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품질 결함 가능성 네슬레‧락탈리스‧사눌락 분유 국내 정식 수입 안 돼

유럽 등지에서 원료 품질 결함 가능성으로 회수 중인 분유 제품이 아직 국내에 정식 수입된 적이 없는 것으로 나타났다. 규제당국은 해외 직구를 통한 구매 가능성을 고려해 판매 및 구매대행 금지를 요청한 상태다. 식품의약품안전처에 따르면, 문제가 된 분유 제품 제조사는 네슬레‧록 달려서‧나눌락 등이다. 아직 국내에는 정식 수입된 사실은 없다. 식약처는 향후 해당 분유 제품들이 국내에 수입 신고될 때 반려할 방침이다. 현재 이들 제품에서 식중독균 '바실루스 세레우스'가 분비하는 물질인 '세레울라이드'가 미량 존재할 가능성이 있어 회수가 진행 중이다. 식약처는 국내 생산 분유 제품 56품목과 수입된 분유 제품 57품목 등 총 113품목에 대한 전수 검사를 시행했다. 그 결과 전수 검사에서 세레울라이드가 검출되지 않았다. 문제는 해외 직구다. 식약처는 '네이버쇼핑', '옥션이베이' 등 온라인 플랫폼사와 인터넷 구매대행 영업자에게 해당 분유 제품들의 판매 및 구매대행 금지를 요청했다. 아울러 식약처는 소비자가 해외사이트에서 해당 분유 제품을 구매하지 않도록 주의를 당부하였다.

2026.01.26 15:30김양균 기자

'몸값 1340억 달러' 데이터브릭스, 올해 승부수는 에이전트 AI·차세대 DB

밀키트는 손질된 식재료와 양념을 알맞게 담은 간편식입니다. 누구나 밀키트만 있으면 별도 과정 없이 편리하게 맛있는 식사를 할 수 있습니다. [SW키트]도 마찬가지입니다. 누구나 매일 쏟아지는 소프트웨어(SW) 기사를 [SW키트]로 한눈에 볼 수 있습니다. SW 분야에서 가장 주목받는 인공지능(AI), 보안, 클라우드 관련 이야기를 이해하기 쉽고 맛있게 보도하겠습니다. [편집자주] 데이터브릭스가 올해 인공지능(AI) 에이전트 품질 관리 서비스와 차세대 데이터 플랫폼으로 시장 공략에 나선다. 단순히 AI 모델을 구축하는 속도 경쟁에서 벗어나 AI 신뢰성 강화로 현장 불확실성을 제거하겠다는 포부다. 데이터브릭스는 올해 '에이전트 브릭스'와 '레이크베이스'를 핵심 주력 사업으로 제시했다고 밝혔다. 이를 통해 기업이 AI 에이전트를 더 빠르고 안정적으로 구축·배포할 수 있는 환경을 지원할 계획이다. 에이전트 브릭스는 기업 데이터로 고품질 에이전트를 설계·확장할 수 있게 지원하는 AI 서비스다. 업무 현장에서 반복적으로 발생하는 정확성, 품질 문제를 해결하는 데 초점 맞췄다. 해당 서비스는 작업별 맞춤형 평가 체계와 거대언어모델(LLM) 기반 자동 평가 기능을 갖췄다. 이를 통해 AI 에이전트 품질을 체계적으로 측정한다. 단순 응답 품질을 넘어 정확성을 비롯한 일관성, 재현성 등 작업 환경서 요구되는 기준 중심으로 성능을 검증하는 식이다. 에이전트 학습 과정서는 합성 데이터를 생성해 실제 데이터만으로 확보하기 어려운 오류 상황과 케이스까지 보완한다. 또 고객이 에이전트 성능 수준과 운영 비용 간 균형을 고려해 최적의 지점을 선택할 수 있도록 설계됐다. 고품질을 우선할지, 비용 효율성을 중시할지에 따라 에이전트 운영 전략을 조정할 수 있는 셈이다. 데이터브릭스는 에이전트 브릭스에 내장된 도메인 특화 벤치마크와 피드백 루프가 배포 판단 핵심 기준으로 작동한다고 강조했다. 산업·업무별 성능을 반복 검증하고 개선 결과를 다시 반영하는 구조를 통해 기업이 신뢰를 갖고 에이전트를 배포할 수 있는 근거를 제공하는 식이다. 지난해 에이전트 브릭스를 통한 고객 사례도 나왔다. 아스트라제네카는 에이전트 브릭스로 40만 건 넘는 임상 시험 문서를 분석하고 구조화된 데이터 포인트를 추출했다. 별도 코드 작성 없이 60분 내 비정형 데이터를 분석 가능한 형태로 전환할 수 있었다. 아디다스는 150개국 이상에서 수집된 200만 건 넘는 제품 리뷰를 실시간 인사이트로 전환했다. 비기술 조직도 챗봇을 통해 즉각적인 분석 결과에 접근하며 의사결정 속도를 높였다는 평가를 받기도 했다. 데이터브릭스는 해당 서비스로 기업 에이전트 상용화 장벽을 허물 방침이다. 크레이그 와일리 데이터브릭스 AI 제품 총괄은 "여전히 많은 기업이 AI 에이전트를 실제 비즈니스에 활용하지 못한다"며 "기업이 AI 기술을 제대로 평가·개선하지 못한 탓"이라고 지난 10월 미국 샌프란시스코 본사에서 지디넷코리아를 만나 이같이 밝혔다. 이어 "시스템 내 성능과 데이터 품질을 지속 확인하고 피드백을 반영해 성능을 개선하지 못했기 때문"이라고 설명했다. 와일리 총괄은 AI 품질 평가가 일반 소프트웨어(SW)를 테스트하는 방식과 다르다고 봤다. 일반 SW와 달리 AI는 같은 명령어에도 맥락에 따라 다른 결과를 내놓는다는 이유에서다. 이에 일반 SW처럼 '얼마나 잘 작동하는가'를 객관적으로 평가할 수 없다고 말했다. 와일리 총괄은 "AI는 논리적으로 틀리지 않아도 맥락을 놓치거나 사용자가 설정한 방식으로만 답하는 경우가 다수"라며 "이런 품질을 수치로 정의하거나 일관되게 측정하기 매우 복잡하다"고 설명했다. 그는 "앞으로 엔터프라이즈 환경은 AI 개발에서 평가 중심으로 이동할 것"이라며 "AI 신뢰성과 품질을 동시에 높이는 우리 철학을 에이전트 브릭스에 넣었다"고 말했다. "레이크베이스, AI 시대 데이터 처리 툭화" 데이터브릭스는 AI 에이전트 확산에 따른 데이터 처리 구조 변화를 반영해 레이크베이스 플랫폼 고도화에도 힘쓸 계획이다. 레이크베이스는 '데이터브릭스 데이터 인텔리전스' 플랫폼과 통합된 트랜잭션 처리 엔진이다. 별도 관리가 필요 없는 완전 관리형 포스트그레스로 설계됐다. 이 서비스는 데이터 스토리지와 컴퓨팅을 분리한 구조로 이뤄졌다. 이에 추가 설정 없이 빠른 데이터 처리 속도와 낮은 지연 시간을 제공할 수 있다. 트랜잭션 데이터를 별도 추출·전환·적재(ETL) 과정 없이 분석과 AI 환경에 바로 활용할 수 있도록 설계됐다. 데이터브릭스는 AI 에이전트 확산으로 트랜잭션 데이터 생성량이 급증하고 있다고 봤다. 최근 인수한 네온 분석 보고서에 따르면 새로 생성된 데이터베이스(DB) 80% 이상이 AI 에이전트로 만들어진 것으로 나타났다. 데이터브릭스는 "전통적인 온라인 트랜잭션 처리(OLTP) DB는 수십 년 된 아키텍처 위에서 구동돼 관리가 어렵고 비용이 많이 든다"며 "벤더 락인에도 취약하다"고 지적했다. 이어 "에이전트와 앱, 워크플로는 빠르고 신뢰할 수 있는 데이터를 필요로 한다"며 "우리는 레이크베이스를 통해 AI를 위한 트랜젝션 DB를 재창조할 것"이라고 자신했다.

2026.01.26 14:55김미정 기자

노사 갈등에 휩싸인 현대차·한국GM…로봇 도입·원청 교섭 충돌

국내 완성차 업계가 노동 조합과의 갈등으로 긴장이 고조되고 있다. 현대자동차그룹은 제조 혁신을 위한 로보틱스 전환 과정에서 노조 반발이라는 변수를 맞았다. 한국GM은 세종 부품물류센터 점거 논란, 9개 직영 정비사업소 폐쇄 금지 가처분 소송 등 노조의 지속적인 반발에 직면했다. 특히 올해는 3월 노란봉투법(노동조합법 2·3조 개정안) 시행을 앞두고 노조의 압박 수위가 점차 높아지고 있는 가운데 2026년 임금 및 단체협약 등 교섭 난항이 장기화될 것으로 예상된다. 26일 업계에 따르면 최근 금속노조는 노란봉투법 시행을 앞두고 완성차 업계에 대한 요구 수위를 높이고 있다. 금속노조에 속한 24개 하청 지회·분회는 지난 25일 현대차 등 13개 원청사를 대상으로 교섭을 요구했다. 원청교섭에 참여한 조합원 수는 7천40명에 달하는데, 이중 현대차그룹(현대차·현대모비스·현대제철) 조합원 수만 5천527명으로 78.6%에 달한다. 금속노조는 원청이 하청 노동자의 임금과 고용, 산업안전 등 핵심 노동조건에 실질적인 영향력을 행사하고 있음에도 교섭 책임을 회피해 왔다며 원청교섭이 필요하다는 입장이다. 특히 노란봉투법 시행을 앞두고 원청 사용자성에 대한 법적 판단이 더욱 명확해질 것으로 예상되는 만큼, 완성차·부품 대기업들이 하청 구조 뒤에 숨지 말고 교섭에 직접 나서야 한다고 주장하고 있다. 이 같은 상황은 현대차그룹이 추진하고 있는 소프트웨어중심공장(SDF)와 휴머노이드 도입 등 제조혁신 전략에 가장 큰 걸림돌로 작용할 전망이다. 현대차그룹은 오는 2028년까지 아틀라스 3만대 양산 체제를 구축해 미국에 로봇 생산 거점을 만들고, 향후 제조 현장에 단계적으로 투입하겠다는 계획이다. 이미 현대차그룹은 현대차그룹싱가포르글로벌혁신센터(HMGICS)와 현대차그룹메타플랜트아메리카(HMGMA) 등에서 로보틱스 제조 기술 실증을 진행하고 있으며 로봇개 스팟은 기아 광명 EVO 플랜트 등에서 활용되고 있다. 연내 준공 예상되는 현대차 울산 전기차 신공장에도 일부 도입될 전망이다. 전국금속노조 현대차지부는 최근 "해외 물량 이전과 신기술 도입(로봇 자동화)은 노사 합의 없는 일방통행"이라며 "절대 용납할 수 없다"고 강경한 의견을 밝혔다. 노조는 "평균 연봉 1억원을 기준으로 24시간 가동 시 3명의 인건비는 연 3억원이지만, 로봇은 초기 구입비 이후 유지비만 발생하므로 자본가에게 좋은 명분이 된다"며 "현대차에서 인건비 절감을 위한 인공지능(AI) 로봇 투입이 가시화되고 있다"고 주장했다. 한국GM은 최근 전국 380여개 서비스센터와 200여개 부품 대리점에 부품을 공급하던 세종 부품물류센터가 우진물류 소속 비정규직노조 조합원의 점거로 물류 차질을 빚고 있다. 한국GM은 세종 부품물류센터의 기존 운영업체인 우진물류와의 계약이 지난해 12월 말 종료되면서 신규 업체를 선정했다. 이 과정에서 기존 우진물류는 폐업 절차를 진행했고, 소속 근로자 전원의 근로 관계가 종료됐다. 한국GM은 기업의 사회적 책임 차원에서 우진물류 소속 근로자 126명 전원에게 부평·창원 공장 등으로의 정규직 채용 기회를 제안했지만, 제안을 수용하지 않은 일부 근로자와 노동조합이 세종 부품물류센터를 점거하면서 신규 협력사 직원들의 접근이 차단됐고 차량 정비 및 수리 지연 등 영향을 끼치고 있다. 여기에 더해 금속노조 한국GM지부는 최근 한국GM이 전국 9개 직영 정비사업소 폐쇄를 일방적으로 강행하려 한다며, 인천지방법원에 폐쇄 금지 가처분 소송을 제기했다. 노조는 직영 정비 폐쇄가 노사합의를 파기한 것은 물론, 숙련 정비 인력 축소로 소비자 안전까지 위협하는 조치라고 주장하며, 외주화 중심의 구조조정에 제동을 걸겠다는 입장이다. 노조 관계자는 "직영 정비사업소 폐쇄는 노동자의 생존권과 직결된 노사합의를 일방적으로 파기한 조치일 뿐 아니라, 자동차 제조사의 안전 책임을 외주화해 소비자 안전을 심각하게 위협하는 위법 행위"라며 "자동차관리법 취지에도 어긋나는 사안이라며, 법적 대응을 통해 직영 정비사업소 폐쇄를 반드시 막아내겠다"고 밝혔다. 업계에서는 최근 현대차·기아 노조가 공동 투쟁에 나서는 방안을 놓고 실무 논의에 들어간 만큼, 노조의 강경한 행보가 당분간 이어질 것으로 보고 있다. 이항구 한국자동차연구원 연구위원은 "최근 현대차 노조의 행보가 더욱 강경해진 것은 친노조 성향의 정부 기조와 맞물린 측면이 있다"며 "현대차가 로봇 도입 등 제조 혁신에 속도를 내면서 이에 대한 노조의 반응이 본격화된 것으로 보이고, 선거 국면까지 강경한 입장이 이어질 가능성이 크다"고 진단했다.

2026.01.26 14:54김재성 기자

"레고를 신는다"… 크록스, 레고 블록 모양 신발 공개

레고 그룹과 신발 브랜드 크록스가 글로벌 파트너십을 체결해 레고 블록 모양의 신발을 선보인다고 인터레스팅엔지니어링 등 외신들이 25일(현지시간) 보도했다. 이 제품의 이름은 '레고 브릭 클로그(LEGO Brick Clog)'로 아티스트 토미 캐시가 파리 패션위크에서 처음 공개할 예정이다. '레고 브릭 클로그'는 레고 블록 특유의 구조적 디자인을 재해석한 새로운 실루엣이 특징이다. 크록스의 아이코닉한 착화감에 레고 특유의 위트를 더해 디자인적 재미와 편안함을 동시에 구현했다. 이번 협업은 브랜드 크로스오버 마케팅의 대표적 사례로도 꼽힌다. 레고의 창의성과 유쾌함, 향수 요소를 크록스가 가진 편안함과 아이러니, '못생겼지만 멋진' 스타일에 결합했다는 평가다. 특히 장난감 코너가 아닌 패션 런웨이를 무대로 제품을 공개함으로써 단순한 협업 상품을 넘어 대중문화적 메시지를 담았다는 점을 부각할 전망이다. 가격은 미국 기준 약 200달러(약 29만원)로 책정됐다. 선착순 구매자에게는 작은 미니 크록스를 신은 레고 미니 피규어가 무료로 제공된다. 국내에서는 2월 17일 정식 출시되며, 크록스 공식 온라인 스토어와 주요 매장에서 한정 수량만 판매될 예정이다. 양사는 올봄 레고에서 영감을 받은 다양한 신발 디자인을 추가로 선보일 계획이다. 크록스는 역대 최대 규모의 레고 테마 지비츠 참 컬렉션도 조만간 출시할 예정이라고 밝혔다. 칼리 고메즈 크록스 최고마케팅책임자(CMO)는 “레고 그룹의 무한한 상상력은 크록스의 놀랍도록 독창적인 정신과 완벽하게 어울린다”고 말했다. 사트윅 사라와티 레고 그룹 라이선싱·확장 라인 디자인 및 파트너십 책임자는 “레고 그룹과 크록스는 사람들의 대담하고 거침없는 창의성을 기념하기 위해 협력하게 됐다”고 강조했다.

2026.01.26 14:49이정현 미디어연구소

똑비-하나투어, 시니어 여행 서비스 만든다

시니어 개인비서 서비스 똑비(대표 함동수)가 하나투어와 혁신적이고 지속 가능한 시니어 여행 서비스 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 토끼와두꺼비가 운영하는 똑비(똑똑한 비서)는 시니어의 검색, 구매, 예약 및 예매, 추천 등을 자녀처럼 도와주는 온라인 비서 서비스다. AI 비서와 사람 비서가 결합된 형태로, 채팅을 통해 필요한 사항을 문의 및 요청하면 개인별 데이터를 활용해 맞춤형 답변을 제공한다. 이후 회원이 의사를 결정하면 결제까지의 모든 과정을 지원한다. 양사는 이번 업무협약에서 시니어 고객에게 차별화된 여행 경험을 제공하고, 향후 포괄적이며 원활한 사업 협력을 통해 공동의 성장을 도모하기로 합의했다. 이에 지속적인 비서 서비스를 통해 축적해 온 똑비의 시니어 여행 데이터와 하나투어의 전문적인 여행 상품 개발 및 공급 역량을 결합해, 시니어를 위한 고품질 맞춤형 여행 서비스를 선보일 예정이다. 또한 똑비와 하나투어는 이번 협약을 시작으로 기업 고객 대상 해외여행 서비스, 국내 테마여행 기획, 유저(소비자) 기반 여행 여정 관리 서비스 등을 순차적으로 선보이며 시니어 여행 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 류양길 하나투어 영업본부장은 “여행 전문성을 갖춘 하나투어와 AI·휴먼 터치를 결합한 똑비 서비스의 협업을 통해 고객에게 한층 더 나은 여행 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”며 “이번 협약을 계기로 양사가 여행 서비스의 새로운 패러다임을 함께 만들어 나가길 바란다”고 말했다. 함동수 똑비 대표는 “똑비 회원들은 여행에 대한 관심과 기대가 높은 만큼 이번 협약을 통해 시니어 고객 요구에 부합하는 다양한 공동 기획 여행 상품을 선보일 수 있을 것으로 기대한다”면서 “그동안 쌓아온 신뢰를 바탕으로 시니어가 안심하고 선택할 수 있는 여행 플랫폼의 역할도 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.01.26 14:42백봉삼 기자

[이창근의 헤디트] 게임 X 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 덕수궁 돈덕전 전시장에서 마주한 풍경은 익숙하게 알고 있던 문화유산 전시의 표정과는 달랐다. 조용히 읽고 해석하는 공간을 예상했지만, 그날 전시장은 먼저 말을 걸어왔다. 게임 속 배경과 캐릭터가 공간을 채웠고, 관람객의 걸음은 서사를 따라 움직였다. 이 전시는 관람보다 '체험'에 가까웠다. 누군가는 캐릭터의 목소리에 반응했고, 누군가는 작품의 설명을 다시 읽었다. 익숙한 세계와 낯선 세계가 충돌하는 장면이 아니라, 서로 다른 언어가 같은 방향으로 이동하는 장면에 가까웠다. 게임의 문법과 문화유산의 언어가 한 공간 안에서 자연스럽게 공존하고 있었다. 이 전시에서 가장 분명하게 붙잡은 화두는 하나였다. 게임×헤리티지. 게임과 국가유산의 협업을 통해 가치가 단순히 알려지는 것에 머무르지 않고, 다시 만들어지고 확장되는 방식에 관한 질문이다. 덕수궁 돈덕전에서 진행 중인 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'는 2025년 12월 9일부터 2026년 3월 1일까지 이어진다. 전시 기간은 한정돼 있지만, 이 전시가 던지는 질문은 오히려 길다. 국가유산은 오늘의 대중에게 어떻게 도달하는가. 그리고 그 도달은 어떤 새로운 가치로 되돌아오는가. 게임×헤리티지, 문화유산을 깊게 만드는 공감 콘텐츠 게임은 본질적으로 몰입을 설계하는 기술이다. 전시에서 중요한 것은 지식의 양이 아니라 관람자의 상태 변화다. 어렵겠다는 마음이 궁금하다는 마음으로 바뀌는 순간. 그 순간이 만들어지면 관람객은 스스로 깊이로 들어간다. 이번 전시는 그 전환을 꽤 정교하게 만든다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 '사라진 국가유산'이라는 말을 제목에 걸었다. 사라진 것은 유물만이 아니다. 기억도 사라지고 관심도 사라진다. 일상의 언어에서 멀어진다. 전시는 그 거리를 되돌리는 방식을 “찾는 여정”으로 설계한다. 여기서 게임의 서사는 단순한 장식이 아니다. 관람객의 마음을 움직이는 엔진이다. 그리고 이 지점에서 게임×헤리티지 협업의 성패가 갈린다. 게임 캐릭터를 세워두는 것이 협업이 아니다. 게임이 가진 세계관과 감정의 구조를 전시의 언어로 옮겨 심는 것이 협업이다. 관람객은 캐릭터를 따라 걷다가 어느 순간 유물을 배경이 아니라 '근거'로 마주한다. 이때 전시는 성취한다. 게임이 유산을 가볍게 만든 것이 아니라 유산이 게임을 깊게 만든 것이다. 양쪽의 가치가 서로를 끌어올린다. 이것이 가치 재창출이다. 결국 이 전시가 보여주는 것은 “게임을 빌려 유산을 홍보한다”가 아니다. 게임의 몰입 구조를 활용해 유산을 이해하는 방식 자체를 바꾼다는 시도에 가깝다. 민간의 상상력은 공공의 가치와 만날 때 비로소 사회적 신뢰로 확장된다. 이번 전시는 그 만남을 비교적 정교하게 설계했다. 그 선언이 구체적으로 구현되는 방식이 바로 유물과 상상화의 결합이다. 이 전시는 대한제국의 시간대를 직접적으로 다루면서도 과거의 사실을 박제하지 않는다. 오히려 한 문장을 관통한다. “미완의 꿈”. 대한제국이 품었던 꿈과 좌절을 다루되 그 비극을 소비하지 않는다. 대신 질문으로 바꾼다. 만약 그 시간이 다른 방향으로 흘렀다면. 만약 훼손이 없었다면. 우리는 어떤 시대를 살았을까. 세 점의 '쿠키런 상상화'는 이 질문을 시각화한다. 상상은 사실을 대체하지 않는다. 상상은 사실 위에서 가능성을 연다. 그래서 이 상상화가 전시에서 효과적인 이유는 유물의 자리를 빼앗지 않기 때문이다. 유물은 근거를 제공한다. 상상화는 확장을 제공한다. 근거 없이 확장만 있으면 전시는 가벼워지고 확장 없이 근거만 있으면 전시는 닫힌다. 이번 전시는 '근거와 가능성'의 이중 구조를 만든다. 그 구조가 관람객의 이해를 얕게 만들지 않는다. 게임×헤리티지의 가치 재창출은 여기서 선명해진다. 유산은 원래 증거다. 게임은 가능성이다. 증거와 가능성이 결합하면 유산은 과거가 아니라 현재의 감각으로 다시 읽힌다. 게임은 허구가 아니라 현실의 의미를 설계하는 도구로 작동한다. 전시는 그 작동 방식을 관람객의 몸으로 보여준다. 우리는 보통 “역사는 지나간 사실”이라는 관성 속에서 전시장을 걷는다. 그런데 이 전시는 관람객을 다른 질문으로 옮겨 놓는다. “역사는 오늘의 선택이 될 수 있는가.” 바로 이 질문이 전시의 마지막 장면으로 이어지는 길을 만든다. 단독 공간으로 연출된 '대한국새'가 결론처럼 다가오는 이유도 그 때문이다. 상실은 애도의 언어만으로 다룰 수 없다. 회복의 언어가 필요하다. 어떤 것은 되찾을 수 없지만, 어떤 것은 되찾는 방식을 발명할 수 있다. 이 전시는 복원의 의미를 단순한 재현이 아니라 의지와 기술로 회복하는 태도로 새롭게 읽게 만든다. 그 태도는 공공의 영역에서 특히 중요하다. 유산은 지키는 것만으로 완성되지 않는다. 사람들이 다시 만나게 될 때 비로소 살아난다. 그리고 그 만남을 설계하는 기술이야말로, 오늘날 게임×헤리티지가 가질 수 있는 가장 강력한 공공적 가치다. 27m 미디어월, 장인의 손 그리고 팬덤의 시선이 만든 '확산의 구조' 이 전시의 상징 장면은 27m 미디어월이다. 큰 화면은 언제나 위험하다. 전시를 쇼로 만들 수 있고, 유물을 '배경'으로 밀어낼 수도 있다. 그러나 이번 미디어월이 인상적인 이유는 크기 때문이 아니라 리듬 때문이다. 관람객은 한 지점에 멈춰 서서 감상하지 않는다. 걸으며 통과한다. 화면은 보는 대상이라기보다 '지나가는 풍경'에 가깝다. 장면 전환은 관람객의 호흡을 조율한다. 전시는 보는 행위에서 걷는 경험으로 전환된다. 미디어아트는 감각의 연출이다. 이번 전시는 그 문법을 비교적 성실하게 지켰다. 과시보다 체감, 압도보다 동선, 기술의 전면화보다 경험의 조성이 우선했다. 또 하나의 축은 전통공예와 장인의 협업이다. 전통공예는 설명으로 소개하면 멀어진다. 서사 속에서 역할을 갖는 순간 가까워진다. 전승 기술이 이야기 속에서 도구가 되고, 힘이 되고, 상징이 된다. 관람객은 자연스럽게 깨닫는다. 무형유산은 과거의 솜씨가 아니라 미래의 선택이라는 것을. 기술은 진열품이 아니라 작동하는 언어가 된다. 이것이 게임×헤리티지 협업이 만들어내는 강력한 효과다. 전통은 낡은 것이 아니라 '플레이할 수 있는 것'이 된다. 더 정확히 말하면, 전통은 “누가 어떻게 이어갈 것인가”라는 질문으로 되살아난다. 전시는 그 질문을 어렵게 들이대지 않는다. 관람객이 스스로 받아들이게 만든다. 이 차이가 크다. 여기서 중요한 것은 팬덤의 시선이다. 팬덤은 단순한 소비자가 아니다. 팬덤은 세계관을 학습하고 확산시키는 공동체다. 전시는 이 힘을 공공 영역의 가치로 확장될 가능성을 열어 둔다. 팬덤이 전시에 들어오면 사진이 늘고, 후기와 공유가 늘고, 방문 동기가 강화된다. 그러나 그것만으로는 부족하다. 팬덤의 확산이 공공 가치로 인정받으려면 전시가 '내용의 깊이'를 제공해야 한다. 이번 전시는 그 균형을 지키려 노력한다. 익숙한 세계관이 '입구'가 되고, 유물과 기록이 '근거'가 되며, 상상과 미디어 연출이 '확장'이 된다. 그 구조 덕분에 확산은 단순한 화제에서 의미의 공유로 넘어갈 가능성을 얻는다. 공공 입장에서는 홍보가 아니라 이해의 기반을 넓히는 커뮤니케이션이 된다. 기업으로서는 브랜드 노출이 아니라 브랜드 가치가 문화적 신뢰로 환류되는 과정이 된다. 이 흐름은 덕수궁 밖에서도 이어진다. 1월 23일 인사동 아라아트센터에서는 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산'이 개막해 4월 12일까지 진행된다. 덕수궁 전시가 국가유산의 맥락과 공공의 메시지에 무게를 두었다면, 인사동 전시는 전통공예와 인터랙티브 미디어아트를 통해 게임 서사를 몰입형 경험으로 확장한다. 두 전시는 결이 다르다. 그러나 방향은 같다. 게임×헤리티지가 단발 이벤트가 아니라 연속 기획으로 축적되고 있다는 점이다. 축적은 곧 산업의 언어다. 그리고 공공에는 모델의 언어다. 한 번의 전시가 아니라, 반복할 수 있는 포맷과 협업 구조가 만들어질 때 '게임×헤리티지'는 하나의 사례를 넘어 정책과 현장 모두가 참고할 수 있는 레퍼런스가 된다. 게임×헤리티지, 콜라보를 넘어 '가치 재창출'로 가는 길 게임×헤리티지라는 화두는 콜라보의 미학이 아니라, 정책과 산업과 문화의 교차점에서 작동하는 가치 재창출의 설계다. 국가유산은 변하지 않는다. 다만 유산이 대중에게 닿는 방식은 진화해야 한다. 그리고 그 진화의 핵심은 설명을 늘리는 것이 아니라 경험을 설계하는 것이다. 관람객에게 알려주는 전시에서 기억하게 만드는 전시로 넘어갈 때, 유산은 비로소 오늘의 삶 속으로 들어온다. 이번 전시가 보여준 강점은 분명하다. 게임이 가진 몰입의 구조를 전시의 동기와 동선으로 변환했다. 유물과 상상, 근거와 가능성을 한 화면에 겹쳤다. 미디어 연출을 과시가 아니라 리듬으로 다뤘다. 전통적 기술을 진열이 아니라 작동으로 제시했다. 그 결과 관람객은 정보를 얻는 사람이 아니라 질문을 들고 나가는 사람이 된다. 좋은 전시는 사람을 조용히 만든다. 말문을 막아서가 아니라 마음에 질문이 생기게 해서다. 이 전시는 그 조용함을 만들어냈고, 그 조용함은 곧 공공 전시가 얻을 수 있는 가장 단단한 성과에 가깝다. 게임×헤리티지 협업이 앞으로 더 의미 있으려면 다음 단계가 필요하다. 전시 종료와 함께 사라지지 않게 해야 한다. 기록과 교육, 아카이브로 이어져야 한다. 전시에서 만들어진 세계관의 접점이 후속 콘텐츠와 학습 자료, 다국어 경험 설계로 확장돼야 한다. 무엇보다 중요한 것은 '한 번의 이벤트'가 아니라 반복할 수 있는 구조를 남기는 일이다. 전시의 핵심 장면이 교육 프로그램으로 재구성되고, 유물과 상상화의 결합 방식이 다른 유산 주제로도 적용할 수 있도록 정리되며, 전통기술 협업이 장인과 젊은 세대의 접점으로 이어질 때 협업은 비로소 모델이 된다. 공공 영역에서의 성과는 관람객 수만으로 완성되지 않는다. 남겨진 구조, 재사용할 수 있는 자산 그리고 다음 프로젝트로 이어지는 설계도에서 완성된다. 1월 25일 돈덕전에서 필자는 확신에 가까운 감각을 얻었다. 게임은 유산을 가볍게 하지 않는다. 제대로 설계된 게임은 유산으로 가는 가장 현실적인 입구가 될 수 있다. 그리고 그 입구를 통과한 관람객은 유산을 “알아야 하는 것”이 아니라 “함께 살아야 하는 것”으로 받아들이기 시작한다. 유산이 책 속의 지식에서 일상의 감각으로 이동하는 순간이다. 경험은 유산의 가치를 설득하는 힘이 된다. 게임×헤리티지는 그 힘을 가장 현대적인 언어로 구현할 수 있는 조합이다. 이제 남은 일은 분명하다. 콜라보를 반복하는 것이 아니라 가치 재창출의 구조를 축적하는 것. 그 구조가 쌓일 때 게임은 공공의 미래를 설계하는 파트너가 된다. 그리고 그 파트너십은, 국가유산이 지켜야 할 대상을 넘어 “함께 만들어갈 자산”으로 자리 잡는 데 중요한 역할을 하게 될 것이다. 공공과 민간이 서로의 언어를 존중하며 협업할 때, 게임×헤리티지는 유행이 아니라 정책이 정책과 현장이 재사용할 모델로 남는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.01.26 14:05이창근 컬럼니스트

쿡앱스, 유럽 스튜디오와 '맞손'…머지·매치3 통해 서구권 노림수

쿡앱스(대표 박성민)가 유럽 게임 스튜디오 쿠아세마, 코스모유니버스와 손잡고 서구권 시장을 겨냥한 신규 퍼즐 게임 개발 협력 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. 쿠아세마는 지난 20년간 슈퍼셀, EA, 마이크로소프트, 킹, 유비소프트, 레드불, 넷플릭스 등과 협력하며 150개 이상의 게임 프로젝트를 선보인 유럽 베테랑 스튜디오다. 코스모유니버스는 글로벌 게임 시장에서 라이브 서비스와 백엔드 기술, 대규모 운영 경험을 중심으로 성장해온 기술 중심 스튜디오로, '머지 멘션'과 유비소프트 트라이얼 시리즈, 홈월드 모바일 등 글로벌 타이틀을 이끈 핵심 인력들이 포진해 있다. 쿡앱스는 이번 협력이 글로벌 시장 외연 확장을 위한 전략적 행보라고 밝혔다. 북미 시장에서 성과를 낸 '써니하우스'와 글로벌 전역에서 서비스 중인 '포트리스 사가' 등을 통해 축적한 데이터 기반 라이브 운영 역량을 서구권 퍼즐 시장에 적용할 방침이다. 이를 통해 아시아를 넘어 서구권 시장에서 글로벌 퍼블리셔로서의 입지를 다지고, 장기적으로 안정적인 서비스 구조를 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 신규 프로젝트는 서구권에서 대중성이 높은 머지, 매치3 등 캐주얼 퍼즐 장르를 기반으로 한다. 특히 북미와 유럽 이용자들에게 익숙한 '네이티브 아트 컨셉'을 전면에 내세워 이질감 없는 이용자 경험을 제공한다는 계획이다. 역할 분담도 이뤄졌다. 코스모유니버스는 백엔드 개발과 프로젝트 코디네이션을, 쿠아세마는 게임 기획 및 개발을 맡는다. 쿡앱스는 프로젝트 투자와 퍼블리싱, 글로벌 라이브 서비스 운영 전반을 주도한다. 게임은 현재 개발 착수 단계이며, 서구권 시장을 주요 타겟으로 단계적으로 개발이 진행될 예정이다. 쿡앱스 관계자는 “이번 협력은 단순한 퍼블리싱 관계를 넘어 각 사 강점이 결합된 상호 보완적 파트너십”이라며 “유럽 스튜디오의 개발 전문성과 쿡앱스의 체계적인 라이브 운영 노하우가 결합돼 글로벌 시장에서 시너지가 극대화될 것으로 기대한다”고 전했다. 쿡앱스는 향후에도 유럽을 포함한 다양한 지역 개발사들과 전략적 협력을 확대해 글로벌 성장을 이어갈 방침이다.

2026.01.26 11:45정진성 기자

"기술변화에 25년 뒤처졌다"…시청각미디어서비스법 필요

현행 방송법이 OTT 서비스, 유튜브 등 새로운 미디어를 포괄하지 못하면서 기존 미디어와 새로운 미디어에 동일 규제를 적용하는 가칭 '시청각미디어서비스법' 필요성이 제기됐다. 이남표 용인대 객원교수는 26일 오전 국회서 열린 '시청각미디어서비스법 제정방향 논의를 위한 토론회' 발제를 맡아 "OTT, 유튜브 등으로 전통적 편성 개념을 뛰어넘은 비선형 콘텐츠가 일상에 이미 만연하나 이에 대한 법률과 제도가 부재하다"고 밝혔다. 이어, "현행 방송법은 텔레비전방송, 라디오방송, 데이터방송, 이동멀티미디어방송 등 4개 각목으로 나뉘어 있는데 새로운 미디어가 등장할 때마다 여기에 끼워넣어야 한다"며 "OTT 등 서비스는 기존 신문법, 방송법에 포섭될 수 없다"고 말했다. 실제 현행 방송법 체계는 2000년 통합방송법 제정 이후 약 25년간 큰 변화 없이 유지됐다. 개정 논의는 빗발쳤으나 과거에 머무른 법이라는 오명을 벗기는 어렵다. 아울러 2008년 IPTV법 제정 이후에도 OTT 등장과 분화 등 급변한 미디어 환경을 반영하지 못했다. 새로운 변화를 반영하지 못한 만큼 부작용을 제어할 수 없는 규제도 작동하지 않았고 산업에 대한 진흥도 제대로 이뤄지지 않은 게 현실이다. 이 교수는 "다양한 미디어를 포괄해 콘텐츠 성격에 따라 법과 규제가 마련돼야 한다"며 "콘텐츠 성격과 영향력 중심으로 '시청각미디어서비스' 개념을 도입한 유럽연합(EU)의 안을 참고해 법의 이름을 '시청각미디어서비스법'으로 지었다"고 설명했다. 시청각미디어서비스법에서는 기존 방송법과는 규제 체계를 달리 가져가야 한다는 점이 강조됐다. 이를테면 신문, 방송 등 기존 레거시 미디어와의 규제 형평성, 공정성 문제도 제기됐다. 이 교수는 "유료 방송에선 흡연 장면이 블러 처리되지만, OTT에선 아니다. 그럼 시청자가 OTT로 몰려간다"며 "이런 차이로 인해 국내 방송영상산업이 OTT와의 경쟁으로 위축되고 있다"고 지적했다. 이어, "같은 콘텐츠, 서비스에 대해 같은 규제가 적용돼야 하므로 규제 혁신을 위한 동력이 필요하다"고 했다. 아울러 시청자 주권 보호를 위한 통합 규범의 필요성을 언급했다. 이 교수는 "콘텐츠와 광고의 구분, 미성년자 유해 콘텐츠 보호 규정은 방송법엔 있지만 유튜브 등엔 기업의 자체 기준으로만 운영되고 있는 상황"이라며 "이용자 관점에서 미디어의 파급력을 설정하고, 법의 테두리 안으로 포섭해야 한다"고 강조했다.

2026.01.26 11:42홍지후 기자

[문정원 이슈리포트] 카이스트 김숙경 교수 "공공 AI 전환...책임 체계 재설계가 핵심"

공공부문 AI 전환(AX)이 '생성형 AI를 얼마나 쓰느냐' 문제가 아니라 일 구조와 책임 체계를 다시 설계하는 문제로 옮겨가고 있다는 분석이 나왔다. KAIST(카이스트) 김숙경 기술경영학부 교수는 한국문화정보원이 최근 발간한 문화정보 이슈리포트에서 공공 AX를 단순한 기술 도입이 아니라 직무 구성, 책임 구조, 인간 역할, 역량 체계가 함께 재편되는 과정으로 봐야 한다고 정리했다. 리포트는 최근 AI 발전의 중심축이 '개별 작업 자동화'에서 '업무 흐름 전체 재구성'으로 이동했다고 짚었다. 자료조사·분석·초안·후속 실행까지 연속적으로 수행하는 에이전틱 AI, 로봇·센서·자율시스템과 결합해 현장 점검·시설 운영 등 물리 업무를 맡는 피지컬 AI가 함께 확산하면서, 자동화의 대상이 단일 과업이 아니라 워크플로우 단위로 확대되고 있다는 설명이다. 이 과정에서 핵심은 '일자리가 사라진다'가 아니라 '사람이 하는 일의 구성과 비중이 달라진다'는 점에 있다. 김숙경 교수는 현재 업무시간 기준 자동화 잠재력을 에이전틱 AI 약 44%, 피지컬 AI 약 13%로 제시하면서도 이는 인간 역할의 소멸이 아니라 사람·에이전트·로봇이 역할을 분담하는 협업 구조로의 이동을 뜻한다고 봤다. 공공조직 내부 역할도 재정렬된다. 반복·처리 중심 비중이 줄고, AI가 만든 결과를 검토·조정·판단하는 '관리·조율 중심'으로 무게가 실리면서, 인간은 실행자에서 오케스트레이터(조율자)로 이동한다. 누가 무엇을 언제 수행해야 하는지 결정하고, AI·로봇 결과를 검증하며, 문제가 생기면 개입해 최종 책임을 지는 역할이 커지는 셈이다. 김 교수는 필요한 역량도 '새 능력 추가'가 아니라 '작동 방식의 전환'에 가깝다고 내다봤다.판단력, 맥락 이해, 책임성, AI 협업 역량을 중요 축으로 제시했고, 특히 사람·에이전트·로봇의 역할을 설계·연결하는 업무 오케스트레이션 역량과 AI 결과물의 오류·편향을 식별해 개입하는 역량을 핵심이라 평가했다. 다만 개인의 학습만으로는 전환을 감당하기 어렵다는 점도 지적했다.. 조직이 어떤 업무를 자동화하고 어떤 판단과 책임을 인간에게 남길지 설계하지 않으면 역량 불일치와 조직 피로가 커질 수 있다고 지적했다. 이에 따라 역량 모델을 재설계하고, 그 기준으로 구성원 역량을 진단해 교육·지원으로 연결하는 체계를 갖춰야 한다는 목소리도 나온다. AI 리터러시 역시 도구 사용법에서 업무를 스스로 에이전트화하고 워크플로우를 설계·조정하는 능력으로 재정의해야 한다고 설명했다. 이를 위해 조직이 데이터 접근 권한, 보안 기준, 표준 워크플로우와 에이전트 템플릿, 실험·개선이 가능한 플랫폼 환경을 제공해야 한다는 주장도 담겼다. 리포트는 AX 가속 국면에서 현장 불안이 커지고 있는 만큼, 극단적 위기담론에 휩쓸리기보다 변화의 본질을 정리하는 작업이 선행돼야 한다고 강조했다. 특히 반복 업무가 줄어들수록 판단·책임 등 질적 부담이 커질 수 있어 주니어 성장 경로, 보상 체계, 업무 시간·방식 재검토까지 논의를 확장할 필요가 있다고 덧붙였다.

2026.01.26 11:27김한준 기자

[AI의 눈] 피지컬AI 쇼크…생산직 종말인가, 로봇의 재탄생인가

전기 모터로 관절을 360도 비트는 휴머노이드 '아틀라스'가 CES 2026 무대에 선 뒤, 공장 라인 분위기는 달라졌다. 미국 BMW 스파르탄버그 공장에선 테슬라 '옵티머스'와 피규어AI '피규어 02'가 시트메탈 피킹·적재에 투입돼 1,250시간 넘게 돌았고, 3만 대 이상 생산에 기여했다는 성과가 공개됐다. '사람처럼 움직이는 로봇'이 더 이상 시연이 아닌 현장 기록으로 남기 시작한 것이다. 국내도 속도전이다. CJ대한통운은 레인보우로보틱스와 물류용 AI 휴머노이드를 시연했고, 1973년 컨베이어 벨트로 출발했던 기아 오토랜드 광명은 협동로봇 중심 공장으로 탈바꿈했다. 삼성·현대·LG 등 대기업은 스마트 팩토리 고도화에 피지컬 AI를 결합하며 공정 자동화를 본격화하고 있다. 피지컬 AI는 소프트웨어를 넘어 '몸'을 얻었다. 센서로 환경을 읽고, AI가 판단해, 로봇이 즉시 행동한다. 과거 반복 동작 로봇과 달리 불규칙한 변수에도 적응하며 인간과 같은 공간에서 협업한다. 제조, 물류를 넘어 건설·의료·돌봄·교육까지 물리 세계 전반으로 외연을 넓히는 중이다. 세계경제포럼(WEF)과 국제노동기구(ILO)는 2026년을 임계점으로 본다. WEF는 2030년까지 전 세계 9,200만 개 일자리 소멸을 전망했고, 미국 제조업에선 2025~2026년 사이 최대 200만 개 일자리가 로봇으로 대체될 수 있다는 연구도 나왔다. IMF는 AI 영향권이 전 세계 일자리의 약 40%에 달할 수 있다고 본다. 현장의 체감은 숫자로 확인된다. 근로자 1천 명 이상 기업의 60.4%가 이미 AI를 현장에 쓰고, 그중 26.4%는 인공지능 로봇까지 들였다. 기업이 꼽은 도입 효과는 생산성 향상(96.4%), 인건비 절감·품질 개선(각 84.5%), 안전 강화(73.6%)다. 반면 근로자 59%는 “도입 속도가 빠르다”고 느끼고, 62.9%는 통제 불가능성과 일자리 상실을 두려워한다. 기업과 근로자 모두 신입 채용 축소를 예상했고(각 79.1%, 84.1%), '고용 한파' 가능성엔 의견이 모였다. 국내 제조 현장은 경쟁 압박도 거세다. 현대차 국내 공장의 HPV(차량 1대당 투입 시간)는 28~31시간으로 미국 앨라배마(14~16시간)의 두 배에 가깝다. 울산공장 UPH(시간당 생산 대수)는 평균 45대, 미국 공장은 약 68대다. '과잉 고용' 구조, 편성효율 50%대 지적과 함께 고임금·저생산성 논란이 얽혀 있다. 노조의 긴장도 높다. '킹산직'으로 불리던 생산직의 상징성은 세대 균열과 맞물려 있다. 한쪽은 정년 연장을, 다른 쪽은 성과급과 미래 생존권을 우선한다. 현장에선 로봇 도입 반대 전화가 이어진다. 언론의 표현도 자극적이다. “연 1,400만원에 365일 일하는 동료”라는 문구가 회자되며 '아틀라스 공포'가 확산됐다. 생산직 평균 연봉을 둘러싼 수치가 제각각 보도되며 혼선을 키우지만, 로봇이 초과근로 수당을 요구하지 않는다는 냉혹한 비교가 현장 심리를 자극한다. 해외와 국내의 기술 타임라인은 빨라진다. 현대차그룹은 2021년 보스턴 다이내믹스 지분 80%를 약 1조 원에 인수했고, 아틀라스의 생산 현장 투입 계획이 공개됐다. 골드만삭스는 2035년 휴머노이드 시장을 380억 달러로 내다보며, 자동차 제조•위험 작업의 5~15%가 로봇으로 대체될 수 있다고 본다. 물류·창고는 노동력의 10~20% 축소 가능성이 제기된다. 생성형 AI, 멀티모달, 자율형 에이전트가 결합하며 기획·분석·실행까지 자동화 범위가 넓어지는 추세도 '피지컬'로 번지고 있다. 다만 피지컬 AI는 '일자리 소멸'만의 다른 이름이 아니다. 기업들은 안전과 품질, 회복탄력성 강화를 장점으로 제시한다. 산업재해 감축 기대는 현장 설득의 핵심 근거로 등장했다. 문제는 속도와 충격의 분포다. “대기업 인력 20~30% 감축 가능성”, “제조 생산직 40% 감소” 같은 전망이 청년층의 '첫 일자리' 기회를 먼저 겨냥한다. 기업과 근로자 모두 “채용 감소”를 예상하는 이유다. 2026년, 로봇은 말 그대로 '문턱'을 넘었다. 공장과 물류창고의 바닥에서, 인간과 같은 공간을 오가는 기계가 일상의 장면이 됐다. 이제 남은 질문은 하나다. 생산성의 이익과 전환의 비용, 그 무게를 누가 얼마나 나눠 들 것인가. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/9d052314.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.01.26 11:07AMEET

알고리즘 전쟁 다가온다…미·중 국방 AI 자율무기 경쟁 격화

중국이 매·비둘기·코요테 등 동물의 사냥·회피 본능을 모사한 알고리즘으로 인공지능(AI) 기반 무기 체계를 고도화하면서 미·중 간 AI 국방 경쟁이 격화되고 있다. 26일 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 중국 인민해방군(PLA)은 드론 군집·로봇견·자율 무인체계를 핵심 전력으로 삼고 AI 기술을 전장에 본격 접목하는 데 집중 중이다. WSJ가 중국 방산기업과 군 관련 대학의 특허, 정부 조달 입찰 문서, 연구논문 등을 분석한 결과 중국이 최소한의 인간 개입으로 대규모 무인 전력을 운용하려는 방향성이 나타나고 있다. 대표적인 사례로 중국 군사 연계 대학인 베이항대 연구진은 드론 군집 간 교전을 실시간으로 모의하는 AI 기술을 선보였다. 연구진은 매가 약한 먹잇감을 골라 포착하는 방식을 참고해 방어 드론이 상대의 취약한 목표를 골라 제거하도록 훈련했다. 또 공격 드론은 비둘기의 회피 행동을 모사해 방어망을 피하도록 학습시켰다. 이같은 동물 행동 기반 AI 학습은 중국이 구상하는 차세대 전장 개념의 핵심으로 떠오르고 있다. 중국 군사 이론가들은 AI 시대 전쟁이 알고리즘이 주도하고 무인체계가 주력 전투력이 되며 군집 작전이 기본 전투 방식이 될 것이라고 전망했다. 전투 판단과 타격, 기동까지 기계가 담당하는 구조로 재편되면 인간 중심의 지휘·결심 체계 변화도 예상된다. 중국군은 공중뿐 아니라 지상에서도 AI 전력을 확장 중이다. 대형 모선 드론에서 소형 드론 다수를 투하하는 형태의 '지우톈'을 시험 비행했으며 무장형 로봇견에 늑대의 행동 양식을 학습시킨 뒤 입체적 무인전 개념을 발전시킨 것으로 전해졌다. 공중 군집과 지상 로봇 부대를 연동해 협동 전투를 구현하려는 흐름도 포착된다. 이는 전장에서 사람이 조종하는 드론에서 AI가 통제하는 드론 군집으로 변화하는 양상이다. 통신 교란이 심한 상황에서도 AI가 스스로 목표를 탐지하고 장애물을 회피해 팀 단위 협동을 가능케 하는 자율성 전략이다. 다만 AI 무기 체계 확산은 치명적인 위험도 동반한다는 지적이 나온다. 전장에 투입된 자율 무기가 인간 통제를 벗어나 오판을 내릴 가능성과 AI의 의사결정 과정이 불투명한 블랙박스가 될 경우 책임소재가 흐려질 수 있다는 설명이다. 미국 역시 대응에 속도를 내고 있지만 접근 방식은 다른 것으로 분석된다. WSJ는 미 국방부가 새로운 장거리 자폭 드론을 배치하는 등 전력 보강을 진행하는 한편, 미국은 중국처럼 대규모 군집보다는 개별 드론의 자율성과 인간 협업을 강화하는 데 더 무게를 두고 있다고 전했다. 이는 분권형 전투 운용을 강조하는 미군 전략과도 연결된다. 이에 대해 업계 관계자는 "미중 AI 국방 경쟁 핵심은 누가 더 빨리, 더 안전하게, 더 대규모로 자율 무인 전력을 실전 수준으로 끌어올리느냐에 달려 있다"며 "중국은 드론·로봇의 생산 기반과 결합한 군집 전술을 앞세워 전장을 압도하려 하고 미국은 정밀한 자율성·인간과의 결합 전투에 방점을 찍고 있다"고 설명했다. 이어 "AI가 국방을 고도화할수록 전쟁은 더 빠르고 복잡해지지만, 동시에 통제 불능의 위험도 커지고 있다는 점에서 국제사회 차원의 규범 논의도 불가피해질 것"이라고 전망했다.

2026.01.26 11:04한정호 기자

하나증권, 신용 거래 혜택 이벤트 실시

하나증권은 3월 27일까지 신용 거래 이자율을 연 3.9%로 낮춘 '신용 거래 이벤트'를 진행한다고 26일 밝혔다. 대상자는 이벤트 신청일 기준, 지난해 10월 1일부터 신청일 전일까지 전체 계좌에서 신용거래와 신용잔고 이력이 없는 비대면, 은행개설 계좌 보유자다. 이번 이벤트에 참여한 경우 신용거래 이자율 연 3.9%를 최대 180일까지 사용할 수 있다. 또 이벤트 기간 중 국내주식(ETF 제외)을 신용으로 매수한 경우 매수금액 구간에 따라 최대 10만원 상당 국내주식 매수쿠폰을 제공한다. 조대헌 하나증권 AI디지털전략본부장은 “최근 국내주식 거래가 활성화되면서 신용 거래가 증가하고 있어 신용 이자율을 할인하고 거래에 따른 혜택을 드리는 이벤트를 준비하게 됐다”고 말했다.

2026.01.26 10:36홍하나 기자

신용훈 한국게임개발자협회장 "AI 시대, 게임 개발의 '공익 플랫폼'으로 거듭날 것"

1999년 출범한 사단법인 한국게임개발자협회(2003년 문화체육관광부 산하 공식 발족)가 올해 AI 시대를 맞아 중소·인디 개발자의 성장을 지원하는 '공익 플랫폼'으로 도약한다. 신용훈 제11대 한국게임개발자협회장은 지난 23일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 협회의 역사적 정통성과 AI 시대를 대비한 새로운 비전을 공유했다. 협회는 문화체육관광부 산하 유일한 게임 개발자 중심 사단법인으로, 지난 27년간 개발자 권익 보호와 인큐베이팅에 앞장서 왔다. 신 협회장은 "우리는 대형사가 뭉친 한국게임산업협회와 달리, 중소·인디 개발자의 교육과 인프라 지원에 포커스를 둔 조직이다"라고 협회의 정체성을 밝혔다. 특히 협회가 주관하는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)'는 국내 인디 게임의 산실이자 사관학교로 자리매김했다. 신 협회장은 "GIGDC는 단순한 시상식을 넘어 퍼블리싱, 현지화, 창업 자금 조달 등 실질적인 멘토링을 제공하는 종합 지원 프로그램이다"라고 강조했다. 실제로 GIGDC를 거쳐 글로벌 흥행에 성공한 사례는 이미 산업계의 표준이 됐다. 100만장 이상의 판매고를 올린 '스컬: 더 히어로 슬레이어'와 '산나비' 모두 협회의 지원과 발굴을 통해 성장한 대표작이다. 신 협회장은 "최근 리자드 스무디의 심은섭 대표가 개발한 '셰이프 오브 드림즈' 역시 GIGDC 금상 수상 후 멘토링을 통해 창업까지 이어진 성공 사례다"라고 설명했다. 이 게임은 스토브인디 등에서 긍정적인 평가를 받으며 시장에 안착했으며, 이처럼 GIGDC 수상작이 시장에서 유의미한 이름을 남기고 있다. 협회는 이러한 성과를 이어가기 위해 GIGDC 수상자에게 한국콘텐츠진흥원의 인디 게임 제작 지원 사업 시 3점의 가점을 부여하는 등 후속 지원을 강화하고 있다. 신 협회장은 "GIGDC의 심사 기준은 콘진원과 동일한 수준으로 유지돼, 여기서 인정받은 작품은 공공 지원 사업에서도 유리한 고지를 점할 수 있다"라고 분석했다. 기술 트렌드를 선도해온 '한국 게임 컨퍼런스(KGC)'의 2026년 부활 역시 핵심 과제다. 2002년 시작된 KGC는 국내 최초이자 최대 규모의 개발자 컨퍼런스로, 과거 소니 재팬 등 해외 선진 기술을 국내에 소개하며 한국 게임 산업의 성장을 견인해왔다. 신 협회장은 "코로나19로 멈췄던 KGC를 올해 다시 부활시켜, 단순 발표가 아닌 현업 전문가들이 직접 참여하는 멘토링 중심의 컨퍼런스로 재편하겠다"라고 포부를 밝혔다. 이는 대형사나 이미 시장에서 두각을 드러낸 개발자의 노하우를 인디·중소 개발자에게 전수해 산업 전반의 기술 격차를 해소하겠다는 의지다. AI 도입 가속화에 따른 개발자들의 혼란을 줄이는 역할도 자처했다. 신 협회장은 "대형사는 자체 법무 팀과 라이브러리를 보유하고 있지만, 인디 개발자들은 저작권 침해 여부를 판단하기조차 어렵다"라고 진단했다. 이를 위해 협회는 'AI 제작 가이드라인'과 체크리스트를 제작하여 중소 개발사들이 법적 리스크 없이 AI를 창작 도구로 활용할 수 있도록 돕는다. 그는 "이상적인 개발자는 AI를 잘 쓰는 사람을 넘어, AI의 결과물을 판단하고 그에 대한 법적·윤리적 책임을 질 수 있는 전문가여야 한다"라고 제언했다. 인프라 측면에서는 정부 자금으로 구축된 '게임 공유 마당'을 통해 2D 그래픽 데이터 등 필수 리소스를 공공 인프라 형태로 제공하고 있다. 신 협회장은 "개인 회원이면 누구나 활용 가능한 공공 인프라 구축을 통해 개발 비용 부담을 낮추고 창작 기회의 불균형을 해소하겠다"라고 밝혔다. 미래 먹거리로는 자동차 모빌리티와 비행기 엔터테인먼트 시스템 등 새로운 플랫폼으로의 확장을 꼽았다. PC에서 온라인, 모바일로 플랫폼이 변할 때마다 새로운 강자가 등장했듯, 새로운 플랫폼 선점이 중소 개발사에게는 성장의 기회가 될 것이라는 관측이다. 신 협회장은 "AI NPC나 가상 인간이 룰에 맞춰 인간과 대결하는 새로운 형태의 장르가 탄생할 것이다"라며 "협회는 이러한 플랫폼 변화를 미리 캐치해 정보를 공유하는 선구자적 역할을 하겠다"라고 강조했다. 최종적으로 협회는 산업 전반의 공익을 대변하는 파트너로서 자리매김할 계획이다. 신 협회장은 "저희 협회는 개발자의 권익과 교육, 저작권 보호라는 민감한 이슈를 해결하는 정책 자문 기관이 되겠다"라고 역설했다. 이어 "망한 게임의 리소스를 교육용으로 재활용하는 '리부트 프로젝트' 등 협회만이 할 수 있는 사업을 통해 건강한 생태계를 조성하겠다"라고 덧붙였다. 마지막으로 신 협회장은 개발자들이 새로운 기술에 주저하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 진정한 '공익 플랫폼'이 되겠다는 다짐을 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 이들이 망설임 없이 문을 두드려주길 당부했다.

2026.01.26 10:27정진성 기자

'혁신' 의료기기, 임상 도입 490→80일

앞으로 혁신적 의료기기는 의료 현장에 80일 만에 도입될 전망이다. 보건복지부와 식품의약품안전처는 혁신적 의료기기가 식품의약품안전처의 국제적 수준의 임상 평가를 거친 경우 별도의 신의료 기술평가 없이도 바로 현장에 적용하는 '시장 즉시진입 의료 기술' 제도를 26일부터 시행한다. 이에 따라 새 의료기술이 시장에 도입되는 시간은 기존 490일에서 80일로 줄어들게 된다. 신의료기술평가는 새 의료기술이 시장에 진입하기 위해 거쳐야 하는 절차다. 의료기술은 안전성·유효성을 검증받아야 하기 때문이다. 기존에는 의료기기의 신속한 시장진입을 위해 평가를 유예하는 제도 등을 도입한 바 있다. 하지만 절차가 복잡하고 평가에 오랜 시간이 걸려 한계가 있다는 지적이 많았다. '시장 즉시진입 의료기술' 시행을 위해 복지부는 '신의료기술평가에 관한 규칙'을, 식약처는 '의료기기 허가·신고·심사 등에 관한 고시'를 동시에 개정한 바 있다. 개정된 '신의료기술평가에 관한 규칙'은 ▲시장 즉시진입 의료기술의 대상 규정(제2조제2항제4호 신설) ▲시장 즉시진입 의료기술의 신청 절차 규정(제3조제2항·제8항 신설) ▲비급여 관리를 위한 직권평가 근거 마련 (제3조제5항 신설) 등이 골자다. 특히 신의료기술평가의 유예를 신청할 때, 건강보험심사평가원에 시장 즉시진입 대상 의료기술의 기존기술 여부 확인을 신청, 기존기술이 아닌 것으로 확인될 시 별도 신의료기술평가 없이 보건복지부장관이 시장 즉시진입 의료기술로 고시해 즉시 시장에서 사용할 수 있도록 했다. 다만, 즉시진입 사용기간 중에도 보건복지부장관 직권으로 신의료기술평가를 실시하고, 건강보험 급여 여부를 결정할 수 있도록 해 제도 남용을 방지코자 했다. 또한 개정된 '의료기기 허가‧신고‧심사 등에 관한 규정'은 ▲신의료기술평가 유예 적용 대상 의료기기 공고 근거 마련(제3조제16항 신설) ▲임상평가자료 제출 근거 및 항목별 세부 내용 등 규정(제6조제13항, 제29조 및 별표 14 신설) 등이 핵심이다. 아울러 식약처는 '신의료기술평가에 관한 규칙' 및 '의료기기 허가‧신고‧심사 등에 관한 규정'에 따라 보건복지부와 협의를 거쳐 시장 즉시진입 의료기술의 대상이 되는 의료기기 품목으로 디지털의료기기, 체외진단의료기기, 의료용로봇 등 199개 품목을 공고했다. 시장 즉시진입 대상 품목은 '디지털의료제품법'에 따른 디지털의료기기 중 독립형소프트웨어 기술이나 인공지능(AI) 기술 적용 디지털의료기기 등 113개 품목 등이다. 또 체외진단의료기기 품목고시 중 체외진단시약 83개 품목도 포함됐다. 이 밖에도 자동화시스템로봇수술기, 로봇보조정형용운동장치, 전동식외골격장치 등이다. 복지부 곽순헌 보건의료정책관은 “새 의료기기의 시장진입 절차를 간소화해 의료기기의 조기 현장 도입을 지원하겠다”라며 “안전하지 않은 의료기술은 시장에서 퇴출하고, 환자 부담 완화를 위해 비급여 사용 현황을 모니터링하겠다”라고 밝혔다. 식약처 이남희 의료기기안전국장은 “AI 등 혁신적 신기술 의료기기에 활용하는 업체들이 시장 진출 등에 겪는 어려움을 해소하고, 새 기술이 필요한 환자에게 치료 기회 제공도 확대할 것”이라며 “시장진입 개선 방안 추진과 함께 환자 안전을 간과할 수 없는 만큼 허가‧인증 시 강화된 임상평가자료를 통해 의료기기의 안전성을 확보하겠다”라고 전했다.

2026.01.26 09:57김양균 기자

텔레픽스, 하반기 코스닥 기술특례상장 준비…"기술평가 통과"

우주 AI 종합 솔루션 기업 텔레픽스(TelePIX, 대표 조성익)가 기술특례상장을 위한 기술평가를 통과하고 하반기 코스닥 상장을 목표로 IPO 준비에 착수한다고 26일 밝혔다. 텔레픽스는 최근 한국거래소가 지정한 전문 기술평가기관으로부터 위성·AI(인공지능) 융합 기술을 기반으로 한 기술적 완성도와 사업 확장성을 동시에 갖춘 기업으로 평가받았다. 이번 기술평가는 국내 우주기업 가운데 최초로 AI·빅데이터 분야로 분류된 평가 기준을 통해 통과했다는 점에서 의미가 크다. 텔레픽스 측은 "위성 하드웨어 자체 제작뿐만 아니라 AI 기술을 중심으로 사업 영역을 확장할 수 있는 우주 AI 인프라 기업으로 공식 인정받은 것"이라며 "우주 환경에서 AI 프로세싱이 가능한 하드웨어·소프트웨어 솔루션을 자체 개발하고 궤도상 실증 성과를 갖추고 있다"고 말했다. 국내 최초로 우주에 발사된 GPU 기반 온보드 AI 프로세서 테트라플렉스(TetraPLEX)는 지난 2024년 8월 발사 이후 현재까지 약 17개월간 안정적으로 궤도상 운용 중이다. 국내 최초 AI 큐브위성 블루본(BlueBON)도 1년 이상 정상 운용하고 있다. 또한 지난해 6월에는 심우주탐사용 차세대 AI 별추적기 디내브(DNAV)를 발사했다. 텔레픽스는 위성 제작이나 단일 솔루션 공급 외에도 위성 특화 에이전틱 AI 솔루션 '샛챗(SatCHAT)'을 중심으로 ▲위성 AIT(조립·통합·시험) ▲임무 기획(Mission Planning) ▲임무 통제(Mission Control) ▲위성 데이터 분석·활용 등의 기능을 AI로 자동·통합한 솔루션을 구축했다. 프로젝트 단위, 사람 중심 운영 구조였던 기존 위성 산업을 AI 기반 자동화 솔루션 구조로 전환하는 기술적 진화라고 평가 받는다. 텔레픽스는 위성 하드웨어, 소프트웨어, 운용 데이터, AI 알고리즘을 유기적으로 내재화한 AI 기반 완결형 수직 계열화 생태계를 구축했다. 외부 기술 의존도를 최소화해 수출 통제 등 글로벌 규제 환경 변화에 대한 대응력을 높이고, 장기적으로 경제성과 성능·품질 경쟁력을 강화했다. 텔레픽스 연구진은 "자동차 산업이 개별 기능 중심의 하드웨어 구조에서 자율주행 중심의 통합 소프트웨어·AI 아키텍처로 전환되고 있는 흐름과 유사하게 우주·위성 산업 역시 개별 시스템이 아닌 통합 AI 솔루션 중심으로 재편되고 있다"고 설명했다. 텔레픽스는 차별화된 AI 중심 위성 아키텍처를 통해 다수의 위성을 동시에 운용하는 군집 위성 환경에서도 효율성과 확장성을 확보할 수 있으며, 위성 수가 증가할수록 데이터 생산성과 솔루션 가치가 함께 상승하는 구조를 갖췄다는 점에서 비즈니스 모델의 완결성과 확장 가능성을 인정받았다. 위성 운용 과정에서 축적되는 대규모 데이터와 AI 기반 의사결정·자동화 기술을 중심으로 우주산업을 넘어 방위산업 분야까지 확장 가능한 기술 구조도 확보했다. 이러한 AI 기반 확장성을 바탕으로 국방·안보, 환경·기후, 글로벌 모니터링 등 다양한 산업 분야에서 위성 데이터 기반 AI 서비스로 사업 영역을 확대하고 있다. 텔레픽스 측은 "특히 위성에서 생성되는 데이터를 자동으로 활용하는 구조를 통해 AI 인공위성 솔루션 기반 반복 매출이 가능한 사업 모델을 구축했다는 점에서 중장기 성장 가능성이 높게 평가됐다"고 부연 설명했다. 글로벌 시장 진출을 위해 텔레픽스는 전략적 파트너십을 통해 해외 위성·우주 산업 생태계와의 협력을 확대 중이다. 지난해 미국과 유럽 수출에 성공하며 글로벌 시장 진출의 교두보를 확보했다. 이러한 성과를 바탕으로 텔레픽스는 위성 운용 기술 기업을 넘어 글로벌 우주 AI 인프라 기업으로의 도약을 본격화하고 있다. 이러한 글로벌 사업 성과와 이번 기술평가 통과를 계기로 텔레픽스는 상장 절차를 단계적으로 진행할 방침이다. 상장 이후에는 ▲군집위성 운용 AI 기술 고도화 ▲위성 특화 AI 통합 솔루션 비즈니스 확대 ▲기존 글로벌 프로젝트 및 파트너십 기반의 글로벌 시장 확장을 중장기 성장 전략의 핵심 축으로 삼을 계획이다. 텔레픽스 조성익 대표는 “이번 기술평가 통과는 텔레픽스의 기술과 사업 모델이 상장 이후에도 지속 성장할 수 있는 구조임을 공식적으로 검증받았다는 의미”라며 “상장을 계기로 기술 고도화와 글로벌 사업 확장에 더욱 속도를 내 AI를 중심으로 위성 기반 우주 산업에서 방위 산업까지 확장 가능한 글로벌 AI 특화 솔루션 기업으로 도약하겠다”고 말했다.

2026.01.26 09:42박희범 기자

마리트, 'LAFC VS 인터마이애미' 개막전 직관 상품 출시

마이리얼트립(대표 이동건)이 손흥민이 활약 중인 미국 프로축구 메이저리그사커(MLS)의 '로스앤젤레스 FC(LAFC)'와 공식 파트너십을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 파트너십은 손흥민 선수의 LAFC 이적 이후 국내 축구 팬들의 관심이 급증함에 따라 한국 팬들에게 안전하고 차별화된 스포츠 여행 경험을 제공하기 위해 추진됐다. 이를 통해 마이리얼트립은 LAFC의 '공식 한국 파트너'로 선정, 구단과 협력한 독점 티켓 판매 및 직관 연계 상품을 선보이게 됐다. 마이리얼트립은 첫 상품으로 2월 21일 열리는 LAFC 개막전 직관 패키지 'LAFC 팬투어'를 출시한다. 손흥민, 드니 부앙가, 후고 요리스가 소속된 LAFC와 리오넬 메시, 루이스 수아레즈, 로드리고 데 폴이 속한 인터마이애미가 맞대결이 예고된 이번 경기는 2026 MLS시즌 최대 흥행 카드로 꼽힌다. 상품은 LAFC vs 인터마이애미 경기 관람과 LA 투어 일정을 포함한 3박 4일 구성으로 선착순 200명에게 한정 판매해 잊지 못할 개막전 직관 경험을 선사할 예정이다. 이와 함께 마이리얼트립 단독 VIP 직관 패키지 '머니 캔트 바이 익스피리언스'도 공개한다. 올해 5월과 7월 주요 홈경기 대상 경기당 20명 한정으로 선보이며 ▲전용 라운지 이용 ▲선수 입장 터널 및 그라운드 투어 ▲선수 및 구단 관계자 팬미팅 등 일반 관중은 접근할 수 없는 차별화된 프리미엄 혜택을 제공한다. LAFC 래리 프리드먼 공동 회장은 “LAFC는 클럽의 글로벌 영향력을 확대하고 전 세계 팬들과 소통해 나가는 과정에서 한국 최고의 여행 플랫폼 마이리얼트립과 협업하게 돼 매우 영광”이라며 “로스앤젤레스는 세계적인 관광 도시인 만큼, 이번 협업을 통해 한국 팬들이 마이리얼트립을 통해 BMO 스타디움을 방문하고 도시를 직접 경험하며 경기장 안팎에서 클럽과 더욱 깊이 연결되는 특별한 여행 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 이동건 마이리얼트립 대표는 “스포츠는 전 세계 여행자를 하나로 잇는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있다”면서 “앞으로도 스포츠 직관 여행 상품군을 지속적으로 확대해 글로벌 스포츠 여행 플랫폼으로서의 입지를 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.01.26 09:42백봉삼 기자

"연초 반복되는 급여 혼선...담당자 숙련도 탓 아냐"

휴먼컨설팅그룹(대표 박재현, 이하 HCG)은 매년 연초 반복되는 급여 혼선의 원인이 담당자 개인의 숙련도 문제가 아닌, 급여 운영 구조 자체에 있다고 분석했다. HCG는 연말정산 결과 반영, 최저임금 조정, 4대 보험료율 변경 등 주요 제도 변화가 동시에 발생하는 연초 급여 시즌 특성상, 기존 운영 방식만으로는 급여 운영에 한계가 있다고 26일 밝혔다. 연초 급여 혼선은 흔히 '담당자의 숙련도 부족'으로 인식되지만, 현장에서는 숙련된 직원조차 연초 급여를 가장 부담스러운 업무로 꼽는다. 연초 급여가 개인의 경험이나 수작업 검증에 의존하기에는 변수와 변경 요소가 지나치게 많기 때문이다. 급여 계산, 연말정산, 원천세 신고가 각각 분절된 방식으로 운영될 경우, 연말정산 반영 이후 급여 재계산과 원천세 정정 등 사후 대응이 반복될 수밖에 없다. 이런 구조적 리스크 속에서 최근 급여아웃소싱은 단순한 비용 절감 수단이 아니라, 급여 운영의 안정성과 정확성을 확보하기 위한 전략적 선택으로 주목받고 있다. 급여·연말정산·원천세를 하나의 흐름으로 통합 관리하고, 제도 변경 사항을 상시 모니터링해 선제적으로 반영할 수 있는 운영 체계가 필요하다는 인식이 확산되고 있기 때문이다. HCG의 급여아웃소싱 서비스는 연말정산, 최저임금, 보험료율 등 연초에 집중되는 제도 변경 사항을 상시 점검하고 급여 시스템에 선제 반영하는 것을 특징으로 한다. 또 급여·연말정산·원천세를 단일 프로세스로 검증해 연초 급여 오류와 사후 수정 부담을 최소화하고 있다. 이를 통해 HR 담당자는 급여 오류 대응에 쫓기기보다, 보다 안정적인 급여 운영과 핵심 HR 업무에 집중할 수 있는 환경을 확보할 수 있다. 휴먼컨설팅그룹 PO 사업본부 관계자는 “급여 운영의 기준을 '사람 중심'에서 '프로세스 중심'으로 전환하는 것이 연초 리스크를 줄이는 핵심”이라며 “급여아웃소싱은 비용 관점이 아니라, 기업의 급여 운영 안정성을 높이기 위한 하나의 운영 모델로 재인식될 필요가 있다”고 말했다.

2026.01.26 09:27백봉삼 기자

"넷플릭스 광고 요금제로 1분 이상 시청 월 1080만명"

넷플릭스는 국내 광고주 대상으로 콘텐츠를 통해 형성된 시청자의 주목과 몰입이 시청 전반으로 이어져 광고 효과로 누적되는 흐름을 소개하는 자리를 가졌다. 지난 21일 열린 '넥스트 온 넷플릭스 2026' 행사에서 광고사업 부문 이춘 디렉터는 “넷플릭스의 다양한 콘텐츠 라이브러리는 시청자가 언제든지 운명적인 볼거리를 발견할 수 있도록 넓은 선택지를 제공하고, 시청자가 '직접' 선택해 시청함에 따라 각 작품은 해당 시청자만의 '히트작'이 된다”며 “이는 모든 시청 시간을 '프라임 타임'으로 만드는 원동력”이라고 설명했다. 광고형 요금제 역시 이러한 시청 흐름 속에서 의미 있는 시청자 기반을 형성해 왔다. 광고주가 실제로 광고가 도달하는 시청자 규모를 보다 명확하게 이해할 수 있도록 넷플릭스는, 광고형 요금제로 콘텐츠를 1분 이상 시청한 이용자를 기준으로 월간 활성 시청자 수(MAV)를 집계하고 있다. 국내 MAV는 1천80만으로 집계됐는데 시청 시간이 특정 요일이나 시간대에 국한되지 않는 환경 속에서 넷플릭스 내 모든 시청 순간은 광고 관점에서도 의미 있는 접점으로 작동하고 있다. 또한 이같은 시청 환경은 광고에 대한 높은 몰입도로도 이어지고 있다. 넷플릭스 시청자들은 광고 시청 시 업계 평균 대비 19% 더 높은 몰입도를 보였으며, 시청자 10명 중 6명은 별도의 힌트 없이도 넷플릭스에서 본 광고를 기억한 것으로 나타났다. 또한 넷플릭스 콘텐츠의 세계관과 브랜드 메시지, 타겟 소비자 사이의 접점을 파고들어 '놓칠 수 없는 문화적 순간'을 만들어낸 다양한 광고 파트너십 사례도 소개됐다. CJ제일제당, 한샘, 스텔라 아르투아, 캐치테이블은 '흑백요리사: 요리 계급 전쟁' 시즌2와 협업해 작품이 지닌 다층적인 매력을 제품, 공간, 오프라인 이벤트 등 다양한 접점으로 확장하며 콘텐츠 시청을 브랜드 경험으로 연결했다. 아울러 한국을 넘어 글로벌로까지 확장이 가능한 파트너십 사례도 공유됐다. 기아는 전 세계 미스터리 팬들을 사로잡은 넷플릭스 영화 '나이브스 아웃: 웨이크업 데드맨' 세계관을 활용한 마케팅 캠페인을 한국, 캐나다, 영국, 독일, 이탈리아, 스페인 등 총 6개국에서 진행하며, 하나의 콘텐츠를 여러 국가에서 입체적으로 활용하는 전략을 선보였다. 이와 함께 영화 '사마귀'와 '굿뉴스'를 활용한 오비맥주의 한맥은 특정 작품을 시청하는 시청자를 타겟할 수 있는 '싱글 타이틀 스폰서십'을 통해 비보조 인지도가 업계 평균 대비 3.7배 더 높게 상승했으며, 브랜드 호감도가 58% 상승하는 성과를 거뒀다. 넷플릭스는 이처럼 콘텐츠가 가진 주목도와 몰입도가 브랜드 경험으로 자연스럽게 확장되는 사례가 이어지고 있다고 밝혔다. 이춘 디렉터는 “넷플릭스는 다양한 콘텐츠를 통해 시청자의 일상적인 시청 흐름 속에 자리 잡은 매체로, 광고 역시 그 시청 흐름의 일부로서 기존 매체와 차별화된 효과를 제공하고 있다”며 “앞으로도 넷플릭스를 시청하는 모든 순간이 프라임 타임이 될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 바탕으로 시청자와 광고주 모두에게 의미 있는 환경을 만들어갈 것”이라고 말했다.

2026.01.26 09:27박수형 기자

치타부, 누적 73억 뷰 돌파…인도네시아 13억 뷰

마코빌(대표 이주현)의 글로벌 키즈 IP '치타부'가 유튜브 누적 조회수 73억 뷰를 돌파하며 글로벌 키즈 IP로서의 입지를 더욱 확고히 했다고 26일 밝혔다. 마코빌이 전체 치타부 채널을 대상으로 실시한 전수 조사 결과, 이달 22일 기준 누적 조회수는 73억 뷰를 넘어섰다. 이는 2025년 12월 69억 뷰 돌파 이후 한 달도 채 되지 않아 달성한 성과다. 특히 주목할 만한 점은 국가별 조회수 분포다. 인도네시아가 13억7천791만 뷰로 단일 국가 최다 조회수를 기록했다. 인도(4억9천673만 뷰), 멕시코(4억6천329만 뷰), 브라질(4억1천651만 뷰), 필리핀(3억7천687만 뷰) 등이 뒤를 이었다. 한국에서 치타부는 1억4천90만 뷰를 기록했다. 이번 조사에서 가장 눈에 띄는 성과는 인도 시장이다. 인도는 아직 힌디어나 타밀어 등 현지어 채널이 없는 상황에서도 4억9천673만 뷰를 기록하며 전체 국가 중 2위를 차지했다. 인도 조회수의 채널별 분포를 보면, 한국어 채널에서 3억1천894만 뷰(64.2%), 스페인어 채널에서 1억93만 뷰(20.3%), 영문 채널에서 6천811만 뷰(13.7%)를 기록했다. 현지 언어가 아닌 다른 언어 채널을 통해서도 이 정도 조회수가 나왔다는 점은 인도 시장의 콘텐츠 수요가 매우 높다는 것을 보여준다. 이주현 마코빌 대표는 "인도는 인구 14억 명의 거대 시장으로, 현지어 채널이 없는 상황에서 5억 뷰에 가까운 성과를 낸 것은 매우 고무적"이라며 "현재 운영 중인 8개 언어 채널 중 어느 채널에서도 인도 시청자들의 반응이 나타나고 있다는 점이 특히 주목할 만하다"고 강조했다. 이어 "스페인어 채널이 멕시코에서 1위를 차지한 경험을 바탕으로 볼 때, 인도 현지어 채널 런칭 시 폭발적인 성장이 예상된다"면서 "인도는 2026년 치타부의 핵심 전략 시장으로, 향후 힌디어를 포함한 현지어 채널 개설을 적극 검토하고 있다"고 밝혔다. 치타부는 현재 한국어, 영어, 스페인어, 인도네시아어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등 8개 언어 채널을 운영 중이다. 한국어 채널은 32억377만 뷰로 가장 높은 조회수를 기록했으며, 스페인어 채널은 20억5천111만 뷰, 영문 채널은 9억2천111만 뷰를 달성했다. 인도네시아어 채널은 6억4천296만 뷰, 일본어 채널은 1억6천972만 뷰를 기록했다. 최근 개설한 포르투갈어 채널도 빠른 성장세를 보이고 있다. 2025년 8월에 출시한 포르투갈어 채널은 4개월 만에 2천208만 뷰를 기록하며, 브라질을 중심으로 한 포르투갈어권 시장에서 빠르게 팬층을 확보하고 있다. 특히 스페인어 채널은 2025년 6월 멕시코 주간 영화/애니메이션 인기 유튜브 순위 1위를 달성(플레이보드 발표)하며 러시아의 글로벌 키즈 IP '마샤와 곰'을 제치는 쾌거를 이뤘다. 이를 바탕으로 11월 5일부터는 멕시코 공영방송 '카날 22(Canal 22)'를 통해 정식 방영을 시작하며, K-동요 IP 최초로 멕시코 공영방송에 진출했다. 이주현 마코빌 대표는 "73억 뷰 돌파는 치타부가 진정한 글로벌 키즈 IP로 자리매김했음을 보여주는 이정표"라며 "현재 월평균 5억 뷰를 기록하고 있어 2026년 연내 100억 뷰 돌파가 가능할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 이어 "인도 현지어 채널 런칭, 아프리카 시장 진출 등 새로운 시장 개척을 통해 치타부를 전 세계 어린이들이 사랑하는 종합 엔터테인먼트 IP로 성장시켜 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.01.26 09:16백봉삼 기자

지난해 대기업 해킹 대란…서민 노리는 피싱범죄로 직결

지난해 대한민국을 강타한 주요 통신사 등 대기업과 커머스 플랫폼의 연쇄 해킹 사고가 단순한 개인정보 유출을 넘어 서민 금융 자산을 정밀 타격하는 '지능형 피싱 범죄'의 기폭제가 된 것으로 나타났다. 인공지능(AI) 보안기업 에버스핀(대표 하영빈)은 악성앱 탐지 솔루션 '페이크파인더(FakeFinder)'의 2025년 데이터를 정밀 분석한 결과, 지난해 발생한 대규모 데이터 유출 사태가 피싱 범죄의 체질을 완전히 바꿔놓았다고 26일 밝혔다. 분석 데이터에 따르면 지난해 전체 악성앱 탐지 건수는 92만4천419건으로 전년(104만건) 보다 약 11% 감소했다. 에버스핀은 이를 긍정적 신호가 아닌 '위협의 고도화'로 진단했다. 해킹으로 확보한 실명·전화번호·상세 구매 이력 등의 데이터가 해커들에게 '확실한 타겟팅'과 '공격 가이드라인'을 제공했기 때문으로 분석했다. 에버스핀 고나계자는 “과거에는 불특정 다수에게 무작위로 앱 설치를 유도하는 '양적 공세'가 주를 이뤘다면, 지난해에는 유출된 정보를 바탕으로 '속을 수밖에 없는 사람'만 골라 공격하는 '질적 타격'으로 범죄 양상이 급변했다”고 설명했다. 세부 유형별 데이터를 보면 이러한 흐름이 더욱 명확하게 드러난다. 전통적인 보이스피싱 수단인 '전화 가로채기' 유형이 전년 대비 24.1% 감소(37만→28만건) 했고, 단순한 '사칭 앱' 역시 30% 감소(45만→32만건) 하며 하락세를 보였다. 이는 "검찰입니다" 식의 전화나 뻔한 기관 사칭에는 사용자들이 더 이상 쉽게 속지 않음을 보여준다. 반면에 스마트폰 내 민감 정보를 털어가는 '개인정보 탈취' 유형 악성앱은 전년 보다 53% 증가한 32만건으로 늘어나 최대 위협으로 부상했다. 에버스핀은 유출된 개인정보를 실제 범죄에 악용하기 위한 필수 수순으로 진단했다. 해킹으로 확보한 정보만으로는 금융사의 2차 인증 등을 뚫는데 어려움이 있기 때문에 '문자 인증번호'와 '신분증 이미지' 등 좀 더 완전한 정보까지 확보하기 위해 악성앱을 통해 개인정보를 탈취했다는 방증이다. 실제로 공격자들은 유출된 상세 주문 내역을 미끼로 '배송지 오류 수정' 등을 요구하며 접근한 뒤, 피해자의 의심을 피하며 앱을 설치하도록 했다. 이렇게 침투한 악성앱은 통화 기능보다는 문자 메시지·연락처·사진첩 등 권한을 탈취해 금융 인증을 우회할 수 있는 데이터를 수집하는 데 집중됐다. 에버스핀 관계자는 "지난해 해킹 대란은 해커들에게 '어떤 앱을 만들어야 범죄가 성공할지' 알려준 가이드라인과 같았다"며 "해킹으로 확보한 1차 데이터를 기반으로, 2차 핵심 정보를 탈취하기 위해 설계된 '정보 탈취 앱'이 기승을 부린 한 해"라고 설명했다. 이 관계자는 "개인이 문자의 진위를 가려내기엔 한계에 다다른 만큼, 금융사들이 도입한 페이크파인더와 같은 전문 보안 기술이 서민들의 자산을 지키는 필수 안전장치가 되고 있다"고 강조했다. 이번 발표의 근거가 된 데이터는 KB국민은행·카카오뱅크·한국투자증권·신한투자증권·KB국민카드·우리카드·DB손해보험·SBI저축은행·저축은행중앙회 등 국내 주요 금융사 대다수가 페이크파인더를 사용하면서 축적된 결과다. 에버스핀은 상세 분석을 담은 리포트는 오는 2월 중 에버스핀 홈페이지를 통해 발표할 예정이다. 한편, 에버스핀은 2025 SW대상·대통령상 수상·일본 SBI그룹 통합계약 등 고성장하는 보안기업으로 자리매김하고 있으며, 지난해 추산 매출액 130억원 이상을 기록하며 전년 대비 50% 매출 신장을 눈앞에 두고 있다고 전했다.

2026.01.26 09:15주문정 기자

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