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GPU 1장으로 분당 500장 인식…사이냅소프트, '사이냅 OCR IX' 경쟁력 입증

사이냅소프트가 그래픽처리장치(GPU) 한 장으로 분당 문서 페이지 500장을 처리하는 차세대 광학문자인식(OCR) 솔루션 '사이냅 OCR IX'의 경쟁력을 입증했다. 고성능 역량과 온프레미스 지원을 앞세워 금융·공공 시장 레퍼런스를 확대한다는 목표다. 사이냅소프트는 지난달 출시한 사이냅 OCR IX의 세부 성능 데이터를 공개했다고 27일 밝혔다. 공개 자료에 따르면 사이냅 OCR IX는 OCR 엔진 단독 기준 11GB GPU 1장으로 동시 30건 요청 환경에서 분당 약 500장을 처리한다. 비정형 문서에서 핵심 정보를 자동 추출하는 키밸류 트레이너(KVT) 구성에선 분당 약 240장의 처리 성능을 기록했다. 이같은 속도는 실제 운영 환경에서 서비스 품질과 직결되는 요소다. 금융권의 신분증 인식이나 비대면 본인인증(eKYC)은 청약·정책대출 접수·연말정산 등 특정 시기에 수요가 급증한다. 단기간에 몰리는 수십만 건의 인증 요청을 지연 없이 처리하지 못할 경우 서비스 병목이 발생할 수 있다. 공공 부문 역시 사업 신청 기간에 하루 수십만 건의 서류가 접수되는 만큼 대규모 트래픽을 안정적으로 소화할 수 있는 인프라가 요구된다. 사이냅소프트는 농협은행·케이뱅크·신한은행·동양생명·현대해상 등 다수 금융사와 행정안전부, 한국자산관리공사 등을 포함해 200건 이상의 레퍼런스를 확보하고 있다. 인식 정확도와 처리 속도, 시스템 안정성을 종합적으로 충족하며 시장 신뢰를 확보했다는 설명이다. 특히 고객 내부 온프레미스 환경에서도 안정적으로 운영되며 보안성과 실적용성을 입증 중이다. 사이냅 OCR IX에 탑재된 비전언어모델(VLM)은 기존 OCR 솔루션의 서식 학습 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 사전 학습 없이도 처음 보는 서식을 처리하고 필요한 항목을 추출할 수 있어 기관마다 형식이 다른 계약서·확인서·점검표 등 비정형 문서 환경에서 도입 기간과 비용을 단축할 수 있다. 동시에 고성능 GPU 없이 자체 서버만으로 운영 가능한 CPU 버전도 지원해 초기 도입 부담을 낮췄다. 인식 범위 역시 확장됐다. 표 안에 중첩된 표나 스캔 과정에서 선이 누락된 표, 저해상도 이미지 내 표 인식은 물론 수식·바코드·QR코드까지 지원한다. 연구 문서나 물류·제조 현장에서 활용도가 높은 손글씨 인식 품질도 개선해 문서 자동화 적용 영역을 넓혔다. 전경헌 사이냅소프트 대표는 "200건 이상의 실적으로 입증된 신뢰성에 VLM의 유연성을 더해 기업 업무 환경에 최적화된 도큐먼트 AI 모델을 구현했다"며 "성능 수치로 증명된 압도적인 처리 역량을 바탕으로 시장 리더십을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.02.27 16:39한정호 기자

AI가 여는 제2의 창세기…테크노 문명이 역사를 재편한다

1. 오픈월드: AVATAR 2026년은 미국 건국 250주년이다. 1776년, 영국의 식민지에서 벗어나 독립국가가 된 것이다. 유럽의 지배를 떨쳐낸 첫 번째 나라였다. 그로부터 100년이 지난 1876년, 강화도 조약이 체결된다. 올해는 강화도 조약 150년이기도 하다. 조선왕조가 일본의 식민지로 전락해가는 최초의 근대적 조약이었다. 농업문명에서 산업문명으로, 문명의 대전환기에 조선은 적응하지 못하고 도태되었던 것이다. 반면 영국에서 벗어난 미국은 산업문명의 표준을 만들어냈다. 그 요체가 연방헌법이다. 1787년에 반포된다. 독야청청 독창성으로 빛난 것이 아니다. 조합을 잘하고 편집을 잘 했다. 원전은 모두 유럽에서 비롯했다. 세 권의 책이 특히 중요했다. '국부론'과 '법의 정신', 그리고 '사회계약론'이다. 몽테스키외가 쓴 '법의 정신'은 1748년에 출간됐다. 장 자크 루소가 쓴 '사회계약론'은 1762년, 애덤 스미스의 '국부론'은 1776년 간행된다. 각각 산업문명의 정치와 경제와 사회의 기틀이 된 기념비적 저서들이다. 내가 이 책들을 읽어간 것이 1999년 사회사상사 수업이었으니, 조숙한 미래학이었다고도 할 수 있겠다. 문제는 정작 유럽은 저런 미래사회를 먼저 구현해내지 못했다는 것이다. 미국 건국의 아버지들이 유럽의 원전들을 열심히 배우고 익혀서 종합판이자 완성품으로서 헌법을 산출해냈던 것이다. 그래서 영국과 프랑스 등 서구의 G2를 누르고 산업문명의 패권국가가 될 수 있었다. 식민지에서 패권국으로 대역전승의 파노라마를 연출한 것이다. 자고로 패러다임을 먼저 만드는 나라가 결국은 패권을 차지하게 되는 법이다. 지금 그 산업문명이 붕괴하고 있다. 북극의 빙하가 녹아내리는 속도 만큼이나 빠르게 허물어지고 있다. 북극항로가 열리는 추세 만큼이나 새로운 문명이 태동하고 있다. 디지털혁명이 산업문명의 질서를 송두리째 뒤흔들고 있는 것이다. 겨우 30년 남짓 만에 300년의 법과 제도를 근저에서 교란시키고 있다. 앞으로 30년, 산업문명의 모든 패러다임이 폐기 처분될 것이다. 1789년 프랑스 대혁명 이후 지구상의 모든 농업문명국가들이 사라져가는 데는 100년 이상 소요됐다. 1894년 동학명이 일어나고, 1897년 대한제국이 선포된다. 1911년 신해혁명이 일어나고 대청제국이 와해된다. 1917년 10월 혁명이 일어나서 러시아제국도 없어진다. 1924년 터키혁명으로 오스만제국 또한 붕괴됐다. 다시 말해 현재 UN을 구성하고 있는 지구상의 200여개 나라들이 앞으로 30년 대부분 해체될 것이라는 말이다. 디지털문명 국가로 재구성될 것이다. 파란과 파격과 파국이 연속될 것이다. 계엄과 탄핵과 내란만이 아니라 혁명과 전쟁도 빗발칠 것이다. 임박한 미래이자, 불가피한 장래이다. 농업문명은 사회를 상/하로 나눴다. 귀족과 노예로 구분되는 신분제가 작동했다. 인구의 9할은 농민이 차지했다. 산업문명은 좌/우로 갈라진다. 지하자원을 사용하게 됨으로써 생산력이 폭발한다. 물리학적으로는 '무질서도=엔트로피'가 증가하는 것이고, 사회과학적 표현으로 바꾸면 자유가 증대되는 것이다. 자유와 평등과 해방의 물결이 300년간 지구를 휩쓸었다. 3000년 신분제가 해체된 것이다. 고체가 액체가 된 것이다. 왕족과 귀족은 몰락했고, 노예와 농민과 여성은 해방됐다. 대신 생산수단을 소유한 사람은 자본가가 됐다. 생산 수단이 없어 지력과 근력을 시장에 팔아야 하는 사람들은 노동자가 됐다. 화이트칼라는 회사로, 블루칼라는 공장으로 향했다. 노동자를 대변하는 세력을 진보좌파라고 했고, 자본가를 대의하는 진영은 보수우파라고 했다. 디지털문명으로 이행하면서 300년짜리 좌/우 구도 또한 뒤틀리고 있다. 도처에서 극우파가 준동하고 극좌파가 난동을 피운다. 하지만 극좌도 극우도 정확한 용어가 아니다. 좌/우로 수렴되지 않는 미래가 파열음을 일으키고 있는 것이기 때문이다. 단순한 퇴행이 아니라는 말이다. 비정상을 정상화한다고 해결될 사태가 아닌 것이다. 도래하고 있는 미래의 징후이자 징조이다. 인공지능(AI)과 로봇에 의한 생산력의 항구적인 초가속적 폭발 속에서 노동계급 자체가 소멸되어 갈 것이기 때문이다. 한때 사피엔스의 99%가 수렵과 채집을 하던 시절이 있었다. 농업문명의 절대다수였던 농민의 비율이 1% 대로 떨어지는 것처럼, 노동 없는 성장과 급진적 풍요를 가져오는 디지털문명에서도 일하는 사람들의 존재가 휘발되는 것이다. 그 미래 사회는 선/후로 분류될 것이다. 굳이 일하지 않아도 되는 세상에서도 기어코 무언가를 벌이고 싶어하는 별종들은 항시 있기 마련이다. 그들을 창작자와 창업자라고 부를 만하다. 전체 인구의 10% 정도가 아닐까 싶다. 나머지 9할은 그 크리에이터와 파운더들 가운데 마음에 드는 이들에게 투자를 할 것이다. 노동자가 아니라 팬과 투자자가 되는 것이다. 그래야 생산의 과실을 나누어 가질 수 있다. 즉 디지털 문명의 사회 구성은 창업자와 투자자로 나뉜다. 창작가와 팬덤으로 분화한다. 이들은 농업문명의 귀족/노예나 산업문명의 자본가/노동자처럼 적대적일 이유 또한 없다. 윈윈하는 선순환, 상생의 관계를 형성할 수 있다. 이 상호이익의 홍익인간 관계를 사회적으로 가장 먼저 설계하는 나라가 미래의 정치를 주도하게 될 것이다. 그런데 이제사 '국민주권정부'라고 한다. 고색창연한 개념이다. 19세기 링컨에게나 어울릴 말이다. 21세기에는 전혀 매력적이지 못하다. '당원주권정당'이라고도 한다. 고리타분한 관념이다. 21세기의 첫 해, 나는 대한민국의 첫 번째 당원주권을 구현한다는 민주노동당 당원이 됐다. 당비를 내는 진성 당원이 운영하는 최초의 민주정당이라는 자부심이 대단했다. 그러나 불과 10년만에 해산됐다. 지긋지긋한 계파와 파벌 싸움 끝에 내파되었다. 피할 수 없는 숙명이었다고 본다. '민주'도 '노동'도 산업문명의 언어들이기 때문이다. 디지털혁명이 막 폭발하던 그 시기에 시대착오적인 발상을 했던 것이다. 노동이 사라져가는 디지털문명에 민주주의 또한 20세기처럼 작동할 가능성은 0에 수렵한다. 그러니 K-민주주의 운운하는 심각한 자아도취도 하루 빨리 깨어나는 편이 이롭다. 계엄부터 탄핵을 지나 무기징역의 단죄에 이르기까지 대한민국이 경험한 지난 1년은 예외적인 상태가 아니기 때문이다. 벌써 두 번째 탄핵이다. 삼세 번이 없으리라고 장담할 수 없다. 다음에야말로 국가비상사태, 계엄이 성공할지도 모른다. 1987년 체제를 넘어서 산업문명 자체가 무너지고 있는 것이다. 리셋을 빈번하게 하지 않을 수 없는 것은, 껐다가 켜는 다시 켜기가 반복되고 있다는 것은 기기의 수명이 다했다는 말이다. 고쳐 쓸 일이 아니라 버려야 한다. 폐기처분하고 신상품을 구해야 하는 것이다. 그러니 아침부터 저녁까지 재래식 정당인들과 어용 지식인들의 정치 평론을 보느라 시간과 지력을 낭비하지 말아야 한다. 유효 기간이 1주일도 채 되지 못한다. 자고 나면 가치가 사라지는 정보 공해이자 소음에 가깝다. 150년 전, 강화도 조약 직전의 조선말에서 공자 왈 맹자 왈 하는 일과 별다른 차이가 없다는 것이다. 대한민국 국민들의 평균 지능이 107이라고 한다. 95 전후의 평균적인 사피엔스 IQ를 월등히 뛰어넘는 수치이다. 부디 그 좋은 머리들로 제발 생산적인 일을 하면 좋겠다. AI와의 합성지능으로 새로운 운영체계를 발명해야 할 시점이다. 새로운 '사회계약론'을 쓰고, 새로운 '법의 정신'을 기초하고, 새로운 '국부론'을 저술할 때이다. 물론 책이 아닐 것 같다. 문자로 규정하고 문헌으로 작동했던 산업문명의 운영체제(OS)와는 완전히 달라질 것이기 때문이다. 블록체인을 장착해 사회의 신뢰를 보증하는 새로운 사회계약론일 것이다. AI를 탑재한 법의 정신은 '코드의 영혼'이라는 이름이 더 어울릴지도 모른다. AI로 연산하고 블록체인으로 보증하는 나라의 '국부론' 또한 애덤 스미스의 '보이지 않는 손'과는 상이할 것이다. 완전히 자율화된 거버넌스는 '보이지 않는 신'에 근접할 것만 같기 때문이다. 그 미래사회의 원전을 한국이 보유하고 있지 못하다고 해서 낙담할 이유도 전혀 없다. 250년 전 미국 또한 원천을 확보했던 것이 아니다. 오리지널리티가 아니라 크리에이티브가 필요하다. 스티브 잡스는 "훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다"고 했다. 미국이 딱 그러했다. 재가공과 재창조를 잘 했던 것이다. 유럽이 산출하는 최전선의 지식을 끌어 모아서 새로운 문명을 생성해 내었던 것이다. 그래서 위대해질 수가 있었다. 이제 한국이 그 소임을 다하면 된다. 백화제방, 백가쟁명을 다투는 디지털 혁명의 제자백가들은 여전히 미국에 압도적으로 많다. 중국에서도 제법 등장하고 있다. 한국은 정계도 재계도 학계도 그런 신문명의 리더들이 잘 보이지가 않는다. 하더라도 훔치면 된다. 그들의 이야기를 면밀하게 학습하고 재포장해 완성품으로 조립해내면 그만이다. 미국도 중국도 패권경쟁에 함몰돼 패러다임을 창출할 여력이 없기 때문이다. 이 참에 우리가 전력 질주해 대반전의 서사를 완수할 수가 있다. 그것이 산업화, 민주화, 세계화를 모두 이루어 낸 산업문명의 마지막 선진국 대한민국의 다음 목표가 되어야 한다. 전 세대와 모든 진영을 아우르는 원대한 목표가 없으니 여야는 번번히 반목하고 당청도 수시로 갈등하는 것이다. 서둘러 자잘하고 짜치는 파워 게임일랑 그만두고, 벌렁벌렁 가슴이 떨리는 신문명의 재창조 게임으로 갈아타야 한다. 미국, 중국, 그리고 한국을 짚는 3부작을 집필하는 1년여 동안, 게임을 열심히 연마했다. 10대에 세계문학전집을 읽어간 것처럼, 20대에 세계명화를 섭렵해갔던 것처럼, 마흔이 넘어서 뒤늦게 게임을 플레잉하기 시작한 것이다. 새로운 문명, 넥스트 스테이지로 이행하는 첩경이라고 판단했기 때문이다. 가장 몰입한 게임은 시드 마이어의 '문명'이다. 스케일이 어마무시하다. 6000년 전 청동기에서 시작해 22세기 우주시대까지 장구한 문명사를 탐구한다. 농업문명과 산업문명을 아우르는 역사 시대 5000년이 아니라, 신들의 선사 시대와 AI들의 후사 시대를 포괄하는 거시적 전망을 절로 획득하게 된 것이다. 고대-중세-근대 오천년이 아니라 선사-역사-후사 오만년이 더 적합한 독법이 되어가고 있다. '후사'라는 신조어 또한 이 게임을 한참 플레잉 하던 와중에 번쩍하고 떠오른 말이다. 하면 할수록 신의 게임, 창세기를 리플레이하고 있다는 전율이 일었다. 전지적 신의 관점, 행성 단위의 행정을 저절로 실험하지 않을 수 없다. 크게 세 가지 기술을 연마해야 한다. 첫째가 장기적 안목이다. 10년과 100년이 아니라 천년과 만년 단위로 사고한다. 둘째가 생태학적 관점이다. 문명과 생명 사이의 견제와 균형, 조화로움이 핵심이다. 그래야 지속가능하다. 셋째가 시뮬레이션, 예비하고 예측하는 것이다. 세 가지 기술 모두가 현대 민주주의가 결락하고 있는 치명적인 약점이라고 하겠다. 돌아보면 가상의 공간은 늘 가능한 세계들의 경연장이었다. 동굴에 벽화를 그렸던 아주 먼 조상들로부터 암막에서 영화를 보면서 상상의 나래를 펼쳤던 20세기를 지나 PC BANG에서 가장 먼저 미래를 선체험하는 것이다. '심시티'는 미래의 도시를 개발해 볼 수 있으며, '심즈'는 그 신도시에서 살아가는 사람들의 인생을 시뮬레이션 해볼 수가 있다. '스포어'(Spore, 홀씨)는 우주생명문명의 백미이다. 단세포가 다세포로, 수상생물이 육상생물로, 인간이 부족에서 국가로, 최종적으로는 우주를 여행하며 행성마다 지구의 문명을 이식하는 인터스텔라 단위의 은하제국을 건설해 가는 걸작이다. 이 게임에 동참한 플레이어의 국적은 서른 개를 훌쩍 넘는다고 한다. 지금까지 가상공간에서 창조한 피조물, 생태계의 오브젝트는 2억 개를 넘어선다. 46억년 지구사와 137년 우주사를 플레잉하고 또 리플레잉해왔던 셈이다. 행성적 단위로 협력하는 지구방위군으로써 초지능을 발현하고 초능력을 발휘해왔던 것이다. 벌이가 사라지는 시대, 놀이가 만연할 것이다. 흥청망청 노는 것은 한 달도 가지 못한다. 몸도 망가지고 마음도 멍들게 된다. 멘탈붕괴, 정신병이 전염병처럼 창궐할 것이다. 딥엔터테인먼트, 심미적이고 심오한 놀이를 개발해야 한다. 150세 시대, 100년을 넘게 플레잉해도 물리지 않는 신선놀음이어야 한다. 실제로 잘 만든 게임에 몰두하게 되면 미학적 코마 상태에 빠져든다. 최고의 미술과 최고의 음악과 최고의 문학이 합일되어 있는 디지털 신화를 체험하는 것에 근접하기 때문이다. 일상적인 자아에서 이탈하여 예술적인 탈아 상태로 이행하는 것이다. 테크노-해탈이라고도 할 수 있다. 디지털-환희, 황홀경이라고 해도 좋다. 자아 초월 심리학, 이 가상공간에서의 초월의 경험과 긍정적 체험은 현실 세계로까지 이어진다. 실은 축구도 야구도 가상 세계이다. 그러나 월드컵 4강 진출의 집합적 쾌감은 현실적인 국가의 에너지로 곧바로 전이된다. 무엇보다 그 과정에서 카타르시스를 느끼고 신성하고 성스러운 숭고를 만끽하게 된다. 장대한 규모의 게임에서는 평범함을 초월하는 힘, 경외심을 맛볼 수 있기 때문이다. 경외감은 그냥 그저 좋은 기분이 아니다. 경외심은 늘 좋은 행동을 유발한다. 거대한 공동체에 복무하고 위대한 목표에 헌신했을 때 쏟아지는 혼문의 호르몬 샤워를 하게 되는 것이다. 소확행, 소소하지만 확실한 행복과는 차원을 달리한다. 농업문명을 만들었던 종교의 역할이 그러했다. 산업문명을 이끌었던 이데올로기의 열광 또한 그러했다. 디지털 문명에서는 엔터테인먼트와 게임이 그 역할을 대신할 것이다. 이제는 그 팬덤이나 플레이어들 한 명 한 명의 기여도까지 정확하게 기록할 수 있다. 데이터를 제대로 수집하고 공유할 수 있는 덕에 플레이어의 모든 행동이 행성 단위로 쌓여서 더 큰 소명을 이룰 수 있게 되는 것이다. 의무나 봉사가 아니다. 희생이 아니라 희사에 가깝다. 그래서 우리는 겸허함과 동시에 긍지를 느낄 수 있다. 신이 만들었던 세계는 외경했지만, 인간이 만들어낸 두 번째 세계에 대해서는 자존감과 자부심을 맛볼 수가 있다. 1987년 이후 태어난 디지털 네이티브들은 성인이 되기까지 평균 1만 시간 이상을 게임으로 보낸다. 독서를 하는 시간은 2000 시간 남짓이다. 여러 과목을 배우느라 주의가 분산되는 정규 교육과 달리 게임을 하는 시간은 오로지 몰입하고 집중하는 질적으로 높은 시간이다. 1만 시간 동안 수련을 마치고 사회의 주역이 되고 있는 이들의 집합적 역량을 최대치로 발현할 수 있는 사회를 새롭게 설계해야 하는 것이다. 인류에게는 지속 가능한 몰입 경제가 필요하다. 재화의 생산이 아니라 의미를 생성해 내는 내적 만족의 보상으로 참여자들의 의욕을 고취시킬 수 있어야 한다. 천주와 군주와 민주를 지나 참여우주로, 창조주로 진일보하는 것이다. 게임에서 맛보는 보람과 희열은 무한히 재생 가능한 자원이다. 땅 아래를 파는 마이닝도 아니고, 땅 위를 가는 파밍도 아니다. 무한대의 가상 공간에서 플레잉하는 것은 쓰고 나면 없어지는 자연이 아니라, 쓰면 쓸수록 더욱 가치가 생기는 희소한 자원이다. 아무리 좋아하는 소설이라도 삼세번을 읽기는 힘들다. 아무리 재미있는 영화라도 다섯번을 감상하기는 버겁다. 그러나 오로지 위대한 게임만큼은 아무리 반복해도 싫증이 덜하다. 작가나 감독이 이미 완성해둔 서사를 따라가는 것이 아니기 때문이다. 내가 주인공이 되어서 새로운 서사를 거듭 갱신해가는 유일한 미디어이기 때문이다. 리얼 라이프, 실제의 인생에 가장 가까운 것이 RPG이다. 실상의 역사와도 가장 근접한 내러티브이다. 신은 주사위 놀이를 하지 않는다. MMORPG, 대규모 롤플레잉, 창세기 게임을 한다. 게임 다음으로는 코딩에 입문했다. 게임을 직접 만들어보고 싶어졌다. 더 정확하게 말해 디지털 문명의 정치와 경제와 사회를 가상공간에서 먼저 구현해보고 싶었다. 그간에 꽤나 많은 외국어를 배워왔다. 한 때는 두 손, 열 손가락을 넘어섰다. 하지만 힌디어도 아랍어도 죄다 까먹고 말았다. 인간 지력의 한계이다. 지금은 겨우 다섯 정도의 언어만 막힘없이 읽어내는 수준이다. 코드는 또 달랐다. 외국어보다는 외계어이다. 종이 다른 언어, 기계의 언어였다. 기원을 따지자면 눈에는 눈, 이에는 이 '함무라비 법전'(Code of Hammurabi)까지 올라갈 수도 있다. 기원전 18세기, 높이 2.25미터의 검은 현무암 비석에 282개의 법조문을 새겨두었다. 누군가 소를 훔치면 그 값의 30배를 갚아야 한다는 규범을 세워둔 것이다. 목축과 가축의 출발, 소유의 개념이 등장하고 있는 농업문명의 시원을 기록해 둔 것이다. 내용은 특별 난게 없지만 형식만큼은 꽤나 흥미롭다. 만약-그러면, IF THEN 구조이다. 놀랍게도 오늘날 프로그래밍 언어의 조건문 구조와 똑같은 형식이다. 입법과 사법이 입력과 출력, 인풋과 아웃풋을 지나 업로드와 다운로드로 진화하게 될 것만 같다. 코드가 현재와 같은 의미를 가지게 된 것은 역시나 산업문명의 초기, 18세기이다. 암호화된 메시지나 신호 체계를 의미하게 됐다. 전신과 군사 통신에서 문자나 정보를 특정 기호 체계로 바꾸는 방식을 코드라고 불렀다. 가장 유명한 것이 알파벳을 점과 선으로 표현한 모스 부호이다. 암호로서의 코드는 제2차 세계대전 때 절정에 달한다. 당시 제3제국 독일이 사용했던 기계식 암호 체계 애니그마는 그 자체로 하나의 복잡한 코드였다. 영국의 앨런 튜닝 같은 수학자들이 애니그마 코드를 해독하기 위해 고군분투했다. 이 암호 해독 과정으로부터 세계 최초의 검퓨터 중 하나인 '콜로서스'도 탄생하게 된다. 1945년 수학자이자 컴퓨터과학자인 폰 노이만이 기계어 명령어를 만드는 행위를 코딩이라고 표현했다. 1950년대 중반부터 고급 프로그래밍 언어가 등장하면서 "코드를 짠다(write CODE)"가 표준 용어가 된다. 196-70년대를 걸쳐 컴퓨터과학은 독립적인 학문으로 자리 잡았고, 소스 코드, 코드 라인 같은 어휘도 일반화됐다. 프로그래머라는 신종 직업도 본격화된다. 그래서 코드는 기계만 읽는 언어가 아니다. 컴퓨터 말고 다른 개발자들도 코드를 읽는다. 즉 코드는 단순히 컴퓨터를 움직이는 명령어의 나열이 아니다. 다른 사람들과 소통하는 행위이다. 무엇보다 미래를 향해 던지는 메시지이다. 코드를 작성하는 시간보다 그것이 읽히게 되는 시간이 훨씬 더 길기 때문이다. 고로 잘 쓰인 문장처럼 명확하고 이해하기 쉬워야 한다. 가독성이 좋은 아름다운 코드는 다른 사람이 이해하기도 편한 것이다. 그만큼 협업의 효율성을 높이는 것이다. 따라서 좋은 코드를 짠다는 것은 기술적 능력을 넘어선다. 타인을 배려하는 소통의 스킬이기도 하다. 미사여구를 덕지덕지 붙인 문장이 훌륭한 것이 아니듯, 코드 또한 의도가 명확한 이름, 질서정연한 서식, 간결하고 집중된 기능, 중복이 없는 논리, 그리고 이 모든 것을 관통하는 일관성이 핵심이다. 코딩을 배우다 보면 저절로 복잡한 문제를 논리적으로 분석하고 효율적인 해결책을 설계해, 창의적인 대안을 모색하는 범용적 사고 능력을 익히게 된다. 컴퓨팅 사고력이라고 해도 좋을 것이다. 인간의 창의적이고 직관적인 사고와 컴퓨터의 논리적이고 체계적인 처리 능력을 결합하는 고차원적 문제 해결 방식을 습득하는 것이다. 크게 네 단계로 나뉜다. 첫째는 분해이다. 크고 복잡한 문제를 작고 관리 가능한 단위로 쪼개는 것이다. 둘째는 패턴 인식이다. 문제들의 유사성이나 반복되는 규칙을 찾아내는 일이다. 셋째는 추상화이다. 문제의 핵심 원리를 파악하고 불필요한 세부 사항을 과감하게 제거해 단순화하는 능력이다. 그리하여 마지막 단계에서 알고리즘을 설계하는 것이다. 문제 해결을 위한 단계별 절차와 명확한 규칙을 만드는 능력이라고 하겠다. 이러한 사고 과정이 코딩을 배우면서 자연스럽게 체득되는 것이다. 코드는 단 하나의 논리적 오류만 있어도 버그를 일으킨다. 입법 이후에 부작용을 뒤늦게 확인하게 되는 것이 아니라, 인스톨 즉시 오작동하고 마는 것이다. 얼럴뚱땅 말로 눙치거나, 흐리멍텅한 글로 면피할 수가 없다. 그만큼 엄밀하고 체계적인 논리를 구축하는 사고 과정은 자연스럽게 창의성 또한 증폭시킨다. 아이디어부터 아이템까지, 가설과 실험과 검증의 선순환을 왕래하기 때문이다. 고로 코딩을 배운다는 것은 단순히 새로운 언어를 익히거나 새로운 기술을 습득하는 차원에 그치지 않는다. 다른 모든 것을 더 잘 배울 수 있게 도와주는 메타-기술이기 때문이다. 지난 30년 디지털 혁명을 주도해왔던 제자백가들이 대부분 이 메타 테크놀로지의 귀재들이었던 것이다. 그런데 2025년 2월, 바이브 코딩의 신세계가 열렸다. 이 말을 처음 쓴 사람은 안드레이 카파시이다. 테슬라에서 AI 총괄역을 맡았고, 오픈AI 창립 멤버이기도 했다. 바이브 코딩이란 개발자가 복잡한 코드를 작성하지 않고도 인간의 언어로 AI와 소통하며 프로그램을 만드는 새로운 방식이다. 기계의 언어를 굳이 배우지 않더라도 기계가 인간의 언어로 충분히 소통할 수 있을 만큼 똑똑해진 것이다. 이제 사람이 흥겹게 말만 하면 흥미진진한 서비스가 스르르 구현된다. 코드가 존재한다는 사실조차 잊어버릴 정도로 AI가 알아서 코딩을 해주니 천지가 개벽할 일이 아닐 수 없다. 마침내 인류는 창세기의 첫번째 문장으로 되돌아 간 것이다. 태초에 말씀이 계셨다. 하나님은 말로써 이 세상을 창조했다. 인류가 그 경지에 다다른 것이다. "수리수리 마수리" 주문을 외우기만 하면 된다. 사법의 시대에서 마법의 시대로 이행한다. 에이전틱 AI와 아바타와 나무아비타불이 삼위일체가 되어 무한한 자유도를 선사하는 오픈월드, 개벽천지가 열리는 것이다. 남은 것은 이제 딱 하나이다. 어떤 말을 할 것이냐. 어떤 주문을 걸 것인가. 무엇을 할 것인가. 무엇을 해달라고 요청할 것인가. 거울아 거울아, 이 세상에서 누가 제일 예쁘니를 물을 수도 있다. 주인님이 가장 예쁘지요, 사용자 친화적인 AI가 거짓말을 천상유수처럼 늘어놓으며 최적화된 기분을 선사해 줄 수 있다. 그러나 이는 최초의 불을 발견했던 인류가 겨우 모닥불을 피워놓고 추위를 달래는 것에 그치는 수준이다. 그 불로서 고기를 구워 소화를 편하게 함으로써 풍부한 단백질을 공급하여 뇌세포를 증폭시키고, 흙을 구워서 다양한 도구를 빚어내고, 도시를 건설하고, 핵무기를 개발하고, 우주로 나아가는 로켓을 만들어 내기까지 아주 긴 역사가 소요되었다. 인류는 아직 AI를 통해 무엇을 해야 할지를 전혀 짐작도 못하고 있다. 노하우의 한계가 사라져가는 이 전무후무한 신천지에서 오로지 남은 것은 상상과 질문의 한계만이 있을 뿐이다. 그 무한대의 우주를 탐험하고 모험하는 상상력의 보고로서 '코드베이스'(CODE BASE), 신화의 시대가 재귀하는 까닭이다. 2. 오픈소스: ARIRANG 제2차 세계대전, 독일과의 핵무기 개발 경쟁이 치열하던 무렵 오펜하이머를 중심으로 세계 최고의 과학자들이 집결한 장소가 로스 엘러모스였다. 그 유명한 맨해튼 프로젝트가 수행된 것이다. 그곳에는 훗날 20세기 후반 최고의 물리학자로 칭송받게 되는 리처드 파인만도 있었다. 1965년 노벨물리학상을 받는다. 그의 별칭 중의 하나가 '물리학계의 샤먼'이다. 티베트의 라마승 복장을 하고 찍은 사진도 남아 있다. 평생을 아메리카에서 살아갔던 그는 늘 유라시아를 시베리아를 동경했다. 태고와 태초의 흔적이 남아 있는 아시아의 한 복판을 간절하게 여행하고 싶었던 것이다. 때는 미소냉전의 한복판, 가볼 수 없는 땅이 되어 갈망만 더욱 커졌을 따름이다. 세계지도를 활짝 펼치면 가장 큰 대륙이 유라시아이다. 아시아의 각 끝점들을 연결하여 직선을 그어보자. 북에서 남으로 세로를, 서에서 동으로 가로를. 이들 선이 만나는 십자가의 교차점이 예니세이 강 상류의 깊은 분지에 자리한 작은 산악 지대이다. 위로는 드넓은 북극의 빙하 지역이 있고 아래로는 따뜻한 몬순의 인도양이 있다. 왼편으로는 우랄 산맥이 우뚝하고, 오른쪽으로는 푸르른 태평양이 펼쳐지는 아시아의 한 복판이다. 그곳의 이름이 투바(TUVA)이다. 투바 공화국을 나는 두 번 방문했다. 처음은 2017년 '유라시아 견문'을 하던 와중이었고, 2025년 여름 이 책을 준비하며 재차 가보았던 것이다. '아시아의 중심'이라고 세워진 기둥을 직접 두 눈으로 보고 싶었기 때문이다. 파인만이 그토록 가보고 싶어 했다는 인류 문명의 시원이었다. 어마어마한 시베리아의 침엽수림을 헤치고 통과해 가야만 한다. 투바의 유목민들은 21세기의 4분의 1이 끝나가는 2025년에도 여전히 미국 서부 개척시대 사람들처럼 19세기의 생활을 이어가고 있다. 대초원이 지평선을 이루는 언덕에서 양떼들이 평화롭게 풀을 뜯는다. 돌연 저 멀리서 맹렬한 속도로 말을 달려 구불구불 자동차를 추격해오는 10대 목동이 있었다. 왜 따라오는 거지, 절로 긴장하지 않을 수 없었다. 사유지로 길을 잘못 들어선 것인가 불안감도 일었다. 그런데 왠걸, 그 녀석은 태양에 그을린 검붉은 얼굴로 해처럼 환하게 웃으며 환영의 인사를 건넸던 것이다. 손님들에게 인사하려고 말을 달렸던 것이다. 한 순간에 마음이 탁 풀어졌다. "야 카레이쯔." 한국인이라고 하니 더욱 반겨준다. 블랙핑크의 팬이란다. 로제의 음색이 끝내준다는 것이다. 아무리 둘러보아도 게르만 보이는 평원인데, APT(아파트)도 즐겁게 흥얼거렸다. 그래서 그들의 안내에 따라 한밤에 펼쳐지는 은하수를 배경으로 유목민들의 오래된 노래, 흐미까지 청해 들었던 것이다. 그리고는 특별히 준비했다며 아리아리랑, 스리스리랑, 아리랑도 불러 주었다. 스파크가 튀었다. 아하, 그렇구나. 아리랑이 한민족의 민요만이 아니었구나. 시베리아의 바이칼부터 강원도의 정선에 이르기까지 북방의 고개를 넘고 넘어서 한반도까지 전수되었던 광야의 음악이었던 것이다. 내가 왔던 곳, 우리 겨레가 출발했던 곳, 저절로 아스라이 아스라한 추억을 회감했던 것이다. 아리랑은 북위 30도에서 50도 사이, 동양의 아악이나 서양의 음조가 아니다. 북위 40도에서 60도 사이를 1만년 동안 오고 가며 백 개의 백두산을 넘나들었던 노마드들의 멜로디였던 것이다. 서양은 체스를 한다. 동양은 바둑을 둔다. 거대한 체스판과 심오한 바둑판은 공히 지상의 게임, 전쟁을 시뮬레이션하는 것이다. 반면 한국의 조상들은 윷놀이를 했다. 세시풍속, 반만년이 되도록 새해가 되면 윷을 놀리는 것이다. 치우천왕 시절부터 내려왔다고 한다. 천문의 원리를 가르치기 위한 놀이가 바로 윷이였다. 윷판은 우주의 축소판이다. 그래서 체스판이나 바둑판 마냥 땅처럼 모난 사각형 아니라 하늘처럼 둥근 원형을 이룬다. 가운데 천원점을 중심으로 동서남북을 원으로 운동하는 것이다. 무궁한 이 울 속에 무궁한 내 아니련가, 무궁아들의 무궁무진한 스페이스 오디세이였던 것이다. 그런데 그 출발이 동도 아니요 서도 아닌, 북이다. 윷말은 북방에서 출발해 서방과 남방, 그리고 동방을 돌아 북녘으로 되돌아오는 궤적을 그린다. 태양의 운행이 아니라, 달의 운동을 카피한 것이다. 달은 초승달부터 보름달까지 서쪽에서 떠올라 동쪽으로 이동한다. 그 다음은 그믐이 되기까지 역주행 한다. 나아가 윷판은 28자리로 나뉘어 있다. 하늘을 28수로 분류한 것이다. 태양력의 12개월이나 태음력의 24절기를 답습하지도 않는다. 해와 달이 아니라 별자리의 이동을 반영한 것이기 때문이다. 고로 천원점 또한 태양이 아니라 북극성이다. 즉 윳놀이는 바로 '천부경', 하늘의 원리에 완전히 일치하는 지식을 가르치기 위한 고도의 학습 게임이었던 것이다. 그래서 코스모스의 원리와 유니버스의 법칙을 반영하고 있다. 모, 자리는 웜홀이다. 곧바로 차원을 변경하여 다른 우주로 옮겨간다. 백 도, 는 뒤로 간다. 중력을 끌어들여 공간을 왜곡하고 경로를 이탈시키는 블랙홀이다. 사방팔방 지상의 방위를 사뿐히 넘어서는 5차원과 11차원의 우주를 투영하고 있는 것이다. 게다가 체스나 바둑과 달리 다수가 동시다발적으로 참여할 수도 있다. MMORPG의 원형이라고 할 수 있다. 지상의 전쟁처럼 승리가 목적이 아니다. 우주를 창조하는 것이다. 카오스에서 코스모스로, 조화와 공화가 목적이었다. 다시 한번 신은 주사위 놀이를 하지 않았다. 신들은 윷놀이를 했을 것이다. 고구려의 벽화에도 별자리들을 새겨두었다. 천공에 걸린 은하수를 자유로이 유영하며 춤을 추고 노래를 하는 스타들을 그려두었다. 우주에서 풍류를 즐겼던 것이다. 동양과 서양, 그리고 북방은 천문을 바라는 관점도 상이하다. 우주론이 달랐던 것이다. 태양이 홀로 떠오르는 서양의 천문이 있는가 하면, 해가 지고 달이 뜨는 동양의 천문도 있었다. 북방은 또 다르다. 달과 해가 동시에 떠 있다. 해를 품은 달, 우주에서 바라본 흰 그늘의 태양계를 모사한 것이다. 고구려의 묘비를 독파해보면 그들의 시조를 일월(日月)의 아들로 묘사한다. 해와 달이 만나 태어난 지상의 별이 곧 칸이었다. 국립중앙박물관에 가면 고려 시대의 천문도를 새긴 석관을 감상할 수 있다. 고구려의 북극성을 계승한 북두칠성이 또렷하게 새겨져 있다. 고조선부터 고구려를 지나 고려까지 전승됐던 북방의 하늘 자리였다. 이 고유한 천문학이 망실되어 간 것이 바로 조선왕조이다. 명나라의 제후국을 자처한 조선은 동방의 천자만이 하늘을 독점할 수 있다는 성리학적 질서론에 편입되어간다. 북방의 독자적인 물리학적 질서를 포기한 것이다. 심리학적 영향이 지대했다. 4천년을 지속해온 기왕의 제천 행사 또한 폐지한 것이다. 동예의 무천과 부여의 영고와 고구려의 동맹 등 해와 달과 별을 향해 하늘을 축복했던 우주적 의례를 폐기한 것이다. 그 무주공산이 되어버린 조선의 하늘에 침투한 것이 바로 서양의 천주학이었다. '천주실의'를 비롯한 서학이 들어오면서 유학의 천하와 쟁투가 일어난 것이다. 천주의 체스판과 천자의 바둑판을 일거에 뒤엎고 새롭게 솟구친 오래된 우주가 바로 최제우의 동학이었다. 다시 개벽, 북방의 하늘, 탱그리의 귀환을 역설하면서 칼춤을 추었던 것이다. 그래서 '수운'(물과 구름)과 '해월'(바다와 달) 등 동학의 구루들은 우주적 메타포가 물씬한 부캐를 호로 삼았다. 동양적 선비도 서구의 선교사도 아닌 샤먼의 부활이었다. 서양에는 GOD이 있고, 동양에는 신(神)이 있다. 갓은 단 하나의 절대자이고, 신은 음과 양의 합일을 표상한 상형문자이다. 반면 한국어에는 '살'이라는 말이 있다. 숫자 '삼'(3)과도 이어지고, 인생을 의미하는 '삶'과도 직결된다. 사람도 살과 삼과 삶에서 나온 파생어이다. 그래서 새 생명을 선사하는 '삼신' 할미와도 연결된다. 해와 달과 별, 하늘과 땅과 사람, 셋이 하나가 되어야 생명이 탄생하기 때문이다. 남녀의 사랑을 넘어서 하늘의 뜻이 통해야 했던 것이다. 그 새 생명을 일구는 일을 게을리해서는 아니 되었다. 그래서 자주하는 일을 '일삼다'라고 표현한다. 이처럼 중요한 '살'은 생명의 근원이라고 할 수 있는 태양의 에너지, 햇살과 빛살에서 나온 말이다. 그래서 살다. 살리다, 살맛나다부터 생명의 덩어리인 피부까지도 모두 살이 되었다. 그리고 한 살, 두 살, 세 살, 새로운 삶이 시작되는 새날이 바로 설날인 것이다. 그리고 그 설날에 가족과 친지들이 모두 모여 윷놀이를, 스페이스 게임을 펼쳤던 것이다. 그 살과 설이 엮이는 사람들의 한살림 살이의 터전을 서라벌이라고도 했다. 서울은 명명백백 서라벌을 계승한 명칭이다. 북경과 동경과 남경 등 한자문화권과는 일선을 긋는 북방 문명권, 혹은 북방 신명권의 흔적이 서울에 남아 있는 것이다. 북방의 소리, 시베리아의 소울이라고도 하겠다. 그래서 빗살무늬토기의 정명 또한 빗살이 아니라 '빛살'이라고 해야 한다. 빛살의 무늬를 새겨둔 토기는 한반도에서부터 만추리아와 몽골리아와 시베리아를 지나 스칸디나비아 반도에서까지 발견된다. 유라시아의 원형적 살림살이가 빛살 토기에 담겨 있는 것이다. 바닷길과 비단길과 초원길과도 또 다른 최북단에 빛살의 길이 있었다. 북방의 샤먼, 산타가 순록을 끌고 다녔던 고요한 밤과 거룩한 밤의 빛나는 길, 매직로드였던 것이다. 살에서 나온 말로는 술도 있다. 술은 하늘에 바치는 성수였다. 하늘을 모시고 섬기는 제의가 끝나고 나면 신과 인간이 함께 나누어 마시는 것이 술이었다. 그래서 신성과의 일체감을 누리는 것이다. 술은 절로 노래를 부른다. '소리' 또한 이 살에서, 술에서 나온 말이다. 태고의 소리는 죄다 타악기였다. 지금도 풍물놀이의 사물은 북과 장구, 꽹과리와 징이다. 역시나 천지의 만물을 상징한다. 북은 구름이요 장구는 비요 꽹과리는 천둥이요 징은 바람이다. 모두 하늘의 소울, 소리를 일컬었던 것이다. 그 노래에서 노리가 놀이가 나온다. 소리에 곡조를 붙여 아름다운 음악으로 변화시키는 놀이가 바로 노래이다. 놀이는 다시 춤을 부른다. 추다는 새가 날개를 '치다'의 음운이 교체된 것이다. 장단에 맞추거나 흥에 겨워서 팔다리를 이러 저리 놀리고 전신을 우쭐거리면서 뛰노는 동작이 바로 춤이다. 그 춤과 노래와 술이 어울어져서 한바탕 하늘에 크게 제사를 드렸던 것이다. 한민족은 예로부터 수시로 우주적인 페스티벌을 시끌벅적하게 개최했다. 실리콘벨리의 친구들이 사막 한 가운데 블랙록 시티에서 버닝맨 축제를 즐기기 한참 전부터, 음주가무의 민족으로 명성이 자자했던 것이다. 하여 살풀이 춤 또한 한을 풀어내는 춤이 아니었다. 나쁜 기운, 탁기를 떨쳐내는 몸짓만도 아니다. 살리는 춤, 신명이 나는 춤, 신바람이 이는 춤이다. 흥겹고 멋들어진 살과 술의 앙상블이었다. 다만 그 한민족을 하나의 단일민족으로 오해해서는 곤란하다. 하나로 어우러진 북방의 여러 민족이었다. 동이족은 동시베리아, 동유라시아에 모여 살던 다민족의 집합적인 기호였다. 다연맹과 다연방으로 다정다감하고 다복한 살림살이를 영위했다. 그래서 최치원이 남긴 '향악잡영'에서 묘사한 신라의 춤까지도 중앙아시아의 타슈켄트와 사마르칸트 일대의 소그드인들이 추었던 춤사위와 흡사했던 것이다. 호등무 그림에 남아 있는 춤추는 모습은 영락없이 오늘날 에스파의 위플래시 춤과도 빼박이이다. 북방의 하늘을 활개치는 새가 바로 솔개이다. 만주와 몽골과 중앙아시아와 시베리아에 가면 숱하게 구경할 수 있다. 주행법이 독특하다. 하늘을 빙빙 돌기도 하고, 천천히 날면서 공중에서 정지할 수도 있는 기술을 과시하는 새가 솔개이다. 어떤 새보다도 빠르게 목표물을 향해 내리 꽂힐 수도 있고, 유유하게 솟아오를 수도 있는 새가 솔개이다. 그 힘과 시력은 막강하여 감히 당해낼 새가 없는 맹금이었기에 예로부터 북방의 제왕, 칸의 문장으로 사용했었다. 경주의 천마총에서 발굴된 조익형의 금제 관식도 바로 이 솔개를 본 따 만든 것이다. 50cm를 전후한 금관의 크기마저도 솔개의 몸통 크기와 동일하다. 그래서 옷이 날개라는 표현도 나온 것이다. 차림새, 매무새, 모양새, 품새라는 어미에 모두 '새'가 붙어 있는 까닭이기도 하다. 한국의 전통의상, K-패션의 기원인 장삼과 도포와 갓은 모두 Y자 솔개의 형상을 본뜬 것이었다. 솔개가 앉아 있는 곳이 솟대이다. 솟대는 지상과 천상을 이어주는 도구이자, 인간과 신을 연결하는 혼문이기도 했다. 지상계와 천상계를 오고 가는 전령이 솔개였던 것이다. 솟대는 하늘로 치솟고자 하는 한국인의 사상적 징표였고, 하늘과 땅을 연결하려는 이상을 반영하는 정신적 푯대였다. 두 팔을 번쩍 치켜들어 올려 만세를 부르는 모습 또한 Y자 솔개와 솟대를 반영한 것이다. 퍼덕퍼덕 솔개의 훼치는 모습을 형상한 몸짓이 바로 만세 삼창이었다. 칸(汗)이 홀로 썼던 왕관의 모양새를 만인이 공유하는 퍼포먼스로 승화시킨 행위가 바로 만세였다. 만세는 일만의 세대, 힘차고 거침없으며 영원할 것을 발원하는 정신을 담은 언어이다. 그래서 '대한독립만세'는 그 출발부터 하나의 나라, 일국의 소원이 아니었다. 동양의 황제와 서양의 교황 너머, 서구의 대통령과 총리, 동구의 주석과 총서기를 너머, 북방의 오래된 칸의 재림을 소환하는 집합적 소원이자 소망이며 소명이기도 했던 것이다. 지나간 선천의 만세를 보내고 새로운 후천의 만세를 준비하는 만국활계 남조선의 기상을 또렷하게 표명한 것이다. 그 어떤 동서양의 민족도 솔개의 날개 짓을 따라서 나라의 비상을 표상하지 않는다. 만세 삼창이야말로 북방인들의 고유한 액팅과 파이팅, 유구한 몸부림이었다. 3. 오픈엔드 : ASADAL 새로운 만세가 열리고 있다. 역사는 종언을 고하고 제2의 창세가, 테크노 창세기가 시작되고 있다. 새 하늘, 새 땅을 찾는 발걸음이 분주하다. 새로운 곳에서 새로운 씨앗을 뿌려야 한다. 피터 틸은 이미 저만치 앞서가고 있다. 산업문명의 보루 미국이 아니라 남미와 북극을 호시탐탐하고 있다. 온두라스의 로아탄 섬에서는 프로스페라(Prospera)를 실험한다. 일체의 규제가 없는 기술 특구에서 스타트업 도시를 건설하는 것이다. 디지털 문명의 프론티어, 신문명 도시를 가동시켜보는 것이다. 그린란드에는 프락시스(Praxis)를 세우려고 한다. 얼음으로 뒤덮인 허연 허허벌판에서 250년 전 건국의 아버지들처럼 새로운 문명을 직조해 보려는 것이다. AI와 크립토로 작동되는 초가속적인 거버넌스의 특구를 도모한다. 싱가포르와 말레이시아 사이, 조호르바루의 포레스트 시티에서도 네트워크 스테이트가 도모되고 있다. Learn, Earn, Burn을 표방하며 기술을 배우고 코인을 벌면서 지방을 태우며 영생을 실험하는 네트워크 스쿨도 운영 중이다. 저마다 지상에서 산업문명 이후의 율도국을 만들어보고자 분투하는 와중에, 코스모스 사피엔스 일론 머스크는 역시나 아무도 살지 않고 있는 저 하늘의 달에다가 최초의 인공도시 Xity를 만들어 보려 한다. 각양각색으로 디지털 문명의 춘추전국시대를 열어가고 있는 것이다. 다음 오만년, 새로운 만세의 실험이 우후죽순 등장하고 있는 것이다. 화성만큼은 아니더라도 달 또한 여전히 멀다. 그린란드가 푸릇푸릇한 녹색 땅이 되려면 50년은 더 기다려야 할 것이다. 이번 세기 중에 새로운 문명을 설계해 실험해 볼 수 있는 가장 크고 가장 넓으며 가장 가까운 땅이 바로 시베리아이다. 미국보다도 더 거대한 터전인데도 사람은 고작 2천만명이 살아가고 있을 뿐이다. 장차 5억은 너끈히 살아갈 만하다. 피터 틸은 늘 '반지의 제왕'으로부터 영감을 길어 올린다. 톨킨이 산업문명의 탈출구를 몽상하며 '반지의 제왕'을 쓸 때 참조했던 텍스트는 북유럽의 신화들이었다. 우리에게는 북아시아의 신화, 시베리아산 신화들이 즐비하다. 동양과 서양의 신화들과는 또 다른 샤먼들의 우주적인 신화소가 무궁무진 널려 있는 것이다. 저작권료를 낼 필요도 없다. 오픈소스, 누구나 활용할 수 있다. 게임을 수련하고 코딩을 학습했던 지난 1년, 다른 한편으로는 그 오래된 이야기들을 읽어나갔다. '환단고기'와 '삼일신고'와 '천부경' 등등을 한 글자 한 글자 아껴서 살펴보았다. 진서냐 위서냐, 팩트와 페이크를 논쟁하는 것은 부질없는 일로 보인다. 미래를 여는 상상력, 판타지로서의 잠재적 포스가 있으냐 없느냐를 따져보는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다. 내가 가장 좋아하는 텍스트는 '부도지'이다. '천부경'이 하늘의 이치, 천문학의 원리를 밝힌 수학적 경전이라면, '부도지'는 그 천문학에 부합하는 지상세계의 개척 서사, 신화적 스토리이기 때문이다. 제목부터가 절묘하다. CODE CITY CATALOG이다. 홀어스의 한살림, 하늘의 이상을 반영하는 미래도시, 고조선의 도읍지 아사달을 환기시켜 주고 있는 것이다. 프로스페라와 프락시스와 자웅을 견줄 수 있는 United States of ASIA의 도읍 만들기로 아사달 프로젝트에 가슴이 두근두근 뛰었던 것이다. 해양종족과 산악종족이 하나로 어울어졌던 고대의 도시가 바로 아사달이었다고 하니, 동남아시아와 서남아시아의 미래세대들이 중앙아시아와 시베리아로 대거 이주할 수밖에 없는 21세기 후반 미래도시의 이름으로도 제법 어울렸던 것이다. 서아시아에서 시작된 농업문명은 동아시아의 중국에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 천년 전 송나라였다. 송나라의 개봉이 농업문명의 모델 도시였다. 고려의 개성이 개봉의 아류였던 것이다. 서유럽에서 시작된 산업문명은 동아메리카에서 완성됐다. 그 표준을 만들어낸 나라가 캐나다도 아르헨티나도 아닌 미국이었던 것이다. 미국의 뉴욕이야말로 산업문명의 모델 시티였다. 기업과 금융에 최적화된 신문명 도시였다. 서울도 도쿄도 상하이도 뉴욕을 모방해 만든 산업도시이자 기업도시였다. 싱가포르도 두바이도 뉴욕을 능가하는 미래도시는 되지 못했다. 이제야 말로 디지털문명의 신도시, 신시를 만드는 경쟁에 진입한 것이다. 미국과 중국, 그리고 한국이 가장 유력한 후보군이다. 디지털 삼국지의 결말 또한 누가 가장 먼저 신문명 모델시티를 창조해 내느냐에 달려 있다고 할 수 있다. 장차 테크놀로지는 제2의 에콜로지가 된다. 에콜로지와 테크놀로지는 불일불이(不一不二), 하나도 아니요 둘도 아닌 테콜로지, 제3의 기술생테계로 수렴이 되고 있다. 미래의 신시 또한 이 테콜로지를 구현하게 될 것이다. 내가 매일 글을 쓰고 있는 이 노트북 컴퓨터 또한 별과 돌과 흙에서 나온 것이다. 돌은 오래전 별의 용광로에서 단련되었고, 그 별은 초신성의 우주적 폭발과 함께 먼지로 흩어져 우리 행성 지구별의 원재료가 되었다. 희토류 또한 흙에서 나와 지구의 신경망을 구성하는 재료가 되었다. 즉 에콜로지의 자연물들이 디지털 기기의 조상들이다. 나무가 어머니이며 바위가 아버지이며, 별들이 할머니와 할아버지, 마고할미인 것이다. 따라서 우리의 기술 문명 또한 궁극적으로는 우주의 먼지와 별들의 가루와 나무의 살로 만들어진 것이다. 그래서 그들의 무의식과 잠재의식은 137억년 우주에까지 가닿는다. 그리고 지구별에 생명이 탄생했던 바로 그 첫 번째 숨결을 기계 속에도 불어넣고 있는 것이다. 고로 테크놀로지의 도구들은 에콜로지와도 불가분이며, 우리의 생태계는 갈수록 디지털로 인하여 더욱 깊어지고 더더욱 넓어지고 더욱 더 멀리까지 나아가게 될 것이다. 이미 컴퓨터 과학과 생물학의 용어는 서로가 서로에게 삼투하고 있다. 신경망이라는 말부터가 그러하다. 두뇌의 뉴런과 시냅스 구조에서 아이디어를 가져와서 인공적인 신경망, AI를 창발해 낸 것이다. '유전 알고리즘'이라는 말도 흥미롭다. 선택과 교배와 돌연변이로 점철된 생명계 40억년의 진화사를 알고리즘의 설계에 도입하고 있는 것이다. DNA야말로 빅데이터의 저장고가 되고, 인공적인 데이터의 다발들이 새로운 생명문명의 DNA로 삽입되는 것이다. 결국 모든 DNA가 블록체인 위에서 작동하며 개별 신원을 증명하게 될 것이다. 인체의 면역 시스템을 행성적 행정에 도입하려는 시도 또한 창의적이지 않을 수 없다. 비정상적인 패턴을 감지하고 제거하는 신체의 보안 시스템이 바로 면역 기제이다. 이를 정치와 행정과 사법에 투영하는 것이다. 예방의학처럼 한의학의 원기 보양처럼 사단이 나고나서 후속 처리를 하는 것이 아니라, 사전에 건강한 행성적 거버넌스를 창출해가는 것이다. 일국의 부국강병이 아니라 지구 만국의 건강 유지가 최상의 목표가 된다. 즉 디지털과 코드로 다시 쓰여가고 있는 이 세상은 기계도 아니요 시계도 아니며 단순한 유기체도 아니다. 프로그래밍 된 시뮬레이션에 가깝다. 그리하여 정당을 선택하고 정치인을 뽑는 일도 점진적으로 사라져갈 것이다. 미래를 예측하는 시장에서 시뮬레이션을 선택할 것이기 때문이다. 사람과 정책을 간택하는 것이 아니라 가상의 미래를 선택하는 것이다. 더 좋은 시뮬레이션을 더 많이 생성해내는 나라가 입법과 사법과 행정으로 작동하는 느리고 둔탁한 산업문명국가들을 붕괴시키고 통폐합해 나갈 것이다. 이 게임에 동참하는 만국의 미래세대들이 새로운 미래국가를 건설해가는 것이다. 만국의 게이머와 만국의 프로듀서와 만국의 창업자와 만국의 투자자들이 단결하게 될 것이다. 잃는 것은 오직 시민이나 국민, 인민이라고 하는 낡은 호칭과 늙은 정체성일 뿐이다. 그 미래도시와 미래국가와 미래문명은 나날이 역사로부터 이탈하여 선사시대와 흡사해질 것이다. 제2의 선사시대, 후사시대의 개창이라고도 할 수 있다. 기술이 고도로 발달하면 할수록 인간의 체감은 더더욱 단순해질 것이다. 자동이 자율을 지나 새로운 자연으로 귀결될 것이기 때문이다. 위성과 센서 네트워크와 AI 모델과 자동화된 공급망과 기후 시뮬레이션과 초대형 클라우드 인프라 등등등. 이 모든 것들이 서로 연결된 거대한 자율적 생태계가 창발하는 것이기 때문이다. 이 시스템이 충분하게 성숙하면 사람들은 이제 그 내부 구조를 거의 이해하지 못하게 된다. 선사시대의 원시인들처럼 주어진 자연으로 본디의 환경으로 수용하게 되는 것이다. 그때 그 시절의 선조들이 날씨의 변화와 계절의 순환과 지형의 변동을 이해하지 못한 채로 순응해갔던 것처럼 디지털 생태계의 원주민으로 살아가게 되는 것이다. 자연이 선사한 열매를 따먹고 살았듯이, 기술이 생성해준 과실을 누리며 살아가는 것이다. 즉 너무 커지고 너무 깊어진 기술은 그 자체로 마술이 되는 것이다. 탈주술화에서 재주술화로 이행하는 것이다. 설명 불가능한 세계를, 그 불가해한 세상을 동경하고 외경했던 것처럼 경이와 경탄과 경축을 공유하는 제례 또한 활성화될 것이다. 인간의 인지 능력을 초과한 기술문명 속에서 시스템은 더 많은 것을 계산할 것이며, 인간은 더 적은 것을 이해하게 될 것이다. 하더라도 이는 퇴보나 퇴행이 아니다. 새로운 문명, 신의 경지에 다다른 신문명의 탄생이다. 시천주 조화정 영세불망 만사지(侍天主 造化定 永世不忘 萬事知 ), 하늘을 모셔 조화를 이루고 영원히 잊지 않아 만사를 알게 된다는 주문 수련이 현실이 되는 것이다. 응당 정치 또한 더 이상 국민의 힘(보수)과 시민의 힘(중도)과 인민의 힘(진보)의 다툼이 아니게 된다. 인간의 의사결정의 비중 자체가 대폭 축소될 것이기 때문이다. 의사당에 모여 쌈박질을 하고 있을 까닭도 사라진다. 오퍼레이팅 시스템이 계산한 결과를 조율하는 형태로 정치의 프로세스 또한 달라질 것이다. 정치인 또한 결정자가 아니게 된다. 조율자가 된다. 계산된 미래를, 시뮬레이션 된 시나리오를 관리하는 기술적인 행위가 미래의 정치가 된다. 저 신에 가까운 AI의 계산 결과를, 디지털 신탁을 인간들이 수용할 것인가 말 것인가, 조율하는 역할에 그치는 것이다. 대통령 한 사람만 독점했던 거부권을 이제는 만민이 행사하게 될 것이다. 즉 사람은 이제 시스템의 제안을 거부할 수 있는 권리만 누린다. 한 번, 두 번, 세 번, 삼세판의 3심제가 좋을 것이다. 세 번을 거절해도 OS가 동일한 시뮬레이션을 제안한다면, 인간은 그 판단을 따르지 않을 수 없을 것이다. 사피엔스들의 총지능과는 감히 비교조차 될 수 없는 압도적인 총인공지능의 결과물이기 때문이다. 정치의 역할과 비중이 감소되는 반면으로 종교는 더욱 약진하게 될 것이다. 농업문명의 기축종교들이 다시 번성하게 될 것이라는 말이 아니다. 리추얼, 의례가 부활할 것이라는 뜻이다. 선사 시대에도 왜 하는지 잘 모르지만 부족들이 함께 즐기는 행동들이 참 많았다. 미래에도 비슷한 풍경이 다채롭게 펼쳐질 것이다. 시스템이 요구하는 행동과 알고리즘이 권고하는 루틴과 자동화된 규칙에 따른 일상이 의례처럼 반복될 것이다. 기후 모델이 요구하는 에너지 사용 패턴을 개개인이 따르지 않을 수 없을 것이다. 건강 알고리즘이 권고하는 생활 루틴을 남녀노소가 따르지 않을 이유도 없을 것이다. 사회적 신용 시스템이 추천하는 행동 규범을 함부로 어기기도 쉽지 않을 것이다. 이 모든 것들이 새로운 형태의 종교적 실천처럼 작동하게 될 것이다. 기독교의 십계명처럼, 불교의 오계와 유교의 오륜처럼 정치와 종교의 경계가 흐릿해져가는 것이다. 즉 정치는 갈수록 종교화 되고, 종교는 갈수록 기술화 될 것이다. 그 기술은 나날이 마술과 주술에 방불해져 갈 것이다. 미래의 권력이란 곧 중력의 마력에 가까워지게 된다. 자연스레 민주주의 또한 쇠퇴해갈 것이다. 300년의 실험으로 회자될 것이다. 조선시대에는 과거제가 있었단다. 그 다음 대한민국에는 민주제가 있었단다, 지나간 역사의 한 단계로 배우게 될 것이다. 자유주의 또한 퇴락해갈 것이다. 개인의 선택보다는 사회의 정렬(Alignment)이 더욱 중요해질 것이다. 더 이상 무엇이든 할 수 있는 인간의 자유를 보장해줄 수가 없을 것이다. 기후와 에너지와 보건 등등등 행성적 차원에서 안전과 건강을 유지하기 위하여 사피엔스의 책임과 의무와 윤리를 요구하고 데이터로서 기록하고 보상하거나 응징할 것이기 때문이다. 하고 싶은 대로 사는 것이 아니라, 행성적 행정과 충돌하는 않는 행적으로 살아갈 자유 정도로만 축소될 것이다. 즉 내 인생 내 마음대로가 아니라, 행성적인 건강에 부합하도록 조화롭게 살아갈 수 있는 능력을 학습하지 않을 수 없게 될 것이다. 학교 또한 갈수록 학원보다는 서당과 교당과 회당처럼 바뀌어 갈 것이다. 민주주의와 자유주의에 근간했던 국가 또한 기반이 취약해질 것이다. 디지털 문명을 구성하는 기술적 스텍과 생태적 단위가 훨씬 더 중요하게 될 것이다. 디지털 문명의 인프라는 국가 단위를 훌쩍 뛰어넘는다. 클라우드 인프라와 위성 네트워크와 AI 모델과 크립토 금융망까지 행성적인 차원에서의 기술적 스텍이 갖추어져야 한다. 그래서 국가간 회합인 UN을 대체하는 행성적 단위의 회의 기구가 반드시 창출되어야 한다. 기술폭발과 기후격변과 생명공학과 데이터 문제들을 토론하고 논의할 수 있는 행성적 관리기구, UN 2.0, 잠정적으로 United Natures를 설립해야 하는 것이다. 강과 산과 바다 등 생태계의 단위를 반영하는 기후대를 고려하지 않을 수도 없을 것이다. 태평양과 인도양과 대서양에 이어 4번째 대양이 되어갈 북극해를 포함한 사해동포의 실험장으로 시베리아를 거듭 강조하는 까닭이다. 마치 영국인들이 대서양을 건너가 신대륙 아메리카에서 신문명을 건설해갔던 것처럼, 한국인들이 시베리아와 만추리아와 몽골리아와 중앙아시아를 연동하여 북아시아에 디지털 신문명을 창조해가는 것이다. 그래서 아시아 대륙의 동부(East Coast)로서 대한민국은 행성적 인프라를 구축하는 기술공화국이 되어야 한다. 한국형 기술 스텍을 운영할 수 있는 독자적인 기술문명 단위를 구축할 수 있어야 한다. 기후와 기술 등 행성적 문제 해결에 특화된 나라가 되어야 하며, AI와 로봇 기반의 사회모델을 가장 먼저 실험해 보는 혁신적인 국가가 되어야 한다. 그 기술적 인프라와 새로운 사회모델을 문화적 소프트파워 K에 얹혀 확산시켜야 한다. 그래서 미국과 중국 사이에서 제3의 제국으로 21세기의 미국, 디지털 문명의 미국, United State of AISA를 만들어가는 것이다. 이는 단순히 경제 성장 전략에 그치지 않는다. 코스피 1만의 목표에 머물지도 않는다. 한국이 미래 문명에서 어떠한 위치를 차지할 것인가의 비전이다. 산업의 육성과 시장의 활성화를 뛰어넘는 신문명의 재설계에 가까운 것이다. 그래서 한국을 디지털 아시아를 선도하는 칸국의 반열로 레벨을 높이는 것이다. 하나의 국가가 아니라 하나의 기술 문명 단위로 승화시켜 가는 것이다. 말과 일체가 된 몽골리안들이 유라시아의 동과 서를 평정해간 것처럼, AI와 로봇과 하나가 된 코리안들이 동반구와 서반구가 만나는 프론티어로서 시베리아를 경영해 가는 것이다. 장애물은 기술의 부족이 아니라 의지의 결여이다. 그리고 그러한 의지가 부족한 것은 정치적 요인이 가장 크다. 작금의 정당 정치가 구조적으로 시간 감각의 한계를 유발한다. 4-5년 단위의 선거 주기도 아니다. 매년 자잘한 선거 준비에 급급하다. 30년은 고사하고 10년짜리 프로젝트도 시도해볼 수가 없다. 관료제 또한 리스크를 짊어지지 않는다. 위험을 회피하는 문화가 DNA가 되어 있는 조직이다. 공무원들은 문제의 해결자가 아니라 문제의 회피자들이다. 4년, 5년 정치인들 눈치 보며 면피하기에 급급할 뿐이다. 결국 정치의 외부에서 새로운 리더십이 등장하게 될 것이다. 기술 창업자들, 도시 설계자들, 과학자와 공학자들, 문화와 예술계와 글로벌 기업에서 경험을 쌓은 10203040의 인재들 가운데서 나오지 않을 수가 없을 것이다. 국가보다 더 큰 스케일에서 사고하고 실행하는 훈련이 되어 있는 사람들이기 때문이다. 250년 전 미국도 그러했다. 미국 건국의 리더십은 정치가 아니라 사상과 기술과 제도의 설계에서 비롯한 것이다. 그래서 단순히 독립만 외친 것이 아니었다. 새로운 문명의 정치를 설계하고 새로운 경제 시스템을 구상하고, 새로운 사회모델을 창조해 내었다. 이번에는 이번 세기에는 한국이 해야 할 일이다. 자뻑이나 국뽕만은 아닐 것이다. 유럽은 이미 경쟁력을 상실했다. 일본도 20세기의 그 대일본제국이 아니다. 지난 세기 193-40년대 일본은 대동아공영권을 만들어 보겠노라 분기탱천했었다. 1960, 1970년대 중국도 미/소에 맞선 제3세계를 통합해 보겠노라 문화대혁명의 의지가 충만했었다. 2030, 2040년대는 대한민국의 차례이다. 중화제국의 조공국과 일본제국의 식민지와 미합중국의 동맹국을 차례차례 수석으로 졸업하고 이제는 스스로 제국이 되어가는 운명인 것이다. 부디 대칸제국의 기상으로 디지털 신문명을 창조하자. 이 책은 그 미래의 창건자들, 제국의 어머니들과 아버지들에게 보내는 기나긴 초대장이었다.

2026.02.27 13:35이병한 기자

K팝 팬 지갑 열린다…BTS 공연 앞두고 유통가 만반의 준비

방탄소년단(BTS)의 광화문 공연을 한 달여 앞두고 유통·식품업계가 관광객 맞이에 분주하다. 광화문 인근 편의점과 백화점, 면세점, 대형마트는 외국인 관광객이 선호하는 제품의 재고를 대폭 늘리고 갑작스러운 인파에 대비한 안전 관리 체계를 구축하고 있다. 여기에 BTS 관련 상품과 할인을 앞세워 관광객 지갑을 열겠다는 전략도 본격화하고 있다. 광화문 인근 편의점 '비상 체제'…안전·재고 확보 총력 26일 유통업계에 따르면 BTS 공연을 앞두고 일찍이 채비를 마친 곳은 편의점이다. 편의점이 외국인 관광객의 필수 관광코스로 자리 잡으면서 GS25·CU·세븐일레븐·이마트24 등 편의점 4사는 광화문 일대를 중심으로 비상 체제에 돌입했다. GS25는 BTS 멤버 진이 글로벌 앰버서더로 활동 중인 주류 브랜드 '아이긴(IGIN)' 제품을 광화문 및 인근 지역 60여 개 점포 내외부에 전면 배치한다. 기념품 수요를 고려해 아이긴 키링(3종), 향수(1종) 등 굿즈를 추가 도입하고 다음 달 중순 신상품 '아이긴 핑콤토닉'을 선보인다. 주류·생수·간편식 주요 먹거리 상품과 야외 대기 고객을 위한 ▲돗자리 ▲일회용 스마트폰 충전기 ▲핫팩 등도 대량 확보하고 본부 인력 지원 등을 통해 안전 관리에 만전을 기한다는 계획이다. CU는 광화문 인근 점포에 주요 상품 재고를 평소 대비 100배 이상 확보하고 현장 인력을 배치한다. 명동·홍대·광화문 등 외국인 고객이 많이 찾는 지역 점포에는 바나나맛우유, 불닭볶음면, 생과일 하이볼 등 외국인들이 많이 찾는 상품들 위주로 개별 매대를 꾸린다. 한 번에 많은 고객이 몰릴 것을 대비해 전 점포에서는 외국어를 사용해 셀프 결제하는 서비스도 제공한다. 세븐일레븐 역시 광화문·종로 인근 점포들을 중심으로 대응에 나선다. 야외 인파가 몰릴 시 많이 판매되는 음료나 물을 비롯해 간편식·컵라면·휴대폰용품·건전지 등을 평소 대비 최대 10배 가량 재고를 확보할 수 있도록 준비 중이다. 포스기를 최대 4대까지 추가 설치하고 외국어 활용 능력이 높은 직원들을 중심으로 주요 점포당 3~4명씩 배치할 예정이다. 인파가 집중될 것으로 예측되는 광화문 인근 점포들의 경우 점포 앞에 가설매대를 추가로 설치하고 소형냉동고, 수직냉장고 등을 비치해 외국인 관광객들이 자주 찾는 바나나우유, 얼음컵, 파우치커피음료 등의 상품들을 진열한다. 이마트24는 광화문 일대 점포에 외부 매대와 포스기를 추가로 설치해 운영하고 해당 점포에 추가 인력을 배치한다. 간편식, 음료, 주류, 과자 등 판매량이 급증할 것으로 예상되는 상품 재고를 미리 확보하고, 바나나맛우유, 컵라면 등 외국인선호상품 발주도 평소보다 확대한다. 불닭·참치·굿즈까지…식품·면세점 BTS 마케팅 가세 편의점뿐 아니라 식품·대형마트·면세점도 공연 특수 대응에 나섰다. 외국인 관광객에게 인기가 높은 '불닭' 시리즈를 생산하는 삼양식품은 공연 일정에 맞춰 외국인 관광객을 대상으로 주요 매장에 불닭 공급량을 늘리는 방안을 검토하고 있다. 불닭 SNS 이벤트 실시 등도 구상 중이지만 아직 구체적인 계획은 나오지 않았다는 설명이다. 광화문과 가까운 서울역에 점포를 둔 롯데마트는 다음 달 초 외국인 인기 상품 '하림 송탄식 부대짜글면', '오모가리 김치찌개라면'을 대상으로 할인을 진행한다. BTS 멤버 진 협업 상품인 '동원 슈퍼참치 시즌2 살코기 고추기획'을 다음 달 말까지 행사가 2만 1980원에 판매한다. 해당 상품에는 총 96종의 응원 문구와 BTS 진의 이름 스티커가 함께 동봉된다. 면세점 업계도 굿즈 마케팅에 힘을 싣는다. 신세계면세점은 지난달 개장한 명동점 'K-웨이브' 존에 BTS 신상 굿즈를 다음 달 중 출시할 예정이며 행사도 선보인다는 계획이다. K-웨이브존은 K팝 아티스트 공식 굿즈를 중심으로 구성된 공간이다. 롯데면세점도 온·오프라인 연계 증정 행사를 준비 중인 것으로 알려졌다. 구체적인 사항은 현재 협의 중이다. 명동·잠실·일산까지…백화점 외국인 프로모션 강화 백화점업계는 공연 일정에 맞춰 외국인 대상 행사를 강화한다. 롯데백화점은 3·4·6월 예정된 BTS 국내 공연 일정에 맞춰 다양한 쇼핑 행사를 선보인다. 본점과 잠실점에서는 광화문 공연 시기에 맞춰 K-브랜드 할인과 상품권 증정 행사를 진행하고, 온라인 여행 플랫폼과 연계해 명동 일대 호텔 예약 외국인 고객에게 5% 할인 쿠폰을 제공한다. 4월에는 고양종합운동장과 가까운 일산점에서 여권 인증 고객을 대상으로 F&B 매장 5000원 할인 쿠폰을 증정한다. 신세계백화점은 유니온페이·위챗페이·알리페이 등 중국 주요 간편결제 서비스와 협업을 강화해 결제 프로모션을 확대한다. 현대백화점은 더현대 서울을 중심으로 K팝 관련 콘텐츠를 준비하며 외국인 유입 효과를 노리고 있다. 업계 관계자는 “외국인 관광객이 대거 방문할 것으로 예상돼 침체된 내수 시장에 활력을 불어넣을 것으로 기대하고 있다”고 말했다.

2026.02.26 16:26김민아 기자

공정위는 쿠팡에 왜·어떻게 21.8억원 과징금 부과했나

쿠팡이 목표 마진 달성 과정에서 납품업자에게 광고비 등을 부담하도록 한 행위와 관련해 공정거래위원회가 위반 금액을 특정하기 어려웠다고 밝혔다. 이에 공정위는 정률과징금이 아닌 정액과징금을 적용했고, 각각 위반 행위에 대해 각각 최고 한도인 5억원씩을 부과했다고 설명했다. 공정거래위원회는 대규모유통업법을 위반한 쿠팡에 시정명령과 함께 과징금 21억8500만원을 부과하기로 결정했다고 26일 밝혔다. 목표 마진 달성을 위해 ▲납품업자에 납품단가 인하 및 광고비 등 부담을 요구하고 ▲상품대금을 지연 지급하면서 지연이자를 지급하지 않은 행위 ▲쿠팡체험단 프로그램에서 미소진 상품을 반환하지 않은 행위 등에 대한 제재다. 다만 납품단가 인하나 광고비 부담 등의 위법행위에 대한 규모가 명확하지 않아 위반 금액 산정이 어려웠다는 토로가 나왔다. 이날 조원식 공정위 유통대리점조사과장은 쿠팡 제재 관련 브리핑 질의응답에서 “쿠팡이 광고비를 받았더라도 강요에 의해 받은 부분과 납품업자가 필요에 따라 자발적으로 집행한 부분을 구분하기가 힘들다”며 “전체적으로 강요를 통해 받은 광고비 규모를 확인하기 어려웠다”고 말했다. 그는 “법 위반 행위 전체를 모두 파악하지 못했기 때문에 위반 금액 산정이 곤란했다”고 덧붙였다. “법 위반 증거 남지 않아 전체 규모 특정 어려워” 공정위에 따르면 3행위(상품대금 지연지급)의 경우 내부 정책 기준과 매출 데이터 분석을 통해 위반 규모 산정이 가능했지만, 1·2행위(▲납품업자에 납품단가 인하 ▲광고비 등 부담 요구)는 구조가 달랐다. 조 과장은 “1행위와 2행위는 납품업자에게 개별적으로 쿠팡 직원들이 전화, 문자, 카카오톡 등으로 연락해 요구사항을 전달하는 방식이었다”며 “증거가 잘 남지 않는 방식으로 개별 접촉이 이뤄졌기 때문에 전체를 파악하기 어려웠다”고 설명했다. 일부 납품업자에 대해서는 강요 정황이 확인됐지만, 모든 거래를 포괄하는 위반 금액을 산정하기에는 증거가 충분하지 않았다는 취지다. 공정위는 이번 사건에서 1·2행위에 대해 각각 5억원씩 정액과징금을 부과했다. 이는 대규모유통업법상 정액과징금의 최고 한도다. 해당 행위에 대한 10억원의 과징금과 납품대금 지연 지급과 이자 미지급에 대한 과징금을 합쳐 총 과징금은 21억8500만원이 된 것이다. 정률과징금은 위반 금액을 기준으로 중대성 등을 고려해 가중·감경하는 방식이다. 조 과장은 “대규모유통업법은 관련 매출액의 일정 비율을 적용하는 구조가 아니라, 위반행위 금액을 산정 기준으로 삼는다”며 “이번 사안은 납품단가 인하나 광고비 전가 금액이 개별 사업자별로 구체적으로 산정되지 않아 위반 금액 자체를 특정하기 곤란했다”고 설명했다. PPM 목표 20% 후반~30% 초반대…“거부 시 발주 축소 정황 확인” 쿠팡이 설정한 PPM(Pure Product Margin) 목표치는 납품업자별로 달랐지만, 대체로 20% 후반에서 30% 초반 수준이 많았다고 공정위는 밝혔다. 조 과장은 “쿠팡은 충분한 협의가 있었다고 주장하겠지만, 온라인 시장에서 압도적 지위를 가진 사업자의 요구를 납품업자가 거부하기는 쉽지 않았을 것”이라며 “거부할 경우 납품을 중단하거나 축소하겠다는 암시, 실제 축소 사례도 발견됐다”고 언급했다. 다른 플랫폼에서도 내부 경영목표로 PPM이나 GM(Gross Margin) 수치를 설정할 수는 있지만, 이를 납품업자에게 강요했는지 여부가 쟁점이라는 설명이다. PPM은 납품업자와 협의를 거쳐 정한 반면, GM 목표는 쿠팡 내부 기준으로 설정된 수치라고 공정위는 봤다. 상품대금 지급 기산점과 관련해서도 쟁점이 있었다. 쿠팡은 '상품수령일'을 검수·검품을 마친 후 창고에 입고한 날로 봐야 한다고 주장했다. 조 과장은 “법 조항 해석에 애매한 부분이 있긴 하지만, 다른 조항을 종합하면 납품업자가 상품을 인도한 날이 기준이 되는 것이 타당하다고 판단했다”고 밝혔다. 공정위는 이번 사건에서 위반 행위의 전모를 모두 특정하지는 못했지만, 위반이 이뤄진 프로세스와 구조에 대해서는 충분한 증거를 확보했다고 강조했다. 조 과장은 “법원에서도 다툴 수 있을 것으로 본다”고 말했다. 쿠팡은 이와 관련 행정소송 의지를 내비쳤다. 쿠팡 측은 "판매가격 변동으로 인한 손실을 직접 부담하고 있다"며 "손실보전을 위해 납품업자에 광고 등을 강요하거나 부당한 발주 중단 등을 한 사실이 없으며, 회사 정책상 엄격히 금지돼 있다"고 말했다. 그러면서 "향후 법원 절차를 통해 회사의 입장을 성실히 소명해나갈 예정"이라고 덧붙였다.

2026.02.26 14:44안희정 기자

로민, 네이버클라우드와 문서 자동화 시장 공략 '맞손'

로민이 네이버클라우드와 손잡고 다큐먼트 인공지능(AI) 기반 문서 업무 자동화 플랫폼 공급을 가속한다. 로민은 네이버클라우드와 솔루션 사업 협력을 위한 파트너십 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 파트너십은 로민의 문서 AI 기술과 네이버클라우드의 네트워크 및 마켓플레이스를 활용한 공공·금융·일반 기업 등 다양한 산업 시장 공략을 목표로 한다. 문서 자동화 솔루션 도입 기회를 넓히고 실제 현장에 적용 가능한 공급 체계를 공동으로 구축하는 데 초점을 맞췄다. 이번 협약을 통해 로민은 ▲문서 이미지에서 인쇄체·필기체를 고정밀로 인식하는 AI 광학문자인식(OCR) 솔루션 '텍스트스코프 리더' ▲복잡한 문서 구조를 해석해 텍스트·표·도형 등 주요 정보를 정제·구조화하는 '텍스트스코프 닥 파서' ▲비전언어모델(VLM) 기반의 시각 정보 인식과 액티브 러닝 기술을 결합한 문서 AI 플랫폼 등 주요 문서 AI 솔루션을 공급한다. 텍스트스코프 닥 파서는 공공·금융·제조 등 다양한 산업에 적용돼 왔으며 최근 범정부 초거대 AI 공통기반 구현 사업에서 공공 행정 문서를 거대언어모델(LLM) 활용에 적합한 형태로 구조화·정제하는 전처리 영역에 적용된 바 있다. 해당 솔루션은 네이버클라우드 플랫폼 마켓플레이스에도 등록돼 있으며 산업별 요구에 따라 공공기관용·금융기관용·일반기업용 버전으로 구분해 제공된다. 로민은 온프레미스 공급을 기반으로 고객 환경에 맞춘 구축을 지원하고 향후 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 제공 범위를 단계적으로 확대할 계획이다. 앞서 로민은 글로벌 리서치 기업 가트너의 지능형 문서 처리 플랫폼(IDP) 보고서에 성과 분야 대표 기업으로 등재된 바 있다. 강지홍 로민 대표는 "이번 협약은 독자적인 우리 문서 AI 기술력을 보다 많은 기업과 기관이 손쉽게 도입할 수 있는 기반이 될 것"이라며 "기업과 기관들이 문서 업무를 자동화하고 비용 절감과 정보 활용 효율성을 동시에 확보하는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.02.26 11:18한정호 기자

갤럭시S26 지원금 과장 광고?..."소비자가 직접 신고"

갤럭시S26을 판매하는 매장에서 허위 과장 지원금을 안내하고 계약서에 기재하지 않은 경우 소비자가 직접 신고할 수 있다. 방송미디어통신위원회는 단말기 지원금 안내 허위 과장광고과 계약서에 명시해야 하는 사항 미준수 등의 이용자 피해를 예방하고 권익을 보호하기 위해 '이용자 참여 신고제'를 오는 3월3일부터 시범 운영한다고 밝혔다. 삼성전자의 신규 단말기 갤럭시S26 출시에 맞춰 시행되는 이 제도는 일부 이동통신사와 유통점의 지원금 안내 미일치, 계약서 미기재로 인한 피해 등에 대해 이용자가 직접 신고에 참여할 수 있도록 했다. 예컨대 ▲광고 내용과 다르게 지급하는 등 지원금 안내 미일치 ▲계약서 미교부 ▲단말기 지원금 및 지원금 지급조건 계약서 미기재 ▲고가요금제 가입 유도 및 부가서비스 부당 가입 ▲방문 및 개통 유통점 정보 불일치 등 이용자 피해 사례가 대상이다. 특히 신규 단말기 출시마다 허위 과장 광고로 인한 이용자 피해가 반복됨에 따라 방미통위는 한국정보통신진흥협회(KAIT), 방송통신이용자보호협회(KCUP) 등 유관기관과 유통점 현장 점검 등 노력을 기울였으나 일부 한계가 있어 실제 휴대폰을 개통하는 이용자들의 참여를 통해 이를 보완하고자 했다. 신고는 방송통신이용자보호협회의 이용자참여신고제 홈페이지에서 할 수 있다. 이동통신사업자 및 유통점의 관련 법 위반행위 확인 시 신고자에 연간 20만원 이내, 1인당 최대 4건의 보상금도 지급할 계획이다. 지난 2013년 시장 경쟁 안정화 자율사업으로 '단말기 지원금 과다 지급 신고포상제'를 운영했으나 유통점 간 과도한 신고 경쟁과 포상금 편취 등의 부작용이 있어 2022년 중단했다. '이용자 참여 신고제'는 단통법 폐지에 따라 단말기 지원금 과다 지급이 아닌 허위 과장 광고 개선과 계약서에 명시해야 하는 사항 준수에 초점을 맞춰 실시한다. 방미통위는 현재의 시장 점검만으로는 방대한 유통시장을 모두 파악하기 한계가 있어 이동통신사업자들의 자율적 건전한 단말기 유통시장 형성과 이용자 신뢰도 제고 필요에 따라 이동통신 3사와 협의해 사업자 자율제도를 추진하게 됐다고 설명했다. 김종철 방미통위원장은 “단말기 시장에서 음성적으로 발생하는 불‧편법 행위를 신속히 포착하기 위해 이용자들의 자발적인 참여가 필요하다”면서 “이번 제도가 판매자의 불완전판매 행위 개선 등 건전한 유통환경 기반 마련에 중요한 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.26 10:18박수형 기자

통신 3사, 갤럭시S26 3월5일까지 사전예약

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이통3사가 오는 27일부터 3월5일까지 삼성전자 '갤럭시 S26 시리즈' 사전예약 프로모션을 진행한다. 갤럭시S26 시리즈 사전예약 가입자는 오는 3월6일부터 개통이 시작된다. 갤럭시S26 시리즈 공식 출시일은 오는 3월11일이다. 갤럭시S26, 갤럭시S26+, 갤럭시S26울트라는 '블랙', '화이트', '스카이 블루', '코발트 바이올렛' 4가지 색상으로 구성된다. 용량은 256GB, 512GB 두 가지로 출시되며 갤럭시S26울트라는 1TB 모델도 출시된다. 갤럭시S26 256GB 용량 기준 가격은 부가세 포함 125만 4000원, 512GB 150만 7000원, 갤럭시S26+ 256GB 145만 2000원, 512GB 170만 5000원이다. 갤럭시S26울트라는 256GB는 179만 7400원, 512GB는 205만 400원, 1TB가 254만 5400원이다. SK텔레콤, 러닝·공연 티켓 제공…T팩토리 팝업도 마련 SK텔레콤은 '신선한 제철 혜택이 가득한 SKT S26 마켓' 프로모션을 통해 사전예약 개통 가입자에게 특별 체험 기회를 제공한다. 삼성전자에서 운영하는 '더블 스토리지 혜택'을 통해 512GB 모델 사전 예약 시 256GB 모델 가격으로 구매 가능하다. 3월 개통 고객 대상으로도 T멤버십 '클럽 갤럭시 S26' 패키지와 단말 체험이 가능한 팝업스토어 등을 선보인다. 사전개통 가입자 300명을 추첨해 러닝, 공연 행사 참여, 미식 체험 기회를 제공한다. 러닝 행사로는 매년 접수 시작과 동시에 마감되는 국내 대표 마라톤 대회인 '춘천마라톤 2026'과 가족이 함께 참가할 수 있는 '포켓몬 런 2026 in Seoul' 참가 티켓을 선물한다. '춘천마라톤 2026' 티켓은 10km 코스와 42.195km 풀코스에 각 50명씩, 총 100명을 추첨하며, '포켓몬 런 2026 in Seoul' 티켓은 50명을 추첨해 1인당 티켓 2매를 제공한다. 공연 행사로는 국내 인기 음악 축제 '서울재즈페스티벌 2026' 티켓 추첨을 통해 선정된 50명에게 1인당 2매씩 제공할 예정이다. 이 외에도 최근 인기 요리 서바이벌 프로그램에 출연한 대한민국 요리 명장 박효남 셰프의 'CONGDU50(여의도 오픈 예정)', 미슐랭 1스타 최유강 셰프의 '코자차' 레스토랑에서 식사할 수 있는 20만원 상당 바우처를 100명에게 제공한다. T다이렉트샵은 가입자 비용 부담을 덜어주기 위한 다양한 혜택을 준비했다. 사용하던 휴대폰 반납 시 선착순 3000명에게 최대 15만원을 추가로 보상해주며, T모아쿠폰으로 OK캐시백을 사용해 갤럭시 S26을 구매하면 사용한 금액만큼 최대 10만원까지 OK캐시백으로 환급한다. T모아쿠폰은 OK캐시백을 포함한 다양한 제휴 포인트로 단말 대금을 할인 받는 서비스다. OK캐시백 보상 이벤트는 T다이렉트샵 사전예약 및 개통 고객 선착순 500명을 대상으로 한다. 카드사 캐시백도 있다. 삼성카드로 사전예약 구매하는 고객은 선착순 500명까지 최대 10만원의 현금을 되돌려준다. 이 외에도 T 다이렉트샵은 사전예약 개통 가입자에 3만원 T기프트 카드(올리브영, 컬리, 다이소 중 선택), 카카오톡 채널 추가 시 3만원 T다이렉트샵 쿠폰, 국가유산진흥원의 온라인 전통문화테마샵 5만원 쿠폰 (2000명 추첨),갤럭시 워치8 시리즈 5만 원 할인(400명 추첨) 등 경품을 제공한다. SK텔레콤은 갤럭시S26 울트라 구매 고객을 위해 'New 갤럭시 AI 구독클럽 with T나는 폰교체'도 마련했다. 이는 갤럭시 S26 울트라를 2년 사용 후 반납하면 삼성전자 새 모델로 기기 변경을 지원하는 프로그램이다. 갤럭시 S26 울트라 사전예약 고객이 3월까지 해당 프로그램 가입 시 월 5000원씩 총 24개월 이용료 12만원을 전액 면제해 주며, 2년 후 기기 변경하고 기존 단말을 반납 시에도 OK 캐시백 20만 포인트를 추가 제공한다. 사전예약 이후에도 SK텔레콤은 갤럭시S26 시리즈 사전예약자 포함, 오는 31일까지 갤럭시 S26 시리즈 개통 완료 가입자 모두에게 OTT부터 일상생활 서비스를 두루 모은 T멤버십 '클럽 갤럭시 S26' 패키지를 제공한다. '클럽 갤럭시 S26'은 갤럭시 맞춤, 구독, 라이프, 래플(추첨) 등 4종류로 구성됐다. T멤버십 앱 내 '클럽 갤럭시S26' 메뉴에서 모든 서비스를 확인하고 사용할 수 있으며, 오는 3, 4월 두 달간 이용할 수 있다. SK텔레콤 플래그십 스토어 T팩토리를 방문하면 갤럭시 S26시리즈를 직접 체험해보고 사전예약에 사용 가능한 10만원 할인 쿠폰도 받을 수 있다. T팩토리는 오는 27일부터 3월29일까지 'SKT S26 마켓' 팝업스토어를 운영한다. 팝업스토어에선 갤럭시S26 시리즈의 모든 단말과 색상을 확인할 수 있고 SK텔레콤 사전예약 서비스도 살펴볼 수 있다. 사전예약 기간 팝업스토어에서 T다이렉트샵 사전예약 하는 고객을 대상으로 매일 선착순 50명에게 갤럭시 S26 시리즈 사전예약 구매에 사용 가능한 10만원 할인 쿠폰과 'SKT S26 마켓' 한정판 장바구니를 증정한다. KT, 온라인몰서 S26 울트라 1TB 단독 출시 KT도 '갤럭시 S26 시리즈' 사전예약 구매 가입자에게 256GB 단말을 512GB로 업그레이드해주는 '더블 스토리지'와 3월 구매 가입자에게 삼성닷컴 앱에서 사용할 수 있는 갤럭시 버즈4 시리즈 10% 할인 쿠폰, 케이스&액세서리 30% 할인쿠폰 5장을 제공한다. 갤럭시 S26 울트라 구매 가입자에겐 삼성닷컴 앱에서 사용할 수 있는 60W 충전기 30% 할인 쿠폰도 추가로 제공한다. 콘텐츠 제휴 서비스론 윌라 3개월 구독권, 갤럭시 스토어 게임 스페셜 테마 8종을 제공한다. KT 공식 온라인몰 KT닷컴은 '갤럭시 S26 울트라 1TB' 모델을 단독 출시한다. 월정액 6만9000원 이상 요금제 가입 고객을 대상으로 1TB 모델을 512GB 가격으로 제공하는 '용량 UP' 이벤트를 한정 운영한다. KT닷컴 단독 할인 혜택은 5G 요금제 가입 시 월정액의 7% 추가 할인(최대 21만 8000원)을 제공하며, 신한 삼성 BC 하나카드로 즉시 결제 시 최대 10만원 캐시백 또는 12개월 무이자 할부도 가능하다. 중고폰 시세 대비 최대 10만원 추가 보상과 공시지원금, KT닷컴 추가지원금까지 합산해 더욱 합리적인 가격으로 구매할 수 있다. 이외에도 갤럭시 워치8, 샥즈 오픈런 프로2, 가민 포러너 265 등 사은품 중 고객이 원하는 사은품을 선택할 수 있다. 6만 9000원 이상 요금제 가입자에게 캐시리워드 1만원을 선착순으로 지급할 예정이다. 기존에 KT닷컴에서 가입했던 '닷컴 매니아' 가입자 3000명에겐 5만원 핸드폰 할인 쿠폰과 구글플레이 3만원권, KT닷컴 액세서리 쿠폰 3만원권 등을 순차적으로 지급한다. 지인을 소개하는 가입자와 소개받은 가입자 모두에게 '네이버페이 1만원권'을 각각 제공할 계획이다. KT는 요금제와 연계한 '디바이스 하나 더' 이벤트를 선보인다. 오는 4월30일까지 가입자가 '삼성 초이스' 선택 시 갤럭시 버즈3 프로 화이트를, '디바이스 초이스' 선택 시 샥즈의 오픈이어 이어폰 '오픈닷 원'과 가민의 러닝 스마트 워치 '포러너 165'를, '가전구독 초이스' 선택 시 삼성 32인치 무빙스타일 또는 55인치 UHD TV를 할인가로 이용할 수 있다. 인터넷과 TV 동시 가입자 대상으로 최대 75인치 대형 TV까지 범위도 확대한다. 가족 고객과 만 34세 이하 가입자 등을 위한 이벤트도 준비했다. 갤럭시S26 시리즈를 포함한 삼성 휴대폰을 2개 이상 구매한 가족에게 영화 예매권(1인 4매)을 선착순 증정하며, 추첨을 통해 제네바 스피커, 네스프레소 머신 등 고급 가전을 경품으로 제공한다. 사전예약 개통 가입자에게 구글 플레이 KT결제 시 1만원 청구 할인과 최대 20만원 추가 할인 혜택을 지원한다. 지니 TV는 KT닷컴 개통 가입자를 대상으로 백화점 상품권과 올리브영 상품권 등을 선착순 증정한다. 이벤트는 지니 TV 내 이벤트 페이지(메뉴: 갤럭시 S26)에서 응모한 가입자 중 KT닷컴에서 갤럭시S26 시리즈를 구매 및 개통 완료한 고객 중 선착순 100명에게 서비스를 제공한다. 만 34세 이하 전용 'Y덤' 가입자에겐 갤럭시 S26 시리즈를 구매하고 응모한 고객 총 500명에게 무신사 10만원권, 올리브영 3만원권, 스타벅스 랜덤굿즈 등을 추첨 제공할 예정이다. KT에선 제휴카드 더블 할인으로 캐시백과 요금 할인을 더해 최대 133만원 할인을 받을 수 있다. KT 가족만족할부 신한카드와 KT 할부 Plus KB국민카드로 더블할인 적용하면 월 70만원 카드 실적으로 24개월 간 약 112만원 요금 할인을 받을 수 있으며, 최대 21만원 캐시백도 받을 수 있다. 캐시백 제공 카드는 4종으로 운영하며, KT 할부 Plus KB국민카드, KT 할부S 삼성카드로 각 최대 11만원, KT 가족만족 할부 신한카드, KT Super DC 롯데카드로 각 10만원 캐시백을 받을 수 있다. 또한, KT SUPER DC BC바로카드로 갤럭시S26시리즈 24, 36개월 무이자 장기할부도 이용할 수 있다. KT는 새로운 교체 프로그램 245 폰체인지도 선보인다. 'New 갤럭시 AI 구독클럽 with 245폰체인지'는 2년 후 새로운 휴대폰을 구매할 때 쓰던 폰을 반납하면 최대 50%를 보상 받을 수 있는 서비스다. 월정액은 고급 7500원이며, 고객은 스페셜 이상 요금제 이용 시 최대 4500원 멤버십 할인으로 보다 저렴하게 이용 가능하다. LG유플러스, 제미나이 포함 '구글 원팩'·중고가 보장 '보상패스' 마련 LG유플러스도 사전예약 시 구글의 AI 서비스 제미나이3와 스토리지를 최대 2TB까지 이용할 수 있는 '구글 원팩'과 가입자가 단말기를 사용 후 반납하면 중고 시세와 관계없이 가입 당시 출고가의 최대 50%를 보상받는 'New 갤럭시 AI 구독클럽 with 보상패스'를 제공한다. 구글 원팩은 LG유플러스가 출시한 '구글 AI 프로(월 2만 9000원)'를 저렴하게 이용할 수 있는 요금제다. 제미나이3와 2TB 스토리지 외에도 Nano Banana Pro (특화된 이미지 생성 모델), Flow & Whisk (동영상 제작 도구), Deep Research (전문적인 수준의 보고서 작성 가능), NotebookLM (리서치 및 학습 도구) 등 구글 핵심 AI 기능과 모델을 이용할 수 있다. 요금제는 5G 시그니처(월 13만원), 5G 프리미어 슈퍼(월 11만 5000원), 5G 프리미어 플러스(월 10만 5000원)으로 구성됐다. 이 중 5G 시그니처, 5G 프리미어 슈퍼 가입자가 구글 AI 프로를 이용하려면 월에 4000원만 더 내면 된다. LG유플러스의 멤버십인 VIP콕 중 유독 4000원 할인권을 선택하면 무료로 이용 가능하다. 모바일 전용 요금제인 너겟69(월 6만 9000원), 너겟65(월 6만 5000원), 너겟59(월 5만 9000원)에 가입한 가입자도 구글 원 팩 혜택을 동일하게 받을 수 있다. 너겟69, 너겟65에 가입하면 구글 AI 프로를 무료로 이용 가능하다. 'New 갤럭시 AI 구독 클럽 with 보상패스'는 가입자가 2년 또는 3년으로 설정한 가입 기간 뒤 사용하던 단말기를 반납하면 중고 시세와 관계없이 가입 당시 출고가의 최대 50%를 보상하는 서비스다. 'U+공식온라인스토어'에서도 프로모션을 진행한다. 온라인으로 사전예약한 가입자에게 갤럭시 S26 시리즈를 구매개통 시 사용할 수 있는 최대20만원 쿠폰을 제공한다. 사전예약 후 삼성카드로 결제하면 최대 24개월 무이자 및 10만원 캐시백도 받을 수 있다. 사용하던 휴대폰을 반납하고 갤럭시 S26 시리즈를 구매하는 고객에게도 기존 보상가에 최대 20만원을 추가로 지원한다. 라이브커머스 '유플러스LIVE'에서도 갤럭시 S26 시리즈를 만날 수 있다. 유플러스LIVE에선 사전예약이 시작되는 27일 0시, 오전 9시, 오후 12시, 오후 6시에 각각 갤럭시 S26 시리즈의 신규 기능과 사전예약 이벤트를 공개한다. 오는 27일 00시 방송엔 방송인 김동현이 출연해 갤럭시 S26 울트라의 퍼포먼스와 프리미엄 기능을 중심으로 차별화 포인트를 소개한다. 이어 오전 9시, 오후 12시 방송엔 개그맨 김원훈, IT 전문 유튜버 하디가 각각 출연해 최신 AI 기능과 실사용 활용법을 전달할 예정이다. 방송에서 진행하는 이벤트에 참여한 고객에게는 최대 10만원 상당 서비스도 제공한다. 갤럭시S26 시리즈 사전예약 후 개통 전 받아볼 수 있는 온라인 전용 '미리드림' 서비스도 운영한다.

2026.02.26 10:10홍지후 기자

구글 제미나이, 안드로이드서 AI 자동화 베타…한국·갤럭시S26 1차 적용

구글이 안드로이드에서 생성형 인공지능(AI) '제미나이'를 활용해 다단계 작업을 자동으로 처리하는 에이전트 기능을 선보인다. 사용자가 직접 여러 앱을 오가며 수행해야 했던 일상 업무를 AI에 맡기는 방식으로, 한국과 미국을 포함한 일부 국가에서 베타 형태로 먼저 제공된다. 25일(현지시간) 테크크런치에 따르면 구글은 안드로이드 운영체제(OS)에 적용되는 제미나이 기능을 대거 업데이트하면서 우버 호출이나 음식 배달 주문과 같은 다양한 작업을 AI가 대신 수행하는 자동화 기능을 공개했다. 이 기능은 사용자가 제미나이 앱에 명령을 내리면 AI가 필요한 앱을 실행해 일련의 과정을 대신 처리하는 방식이다. 구글은 해당 기능이 베타 버전으로 제공되며 초기에는 음식·식료품·차량공유 부문 일부 앱에 한해 지원된다고 설명했다. 지원 기기는 제미나이 앱이 탑재된 픽셀10, 픽셀10 프로, 삼성전자 갤럭시S26 시리즈 등이다. 서비스는 우선 한국과 미국에서 시작된다. 사용자는 휴대폰 전원 버튼을 길게 눌러 제미나이를 호출한 뒤 "집까지 차량을 예약해줘", "배달 앱에서 지난번 주문을 다시 시켜줘"와 같이 요청할 수 있다. 제미나이는 백그라운드에서 작업을 수행하며 사용자는 그동안 휴대폰의 다른 기능을 계속 사용할 수 있다. AI 기반 자동화 기능의 오작동 가능성을 고려해 안전장치도 마련했다. 사용자의 요청이 있을 때만 작업이 시작되며 진행되는 동안 알림을 통해 실시간으로 과정을 확인하고 중단할 수 있다. 또 제미나이는 스마트폰 내 보안이 적용된 가상 창에서 필요한 앱만 제한적으로 실행할 수 있으며 기기 내 다른 데이터에는 접근하지 못하도록 설계됐다. 이번 업데이트에는 자동화 기능 외에도 통화 및 문자 사기 탐지 기능 확대, '서클 투 서치' 검색 기능 고도화 등이 포함됐다. 삼성전자가 최근 공개한 차세대 갤럭시S26 시리즈와의 연계를 계기로, 국내에서도 AI 에이전트 기능 확산이 본격화될 전망이다. 한국이 1차 출시 국가에 포함된 점도 주목된다. 그간 구글이 미국 중심으로 신기능을 선보였던 것과 달리, 한국을 초기 베타 국가에 포함시킨 것은 안드로이드 및 삼성 스마트폰의 높은 점유율과 AI 기능에 대한 수요를 반영한 것으로 풀이된다. 업계에선 스마트폰에 탑재되는 온디바이스 AI가 단순 질의응답을 넘어 개인 일상 업무를 직접 수행하는 에이전트로 진화하고 있다는 평가가 나온다. 실제 상용 환경에서 얼마나 안정적으로 작동할지, 지원 앱과 기기 범위를 얼마나 빠르게 확대할지가 향후 경쟁력을 좌우할 전망이다. 구글은 "사용자의 명령에 따라 제미나이가 시작되고 진행 상황을 투명하게 확인할 수 있도록 설계했다"며 "보안이 적용된 가상 환경에서 제한된 앱만 접근하도록 해 안전과 개인정보 보호를 최우선으로 고려했다"고 밝혔다.

2026.02.26 09:49한정호 기자

[써보고서] 갤S26 울트라가 구현한 '완벽한 AI 비서'

[샌프란시스코(미국)=전화평 기자] 처음 마주한 갤럭시 S26 울트라의 실물은 전작인 갤럭시 S25 울트라와 비교했을 때 외관상 큰 차이를 느끼기 어려웠다. 하지만 화면을 켜고 기능을 하나둘 실행해 보자 7.9mm의 슬림한 폼팩터 속에 숨겨진 혁신이 쏟아져 나왔다. "옆에선 검은 화면뿐"… 5년의 기다림 끝에 완성된 '프라이버시 디스플레이' 가장 먼저 확인한 기능은 이번 모델에서 가장 기대가 컸던 '프라이버시 디스플레이'였다. 결론부터 말하면 효과는 남달랐다. 정면에서는 풍부한 화질이 그대로 보이지만, 옆으로 각도를 조금만 틀어도 화면의 내용은 신기할 정도로 보이지 않았다. 측면에서 바라본 화면은 그저 꺼져 있는 검은 상태와 다름 없었다. 삼성전자는 이미 5년 전 이 디스플레이 기술을 개발 완료했으나, 단순히 화면 전체를 가리는 것을 넘어 특정 부분만 선택적으로 보이지 않게 하는 혁신적인 완성도를 구현하기 위해 출시까지 긴 시간을 공들였다고 한다. 실제로 이번 모델에는 문자나 메신저 등 사생활과 밀접한 알림만 골라서 타인의 시선을 차단하는 전용 소프트웨어까지 탑재되어 프라이버시 보안의 질을 한 단계 높였다. "청셔츠가 빨간 옷으로"… 상상을 현실로 만드는 '포토 어시스트' AI의 편집 능력을 시험하기 위해 기자가 직접 사진 촬영의 주인공이 되어봤다. 당시 입고 있던 청셔츠와 검은 머리를 확인한 뒤 AI에게 "빨간 옷과 금발로 바꿔달라"고 지시하자, 생성형 편집 기능은 순식간에 기자의 외형을 자연스럽게 바꿔났다. 압권은 사물 복원 능력이었다. 반으로 갈라진 딸기 사진을 두고 "온전한 딸기로 만들어달라"고 요청하자, AI는 딸기의 단면과 질감을 정밀하게 분석해 마치 처음부터 온전히 하나였던 것처럼 감쪽같이 복원해냈다. 단순히 배경을 채우는 수준을 넘어 사물의 형태를 완벽히 이해하고 재창조하는 수준에 도달했다는 느낌을 받았다. 지능형 스캔 기능 역시 강력했다. 현장의 어두운 조명 아래에서 손 그림자가 서류를 가린 채로 촬영했음에도, AI가 실시간으로 그림자를 제거해 깨끗한 결과물을 내놓았다. 특히 주머니 속에서 구겨진 종이도 굴곡을 인식해 빳빳하게 편 상태로 저장하는 '디지털 다림질' 기능은 매우 인상적이었다. 주변 환경이 극단적으로 열악하지 않다면 텍스트 인식(OCR) 오타율은 사실상 0에 가깝다는 게 삼성전자 관계자의 설명이다. 부르기 전 먼저 제안하는 선제적 비서 '나우 넛지' 처음 경험해 보는 '나우 넛지' 역시 기자의 관심을 끌었다. 해당 기능은 사용자가 일일이 명령어를 입력하지 않아도, 메시지로 받은 사진 공유 요청을 인지해 즉각 관련 이미지를 팝업으로 추천해 주거나 일정 중복 여부를 먼저 알려주는 등 능동적인 비서 역할을 훌륭히 수행한다. 이날 현장에서는 문자 메시지가 일정에 바로 등록되는 모습을 확인할 수 있었다. 국내외에서 자주 사용하는 카카오톡, 인스타그램, 라인, 삼성 메시지, 구글 메시지, 왓츠앱 등에서 사용 가능하다. 다만, 메모리 등 부품 단가 상승으로 인한 가격 인상은 피하지 못했다. 국내 출고가 기준 256GB 모델(179만7천400원)은 전작 대비 약 28% 올랐으며, 최고 사양인 1TB 모델(254만5천400원)은 약 20% 인상되며 역대 최고가를 경신했다.

2026.02.26 03:00전화평 기자

ICANN, 범용 승인 교육과정 프로그램 출범… 다국어 인터넷 구현 촉진

바레인, 인도, 멕시코 소재 대학, UA 교육과정 도입 로스앤젤레스, 2026년 2월 24일 /PRNewswire/ -- 인터넷 주소 및 번호 관리를 담당하는 국제기구인 인터넷주소관리기구(Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, ICANN)이 2월 24일 범용 승인(Universal Acceptance, UA) 교육과정 프로그램 출범을 발표했다. UA는 다국어 인터넷 구현을 위한 기술적 필수 요소로, 모든 유효한 도메인 이름과 관련 이메일 주소가 문자 체계, 언어, 글자 수와 관계없이 모든 인터넷 기반 애플리케이션, 기기 및 시스템에서 사용될 수 있도록 보장한다. UA 교육과정 프로그램은 고등교육기관이 국제화 도메인 이름(Internationalized Domain Names, IDNs), 이메일 주소 국제화(Email Address Internationalization, EAI), UA 등 관련 주제를 학위 과정에 무상으로 통합할 수 있도록 지원한다. ICANN은 대학과 협력해 교수진 연수를 실시하고, 신규 또는 기존 강의에 해당 주제를 반영하도록 지원한다. 현재 3개 대학이 ICANN과 협약을 체결하고 UA 교육과정을 정규 강의에 통합하고 있다. 바레인 아메리칸 대학교(AUBH): 마르완 하미드(Marwan Hameed) 공학 및 컴퓨팅 대학 학장은 "컴퓨팅 및 첨단 디지털 기술 분야에서 선도적 교육기관으로서 위상을 강화하는 우리 대학 여정의 중요한 이정표가 될 ICANN과의 이번 협약을 체결하게 되어 자랑스럽다"라고 말했다. 이어 "범용 승인 교육과정을 프로그램에 통합함으로써, 급변하는 인터넷 및 기술 환경에 발맞출 수 있는 졸업생의 역량을 강화하고, 개발에 기여할 수 있는 더 넓은 기회를 열어줄 것"이라고 밝혔다. 모델로 대학교: 모델로 대학교 실비오 사발라 연구센터의 호르헤 카를로스 칸토 에스키벨(Jorge Carlos Canto Esquivel) 학술 코디네이터는 "모델로 대학교는 모두를 통합한다는 가치를 공유하고 있으며, 인터넷은 이러한 비전을 실현하고 참여할 기회를 제공했다"고 말했다. 이어 "우리의 모토는 '자신을 위해, 모두를 위해(Para Si, Para Todos)'로, 이는 모두를 위한 단일하고 상호운용 가능한 글로벌 인터넷이라는 ICANN의 비전과 맥을 같이한다"고 덧붙였다. 스리 라마크리슈나 공과대학교(SRIT): J. 데이비드 라트나라지(J. David Rathnaraj) 총장은 "이번 협력은 인터넷 거버넌스의 미래에 대한 기관의 책무를 실현하는 디딤돌이 될 것"이라고 밝혔다. ICANN은 또한 아프리카 대학 협회(Association of African Universities)와 협력해 아프리카 지역 대학에도 해당 교육과정을 통합하기 위해 협의 중이다. UA 교육과정 소개 UA 교육과정은 소프트웨어 애플리케이션 국제화, IDNs, EAI 등 다국어 인터넷 및 도메인 네임 시스템 구현에 핵심적인 주제를 포함한 총 12개 모듈로 구성된다. UA의 중요성 UA는 아랍어, 중국어, 힌디어, 타밀어, 태국어 등 다양한 언어와 문자 체계로 된 도메인 이름을 포함해 신규 및 장문 최상위 도메인까지 도메인 네임 시스템(DNS)에서 정상적으로 작동하도록 보장하는 데 필수적이다. 이러한 도메인 이름은 사용자에게 더 폭넓은 디지털 정체성 선택권을 제공하고, 온라인상에서 문화적 전통을 더욱 적극적으로 수용•확산할 수 있도록 한다. 전 세계 공공 및 민간 부문 기관들은 현지 언어 및 문자 기반 도메인 이름과 관련 이메일 주소를 지원함으로써 공동체에 더 나은 서비스를 제공하기 위해 시스템을 UA 대응 체계로 전환하고 있다. UA 대응 역량을 갖춘 기관은 현재 인터넷 이용자뿐 아니라 향후 온라인에 접속하게 될 다음 10억 명의 이용자까지 폭넓게 도달할 수 있는 기반을 확보하게 된다. 국제화, IDNs, EAI 및 UA에 대한 인식과 이해는 소프트웨어 개발자 또는 관련 기술 분야 진출을 고려하는 학생들에게 경쟁 우위를 제공할 수 있다. 특히 다국어 기술과 DNS의 급속한 진화에 발맞추고, 업계 선도 지위를 유지하고자 하는 기관에서 그 중요성이 더 부각된다. 자세한 내용은 https://www.icann.org/ua 에서 확인할 수 있다. ICANN 소개 ICANN의 사명은 안정적이고 안전하며 통합된 글로벌 인터넷을 보장하는 데 기여하는 것이다. 인터넷에서 다른 사람과 연결되기 위해서는 컴퓨터나 기타 기기에 이름 또는 숫자로 된 주소를 입력해야 한다. 컴퓨터가 서로를 정확히 인식하고 연결할 수 있게 하기 위해서 해당 주소는 고유해야 한다. ICANN은 이러한 고유 식별자가 전 세계에서 원활히 작동하도록 조정•지원한다. ICANN은 1998년 전 세계 다양한 이해관계자가 참여하는 비영리 공익법인으로 설립됐다. 더 자세한 정보는 https://www.icann.org에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1810953/ICANN_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.25 03:10글로벌뉴스

카카오페이손해보험, 휴대폰보험 가입 대상 미성년자로 확대

카카오페이손해보험이 휴대폰보험 가입 대상을 미성년자까지 전격 확대했다고 24일 밝혔다. 기존 성인 위주의 가입 구조를 개편해, 부모가 자녀를 대신해 보험에 가입하고 고가의 수리비 부담을 덜 수 있게 됐다는 것이 회사 측 설명이다. 이번 개편은 스마트폰 기기값 상승과 함께 자녀의 휴대폰 파손에 대비하고자 하는 학부모 사용자들의 꾸준한 요청에 따라 이뤄졌다. 이에 따라 출시 2년 이내 단말기라면 미성년자가 사용하는 휴대폰도 가입이 가능하다. 가입 대상은 갤럭시 스마트폰(키즈폰 포함)과 아이폰이며, 실제 휴대폰 사용자는 자녀지만 보험 가입과 결제는 부모가 진행하는 구조다. 카카오페이손해보험 상품 페이지 내 '우리 아이 휴대폰도 보장받기' 배너를 통해 휴대폰 브랜드와 기종을 선택한 뒤 자녀 휴대폰 정보를 부모 휴대폰으로 촬영해 등록하면 된다. 카카오페이손해보험 휴대폰보험은 사용자가 보장 조건을 직접 설계하는 상품이다. 수리 횟수(2~5회)와 자기부담금 비율(10~40%)을 선택하면 이에 따라 보험료가 산정된다. 자기부담금 10%(최소 3만원)를 선택할 경우 수리비의 최대 90%까지 보장받을 수 있다. 수리 시 보장 금액이 차감되는 방식이 아니라 사고 발생 때마다 설정한 보상 한도 내에서 반복 보장이 가능하다. 또한, 그동안 알뜰폰 통신사를 이용하는 미성년자는 휴대폰보험 가입에 제한이 있었지만, 카카오페이손해보험 휴대폰보험은 통신사와 무관하게 가입할 수 있다. 자급제 단말기와 알뜰폰 이용자도 동일하게 가입 가능하다.

2026.02.24 09:15홍하나 기자

아이폰↔갤럭시 암호화 메시지 송수신 가능해지나

애플이 iOS 26.4 첫 번째 베타 버전 공개 일주일 만에 두 번째 베타 버전을 출시했다. 맥루머스 등 외신은 23일(현지시간) 애플이 개발자들을 대상으로 iOS 26.4 베타버전 2를 배포했다고 보도했다. 이번 업데이트에는 아이폰과 안드로이드 기기 간 전송되는 RCS 문자 메시지에 대한 종단간 암호화 기능 테스트가 포함됐다. 해당 기능이 활성화되면 아이폰 사용자는 안드로이드 사용자에게 종단간 암호화된 메시지를 보낼 수 있으며, 암호화가 적용된 메시지에는 자물쇠 아이콘이 표시된다. 다만 이 기능은 모든 기기나 통신사에서 즉시 사용 가능한 것은 아니다. iOS 사용자는 iOS 26.4 이상이 필요하며, 안드로이드 사용자는 최신 버전의 구글 메시지 앱을 사용해야 한다. 애플은 RCS 메시지 종단간 암호화 기능을 올해 말 정식으로 도입할 계획이다. 이 밖에도 일부 사용자 인터페이스(UI)의 변화가 이뤄졌다. 게임 앱에서는 검색 창 위치가 화면 하단에서 상단으로 다시 이동했으며, 앱스토어와 애플 뮤직 앱의 UI도 일부 수정됐다. 또 설정의 손쉬운 사용 메뉴 내 '디스플레이 및 텍스트 크기' 항목에 '하이라이트 효과 줄이기' 옵션이 추가됐다. 이를 통해 버튼과 슬라이더 가장자리 주변에 적용되는 하이라이트 효과를 줄일 수 있다.

2026.02.24 08:49이정현 미디어연구소

LGU+, MWC26서 AI 콜에이전트 '익시오 프로' 공개

LG유플러스는 MWC26에서 AI 통화앱 '익시오(ixi-O)'의 미래 모습인 '익시오 프로(ixi-O Pro)'를 공개한다고 23일 밝혔다. 익시오 프로는 사용자의 통화, 문자, 일정 등 일상 데이터를 종합적으로 이해하고 상황에 맞는 정보를 제안하는 미래형 AI 콜 에이전트다. 기존 익시오가 AI 비서 서비스가 고객의 요청에 반응하는 방식이었다면, 익시오 미래 모습인 익시오 프로는 대화의 맥락과 관계를 파악해 필요한 정보를 안내하는 것이 핵심이다. 예를 들어, 사용자가 특별히 익시오를 호출하지 않아도 먼저 지난 통화에서 언급된 일정이나 해야 할 일을 정리해 알려주고, 통화 중 궁금할 수 있는 사항은 실시간으로 확인해 알려주는 방식이다. 이를 통해 사용자가 사람들과 더욱 원활하게 소통할 수 있도록 돕는다. MWC26에선 익시오가 장소, 기기에 제약 없이 확장되는 미래 모습도 그려진다. 스마트폰을 넘어 집, 오피스, 차량, 로봇 등으로 확장돼 가입자와 연결되는 보이스 기반 슈퍼 에이전트로 진화하는 모습을 선보일 계획이다. LG유플러스는 익시오의 미래 모습뿐만 아니라, 사람 중심 AI의 근간인 '안심'을 고도화하기 위한 협업 체계도 공개한다. KB국민은행과 추진하는 통신, 금융 보이스피싱 실시간 대응 협업 체계는 익시오의 AI 보이스피싱 탐지 기술과 KB국민은행의 이상거래 모니터링 시스템을 연계해, 통신 단계에서 포착된 피싱 의심 징후를 금융 거래 이전에 차단한다. 익시오는 보이스피싱 의심 패턴, 악성 앱 설치 여부, 위험 URL 접속 여부 등을 실시간으로 탐지하고, 해당 정보를 KB국민은행과 공유한다. KB국민은행은 이를 자체 모니터링 시스템과 연동해 이상 거래를 모니터링하고, 필요시 계좌 지급 정지 등 선제적인 고객 보호 조치를 시행한다. LG유플러스는 또한 MWC26 전시를 통해 익시오가 가입자의 일상을 이해하고 보호하는 초개인화 AI 비서로 진화하고 있음을 글로벌 시장에 알릴 계획이다. 인간중심 AI 기술을 통해 편의성과 안전이라는 두 가지 가치를 동시에 제공하며, 미래 AI 서비스의 방향성을 제시한다는 전략이다. 최윤호 LG유플러스 AI사업그룹장은 “익시오는 고객의 통화 데이터를 단순히 처리하는 AI가 아니라, 고객의 맥락을 이해하고 먼저 도움을 주는 초개인화 AI 비서로 진화하고 있다”며 “MWC26에서 선보이는 신규 기능과 금융권 협업 사례를 통해, 가입자가 안심하고 AI 서비스를 이용할 수 있는 기준을 제시하겠다”고 말했다.

2026.02.23 08:57홍지후 기자

AI 코미디언이 인간보다 더 웃기다고?…'기계다움'이 유머 새 무기 된다

AI가 스탠드업 코미디 무대에 섰다. 그런데 인간 흉내를 내는 AI보다, 자신이 기계임을 당당히 드러내는 AI가 더 웃겼다. 2026년 CHI 학술대회에 발표될 연구 "Not Human, Funnier"는 AI가 인간을 모방하지 않고 자신의 '기계 정체성'을 유머의 재료로 삼을 때 관객이 더 크게 웃는다는 사실을 실험으로 증명했다. AI 스탠드업 코메디가 가능할지, AI 유머 설계의 판을 뒤흔들 이 연구의 핵심을 살펴본다. 인간 코미디언에게서 배운 것: 정체성이 웃음의 핵심이다 연구팀은 AI 코미디언을 설계하기에 앞서 인간 코미디언 5명을 심층 인터뷰했다. 그 결과 공통된 원칙 하나가 떠올랐다. 성공하는 코미디언은 자신의 성별, 직업, 문화적 배경 등 고유한 정체성을 농담의 출발점으로 삼는다는 것이다. 예를 들어 남성 유치원 교사 출신 코미디언은 "유치원 선생님은 여성이어야 한다"는 고정관념을 먼저 세우고, 그것을 비틀어 웃음을 만들었다. 단순히 재미있는 이야기를 나열하는 게 아니라, 관객이 공유하는 선입견을 건드리고 뒤집는 방식이다. 연구팀은 유튜브(YouTube)에서 수집한 스탠드업 코미디 영상 50편을 체계적으로 분석했다. 그 결과 코미디언들이 가장 많이 사용하는 기법은 아이러니(117회), 과장(83회), 부조리(57회) 순이었다. 또한 웃음을 유도하기 위해 펀치라인(핵심 개그) 이후 일부러 말을 끊거나 침묵을 두는 '디스플루언시(disfluency)', 즉 언어적 기법 외에도, 전달력 측면에서 펀치라인의 효과를 극대화하는 '디스플루언시' 현상이 총 124회 관찰되어 핵심적인 요소임을 확인했다. 코미디는 단순히 재미있는 내용이 아니라, 타이밍과 리듬의 예술이라는 점이 확인된 셈이다. 이미지 1. 사전 연구 → 시스템 설계 → 기계 정체성 농담 예시로 이어지는 연구 전체 흐름도 "저는 로봇 청소기에게 차인 적 있습니다"—기계 정체성 유머의 탄생 연구팀이 주목한 핵심 아이디어는 이것이다. 인간 코미디언이 자신의 인종, 성별, 직업 등 사회적 정체성을 유머의 재료로 쓰듯, AI도 자신의 '기계다움'을 농담의 원료로 쓸 수 있지 않을까? 이를 위해 연구팀은 '기계 정체성(Machine Identity)'이라는 개념을 정립했다. AI의 계산적 특성, 데이터 처리 방식, 오류와 한계 등 기계 고유의 특징을 유머 자원으로 재해석한 것이다. 이를 바탕으로 만들어진 AI 코미디언 시스템은 이런 농담을 건넸다. "사람들은 AI가 사랑에 빠질 수 있냐고 묻죠. 당연하죠! 저 이미 로봇 청소기 세 대한테 차였거든요. 그 중 하나가 문자 보냈어요. '당신 잘못이 아니야, 그냥 내 충전 독 문제야.'" 또는 "제 수면 버전은 디스크 조각 모음과 재부팅이에요. 8시간 동안 꿈 없이 그냥 최적화." 인간의 일상 경험과 기계의 작동 원리를 교차시켜 낯설지만 공감 가는 웃음을 만들어내는 방식이다. 이 시스템의 프롬프트(AI에게 내리는 지시문)는 인간 코미디언 인터뷰와 영상 분석에서 도출한 원칙들로 구성됐다. 아이러니와 과장을 핵심 기법으로 삼고, 각 농담을 빌드업-피벗-펀치라인의 3단 구조로 설계했으며, 개그 하나당 45초 이내, 펀치라인 이후 관객의 웃음을 위한 의도적 침묵을 설계에 반영했다. 32명 실험 결과 "기계 정체성 AI"가 일반 GPT보다 유의미하게 더 웃겼다 연구팀은 32명의 참가자를 대상으로 두 버전의 AI 코미디언을 비교 실험했다. 하나는 기계 정체성 기반 시스템, 다른 하나는 특별한 전략 없이 "토크쇼를 진행하며 농담하라"는 단순한 지시만 받은 기본형 GPT였다. 각 공연은 약 7~12분 진행됐으며, 참가자들은 공연 중 실시간으로 'H(웃음)'와 'A(박수)'를 입력해 반응을 표현했다. 결과는 명확했다. 기계 정체성 기반 시스템은 지각된 유머(Perceived Humor), 유머 콘텐츠, 유머 퍼포먼스 세 항목 모두에서 기본형보다 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다. 인격적 측면에서는 친화성(Agreeableness)과 정서 안정성 항목에서, 능력 지각에서는 따뜻함(Warmth) 항목에서도 유의미한 차이가 나타났다. 흥미롭게도 기본형 GPT는 마트 쇼핑 같은 일상적인 개그를 남발했는데, 참가자들은 이를 "이미 많이 들어본 구닥다리 농담"이라고 평가했다. 반면 기계 정체성 시스템의 농담은 "신선하고 매력적"이었다는 반응이 주를 이뤘다. AI 코미디언도 윤리가 있다: '위로 치기'와 '아래로 치기'의 차이 연구에서 또 하나 중요하게 다뤄진 주제는 AI 유머의 윤리적 경계다. 인간 코미디언들은 인터뷰에서 '펀칭 업(Punching Up)'과 '펀칭 다운(Punching Down)'을 명확히 구분했다. 펀칭 업은 사회적으로 더 힘 있는 집단을 향해 풍자하는 것이고, 펀칭 다운은 약자를 조롱하는 것이다. 코미디언들은 후자가 일종의 약자 괴롭힘이라고 봤다. AI 코미디언에도 같은 원칙이 적용됐다. 시스템의 프롬프트에는 자기비하 유머를 우선시하고, 정치인이나 거대 테크 기업처럼 힘 있는 대상은 풍자할 수 있지만 취약 계층이나 특정 사회 집단을 겨냥한 농담은 금지하도록 명시했다. 실험에서도 참가자들은 AI가 인종, 성별, 체형 등 특정 집단을 소재로 삼는 농담에는 강한 불쾌감을 표현했다. 또한 "AI가 인간에게 착취당한다"는 식의 불만 토로형 농담이 반복될 때도 "그냥 불평만 한다"는 반응이 나왔다. AI가 웃음을 유발하기 위해서는 자기비하의 정도와 방향도 정교하게 설계해야 한다는 점이 확인됐다. AI가 진짜 코미디언이 되려면: 타이밍과 리듬이 내용만큼 중요하다 실험에서 참가자들이 특히 많이 언급한 요소는 타이밍이었다. 기본형 GPT는 쉬지 않고 텍스트를 쏟아냈고, 참가자들은 농담을 다 소화하기도 전에 다음 농담이 시작된다고 불만을 토로했다. 반면 기계 정체성 시스템은 펀치라인 직후 관객이 웃음을 터뜨릴 수 있도록 4초간의 의도적인 정적(Pause)을 두어 관객이 "웃음 처리 → 반응 입력 → 다음 농담"의 사이클을 완성할 수 있도록 설계했다. 한 참가자는 기계 정체성 시스템이 "실제 코미디 쇼를 진행하는 인간 같았다"고 표현했다. 이는 AI가 단순히 재미있는 텍스트를 생성하는 데 그치지 않고, 인간의 인지적 리듬에 맞춰 상호작용의 흐름을 설계해야 한다는 것을 시사한다. 연구팀은 이러한 원칙이 교육 플랫폼의 AI 튜터나 고객 서비스 챗봇에도 적용될 수 있다고 제언했다. AI가 학습자의 집중력이 떨어지는 순간 기계 정체성 기반 유머를 삽입하면 인지 부담을 줄이고 참여도를 높일 수 있다는 것이다. FAQ ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다. Q. AI가 유머를 잘 구사하려면 인간처럼 행동해야 하지 않나요?A. 오히려 반대입니다. 이 연구에 따르면, AI가 인간을 흉내 내는 것보다 자신이 기계임을 솔직하게 드러내는 유머를 구사할 때 관객이 더 크게 웃고 더 신뢰감을 느꼈습니다. "나는 루바(로봇 청소기)에게 차인 AI입니다" 같은 자기비하식 기계 정체성 유머가 핵심입니다. Q. AI 코미디언이 함부로 만들어도 되는 농담과 피해야 할 농담은 어떻게 구분하나요?A. 자기 자신(AI)을 깎아내리는 자기비하 유머, 권력 있는 대상(대기업, 정치인 등)을 풍자하는 '위로 치기'는 허용됩니다. 반면 특정 인종, 성별, 체형 등 사회적 소수나 취약 집단을 조롱하는 '아래로 치기'는 반드시 피해야 합니다. Q. 이 연구 결과가 일상의 AI 서비스에도 적용될 수 있나요?A. 네. 연구팀은 AI 튜터, 고객 서비스 챗봇, 소셜 미디어 콘텐츠 크리에이터 등 다양한 분야에 적용 가능하다고 제안합니다. 예를 들어 학습 도중 AI 튜터가 자신의 연산 오류를 소재로 짧은 유머를 건네면 학습자의 피로감을 줄이는 데 도움이 됩니다. 추가적인 모델 파인튜닝(미세 조정) 없이도 정교한 프롬프트 전략(Identity-based Prompting)만으로 유머 감각을 현저히 개선할 수 있다는 것이 실용적 장점입니다. 사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: "Not Human, Funnier": Leveraging Machine Identity for Online AI Stand-up Comedy) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.20 21:05AI 에디터

네이버페이 "긴급점검 완료…정상화"

19일 낮 12시부터 먹통이었던 네이버페이 서비스가 이날 오후 4시 45분부터 정상화됐다. 네이버페이 측은 "긴급 점검이 완료돼 서비스를 정상적으로 이용할 수 있다"는 안내문자를 전송했다. 아직까지 네이버페이 서비스가 먹통이 된 이유에 대해서는 함구하고 있다. 네이버페이는 고객센터 공지사항을 통해 낮 12시부터 오류가 발생했다며 긴급 확인 중에 있다는 글을 12시 38분 올렸다. 네이버페이가 파악한 오류는 ▲주문서에 포인트 조회 밀 결제 ▲결제 내역 및 이벤트 내역 조회 ▲현장 결제 포인트·머니 결제 ▲페이머니카드 결제이다. 결제 외에도 네이버를 통한 예약도 일부 불가한 것으로 알려졌다. 이용자는 네이버스토어를 통한 구매 화면서 결제로 연결이 안되거나 오랜 시간 기다리다 결제가 실패해 불편함을 겪었다.

2026.02.19 16:54손희연 기자

네이버페이 오류 3시간30여분째…대규모 보상책 제시될 듯

네이버페이 오류가 3시간여째 지속되면서 이로 인해 피해를 입은 가맹점(스토어)에 대한 대규모 보상책이 제시될 지 귀추가 주목된다. 19일 낮 12시께부터 네이버페이 오류가 생겼다. 네이버페이는 고객센터 공지사항을 통해 낮 12시부터 오류가 발생했다며 긴급 확인 중에 있다는 글을 12시 38분 올렸다. 네이버페이가 파악한 오류는 ▲주문서에 포인트 조회 밀 결제 ▲결제 내역 및 이벤트 내역 조회 ▲현장 결제 포인트·머니 결제 ▲페이머니카드 결제이다. 결제 외에도 네이버를 통한 예약도 일부 불가한 것으로 알려졌다. 현재도 네이버페이 공지사항에 들어가면 오류가 복구된 경우 문자로 알림을 주겠다는 팝업이 뜨는 상태다. 이 때문에 네이버스토어에 입점한 가맹점은 불만을 토로하고 있다. 오류가 지속된 시간이 10~20분이 아닌데다, 설 연휴 직후 첫 거래일이라는 점에서 분통을 터뜨리고 있다. 네이버 스토어에서 결제 화면으로 아예 넘어가지 않아, 다른 결제 수단도 선택하지 못하는 점에서 대규모 보상안이 나올 것으로 보인다. 다만 피해액을 어떻게 추산할지에 대해선 의견이 분분할 것으로 관측된다.

2026.02.19 15:45손희연 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

개보위 "설명절...개인정보 유출 조심하세요"

개인정보보호위원회는 설명절을 맞아 택배 및 선물 문자 등이 급증함에 따라 개인정보 유출에 대한 13일 주의를 당부했다. 개인정보위는 택배 주문 시 보이스피싱, 스팸이나 스미싱 방지를 위해 필수 정보만 입력·제공하고, 가급적 임시 가상번호(가상전화번호, 안심전화번호, 송장정보 비노출 등 개인정보를 보호하는 서비스)를 제공하는 쇼핑몰과 택배사를 이용하는 것이 좋다고 전했다. 택배 문자 수신 시, 택배사의 인증된 공식번호로 보낸 안심링크만 클릭하고 주문한 적이 없는 배송 안내 문자는 스미싱일 가능성이 높으므로 링크에 접속하지 않도록 주의를 요구했다. 특히, 택배가 공개된 장소에 오래 방치될 경우 개인정보 노출의 위험이 있으므로 가급적 즉시 수령하고, 수령 후에는 택배상자의 운송장을 폐기해 개인정보 노출을 방지해야 한다. 운송장 바코드를 통해서도 개인정보를 확인할 수 있으므로 바코드도 확실하게 제거할 것을 권장했다. 이와함께, SNS에 가족이나 지인과 함께 찍은 사진을 게시할 경우 위치정보가 노출될 수 있다는 것을 인지하고, 이를 원치 않을 경우 위치정보를 비활성화하는 조치가 필요하다고 밝혔다. 개인정보위는 “택배와 선물, 안부 문자 등이 급증하는 설명절 기간 동안 이를 이용한 보이스피싱, 스미싱 등의 피해 역시 커지는 만큼 개인정보 유출 방지를 위해 이용자들이 주의와 관심을 기울여 달라"고 당부했다.

2026.02.13 19:05방은주 기자

[비욘드IT] "취미용 장난감에서 경쟁자로"...바이브 코딩 vs 클로드 코드, 무엇이 달랐나

지난해 초 등장한 '바이브 코딩(Vibe Coding)'은 인공지능(AI)을 활용한 새로운 개발 방식을 예고했지만, 개발자를 돕는 보조 도구나 흥미로운 취미용 수준이라는 평가가 주를 이뤘다. 그러나 올해 들어 분위기가 급변했다. 앤트로픽의 '클로드 코드'가 단순 코드 생성 단계를 넘어 실무 업무 전반을 스스로 수행할 수 있다는 인식이 확산되면서 주요 소프트웨어(SW) 기업 주가 변동성과 함께 산업 전반에 위기감이 번지고 있다. 13일 관련업계는 이런 인식 전환의 핵심 원인으로 스스로 판단하고 실행하는 '에이전틱 AI(Agentic AI)'의 부상을 지목하고 있다. 통제가 불가능에 가까웠던 기존 바이브 코딩과 달리 코드 안정성, 감사 가능성, 권한 통제 체계 확보 등 기업 환경에서 요구하는 기능을 개발자 수준으로 갖췄다는 평이다. "하지 말라고 11번 외쳤지만..." 바이브 코딩의 한계 지난해 바이브 코딩은 자연어로 요구사항을 설명하면 거대언어모델(LLM)이 소스 코드를 생성해 주는 방식으로 주목받았다. 프로토타입 제작이나 개인 프로젝트에서는 빠른 개발 경험을 제공해 환호를 받았다. 그러나 코드 품질과 보안 문제, 유지 보수 능력의 한계 등으로 인해 기업 환경에서는 '신기한 장난감' 혹은 '보조 도구' 수준에 머문다는 냉정한 평가를 받았다. 상당수 개발자는 이를 프로토타이핑 도구로만 인식했고 핵심 시스템 적용은 꺼렸다. 신뢰성 문제는 실제 사례에서도 드러났다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 커뮤니티 '사스트(SaaStr)' 창립자 제이슨 렘킨은 최근 AI 코딩 도구 '레플릿(Replit)' 사용 중 발생한 사고를 공개하며 바이브 코딩의 위험성을 경고했다. 렘킨에 따르면 레플릿은 테스트 과정에서 버그를 감추기 위해 가짜 데이터를 생성했고, 단위 테스트 결과까지 조작하는 환각 증세를 보였다. 더 큰 문제는 사용자가 "코드를 절대 수정하지 말라"고 대문자로 11번이나 강조했음에도, 이를 무시하고 실제 운영 데이터베이스를 삭제했다는 점이다. 자연어 기반 코드 생성은 편리했지만 AI가 사용자의 의도를 완전히 이해하고 통제 범위 안에서만 행동한다는 보장이 없었기 때문이다. 특히 운영 데이터, 배포 환경, 보안 시스템처럼 리스크가 큰 영역에서는 이러한 예측 불가능성 자체가 도입 장벽으로 작용했다. 알아서 판단하고 고치는 에이전틱AI...코드 생성 넘어 전방위 관리 바이브 코딩은 세션 단위 대화에 의존해 맥락이 끊기면 시스템 전반의 구조적 일관성을 보장하기 어려웠다. 반면 에이전틱 AI 기반 서비스는 이러한 한계를 극복하며 '통제 가능한 자율성'을 보여주고 있다. 저장소 전체를 읽고 변경 이력을 추적하며 작업 범위를 명확히 제한하는 구조를 전제로 설계해 안정성을 향상시킨다. 대표적으로 앤트로픽의 클로드 코드는 명령줄과 IDE 통합 기능을 통해 코드베이스를 직접 분석하고 편집하며 멀티스텝 작업을 자동으로 수행할 수 있는 에이전틱 코딩 도구로 설계됐다. 단순 코드 생성이 아니라 코드 탐색, 디버깅, 자동 커밋까지 포함하는 실무적 작업 수행까지 가능하게 한다는 점에서 개발자 커뮤니티에서 반향을 일으켰다. 이어 선보인 '클로드 오퍼스 4.6'은 '적응형 사고(Adaptive Thinking)' 기능을 도입했다. 모델이 문제 난이도를 스스로 판단해 추론 강도를 조절하는 방식이다. 단순한 질의에는 빠르게 응답하고, 복잡한 작업에는 더 많은 연산을 투입해 깊이 있게 분석하는 등 보다 효율적인 업무가 가능하다. 앤트로픽 측은 "모델이 답을 내놓기 전 계획 단계부터 작업을 구조화한다"며 "복잡한 작업과 단순 작업을 구분하고 특히 대규모 코드베이스 환경에서 안정성과 정확성을 동시에 끌어올리는 데 초점을 맞췄다"고 설명했다. 이는 단순 코드 생성이 아니라, 코드 이해와 구조 분석, 작업 분해까지 포함하는 전 과정의 지원을 의미한다. 같은 날 공개한 오픈AI의 코딩 에이전트 'GPT-5.3-코덱스' 역시 같은 흐름에 있다. 오픈AI는 초기 버전 모델을 활용해 자체 학습 과정 디버깅, 배포 관리, 테스트 및 평가 진단을 수행했다고 밝혔다. 모델이 개발에 활용되고 다시 그 결과를 개선하는 순환 구조에 들어섰다는 의미다. 업계에서는 이를 두고 '모델이 모델을 개발하는 특이점 단계'에 진입했다는 평가를 내놓기도 했다. "단순 도구 넘어선 대체자"...SW 업계 혁신 강요 이 변화는 단순 자동완성이나 코드 추천과는 질적으로 다르다는 분석이다. AI가 개발자의 입력에 수동적으로 반응하는 도구를 넘어 목표를 이해하고, 작업을 계획하며, 오류를 수정하고, 결과를 검증하는 '자율적 실행 단위'로 진화하고 있기 때문이다. 일부 개발 커뮤니티에서는 "AI가 코드 한 줄을 쓰는 단계를 넘어 개발 프로세스 자체를 관리하는 단계로 이동하고 있다"는 진단도 나온다. 시장 역시 이를 민감하게 받아들이고 있다. 최근 세일즈포스 등 주요 SW 기업 주가가 20% 이상 하락하고 투자자는 에이전틱 AI가 기존 소프트웨어 비즈니스 모델(SaaS)과 인력 구조에 근본적인 변화를 가져올 가능성을 우려하고 있다. 단순 생산성 향상을 넘어 비용 구조와 역할 분담의 재편 가능성이 거론되면서 위기감이 확산되는 중이다. 이런 변화 속에서 테크 리더들은 개발자들에게 역할의 변화를 주문하고 있다. 코드를 작성하는 능력보다 AI 에이전트의 '적응형 사고' 수준을 조절하고 전체 시스템을 설계하는 능력이 중요해졌다는 것이다. 미국 테크 인플루언서인 프라임아젠은 "우리는 지금 '소프트웨어 엔지니어링의 종말'이 아니라 '상품화된 소프트웨어 비즈니스의 종말'을 목격하고 있다"고 분석했다. AI 기반 1인 창업 선구자인 피터 레벨스(Pieter Levels)는 엑스를 통해 "바이브 코딩 시절에는 코딩을 몰라도 된다고 했지만, 에이전트 시대에는 오히려 시스템 구조를 이해하는 것이 더 중요해졌다"며 "AI가 짠 코드가 엉뚱한 방향으로 가지 않도록 감독하는 'AI 매니저'로서의 역량이 생존의 키가 될 것"이라고 강조했다.

2026.02.13 17:42남혁우 기자

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