경험으로 확장할 계획이다. 협업엔 시리즈 주연 배우 테오 제임스와 스텔라 아르투아 앰배서더인 데이비드 베컴이 참여한다. 이들은 온오프라인 소셜 콘텐츠, 체험형 행사, 한정판 굿즈 등 프로그램을 통해 팬들에게 화면 밖에서도 작품 속 세계관을 즐길 수 있는 경험을 선사할 예정이다. 마그노 헤란 넷플릭스 글로벌 브랜드 마케팅 파트너십 부문 부사장은 “캠페인은 팬들이 일상에서도 작품을 경험할 수 있도록 해 작품과 브랜드 매력을 확장하는 협업”이라고 말했다.

2026.08.27 17:26홍지후 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

SK에코플랜트, SK에코엔지니어링 흡수합병…AI 인프라 역량 통합

SK에코플랜트가 100% 자회사 SK에코엔지니어링을 흡수합병해 반도체 생산공장과 인공지능(AI) 데이터센터의 설계·시공 역량을 한 조직으로 통합한다. SK에코플랜트는 27일 SK에코엔지니어링을 흡수합병한다고 공시했다. 회사는 분산돼 있던 프로젝트 수행 기능을 통합해 경영 효율을 높이고 반도체 공장과 AI 데이터센터 사업에 대한 대응력을 강화할 계획이다. 합병이 완료되면 SK에코엔지니어링이 보유한 플랜트 설계 역량이 SK에코플랜트에 편입된다. SK에코플랜트의 시공·사업관리 기능과 결합해 설계·조달·시공(EPC) 전 과정을 한 조직에서 수행하는 구조를 갖추게 된다. SK에코엔지니어링은 국내외 복합화력·열병합발전소와 터미널 등 에너지 인프라 사업을 수행해 왔다. 배터리와 리튬이온배터리 분리막(LiBS), 바이오 등 첨단산업 플랜트 분야에서도 사업 경험을 쌓았다. SK에코플랜트는 반도체 생산공장과 AI 데이터센터가 초기 기획부터 설계, 시공, 준공까지 각 단계의 연계가 중요한 사업인 만큼 이번 합병이 프로젝트 수행 효율을 높일 것으로 보고 있다. 양사의 기능이 통합되면 프로젝트 초기부터 원가와 공사 기간을 함께 관리할 수 있어 수주 경쟁력과 수익성 개선에 도움이 될 수 있다는 설명이다. 다만 실제 수주 및 수익성 개선 효과는 합병 이후 사업 성과에 따라 달라질 수 있다. SK에코플랜트 관계자는 "SK그룹 AI 풀스택 전략에 맞춰 AI 인프라 사업의 수행 역량을 강화하기 위한 합병"이라며 "통합된 설계·시공 역량을 바탕으로 AI 인프라 사업의 수주 경쟁력을 높이고 수익 중심 성장을 추진하겠다"고 말했다.

2026.08.27 17:26류은주 기자

한국형 럭셔리 웰니스 완성…더한옥헤리티지, '라온재' 첫선

전통 한옥 문화 플랫폼 더한옥헤리티지가 웰니스 공간 '라온재'를 준공하고 호텔 단지 조성을 최종 마무리했다고 27일 밝혔다. 이로써 10만 2000평 대지 위에 호텔, 독채, 레스토랑, 갤러리, 티하우스, 웰니스 시설을 모두 갖춘 한옥 단지 구축을 마쳤다. '즐겁다'라는 순우리말에서 명명된 라온재는 대지면적 1168평, 건축면적 약 270.7평 규모로 조성됐다. 지상 1층에는 야외 한옥 인피니티 풀과 키즈풀, 프라이빗 스파, 한식 파인 다이닝 레스토랑 '몬토'가 들어섰다. 지하 1층에는 연중 운영되는 실내 수영장과 건식 사우나, 락커룸 등 복합 웰니스 시설이 갖춰졌다. 더한옥헤리티지는 라온재 준공과 함께 투숙객 대상 정규 콘텐츠인 '다섯 개의 결' 웰니스 프로그램을 공개했다. 차를 마시며 내면에 집중하는 다도 체험 '고요', 플로팅 사운드 배스와 모닝 요가 중심의 '흐름', 나무를 다루는 목공예 클래스 '온기', 장아찌 담그기 쿠킹 강좌 '생기', 대목장과 한옥 건축 철학을 나누는 '깊이' 등 5가지 체류형 프로그램으로 구성된다. 조남희 더한옥헤리티지 부사장은 "더한옥헤리티지는 호텔을 넘어 한국의 삶과 문화를 경험하는 플랫폼을 지향해 왔다"며 "라온재는 이런 철학을 가장 잘 담아낸 공간으로, 이번 전관 완공을 통해 더한옥헤리티지가 추구해 온 'Art of Korean Living'이 완성됐다"고 밝혔다.

2026.08.27 17:24백봉삼 기자

[현장] 앤트로픽 "AWS 서울 리전에 최신 모델 투입…韓 금융 서비스 개발"

"앤트로픽 최신 인공지능(AI) 모델이 아마존웹서비스(AWS) 서울 리전에 조만간 들어옵니다. 이에 국내 금융사의 생성형 AI 활용 범위가 넓어질 것입니다. 국내 금융 AI 시장 공략을 위해 한국형 금융 서비스 개발도 추진할 것입니다." 최기영 앤트로픽코리아 대표는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 기자간담회에서 최신 모델 '클로드 오퍼스 5'와 '소네트 5'를 AWS 서울 리전에 제공할 계획이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 AWS 서울 리전에 최신 모델이 공급될 경우 데이터 안정성이 높아질 것으로 봤다. 특히 국내 금융사가 데이터를 국내에 둔 채 AI 추론을 처리할 수 있다는 점을 강점으로 꼽았다. 금융사는 개인정보와 거래정보 등 민감 데이터를 다루기 때문에 AI 사용 과정에서 데이터가 해외 리전으로 이동하는지를 주요 규제·보안 요소로 살펴보고 있다는 이유에서다. 최 대표는 "금융사가 데이터를 해외로 보내지 않고도 최신 프론티어 모델을 활용할 수 있게 될 것"이라며 "서울 리전에서 추론을 처리하면 데이터를 국내에 두면서 최신 클로드 모델을 활용할 수 있다"고 설명했다. 그는 AI를 적용할 수 있는 업무 범위도 넓어질 수 있다고 내다봤다. 그동안 데이터 반출 우려 때문에 제한적으로 AI를 적용했던 금융사도 국내 리전에서 모델을 이용할 수 있게 되면 고객 데이터가 포함되는 업무까지 활용 가능성을 검토할 수 있기 때문이다. 이날 간담회에 참석한 노경훈 AWS코리아 금융산업·공공부문 리더는 국내 금융 고객들이 최신 모델의 서울 리전 제공에 기대감을 보이고 있다고 말했다. 그는 "금융권 개인정보는 국내에 머물러야 하기 때문에 최신 모델이 서울 리전에 들어오면 활용할 수 있는 데이터와 업무 범위가 크게 넓어질 것"이라고 강조했다. 현재 AWS 서울 리전에서는 '클로드 소네트 3.5'만 제공되고 있다. 오퍼스 5와 소네트 5가 추가되면 금융사는 아마존 베드록을 통해 업무 난이도와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠 등 여러 모델을 선택할 수 있다. 노 리더는 "서울 리전 모델 확대는 기업 AI 운영 비용을 줄일 수 있다"며 "단순 업무에는 상대적으로 비용이 낮은 모델을 사용하고 복잡한 심사·분석 업무에는 고성능 모델을 배치하는 방식으로 업무별 모델을 조합할 수 있기 때문"이라고 설명했다. 이어 "규제 대응과 감사 측면에서도 이점이 예상된다"며 "앤트로픽은 고객 데이터를 모델 학습에 사용하지 않으며, 금융사가 감사나 규제 대응을 위해 데이터를 저장해야 할 경우 서울 리전의 보안이 적용된 가상사설클라우드(VPC) 내부에 보관할 수 있다"고 덧붙였다. 최 대표는 "우리는 이를 발판으로 국내 금융시장에 특화된 서비스도 확대할 계획"이라며 "국내 금융 규제와 업무 특성을 반영해 '클로드 포 파이낸셜 서비스'와 사전 구축형 AI 에이전트를 제공하는 방안을 준비 중"이라고 말했다.

2026.08.27 17:24김미정 기자

AI로 국가유공자 조롱하면 처벌…법적 제재 추진

생성형 AI나 딥페이크 기술 등을 이용해 국가유공자와 유족을 조롱하거나 모욕하는 콘텐츠를 제작 유포하는 행위를 제재하는 법안이 추진된다. 조계원 더불어민주당 의원은 27일 국가유공자와 유족에 대한 악의적인 혐오 조롱 행위를 금지하는 내용의 국가유공자법 개정안을 대표발의했다. 최근 온라인 커뮤니티와 SNS를 중심으로 국가유공자의 얼굴이나 목소리를 무단으로 합성 변형한 뒤 이들의 공헌과 희생을 조롱하는 콘텐츠가 확산하면서 제도적 대응이 필요하다는 지적이 나오고 있다. 특히 생성형 AI와 딥페이크 기술이 빠르게 발전하면서 실제 인물의 초상과 음성을 정교하게 변형할 수 있게 됐고, 이를 악의적인 콘텐츠 제작에 활용하는 사례도 나타나고 있다. 당사자뿐 아니라 유족과 가족에게까지 피해가 이어질 수 있다는 우려가 제기된다. 최근 고(故) 노무현 전 대통령 추도식 조롱 사건과 특정 기업의 5·18 비하 이벤트 논란 등을 계기로 온라인상 혐오 조롱 콘텐츠에 대한 비판도 커졌다. 정치권에서는 이른바 '일베금지법' 등이 발의되며 관련 행위에 대한 제재 방안이 논의되고 있다. 현행법에는 국가유공자나 그 유족을 대상으로 한 혐오·조롱 표현 자체를 금지하거나 직접 제재할 수 있는 별도 규정이 없다. 개정안은 누구든지 정보통신망이나 공개 발언 등을 이용해 국가유공자와 유족 또는 가족을 조롱·모욕하는 영상, 음성, 이미지 등의 정보를 제작하거나 유포·유통하지 못하도록 하는 내용을 담았다. 규정을 위반한 콘텐츠에 대한 시정 수단도 마련한다. 국가보훈부 장관이 위반자에게 해당 행위의 중지나 시정을 명령하거나 관계 기관장에게 필요한 시정 조치를 요청할 수 있도록 했다. 시정 조치에 그치지 않고 위반 행위에 대한 벌칙 규정도 신설해 법적 제재 근거를 강화한다. 조 의원은 "국가를 위해 헌신한 국가유공자의 숭고한 희생을 온라인상에서 왜곡하고 조롱하는 행위는 유공자에 대한 모욕을 넘어 국가 공동체의 근간을 흔드는 행위"라고 말했다. 이어 "이번 개정안은 AI 기술 발전에 편승해 확산되는 악의적 혐오와 조롱으로부터 국가유공자와 유족의 명예와 존엄을 지키기 위한 최소한의 법적 안전망"이라며 "국회에서 조속히 통과돼 입법 공백을 해소하고 국가를 위한 희생이 온당하게 존중받는 사회가 되기를 기대한다"고 밝혔다.

2026.08.27 17:23박수형 기자

[ZD SW 투데이] 2026 가비아 시큐리티 피벗 서밋 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆2026 가비아 시큐리티 피벗 서밋 개최 가비아가 지난 26일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '2026 가비아 시큐리티 피벗 서밋'을 개최했다. 이번 서밋은 회사가 기업·기관 고객과의 접점을 확대하기 위해 외부에서 처음으로 자체 기획·주최한 고객 행사다. 가비아는 서비스형 가상 데스크톱(DaaS) 도입을 검토하는 기업·기관 IT·보안 담당자를 대상으로 보안 특화 DaaS를 기반으로 한 AI 업무 환경 전환 전략과 실제 구축·활용 사례를 소개했다. 실제 도입한 고객사인 한국전자통신진흥회의 사례도 발표됐다. ◆CJ올리브네트웍스, '걸스 캔 두 IT' AI 요리 해커톤 성료 CJ올리브네트웍스가 CJ-유네스코 소녀교육 캠페인과 연계한 해커톤 프로그램 '걸스 캔 두(Girls Can Do) IT 2026'을 개최했다. 이번 행사에는 CJ그룹의 사회공헌재단인 CJ나눔재단과 협력해 CJ도너스캠프 회원 기관인 수도권 지역아동센터 9개소 소속 여중생 30명이 참여했다. 올해로 6회째를 맞는 걸스 캔 두 IT는 영양과 건강한 식생활을 주제로 빅데이터·AI 기술을 접목한 새 교육과정을 도입했다. 교육 내용에는 UN이 제시한 지속가능발전목표(SDGs)의 '영양 개선'과 '건강한 삶'에 대한 가치를 담았다. 학생들은 식품과 AI를 결합한 과제를 수행하며 융합적 사고력과 문제 해결 역량을 높였다. ◆코오롱베니트, 양자컴퓨팅 해커톤 '퀀텀 리프레이밍 챌린지' 후원 코오롱베니트가 한국과학기술정보연구원(KISTI)과 메가존클라우드가 공동 주최·주관한 양자컴퓨팅 해커톤 '퀀텀 리프레이밍 챌린지 2026(QRC 2026)'에 후원사로 참여했다. 행사는 과기정통부가 주무부처, 한국연구재단이 전문기관으로 참여하는 정부 연구개발(R&D) 사업 '양자컴퓨팅 서비스 및 활용체계 구축'의 일환으로 추진됐다. 코오롱베니트는 이번 해커톤에서 단순 후원을 넘어 산업 관점의 실질적인 협력 역할을 맡았다. 제조 최적화, 헬스케어, AI·머신러닝 등 코오롱그룹이 양자컴퓨팅의 적용 가능성을 탐색하고자 하는 산업 현장 문제를 다루기 위해 '코오롱 커스텀 트랙'을 신설하고 직접 산업 도메인 전문가 관점 멘토링을 지원했다. ◆폴라리스AI핸디, 사명 변경 후 첫 사내 해커톤 폴라리스AI핸디가 전 임직원을 대상으로 AI 기반 업무 혁신 아이디어를 발굴하고 실제 서비스 형태로 구현하는 사내 해커톤을 개최했다. 이번 행사는 사명 변경을 계기로 조직 전반에 AI 활용 문화를 확산하고 임직원 스스로 업무 혁신을 만들어가는 AX 역량을 내재화하기 위해 마련됐다. 기획안 공모부터 최종 심사까지 약 5~6주간 2단계에 걸쳐 진행됐으며 참가자들은 ▲그룹웨어 신규 기능 ▲업무 프로세스 자동화 ▲자유 주제 등을 중심으로 현업에서 실제로 발생하는 불편과 반복 업무를 찾아 AI 기반 해결 방안을 제시했다. 회사는 이번 해커톤을 일회성 행사에 그치지 않고 분기별 정례 프로그램으로 확대하는 방안도 추진할 계획이다. ◆넷앱, 가트너 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼 리더 선정 넷앱이 '2026 가트너 매직 쿼드런트 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼'에서 리더로 선정됐다. 이번 보고서에서 넷앱은 하이브리드 클라우드 스토리지 사용 사례 1위, 하이브리드 플랫폼 서비스 사용 사례 2위를 차지했다. 넷앱은 이번 평가가 고객의 가장 시급한 데이터 과제를 해결하도록 지원하는 동시에, 경쟁사보다 더 예측 가능한 하드웨어 공급 일정을 제공할 수 있는 자사 역량을 입증했다고 밝혔다. 넷앱 플랫폼은 하이브리드 멀티클라우드 스토리지를 기반으로 AI 및 분석 생태계와 원활하게 연결할 수 있도록 지원한다. ◆액션파워, 한컴 한애드온즈에 다글로 출시 액션파워가 한컴오피스 확장 플랫폼 '한애드온즈'에 올인원 AI 노트테이커 '다글로' 애드온을 출시했다. 현재 한애드온즈에 입점한 서비스 가운데 음성 AI 기반은 다글로가 유일하다. 이번 출시로 문서 작성 프로그램 '한글' 안에서 회의 녹음이 곧바로 회의록으로 전환된다. 다글로는 자체 개발 음성인식 엔진을 기반으로 화자분리와 함께 95% 이상의 정확도를 제공해 지난해에만 1300만 시간 분량의 음성을 처리했다. 액션파워는 AI 핵심 기술 관련 국내외 70건 이상의 특허를 보유 중이다. 이에 더해 클라우드와 온프레미스 환경을 모두 지원해 DB생명·대구시청·서울대병원·KT스카이라이프 등 다양한 산업군의 고객사를 확보해왔다. ◆클루닉스, 'AI 서밋 서울 & 엑스포' 참가 성료 클루닉스가 지난 19일부터 21일까지 사흘간 서울 코엑스에서 열린 'AI 서밋 서울 & 엑스포 2026' 참가를 마쳤다. 회사는 이번 전시에서 부스를 운영하며 자체 개발 플랫폼 '노바티어'의 시연과 도입 상담을 진행했다. 클루닉스 부스에선 26년 HPC 전문성을 기반으로 한 엔터프라이즈 AI 오케스트레이션 플랫폼인 노바티어 시연 영상을 상시 제공하고 기능 설명과 질의응답을 진행했다. 350여 고객사와 함께 수행해온 1500건 이상의 프로젝트 경험과 특허 12건을 포함한 46건의 지식재산권을 바탕으로 AI 인프라 운영 현장의 페인 포인트를 짚은 구축 사례도 소개했다.

2026.08.27 17:22한정호 기자

SLL, 북미 거점 캐나다서 영어권 콘텐츠 제작 박차

SLL이 캐나다를 북미 진출의 교두보 삼아 현지 파트너와 영어권 콘텐츠 공동 개발과 글로벌 IP 발굴에 나선다. SLL은 캐나다를 전진기지 삼아 영어권 콘텐츠 공동 개발에 박차를 가한다고 27일 밝혔다. 최근 전 세계적으로 K콘텐츠 위상이 높아진 가운데, 제작 초기 단계부터 해외 파트너와 손잡고 글로벌 지식재산권(IP)을 발굴하는 협업 방식이 주목받고 있다. SLL은 캐나다를 주요 거점으로 꼽고, 세계 시장 공략에 속도를 낸다. 앞서 SLL은 2024년부터 북미 진출의 교두보로 캐나다를 선택해 현지 제작사, 관련 기관들과 협력을 다져왔다. 특히 현지 비영리 기관 레조(RESO)와 협력해 양국 크리에이터를 매칭하는 카프카(CAPCA) 프로그램을 운영하고 있다. 현재 한국 드라마 영어 리메이크 작품 2편과 오리지널 영어 콘텐츠 2편 등 4개의 프로젝트가 기획 단계에 있다. 캐나다는 우수한 영어권 제작 인프라와 지리적 강점을 지니고 있으며, 텔레필름 캐나다와 미디어 펀드(CMF) 등 지원 제도를 갖추고 있다. 아울러 양국 정부 간 시청각 공동제작 협정 체결을 계기로 향후 협력 관계가 더욱 활성화될 것으로 전망된다. SLL은 캐나다의 탄탄한 제작 환경에 한국 고유의 스토리텔링 역량을 더해, 글로벌 시청자를 사로잡을 완성도 높은 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 박준서 SLL 대표는 “SLL은 캐나다를 시작으로 글로벌 공동창작 네트워크를 지속 확대하고, 영어권 콘텐츠 개발과 공동 제작을 통해 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 새로운 생태계를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.08.27 17:13홍지후 기자

네팔 대규모 홍수, 우주서 봤더니 [우주서 본 지구]

중국 국경에 있는 네팔과 티베트 인근에서 발생한 대규모 홍수로 실종자 수가 820여명으로 급증한 가운데, 홍수 발생 직후를 비교한 위성 사진이 공개됐다. 인도 매체 더 타임즈 오브 인디아는 27일(현지시간) 미국 민간위성사진 서비스 업체 플래닛 랩스가 공개한 해당 지역의 위성 사진을 보도했다. 공개된 사진은 해당 지역의 놀라운 풍경 변화를 보여준다. 홍수 이전에는 푸른 산비탈이 넓게 펼쳐져 있었지만, 이제는 갈색 잔해와 퇴적물로 뒤덮여 있다. 사진을 분석한 전문가들은 빙하의 아랫부분이 산 높은 곳에서 떨어져 나와 수백m 아래 계곡으로 추락하면서 암석과 퇴적물을 함께 운반했을 가능성이 높다고 보고 있다. 플래닛 랩스가 하루 간격인 25일과 26일 촬영한 국경 계곡 사진은 참사가 발생한 시점을 명확히 보여준다. 초기 보고서에서는 지진을 주요 원인으로 지목했지만, 미국 지질조사국은 이후 기록된 지진 활동이 별도의 지진이 아닌 붕괴 자체에서 비롯된 것이라고 밝혔다고 로이터 등 외신들은 보도했다. 인도 시킴 대학교 공학 지질학 전문가 비크람 굽타 교수는 위성 영상 분석 결과 빙하 붕괴가 빙하 하단에서 시작된 것으로 보인다고 밝혔다. "빙하 말단의 상당 부분이 붕괴되면서 이번 사건이 발생한 것으로 확인됐으며, 이 과정에서 상당량의 암석과 퇴적물이 함께 무너져 내렸을 가능성이 높다”고 설명했다. 인도 캘거리 대학교 지구과학자이자 부교수인 댄 슈거는 이번 참사의 원인이 계곡 위 높은 곳에 있는 빙하에 있다고 추정했다. 현재 네팔과 티베트에서 발생한 실종자 수를 모두 합치면 1천300명이 넘는 상태이며, 이번 홍수는 지구 온난화로 인한 히말라야산맥의 기후변화 탓에 엄청난 규모의 빙하와 암석이 붕괴하면서 발생했을 가능성이 제기되고 있다.

2026.08.27 17:09이정현 미디어연구소

이주희 의원, 모든 국민 미디어교육 권리 보장 법안 발의

모든 국민이 차별 없이 미디어교육을 받을 수 있도록 국가 차원의 지원 체계를 마련하는 법안이 발의됐다. 허위조작정보 확산과 알고리즘에 따른 정보 편식 등 변화한 미디어 환경에 대응해 국민의 미디어 이해·활용 역량을 높이겠다는 취지다. 이주희 더불어민주당 의원은 27일 미디어교육의 기본원칙과 국가 지원체계를 담은 '미디어교육지원법안'을 대표발의했다. 최근 디지털 기술 발전으로 미디어 이용 환경이 빠르게 변화하면서 이용자가 접하는 정보를 비판적으로 이해하고 올바르게 활용하는 능력의 중요성이 커지고 있다. 반면 현행 미디어교육 관련 규정은 여러 개별 법률에 흩어져 있어 국가 차원의 종합적인 정책을 추진하기 위한 제도적 기반이 부족하다는 지적이 제기돼 왔다. 특히 미디어교육의 기본원칙부터 정책 추진체계, 전문인력 양성, 취약계층 지원 등을 아우르는 별도 법률은 마련돼 있지 않다. 제정안은 우선 미디어교육을 모든 국민이 누려야 할 권리로 규정했다. 미디어를 이해하고 능동적으로 활용할 수 있는 역량을 높여 민주주의 발전과 삶의 질 향상에 기여하도록 하는 것을 기본 방향으로 삼았다. 교육의 정치적 중립성을 확보하기 위한 원칙도 담았다. 미디어교육이 정치적 목적으로 활용되거나 특정 단체 또는 개인의 이익을 대변하는 방향으로 운영되지 않도록 명시했다. 정부 차원의 정책 추진체계도 구축한다. 방송미디어통신위원회가 5년마다 '미디어교육지원 종합계획'을 수립하고, 관계 중앙행정기관과 지방자치단체는 이에 따른 연도별 시행계획을 마련해 추진하도록 했다. 정책 추진 성과와 관련 활동은 매년 평가한다. 방송미디어통신위원회 소속으로 '미디어교육심의위원회'를 설치하는 내용도 포함됐다. 미디어교육 프로그램의 연구·개발과 보급을 지원하고 교육을 담당할 전문인력을 체계적으로 양성할 수 있는 근거도 마련했다. 장애인 등 미디어 이용에 어려움을 겪는 취약계층에 대한 지원도 강화한다. 미디어 접근성을 보장하고 계층 간 미디어 활용 능력의 격차를 줄이기 위한 정책을 추진하도록 했다. 이주희 의원은 "미디어가 일상과 사회 전반에 미치는 영향이 커진 만큼 미디어를 제대로 이해하고 활용하는 능력은 모든 국민에게 필요한 기본 역량이 됐다"며 "그동안 개별적으로 이뤄져 온 미디어교육을 체계적으로 지원하고 누구나 필요한 교육을 받을 수 있는 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2026.08.27 17:05박수형 기자

'베젤 0㎜' 스마트폰, 중국서 먼저 출시…어떻게 구현했나

애플이 2027년 아이폰 출시 20주년을 기념해 베젤리스 디스플레이를 탑재한 아이폰을 선보일 것으로 전망되는 가운데, 중국 스마트폰 브랜드 테크노(TECNO)가 '첫 베젤리스 스마트폰'을 공개한다고 밝혀 주목받고 있다. IT매체 폰아레나는 26일(현지시간) 테크노가 최근 유튜브를 통해 베젤이 거의 보이지 않는 차세대 베젤리스 스마트폰 콘셉트 영상을 공개했다고 보도했다. 테크노는 영상과 함께 "시각적 한계를 뛰어넘는 진정한 0㎜ 베젤. 테크노의 차세대 베젤리스 콘셉트폰을 만나보라"며 "다음 달 초 독일 베를린에서 열리는 유럽 최대 가전·IT 전시회 'IFA 2026'에서 공개될 것"이라고 밝혔다. 최근 유명 IT 유튜버 마르케스 브라운리(Marques Brownlee·MKBHD)도 해당 스마트폰 실물 영상을 공개하면서 구체적인 정보가 알려지게 됐다. MKBHD에 따르면 이 제품은 144Hz 주사율을 지원하는 6.7인치 평면 디스플레이를 탑재했으며, 화면 주변 베젤이 거의 보이지 않는 것이 특징이다. 후면에는 트리플 카메라가 배치됐으며, 카메라 모듈은 삼성전자의 갤럭시S26 시리즈와 유사한 형태를 갖췄다. 후면에는 3D 나비 디자인이 적용됐고, 전면에는 펀치홀 형태의 셀피 카메라가 자리한다. 베젤 0㎜, 어떻게 구현했나 테크노는 '내부 디스플레이 스태킹(internal display stacking)' 기술을 활용해 베젤이 없는 것처럼 보이는 디자인을 구현한 것으로 알려졌다. MKBHD는 영상에서 스마트폰 프레임을 디스플레이보다 약간 높게 배치해 화면 테두리 부분을 가리는 방식이라고 설명했다. 이를 통해 실제 베젤을 최대한 숨겨 화면이 기기 가장자리까지 이어지는 것처럼 보이게 한다는 것이다. 다만 완전한 의미의 0㎜ 베젤과는 차이가 있다는 지적도 나온다. MKBHD는 프레임이 화면보다 돌출돼 있어 알림 센터를 열기 위해 화면 상단을 아래로 쓸어내리는 등의 동작을 할 때 테두리가 쉽게 느껴진다고 설명했다. 또 스마트폰을 크게 기울이면 얇은 베젤이 눈에 띄는 점도 지적했다. 애플 역시 베젤이 없는 아이폰을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 2027년 출시될 것으로 예상되는 아이폰 출시 20주년 기념 모델의 렌더링 이미지가 온라인에 유출된 가운데, 해당 이미지에서는 화면 가장자리의 베젤이 거의 보이지 않는 디자인이 적용될 것으로 전망됐다. IT 팁스터 디지털챗스테이션에 따르면 애플의 베젤리스 아이폰은 평평한 디스플레이 위에 유리 커버를 적용하고, 유리에서 발생하는 광학적 굴절을 활용해 시각적으로 테두리가 사라진 것처럼 보이게 하는 방식이 사용될 가능성이 있다. 테크노가 IFA 2026에서 실제 제품을 공개할 경우, 애플이 20주년 아이폰에서 구현할 것으로 예상되는 베젤리스 디자인에 앞서 새로운 디스플레이 기술을 선보이는 사례가 될 전망이다.

2026.08.27 17:03이정현 미디어연구소

LGU+, 한국표준협회 '2026 디지털고객경험지수' 3년 연속 1위

LG유플러스가 통합앱 'U+one'의 편의성 개선과 AI 고도화를 앞세워 '2026 디지털고객경험지수(DCXI)' 이동통신 부문에서 3년 연속 1위를 차지했다. LG유플러스는 한국표준협회 주관 '2026 디지털고객경험지수(DCXI)' 이동통신 부문에서 3년 연속 1위 자리에 올랐다고 27일 밝혔다. 디지털고객경험지수는 기업의 디지털 채널에서 상품과 서비스를 이용할 때 전반적인 경험 수준을 측정하는 평가 지표다. 이동통신 부문 평가가 신설된 이래 LG유플러스는 3년 연속 정상 자리를 지켰다. 이는 디지털 채널 이용 중 발생하는 불편함을 꾸준히 개선해 온 혁신 노력을 인정받은 결과라는 설명이다. 성과의 핵심 배경엔 통합 고객앱 'U+one'이 자리 잡고 있다. LG유플러스는 편의성을 높이기 위해 디지털 경험 혁신에 주력했다. 'U+one'을 단순한 요금 조회나 상담용에 머무르지 않고, 각종 이벤트와 콘텐츠를 누릴 수 있는 생활형 플랫폼으로 발전시키며 디지털 접점을 넓혀가는 중이다. 'U+one'은 요금 납부, 요금제 변경, 로밍 신청, 멤버십 활용 등 필수 서비스를 직접 처리할 수 있도록 셀프서비스 기능을 강화했다. 가입자 이용 경로를 면밀히 분석해 핵심 기능 사용 편의성을 지속해서 다듬어 왔다. 가족 통신비 관리 기능이 대표적이다. 이용자는 앱을 통해 자녀 요금 납부 현황이나 선택약정, 분실신고 등을 직접 처리할 수 있으며, 향후 부모님 요금 관리 기능까지 범위를 넓힐 예정이다. 콘텐츠와 서비스를 제공하는 '플러스' 서비스 이용량이 늘어나면서 앱 내 체류 시간과 경험도 다각화되고 있다. AI 기술 도입을 통한 서비스 고도화도 수상의 핵심 배경이다. 앱 내 AI 검색 기능을 고도화해 원하는 정보를 신속하게 찾도록 돕고 있으며, 챗봇과 AI 상담 지원으로 문의에 대응하고 있다. LG유플러스는 개인화 서비스를 한층 확대한다는 방침이다. 하반기 AI 검색을 에이전트 수준으로 끌어올려 요금 납부 같은 실질적인 문제 해결까지 지원할 계획이다. 영화 예매 서비스, 개인화 콘텐츠도 확충한다는 방침이다. 강진욱 LG유플러스 모바일·디지털사업그룹장은 "앞으로도 AI 에이전트를 활용해 가입자가 원하는 정보를 더욱 쉽고 빠르게 찾고, 필요 업무를 손쉽게 처리할 수 있는 경험을 제공해 나가겠다"고 말했다.

2026.08.27 17:01홍지후 기자

KCA, 수해 입은 거제·통영 선박 통신설비 무상점검

집중호우 피해를 입은 경남 거제시와 통영시에서 어선 등 선박의 해상통신설비를 대상으로 무상 안전점검이 진행된다. 수해로 통신장비가 손상됐는지 확인하는 동시에 가을철 태풍에 앞서 비상통신 기능을 점검하기 위한 조치다. 한국방송통신전파진흥원(KCA)은 특별재난지역으로 지정된 거제시와 통영시에서 초고속 해상무선통신망(LTE-M) 설비를 무상으로 점검한다고 밝혔다. KCA는 이상훈 원장을 총괄 책임자로 재난지역 통신지원 전담반을 가동했다. 관할 지방본부의 전문 인력과 점검 장비를 현장에 보내 피해 선박의 통신 상태를 살피고 수해 복구를 지원한다. LTE-M은 육지에서 약 100km 떨어진 해상에서도 통신할 수 있도록 구축된 해상무선통신망이다. 선박의 위치정보를 전송하거나 조난 상황을 신고하고 기상·항행정보를 받아보는 데 활용된다. 특히 일반 휴대전화 통신이 어려운 먼바다에서 육상과 연락할 수 있는 수단이어서 사고나 재난이 발생했을 때 어업인의 안전을 확보하는 핵심 통신설비로 활용된다. 현장점검에서는 집중호우에 노출된 선박의 LTE-M이 비상 상황에서 정상적으로 작동할 수 있는지를 집중적으로 확인한다. 안테나 손상 여부와 장비 침수 흔적을 살피고 송수신 상태와 통신 품질도 점검한다. 선박 소유자가 별도의 장소를 방문할 필요 없이 KCA 점검 인력이 선박이 정박해 있는 항·포구를 직접 찾아가는 방식으로 진행한다. 문제가 발견되면 필요한 조치와 장비 수리 절차도 안내한다. 점검 비용은 전액 무료다. KCA는 집중호우 피해 복구에 그치지 않고 이번 점검을 연말까지 이어갈 예정이다. 가을철 태풍이 발생하기 전에 해상통신설비 상태를 확인해 실제 재난 상황에서 조난 신고나 구조 요청에 차질이 생기는 것을 예방한다는 취지다. KCA는 전파법에 따라 무선국 검사를 수행하는 전문기관이다. 그동안 무선국 검사 과정에서 축적한 전파 통신 분야 전문성과 장비를 활용해 재난지역 선박의 통신 안전을 지원할 방침이다. 통신설비 점검과 별도로 수해지역 주민에 대한 지원도 진행한다. 피해 주민과 복구 작업에 참여하는 자원봉사자에게 생필품과 간편식 등 긴급 구호물품을 제공하고 임직원을 대상으로 성금도 모아 재난지역에 전달할 예정이다. 이상훈 KCA 원장은 “바다에서 통신이 끊기는 것은 곧 생명을 지킬 수단이 사라지는 것”이라며 “전파·통신 전문 공공기관으로서 어업인이 안심하고 조업할 수 있도록 해상 안전통신망을 꼼꼼히 살피고, 재난이 발생할 때마다 즉시 지원하는 상시 대응체계를 갖춰나가겠다”고 말했다.

2026.08.27 17:00박수형 기자

"민음사빵 없으면 안 가요"…편의점, '목적형 소비' 확산

가까운 편의점을 찾던 소비자들이 원하는 상품이 있는 점포를 찾아 움직이고 있다. 사회관계망서비스(SNS)에서 화제가 된 상품을 구매하기 위해 애플리케이션으로 재고를 확인하고 물량이 남아 있는 점포까지 방문하는 '목적형 소비'가 확산하고 있다. 편의점은 그동안 접근성을 앞세워 고객을 확보해왔지만 최근에는 차별화 상품이 점포 선택을 좌우하는 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 히트상품이 해당 상품군의 매출을 끌어올리는 동시에, 앱 이용과 점포 방문까지 견인하면서 편의점업계도 새로운 히트상품 발굴에 힘을 쏟고 있다. “빵 사려고 앱 대기”…민음사빵 닷새 만에 10만개 27일 업계에 따르면 GS25가 민음사, 캐릭터 지식재산권(IP) '오늘의 귀여움'과 협업해 지난 21일 출시한 베이커리 상품 2종은 지난 25일까지 약 10만개가 판매됐다. 입고된 물량 대비 판매율도 사실상 완판 수준을 기록했다. '사랑에 대하여(모카번 커스타드맛)'와 '늑대처럼 싱싱하게 울고 싶었다(깨찰빵 솔티밀크맛)'는 25일 기준 GS25 빵류 매출 1·2위에 올랐다. GS25는 지난 26일 '오만과 편견(모카번 우유크림맛)'과 '나쁜 소년이 서 있다(깨찰빵 커스타드맛)'도 추가로 출시했다. 민음사빵을 찾는 소비자가 몰리면서 우리동네GS 앱의 재고조회 서비스에는 접속 대기가 발생하기도 했다. 소비자들이 인근 점포를 직접 돌아다니는 대신 앱에서 상품 재고가 있는 점포를 확인한 뒤 방문하면서 인기 상품이 앱 유입까지 이끈 것이다. 민음사빵의 인기에는 최근 2030세대를 중심으로 확산한 '텍스트힙'과 굿즈 수집 문화가 영향을 미친 것으로 분석된다. 각 제품에는 민음사 세계문학전집과 시집 작품을 활용한 책갈피 20종 중 하나가 무작위로 포함됐다. 고다슬 GS25 디저트팀 상품기획자(MD)는 “최근 확산하고 있는 텍스트힙 트렌드에 문학 콘텐츠와 소장 가치가 있는 굿즈를 결합한 점이 고객들의 관심을 이끈 것으로 보인다”고 말했다. 상품 하나가 앱·점포로 고객 유인 편의점업계가 히트상품 발굴에 주력하는 것은 판매량 이상의 집객 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 소비자는 앱으로 재고를 확인하는 과정에서 편의점의 온라인 서비스에 유입되고 상품을 구매하기 위해 점포를 방문한다. 이 과정에서 음료와 과자 등 다른 상품을 함께 구매하면 객단가 상승으로도 이어질 수 있다. 히트상품이 앱과 오프라인 점포로 소비자를 끌어들이는 매개 역할을 하는 셈이다. 편의점 앱도 재고 조회와 예약 구매, 할인쿠폰 등을 제공하는 주요 고객 접점으로 자리 잡았다. 와이즈앱·리테일이 한국인 스마트폰 이용자를 표본 조사한 결과 지난 4월 우리동네GS의 월간 사용자 수는 421만명으로 편의점 앱 가운데 가장 많았다. 포켓CU가 264만명으로 뒤를 이었고 세븐일레븐과 이마트24는 각각 65만명과 42만명을 기록했다. 전체 앱 실행 횟수는 포켓CU가 가장 많았으며 우리동네GS와 세븐일레븐, 이마트24 순으로 나타났다. 인기 상품의 재고 조회와 예약 구매 등 앱을 활용한 편의점 소비가 늘면서 앱 이용 빈도도 높아지는 것으로 풀이된다. 히트상품의 효과는 실제 매출과 기존점 성장률에서도 나타났다. 대표적인 사례가 지난해 말부터 이어진 '두바이 쫀득쿠키(두쫀쿠)' 열풍이다. 두바이 디저트 수요를 빠르게 선점한 BGF리테일의 지난해 4분기 매출은 2조 2923억원, 영업이익은 642억원으로 전년 동기보다 각각 3.4%, 24.4% 증가했다. 회사 측은 두바이 디저트 시리즈와 유명 IP 협업 상품의 흥행 등이 매출 증가에 영향을 미쳤다고 설명했다. 같은 기간 기존점 매출 증가율도 0.4%를 기록하며 플러스로 전환했다. 증권가에서도 두쫀쿠 흥행을 BGF리테일의 상품력 회복을 보여주는 사례로 평가했다. 대신증권은 지난 2월 '두쫀쿠와 함께 상품력 회복'이라는 제목의 보고서를 내고 BGF리테일의 목표주가를 상향한 바 있다. 업계에서는 편의점 소비가 목적형 구매로 바뀔수록 단독·차별화 상품의 중요성이 더욱 커질 것으로 보고 있다. 인기 상품을 먼저 확보한 편의점이 상품 매출뿐 아니라 고객의 앱 이용과 점포 방문까지 선점할 수 있기 때문이다. 업계 관계자는 “과거에는 소비자가 가까운 편의점을 방문했다면 이제는 SNS에서 본 상품을 구매하기 위해 특정 편의점을 찾아가는 경우가 많아졌다”며 “히트상품은 해당 상품 판매를 넘어 고객을 점포로 유입시키고 추가 구매까지 유도하기 때문에 편의점의 실적을 좌우하는 중요한 요소가 되고 있다”고 말했다.

2026.08.27 16:59김민아 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[독일(쾰른)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

AI가 쏟아내는 불법·유해정보…가드레일로 막는다

인공지능(AI) 서비스가 빠르게 확산하면서 불법 유해정보에 이용자가 노출될 가능성도 커지자 정부와 업계가 기술적 안전장치 강화 방안을 논의했다. 사업자가 스스로 유해 콘텐츠를 걸러내는 가드레일을 고도화하고 이를 제도적 이용자 보호 장치와 연계하는 방안이 주요 과제로 제시됐다. 방송미디어통신위원회는 27일 서울에서 정부와 산업계, 학계 등이 참여한 '인공지능서비스 이용자보호 민관협의회 2차 회의'를 열고 AI 서비스에서 생성되거나 노출될 수 있는 불법 유해정보를 기술적으로 차단하는 방안과 사업자의 자율적인 안전조치 등이 집중적으로 논의했다. 민관협의회는 AI 확산 속도를 기존 제도가 따라가지 못하면서 발생할 수 있는 이용자 보호 사각지대를 점검하고 대응책을 마련하기 위해 운영되고 있다. ICT, 법률, 미디어 전문가를 비롯해 소비자 시민단체, 통신 플랫폼 AI 기업, 정부와 공공기관 관계자들이 논의에 참여한다. 이날 회의에서는 실제 AI 서비스에 적용할 수 있는 가드레일 기술이 주요 사례로 소개됐다. 김경훈 카카오 AI세이프티 리더는 AI가 불법·유해정보를 생성하거나 이용자에게 제공하지 않도록 통제하는 가드레일 시스템의 기술 동향과 적용 현황을 발표했다. 특히 카카오가 자체 개발한 '카나나 세이프가드'를 소개했다. 카나나 세이프가드는 한국어 환경에 특화된 오픈소스 기반 AI 안전성 검증 모델로, AI 서비스가 생성하는 콘텐츠의 위험성을 판별하는 역할을 한다. 카카오는 이를 토대로 사업자가 자체적으로 적용하는 안전장치를 강화하는 방향과 AI 생태계 내 협력 방안도 공유했다. 이어진 종합토론에서는 기술 개발만으로 이용자 보호 문제를 해결하기 어려운 만큼 정부와 기업 간 역할을 어떻게 나눌지를 놓고 의견을 교환했다. AI 서비스 내 불법·유해정보 노출을 줄이기 위한 사업자의 자율조치를 활성화하면서 정부의 제도적 지원을 연계하는 방안 등이 논의됐다. 토론을 주재한 이성엽 민관협의회 위원은 “이번 발표와 종합토론에서 논의된 기술적 동향 등이 사업자의 이용자 보호를 위한 법제 마련 시 제도의 실효성을 제고하는 방향으로 반영될 필요가 있다”고 말했다. 신영규 방미통위 방송통신이용자정책국장은 AI 산업의 성장과 이용자 보호가 별개의 과제가 아니라는 점을 강조했다. 신 국장은 “윤리적으로 신뢰할 수 없는 인공지능 기술은 사회적 불신을 초래해 결국 인공지능 산업 전체의 성장을 가로막을 수 있으므로 기술 진흥과 이용자 보호를 위한 기술적 안전조치는 반드시 동반되어야 한다”고 밝혔다. 이어 “오늘 논의된 내용을 바탕으로 법과 기술, 제도 등 종합적 지원 방안을 마련해 국민이 안심하고 신뢰할 수 있는 인공지능 이용 환경을 만드는 데 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 방미통위는 AI가 본격적으로 확산하기 전인 2021년부터 신기술의 이용자 보호 문제를 다루는 '지능정보사회 이용자 보호 민관협의회'를 운영해왔다. 당시 인공지능뿐 아니라 메타버스와 빅데이터, 사물통신, 클라우드 컴퓨팅 등 지능정보서비스 전반의 이용자 보호 문제를 논의했다. 2024년부터는 AI를 둘러싼 서비스 환경 변화에 보다 집중적으로 대응하기 위해 조직을 '인공지능서비스 이용자 보호 민관협의회'로 확대 개편했다. 올해 5월에는 정부와 산업계, 법조계, 학계, 시민단체 전문가 35명이 참여하는 2기 협의회를 출범시켰다. 2기 협의회는 AI 불법 유해정보 대응뿐 아니라 아동·청소년을 보호하기 위한 기술적·제도적 장치 등 AI 서비스 확산 과정에서 나타나는 이용자 보호 문제를 논의하고 관련 정책 방안을 모색하고 있다.

2026.08.27 16:49박수형 기자

서미영 인크루트 "입시보다 '입사' 어려워…신입, AI로 차별화해야"

서미영 인크루트 대표가 가고 싶은 기업에 입사하는 일이 입시보다 어렵다고 평가했다. 산업 흐름을 따라가기 보다는 '하고 싶은 일'을 하라고 신입에게 조언하며, 인공지능(AI) 역량을 개발해 경력직과 차별화하라고 당부했다. 서 대표는 27일 서울 성북구 고려대학교에서 '제24회 인크루트 채용설명회' 행사 후 취재진과 만나 “(지금 대학생들이 가고 싶은 회사에 취업하는 것은) 솔직히 말하면 대입보다 어렵고, 고시만큼 어렵다”며 신입들을 향해 “선배들의 얘기를 안 듣는 게 답이다. 하고 싶은 일을 하라”고 제언했다. 산업 흐름이 변화하면서 채용 시장에는 사라지는 직업이 있는 반면, 새롭게 등장하는 직무가 있는데 이를 선배들이 모두 알 수 없기 때문이라는 것이 서 대표의 관점이다. 그는 “지금은 AI가 많은 직업을 디지털화(디지털라이즈)하거나 대체할 가능성이 있다”며 “그러니 더더욱 신입들은 자기가 하고 싶은 일을 하는 게 맞다”고 강조했다. 이 과정에서 서 대표는 현재 산업의 중심이 되는 AI를 접목해야 한다는 점도 빼놓지 않았다. 그는 “(하고 싶은 일을) AI로 해석하라”며 “새로운 직업의 경력자가 되는 것이 더 나을 수 있다”는 전망을 제시했다. 특히 채용 시장이 경력직 중심으로 재편되면서 신입들에게 불리한 환경일 수 있지만, AI를 활용하면 이 간극을 좁힐 수 있다고 설명했다. 서 대표는 “영어를 준비하는 것보다 AI를 어떻게 활용할 수 있을지를 준비하는 게 좋다”며 “채용 시장에서 (AI를) 심도 있게 사용하는 사람들과 그렇지 않은 사람들 사이에는 간극이 있다고 본다”는 견해를 밝혔다. 오히려 그는 이러한 환경이 경력보다는 신입에게 유리할 수 있다는 분석을 내놓기도 했다. 대표적인 이유로 신입이 경력직보다 'AI 네이티브'에 가깝다는 점을 꼽았다. 서 대표는 “AI에 대한 학습은 경력직보다 신입에게 훨씬 유리하기 때문”이라며 “이것이 AI 시대에 8할의 신입들이 채용 시장에서 살아남을 수 있는 전략이라고 생각한다”고 덧붙였다. 이어 “AI 역량이 올해는 무차별적이다. 이 흐름이 2~3년은 갈 거라고 본다”며 “신입들의 AI 무장이 경력 중심의 채용 시장에 큰 변화를 가져올 것이다. 여기서 AI로 부가가치를 만드는 것이 신입들의 전략”이라고 부연했다. 이날 서 대표는 AI로 인해 파생된 인크루트 내부의 변화를 소개하기도 했다. 최근 인크루트는 조직 내부에 AI 전환(AX) 리더라는 직책을 신설하고, 프로젝트 그룹을 꾸렸다. 이 프로젝트 그룹의 인력은 내부 출신으로, 10여 명 정도가 소속돼 있다. 서 대표는 해당 조직에 대해 “기존 기술연구소와 협업해 AX 조직의 엔진을 발전시키거나 데이터를 활용해 이를 고도화하고, 서비스 프로세스에 적용하는 일을 하고 있다”고 언급했다. 서 대표는 향후 AX 조직과 기존 조직 간 구분이 없어지는 변화가 일어날 것으로 봤다. 그는 “기업의 경우 AX 조직과 기존 조직을 같이 운영하는 비효율이 있다”며 “시간이 지나면 이들에 대한 구분의 의미는 없어야 하는 것이 맞다. 지금은 AI를 활용하는 (업무) 방식과 기존의 업무 방식을 맞춰가는 과정”이라고 진단했다. 마지막으로 서 대표는 “인크루트는 아직까지 창업자가 견디는 회사”라며 “20년간의 데이터를 보여줄 수 있어 오늘과 같은 행사를 할 수 있다면 꾸준히 해보고 싶다”는 소감을 남겼다. 그러면서 “대학생이 일하고 싶은 기업과 채용 계획을 항상 함께 보여주고 있다”며 “(인크루트가) 그해 채용 동향의 바로미터가 되고 있다고 생각한다”고 덧붙였다.

2026.08.27 16:47박서린 기자

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