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[기고] 여러분의 조직은 생성AI를 도입할 준비가 됐습니까

지금까지 4편의 시리즈를 통해 생성AI가 HR의 여러 면에서 적용이 가능하다는 점을 말씀드렸습니다. 생성AI를 잘 활용한다면, 채용, 평가, 구성원의 스킬 향상 등 HR의 여러 영역에서 도움을 얻을 수 있습니다. AI 4(for) HR의 변화입니다. 그런데 기업에서 더 중요한 것은 HR 4 AI의 변화입니다. HR이 기업에 AI를 도입하고 구성원들이 잘 활용하도록 돕는 역할입니다. 생성AI가 아무리 혁신적이고 유용하다고 하더라도, 사람들이 수용하지 않으면 그 가치는 반감됩니다. 중국의 한 대규모 금융 서비스 회사에서 AI를 사용해 직원 성과에 대한 피드백을 생성하는 것이 직원의 업무 생산성에 어떤 영향을 미치는지 연구했습니다. AI가 작성한 피드백임을 밝히지 않은 상태에서 AI의 피드백은 사람이 주는 피드백과 비교해 직원의 업무 성과를 12.9% 향상시키는 긍정적인 효과를 보였습니다. AI가 사람인 관리자보다 더 폭넓고 깊이 있는 고품질의 피드백을 제공해 결과적으로 직원의 학습과 성과를 향상시킨다는 사실을 발견했습니다. 그런데 피드백의 주체가 AI임을 밝힌 경우, 사람 관리자로부터 피드백을 받았다고 통보받은 직원보다 평균 성과가 5.4% 낮다는 부정적인 효과를 보였습니다. AI의 피드백이 실제로는 더 고품질이지만 사람들은 AI의 피드백에 대한 신뢰가 낮다는 것을 알게 됐습니다. 채용관련 연구에서도 비슷한 결과가 나타납니다. 사람들은 본인에 대한 의사결정이 사람이 아닌 AI의 판단 결과라는 이야기를 들었을 때 수용하지 못하는 사례가 많았습니다. 사람들이 AI를 수용하지 못하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 첫째, 신뢰 부족입니다. 많은 사람들은 AI가 인간의 판단과 감정을 대체할 수 없다고 생각하며, AI의 결정에 대해 불안감을 느낍니다. 둘째, 투명성 결여입니다. AI의 의사결정 과정이 복잡하고 불투명할 경우, 사람들은 그 결과를 이해하거나 수용하기 어렵습니다. 셋째, 기술 격차입니다. 일부 구성원들은 생성 AI 기술을 이해하고 사용하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. HR은 이러한 문제를 해결하고 HR 4 AI의 변화를 이끌어낼 수 있습니다. AI를 효과적으로 도입하기 위해서 먼저 구성원들의 정확한 AI 수용도를 진단하는 것이 중요합니다. 이를 통해 각 구성원이 AI에 대해 어떤 인식을 갖고 있는지, 어떤 부분에서 어려움을 느끼는지 파악할 수 있습니다. 구성원의 생성AI 수준을 진단하기 위해서는 다양한 도구와 방법을 사용할 수 있습니다. UTAUT(통합된 기술 수용 모델)은 새로운 기술의 사용 의도와 실제 사용을 예측하기 위한 이론입니다. 이 모델은 성과 기대감, 노력 기대감, 사회적 영향, 촉진조건 이라는 네 가지 주요 요인을 중심으로 구성돼 있으며, 개인의 기술 수용에 영향을 미치는 요인들을 통합 설명합니다. 이를 통해 조직은 새로운 기술 도입 시 어떤 요소들이 중요한지 이해하고, 효과적인 도입 전략을 수립할 수 있습니다. 튀르키예 바르틴 대학교의 Yilmaz 교수 연구팀은 UTAUT이론을 바탕으로 아래와 같은 생성AI 수용도를 판단하는 문항을 개발했습니다. 여러분의 조직에서도 한번 테스트해보시기 바랍니다. 이러한 진단 도구를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 구성원의 수용도를 높이는 전략을 세워볼 수 있습니다. 나는 일상생활에서 생성형 AI 애플리케이션이 유용하다고 생각한다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내가 중요한 일을 성취할 가능성이 높아진다. 생성형 AI 애플리케이션은 내가 일을 더 빨리 끝낼 수 있게 도와준다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 생산성이 증가한다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내 생활이 더 쉬워진다. 생성형 AI 애플리케이션은 내 일상생활에 유용하다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하면 내가 직면한 문제를 해결할 가능성이 높아진다. 생성형 AI 애플리케이션을 배우는 것은 나에게 어렵지 않다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 활용하는 것이 쉽다고 생각한다. 생성형 AI 애플리케이션은 사용하기 쉽다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 기술을 익히는 것이 쉽다. 생성형 AI 애플리케이션과의 상호작용이 명확하고 이해하기 쉽다. 생성형 AI 애플리케이션은 내가 사용하는 다른 기술과 호환된다. 나는 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 데 어려움이 있을 때 다른 사람들에게 도움을 받을 수 있다. 생성형 AI 애플리케이션을 사용하는 동안 문제가 발생하면 해결을 위한 필요한 정보를 얻을 수 있다. 나에게 중요한 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용해야 한다고 생각한다. 내가 행동 모델로 삼는 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용해야 한다고 생각한다. 내가 가치를 두는 사람들은 내가 생성형 AI 애플리케이션을 사용하기를 선호한다. 나에게 중요한 사람들은 생성형 AI 애플리케이션을 사용하고 있다. 나에게 중요한 사람들은 생성형 AI 애플리케이션의 사용을 권장한다. 투명한 커뮤니케이션을 통해 생성 AI의 역할과 이점을 명확히 설명하는 것도 중요합니다. 구성원들이 생성AI의 목적, 사용 방법, 그리고 기대되는 이점을 명확히 이해하도록 돕는 것이 중요합니다. 교육이나 워크숍을 통해 생성AI의 기본 개념과 사용 방법에 대한 교육을 제공해 구성원들이 AI에 대한 이해도를 높일 수 있습니다. 실습 중심의 워크숍과 자율 학습 자료를 통해 구성원들의 기술 격차를 해소할 수 있습니다. 정기적으로 뉴스레터, 메일, 사내 게시판 등을 통해 생성AI 관련 정보를 공유하는 방법도 있습니다. 생성AI가 어떻게 작동하며, 어떤 데이터를 기반으로 결정을 내리는지에 대한 정보를 구성원들에게 제공해야 합니다. AI의 피드백과 인간 관리자의 피드백을 병행하여 제공함으로써, 구성원들이 AI의 유용성을 직접 경험할 수 있도록 하는 것도 방법입니다. 생성AI 도입 초기에는 특히, 소규모 파일럿 프로그램을 통해 구성원들이 새로운 기술에 점진적으로 익숙해지도록 하는 것이 좋습니다. 원티드랩에서는 구성원들이 생성AI에 참여할 수 있는 프롬프톤이란 행사를 열었습니다. 'Prompt + Hackathon'의 합성어로 프롬프트를 활용해 아이디어를 빠르게 구현해보는 경연을 말합니다. 부서별로 참여한 이 행사에는 총 50개의 아이디어가 제출됐고, 원티드 서비스에 활용할 수 있는 제품 개발 과제와 내부 업무프로세스를 자동화하는 봇을 비롯해 최종 13개의 과제가 제출됐습니다. 인상적인 것은 비개발자가 80%였다는 점입니다. 도입 중기에는 AI 사용 중 발생하는 문제에 대해 즉각적인 도움을 받을 수 있는 헬프데스크와 같은 기능을 제공하거나, 생성AI 활용에 능숙한 구성원을 사내 코치로 다른 구성원들을 돕도록 하는 방법이 있습니다. 구성원들이 AI 도입 과정에 적극적으로 참여하도록 유도하고, 그들의 피드백을 반영하는 것도 중요합니다. 이를 통해 구성원들은 AI 도입에 대한 주인의식을 느끼고, 더 적극적으로 AI를 활용하게 됩니다. AI를 활용하여 성과를 향상시킨 성공 사례를 구성원들과 공유하는 것도 효과적입니다. 예를 들어, AI를 통해 채용 과정의 효율성을 높이거나, 성과 평가에서 공정성을 증대시킨 사례를 발표함으로써 구성원들이 AI의 실질적인 가치를 인식하도록 합니다. 이러한 성공 사례는 구성원들에게 AI에 대한 신뢰를 높이고, 도입에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 데 도움이 됩니다. 생성AI의 도입은 HR의 새로운 시대를 여는 중요한 전환점이 될 수 있습니다. 그러나 이 전환의 성공 여부는 AI 자체의 성능보다는 이를 수용하고 활용하는 구성원들에게 달려있습니다. 생성AI를 도입하고 활용하는 과정에서 HR의 역할은 매우 중요합니다. HR 부서는 구성원들이 AI를 신뢰하고, 이를 효과적으로 활용할 수 있도록 지원해야 합니다. 구성원의 AI 수용도 진단을 통해 각 구성원의 인식과 이해 수준을 파악하고, 이를 바탕으로 투명한 커뮤니케이션, 맞춤형 교육 프로그램, 적극적인 피드백 수렴, 그리고 신뢰할 수 있는 사례 공유를 통해 생성 AI 도입을 성공적으로 이끌어야 합니다. 생성AI 도입의 성공 여부는 사람들의 수용도에 달려있다고 해도 과언이 아니기 때문입니다.

2024.06.11 08:30윤명훈

유럽 車 반도체 빅3, 외주 늘리고 '선택과 집중'

유럽 차량용 반도체 주요 업체가 올해 수익성이 낮은 사업장을 축소하고, 성장 가능성이 높은 전기차 분야에 신규 시설 투자하는 등 체질 개선에 나선다. 차량용 반도체는 높은 신뢰성을 요구하는 만큼 진입 장벽이 높은 분야로 꼽힌다. 이에 따라 차량용 반도체 시장에서 독일 인피니언테크놀로지스, 네덜란드 NXP, 스위스 ST마이크로일렉트로닉스, 일본 르네사스, 미국 텍사스인스트루먼트(TI) 등 상위 5개 기업이 전체 시장을 분할하고 있다. 내연 기관차에는 반도체가 200~300개 들어갔다면, 전기차에는 500~1000개, 자율주행차에는 2000개 이상 탑재되면서 차량용 반도체의 수요는 지속 늘어나고 있다. 반도체를 생산하는 파운드리 시장은 지난 2020~2022년 숏티지(공급부족) 이후 2022년 말부터 가동률이 감소했지만, 차량용 반도체는 여전히 수요가 증가해 왔다. 하지만 지난해 말부터 전기차 성장세가 둔화하기 시작하면서 주요 차량용 반도체 업체의 실적에도 빨간불이 켜졌다. 이에 주요 차량용 반도체 기업들은 수익성을 높이기 위해 일부 시설은 축소하고, 주력 성장 분야에 집중적으로 투자하는 등 선택과 집중 전략을 구사하고 있다. ■ 수익성 위해 사업 축소, 외주 늘려…주력 분야에 투자 확대 인피니언은 지난달 8일 비용 절감 프로그램의 일환으로 독일 레겐스부르크 팹에 수백명의 인원을 감축한다고 밝혔다. 이 같은 움직임은 지난 5월 1분기 실적 발표에서 올해 실적 전망치를 내놓으면서 나온 소식이다. 레겐스부르크 팹은 약 3천100명 직원을 고용하고 있으며, 주로 레거시(성숙 공정) 칩을 생산하는 시설이다. 또 인피니언은 같은달 한국에 있는 천안(파워세미텍) 팹과 필리핀 카비테 팹도 대만 후공정 업체 ASE에 매각했다. 이 팹은 모듈을 패키징하는 후공정을 담당하는 시설이다. 인피니언 천안 팹에는 약 300명이, 필리핀 카비테 공장에는 약 900명의 직원이 근무해 왔다. 인피니언은 생산시설을 축소한 대신 외주를 늘릴 것으로 보인다. 인피니언은 앞으로 성장 가능성이 높은 전기차, 재생에너지용 반도체를 생산하기 위해 독일 드레스덴 팹 투자는 이어갈 계획이다. 지난해 5월 착공한 드레스덴 팹은 50억유로(7조3000억원)이 투입되며, 이 중 10억 유로는 EU반도체법을 통해 지원받는다. 이 팹은 2026년부터 가동을 시작할 예정이다. 또 이들 기업은 외주 생산 비중을 늘려 수익성을 높인다는 방침이다. ST, 인피니언, NXP, TI 등은 종합반도체 기업으로 직접 반도체도 생산하지만 일부 물량은 파운드리 업체에 맡겨왔다. NXP는 대만 파운드리 업체 뱅가드와 손잡았다. NXP는 지난주 6일 뱅가드와 합작사 '비전파워세미컨덕터 매니지먼트 컴퍼니(VSMC)'를 설립하고 싱가포르에 78억 달러를 투자해 차량용 반도체 공장을 건설한다고 발표했다. 지분은 뱅가드가 60%, NXP가 40%를 보유하게 된다. 또 TSMC는 VSMC에 필요한 제조기술을 라이선스로 제공할 계획이다. 신규 팹은 올해 하반기 건설을 시작해 2027년부터 생산하고, 약 1천500명을 고용할 계획이다. 커트 시버스 NXP CEO는 “경쟁력 있는 비용으로 반도체를 공급하고, 지리적인 이점을 주는 싱가포르에 팹을 건설하기로 결정했다”고 밝혔다. 인피니언, NXP, 보쉬는 TSMC와 협력해 반도체 생산 외주 물량을 확대한다. 이들 기업은 지난해 8월 독일에 합작 법인 ESMC를 설립했다. TSMC가 70%의 지분을 갖고, 보쉬와 인피니언, NXP가 각각 10%의 지분을 보유하는 방식이다. TSMC 독일 드레스덴 팹은 올해 하반기 착공에 들어가 2027년 가동을 목표로 하며, 차량용 반도체와 특수 산업용 반도체를 생산할 예정이다. 반도체 업계 관계자는 “TI 등 미국 반도체 기업은 유럽 반도체 기업과 비교해 외주 비중이 높기 때문에 마진율이 높은 편”이라며 “이에 최근 유럽 종합반도체 기업들도 수익성을 높이기 위해 외주를 늘리며 변화를 보이고 있다”고 설명했다. 그 밖에 ST마이크로일렉트로닉스(ST)는 지난달 31일 이탈리아 카타니아에 전기차용 전력반도체를 생산하기 위해 50억 유로를 투자해 200mm 웨이퍼 실리콘카바이드(SiC) 반도체 팹을 건설한다고 발표했다. EU반도체법은 20억 유로를 지원한다. 이 팹은 2026년 생산을 시작할 예정이다. 또 ST는 중국 전기차 시장을 대응하기 위해 중국에도 새로운 팹을 건설 중이다. ■ 차량용 반도체 수요 꺾였다…올해 실적 전망 하향 조정 주요 차량용 반도체 기업은 올해 실적 전망을 하향 조정했다. 인피니언은 지난해 매출 163억 유로(175억2천만 달러)를 기록했고, 특히 차량용 반도체 매출은 전년 보다 26% 이상 성장하는 성과를 냈다. 하지만 올해 연매출은 연초 160억 유로를 기대하다 차량용 반도체 수요 둔화로 155억 유로(166억6천만 달러)로 하향 조정했다. ST마이크로일렉트로닉스(ST) 또한 지난 5월 1분기 실적발표에서 연매출을 140~150억 달러로 하향 조정한다고 밝혔다. 이는 전년 보다 약 13%~19% 감소한 수치다. 지난해 ST의 연매출은 전기차 수요 강세에 힘입어 전년 보다 7.2% 증가한 172억9천만 달러를 기록한 바 있다. 다만, ST는 올해 연간 시설투자 금액 25억 달러를 유지한다는 방침이다. NXP는 지난해 매출 132억7600만 달러를 기록하는 등 매년 한자릿수 이상의 상승세를 보였고 올해 연매출은 차량용 반도체 시장 둔화로 133억4000만 달러로 0.4% 소폭 상승한다고 회사는 전망했다. NXP는 지난달 1분기 컨콜에서 2분기 모바일 분야 전년 대비 20% 초반대 수준으로 상승, 산업 분야는 한자릿수 상승한다고 전망한 반면, 자동차는 한자릿수 중반으로 감소할 것으로 내다봤다. NXP는 “자동차 티어1 고객과 효율적인 재고 관리를 위해 생산량을 조정하고 있다”고 말했다.

2024.06.10 17:06이나리

넷마블문화재단, '제21회 넷마블게임콘서트' 참가자 모집

넷마블문화재단(방준혁 이사장)은 오는 29일 넷마블 사옥에서 개최 예정인 '제21회 넷마블게임콘서트' 참가자를 모집한다고 10일 밝혔다. 넷마블게임콘서트는 넷마블문화재단이 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다. 이번 게임콘서트는 29일 오후 3시부터 5시까지 넷마블 사옥에서 개최되며, '나, 우리, 세계, 사회'와 게임 간의 연결성을 알아보고 게임의 역할과 가치를 탐구해보는 '게임과 연결'을 주제로 진행된다. 이모티브 민정상 대표와 게임 방송인 겸 유튜브 크리에이터 김용순이 각각 '게임과 건강의 연결고리, 디지털 치료제', '게임과 시청자의 연결고리, 게임 방송인'을 주제로 강연에 나선다. 게임 산업에 관심 있는 사람이라면 누구나 참여가 가능하며, 오는 23일까지 넷마블문화재단 홈페이지 공지사항을 통해 접수할 수 있다. 신청 결과는 별도로 안내된다. 이번 게임콘서트를 기념한 '소문내기 이벤트'도 29일까지 진행된다. SNS를 통해 게임콘서트 개최 소식 및 사전 신청 방식을 공유하면 추첨을 통해 총 30명에게 커피 기프티콘을 증정한다. 한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2024.06.10 16:31김한준

걷는 게 최고의 약...웨어러블 로봇 입고 보행운동 해보니

“걷는 것이 최고의 약” - 의학의 아버지 히포크라테스“약보다 음식이 낫고, 음식보다 걷기가 건강에 좋다” - 조선 최고의 명의 허준 걷기는 우리가 살아가는 기본 요소이면서도 건강을 위해 꼭 필요한 신체 활동이다. 그러나 평소 스스로 걸음걸이를 점검할 기회는 드물다. 전문 지도사의 도움을 받아 자세를 교정할 수 있지만 객관화된 지표로 올바른 걸음걸이를 알기는 어려웠다. 최근 로봇을 활용해 자기 걸음을 분석하고 효과적인 보행 훈련을 돕는 운동 시설이 서울 송파구 올림픽공원 인근에 문을 열었다. 웨어러블(착용형) 로봇 스타트업 위로보틱스가 지난 3월부터 운영을 시작한 '윔 보행운동 센터'가 바로 그곳이다. 이곳에서는 위로보틱스가 개발한 보행보조 웨어러블 로봇 '윔(WIM)'을 체험해보고, 이를 토대로 올바른 보행 운동법을 배워갈 수 있다. 자격을 갖춘 전문 트레이너가 참가자와 1대 1로 상담하고 로봇을 활용한 운동법을 알려준다. 웨어러블 로봇 윔은 전 연령이 건강하고 활력 있는 보행을 할 수 있도록 도와주는 로봇이다. 1.6kg의 초경량 무게와 휴대가 용이한 컴팩트한 크기를 갖췄다. 평지 보행보조와 운동모드 외에도 오르막·내리막길 보조 기능이 추가된 일반 소비자용(B2C) 제품이 지난 4월 출시됐다. 체험 프로그램은 약 50분 동안 진행된다. 가격은 1회에 10만원. 첫 회 방문은 반값 할인이 적용된다. 개소한지 3개월이 채 안 됐지만 매일 예약이 찰 정도로 인근 주민들 사이에서 관심이 높아졌다. ■ 걷기 자신 있던 기자도 "생각보다 쉽지 않네" 기자는 윔 보행운동 센터 1회 체험 프로그램을 직접 이용해보고 보행 습관을 살펴보는 시간을 가졌다. 체험은 웨어러블 로봇 윔 일반 소비자용 제품으로 진행됐다. 상담과 준비운동(10분)을 시작으로 실내외 걷기(30분), 보강 운동(10분)이 차례로 이어졌다. 상담은 인바디와 건강 지표를 살펴보며 시작했다. 참가자 건강이나 복약 상태 등에 따라 운동 강도를 조절하기 위함이다. 이후 일반 소비자들에게 생소한 착용형 로봇의 개념과 기능을 안내하고 본격적인 운동에 나섰다. 트레이너를 따라 간단하게 몸을 풀 수 있는 준비운동을 마치고 로봇을 착용하게 된다. 평소 걷기에는 자신이 있어 큰 걱정 없이 센터에 방문했지만 이게 웬걸. 윔을 착용하고 간단한 준비 운동을 시작하자 바로 숨이 가빠졌다. 윔의 '운동모드'를 켜면 걸음에 저항감을 줘 운동 효과가 배가된 탓이다. 실내 운동은 트레드밀 위에서 걷기 위주로 이뤄졌다. 무의식적인 걷기가 아니다. 전체적인 자세를 점검하고 한 발씩 내딛는 경험이 어색하게 느껴지기도 했다. 앞으로 걷다가 옆으로, 뒤로 걷고, 빠르게도 걷다 보니 금세 진땀이 났다. 이후 실외 운동은 센터 바로 앞에 위치한 올림픽공원에서 진행했다. 다행히도 구름이 살짝 낀 선선한 날이었다. 야외 평지보행부터 오르막·내리막길, 계단 운동을 다채롭게 경험할 수 있었다. 운동모드 강도를 높이고 계단을 오르면 상당한 운동 효과를 체감할 수 있다. 신제품에 새로 추가된 오르막·내리막 모드도 인상적이었다. 계단을 오르내릴 때 확실히 무릎에 오는 부담이 적었다. 장시간 오르내리는 등산을 한다면 부상 위험이 상당히 줄어들 것으로 보인다. ■ "강도 조절·피드백으로 걷기를 게임처럼" 로봇을 활용한 운동 프로그램을 체험해보니 몇 가지 장점이 있었다. 첫째, 개인별 신체 능력에 맞도록 운동 강도를 세밀하게 조정할 수 있는 점이다. 고령의 사용자나 사고로 인해 근력이 저하된 이들부터 강도 높은 운동을 원하는 이들까지 누구나 효과를 볼 수 있다. 윔은 걸음에 보조력을 주는 보조모드와 그에 반하는 저항감을 주는 운동모드를 단계별로 지원한다. 두 가지 모드를 교차하면 짧은 시간에 많은 칼로리를 소모하고 체력을 단련할 수 있는 고강도 인터벌 운동이 가능하다. 둘째로 객관화된 결과를 통해 보행 습관을 점검할 수 있다. 윔은 빅데이터를 기반으로 착용자의 근력과 균형, 자세 등 보행 지표를 수집하고 분석한다. 전용 앱에서 보행 보완점에 대한 진단을 듣고 맞춤형 운동 솔루션을 추천받을 수 있다. 마지막으로 걷기라는 활동에 새로운 의미를 부여하게 된다. 보행 난이도를 조절하고 움직임에 대한 실시간 피드백을 받다보면 게임처럼 특별한 일로 느껴진다. 이는 보행 운동을 생활화하도록 도움을 준다. 윔 보행운동 센터는 1회 체험 프로그램 외에도 8회로 구성된 레슨 프로그램과 챌린지 프로그램 등 구성을 마련했다. 워킹과 밸런스 운동, 사이클, 트레드밀 등 목적에 맞는 다양한 운동을 경험할 수 있다. 바깥 활동하기 좋은 요즘 특별한 운동을 위해 로봇을 입어보면 어떨까.

2024.06.10 14:03신영빈

"BI 사업 확장"…한컴이노스트림, 로고스데이터 합병한다

한컴이노스트림이 데이터 분석·시각화 기업 로고스데이터와 손잡고 비즈니스 인텔리전스(BI) 고객사 확보에 나선다. 한글과컴퓨터 자회사 한컴이노스트림은 로고스데이터와 합병 계약을 체결했다고 10일 밝혔다. 합병을 통해 로고스데이터는 소멸하며, 존속법인 한컴이노스트림이 기업 자산 등 모든 권리를 승계한다. 합병 세부 절차는 8월 완료 예정이다. 합병 후 대표이사는 현 로고스데이터 최성 대표가 맡는다. 로고스데이터는 BI 솔루션 '태블로' 기반으로 주분석·시각화·모델링 등 데이터 컨설팅 사업과 실무자 교육 사업을 수행해 왔다. 전체 인력 90% 이상이 데이터 시각화 전문가 등 개발자로 이뤄진 기업이다. 현대자동차를 비롯한 한국타이어, SK디스커버리, CJ대한통운 등에서 BI 프로젝트를 수행하며 사업 역량을 키워 왔다. BI란 기업 빅데이터를 수집·분석하고, 이를 인사이트로 전환해 회사가 데이터 기반 의사결정을 하도록 지원하는 시스템을 말한다. 보고서 작성에 걸리는 시간을 줄여 경영을 더욱 효율화할 수 있다. 특히 올해부터 BI 국가기술자격 시험인 '경영정보시각화능력' 평가가 처음 시행된다. 이에 관련 분야 사업을 확장하고 있다. 경영정보시각화능력은 BI 프로그램을 활용해 기업 안팎의 정보를 시각화 요소로 얼마나 효과적으로 표현·전달하는지 실력을 평가하는 시험이다. 로고스데이터는 실기 시험을 준비하는 교재를 가장 먼저 출시하고, 자격증 교육 프로그램을 마련했다. 한컴은 지난 1월, 한컴이노스트림을 인수하며 인공지능(AI)을 접목한 BI 시장에 본격적으로 진출했다. 이번 로고스데이터 합병으로 AI·빅데이터 시대에 필수적인 BI·데이터 시각화 사업 역량을 강화함으로써 한컴이 집중하는 AI 사업을 고도화하는 데 상승효과를 내리라 전망하고 있다. 양사는 기업정부간거래(B2G)는 물론 기업·금융·병원 등 기업간거래(B2B) 시장으로 BI 사업을 확대해 나갈 계획이다. AI와 데이터 사업의 접점을 확보하고, 서비스를 다각화하는 등 사업적 기회도 함께 모색할 방침이다. 외산이 주도하는 데이터 시각화 시장에 대응할 설루션을 자체 개발한다는 목표도 세웠다. 김연수 한컴 대표는 "한컴이 올해 초 인수한 한컴이노스트림이 데이터 시각화 제품을 개발·공급해 오면서 국내외 6천 개가 넘는 디지털 데이터화 성공 경험을 보유한 기업인 만큼, 이번 합병으로 두 기업 간 시너지가 극대화될 것으로 기대한다"며 "한컴은 AI를 결합한 BI 사업을 통해서 엔터프라이즈 AI 시장 점유율을 높이는 등 AI와 데이터를 활용한 사업을 계속 확장해 나가겠다"고 말했다.

2024.06.10 13:29김미정

'자율주행 시뮬레이션' 모라이, 육사와 인재양성 '맞손'

자율주행 시뮬레이션 전문기업 모라이가 육군사관학교와 국방 디지털 인재 양성을 위해 협력하기 위해 지난 7일 육군사관학교에서 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 이날 협약식에는 모라이 정지원 대표를 비롯해 육군사관학교장 정형균 소장 등 양 기관의 관계자들이 참석했다. 또한 육군사관학교와 산학 협력을 진행하고 있는 글로벌 엔지니어링 시뮬레이션 선도 기업 앤시스코리아도 함께 참여해, 육군사관학교와의 협력 의지를 다졌다. 모라이는 앤시스 코리아의 기술파트너로서 자율주행 시뮬레이션 테스트 및 검증 분야에서 협력하고 있으며, 이번 육군사관학교, 앤시스, 모라이 간의 산학 협력을 위해서도 긴밀히 협업한다. 모라이와 육군사관학교와의 이번 협력은 M&S(Modeling and Simulation)와 유무인 무기체계와 같은 신기술 분야의 교육 및 연구를 통해 미래 국방혁신을 이끌어 나갈 국방 분야의 기술 인재 육성과, 나아가 첨단과학기술군의 기반을 마련하기 위함이다. 모라이와 육군사관학교는 교수와 생도들의 연구 및 학습 프로그램 개발, 소프트웨어 학술자료 및 정보 교환 등의 분야에서 협력하고, 첨단 국방기술 연구 및 공동과제 추진, 교육 프로그램 개발, 현장 실습 등을 진행할 계획이다. 모라이는 자사의 자율주행 시뮬레이션 소프트웨어인 모라이 심(MORAI SIM)을 기부해 육군사관학교 교수 및 생도들의 교육과 연구를 지원한다. M&S는 실제 전투 상황을 가상으로 재현해 병사들의 전술적 판단력과 대응 능력을 향상시키고, 다양한 시나리오를 반복적으로 훈련할 수 있다. 또한, 무기 시스템의 개발 및 검증 과정에서 가상 환경을 통해 성능 평가와 최적의 설계를 도출할 수 있어 국방 분야에서 필수 기술로 여겨진다. 모라이의 솔루션은 디지털 트윈과 시뮬레이션 기술을 통해 다목적 무인 차량을 비롯한 차세대 무인 무기체계를 위한 가상의 환경과 운영 시나리오를 제공해 무인 무기시스템의 성능 테스트와 검증을 돕는다. 김주희 육군사관학교 산학협력단장 기계공학과 교수는 “모라이와 협력으로 자율주행 시뮬레이션과 디지털 트윈 기술을 활용한 첨단 교육 환경을 접목해 생도들이 보다 효과적인 학습과 훈련을 받을 수 있을 것으로 기대한다. 이번 협약을 기반으로 육사 생도들의 기술 역량을 강화하고, 나아가 국방 R&D 발전을 위해 노력할 것이다"고 말했다. 모라이 정지원 대표는 “국방혁신 4.0이 추진되는 가운데 시뮬레이션 기술은 미래 전장 환경에서의 무기 체계 개발과 운영에 중요한 기술로 주목 받고 있다"며 "실질적인 교육 프로그램과 공동 연구를 통해 첨단과학기술군 육성과 기술 발전에 기여할 수 있도록 적극 협력하도록 하겠다”고 전했다.

2024.06.10 11:47김재성

포스텍 블록체인·디지털자산 전문가 과정 6기 41명 수료

포스텍 블록체인 및 디지털자산 전문가 과정 6기가 41명의 전문가를 양성하면서 성공적으로 마무리됐다. 포항공과대학교 CCBR(센터장 홍원기·우종수 교수)은 지난 5일 포스코센터 서관 17층 이벤트홀에서 포스텍 블록체인 전문가 과정 6기 수료식을 개최했다고 밝혔다. 이번 6기 과정은 블록체인과 디지털 자산, 토큰증권(STO) 분야에서 전문 지식을 쌓기 원하는 사람들을 위해 마련됐다. 체계적이고 전문적인 교육을 통해 산업 변화에 발맞춘 인재를 양성하는 데 중점을 뒀다고 주최측은 설명했다. 수료식은 장민 뉴프라미스랩 대표 개회사를 시작으로 우종수 포스텍 CCBR 센터장 축사, 홍원기 포스텍 교수의 6기 과정 결과보고 순으로 진행했다. 이어 수료증 수여식, 기념촬영 및 축하만찬이 열렸다. 홍 교수는 "블록체인을 활용한 새로운 비즈니스에 관심이 있는 경영자 및 임직원, 스타트업 종사자를 대상으로 한 이 프로그램은 블록체인 산업 트렌드 및 비즈니스 이해도를 높이고 사업화 및 미래 사업 기획 포착 등의 목표를 가지고 있다"고 과정을 소개했다. 이번 포스텍 블록체인 전문가 과정 6기는 우종수 포스텍 CCBR 공동센터장을 비롯해 김종석 규제개혁위원회 민간위원장, 김종협 파라메타 대표, 박재현 수호 사장, 장민 뉴프라미스랩 CEO, 연창학 블록오디세이 설립자, 박철영 기업법연구소 부소장, 김경태 트레져러 대표, 김형준 테사 대표, 주기영 크립토퀀트 CEO, 정현경 뮤직카우 대표, 구태언 법무법인 린 TMT그룹 총괄 등이 강사로 참여했다.

2024.06.10 11:46방은주

현대차, 아이오닉5 활용해 산불피해 지역 복원 나선다

현대자동차는 10일 국립세종수목원에서 최두하 현대자동차 경영전략사업부장, 류광수 한국수목원정원관리원 이사장, 김형수 트리플래닛 대표이사 등 관계자들이 참석한 가운데 한국수목원정원관리원, 트리플래닛과 '지속가능한 산림생태복원사업을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다. 현대차는 훼손된 산림 복원을 통한 산림생태계의 건전성 회복 및 생물 다양성 보전을 목표로 산림청 산하 기관인 '한국수목원정원관리원', 나무 심기 전문 소셜벤처 '트리플래닛'과 함께 이번 협약을 추진하게 됐다. 이번 협약을 통해 현대차는 향후 5년간 관련 기관·기업과 함께 국내 최대 산불피해지인 동해안 지역을 중심으로 산림 복원을 추진하고, 친환경 숲을 신규 조성한다. 새롭게 조성되는 숲은 현대자동차가 고객과 지역사회의 참여를 통해 2016년부터 운영 중인 대표 친환경 CSV 활동인 '아이오닉 포레스트' 프로젝트의 일환이다. 또한 현대차는 산림복원 및 모니터링에 친환경 모빌리티인 '아이오닉 드론 스테이션'을 활용해 협약 당사자들과 생태계 복원을 위한 연구 협력도 추진한다. '아이오닉 드론 스테이션'은 현대자동차의 전기차 아이오닉 5를 기반으로 제작된 산림경영용 특장차량으로, 트렁크 공간에 드론 스테이션을 만들고 차량 앞쪽 프렁크 공간에는 V2L(Vehicle to Load) 기술을 활용한 드론용 배터리 충전 데크를 구축했다. 이를 통해 현대차와 협약 당사자들은 접근이 어려운 산불피해 지역 내 드론을 활용한 식재 및 산림 생장 과정의 주기적 모니터링, 데이터 수집을 진행하는 등 다양한 연구 협력을 추진해 산림경영 고도화에 기여할 계획이다. 현대차 관계자는 “이번 업무협약을 통해 기후변화 대응 관점에서 국내 최대 산불 피해지 중심의 산림 복원을 추진하고자 했다”라며 “현대차는 앞으로도 글로벌 CSV 이니셔티브 '현대 컨티뉴' 아래 여러 파트너들과 함께 친환경을 위한 진정성 있는 노력을 지속해 나갈 예정이다”라고 밝혔다. 한편 현대차가 9년째 운영하고 있는 친환경 사회공헌 프로그램인 '아이오닉 포레스트'는 인천 수도권 매립지에 미세먼지 방지 숲을 조성하는 사업을 시작으로 각 시대별 사회 이슈에 대응하는 테마를 선정해 숲 조성을 지속해오고 있다. 국내뿐만 아니라 브라질, 인도, 미국, 멕시코, 캐나다 등에서도 글로벌 '아이오닉 포레스트' 프로젝트를 통해 2023년까지 약 50만 그루의 나무를 식재했으며, 2025년까지 전 세계적으로 100만 그루의 나무를 심는 것을 목표로 하고 있다.

2024.06.10 11:41김재성

게임문화재단, GXG 2024 9월 판교 개최

게임문화재단(이사장 김경일) 성남시(신상진 시장)가 주최하고 성남산업진흥원(이의준 원장)과 함께 주관하는 'GXG 2024'(Game culture X Generation 2024)가 작년에 이어 오는 9월 6일부터 7일 토요일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 개최된다고 10일 밝혔다. '게임, 문화로 즐기다!'라는 슬로건으로 지난해 첫 선을 보인 GXG는 완성된 게임을 체험하는 것을 넘어, 문화예술 분야로 인정받은 게임의 다양한 요소에 초점을 맞춘 복합 문화축제다. 특히 이번 GXG 2024는 음악을 메인 테마로 하여, 게임을 모티브로 한 창작곡을 겨루는 신규 프로그램 'The 1st GXG SOUND TRACK'을 선보인다. 올해 처음으로 개최되는 'The 1st GXG SOUND TRACK'(GXG 2024 게임음악 경연대회)은 게임과 음악에 관심이 있는 누구나 참여 가능하며, 총 상금은 2천100만 원 규모로 진행된다. 참가자들은 본 경연대회에서 지정한 게임 중 1개의 게임을 선택하고, 해당 게임에 대한 영감을 담은 창작곡을 제출하면 된다. 이미 발표된 음악일지라도 제시된 게임과의 연관성이 있고, 모든 저작권리를 참가자가 보유하고 있다면 공모 참여가 가능하다. 다만, 창작곡 제출 시 게임과 창작곡 간 연관성에 대해 구체적인 스토리텔링 작성을 요하며, 지원 횟수의 제한은 없지만 한 곡 당 한 개의 게임으로만 신청할 수 있다. 이번 GXG 2024 게임음악 경연대회에 참가하는 게임사는 총 10개사로, 네오위즈, 넥슨코리아, 라이엇게임즈, 스마일게이트, 엔씨소프트, 엔에이치엔, 카카오게임즈, 콩스튜디오, 크래프톤, 펄어비스(가나다 순)이며 각 게임사 별 대표 게임 12개가 경연 주제로 지정된다. 경연 주제 게임은 ▲네오위즈(P의 거짓) ▲넥슨코리아(던전앤파이터 모바일, 메이플스토리) ▲라이엇게임즈(리그오브레전드) ▲스마일게이트(로스트아크, 에픽세븐) ▲엔씨소프트(리니지) ▲엔에이치엔(모바일 한게임 신맞고, 모바일 한게임 포커) ▲카카오게임즈, 콩스튜디오(가디언 테일즈) ▲크래프톤(PUBG: 배틀그라운드) ▲펄어비스(검은사막) 등이다. 경연 주제로 지정된 게임은 공모 기간 중 추가될 수 있으며, 경연대회에 대한 상세 공고와 FAQ, 업데이트 사항은 GXG 홈페이지에서 확인할 수 있다. GXG 2024 게임음악 경연대회 참가자들의 출품작은 주최 측의 예선 심사를 거쳐, 총 6개의 팀이 본선 무대에 진출한다. 제출한 음원 뿐 아니라 무대 연출을 종합적으로 평가하는 본선 심사에는 전문 심사위원 초청과 더불어 현장 관객 투표가 함께 진행될 예정이며, 이를 집계해 최종 순위 및 대상이 발표된다. 본선 무대는 9월 6일 판교역 야외 광장에 조성되는 'GXG 2024 특설 무대'에서 진행될 예정이다. 또한 이튿날인 9월 7일에는 본선 진출팀 및 특별 초청팀들의 무대로 꾸며지는 '게임음악 갈라 콘서트'를 통해 다양한 장르의 게임 음악을 즐길 수 있다. GXG 운영사무국은 GXG 공식 홈페이지를 통해 행사 및 경연대회 정보 확인이 가능하다고 밝혔으며, GXG 2024 게임음악 경연대회 'The 1st GXG SOUND TRACK' 참가 신청은 6월 7일부터 오는 7월 21일까지 진행된다. 경연대회 및 축제 문의는 GXG 2024 운영사무국을 통해서 가능하다.

2024.06.10 11:28김한준

韓 뉴빌리티 '뉴비', 엔비디아 젠슨 황과 컴퓨텍스 종횡무진

자율주행 로봇 서비스 기업 뉴빌리티는 지난주 열린 아시아 최대 IT 박람회 '컴퓨텍스 2024'에 참가해 자율주행 기술력을 선보였다고 10일 밝혔다. 뉴빌리티의 자율주행 로봇 '뉴비'는 2일 열린 젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 CEO의 기조연설에 등장한 데 이어, 5일 열린 엔비디아 AI 서밋에도 모습을 드러냈다. 뉴빌리티는 한국 로봇 기업 중 유일하게 이번 기조연설에 참여해 무대를 자유자재로 오가며 자율주행 기능을 선보였다. 젠슨 황 CEO는 '뉴비'와 함께 무대에 오른 로봇들을 향해 "미래에는 걷거나 굴러다니는 컴퓨터를 만들게 될 것"이라며 "로봇의 미래가 여기에 있다"고 소개했다. 더불어 젠슨 황 CEO는 기조연설에서 AI와 가속 컴퓨팅 분야의 혁신이 글로벌 신산업 혁명을 어떻게 주도할지 설명하며 엔비디아 플랫폼으로 구동되는 자율주행로봇(AMR), 산업용 로봇, 휴머노이드, 모바일 로봇 등을 선보였다. 이번 시연은 뉴빌리티가 회원사로 참여하고 있는 엔비디아 인셉션 프로그램의 기술적 성과로 이뤄졌다. 뉴빌리티는 지난 2021년부터 이 프로그램에 합류했다. 자율주행 로봇 '뉴비'에 엔비디아의 엣지 컴퓨팅 플랫폼을 탑재하고 최적화해왔다. 뉴빌리티는 현재 로봇 엣지에서 수집한 데이터를 기반으로 독자적인 자율주행 알고리즘을 개발하고 다양한 실내외 환경에서 서비스 로봇을 제공하고 있다. 또한 뉴빌리티는 '컴퓨텍스 2024' 기간 중인 지난 5일 개최된 엔비디아 단독행사 '엔비디아 AI 서밋'에도 참가해 자율주행 기술력을 선보였다. 이상민 뉴빌리티 대표는 "이번 젠슨 황 기조연설에서 세계 자율주행 로봇 업체들과 어깨를 나란히 한 것은 물론, 한국 로봇 기업 최초로 등장하게 돼 더욱 의미가 깊다"며 "앞으로도 글로벌 시장에서 한국 로봇 기술의 우수성을 알릴 수 있도록 기술 개발에 힘쓰겠다"고 말했다.

2024.06.10 11:25신영빈

효성, 대구 달성습지 '생물다양성 축제' 후원

효성그룹은 지난 8일 대구시 달성군에서 개최된 '달성습지 생물다양성 축제'를 후원하며 사업장 주변 생태계를 보호하고 생태관광을 활성화했다고 10일 밝혔다. 효성은 올초 효성티앤씨의 사업장이 위치한 대구의 달성습지를 생물다양성 보전 지원이 필요한 지역으로 선정하고 환경 보호 인식 제고를 위해 노력해왔다. 달성습지는 다양한 동식물의 서식지로서 중요한 역할을 하고 있다. 특히 멸종위기 야생 생물인 삵, 천연기념물인 수달, 기후변화생물지표종인 각시메뚜기, 계요등 등 총 255종의 습지 및 야생 동식물이 살고 있는 보호구역으로, 2007년부터 대구시 습지보호지역으로 지정된 곳이다. 이번 환경 축제는 달성습지의 생태적 가치를 널리 알리고, 생물다양성 탐사, 생태 릴레이 투어, 천체관측, 보물찾기 등 시민들이 함께 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 통해 환경 보호의 중요성을 체감하게 하는 데 중점을 뒀다. 축제에 참여하는 시민들에게는 멸종위기 보호종인 맹꽁이가 그려진 양말이 기념품으로 제공됐다. 지속적인 시민참여를 유도하기 위해 지난달부터는 지역 초등학생을 대상으로 자연학교 운영도 후원하고 있으며, 생물다양성 탐사보고서 가이드북 제작을 통해 시민과 전문가 네트워크 구축도 도모할 예정이다. 조현준 회장은 “지속가능한 생태계 환경을 위해 기업 또한 생물다양성에 대한 관심이 필수적”이라며 “효성은 앞으로도 사업장이 위치한 지역사회의 책임 있는 일원으로서 생물다양성 보전을 위한 기업의 책임과 지역사회와의 상생 노력을 다하겠다”고 말했다.

2024.06.10 10:48김윤희

시스템반도체 검증지원센터 판교에 입지...5년간 214.5억 투입

시스템반도체 검증지원센터가 제2판교 테크노벨리에 위치한 성남 글로벌 융합센터 내 조성된다. 올해부터 2028년까지 5년간 국비 150억 원, 지방비 64억5천만 원 등 총 214억5천만 원의 예산이 투입될 예정이다. 이는 산업통상자원부가 지난 1월에 개최된 반도체 분야 '국민과 함께하는 민생 토론회'의 후속조치다. 한국팹리스산업협회, 한국반도체산업협회, 성남산업진흥원, 한국전자기술연구원 등이 함께 구축한다. 지난 4월부터 5월까지 공모 절차를 거쳐 성남 판교로 입지를 최종 선정했다. 시스템반도체 검증지원센터는 반도체 설계기업(팹리스)이 설계한 칩의 성능 검증 및 상용화를 지원할 예정이다. 중소·중견기업이 확보하기 어려운 검증용 첨단장비(HW+SW)를 구비하고, 전문 검증인력 채용 등을 통해 '반도체 검증 환경을 구축'한다. 또 시스템반도체 설계·검증지원 경험을 보유한 기관 간 연계, 교육훈련 제공을 통해 인공지능(AI)·차량용·통신용 반도체 등에 대한 '검증기술 개발'을 지원한다. 검증 전문 인력 및 수요 측면 전문가들이 팹리스 기업에 설계의 취약점 분석, 해결방안 제시 등 서비스 제공을 통해 '제품의 상용화'를 지원한다. 센터 구축은 6월부터 시작해 8월까지 공간을 조성할 계획이며, 구축된 장비를 중심으로 올해 하반기부터 기업들에게 검증지원 서비스를 제공할 예정이다. 산업부 관계자는 "설계 프로그램(EDA), 시제품 제작 등 반도체 설계를 중점 지원하는 설계지원센터와 검증 및 상용화를 지원하는 '검증지원센터 사업'을 연계할 예정"이라며 "반도체 칩 설계-검증-상용화 전주기에 걸친 밀착 지원을 통해 팹리스들의 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대된다"고 밝혔다.

2024.06.10 10:43이나리

스마일게이트 '로드나인'..."과금 부담 줄이고 육성 자유도 높였다"

스마일게이트가 퍼블리싱하고 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 신작 MMORPG 로드나인 미디어 시연회가 지난 31일 진행됐다. PC와 모바일 크로스플레이를 지원하는 로드나인은 기존 MMORPG 틀을 유지하면서도 새로운 게임 경험을 전달하겠다는 목표로 개발된 게임이다. 이날 시연회에 나선 엔엑스쓰리게임즈 김효재 PD는 "시장에 있는 게임을 답습하지 않고 이용자 가치 중심의 개발 철학을 바탕으로 새로운 게임 경험을 제공하고자 노력했다"고 강조했다. 김효재 PD는 소개한 로드나인의 핵심 요소는 높은 육성 자유도와 낮은 확률형아이템 의존도로 정리할 수 있다. 로드나인에서 이용자는 9가지 무기를 자유롭게 선택하고, 스킬을 조합해 자신만의 플레이 스타일을 만들 수 있다. 어빌리티 조합을 통해 60여 가지의 직업을 자유롭게 사용할 수 있는 직업 시스템도 흥미롭다. 아울러 게임 내 펫 시스템인 호문과 탈것 등도 모두 인게임 플레이를 통해 획득 가능하다. 과금 부담을 크게 낮췄다는 김효재 PD의 설명대로다. 스마일게이트 메가포트 한재영 이사는 로드나인에 유료 상품은 아바타 1종으로만 제한하고, 유료 경험치 버프 및 캐시 전용 장비 판매는 없을 것이라고 밝혔다. 또한 거래소와 1대1 거래를 통해 자유로운 경제 활동을 보장하고, AI 솔루션과 모니터링 시스템을 통해 비정상 프로그램 및 작업장을 철저히 방지할 것이라는 점도 강조했다. 이날 현장에서는 로드나인에 대한 이모저모를 묻고 답하는 질의응답도 진행됐다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다. Q: PC와 모바일 간 시스템적인 차이가 있을지 궁금하다. (김효재 PD): "PC/모바일 크로스 플랫폼으로 시스템과 콘텐츠는 동일하다. 단, 기기 사양에 따른 그래픽 최적화에 차이가 있다고 봐주면 된다" Q: 무기 이용이 자유로운 게임은 이전에도 여럿 있었는데, 이용이 자유롭더라도 시간 또는 재화의 한계로 특정 무기만 사용하게 되는 경우가 왕왕 발생했다. 이러한 한계를 극복할 수 있는 대책이 마련되어 있는지 궁금하다. (김효재 PD): "프리셋을 통해 두 종의 무기를 손쉽게 교체할 수 있다. 하나 또는 두 가지 무기에 집중하길 추천한다. 무기 강화와 관련해서는 내부 논의 중이다" Q: 보통 MMORPG에서 개인 간 거래를 막는 이유는 작업장, 어뷰징 등의 난립을 방지하기 위함이다. 로드나인에 개인 간 거래를 허용한다고 발표한 만큼, 이에 따른 부작용에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. (김효재 PD): "개인 간 거래를 막으면 결국 피해를 보는 것은 일반 이용자라고 생각한다. 작업장들은 개인 간 거래 유무와 상관없이 어떻게든 이득을 취하려고 시도한다. 따라서 개인 간 거래를 막는 것보다는 운영을 통해서 작업장 활동 같은 부작용을 막아보고자 한다" Q: PK, PvP 구역 설정과 진행 방식 등에 대해 설명 부탁한다. (김효재 PD): "지역 범위 관련해서는 아직 내부 논의가 진행 중인 사안이다. 일단 초반 지역은 당연히 PK 금지 지역으로 설정된다. PvP나 PK는 후반부 지역, 그리고 앞으로 선보일 크로스 서버의 다른 대륙 등에서 활발하게 일어날 수 있도록 설계하고 있으며, 대규모 RvR 콘텐츠도 준비하고 있다." Q: 게임에 히든 클래스가 존재한다고 설명했는데, 이 같은 요소가 PvP 밸런스에 악영향을 끼치지는 않을까 궁금하다. (김효재 PD): "특정 클래스가 압도적인 성능을 가지지는 않는다. 물론, 히든 클래스는 일정 수준의 이점을 지니긴 하지만, 모든 것을 압도하는 수준은 아니게끔 설계했다." Q: RvR 콘텐츠의 구성에 대해 조금 더 자세한 설명 부탁한다. 길드 단위의 영지, 지역 쟁탈전이 되는지, 아니면 조금 더 자유롭게 참여할 수 있는 것인지 궁금하다. (김효재 PD): "말씀하신 두 가지 유형의 콘텐츠가 모두 준비되어 있다. 아울러 상위권 이용자뿐 아니라 중립, 무소과금, 라이트 이용자들도 재미있게 즐길 수 있도록 설계했다."

2024.06.10 10:22김한준

과학기술사업화진흥원-신용보증기금, "스타트업 펀딩 협력 체계 구축"

과학기술사업화진흥원(원장 김봉수)은 신용보증기금(이사장 최원목)과 과학기술 R&D 기업의 혁신성장 지원을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 9일 밝혔다. 지난 7일 서명한 이 협약은 과학기술 연구개발을 진행한 스타트업이 성공적인 기술사업화를 통해 혁신기업으로 성장할 수 있도록 지원하는 협력체계를 구축하기 위해 마련됐다. 이 협약에 따라 과학기술사업화진흥원은 신용보증기금에 보증, 투자대상으로 딥테크 스타트업을 추천하기로 했다. 신용보증기금은 추천기업에 대해 신용보증 및 투자유치 프로그램 등의 맞춤형 성장지원 서비스를 제공한다. 양 기관은 또 과학기술 R&D 수요기업을 공동으로 발굴하는 등 상호 협력을 강화하기로 했다. 김봉수 과학기술사업화진흥원장은 “상호 전문성과 경험을 공유, 협력해 나갈 계획"이라며 "공공기술 확산과 기술창업 생태계 조성을 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2024.06.10 09:57박희범

넥슨 '메이플스토리', 6월 업데이트 쇼케이스...아란-은월 리마스터 예고

넥슨은 PC MMORPG 메이플스토리 온라인 여름 쇼케이스 마일스톤(MILESTONE)을 지난 8일 진행했다. 올여름 업데이트 내용과 11월까지의 주요 업데이트 계획이 공개된 이번 쇼케이스는 더욱 많은 이용자들과 함께 하기 위해 온라인 생중계와 게임 내 이벤트 맵 '메이플 스퀘어'에서 동시 진행됐다. 이날 쇼케이스를 통해 '아란', '은월' 리마스터, 최상위 보스 '림보', 두 번째 HEXA 스탯 등 이번 여름 업데이트를 통해 선보이게 될 신규 콘텐츠와 더불어, 최적의 플레이 경험을 위한 개선 업데이트 내용이 공개됐다. 넥슨은 이번 여름 핵심 업데이트로 영웅 직업군 '아란'과 '은월'의 리마스터 업데이트를 선보인다. 넥슨은 이번 리마스터를 기념해 해당 직업 육성 시 성장 구간에 따른 폭넓은 지원을 제공할 예정이다. 이와 함께 이용자 편의를 개선한 다양한 개편사항을 적용한다. 먼저, 일간 콘텐츠와 주간 콘텐츠를 한눈에 이해할 수 있는 메이플 스케줄러를 출시하고, 200레벨까지의 성장 동선을 핵심 스토리로 구성된 메인 퀘스트 중심으로 다듬을 계획이다. 아울러 캐릭터 프리셋에 단축키 프리셋을 추가하고 전투 분석에 사용되는 '안개 숲 수련장'에 전용 버프 기능을 추가해 전투 준비 과정의 편의성을 높인다. 이용자 불편이 많았던 6차 전직 퀘스트 난도를 대폭 완화해 1시간 내외로 전직이 가능하도록 개편하고, 5차 전직 V 매트릭스 시스템의 강화 코어 스킬 옵션 3종을 직접 조합해 제작할 수 있도록 개편한다. 이 밖에도, 업그레이드 성공 가능성이 증가하는 주문의 흔적 피버 타임을 확대 적용하고, 펫과 안드로이드 투명화 기능을 추가해 가시성을 개선한다. 오는 7월에는 버프 표시 관련 설정과 보스 연출 스킵 기능을 도입해 플레이 과정에서 느낄 수 있는 피로도를 낮출 예정이다. 또, 지난 1월 잠재능력 재설정 시스템을 메소로 이용할 수 있도록 변경한 데 이어 에디셔널 잠재능력 재설정 시스템을 메소로 이용할 수 있도록 적용한다. 스토리를 즐기는 이용자들이 반길만한 소식도 전해졌다. 6월부터 7월까지는 '검은 마법사' 군단장들의 과거 스토리를 엿볼 수 있는 여름 메인 이벤트 '기억 속의 한 페이지'가 열린다. 이 페이지에서는 접속만 해도 보상 획득이 가능한 출석 이벤트와 하루 만에 일주일치 보상을 획득할 수 있는 주간 사냥 미션 이벤트에 참여할 수 있다. 이번 쇼케이스에서는 가을 및 향후 업데이트 계획도 공개했다. 넥슨은 올가을 신규 에픽 던전 앵글러 컴퍼니와 신규 지역 탈라하트와 프리머시를 선보인다. 10월에는 세 번째 월드 마스테리아 이야기와 새로운 전투 방식도 도입된다. IP 콜라보레이션도 예고했다. 11월에는 애니메이션 귀멸의 칼날과 콜라보레이션이 예정되어 있으며, 10월에는 데이브더다이버와 협업 콘텐츠가 추가될 예정이다. 인게임 콘텐츠는 아니지만 메이플스토리 팬의 이목을 집중시킬만한 소식도 전해졌다. 넥슨 오픈 API와 카페 메이플스토리가 그 주인공이다. 넥슨은 오픈API를 통해 메이플스토리 이용자에게 다양한 서비스를 제공하며, 신규 파트너스 프로그램도 도입한다. 오는 7월 23일 넥슨 컴퓨터 박물관에 그랜드 오픈 예정인 카페 메이플스토리에 대한 소식도 눈길을 끌었다. 이곳에서는 핑크빈 테마 공간과 다양한 식음료 및 굿즈 등 풍성한 즐길거리를 제공한다. 넥슨 김창섭 디렉터는 “이번 여름 쇼케이스를 통해 앞으로 메이플스토리가 향하고자 하는 방향성을 상세하게 소개하고자 했다”며 “이용자 목소리에 더욱 귀 기울이고, 더욱 가치 있는 플레이 경험을 제공하기 위해 노력하겠다”고 말했다.

2024.06.10 09:48김한준

KT, 에이블스쿨 6기 모집..."AI 디지털 인재 키운다"

KT가 청년 디지털 인재 양성 프로그램 '에이블스쿨' 6기 교육생 모집을 시작한다. KT는 홈페이지 공고를 통해 10일부터 내달 1일까지 에이블스쿨 6기 교육생을 모집한다고 10일 밝혔다. 이번 모집에서 선발된 입교생들은 9월 초부터 약 6개월 간의 교육 과정에 참여하게 된다. 에이블스쿨은 KT가 정부와 함께 기업 실무형 디지털 인재를 양성하고 AI, 디지털 분야 인재를 필요로 하는 기업의 일자리와 연계해 국가 디지털 경쟁력 제고에 기여하는 프로그램이다. 에이블스쿨 교육 과정 수료 후 KT 채용에 지원할 경우 서류 전형 면제 및 우수 수료자 추가 우대 혜택이 주어진다. 에이블스쿨은 34세 이하 미취업자 중 4년제 대학 졸업자 혹은 2025년 2월 졸업 예정자라면 누구나 지원할 수 있다. 특히 이번 6기 모집에서는 타 SW 인재양성 프로그램 수료자를 우대하며, 코딩테스트 시 자바(Java)언어 사용자에게 가점을 부여한다. 교육생들은 교육 기간 총 840시간의 이론 및 실습 교육을 받으며 기업의 실전형 프로젝트 수행 경험도 쌓게 된다. KT는 교육생들이 전국 어디서나 동일한 환경과 조건으로 높은 품질의 교육을 받을 수 있도록 전용 온라인 교육 및 실습 플랫폼 에이블에듀(AIVLE-EDU)를 활용하고 있다. 이 밖에도 서울과 분당 등의 수도권을 비롯한 대전, 광주, 대구, 부산 등에 오프라인 교육장을 마련해 운영하고 있어 지역 소재 교육생들의 높은 호응을 얻고 있다. 교육은 무상으로 제공되며 KT의 현직 전문가들이 직접 참여해 학습 방법 외에도 실무 현장에서 일하는 방식까지 직접 코칭한다. 또 교육생에게는 KT가 개발한 인공지능 자격증 AICE 뿐만 아니라 빅데이터분석기사, SQLD 등 관련 분야 자격증 취득 기회도 적극적으로 지원한다. 다양한 실전 학습 이벤트와 프로젝트를 통한 수상 기회 등은 구직 과정에서 교육생들의 핵심 무기로 작용하고 있어 실질적인 취업 지원 방안으로 평가받고 있다. 고충림 KT 인재실장은 "에이블스쿨을 거쳐간 수료생들이 대한민국 곳곳에서 디지털 혁신의 주역으로 활약하고 있다"며 "KT는 앞으로도 디지털 인재 육성 역량을 총동원해 기업 현장의 문제를 해결할 수 있는 실무형 인재를 지속 배출하며 대한민국 AI 경쟁력과 저변 확대에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.06.10 09:48최지연

SKT, CDMA 상용화 공헌으로 'IEEE 마일스톤' 선정

SK텔레콤은 한국전자통신연구원(ETRI), 삼성전자, LG전자와 함께 한 1996년 CDMA 대규모 상용화가 국제전기전자공학협회(IEEE)가 선정하는 'IEEE 마일스톤(Milestone)'에 등재됐다고 10일 밝혔다. IEEE는 1884년 토머스 에디슨과 그레이엄 벨 주도로 창설된 전기 전자공학분야 세계 최대 학회로, 1983년부터 인류 사회와 산업 발전에 공헌한 역사적 업적에 시상하는 IEEE 마일스톤 프로그램을 운영하고 있다. 글로벌 ICT 분야의 노벨상으로 불리며, 북미 유럽 일본과 같은 기술강국이 업적의 대부분인 90% 이상을 차지해 왔다. SK텔레콤은 25년 이상 경과한 업적을 심사하는 IEEE의 절차를 고려, 2016년부터 민관합작을 통한 대한민국 CDMA 성공 사례를 등재하기 위해 노력해 왔다고 설명했다. 앞서 IEEE 마일스톤에 선정된 업적들로는 벤자민 프랭클린의 1751년 전기 연구를 시작으로 볼타의 전기 배터리 발명(1799년), 마르코니의 무선 전신 실험(1895년), 최초의 무선 라디오 방송(1906년), 최초의 텔레비전 공개 시연(1926년), 최초의 반도체 집적회로(1958년), 컴퓨터 그래픽 기술(1965~1978년), 최초의 인터넷 전송(1969년), QR코드 기술 개발(1994년) 등의 과학기술들이 망라되어 있다. 10일 오후에는 'IEEE 마일스톤' 수여식이 서울 을지로 SKT 본사에서 열릴 예정이다. IEEE 마일스톤 선정 기업에 수여되는 기념 현판 제막 행사에는 캐슬린 크레이머(Kathleen Kramer) IEEE 차기 회장, 고진 디지털플랫폼정부위원회 위원장, 송상훈 과학기술정보통신부 정보통신정책실장, 유영상 SK텔레콤 CEO, 백용순 ETRI 입체통신연구소장, 최원준 삼성전자 MX사업부 개발실장, 제영호 LG전자 C&M표준연구소 연구소장 등이 참석한다. SK T타워 외벽에 설치된 현판에는 대한민국 CDMA 상용화 주역인 SK텔레콤, ETRI, 삼성전자, LG전자의 사명과 산업에 기여한 성과 등이 기재된다. 현판 제막에 이어 열린 기념행사에는 SK텔레콤 대표이사를 역임한 조정남 전 부회장, 표문수 마이써니(mySUNI) 총장, 하성민 전 수펙스추구협의회 윤리경영위원회 위원장이 참석 예정이다. CDMA 상용화 당시 개발부장을 맡았던 성균관대학교 이주식 교수, 과거 SK텔레콤 각 조직에서 CDMA 관련 업무를 담당했던 직원 등 총 250여명의 업계, 학계 관계자들도 역사적 순간을 함께 한다. 이날 행사에서는 전 과학기술부 장관이자 SK텔레콤 부회장을 역임한 故 서정욱 장관 유족에 감사패를 전달하는 수여식도 열린다. 고인은 SK텔레콤 재직 당시 CDMA 상용화를 이끌었던 경험을 바탕으로 IEEE 마일스톤 등재를 적극 추진, 대한민국의 ICT 역량을 세계에 알리는데 기여했다. SK텔레콤, ETRI, 삼성전자, LG전자는 1990년대 이동통신의 수요 폭증에 대응해 통화용량을 아날로그 방식보다 10배 이상 증가시킬 수 있는 CDMA 디지털 이동통신 시스템 상용화에 성공했다. 당시 세계 기업들은 시분할 방식인 TDMA를 놓고 치열한 기술 경쟁을 벌였지만, 대한민국은 성장 잠재력이 획기적으로 높은 CDMA 상용화에 도전했다. 정부는 ETRI가 국내에 도입한 CDMA 기술을 기반으로 SKT(당시 한국이동통신) 산하에 이동통신기술개발사업관리단을 출범시켰다. 이후 삼성전자와 LG전자 등 국내 단말 제조사들이 적극 협력, CDMA를 국가표준으로 단일화하고 세계최초로 상용화할 수 있었다. 캐슬린 크레이머 IEEE 차기 회장은 "CDMA 상용화를 위한 대한민국 민관의 협업 노력과 선견지명이 ICT 분야에 필수적인 기술을 세계에 제공한 이정표로 인정받게 되었다"며 “IEEE는 독창적이고 세상을 변화시킨 기술 사례이자 시대 혁신자들에게 영감을 준 CDMA 상용화 업적의 수상을 축하한다”고 밝혔다. 유영상 SK텔레콤 CEO는 “CDMA 상용화가 국내 기업 최초로 IEEE 마일스톤에 등재되는 영예를 얻게 되어 의미가 깊다”며 “정부와 기업이 한마음으로 이뤄낸 CDMA 상용화의 창의 도전 협력을 되새기는 온고지신의 자세로 AI시대를 개척해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.06.10 09:32최지연

LGU+, 크리에이터 성장 프로그램 '부스터스' 3기 모집

LG유플러스가 콘텐츠 크리에이터의 창작 활동을 도우며 자사의 서비스를 알리는 프로그램 '부스터스' 3기를 모집한다고 10일 밝혔다. 부스터스는 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등에서 활동하는 크리에이터를 선발해 이들과 함께 성장해 나가는 캠페인이다. 선발된 크리에이터들은 슈퍼맘카, U+tv 등 LG유플러스의 다양한 서비스들을 직접 체험한 뒤 경험 후기를 담은 영상 콘텐츠를 제작해 온라인 마케팅을 강화할 예정이다. LG유플러스는 지난해 부스터스 시즌 1, 2를 운영했다. 프로그램을 통해 총 2천여 건의 콘텐츠를 발행했고 크리에이터 평균 팔로워 성장률 136%, 누적 조회수 4천500만회를 달성하는 등 큰 인기를 얻었다. 부스터스 시즌3에는 지난 시즌 참여했던 크리에이터 150명과 함께, 120명을 추가로 선발해 270명 규모로 운영할 계획이다. 올해는 특히 네이버 카페에서 활동했던 지난 시즌과 달리 참여형 커뮤니티 방식으로 운영하며 소통을 강화했다. 새롭게 마련된 참여형 커뮤니티 안에서 크리에이터들은 자유롭게 창작 활동을 이어가고 커뮤니티 운영에 대한 의견을 낼 수 있다. 또 커뮤니티를 통해 다양한 미션을 수행하고 게임을 하며 콘텐츠 제작자로 성장해 갈 수 있는 팁도 얻을 수 있도록 했다. LG유플러스는 또 다양한 분야 크리에이터들이 함께 모여 콘텐츠를 제작하거나 경험 후기를 공유할 수 있도록 하는 소모임 프로그램을 지원한다. 정기 미션을 모두 완료한 참여자에게는 활동 지원금 100만원을 제공하고 최우수자는 최대 1천500만원의 상금을 받을 수 있다. 다음 달부터 시작되는 부스터스 시즌3는 구독자 500명 이상의 SNS 계정을 가진 크리에이터는 누구나 지원할 수 있다. 참여를 희망하는 크리에이터는 오는 18일까지 와이낫 홈페이지에서 지원하면 된다. 김희진 LG유플러스 통합브랜드마케팅 팀장은 “MZ세대 고객을 이해하기 위해서는 그들이 가장 쉽게 접하는 플랫폼을 이해해야 한다는 생각으로 부스터스를 꾸준히 진행하고 있다”며 “이번 시즌은 참여형 커뮤니티라는 개념을 도입해 소통을 강화했고 앞으로도 고객들에게 차별적 고객가치를 제공할 수 있도록 다양한 아이디어를 실현할 것”이라고 말했다.

2024.06.10 09:00박수형

[곽노건 교수의 웹3 ⑧] 웹3의 사회적 영향

지난 칼럼에서 웹3 프로젝트 과정과 개발이 아닌 영역에서도 참여하고 기여해서 수익을 낼 수 있는지 등을 알아 보았습니다. 오늘은 제가 논할 수 있는 영역일지 모르겠지만 웹3의 도입과 발전이 가져올 사회적 영향에 대해 의견을 드려보려고 합니다. 먼저 웹3가 사회에 미칠 수 있는 긍정적인 영향에 대해 알아보겠습니다. 웹3는 사용자 중심의 탈중앙화 시스템으로 블록체인 기술을 통해 가능함을 지난 컬럼들에서 언급하였습니다. 이는 새로운 인터넷 환경으로 다음과 같은 긍정적인 효과를 기대하고 있습니다. 1.개인의 데이터 소유권 및 권한 강화 웹3 환경에서는 데이터 소유권이 이용하는 개인, 즉 사용자에게 있다는 특징이 있는데 이 부분이 개인정보 보호가 이슈인 현 웹(2) 환경에 비해 개선된 점으로 사회 전반에 거쳐 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보여집니다. 선택권과 함께 참여 기회를 제공하여 웹3 서비스는 사용자 맞춤형으로 발전할 수 있을 것으로 기대해 볼 수 있습니다. 2.투명성과 신뢰성 향상 기본적으로 공개된 분산 원장 및 분산 저장소에 기록되므로 모든 거래 내역이 투명하게 공개되고 관리됩니다. 이러한 투명성으로 인해 기업과 기관의 부패를 줄일 수 있을 것으로 기대하며 이는 서비스에 대한 신뢰를 높여 갈 것입니다. 3.탈중앙화 기반의 새로운 금융(경제) 모델 금융기관에 의존적인 현 경제 모델이 아닌 탈중앙화 금융을 제공하여 쉽고 빠르고 저렴하게 이용할 수 있으며 심지어 이 부분이 스마트 컨트랙트를 통해 제공하여 투명하게 운영할 수 있어 완전히 새로운 금융 서비스가 차별없이 제공될 것입니다. 4.사회적 가치 생성 개인과 커뮤니티가 서로 협력하여 새로운 사회적 가치, 서비스를 창출할 수 있게 됩니다. 현재의 빅테크 기업이 주도하는 것이 아니라 DAO(분산화된 자율 조직)에 의해 공동의 목표를 달성해 가는 새로운 사회 문제해결이 진행될 겁니다. 5.인터넷의 민주화 웹3, 차세대 인터넷은 더욱 개방적이고 민주적인 공간으로 변화할 것입니다. 중앙화 서비스 주체가 없거나 약한 구조로서 검열과 컨트롤이 적어지며 그만큼 다양한 의견과 정보가 교류되는 표현의 자유과 정보 접근이 좋아질 것입니다. 이는 다수의 참여를 이끌어 낼 수 있고 계속해서 인터넷의 민주화는 강해져 갈 것입니다. 두 번째로 웹3가 해결해야 할 사회적 문제는 어떤 것이 있는지 들여다 보겠습니다. 1.기술적(디지털) 격차 웹3는 이전의 컬럼에서 설명듯렸던 진보된 기술과 서비스 모델을 기반으로 하기에 기업 중심의 웹2에 비해 사용자 간에 격차가 발생하며 그 격차로 인해 웹3의 혜택을 누리지 못하게 되는 경우가 있을 것입니다. 이러한 격차를 해소하기 위해서는 다양한 사용자층에 맞는 교육 프로그램을 마련하여 꾸준하게 운영해야 하고 기술적 이해 없이도 사용할 수 있는 수준으로 기술적 장벽을 낮추고 사용자 친화적인 인터페이스와 관련 서비스를 향상 시켜 제공해야 합니다. 2.규제와 법적 문제 탈중앙화 금융과 서비스, 자율조직으로 운영 등 기존의 법과 상이한 부분들이 많고 아직 관련 법이 제정되지 않는 등 기술의 발전을 못따라 가고 있는 현실입니다. 기존의 프레임이 아닌 새로운 프레임으로 웹3 기술과 서비스 분야를 보고 관련 법을 제정하여 사업의 기회를 적시에 제공하고 사용자를 보호할 수 있어야 합니다. 3.악용 가능성(보안과 사기, 익명성 문제) 웹3의 익명성, 투명성, 분산성의 특징은 양날의 검과 같아 범죄 및 사기 등 불법적으로 악용될 가능성이 크며, 이미 여러 사건 사고들이 법적 안전 장치가 미비한 상황에서 발생하고 있습니다. 특히, 스마트 계약에 의해 자동화된 시스템이라서 코드의 결함과 해킹을 통해 사용자 뿐만 아니라 서비스 자체를 무너뜨릴 수 있습니다. 충분한 코드 검증, 안정적 운영, 사용자 교육 등 다방면에서 악용을 막을 수 있도록 노력이 함께 진행되어야 합니다. 4.경제적 불평등 탈중앙화라는 새로운 금융경제를 기반으로 하고 있어 이 분야에 이해도가 높은 초기 투자자나 기술적 이해가 높은 개발 및 참여자들에게 혜택이 집중될 수 있으며 그런 양상이 보이는 것은 사실이다. 이러한 불평등의 완화를 위해 모두를 포용할 수 있으며 공정한 서비스를 구축, 운영해야 합니다. 이 외에도 환경 문제도 있으며 위의 항목들도 세분화하면 다양한 문제로 나눠질 수 있습니다. 마지막 주제로 웹3 기술을 윤리적이고 책임감 있게 사용할 수 있는 방안이 있는지 찾아 보겠습니다. 1. 윤리적 가이드라인 마련 먼저 윤리에 대한 기준, 범위가 있어야 합니다. 웹3 기술을 위한 개인정보보호, 프라이버시 보호, 차별금지, 투명성, 책임성 등을 범위로하여 윤리적 가이드를 관련 종사자와 사회 구성원이 함께 마련하고 지속적으로 검토하고 개선할 필요가 있습니다. 2. 교육 및 인식 제고 기술교육을 통해 웹3 기술에 대한 이해와 인식을 높이고, 윤리적 가이드를 활용하여 인식의 개선을 꾸준히 실천하며, 잠재적인 문제점을 해결하기 위하여 정보를 계속적으로 제공해야 합니다. 투자자 및 참여자들은 윤리적 문제가 있는 프로젝트에 대해서는 투자 및 개발에 참여하지 않는 등 웹3 기술의 건강한 발전을 기여해야 한다는 인식을 쌓고 실천해야 합니다. 3. 다양성 보장 및 참여 확대 웹3 기술은 몇 개의 서비스를 통해 흥행을 이끌고 성공을 통한 이익의 실현만의 목적을 넘어 사회의 전반에 걸쳐 다양한 요구를 반영하여 개발, 활용할 수 있어야 합니다. 이를 위해 다양한 집단이 참여할 수 있어야 하고 그 혜택이 다양하게 보장이 되는 방향으로 개발되어야 합니다. 4. 규제 및 법적 체계 마련 여전히 가장 불안한 요소가 규제 및 법적 체계입니다. 명확하고 투명한 규제 및 법적 체계를 마련하여 소비자 보호, 투자자 보호 등 안심하고 사용하고 투자할 수 있는 기반을 제공해야 합니다. 탈중앙화의 특성상 국경이 없는 기술, 서비스이므로 국제적인 규제와 법률을 반영해야 합니다. 오늘의 마무리 웹3 기술이 도입되면서 일어날 긍정적인 영향, 문제점을 예상해 보았습니다. 그리고 어떻게 하면 긍정적 효과를 살리고 문제점을 해소해 나갈 수 있는지에 대한 방안을 모색하였습니다. 기술의 발전, 서비스의 도입 이전에 사회에 미칠 영향, 문제점 등을 파악하고 이를 해결하기 위한 연구와 해결할 수 있는 방안을 제시하는 것 또한 꾸준히 진행되어야 합니다.

2024.06.10 09:00곽노건

iOS18 곧 공개…"다크모드 적용→홈 화면 앱 아이콘도 바뀐다"

애플이 10일(이하 현지시간) 열리는 WWDC 2024 행사에서 공개할 예정인 차세대 아이폰 운영체체 iOS18의 새로운 기능들이 소개됐다. IT매체 맥루머스는 9일 정통한 여러 소식통을 통해 입수한 iOS 18 신기능을 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 iOS 18에서 다크모드를 홈 화면의 앱 아이콘까지 확장할 예정이다. iOS13에 도입된 다크모드는 폴더 등 같은 일부 홈 화면 요소를 어둡게 보이게 하지만 iOS 18은 더 나아가 다크모드가 켜져 있을 때 앱 아이콘에 자동으로 어두운 색조를 부여할 예정이다 해당 기능은 초기에는 애플 앱으로 제한되나 향후 타사 앱에서 이를 지원할 수 있는 API가 제공될 것으로 전망된다. 또, 애플은 iOS18에서 사용자가 개별 앱을 잠글 수 있는 새로운 보안 기능을 도입할 예정이다. 해당 기능은 사용자가 메일, 메시지, 메모, 전화, 사진, 사파리, 설정 등과 같은 아이폰을 앱을 개별로 잠글 수 있는 옵션을 제공한다. 앱을 잠금 해제하려면 페이스ID 인증이 필요하며 터치 ID나 아이폰 비밀번호로도 작동할 가능성이 높다고 해당 매체는 전했다. 해당 기능이 타 사 앱에도 적용되는 지 여부는 확인되지 않았다. 현재 애플은 이미 메모 앱과 사진 앱의 '최근 삭제된 항목' 등 특정 콘텐츠를 페이스ID, 터치ID나비밀번호를 잠그는 기능을 도입하고 있다. 이 기능이 도입되면 아이폰이 잠금 해제된 경우에도 개별 앱을 완전히 잠글 수 있도록 해 보안 수준을 더 높일 것으로 보인다. 애플은 10일 WWDC 2024 기조연설에서 iOS 18을 공개할 예정이며, 첫 번째 iOS 18 베타 버전은 기조연설 직후 애플 개발자 프로그램 회원에게 제공된다. iOS 18의 정식 업데이트는 오는 9월로 예정돼 있다.

2024.06.10 08:44이정현

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