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명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

중국 전기차가 몰려온다…BYD·지커·샤오펑 출격

중국 전기차 브랜드들의 국내 시장 진출이 본격화하고 있다. 글로벌 선두 업체인 BYD가 이미 국내 판매 상위권에 안착한 가운데 지커, 샤오펑까지 출격을 예고하면서 수입 전기차 시장 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 19일 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 BYD는 지난해 진출 첫해에 6107대를 판매해 전체 수입차 판매 10위에 올랐고, 전기차 판매량 기준으로는 2위를 기록했다. 올해 1월에도 1347대를 판매하며 수입차 브랜드 판매순위 5위를 차지했다. 특히 '씨라이언 7'을 656대 판매하며 월간 기준 최대 실적을 달성했다. BYD는 도심형 소형 전기 해치백 '돌핀'을 앞세워 판매 확대에 나선다. 돌핀은 시작가 2450만원, 장거리 모델 '액티브'는 2920만원으로 책정됐다. 보조금을 반영하면 2000만원 초중반대 구매가 가능하다. 지커코리아는 이르면 오는 5~6월 환경부와 국토교통부 인증 절차를 마무리하고 중형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '7X'를 국내에 첫 출시한다. 업계에서는 7X의 가격이 가장 낮은 트림 기준 5000만원대부터 시작될 것으로 보고 있다. 올해 전기차 보조금 100% 지급 기준은 차량 가격 5300만원 미만이다. 내년부터 기준이 5000만원 미만으로 낮아질 예정이어서 지커의 가격 정책이 변수로 꼽힌다. 샤오펑은 자율주행 기술을 강점으로 국내 시장 진입을 준비하고 있다. 샤오펑은 테슬라의 감독형 완전자율주행(FSD)에 견줄 수준이라는 평가를 받는다. 국내 첫 모델로는 중형 세단 'P7' 또는 중형 SUV 'G6'가 유력하다. 가격 경쟁력은 중국 전기차의 핵심 무기다. 3000만원대 초반 가격에 전기차 상품성을 갖췄다는 점이 시장 확장의 강점으로 평가된다. 실제로 차봇모빌리티가 올해 신차 구매 예정자 450명을 대상으로 조사한 결과, 중국 전기차 브랜드에 대한 매력 요인으로는 가격 경쟁력이 64.3%로 1위를 기록했다. 다만 우려 요인으로는 품질 및 내구성(63.2%), A/S 네트워크 부족(60.6%), 안전성과 배터리 화재 위험(54.2%) 등이 상위권을 차지했다. 이 때문에 '관심은 있으나 신뢰도는 아직 낮다'는 응답이 38.6%로 가장 많았다. 중국 정부의 정책 기조 변화도 중국 전기차 업체들이 해외 공략을 가속하는 배경으로 꼽힌다. NH투자증권에 따르면 중국 정부는 2026~2030년 제15차 5개년 계획에서 전기차 산업을 전략적 신흥산업 목록에서 제외했다. 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 인하 경쟁을 관리하려는 움직임으로 해석된다. 중국 내수 부진도 수출 확대를 압박하고 있다. 올해 1월 중국 자동차 판매는 약 154만5000대로 전년 동기 대비 13.9% 감소했으며, 전기차(BEV+PHEV) 판매도 20.0% 줄었다. BYD는 약 9만4000대로 감소했지만, 해외 판매 비중은 47.8%까지 확대된 것으로 나타났다. 업계에서는 중국 정부가 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 경쟁을 통제하려는 움직임을 보이는 만큼, 중국 업체들의 해외 시장 확대가 불가피할 것으로 보고 있다. 국내 시장에서도 BYD에 이어 지커, 샤오펑 등 중국 브랜드들의 진입이 이어지며 가격 경쟁을 중심으로 한 시장 변화가 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 중국 립모터와 스텔란티스가 합작한 전기차 브랜드 립모터 역시 한국 진출 가능성을 열어두고 있다. 업계 한 관계자는 "완성차 업체들은 CO₂ 배출 기준을 맞추기 위해 전기차 판매를 확대할 수밖에 없다"며 "중국 전기차 브랜드에 대한 소비자 인식이 중요한 만큼, 국내 출시가 이어지면 이해도도 점차 높아질 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:02김재성 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

배경훈 부총리, 인도 AI 정상회의 참석…오픈AI·앤트로픽 만나

정부가 인도에서 열린 인공지능(AI) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 외교에 나섰다. 과학기술정보통신부는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관이 19일(현지시간) 인도 뉴델리에서 개최된 '2026 인도 AI 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에 대한민국 수석대표로 참석했다고 밝혔다. 이번 정상회의는 2023년 영국, 2024년 한국, 2025년 프랑스에 이어 네 번째로 열린 AI 분야 정상급 국제행사다. AI를 개발도상국으로 확장하고 국가 간 격차를 해소하기 위한 노력과 협력 논의를 위한 장이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 한국 디지털 인프라 경쟁력, AI 전환 경험, AI 기본법 시행 사례 등을 공유했다. 이를 통해 글로벌 AI 협력에서 한국 기여와 국제사회 연대 중요성을 부각했다. 부총리는 정상회의 일정 중 앤트로픽과 면담을 진행하기도 했다. 지난달 공개된 에이전트 AI 기반 '클로드 코워크(Claude CoWork)' 중심으로 산업에 미칠 영향과 AI 안전 협력에 대해 의견을 나눴다. 배 부총리는 정상회의 2일차에 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 각료이사회를 진행할 예정이다. 또 주요국과 추가 양자 면담을 통해 글로벌 AI 협력 행보를 이어갈 계획이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 "AI 진보를 인류 공영의 가치로 연결하기 위한 비전은 필수다"고 강조했다.

2026.02.19 14:05김미정 기자

조선소 용접자동화 틈새 노린다…디든로보틱스 '승월로봇' 전략

국내 로봇 스타트업 디든로보틱스가 사족보행 기반 '승월' 로봇 기술을 앞세워 조선업 자동화 시장을 두드리고 있다. 조선소 내부 밀폐 구조물과 복잡한 장애물 환경에서 기존 휠 기반 로봇이 접근하지 못하는 영역을 족형 로봇으로 공략한다. 김준하 디든로보틱스 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "조선소에서 쓰고 싶은 로봇은 결국 굉장히 밀폐된 환경 안에 들어가서 작업을 할 수 있는 로봇"이라며 "기본적으로 기존에 많이 쓰이던 휠 베이스는 쓸 수가 없는 상황"이라고 말했다. 디든로보틱스는 KAIST 휴보랩 출신 공동창업자 4명이 2024년 설립한 스타트업이다. 회사명 '디든'은 '어디든지 갈 수 있는 로봇'을 만들겠다는 의미에서 김 대표가 지었다. 김 대표는 "로봇 개발 전 과정을 자체적으로 수행하고 있다. 하드웨어부터 소프트웨어까지 전 분야에 강점이 있다"며 "구동기와 모터 보드도 직접 만들고, 기구 설계도 직접 하고 있다"고 강조했다. "모델 기반 제어와 AI 같이 한다" 디든로보틱스의 강점은 하드웨어뿐 아니라 제어·인지 소프트웨어까지 자체 내재화했다는 점이다. 김 대표는 "학습 기반 제어 알고리즘부터 모델예측제어(MPC) 기반 제어 알고리즘, RRT·에이스타 같은 트리서치 알고리즘도 직접 개발한다"고 설명했다. 그는 "센서 정보를 가지고 내가 어디에 있는지 추정하는 상태 추정기, 카메라 정보를 활용해 맵을 만드는 매핑 알고리즘도 내부에서 개발하고 활용한다"고 덧붙였다. 특히 김 대표는 "다들 데이터 기반으로 학습하겠다고 하지만, 학습하려면 데이터가 있어야 한다"며 "저희는 이 모션들을 고전 제어 방식으로 만들어내고, 그걸 데이터셋으로 만든다"고 말했다. 이어 "모델 기반 제어와 AI를 모두 높은 수준으로 구현하는 팀은 많지 않다"며 "그런 점에서 글로벌 선도 기업들과 어깨를 나란히 할 수 있다고 본다"고 말했다. "홀 통과·장애물 극복, 족형이 해법" 디든로보틱스가 조선업에 집중하는 이유는 현장 구조가 로봇 이동성을 극도로 제한하기 때문이다. 김 대표는 "조선소는 굉장히 밀폐된 공간이 많고 블록 내부로 들어가려면 홀 하나를 통해서 안에 들어가야 한다"며 "그 구멍을 통과할 수 있는 모빌리티가 필요하다"고 말했다. 그는 "기존 로봇들은 크기나 구조 때문에 이런 접근 자체가 어렵다"고 덧붙였다. 조선 블록 내부에는 '론지'로 불리는 T바 형태 장애물이 설치돼 있다. 김 대표는 "안에 들어간 이후에도 단차 장애물들이 계속 나오기 때문에, 이를 넘나들 수 있는 로봇이 필요했다"며 "족형 로봇이 이런 이동성을 해결해 줄 수 있다"고 강조했다. 철제 환경이라는 점도 기회로 봤다. 김 대표는 "조선소는 전부 철제 구조물로 이뤄져 있어 내부적으로 갖고 있던 자석 발 기술을 접목할 수 있었다"며 "이 기술을 잘 결합하면 조선소에서는 우리가 엄청 강한 팀이 될 수 있겠다고 판단했다"고 말했다. "조선업 인력난, 자동화 못하면 산업이 위험" 조선업계의 인력 부족은 디든로보틱스가 시장을 선택한 배경이다. 김 대표는 "만들 배는 많은데 만들 사람이 없는 상황"이라며 "대체를 못하면 국내 조선업이 망할 거라고 볼 정도로 심각하다"고 말했다. 그는 "협동로봇이 스케일업이 안 되는 이유가 이동성 문제 때문"이라며 "사람이 들고 들어갈 수 있는 영역은 공정 초입부 정도밖에 안 된다"고 지적했다. 디든로보틱스는 용접 자동화를 시작으로 산업 현장 전반으로 확장하는 그림을 그리고 있다. 김 대표는 "저희가 제일 우려하는 게 회사가 그냥 용접 자동화만 하는 회사처럼 비춰지는 것"이라며 "조선소에 머물 생각이 없다"고 말했다. 디든로보틱스는 산업 현장에서 실제로 활용 가능한 휴머노이드 개발도 병행하고 있다. 다른 로봇들이 범용 시장을 겨냥하는 것과 달리, 실제 작업 환경에 투입할 수 있는 형태로 설계하고 있으며 연내 공개를 목표로 하고 있다. 현재 디든30의 가격은 대당 1억원 정도로 추산된다. 김 대표는 "계산했을 때 3년 ROI로 충분히 나온다"고 설명했다. 다만 "프로토타입으로는 잘 만들었지만 상용화는 또 다른 얘기"라며 "양산화, 인증, 안전 규제 등 해야 할 일이 많다"고 덧붙였다. 김 대표는 "시장 조사만 1년 반 넘게 한 팀"이라며 "기술을 어디에 쓸지 고민한 결과물이 산업에 쓸 수 있는 형태로 이어지고 있다"고 강조했다.

2026.02.19 13:39신영빈 기자

SKB, 기가 와이파이7 공유기 출시

SK브로드밴드는 집에서 와이파이를 많이 쓰는 사람들을 위해 속도와 디자인, 가성비까지 잡은 '기가 와이파이7' 공유기를 출시했다고 19일 밝혔다. 기가 와이파이7은 기존 와이파이6보다 2배 빠른 최대 2.88Gbps(5GHz 기준) 속도를 자랑한다. 고화질 영상 스트리밍부터 고사양 게임까지, 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 여러 대의 기기를 한꺼번에 연결해도 버벅거림 없이 즐길 수 있다. 상황에 따라 2.4GHz와 5GHz 주파수 대역을 동시에 연결하는 멀티 링크 기술(MLO)을 적용해 가장 적합한 경로를 자동으로 선택함으로써 집안 어디서든 빠른 인터넷 속도를 경험할 수 있다. SK브로드밴드 와이파이 신호 확장기 '윙즈'를 와이파이 공유기와 연동하면 집 안 구석구석까지 와이파이 신호가 터진다. 가격도 합리적이다. 기존 SK브로드밴드 와이파이 통합 상품을 이용 중이라면 월 1100원만 추가해 '기가 와이파이7'으로 업그레이드할 수 있다. 디자인은 네모난 판 모양의 작은 플랫 안테나 구조로, 일본 굿디자인 어워드2025에서 본상을 받았다.

2026.02.19 13:01홍지후 기자

구글·애플, 음악 생성 AI 시장 놓고 맞대결

구글과 애플이 핵심 서비스에 음악 중심의 생성형 인공지능(AI) 기능을 전격 도입하며 AI 대중화와 시장 점유율 확대를 노린다. 18일(현지시간) 구글은 생성형 AI 앱 제미나이에 텍스트·사진·영상을 활용해 30초 분량의 음원을 제작하는 기능을 출시했다. 구글 딥마인드의 최신 모델 '리리아 3'를 기반으로 한 이 기능은 가사가 포함된 곡이나 연주곡을 모두 생성할 수 있다. 데스크톱 버전에 우선 적용됐으며 수일 내 모바일 앱으로 확대될 예정이다. 이미지 생성 모델 '나노 바나나'가 음원 분위기에 맞는 커버 아트까지 자동으로 제작해 시각적 요소를 강화한다. 애플 역시 이번 주 초 배포된 iOS 26.4 베타 버전을 통해 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능을 공개했다. 올봄 정식 출시를 앞둔 이 서비스는 애플 인텔리전스를 활용해 텍스트 입력만으로 커버 아트와 설명이 포함된 25곡 구성의 플레이리스트를 만들 수 있다. 이는 스포티파이 제공하는 유사 서비스에 대한 맞춤 대응으로 풀이된다. 시장은 즉각 반응했다. 구글의 발표 직후 스포티파이 주가는 한때 상승분을 반납했으며 시리우스XM 홀딩스 주가도 약세를 보였다. 블룸버그 인텔리전스 분석가들은 "스포티파이에 치명적인 위협은 아닐 것"이라면서도 "조만간 AI 믹싱 기능을 출시하도록 압박하는 요인이 될 것"이라고 분석했다. 후발 주자인 애플은 최근 출시한 크리에이터 스튜디오 등 전 서비스에 AI 이식을 서두르고 있다. 구글도 수익성 증명을 위해 제미나이 유료 등급에 따라 일일 트랙 생성 횟수를 20~100회로 차등화하는 등 유료화 모델을 적용했다. 프리미엄 사용자는 요금제에 따라 하루 최대 100개까지 트랙 생성이 가능하다. 구글 관계자는 "리리아 3 학습은 유튜브와 구글이 정당한 권한을 가진 음원만을 사용하도록 설계됐다"며 "특정 아티스트 복제를 방지하는 보호장치를 마련했다"고 말했다. 이어 "실제 음악가 이름을 입력하더라도 스타일이나 분위기만 참고한다"고 부연했다.

2026.02.19 11:15이나연 기자

컴투스홀딩스, 블록체인 'ODL' 기술로 스테이블코인 인프라 고도화

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 자체 개발한 블록체인 자동 분배 규격 'ODL(On-chain Distribution License)'을 중심으로 스테이블코인 인프라를 고도화해 나간다고 19일 밝혔다. 글로벌 주요국들이 디지털자산을 제도권 금융 산업으로 끌어안고 있는 가운데, 컴투스홀딩스는 블록체인 기술을 실물 산업과 유기적으로 연결하고, 이용자 신뢰를 높이는데 주력하고 있다. 단순한 기술 개발을 넘어서 실생활에서 체감할 수 있는 인프라로 구현해 나간다는 전략이다. 컴투스홀딩스는 글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스(CONX)의 핵심 기술 파트너로서 '순환형 RWA' 프로젝트를 기술적으로 뒷받침해 실제 산업과 디지털 금융을 연결시키는 실제 사례들을 만들어가고 있다. '순환형 RWA'는 기존의 RWA와 달리, 웹3에서 창출된 아이디어를 기반으로 새로운 실물 자산을 만들고, 이를 다시 온체인화 하는 구조를 가진다. 컴투스홀딩스는 콘엑스가 추진하는 '순환형 RWA' 기반 프로젝트인 '콘엑스 아레나'에 자체 개발한 웹3 자동 분배 규격 ODL을 적용했다. ODL은 참여자들이 사전에 협의한 비율에 따라 수익을 자동으로 분배받을 수 있도록 설계된 스마트 컨트랙트 기술로, 모든 분배 내역은 블록체인에 기록돼 투명하게 관리된다. 특히, USDC, USDT 등 가격 변동성이 적은 스테이블코인으로 수익을 분배해 안정성을 높인 것이 특징이다. 아울러 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 '아르투'에 스테이블코인 결제 시스템을 지원하며, 이용자 편의성 중심의 스테이블코인 인프라를 고도화하고 있다. 장종철 컴투스홀딩스 블록체인부문 상무는 "참여자 모두가 투명하고 신뢰할 수 있는 서비스를 바탕으로 활발한 생태계 참여를 촉진하기 위해 스테이블코인 연계 기술을 도입했다"며 "앞으로도 웹3 인프라 개발과 다양한 협업을 통해 블록체인 기술 리더십을 공고히 할 것"이라고 전했다.

2026.02.19 11:00정진성 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

그라비티, 신작 '와이즈맨즈 월드 리트라이' 글로벌 출시

그라비티는 턴제 RPG 신작 '와이즈맨즈 월드 리트라이'를 글로벌 지역에 정식 출시했다고 19일 밝혔다. '와이즈맨즈 월드 리트라이'는 일본 게임 개발사 자레코가 2009년 발매한 '와이즈맨즈 월드'의 HD 리마스터 버전이다. 이번 타이틀은 원작의 도트 그래픽과 BGM, UI 등을 개선 및 최적화했다. 게임은 외부와 단절된 도시에서 기억을 잃은 시민들과 던전의 진실을 둘러싼 마법사의 이야기를 다룬다. 이용자는 몬스터의 능력과 스킬을 계승하는 '아니마 퓨전' 시스템을 활용해 호문쿨루스를 육성하고 파티를 구성할 수 있다. 전투는 턴제 방식으로 진행되며 물, 불, 바람, 땅 등의 속성 상성과 타임라인을 활용해야 한다. 그라비티는 정식 출시에 앞서 지스타, 플레이엑스포, 도쿄게임쇼, 팍스 이스트 및 팍스 웨스트, 타이베이 게임쇼 등 국내외 게임 행사에서 게임을 공개한 바 있다. '와이즈맨즈 월드 리트라이'는 스팀, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치, 엑스박스 원 플랫폼에서 구매할 수 있으며 가격은 3만 2000원이다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간·번체다. 스팀에서는 정식 출시를 기념해 다음 달 5일까지 10% 할인 이벤트를 진행한다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "와이즈맨즈 월드 리트라이는 원작의 감성과 핵심 재미를 유지하면서 그래픽과 사운드, UI 전반을 개선한 HD 리마스터 버전"이라며 "기존 팬들에게는 향수를 느끼게 하고 신규 유저들에게는 턴제 RPG의 재미를 선사할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.

2026.02.19 10:50정진성 기자

넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

맥도날드, 메뉴 가격 최대 400원 올린다

한국맥도날드가 이달 20일부터 일부 메뉴 가격을 올린다. 단품 기준 35개 메뉴가 대상이며, 평균 인상률은 2.4%다. 인상 폭은 최소 100원에서 최대 400원 수준이다. 19일 회사는 이번 가격 인상에 대해 고환율과 원재료·인건비 상승 등 제반 비용 증가에 따른 불가피한 조치라고 설명했다. 비용 부담이 커진 상황에서도 고객 부담을 줄이기 위해 대상 메뉴 수와 인상 폭을 최대한 축소했다는 입장이다. 이번 인상을 통해 빅맥은 5500원에서 5700원으로 200원 오르고, 불고기버거는 3600원에서 3800원으로 200원 인상된다. 가격 조정 이후에도 세트 메뉴 일부는 6000원 이하로 유지한다. 불고기버거 세트, 맥치킨 세트, 치즈버거 세트, 치즈버거 라지 세트, 토마토 치즈 비프 버거 세트 등 5개 세트 메뉴가 6000원 이하로 제공된다고 밝혔다. 점심 할인 플랫폼인 맥런치 종류도 확대한다. 기존 맥런치 6종에 '토마토 치즈 비프 버거' 세트를 추가해 총 7종으로 운영하며, 해당 세트 가격은 5200원이다. 맥런치에는 빅맥, 맥스파이시 상하이 버거, 베이컨 토마토 디럭스 버거, 1955버거, 더블 불고기 버거, 맥크리스피 디럭스 버거, 토마토 치즈 비프 버거가 포함된다. 한국맥도날드 관계자는 “점심 할인 플랫폼 맥런치를 통해 주요 메뉴를 합리적인 가격으로 제공하는 한편, 해피 스낵 등 할인 플랫폼과 공식 앱 할인 쿠폰 등을 통해 고객들이 부담 없이 즐길 수 있도록 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:46류승현 기자

오픈AI, 인도 AI 인재 10만명 키운다…6개 교육기관 맞손

오픈AI가 인도 교육 시장에 진출해 인공지능(AI) 인재 양성에 나선다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 6개 인도 공·사립 고등교육기관과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십으로 앞으로 1년간 학생을 비롯해 교수진, 교직원 등 10만 명 이상을 대상으로 AI 역량 강화 작업을 진행한다. 공학, 경영, 의학, 디자인 분야 주요 교육기관에 AI 기술을 제공할 방침이다. 오픈AI는 코딩과 연구, 데이터 분석, 케이스 분석 등 수업 핵심 업무에 AI를 통합하는 데 초점 맞췄다. AI가 대학 교육과 연구 기본 인프라로 자리 잡도록 커리큘럼을 구성할 방침이다. 첫 파트너에는 인도공과대 델리 캠퍼스를 비롯해 인도경영대 아메다바드, 전인도의학연구소 뉴델리 등이 포함됐다. 사립대와 디자인 특화 학교도 참여해 적용 범위를 공학, 경영, 헬스케어, 창의 분야까지 넓힌다. 오픈AI는 각 캠퍼스에 '챗GPT 에듀'에 접속할 수 있도록 하는 한편 교수진 교육과 책임 있는 활용 프레임워크를 도입한다. AI를 별도 서비스로 제공하는 방식이 아니라 기존 학사 워크플로에 자연스럽게 녹여내는 전략이다. 인도경영대 아메다바드와 마니팔 고등교육 아카데미는 오픈AI 기반 인증 과정을 신설한다. 또 오픈AI는 피직스왈라, 업그레이드, HCL 플랫폼 구비 등 에드테크 기업과 협력해 AI 기초와 챗GPT 활용 교육을 대학 캠퍼스 바깥으로 확장한다. 최근 주요 빅테크들은 AI 교육 주요 시험장으로 인도를 택한 바 있다. 구글은 전 세계 '제미나이' 학습 도구 사용량 중 인도가 가장 높다고 밝혔으며, 마이크로소프트도 학교와 직업교육기관, 대학 대상으로 '엘리베이트' 프로그램을 확대해 교사 교육에 나선다고 밝혔다. 오픈AI는 인도에서 월간활성이용자(MAU) 1억명 이상을 확보해 미국에 이어 두 번째로 큰 사용자 기반을 구축했다. 인도는 이번 주 뉴델리에서 'AI 임팩트 서밋'을 개최하며 국가 차원의 AI 역량 확대에 속도를 내고 있다. 라가브 굽타 오픈AI 인도 교육 총괄은 "교육기관은 빠르게 발전하는 AI 도구와 사람들이 실제로 사용하는 방식 사이 격차를 줄이는 핵심 경로"라며 "경제 전반에서 역량 수요가 이동하는 상황에서 교육은 필수적 역할을 한다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:36김미정 기자

폴더블 아이폰, 걸러야 하는 이유

애플이 올 가을 출시할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰을 거르는 것이 좋다는 제언이 제기돼 관심이 쏠리고 있다. 1세대 제품은 결함이나 완성도 문제를 안고 등장하는 경우가 적지 않다는 것이 그 이유다. IT매체 폰아레나는 18일(현지시간) 대표적인 1세대 제품 사례를 언급하며, 올가을 출시가 예상되는 폴더블 아이폰 역시 구매를 신중히 고려할 필요가 있다고 보도했다. ■ 애플 비전 프로 2024년 출시된 애플의 프리미엄 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'는 출시 직후 "과도하게 설계된 개발 키트"라는 평가를 받았다. 굳이 필요하지 않은 센서가 다수 탑재됐고, 사용자의 눈을 외부에 보여주는 '아이사이트' 등 독특한 기능까지 더해졌다. 그 결과 가격이 3499달러(약 499만원)로 책정됐다. 이 같은 고가 정책은 일반 소비자는 물론 기업 고객 시장에서도 판매 기대치를 충족시키지 못한 주요 요인으로 지목됐다. 폰아레나는 1세대 제품들이 대체로 가격이 비싸고, 구매 가치를 뒷받침할 만큼 충분한 신규 콘텐츠가 제공되지 않는다는 점도 함께 짚었다. 비전 프로의 경우 애플이 증강현실(AR) 스마트 안경 개발에 집중하는 방향으로 전략을 전환하면서, 보다 저렴한 후속 모델이 아직 나오지 않은 상태다. ■ 아이폰17 프로 작년에 출시된 아이폰17 프로는 엄밀히 말해 1세대 제품은 아니지만, 애플이 대대적인 디자인 개편을 처음 적용한 모델로 분류된다. 아이폰17 프로는 훨씬 커진 후면 카메라 모듈, 알루미늄 섀시, 카메라 모듈을 감싸는 새로운 안테나 디자인을 특징으로 한다. 다만 출시 이후 아이폰17 프로는 다양한 문제에 직면했고, 현재까지도 일부 이슈가 이어지고 있는 것으로 전해졌다. 특히 통신 수신 품질 개선을 목표로 설계된 새 안테나는 오히려 아이폰17 프로와 아이폰17 프로 맥스를 구매한 사용자 가운데 거의 절반에서 수신 성능 저하를 유발한 것으로 알려졌다. 또한 알루미늄 섀시는 열을 효과적으로 분산시키는 장점이 있지만, 쉽게 찌그러지거나 스크래치가 발생한다는 지적도 나왔다. 이에 따라 아이폰17 프로 사용자들은 아이폰16 프로나 아이폰15 프로 사용자보다 기기 관리에 더 주의를 기울여야 하는 상황이다. 아울러 새 안테나에 균열이 발생했다는 보고도 나오고 있지만, 해당 주장들의 사실 여부는 아직 확인되지 않았다. ■ 갤럭시Z 트라이폴드 삼성 갤럭시 Z 트라이폴드는 미국 출시 직후 단 몇 분 만에 매진될 정도로 큰 관심을 모았다. 그러나 일부 사용자 사이에서 디스플레이 관련 문제가 보고되고 있다. 최근 갤럭시Z 트라이폴드 디스플레이가 갑자기 작동을 멈추는 사례가 발생했고, 삼성전자가 한 사용자에게 제품을 교체해 준 것으로 전해지기도 했다. 폰아레나는 이를 두고 “1세대 제품을 사지 말라”는 대표적인 구매 원칙을 다시 한 번 입증하는 사례라고 평가했다. ■ 폴더블 아이폰 애플이 개발 중인 폴더블 아이폰은 화면 비율이 화웨이 '퓨라 X'와 출시 예정인 '갤럭시 Z 와이드 폴드'와 유사한 형태가 될 것으로 관측된다. 특히 업계에서 한 번도 선보인 적 없는 완전히 새로운 힌지 구조를 적용할 것이라는 전망도 나온다. 폰아레나는 이 제품이 출시 후 몇 달 만에 오작동을 일으키지 않을 것이라는 보장은 전혀 없다고 지적했다. 2024년 이후 애플이 겪어온 소프트웨어 및 하드웨어 관련 문제들을 감안하면, 폴더블 아이폰 역시 어떤 방식으로든 완성도 논란이 불거질 가능성이 크다는 분석이다. 또 폴더블 아이폰이 아이폰 에어, 갤럭시S25 엣지처럼 시장에서 기대만큼 성과를 내지 못할 수 있다는 가능성도 제기된다. 이 경우 삼성은 갤럭시S25 엣지를 포기했던 것처럼 개발 중인 갤럭시Z 와이드 폴드를 철수할 수 있고, 애플 역시 보다 전통적인 형태의 폴더블 디자인으로 빠르게 방향을 전환할 수 있다는 전망이 나온다. 일각에서는 애플이 폴더블 아이폰에서 아이패드OS와 iOS 앱을 모두 구동할 수 있도록 하려는 전략을 추진 중이라는 주장도 제기된다. 이 때문에 폴더블 아이폰이 소형 태블릿처럼 보이는 '와이드 폴딩' 디자인을 채택했다는 분석이다. 다만 해당 전략이 기대만큼 효과를 내지 못하거나 예상치 못한 문제가 발생할 경우, 애플이 비전 프로를 사실상 철수한 것과 유사하게 폴더블 아이폰 역시 빠르게 포기할 가능성도 배제할 수 없다고 폰아레나는 내다봤다. 소프트웨어 지원은 유지되더라도, 제품 생태계는 크게 위축될 수 있다는 전망이다.

2026.02.19 10:21이정현 미디어연구소

텔레픽스, 헝가리에 위성 카메라 수천만 달러규모 수출…하반기 코스닥 상장 "순항"

오는 하반기 코스닥 상장을 위해 기업공개(IPO)를 준비중인 우주 인공지능(AI) 종합 솔루션 기업 텔레픽스(대표 조성익)가 헝가리에 수천만 달러 규모의 위성 카메라 공급 계약을 체결했다. 텔레픽스는 헝가리 지구관측 저궤도 위성 사업인 '훌레오(HULEO, Hungarian Low Earth Orbit)'에 수천만달러 규모의 국토위성급 고해상도 전자광학(EO) 카메라 시스템을 공급하기로 하는 계약을 사업 주관사 렘레드와 체결했다고 19일 밝혔다. '훌레오' 프로그램은 헝가리 정부가 주도하는 국가 지구관측 위성 사업이다. 독자적인 저궤도(LEO) 위성 역량 확보를 목표로 한다. 위성 시스템 설계·통합·시험 등 핵심 공정은 헝가리가 수행하고, 일부 첨단 기술은 국제 협력을 진행 중이다. 헝가리는 이 '훌레오'를 통해 향후 환경 모니터링, 지도 제작, 인프라 관측, 공간정보 기반 데이터 분석 등을 수행할 계획이다. 위성 데이터는 국가 재난 대응, 국토 관리, 인프라 모니터링은 물론 산업·안보 분야까지 폭넓게 활용될 예정이다. 사업 총괄은 헝가리 ICT·방산 대기업인 포아이지(4iG) 자회사인 우주 시스템 전문기업 '렘레드(REMRED Zrt.)'가 맡는다. 렘레드는 위성 시스템 설계와 통합을 총괄하는 사업 주관사다. 렘레드 모회사 4iG는 헝가리 최대 민간 ICT 기업이자 방산 대기업으로, 최근 정책 기조에 맞춰 우주항공 및 방위산업 분야에 대한 투자를 확대하고 있다. 특히, 독일 최대 방산기업 라인메탈(Rheinmetall)과 전략적 협력 관계를 구축, 동유럽 지역 내 중형위성 대량생산 시설도 건립을 추진 중이다. 양사 협력 및 공급계약 체결은 지난 6일 헝가리 부다페스트 4iG 본사에서 이루어졌다. 이날 계약식에서는 조성익 텔레픽스 대표와 전승환 글로벌사업부문장, 레벤테 발로그 렘레드 대표, 이슈트반 샤르헤지 4iG 우주·방산 부문 대표 등이 참석했다. 텔레픽스는 이번 계약에 따라 '훌레오'에 소형·중형 위성 핵심 임무를 수행할 고해상도 전자광학 카메라 시스템을 공급한다. 이 전자광학 탑재체는 위성 전체 시스템 가격에서 비중이 큰 고부가가치 장비다. 자동차 산업으로 비유하면 엔진에 해당하는 핵심 구성 요소다. 텔레픽스는 이번 계약이 유럽 최대 규모 위성 제조사를 포함한 글로벌 기업들이 다수 참여한 가운데, 국제 입찰 경쟁을 거쳐 결정됐다고 설명했다. 텔레픽스는 이와함께 렘레드 측과 전자광학 탑재체뿐 아니라 AI 기반 온보드 프로세싱과 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션을 포함한 통합 위성 데이터 처리 체계 공급도 논의를 진행 중이다. 텔레픽스는 GPU 기반 위성용 AI 온보드 프로세서 '테트라플렉스(TetraPLEX)'를 활용해 '훌리오' 위성에서 궤도상 AI 엣지 컴퓨팅을 구현하고, 위성 내에서 영상 데이터를 실시간 처리·분석할 수 있도록 지원할 계획이다. 텔레픽스는 또 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션 '샛챗(SatCHAT)'을 연계해 지상 데이터 해석 및 분석까지 아우르는 통합 솔루션 제공 방안도 협의 중이다. 향후엔 헝가리 현지 합작법인(JV) 설립 가능성을 포함한 협력 확대 방안도 검토하고 있다. 조성익 대표는 "이번 계약을 계기로 유럽을 전략 시장으로 삼아 현지 협력 네트워크를 확대하고 추가 위성 사업 참여를 추진할 계획"이라며 "“고해상도 전자광학 기술과 AI 기반 온보드 처리 역량을 결합한 통합 솔루션을 통해 글로벌 위성 시장에서 기술 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 텔레픽스는 AI 큐브위성 '블루본'의 위성영상 유럽 판매권을 수출했다. 체코 우주 소프트웨어 기업과는 우주용 온보드 AI 엣지 컴퓨팅 플랫폼 서비스 협력과 수출을 위한 전략적 협약도 체결한 바 있다. 텔레픽스는 위성의 '눈'에 해당하는 광학탑재체부터 AI 기반 위성영상 처리·분석 솔루션까지 보유한 우주 AI 솔루션 기업이다. 군집 위성 환경에서도 효율적인 운용이 가능한 AI 기반 자동·통합 솔루션을 개발하고 있다.

2026.02.19 10:19박희범 기자

엔비디아, Arm 주식 110만주 전량 매각... 지분 관계 청산

엔비디아가 영국 Arm 인수를 위해 2020년부터 매입한 주식 중 남아있던 110만 주를 모두 처분했다. 엔비디아는 2020년 9월 400억 달러(약 47조 5000억원)를 투입해 일본 소프트뱅크 그룹이 보유한 Arm을 인수하겠다고 밝힌 바 있다. 그러나 이 같은 시도는 영국 경쟁시장청, 미국 연방거래위원회(FTC) 등 각국 경쟁당국의 심사 단계에서 가로막혔다. 퀄컴과 구글, 마이크로소프트와 아마존, 삼성전자 등 Arm 설계자산을 라이선스해 반도체를 만드는 주요 기업들도 이를 반대했다. 엔비디아와 소프트뱅크 그룹은 2022년 2월 "양사의 선의에도 불구하고 각국 규제로 거래를 완수할 수 없는 중대한 제약사항이 발생했기 때문에 인수-양도 계약을 중단한다"고 밝혔다. 엔비디아는 Arm 대주주인 일본 소프트뱅크 그룹에 위약금으로 12억 5000만 달러(약 1조 4790억원)를 지급했다. 소프트뱅크는 2023년 미국 나스닥 시장에 Arm을 재상장해 투자금을 회수했다. 엔비디아는 16일(현지시간) 1억 4000만 달러(약 2031억 9600만원) 상당 Arm 주식 110만 주를 모두 처분하고 지분관계도 청산했다. 단 엔비디아와 Arm의 협력은 지속될 것으로 보인다. 엔비디아는 2022년 인수 시도 무산 이후에도 Arm과 20년 단위 장기 라이선스 계약을 새로 맺었다. 블랙웰 구동에 쓰이는 그레이스 CPU, 올 하반기 출시될 차세대 GPU 루빈에 쓰이는 베라 CPU 모두 Arm IP 기반이다. 반면 GPU 제어에는 오픈소스 반도체 IP인 리스크파이브(RISC-V)를 활용하는 것으로 알려져 있다.

2026.02.19 10:16권봉석 기자

불황에도 성장한 이수화학…스페셜티 수요가 실적 견인

석유화학 불황이 길어지는 가운데 이수화학이 스페셜티 제품을 앞세워 실적 반등에 성공했다. 이수화학은 지난해 별도 기준 영업이익을 전년 대비 934% 증가시키며 견조한 성장세를 보였다고 19일 밝혔다. 회사에 따르면 선형알킬벤젠(LAB)과 노말파라핀(NP)의 수급 타이트 현상과 전략적 글로벌 판매망 재편이 실적 개선을 견인했다. 이수화학은 지난 12일 매출액 또는 손익구조 30% 이상 변경 공시를 통해 연결 기준 매출액 1조 6566억원, 영업이익 76억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 13.5% 줄었지만, 영업이익은 흑자전환했다. 별도 기준 매출은 1조 3777억원으로 전년 대비 6.6% 감소했지만, 영업이익은 전년 대비 934.2%나 증가한 297억원으로 흑자 기조를 강화했다. 이번 호실적의 배경에는 급변하는 글로벌 시장 환경에 대한 선제적 대응이 있었다고 회사 측은 설명했다. 이수화학 관계자는 "최근 LAB 시장은 중동·아시아 지역설비 증설과 유럽 지역 설비 폐쇄가 맞물리며 글로벌 공급망 재편이 빠르게 진행되고 있다"며 "이수화학의 글로벌 영업망이 차별화된 경쟁력으로 작용했다"고 말했다. 이어 "지난해 시장 변화에 맞춘 최적화 전략으로 지역별 판매 포트폴리오를 조정하며 시장 기회를 선점했다"며 "판매망 재편 효과가 본격화됨에 따라 올해도 수익성 개선 흐름이 지속될 것으로 전망된다"고 덧붙였다. 제품별로는 프리미엄 세제 수요 증가로 LAB 견조한 수요가 이어졌고, 유럽 내 에너지 부담과 정기보수로 인한 NP의 공급 부족이 가격 강세를 이끌며 수익성을 뒷받침했다. 여기에 디지털 전환(DT)을 통한 에너지 절감과 생산 효율화, NP·LAB 수직 계열화 구조가 원가 경쟁력 강화에 기여했다는 것이 회사 측 설명이다. 이수화학 관계자는 “석유화학 업황이 전반적으로 침체된 상황에서도 이수화학의 LAB와 NP는 꾸준히 성장하는 스페셜티 제품으로 자리 잡았다”며 “우호적 시장 환경을 활용해 성과를 극대화하고, 고부가가치 특수 제품 비중을 확대하며 새로운 미래 성장 동력을 발굴할 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 10:09류은주 기자

셀렉트스타, 세계 최상위 AI 학회 입성…'문화 맞춤형' 안전성 기술 인정

셀렉트스타가 자체 개발한 인공지능(AI) 안전성 검증 기술로 세계 최고 권위의 학회에서 기술력을 인정받았다. 셀렉트스타는 자사 AI 세이프티팀의 연구 논문 'CAGE: 문화 맞춤형 레드티밍 벤치마크 생성 프레임워크'가 오는 4월 브라질에서 열리는 'ICLR 2026' 메인 컨퍼런스에 채택됐다고 19일 밝혔다. ICLR은 구글 스칼라 기준 AI 및 머신러닝 분야 최상위권 학회로, 올해는 1만 9000여 건의 제출 논문 중 상위 약 28%만이 채택됐다. 이번 논문의 핵심은 각 나라 문화와 법적 맥락을 반영해 AI 안전성을 검증하는 레드티밍 데이터를 자동 생성하는 기술이다. 기존 안전성 검증이 영미권 데이터셋을 단순 번역해 사용하던 한계를 극복하고, 언어 및 문화권별 맞춤형 시험문제를 생성해 AI의 잠재적 취약점을 파악한다. 셀렉트스타 연구팀은 '시맨틱 몰드' 개념을 제안해 국가별 문화적 특성을 반영한 현지화된 공격 질문을 생성했다. 그 결과 캄보디아어(크메르어) 등 데이터가 부족한 언어권에서도 우수한 성능을 보였다. 한국 상황에 최적화된 안전성 벤치마크 '코르셋(KoRSET)' 역시 기존 번역 데이터셋보다 효과적으로 모델 약점을 찾아내는 데 성공했다. 이번 연구는 기획부터 구현, 검증까지 외부 기관의 도움 없이 셀렉트스타 내부 인력만으로 일궈낸 성과라고 회사 측은 강조했다. 해당 기술은 이미 국내 주요 대기업 AI 프로젝트에 선제 도입돼 모델 취약점 점검과 운영 효율 개선에 기여하고 있다. 김민우 셀렉트스타 AI 세이프티 팀장은 "이번 ICLR 채택은 우리가 단순 데이터 구축 기업을 넘어 독보적인 원천 기술을 보유한 AI 기술 기업임을 입증한 사례"라며 "CAGE 기술은 이미 대기업 프로젝트에 적용돼 실질적인 성과를 내고 있다"고 강조했다. 공동 저자인 임용택 셀렉트스타 연구원은 "AI 성능 경쟁을 넘어 이제는 안전성이 핵심 경쟁력인 시대"라며 "현장에서 바로 활용 가능한 품질의 안전 평가 기술로 글로벌 기준을 만드는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 10:08이나연 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

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