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LG전자 '투명 올레드 모듈러 사이니지' 디자인 우수성 인정 받아

LG전자(대표이사 조주완)의 투명 올레드 모듈러 사이니지(55인치)가 국내 최고 권위의 디자인 어워드로 꼽히는 '우수디자인(GD) 상품선정'에서 국무총리상(금상)을 받았다. LG전자는 아름다운 디자인 뿐 아니라 고객 중심의 세심한 디자인으로도 높은 평가를 받아 총 18개 제품·UX로 한국디자인진흥원장상(동상), 특허청장상(동상) 등 우수디자인에 선정됐다. 산업통상자원부 주최, 한국디자인진흥원 주관으로 열리는 '우수디자인(GD) 상품선정'은 1985년부터 매년 제품과 UX, 서비스 등 다양한 영역에서 심미성·독창성·사용성·환경친화성 등을 종합적으로 고려해 우수 상품을 선발, 정부 인증 마크를 부여한다. 이번 시상식은 15일 서울 코엑스에서 열렸다. 올해 국무총리상을 받은 LG전자의 투명 올레드 모듈러 사이니지는 주변 환경과의 조화성과 무한한 확장성이 돋보이는 제품이다. 화면 너머가 보이는 투명 디스플레이로 어떤 공간에도 자연스럽게 어울리고, 모든 방향으로 이어 붙이는 모듈형으로 한계 없는 비디오월을 실현한다. 또 LG 씽큐(ThinQ) 애플리케이션 내 3D 홈뷰 UX가 한국디자인진흥원장상을 받았고, LG 컴포트 키트·LG 씽큐 캐릭터 등이 우수디자인(GD)에 함께 선정됐다. LG 씽큐 3D 홈뷰는 고객의 집을 3D로 재현해 유의미한 공간 정보를 편리하게 시각화한 UX다. 고객이 집 안의 상황을 한 눈에 확인하고 관리하며 차원이 다른 스마트홈을 경험할 수 있게 했다. LG 컴포트 키트는 성별이나 나이, 장애 유무와 관계 없이 모든 고객이 LG전자 생활가전을 손쉽게 사용하도록 도와주는 보조 액세서리다. 지난 9월 글로벌 디자인 공모전 IDEA(International Design Excellence Awards)에서 금상을 받기도 했다. 이 외에도 한국디자인진흥원장상에 ▲휘센 오브제컬렉션 뷰 Ⅰ·Ⅱ 에어컨 ▲퓨리케어 오브제컬렉션 하이드로타워 ▲시그니처 세탁건조기 ▲클로이 스테이션(관제 시스템) 및 양문형 배송 로봇 UX, 특허청장상에 ▲MyView 룸앤스타일이 선정됐다. 아울러 ▲휘센 오브제컬렉션 제습기 ▲디오스 오브제컬렉션 트루핏 패키지 ▲VX 세탁기·건조기 ▲시그니처 세탁건조기 UX ▲울트라기어 올레드 게이밍 모니터 ▲그램 폴드 ▲EV 급속 충전기 ▲클로이 ▲비즈니스 클라우드 UX 등도 우수 디자인(GD)으로 뽑혔다. LG전자 디자인경영센터장 황성걸 전무는 “제품이 주는 본질적 가치에 LG전자만의 혁신 기술과 사회를 향한 따뜻한 시선을 더한 성과”라며 “앞으로도 고객에 대한 이해와 공감에 기반한 지속가능한 디자인으로 혁신적인 고객경험을 제공할 것”이라고 말했다.

2024.11.15 10:00이나리

"에너지 대란 가능성 커졌다"…AI 시대, 데이터 센터 전력 수요 '폭증'

인공지능(AI) 기술이 급속히 발전하면서 전력 수요가 증가해 데이터 센터들이 전력 부족에 직면할 가능성이 높아졌다. 15일 테크크런치에 따르면 지난해 출시된 AI 서버들은 약 195테라와트시(TWh)의 전기를 소비한 것으로 집계됐다. 이는 일반 가정 약 1천100만 가구가 1년간 사용하는 전력량과 비슷한 수준으로, 기존 전력 인프라에 상당한 부담을 주고 있다. 이와 함께 기존 데이터 센터들도 지난 2022년 기준으로 349테라와트시의 전기를 소비한 것으로 나타났다. 현재 데이터 센터가 사용하는 전력량에 AI 서버들이 추가로 사용하는 전력까지 더해지면 전력 수요는 보다 급격히 증가할 것으로 예상된다. 실제로 IT 리서치 회사 가트너는 오는 2027년에 신형 AI 서버들이 총 500테라와트시의 전력을 요구할 것으로 예측했다. 이는 약 4천600만 가구가 1년 동안 소비하는 전력량에 해당하며 기존 데이터 센터에서 사용되는 전력과는 별도로 AI 서버들만이 추가적으로 필요로 하는 수치다. 또 AI 서버의 전력 수요가 기존 전력 생산량을 초과할 경우 환경 오염이 크게 증가할 가능성이 있다. 전문가들은 이를 방지하기 위해 탄소 배출이 없는 새로운 전력원이 절실히 요구된다고 지적했다. 테크크런치는 "AI의 학습 및 사용으로 인해 발생하는 오염이 크게 증가할 수 있다"며 "샘 알트먼 오픈AI 대표가 핵융합 발전에 3억7천500만 달러(한화 약 4천875억원) 이상을 투자한 것도 이해가 가는 대목"이라고 분석했다.

2024.11.15 09:53조이환

UDC 2024, 뜨거운 관심 속 폐막...온라인 스트리밍 조회수 20만회 돌파

국내 대표 블록체인 축제로 자리 잡은 업비트 D 컨퍼런스(UDC)가 지난 14일 뜨거운 관심 속에 막을 내렸다. 서울 신라호텔에서 열린 UDC 2024는 오프라인 현장 강연과 온라인 생중계로 동시 운영됐다. UDC 2024가 열리는 동안 행사장을 직접 찾은 방문객은 1천350명을 기록했고 온라인 스트리밍 조회 수는 20만 회를 돌파했다 올해로 7회째를 맞은 '업비트 D 컨퍼런스'는 '블록체인: 현실을 변화시키는 힘(Blockchain: Powering Real World Change)'을 주제로 개최됐다. 두나무는 '업비트 개발자 컨퍼런스'였던 UDC를 지난해부터 '업비트 D 컨퍼런스'로 리브랜딩하면서 기술 뿐 아니라 금융과 문화, 산업, 정책 등 사회 전반으로 주제 영역을 넓혔다. 올해는 특히 18개 세션에 50여 명 글로벌 블록체인 전문가들이 참여, 다양한 산업 영역에서 활용되는 블록체인의 모습을 조명했다. 오프닝 스테이지에서는 송치형 두나무 회장이 올해 UDC의 주제를 설명하며 축제의 시작을 알렸다. 송 회장은 "글로벌 시장에서의 비트코인 및 이더리움 현물 상장지수펀드(ETF) 승인, NFT 티켓 등 블록체인이 창출한 현실의 변화가 더 가깝게 다가오고 있다"며 "여전히 블록체인에 대한 의문과 다양한 도전이 있지만, 전 세계적으로 실물 금융에 직접 적용되고 법과 정책적으로도 제도화되고 있으며 기술 뿐 아니라 통신업, 유통업, 제조업 등 다양한 분야에서 블록체인이 활용되고 있다"고 강조했다. UDC의 하이라이트는 전 코인데스크 컨센서스 의장인 마이클 케이시와 이석우 두나무 대표와의 대담이었다. 두 사람은 웹3와 AI, 미국 대선이 미칠 영향 등에 대한 통찰을 나눴다. 마이클 케이시 전 의장은 "우리는 미국의 차기 대통령의 영향을 이미 느끼고 있으며, 이러한 영향은 일시적인 것이 아니어서 앞으로의 세계가 굉장히 많이 바뀔 수도 있다"며 "다가올 미래 문제를 어떻게 해결할 것인가가 남겨진 과제이고 이를 위해 블록체인과 AI를 서로 접목해야 된다"고 역설했다. 금융·비즈니스 세션에서는 최근 화두로 떠오른 스테이블 코인에 대한 심도 깊은 논의가 이어졌다. 스테이블 코인은 결제·송금 등 기존 금융 분야에서 더 많은 변화를 이끌어냈고, 현재 다양한 국가의 중앙은행, 금융기관에서 발행을 검토하고 있다. 카이코 키스 여 아태지역 총괄 책임, 리플 로스 에드워즈 디지털 금융기관분야 상무, 서클 얌키 찬 아태지역 부사장, 팍소스 윌터 헤서트 최고 전략책임자 등이 스테이블 코인의 실제 사례와 당면 과제에 대해 토론했다. 패널들은 스테이블 코인이 제공하는 메커니즘을 통해 최종 소유주가 송금을 수취했다는 것을 검증할 수 있게 되면 미래의 거래 양상이 현재와는 완전히 달라질 것이라는데 입을 모았다. 콘텐츠·문화 세션에서는 럭셔리 브랜드들과 블록체인 기술이 어떤 시너지를 낼 수 있는지 흥미로운 강연이 열렸다. LVMH의 사샤 로월드 경영 고문이 럭셔리 브랜드들이 현재 블록체인을 활용해 어떻게 소비자들의 경험을 향상시키고 이력을 관리하고 있는지 소개했다. 2024년 국내 가상자산 시장의 키워드였던 '제도권 편입'에 발맞춰 글로벌 규제 동향을 짚어보는 세션도 준비됐다. 이해붕 두나무 투자자보호센터장이 좌장으로 나서 미국 상품선물거래위원회 정책 고문을 맡았던 제이슨 소멘사토, 전 유럽의회 전문위원 디미트리스 사라키스, 전 싱가포르 통화감독청 감독자 경력을 가진 안젤라 앙, 과거 홍콩 증권선물위원회에서 감독 경험을 가진 클라라 추 등 네 명의 패널과 함께 블록체인 및 가상자산시장에 대한 국제적 표준과 나아갈 방향에 대해 이야기를 나눴다. 국내 대표 블록체인 축제인만큼 행사장에는 다채로운 이벤트도 마련됐다. 특히 참가자들의 출입과 이벤트 참여에 활용된 UDC 지갑에는 블록체인 기술이 적용돼 눈길을 끌었다. 방문객들은 UDC 지갑을 통해 모바일 기기에서 쉽게 다양한 부스의 이벤트에 참가하며 블록체인 기술을 보다 친숙하게 경험할 수 있었다. 한편 UDC는 2018년 두나무가 블록체인 생태계 육성에 기여하고자 창설한 글로벌 컨퍼런스다. 수익을 목적으로 하지 않는 순수 행사로서 글로벌 연사들의 심도 높은 강연, 차별화된 패널 세션 등으로 매년 뜨거운 호평을 받고 있다. 올해까지 7년간 2만 6천800명의 참가자가 함께 했고, 총 207개의 세션이 진행됐다. UDC 영상 조회수는 올 11월 기준 총 200만 회에 달한다

2024.11.15 09:47김한준

현대차, 북아프리카·중동 구호식량 전달할 '아이오닉5' 지원

현대자동차가 14일(현지시간) 세계 최대 규모의 인도적 지원 기관인 유엔세계식량계획(World Food Programme, WFP)과 아이오닉 5 차량 인도식을 진행했다고 15일 밝혔다. 아랍에미리트 WFP 두바이 차량기지에서 열린 이날 인도식에는 이항수 현대자동차 전무와 허현숙 상무, 사라 아담 WFP 정부공여국장, 스티븐 앤더슨 WFP 중동권역본부장 등이 참석했다. WFP는 개발도상국의 기아 퇴치를 목적으로 설립된 식량 원조 기구이자 2030년까지 기아 없는 세상을 만들고 아무도 굶지 않는 '제로 헝거(Zero Hunger)' 를 구현하기 위해 노력하고 있는 유엔 기구이다. 현대차와 WFP는 지난 7월 장재훈 현대자동차 사장과 신디 매케인 WFP 사무총장 등이 참석한 가운데 유엔 업무 차량의 친환경 모빌리티 전환을 돕고 유엔 지속가능발전목표(SDGs) 를 함께 달성하기 위한 모빌리티 부문 파트너십을 체결했다. 이번 차량 인도식은 지난 7월 체결된 파트너십 이후 첫 공식행사로 현대차는 WFP 로마 본부를 비롯해 이집트, 파나마, 남아프리카공화국, 필리핀, 태국 글로벌 사무소에 각각 1대, 아랍에미리트에 위치한 차량 기지에 2대의 아이오닉 5를 이동 및 업무 차량으로 기증했다. 특히 이집트 카이로에 위치한 북아프리카·중동 지역본부로 전달된 아이오닉 5는 분쟁으로 인해 식량 위기를 겪고 있는 현장에서 신속하고 효율적으로 도움을 제공할 예정이다. 또한 현대차는 해당 차량들이 현장에서 효율적으로 업무에 사용될 수 있도록 아이오닉 5를 기증받은 글로벌 사무소에 충전 시설 설치 및 신재생 에너지 시스템 구축을 위한 기금 기부도 완료했다. 현대자동차 관계자는 "WFP에 아이오닉 5를 직접 인도할 수 있어 매우 기쁘다"며 "앞으로도 WFP와 함께 인류가 직면할 세계 식량 위기와 기후 변화를 대비하고 해결하는 데 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2024.11.15 09:45김재성

셀트리온 헝가리 법인, 스위스 유통 제약사 '아이콘' 인수…유럽 사업 확장 추진

셀트리온이 스위스 제약 유통사인 'iQone Healthcare Switzerland'(이하 아이콘)를 인수하면서 스위스 현지 의약품 직판에 본격 착수한다. 셀트리온은 이달 아이콘 인수 절차가 완료됐으며 인수 대금은 한화로 약 300억원 규모라고 밝혔다. 업무 효율성 및 마케팅 시너지 등을 종합적으로 고려해 셀트리온 헝가리 법인에서 인수하고 아이콘은 자회사 형태로 편입되는 구조다. 스위스는 높은 생활 수준을 바탕으로 인구 수 대비 비교적 큰 규모의 제약 시장을 형성하고 있으며, 높은 약가로 인해 매출 확대 잠재성이 높은 시장으로 평가된다. 의약품 시장조사기관인 아이큐비아(IQVIA)에 따르면 스위스는 약 1천700억원 규모의 인플릭시맙 시장을 비롯해 아달리무맙 1천650억원, 리툭시맙 500억원 등 셀트리온 주요 제품들의 안정적인 매출 성과를 이끌 시장 환경을 갖추고 있다. 이와 함께 아이콘이 현지에서 가장 빠르게 성장하고 있는 제약바이오기업 중 하나라는 점도 주목받고 있다. 아이콘은 2022년 매출 189억원에서 2023년에는 296억원을 달성해 전년 대비 57%의 성장률을 나타냈다. 특히 지난 2016년부터 셀트리온의 스위스 유통 파트너사로서 회사 제품에 대한 높은 이해도와 스위스 제약산업에서의 경험을 모두 갖췄다는 강점도 갖고 있다. 셀트리온은 이번 아이콘 인수를 통해 이미 구축된 현지 유통망과 전문 인력을 확보하게 되면서 직판 성과를 빠르게 확대해 나갈 계획이다. 또 셀트리온 제품 외에도 아이콘에서 자체적으로 라이선스-인(License-in) 한 제품들의 판권도 적극적으로 활용해 매출 성장에 힘을 보탠다는 방침이다. 회사 측은 이번 인수를 통해 스위스 내 셀트리온 제품의 처방 확대는 더욱 가속화될 것으로 전망하고 있다. 올 2분기 기준 스위스에서 램시마 제품군(IV∙SC)은 61%(IQVIA)의 시장 점유율을 기록하는 등 판매 성과가 지속되고 있어 아이콘의 영업 강점과 브랜드 인지도는 그대로 유지하면서 직판 체제를 통해 탄력적인 가격 정책이 더해지는 만큼 판매 속도는 더욱 빨라질 것이라는 예상이다. 한편 셀트리온은 현지에서 아이콘 인수를 기념하는 행사를 개최하는 등 스위스 직판 개시를 알리는 홍보 활동도 진행하면서 마케팅 효과를 극대화할 예정이다. 후속 제품들 역시 직판을 통해 보다 안정적인 영업 환경에서 빠르게 시장을 선점할 것으로 기대된다. 특히 내년에 자가면역질환 치료제 '스테키마'(스텔라라 바이오시밀러), 안과질환 치료제 '아이덴젤트'(아일리아 바이오시밀러) 등이 출시를 앞두고 있어 치료 영역 확장 및 제품 포트폴리오 다변화를 통한 시너지도 기대하고 있다. 셀트리온 유럽사업본부 유민혁 담당장은 “오랜 기간 스위스에서 손발을 맞춰온 아이콘을 성공적으로 인수하면서 과도한 시간 소요 없이 영업 활동에 지장이 없는 안전한 방향으로 직판 전환이 이뤄지게 돼 더욱 빠르게 처방을 확대해 나갈 수 있는 토대를 마련했다”며 “이번 아이콘 인수는 경쟁력 있는 로컬 기업을 인수하는 방식으로 유럽 사업 확장을 추진했다는 측면에서 큰 의미를 지니고 있는 만큼 실질적인 판매 성과로 이어질 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2024.11.15 08:43조민규

썬라이프 설문조사, 제2형 당뇨병의 드러나지 않은 재정 및 정신 건강에 대한 영향 발견

당뇨를 앓는 사람의 33%가 삶에 '심각하거나' '주요한' 재정적 영향을 받고 있고 82%가 적절한 치료 비용을 지속적으로 감당하기 어려움 당뇨를 앓지 않는 사람의 67%가 제2형 당뇨 진단을 받았을 때 야기될 재정적 부담에 대하여 '매우 걱정스럽다' 혹은 '걱정스럽다'라고 대답 당뇨 환자의 65%가 정신 건강에 부정적 영향에 대해 보고 응답자의 37%가 아직 한 번도 혈당 검사를 해 본 경험이 없음 홍콩, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ – 썬라이프(Sun Life)의 새로운 연구가 제2형 당뇨병을 앓고 있는 사람들의 삶에 있어 비교적 잘 밝혀져 있지 않은 숨겨진 비용과 이로 인한 재정 및 정신 건강에 대한 영향을 보고하며 교육, 예방 및 치료에 대한 쉬운 접근이 시급함을 강조했다. Hidden Financial and Mental Health Impacts of Type 2 Diabetes 썬라이프의 설문조사 건강한 습관, 더 건강한 미래: 아시아의 당뇨병 예방(Healthy Habits, Healthier Futures: Preventing Diabetes in Asia)은 홍콩 특별행정구, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 베트남에서 3,647명을 인터뷰하여 당뇨 위험 요인과 치료 및 예방에 대한 인식을 조사했다. 이는 최근 수십 년 간 당뇨병 환자가 전 세계적으로 5억 4천만 명 이상에 달할 정도로 급증한 데 따른 것이다1. 동남아 지역에서 9천만 명 이상이 당뇨를 앓고 있고2045년에는 1억 5천 2백만 명의 성인이 당뇨를 앓을 것으로 예상되며 이는 공공 보건계에 심각한 문제를 제기한다2. 제2형 당뇨는 전 세계 당뇨의 약 90%를 차지하는 가장 흔한 유형이다.3 이번 조사에서 당뇨 환자의 수가 급증하고 있음에도 불구하고 당뇨가 더 악화되는 것을 방지하기 위한 조치를 취하거나 자신의 상태에 대하여 더 많이 배우려고 하는 사람은 극소수에 그치며 이들이 당뇨로 인해 영향을 받는 것은 반드시 신체적인 것에만 국한되지 않는다는 것이 밝혀졌다. 2형 당뇨가 미치는 숨겨진 재정적 및 정신 건강적 영향 당뇨병의 물리적 비용 이외에도, 이 질환은 상당한 재정적 비용을 요구하기 때문에 많은 사람들이 적절한 의료 서비스를 이용하는데 어려움을 겪는다. 당뇨를 앓는 사람의 3분의 1이 삶에 '심각하거나' '상당한' 재정적 영향을 받고 있으며 82%는 적절한 치료에 드는 비용을 지속적으로 감당하기 어렵다고 답했다. 당뇨병에 대한 재정적 우려는 건강에 관한 우려보다 더 널리 퍼져 있다. 당뇨를 앓고 있지 않는 사람의 67%가 2형 당뇨 진단을 받을 경우 초래되는 재정적 부담에 대하여 '매우 우려된다' 혹은 '우려된다'고 답하였고 이는 건강 보험의 보호가 필요하다는 것을 강조한다. 이 조사는 또한 당뇨가 미치는 숨겨진 정신 건강에 대한 영향에 대하여 설문하였고 65%의 당뇨 환자가 진단 이후 정신 건강에 부정적 영향을 받은 것으로 답하였다. 이 수치는 가정이나 직장에서 경험한 사회적 영향으로 인해 더 악화되며 76%의 당뇨 환자가 진단 이후 가족이나 지인으로부터 비판 받는 느낌을 받았고 72%가 직장에서 자신의 질환으로 인한 선입견이나 편견을 경험했다고 보고했다. 썬라이프 아시아(Sun Life Asia)의 고객 및 유통 담당 최고 이사인 데이비드 브룸(David Broom)은 "당뇨병의 신체적, 정신적, 재정적 부담은 압도적일 수 있다"라며 "지속적인 치료를 받을만한 여력이 없는 당뇨 환자의 놀라운 수치는 감당 가능한 비용의 치료에 대한 시급한 요구를 나타낸다"라고 말했다. 이어 그는 "보험사로서 우리는 사람들이 재정적 걱정 없이 건강을 우선시할 수 있도록 양질의 의료 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다"라고 전했다. _____________________________ 1출처: 국제당뇨병연맹(International Diabetes Federation): https://idf.org/about-diabetes/diabetes-facts-figures/ 2 출처: 국제당뇨병연맹(International Diabetes Federation): https://diabetesatlas.org/#:~:text=South%2DEast%20Asia,living%20with%20diabetes%20are%20undiagnosed. 3 출처: 국제당뇨병연맹(International Diabetes Federation): https://idf.org/about-diabetes/type-2-diabetes/ 예방책을 실천하는 사람이 거의 없음 당뇨 위험은 아시아 지역 내에서 계속해서 증가하고 있지만 오직 응답자의 42%만이 2형 당뇨 검사를 받았으며 37%는 한 번도 검사를 받은 적이 없었기 때문에 예방 가능했음에도 불구 예기치 못하게 진단을 받은 경우가 있었다. 극히 소수만이 건강한 식단 유지, 체중 및 혈당 추적 관찰, 규칙적 운동과 같은 예방 조치를 꾸준히 취하고 있었다. 5명 중에 1명은 그 자녀들이 건강한 식단을 지킬 수 있도록 하고 있지 않았으며 30%가 자녀들에게 운동을 권장하지 않았다. 많은 사람들이 식품 영양 정보를 이해하는 것을 어려워 한다. 응답자의 30%가 그들의 식단에서 숨겨진 당류나 지방을 식별하는 것을 어려워했으며 24%는 음식이 혈당에 미치는 영향에 대해 충분히 인식하지 못하였다. 규칙적인 운동, 건강한 식습관, 조기 검진은 당뇨병 위험을 줄이는데 도움이 되지만 인식 개선이 반드시 뒷받침 되어야 한다. 2012년 이래로 썬라이프는 가장 취약한 커뮤니티를 위한 전략적 파트너십을 통해 전 세계적인 당뇨병 퇴치를 위해 5,500만 캐나다 달러 이상을 지원하기로 약속했다. 지역의 병원, 의료 기관, 재단과의 현지 파트너십을 통해 썬라이프는 혈당 검사, 식단 조언과 상담, 운동 프로그램, 당뇨 관리 패키지와 어린이들을 위한 지역 교육 프로그램 등에 대한 접근을 제공함으로써 그들이 당뇨 위험을 스스로 모니터할 수 있도록 돕고 있다. 활동 부족으로 인한 당뇨 위험 증가 안전하게 운동할 수 있는 공간의 부족을 이유로 더욱 악화되는 활동량의 감소는 아시아 전역에 걸쳐 당뇨의 위험을 증가시킨다. 응답자의 대략 3분의 1(31%)이 지난 5년간 운동량이 감소했다고 보고 했으며 특히 젊은 층에서 그 특징이 더 두드러졌다. 운동량이 불충분하다고 응답한 사람 중 46%가 그들이 생활하는 지역에 안전하고 질 좋은 운동 공간이 부족하다고 보고했다. 사람들이 활동적이고 건강하고 적극적으로 참여하게 하려면 접근하기 쉬운 운동 공간이 매우 중요하다. 2023년부터 썬라이프는 사회변화재단인 비욘드 스포츠(Beyond Sport)와 함께 아시아 전역에 걸쳐 커뮤니티의 농구 코트와 코치에 대한 접근성을 향상시켜 농구를 통해 활동성과 건강한 삶을 고취시킬 수 있도록 하는 커뮤니티 프로그램인 Hoops + Health를 출시했다. 현재까지 Hoops + Health는 소외된 커뮤니티에 속한 14,000명 이상의 사람들이 활동량을 늘리고 운동을 즐길 수 있도록 도왔다. 만연한 일반적 오해, 당뇨 교육에 대한 필요성 강조 당뇨는 아시아가 직면하고 있는 가장 심각한 공공 건강 문제 중 하나이지만 여전히 이 질환, 특히 위험 요인에 대한 흔한 오해가 팽배하다. 응답자의 대략 3분의 1(29%)이 2형 당뇨가 과체중인 사람에 해당한다고 여기며 57%가 이 질환의 원인이 단순히 당 섭취에서 기인한다고 믿고 50%는 당뇨 치료가 반드시 인슐린 주사를 포함한다고 생각한다. 이번 설문조사를 통해 당뇨 환자들이 진단을 받기 전에는 질환에 대한 인식이 부족했다는 것이 밝혀졌다. 총 29%의 응답자가 그들이 진단 받기 이전에는 당뇨에 대한 이해가 적거나 아주 적었다고 보고했고 3분의 1 이상(37%)이 진단 이전 자신의 위험도가 낮다고 생각하거나 전혀 위험하다고 생각한 적이 없었으며, 오직 4%만이 자신이 당뇨에 걸릴 위험이 높다고 생각했다. 이러한 수치는 당뇨의 원인과 위험에 대한 오해가 예방과 조기 진단, 치료를 하지 못하게 막고 있기 때문에 해당 주제에 대한 교육이 필수적이라는 것을 보여준다. 스티븐 호(Steven Ho) 부사장 겸 의학 이사는 "우리 연구에 따르면 당뇨병에 대한 위험 요인과 조기 진단 및 예방의 중요성과 같은 주요 지식 격차 문제를 해결하는 것이 중요하다"라며 "인식을 개선하고 일반적 오해를 없앰으로써 개인이 정보에 기반하여 건강을 위한 선택을 할 수 있다"라고 말했다. 이어 그는 "보다 건강한 식단과 규칙적 운동 참여, 혈당 수치 확인과 같은 예방 조치를 취하는 것이 건강 상태를 개선하고 증상 완화로 이어질 수 있다"고 덧붙였다. 2형 당뇨 치료에 대한 부족한 이해 비록 치료법은 없지만, 의학 전문가들은 진단을 받고 나서 1년 이내에 더 건강한 음식 섭취와 더 많은 운동과 같은 긍정적 라이프 스타일 변화를 통해 상황을 반전시킬 수 있다고 말한다. 이러한 라이프 스타일을 채택하면 인슐린 도움 없이도 정상적 혈당 수치를 유지할 수 있음에도 당뇨병을 되돌릴 수 있는 가능성에 대한 인식은 제한적이다. 일반 대중의 절반만이 약물 치료 없이도 2형 당뇨를 관리할 수 있다고 생각한다. 당뇨 환자 중 그들의 상태를 반전시키기 위해 적극적으로 노력하는 사람의 수는 극히 적다. 당뇨 환자의 92%가 상태 완화가 가능하다고 생각하는 한편, 많은 의학 전문가들이 그 가능성에 대해 조언하고 있음에도 불구하고 대부분이 1년 이내에 그러한 일이 일어날 수 있다고는 믿지 않는다. 사람들이 자신의 상태를 효율적으로 관리하기 위해서는 의료 서비스와 의학적 조언에 대한 접근, 최신 관리 전략에 대한 교육, 생활 습관 변화에 대한 행동적 지원, 쉽게 접근 가능하고 비용이 적절한 음식과 운동에 대한 선택권이 필요하다. 편집자 참고 사항 이번 설문조사의 결과는 2024년 10월 홍콩 특별자치구, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 베트남에서 각각 100명 이상의 2형 당뇨 환자를 포함하여 3,647명을 온라인으로 인터뷰한 내용을 분석하여 발견한 것이다. 요약본은 여기에서 확인할 수 있다. 썬라이프 소개 썬라이프는 개인이나 기관 고객에게 자산 관리, 재정 관리, 보험, 건강 솔루션을 제공하는 국제적인 금융 서비스 조직이다. 썬라이프는 캐나다, 미국, 영국, 아일랜드, 홍콩, 필리핀, 일본, 인도네시아, 인도, 중국, 호주, 싱가포르, 베트남, 말레이시아, 버뮤다를 포함해 세계의 여러 시장에서 운영되고 있다. 2024년 9월 30일 기준, 썬라이프는 1.5조 달러의 총자산을 관리 중이다. 추가 정보는 웹사이트 www.sunlife.com 을 참조한다. 썬라이프 파이낸셜 Inc.는 토론토(TSX), 뉴욕(NYSE), 필리핀(PSE) 증권 거래소에서 종목 코드 SLF로 거래된다. 편집자 주: 모든 금액은 캐나다 달러 기준이다. 미디어 관련 연락처:Iris Ng샌드파이퍼(Sandpiper) 어카운트 디렉터전화: +85298383501Iris.ng@sandpipercomms.com 베키 마샬(Becky Marshall)썬라이프 아시아, 커뮤니케이션, 디렉터전화: +8526170312Becky.marshall@sunlife.com 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2557486/Sun_Life_Asia_Sun_Life_Survey_Reveals_Hidden_Financial_and_Menta.jpg?p=medium600

2024.11.15 05:10글로벌뉴스

사이언티픽 리포트 지에 발표된 획기적인 연구, 유전자 편집 미생물이 농민들에게 새로운 질소 공급원을 제공하는 방법을 입증

이 연구 결과는 옥수수를 상업적으로 재배하는 농민들에게 상당한 부분의 질소를 공급하는 유전자 편집 미생물에 대한 최초의 피어 리뷰 증거이다 버클리, 캘리포니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 오늘 사이언티픽 리포트(Scientific Reports ) 지에 발표된 피어 리뷰 연구는 한 세기 동안 농작물에 질소를 공급한 방식에 혁명을 일으킬 수 있는 새로운 기술을 설명하고 있다. 위스콘신 대학 매디슨 캠퍼스, 퍼듀 대학과 지속 가능한 농업을 선도하는 회사인 피벗 바이오(Pivot Bio)의 연구자들의 협업을 통해 진행된 이 연구는 유전자 편집 기술이 대기 중 질소를 고정하고 이를 곡식 작물에 전달하는 미생물의 능력을 어떻게 향상시키는지 보여주는 최초의 증거를 제시했다. A scientist at Pivot Bio scraping corn roots to measure the colonization of Pivot Bio's nitrogen producing microbe. 연구자들은 동위원소로 표지된 질소를 사용하여 대기 중의 질소가 옥수수 잎의 엽록소로 이동하는 과정을 추적함으로써 유전자 편집 미생물이 대기 중에 있는 질소를 고정했다는 증거를 제시했다. 현장 연구에서도 이 미생물들이 최대 40파운드의 합성 질소 비료와 비슷한 질소를 유사한 수율로 고정하여 공급할 수 있는 것으로 나타났다. 질소 비료의 효과를 개선하는 것은 오랜 과제였다. 이 연구에 참여하지 않은 미시간 주립대학 환경과학과 교수 브루노 바소(Bruno Basso) 박사는 "핵심 문제는 토양-식물-대기 시스템이 극도로 복잡하다는 것"이라고 설명한다. 예측할 수 없는 날씨로 인해 영양 공급을 식물이 필요로 하는 양과 일치시키고 작물에 필요한 질소의 양과 이 영양분이 토양에 남아 있는지 여부를 정확하게 파악하는 것이 어려워 진다. 박사는 "내 연구실은 수년 동안 농민들이 첨단 센싱 기술과 컴퓨터 모델을 사용하여 자신의 분야를 더 잘 이해할 수 있으며, 질소 비료를 더 효율적으로 사용함으로써 수익을 늘리고 지하수로의 영양분 누출과 대기로의 온실가스 배출과 같은 환경 영향을 줄일 수 있도록 지원했다"고 덧붙인다. 자연에서 발생하는 특수한 유형의 박테리아인 디아조트로프는 대기 중의 질소 가스를 아미노산과 단백질의 기본 요소인 암모늄으로 바꾸는 독특한 능력을 가지고 있다. 일반적으로 생물학적 질소 고정(BNF)으로 알려진 이 과정은 합성 질소 비료가 발명되기 전 수천 년 동안 농작물에 질소 영양분을 공급하는 주요 형태였다 위스콘신 대학 매디슨 캠퍼스의 세균학 및 식물농생태학과 교수 장-미셸 아네(Jean-Michel Ané) 박사는 "토양에 자생하는 디아조트로프는 토양에서 고농도의 질소에 장기간 노출되면 BNF 수행 능력을 잃는다. 이는 BNF가 에너지를 매우 많이 소모하는 과정이기 때문에 에너지를 보존하려는 진화적 대응"이라면서 "우리는 이 박테리아들이 합성 비료가 사용된 토양과 같이 질소가 풍부한 환경에서 높은 수준의 BNF를 유지하도록 만들어야 한다"고 설명한다. 피벗 바이오의 연구자들은 디아조트로프가 심지어 질소가 많은 환경에서도 농작물에 질소를 계속 공급할 수 있도록 비유전자 변형 방법을 사용하여 유전자 편집 미생물을 개발했다. 피벗 바이오 최고혁신책임자 겸 동사의 공동 설립자이자 이 논문의 공동 저자인 카르스텐 템므(Karsten Temme) 박사는 "우리가 유전자 편집을 통해 미생물이 주변의 질소 존재를 보지 못하도록 만들었기 때문에 미생물은 계속해서 암모니아를 고정하여 뿌리 시스템에 직접 전달한다"면서 "또한 우리는 박테리아가 고정된 질소를 자신만을 위해 보유하지 않고 작물에 전달할 수 있도록 다른 편집 기술도 도입했다"고 말했다. 이 논문은 실험실과 현장 실험 농지에서 이 과정이 실제로 일어난다는 증거를 제시한다. 또한 이 논문은 유전자 편집된 질소 고정 미생물이 함유된 피벗 바이오의 2 세대 옥수수 상용 제품인 프루븐(PROVEN®) 40을 다룬 최초의 피어 리뷰 논문이기도 하다. 템므 박사는 "질소 비료는 논란이 있지만 지난 세기의 가장 중요한 발명품이며 당분간 전 세계 개발과 식량 안보에 필수적일 것이다. 하지만 우리는 질소 비료가 더 잘 사용될 수 있다고 생각한다"면서 "피벗 바이오는 우리의 유전자 편집 미생물을 통해 질소의 효율을 높이고 환경으로의 합성 비료 누출을 줄임으로써 농업 생산성을 향상시키는 데 전념하고 있다"고 말했다. 연구자들은 현장에서 다양한 동위원소 실험을 통해 이번에는 실제 상황에서 질소 고정을 다시 한 번 입증하고 식물 내 질소 수준을 정량화했다. 또한 그들은 질소 비료 사용량을 에이커당 35~40파운드까지 낮추고 피벗 바이오의 프루븐 40으로 대체한 농민들로부터 수백 개의 샘플을 수집했다. 평균적으로 연구자들은 푸르븐 40을 투여한 식물이 시즌 초기에 질소 수치가 더 높고 식물이 합성 비료를 적게 받았지만 수확량에 부정적인 영향을 미치지 않았다는 사실을 발견했다. 아네 박사는 "질소가 대기에서 미생물로, 그리고 미생물에서 식물로 이동하는 과정을 추적하는 것은 매우 어렵다"면서 "우리는 대기 중의 질소 원자와 토양에 있는 질소 원자의 동위원소 신호를 이용한다"고 설명한다. 연구자들은 이러한 측정을 통해 실험실의 옥수수 잎 엽록소에서 동위원소로 표지된 질소를 발견했는데 이는 미생물이 그 질소를 식물에 공급했음을 나타내는 신호이다. 템므 박사는 "이 광범위한 연구는 농민들이 생산성을 떨어뜨리지 않으면서도 질소 비료를 줄이기 시작할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 희망적이며 이는 농민과 환경 둘 모두에게 윈-윈 상황"이라면서 "이 기술은 확장성이 매우 크기 때문에 흥미롭다. 우리 제품들은 상업 출시 5년 만에 미국에서 이미 1,300만 에이커 이상에 사용되었는데 이는 실제적인 영향을 주고 있다는 것으로 해석된다"고 말했다. 바소 박사도 동의한다. 그는 "이 기술이 계속 발전하여 더 많은 질소를 농작물에 공급하고, 환경 오염과 전체 농업의 탄소 배출 감소로 이어진다면, 이는 질소 관리의 게임 체인저가 될 것"이라면서 "우리가 합성 비료를 더 효율적이고 지속 가능한 질소 공급원으로 대체하여 작물 수확을 늘리면 늘릴 수록, 농민, 지역 사회, 그리고 환경 모두에게 더 좋은 결과를 가져 올 것"이라고 말한다. 이 논문 전체는 사이언티픽 리포트 지에서 확인할 수 있다. 2011년에 창간된 사이언티픽 리포트 지는 자연 및 임상과학 전반에 걸친 주목할 만한 독창적인 연구를 발표하는 네이처(Nature) 포트폴리오의 오픈 액세스 저널이며 엄격한 피어 리뷰 프로세스로 유명하다. 피벗 바이오피벗 바이오는 변동성이 커지는 상황에서 자연의 힘을 활용하여 전 세계가 필요로 하는 식량을 안정적이고 생산성 높게 재배할 수 있는 특허 작물 영양 기술을 농민들에게 제공하는 선도적이며 지속 가능한 농업 회사이다. 현재 북미와 곧 브라질에서 구입할 수 있는 동사 제품들은 획기적이며 혁신적인 제품들이다. 동사 제품들은 업계에서 가장 유망한 기후 솔루션 중 하나이다. 동사의 질소는 기후에 강하고, 더 안전하게 취급할 수 있으며, 질소 산화물 침출을 일으키거나 누출되지 않는다. 피벗 바이오는 타임 지가 선정한 연례 최고의 발명품 목록에 세 번이나 올랐으며, 패스트 컴퍼니가 선정한 세계를 변화시키는 아이디어와 전 세계 가장 혁신적인 50대 기업, CNBC가 선정한 혁신적인 50대 비공개 기업, 포춘이 선정한 사회적 선을 견인하며 영향력 있는 20대 스타트업, MIT 테크 리뷰 지가 선정한 주목해야 할 15개 기후 기술 회사 중 하나에 올랐다. 상세 정보는 PivotBio.com에서 입수할 수 있다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2556892/Pivot_Bio_Inc.jpg?p=medium600

2024.11.15 02:10글로벌뉴스

김정욱 넥슨재단 이사장, 게임과 사회 연결 활동 주력 다짐

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] "이번 다큐멘터리 제작은 그동안 넥슨이 사회부터 받은 것에 대한 책임감의 일환이다. 앞으로도 게임 산업과 사회를 더욱 가깝게 연결하는 역할을 수행하기 위해 노력하겠다." 김정욱 넥슨재단 이사장은 14일 부산 롯데백화점 센텀시티점에서 열린 '온 더 라인' 사전 상영회에서 이와 같이 말하며 지스타 2024가 진행 중인 부산에서 공개한 '온 더 라인'은 넥슨 재단에서 제작한 게임 산업 다큐멘터리다. 넥슨의 30주년을 맞아 제작한 다큐멘터리 3부작의 2부에 대항하며 넥슨을 비롯해 아닌 전반적인 게임산업의 역사를 공유한다. 김정욱 이사장은 "창립 30주년을 맞아 의미 있는 일을 하고 싶었다"며 "넥슨의 역사를 비롯해 1980년대부터 시작된 한국 게임 산업의 발전과, 온라인 게임의 태동기, 그리고 게이머들에 대한 이야기를 담으려 했다"며 제작 동기를 밝혔다. 다큐멘터리를 제작한 사이드미러의 박윤진 감독은 "3부작은 단순히 넥슨의 30년을 10년씩 나눠 보여주는 것이 아니라 각각 핵심적인 이야기를 다루려 했다"며 "2000년대 온라인 게임의 의미와 우리에게 남긴 것을 돌아보며 온라인 게임에서 유저와 개발자가 함께 연결되었던 소중한 경험을 기록하려 했다"고 설명했다. 온 더 라인은는 국내 온라인 게임 산업이 현재까지 성장할 수 있었던 중요한 요인으로 '게임 라이브 서비스'를 꼽았다. 게임의 지속적인 성공을 위해 유저들이 꾸준히 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 것은 온라인 게임 운영의 필수 요소이자 일시적인 즐거움을 넘어 장기적으로 세대 간에 문화적 가치를 공유할 수 있는 소통과 연결의 장으로서 기능하고 있다는 설명이다. 지난 1부는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글의 다큐멘터리 섹션 부문에 공식 초청을 받아 사전 상영을 진행했다. 이 상영은 총 3회 차 모두 전 좌석 매진을 기록하는 등 높은 호응을 얻었다. 김정욱 이사장은 "다큐멘터리를 통해 많은 사람들이 추억을 공유했으면 좋겠다고 생각하며 많은 분들이 찾아와 주셔서 감사할 따름"이라며 "이번 다큐멘터리에서 김정주 창업자의 모습이 잠깐 비쳤는데 개인적으로는 좀더 많이 다뤄졌으면 하는 아쉬움이 있다"며 소회를 밝혔다. 다큐멘터리는 이제는 기준점이 된 역사적인 게임들을 차례대로 나열해 설명하는 것이 아닌, 당시 개발자들과 이야기를 나누며 당시의 생생했던 기억들을 소환했다. 또한 수익 구조의 변화와 대중에게 자리잡은 온라인 게임은 라이브 서비스에 대한 중요성으로 이어지면서 새로운 세대간의 소통이 장이 됐음을 전했다. 상영회 이후 박윤진 감독과 김정욱 넥슨재단 이사장은 소감을 밝히는 동시에 3부작의 마지막이 될 3편의 대한 계획과 넥슨재단의 향후 계획 등을 전했다. 먼저 박윤진 감독은 "온 더 라인의 큰 관심에 놀랐다"며 "영화를 좋아하는 분들, 게임을 좋아하는 분들과 추억이 깊은 분들 모두가 관람객으로 있었던 부분들이 흥미로웠다"고 전했다. 박윤진 감독은 1부와 2부에 이어 마지막 편인 3부의 편집도 마무리되고 있다며 곧 최대한 많은 사람들이 볼 수 있는 방향으로 공개하려 한다고 밝혔다. 어린이책방과 어린이병원, 코딩교육 등 다양한 사회공헌을 지속 중인 넥슨재단은 앞으로고 책임감을 가지고 관련 활동을 이어갈 것임을 다짐했다. 김정욱 이사장은 "넥슨은 그동안 사회에서 받았던 거에 대한 책임감을 가지고 있다"며 "이번 다큐멘터리 제작도 그 책임감의 일환 이었다"고 설명했다. 이어 "지금 여기서 어떤 식으로 앞으로 운영 방향을 말하긴 어렵지만, 지금처럼 게임이나 게임 주변이나 또 사회 속에서 게임이 좀 더 다가갈 수 있는 일에는 지금보다 훨씬 더 많은 노력으로 잘 하도록 노력하겠다"라며 게임 산업과 사회를 더욱 가깝게 연결하는 역할을 수행할 것임을 강조했다.

2024.11.14 23:19특별취재팀

라그나로크 IP 대거 선보인 그라비티, 연 매출 1조 자신

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 그라비티가 차기작 '라그나로그3'를 공개하며 이를 바탕으로 글로벌 연 매출 1조원을 달성할 것이라고 자신감을 보였다. 그라비티는 14일 부산 벡스코에서 개최한 지스타 2024 현장에서 차기작 3종을 소개하며 인터뷰를 진행했다. 이날 선보인 3종은 라그나로크3, 프로젝트 어비스(가칭), 스노우브라더스 2 스페셜 등이다. 라그나로크3는 라그나로크 시리즈의 정식 넘버링 세번째 타이틀로 PC와 모바일 모두 플레이할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이다. 내년 하반기 출시 예정이다. 시리즈 특유의 아기자기한 그래픽과 배경음악(BGM)을 더욱 발전시켰으며 원작에서 선보였던 다양한 캐릭터 직업의 수를 늘렸다. 더불어 시즌제 이용자간전투(PVP), 120대120 길드 대전 콘테츠(GVG), 길드 외교 등 대규모 경쟁 콘텐츠와 이용자 상호작용 콘텐츠를 강조하고 있다. 넥스트 라그나로크를 표방하고 있는 프로젝트 어비스는 라그나로크 이후 새로운 이그드라실이 탄생하고 평화와 전쟁이 반복되는 세계의 이야기를 담고 있다. 원작보다 액션에 초점을 맞춘 것이 특징이며 캐릭터 육성 시 탐색, 던전, 대결 등 단순 반복으로 인한 지루함을 최소화하기 위해 다양한 콘텐츠를 선보인다. 성장의 피로를 줄이기 위해 오프라인 상태에서도 자동 사냥할 수 있는 기능도 선보인다. 스노우 브라더스 2 스페셜는 1994년에 발매된 스노우 브라더스 2의 리메이크 게임이다. 원작의 캐릭터와 그래픽을 개선했으며 닌텐도 스위치와 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시 예정이다. 아래는 간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 라그나로크3 -기존 버전에 비해 UI 등 게임 퀄리티가 많이 향상된 이유는? 정일태 한국사업그룹장 라그나로크3 전용 QA를 위해 많은 인력을 투입하고 있다. 아직 알파 버전으로 추후 비공개 테스트(CBT)에서는 더욱 발전했다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. -대규모 경쟁 콘텐츠를 강조했다. 자세한 소개 부탁한다. 이희수 사업팀장 길드간 경쟁하는 GVG나 공성전 외에도 불특정 유저가 자유롭게 참여하는 규칙 없는 전투도 고려 중이다. 보다 변수가 많은 경쟁 콘텐츠가 더 흥미로울 것으로 생각하지만 기존 PvP 방식도 준비하고 있다. -라그나로크3의 기대 실적은 어떻게 되는가? 정일태 한국사업그룹장 최고 수준의 매출과 글로벌 성과를 기대하고 있다. 연 조 단위 매출을 거둘 수 있을 것으로 자신한다. 프로젝트 어비스 -라그나로크 지식재산권(IP)를 활용한 게임을 꾸준히 선보이고 있다. 유저 피로도가 우려되기도 한다. 김성진 사업 PM 라그나로크 IP에 대한 요구는 한국도 있지만 해외 특히 동남아시아 지역을 중심으로 꾸준하다. 이 IP를 계속 개발하는 이유는 유저 피드백을 반영하여 새로운 콘텐츠와 개선 사항을 적용함으로써 게임을 더 발전시키고, 라그나로크 시리즈의 매력을 유지하기 위함이다. -액션성 강화를 위해 구체적으로 집중하는 부분이 있다면? 김성진 사업 PM 타격감과 스킬 이펙트를 중시하고 있다. 라그나로크 온라인에서의 공격 스케일을 개선하고 액션 게임 특유의 경쾌한 전투 환경을 구현하려 한다. 스노우브라더스 2 스페셜 -스노우브라더스 2 스페셜의 주요 변경점은 무엇인가? 유준 사업팀장 크로스 멀티플레이를 통해 전 세계 유저들과 함께 플레이가 가능하며 그래픽 디자인이 현대적으로 개선됐다. 또한 원작에 없었던 다양한 신규 콘텐츠가 추가됐다. -신규 콘텐츠에 대해 구체적 소개 바란다. 유준 사업팀장 다양한 신규 모드가 추가됐다. 한정된 체력으로 플레이하는 서바이벌 모드, 특정 조건을 충족하면 열리는 몬스터 챌린지 모드, 최단 클리어 시간을 겨루는 타임 어택 등이다. 또한, 기존에 없었던 7번째 월드와 신규 보스 캐릭터도 선보인다. -글로벌 출시와 함께 한정판 패키지도 계획 중이라고 들었다. 유준 사업팀장 한정판 패키지는 기존에 인형이 포함되어 있었으나 4종의 피규어를 새롭게 제작해 구성했다. 유저들이 게임의 매력을 더욱 깊이 느낄 수 있도록 다양한 수집 요소를 제공하려 한다.

2024.11.14 22:01특별취재팀

"AI전환 확대 압도적 1위"···내년 디지털 비즈니스 트렌드

산학이 뽑은 내년 디지털 비즈니스 트렌드 1위는? 한국정보산업연합회(회장 정진섭)와 한국경영정보학회(회장 김희웅)가 공동 작업한 '2025년 디지털 비즈니스 트렌드 전망 보고서'가 발표됐다. 올해로 세 번째 실시한 이 조사는 국내 시장 및 산업 환경을 고려한 디지털 비즈니스 트렌드를 도출, 기업의 사업 계획과 전략 수립에 인사이트를 제공하기 위해 기획됐다. 조사결과, 내년 디지털 비즈니스 트렌드 1위는 '생성형 AI를 중심으로 한 기업들의 AI 전환(AI Transformation) 확대'가 꼽혔다. 최근 3년간 AI가 디지털 비즈니스 시장을 주도해 왔지만, 내년에도 여전히 국내 디지털 비즈니스의 최대 화두는 생성형 AI를 중심으로 한 'AI'가 될 것이란 전망이다. 보고서는 "생성형 AI는 거품인가?”에 대해 “거품이 일부 있더라도 지속적인 관련 기술의 발전으로 인해 '환멸의 골짜기'에 도달하려면 더 많은 시간이 필요할 것”이라고 짚었다. 또 'AI 에이전트 경제 시대 개막'도 3위에 선정됐다. '똑똑한 비서'이자 '또 다른 나'로 일컫어지는 AI에이전트는 사람 개입 없이도 자율적으로 다양한 작업을 수행하고, 인간과 상호작용함으로써 가치를 생산하는 AI비서 시스템(소프트웨어)을 말한다. AI 성숙도 5단계를 만든 오픈AI에 따르면 AI에이전트는 3단계로, 2단계(추론)보다 한 단계 높다. 1단계를 챗봇이고 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 이번 조사는 지난 6월부터 11월까지 6개월간 이뤄졌다. 국내외 주요 기관들의 디지털 비즈니스 전망 조사를 비롯해 ▲국내외 주요 시장전망보고서 텍스트 마이닝 분석(20개 예비 후보 트렌드 도출) ▲국내 학계·산업계 전문가 대상 심층 인터뷰 ▲국내 학계·산업계 전문가 설문조사 등을 거쳐 결과를 도출했다. 조사에 따르면, 내년은 작년과 비교해 인공지능(AI)이 보다 구체적이고 다양해지면서, 모든 곳에 AI가 접목, 열광을 넘어 활용과 일상으로 더욱 스며들 것으로 예상됐다. 특히 작년엔 10개 중 4개에 불과했던 AI관련 토픽이 올해 조사에서는 10개 중 8개가 AI관련 토픽이였다. 내년 트렌드의 또 하나 특징은 생성형 AI가 이른바 메타트렌드(meta-trend)가 돼 여러 트렌드의 방향성을 결정했다는 점이다. 압도적 1위를 차지한 트렌드인 '생성형 AI를 중심으로 한 AI 전환(AI Transformation) 확대'에 대해 보고서는 "디지털 전환이 기존 비즈니스 모델을 유지하면서 현대화하는 방식이었다면, AI 전환은 생성형 AI 급성장과 함께 비즈니스 모델 및 작업 방식의 파괴적 변화 혁신까지 예고했다"면서 "생성형 AI가 주도하는 AI 혁명은 버블 논쟁을 뛰어넘어 당분간 지속될 수 밖에 없을 것"이라고 분석했다. 2위 트렌드는 '생성형 AI와 AI 빅테크의 경쟁적 공존'이 뽑혔다. 이는 AI 빅테크가 주도하는 고성능 AI 파운데이션 모델 기반의 플랫폼 서비스와 sLLM 등 공개 LLM 기반 경량 모델이 동시에 시장에서 경쟁하면서 공존 하는 상황을 의미한다. 이외에 AI 에이전트를 활용한 인간 창의성 극대화, 잠재적 위험 요소에 대한 신뢰성 확보를 위한 '생성형 AI 신뢰성 강화와 리스크 관리 필요성'과 '온디바이스 AI를 통한 엣지 AI 시장 활성화로 AI 적용 영역 확대' 등이 주요 트렌드로 꼽혔다. 정보산업연합회와 한국경영정보학회는 "해를 거듭할수록 고도화한 조사 방법으로 결과를 도출, 실제 비즈니스에서 활용도가 높을 것으로 기대한다"면서 "AI 대전환을 실현하기 위한 최우선 과제에 대한 조사도 병행, AI 핵심기술 확보와 혁신 인프라 확충, AI 관련 법령 정비, 전문 스타트업 발굴 및 인력 양성 등의 시급성을 제시, 기업 뿐 아니라 관계 기관에도 시사점을 제공할 것으로 보인다"고 밝혔다.

2024.11.14 21:44방은주

"일상에 스며든 AI"...2025년 주목할 ICT 10대 이슈

"AI가 모든 기술에 연관성을 가지고 진흥과 혁신을 계속하고 있다. 올해는 AI가 실현 가능하다는 것을 증명한 한 해라면, 내년은 AI가 우리의 생활에 범용 기술로 자리 잡으면서, 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다" 임진국 정보통신기획평가원(IITP) 디지털미래정책단장은 14일 서울 양재동 엘타워에서 열린 2025 ICT 산업전망 컨퍼런스에서 내년에 주목해야 할 ICT 분야 주요 10대 이슈를 꼽은 뒤 이같이 말했다. 이날 IITP는 2025년 주목해야 할 10대 ICT 이슈로 인공지능(AI), AI반도체, AI데이터, 양자기술, 네트워크, 사이버보안, 미디어, 휴머노이드, AI사이언티스트, 안전안보 등의 키워드를 제시했다. AI, AI에이전트의 시대로 AI 대혁명 시대가 열리면서 일반인공지능(AGI)을 향한 진화가 더욱 가속되고 있다. 일론 머스크는 2~3년 내, 샘 올트먼은 수천일 내 AGI 시대가 열릴 것으로 전망했다. 단 실효성, 효율성의 이슈도 계속 부상될 것으로 예측된다. IITP는 내년부터 AI의 에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망한다. 스스로 계획을 하고 행동을 하고 학습하는 AI가 등장할 것이라는 설명이다. 미팅, 캘린더, 메일, 메신저, 검색, RPA, 챗봇 등을 모두 AI 에이전트가 해결해줄 것이라는 기대가 나온다. 임진국 단장은 "AI 혁신이 우리 일상과 경제 사회적인 영향력을 가속화시킬 것"이라며 "우리 일상 일하는 방식의 변화의 계기점이 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 또한 오픈소스 AI가 AI 혁신 경쟁을 가속화 시키지만, 빅테크 중심의 AI 진입장벽이 낮아지는 계기가 될 것이라고 설명했다. AI 반도체, 초격차 전장의 전면 확장 빅테크의 자체칩 개발이 증가하고 HBM 수요가 폭발하면서 AI 반도체 비중은 더욱 늘어나고 있다. 이에 내년은 AI 반도체를 두고 미국과 중국이 초격차로 겨루는 한 해가 될 것으로 예상된다. 한국도 이런 흐름에 합류해 'AI-반도체 이니셔티브'를 맺은 상황이다. IITP는 NPU 시장이 본격 개화되는 시기가 될 것이라고 주목했다. GPU가 성장하면서 공급적체, 전력소모, 물 과다 사용 등으로 언제까지 갈것이냐 하는 우려가 존대. 이에 NPU를 다시 주목하게 될 것이고, 시스템SW과 만나 NPU 시장이 확산 될 것이라는 예측이다. 여전히 해결되지 않는 반도체의 메모리 방목 문제, 전력 소모 문제 등도 극복해야 할 한계점이다. 이러한 한계점이 차세대 반도체 시장의 새로운 기회를 열것이라고 전망했다. AI 데이터, 'BIG' 데이터보다 'FINE' 데이터로 AI가 등장한 초기는 파라미터의 크기가 성능을 좌우 했지만 최근에는 무조건 그렇지 않다는 결과가 나오고 있는 상황이다. 이에 2026년도 부터 학습데이터의 고갈이 시작될 것이라는 전망이 나온다. AI 시장은 데이터를 기반으로 성장하는데, 데이터 자체가 고갈되면 정체는 불가피 하다. 이를 극복하기 위해 AI 합성 데이터가 주목받고 있다. 양질의 데이터가 절대적으로 필요한 시기가 오고 있는 것. 그러나 환각 등으로 모델이 붕괴될 위험도도 존재한다. 이에 내년은 다시 고품질의 데이터에 주목하는 한해가 될 것으로 보인다. AI 성능 경쟁 이전에 데이터 확보 경쟁이 본격화 될 것이라는 설명이다. 나아가 AI 학습 방법도 변화될 것으로 관측된다. 방대한 데이터를 바탕으로 사전 및 사후 학습이 직중됐지만 이제는 추론 학습이라는 새로운 과정이 더 해진다는 것. 사람처럼 반복적으로 생각하도록 하게 하면서 성능도 10배 정도 향상됐다는 결과도 나오고 있다. 갈수록 소량 데이터의 학습이 더욱 주목을 받게된다. 양자기술...퀀텀, 과학에서 산업으로 100년 동안 이어온 양자 기술도 떠올랐다. 연구실을 넘어 산업으로 도약하기 시작한 것이다. 양자 암호통신, 양자 네트워크, 양자센서 등이 절차를 거치며 본격 상용화를 앞두고 있다. 앞으로 양자 기술은 우리의 일상에 가까워질 예정이다. 단 고비용, 대형사이즈, 낮은 양상 효율 등의 단점이 극복해야 한다. IITP는 퀀텀과 AI가 결합해 디지털 미래를 대비하는 시기인 점을 주목했다. 두 기술이 합쳐져 초저전력, 막강한 병렬연산, 빠른 데이터 처리, 높은 보안성 등의 시너지가 발휘된다. 이에 세계 각국이 양자기술을 육성하면서 보호 하고자 하는 시대가 오고 있으므로, 우리나라도 세계의 흐름에 합류해야 한다고 제언했다. 지능화가 주도하는 차세대 네트워크 최근 AI 서비스가 확산되면서 데이터 트래픽 폭증, AI 서비스 트래픽 비중 증가 등의 네트워트의 당면과제들이 떠오르고 있다. IITP는 SW를 넘어 AI 중심의 네트워크로 혁신하는 점을 주목했다. 네트워크 SW중심이 AI를 만나, 네트워크 지능화 AI RAN을 구성할 것이라는 것. 이에 내년은 네트워크의 AI 지능화를 통해서 AI 로봇, 의료와 같은 고차원의 AI 서비스가 점차 빠르게 전개될 것으로 전망된다. 또한 이러한 네트워크 지능화는 통신시장의 경쟁 구도에서도 변화를 야기시킬 것으로 예상된다. 나아가 6G 주도권 경쟁에서도 이러한 지능화는 필수라고 꼽았다. AI 창, AI 방패 등 사이버 보안 급부상 사이버 공격도 AI와 만나 양적, 질적으로 진화하고 있다. 사이버 위협 건수가 늘어나고, 피해규모도 커지면서 사이버위협이 양적으로 확대되고 있는 상황이다. 내년에는 사이버 보안이 다시 주목받을 예정이다. AI 공격을 AI 보안으로 막는 방식이 증가할 것이라는 설명이다. 개인, 기업 뿐만 아니라 국가 차원에서 사이버 보안의 중요성을 확인하는 한 해가 될것으로 관측된다. IITP는 안전한 데이터를 바탕으로 마이데이터가 통신, 의료, 금융, 유통 등 전분야로 확대될 것이라고 예측했다. 데이터의 안전이 보호받으면서 활용되는 균형이 잡힐 것으로 본 것이다. 미디어콘텐츠의 창의혁명, AI영상과 공간 컴퓨팅 과거 화가, 사진작가, 만화가 등을 대체하기 힘들 것으로 관측됐으나 생성형 AI가 등장하면서 뒤집혀졌다. IITP는 AI 기반의 영상 제작이 빨라지면서 미디어 콘텐츠 제작환경에서 거대한 변화가 일어날 것이라고 전망했다. AI 미디어콘텐츠와 AI 에이전트가 만나 새로운 나비효과가 탄생한다는 것이다. 디지털트윈, AI, XR, 네트워크, 블록체인 등이 만나 공간컴퓨팅을 불러올 것으로 기대한다. 디지털과 현실세계 연결의 중심에 선 휴머노이드 휴머노이드는 인류의 삶으로 성큼 다가왔다. 물류, 제조 영역에서는 이미 휴머노이드를 활용하고 있다. 휴머노이드 출하량은 갈수록 늘고 있다. 최근 대량 생산이 가능해지면서 본격적인 휴머노이드 시대가 열린 상황이다. IITP는 내년 SDR(SW Defined Robot)이 범용 휴머노이드 시대를 열것으로 전망했다. SDR, 소프트웨어, 디파인드 로봇 등이 휴먼와이드 시대를 열어가는 핵심으로 자리매김 할 것이라는 설명이다. SDR은 어떤 특정 규모 세대가 한 분야만의 일을 잘하는 게 아니라, 다양한 분야에 다목적으로 활용할 수 있는 모형 로봇 시대로의 전환을 가속화한다. 하드웨어의 경쟁력이 소프트웨어로 옮겨지는 시대인 만큼 SDx 시대가 펼쳐질 것으로 예측된다. 빨라지는 과학혁명, AI 사이언티스트 디지털이 과학 혁신의 주역으로 급부상하고 있다. 올해 노벨상을 받은 이들은 AI 석학자들이 많았다. AI+과학이 만나 패러다임이 변화되고 있는 것이다. 내년은 AI가 의료, 바이오 혁명을 현실화 하는 해가 될 것으로 전망된다. AI 주치의 시대가 개막하고, 제약 바이오에서도 AI를 본격적으로 활용해 신약을 개발할 것으로 보인다. 또 AI 과학자가 태동하는 해가 될 것으로 전망된다. AI가 물리, 화학, 소재, 우주 등 과학 분야에 적용되면서 발전 시간도 가속될 것이라는 설명이다. 디지털 미래의 힘, AI 안전과 주권 AI 혁신이 가속화되면서 딥페이크, 가짜 뉴스 등의 범죄 증가도 늘어나고 있다. 이와 같은 기술적인 혁신이 계속되면서 법과 제도도 정비되는 해가 될 것으로 관측된다. 나아가 검증, 관리가 강화되고 확산될 예정이다. 디지털 공동번영 사회, AI 안전 연구소, 등이 시장의 중요한 역할로 떠올라 안전하고 신뢰할 수 있는 AI를 위해 글로벌 연대도 필수적일 것으로 보인다. ITTP는 소버린AI로 안보의 기틀을 세울 것으로 전망했다. 이미 글로벌 국가들은 AI 모델, 데이터, 컴퓨팅 파워 등을 바탕으로 안보 자산을 확보하고자 노력하는 모습을 보이고 있다.

2024.11.14 20:54최지연

윤명진 네오플 "카잔, 던파 이야기 중 하나 담아...액션 쾌감 극대화"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "카잔이 처한 고난에 공감할 수 있도록 쉬움 모드는 고려하지 않고 있다. 하지만 내부에서도 테스트를 위한 요구 등이 나오고 있어 여러 방향을 고려하고 있다." 윤명진 네오플 대표와 이준호 디렉터는 14일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 '퍼스트 버서커: 카잔(이하)'을 소개하며 쉬운 모드에 대한 고민을 가지고 있다고 밝혔다. 카잔은 넥슨의 인기 지적재산권(IP)을 활용한 신작 PC 및 콘솔 패키지 게임이다. 귀검사 발생 이유를 만들어내는 카잔증후군이라는 병의 원인이 된 카잔이 주인공이다. 광룡의 위협에서 제국을 구원한 영웅이지만 누명을 쓴 뒤 몰락해 혹독한 고문으로 양 팔의 힘줄마저 끊긴 채 추방당하는 몰락을 경험한 인물이다. 이번 작은 주인공의 스토리에 맞춰 기존 시리즈와 달리 화려하고 잔혹한 액션을 선보인다. 지스타 2024 버전에서도 화려한 액션을 선보이지만 그만큼 게임이 어렵다는 평을 받았다. 윤 대표 "카잔은 던전앤파이터에서 가장 깊이 있고 흥미로운 이야기 중 하나"라며 "그의 인생 역경에 맞는 하드코어한 액션과 쾌감을 제공하는 퀄리티 높고 재미있는 게임"이라고 자부했다. 다음은 일문일답이다. -초보자를 위해 더 쉬운 모드를 제공하거나 오히려 더욱 어려운 모드를 만들 생각도 있는지? 윤명진 대표 "다른 인터뷰에서도 많이 받은 질문이다. 당장 쉬운 모드를 추가할 생각은 없다. 카잔이 처한 힘든 상황에 대한 공감할 수 있는 것도 게임성이라고 생각해 이를 그대로 사용자들에게 제공하고 싶다. 다만 테스트 결과 접근성에 장벽이 생긴다는 피드백이 있고, 내부에서도 어려움을 낮추는 옵션을 추가해 테스트하고 있어서 스토리모드를 위한 옵션은 필요하지 않은가 싶기도 하다. 하지만 반대 의견도 있어서 여려 방향을 고려하려 한다." -테스트를 여러 지역에서 실시했는데 보스레이드 클리어 비율은 얼마나 되는가? 윤명진 대표 "테스트 현장에서 깬 사람 거의 없다. 특히 첫시연에서 클리어한 사람은 한 명도 없었다. 클리어 못해서 좌절할 필요가 없다. 시스템에 익숙해지고 패턴을 익힌 후 3회차만에 클리어하는 것도 잘한 것이라 생각한다." -국가별 이용자의 반응은 어떤지 궁금하다. 윤명진 대표 "전반적으로 각국의 반응은 상당히 좋은 상태라고 할 수 있을 것 같다. 그리고 기술적 비공개 베타테스트(TCBT) 단계에 참가했던 사용자들이 올린 영상을 보면 한 대도 안 맞고 플레이하는 사례도 상당히 많아서 난이도에 대한 고민이 많은 상황이다." -카잔을 PC·콘솔 게임으로 개발 중이다. 이런 시장 흐름의 변화를 어떻게 생각하는가? 윤명진 대표 "그동안 온라인 게임을 오래 만들었고 패키지 게임은 이번이 처음이다. 게임을 만들면서 차이를 많이 느낀다. 그래도 개인적으로는 게임의 기승전결을 온전히 한 번에 낼 수 있다는 것이 큰 매력이라고 생각한다." -카잔에 대해 기대하는 성과는 어떻게 되는가? 윤명진 대표 "판매량이나 평점 등에 대해서는 고민하고 있지 않다. 다만 우리가 개발 과정에서 고려했던 아트스타일이나 분위기, 액션 등이 잘 만들어지고 사용자들에게 제대로 전달되기를 바란다. 특히 굉장히 어렵지만 합리적이라는 느낌이라는 게임성을 정말 전달하고 싶다." 이준호 디렉터 "플레이를 하면서 내 스스로가 점점 강해지는 것 같은 느낌을 제공하고, 게임에 몰입해 스토리를 유저들이 잘 이해했다는 반응이 나오면 성공이라고 생각할 것 같다." -게임 분위기가 무거워지고 액션이 하드코어해지면서 잔혹한 표현도 늘어난 것인가? 윤명진 대표 "BBQ 프로젝트 중단으로 해당 개발팀 일부가 카잔 개발에 참여했다. 그들 중에 이런 그로테스크하고, 유혈이 낭자하는 표현을 선호하는 분들이 있었다. 실제로 도입하니 나쁘지 않아서 초기 모습에 비해 바뀐 부분이 있다." -TCBT 이후 어떤 변화가 적용되는지? 이준호 디렉터 "TCBT 이후 내부적에서 많은 변화가 있었다. 밸런스를 비롯해 보스까지 진행하는 과정의 레벨 디자인이 매끄럽게 바꼈으며 파밍이나 성장 요소도 매끄럽게 다듬었다." -출시 후 향후 계획은 어떻게 되는가? 윤명진 대표 "다운로드콘텐츠(DLC)나 후속작도 고민 중이다. 연대기 형식으로 풀어나가는 것도 생각하고 있지만 우선 지금은 카잔을 최고의 퀄리티로 완성하는 것에 최선을 다하는 중이다."

2024.11.14 17:24특별취재팀

하이브IM-아쿠아트리 "아키텍트, MMORPG 최고 수준의 심리스 월드 도입"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 하이브IM이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 정우용 하이브IM 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 김민규 하이브IM 사업실장이 참석했다, 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준높은 기술력이 집약된AAA급 MMORPG다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG이다. 이번 지스타에서는 스토리 모드와 탐험모드를 제공한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 전투와 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 다음은 일문일답이다. - 게임 개발 진척도는 얼마정도인지 궁금하다 박범진 대표 "구체적으로 말씀드리기는 어렵다만, 콘텐츠나 시스템 구현은 사실 중간이상 완성됐다. 다만 아직 개발 기간이 길지 않다 보니까 아트웍이나 사운드 리소스들이 더 쌓여야하는 상황이다. 이런 부분을 모두 감안하면 중반은 넘어갔다고 보실 수 있다." - 게임을 개발하면서 영감을 받는 MMORPG가 있는지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트의 전체적인 헤리티지는 제의 예전 작품에서 많이 가져왔다고 볼 수있다. 또한 전반적인 게임의 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작을 비롯해서 계속해서 발전시켜오고 있다. 아울러 여러가지 국내외 MMORPG도 많이 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 유저들한테 새로운 경험을 제공해 드리고자 노력하고 있다." - 아키텍트라는 제목을 붙인 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트는 창조자나 설계자라는 의미를 가지고 있다. 기본적으로 우리 게임의 탑을 설계한 어떤 주요 NPC를 의미하기도 하고, 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물들은 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있다. 또한 아키텍트라는 단어가 저희 회사 이름하고도 잘 맞아서 이렇게 결정했다." - 최근 MMORPG가 다소 하향세를 이어가고 있는 가운데 과금모델(BM)을 어떻게 설계하는지도 굉장히 중요해졌다. 아키텍트는 BM이 궁금하다 정우용 대표 "최근 MMORPG의 인기가 예전보다 떨어졌다는 것을 인지하고 있다. 다만 MMORRPG는 어젼히 다양하고 재밌는 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장르다. 이용자들도 우리 게임을 해보면, MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 그런 의미에서 BM 구조에 대해 정말로 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 이용자가 만족하는 BM을 구성하기 위해 노력하겠다." - 하이브IM을 퍼블리셔로 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "당시 넷마블네오 대표직을 사임하고, 창업을 준비하는 과정에서 굉장히 많은 퍼블리셔들과 투자자 분들께서 연락을 주셨다. 다만 우리는 새롭게 떠오르는 스타트업이기에, 기존의 관성에서 벗어난 회사와의 협업이 필요해졌다. 하이브IM이 보여준 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었다. 결국 하이브IM과 우리 모두 언더독이라고 생각했다. 양측의 협력으로 기존의 틀을 깨고 성공하고 싶었다. 현재 두 회사의 케미도 굉장히 훌륭하다." - 타 MMORPG와 비교해 시점 변경이 다소 이질적인데, 이렇게 구현한 이유는? 박범진 대표 "이 부분은 우리 역시 인지하고 있다. 사실 아키텍트는 완전 논타깃 스킬과 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함됐다. 그렇기에 특정방향으로 각도를 틀고 공격하는 방식도 적용할 수 있다. 그런데 오토 타깃팅이 된다면, 의도치 않은 공격이 나갈 수 있기에 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 추가했다. 물론 이번 시연 과정에서 기자 분들과 방문객들이 불편함을 느끼는 것을 확인했다. 이 부분은 계속해서 다듬을 예정이다." - 이번 시연버전에서는 MMORPG 요소가 크게 드러나지 않는데, 조금만 알려달라 박범진 대표 "아키텍트는 심리스 월드를 적용한 오픈월드 MMORPG다. 다양한 콘텐츠를 적용했고, 단일 채널로 운영될 예정이다. 그동안 출시된 게임 가운데 가장 넓은 지형을 볼 수 있을 것이다. 점령전, 레이드 등 주요 MMORPG 콘텐츠가 포함됐다." - 글로벌 론칭 계획도 준비 중인가 정우용 대표 "우선은 오늘이 아키텍트에 대해 처음 소개드리는 자리고, 대한민국 대표 게임 축제 지스타이기에 한국 서비스에 대해 집중할 예정이다. 추후 적절한 자리를 빌어 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다." - 액션 요소를 설계할 때 강조한 부분은 무엇인가 박범진 대표 "일단 핵앤슬래시 감성이 느껴질 수 있도록 스킬 디자인과 몬스터 패턴을 설계했다. 아키텍트의 장르가 MMORPG지만, 뛰어난 액션성을 살리기 위해 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다. 수많은 이용자가 함께 플레이해도 액션을 즐길 수 있도록, 다양한 시스템을 테스트하고 있다. PVE와 PVP 콘텐츠를 모두 아우를 수 있도록 많은 설계를 준비중이다." - PC와 모바일에서의 이용자 경험 차이를 어떻게 줄일 것인가 박범진 대표 "우선 PC에서는 키보드 마우스를 통해 플레이할 수 있고, 컨트롤러도 론칭 시점에서 지원할 예정이다. 모바일에서는 스크린 터치를 통해 게임을 즐길 수 있다. 아무래도 정밀하고 쾌적한 플레이를 위해서는 PC로 즐기는 것이 좋지만, 모바일 이용자도 최대한 원활하게 게임할 수 있도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다." - 이용자와의 소통을 강조했는데, 어떠한 방식으로 진행될 예정인가? 정우용 대표 "아까 한 기자 분께서 조작 플레이에 대한 피드백을 주셨는데, 이것이 저희가 생각하는 좋은 소통의 예시라고 생각한다. 이용자 피드백을 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이다. 이제 우리는 처음으로 이용자와 소통을 시작했다. 앞으로 계속해서 소통을 이어갈 예정이다. 물론 이것이 대규모 테스트일지, FGT 형태일지는 고민하고 있다."

2024.11.14 17:14특별취재팀

넷마블 문준기-장현일 "왕좌의 게임: 킹스로드, 서구권에 선 출시...수동 조작 재미 유지"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024에 신작 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 2종을 출품했다. 두 게임은 각각 인기 드라마 '왕좌의 게임'과 넷마블 인기작 '몬스터길들이기'의 지식재산권(IP)을 계승한 게 특징이다. 올해 지스타를 찾은 관람객들은 두 게임의 시연 버전을 즐기며 게임성을 미리 확인할 수 있다. 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일PD는 지스타2024 개최 첫날인 14일 오후 부산 벡스코 제1전시장 3층에서 미디어 관계자와 만나 '왕자의 게임: 킹스로드'의 서비스 및 게임성 개성 계획 등에 궁금증을 해소해줬다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상과 골든글로브상을 수상한 HBO 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 오픈월드 액션 RPG 장르다. 올해 이 게임의 지스타 시연 버전에는 드라마 원작 오리지널 스토리와 원작 속 광활한 웨스테로스 대륙, 캐릭터 수동 조작 등의 재미를 경험할 수 있도록 구성했다. 넷마블 문준기 사업본부장은 "북미·유럽 등에 게임을 우선 선보일 예정이다. 아시아 지역은 일단 제외했다"며 "이 게임은 지스타2024에 처음 선보였다. 올 연말부터 글로벌 지역 테스트를 예정하고 있다. 테스트 이후 어느 지역에 어떤 플랫폼으로 먼저 출시할지 검토할 계획이다"고 말했다. 이어 "(서구권에 선출시하는 이유는)왕좌의 게임 IP에 인지도가 높기 때문이다. 개발 단계부터 외국인들이 참여한 더빙 작업과 영어 번역 및 지원에 집중하고 있다"며 "서구권 이용자들이 만족할 것으로 기대한다. 콘텐츠 소모 속도가 빠른 아시아 지역은 좀 더 완성도를 높여 소개할 것"이라고 덧붙였다. 넷마블네오 장현일 PD는 "왕좌의게임: 킹스로드는 풀 수동 방식을 모바일 버전에도 계속 유지한다. 이용자들이 이 같은 게임성에 긍정적인 경험을 할 수 있도록 많은 작업과 공을 들이고 있다"며 "70% 이상 작업했다고 생각한다. 필드 구성과 콘텐츠 제작 많은 진전 있었다. 전반적인 완성도는 담금질을 통해 높여나갈 계획이다"고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -게임이 완전 수동 플레이를 지원하는데, 모바일에서도 그대로 이어가나 장현일 PD "액션 RPG 장르인 만큼 모바일에서도 풀수동을 제공한다. 수동 플레이를 위해서 카메라 등 세부 부분에서 공을 들였다." -출시는 어떤 지역이 먼저인지 궁금하다. 문준기 본부장 "북미 유럽 등 서구권 권역 서비스를 먼저 시작할 예정이다. 지스타를 통해 처음 공개했지만 연말까지 테스트를 철저하게 진행해 완성도를 높일 예정이다. 서구권을 먼저 출시하는 이유는 해당 IP가 서구권에서 유명하기도 하고 더빙 부분이 서구권 중심으로 먼저 이뤄졌기 때문이다. 아시아권은 콘텐츠 소비 속도가 빠르기에 서구권 출시 이후 게임을 더욱 보완하여 너무 늦지 않게 출시할 계획이다." -비공개로 공개된 오픈월드 버전 완성도는 장현일 PD "70% 정도 완성됐다. 조금씩 세부 완성도가 떨어지는 부분들이 있었는데 지속적으로 완성도를 높이기 위해 노력 중이다." -게임에서 사실적인 부분을 살린다고 했었는데 어떻게 꾸밀 예정인가 장현일 PD "게임이 성인 등급이어서 사실적으로 가고 있다. 그래서 화려한 판타지 같은 이펙트가 없다. 출혈 효과 등을 대신해 전투의 박진감을 담으려고 노력했다. 공개된 빌드는 초반 부분이어서 처형 장면들이 노출되지 않는다. 시나리오적으로 잔인하거나, 성적인 부분들을 서브퀘스트에 담으려고 했다." -왕좌의 게임 원저작권자의 검증 강도는 높았다 장현일 PD "IP가 크다보니 어쩔 수 없다고 본다. 스타워즈, 마블 등과 협업을 한 경험을 바탕으로 잘 진행했다. 하지만 쉬운 과정은 아니었다. 일주일에 한번씩 공유가 이뤄진다. 빌드의 기능이 들어가면 새롭게 공유하고 문제가 생긴다면 고치거나 제거하는 경우도 있었다." -원작 오리지널 주인공들은 모두 비극적인 엔딩을 맞이했다. 게임은 어떤가 장현일 PD "원작의 이야기가 달라지긴 어렵다. 원작 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어가고 있다. 왕좌의 게임 답지 않다거나 기존 이야기를 침범하는 일은 없을 것이다." -멀티 콘텐츠는 어떻게 구성되나 장현일 PD "크게 4가지 파트로 이뤄져 있다. 다양한 유저들이 한 공간에 모이는 콘텐츠와 4인 파티던전, 드래곤 관련 콘텐츠, 12인의 멀티 레이드 콘텐츠 등이다. 레이드에서는 장벽을 넘어 나이트 워치와 함께 이동해 전투를 펼치는 방식을 그리고 있다." -원작 드라마의 프리퀄의 인기가 높아지고 있는데 활용 계획은 문준기 본부장 "최근 하우스 오브 드래곤이 방영되고 있는 것으로 알고 있는데, 같은 세계관 내에서 왕좌의 게임: 킹스로드 콘텐츠에도 등장하는 것들이 있다. 원작의 과거 이야기여서 게임에도 지속적으로 노출될 것이라고 본다. 원작 드라마 인물들 외에 자주 등장하지 않은 인물들도 등장하기에 색다른 요소가 있을 것이다." -왕좌의 게임 관련해 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 조언이 있었다면 문준기 본부장 "트랜스 미디어나 멀티 플랫폼 전략을 공유받았다. 왕좌의 게임 역시 적용된다고 본다. 글로벌에서 성공한 드라마이기에 어떻게 다가서면 좋을지 고민했다. 기존 IP 팬들이 좋아하는 것이 무엇일지 가이드 라인을 전달 받았다. 그 결과가 우리가 지금 선보이는 왕좌의 게임: 킹스로드다. 멀티 플랫폼 역시 맥을 지원하고 패드 대응을 이어가는 등 다양한 게임 서비스가 가능하도록 구성했다." -세계관 고유의 용어와 고유명사 번역은 장현일 PD "기본적인 번역은 내부에서 정리해서 진행한다. 북미 법인, 카밤 등의 의견을 받고 최종적인 번역본을 만든다." -게임을 기다리는 이용자에게 한 말씀 문준기 본부장 "더 많이 게임을 보여주고 싶었다. 선정적인 부분이나 19금 부분들은 공개하기 힘들어 이용자들이 프롤로그만 체험하고 있다. 빠르게 이용자들에게 게임을 선보이고 싶다. 왕좌의 게임 IP를 좋아하는 사람들이 높은 관심과 기대를 가져갔으면 좋겠다. 팬심을 알고 있고 좋은 게임을 선보이기 위해 노력하겠다." 장현일 PD "게임을 위해 많은 인원들이 공을 들였다. 내부에서도 기대치가 높으며, 개발실에서 수동 플레이의 관심을 주기 위해 노력했다. 관심과 사랑 부탁한다."

2024.11.14 17:09특별취재팀

"일론 머스크, 트럼프 정부 면접관 역할"

일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 도널드 트럼프 행정부 면접관 역할을 하고 있다고 미국 월스트리트저널(WSJ)이 13일(현지시간) 보도했다. 월스트리트저널은 머스크 CEO를 트럼프 행정부에서 가장 영향력 있는 사람으로 꼽았다. 머스크 CEO가 내각 후보 면접에 참석해 의견을 피력한다며 후보들은 머스크 눈에 들려 노력한다고 전했다. 그러면서 '트럼프 당선인이 미국 플로리다주 팜비치에 세운 마러라고리조트는 세계에서 가장 중요한 취업박람회'라는 한 공화당원의 말을 인용했다. 머스크 CEO는 정치자금 모금 단체(super PAC·슈퍼팩) '아메리카 팩'을 세워 트럼프 당선인과 공화당 상·하원 후보를 위해 1억3천만 달러(약 1천800억원) 이상 쓴 것으로 알려졌다. 머스크 CEO는 월스트리트저널 논평 요청에 답하지 않았다.

2024.11.14 16:59유혜진

지스타 첫 출전 하이브IM, 아키텍트 시연 버전 선봬

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 지스타에 처음 출전한 하이브IM이 미공개 신작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 꺼냈다. 하이브IM은 지스타2024가 열린 부산 벡스코 B2C 제 2 전시장에 100부스 규모의 신작 시연대를 마련한 상태다. 이 회사는 14일부터 17일까지 신작 체험과 다양한 이벤트 경품을 제공한다. 하이브IM이 올해 지스타에 처음 꺼낸 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'은 출시 전부터 이용자들의 주목을 받은 작품이다. 높은 수준의 그래픽 연출과 MMORPG 핵심 재미를 잘 담아냈다는 기대에서다. 하이브IM 지스타 부스를 찾은 관람객들은 방대한 심리스 월드로 구현된 필드와 개성 넘치는 보스 및 몬스터를 직접 만나볼 수 있다. 또 비행, 수영, 암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 경험할 수 있다. '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'은 하이브IM의 첫 대작 MMORPG 장르란 점에 관람객들의 시선은 더욱 집중될 것으로 보인다. 이 게임의 출시는 내년 가닥이 잡힐 전망이다. 여기에 이 회사는 지스타 개막을 앞두고 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 브랜드 사이트를 오픈해 눈길을 끌었다. 회사 측은 해당 사이트를 통해 전투사제, 전사, 암살자, 마법사, 사냥꾼 캐릭터 5종의 키 비주얼과 지스타 기간 현장 이벤트 일정을 공개했다. 주목을 받고 있는 하이브IM 지스타 현장 이벤트는 16일에 있다. 이날 회사 측은 연예인 김종국과 릴카, 우정잉 등 유명 인플루언서들이 직접 게임을 소개하고 플레이하는 자리를 마련한다. 하이브IM 측은 "지스타에 처음 출전해 미출시 신작 게임 아키텍트: 랜드 오브 엑자일을 소개할 수 있어 기쁘다"라며 "해당 신작은 언리얼엔진5 기반의 실사풍 그래픽과 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG장르다. 지스타 기간 많은 분들이 직접 체험하고, 즐겨주시길 바란다"고 말했다.

2024.11.14 16:46특별취재팀

"DPG허브 구축, 정부 역할은 '레고 블록' 제공"

[광주=박수형 기자] 정부가 디지털 행정의 일환으로 어떤 공공서비스 앱을 만들었다고 가정하자. 스마트폰 스크린을 터치하기만 하면 복잡한 행정절차가 손바닥 안에서 이뤄진다. 언뜻 보면 국민 일상이 편리해진 것처럼 여겨진다. 다만 구글플레이나 애플 앱스토어, 원스토어에 공공 앱을 등록하더라고 많은 국민들이 직접 앱을 설치하는 게 험난한 과제다. 스미싱 우려에 앱마켓에 연결되는 인터넷 주소로 알리기도 쉽지 않고 결국 아날로그 인쇄물에 새겨진 QR코드로 앱 설치를 유도한다. “정부가 앱을 애써 만들어도 배포하는 일이 더 힘들다”는 것이 디지털플랫폼정부위원회의 송호철 민간위원의 평가다. 송호철 민간위원은 14일 광주 김대중컨벤션센터에서 열린 DPG 컨퍼런스 연사로 나서 이 같은 애로를 화두로 제시하며 'DPG허브'의 필요성을 강조했다. 그는 디지털플랫폼정부위원회에서 DPG허브 TF 팀장을 맡고 있다. DPG허브는 디지털플랫폼정부의 최상위 통합 플랫폼으로, 민간과 공공의 다양한 데이터와 서비스를 한데 연결하는 역할을 맡게 된다. 그간 공공데이터에 접근할 수 있던 정부가 일방적 형태로 제공하던 서비스를 민간이 서비스를 구상하고 직접 얹을 수 있는 포털을 만드는 사업이다. 송호철 민간위원은 “기존의 정부 시스템에 개별적인 포털 인터페이스를 구축하자는 것이 첫 번째 목표”라며 “하나의 창구에서 정부가 가진 공공 데이터베이스나 서버 로직을 민간에 API로 열어주며 권한 통제 인증을 통해 여러 기능을 사용할 수 있게 하자는 것이 DPG허브의 밑그림이다”고 설명했다. 이어, “정부에 있는 기능을 정부가 웹사이트를 만들면, 정부가 만든 방식으로만 사용하라고 하는 게 되는데 민간에서 국민에게 필요한 기능을 만들 수 있다”고 덧붙였다. 그는 또 “정부에서 개별 기관이 RFP를 내서 SI 회사를 통해 또 하나의 사일로(silo)를 만들지만 (DPG허브에서는) 민간에서는 중요한 부분만 만들고 구글독스나 네이버 인증이나 여러 빌딩 블록을 활용해 유연한 형태의 서비스를 구축할 수 있다”고 “고가용성을 확보하기 위해 민간의 멀티 클라우드로 구축해 트래픽 부하나 장애 발생의 경우 분산 처리하는 방안을 고려하고 있다”고 말했다. 그러면서 “정부가 가진 수많은 데이터를 개방하고 있는데, 이 데이터는 표준화가 안 돼 있어 표준화된 코드 체계 안에서 데이터 연계를 할 수 있도록 하는 게 숙제”라며 “생성형 AI를 얹기 위해 기관의 데이터를 (작성 당시 맥락을 알 수 없는) 문서가 아니라 청크 단위로 쪼개 벡터 DB 형태로 구축해야 한다”고 강조했다. DPG허브 전략을 설명하면서 레고 블록을 사례로 든 점이 눈길을 끄는 대목이다. 송호철 민간위원은 “정부가 모든 서비스를 만들어 국민에게 제공하지 않고 레고 블록을 제공하듯이 해야 한다”고 했다. 정부가 가진 디지털 자원을 레고 블록으로 제공하면 자동차 모양으로 또는 로봇 모양으로 조립하는 것은 민간의 몫이라는 뜻이다. 애써 만든 개별 공공서비스 앱을 배포하는 데 노력을 들이는 관행을 벗어나 전국민이 쓰는 카카오톡 앱에 백엔드 API를 얹을 수 있도록 레고 블록만 제공하면 더 큰 편익을 찾을 수 있다는 전략이다.

2024.11.14 16:38박수형

두나무 김성용 매니저 "OTS는 업비트 가상자산 범죄 방지 핵심"

14일 서울 신라호텔에서 열린 '업비트 D 컨퍼런스 2024'(UDC 2024)에서 두나무 김성용 FDI팀 매니저는 '온체인 AI 트레이서 시스템'(OTS)을 소개하며 업비트의 가상자산 범죄 자금 추적 역량을 소개했다. OTS는 블록체인 내에서 발생하는 범죄 자금을 사람처럼 추적하는 AI 기반 시스템으로 업비트가 가상자산 시장의 투명성을 높이기 위해 도입한 최첨단 도구다. 김성용 매니저는 "국내 가상자산 시장에서 범죄 피해 규모가 매년 약 1조원에 이르고 있으며, 범죄 자금의 추적과 회수율은 5%에 그치고 있다”고 설명했다. 이어서 "탈취 자산이 이미 발생했다면, 추적과 사후 대응이 무엇보다 중요하다. OTS는 이러한 문제를 해결하기 위해 개발됐다"라고 강조해 눈길을 끌었다. OT는 범죄 자금의 이동을 AI가 자동으로 추적하여 사람이 수작업으로 일일이 확인하지 않더라도 빠르고 정확하게 범죄 경로를 파악할 수 있다는 강점을 지닌 시스템이다. 김 매니저는 "OTS는 업비트 내 이상거래 감지 시스템의 일환으로 고객 피해가 발생했을 때 온체인 상 기록을 분석해 자금 흐름을 추적한다"라며 "AI 알고리즘을 통해 거래가 수상한 지갑을 식별하고 추적할 수 있다"고 말했다. 또한 "범죄 연루 지갑을 실시간으로 모니터링하고 새로운 자금 이동이 발생할 때마다 이를 경고하고 차단할 수 있다"고 덧붙였다. OTS가 실제로 적용된 사례도 현장에서 공유돼 눈길을 끌었다. 김성용 매니저는 "2023년 6월에 약 7천만원 상당 도지코인이 피싱 사기로 출금된 사건에서 OTS가 빠르게 범죄 지갑을 식별해 2차 피해를 방지했다"고 말했다. 이 사건에서 OTS는 해당 지갑을 모니터링 목록에 추가하여 이후의 자금 유입을 자동으로 차단했다. 이 밖에 또 다른 사례로는 외부 해킹으로 탈취된 비트코인을 OTS를 통해 수개월 간 모니터한 사례가 소개됐다. OTS가 복잡한 경로를 통해 자금이 이동할 때에도 이를 실시간으로 추적할 수 있는 역량이 있음을 드러낸 사례다. 김성용 매니저는 "OTS는 이미 특허 출원이 완료됐으며 두나무 플랫폼에서 가상자산 범죄를 방지하는 중요한 역할을 하고 있다"고 강조했다. 김 매니저는 두나무가 AI와 블록체인 기술을 결합하여 가상자산 보안을 더욱 강화하고 있으며 고객과 업계 전반의 자산 보호를 위해 지속적으로 발전할 계획이라고 전했다.

2024.11.14 16:18김한준

고려대 김승주 교수 "과도한 영지식 증명 활용이 비효율 낳는다"

14일 서울 신라호텔에서 개막한 업비트 D 컨퍼런스(UDC) 2024에서 고려대 김승주 교수는 블록체인 기술에서 영지식 증명 활용방안에 대해 견해를 밝혔다. 김승주 교수는 영지식 증명이 민감하고 복잡한 기술이라며 이를 남용함으로써 효율성과 실용성을 오히려 저해되고 있다는 점을 설명했다. 김 교수는 가상자산 기술 전반을 이해하기 위해 필요한 영지식 증명 개념을 알리바바 동굴에 비유해 설명했다. 그는 "알리바바가 동굴의 비밀번호를 안다는 사실을 직접 증명할 필요 없이 간접적으로 알리는 방식이 영지식 증명"이라며, "이 기술은 아무 정보도 노출하지 않고도 사실을 증명할 수 있는 강력한 도구지만, 활용하기에 까다롭다"고 설명했다. 이어 "실제로 영지식 증명을 도입하기 위해선 패러럴로 작동하는 환경이나 변동되는 세팅에서 이 보안성이 깨질 수 있다는 문제가 따른다"며 이 기술이 과도하게 민감한 면이 있다고 설명을 덧붙였다. 김승주 교수는 가상자산 시장이 과학적 증명에 대한 강박에서 벗어날 필요가 있다는 주장도 펼쳐 눈길을 끌었다. 김 교수는 "우리는 가상자산과 블록체인 커뮤니티가 과학적 증명에 대한 강박에서 벗어나지 못해 실용성에서 실패할 위험을 지니고 있다"라며 "프로버블리티 시큐리티는 특정 조건에서의 보안성을 입증하는 개념에 불과하다. 그럼에도 과도한 검증 강박이 시스템을 불필요하게 무겁게 만들고 있다"고 말했다. 이와 함께 "사람들이 영지식 증명 기술을 안전성과 효율성을 높이기 위해 도입한다고 하지만 사실은 이것이 많은 상황에서 불필요한 비효율을 낳고 있다"며 "과학적 검증 강박에서 벗어나 보다 현실적이고 효율적인 프로토콜을 개발해야 한다"고 주장했다.

2024.11.14 15:13김한준

방준혁 넷마블·코웨이 의장 "게임시장 정체기, 2~3년 내 가능성 찾을 것"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 방준혁 넷마블·코웨이 이사회 의장은 게입업계가 2~3년 내에 새로운 성장 기회를 잡을 수 있을 것이라고 내다봤다. 방준혁 의장은 지스타 2024 개막 첫날인 14일 오후 넷마블 부스에 방문해 게임 업계의 성장 히스토리를 언급하며 차기 성장 가능성을 전망했다 방 의장은 "아케이드에 이어 PC패키지, 온라인게임 등을 살펴봐도 게임 산업은 성장과 지체를 반복해 왔다"며 "지금은 모바일을 통해 글로벌 시장으로 진출하며 크게 성장한 이후 지체 상태라고 할 수 있다"고 밝혔다. 이어 "가능성은 여러가지가 있지만 지금 무엇이 맞다고 답하기엔 힘든 부분이 있다"며 "앞으로 2~3년 내에 가능성이 보이지 않을까 싶다"고 말했다. 넷마블은 불확실한 시장을 극복하기 위한 전략으로 멀티플랫폼과 IP 다각화(트랜스미디어) 전략을 지속할 계획이다. 방 의장은 "우리는 항상 좋은 성과를 내기 위해 노력하고 있지만 시장이 바뀐다고 전략을 급하게 수정할 계획은 없다"며 "이미 많은 사람들이 오랜 기간 충분한 고민을 거친 전략을 수행하는 것인 만큼 5년에서 7~8년은 지금 전략을 유지할 계획"이라고 말했다. 이어 그는 "준비하고 있는 게임들도 이 외부 IP와 내부IP가 각각 절반 정도 수준"이며 "멀티플랫폼 게임은 각 플랫폼에 따라 달라지는 요구에 맞춰 게임을 서비스할 수 있도록 노력하고 있다"고 덧붙였다. 대한민국 게임대상 2024에서 대상을 수상한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에 대한 수상소감도 밝혔다. 그는 동명의 인기 웹툰을 기반으로 한 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 출시 첫날 매출 140억원을 달성하고 5개월만에 글로벌 누적 이용자 5천만 명을 기록하는 성과를 기록했다. 방 의장은 "너무 오랜만에 대상을 받아 굉장히 기쁘다"며 "이번 대상은 K콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 시장까지 개척했을 뿐 아니라 최근 2~3년간 저조했던 성과로 인해 저조했던 직원의 사기를 높일 수 있다는 2가지 측면에서 큰 의미를 가진다"고 밝혔다. 방준혁 의장은 지스타 개근도 약속했다. 그는 "올해도 여러 작품을 출품하고 싶었지만 개발기간 등의 이유로 2종의 게임만 선보이됐다"며 "지스타는 게임 이용자를 직접 만날 수 있는 공적인 자리인 만큼 특별한 문제가 없는 한 매년 참가할 예정"이라고 귀띔했다. 넷마블은 지스타 2024에 인기 미국 드라마의 지적재산권(IP)를 활용한 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 모바일 RPG의 초기 열풍을 만들어낸 몬스터길들이기의 후속작 '몬길: 스타 다이브'를 선보였다.

2024.11.14 15:01특별취재팀

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