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숙련공 떠나는 제조현장…피지컬 AI로 '노하우' 보존한다

한국 제조업의 고령화가 빠르게 진행되면서 숙련공이 보유한 작업 노하우를 데이터로 전환해 인공지능(AI)과 로봇에 접목하려는 움직임이 확산되고 있다. 산업용 로봇 보급이 세계 최고 수준에 이르렀지만 작업자의 경험과 판단에 의존하는 공정은 여전히 자동화가 쉽지 않아 피지컬 AI가 제조 현장의 기술 단절을 보완할 대안으로 떠오르는 모습이다. 27일 업계에 따르면 국내 제조업에서 60세 이상 고용 비중은 2010년 5.4%에서 지난해 17.5%로 증가했다. 기간제 근로자 기준으로는 같은 기간 7.1%에서 31.7%로 높아지며 제조 현장의 고령화가 빠르게 진행 중이다. 제조업 고령화는 단순한 인력 구성 변화를 넘어 기술 전승 문제로 이어질 수 있다는 우려가 나온다. 도장·연마·용접·검사 등 일부 공정은 제품 형상과 표면 상태, 작업 각도와 순서 등에 따라 결과가 달라져 작업자의 오랜 경험을 통해 축적된 숙련도가 품질에 영향을 미친다. 이같은 노하우는 표준화된 매뉴얼만으로 전달하기 어려운 것으로 평가된다. 숙련 인력이 은퇴할 경우 작업 과정에서 축적한 암묵지도 함께 사라질 가능성이 있어 최근 제조 현장에선 숙련 기술을 데이터로 보존·활용하는 것이 주요 과제로 부상 중이다. 업계에 따르면 한국은 이미 산업용 로봇 활용 측면에선 높은 수준의 인프라를 갖추고 있다. 제조업 종사자 1만 명당 산업용 로봇은 약 1220대에 달한다. 그러나 기존 산업용 로봇은 정형화된 반복 작업에 강점을 가진 반면 작업 대상의 위치나 형상, 표면 상태가 달라지면 별도의 티칭과 보정 작업이 필요한 상황이다. 특히 표면처리처럼 제품별 편차가 크고 작업자의 판단이 많이 개입되는 공정은 자동화 난도가 높은 분야로 꼽힌다. 기업 규모에 따른 스마트 제조 역량 차이도 존재한다. 2024년 스마트 제조혁신 실태조사에 따르면 중견기업의 스마트공장 도입률은 85.7%인 반면 소상공인은 18.6%에 그쳤다. 이에 제조업 자동화의 무게중심도 단순한 로봇 도입에서 제조 AI와 피지컬 AI, AI 팩토리 등으로 확대되는 양상이다. 피지컬 AI는 AI를 로봇과 센서, 비전, 3D 측정, 제어 소프트웨어 등 물리적 시스템과 결합해 실제 작업을 수행하도록 하는 기술이다. 기업들의 관심도 높아지고 있다. 한국경영자총협회가 종사자 500인 이상 제조기업 100개사를 대상으로 실시한 피지컬 AI 도입 실태 및 인식 조사에선 응답 기업의 84%가 피지컬 AI를 이미 도입했거나 향후 도입할 예정이라고 답했다. 제조업 고령화와 인력난, 생산성 개선 요구가 맞물리면서 관련 기술 수요가 확대되는 것으로 풀이된다. 글로벌 로봇 경쟁에서도 현장 데이터의 중요성이 커지고 있다. 제조·물류·로봇 현장에서 작업 데이터를 확보하고 이를 AI 모델 개선에 다시 활용하는 이른바 '데이터 플라이휠' 구조가 경쟁력의 핵심으로 떠오르고 있어서다. 제조 현장에서 얼마나 많은 작업 데이터를 확보하고 실제 공정 자동화에 활용할 수 있느냐가 제조 AI 경쟁력을 좌우할 수 있다는 분석이다. 이런 흐름 속에서 금융 스마트 플랫폼 전문기업 핑거도 제조 AI와 로봇 지능화 사업으로 영역을 확대 중이다. 금융 IT와 데이터 처리, 플랫폼 구축, AI 서비스 개발 등을 주력으로 해온 핑거는 최근 표면처리 공정에 특화된 산업용 로봇 지능화 솔루션 기업 미켈로로보틱스의 지분 79.48%를 인수했다. 미켈로로보틱스는 작업자의 동작 기록과 CAD·3D 스캔 기반 로봇 경로 생성, 비전·3D 측정을 활용한 오차 보정 기술 등을 보유 중이다. 숙련 작업자의 동작을 데이터화하고 제품 형상과 현장 오차, 표면 상태 등을 반영해 로봇의 작업 경로를 생성·수정하는 방식이다. 핑거는 미켈로로보틱스의 표면처리 자동화 기술에 자사 데이터·AI 플랫폼 역량을 연계해 제조 AI 솔루션의 현장 적용 범위를 확대한다는 계획이다. 대기업 양산 라인에서 축적한 적용 경험을 토대로 중견·중소 제조기업에도 적용할 수 있는 표준화 솔루션을 마련해 제조 현장의 자동화·지능화 수요에 대응한다는 목표다. 업계 관계자는 "한국 제조업은 높은 로봇 도입 기반을 갖추고 있지만, 숙련공 의존도가 높은 일부 공정에선 여전히 자동화와 데이터화가 과제로 남아 있다"며 "숙련 인력이 은퇴하기 전 현장의 작업 지식을 데이터로 전환하고 이를 AI와 로봇 제어 기술에 연결하는 것이 제조 AI 적용의 핵심 과제"라고 말했다.

2026.08.27 09:01한정호 기자

앤트로픽, 엔스케일과 데이터센터 임차 계약…6년간 62조원 규모

앤트로픽이 영국 클라우드 컴퓨팅 스타트업 엔스케일과 계약을 체결하고 이들의 데이터센터에서 6년간 약 450억 달러(약 62조 3025억원) 규모의 컴퓨팅 용량을 임차한다. 26일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신은 사안에 정통한 관계자들의 말을 인용해 앤트로픽이 엔비디아의 차세대 '베라 루빈' 프로세서가 가동되는 내년 말부터 미국 웨스트버지니아주에 위치한 해당 시설에서 460MW 규모의 컴퓨팅 자원을 이용하기 시작할 예정이라고 밝혔다. 최근 앤트로픽은 아마존, 스페이스X와도 컴퓨팅 관련 계약을 체결했다. 올해에는 인프라 투자 자금을 마련하기 위해 수백억 달러를 조달하기도 했다. 메타와도 수십억 달러 규모에 이를 수 있는 컴퓨팅 자원 임차 계약을 두고 초기 협상을 진행했다. 이와 별도로 앤트로픽은 구글의 AI 칩을 1500억 달러(약 207조 6750억원) 이상 규모로 대여하기로 했다. 해당 칩들은 전용으로 구축된 데이터센터에 설치된다. 엔스케일은 미국 웨스트버지니아주 메이슨카운티에 1.35GW 규모의 데이터센터를 건설하고 있다. 데이터센터에 전력을 공급하기 위한 2GW 규모의 천연가스 발전소도 부지 내에 들어설 예정이다. 엔스케일은 전체 사업비가 690억 달러(약 95조 5305억원)에 이를 것으로 추산한다. 엔스케일은 노르웨이에서도 데이터센터 캠퍼스를 건설하고 있다. 이 시설은 오픈AI가 사용할 것으로 예상된다. 엔스케일이 추진하고 있는 데이터센터 프로젝트는 12개가 넘는다.

2026.08.27 08:59박서린 기자

아마존, 엔비디아 AI칩 200만개 더 산다…생성형AI 수요 대응

아마존이 향후 2년 동안 엔비디아의 인공지능(AI) 반도체 200만개를 추가로 데이터센터에 투입한다. 자체 AI 칩 개발에 막대한 자금을 쏟고 있지만 생성형 AI 수요에 대응하기 위해 엔비디아의 고성능 그래픽처리장치(GPU) 확보도 대폭 늘리는 모습이다. 26일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 아마존과 엔비디아는 아마존이 2027년과 2028년에 엔비디아의 고성능 GPU 약 200만개를 도입한다고 밝혔다. 해당 칩들은 AI 모델을 학습하고 구동하는 데 사용된다. 이는 아마존이 지난 3월 발표한 엔비디아 칩 100만개 도입 계획과 별도다. 당시 아마존은 올해부터 아마존웹서비스(AWS) 데이터센터에 엔비디아 칩을 설치하겠다고 밝혔다. 외신에 따르면 아마존이 이번에 도입하는 제품에는 엔비디아의 블랙웰 울트라와 차세대 제품인 루빈, 루빈 울트라 GPU가 포함된다. 이들 제품의 정가는 개당 최소 수만 달러 수준이 될 것으로 예상된다고 외신은 설명했다. 대형 고객은 할인된 가격으로 공급받을 수 있지만 아마존과 엔비디아는 이번 계약의 구체적인 금액을 공개하지 않았다. 엔비디아 GPU는 생성형 AI 투자 확대의 핵심 인프라로 꼽힌다. 현재 대부분의 대규모언어모델(LLM)을 학습하고 실제 서비스에서 구동하는 데 엔비디아 GPU가 활용되고 있다. 다만 엔비디아의 주요 고객인 아마존과 마이크로소프트(MS), 구글 모회사 알파벳은 동시에 자체 AI 반도체 개발에도 나서고 있다. 각사의 데이터센터 환경에 맞춘 칩을 개발해 비용과 전력 효율을 높이고 이를 고객에게 제공하겠다는 전략이다. 아마존도 자체 반도체 개발 조직인 안나푸르나랩스에 최근 수년간 대규모 투자를 이어왔다. 안나푸르나랩스는 중앙처리장치(CPU)를 비롯해 엔비디아 GPU에 맞서기 위한 AI 가속기 트레이니엄을 개발하고 있다. 아마존은 차세대 트레이니엄 AI 칩에 엔비디아의 네트워킹 기술을 활용할 계획이라고 밝힌 바 있다. 외신은 아마존이 자체 AI 반도체 개발을 확대하면서도 엔비디아 GPU를 대규모로 추가 확보하기로 한 것은 AI 인프라 시장에서 엔비디아 제품에 대한 의존도가 여전히 높다는 점을 보여준다고 전했다.

2026.08.27 08:51류승현 기자

직장인 소개팅 앱 비긴즈, 취향·가치관 맞는 '짝' 찾아준다

사람인(대표 황현순)이 운영하는 직장인 맞춤 소개팅 애플리케이션 '비긴즈'가 이용자의 취향과 가치관 데이터에 기반해 인연을 연결해 주는 신규 서비스 '픽'을 공식 선보였다고 27일 밝혔다. '마음이 끌리면 그냥 PICK해!'라는 슬로건과 함께 출시된 픽은 연애관이나 일상 속 주요 이슈 등 다채로운 주제의 질의에 답변을 작성하고 의견을 나누는 방식이다. 비긴즈는 이 과정에서 수집되는 이용자의 답변을 데이터로 축적해 기존 기본 프로필을 입체적인 '가치관 프로필'로 변환한다. 단순 조건만으로는 파악하기 힘든 성향과 라이프스타일의 적합성을 중시하는 최근 직장인들의 연애 트렌드를 반영한 구상이다. 이 서비스는 같은 질문에 응답한 회원들의 선택 결과와 프로필을 실시간으로 노출해 성향이 유사한 상대와 공감대를 바탕으로 대화를 시작할 수 있도록 돕는다. 다른 회원의 댓글을 확인하고 반응을 남기거나, 자신의 의견에 반응한 상대를 즉시 확인하는 소통 기능도 갖췄다. 비긴즈 관계자는 "개인의 취향과 가치관을 수월하게 표현하고 깊이 있는 소통이 이뤄지도록 가치관 기반 매칭 시스템을 구축했다"며 "앞으로도 회원 간 교류를 활성화하고 가치관 중심의 매칭 환경을 더욱 고도화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 08:48백봉삼 기자

폴더블 아이폰 어쩌나…미국 성인 4명 중 3명 "관심 없다"

미국 성인 4명 중 3명은 폴더블 아이폰 구매에 관심이 없다는 설문조사 결과가 나왔다. IT매체 씨넷은 여론조사기관 유고브와 공동으로 지난 13일부터 17일(이하 현지시간)까지 미국 성인 2605명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과 75%가 관심 없다는 응답을 했다고 보도했다. 관심이 있다고 답한 응답자 가운데서도 2000달러(약 277만원)가 넘는 가격을 지불하고 구매할 의향은 없다는 응답이 많았다. 세대별로도 폴더블 아이폰에 대한 관심도는 전반적으로 낮았다. 베이비붐 세대(1946~1964년생)의 83%와 X세대(1965~1980년생)의 77%가 폴더블 아이폰에 관심이 없다고 답해 가장 높은 비율을 기록했다. Z세대(1997~2012년생)는 69%, 밀레니얼 세대(1981~1996년생)는 68%가 관심이 없다고 답했다. 다만 전체 응답자의 약 25%가 폴더블 아이폰에 관심을 보였다는 점은 주목할 만하다고 씨넷은 전했다. 패트릭 홀렌드 씨넷 콘텐츠 디렉터는 "아직 틈새시장에 머물고 있는 폴더블폰에 이 정도 관심이 있다는 것은 놀라운 일"이라며 "애플이 이 정도 규모 소비자를 폴더블폰 시장으로 끌어들일 수 있다면 대성공을 거두는 제품 데뷔가 될 것"이라고 말했다. 높은 가격, 구매에 상당한 부담으로 작용 가격에 대한 부담은 더 뚜렷하게 나타났다. 미국 성인들이 폴더블 아이폰에 지불할 의향이 있다고 답한 금액은 평균 781달러(약 108만원)로 조사됐다. 이는 아이폰17 기본 모델의 시작 가격인 799달러보다 약 18달러 낮은 수준이다. 세대별로는 Z세대가 평균 919달러로 가장 높은 금액을 지불할 의향을 보였다. 이어 밀레니얼 세대가 859달러, X세대가 690달러, 베이비붐 세대가 572달러로 나타났다. 예상 가격과 소비자들이 실제로 지불할 의향이 있는 금액 사이에 큰 차이가 있는 만큼, 2000달러를 넘어설 것으로 예상되는 가격이 대중들의 폴더블 아이폰 구매에 상당한 부담으로 작용할 수 있다는 분석이다. 이번 조사에서는 아이폰 가격 인상에 대한 소비자들의 부담도 나타났다. 응답자의 41%는 예상되는 가격 인상 때문에 아이폰 업그레이드 계획을 재고하고 있다고 답했다. 애플은 지난 6월 글로벌 메모리 부족을 이유로 일부 제품의 가격을 인상했지만, 아이폰과 애플워치, 에어팟의 가격은 인상하지 않았다. 다만 아이폰18 프로 라인업은 메모리 가격 상승 등의 영향으로 다음 달 출시될 때 전작보다 가격이 오를 가능성이 제기되고 있다. 업그레이드 계획을 묻는 질문에는 5%가 구형 또는 저가형 모델 구매를 고려하고 있다고 답했다. 브랜드를 변경하겠다는 응답은 4%, 리퍼비시 제품이나 중고폰을 알아보고 있다는 응답도 4%로 나타났다. 약 9%는 보상 판매나 통신사 프로모션 등을 통해 비용을 충당할 수 있을 경우에만 아이폰을 업그레이드하겠다고 답했다. 또 미국 성인의 22%는 애플의 신제품 출시 여부와 관계없이 당분간 스마트폰을 업그레이드할 계획이 없다고 답했다.

2026.08.27 08:47이정현 미디어연구소

문체부, 하반기 '반값 여행' 참여 지역 9곳 추가

문화체육관광부(이하 문체부)는 한국관광공사와 함께 추진하고 있는 '지역사랑 휴가지원(이하 반값 여행)' 사업의 가을 시즌 참여 지역 9곳을 추가로 선정했다고 27일 밝혔다. 새롭게 참여하는 지역은 ▲강원 화천군 ▲경남 고성군 ▲산청군 ▲함양군 ▲경북 안동시 ▲영천시 ▲충남 서천군 ▲태안군 ▲전남광주 장흥군이다. 이 사업은 농어촌 인구감소지역을 방문한 국민에게 여행경비 절반을 모바일 지역사랑 상품권으로 환급(개인 최대 10만원, 청년 14만원)해주는 사업으로, 지난 4월부터 16개 지역에서 서비스를 시작했다. 문체부와 관광공사는 상반기 16개 지역 '반값 여행'의 소비·관광 효과를 분석한 결과 6월까지 환급 예산 52억원이 투입됐고, 지역 내 소비액은 최소 162억원이 발생했다고 설명했다. 이는 환급 대비 최소 3.1배의 소비 창출 효과다. 소비 항목은 식음료 45.5%, 숙박 32.2%, 쇼핑·특산품 10.2%, 관광·체험 6.3% 등 특정 업종에 편중되지 않고 고르게 나타났으며, 이용자의 76.4%가 환급을 예상하고 소비를 확대했다고 설문을 통해 답했다. 또한 분석에 따르면 새로운 지역여행 수요도 만들어졌다. '반값 여행'을 계기로 이용자의 31.2%는 계획에 없는 여행을 하고, 50.0%는 반값 여행 지역으로 여행지를 바꾸는 등 반값 여행지에서 81.2%의 여행 수요가 창출됐다. 또한 이용자의 56.3%는 '반값 여행'을 계기로 해당 지역을 처음 방문한 것으로 조사돼 생활 인구 창출 효과도 입증됐다는 것이 문체부 측 설명이다. 문체부와 관광공사는 이러한 상반기 성과를 바탕으로 하반기 참여 지역을 공모해 가을부터 새롭게 서비스를 시작할 9개 지역을 선정했다. 이 지역들은 사전 준비를 거쳐 8월 말부터 순차적으로 '반값 여행' 서비스를 시작할 예정이다. 상반기에 '반값 여행'을 추진했던 16개 지역 중 밀양시, 거창군, 완도군, 영광군 등 일부 지역은 추가로 예산을 편성해 하반기에도 '반값 여행' 서비스를 이어갈 예정이다. 강정원 문체부 관광정책실장은 “반값 여행은 국민의 여행비 부담을 덜어주고, 인구감소지역의 새로운 방문객과 생활 인구를 만들어주는 효과적인 사업”이라며 “상반기 16개 지역에서 확인된 국민의 뜨거운 호응이 가을에도 이어질 수 있도록 지자체와 긴밀히 협력할 것”이라고 전했다.

2026.08.27 08:45이도원 기자

삼성D, 24.5인치 QD-OLED 연내 양산...e스포츠·FPS 겨냥

삼성디스플레이가 e스포츠와 1인칭 슈팅(FPS) 게임에 최적화한 24.5인치 FHD(1920x1080) 해상도 모니터용 퀀텀닷(QD)-유기발광다이오드(OLED)를 연내 양산한다고 밝혔다. 게이밍 모니터 시장 공략 차원이다. 삼성디스플레이는 26~30일(현지시간) 독일에서 열리는 '게임스컴 2026'에서 캡콤, 크래프톤, CD 프로젝트 레드 등 게임사와 공동 마케팅 계획을 소개하며 24.5인치 QD-OLED를 연내 양산한다고 27일 밝혔다. 24.5인치는 화면 전체를 빠르게 파악하기 쉬워 순간 판단과 조작이 중요한 FPS와 e스포츠 시장에서 널리 활용되는 게이밍 모니터 크기다. 경쟁형 게임을 즐기는 게이머가 선호하는 제품군으로 자리잡았다. 여러 PC 업체가 이번 행사에서 24.5인치 QD-OLED를 탑재한 신제품 출시 계획을 공개한다. 삼성디스플레이는 게임스컴 2026에서 여러 게임업체 신작과 대표작을 QD-OLED를 탑재한 게이밍 모니터로 전시한다. 캡콤 부스에서는 20여 년 만에 선보이는 액션 어드벤처 게임 '귀무자' 시리즈 신작 '귀무자: 검의 길'과 액션 역할수행게임(RPG) '드래곤즈 도그마 2' 확장 타이틀 '드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌'을 체험할 수 있다. '프래그마타', '스트리트 파이터 6', '메가맨: 듀얼 오버라이드' 등도 즐길 수 있다. 게임 체험에는 QD-OLED를 탑재한 에브니아(EVNIA) '32MN8900', 기가바이트 'MO32U24', MSI 'MAG 321UP QD-OLED X24' 등 90대의 QD-OLED 게이밍 모니터를 활용한다. 크래프톤은 게임스컴에 출품한 출시 예정작 5종 중 멀티팀 택티컬 아레나 게임 '프로젝트 제타', 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터', 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드' 등 3종을 에일리언웨어 QD-OLED 게이밍 모니터 'AW2725Q(4K)', 'AW3225QF(4K)', 'AW2726DM(QHD)' 85대로 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 삼성디스플레이 QD-OLED의 5스택 구조를 상표로 만든 브랜드 'QD-OLED 펜타 탠덤(Penta Tandem)' 소개 영상도 크래프톤 부스에서 재생한다. CD 프로젝트 레드 부스에서는 '더 위쳐 3: 와일드 헌트'의 세 번째 확장팩 '송즈 오브 더 패스트' 트레일러 영상을 QD-OLED TV 8대로 상영한다. 관람객은 QD-OLED를 활용한 게임 플레이 시연도 모니터 3대로 관람할 수 있다. 삼성디스플레이는 높은 명암비와 풍부한 색 표현력을 바탕으로 '더 위쳐'의 몰입감 넘치는 다크 판타지 세계를 전달할 계획이다. QD-OLED는 0.03ms 수준 빠른 응답속도로 역동적 화면을 선명하게 표현하고, 자발광 기반 완벽한 블랙과 QD의 높은 색순도·넓은 색영역을 바탕으로 어두운 장면의 디테일부터 화려한 색감까지 생생하게 구현해 게임 몰입감과 재미를 극대화한다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 지난해 삼성디스플레이의 모니터 QD-OLED 출하량은 약 250만대였다. 전체 자발광 모니터 패널 시장의 75%다. 정용욱 대형디스플레이사업부 전략마케팅팀장 상무는 "게임은 디스플레이의 빠른 응답속도와 화질 경쟁력을 소비자가 직접 체감할 수 있는 콘텐츠"라며 "다양한 게임 콘텐츠로 QD-OLED만의 차별화 게이밍 경험을 알리고, 24.5인치까지 제품 라인업을 확대해 프리미엄 게이밍 시장에서 리더십을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 08:43이기종 기자

처서 지나도 폭염 계속…젝시믹스 '쿨링템' 판매 74% 늘었다

절기상 더위가 한풀 꺾인다는 처서가 지났지만 무더위가 이어지면서 얼음주머니와 자외선(UV) 차단 용품 등 이른바 '폭염템'을 찾는 소비자가 늘고 있다. 골프장에서 주로 사용되던 기능성 액세서리도 러닝과 트레킹 등 다양한 야외활동으로 사용처가 넓어지는 모습이다. 젝시믹스는 지난달 26일부터 이달 22일까지 얼음주머니와 UV 차단 마스크, 팔토시, 핸드커버 등 여름철 기능성 액세서리 판매량이 전년 같은 기간보다 74.5% 증가했다고 27일 밝혔다. 직전 4주와 비교하면 판매량은 15.1% 늘었다. 최근 2주만 놓고 봐도 전년 동기 대비 32.4% 증가해 늦더위가 관련 제품 수요를 끌어올리고 있는 것으로 나타났다. 가장 높은 증가세를 보인 제품은 '필드 로고 얼음주머니'다. 최근 4주 판매량이 지난해 같은 기간보다 103.6% 늘어 2배 이상으로 증가했다. 직전 4주와 비교해서도 48.8% 늘었다. 2023년 출시된 이 제품은 얼음을 넣어 운동 중 열이 오른 머리나 목 등을 식히는 용도로 사용하는 제품이다. 젝시믹스에 따르면 기존에는 골프 이용자가 주로 찾았지만 최근 러닝과 트레킹 등 다른 야외 스포츠에서도 활용되고 있다. 강한 햇볕을 피하기 위한 UV 차단 용품도 판매가 늘었다. UV 차단 마스크와 팔토시 등 'UV 쉴드' 제품군의 최근 4주 판매량은 전년 동기 대비 31.3% 증가했다. 얼굴과 목, 팔, 손등 등을 가리는 동시에 냉감 소재와 통기성을 적용한 제품들이다. 젝시믹스는 폭염이 길어지면서 스포츠웨어 소비가 가벼운 의류뿐 아니라 체온 관리와 자외선 차단을 위한 액세서리로 확대되고 있다고 분석했다. 젝시믹스 관계자는 "골프뿐 아니라 러닝 등 다양한 야외 스포츠를 즐기는 고객을 위한 제품군을 확대할 것"이라고 말했다.

2026.08.27 08:37안희정 기자

외로우면 왜 술 찾을까…생쥐 뇌 들여다봤더니

사회적으로 고립된 수컷 생쥐가 술을 더 많이 마시게 되는 데 특정 뇌 회로가 관여한다는 연구 결과가 나왔다. 같은 조건에서도 암컷 생쥐는 오히려 술을 덜 마셔, 외로움과 음주를 연결하는 뇌 반응이 성별에 따라 다를 수 있다는 분석이다. 25일(현지시간) 미국 솔크연구소와 노스웨스턴대학교에 따르면 연구진은 사회적 고립이 음주 행동에 미치는 영향을 분석해 이 같은 결과를 확인했다. 연구는 국제학술지 '네이처 뉴로사이언스'에 이날 공개됐다. 연구진은 성체 수컷과 암컷 생쥐를 여러 마리가 함께 생활하도록 한 뒤 일부를 혼자 생활하게 해 사회적 고립 상황을 만들었다. 이후 매일 한 시간 동안 물과 알코올 농도 15% 용액 중 원하는 것을 마실 수 있도록 하고 약 2주간 섭취량을 추적했다. 그 결과 수컷 생쥐는 혼자 생활하는 기간이 길어질수록 알코올 섭취량이 점차 늘었다. 약 일주일 뒤 가장 높은 수준에 도달한 뒤 증가한 상태가 유지됐다. 반면 암컷 생쥐는 사회적으로 고립됐을 때 알코올 섭취량이 감소했다. 물 섭취량은 주거 조건에 따른 뚜렷한 변화가 나타나지 않았다. 연구진은 이런 차이를 만드는 뇌 회로를 찾기 위해 편도체와 전전두피질에 주목했다. 특히 감정과 스트레스 정보를 처리하는 '기저외측 편도체(BLA)'에서 의사결정에 관여하는 '내측 전전두피질(mPFC)'로 이어지는 신경 경로의 활동을 분석했다. 수컷 생쥐에서는 사회적 고립 뒤 이 회로의 흥분성이 높아졌고, 알코올 섭취량이 많을수록 해당 회로의 활동도 증가하는 경향을 보였다. 암컷에서는 반대로 회로의 흥분성이 낮아졌다. 연구진은 성별에 따라 같은 사회적 고립이 서로 반대 방향의 신경 변화를 일으킨 것으로 해석했다. 이 회로가 단순히 음주 행동과 함께 활성화되는 것인지, 실제로 술을 더 마시게 만드는지도 실험했다. 연구진이 빛으로 특정 신경세포의 활동을 조절하는 '광유전학(optogenetics)'을 이용해 사회적으로 고립되지 않은 수컷 생쥐의 편도체-전전두피질 회로를 활성화하자 알코올 섭취가 증가했다. 반대로 혼자 생활하는 수컷 생쥐에서 같은 회로를 억제하자 음주량이 줄었다. 사회적 고립은 전전두피질이 보상 자극에 반응하는 방식에도 영향을 줬다. 고립된 수컷 생쥐에서는 알코올에 대한 전전두피질의 반응이 커진 반면, 설탕물과 같은 자연적인 보상에 대한 반응은 감소했다. 연구진이 편도체-전전두피질 회로를 인위적으로 자극했을 때도 비슷한 변화가 나타났다. 리샤 파텔 노스웨스턴대 교수는 "사회적 고립이 수컷에서 알코올 사용 증가를 일으키는 구체적인 뇌 회로를 확인한 첫 연구"라며 "외로움과 관련된 음주 문제를 이해하고 향후 치료 표적을 찾는 데 도움이 될 수 있다"고 설명했다. 다만 이번 연구 결과를 사람에게 그대로 적용해서는 안 된다. 연구는 생쥐를 여러 마리와 함께 생활시키다가 혼자 두는 방식으로 사회적 고립을 구현했다. 사람이 느끼는 외로움이나 사회적 관계의 복잡성을 그대로 재현한 것은 아니다. 또 연구진은 암컷 생쥐에서 알코올 섭취가 감소한 정확한 원인을 아직 규명하지 못했다. 이후 뇌 회로를 조작해 인과관계를 확인하는 실험도 주로 수컷을 대상으로 진행됐다. 따라서 '외로운 남성은 술을 더 마시고 여성은 덜 마신다'는 식으로 사람에게 일반화할 수 없다. 연구진은 앞으로 사회적 고립이 왜 이 회로를 과도하게 활성화하는지, 성별에 따라 반응이 달라지는 데 호르몬이나 다른 신경회로가 관여하는지 등을 추가로 연구할 계획이다. 사람에게도 비슷한 뇌 메커니즘이 존재하는지 확인하는 것 역시 후속 과제로 남아 있다.

2026.08.27 08:32안희정 기자

엔비디아, 분기 매출 133조 '예상치 훌쩍'...13분기 연속 기록 경신

엔비디아가 26일(현지시간) 올 2분기(5~7월, 회계연도 기준 2027년 2분기) 예상치를 뛰어넘는 실적을 발표했다. AI 데이터센터 수요 증가 지속으로 전체 매출이 962억 달러를 넘어선 데다 3분기(8~10월) 매출 역시 사상 최초로 1000억 달러(약 140조원)를 넘어설 것으로 전망된다. 엔비디아에 따르면 2분기 매출은 962억 2100만 달러(약 133조 1600억원)로 전년 동기(467억 4300만 달러, 약 64조 6900억원) 대비 두 배 이상 늘어났다. 이는 지난 5월 자체 전망치인 910억 달러(약 125조 9400억원), 시장 전망치인 920억 달러(약 127조 3300억원)를 40억 달러 이상 넘어선 수치다. 영업이익은 637억 3400만 달러(약 88조 2100억원)로 전년 동기(284억 4000만 달러, 약 39조 3600억원) 대비 두 배 이상 늘어났다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 "AI 관련 수요가 폭증하며 새로운 AI 연구소와 스타트업이 잇따라 등장하는 황금기가 열렸고, 여러 프런티어 연구소가 동시에 규모를 확대하고 있다"며 "미국을 포함한 전세계에서 강력한 성장세가 이어지고 있다"고 강조했다. 이어 "AI 인프라 구축은 전속력으로 진행되고 있다. 이제 완전한 생산 체제에 들어간 베라 루빈 AI GPU 시스템은 이런 시대를 뒷받침하기 위해 만들어졌다"고 덧붙였다. 엔비디아는 올 1분기부터 사업 실적을 '데이터센터'와 '엣지 컴퓨팅' 등 두 개 시장으로 구분해 발표한다. 현재와 미래 성장 동력을 보다 명확히 반영하기 위해서라는 것이다. 데이터센터 부문은 ▲글로벌 클라우드 기업과 대형 인터넷 기업 매출을 포함한 '하이퍼스케일(Hyperscale)' ▲AI 클라우드, 산업, 기업 부문을 일컫는 'ACIE'로 구분된다. 데이터센터 부문 매출은 890억 달러(약 12조 3180억원)로 전년 동기 대비 18% 늘어났다. 또 1분기와 마찬가지로 2분기 전체 매출의 92.5%가 데이터센터 부문에서 나왔다. 이 중 하이퍼스케일 부문 매출은 487억 달러(약 6조 7400억원), AICE 부문 매출은 403억 달러(약 5조 5780억원) 수준이었다. 엔비디아는 "블랙웰 울트라(GB300) 출하가 시작되며 하이퍼스케일 부문 매출이 전년 대비 두 배 이상 늘어났으며 H200 등 중국 시장 관련 매출은 데이터센터 부문 전체 매출의 1% 이하"라고 설명했다. 엣지 컴퓨팅 부문은 PC, 게임 콘솔, 워크스테이션, AI-RAN 기지국, 로보틱스, 오토모티브(자동차) 등 에이전틱 AI 및 피지컬 AI용 기기를 포함한다. 이 부문의 1분기 매출은 71억 9800만 달러(약 9962억원)이며 전년 동기(56억 4700만 달러, 약 7815억원) 대비 27% 늘어났다. 엔비디아는 "블랙웰 기반 워크스테이션 판매는 늘어났지만 PC 부문은 메모리 가격 상승으로 인한 영향으로 일부 감소했다"고 설명했다. 엔비디아는 오는 10월 1일 주당 25센트 배당금을 지급할 예정이다. 배당락은 9월 10일이다. 엔비디아는 올해 3분기(8~10월) 매출 1080억 달러(약 149조 4720억원)를 예상했다. 이는 2분기 매출보다 약 12% 증가한 수준으로, 엔비디아 분기 매출이 사상 처음으로 1000억 달러를 넘어설 것이라는 전망이다. 실적 발표 이후 주가는 시간 외 거래에서 종가(218.45달러) 대비 4%가량 오른 218달러 선에서 등락을 이어가고 있다.

2026.08.27 08:32권봉석 기자

아키스케치, 3D 공간 기술로 이탈리아 가구·디자인 기업 국내 진출 돕는다

국내 3D 인테리어 솔루션 기술과 이탈리아의 가구·디자인 산업을 결합하는 양국 간 비즈니스 협력 체계가 구축된다. AI 기반 3D 공간 솔루션 기업 아키스케치는 주한이탈리아상공회의소(ITCCK)와 한국·이탈리아의 3D 인테리어 및 디자인 산업 발전, 양국 기업 간 교류 확대를 위한 업무협약을 체결했다고 27일 밝혔다. 지난 26일 아키스케치 성수 오피스에서 열린 협약식에서 양 기관은 3D 가구 배치 시뮬레이션 플랫폼을 거점으로 인재 육성, 시장 개발 및 상업화, 가구·디자인 기업 간 B2B 교류를 공동 추진하기로 합의했다. 아키스케치는 가상 공간 구현 기술을 활용해 이탈리아 가구·디자인 기업들이 국내 시장 및 기업과 만나는 접점을 넓히고, 3D 공간에서 제품을 제안·체험하는 새로운 비즈니스 모델을 선보일 계획이다. 이번 협업은 식품, 패션과 함께 이탈리아의 대표적인 '3F' 산업이자 전통 장인정신을 갖춘 이탈리아 가구·디자인 인프라에 한국의 디지털 3D 공간 기술을 접목하는 형태다. 아키스케업은 양국 기업이 디지털 공간에서 제품과 브랜드를 효과적으로 선보일 수 있도록 돕고, 공간 기술을 매개로 양국 디자인 산업의 디지털 전환까지 협력 범위를 다각화할 예정이다. 구체적인 협력 사업으로 아키스케치는 2027년 열리는 이탈리아 가구 기업의 한국 진출 B2B·트레이드쇼인 '이탈리안 퍼니처 & 디자인 인 코리아 2027'에 공식 파트너로 참여한다. 380만 명의 이용자를 보유한 자사 3D 인테리어 플랫폼을 활용해 참가 기업의 제품을 국내 바이어에게 입체적으로 제안하는 등 사전 매칭 기반의 1:1 비즈니스 미팅과 전시를 지원할 방침이다. 아키스케치는 현재 도면 기반 3D 배치 솔루션을 주거 공간을 넘어 쇼룸과 리테일 매장 등으로 확대 적용하고 있다. 이주성 아키스케치 대표는 "세계적 디자인·가구 경쟁력을 갖춘 이탈리아와 빠른 디지털·AI 기술 및 온라인 소비자 경험을 보유한 한국의 강점을 3D 공간에서 연결하겠다"며 "양국 기업들이 새로운 방식으로 고객과 접점을 만드는 비즈니스 기회를 창출하겠다"고 밝혔다.

2026.08.27 08:30백봉삼 기자

애플 9월 9일 신제품 공개…폴더블 아이폰 베일 벗는다

애플이 오는 9월 9일(이하 현지시간) 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 애플파크 캠퍼스에서 아이폰 신제품 공개 행사를 개최할 예정이라고 나인투파이브맥 등 외신이 26일 보도했다. 이날 애플은 '깜짝 빛날 시간(Surprise and shine)'을 주제로 한 스페셜 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 행사에서는 애플의 첫 폴더블 아이폰을 비롯해 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스 등이 공개될 전망이다. 이번 행사는 15년간 애플을 이끌어온 팀 쿡 최고경영자(CEO)의 뒤를 이어 취임할 존 터너스 CEO가 이끄는 대규모 행사라는 점에서도 관심을 끈다. 애플이 다음 달 공개할 아이폰 신제품 3종에는 속도와 전력 효율을 높이기 위해 2나노 공정으로 제작된 최신 A20 프로 칩이 탑재될 전망이다. 아이폰18 프로는 가변 조리개를 지원하는 후면 카메라로 업그레이드될 가능성이 있으며, 전반적인 디자인은 아이폰17 프로와 유사할 것으로 예상된다. 다만 지속적인 메모리 공급 부족 여파로 제품 가격이 인상될 가능성도 제기되고 있다. 폴더블 아이폰은 2017년 아이폰X 이후 애플이 처음 선보이는 새로운 폼팩터다. 책처럼 접는 형태로, 접었을 때 약 5.5인치, 펼쳤을 때 약 7.6인치 크기의 디스플레이를 탑재할 것으로 알려졌다. 펼치면 가로가 세로보다 긴 형태로, 태블릿과 비슷한 화면 비율을 갖출 것으로 전망된다. 두께를 최소화하기 위해 페이스ID 대신 터치ID를 적용하고, 망원 카메라는 탑재하지 않을 가능성이 있는 것으로 전해졌다. 이와 함께 애플워치 시리즈12와 애플워치 울트라4도 공개될 전망이다. 오랫동안 소문으로만 전해진 스마트 홈 기기인 홈 허브를 비롯해 새 애플TV 4K와 업데이트된 홈팟 미니 등도 공개될 가능성이 제기되고 있다. 애플은 새로운 하드웨어와 함께 iOS27, 아이패드OS27, 맥OS '골든 게이트' 등 주요 운영체제의 정식 출시 일정도 발표할 예정이다. 한편 올해 아이폰18 기본 모델과 아이폰 에어 등 상대적으로 저렴한 아이폰 신제품은 출시되지 않을 전망이다. 애플은 이들 제품을 2027년 봄으로 출시 시점을 늦출 계획인 것으로 알려졌다.

2026.08.27 08:15이정현 미디어연구소

쾰른에 모인 K-게임 수장들…"K-게임이 트렌드 이끈다"

[쾰른(독일)=진성우] 국내 주요 게임사 최고경영진이 독일 쾰른 메세에서 열린 '게임스컴 2026' 현장을 찾았다. 글로벌 시장 트렌드를 직접 살피고 현지 파트너십과 이용자 반응을 점검하기 위해서다. 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트 등 주요 게임사 대표들은 현장을 찾아 K-게임의 글로벌 경쟁력 확대와 신작 전략을 점검하는 데 주력했다. 26일(현지시간) 김정욱 넥슨코리아 대표는 이번 행사를 글로벌 트렌드를 확인하고 소통하는 기회로 꼽았다. 김 대표는 "게임스컴은 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리"라며 "자회사 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스'를 비롯해 국내 게임들이 보여주는 성과는 K-게임이 이제 트렌드를 만들어가는 위치에 섰음을 보여준다"고 평가했다. 이어 "'사람들이 머물고 싶은 세계를 만든다'는 비전 아래 플레이어를 최우선으로 오래 기억될 게임을 만들 것"이라며 "현장에서 글로벌 파트너 및 이용자와 직접 소통하며 변화를 확인하고, K-게임 성장에 힘을 보태 내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다"고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 장르 다변화와 프랜차이즈 IP 확장을 강조했다. 김 대표는 "크래프톤은 서로 다른 장르와 개성을 지닌 신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다"며 "이번 게임스컴에서도 새로운 재미를 발굴하고 글로벌 팬들과 소통해 나가는 크래프톤의 방향성을 보여줄 예정"이라고 밝혔다. 아울러 "신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장르와 콘텐츠를 넘어 장기적 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속 창출해 나가겠다"고 전했다. 성준호 스마일게이트 대표 역시 글로벌 파트너십 구축과 향후 신작 론칭 전략 구상에 초점을 맞췄다. 성 대표는 "게임스컴은 글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리"라며 "여러 신작과 유저 반응을 직접 확인할 수 있어 내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데 좋은 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드와 업계 동향을 살피고 새로운 사업 기회를 모색하는 데 도움이 될 것으로 본다"고 설명했다. 올해 게임스컴은 넥슨, 크래프톤, 엔씨 외에도 국내 주요 게임사들이 부스를 열고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 행사는 이달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 진행된다.

2026.08.27 05:41진성우 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[독일(쾰른)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

기가바이트, AMD와 협력해 귀무자: WAY OF THE SWORD 게임 번들을 게이머들에게 제공

타이베이, 2026년 8월 26일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 최신 AMD 기술을 탑재한 행사 대상 그래픽카드 및 게이밍 데스크톱을 위한 귀무자: Way of the Sword(Onimusha: Way of the Sword) 게임 번들을 발표했다. AMD 라데온™(Radeon™) RX 9070 XT, RX 9070, RX 9070 GRE 그래픽을 탑재한 특정 제품들을 대상으로, 이번 번들은 AMD RDNA™ 4 아키텍처와 첨단 레이 트레이싱, AMD 하이퍼 RX(HYPR-RX) 기술을 기가바이트의 윈드포스(WINDFORCE) 냉각 시스템과 특허받은 호크(Hawk) 팬과 결합해, 크게 기대를 모으고 있는 이번 액션 타이틀에서 압도적인 고성능 게이밍 경험을 제공한다. 기가바이트, AMD와 협력해 귀무자: WAY OF THE SWORD 게임 번들을 게이머들에게 제공 기가바이트 라데온™ RX 9070 XT, RX 9070, RX 9070 GRE 시리즈 그래픽카드는 AMD RDNA™ 4 아키텍처를 활용해 향상된 게이밍 성능과 차원이 다른 시각적 몰입감을제공하는 첨단 레이 트레이싱을 지원한다. 아울러 AMD 하이퍼 RX(HYPR-RX)를 지원해 다양한 성능 최적화 기술을 유기적으로 결합하여, 더 매끄럽고 반응성 높은 게임플레이를 구현한다. GPU 성능을 뒷받침하는 기가바이트의 윈드포스 냉각 시스템은 호크 팬을 탑재해 풍압을 최대 53.6%, 풍량을 최대 12.5% 높여, 부담이 큰 게임 세션에서도 안정적인 성능을 지원한다. 이번 게임 번들은 AMD 라이젠™(Ryzen™) 7 9800X3D 프로세서를 탑재한 엄선된 AORUS PRIME 5 게이밍 데스크톱과도 함께 제공된다. 고성능 게이밍을 위해 설계된 AORUS PRIME 5는 빈틈 없는 쿨링 솔루션과 풍부한 입출력 인터페이스를 결합하여 간소화된 플러그 앤 플레이 경험을 제공한다. 2026년 8월 25일부터 9월 26일까지 행사에 참여하는 온•오프라인 판매처에서 프로모션 대상 기가바이트 라데온™ RX 9070 XT, RX 9070, RX 9070 GRE 시리즈 그래픽 카드 또는 지정된 AORUS PRIME 5 AP551 데스크톱을 구매한 고객에게 귀무자: Way of the Sword 쿠폰 코드를 증정한다. 이 게임은 2026년 9월 4일 출시되며, 쿠폰 코드는 2026년 10월 24일까지 등록해야 한다. 이번 캠페인과 자격 대상 제품, 참여 온•오프라인 판매처, 사용 방법에 대한 자세한 정보는 캠페인 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.08.27 01:10글로벌뉴스

"LG디스플레이, 상반기 아이폰 OLED 3150만대 출하...21.6% 상승"

LG디스플레이가 올해 상반기 출하한 애플 아이폰 유기발광다이오드(OLED) 물량이 3150만대였다고 시장조사업체 시그마인텔이 최근 밝혔다. 전년 동기(2590만대)보다 21.6% 많다. 시그마인텔은 "지난해 상반기 LG디스플레이의 아이폰 OLED 출하량은 전년비 19.9% 늘어난 2590만대였다"며 "올해 상반기에는 이보다 21.6% 늘었다"고 설명했다. LG디스플레이의 스마트폰 OLED 고객사는 애플 1곳이다. 애플 아이폰은 플렉시블 OLED를 사용한다. 상반기 삼성디스플레이의 스마트폰 OLED 출하량은 1억 7300만대였다. 지난해 상반기 1억 7200만대와 비슷했다. 삼성디스플레이는 스마트폰 OLED를 애플과 삼성전자, 오포, 비보, 샤오미, 구글 등에 납품한다. 삼성디스플레이가 양산하는 스마트폰 OLED는 애플 아이폰과 삼성전자 갤럭시S 시리즈 등 플래그십 제품에 적용하는 플렉시블 OLED, 그리고 삼성전자 중저가폰과 중국 업체에 주로 납품하는 리지드 OLED로 나뉜다. 삼성디스플레이가 상반기 출하한 플렉시블 OLED 물량은 1억 2000만대였다. 전년 동기(약 8920만대)보다 34.5% 늘었다. 시그마인텔은 "애플 아이폰 판매 호조와 선행 재고 확보 영향"이라고 풀이했다. 상반기 삼성디스플레이의 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량은 크게 늘었지만, 리지드 OLED 출하량은 지난해 상반기 8280만대에서 올해 상반기 5300만대로 36.0%(약 2980만대) 줄었다. 상반기 BOE의 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량은 8140만대로, 전년 동기(약 7100만대)보다 14.6% 늘었다. BOE는 화웨이 등 자국 스마트폰 업체와 애플 등에 스마트폰 OLED를 공급한다. 올해 상반기 전 세계 스마트폰 플렉시블 OLED 출하량은 3억 4600만대로, 전년 동기(약 2억 9900만대)보다 15.6% 늘었다. 반면 리지드 OLED 출하량은 6860만대로, 전년 동기의 1억 300만대보다 33.3%(약 3440만대) 감소했다. 같은 기간 전 세계 리지드 OLED 출하량 감소분(약 3440만대) 중 삼성디스플레이 감소 물량(약 2980만대) 비중이 86.6%다. 시그마인텔은 상반기 전 세계 플렉시블 OLED 출하량 증가에 대해 "애플 아이폰 판매 호조와 수리·교체 시장 수요 영향"이라고 풀이했다. 리지드 OLED 출하량 감소에 대해선 "주요 스마트폰 업체들이 중가 제품에 플렉시블 OLED 채용을 늘렸고, 수리·교체 수요에서도 플렉시블 OLED 비중이 커졌다"고 설명했다. 상반기 스마트폰 비정질실리콘(a-Si) 액정표시장치(LCD) 출하량은 6억 7900만대로 전년 동기(6억 3700만대)보다 6.5% 늘었다. a-Si LCD는 스마트폰 패널 중 사양이 가장 낮다. 이보다 사양이 높은 저온다결정실리콘(LTPS) LCD 출하량은 지난해 상반기 4800만대에서 올해 상반기 2500만대로 47.0% 급감했다. OLED와 LCD를 모두 더한 상반기 전 세계 스마트폰 패널 출하량은 11억 1900만대였다. 전년 동기(10억 8700만대)보다 2.9% 늘었다. 시그마인텔은 "상반기 내내 스마트폰 완제품 수요는 부진했지만 패널 출하량은 줄지 않았다"며 "저가폰 유통재고 확보, 애플 아이폰 판매 호조, 수리·교체 패널 수요 확대 등이 완충 역할을 했다"고 밝혔다.

2026.08.27 00:13이기종 기자

펄어비스 '검은사막', 길드 리그 정규 시즌 돌입

길드 대전 콘텐츠 '길드 리그'의 경기 시간과 승리 점수 기준이 완화되고 정규 시즌이 본격 개막했다. 펄어비스는 MMORPG '검은사막'의 길드 리그 정규 시즌을 시작한다고 27일 밝혔다. 이번 정규 시즌은 이달 26일부터 오는 10월7일까지 총 6주간 진행된다. 이번 시즌에서는 대전 전개의 속도감을 높이기 위해 경기 규칙을 조정했다. 경기 시간은 기존 20분에서 12분으로 줄었으며, 승리 조건 점수도 기존 1000점에서 600점으로 낮아졌다. 전투는 켈모른 황야, 플레메언덕, 명예의 전장, 경복궁(근정전) 등 4개 전장에서 펼쳐진다. 최종 1위 길드에는 전용 칭호와 크론석 5000개, 길드 자금 5000억 은화 등을 지급하며, 60위 내 길드와 매주 승리 길드에도 순위별 보상을 차등 제공한다. 대양 관련 신규 콘텐츠도 함께 적용했다. 신규 사냥터 '린바크 군락지'를 추가하고, 중범선과 판옥선에 장착할 수 있는 노란색 등급 선박 장비 '팔라시'와 '청운'을 공개했다. 아울러 '아침의 나라' 지역에 판옥선 전용 장비 제작소 '청사 섬'을 열고, 신규 선박 장비 강화 아이템인 '노을진 파도의 블랙스톤'을 도입했다. 업데이트를 기념한 대양 핫타임 이벤트는 다음달 9일까지 이어진다. 기간 동안 이용자는 항해 및 교역 경험치를 100% 추가로 획득할 수 있으며, 대양 몬스터 처치 시 선원 경험치 2배 혜택을 받는다.

2026.08.26 23:39진성우 기자

네팔 홍수로 두산에너빌리티 직원 5명 연락두절…현지대응팀 급파

네팔 북부에서 발생한 대규모 홍수가 두산에너빌리티가 건설 중인 수력발전소 현장을 덮치면서 한국인 직원 5명이 연락 두절됐다. 두산에너빌리티는 정연인 대표이사를 포함한 현장대응팀을 급파하고 비상대책본부를 가동하는 등 신속한 직원 수색과 사고 수습에 나섰다. 26일 두산에너빌리티에 따르면 이날 오전 9시30분께(현지시간) 네팔 라수와 지역에서 발생한 대규모 홍수로 어퍼트리슐리-1 수력발전소 건설 현장에 있던 한국인 직원 일부와 연락이 끊겼다. 해당 현장에서 근무하는 두산에너빌리티 한국인 직원은 총 20명이다. 재해 당시 현장에 있던 15명 가운데 5명이 현재까지 연락되지 않고 있다. 두산에너빌리티는 사고 직후 비상대책본부를 구성하고 현지 상황 파악에 돌입했다. 정연인 대표이사를 포함한 현장대응팀도 네팔 현지에 급파할 예정이다. 회사는 "관계 당국 및 사업 관계자들과 긴밀히 협력해 연락이 되지 않는 직원의 수색과 구조를 지원하는 데 최선의 노력을 기울이겠다"고 밝혔다. 이번 홍수는 네팔과 중국 티베트 접경 지역인 라수와 일대를 중심으로 발생했다. 현지에서는 주택과 도로, 교량뿐 아니라 수력발전소와 변전소 등 전력 인프라에도 광범위한 피해가 발생했다. 네팔 현지 매체 카트만두포스트는 이날 오후 기준 최소 22명이 숨지고 수십 명이 연락 두절된 것으로 집계했다. 악천후로 헬리콥터 구조 작업에도 차질이 빚어지고 있다. 우리 외교부가 파악한 한국인 피해 규모는 이보다 크다. 외교부에 따르면 이번 홍수로 현지 수력발전소 건설 현장 등에 있던 한국인 8명이 연락 두절됐고 10명이 고립됐다. 네팔 당국은 군과 경찰을 투입해 수색 작업을 진행하고 있으며 고립된 한국인 구조를 위한 헬리콥터도 투입하고 있다. 두산에너빌리티가 설계·조달·시공(EPC)를 맡은 어퍼트리슐리-1은 네팔 수도 카트만두에서 북쪽으로 약 70㎞ 떨어진 라수와 지역 트리슐리강에 건설 중인 216MW 규모 수력발전소다. 한국남동발전이 주도하는 사업으로 두산에너빌리티는 2020년 EPC 계약을 체결해 터빈·발전기 등 주요 기자재 공급과 발전소 건설 전반을 수행하고 있다. 어퍼트리슐리-1은 72MW급 발전기 3기로 구성된 유수식 수력발전소다. 지난 5월에는 취수보 게이트 설치 행사가 열리는 등 공사가 상당 부분 진행됐으며 당시 주네팔 한국대사관은 2027년 상업운전을 목표로 남은 공사를 진행하고 있다고 밝혔다. 라수와 지역은 이번 홍수로 수력발전 인프라가 집중적인 피해를 입었다. 네팔전력청(NEA)에 따르면 라수와가디와 칠리메, 트리슐리 3A 수력발전소를 비롯해 트리슐리 3B 허브의 220kV 변전소 등이 피해를 입으면서 일부 지역의 전력 공급도 차질을 빚고 있다. 두산에너빌리티는 발전소 시설 피해 규모보다 현지 직원의 안전 확인과 구조를 최우선으로 두고 대응하고 있다. 두산에너빌리티는 "연락이 되지 않고 있는 직원들이 하루빨리 무사히 가족의 품으로 돌아오기를 간절히 바란다"고 밝혔다. 한편 두산에너빌리티는 AI 데이터센터 확대로 인한 원전 및 가스터빈, 소형모듈원전(SMR) 수요 급증 등 미래 성장 모멘텀을 통해 사업을 확장하고 있다.

2026.08.26 23:24류은주 기자

셀레브라이트, 휴대형 전술 추출 키트(C-TEK) 출시로 군에 전장 정보 제공

셀레브라이트의 업계 선도적인 디지털 포렌식 역량을 기반으로 구축된 C-TEK, 전방 배치 팀들이 휴대전화와 SIM카드, 드론, 휴대용 매체에서 데이터를 신속하게 분류해 임무를 수행할 수 있도록 지원 버지니아 타이슨스 코너 및 이스라엘 페타 티크바, 2026년 8월 26일 /PRNewswire/ -- 공공 및 민간 부문용 AI 기반 디지털 조사 및 첩보 솔루션 분야의 글로벌 리더인 셀레브라이트(Cellebrite DI Ltd., Nasdaq: CLBT)가 8월 26일, 군부대가 포획 현장에서 기기에 접근하고 분석할 수 있는 하드웨어, 소프트웨어 및 전력을 제공하며 표준 규격 배낭에 담긴 견고한 올인원 모바일 포렌식 현장 키트인 셀레브라이트 전술 추출 키트(Cellebrite Tactical Extraction Kit, C-TEK)의 출시를 발표했다. 연결이 차단된 환경에서 작전을 수행하는 부대들을 위해 설계된 C-TEK은 군이 실시간으로 기기 데이터를 활용할 수 있도록 지원하여 현대 분쟁이 요구하는 속도로 전술적, 작전적 및 전략적 의사결정을 강화한다. 디지털 기기가 현대 분쟁의 전개 양상을 좌우하는 비중이 커짐에 따라, 기기가 담고 있는 정보는 이제 위치와 연계 관계, 작전 계획을 드러내며 임무 수행에 있어 핵심적인 요소가 됐다. 그러나 이러한 정보는 짧은 반감기를 지닌다. 군부대가 임무를 완수할 시간이 단 몇 분에 불과할 때, 현장에서 기기를 즉시 추출하지 못하면 디지털 데이터의 가치는 사라질 수 있다. 이로 인해 임무에 필수적인 데이터와 정보를 잃게 되거나 적에게 전장에서의 우위를 넘겨주게 된다. 나아가 기기를 연구소로 보내 분석을 위해 며칠 또는 몇 달을 기다리는 것은 정보가 반환될 시점에 이미 오래되어 사용할 수 없게 됨을 의미한다. C-TEK은 추출과 분석 역량을 현장 최전선으로 가져와 이러한 격차를 해소한다. 이는 다양한 휴대전화와 컴퓨터, 그 외 기기들에 현장에서 접근할 수 있도록 설계된 견고한 하드웨어와 셀레브라이트 소프트웨어를 하나로 묶은 완제품 패키지다. C-TEK은 우선적으로 연결이 끊긴 환경에서 작전을 수행하는 군부대들을 위해 설계됐으며, 이러한 환경에서는 민감한 현장 자료 활용이 핵심 임무 과제이며 데이터 추출 속도가 후속 작전에 직접적인 영향을 미친다. 기기를 실험실로 보내거나 훈련된 단 한 명의 분석가에게 의존하는 대신, 부대들은 팀 전체에 C-TEK을 배치해 이 역량을 모든 작전 요원에게 확장할 수 있다. 셀레브라이트의 마커스 주얼(Marcus Jewell) 최고 매출 책임자는 "전장 정보는 몇 달이 아니라 몇 분 단위로 측정되는 유효 기한을 지니고 있다"고 말했다. 이어 "C-TEK을 통해 우리는 훈련된 정보 분석가뿐만 아니라 군 전체가 그 데이터가 사라지기 전에 이를 포착하고 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 이는 부대가 가장 중요한 시점에 가장 필요한 장소에서 필요한 정보를 활용해 임무를 완수할 수 있도록 도구를 제공하는 것이다. 국가를 보호하는 작전 요원들의 손에 더 많은 최첨단 정보 도구를 직접 전달함으로써 어떠한 핵심 정보도 놓치지 않도록 하는 데 전념하고 있다"고 덧붙였다. C-TEK은 전 세계 국방 및 정보기관 고객들을 위한 종단간 현장 정보 솔루션을 구축하려는 셀레브라이트의 더 광범위한 노력의 첫걸음을 의미한다. 회사는 자사의 분석 플랫폼 패스파인더(Pathfinder)의 휴대용 버전과 온프레미스 AI 역량, 드론 포렌식을 위한 업그레이드된 CFID V4, 그리고 소규모 팀들이 기존 현지 인프라 없이도 단기 구축을 위한 디지털 포렌식 작업을 신속하게 구축할 수 있게 해주는 모바일 키트를 개발하고 있다. 이러한 혁신들은 셀레브라이트의 역량을 작전 최전선으로 한층 더 확장할 예정이다. 셀레브라이트 소개셀레브라이트(Nasdaq: CLBT)는 글로벌 디지털 수사 및 정보 솔루션 분야를 선도하는 기업으로 지역사회, 국가 및 기업을 보호하는 것을 사명으로 삼고 있다. 전 세계 7,000여 법 집행 기관, 국방 및 정보 기관, 기업들이 셀레브라이트의 AI 기반 소프트웨어 포트폴리오를 신뢰하며, 이를 통해 법의학적으로 신뢰할 수 있는 디지털 데이터에 더 쉽게 접근하고 이를 실질적으로 활용할 수 있게 됐다. 고객들은 셀레브라이트의 기술 덕분에 매년 약 300만 건의 법적 수사의 속도를 높이고 국가 안보를 강화하며, 운영 효율성과 효과성을 제고하고, 첨단 모바일 조사 및 애플리케이션 보안을 실현하고 있다. 클라우드, 온프레미스 및 하이브리드 배포 방식으로 제공되는 셀레브라이트의 기술은 전 세계 고객이 임무를 수행하고, 공공 안전을 강화하며, 데이터 프라이버시를 보호할 수 있도록 돕고 있다. 자세한 사항은 www.cellebrite.com 및 https://investors.cellebrite.com/investors, 소셜 미디어(@Cellebrite)에서 확인할 수 있다. 미디어 문의처재키 라브레크(Jackie Labrecque)홍보 및 임원 커뮤니케이션 담당 디렉터jackie.labrecque@cellebrite.com+1 771.241.7010 투자자 관계앤드루 크레이머(Andrew Kramer)투자자관계 및 재무 담당 부사장investors@cellebrite.com+1 973.206.7760

2026.08.26 22:10글로벌뉴스

게임인재단, 청소년 윤리의식 강화 나서...제4회 디지털 법률 교육 실시

게임인재단(이사장 이나정)은 제4회 '디지털 법률 교육'을 마련했다고 26일 밝혔다. 이번 교육은 오늘부터 다음달 1일까지 진행되며, 공동 주최 기관인 성남시청소년청년재단과 사단법인 온율과 함께한다. 특히 온율과 율촌 소속 변호사가 성남시 태평중학교 1학년 7개 학급에 직접 방문해 교육을 실시한다. 교육의 핵심은 디지털 윤리의식을 높여 건강한 디지털 문화를 조성하고, 청소년들이 올바른 법률 지식과 책임의식을 갖춘 미래 인재로 성장하도록 돕는 데 있다. 형법 기본 개념을 비롯해 SNS상 명예훼손과 모욕 사례, 딥페이크 범죄, 촉법소년 제도 등 청소년의 일상과 밀접한 법률 문제를 사례 중심으로 다룬다. 또 변호사 역할과 실제 업무, 필요한 역량 등을 소개하는 진로 멘토링도 진행할 계획이다. 게임인재단 측은 “올해로 4회차를 맞은 교육을 통해 급변하는 디지털 환경 속에서 청소년들이 올바른 법률 지식과 책임의식을 갖추고, 새로운 기술과 사회 변화에 주체적으로 대응하는 역량을 키울 수 있기를 기대한다”고 전했다. 사단법인 온율 측은 “최근 청소년의 SNS 이용 규제 도입이 논의되는 등 청소년의 디지털 문화가 주요 사회적 의제로 떠오르고 있다. 이번 교육이 청소년들이 다소 어렵게 느낄 수 있는 법을 쉽고 친근하게 이해하는 기회가 되길 바란다”고 덧붙였다. 양경석 성남시청소년청년재단 대표는 “전문 기관과 협력해 청소년의 디지털 시민 역량을 높이고 미래 사회에 필요한 인재로 성장할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.08.26 21:30이도원 기자

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