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오픈AI, 한국서 첫 개발자 행사…"기술 교류 확대"

오픈AI가 한국 개발자 커뮤니티와 협력하며 기술 교류 확대에 나섰다. 오픈AI코리아는 13일 서울에서 첫 개발자 행사인 '데브데이 익스체인지'를 개최했다고 밝혔다. 행사는 한국 개발자와 오픈AI가 기술을 교류하고 실전 중심 프로그램을 통해 역량을 확장하자는 취지로 마련됐다. 이 행사는 지난 10월 오픈AI가 과학기술정보통신부와 체결한 스타트업 지원 협력의 후속 조치로 진행됐다. 오픈AI코리아와 본사 솔루션 아키텍처·엔지니어링 관련 인력이 참여해 개발자 질문에 답하는 프로그램도 운영했다. 이날 오픈AI코리아 엔지니어들이 최신 기능 데모를 직접 시연해 개발자들의 높은 관심을 끈 것으로 전해졌다. 기능별 구현 과정과 활용 전략을 중심으로 실전형 학습 환경이 제공됐다. 행사장에는 한국 기업 네 곳이 오픈AI 기반 서비스 데모를 전시했다. 무신사는 챗지피티 기반 쇼핑 기능을 선보였고, 아르투는 자연어 예술 작품 검색 서비스를 소개했다. 쿠쿠랩스는 기업용 동시 통역 서비스를 전시했으며, 사이오닉에이아이는 기업용 AI 에이전트 솔루션 '스톰'을 공개했다. 이들 기업은 오픈AI 기술을 적용한 실제 서비스 사례로 참가자들의 호응을 얻었다. 김경훈 오픈AI코리아 총괄 대표는 "AI는 이제 더 이상 흥미로운 기술에 머무르지 않고 전 세계 개발자·스타트업·기업들이 제품과 서비스를 구축할 수 있도록 해주는 혁신 인프라가 되고 있다"고 밝혔다.

2025.11.13 17:00김미정 기자

아이티센엔텍, 3분기 매출 36%↑·영업익 흑자 전환…신성장 동력 가속

아이티센엔텍이 3분기 인공지능(AI)과 방산 등 신성장 동력의 사업화를 통해 역대 3분기 최고 실적을 달성했다. 아이티센엔텍은 올해 3분기 연결 기준 누계 매출 3천769억원, 영업이익 107억원, 당기순이익 28억원을 달성했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 36% 증가했으며 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 자회사 클로잇의 투자유치 평가손실에 따른 것으로, 연말 클로잇의 실적 개선에 따라 상쇄될 것이라는 게 회사 측 설명이다. 특히 별도 기준 실적에서 눈에 띄는 개선세를 기록하며 수익성 위주의 체질 개선 성과를 입증했다. 아이티센엔텍의 올해 3분기 별도 기준 누계 매출액은 전년 대비 26% 증가한 2천152억원을 달성했으며 영업이익은 96% 늘어난 187억원, 당기순이익은 71% 증가한 177억원으로 집계됐다. 영업이익률 역시 전년 동 기간(5.5%) 대비 상승한 8.7%를 기록했다. 아이티센엔텍 관계자는 "이번 실적 개선은 기존 안정적인 사업의 효율화와 더불어 신규 사업 영역에서 가시적인 성과가 동시에 나타난 결과"라며 "핵심 역량을 바탕으로 사업 포트폴리오를 다변화하며 추가 성장을 기대하고 있다"고 설명했다. 아이티센엔텍은 우선 금융 IT 분야에서 성공적인 레퍼런스를 확보하며 검증된 기술력과 노하우를 기반으로 보험 사업에 진출할 예정이다. 최근 회사는 공금융 보험의 인공지능 전환(AX) 환경 구축을 위한 연구 용역과 혁신 사업을 진행 중이다. 보험 업계의 고객 관리 맞춤형 추천 서비스, 보험 시장 분석 및 고객 수요 예측 시스템 등을 고도화하는 방안을 연구 지원해 업무 효율을 극대화할 계획이다. 신규 시장뿐만 아니라 기존 영역에서도 점차 사업을 확대하고 있다. 금융 차세대 구축 시스템, 자원 관리 유지 사업 등 대형 프로젝트가 실적 향상에 기여하는 가운데 통합지방재정 재해복구 시스템(AADR) 구축 사업에도 참여했다. AADR은 재난·재해 상황에서도 재정 업무가 중단되지 않도록 데이터 손실을 최소화하고 서비스 중단 없는 안정성을 구현하는 고도화된 IT 시스템이다. 아이티센엔텍은 우수한 기술 경쟁 우위를 입증하고 IT서비스 사업의 새로운 표준을 제시한다는 목표다. 또 방산 부문에서는 과학화전투훈련체계(KCTC) 성능 개량 사업을 진행하며 미래형 전투훈련체계 구축을 이끌고 있다. 아이티센엔텍은 해당 사업을 통해 ▲지능형 훈련 데이터 수집 및 분석 체계 고도화 ▲통제 인프라 및 운영 소프트웨어의 실시간 대응성 강화 ▲훈련 효과성 향상을 위한 디지털 통제 기능 개선 등을 추진할 계획이다. 자회사인 아이티센클로잇 역시 성장에 박차를 가하고 있다. 인도네시아 국가 스포츠 기구인 '코니'와 공식 대회 IT 파트너십을 체결하고 서비스형 소프트웨어(SaaS) 플랫폼인 '센스포'를 독점 공급한다. '2027 충청 유니버시아드 대회'의 대회통합관리시스템(GIMS) 사업도 진행하고 있다. GIMS는 국제대학스포츠연맹(FISU)의 기술 가이드라인에 맞춰 구축될 예정이다. 뿐만 아니라 신장호 아이티센엔텍 대표는 이러한 회사 실적과 더불어 주주가치 제고 및 책임경영의 일환으로 상반기에 이어 하반기에도 추가적으로 자사주를 매입하는 등 향후에도 사업 성장에 대한 강한 의지를 표명한 바 있다. 신 대표는 "신규 금융 사업과 AI·방산 등 전체적인 부분에서 사업이 순항하고 있으며 수익성 위주의 체질 개선이 실적에 반영되며 역대 3분기 최고 실적을 기록했다"며 "4분기에도 현재의 성장 기조를 더욱 발전시켜서 연간 최고 실적을 달성하고 기업가치 극대화를 이루도록 하겠다"고 말했다.

2025.11.13 16:55한정호 기자

노타, 온디바이스 기술력 글로벌서 입증…'매드 랜드스케이프' 2년 연속 선정

노타가 글로벌 인공지능(AI) 생태계를 대표하는 주요 벤치마크에 이름을 올리며 기술 경쟁력을 입증했다. 노타는 글로벌 AI 산업의 핵심 지표로 평가되는 '2025 매드(머신러닝·AI·데이터) 랜드스케이프'에서에서 엣지 AI 부문에 2년 연속 선정됐다고 13일 밝혔다. 이는 올해 4월 CB 인사이트가 발표한 '2025 글로벌 혁신 AI 스타트업 100'에 이어 거둔 성과다. 매드 랜드스케이프는 글로벌 VC·테크 업계가 AI·데이터 산업의 구조적 변화를 파악하는 데 활용하는 대표 자료다. 올해 발표에서는 AI가 클라우드 중심에서 디바이스·하드웨어 중심으로 재편되는 흐름이 더욱 뚜렷해졌다는 점이 주목된다. 특히 엣지 AI는 이러한 변화의 중심에 있으며 고성능 모델의 디바이스 탑재 수요 증가에 따라 글로벌 AI 경쟁력의 핵심 지표로 부상한 분야다. 전 세계 1천150여 개 기업이 포함된 이번 매드 랜드스케이프에서 한국 기업은 삼성을 포함해 단 세 곳이며 노타는 엔비디아·퀄컴·애플·인텔·AMD 등 칩셋·디바이스 생태계를 구축한 글로벌 테크 리더들과 함께 엣지 AI 부문에 선정됐다. 이를 통해 노타는 온디바이스 AI 분야에서 기술적 존재감과 글로벌 경쟁력을 빠르게 확대하고 있음을 입증했다. 노타가 독자 개발한 AI 모델 최적화 플랫폼 '넷츠프레소'는 AI 반도체부터 IoT 디바이스까지 다양한 하드웨어에서 모델을 효율적으로 압축·최적화·배포할 수 있는 기술 플랫폼이다. 모델 크기를 최대 90% 이상 줄이면서도 정확도를 유지해 개발·운영 비용을 대폭 절감하며 다양한 산업의 AI 도입 속도를 크게 높이고 있다. 노타는 삼성전자·퀄컴·르네사스·소니 등 글로벌 반도체 기업과 협력을 통해 엣지 인텔리전스 산업 전반에서 입지를 확대하고 있다. 최근에는 저사양 디바이스에서도 대규모언어모델(LLM)을 구동할 수 있는 최적화 기술을 선보여 제조·가전·IoT 등 디바이스 중심 산업으로 온디바이스 AI 적용 범위를 확장 중이다. 또 정부의 독자 AI 파운데이션 모델 개발 프로젝트에 정예팀으로 참여하며 국가적 차원에서도 기술력을 인정받고 있다. 채명수 노타 대표는 "CB 인사이트 AI 100에 이어 매드 랜드스케이프 엣지 AI 부문에도 연달아 선정된 것은 우리의 기술 혁신성이 글로벌에서 인정받은 중요한 성과"라며 "앞으로도 독보적인 AI 경량화·최적화 기술을 기반으로 제조·모빌리티·로봇·가전 등 산업 전반의 적용 범위를 넓히고 글로벌 시장에서 새로운 성장 기회를 주도하겠다"고 말했다.

2025.11.13 16:55한정호 기자

추나요법, 근골격계 통증 치료에 일관된 선호도 확인

추나요법의 건강보험 급여 적용 첫해(2019년) 이후 추나요법을 받은 근골격계 환자 수가 안정적으로 유지됐다는 연구 결과가 나왔다. 자생한방병원 척추관절연구소는 부산대학교 한의학전문대학원 신병철 교수 연구팀과 공동연구를 통해 '건강보험 급여 적용 이후 근골격계 질환에 대한 추나요법 이용 실태'를 분석한 논문을 SCI(E)급 국제학술지인 영국의학저널 BMJ Open(IF=2.3)에 게재했다고 13일 밝혔다. 추나요법은 한의사들이 시행하는 대표적 수기치료법으로, 손이나 신체 일부 또는 전용 기구를 활용해 인체에 자극을 주고, 근골격계 균형 회복 및 관절 움직임을 개선한다. 추나요법의 근골격계 질환 개선 효과는 여러 연구를 통해 입증된 바 있으며, 이 같은 효과가 인정되어 2019년 4월 8일부터 건강보험 급여 항목에 포함됐다. 그러나 전국 단위에서 추나요법의 실제 이용 현황을 분석한 연구는 전무한 실정이었다. 기존 연구들 대부분 단기간 데이터나 단일 기관을 중심으로 이뤄져 전체적인 이용 추세나 환자 특성 등을 종합적으로 파악하기엔 한계가 있었다. 이에 자생한방병원 척추관절연구소 백길근 한의사 연구팀은 건강보험심사평가원(HIRA)의 데이터를 활용해 추나요법 건강보험 급여 항목에 포함된 이후 근골격계 질환에 대한 이용 추이, 환자 특성, 병행 치료 여부 등을 종합적으로 분석했다. 이번 연구는 2019년 4월부터 2021년 12월까지 한의원과 한방병원, 그리고 한방진료과목을 운영하는 종합병원 등 다양한 의료기관에서 근골격계 질환 치료 목적의 추나요법을 1회 이상 받은 환자를 대상으로 진행됐다. 건강보험심사평가원(HIRA) 데이터 분석 결과, 추나요법 청구 건수는 총 1272만9625건으로 건강보험 적용 첫해 이후 환자 이용 증가세를 보인 것으로 나타났다. 실제 2019년(4~12월) 청구된 추나 명세서 건수는 355만2880건, 2020년 453만1078건, 2021년 473만8667건으로 나타났다. 다만, 2019년은 4월부터 12월까지 약 9개월의 기간만 포함한 수치로, 이를 12개월로 환산하면 추나 건강보험 적용 이후 이용량이 안정되게 유지된 것으로 나타났다고 연구진은 밝혔다. 추나를 이용한 연령별 환자는 45~54세(22.3%)가 가장 많았으며, 여성(55.8%)이 남성보다 높은 비율을 차지했다. 추나요법과 함께 시행된 병행 치료는 침(97.4%), 부항(80.3%), 전침(67.3%), 뜸(31.4%) 순으로 나타났다. 아울러 가장 많은 질환 상병명은 요통, 허리 염좌 및 긴장과 목 통증 등이었다. 또 중증 또는 만성 질환일수록 추나요법 이용 빈도가 높게 나타나는 경향성을 보이기도 했다. 복잡 추나(본인부담 50%)는 고령층(65세 이상)에서 사용 빈도가 높았으며, 1인당 평균 치료 횟수도 단순 추나에 비해 많아, 중증 또는 만성 질환의 관리 목적으로 사용되는 경향이 확인됐다. 특히 추나요법을 받은 전체 환자 중 추나요법을 20회 받은 환자 비율은 2019년(4~12월) 2.47%에서 2021년 3.63%로 해가 갈수록 증가세를 보였다. 이는 추나요법 연간 20회 급여 제한에 묶여서 실제 치료에 제한을 받는 비율을 말하며, 현행 보험 정책 개선의 필요성을 시사한다. 백길근 한의사는 “이번 연구는 추나요법 건보 급여 적용 이후 건보 전수 데이터를 분석한 최초의 연구라는 점에서 의미가 있다”며 “향후 급여 기준이 확대되고 다양한 질환으로 적용 범위가 넓어진다면 국민 건강 증진에 크게 기여할 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.11.13 16:54조민규 기자

넷마블 이정호·최동수 "'이블베인', 4인 협동 액션 살려…북미·유럽 공략 1순위"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블은 '레이븐' IP(지식재산권)를 PC·콘솔 플랫폼으로 확장하는 4인 협동 액션 게임 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에서 공개했다. 넷마블은 이 게임을 통해 북미·유럽 등 글로벌 시장을 정조준한다. 13일 이정호 넷마블 사업본부장과 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 부산 벡스코에서 진행된 '이블베인' 공동 인터뷰에서 게임의 개발 방향성과 향후 전략을 밝혔다. '이블베인'은 넷마블의 핵심 IP인 '레이븐' 세계관을 확장하는 프로젝트다. 이정호 사업본부장은 "레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나"라며 "이번에는 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 협동 플레이 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작됐고, 그 과정에서 MMORPG와는 다른 액션성을 선사할 것"이라고 설명했다. 게임의 핵심 플랫폼은 PC와 콘솔이다. 이 본부장은 "디바이스를 타겟으로 두고 만든 게임은 아니다"며 "4인 협동 플레이의 액션성이 강화된 게임을 서비스할 때 전장 상황이나 커뮤니케이션 등을 감안하면 모바일보다는 PC 콘솔 쪽이 적합하다고 판단했다"고 말했다. 이에 따라 주요 타겟 시장은 북미와 유럽을 1순위로 설정했다. 이 본부장은 "한국과 중국 등 경쟁을 선호하는 시장도 2순위로 보고 있다"고 덧붙였다. 게임 플레이의 핵심 키워드는 '난전'이다. 최동수 기획팀장은 다수의 적이 등장하는 혼란스러운 전장에서 효율적으로 대응하기 위해 근거리와 원거리 무기를 하나씩 장착하는 시스템을 채택했다고 밝혔다. 특히 '이블베인'은 정해진 클래스 없이 이용자가 무기와 스킬을 조합해 자신만의 클래스를 만드는 높은 자유도를 특징으로 한다. 최 팀장은 "실질적으로 캐릭터와 무기가 조합된 클래스적인 모습을 갖추지 않고, 근거리 무기 한 종과 원거리 무기 한 종을 자유롭게 선택할 수 있다"며 "스킬 등을 다양하게 조합해 자신만의 클래스를 만들어 나가는 플레이를 하게 될 것"이라고 강조했다. 출시 목표 시점은 2026년 하반기다. 다만 이 본부장은 "말 그대로 목표이고, 만족스러운 수준이 될 때까지 출시를 미룰 생각"이라고 선을 그었다. 현재 지스타 시연 빌드는 매우 초기 단계로, 협력 콘텐츠 등은 향후 개발 과정에서 순차적으로 구현될 예정이다. 넷마블은 '이블베인'의 개발 과정에서 이례적으로 초기 빌드부터 이용자 테스트를 적극 진행하며 피드백을 받고 있다. 이 본부장은 "이번 지스타를 기점으로 한국 이용자 대상 테스터를 모집하고 있다"며 "테스터로 많이 신청해 쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다. 이용자들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음가짐으로, 피드백을 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다"고 밝혔다.

2025.11.13 16:54특별취재팀

장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

웨이센, 베트남 국영기업 VNPT IT와 전략적 업무협약

웨이센이 베트남 국영기업인 VNPT IT와 전략적 업무협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약을 통해 웨이센은 베트남에서 자사 AI 내시경 '웨이메드 엔도(WAYMED ENDO)'의 병원 도입 확산에 한층 더 공격적인 탄력을 받을 전망이다. VNPT는 베트남의 디지털 전환(DX)을 주도하는 대표 국영기업으로, VNPT IT는 VNPT 그룹 내 정보기술(IT) 부문을 담당하는 핵심 계열사다. 베트남 정부는 2030년까지 전 산업의 디지털 전환을 국가 전략 과제로 추진하고 있으며, 의료분야 역시 병원 정보화와 AI 기반 진료 혁신을 적극 준비 중이다. VNPT IT는 이러한 국가 디지털 헬스케어 전략의 핵심 추진 주체로서, 베트남 전역 8천여개 이상의 병원 고객사를 보유하고 있다. 주요 병원에 PACS, HIS 등 병원 정보시스템을 공급하고 있으며, 최근에는 의료AI 솔루션 사업을 본격 추진하며 병원 디지털 헬스케어 생태계 확장을 가속화하고 있다. 이번 협약을 통해 양사는 웨이센의 AI 내시경 '웨이메드 엔도'를 중심으로 베트남 내 의료AI 사업 확대를 위한 기술 협력 및 공동 사업 개발을 추진할 계획이다. 또 향후 병원 정보시스템과 AI 진단 솔루션 간의 연동을 고도화하며, 의료진의 효율적 진단 환경을 지원하는 통합 AI 헬스케어 플랫폼 구축을 목표로 하고 있다. 웨이센은 그동안 베트남 주요 병원에서 웨이메드 엔도의 실증과 상용화를 활발히 진행 중이며, 베트남 내 꾸준한 매출 성장을 기반으로 현지 시장에서 입지를 강화해왔는데, 이번 협약을 계기로 VNPT IT의 전국 병원 네트워크 및 기술 인프라와 결합해 베트남 의료AI 시장 점유율을 빠르게 확대할 것으로 기대했다. 김경남 웨이센 대표는 “VNPT IT는 베트남 의료기관의 디지털화를 선도하는 핵심 기업으로, 웨이센의 AI 기술력과 결합할 때 큰 시너지가 기대된다”며 “이번 협약을 통해 베트남 AI 내시경 시장에서 리더십을 더욱 강화하고, '웨이메드 엔도'를 통해 내시경의 새로운 표준을 만들어가겠다”고 말했다.

2025.11.13 16:45조민규 기자

"AI 썼더니 생산성 올랐다" 82%…2026 소셜 미디어 마케팅 지형도

엠플리파이(Emplifi)가 2025년 9월 564명의 마케터를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 마케팅팀은 새로운 플랫폼, 새로운 관객, 새로운 기대에 적응하는 동시에 AI와 같은 기술에 보조를 맞춰야 하는 전환점에 서 있다. 마케팅은 그 어느 때보다 빠르게 확장되고 있지만 팀 규모와 예산은 그대로여서, 성공은 규모와 지속가능성에 달려 있다. AI 도구, 생산성 높였지만 대부분은 '보통 수준' 개선 AI는 마케터들이 가장 필요로 하는 부분, 즉 시간에서 가치를 입증하고 있다. 마케터의 82%가 AI 도구로 생산성이 향상되었다고 답했다. 다만 그 효과는 점진적이다. 35%만이 '상당한 개선'을 경험했다고 답했고, 47%는 '보통 수준의 개선'이라고 평가했다. 향후 마케터들이 계획하고 있는 AI 도입 분야는 예측 분석 및 고객 인사이트(30%), 자동화된 콘텐츠 생성(28%), AI 기반 광고 타겟팅(26%), 시각 인식(25%), 대화형 AI(17%) 순으로 나타났다. 현재 사용에서 보통 수준의 성과를 내고 있지만, 투자는 개인화, 콘텐츠, 인사이트를 더욱 효과적으로 확장할 수 있는 도구로 이동하고 있다. 그러나 과제도 남아 있다. 데이터 프라이버시 우려(27%), 기술 통합 문제(23%), 제한된 내부 역량(21%)이 팀들이 점진적 개선을 넘어서는 것을 막는 가장 큰 장벽이다. 이러한 결과는 주요 장애물이 기술 자체보다는 조직이 이를 효과적으로 통합하고 확장할 준비가 되어 있는지에 관한 것임을 보여준다. 이미지 출처: The state of social media marketing 2026 인플루언서 마케팅 예산 67% 증가, 마이크로·매크로 창작자에 집중 인플루언서 콘텐츠는 더 이상 부차적인 전술이 아니라 브랜드 전략의 핵심이 되었다. 마케터의 거의 3분의 2인 67%가 2026년 인플루언서 예산을 늘릴 계획이며, 이는 진정성에 대한 초점이 커지고 있음을 보여준다. 소비자들도 동의한다. 65%가 공감 가능한 크리에이터 스타일 콘텐츠가 구매에 영향을 미친다고 답한 반면, 유명인에게 영향을 받는다는 응답은 14%에 불과했다. 투자의 상당 부분은 중간 계층 인플루언서로 흘러갈 것이다. 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 메가 인플루언서(25%)나 나노 인플루언서(20%)에 비해 우선순위가 높게 평가되었다. 이는 브랜드들이 신뢰, 참여도, 틈새 타겟팅, 대규모 콘텐츠 제작을 위해 마이크로 크리에이터를 사용하고, 인지도, 브랜드 구축, 문화적 영향력, 글로벌 도달을 위해 매크로 크리에이터를 사용한다는 신호다. 가장 효과적인 전략은 두 가지를 결합하는 것이다. 대규모 가시성을 위한 '영웅' 매크로 인플루언서와 깊이와 진정성, 게시물 증가를 위한 마이크로 인플루언서의 '후광' 조합이다. 캠페인 목표는 명확하다. 브랜드 인지도(70%)가 주요 동인이며, 커뮤니티 성장(49%)과 콘텐츠 제작(48%)이 뒤를 잇는다. 43%가 판매를, 33%가 제품 출시를 목표로 꼽았지만, 인플루언서 마케팅이 단순한 거래 채널이 아니라 본격적인 분야로 진화하고 있음이 분명하다. 앞으로 실험이 가속화되고 있으며, 가상 인플루언서가 모멘텀을 얻고 있는 분야다. 58%의 마케터가 2026년 가상 인플루언서와의 협업을 늘릴 계획이라고 답했다. 숏폼 비디오 73% 지배적, UGC는 중요하지만 확장은 과제 비디오가 소셜을 지배하며, 숏폼 클립(73%)이 선두를 달리고 있다. 예산이 빠듯할 때 창의성이 차별화 요소가 된다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 활용, AI 도구를 사용한 재활용 또는 클립 제작, 직원 콘테스트를 통한 진정한 참여 생성 등이 방법이다. 숏폼 형식은 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환을 위한 가장 효율적인 경로이기 때문에 가장 좋은 성과를 낸다. 이어서 정적 이미지와 그래픽(58%), 롱폼 비디오(34%), 인터랙티브 콘텐츠(31%), 라이브 비디오(24%)가 뒤를 이었다. 마케터들은 UGC를 압도적으로 현대 콘텐츠 전략의 핵심 기둥으로 보고 있으며, 82%가 매우 또는 다소 중요하다고 평가한다. 하지만 실행에 있어서는 대부분 초기 단계에 있다. 31%만이 UGC를 적극적으로 장려하고 통합하며, 거의 절반인 44%는 가끔만 그렇게 한다. 마케터들은 소셜 미디어 멘션과 태그(65%), 고객 리뷰와 평가(64%), 고객이 공유한 사진이나 비디오(56%)에 가장 많이 의존한다. UGC 콘테스트(31%)나 인플루언서가 만든 콘텐츠를 UGC로 재활용(41%)하는 경우는 적다. 향후 계획을 보면, 마케터들이 확장할 형식은 UGC 콘테스트와 캠페인(28%), UGC로 재활용된 인플루언서 콘텐츠(25%), 고객이 공유한 사진과 비디오(23%)다. 반면 리뷰나 소셜 멘션에 대한 의존도를 높일 계획은 적어, 브랜드들이 2026년에 더 통제되고 캠페인 중심적인 UGC 형식을 추구할 수 있음을 시사한다. 가장 큰 과제는 충분한 품질의 콘텐츠 수집(31%)과 ROI 측정(24%)이다. 검토 및 브랜드 안전성(17%)과 권리 및 허가 관리(15%)도 마찰을 더해 UGC가 완전히 확장된 체계적인 콘텐츠 경향이 되는 것을 막고 있다. 인스타그램 48% 1위, 플랫폼 다각화 통해 효율성 추구 소셜 미디어는 도달 동인에서 상업적 엔진으로 계속 진화하고 있다. 브랜드 인지도가 여전히 최우선 목표(69%)지만, 마케터들은 커뮤니티 충성도(52%)와 전환(51%)에 점점 더 집중하고 있다. 인스타그램이 선두를 달리고(48%) 있으며, 링크드인(37%), 페이스북(35%), 틱톡(32%)이 뒤를 잇는다. 진짜 이야기는 다각화다. 예산과 팀이 여러 플랫폼에 걸쳐 늘어나면서 효율성을 유지하기 위해 기술이 필수적이 된다. 자동화, AI 스케줄링, 크로스 채널 분석이 브랜드가 번아웃 없이 유기적 도달과 커뮤니티 존재감을 키우는 데 도움을 준다. 각 플랫폼은 이제 뚜렷한 목적을 제공한다. 인스타그램은 스토리텔링과 커뮤니티를 주도하고, 링크드인은 사고 리더십과 리드 생성을 제공하며, 틱톡은 발견과 진정성을 촉진한다. 선도 브랜드는 순수 도달보다 관련성과 영향력을 우선시하면서 각 플랫폼의 관객과 강점에 맞게 크리에이티브를 조정하는 브랜드가 될 것이다. 주목할 만한 트렌드는 5명 중 1명의 마케터가 레딧(Reddit)에 대한 집중을 늘릴 계획이라고 답해, 커뮤니티 주도 참여에 대한 초기 관심을 나타낸다는 점이다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 마케팅 도구를 도입하면 즉시 큰 효과를 볼 수 있나요? A: 마케터의 82%가 생산성 향상을 경험했지만, 35%만이 상당한 개선을 보았고 47%는 보통 수준이라고 답했습니다. AI 도구는 일상 업무에 도움이 되지만, 아직 업무 방식을 완전히 변혁시키지는 못했습니다. 데이터 프라이버시, 기술 통합, 내부 역량 같은 조직적 준비가 함께 필요합니다. Q2. 인플루언서 마케팅에서 어떤 유형에 투자해야 하나요? A: 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 가장 높은 우선순위를 받고 있습니다. 마이크로는 신뢰와 참여도가 높고, 매크로는 브랜드 인지도와 광범위한 도달을 제공합니다. 효과적인 전략은 대규모 가시성을 위한 매크로와 깊이와 진정성을 위한 마이크로를 결합하는 것입니다. Q3. 2026년 소셜 미디어에서 어떤 콘텐츠 형식에 집중해야 하나요? A: 숏폼 비디오가 73%로 압도적 1위입니다. 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 같은 형식이 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환에 가장 효과적입니다. 정적 이미지(58%)와 롱폼 비디오(34%)도 여전히 중요하지만, 숏폼이 핵심 전략이 되어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 16:45AI 에디터

넥써쓰-VTC인테콤, 전략적 업무 협약 체결

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넥써쓰가 지스타2025 개막 첫날 베트남 진출 소식을 전했다. 13일 넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 베트남 국영 디지털 콘텐츠 기업 VTC 인테콤(VTC Intecom)과 13일 전략적 업무 협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 지스타 2025 현장에서 이뤄졌다. 넥써쓰는 지스타2025이 열린 부산 벡스코 B2B 전시장에 부스를 마련하고 비즈니스 미팅을 진행하고 있다. VTC 인테콤은 베트남 정보통신부 산하 국영 멀티미디어 그룹 'VTC'의 자회사로 게임 퍼블리싱과 이스포츠, 전자 결제 플랫폼 사업을 아우르는 베트남 최대 디지털 콘텐츠 기업이다. 특히 자회사 VTC 게임(VTC Game)을 통해 베트남 정부 기관의 감독하에 현지 게임 퍼블리싱 권한을 보유하고 있다. 이번 업무 협약으로 넥써쓰가 퍼블리싱하는 게임뿐 아니라, 크로쓰 플랫폼에 온보딩된 다양한 블록체인 게임이 VTC 인테콤을 통해 베트남을 포함한 동남아 시장에 진출할 수 있는 기반이 마련됐다. 양사는 이를 바탕으로 크로쓰 생태계의 글로벌 확장을 함께 도모할 계획이다. 이를 위해 넥써쓰는 ▲온보딩 기술 지원 ▲공동 마케팅 캠페인 기획 등을 담당하며 VTC 인테콤은 ▲베트남 현지 서비스 규제 준수 ▲번역 및 콘텐츠 현지화를 맡을 예정이다. 장현국 넥써쓰 대표는 “베트남 최대 콘텐츠 기업인 VTC 인테콤과의 협력은 동남아 시장 진출을 위한 교두보”라며 “크로쓰가 대규모 블록체인 게임 이용자층을 보유한 동남아 시장으로 확장되며 더욱 큰 추진력을 얻게 될 것”이라고 전했다.

2025.11.13 16:42특별취재팀

금 투자 붐 탔다…아이티센글로벌, 3분기 사상 최대 실적

아이티센글로벌이 웹3 부문 사업 순항에 힘입어 3분기 매출·영업이익 모두 사상 최대 분기 실적을 달성했다. 아이티센글로벌은 올해 3분기 연결 기준 누계 매출액이 4조6천306억원으로 사상 최대 실적을 달성했다고 13일 공시를 통해 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 약 34% 성장한 수치로, 한국금거래소와 한국금거래소디지털에셋 등 웹3 사업 부문과 아이티센엔텍 등 IT서비스 부문 계열사의 고른 성장에 힘입은 결과로 풀이된다. 연결 기준 영업이익은 전년 대비 293% 증가한 1천199억원, 당기순이익은 299% 증가한 899억원으로 지난해 연말 실적을 큰 폭으로 뛰어넘었다. 별도 기준 매출은 399억원으로 전년 대비 95% 증가했으며 영업이익 33억원, 당기순이익 19억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 웹3 부문의 양적·질적 성장이 지난해에 이어 올해도 지속돼 아이티센글로벌의 성장을 견인하고 있다. 특히 웹3 중추 사업인 실물자산 금의 대한 선호도가 증가함에 따라 국내 금 거래가 증가하며 3분기에 이어 4분기에도 호실적을 거둘 것으로 예상된다. 대표적인 안전자산으로 꼽히는 금은 달러 약세와 미국 금리인하 기대감이 맞물리며 올해 들어 50% 가까이 가격이 급등했다. 온스당 4천300달러(약 631만원)를 돌파하며 사상 최고가를 기록한 뒤 4천 달러(약 587만원) 안팎에서 안정세를 유지하고 있다. 향후 금을 비롯한 실물자산이 RWA 시장과 결합해 디지털 금본위 흐름으로 발전할 경우 아이티센글로벌의 웹3 사업은 새로운 형태의 실물자산 연동 금융 생태계를 형성할 수 있을 것으로 전망된다. 올해 아이티센글로벌의 자회사인 한국금거래소디지털에셋은 하나은행과 금 실물 신탁상품 협력을 통해 실물금을 수익화하는 새로운 자산관리 모델을 선보였다. 해당 상품은 출시 당시 2개 지점에서 첫 선을 보였으며 현재 전국 167개 영업점에서 취급 중이다. 최근 40억원 한도로 진행된 5회차 판매는 1시간 30분 만에 완판되며 금 투자에 관심을 갖는 고객이 늘어나고 있다. 이를 통해 실물 금을 이용한 웹3 사업 생태계를 더욱 발전시킨다는 목표다. 또 자회사 크레더를 비롯한 금융·기술 파트너와 함께 실물자산인 금을 웹3 생태계에서 활용되는지 검증하는 개념검증 사업(PoC)을 진행 중이며 연내 가시적인 성과가 있을 것으로 예상하고 있다. 강진모 아이티센그룹 회장은 "실물자산의 디지털화를 이끄는 웹3 사업과 지속 성장하는 IT서비스 부문에 힘입어 상반기에 이어 3분기도 최대 실적을 경신했다"며 "4분기에도 현재 성장세에 더욱 박차를 가하고 구체화된 웹3 사업을 통해 글로벌 RWA 시장에서 선두 기업으로 자리매김하겠다"고 밝혔다.

2025.11.13 16:33한정호 기자

넷마블 '이블베인', '손맛' 제대로 살린 차세대 협동 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 PC·콘솔 기반의 신작 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에 선보였다. '이블베인'은 다크판타지 세계관을 기반으로 한 협동(Co-op) 액션 게임으로, 언리얼엔진 5를 활용한 고퀄리티 그래픽이 특징이다. 이용자는 빼앗긴 영토를 되찾고 무너진 왕국을 재건하는 특무대의 일원이 되어 전투에 참여하게 된다. 이번 지스타 시연 버전은 개발 초기 단계임에도 '이블베인'이 추구하는 액션의 방향성을 명확히 보여줬다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '이블베인'은 '손맛'을 제대로 살린 액션이 돋보였다. 묵직한 타격감과 스킬을 활용해 다수의 몬스터를 쓸어버리는 호쾌한 핵 앤 슬래시의 재미가 살아있었다. 또한, 보스 몬스터 공략은 다채로운 패턴을 파훼하는 묘미를 제공했다. 전투는 단순히 스킬만 사용하는 것이 아니라, 몬스터의 약점을 공략하거나 가드와 회피, QTE 연계 액션 등을 활용해 역동적인 '손맛'을 강조했다. '이블베인'의 가장 큰 특징은 높은 자유도의 전투 커스터마이징이다. 지스타 시연 버전에서는 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있었으며 , 각 캐릭터는 근거리(대검, 한손검)와 원거리(확산궁, 석궁) 무기를 장착하고 이를 실시간으로 교체하며 싸울 수 있다. 여기에 각 무기마다 제공되는 2개의 스킬 중 1개를 자유롭게 선택하고, 별도의 강력한 '헤븐스톤' 스킬(공격/버프/회복/소환)까지 조합이 가능했다. 이러한 캐릭터, 무기, 스킬의 다양한 조합은 자신만의 전투 스타일을 만드는 재미를 선사했다. '이블베인'은 최대 4인까지 참여하는 협동 플레이를 지원한다. 이번 시연은 1인 플레이로 진행됐지만, 일부 미션은 4인의 팀워크와 적절한 역할 분담이 핵심으로 작용하도록 설계됐다. 향후 정식 버전에서는 MMORPG처럼 각자의 역할(버프, 회복, 공격 등)을 정해 팀을 구성한다면, 고난도 스테이지를 공략하는 협동 액션의 재미가 더욱 극대화될 것으로 전망된다.

2025.11.13 16:17특별취재팀

넷마블 '나혼렙: 카르마', '성진우'의 액션에 집중하다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 '지스타 2025'에 선보였다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해 본 '카르마'는 전작 '어라이즈'가 원작 헌터들의 '수집'과 액션에 초점을 맞춘 것과 달리, 오직 주인공 '성진우' 한 명의 호쾌한 액션에 집중하며 원작 팬들에게 반가움을 선사했다. '카르마'는 원작 팬들에게도 익숙하지만, 구체적으로 다뤄진 적 없는 '27년간의 군주 전쟁' 스토리를 최초로 다룬다. 원작 후반부, 성진우가 '윤회의 잔'을 사용해 게이트 발생 전 과거로 돌아가 '차원의 틈새'에서 홀로 전쟁을 치르는 27년간의 이야기다. 이 과정은 원작자(추공)의 감수 하에 제작되고 있으며, '이타림의 사자들'이라는 게임 오리지널 조력자 캐릭터도 등장한다. '성진우'의 액션에 집중한 만큼, 전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식으로 구현됐다. 쿼터뷰 시점은 전장의 상황을 한눈에 파악하게 해, 지형지물을 활용하며 몰려오는 적들을 압도하는 성진우의 '일대 다' 전투 묘미를 실감 나게 살렸다. 조작은 대시, 일반 공격, 특수 공격 세 가지 버튼을 기반으로 하지만, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 스타일이 크게 변한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등 5종의 무기를 체험할 수 있었다. 여기에 '로그라이트' 요소가 더해져 매 플레이마다 다른 전투 경험을 제공한다. 전투 중 '이타림의 사자'가 등장해 다양한 속성의 '축복(버프)'을 랜덤으로 부여하는데 , 이용자의 선택에 따라 전투 양상이 크게 변화한다. 예를 들어 근접 무기인 '대검'이라도 버프 선택에 따라 검기를 날리는 원거리 공격이 가능해지는 식이다. '그림자 군주' 성진우의 핵심 능력인 그림자 군단도 구현됐다. 쓰러트린 몬스터를 그림자로 추출해 소환할 수 있으며 , '이그리트', '베르', '벨리온' 등 원작의 인기 그림자들도 '엘리트 그림자'로 등장해 성진우와 함께 성장하며 고유 스킬로 전투를 돕는다. '어라이즈'가 다양한 헌터를 수집하고 성장시키는 재미를 줬다면, '카르마'는 오직 '성진우'가 되어 그의 가장 치열했던 전쟁을 직접 경험하는 재미에 집중했다. 원작 팬들이 가장 보고 싶어 했던 이야기를 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션으로 풀어낸 '카르마'가 시장에서 어떤 반응을 얻을지 주목된다.

2025.11.13 16:10특별취재팀

에이로봇, 日 리조테크 엑스포서 '해외부문 대상'

휴머노이드 로봇 전문기업 에이로봇은 일본 오키나와에서 열린 '리조테크 엑스포'에서 해외부문 대상을 수상했다고 13일 밝혔다. '리조테크 엑스포'는 첨단 기술과 관광 산업의 융합을 주제로 매년 오키나와에서 열리는 글로벌 행사다. 에이로봇은 지난 5월 대만 '이노벡스 2025'에서 '오키나와 혁신상'을 수상하며 이번 행사에 초청받았다. 당시 에이로봇은 '엔비디아 상'까지 동시 수상했다. 에이로봇 휴머노이드 로봇은 인력난을 해결할 대안으로 주목받았다. 사람 작업을 대신하는 로봇을 통해 노동력 공백을 메우고 산업 지속가능성을 높인다는 계획이다. 국가 경쟁력의 근간이 되는 제조업과 서비스업의 노하우를 피지컬 AI 기술로 확보하고 발전시킨다는 점에서 높은 평가를 받은 것으로 분석된다. 엄윤설 에이로봇 대표는 "에이로봇 휴머노이드 로봇이 제조·서비스 업계 노동력 부족 문제를 해결할 수 있다는 가능성을 공인받은 것"이라고 말했다. 한편 에이로봇은 현재 HL만도, SK AX, SKT, 부산대·부경대 등과 함께 부품공장에서 실증을 수행하고 있다. 제조업에서 국내 업체가 쌓아온 노하우를 데이터화 하고 있다. 미국·중국 로봇과 차별화를 꾀하는 지점이다.

2025.11.13 15:46신영빈 기자

LG·벤츠, AI 전장·배터리서 '빅딜' 기대…"폭넓은 협의 나눴다"

LG와 메르세데스-벤츠가 '빅딜'을 논의하며 미래 모빌리티 동맹을 한 단계 끌어올렸다. 양사 최고 경영진은 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 차량 내 인공지능(AI), SDV(소프트웨어정의차량) 등 미래 모빌리티 사업과 관련해 폭넓은 협력을 논의했다. 조주완 LG전자 사장은 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO)와의 회동에 대해 "AI가 적용된 전장 제품과 배터리 쪽에서 큰 딜(거래)가 일어난 것 같다"고 밝혔다. 이날 LG 관계사와 메르세데스-벤츠는 '전기차 중심의 미래 모빌리티', '디지털화·자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크' 등 양사의 파트너십 강화 방안을 논의했다. 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 회장과 더불어 조주완 LG전자 CEO, 정철동 LG디스플레이 CEO, 김동명 LG에너지솔루션 CEO, 문혁수 LG이노텍 CEO 등이 참석했다. 회동을 마친 조주완 CEO는 "미래 산업이 SDV 등으로 갈 것으로 보이는 만큼 양사가 어떠한 부분에서 협력할 수 있는지 논의했다"며 "또한 전기차 캐즘이 안정화되는 만큼 LG전자와 LG에너지솔루션, LG디스플레이 및 LG이노텍을 통한 폭넓은 협력을 이야기했다"고 설명했다. 칼레니우스 회장은 "LG와 같이 폭넓고 깊이 있는 역량을 가진 회사는 전 세계적으로 거의 유일하고, 당사도 LG와 오랜 기간 매우 깊은 협력을 이어 왔다"며 "SDV와 차량 내 AI, 에이전틱 AI, 에너지저장장치(ESS) 등 LG가 가진 강점에 대해 이야기했다"고 말했다. 이어 "이 협력에는 한계가 없다"며 "전방위적으로 진행되고 있다"고 덧붙였다. 특히 배터리 분야에서 공고한 협력이 예상된다. 앞서 LG에너지솔루션은 지난 9월 메르세데스-벤츠 계열사와 2건의 배터리 공급 계약을 체결했다고 공시했으며, 공급 규모는 총 107GWh(기가와트시)에 달한다. 칼레니우스 회장은 다른 배터리 기업과의 계약 가능성에 대해 “LG에너지솔루션과의 계약은 차세대 차량을 위한 매우 큰 규모의 계약이며, 우리는 균형 잡힌 공급망을 위해 여러 기업과 협력할 계획”이라며 “LG는 그 중 하나의 핵심 파트너”라고 말했다.

2025.11.13 15:43장경윤 기자

웹젠, 게이트오브게이츠 지스타 시연 눈길...긴장감 강조한 디펜스 게임

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025에서 선보인 '게이트오브게이츠'는 시연대에 앉자마자 전술 게임 특유의 분위기를 느끼게 하는 작품이었다. 전장의 구조는 복잡하지 않았지만 단 한 칸의 실수가 흐름을 무너뜨릴 정도의 적절한 템포를 갖추고 있는 것이 게이트 오브 게이츠의 첫 인상이었다. 유닛 배치를 조금만 늦춰도 화면 한쪽이 금방 밀리기 시작했고 어려운 조작이 있는 건 아니지만, 매 순간의 선택이 전황을 즉각 바꾸는 방식이라 짧은 시연에도 몰입이 빨리 왔다. 전체적인 전장의 구성은 지정된 루트로 몰려오는 적을 최소한의 자원으로 막아내는 형태다. 방어 라인을 구축할 수 있는 칸과 적이 지나가는 길목이 분명히 나뉘어 있어, 초반에 어떤 위치에 어떤 캐릭터를 두느냐가 후반 난이도에 직접적으로 영향을 줬다. 전투 도중 코스트가 회복되긴 하지만 속도가 빠르지 않아 강한 캐릭터를 무턱대고 올리기보다는 각 유닛의 역할과 배치 순서를 계산하는 플레이가 요구됐다. 화력을 담당하는 딜러, 길목을 지키는 탱커 탱커, 회복이나 보조를 맡는 유닛 간의 구도가 기본적으로 존재해 전술적 선택 폭을 자연스럽게 만들어냈다. 시연 빌드 특유의 투박한 부분도 있었지만 오히려 향후 게임이 어떤 방향을 목표로 하고 있는지 또렷하게 전달되는 느낌이었다. 캐릭터의 복장 구성을 통해 캐릭터 육성의 재미를 도모하고 있다는 점도 눈여겨 볼 점이다. 캐주얼 복장에 가까운 현대적 복장과, 전술 장비를 착용한 밀리터리 스타일의 의상이 동시에 준비되어 있었다. 시연대에서 캐릭터 상세 화면을 열게 되면 후드티·숏팬츠처럼 편안한 옷차림과 전투복 스타일을 상황에 따라 바꿔 입힐 수 있는 형태로 되어 있었다. 단순히 스킨 교체가 아니라 캐릭터의 분위기 자체를 달리 보이게 한다는 점이 재미 요소다. 게이트 오브 게이츠 지스타 2025 시연 버전은 뚜렷한 인상을 남겼다. 전술 퍼즐의 맛, 실시간 전장의 압박감, 캐릭터가 가진 미묘한 스타일링의 재미까지 조화가 나쁘지 않았다. 시연 빌드였기에 깊이 있는 시스템을 드러내기 힘들었음에도 게임이 추구하는 방향성은 분명했고, 전술 게임을 좋아하는 이용자에게 기대치를 높일 수 있는 요소를 선보였다. 웹젠 게이트오브게이츠 시연 빌드는 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2025 웹젠 부스에서 만나볼 수 있다.

2025.11.13 15:38특별취재팀

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

성장 촉진제 구실을 한 산이중공업의 '3대 전환' 전략: 3분기 매출 10.73% 급증

상하이 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 산이중공업(SANY Heavy Industry Co. Ltd)(종목 코드: 600031)이 최근 2025년 3분기 재무 보고서를 발표하면서 핵심 성과 지표의 뚜렷한 성장세를 공개했다. Decarbonization and Digitalization Transformation Empowering High-quality Development 먼저, 3분기 매출액은 전년 동기 대비 10.73% 증가한 29억 6000만 달러였다. 그리고 주주 귀속 순이익은 48.18%나 폭증한 2억 7천만 달러를 기록했다. 2025년 1~3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 13.56% 증가한 91억 8000만 달러였으며, 주주 귀속 순이익은 46.58% 증가한 10억 달러로 집계됐다. 1~3분기 영업활동으로 인한 순현금흐름은 전년 동기 대비 17.55% 신장한 20억 3000만 달러를 기록했는데, 이는 수익성이 현저히 향상하였음을 시사한다. 이러한 탄탄한 실적은 세계화, 디지털화, 저탄소화에 중점을 둔 산이중공업의 '3대 전환(Three Transformation)' 전략이 성공했다는 방증이다. 세계화와 탈탄소화 전략의 시너지 효과 산이중공업의 세계화와 환경친화적 발전 전략이 전 세계에서 상당한 효과를 보였다. 아프리카 시장을 예로 들자면, 산이 실리콘 에너지(SANY Silicon Energy)가 건설한 잠비아 초와광산(Zambia Chowa Mine) 태양광 에너지 시설이 11월 1일에 성공적으로 본격적인 가동에 돌입했다. 이 시설은 기존의 광산 자원을 연계하고 첨단 마이크로그리드 에너지 시스템을 활용하여 광산 차량과 건설 장비에 필요한 에너지를 효율적으로 공급하고 있다. 이 프로젝트는 광산 운영에 필요한 전력을 안정적으로 공급하는 한편, 잠비아에 '친환경 광산' 시범 기지를 조성하는 데도 일조하고 있다. 또한 산이중공업은 에너지 프로젝트의 새로운 금융 모델을 모색하고 유럽 시장에서의 성장 속도를 높이고자 오스트리아의 라이파이젠 국제은행(Raiffeisen International Bank)과 전략적 제휴 계약을 체결하여 유럽 시장 진출의 교두보를 확보했다. 디지털 전환을 통한 고품질 성장 동력 확보 산이그룹(SANY Group)은 2025년 글로벌 시뮬레이션 콘퍼런스(2025 Global Simulation Conference)에서 실시간 시뮬레이션, 지능형 주행, 여러 장비의 연동에 중점을 둔 채 AI 기반의 시뮬레이션 기술을 공개했다. 산이그룹은 업계 및 학계와의 협업을 강화하여 제품을 혁신하는 데 지능형 시뮬레이션 기술을 활용하고, 이를 토대로 삼아 시장 경쟁력을 높이고 건설 기계 산업의 디지털 전환을 견인할 계획이다. 산이중공업은 '3대 전환' 전략을 성공적으로 전개하여 세계화, 디지털화, 저탄소화에 괄목할 만한 진전을 이뤘다. 앞으로도 산이중공업은 세계 고객의 기대에 부응, 디지털 전환을 통한 경쟁력 강화, 그리고 지속 가능한 성장이라는 세 가지 목표에 중점을 두고 핵심 전략을 부단히 추진하겠다는 각오를 다졌다.

2025.11.13 15:10글로벌뉴스

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', IP의 정수를 담다…'압권' 그래픽 '눈길'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP의 정수를 담아낸 '일곱 개의 대죄: 오리진'(이하 칠대죄 오리진)을 '지스타 2025'에 출품했다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 성공시킨 넷마블에프앤씨가 개발을 맡은 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르를 내세웠다. 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 체험한 '칠대죄 오리진'은 호요버스의 '원신'과 같은의 게임이 다수 등장하는 현시점에서도 충분한 경쟁력을 갖춘, 만듦새가 매우 뛰어난 게임이었다. 가장 압권인 것은 그래픽이다. 언리얼 엔진으로 구현된 그래픽은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현하면서도, 머리카락의 흩날림, 물결과 바람의 움직임, 그림자 등 세밀한 표현을 더해 오히려 원작 애니메이션을 뛰어넘는 듯한 인상을 줬다. 이 고품질 그래픽은 '마치 애니메이션을 보는 듯한 생생함'을 전달하며 몰입감을 극대화한다. 스토리 역시 원작 팬들의 주목을 끌 만하다. '칠대죄 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄'와 후속작 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 한다. 원작과는 다른 시공간을 다루는 '멀티버스' 세계관이며, 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 주인공으로 등장해 '별의 서'의 폭주로 뒤틀린 브리타니아 대륙을 탐험하는 오리지널 스토리를 그린다. 이번 지스타 시연 빌드는 초반 스토리 모드와 오픈월드 모드를 제공했다. 스토리 모드에서는 '트리스탄'이 되어 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반 등 다양한 탐험 요소를 경험할 수 있었다. 전투 시스템은 4명의 영웅을 하나의 팀으로 구성하고, 상황에 맞게 캐릭터를 교체(태그)하는 방식이다. 특히 영웅이 3가지 무기 중 하나를 선택할 수 있고, 무기에 따라 영웅의 스킬과 필살기가 완전히 변경되어 전략적인 전투가 가능했다. 예를 들어 '트리스탄'은 쌍검과 대검 중 하나를 선택할 수 있으며, 이에 따라 공격 속도와 필살기 연출이 달라졌다. 오픈월드 모드에서는 붉은 마신, 회색 마신, 알비온 등 3종의 보스 토벌을 타임어택 형태로 체험할 수 있었다. 각 보스들은 태그 스킬을 활용한 카운터, 특정 영웅의 모험 스킬을 통한 비행 격추, 환경 요소 활용 등 저마다 다른 공략 기믹을 요구해 짜임새 있는 액션의 재미를 선사했다. '칠대죄 오리진'은 넷마블이 오랜 기간 다뤄온 IP의 정수를 보여주는 듯했다. 뛰어난 그래픽과 짜임새 있는 액션, 매력적인 오리지널 스토리를 갖춘 '칠대죄 오리진'은 그 자체로 높은 경쟁력을 갖춘 신작이 될 것으로 전망된다.

2025.11.13 15:08특별취재팀

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