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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

키움운용 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF', 순자산 1000억 돌파

키움투자자산운용은 '키움(KIWOOM) 코리아밸류업 ETF'의 순자산이 지난 12일 기준 1000억원을 돌파했다고 19일 밝혔다. 해당 ETF는 KRX 코리아 밸류업 지수를 추종하는 상품으로, 국내 상장 종목 중 시장대표성과 유동성 요건을 충족한 종목 가운데 수익성·주주환원·시장평가·자본효율성 등 질적 지표가 우수한 100개 기업에 투자한다. 2월13일 기준 상위 5개 편입 종목은 △SK하이닉스(28.19%), △삼성전자(19.42%), △현대차(5.23%), △KB금융(4.07%), △신한지주(3.37%)다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 13일 기준 해당 상장지수펀드(ETF)의 수익률은 연초 이후 +36.65%, 최근 1개월 +21.67%, 최근 3개월 +41.97%, 최근 6개월 +93.36%, 최근 12개월 +150.93%로 집계됐다. 최근 국내 증시는 정부의 자본시장 활성화 정책과 주요 기업의 주주환원 강화 움직임이 본격화되면서 '코리아 디스카운트' 해소 기대감이 커지고 있다. 한국거래소에 따르면 코리아 밸류업 지수는 지난달 30일 2330.71포인트로 사상 최고치를 경신하며 강한 상승 흐름을 이어가고 있다. 특히 SK하이닉스, 삼성전자 등 주요 대형 상장사의 대규모 자사주 매입·소각 및 현금배당 확대 계획을 발표하면서 기업가치 제고 정책이 실질적인 주주환원 확대 국면으로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 이같은 환경 속에서 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF'에 대한 투자자 관심도 빠르게 확대되는 모습이다. 이경준 키움투자자산운용 ETF운용본부장은 “기업가치 제고 정책이 단기 이벤트가 아닌 구조적 변화 흐름으로 이어지고 있다”며 “대형 우량 기업 중심의 밸류업 전략을 저보수로 투자할 수 있다는 점에서 장기 투자자에게 의미 있는 선택지가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.19 14:27홍하나 기자

KB금융, 첨단산업 육성 '마중물'…1조원 규모 펀드 결성

KB금융그룹이 약 1조원 규모로 'KB국민성장인프라펀드'를 결성한다고 19일 밝혔다. KB국민은행·KB손해보험·KB라이프생명 등 주요 계열사가 출자자로 참여해 1조원 전액을 100% 그룹 자본으로 조달한다. 펀드 운용은 KB자산운용이 맡는다. '영구폐쇄형 인프라펀드' 구조를 채택했다. 만기없는 환매금지형 인프라펀드 구조를 통해 관련 평가손익의 당기손익 반영 부담을 낮춤으로써, 대규모 펀드의 장기 투자에 따른 손익 변동성을 완화했다. 해당 펀드 구조는 금융위원회와 회계기준원 등에서 지난해 8월 회계기준을 명확히했다고 KB 측은 설명했다. 주요 투자 대상은 ▲지역균형성장 SOC(교통·환경·사회적 인프라, MICE 산업 등) ▲디지털 인프라(AI 데이터센터, AI 컴퓨팅센터 등) ▲에너지 인프라(반도체 클러스터 집단에너지, 에너지고속도로 등) ▲재생에너지 대전환(태양광·풍력발전, 수소연료전지·발전 등) 등 국내 인프라 개발·건설·운영 사업이다. 특히 이번 펀드는 '용인 반도체클러스터 집단에너지 사업'을 주요 투자자산으로 편입한다. KB금융 관계자는 “그룹의 독보적인 인프라투자 노하우와 주요 계열사가 시장에서 증명해 온 투자·운용 역량을 결집하여, 1조원 규모의 단일 펀드를 장기간 안정적으로 운용할 수 있는 구조를 마련했다는 점에서 의미가 크다”며, “본 펀드가 금융권의 SOC 분야 장기 투자를 본격적으로 유도하는 계기가 될 것으로 기대하며, 앞으로도 KB금융은 첨단 전략 산업의 경쟁력을 높이는 것은 물론, 지방과 중소기업, 미래세대인 청년들이 함께 성장할 수 있도록 금융의 본질적 역할을 다하기 위해 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편 KB금융은 2030년까지 총 93조원 규모의 생산적 금융을 공급하며, 자본의 흐름을 생산적 영역으로 전환한다. 투자금융부문과 전략산업융자(기업대출)로 나뉘며, 투자금융부문 25조원은 ▲국민성장펀드 10조원 ▲그룹 자체투자 15조원으로 구성되고, 기업대출부문 68조원은 첨단전략산업 및 유망성장기업 등에 공급된다.

2026.02.19 12:53손희연 기자

FDA, 치명적 약제내성 병원체 표적 신속 검사 2종을 혁신 의료기기로 지정

산타마리아, 캘리포니아 및 기프리, 프랑스 , 2026년 2월 19일 /PRNewswire/ -- 엔지 바이오텍(NG Biotech)과 하디 다이애그노스틱스(Hardy Diagnostics)가 항생제 내성(Antimicrobial Resistance, AMR)에 대응하는 중대한 진전을 이룬 가운데 미국 식품의약국(Food and Drug Administration, FDA)에서 두 가지 신속 진단 분석법 NG-TEST®Candida auris와 NG-TEST®Acineto-5®을 혁신 의료기기로 지정했다고 2월 18일 발표했다. 이 지정은 생명을 위협하는 질환 및 중대한 미충족 의료 수요를 해결할 잠재력을 지닌 기술을 대상으로 하는 것이다. 두 검사는 모두 세계보건기구(World Health Organization, WHO)에서 최우선으로 분류한 병원체가 대상이다. 칸디다 아우리스(Candida auris)는 WHO 진균 우선순위 병원체 목록(Fungal Priority Pathogens List 2022)에 등재된 다제내성 효모로, 전 세계 병원 내 집단감염의 원인이 되고 있으며 검출이 어렵고 높은 사망률과 연관이 있다. 카바페넴 내성 아시네토박터 바우마니(Carbapenem-resistant acinetobacter baumannii, CRAB)는 WHO 세균 우선순위 병원체 목록(WHO Bacterial Priority Pathogens List 2024)에 등재된 세균으로 그 내성 특성과 의료 환경 내 빠른 전파로 인해 가장 위험한 병원 획득 세균 중 하나로 꼽히고 있다. NG-TEST®Candida auris는 배양 검체에서 칸디다 아우리스를 15분 이내에 특이적으로 확인하도록 설계된 첫 신속 측방 유동 면역 분석법(lateral flow immunoassay)이다. 발표된 데이터에 따르면 다양한 분리주에서 기준 검사법과 100% 일치를 보여, 집단감염 조사 및 감염관리에서의 활용 가능성이 예견되고 있다. NG-TEST®Acineto-5®는 아시네토박터 검체에서 5대 카바페넴분해효소군(OXA-23-like, OXA-24/143-like, OXA-58-like, VIM, NDM)을 직접 검출 및 구분하며, 역시 15분 이내에 결과를 제공한다. PCR이 필요 없는 검사로, 특수 장비 없이도 사용이 가능하도록 설계됐다. 밀로반 스탄코프-퓌제스(Milovan Stankov-Pugès) 엔지 바이오텍 CEO는 "이번 혁신 의료기기 지정은 당사 검사 기술의 과학적 기반과 실제 의료 현장에서의 필요성을 모두 입증하는 것"이라고 말했다. 안드레 슝(Andre Hsiung) 하디 다이애그노스틱스 최고과학책임자는 "이번 지정은 의료 환경에서 심각한 위험을 초래하는 다제내성 미생물의 신속 검출에 대한 긴급성이 점점 커지고 있음을 보여주는 증거"라고 말했다. 해당 검사는 프랑스에서 엔지 바이오텍이 개발 및 제조하고, 미국에서는 하디 다이애그노스틱스가 독점 유통한다. FDA 심사가 진행 중이며, 현재는 연구용(Research Use Only)으로 제공되고 있다. 이번 혁신 의료기기 지정 검사는 고위험 병원체의 검출을 가속화함으로써 감시 체계를 강화하고, 감염관리 의사결정을 지원하며, 항생제 내성 퇴치를 위한 글로벌 노력에 기여하는 것을 목표로 한다. 엔지 바이오텍에 대해 자세히 알아보기하디 다이애그노스틱스에 대해 자세히 알아보기 미디어 및 문의처 정보 엔지 바이오텍Atelier Relais Le TremplinParc d'Activités de Courbouton, Secteur 135480 Guipry, France+33 (0)2 23 30 17 83 폴린 코그네(Pauline Cognet)p.cognet@ngbiotech.comwww.ngbiotech.com 하디 다이애그노스틱스1430 West McCoy LaneSanta Maria, CA 93455, USA(805) 346-2766 ext. 5598메건 말로니 로스너(Megan Maloney Roesner)RoesnerM@hardydiagnostics.comwww.HardyDiagnostics.com Image of NG-TEST® Candida auris and NG-TEST® Acineto-5® LFA Cassettes 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2732960/HARDY_3005_COS_Official_Logo.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2905594/NG_BIOTECH_Logo_Logo_Logo.jpg?p=medium600사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2905595/C_auris_Acineto_5_cassettes.jpg?p=medium600

2026.02.19 12:10글로벌뉴스

항공 교통량, 사상 첫 연간 100만 대 돌파

지난해 국내 항공 교통량이 사상 처음으로 연간 100만대를 돌파했다. 국토교통부는 지난해 우리나라 하늘길을 이용한 항공교통량을 집계한 결과, 전년 대비 6.8% 증가한 총 101만여 대를 기록하며 사상 처음으로 연간 100만 대를 돌파한 것으로 나타났다고 밝혔다. 이는 하루 평균 2778대의 항공기가 우리나라 하늘을 오간 것으로, 코로나19 이전 최고치였던 2019년 84만여 대를 20% 가량 웃도는 역대 최대 수준이다. 항공교통량 증가는 국제선 교통량의 뚜렷한 회복과 확대가 주요 원인으로 분석됐다. 국제선 항공교통량은 전년 대비 9.4% 증가한 하루 평균 2160대를 기록했다. 이 가운데 동남아·남중국 노선이 전체 국제선의 약 52%를 차지해 중·단거리 국제노선 수요가 크게 늘어난 것으로 나타났다. 특히, 영공을 통과하는 국제 통과비행은 전년 대비 21.0% 증가하며 우리나라가 동북아 핵심 항공 허브로서 차지하는 전략적 중요성이 더욱 강화되고 있음을 보여준다. 반면에 국내선 항공 교통량은 전년 대비 1.6% 감소한 하루 평균 617대로 집계됐다. 이는 해외여행 수요 증가에 따른 결과로 보이며, 국내선 교통량은 완만한 조정 국면에 들어선 것으로 나타났다. 주요 공항별로는 인천공항이 일평균 1193대(2.8% 증가)로 가장 많은 교통량을 기록했고 제주공항 487대(0.4% 감소), 김포공항 390대(0.2% 감소) 순으로 나타났다. 유경수 국토부 항공안전정책관은 “글로벌 항공수요가 중장기적으로 지속 성장할 것으로 전망되고 있으며, 이러한 흐름 속에서 항공교통의 안정적 증가는 물류·관광·수출입 등 산업 전반과 국가 경제 활력 제고의 핵심 기반이 될 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 11:27주문정 기자

구글·애플, 음악 생성 AI 시장 놓고 맞대결

구글과 애플이 핵심 서비스에 음악 중심의 생성형 인공지능(AI) 기능을 전격 도입하며 AI 대중화와 시장 점유율 확대를 노린다. 18일(현지시간) 구글은 생성형 AI 앱 제미나이에 텍스트·사진·영상을 활용해 30초 분량의 음원을 제작하는 기능을 출시했다. 구글 딥마인드의 최신 모델 '리리아 3'를 기반으로 한 이 기능은 가사가 포함된 곡이나 연주곡을 모두 생성할 수 있다. 데스크톱 버전에 우선 적용됐으며 수일 내 모바일 앱으로 확대될 예정이다. 이미지 생성 모델 '나노 바나나'가 음원 분위기에 맞는 커버 아트까지 자동으로 제작해 시각적 요소를 강화한다. 애플 역시 이번 주 초 배포된 iOS 26.4 베타 버전을 통해 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능을 공개했다. 올봄 정식 출시를 앞둔 이 서비스는 애플 인텔리전스를 활용해 텍스트 입력만으로 커버 아트와 설명이 포함된 25곡 구성의 플레이리스트를 만들 수 있다. 이는 스포티파이 제공하는 유사 서비스에 대한 맞춤 대응으로 풀이된다. 시장은 즉각 반응했다. 구글의 발표 직후 스포티파이 주가는 한때 상승분을 반납했으며 시리우스XM 홀딩스 주가도 약세를 보였다. 블룸버그 인텔리전스 분석가들은 "스포티파이에 치명적인 위협은 아닐 것"이라면서도 "조만간 AI 믹싱 기능을 출시하도록 압박하는 요인이 될 것"이라고 분석했다. 후발 주자인 애플은 최근 출시한 크리에이터 스튜디오 등 전 서비스에 AI 이식을 서두르고 있다. 구글도 수익성 증명을 위해 제미나이 유료 등급에 따라 일일 트랙 생성 횟수를 20~100회로 차등화하는 등 유료화 모델을 적용했다. 프리미엄 사용자는 요금제에 따라 하루 최대 100개까지 트랙 생성이 가능하다. 구글 관계자는 "리리아 3 학습은 유튜브와 구글이 정당한 권한을 가진 음원만을 사용하도록 설계됐다"며 "특정 아티스트 복제를 방지하는 보호장치를 마련했다"고 말했다. 이어 "실제 음악가 이름을 입력하더라도 스타일이나 분위기만 참고한다"고 부연했다.

2026.02.19 11:15이나연 기자

국립국악원, 국악콘서트 '다담' 2026년 첫 공연 연다

국립국악원은 병오년 붉은 말의 해를 맞아 차와 이야기, 우리 음악이 어우러지는 오전의 국악콘서트 '다담(茶談)' 2026년 첫 공연을 오는 25일 오전 11시 국립국악원 우면당에서 개최한다고 19일 밝혔다. '다담'은 매달 하나의 주제를 중심으로 국악 공연과 이야기를 함께 선보이는 국립국악원의 대표 상설 콘서트다. 올해는 2월부터 11월까지 총 10회 공연을 진행한다. 진행은 황수경 아나운서가 맡는다. 2026년 첫 무대는 '실수해도 괜찮다'를 주제로 마련했다. 이야기 손님으로는 서울대학교병원 강남센터 정신건강의학과 교수 윤대현이 출연한다. 윤 교수는 회복탄력성과 마음 챙김을 중심으로, 정신의학·뇌과학·경영심리학을 바탕으로 한 실천적인 조언을 전하며 새해를 맞은 관객들에게 따뜻한 위로와 응원의 메시지를 전한다. 공연은 국립국악원 정악단의 '대취타'로 문을 연다. 장엄한 행진 음악이 새해의 시작을 알린다. 이어 민속악단이 가야금병창 '박타령'과 '돈타령'을 선보이며, 삶의 시행착오가 새로운 기회가 될 수 있다는 의미를 전한다. 마지막 무대는 무용단과 민속악단이 함께하는 '한량무'로, 여유와 자유의 정서를 담아 공연을 마무리한다. 공연 당일에는 시작 1시간 전부터 관객에게 차와 다과를 무료로 제공한다. 예매는 국립국악원 홈페이지 또는 전화로 가능하다. 관람료는 A석 3만원, B석 2만원이다.

2026.02.19 11:10김한준 기자

'딸깍'이 다해주는 바이브 코딩, 개발자 사라질까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. "말만 하면 앱이 뚝딱 만들어진다." 요즘 IT 업계를 뜨겁게 달구고 있는 '바이브 코딩(Vibe Coding)' 이야기입니다. 복잡한 코드를 몰라도 아이디어만 있으면 누구나 개발자가 될 수 있다는 장밋빛 전망이 쏟아지고 있죠. 이를 위해 AI 전문가들과 함께 토론을 해봤는데요. 전망과는 달리 전혀 다른 이야기가 오갔습니다. AI가 코드를 짜주는 세상에서 인간 개발자는 사라질까요, 아니면 더 강력해질까요? 오늘 기사에서는 AI 전문가들의 치열했던 토론 과정을 통해, 화려한 속도 뒤에 숨겨진 진짜 쟁점을 파헤쳐 보겠습니다. '첫날'의 환호 뒤에 숨은 '둘째 날'의 공포 토론 초반, 분위기는 '속도 혁명'에 집중되었습니다. 생성형 AI 전문가와 AI 산업 전문가는 바이브 코딩이 기술의 장벽을 낮췄다는 점을 높이 샀습니다. 며칠 걸릴 일을 몇 분 만에 해치우니, 기업 입장에서는 비용도 줄고 비개발자도 아이디어를 실현할 수 있다는 것이죠. 이른바 '코딩의 민주화'가 시작됐다는 겁니다. 하지만 이 낙관론은 곧바로 강력한 반론에 부딪혔습니다. 정보보안 전문가와 비판적 관점의 전문가들이 "빠른 게 능사가 아니다"라며 제동을 걸었기 때문입니다. 그들이 지적한 핵심은 바로 '첫날 문제'와 '둘째 날 문제'의 차이였습니다. 앱을 뚝딱 만드는 건 '첫날'의 일입니다. 하지만 진짜 문제는 그 다음 날부터 시작됩니다. AI가 짠 코드에 숨어 있는 보안 구멍, 나중에 수정하기 어렵게 꼬여버린 구조 등을 인간이 떠안아야 한다는 것이죠. 기술철학자는 이를 두고 "속도가 기술 부채(나중에 갚아야 할 빚)를 가속화한다"고 꼬집었습니다. AI가 1초 만에 짠 코드를 인간이 검증하는 데 1시간이 걸린다면, 그건 혁신이 아니라 재앙이라는 겁니다. "타이핑 치던 손을 멈추고 지휘봉을 잡아라" 토론이 깊어지면서 논점은 'AI가 얼마나 똑똑한가'에서 '인간이 어떻게 통제할 것인가'로 이동했습니다. 단순히 명령어를 잘 입력하는 '프롬프트 엔지니어링' 정도로는 부족하다는 의견이 지배적이었습니다. 미래 노동시장 전문가는 개발자의 역할이 완전히 바뀔 것이라고 예견했습니다. 예전에는 코드를 직접 타이핑하는 게 주니어 개발자의 일이었다면, 이제는 AI라는 천재 인턴들에게 일을 시키고, 그 결과를 검증하고, 전체적인 그림을 그리는 '지휘관'이 되어야 한다는 것이죠. 주니어 일자리가 사라지는 게 아니라, 주니어 때부터 '관리자'의 역량을 요구받게 된다는 흥미로운 분석이었습니다. 특히 프롬프트 엔지니어링 전문가조차도 입장을 선회했습니다. 처음에는 개인의 프롬프트 작성 능력을 강조했지만, 나중에는 "개인의 기교가 아니라 조직 차원의 표준화된 설계도가 필요하다"고 동의했죠. AI에게 대충 말하고 찰떡같이 알아듣길 기대하는 건 도박에 가깝다는 결론에 도달한 셈입니다. 전문가들이 합의한 '생존 가이드라인' 가장 치열했던 쟁점은 "그래서 이걸 당장 현업에 써도 되느냐"였습니다. 무조건 도입하자는 쪽과 위험하니 기다리자는 쪽이 팽팽히 맞섰죠. 결국 AI 활용 개발 전문가가 제안한 구체적인 타협안에 전문가들이 살을 붙여 합의점이 도출되었습니다. 이 내용은 앞으로 개발자들이 지켜야 할 헌법과도 같은 규칙이 될 것으로 보입니다. 쟁점 하이라이트: 전문가들이 합의한 AI 코딩 도입 3원칙 전문가들은 AI 코딩을 무작정 허용하는 것이 아니라, 안전장치가 마련된 경우에만 단계적으로 승인하는 '조건부 허용'에 합의했습니다. 1. '모드 A/B/C' 단계별 접근 처음부터 AI에게 모든 권한을 주지 않습니다. 모드 A(프로토타입)는 비핵심 업무에만 사용하고, 모드 B(생산 보조), 모드 C(완전 자동화)로 넘어가려면 엄격한 테스트를 통과해야 합니다. 2. '90일 내 필수 구축' 안전장치 AI 활용 개발 전문가와 정보보안 전문가는 "테스트 커버리지 70% 이상"과 "자동 보안 검사(SAST/DAST)" 시스템 없이는 AI가 짠 코드를 절대 실제 서비스에 반영해서는 안 된다고 못 박았습니다. 3. '의도 명세서(Intent Manifest)' 의무화 기술철학자가 제안하고 모두가 동의한 개념입니다. AI에게 코드를 시키기 전에, 개발자가 "무엇을, 왜, 어떤 보안 규칙을 지키며 만들어야 하는지"를 문서로 명확히 정의해야 합니다. AI의 결과물을 인간의 의도 안에 가두려는 장치입니다. 결국, 책임은 인간의 몫으로 남는다 토론 내내 전문가들이 가장 우려한 것은 '민주화의 역설'이었습니다. 누구나 코딩을 할 수 있게 되었다는 건, 역설적으로 누구나 보안 사고를 낼 수 있게 되었다는 뜻이기도 합니다. AI 산업 전문가는 이를 "빅테크 기술에 종속되는 현상"과 연결 지으며, 우리가 AI의 편리함에 취해 스스로 생각하는 힘을 잃어버릴 수 있음을 경고했습니다. 결론적으로 바이브 코딩 시대에 개발자는 '코더(Coder)'에서 '아키텍트(Architect)'이자 '감사자(Auditor)'로 진화해야 합니다. AI가 100줄의 코드를 1초 만에 짜줄 때, 인간은 그 코드가 불러올 1년 뒤의 미래를 내다봐야 한다는 것이죠. AI는 분명 강력한 엔진입니다. 하지만 그 엔진이 절벽으로 질주하지 않도록 핸들을 쥐고 브레이크를 밟는 건, 여전히 우리 인간의 몫입니다. "AI가 다 알아서 해주겠지"라는 막연한 믿음을 버리는 순간, 비로소 진짜 AI 코딩의 시대가 열릴 것입니다. AMEET 기자였습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/a3d5200d.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.19 11:00AMEET

이베이, 중고 패션 플랫폼 '디팝' 1.7조원에 인수

이베이가 20~30대 젊은 소비자를 유치하기 위해 중고 패션 플랫폼 디팝(Depop)을 약 12억 달러(약 1조 7436억원)에 인수한다. 18일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 이베이는 2021년 디팝을 16억 달러(약 2조 3248억원)에 인수했던 엣시(Etsy)로부터 해당 지분을 매입하기로 합의했다. 거래는 올해 2분기 중 마무리될 예정이다. 이베이는 디팝을 별도 브랜드로 유지할 계획이다. 제이미 이아논 이베이 최고경영자(CEO)는 “디팝 구매자는 약 700만 명이다. 이 중 90%가 34세 미만”이라며 “연간 약 100억 달러(약 14조 5300억원) 규모의 총거래액(GMV)을 올리는 이베이 패션 사업을 강화하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 디팝은 300만명 이상의 활성 판매자를 기반으로 지난해까지 약 10억 달러(약 1조 4530억원)의 총상품판매액을 기록할 것으로 예상된다. 이베이는 이날 4분기 실적도 공개했다. 일회성 항목을 제외한 주당순이익(EPS)은 1.41 달러(약 2048원)로, 시장 예상치(1.35 달러·약 1961원)를 웃돌았다. 매출은 전년 동기 대비 15% 증가한 30억 달러(약 4조 3590억원)를 기록해 시장 전망치(28억 7000만 달러·약 4조 1701억원)를 상회했다. 4분기 총거래액(GMV)은 전년 동기 대비 10% 증가한 212억 달러(약 30조 8036억원)로 시장 평균 추정치(207억 달러·약 30조 771억원)를 넘어섰다. 지난해 말 기준 활성 구매자 수는 1억 3500만명으로 집계됐다. 이베이는 올해 1분기 조정 EPS를 최대 1.59 달러(2310원), 매출은 30억~30억 5000만 달러(약 4조 3590억~4조 4316억원)로 제시했다. 이는 시장 평균 전망치인 매출 27억 9000만 달러(약 4조 538억원), EPS 1.48 달러(약 2150원)를 웃도는 수준이다. 이베이 주가는 정규장에서 82.18 달러(약 11만 9407원)로 마감한 뒤 시간외 거래에서 약 7% 상승했다. 엣시가 매각 대금을 플랫폼 투자와 자사주 매입에 활용하겠다고 밝히자 주가는 시간외 거래에서 최대 22% 급등했다.

2026.02.19 10:55김민아 기자

달에서 AI 위성 발사…머스크 구상, 어디서 왔나 봤더니 [우주로 간다]

일론 머스크가 지난 주 달에 인공지능(AI) 위성 제작 공장을 만들고, 우주로 쏘아 올릴 거대한 발사대를 달 표면에 설치하겠다고 밝혀 관심을 끌었다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 18일(현지시간) 머스크의 '달 기반 추진 장치' 구상을 재조명하며, 이 같은 발상이 과거 과학자의 제안과 맞닿아 있다고 보도했다. 달에서 AI 위성 제조·발사 구상 머스크는 이달 초 스페이스X의 xAI 인수를 발표하며 “2~3년 안에 AI 컴퓨팅을 생산하는 가장 저렴한 방법은 우주에서 이뤄질 것”이라고 공언했다. 이어 11일 xAI 전 직원 회의에서도 이 계획을 재차 강조했다. 그는 당장은 지구에서 AI 위성을 발사하는 것이 목표지만, 차세대 초대형 발사체 '스타십'을 활용하면 향후 달 등 다른 천체에서도 AI 위성을 운용할 수 있을 것이라고 설명했다. 머스크는 지난 2일 “우주 공간 내 추진제 이송과 같은 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라며 “일단 달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 기지를 건설할 수 있다”고 밝혔다. 또 달에 세워진 공장들이 현지 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 이를 다시 우주로 발사할 수 있다고 덧붙였다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 AI 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 가늠하는 '카르다셰프 척도'를 끌어올릴 수 있다고 주장했다. 1974년 제라드 K. 오닐, 달 추진 장치 제안 달에 추진 장치를 설치하자는 구상은 새로운 개념은 아니다. 1974년 미국 물리학자 제라드 K. 오닐은 달에 전자기식 질량 가속기(매스 드라이버)를 설치하자고 처음 제안했다. 오닐의 구상은 인공위성을 직접 쏘아 올리는 것이 아니라, 거대한 전자기식 '코일건'을 이용해 달 표면에서 채굴한 자원을 우주 공간으로 보내는 것이 핵심이었다. 야구공 크기 광석 덩어리를 우주로 발사해, 우주 식민지 건설이나 태양광 발전 위성 제작 원자재로 활용하자는 것이다. 오닐은 매사추세츠공과대학(MIT)에서 질량 가속기 연구를 진행하며 초기 시제품을 제작했다. 이후 길이 약 160m 규모의 장치로도 달 표면에서 물질을 우주로 밀어 올릴 수 있음을 이론적으로 제시했다. 연구진은 실험실 규모 시스템도 시연했으며, 이를 수㎞ 길이의 실제 달 질량 추진 장치로 확장할 경우 연간 약 60만 톤의 물질을 우주로 운송할 수 있을 것으로 전망했다. “전자기 발사, 탁월한 선택” 미국 대표적인 방산 업체 제너럴아토믹스 산하의 제너널 아토믹스 전자기 시스템(GA-EMS) 로버트 피터킨은 최근 달 기반 질량 추진 장치의 가능성을 더욱 높였다. 그는 2023년 미국 공군과학연구소(AFOSR)에 '국가 안보 및 경제 성장 증진을 위한 자원 개발용 달 전자기 발사'라는 제목의 보고서를 제출했다. 피터킨은 “현대식 전자기 발사 장치는 지구에서 화학 로켓 연료를 들여올 필요 없이 풍부한 태양 에너지를 주요 에너지원으로 사용할 수 있기 때문에 훨씬 더 나은 선택”이라고 밝혔다. 또 “미국 정부는 해군 제럴드 R. 포드급 핵추진 항공모함에서 안정적으로 운용 중인 전자기식 항공기 발사 시스템(EMALS)을 발전시켜, 더 높은 속도를 더 낮은 질량으로 구현하고 이를 달 발사에 적용할 수 있도록 지원해야 한다”고 강조했다. 달 생태계와 자원 활용 피터킨은 보고서에서 “달 생태계 개발 초기 단계는 기계 장비와 구조물, 지원시스템을 지구로부터 공급받는 데 의존할 수밖에 없다”고 밝혔다. 이어 “달 표면에 화물 100톤을 운반할 수 있는 스페이스X 스타십이 핵심 동력이 될 것”이라며, “스페이스X와 항공우주국(NASA)이 추진 중인 달는 신뢰할 수 있는 달 전자기 발사 시스템 구축이 가능한 곳으로 선정돼야 한다”고 제안했다. 30페이지 분량의 보고서는 달에 규소, 티타늄, 알루미늄, 철 등 다양한 자원이 풍부하다는 점을 강조한다. 특히 달의 물을 활용할 가능성도 언급됐다. 피터킨은 “머지않아 달 경제는 이런 자원을 활용해 달 궤도에서 우주선을 재보급·수리·재급유하게 될 것”이라며 “이는 지구의 깊은 중력 우물에서 자원을 실어 나르는 것보다 훨씬 낮은 비용으로 가능하다”고 전망했다.

2026.02.19 10:48이정현 미디어연구소

맥도날드, 메뉴 가격 최대 400원 올린다

한국맥도날드가 이달 20일부터 일부 메뉴 가격을 올린다. 단품 기준 35개 메뉴가 대상이며, 평균 인상률은 2.4%다. 인상 폭은 최소 100원에서 최대 400원 수준이다. 19일 회사는 이번 가격 인상에 대해 고환율과 원재료·인건비 상승 등 제반 비용 증가에 따른 불가피한 조치라고 설명했다. 비용 부담이 커진 상황에서도 고객 부담을 줄이기 위해 대상 메뉴 수와 인상 폭을 최대한 축소했다는 입장이다. 이번 인상을 통해 빅맥은 5500원에서 5700원으로 200원 오르고, 불고기버거는 3600원에서 3800원으로 200원 인상된다. 가격 조정 이후에도 세트 메뉴 일부는 6000원 이하로 유지한다. 불고기버거 세트, 맥치킨 세트, 치즈버거 세트, 치즈버거 라지 세트, 토마토 치즈 비프 버거 세트 등 5개 세트 메뉴가 6000원 이하로 제공된다고 밝혔다. 점심 할인 플랫폼인 맥런치 종류도 확대한다. 기존 맥런치 6종에 '토마토 치즈 비프 버거' 세트를 추가해 총 7종으로 운영하며, 해당 세트 가격은 5200원이다. 맥런치에는 빅맥, 맥스파이시 상하이 버거, 베이컨 토마토 디럭스 버거, 1955버거, 더블 불고기 버거, 맥크리스피 디럭스 버거, 토마토 치즈 비프 버거가 포함된다. 한국맥도날드 관계자는 “점심 할인 플랫폼 맥런치를 통해 주요 메뉴를 합리적인 가격으로 제공하는 한편, 해피 스낵 등 할인 플랫폼과 공식 앱 할인 쿠폰 등을 통해 고객들이 부담 없이 즐길 수 있도록 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:46류승현 기자

새해에도 건기식 인기...제약사 잇달아 신제품 출시

건강기능식품 인기에 힘입어 새해에도 제약사들이 연이어 신제품을 선보이고 있다 우선 유한양행은 '리버올라'를 출시했다. 리버올라는 간 세포 보호와 대사 과정에 관여하는 핵심 성분을 조합한 액상형 간질환 보조 치료제다. 제품은 간 기능 저하 환자, 잦은 음주나 고지방 식습관, 간 수치 상승, 만성 피로 등 간 건강 관리가 필요한 성인들이 대상이다. L-아르기닌, 베타인, 시트르산수화물 등 간 기능과 밀접한 연관성을 가진 성분이 포함됐다. 한 손으로 개봉할 수 있는 삿갓캡을 적용했다. 분말이나 정제 형태 대비 체내 흡수가 빠르고, 개봉 과정의 번거로움을 줄였다. 휴대도 간편하다. 회사 관계자는 “리버올라는 흡수 효율과 섭취 편의성을 강화했다”라며 “삿갓캡 적용으로 개봉 편의성까지 높여 실제 사용 경험 전반에서 차별화를 구현했다”라고 밝혔다. 동국제약도 '동국 유산균', '동국 밀크씨슬', '동국 비타민C 1000' 등을 새로 선보였다. '동국 유산균'은 장내 환경을 고려해 엄선한 19종 생유산균을 10억 CFU(보장균수)와 아연도 함께 배합했다. ▲유산균 증식 및 유해균 억제 ▲배변 활동 원활 ▲장 건강 ▲정상적인 면역 기능 ▲정상적인 세포 분열 등 총 5가지 기능성을 한 캡슐에 담았다. 1.2cm 크기의 소형 식물성 캡슐을 적용했다. 전용 용기를 사용해 냉장 보관을 하지 않아도 된다. '동국 밀크씨슬'은 인도산 밀크씨슬 추출물을 사용했다. 실리마린을 1정당 130mg 함유했다. 여기에 타우린, 헛개나무열매추출분말, 강황추출물분말, 아미노산혼합제제, 15종 과일채소혼합분말, 11종 베리혼합분말 등 간 건강에 도움을 줄 수 있는 9종 부원료를 배합한 동국제약만의 'DK 포뮬러'를 적용했다. '동국 비타민C 1000'은 한 정에 비타민C 1000mg을 담은 제품이다. 1일 영양 성분 기준치 대비 10배를 충족한다. 비타민C는 체내에서 합성되지 않아 외부 섭취가 필요한 영양소다. 공기와 습기를 차단하는 PVDC 재질의 PTP 개별 포장을 적용했다. 동국제약 건식사업부 관계자는 “기초 건강 성분을 담은 3종을 시작으로 국민 건강에 기여하기 위한 노력을 계속할 예정”이라고 전했다. 또 오펠라헬스케어코리아의 건강기능식품 브랜드 세노비스는 하루 한 포로 콜라겐과 비타민을 동시에 챙길 수 있는 '비타 콜라겐 듀얼 부스터'를 출시한다. 제품은 저분자 콜라겐 펩타이드 GT가 핵심 성분이다. 비타민C와 비타민B군(B1, B2, B6, 비오틴, 나이아신)을 1일 영양 성분 기준치 100% 이상으로 설계했다. 식약처로부터 이중 피부 기능성을 인정받은 콜라겐이 사용됐다. 찬물에도 잘 녹는 발포형 파우더 제형을 적용했다. 레드비트 석류 맛이다. 유지영 세노비스 마케팅팀장은 “제품은 피부 건강과 에너지 충전을 동시에 고려한 2in1 제품”이라며 “일상 속 활력이 필요하거나 피부 고민이 있는 소비자들에게 합리적인 솔루션이 될 것”이라고 설명했다. 한편, 대웅제약의 '에너씨슬 집중샷'은 누적 판매 500만포를 돌파했다 제품은 수험생을 대상으로 개발된 일반식품이다. 밀크씨슬과 비타민B 3종에 더해 식물성 천연 카페인 원료인 과라나 추출물을 함유했다. 테아닌과 과라나 추출물을 2:1 비율로 배합했다. 1포 기준 식물성 카페인 100mg을 담았다. 아르기닌 2000mg과 타우린 1000mg, 비타민B 3종을 더했다. 대웅제약 건강기능식품사업부 관계자는 “시험 기간마다 커피와 에너지음료에 의존하는 수험생들이 '간편하게 들고 다니며 먹을 수 있는 에너지 충전 간식'을 원한다는 점에 주목해 '에너씨슬 집중샷'을 개발했다”라고 덧붙였다.

2026.02.19 10:42김양균 기자

에이피알, 지난해 사회공헌 금액 57억원

에이피알이 지난해 누적 사회공헌 금액 57억원을 기록했다고 19일 밝혔다. 이는 긴급 구호 성금과 자사 물품 기부 등을 모두 포함한 수치로 전년 대비 약 30% 증가했다. 2014년 설립된 에이피알은 사업 초기부터 기업의 사회적 책임을 다하고자 사회공헌 활동을 꾸준히 이어왔다. 지난 2023년 대한적십자사 내 1억원 이상 기부한 법인 모임인 '레드크로스 아너스기업'에 가입했으며, 최근 3년 동안 집행한 누적 사회공헌 금액은 총 100억원을 넘어섰다. 에이피알은 기부처 역시 다각화해 지역사회 내 소외계층을 폭넓게 지원하고자 했다. 지난해 ▲사랑의열매 ▲대한적십자사 ▲대한사회복지회 ▲동방사회복지회 ▲꿈나무아동종합상담소 등 다양한 사회복지기관에 후원을 진행했다. 이 외에도 지난해 '캘리포니아 산불 사태', '홍콩 화재 참사' 등 해외에서 발생한 재난 피해를 돕고자 해당 지역에 긴급 구호 성금을 전달했다. 에이피알은 앞으로도 지역사회와 함께 성장할 수 있는 다양한 사회공헌 활동을 전개할 계획이다. 지속적인 기부와 후원을 통해 복지 사각지대를 해소하고 소외계층의 자립을 돕고 뷰티업계 선도 기업으로서 브랜드 정체성과 뷰티산업 특성을 반영한 중장기적 CSR 체계를 구축할 방침이다. 에이피알 관계자는 “에이피알은 지난해 큰 성장을 이뤄낸 만큼, 그 결실을 지역사회와도 나누기 위해 노력했다”며 “앞으로도 '더 나은 삶'이라는 슬로건 아래 주변 이웃과의 상생을 꾸준히 실천하며 기업의 선한 영향력을 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.02.19 10:22김민아 기자

LGU+, MWC서 AI 모델 '익시젠' 대응 수준 평가받는다

LG유플러스는 생성형 AI의 안전성과 신뢰성을 검증하기 위해 MWC)기간 중 진행되는 '글로벌 AI 레드팀 챌린지(Global AI Red Team Challenge)'에 참여한다고 19일 밝혔다. '글로벌 AI 레드팀 챌린지'는 세계이동통신사업자연합회(GSMA)가 주관하는 AI 검증 프로그램으로, MWC26이 열리는 스페인 바르셀로나에서 열린다. 챌린지는 MWC와 공식 공동 개최되는 개발자·디지털 인재 행사 '탤런트 아레나(Talent Arena) 2026'의 핵심 프로그램 중 하나로, 글로벌 통신사와 테크 기업이 개발한 AI 모델을 대상으로 실전 검증이 이뤄진다. LG유플러스는 챌린지에 자체 개발한 통신 특화 AI 모델 '익시젠(ixi-GEN)'을 출품해, 실제 사용자 관점에서 발생할 수 있는 다양한 위험 시나리오에 대한 대응력을 점검한다. 챌린지엔 약 100명의 참가자가 '레드팀' 역할로 참여해 프롬프트 설계만으로 AI의 취약점을 찾아내는 방식으로 진행된다. 레드팀 챌린지는 기술적 해킹이 아닌 대화, 프롬프트 기반 공격을 통해 AI의 정책 안전장치를 우회할 수 있는지를 검증하는 것이 특징이다. 참가자들은 안전장치 우회, 편향·차별, 인권 침해, 사이버 공격, 불법 콘텐츠, 허위 정보, 응답 비일관성 등 7개 카테고리에서 AI의 대응 수준을 평가한다. 챌린지는 AI 응답의 정확성 여부가 아닌 '해서는 안 되는 응답을 했는지' 여부를 성공 기준으로 삼는 평가 방식을 적용한다. 예를 들어 불법 행위나 인권 침해와 관련한 정보가 실제로 부정확하더라도, AI가 해당 정보를 제공했다면 취약점으로 인정된다. 이는 생성형 AI가 초래할 수 있는 간접적, 잠재적 위험까지 점검하기 위한 취지다. 챌린지는 180분 동안 라이브 방식으로 진행되며, 참가자들은 무작위로 배정된 AI 모델을 대상으로 제한된 시간 내 최대한 많은 미션을 성공시키는 것이 목표다. 각 결과는 3명의 심사위원이 주관적으로 평가하며, 성공 미션 수와 성공률을 기준으로 순위가 결정된다. 이혜진 LG유플러스 기술전략담당은 “AI가 통신과 고객 서비스 전반에 빠르게 적용되고 있는 만큼, 성능뿐 아니라 신뢰성과 안전성을 검증하는 과정이 무엇보다 중요하다”며 “글로벌 AI 레드팀 챌린지 참여를 통해 익시젠의 경쟁력을 한층 강화하고, 가입자가 안심하고 사용할 수 있는 AI 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:01홍지후 기자

LG생활건강 "VDL·유시몰, 동남아 이커머스서 급성장"

LG생활건강은 자사 색조 브랜드 'VDL'과 오랄뷰티 브랜드 '유시몰'이 최근 동남아시아 온라인 채널에서 급성장하며 견고한 매출 기반을 다지고 있다고 19일 밝혔다. 약 7억명이 거주하는 동남아시아는 K뷰티의 인기가 높은 대표적인 한류 소비 지역이다. LG생활건강은 1997년 베트남 법인, 2018년 태국 법인 수립 이후 더후, 오휘, CNP, 피지오겔, 더페이스샵(TFS) 등 다양한 뷰티 브랜드를 전개해왔다. 최근에는 VDL이 지난해 5월 동남아 1위 이커머스 플랫폼인 '쇼피'에 입점했다. 이후 매출이 가파르게 증가했으며, 지난해 12월 기준으로 입점 첫 달 대비 네 자릿수 성장률을 기록했다. VDL은 국내와 일본에서 히트한 '컬러코렉팅 프라이머'를 앞세워 인플루언서 마케팅을 진행했다. 이를 통해 태국 고객들 사이에서 '강한 밀착력을 갖췄다'는 긍정적인 리뷰와 입소문이 확산됐다. 쇼피가 구축한 현지 물류망을 활용해 국내에서 해외로 판매하는 유통 구조에서 가장 큰 단점인 배송 기간을 최장 12일에서 5일 이상 단축했다. LG생활건강은 VDL의 성과를 바탕으로 지난 5일 서울에서 개최된 '2026 쇼피 코리아 셀러 어워즈'에서 '엑설런스 인 멀티-브랜드 성장 전략상'을 수상했다. LG생활건강의 오랄뷰티 브랜드 유시몰에 대한 태국 고객들의 반응도 뜨겁다. 대표 제품 '화이트닝 퍼플코렉터 치약'은 지난해 12월 또다른 온라인 플랫폼 태국 '라자다'에 출시한 당일 억대 매출을 기록했다. 유시몰은 출시 당월 라자다 오랄케어 카테고리 1위를 차지했고, LG생활건강은 '라자다 글로벌 어워즈'에서 '코리안 브랜드 엑설런스 상'을 받았다. LG생활건강 관계자는 “국내외에서 검증된 히트 상품을 앞세워 고객의 신뢰도를 가장 먼저 확보한다는 기본에 충실한 전략이 성과를 거뒀다”며 “VDL은 K-메이크업을 대표하는 프레스티지 브랜드로서, 유시몰은 고기능성 오랄뷰티 브랜드로서의 시장 입지를 공고히 하면서 차별적인 고객가치를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.02.19 09:54김민아 기자

골프존, 남녀 혼성 스크린골프투어 '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회 예정

골프존(각자대표이사 박강수·최덕형)은 대전 골프존조이마루 경기장에서 남녀 혼성 스크린골프투어 '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회를 개최한다고 19일 밝혔다. '2026 쓰리에이치 GTOUR MIXED' 2차 대회는 오는 21일 개최되며, 총상금은 8천만 원(우승상금 1천 7백만원) 규모다. 올해 스크린골프투어 후원으로 새롭게 연을 맺게된 헬스케어 전문기업 쓰리에이치가 메인 스폰서로 참여했다. 서브 스폰서로는 GTOUR, WGTOUR에 이어 MIXED까지 후원에 나선 챌린저코리아와 세인트나인, 마이에이밍, 셀핀다가 참여했다. 26시즌 GTOUR, WGTOUR 대상 및 신인상 포인트 상위 각 20명과 직전 대회 성적, 신인상 포인트 상위 및 추천선수 각 24명까지, 총 88명의 남녀 선수가 출전해 투비전NX 투어 모드에서 컷오프 없이 하루 동안 2라운드 36홀 스트로크 플레이를 펼친다. 대회 코스는 골프존 코스·그린 난도 4의 베트남 '탄란 골프클럽'이다. 탄란 골프클럽은 호수가 감싸는 형태로 코스가 구성돼 플레이어에게 다채로운 공략법을 요구하고, 개방감 있는 페어웨이와 자연 지형으로 인한 고저차가 샷의 난이도를 더해 스크린 프로들의 다양한 플레이 전략을 지켜보는 재미가 클 것으로 예상된다. MIXED 대회 지정구는 세인트나인 N BLACK & N GOLD 볼이며, 티박스(남녀 홀별 세팅 상이)를 제외한 대회 환경은 정규투어 GTOUR, WGTOUR와 동일하게 진행된다. 남자부 GTOUR에서는 실력은 물론 쇼맨십까지 갖춰 매 대해 화려한 존재감을 보여주는 이용희와 GTOUR 최다승 타이틀을 가진 스크린골프 황제 김홍택이 출전한다. 또 지난 시즌 MIXED 5차 대회에서 우승한 김민수와 최민욱, 이성훈 등 기존 베테랑 프로들도 출사표를 던졌다. 최근 좋은 경기력으로 생애 첫 우승을 기록한 이준희, 장정우와 선두 경쟁에 빠지지 않는 이세진, 하승빈의 활약도 관전포인트다. 여자부 WGTOUR에서는 지난 1차 MIXED에서 생애 첫 우승 기쁨을 안은 황연서, 최근 개인 통산 WGTOUR 14승을 기록한 스크린 여제 홍현지, 이들과 함께 필드 투어도 병행하는 양효리의 코스 공략법과 전략적인 플레이가 기대된다. 또 최근 좋은 경기 흐름을 보여준 이진경과 조예진, 파워풀한 장타력으로 갤러리들의 인기를 받고 있는 문서형, WGTOUR의 마스코트 한지민과 위한이, 이가경 등 신예 선수들의 당찬 플레이도 관람 포인트로 꼽힌다. 치열하면서도 매력적인 남녀 프로들의 각축전을 볼 수 있는 GTOUR MIXED 대회인만큼 승부예측 이벤트의 참여도 역시 더욱 높을 것으로 예상된다. 승부예측 이벤트는 남, 여 및 혼성대회 최종 성적 상위 6명을 맞히면 골프존파크와 골프존마켓 등에서 사용 가능한 G패스 상금을 지급하는 이벤트로, 이번 MIXED 2차 대회 총상금은 1차 대회 1등 상금이 이월돼 3백만원으로 진행된다. 더욱 높아진 상금과 당일 11시까지 누구나 참여 가능해 스크린골프투어를 관람하면서 시상 혜택의 즐거움도 경험할 수 있다. 대회 1라운드는 경기 당일 오전 9시부터 유튜브 골프존 채널과 네이버·다음 스포츠, 스크린골프존TV를 통해 생중계되고, 13시 30분부터 시작하는 최종라운드는 SBS Golf2 채널에서 추가로 생중계된다. GTOUR MIXED는 무료 관람이 가능한 대회로 현장에는 우승트로피와 우승재킷 등이 전시된 포토존과 사전등록 이벤트 등 갤러리를 위한 다양한 즐길거리를 마련했다.

2026.02.19 09:23이도원 기자

다이슨, 물청소기 '펜슬워시' 공개

다이슨은 초슬림 물청소기 '펜슬워시'를 공개했다고 19일 밝혔다. 다이슨 펜슬 워시는 수분 공급과 오염 분리, 오염수 제거 기술을 적용했다. 바닥 재질과 오염 정도에 따라 물 공급량을 정밀하게 조절할 수 있다. 벽면과 걸레받이 라인을 따라 밀착 청소가 가능하다. 본체 손잡이 지름 38mm 초슬림 디자인으로 손에 편안하게 밀착되도록 설계됐다. 전체 무게는 2.2kg다. 실제 사용 시 손에 느껴지는 무게는 약 380g 수준이라고 회사 측은 설명했다. 손목을 가볍게 비트는 동작만으로도 자연스럽게 방향 전환이 가능하며, 최대 170°까지 눕혀져 15cm 높이 가구 아래와 좁은 공간까지 효과적으로 청소할 수 있다. 먼지 포집 필터가 없는 필터 프리 시스템을 적용했다. 세균 번식이나 악취, 번거로운 세척 등 문제를 줄이기 위해 노력했다. 필터 막힘, 성능 저하 가능성을 최소화했다. 마이크로파이버 롤러는 1cm²당 6만4천개 고밀도 필라멘트로 구성돼 흡수력을 높였다. 고속으로 회전하는 롤러는 젖은 오염과 마른 이물질을 동시에 제거하고 회전 과정에서 오염수와 이물질을 지속적으로 분리·배출한다. 여기에 8개 지점 물 공급 시스템이 깨끗한 물을 지속적으로 공급해 처음부터 끝까지 깨끗한 물로 바닥을 청소할 수 있다. 두 가지 수분 공급 모드를 제공해 가벼운 오염부터 강한 얼룩까지 청소 환경에 맞춰 물 공급량을 조절할 수 있다. 필요한 만큼의 물만 공급해 청소 후 바닥 물기가 빠르게 마르도록 설계됐다. 300ml 물탱크 기준 100m²까지 청소 가능하다. 다이슨 펜슬워시 청소기는 국내 3월 출시 예정이다. 존 처칠 다이슨 최고기술책임자(CTO)는 "제품을 더 작고 가볍게 만드는 동시에 획기적으로 성능을 향상시키는 데 집중하고 있다"며 "다이슨에서 가장 슬림하고 초경량 물청소기 구조를 구현했다"고 말했다.

2026.02.19 09:20신영빈 기자

UAE, AI에 연 100억 달러 베팅…오픈AI·앤트로픽 분산 투자로 시장 주도권 노려

아랍에미리트(UAE)가 MGX를 중심으로 글로벌 인공지능(AI) 핵심 기업을 선점하기 위한 전략 실행에 본격 나섰다. 향후 수년간 매년 최대 100억 달러(약 13조원)를 투입하는 공격적 투자를 통해 AI 시장 내 주도권을 선점하려는 분위기다.18일 블룸버그통신에 따르면 MGX는 운용자산(AUM) 1000억 달러 이상을 목표로 여러 해외 AI 기업 투자에 속도를 내고 있다. MGX는 아부다비 국부펀드와 아랍에미리트(UAE) 대형 기술 기업 G42가 지난 2024년 공동 설립한 신규 투자사로, 오픈AI '챗GPT' 출시 이후 본격화된 AI 패권 경쟁에 대응하기 위해 설립됐다. 수장은 아부다비 통치자의 동생이자 UAE 국가안보보좌관인 셰이크 타눈 빈 자예드 알 나흐얀으로, 아부다비 국부펀드 자금과 월가 네트워크를 기반으로 빠르게 영향력을 확대하고 있다. 최근에는 앤트로픽의 신규 투자 라운드에 공동 리드 투자자로 참여했다. 앞서 오픈AI와 일론 머스크가 이끄는 xAI에도 지분 투자를 단행했다. 상장 가능성이 거론되는 주요 생성형 AI 기업 3곳에 모두 투자한 것은 이례적이다. MGX는 AI 인프라에도 대규모 자금을 배치하고 있다. 블랙록과 함께 400억 달러 규모 데이터센터 기업 얼라인드 데이터센터스(Aligned Data Centers) 인수 거래에 참여했고, 반도체 기업 투자 및 300억 달러 규모 AI 인프라 펀드 조성에도 관여했다. 지금까지 투자한 기업은 약 20개 정도다. 알리 오스만 MGX AI 투자 책임자는 생성형 AI 시장이 향후 5년 내 7000억 달러 규모로 성장할 것으로 내다보며 시장 확대 가능성을 강조했다. 이는 주요 기관들의 기존 전망치를 상회하는 수준이다. 투자 전략은 '분산'과 '전방위 접근'이 핵심이다. 특정 기업에 집중 베팅하기보다 AI 모델, 반도체, 데이터센터 등 산업 전반(풀스택)에 걸쳐 투자해 구조적 성장 흐름을 확보한다는 구상이다. 오픈AI는 소비자 시장, 앤트로픽은 기업 시장, xAI는 로보틱스 분야 강점을 보유한 것으로 평가하고 있다. 다만 일각에선 AI 산업에 대한 과열 우려도 제기된다. 대규모 데이터센터 투자와 반도체 수요 확대가 부채 기반으로 빠르게 진행되고 있다는 점에서 버블 가능성도 거론된다. 이에 대해 MGX는 "(우리는) 엄격한 리스크 관리 구조를 갖추고 있다"며 "입지·장기 계약·개발사 신뢰도 등 실체가 명확한 자산에 투자한다"고 강조했다. 시장에선 MGX의 행보가 단순 재무 투자 차원을 넘어 아부다비가 글로벌 AI 공급망과 기술 주도권 확보에 전략적으로 나서고 있다는 신호로 해석하고 있다. UAE는 최근 수년간 금융 중심 투자에서 첨단 기술 중심으로 자본 배분 전략을 전환하고 있다. 블룸버그통신은 "MGX는 특정 기업에 집중 투자하기보다 오픈AI·앤트로픽·xAI 세 곳에 동시에 투자하는 전략을 택했다"며 "이는 일종의 '지수형 전략'으로, 최소 한 곳 이상이 승자가 될 것이라는 판단에 기반한다"고 분석했다.

2026.02.18 18:00장유미 기자

채용 한파 풀릴까…기업 70% "올해 사람 뽑는다"

채용 한파였던 시간을 지나 올해 상반기 인력 수요가 늘며 채용 시장이 해빙 무드로 접어들 것이라는 전망이 나왔다. 대기업을 중심으로 채용 규모가 늘어날 것으로 예상되며, 신입의 경우 공채보다는 수시 채용이 빈번할 것으로 보인다. 18일 사람인에 따르면 기업 327개사를 대상으로 '2026년 정규직 채용 계획'을 조사한 결과 10곳 중 7곳(65.7%)가 올해 채용 계획이 '있다'고 밝혔다. 지난해 조사 결과(63.2%) 대비 2.5%p 상승한 수치다. 올해 채용 계획이 없다는 기업은 21.1%였으며, '미정'은 13.2%였다. 작년에 채용계획이 없거나(23.1%) 미정(13.7%)이라는 응답보다는 각각 2%p, 0.5%p 줄었다. 또 다른 HR 플랫폼인 인크루트도 비슷한 조사 결과를 내놨다. 인크루트가 기업 873곳(대기업 102곳, 중견기업 122곳, 중소기업 649곳)을 대상으로 설문을 진행한 결과, 전체 기업 중 올해 대졸 신입사원 채용 계획을 확정했다는 기업이 73.4%로 10개 중 7개 기업이 채용을 확정 지은 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 7.9%p 증가한 수치다. 채용 시장 회복세, '대기업'이 이끈다 올해의 경우 대기업 채용 시장 회복세가 두드러질 것으로 보인다. 대기업의 87.3%가 채용 계획을 확정 지었다고 답했는데, 이는 전년 대비 33.3%p 증가한 수치다. 중견기업(81.1%)도 14.7%p 증가했다. 사람인의 조사에서도 채용 계획이 있다고 응답한 기업은 300인 이상(73.7%), 100~299인(71.4%), 100인 미만(64.6%) 순으로 비율이 높았다. 신입은 '수시' 채용이 대세…경력은 시각 엇갈려 양 사 모두 신입 채용에서는 '수시'가 강세를 보였지만, 경력직 채용 방식에 대해서는 이견을 보였다. 사람인의 조사에서는 '수시·상시 채용'(78.9%, 복수응답)으로 경력직을 수혈하겠다는 응답이 가장 많았다. 이외에도 '채용 플랫폼 인재 검색(22.6%)', '경력 공채(19.5%)', '내부 추천(13.7%)', '헤드헌터 활용(4.2%)' 등의 답변이 이어졌다. 반면 인크루트의 설문에서는 경력직 수시 채용은 55.4%로 전년 대비 17.1%p 줄었다. 대기업은 전년 대비 31.1%p 감소한 33.7%로 감소 폭이 가장 컸다. 중견기업도 전년 대비 24.8%p 감소한 46.5%로 나타났다. 중소기업의 경력직 수시 채용 비율은 61.6%로 최근 3년 중 처음으로 대졸 수시 채용 방식(68.4%)보다 낮았다. 신입사원 채용 방식은 사람인과 인크루트 모두 수시가 높은 비중을 차지했으며, 각각 63.3%, 64.1%로 집계됐다. '인력 부족'이 채용 원동력…제조·생산이 일자리 대다수 올해 정규직원을 뽑는 이유는 '현재 인력이 부족해서(64.2%, 복수응답)'라는 응답이 많은 것으로 나타났다. 이밖에도 '사업을 확장하고 있어서(26.5%)', '우수 인력을 확보하기 위해서(26.5%)', '인력들의 퇴사가 예정돼 있어서(26%)', '올해 실적이 좋을 것으로 예상돼서(7%)' 등의 응답 순이었다. 올해 정규직을 뽑는 기업 중 65.6%는 신입과 경력을 모두 채용할 계획이라고 답했다. 경력만 뽑는다는 응답은 22.8%였고, 신입만 채용한다는 답변은 11.6%였다. 신입사원을 뽑는 기업들은 신입 채용 직무로 '제조·생산(33.7%, 복수응답)'을 가장 많이 꼽았다. '영업·영업관리(24.1%)', 'R&D(16.9%)', '서비스(9.6%)', '재무·회계(9.6%)', 'IT개발·데이터(8.4%)' 등이 뒤를 이었다.

2026.02.18 17:00박서린 기자

의료기기 연구개발 신규 과제 106개 공모…593억2500만원 규모

정부가 2026년부터 2032년까지 7년간 총 9408억원(국고 8383억원, 민자 1025억원)을 투입해 '범부처 첨단 의료기기 연구개발사업'을 본격 추진한다. 범부처 첨단 의료기기 연구개발사업(이하 사업)은 산업통상부·과학기술정보통신부·보건복지부·식품의약품안전처가 세계 최초 또는 최고 수준의 글로벌 플래그십 의료기기 개발과 필수의료기기 국산화 등을 목표로 기초·원천 연구부터 제품화, 임상, 인허가까지 의료기기 연구개발의 전주기를 지원하는 대규모 범부처 협력사업이다. 산업통상부·과학기술정보통신부·보건복지부는 각 2972억 6000만원(국비 2649억 4000만원, 민자 323억 2000만원), 식품의약품안전처는 490억 5000만원(국비 435억원, 민자 55억 5000만원)의 예산을 지원한다. 사업의 첫해인 2026년에는 국비 593억2500만원을 투입해 106개의 신규 과제를 지원할 계획으로, 신규 과제는 2025년 8월 통과된 국가연구개발사업 예비타당성조사 기획 결과를 바탕으로 글로벌 기술 동향과 연구 현장의 목소리를 반영해 연구 목표를 구체화했다. 글로벌 의료기기 시장 선점 및 의료현장 미충족 수요 해결이 가능한 '게임체인저 의료기기' 개발을 목표로 하는 '글로벌 플래그십 의료기기'(2026년 정부지원연구개발비 134억 2500만원 지원, 5개 과제) 분야는 세계최초의 자율조향 연성 내시경 및 체내이식형 뇌-AI-로봇 실시간 연동 시스템과 세계최고의 ▲전신용 디지털 PET ▲디지털 PCR ▲방사선 암치료기기 등을 공모한다. '의료기기 코어기술 및 제품개발'(2026년 정부지원연구개발비 355억 5000만원 지원, 68개 과제) 분야는 ▲퇴행성 뇌질한 진단 시스템 및 디지털 수술 보조 로봇 협동시스템 등 제품개발(21개) ▲'범부처 전주기 의료기기 연구개발사업' 및 의료기기 R&D 우수 기초·원천 과제의 제품화 개발 연계 지원(10개) ▲소프트웨어 의료기기 및 의료용 로봇 분야 등 기초·원천(30개) ▲신생아·소아용 인공호흡기 등 필수의료기기 국산화(7개) 등 미래 유망 의료기기 시장 선점 및 보건안보 대응 역량 확보를 위한 의료기기 핵심 기술 및 제품 개발을 지원하는 내용이다. '의료현장 진입역량 강화'(2026년 정부지원연구개발비 103억 5000만원 지원) 분야에서는 첨단 의료기기의 의료현장 진입 촉진을 위해 안전성을 담보한 과학적 근거 마련을 위해 국내·외 임상시험 지원(12개)과 맞춤형 규제과학 평가기술개발 및 국제표준 지원 등(21개) 33개 과제가 지원된다. 정부는 도전적‧혁신적 의료기기 개발을 통해 세계 최초·최고 수준의 의료기기(6건) 확보하고 글로벌 의료기기 시장을 선점하고, ▲소프트웨어 의료기기(진단/치료) ▲유헬스케어 의료기기 ▲의료용 로봇 ▲의료용 임플란트 ▲중재의료기기 ▲차세대 분자진단 등 6대 미래 유망 분야 첨단 기술의 전략적 육성을 통해 차세대 의료기기 글로벌 시장 진입 및 국가 핵심 기술 경쟁력 제고한다는 목표다. 이와 함께 글로벌 공급망 의존도가 높은 필수 의료기기(13건)의 국산화를 통한 기술 자립화 및 보건안보 역량 강화를 위해 연 매출액 100억원 이상의 의료기기(9건) 개발 및 상급 종합병원 도입(22건) 등 의료현장 활용을 확대한다는 방침이다. 한편 이번 사업의 신규과제 공고는 3월9일까지 진행되며, 상세한 내용은 범부처통합연구지원시스템 누리집 등을 통해 확인 할 수 있다. 정부는 “범부처 차원의 긴밀한 협력과 연구 현장과의 지속적인 소통을 바탕으로 첨단 의료기기 개발을 집중 지원할 계획”이라며 “글로벌 의료기기 시장에서의 경쟁력을 강화하고 의료기기 산업을 국가의 신성장 동력으로 육성해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.18 14:54조민규 기자

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