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공공 웹‧앱, 누구나 쉽게 사용하도록 UI 개선

행정안전부은 누구나 공공 웹‧앱을 사용할 수 있도록 12억원 규모의 예산을 투입해 사용자 인터페이스(UI)와 사용자 경험(UX)을 본격 개선한다고 11일 밝혔다. 지난해 사용자데이터 분석과 국민평가 등을 바탕으로, 불편한 사항을 개선하기 위한 공통가이드 개발을 2월 마무리하고, 주요 웹사이트를 중심으로 적용해 나갈 예정이다. 이를 통해 디지털기기에 익숙하지 않은 사용자나 처음 사용하는 사람도 편리하게 공공 웹이나 앱을 사용할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 복잡한 화면은 사용자가 많이 사용하는 기능을 중심으로 간소화하고, 처음 접하는 절차나 준비사항 등도 잘 이해할 수 있도록 안내 영역을 강화한다. 또한 사용자가 피곤하게 느끼는 불필요한 절차나 반복되는 절차를 없애는 반면, 자격정보 등 사전 준비사항이나 신청 완료 여부 등 필요한 정보는 명확하게 알 수 있도록 제공된다. 글자가 작아 불편함을 느끼는 고령자 등을 위해 통상 13~15px로 제공되는 글자 크기는 17px 수준으로 확대하고 명확한 글꼴로 제공하며, 글자크기 확대 버튼 등을 제공할 수 있도록 한다. 검색이나 로그인, 서비스 신청 등에서 공통적인 부분은 비슷한 방식으로 사용할 수 있게 되어 다양한 공공 웹‧앱을 오가며 처리해야 하는 경우에도 더 쉽고 빠르게 서비스를 사용할 수 있게 된다. 또한, 공공 웹‧앱을 개발하는 행정‧공공기관은 공통가이드를 활용함으로써 공통적으로 필요한 사용성 검증이나, 스타일 설계 등을 생략하고 반복적으로 투자되는 예산까지 절감할 수 있게 된다. 행정안전부는 실제 공공 웹‧앱을 사용하는 국민의 의견을 수렴하기 위해 디지털취약계층을 포함하여 국민평가단을 지속 구성‧운영하고 국민평가 결과 등을 반영하여 공통가이드도 고도화해나갈 예정이다. 고기동 차관은 “공공 웹‧앱의 사용자 환경/경험(UI/UX)은 국민이 디지털플랫폼정부를 접하게 되는 관문”이라면서, “국민들이 디지털플랫폼정부의 편리함을 체감할 수 있도록 누구나 쉽게 이용할 수 있는 UI/UX를 속도감 있게 구현하겠다”라고 밝혔다.

2024.01.11 15:26남혁우

유튜브 활성화 정책이란 것이 과연 가능한가

국내 디지털 크리에이터 시장 규모가 연간 기준으로 4조원을 넘는다는 조사 결과가 나왔다. 10일 정부가 발표한 '디지털 크리에이터 미디어 산업 실태 조사' 결과에 따르면, 관련 사업체는 1만1123개이고, 종사자는 3만5375명이다. 종사자 가운데 30대 이하가 64.9%로 큰 비중을 차지했다. 젊은이들이 주력인 시장이다. 연간 산업 매출액은 4조1254억 원인 것으로 나타났다. 적지 않은 규모다. 조사기간은 2022년이다. 정부가 그전 2년간 실시해온 '1인 미디어 산업 실태조사'를 바탕으로 범위를 확대 조사한 것이다. 디지털 크리에이터 관련 정책 방향을 수립하기 위한 기초자료로 활용하기 위해서다. 정부 관계자는 조사 결과를 발표하면서 “실태조사 결과를 기반으로 디지털 크리에이터 미디어 산업의 지속적인 성장을 위해 다양한 정책을 추진하는 데 최선을 다하겠다.”고 밝힌 바 있다. 정부가 이 조사를 한 까닭은 두 말할 이유 없이 관련 시장이 커지고 있고 참여자도 늘어나고 있기 때문이리라. 그런데 이 시장 활성화 정책을 추진하면서 정부 당국자도 딜레마에 빠져있을 것이라는 짐작을 하게 됐다. 이 시장을 활성화한다는 것은 결국 유튜브를 비롯해 인스타그램이나 페이스북 같은 해외 플랫폼의 성장을 지원한다는 의미와 같은 셈이 되기 때문이다. 특히 유튜브가 그러하다. 조사 결과에 따르면, 디지털 크리에이터가 자체 제작한 콘텐츠를 유통하는 플랫폼 1위는 유튜브(70.1%)였다. 그 다음이 인스타그램(16.5%)과 페이스북(5.7%) 순이었다. 3개 해외 플랫폼이 전체의 92.3%였다. 정부 발표에 이름을 올린 국내 플랫폼은 단 두 곳에 지나지 않았다. 네이버TV와 아프리카TV였다. 점유율을 따지면 각각 4.6%와 0.2%로, 합쳐도 5% 미만이다. 없다 해도 과언이 아닐 정도. 디지털 크리에이터가 해당 플랫폼을 선정한 이유로 가장 많이 응답한 것은 '이용자가 많아서(응답률이 46.6%)'다. 그 다음이 '이용이 편리해서(32.5%)'와 '콘텐츠 특성에 맞아서(14.9%)'다. 플랫폼 비즈니스 특성이 그렇듯 이런 대답은 앞으로도 계속 쏠림 현상이 가속화할 것임을 암시한다. 유튜브의 경우 이미 국내에서 가장 많은 시간을 이용하는 앱이고 가장 많은 이가 쓰는 앱에 오를 태세다. '유튜브 천국'이라 해도 지나치지 않다. 사실 디지털 크리에이터라는 말은 좀 우스꽝스럽다. 정부는 디지털 크리에이터에 대해 '정보통신망을 통해 창의성·전문성을 갖춘 이미지, 영상 등 멀티미디어 정보를 제작·유통하는 자'라고 뜻풀이를 했다. 하지만 보통사람들은 이를 유튜버라고 부른다. 굳이 디지털 크리에이터라고 하고 어렵게 뜻풀이를 하지 않아도 유튜버가 뭘하는 지 모르는 사람은 없다. 유튜브 점유율이 70.1%라 해서 디지털 크리에이터 가운데 유튜브는 이용하지 않고 다른 플랫폼만 이용하는 사람이 많을 것 같지는 않다. 오히려 모든 디지털 크리에이터가 대부분 유튜브를 이용하고 다른 플랫폼까지 이용하는 사람도 적지 않다고 보는 게 더 맞다. 사실상 모든 디지털 크리에이터는 유터버이기도 한 셈이다. 그러니 디지털 크리에이터 육성책은 결과적으로 유튜브 활성화 정책이다. 모든 디지털 크리에이터가 사실상 유튜브를 이용한다면 유튜브의 경우 시장지배적 사업자 지위를 가졌다고 의심할 수 있다. 육성이 아니라 규제를 고민해야 할 수도 있다. 우리 정부는 이미 국내 플랫폼에 대해서는 '닭 잡는 데 쓰는 폭탄'과도 같은 규제법을 만들어가고 있지 않은가. 국내 플랫폼에 대해서는 가혹한 규제를 가하고 해외 플랫폼은 되레 활성화한다면 뭔가 이상할 수밖에 없지 않나. 정부 관계자는 “디지털 크리에이터 미디어산업이 미래 미디어 산업의 동력”이라고 했다. 틀린 말은 아니다. 문제는 그 과실을 해외 플랫폼만 챙겨간다는 데 있다. 우리 플랫폼을 성공시키지 못한 결과다. 이번 실태조사는 이 사실을 적나라하게 확인한 결과다. 그러니 이제야 어떤 정책을 발굴할 수 있겠는가. 플랫폼 다변화가 핵심일 수 있을 텐데, 그것이 이제 와서 어떤 방법으로 가능하단 말인가. 플랫폼을 외국에 점령당한 뒤 맞은 비극이다. 울며 겨자 먹기로 애매한 이름을 들어 외국 플랫폼 육성책을 펴야 하는 딜레마에 빠져버렸다.

2024.01.11 13:20이균성

콘티넨탈, '얼굴인증' 한번이면 차문 열고 시동건다

콘티넨탈은 생체 인식에 기반한 2단계 액세스 제어 시스템 '얼굴 인증 디스플레이'를 선보였다고 11일 밝혔다. 차량 차체와 지붕을 연결하는 기둥인 B필러 외부와 운전자 디스플레이 콘솔 뒤에 보이지 않게 설치된 특수 카메라 시스템이 등록된 사용자를 감지하면 자동으로 차량 문이 열리고 시동이 켜진다. 생체 인식 솔루션의 선두주자인 바스프의 자회사 '트라이나믹스'의 생체반응 감지 기술로 비정상적인 접근도 구분할 수 있다. 콘티넨탈은 차량 인테리어의 완성도를 위해 세계 최초로 운전자 디스플레이 콘솔 뒤에 카메라 기술을 배치해 프레임 없는 화면 표면을 구현했다. 실내에 탑재된 생체 인증 카메라는 운전자가 시동을 걸 수 있는 권한이 있는지 확인하는 것은 물론 결제 기능 등 기타 디지털 서비스에도 적용 가능하다. 보리스 메르겔 콘티넨탈 UX 사업본부 총괄은 "사용자 경험은 기능적·기술적 측면뿐만 아니라 심미적인 요소에 의해서도 정의된다"며 "이러한 측면에서 콘티넨탈은 정교한 안전과 편의성을 제공하며 완벽을 더하고 있다"고 말했다.

2024.01.11 12:11김재성

액센추어 "AI가 인간 잠재력 한단계 더 끌어올릴 것"

더 인간적 면모를 갖는 쪽으로 발전한 인공지능(AI)이 사람의 생산성을 더 높이고, 향후 사람의 잠재력을 한단계 더 끌어올릴 것이란 전망이 나왔다. 9일 미국지디넷은 이같은 내용을 담은 액센추어의 '테크놀로지비전 2024' 보고서를 소개했다. 액센추어 테크놀로지비전 2024 보고서에 따르면, 전세계 경영진의 95%는 기술을 더욱 인간답게 만드는 게 모든 산업의 기회를 대폭 확대할 것이라고 여겼다. 보고서는 생성 AI가 현재보다 훨씬 더 많은 영향을 미칠 수 있다는 잠재력을 가졌가고 강조하고, 그 예를 제시했다. 또한 AI가 조직과 시장을 근본적으로 재편하기 시작했다고 강조했다. 여러 윤리적 질문을 담은 이 보고서의 질문 상당수는 여전히 현재진행형인 것들이다. 액센추어는 경영진의 93%가 빠른 기술발전으로 조직이 목적을 갖고 혁신하는 게 그 어느때보다 중요하다는 점에 동의하고 있다고 밝혔다. 보고서는 인간과 기술의 관계가 변곡점에 도달했으며, 이제 설계를 통해 기술을 인간으로 만들 때라는 말로 시작한다. 기술이 더욱 인간적일수록 접근성이 좋아지고, 디지털 경험, 데이터 및 분석, 제품 등을 모두 변화시킬 것이고 했다. 보고서는 생각, 행동, 느낌, 이해방식 등을 인간다움의 특성으로 꼽았다. ■ AI의 조화: 지식과 관계 재편 사람들은 생성 AI에게 정보를 요청하고 있다. 이는 검색 비즈니스를 변화시키고 향후 소프트웨어와 데이터 기반 기업의 미래를 바꾸고 있다. 액센추어는 사람의 정보처리 방식을 기술이 어떻게 모방하기 시작했는지 연구했다. AI 기술은 사람의 두뇌와 유사하게 설꼐되고 조직된 기억 구조를 따라하고 있다. 보고서에 의하면, 2025년까지 선도적인 한 항공사는 고객이 인간 상담사만큼 챗봇 상담사에 만족한다고 발표할 것으로 전망된다. 2027년 머신러닝 모델에 악성 데이터를 추가하는 데이터 중독이 기업게에 가장 큰 사이버 보안 위협이 될 전망이다. 2028년까지 주요 기업은 지식 관리, 연구, 작업 완료 등을 지원하는 독점 챗봇을 보유할 것으로 예상된다. 2029년까지 AI 조언자는 기존 검색 엔진보다 더 많은 검색 트래픽을 받게 된다. 2031년이면 앱 기반 인터페이스스를 에이전트 기반 인터페이스로 대체하는 스마트폰이 출시될 예쩡이다. ■ 독점 에이전트와 만남: AI를 위한 생태계 조금씩 사람 대신 AI가 조치를 취하고 있다. 곧 AI 에이전트의 전체 생태계가 비즈니스 주요 측면을 장악하게 될 것으로 예상된다. 이런 상황에서 적절한 사람의 지도와 감독이 중요해진다. 액센추어는 단일 작업을 수행할 수 있는 오늘날의 AI가 적절한 감독으로 서로 협력하고 사람과 기업 모두를 위한 프록시 역할을 하는 AI 에이전트로 진화할 것이라고 예측했다. 현재는 AI 에이전트가 개인 상호작용을 위한 자동화된 보조자지만, 미래에 에이전트 생태계가 전체 B2B 환경을 뒷받침할 잠재력을 갖게 될 것이라고 한다. 2025년까지 에이전트가 작성한 오픈소스 코드 전용의 새 코드 저장소가 출시될 것으로 예상된다. 2026년까지 지식 근로자의 4분의3이 매일 부조종사를 이용할 전망이다. 2028년이면 최초의 완전소등 자동차 제조공장이 문을 열 것으로 전망됐다. 2030년 주택 담보 대출의 절반이 AI 대리인의 승인으로 서비스될 것으로 예상된다. 2032년 정부는 보호된 정보를 수집하기 위해 지능형 에이전트를 사용했던 내부자 거래 조직을 해체할 것으로 예상됐다. ■ 우리에게 필요한 공간: 새로운 현실에서 가치 창출 공간 컴퓨팅 기술이 성장하고 있지만, 기업은 새 미디어를 성공적으로 활용하기 위한 킬러 앱을 찾아야 한다. 액센추어는 새로운 공간 컴퓨팅 매체의 출현과 물리적 공간과 디지털 공간 간 격차를 해소하기 위해 이 매체의 기능을 활용하는 애플리케이션을 관찰했다. ■ 새로운 인간 인터페이스 시선 추적 기술, 머신러닝, BCI 등에 이르기까지 일련의 기술은 인간을 더 깊이, 인간 중심적인 방식으로 이해하기 시작했다. 액센추어는 과거의 부자연스러운 기술 상호 작용을 회피해 사람들을 더 자세히 읽고 이해하기 시작한 새로운 기술 제품군을 살펴봤다. 데이터와 인간의 관계는 변화하고 있으며, 데이터를 통해 사람이 생각하고, 일하고, 기술과 상호작용하는 방식도 변하고 있다. 이는 디지털 기업의 전체 기반을 붕괴시키고 있다. 보고서는 "우리는 검색에 너무 익숙해서 대부분의 사람이 자신의 살메 얼마나 많은 검색이 스며들었는지조차 깨닫지 못한다"고 설명했다. 보고서는 데이터의 중요성을 강조했다. 데이터는 오늘날 비즈니스를 형성하는 가장 중요한 요소 중 하나다. 기업은 조직 전체에서 정보의 작동 방식을 재구성하고, 이를 통해 차세대 데이터 기반 비즈니스를 만들 기회를 얻었다. 액센추어는 생성 AI를 통해 드디어 디지털 집사가 등장했다고 했다. 데이터와 상호 작용하는 방식과 일하고 사고하는 방식이 바뀌는 가운데 기업은 유연성을 가져야 한다. 그렇지 않으면 새로운 세대의 데이터 기반 비즈니스가 유연성없이 성장하게 된다. 디지털 작업자의 다수가 업무를 효과적으로 수행하는데 필요한 정보나 데이터를 찾기 힘들어한다. 생성 AI는 이를 도울 수 있는 능력을 가졌다. 보고서에 의하면, 경영진의 95%는 생성 AI가 조직의 기술 아키텍처 현대화에 도움을 줄 것이라고 여겼다. 보고서는 새로운 데이터 인터페이스인 대규모언어모델(LLM)을 탐색했다. 기업이 탐색할 수 있는 LLM 옵션은 네가지다. 우선 자체 LLM을 교육하는 대신 아마존웹서비스, 오픈AI, 구글, 메타, AI21, 앤트로픽 등을 사용하는 것이다. 다움은 기존 LLM을 선택해 미세조정하고, 분야별 데이터 세트를 추가 학습시켜 특정 작업에 더 맞춤화되거나 효율적 모델을 다듬는 것이다. 세번째로 특수한 사례에 맞게 소규모언어모델(SLM)을 미세조정하는 것이다. 마지막으로 검색증강생성(RAG)를 활용해 관련성 높은 사용 사례뼐 정보를 제공해 사전훈련된 LLM을 기반으로 하는 것이다. 정보검색시스템과 생성 AI 모델을 결합시키는 방식으로 처음부터 LLM을 교육하거나 미세조정하는 방식보다 더 적은 시간과 컴퓨팅 용량을 필요로 한다. 세일즈포스의 아인슈타인GPT가 오픈AI의 LLM과 외부 LLM을 연결한 RAG로 제공되는 AI 챗봇의 예다. 액센추어는 훈련을 통하든 프롬프트를 통하든 LLM에 들어가는 데이터가 고품질이어야 한다고 지적했다. 신선하고 레이블을 잘 지정해야 하고, 편견이 없어야 한다. 훈련 데이터는 제로파티(Zero-Party)여야 하며 고객이 사전에 공유하거나 회사에서 직접 수집해야 한다. 정확성 외에도 생성 AI 챗봇의 출력물은 설명가능하고 브랜드와 일치해야 한다. 액센추어는 생성 AI 챗봇이 지속적인 테스트와 인간의 감독을 받아야 한다고 조언했다. 기업이 윤리적 AI에 투자하고, 준수해야 할 최소한의 표준을 개발해야 하며, 정기적으로 피드백을 수집하고 직원을 교육해야 한다고 강조했다. ■ AI 생태계에서 인간의 역할 보고서의 의하면, 경영진의 96%는 AI 에이전트 생태계 활용이 향후 3년 내 조직에 중요한 기회를 제공할 것이라고 동의했다. 액센추어는 신제품과 서비스를 출시하기 위해 기업에서 AI를 채택한 실제 사례를 들었다. 예를 들어 AI는 제조상의 결함을 감지할 수 있지만, 에이전트는 진정한 무인제조를 가능하게 할 수 있다. AI는 이미 주문을 처리하고 있지만, 상담원은 제품을 판매한 다음 고객의 집까지 배달할 수 있다. 에이전트 생태계를 통해 기업은 자사의 제품과 제공법을 재창조할 수 있다. AI 비서는 사람을 대신해 행동할 수 있는 프록시로 성숙해지고 있다. 이런 에이전트의 등장으로 비즈니스 기회는 실시간 데이터 및 서비스에 대한 접근에 따라 달라진다. 복잡한 사고 사슬을 통한 추론은 사람대신 에이전트 자체를 사용하는 도구를 만든다. 인간을 안내하고 감독하는 발전을 통해 에이전트 생태계는 물리적 세계외 디지털 세계 모두에서 작업을 완료할 수 있게 될 것이다. 보고서는 작년 여러 AI 혁신과 AI 에이전트 채택 혁명을 주도하는 산업을 제시했다. 또한 보조 또는 부조종사로서 대리인이 개별 직원의 성과를 극적으로 지적했다. 항상 사람에게 의존하는 기업 프로세스의 경우 에이전트는 협력자 역할을 한다. 기업은 이런 에이전트를 지원하는 데 필요한 인간적, 기술적 접근 방식을 생각해야 한다. 기술 측면에서 주요 고려 사항은 엔티티가 자신을 식별하는 방법이다. 오늘날 기계는 기업 네트워크 ID의 43%를 차지한다. 기계와 인간의 미래 작업에 대해 보고서는 "에이전트 생태계 시대에 가장 귀중한 직원은 에이전트의 지침을 설정할 수 있는 최고의 인력일 것"이라고 강조했다. 주요 성공 요인은 회사의 핵심 가치와 지침 원칙이다. 보고서는 자율 에이전트에 대한 기업의 신뢰 수준이 에이전트에서 창출되는 가치를 결정한다고 강조했다. 에이전트가 올바른 정보에 접근할 수 있게 되면 인간도 에이전트에게 해당 정보를 추론하는 방법을 가르쳐야 한다. 보고서는 "에이전트는 그를 가르치는 인간만큼만 가치가 있다"고 강조했다. 기업은 에이전트의 전임자, LLM 및 지원 시스템 간의 연결 패브릭을 엮는 것부터 시작해야 한다. 회사 정보에 대한 LLM을 미세조정함으로써 전문 지식 개발에 앞서 기초 모델을 제공할 수 있다. 보고서는 "에이전트 생태계는 기업의 생산성과 혁신을 인간이 거의 이해할 수 없는 수준으로 높일 수 있는 잠재력을 가졌다"며 "단, 이를 안내하는 인간만큼만 가치를 가지며, 인간의 지식과 추론은 하나의 에이전트 네트워크를 제공한다"고 밝혔다. 또 "오늘날 AI는 하나의 도구이고, 미래엔 AI 에이전트가 회사를 운영하게 될 것"이라며 "그들이 날뛰지 않도록 하는 게 우리의 임무"라고 강조했다.

2024.01.11 11:40김우용

드롭박스, 카톡 간편 로그인·원화 결제 기능 추가

드롭박스가 카카오톡 간편 로그인과 원화 결제 기능을 1월 말 추가한다. 앞으로 국내 사용자는 카카오톡 간편 로그인으로 드롭박스에 접근할 수 있다. 이 기능은 안드로이드, iOS, 웹, 애플리케이션 버전에서 사용 가능하다. 드롭박스는 구독료를 한화로도 받는다. 그동안 이 회사는 미국 달러만 취급했다. 이로 인해 국내 사용자는 환율 변동성으로 인해 구독료를 예측할 수 없는 어려움을 겪었다. 이번 결제 시스템 변경으로 국내 고객도 구독료를 손쉽게 확인하고 원활하게 결제할 수 있을 전망이다. 미국 달러로 결제하던 고객은 자동으로 원화 결제로 전환된다. 드롭박스는 국문 검색 기능도 개선했다. 한국어로 이뤄진 원문, 파일명, 메타데이터 검색 환경을 개선해 사용자가 보다 빠르고 효율적으로 필요한 정보를 찾을 수 있는 것을 목표로 뒀다. 드롭박스 권준혁 한국 엔터프라이즈 비즈니스 및 파트너 세일즈 이사는 "국내 고객만을 위한 소식을 공개할 수 있어 기쁘다"며 "드롭박스는 꾸준히 한국 사용자의 요구사항을 충족시키기 위해 노력해 왔다. 매우 중요하게 눈여겨보고 있는 국내 시장에서 파트너와 지속적인 협업 및 성장을 이어 나가길 기대한다"고 말했다.

2024.01.11 11:26김미정

CQR, 올해 주목할 분야별 지속 가능 브랜드 톱10 선정

지속가능 라이프스타일 커뮤니티 'CQR'이 올해 주목할 패션뷰티·라이프 분야별 지속가능 브랜드 톱10을 선정해 11일 발표했다. CQR은 현재까지 168개 지속가능 브랜드에 대해 소재·패키지·제조 과정의 사회/환경 영향·동물 윤리·기타 이니셔티브 등 5개 영역에 걸쳐 해당 브랜드가 수행하고 있는 데이터를 자체 수집 및 정리한 분석 결과를 제공 중이다. CQR은 필환경 시대에 지속가능 브랜드의 친환경·동물권·사회적 가치 등을 보다 심도있게 조명하고, 소비자들에게 의식있는 라이프 스타일 추천하고자 이번 순위를 선정하게 됐다. 이번 2024년도 CQR 선정 '지속가능 브랜드 Top 10'은 ▲패션/액세서리 ▲뷰티 ▲라이프 총 3개 분야로 나누어 선정됐다. 패션은 '더 나은 소재' 사용한 상품의 비율 50% 이상, 뷰티는 동물실험을 하지 않는 '크루얼티 프리', 라이프는 환경에 해를 덜 미치는 '더 나은 소재'로 제품을 만들거나 '제로웨이스트' 실천하는 등의 CQR이 제안하는 핵심 가치를 기준으로 삼았다. 이번에 선정된 올해 주목할 지속가능 베스트 브랜드는 ▲패션 '아르메단겔스' ▲뷰티 '아로마티카' ▲라이프 '닥터브로너스'가 각각 선정됐다. 아르메단겔스는 2007년 독일 쾰른에서 론칭한 지속가능한 패션 브랜드로 '기후위기 대응', '동물 보호 공정', '윤리적 생산' 등 총 10개의 CQR 브랜드 라벨에 해당되는 지속가능 경영을 해나가고 있다. 또 브랜드의 사회·환경적 영향을 평가하는 대표적인 애플리케이션 굿온유(Good On You)에서도 최고 등급을 받은 바 있다. 아로마티카는 '크루얼티 프리', '제품 수거', '윤리적 생산', '제로웨이스트' 등 총 8개의 라벨을 보유해 리필스테이션 도입 뷰티 브랜드답게 다방면에서의 지속가능 뷰티 브랜드임을 입증했다. 닥터브로너스는 '제로웨이스트', '윤리적 생산', '사회 발전 기여' 등 총 8개의 라벨을 통해 사람과 동물 그리고 지구는 모두 하나라는 창립 철학을 이어가는 전통있는 비누 장인 브랜드라는 점이 높게 평가됐다. CQR이 자체 분석한 데이터는 공식 홈페이지와 별도의 애플리케이션을 통해 제공 중이며, CQR은 고유의 라벨별로 지속가능 브랜드의 데이터를 간편하게 확인할 수 있는 분류 기능도 제공 중이다. CQR은 무신사에서 환경에 관심있는 사람들의 자발적인 사내 모임에서 출발해 올해 초 서비스를 내놓게 됐다. 지속가능 브랜드 발굴 외에도 지속가능 브랜드 체험단, 모임, 챌린지로 구성된 커뮤니티 운영과 함께 지속가능 관련 인식 확산을 위한 콘텐츠도 발행 중이다.

2024.01.11 11:21백봉삼

[CES 현장] 자율 청소 로봇이 바닥 쓸고, 창문 닦고

로봇가전 전문 브랜드 에코백스가 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·가전 전시회 'CES 2024'에서 신제품 3종을 선보였다. 이번 전시회에서 공개된 신제품은 프리미엄 올인원 로봇청소기 '디봇 X2 콤보'와 창문용 로봇청소기 '윈봇 W2 옴니', 잔디깎기 로봇청소기 '고트(GOAT) GX-600'이다. '디봇 X2 콤보'는 기존 프리미엄 올인원 로봇청소기에 핸디형 무선 진공 청소기가 결합된 제품이다. 하나의 스테이션으로 두 제품 먼지통을 자동으로 비울 수 있는 특징을 가졌다. 로봇청소기는 8천Pa 흡입력을 지원하며 사각 형상을 채택해 모서리 커버율을 99.8%까지 높였다. 물걸레 온수 세척 기능도 갖췄다. 윈봇 W2 옴니는 지능형 네비게이션 시스템인 '윈-슬램 3.0'으로 창문 위 경로를 설정해 균일하게 유리창을 청소한다. 다기능 스테이션에는 배터리가 내장돼 플러그가 없는 실내 공간이나 실외에서도 사용 가능하다. 자동 와이어 감기 기능을 지원하며 더욱 최적화된 공기 순환 설계로 소음을 최소화했다. 잔디깎기 로봇 '고트 GX-600'은 최초로 경로 계획 기술인 '스마트무브'와 로봇 시지각 능력을 결합해 잔디와 포장 도로, 인도와 같은 잔디가 아닌 영역을 식별한다. 디봇 X2 콤보와 윈봇 W2 옴니는 오는 봄 국내 정식 출시될 예정이다.

2024.01.11 11:09신영빈

[강한결의 인디픽] 슈퍼플래닛 "우리는 인디게임 글로벌 출시 로켓 발사대"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주] 슈퍼플래닛은 올해로 창립 12년차를 맡이한 베테랑 게임 개발사다. 이 회사는 히어로메이커, 전자오락수호대, 열렙전사 등 유명 네이버웹툰 지식재산권(IP) 기반 모바일 게임을 다수 선보여 좋은 평가를 받았다. 개발사로서의 능력도 준수하지만, 최근 슈퍼플래닛은 글로벌 퍼블리싱 부문에서 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 이블헌터 타이쿤, 소드마스터 스토리 등의 글로벌 서비스를 맡아 누적 매출 100억원 이상을 올리며 국내 대표 인디게임 글로벌 퍼블리셔로 자리매김했다. 슈퍼플래닛은 올해 중국 시장 진출을 준비한다. 이와 함께 열렙전사와 전자오락수호대 IP를 활용한 신규 작품도 선보인다. 지디넷코리아는 지난 5일 신사동 인근에 위치한 슈퍼플래닛 사무실에서 박성은 대표와 만나 허심탄회하게 이야기를 나눴다. 박 대표는 "회사 창업 이후 어쩌다보니 12년차를 맞이했는데, 이제는 우리의 노하우를 다른 인디게임사들에게 전하고 싶다"고 말했다. 슈퍼플래닛은 모바일 게임 개발사 출신의 박성은 대표와 게임 개발사 창업 경험이 있는 김건희 대표가 함께 창업했다. 사명에는 참신하고 재미있는 게임으로 우주정복하자는 의미를 담았다. 박성은 대표는 "창업 초반 4년 동안은 정말 게임개발에 주력했는데, 이 과정이 결코 쉽지만은 않았다"며 "첫 번째 작품인 '히어로메이커 위드 네이버웹툰'을 출시하기까지도 꽤나 많은 시간이 걸렸다. 우리가 웹툰 IP 기반 게임을 많이 냈었는데 이용자들께서도 많이 인정해주셨다"고 말했다. 실제로 슈퍼플래닛이 선보인 히어로메이커는 국내 최고의 네이버웹툰 IP게임이다. 이후 전자오락수호대, 열렙전사, 마법스크롤 상인 지오 등 출시하며 탄탄한 팬덤을 구성했다. 박 대표는 "저희 팀원들이 모두 웹툰을 좋아한다. 당시에는 네이버에서 관련 사업도 하지 않고 있었기에, 작가님들과 직접 컨택을 하고 미팅을 해서 설득했다"며 "웹툰 속 숨어 있는 설정, 그리고 등장하는 무기 등 원작 요소를 게임에 충실히 반영하면 원작 팬들은 정말 높은 만족도를 보여주신다"고 강조했다. 이어 "그리고 우리가 IP를 선택하는 것에도 기준이 있다. 다른 회사에서는 구독 수가 높은 작품을 우선적으로 고르는 경향이 있는데, 우리는 회사와 결이 잘 맞고, 내부 구성원들이 좋아하는 IP를 고른다. 전자오락수호대가 정말 크게 성공한 것도 이러한 영향이 있었던 것 같다"고 덧붙였다. 다만 매사가 순탄하지 만은 않았다. 앞서 슈퍼플래닛은 지난 2019년 열렙전사 IP를 활용한 오픈월드 시스템을 차용한 RPG로 제작됐지만, 진입장벽이 높다는 이용자들의 지적이 나왔다. 박 대표는 "많은 고민을 했다. 게임 내의 콘텐츠를 고치는 것으로는 부족해보였다. 결국에는 새롭게 게임을 다시 만드는 게 낫겠다고 판단했다"며 "우리가 그동안 해왔던 캐주얼성을 강화했고, 대신 기존 버전에서 호평받은 성장 시스템을 그대로 차용했다. 이용자들의 말이 맞다고 생각했기에 이런 결정을 내릴 수 있었고, 차후 우리가 퍼블리싱을 할 때도 많은 도움이 됐다"고 답했다. 슈퍼플래닛이 처음부터 퍼블리싱을 병행한 것은 아니다. 초창기에는 다른 개발사와 마찬가지로 퍼블리셔를 구해 글로벌 출시를 준비했다. 박 대표는 "예전에 글로벌 서비스 코앞에서 퍼블리셔가 부도난 적이 있다. 모든 게 준비된 상태인데 정말 눈앞이 캄캄해졌다. 서비스도 차질이 생길 수 밖에 없는 상황이었다. 그래서 그냥 우리가 직접 서비스를 해버려야겠다는 생각이 들었다"고 말했다. 이어 "포토샵을 직접해서 마케팅 자료도 만들었다. 저 역시 사업개발 마케팅 경험이 있고, 회사역량도 충분했다. 또한 개발 팀에서 글로벌 대응도 잘 해줬다"고 덧붙였다. 지금 생각하면 웃으면서 넘어갈 수 있는 일이지만, 당시에는 정말 천재지변 같은 일이었다는 설명이다. 박 대표의 빌리자면 '정말 회사가 망할 뻔한 순간'이었다. 박 대표는 "정말 아찔했다. 서버는 열었는데, 마케팅은 어찌해야 할 지 모르겠고, 그나마 퍼블리셔가 현지화까지 해줬으니 망정이었지, 그래도 이런 경험으로 전자오락수호대의 글로벌 서비스는 성공적으로 진행할 수 있었다"고 전했다. 슈퍼플래닛은 전자오락수호대의 성공을 바탕으로 본격적인 글로벌 퍼블리셔의 길을 걷게 됐다. 박 대표는 "우리는 글로벌 시장의 가능성을 공격적으로 봤다. 사실 인디개발사 가운데에도 해외 시장진출을 고려하는 경우가 많이 있지만, 단순히 국내 서비스 이후 서브만을 생각하는 경우가 있다"며 "해외의 경우 마케팅을 고도화하고 현지화를 해야한다"고 강조했다. 슈퍼플래닛은 성공적인 퍼블리싱을 위해 현지인력이 상주하고 있다. 박 대표는 "가끔 보면 외국 게임이 뜬금없이 궁서체 폰트를 가지고 와서 어색한 모습을 보이는데, 정말 배너부터 서체까지 모든 것을 신경써야 한다"며 "여기에 마케팅 소재도 어떤 지역에서는 어떤 것이 통하는지를 꼼꼼히 살펴야 한다"고 전했다. 박 대표는 "국내 인디 개발자 분들 사이에서는 '어떤 스타일이 해외에서 먹힐까'라는 고민을 하시는 분들이 있는데, 결국 게임이 재밌으면 어느 지역에서나 통하는 법"이라며 "너무 글로벌 출시를 무겁게 생각하시지 않았으면 좋겠다"고 말했다. '인디게임이 무엇이라고 생각하냐'는 질문에 박 대표는 "외부 자본과 외부기업으로부터 자유롭게 게임을 만들 수 있다면 그것은 인디 게임사라고 생각한다"며 "결국 인디정신이 중요하다고 말했다"고 답했다. 이어 "요새 인디게임 개발사 분들이 많이 힘들어하시는 걸 알고 있다. 열정을 담은 게임이 잘 안됐을 때의 아픔은 이루 말할 수 없다. 슈퍼플래닛은 그 잠재력을 10배, 20배 키울 수 있는 저력을 가지고 있다"며 "슈퍼플래닛은 여러분의 멋진 인디게임을 글로벌로 출시하는 로켓 발사대가 되겠다"고 전했다.

2024.01.11 11:05강한결

니어스랩, 독자 개발 다목적 소형 자율비행 AI 드론 첫 선

[라스베이거스(미국)=신영빈 기자] 인공지능(AI) 드론 스타트업 니어스랩이 안전점검부터 방위산업까지 다방면으로 사업을 확장하고 있다. 니어스랩은 9일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 IT·가전 전시회 'CES 2024'에서 독자 개발한 다목적 소형 자율비행 드론 'AI드론(AIDrone)'을 최초로 공개했다. AI 드론은 복잡한 환경에서 운용 부담을 최소화하면서도 높은 수준의 상황인식을 제공할 수 있도록 자율비행이 가능한 인공지능 드론이다. 최대 200도 회전이 가능한 2축 짐벌 광학·적외선(EO·IR) 카메라와 함께 레이저 거리 측정기(LRF)를 탑재해 주·야간 임무가 가능하다. 무게는 2kg로 휴대가 편리하고 근거리 정찰에 용이하다. 기체의 전방부에는 비행 중 탐지된 장애물을 스스로 피할 수 있도록 스테레오 카메라가 장착됐다. 하단부에는 GPS 음영 환경에서도 안정적인 비행을 할 수 있는 트레킹 카메라를 탑재해 안정성을 높였다. 니어스랩은 최근 방산에 진출하면서 사업 다각화에 나섰다. 방산 분야에 본격적으로 뛰어든 것은 지난해부터다. 작년 5월 대전국방벤처센터 협약기업으로 선정됐고 10월에는 방산혁신기업 100에 이름을 올리며 방위사업 진출 초석을 마련했다. 니어스랩이 독자 개발한 AI드론은 다양한 기능으로 군사 작전뿐만 아니라 재난 구조 등 다양한 상황에서 사용할 수 있다. 정보 유출 우려가 없는 점도 장점으로 꼽힌다. 니어스랩은 2015년 자율비행 드론 스타트업으로 출발했다. 과학영재고 시절부터 인연을 쌓아온 한국과학기술원(KAIST) 항공우주학과 출신 최재혁 최고경영자(CEO)와 정영석 최고기술책임자(CTO)가 함께 창업했다. 기존 산업용 드론에 AI 자율비행 소프트웨어를 결합하는 방식으로 솔루션을 개발했다. 지난 2022년에는 소형 상용 드론에 자율비행 기능을 더해주는 모바일 앱을 만들기도 했다. 니어스랩은 풍력발전기 블레이드 안전점검을 시작으로, 댐과 교량 등 다양한 사회간접자본의 안전점검 방식에 AI 자율비행드론을 접목해 데이터 수집 효율성과 근로자 안전성을 높였다는 평가를 받고 있다. 정영석 니어스랩 CTO는 "니어스랩 AI드론은 AI와 항공우주 기술을 결합해 안전이라는 가치를 실현하고 있다"며 "국산 기술로 개발된 드론을 활용하여 군사 작전뿐만 아니라 소방, 경찰 등 공공안전 분야에서도 국민의 안전 증진에 기여할 것"이라고 말했다.

2024.01.11 10:50신영빈

美 ITC, 애플워치 판매금지 유예 요청에 반대

미국 국제무역위원회(ITC)가 10일(현지시간) 항소 기간 동안 애플워치 판매금지 조치를 유예해 달라는 애플의 요청에 대해 반대 입장을 밝혔다고 맥루머스 등 외신들이 보도했다. ITC는 이날 미국 연방순회항소법원에 제출한 답변서에서 “애플의 주장은 특허 침해 판결을 받고도 해당 특허를 계속 침해할 수 있도록 허가를 요청하는 것에 지나지 않는다”고 밝혔다. 또, "애플은 약하고 설득력 없는 사례를 제시하고 있다”면서 판매금지 유예 요청에 반대한다고 덧붙였다. 법원은 오는 15일까지 해당 판결에 대한 지지 또는 반대 의견을 담은 답변서를 접수 받고 있는 상황이다. 이후 항소 법원은 1차 ITC 판결에 대해 애플이 항소 기간 동안 애플워치 판매 금지 조치를 유지할지 여부를 결정하게 된다. 지난 10월 ITC는 애플워치9과 애플워치 울트라2가 의료기술업체 마시모의 혈중 산소측정 기능 관련 특허기술을 침해했다고 판결했다. 이에 애플은 지난 달 미국에서 애플워치9과 애플워치 울트라2의 판매를 일시 중단했다. 애플은 즉각 ITC의 판결에 불복해 항소하며, 항소 절차가 진행될 수 있도록 애플워치 판매 금지를 일시 중지해 달라고 요청했다. 이에 법원은 임시로 수입금지 명령의 집행을 유예한다는 판결을 내려 미국에서 다시 애플워치 판매가 재개됐다. 또한, 애플은 관련 특허 분쟁 가능성을 없애기 위해 미국 세관에 마시모의 특허기술을 우회하는 애플워치 울트라 2와 애플워치9의 혈중 산소 기능에 대한 소프트웨어 재설계안을 제출했다. 미국 세관은 오는 12일 애플 요청에 대한 결정을 내릴 예정이다. 문제가 없다고 판단됐을 경우 소프트웨어를 수정한 애플워치 판매를 시작할 수 있을 전망이다. 하지만, 마시모는 애플이 특허를 우회하려면 하드웨어 설계가 필수적이라고 주장하고 있으며, ITC도 이에 회의적인 입장을 취하고 있다고 외신들은 전했다.

2024.01.11 10:46이정현

엔씨소프트 TL, 韓 출시 한달...글로벌 진출 기대

엔씨소프트의 신작 '쓰론 앤 리버티(TL)'가 한국 서비스를 시작한지 한 달을 넘긴 가운데, 글로벌 흥행 여부에 관심이 쏠리고 있다. TL은 MMORPG 고유의 재미를 극대화했고, 확률형 아이템 과금을 덜어낸 부담 없는 비즈니스 모델(BM)로 이용자들의 환영을 받은 신작이다. 해당 신작은 BM 변화로 단기간 수익성 부분에 성과를 보여주지는 못했지만, 한국 서비스를 통해 재조명 받은 엔씨표 MMORPG 재미가 북미 유럽 등 글로벌 지역에서 통할지 주목을 받고 있다. 11일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 MMORPG TL 한국 서비스 안정화와 글로벌 진출 준비에 팔을 걷어 붙였다. TL PC버전은 지난해 12월 7일 한국 지역에 먼저 공개됐다. 이 게임은 엔씨소프트의 MMORPG 개발 역량이 총동원된 신작으로, 출시 전부터 주목을 받은 화제작이다. 이 게임의 주요 특징으로는 ▲날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스 월드와 던전 ▲7종의 무기 중 두 가지를 선택해 변칙적인 플레이가 가능한 무기 조합 시스템 ▲컨트롤의 재미를 느끼고 환경과 상호작용해 공략할 수 있는 다양한 보스 몬스터 등장 등이다 특히 회사 측은 어느 때보다 TL 한국 이용자와 소통하며 기대에 부응하려는 노력이 한창이다. TL 개발진과 이용자 소통 노력은 엔씨소프트의 또 다른 긍정적인 변화기도 하다. 엔씨소프트는 지난해 12월 22일에 이어 지난 9일 2회차 라이브 방송을 통해 이용자들의 목소리에 귀를 기울이기도 했다. 2회차 라이브 방송에서는 최문영 캡틴, 안종옥 PD, 이문섭 DD가 등장해 계정 도용 2차 피해 방지와 시스템 개선 등 이용자들의 질문에 적극 답해 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 평가다. 또한 당장 수익성을 극대화하기 보다 더 많은 게임 이용자들이 협동과 경쟁, 보상 등의 재미를 경험할 수 있는 업데이트 소식도 전했다. TL에는 지역 이벤트 보상 강화와 스킬 전환 시스템, 통합 서버 파티 자동 매칭 시스템, 공성전 등 업데이트가 예정돼 있다. 첫 공성전은 다음 달 2일부터 4일까지 진행된다. 앞서 오는 17일에는 21개 서버를 10개 서버로 통합해 공성전 활성화를 이끈다. TL은 이용자들의 다양한 평가 속에 새해 글로벌 공략에 나설 예정이다. 업계 일각에서는 TL의 글로벌 진출 성과에 기대치를 낮추기도 했지만, 한국 서비스로 보여준 액션 MMORPG 특유의 재미로 보면 오히려 북미·유럽 등에서 통할 수 있다는 전망이 나오기도 했다. 로스트아크에 이은 TL의 흥행이다. 스마일게이트의 PC 게임 로스트아크는 북미 유럽 등에 진출해 K-MMORPG 재미를 잘 알렸고, 그 결과 단기간 흥행에 성공하기도 했다. 이 게임의 스팀 최고동시접속자 수는 130만 명을 넘어섰을 정도다. 이런 가운데 TL이 로스트아크의 뒤를 이어 깜짝 흥행에 성공할 경우 엔씨소프트의 글로벌 사업 전략도 바뀔 것으로 보인다. TL PC 버전의 글로벌 서비스는 로스트아크 흥행을 이끈 아마존게임즈가 맡는다. 시장에서는 아마존게임즈가 로스트아크에 이어 TL로 연타석 K-MMORPG 흥행 기록을 쓸지도 예의주시하고 있다. TL의 글로벌 흥행에 대한 기대는 게임 영상 조회 수로 일부 엿볼 수 있었다. 약 1년전 공개한 TL 영상 조회 수는 257만 회를 넘어섰다. 또한 지난해 10월 한정 인원이 참여한 글로벌 테크니컬 테스트의 일부 수치를 보면 글로벌 게임팬들의 긍정적인 반응을 이끈 것으로 예상된다. 지난해 공개된 테크니컬 테스트 수치에는 총 플레이어 데스(약 10만 건), NPC 제거(약 374만 건), 무기 사용 킬(지팡이 마법봉 80만 건), 월드 보스 사냥(173건) 등으로 나타났다. TL PC 및 콘솔 버전의 서비스 일정은 아직 확정되지 않았다. 하지만 아마존게임즈 측이 자동사냥과 확률형 아이템 BM 등을 제외한 것에 긍정적인 반응을 보였다고 알려지면서 이르면 상반기 내에는 글로벌 서비스 관련 새 소식이 전해질 전망이다. 업계 한 관계자는 "TL은 한국 서비스로 북미 유럽 등 글로벌 지역 진출에 기대를 높이고 있다. BM 변화로 한국에선 눈에 띄는 수익성은 확인되지 않았지만, MMORPG 고유의 재미를 잘 담은 만큼 글로벌 흥행 결과를 지켜봐야한다"라며 "BM 구조로 보면 고과금 이용자보다 가볍게 꾸준히 게임을 즐기며 길드 단위 공성전 등을 즐기는 이용자가 많아야 수익성은 개선될 수 있다. 엔씨소프트도 TL 글로벌 서비스에 고민이 많을 것"이라고 전했다.

2024.01.11 10:40이도원

취준생이 만나고픈 직장 사수 2위 손흥민...1위는?

진학사 캐치의 조사 결과 2024년 구직자의 목표는 '취업'인 것으로 나타났다. 취업하고 싶은 기업의 규모는 '대기업', 희망 초봉은 '3천만 원대'이며 만나고 싶은 사수 유형은 '유재석'인 것으로 나타났다. AI매칭 채용콘텐츠 플랫폼 캐치가 취준생 2천2명을 대상으로 '2024년 이루고 싶은 목표'에 대해 조사한 결과 '취업'이라고 답한 경우가 49%로 가장 높게 나타났다. 다음으로는 '자기 계발'이 18%, '다이어트/운동'이 11%로 뒤를 이었다. 2024년 취업을 목표로 하는 기업으로는 '대기업(61%)'을 꼽은 경우가 압도적으로 많았다. 이어 '중견기업'이 14%, '공기업/공공기관'이 8%로 뒤따랐다. 다음으로는 '외국계 기업(5%)'. '스타트업(4.8%)', '중소기업(4.6%)' 순으로 나타났다. 올해 취준생이 희망하는 초봉 금액은 '3천만 원대(27%)'인 것으로 나타났다. 다음으로는 '4천만 원대'가 23%, '5천만 원대'가 21%로 비슷하게 나타났다. 이외에 '7천만 원대' 나 '6천만 원대'를 희망하는 비중도 각각 20%, 9%가량 있었다. 2024년 다니고 싶은 기업의 조건으로는 '높은 연봉(39%)'을 1순위로 꼽았다. 다음으로는 '워라밸 보장'이 21%로 뒤를 이었고, 이외에도 '좋은 분위기(14%)', '좋은 동료/사수(12%)', '복지(11.9%)' 등의 의견도 있었다. 또 직장 사수로 만나고 싶은 사람으로는 배려가 특징인 '유재석'이 49% 비중으로 1위를 차지했다. 이어서 솔선수범의 대명사 '손흥민'이 15%로 2위, 뚜렷한 주관의 '페이커(이상혁)'가 12%로 3위를 기록했다. 이외에도 '이효리(10%)', '아이유(6%)', '장도연(5%)', '차은우(3%)'를 사수로 만나고 싶다는 의견도 있었다. 진학사 캐치 김정현 부문장은 "취준생들은 대기업이나, 연봉이 높은 기업을 선호하는 것으로 보인다"며 "회사보다는 개인의 성장, 장기근속보다는 당장의 이익을 중요시하는 세대의 특성이 반영된 결과로 분석된다"라고 말했다.

2024.01.11 10:10백봉삼

LG전자 "가정용 로봇 'AI 에이전트' 문턱 넘을 수 있다"…삼성 '볼리' 겨냥

[라스베이거스(미국)=이나리 기자] LG전자가 IT·가전 전시회 'CES 2024'에서 최초로 공개한 가정용 로봇 'AI 에이전트'를 내년에 출시할 예정이라고 밝혔다. 아울러 AI 에이전트의 주요 장점으로 '이족보행'을 꼽았다. 경쟁사인 삼성전자가 공개한 가정용 AI 로봇 '볼리'와 차별점으로 내세운 것으로 보인다. 류재철 LG전자 H&A사업본부장 사장은 10일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 진행된 기자간담회에서 “AI 에이전트는 내년 초에 본격 양산할 예정이고, 가격은 아직 정해지지 않았다”라며 “고객들에게 접근성을 높이기 위해 구독 모델을 생각하고 있다. 쉽게 큰 부담 없이 AI 에이전트 사용할 수 있도록 스마트 사업 일부로 준비하고 있다”고 말했다. LG전자가 개발한 'AI 에이전트'은 생활 전반에 도움을 주는 만능 가사생활도우미 역할을 수행하는 가정용 AI 로봇이다. 이 제품은 음성· 음향·이미지 인식 등을 접목한 멀티모달 센싱과 첨단 인공지능(AI) 기능을 토대로 사용자의 상황과 상태를 정교하게 인지하고 능동적으로 소통할 수 있다. 또 스마트홈 허브로서 가전, IoT 기기를 편리하게 연결하고 제어할 수 있다. LG전자는 경쟁사와 비교해 AI 에이전트의 장점으로 '공감능력'과 '이족보행'을 꼽았다. 류 사장은 “여러 기업이 가정용 AI 로봇을 출시하면서 AI 에이전트(코드명: Q9)와 비교되고 관심이 많은 것 같다”라며 “2년 전부터 향후에 스마트홈이 왔을 때 댁내에 모빌리티 역할을 하는 무언가가 필요하다고 생각해, 가정용 AI 로봇을 개발했다”고 설명했다. 그는 또 “단순한 바퀴로 굴러다니는 로봇은 공감능력을 갖기에 쉽지 않기에 이족보행 폼팩터가 필요하다고 판단했다”라며 “손과 발을 갖춰 사람과 같은 움직임을 보여주고, 고객과 공감할 수 있는 AI 에이전트를 개발했다”고 소개했다. 예를 들면 전통적인 한국 집은 문턱이 많아서 자율주행 기기가 문턱을 못 넘거나, 넘어갔다가 다시 돌아오지 못하는 경우가 많다. 이 부분은 자율주행 로봇의 페인포인트로 지목된다. 류 사장은 “레그드휠 로봇은 동작하다가 넘어지면 손등을 짚고 일어나기도 하고, 쉴 때는 편안하게 기대고 쉬기도 한다. 또 문턱을 못 넘을 땐 손을 넘어 짚듯이 동작을 해낸다. 고객이 집에 퇴근하고 들어왔을 때 반기며 공감능력을 보인다”라고 말했다. 이어 그는 “우리가 AI 로봇을 오픈시스템으로 만들어서 여러 기능을 추가할 수 있다”라며 “예를 들면 집사가 필요하면 집사 기능 넣으면 되고, 어떤 집에선 애들과 놀아주는 반려 기능이 필요하면 반려로봇이 될 수 있고, 영어교육 필요하면 영어튜터가 될 수 있는 등 다목적까지 생각하고 있다”고 설명했다. 한편, 삼성전자 또한 CES 2024 기간에 AI 캠패니언 로봇 '볼리'를 공개했다. 볼리 또한 댁내에서 개인 맞춤형 서비스를 제공하고, 지속해서 사용자 패턴을 학습해 진화하는 로봇이다. 공 모양의 볼리는 바퀴로 이동하는 방식이다. 삼성전자 또한 볼리를 출시할 계획을 밝혔다. 다만, 정확한 출시일은 아직 미정이다.

2024.01.11 10:06이나리

병원 의료기록 시스템서 개인정보 보호 '미흡' 확인

개인정보보호위원회는 10일 전체회의를 열고 의료기관의 개인정보 보호 조치 강화를 위한 개선사항을 의결했다. 개인정보위는 의료기관의 환자 개인정보 유출사건 후속으로 보건복지부의 협조를 받아 지난해 6월부터 4개월간 전자의무기록(EMR) 시스템을 제공하는 상위 5개 사업자인 유비케어, 비트컴퓨터, 이지케어텍, 포인트임플란트, 이지스헬스케어의 7개 소프트웨어를 조사했다. 조사 결과, 일부 EMR 시스템이 환자 개인정보 보호에 필요한 기능을 부분적으로 미흡하게 제공하고 있는 것을 확인하고, 조사 대상 사업자에게 개선을 권고했다. 개선 필요 사항으로는 ▲개인정보취급자 계정에 대한 접근권한 관련 기록 ▲패스워드 제한 해제 시 확인 ▲외부에서 접속 시 안전한 접속·인증수단 ▲안전한 암호화 알고리즘 ▲취급자 접속기록 중 처리한 정보주체 정보 기록 ▲개인정보 다운로드 사유 입력·확인 ▲삭제 기능 제공 등이 확인됐다. 개인정보위는 조사와 병행해 보건복지부와 긴밀한 협의를 거쳐 의료기관이 사용하는 EMR 시스템의 전반적인 개인정보 보호 수준 향상을 위해 'EMR 인증기준'과 '청구소프트웨어 적정성 검사기준'을 강화하기로 했다. 이에 따라 보건복지부, 한국보건의료정보원, 건강보험심사평가원은 EMR 인증기준과 청구소프트웨어 적정성 검사기준을 구체화하는 작업을 진행할 예정이다. 특히 권한 없는 자의 시스템 접근을 막고, 사고 발생 시 책임추적성을 강화하는 것이 핵심 내용이다. 개인정보위는 의료기관의 환자 개인정보 관리 책임을 강화하기 위한 구체적인 방안을 마련하여 안내할 예정이다. ▲의료기관과 EMR제공사의 위·수탁 계약 명확화 ▲의료기관의 개인정보 책임 명확화를 위한 교육 ▲의료기관에서 인증받은 버전의 EMR 제품 사용하도록 유도 등을 예로 들었다. 정부는 이번 개선방안 마련을 통해 EMR 시스템 및 청구소프트웨어를 사용 중인 대다수 의료기관의 환자 개인정보 보호 수준이 향상되고, 특히 대량의 환자 개인정보 다운로드를 통한 유출 사고 위험을 크게 낮출 수 있을 것으로 기대했다.

2024.01.11 10:00김윤희

밸브, 스팀에 'AI 적용' 게임 출시 허용

밸브가 게임 ESD 플랫폼 스팀에 AI 콘텐츠를 적용하는 대부분의 게임 출시를 허용한다고 영국 게임산업 매체 게임인더스트리가 10일(현지시간 보도했다. 밸브는 스팀 AI 콘텐츠 정책을 조정해 AI 적용 게임을 스팀에 출시할 수 있도록 했다. 또한 게임 개발 전반에 걸쳐 AI가 어떻게 사용돼야 하는지를 명시하는 새로운 규칙을 공식 블로그를 통해 설명했다. 밸브는 AI 적용 게임의 종류를 '사전 생성'과 '실시간 생성' 두 종류로 구분해 적용한다. '사전 생성'은 개발 중 AI 도구의 도움으로 만들어진 모든 종류의 콘텐츠를 의미하며 '실시간 생성'은 게임이 실행되는 동안 AI 도구의 도움을 받아 생성된 모든 종류의 콘텐츠를 뜻한다. 새로운 AI 정책에 따라 이용자는 게임 내에서 AI가 생성한 불법 콘텐츠를 직접 신고할 수도 있다. 또한 '실시간 생성' AI로 제작된 성적인 내용을 담은 성인 전용 콘텐츠는 서비스 대상에서 제외된다. 밸브는 블로그 게시물에서 "오늘의 변화는 이 분야의 환경과 위험에 대한 이해를 높이고 AI를 사용하는 게임 개발자와 AI 도구를 개발하는 사람들과 대화를 나눈 결과다"라고 설명했다.

2024.01.11 09:46김한준

AI 챗봇 사고 파는 'GPT스토어' 열렸다

오픈AI가 챗봇을 사고 팔 수 있는 'GPT스토어'를 출시했다. 개발자와 플랫폼 간 수익 배분 방식은 3월 중 공개할 예정이다. 10일(현지시간) 오픈AI는 인공지능(AI) 챗봇을 만들어 사고파는 GPT스토어를 출시했다고 공식 블로그를 통해 밝혔다. 챗GPT 플러스 개인고객과 기업 고객만 예시 챗봇을 이용할 수 있다. 유료 구독 개인과 기업 고객은 챗봇 빌더 'GPTs'를 통해 챗봇을 만들어 GPT스토어에 업로드할 수 있다. 현재 GPT스토어에는 오픈AI 파트너사와 선별된 커뮤니티 챗봇만 올라와 있다. 오픈AI가 올려놓은 예시 챗봇은 '피트니스 트레이너' '세탁소 친구 라벨 디코더' '음악 이론 강사' '컬러링북 그림 생성기' '하이쿠 작가' '수의사 조언을 위한 펄 포 펫' 등이다. 또 오픈AI 파트너사인 올트레일즈, 칸 아카데미, 캔바 등도 홍보용 챗봇을 공개했다. 모두 맞춤형 챗봇 빌더인 GPTs로 제작됐다. 카테고리는 달리 그래픽, 글쓰기, 생산성, 연구, 프로그래밍, 교육 및 라이프스타일로 구성됐다. 오픈AI는 "GPT스토어에 게시된 챗봇을 용도에 따라 분류한 것"이라며 "필요했던 챗봇을 더 쉽게 찾거나, 미처 발견하지 못한 챗봇까지 확인할 수 있을 것"이라고 설명했다. 구체적인 챗봇 판매 수익 배분 방식은 공개되지 않았다. 오픈AI는 "올해 3월 안으로 GPT 빌더 수익 프로그램을 출시할 예정"이라며 "우선적으로 미국 빌더부터 참여도에 따라 비용을 차등 지급할 것"이라고만 언급했다. 그동안 오픈AI는 GPT스토어의 수익 배분에 대해 명확하게 설명하지 않았다. 샘 알트먼 최고경영자(CEO)는 지난해 11월 개발자컨퍼런스 '오픈AI 데브데이'에서 GPT스토어를 처음 소개하면서 수익화 문제를 잠깐 언급했다. 하지만 당시 알트먼도 "챗GPT의 전체 구독 수익을 챗봇 개발자와 공유할 것"이라며 "여기에 개별 챗봇 판매량에 따라 보너스를 차등 지급하겠다"고만 밝혔다. GPT스토어와 유사한 애플의 앱스토어와 구글의 플레이스토어는 30% 수수료를 가져간다. 이날 오픈AI는 새로운 챗GPT 팀 요금제도 소개했다. 기업 고객은 팀 규모와 상관 없이 가입할 수 있으며, 요금은 한 사람당 월 25달러(약 3만3천원)다. 해당 고객은 GPT-4와 달리3 같은 고급 모델과 데이터 분석 도구에 접근할 수 있다. 이를 통해 만든 결과물을 팀원끼리 공유할 수 있으며, 프로젝트 협업까지 가능하다. GPT스토어의 비공개 섹션에 접근할 수도 있다.

2024.01.11 08:39김미정

中 아너 AI 초거대 모델 폰 탑재 발표

중국 선두 스마트폰 기업 아너가 10일 70억 개 매개 변수 인공지능(AI) 초거대 모델 '매직 초거대 모델'을 발표했다. 이 모델은 11일 발표될 아너의 매직6 스마트폰에 첫 탑재될 예정이다. '매직 초거대 모델'은 스마트 영상 제작, 언어 의미론적 갤러리 탐색, 원스톱 예약 등 기능을 가지며 모든 기능이 스마트폰에서 실행된다. 자연어의 의미를 이해하고 대화를 통해 간단하게 영상을 창작하거나, 모호한 언어의 의미도 이해해 정확하게 갤러리를 탐색해줄 수 있다. 언어 이해력이 높아지면서 스케줄 관리도 보다 편리해진다. 예컨대 복잡한 텍스트 정보, 그림, 사진 혹은 대화 스크린 샷 등을 드래그해서 즉시 스케줄에 반영할 수 있다. 데이터가 스마트폰에 저장되기 때문에 보안적으로도 더 안전하다는 게 회사의 설명이다. 아너에 따르면 매직 초거대 모델은 바이두와 전략적 협력을 통해 바이두의 클라우드 쳰판(千帆) 초거대 모델 플랫폼에서 전문 콘텐츠를 공동으로 생성할 수 있다. 아너는 지도 기업과도 협력해 매직 초거대 모델과 연동하게 되며 올 2분기에 업그레이드 된다. 이날 아너는 매직 초거대 모델이 개발자에게 공개된다고 밝혔다. 아너의 자오밍 최고경영자(CEO)는 기존 운영 체제를 AI로 재편할 가치가 있다고 강조했다. 현재 대부분의 스마트폰 기업들이 대규모 AI 모델을 자체 생태계에 내장하기 시작했으며, 이를 통해 스마트폰 AI가 더 많은 기능을 학습하고 사용자의 일상생활을 지원할 것이라고 부연했다. 아너는 이날 발표한 매직OS 8.0의 '애니도어' 기능을 통해 사용자의 진정한 의도를 빠르게 이해해 한 번의 클릭으로 다양한 애플리케이션을 이동할 수 있게 하면서 새로운 인터페이스로 기기와 사람 간 경계를 허물 것이라고 밝혔다. 리서치회사 카운터포인트에 따르면 아너는 지난해 3분기 출하량 기준 중국 스마트폰 시장에서 19%로 1위를 차지했다.

2024.01.11 08:23유효정

첨단 소재·원격 협업·카테크서 활로 찾는 카메라 업체들

[라스베이거스(미국)=권봉석 기자] 일본 카메라영상기기공업회(CIPA)가 이달 초 집계한 자료에 따르면 카메라 출하 대수는 연간 1천만 대 이하까지 떨어졌다. 기존 카메라는 스마트폰 카메라에 비해 어두운(저조도) 환경이나 화소 등에서 우위에 있었다. 그러나 스마트폰 카메라에 AI 기반 이미지 처리 기술, HDR 고속 처리, 4천만 화소에서 2억 화소를 넘나드는 고화소 센서가 투입되며 경쟁력에 큰 타격을 입었다. 캐논·니콘·소니 등 주요 카메라 업체는 CES 2024 기간 중 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 센트럴홀에 부스를 개설하고 카메라 설계와 제조에서 얻은 광학기술을 응용한 시제품과 영상 기술 시연에 나섰다. ■ 캐논, 원격 협업 솔루션 '암로스' 시연 캐논은 사물 추적 기능을 갖춘 네트워크 카메라와 화상회의 소프트웨어를 결합한 '암로스'(AMLOS)를 시연했다. 4K로 촬영한 영상을 분석해 칠판과 사람들 모습을 동시에 비추며 멀리 떨어진 환경에서 보다 효율적인 협업이 가능하다. 자유시점시스템(FVS)은 100개 이상의 시네마 EOS로 촬영한 4K 영상을 처리한 다음 스마트폰이나 VR 헤드셋을 이용해 원하는 위치와 높이에서 영상을 볼 수 있도록 돕는다. 역동적인 스포츠 경기나 자연 환경 영상 등에 최적화됐다. ■ 니콘, 상어 가죽 패턴 응용한 '리블렛 처리' 기술 전시 니콘은 상어 가죽 표면의 패턴을 적용하는 소재 기술인 리블렛 처리 기술을 전시했다. 현장의 니콘 관계자는 "리블렛 처리 기술을 항공기에 적용하면 공기 저항을 줄여 항공유 소모와 이산화탄소 배출을 줄일 것으로 예상된다"고 설명했다. 니콘이 전통적으로 강점을 지닌 현미경 기술에 디지털 광학 기술을 접목한 평면식 현미경인 이클립스 Ui(ECLIPSE Ui)도 전시됐다. 니콘 관계자는 "기존 전자현미경은 눈을 접안부에 항상 대고 있어야 하기 때문에 장시간 이용시 눈에 피로를 주지만 이 제품은 모니터로 영상을 확인할 수 있어 피로를 줄인다. 촬영한 사진을 인터넷으로 공유해 원격 의료에도 활용할 수 있다"고 설명했다. ■ 소니, 차량 안전 기술 '세이프티 코쿤' 시연 소니는 카메라와 CMOS 센서 등 광학기술에서 축적한 노하우를 바탕으로 운전자의 사각지대를 줄이고 사고 위험을 피할 수 있도록 돕는 '세이프티 코쿤' 기술을 시연했다. 세이프티 코쿤은 CMOS 센서와 라이다 센서 등을 결합해 차량 주변 360도 환경을 감지한다. 골목에서 갑자기 뛰어나오는 어린이, 차선 변경시 사각지대에 가려진 자동차 등을 감지해 운전자에게 위험을 알리는 용도로 활용할 수 있다. 세이프티 코쿤 구현에는 소니 세미컨덕터 솔루션이 개발한 CMOS 센서인 IMX459가 적용됐다. 영상 처리용 CMOS 센서 이외에 15cm 단위로 최대 300미터 앞에 있는 물체까지 감지할 수 있는 라이다 센서도 내장됐다.

2024.01.10 22:14권봉석

KOTRA, 데이터로 수출길 뚫는다

KOTRA(대표 유정열)는 지난해 9월 시범도입한 'AI 활용, 실거래 데이터 기반의 수입확률 분석·매칭 지원사업'으로 세계 각지에서 중소기업의 수출성과가 이어지고 있다고 10일 밝혔다. KOTRA는 자체 확보한 데이터를 토대로 인공지능(AI) 기반 머신러닝 기술을 활용해 수입확률이 높은 해외 바이어를 예측했다. 기업의 신규 바이어 발굴과 수출 성약률을 높이는 새로운 수출지원 방식을 개발했다. KOTRA는 자체 확보한 실거래 데이터와 관련해서는 21개국 770만 건의 수출입 데이터를 분석해 해외 바이어의 수입 수요를 예측했다. AI를 활용해 경쟁국으로부터 유사 품목을 수입하고 있는 바이어 가운데 수입 확률이 70% 이상 되는 바이어를 예측했고, 이를 국내기업과 매칭시키는 방식이다. 시범사업에 참여한 케냐 나이로비무역관에서는 폴리프로필렌을 수출하는 국내 K사에 한국 제품을 한 번도 수입해 본 적 없는 바이어를 추천해 90만 달러 상당 수출계약을 따냈다. 또 AI 기반 바이어 분석으로는 기존 러시아와 인도산 비철금속 분야 제품을 수입하던 현지 바이어의 거래선 전환 수요가 크다는 점을 발견해 국내기업과 매칭을 통해 성과를 기다리는 상황이다. 한편, 경쟁국 수입동향 파악과 바이어 발굴을 위해 외부 기관과의 협력을 통한 해외 수출입 데이터도 활용했다. 베트남 다낭무역관 관계자는 “현지 내수경기 회복이 더뎌 웬만한 바이어는 신제품을 수입할 여력이 없고, 수출상담 시 주저하는 경우가 많았지만 최신 수입이력을 활용해 한국산 식품 수입에 여력이 있는 바이어 G사를 발굴했고, 국내기업 W사와 매칭에 성공해 초도계약 성사를 앞두고 있다”고 설명했다. 이정훈 KOTRA 디지털무역투자본부장은 “앞으로의 글로벌 비즈니스는 데이터 확보와 분석역량이 중요한 역할을 할 것”이라며 “AI를 활용한 데이터 기반 지원사업을 지속 확대해 중소기업의 수출을 지원할 것”이라고 밝혔다. KOTRA는 자체 확보한 해외기업 데이터 1천여 만 건을 활용해 앞으로도 외부 데이터와 연계하는 등 데이터 수집과 분석의 범위를 더욱 넓혀 나갈 예정이다.

2024.01.10 18:13주문정

NS홈쇼핑에 양세형 뜬다…뼈없는 갈비탕 출시

NS홈쇼핑이 11일 오후 4시 45분 '양세형의 간편한 뼈없는 갈비탕' 출시 방송을 진행한다고 10일 밝혔다. NS홈쇼핑에서 선보이는 '양세형의 간편한 뼈없는 갈비탕'은 놀라운 요리솜씨와 아이디어로 국민레시피를 만들어 내고 있는 양세형이 직접 기획한 상품이다. '양세형의 간편한 뼈없는 갈비탕'은 호주산 소갈비를 엄선해 국내산 채소와 함께 끓여 만든 깊고 진한 맛의 육수는 양세형의 시그니처 레시피를 활용해 만들었다. 월계수잎, 통후추로 잡내를 제거하고 1차로 삶은 소갈비를 수작업으로 뼈를 분리해 육수와 함께 진하게 끓여낸 것이 특징이다. 보관이 편리한 실온 상품으로 팩당 700g, 8팩 구성의 가격은 5만9천900원이다. 직접 만든 상품을 처음으로 선보이는 만큼 양세형이 NS홈쇼핑 생방송에 출연한다. TV홈쇼핑에는 최초 출연으로 방송 60분간 '간편한 뼈 없는 갈비탕'을 활용해 다양한 응용요리를 선보이고, TV예능 프로그램에서 보여주지 못했던 레시피에 대한 에피소드 이야기도 들려준다. NS홈쇼핑 TV식품팀 오영록 과장은 “본업만큼이나 요리실력이 뛰어난 양세형이 만든 요리를 직접 만날 수 있기를 바라셨던 분들도 많다고 알고 있어 NS홈쇼핑에서 단독으로 '양세형의 간편한 뼈 없는 갈비탕'을 론칭 하게 되어 기대가 크다”며, “방송에서만 보던 요리천재 양세형의 요리도 직접 맛보시고, 직접 만드는 갈비탕 응용요리도 볼 수 있는 '간편한 뼈 없는 갈비탕' 론칭 방송에 많은 관심부탁드린다”고 말했다.

2024.01.10 17:21안희정

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