• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'010인증본인인증대행 ㇶ 텔레 Tway010 ㇶ 프로그램 010문발업체,COD'통합검색 결과 입니다. (8532건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

美 해병대, AI 결합된 정밀 타격 드론 전격 도입

미국 방산 스타트업 안두릴이 머신러닝 기술이 접목된 공격용 드론 600대 이상을 해병대에 공급할 예정이라고 과학매체 인터레스팅엔지니어링이 최근 보도했다. '볼트-M'으로 불리는 이 드론은 휴대 가능한 형태로 병사가 백팩에서 드론을 꺼내 타깃을 설정하면 인공지능(AI)을 통해 목표물을 자동 추적해 타격한다. 미 해병대 OPF-L 프로그램의 일환 이 드론은 오는 2월부터 시작되는 미국 해병대의 차세대 정밀 타격 무기 개발(OPF-L) 프로그램의 핵심 요소다. OPF-L 프로그램은 휴대하기 쉽고 조작이 간편한 정밀 타격 능력을 활용하여 시야 밖의 적을 공격할 수 있도록 설계됐다. 안두릴은 미국 해병대에 해당 시스템들을 공급하는 조건으로 2천390만 달러(약 344억 5천만원) 규모의 계약을 체결했다. 볼트-M은 올 여름부터 미국 해병대 실전 부대에 배치될 예정이다. 이번 계약 체결은 13개월간의 엄격한 테스트 끝에 이루어졌다. 해당 기간 동안 안두릴은 250대 이상의 볼트-M 시스템을 초기 물량으로 납품하고 다양한 안전, 환경 및 성능 요건에 대한 성능을 검증했다. 수백 회의 비행을 통해 볼트-M은 여러 표적에 대해 동급 최고 수준의 사거리, 내구성 및 탑재량 성능을 입증했다고 알려졌다. 안두릴은 2026년 2월부터 2027년 4월 사이에 600대 이상의 볼드-M 시스템과 관련 지상 관제 및 보조 장비를 해병대에 납품할 예정이며, 2026년 여름부터 해병대 작전 부대에 배치돼 최종 사용자들이 전술 대형에서 자체적인 체공 정밀 타격 능력을 훈련하고 운용하게 될 것으로 보인다. 볼트-M, 치명적인 정밀 화력 제공 볼트-M은 내장 소프트웨어를 활용해 목표물을 정확하게 추적하고 타격하는 드론으로 타깃 위에서 1.4kg의 폭발물로 자폭한다. 드론은 무게가 약 6.8kg, 조립하고 가동하는 데 5분 정도가 걸리며 40분 이상의 체공 시간과 20km의 사거리를 제공한다. 또, 미리 정의된 좌표로 드론을 안내하는 '자율 웨이포인트 내비게이션' 기능 및 목표물에 구애받지 않는 객체 추적, 사용자 지정 가능한 이격 거리 및 교전 방식을 제공한다. 현대 지상군은 전문 드론 운용자 없이도 뛰어난 성능을 발휘할 수 있는 저비용, 경량, 휴대 가능하고 신뢰할 수 있는 체공형 정밀 유도탄을 대량으로 필요로 하고 있는 가운데, 볼트-M이 바로 이러한 요구를 충족한다고 해당 매체는 전했다.

2026.01.26 15:06이정현 미디어연구소

교보증권, 'AI 기반 알고리즘 트레이딩' 우수 과제 선정

교보증권은 서울대학교 KDT(K-Digital Training) 교육과정 '캡스톤 프로젝트'에서 2년 연속 우수 과제로 선정됐다고 26일 밝혔다. 'KDT 캡스톤 프로젝트'는 디지털 핵심 인재 양성을 위한 산학협력 프로그램으로 기업 실무자와 교육생이 팀을 이뤄 실제 산업 현장의 과제를 수행한다. 교보증권은 이번 프로젝트에서 '알고리즘 트레이딩 리서치 MCP(Model Context Protocol)'를 선보여 우수 과제로 선정됐다. 이번 프로젝트는 거대언어모델(LLM)을 활용해 알고리즘 매매 전략을 생성하고 이를 MCP 서버를 통해 체계적으로 검증하는 방법론을 구현한 것이 특징이다. 특히 퀀트 투자에 특화된 전용 서버를 구축해 AI 핵심 기술을 실무에 효과적으로 접목했다는 점에서 높은 평가를 받았다. 교보증권은 지난해 '채권 스프레드 변동성 예측 모델'에 이어 올해 AI를 활용한 알고리즘 전략 개발에서도 의미 있는 성과를 거두며 차별화된 기술 경쟁력을 입증했다. 이번 성과는 향후 매매 전략 고도화와 포트폴리오 수익률 제고에 활용될 예정이다. 교보증권 신현철 Quant운용부장은 “이번 산학협력은 실무 역량을 갖춘 디지털 인재를 양성했다는 점에서 의미가 있다”며 “AI 등 최신 기술을 금융 서비스 전반에 접목해 고도화된 투자 전략과 차별화된 고객 경험을 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.26 14:55손희연 기자

그라비티 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려', 2026 타이베이게임쇼 참가

그라비티의 대만 지사인 그라비티 커뮤니케이션즈(이하 GVC)는 대만 최대 규모 게임 행사 '2026 타이베이 게임쇼'에 참가한다고 26일 밝혔다. 2026 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 타이베이 난강 전시 센터에서 열리는 대만 최대 규모 게임 행사이다. 매년 전 세계에서 가장 먼저 개최되는 국제 게임 전시회로 모바일·PC·콘솔 등 플랫폼을 아우르는 최신 게임 트렌드와 신작을 선보인다. GVC는 라그나로크 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려'를 출품한다. 이 작품은 지난 15일 대만∙홍콩∙마카오 지역에 정식 출시한 신작으로 광활한 오픈월드 필드를 배경으로 자유로운 탐험을 즐길 수 있는 점이 특징이다. 라그나로크 IP 최초로 비행 탈것 시스템을 도입해 하늘을 날며 미드가르드 대륙을 횡단할 수 있도록 기획됐다. 이 게임은 출시 전날 사전 다운로드부터 대만∙홍콩∙마카오 3개 지역 애플 앱스토어 인기 게임 순위에서 모두 1위를 기록했다. 출시 이후에는 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서도 세 지역 모두 1위에 오른 바 있다. 특히 전체 앱 순위 기준으로 세 지역 모두에서 무료 다운로드 1위를 차지했으며 매출 순위에서는 대만과 마카오 1위, 홍콩 3위에 이름을 올렸다. 이번 행사에서 GVC는 프론테라 분수대를 모티브로 부스를 꾸몄다. 메인 무대에서는 카프라 댄스팀 퍼포먼스와 라그나로크 클래식 OST 라이브 연주를 비롯해 매일 코스어 쇼와 관람객 참여형 무대 이벤트를 선보인다. 이와 함께 비행 탈것을 활용한 포토존과 PC·모바일 시연존을 마련했다. 체험형 콘텐츠도 준비했다. 최강 힐러 챌린지, 193 마스터 스텝 챌린지와 같이 방문객이 직접 도전할 수 있는 프로그램과 퍼즐게임, 퀴즈 이벤트, 럭키 드로우 등 다채로운 참여형 이벤트도 운영한다. 게임 시연 등 부스 미션을 완료한 관람객에게는 게임 쿠폰과 다양한 라그나로크 굿즈를 증정한다. 무대 이벤트에서는 게이밍 기기, SNS 미션에 참여한 관람객에게는 추첨을 통해 항공권도 제공한다. 김진환 GVC 사장은 "행사 현장을 찾은 관람객이 부스 내 다양한 콘텐츠와 이벤트를 통해 게임 매력을 한층 더 생생하게 느끼길 바란다"며 "행사 기간 동안 많은 관심과 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.01.26 14:45진성우 기자

웰로, '로컬페스타 2025' 기부금 200만원 아름다운가게에 전달

AI 거브테크 기업 웰로는 '웰로 로컬페스타 2025' 현장에서 조성된 기부금을 재단법인 아름다운가게에 전달했다고 26일 밝혔다. 기부금은 '웰로 로컬페스타 2025 참가자 일동' 명의로 전달됐으며, 규모는 약 200만원이다. 이번 기부금은 지난해 11월 행사장에서 운영한 체험형 기부 프로그램 '동기부여 자판기'를 통해 마련됐다. 이용자가 손바닥을 인식하면 웰로가 1천원을 대신 기부하는 방식으로 운영됐다고 회사 측은 설명했다. 웰로는 기부금이 아름다운가게의 지역사회 나눔사업인 '아름다운 희망나누기'에 집행된다고 밝혔다. 아름다운 희망나누기는 지역의 사회·환경 영역 기관·단체를 공모로 지원하는 사업으로, 아름다운가게는 2002년부터 해당 사업을 운영해왔다고 설명했다. 웰로는 기부처 선정 배경으로 '고향사랑기부제' 취지와 지역사회 환원 방향성을 들었다. 고향사랑기부제 체험을 통해 형성된 참여 경험이 지역사회로 돌아갈 수 있도록 기부처를 결정했다는 입장이다. 김유리안나 웰로 대표는 “정책 참여가 후속 실행으로 이어지는 구조를 설계하겠다”고 말했다. 웰로는 정책 추천 플랫폼을 운영하며 전국 행정기관·지자체와 공익·민간 기관 등에서 정책 데이터를 자동 수집·분석하고 있다고 밝혔다.

2026.01.26 14:32류승현 기자

카카오그룹, 4대 과학기술원과 'AI 육성 프로젝트' 시상식 개최

카카오는 지난 22일 경기도 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 '4대 과학기술원 X 카카오 인공지능(AI) 육성 프로젝트' 결선 및 시상식을 개최했다고 26일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 9월 카카오그룹이 발표한 500억원 규모의 지역 AI 생태계 육성 계획의 첫 실행 사례다. 이번 프로젝트에는 한국과학기술원(KAIST), 광주과학기술원(GIST), 대구경북과학기술원(DGIST), 울산과학기술원(UNIST) 등 4대 과학기술원 소속 교수·학생으로 구성된 66개 팀이 참여했다. 공모 분야는 ▲카카오 AI 서비스 및 인프라 ▲카카오뱅크 금융 고도화 ▲카카오모빌리티 미래 사업 ▲카카오엔터테인먼트 핵심 기술 등 카카오의 주요 사업과 연계된 기술 창업 아이디어였다. 결선에는 총 13개 팀이 발표를 진행했으며 KAIST 소속 애니브릿지 AI팀이 대상을 수상했다. 최종 선발 5개 팀에는 총 3천900만원의 상금이 지급되며, 모든 수상 팀에는 팀당 최대 3천500만원 규모의 '카카오클라우드' 크레딧이 제공된다. 해당 팀들은 향후 6개월간 카카오인베스트먼트의 초기 육성 프로그램을 통한 사업별 멘토링을 지원 받는다. 기술 고도화와 사업 모델 구체화 성과에 따라 팀당 최대 10억원 규모의 후속 투자 검토 기회도 주어진다. 장윤중 카카오엔터테인먼트 대표는 축사를 통해 "연구 단계에 머무르지 않고 실제 산업으로 확장 가능한 아이디어들이 다수 확인됐다"며 "이번 프로젝트가 AI 기술이 시장과 만나는 출발점이 되길 기대한다"고 말했다. 이날 행사에는 백준호 퓨리오사AI 대표도 참석해 예비 창업자들에게 실질적인 비전과 통찰을 공유하는 특별 강연을 진행했다. 카카오그룹은 이번 프로젝트를 시작으로 산학 협력을 기반으로 한 AI 인재 육성 체계를 고도화하고, 지역 중심의 딥테크 생태계가 안정적으로 성장할 수 있도록 지원을 이어갈 예정이다. 김도영 카카오인베스트먼트 대표는 "4대 과학기술원이 보유한 연구 역량과 카카오의 서비스·투자 경험의 연계 가능성을 엿볼 수 있었다"며 "단발성 공모가 아니라, 지속 가능한 AI 인재·스타트업 육성 모델로 이어가겠다"고 말했다.

2026.01.26 14:30박서린 기자

스와치, 발렌타인 데이 스페셜 컬렉션 공개

스와치가 발렌타인 데이를 맞아 2026 발렌타인 데이 스페셜 컬렉션과 함께 초콜릿 만들기 행사 '크래프트 유어 러브: 퍼스널라이즈드 초콜릿 아틀리에(Craft Your Love: Personalized Chocolate Atelier)'를 선보인다. 이번 발렌타인 데이 스페셜은 사랑을 바라보는 상반된 태도를 스와치 특유의 위트로 풀어낸 두 가지 모델, '러브 앤 블라(LOVE & BLAH)'와 '러브 인 스칼렛(LOVE IN SCARLET)'으로 구성됐다. 달콤하고 감성적인 순간부터 장난스럽고 솔직한 무드까지, 사랑이 느껴지는 모든 순간을 자유로운 시선으로 담아낸 컬렉션이다. 먼저 LOVE & BLAH는 스와치의 개성과 위트가 가장 선명하게 드러나는 모델이다. 핑크와 블루가 대비를 이루는 대담한 컬러 조합과 반복적인 그래픽 요소가 어우러져, 발렌타인 데이의 전형적인 달콤함을 가볍게 비틀어 표현한다. 패키지에 포함된 특수 종이 소재의 안경을 통해서만 메시지가 드러나는 디테일은 사랑을 바라보는 솔직하고 아이러니한 시선을 담아내며, 발렌타인 데이를 보다 자유로운 감각으로 즐기고 싶은 이들에게 어울린다. 반면 LOVE IN SCARLET은 사랑의 감정을 보다 직관적이고 클래식하게 풀어낸 모델이다. 스칼렛 레드 컬러를 중심으로 한 단색 기반의 디자인에 미묘한 디테일을 더해 강렬하면서도 일상적인 무드를 완성했다. 하트 디테일과 드러난 무브먼트는 발렌타인 데이 특유의 로맨틱한 분위기를 강조하는 동시에, 매일 착용하기 좋은 데일리 워치로서의 균형감을 보여준다. 스와치는 이번 컬렉션 런칭과 함께, 발렌타인의 의미를 경험으로 확장하는 오프라인 액티베이션 'Craft Your Love: Personalized Chocolate Atelier'를 진행한다. 해당 프로그램은 사전 신청을 통해 선정된 당첨자만 참여 가능한 초콜릿 메이킹 워크숍으로, 2월 7일부터 8일까지, 스와치 강남 플래그십 스토어에서 운영된다. 참여를 원하는 고객은 1월 28일부터 스와치 코리아 공식 인스타그램을 통해 신청할 수 있다. 워크숍에서는 당첨자에 한해 쿠키, 견과류, 건과일 등 다양한 재료를 활용해 초콜릿을 직접 제작할 수 있다. 특히 초콜릿의 베이스 컬러는 컬렉션의 키 비주얼을 반영한 레드와 블루로 구성해 이번 발렌타인데이 컬렉션과 고객 경험의 연결성을 강조한다. 사진 촬영과 메시지를 작성하는 포토 엽서로 스페셜 초콜릿 기프트 패키지를 완성해 발렌타인을 더욱 의미 있는 순간으로 만들어갈 수 있다.

2026.01.26 14:20백봉삼 기자

[이창근의 헤디트] 게임 X 헤리티지

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 덕수궁 돈덕전 전시장에서 마주한 풍경은 익숙하게 알고 있던 문화유산 전시의 표정과는 달랐다. 조용히 읽고 해석하는 공간을 예상했지만, 그날 전시장은 먼저 말을 걸어왔다. 게임 속 배경과 캐릭터가 공간을 채웠고, 관람객의 걸음은 서사를 따라 움직였다. 이 전시는 관람보다 '체험'에 가까웠다. 누군가는 캐릭터의 목소리에 반응했고, 누군가는 작품의 설명을 다시 읽었다. 익숙한 세계와 낯선 세계가 충돌하는 장면이 아니라, 서로 다른 언어가 같은 방향으로 이동하는 장면에 가까웠다. 게임의 문법과 문화유산의 언어가 한 공간 안에서 자연스럽게 공존하고 있었다. 이 전시에서 가장 분명하게 붙잡은 화두는 하나였다. 게임×헤리티지. 게임과 국가유산의 협업을 통해 가치가 단순히 알려지는 것에 머무르지 않고, 다시 만들어지고 확장되는 방식에 관한 질문이다. 덕수궁 돈덕전에서 진행 중인 특별전 '쿠키런: 사라진 국가유산을 찾아서'는 2025년 12월 9일부터 2026년 3월 1일까지 이어진다. 전시 기간은 한정돼 있지만, 이 전시가 던지는 질문은 오히려 길다. 국가유산은 오늘의 대중에게 어떻게 도달하는가. 그리고 그 도달은 어떤 새로운 가치로 되돌아오는가. 게임×헤리티지, 문화유산을 깊게 만드는 공감 콘텐츠 게임은 본질적으로 몰입을 설계하는 기술이다. 전시에서 중요한 것은 지식의 양이 아니라 관람자의 상태 변화다. 어렵겠다는 마음이 궁금하다는 마음으로 바뀌는 순간. 그 순간이 만들어지면 관람객은 스스로 깊이로 들어간다. 이번 전시는 그 전환을 꽤 정교하게 만든다. 관람객은 배우러 오기보다 찾으러 온다. 전시는 '사라진 국가유산'이라는 말을 제목에 걸었다. 사라진 것은 유물만이 아니다. 기억도 사라지고 관심도 사라진다. 일상의 언어에서 멀어진다. 전시는 그 거리를 되돌리는 방식을 “찾는 여정”으로 설계한다. 여기서 게임의 서사는 단순한 장식이 아니다. 관람객의 마음을 움직이는 엔진이다. 그리고 이 지점에서 게임×헤리티지 협업의 성패가 갈린다. 게임 캐릭터를 세워두는 것이 협업이 아니다. 게임이 가진 세계관과 감정의 구조를 전시의 언어로 옮겨 심는 것이 협업이다. 관람객은 캐릭터를 따라 걷다가 어느 순간 유물을 배경이 아니라 '근거'로 마주한다. 이때 전시는 성취한다. 게임이 유산을 가볍게 만든 것이 아니라 유산이 게임을 깊게 만든 것이다. 양쪽의 가치가 서로를 끌어올린다. 이것이 가치 재창출이다. 결국 이 전시가 보여주는 것은 “게임을 빌려 유산을 홍보한다”가 아니다. 게임의 몰입 구조를 활용해 유산을 이해하는 방식 자체를 바꾼다는 시도에 가깝다. 민간의 상상력은 공공의 가치와 만날 때 비로소 사회적 신뢰로 확장된다. 이번 전시는 그 만남을 비교적 정교하게 설계했다. 그 선언이 구체적으로 구현되는 방식이 바로 유물과 상상화의 결합이다. 이 전시는 대한제국의 시간대를 직접적으로 다루면서도 과거의 사실을 박제하지 않는다. 오히려 한 문장을 관통한다. “미완의 꿈”. 대한제국이 품었던 꿈과 좌절을 다루되 그 비극을 소비하지 않는다. 대신 질문으로 바꾼다. 만약 그 시간이 다른 방향으로 흘렀다면. 만약 훼손이 없었다면. 우리는 어떤 시대를 살았을까. 세 점의 '쿠키런 상상화'는 이 질문을 시각화한다. 상상은 사실을 대체하지 않는다. 상상은 사실 위에서 가능성을 연다. 그래서 이 상상화가 전시에서 효과적인 이유는 유물의 자리를 빼앗지 않기 때문이다. 유물은 근거를 제공한다. 상상화는 확장을 제공한다. 근거 없이 확장만 있으면 전시는 가벼워지고 확장 없이 근거만 있으면 전시는 닫힌다. 이번 전시는 '근거와 가능성'의 이중 구조를 만든다. 그 구조가 관람객의 이해를 얕게 만들지 않는다. 게임×헤리티지의 가치 재창출은 여기서 선명해진다. 유산은 원래 증거다. 게임은 가능성이다. 증거와 가능성이 결합하면 유산은 과거가 아니라 현재의 감각으로 다시 읽힌다. 게임은 허구가 아니라 현실의 의미를 설계하는 도구로 작동한다. 전시는 그 작동 방식을 관람객의 몸으로 보여준다. 우리는 보통 “역사는 지나간 사실”이라는 관성 속에서 전시장을 걷는다. 그런데 이 전시는 관람객을 다른 질문으로 옮겨 놓는다. “역사는 오늘의 선택이 될 수 있는가.” 바로 이 질문이 전시의 마지막 장면으로 이어지는 길을 만든다. 단독 공간으로 연출된 '대한국새'가 결론처럼 다가오는 이유도 그 때문이다. 상실은 애도의 언어만으로 다룰 수 없다. 회복의 언어가 필요하다. 어떤 것은 되찾을 수 없지만, 어떤 것은 되찾는 방식을 발명할 수 있다. 이 전시는 복원의 의미를 단순한 재현이 아니라 의지와 기술로 회복하는 태도로 새롭게 읽게 만든다. 그 태도는 공공의 영역에서 특히 중요하다. 유산은 지키는 것만으로 완성되지 않는다. 사람들이 다시 만나게 될 때 비로소 살아난다. 그리고 그 만남을 설계하는 기술이야말로, 오늘날 게임×헤리티지가 가질 수 있는 가장 강력한 공공적 가치다. 27m 미디어월, 장인의 손 그리고 팬덤의 시선이 만든 '확산의 구조' 이 전시의 상징 장면은 27m 미디어월이다. 큰 화면은 언제나 위험하다. 전시를 쇼로 만들 수 있고, 유물을 '배경'으로 밀어낼 수도 있다. 그러나 이번 미디어월이 인상적인 이유는 크기 때문이 아니라 리듬 때문이다. 관람객은 한 지점에 멈춰 서서 감상하지 않는다. 걸으며 통과한다. 화면은 보는 대상이라기보다 '지나가는 풍경'에 가깝다. 장면 전환은 관람객의 호흡을 조율한다. 전시는 보는 행위에서 걷는 경험으로 전환된다. 미디어아트는 감각의 연출이다. 이번 전시는 그 문법을 비교적 성실하게 지켰다. 과시보다 체감, 압도보다 동선, 기술의 전면화보다 경험의 조성이 우선했다. 또 하나의 축은 전통공예와 장인의 협업이다. 전통공예는 설명으로 소개하면 멀어진다. 서사 속에서 역할을 갖는 순간 가까워진다. 전승 기술이 이야기 속에서 도구가 되고, 힘이 되고, 상징이 된다. 관람객은 자연스럽게 깨닫는다. 무형유산은 과거의 솜씨가 아니라 미래의 선택이라는 것을. 기술은 진열품이 아니라 작동하는 언어가 된다. 이것이 게임×헤리티지 협업이 만들어내는 강력한 효과다. 전통은 낡은 것이 아니라 '플레이할 수 있는 것'이 된다. 더 정확히 말하면, 전통은 “누가 어떻게 이어갈 것인가”라는 질문으로 되살아난다. 전시는 그 질문을 어렵게 들이대지 않는다. 관람객이 스스로 받아들이게 만든다. 이 차이가 크다. 여기서 중요한 것은 팬덤의 시선이다. 팬덤은 단순한 소비자가 아니다. 팬덤은 세계관을 학습하고 확산시키는 공동체다. 전시는 이 힘을 공공 영역의 가치로 확장될 가능성을 열어 둔다. 팬덤이 전시에 들어오면 사진이 늘고, 후기와 공유가 늘고, 방문 동기가 강화된다. 그러나 그것만으로는 부족하다. 팬덤의 확산이 공공 가치로 인정받으려면 전시가 '내용의 깊이'를 제공해야 한다. 이번 전시는 그 균형을 지키려 노력한다. 익숙한 세계관이 '입구'가 되고, 유물과 기록이 '근거'가 되며, 상상과 미디어 연출이 '확장'이 된다. 그 구조 덕분에 확산은 단순한 화제에서 의미의 공유로 넘어갈 가능성을 얻는다. 공공 입장에서는 홍보가 아니라 이해의 기반을 넓히는 커뮤니케이션이 된다. 기업으로서는 브랜드 노출이 아니라 브랜드 가치가 문화적 신뢰로 환류되는 과정이 된다. 이 흐름은 덕수궁 밖에서도 이어진다. 1월 23일 인사동 아라아트센터에서는 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 - 위대한 왕국의 유산'이 개막해 4월 12일까지 진행된다. 덕수궁 전시가 국가유산의 맥락과 공공의 메시지에 무게를 두었다면, 인사동 전시는 전통공예와 인터랙티브 미디어아트를 통해 게임 서사를 몰입형 경험으로 확장한다. 두 전시는 결이 다르다. 그러나 방향은 같다. 게임×헤리티지가 단발 이벤트가 아니라 연속 기획으로 축적되고 있다는 점이다. 축적은 곧 산업의 언어다. 그리고 공공에는 모델의 언어다. 한 번의 전시가 아니라, 반복할 수 있는 포맷과 협업 구조가 만들어질 때 '게임×헤리티지'는 하나의 사례를 넘어 정책과 현장 모두가 참고할 수 있는 레퍼런스가 된다. 게임×헤리티지, 콜라보를 넘어 '가치 재창출'로 가는 길 게임×헤리티지라는 화두는 콜라보의 미학이 아니라, 정책과 산업과 문화의 교차점에서 작동하는 가치 재창출의 설계다. 국가유산은 변하지 않는다. 다만 유산이 대중에게 닿는 방식은 진화해야 한다. 그리고 그 진화의 핵심은 설명을 늘리는 것이 아니라 경험을 설계하는 것이다. 관람객에게 알려주는 전시에서 기억하게 만드는 전시로 넘어갈 때, 유산은 비로소 오늘의 삶 속으로 들어온다. 이번 전시가 보여준 강점은 분명하다. 게임이 가진 몰입의 구조를 전시의 동기와 동선으로 변환했다. 유물과 상상, 근거와 가능성을 한 화면에 겹쳤다. 미디어 연출을 과시가 아니라 리듬으로 다뤘다. 전통적 기술을 진열이 아니라 작동으로 제시했다. 그 결과 관람객은 정보를 얻는 사람이 아니라 질문을 들고 나가는 사람이 된다. 좋은 전시는 사람을 조용히 만든다. 말문을 막아서가 아니라 마음에 질문이 생기게 해서다. 이 전시는 그 조용함을 만들어냈고, 그 조용함은 곧 공공 전시가 얻을 수 있는 가장 단단한 성과에 가깝다. 게임×헤리티지 협업이 앞으로 더 의미 있으려면 다음 단계가 필요하다. 전시 종료와 함께 사라지지 않게 해야 한다. 기록과 교육, 아카이브로 이어져야 한다. 전시에서 만들어진 세계관의 접점이 후속 콘텐츠와 학습 자료, 다국어 경험 설계로 확장돼야 한다. 무엇보다 중요한 것은 '한 번의 이벤트'가 아니라 반복할 수 있는 구조를 남기는 일이다. 전시의 핵심 장면이 교육 프로그램으로 재구성되고, 유물과 상상화의 결합 방식이 다른 유산 주제로도 적용할 수 있도록 정리되며, 전통기술 협업이 장인과 젊은 세대의 접점으로 이어질 때 협업은 비로소 모델이 된다. 공공 영역에서의 성과는 관람객 수만으로 완성되지 않는다. 남겨진 구조, 재사용할 수 있는 자산 그리고 다음 프로젝트로 이어지는 설계도에서 완성된다. 1월 25일 돈덕전에서 필자는 확신에 가까운 감각을 얻었다. 게임은 유산을 가볍게 하지 않는다. 제대로 설계된 게임은 유산으로 가는 가장 현실적인 입구가 될 수 있다. 그리고 그 입구를 통과한 관람객은 유산을 “알아야 하는 것”이 아니라 “함께 살아야 하는 것”으로 받아들이기 시작한다. 유산이 책 속의 지식에서 일상의 감각으로 이동하는 순간이다. 경험은 유산의 가치를 설득하는 힘이 된다. 게임×헤리티지는 그 힘을 가장 현대적인 언어로 구현할 수 있는 조합이다. 이제 남은 일은 분명하다. 콜라보를 반복하는 것이 아니라 가치 재창출의 구조를 축적하는 것. 그 구조가 쌓일 때 게임은 공공의 미래를 설계하는 파트너가 된다. 그리고 그 파트너십은, 국가유산이 지켜야 할 대상을 넘어 “함께 만들어갈 자산”으로 자리 잡는 데 중요한 역할을 하게 될 것이다. 공공과 민간이 서로의 언어를 존중하며 협업할 때, 게임×헤리티지는 유행이 아니라 정책이 정책과 현장이 재사용할 모델로 남는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로, 신기술융합콘텐츠를 설계·제작하는 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리에 첨단기술과 예술창작을 결합해 장소를 관광 명소로 만들고, 경험 콘텐츠와 산업 가치, 지역 발전으로 확장하는 매력 도시 브랜딩을 현장에서 구현하고 있다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문체부 산하 공공기관에서 이사를 역임하며 정책과 산업을 잇는 역할을 수행해 왔다. 현재는 학자·예술가·기업인으로 구성된 민간 싱크탱크 K헤리티지산업포럼 운영위원장으로 활동한다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026) 등이 있다.

2026.01.26 14:05이창근 컬럼니스트

NC문화재단, 탈북 청소년 대상 MIT 과학 프로그램 마무리

NC문화재단(이사장 박명진)은 북한 이탈 청소년 대안학교인 여명학교에서 진행한 'MIT 과학 프로그램' 일정을 마무리했다고 26일 밝혔다. 이번 프로그램은 지난 12일부터 23일까지 약 2주간 진행됐다. 미국 매사추세츠 공과대학교(이하 MIT) 재학생과 여명학교 및 인근 일반 고등학교 재학생 등 30여명이 참가했다. MIT 과학 프로그램은 교육 인프라가 부족한 지역 청소년을 위한 사회공헌 활동이다. NC문화재단은 MIT와 함께 2016년부터 시작했다. 이번 프로그램은 MIT 재학생이 직접 기획한 ▲지구·환경과학 ▲생물·화학 ▲기계·전기공학 등 주제로 한 워크숍을 통해 다양한 과학 원리를 체험할 수 있도록 구성됐다. 참가자는 MIT 멘토와 함께 기초 과학 이론을 탐구하고, 이를 복합 적용하는 심화 과정인 '캡스톤 프로젝트'까지 수행했다. 직접 실험하고 반복 시도하는 경험을 통해 창의적인 문제 해결 방식을 배운다. 여명학교 김민정 학생은 "실험에 참여하며 결과보다 과정에 더 큰 의미가 있다는 걸 느꼈고, 무언가를 시도하는 것을 두려워하지 않게 됐다"고 전했다. 멘토로 참여한 MIT 재학생 조슬린 백은 "학생의 호기심과 창의성, 배움에 대한 열정은 큰 영감을 줬고, 매우 충만하고 동기부여가 되는 경험이었다"고 소감을 밝혔다. 조명숙 여명학교 교장은 "북한 이탈 청소년은 또래 남한 친구를 접할 기회가 적은데, 이번 프로그램을 통해 남북 학생 간에 동료애가 생긴 것 같다"며 "우리 사회의 통합 가능성을 새삼 확인할 수 있었다"고 전했다. 박명진 NC문화재단 이사장은 "여명학교 학생도 우리 사회를 이끌어 갈 미래세대"라며 "다양한 경험과 교류를 바탕으로 창의적 성장을 이루도록 지속적으로 지원할 계획"이라고 밝혔다. NC문화재단은 2012년 엔씨소프트 창립 15주년을 맞아 체계적이고 지속적인 사회적 책임활동을 위해 설립한 비영리 재단이며, '우리사회의 질적 도약을 위한 창의적이고 포용적인 문화 생태계 조성'을 목적으로 다양한 사회공헌 사업을 전개하고 있다.

2026.01.26 14:02진성우 기자

컴투스, 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 15기 모집

컴투스(대표 남재관)는 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 15기를 모집한다고 26일 밝혔다. 컴투스 플레이어는 2019년부터 시작된 체계적인 대학생 대외활동 프로그램이다. 게임업계 진로를 희망하거나 콘텐츠 기획에 열정을 가진 학생에게 매 기수마다 높은 관심을 얻고 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 15기 모집 분야는 콘텐츠 PD와 콘텐츠 에디터로 나뉜다. 지원 자격은 국내 거주 대학생으로, 최신 트렌드와 인공지능(AI) 툴 활용에 능숙한 인재를 우대한다. 지원은 오늘(26일)부터 다음달 8일까지 컴투스 공식 채용 홈페이지에서 가능하다. 서류 및 면접 전형을 거쳐 선발된 서포터즈는 3월부터 8월까지 약 6개월간 활동한다. 컴투스 사내외 행사 취재, 현직자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 직접 기획하고 제작할 예정이다. 제작된 모든 콘텐츠는 제작자 이름을 명시해 컴투스 공식 채용 SNS 채널에 게시되며, 포트폴리오로도 활용 가능하다. 또 매월 활동비 지급, 우수팀 포상, 현직자와의 소통 및 실무 멘토링 기회가 제공된다. 수료자가 향후 컴투스 인턴십 채용에 응시할 경우 서류 전형 가산점도 부여된다. 이번 컴투스 플레이어 15기 모집 일정 및 세부 사항은 컴투스 공식 채용 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.01.26 12:00진성우 기자

대한민국 표준시 2월 1일 업그레이드…"동기화 0.1초 내 가능"

한국표준과학연구원(KRISS)은 대한민국 표준시와 PC 서버 시간을 0.1초 내에 정확히 맞출 수 있는 표준시각 동기 프로그램 'UTCk 4'를 보급한다고 26일 밝혔다. UTCk 4는 대한민국 표준시를 기반으로 제작한 네트워크 타임 프로토콜(NTP) 프로그램이다. 이를 이용하면 인터넷에 연결된 장비 시간을 대한민국 표준시와 비교하고, 0.1초 이내로 동기화할 수 있다. UTCk 4 전용 웹페이지(www.kriss.re.kr/time)에서 무료로 내려받기 후 이용 가능하다. UTCk 4는 현재 시범 운영 중이다. 다음 달 1일부터 정식 운영을 시작한다. 기존 UTCk 3.1은 오는 31일 자정을 기해 서비스가 완전히 종료될 예정이다. 현 사용자들은 서비스 중단을 방지하기 위해 정식 운영 시점인 다음 달 1일 이전에 반드시 최신 버전을 설치해야 한다. 국가 측정표준 대표기관인 KRISS는 실시간 세계협정시인 UTC(KRIS)와 이를 바탕으로 우리나라 시간 기준이 되는 '대한민국 표준시'를 생성·유지하고 있다. 대한민국 표준시는 1대의 세슘원자시계와 5대의 수소메이저, 자체 개발한 주파수 표준기를 이용해 생성하고, 정기적으로 세계협정시(UTC)와 비교해 정확도를 유지하고 있다. 대한민국 표준시는 UTC와 수 나노초(10억분의 1초) 이내로 유지되고 있을 정도로 정확하다. 전명훈 정보전산실장은 "기존 버전인 UTCk 3.1은 제한된 내부 서버 용량으로 인해 대량 트래픽 처리가 어려웠으나, 이번에 개발한 UTCk 4는 기관 내부가 아닌 클라우드 환경으로 서버를 이관해 접속 병목을 없애고 시간당 약 4천 5백만 건의 트래픽까지 소화할 수 있게 됐다"고 설명했다.

2026.01.26 11:16박희범 기자

튤립 이노베이션, 신왕다 배터리 상대 특허 침해 제소… 무역위 조사 절차로 확대

부다페스트, 헝가리 , 2026년 1월 26일 /PRNewswire/ -- 2026년 1월 19일 한국무역위원회(Korea Trade Commission, KTC)가 튤립 이노베이션(Tulip Innovation)이 제기한 신청에 따라 중국 신왕다(Sunwoda)의 리튬이온 배터리 셀 및 지리 자동차 그룹(Geely Auto Group)의 배터리 팩에 대한 조사에 착수했다. 해당 제품들은 한국 내 베스트셀링 하이브리드 SUV에 공급되고 있으며, 튤립의 배터리 라이선싱 프로그램에 포함된 특허를 침해했다는 내용이다. 이번 조치는 신왕다와 그 고객사들의 무단 특허 사용 행위에 대한 튤립의 법적 대응이 독일에서의 소송에 이어 한국으로까지 확대된 것을 의미한다. 튤립 측은 신왕다가 지속적으로 라이선스 체결 요구에 불응하여 이러한 조치를 단행하게 됐다고 밝혔다. KTC의 이번 조사는 대한민국 특허 제10-1089135호를 대상으로 하며, 이는 자동차 배터리의 안전성과 성능에 핵심 요소인 전극과 배터리 분리막의 결합 기술에 관한 것이다. 해당 한국 특허는 튤립이 독일 법원에서 주장했던 유럽 특허 중 하나와 대응하는 권리로, 지난해 독일에서는 신왕다를 상대로 세 건의 판매 금지 가처분 결정을 내렸다. LG에너지솔루션(LG Energy Solution)과 파나소닉 에너지(Panasonic Energy)가 보유한 5000건 이상의 특허 포트폴리오에 대한 라이선스 대행을 맡고 있는 튤립은 주로 배터리 제조사를 상대로 권리를 행사해 왔다. 그러나 이번 사례와 같이 라이선스를 획득하지 않은 공급업체로부터 배터리를 조달하는 고객사 역시 단속 대상에 포함될 수 있음을 분명히 했다. 한국에서 새로 시작된 이번 소송은 튤립 포트폴리오의 글로벌 영향력을 보여주는 동시에, 리튬이온 배터리 공급망 하류에 있는 기업들도 무단 제품 사용에 따른 특허 침해 책임에서 자유로울 수 없음을 시사한다. 페렌츠 파르카스(Ferencz Farkas) 튤립 이노베이션 이사는 "이번 한국 내 조치는 배터리 산업의 공정한 경쟁 시장 환경을 유지하기 위한 노력의 일환"이라며 "우리의 목표는 모든 리튬이온 배터리 제조업체에 포트폴리오 라이선스를 부여하는 것이지만, 필요할 경우 라이선스 소유자의 지식재산권을 보호하기 위해 공급망 내 다양한 참여자들을 상대로 강력한 조치를 취할 준비가 되어 있다"라고 강조했다. 튤립 이노베이션 소개 튤립 이노베이션은 리튬 이온 배터리 라이선싱 프로그램을 구축하고 관리하기 위해 설립된 독립 회사다. 유럽 내 배터리 제조의 중심지인 헝가리에 본사를 두고 있는 튤립은 리튬 이온 배터리 기술을 사용하는 기업들과 협력하여 이들의 제조 운영이 튤립의 강력한 IP 포트폴리오에 접근할 수 있도록 보장하는 것을 사명으로 삼고 있다. 수십 년의 경험을 가진 라이선싱 전문가 팀이 이끄는 튤립은 탄탄한 업계 네트워크와 특허 라이선스 협상 및 관리에 대한 전문성을 보유하고 있다. 자세한 정보는 www.tulipinnovation.com에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnewswire.com/media/2736994/5730632/Tulip_Innovation_Logo.jpg

2026.01.26 11:10글로벌뉴스

신용훈 한국게임개발자협회장 "AI 시대, 게임 개발의 '공익 플랫폼'으로 거듭날 것"

1999년 출범한 사단법인 한국게임개발자협회(2003년 문화체육관광부 산하 공식 발족)가 올해 AI 시대를 맞아 중소·인디 개발자의 성장을 지원하는 '공익 플랫폼'으로 도약한다. 신용훈 제11대 한국게임개발자협회장은 지난 23일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 협회의 역사적 정통성과 AI 시대를 대비한 새로운 비전을 공유했다. 협회는 문화체육관광부 산하 유일한 게임 개발자 중심 사단법인으로, 지난 27년간 개발자 권익 보호와 인큐베이팅에 앞장서 왔다. 신 협회장은 "우리는 대형사가 뭉친 한국게임산업협회와 달리, 중소·인디 개발자의 교육과 인프라 지원에 포커스를 둔 조직이다"라고 협회의 정체성을 밝혔다. 특히 협회가 주관하는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)'는 국내 인디 게임의 산실이자 사관학교로 자리매김했다. 신 협회장은 "GIGDC는 단순한 시상식을 넘어 퍼블리싱, 현지화, 창업 자금 조달 등 실질적인 멘토링을 제공하는 종합 지원 프로그램이다"라고 강조했다. 실제로 GIGDC를 거쳐 글로벌 흥행에 성공한 사례는 이미 산업계의 표준이 됐다. 100만장 이상의 판매고를 올린 '스컬: 더 히어로 슬레이어'와 '산나비' 모두 협회의 지원과 발굴을 통해 성장한 대표작이다. 신 협회장은 "최근 리자드 스무디의 심은섭 대표가 개발한 '셰이프 오브 드림즈' 역시 GIGDC 금상 수상 후 멘토링을 통해 창업까지 이어진 성공 사례다"라고 설명했다. 이 게임은 스토브인디 등에서 긍정적인 평가를 받으며 시장에 안착했으며, 이처럼 GIGDC 수상작이 시장에서 유의미한 이름을 남기고 있다. 협회는 이러한 성과를 이어가기 위해 GIGDC 수상자에게 한국콘텐츠진흥원의 인디 게임 제작 지원 사업 시 3점의 가점을 부여하는 등 후속 지원을 강화하고 있다. 신 협회장은 "GIGDC의 심사 기준은 콘진원과 동일한 수준으로 유지돼, 여기서 인정받은 작품은 공공 지원 사업에서도 유리한 고지를 점할 수 있다"라고 분석했다. 기술 트렌드를 선도해온 '한국 게임 컨퍼런스(KGC)'의 2026년 부활 역시 핵심 과제다. 2002년 시작된 KGC는 국내 최초이자 최대 규모의 개발자 컨퍼런스로, 과거 소니 재팬 등 해외 선진 기술을 국내에 소개하며 한국 게임 산업의 성장을 견인해왔다. 신 협회장은 "코로나19로 멈췄던 KGC를 올해 다시 부활시켜, 단순 발표가 아닌 현업 전문가들이 직접 참여하는 멘토링 중심의 컨퍼런스로 재편하겠다"라고 포부를 밝혔다. 이는 대형사나 이미 시장에서 두각을 드러낸 개발자의 노하우를 인디·중소 개발자에게 전수해 산업 전반의 기술 격차를 해소하겠다는 의지다. AI 도입 가속화에 따른 개발자들의 혼란을 줄이는 역할도 자처했다. 신 협회장은 "대형사는 자체 법무 팀과 라이브러리를 보유하고 있지만, 인디 개발자들은 저작권 침해 여부를 판단하기조차 어렵다"라고 진단했다. 이를 위해 협회는 'AI 제작 가이드라인'과 체크리스트를 제작하여 중소 개발사들이 법적 리스크 없이 AI를 창작 도구로 활용할 수 있도록 돕는다. 그는 "이상적인 개발자는 AI를 잘 쓰는 사람을 넘어, AI의 결과물을 판단하고 그에 대한 법적·윤리적 책임을 질 수 있는 전문가여야 한다"라고 제언했다. 인프라 측면에서는 정부 자금으로 구축된 '게임 공유 마당'을 통해 2D 그래픽 데이터 등 필수 리소스를 공공 인프라 형태로 제공하고 있다. 신 협회장은 "개인 회원이면 누구나 활용 가능한 공공 인프라 구축을 통해 개발 비용 부담을 낮추고 창작 기회의 불균형을 해소하겠다"라고 밝혔다. 미래 먹거리로는 자동차 모빌리티와 비행기 엔터테인먼트 시스템 등 새로운 플랫폼으로의 확장을 꼽았다. PC에서 온라인, 모바일로 플랫폼이 변할 때마다 새로운 강자가 등장했듯, 새로운 플랫폼 선점이 중소 개발사에게는 성장의 기회가 될 것이라는 관측이다. 신 협회장은 "AI NPC나 가상 인간이 룰에 맞춰 인간과 대결하는 새로운 형태의 장르가 탄생할 것이다"라며 "협회는 이러한 플랫폼 변화를 미리 캐치해 정보를 공유하는 선구자적 역할을 하겠다"라고 강조했다. 최종적으로 협회는 산업 전반의 공익을 대변하는 파트너로서 자리매김할 계획이다. 신 협회장은 "저희 협회는 개발자의 권익과 교육, 저작권 보호라는 민감한 이슈를 해결하는 정책 자문 기관이 되겠다"라고 역설했다. 이어 "망한 게임의 리소스를 교육용으로 재활용하는 '리부트 프로젝트' 등 협회만이 할 수 있는 사업을 통해 건강한 생태계를 조성하겠다"라고 덧붙였다. 마지막으로 신 협회장은 개발자들이 새로운 기술에 주저하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 진정한 '공익 플랫폼'이 되겠다는 다짐을 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 이들이 망설임 없이 문을 두드려주길 당부했다.

2026.01.26 10:27정진성 기자

벤츠 사회공헌위, '제13회 기브앤레이스' 접수…총 2만명

메르세데스-벤츠 사회공헌위원회는 오는 4월 5일 부산에서 개최되는 기부 문화 확산 달리기 행사 '제13회 기브앤 레이스'의 참가자 모집을 시작한다. 스페셜 기부자를 위한 얼리버드 접수는 1월 26일 오전 10시부터 선착순 100명 규모로 진행된다. 이어 2월 2일 오전 10시부터는 일반 접수가 시작되며, 총 2만 명을 선착순으로 모집한다. 올해 기브앤 레이스에 처음 도입된 '스페셜 기부'는 추가 기부를 통해 나눔의 의미를 확대하고자 마련된 것으로 ▲골드 패키지(100만원, 30명)와 ▲실버 패키지(50만원, 70명)로 구성된다. 사전 모집은 100명 한정으로 모집되며, 스페셜 기부자에게는 동반 1인 참가권, 선두 그룹 출발 기회, 전용 배 번호 그리고 신청 패키지별로 러닝화 및 스포츠용품 등으로 구성된 특별 기념품이 제공된다. 기브앤 레이스 기본 참가비 5만 원과 추가 기부금 전액은 사회적 돌봄이 필요한 유소년을 대상으로 아동보호전문기관 신규 설치 및 스포츠 유망주 장학사업 등을 위해 기부된다. 앞서 2024년과 2025년 부산에서 열린 제11회, 제12회 기브앤 레이스 행사에는 각각 2만 명이 참여해 2년 연속 10억원 이상의 기부금이 조성됐다. 2017년 서울에서의 첫 개최를 시작으로 13회째는 맞는 올해 기브앤 레이스는 작년과 동일하게 부산 벡스코와 광안리 해수욕장 일대를 중심으로 진행된다. 참가자는 10km와 8km 코스 중 선택해 신청할 수 있으며, 두 코스 모두 벡스코 야외광장에서 출발해 광안대교를 지나 광안리 해수욕장으로 이어진다. 참가자 전원에게는 이번 대회 공식 파트너사인 컬럼비아 기능성 티셔츠, 백팩, 러닝 벨트, 헤어밴드 등 기념품이 배 번호와 함께 사전 배송된다. 이 밖에도 다양한 이벤트와 부대행사, 인기 아티스트들의 공연 등 풍성한 프로그램이 준비된다. 참가 신청 및 행사에 대한 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 한편 지난해 조성된 기브앤 레이스 기부금 총 10억원은 신규 아동보호전문기관 설치 지원과 스포츠 유망주 장학금 후원 등에 사용됐다. 2017년부터 현재까지 기브앤 레이스 누적 참가자는 14만 5천여 명, 누적 기부금은 약 76억원을 기록했다.

2026.01.26 09:59김재성 기자

매일유업·매일헬스뉴트리션·하이, 미래형 건강관리 3자 MOU 체결

매일유업과 자회사 매일헬스뉴트리션, 디지털 헬스케어 기업 하이(HAII)가 영양 솔루션과 디지털 헬스케어 기술을 결합한 미래형 건강관리 모델 구축을 위한 3자 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 협약은 매일유업과 매일헬스뉴트리션이 보유한 과학적인 영양 설계 역량에 하이의 인공지능(AI) 및 데이터 분석 기술을 접목하기 위해 마련됐다. 이를 통해 개인에게 최적화된 영양 솔루션을 제공하는 것을 넘어, 향후에는 건강 관리를 위한 DTx(Digital Therapeutics·디지털 치료제) 영역까지 협력을 확장해 나갈 계획이다. 이번 협력의 한 축을 담당하는 하이는 인공지능(AI) 기술을 활용한 '디지털 바이오마커' 플랫폼을 기반으로 디지털 치료제(DTx)를 개발·제공하는 기업이다. 디지털 바이오마커란 스마트폰 등 소비자 기기를 통해 수집되는 사용자의 생리적, 행동적, 심리적 데이터를 AI로 분석해 건강 상태를 나타내는 지표를 말한다. 3사는 이번 협약을 통해 영양관리 솔루션과 디지털 헬스케어 서비스를 연결하는 방안을 검토하고, 데이터 기반 건강관리 프로그램을 함께 기획하며, 중장기적 연구 및 사업화를 단계적으로 추진할 계획이다. 우선 적용 분야로는 혈당 관리를 계획하고 있다. 이를 통해 영양 섭취와 건강 지표를 연계하는 디지털 기반 헬스케어 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 향후 인지 기능 저하나 근육이 감소하는 근감소증 예측 등 더욱 폭넓은 헬스케어 영역으로 서비스를 확대할 가능성도 열어두고 있다. 하이의 기술을 통해 사용자가 일상 속 건강 데이터를 쉽게 파악하게 돕고, 그 위에 매일유업과 매일헬스뉴트리션의 전문적인 식품·영양 솔루션을 더해 진단부터 맞춤 영양 섭취까지 이어지는 '고부가가치 헬스케어 협업 모델'을 구축한다는 전략이다. 매일헬스뉴트리션 관계자는 “이번 협업은 특정 제품이나 서비스에 국한되기보다, 영양과 디지털 기술을 결합한 미래 헬스케어 방향성을 함께 검증해 나가는 출발점”이라며 “소비자들이 자신의 건강 상태를 이해하고 관리하는 과정 자체를 하나의 경험으로 확장해 나갈 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 매일유업 관계자는 “셀렉스를 비롯한 자사의 영양 브랜드는 앞으로도 과학적 근거와 기술을 기반으로 한 헬스케어 솔루션으로의 진화를 지속적으로 모색할 것”이라며 “이번 업무협약은 디지털 헬스케어 및 디지털 치료제(DTx) 시장 진입을 위한 중장기 전략의 일환”이라고 설명했다.

2026.01.26 09:55김민아 기자

텔레픽스, 하반기 코스닥 기술특례상장 준비…"기술평가 통과"

우주 AI 종합 솔루션 기업 텔레픽스(TelePIX, 대표 조성익)가 기술특례상장을 위한 기술평가를 통과하고 하반기 코스닥 상장을 목표로 IPO 준비에 착수한다고 26일 밝혔다. 텔레픽스는 최근 한국거래소가 지정한 전문 기술평가기관으로부터 위성·AI(인공지능) 융합 기술을 기반으로 한 기술적 완성도와 사업 확장성을 동시에 갖춘 기업으로 평가받았다. 이번 기술평가는 국내 우주기업 가운데 최초로 AI·빅데이터 분야로 분류된 평가 기준을 통해 통과했다는 점에서 의미가 크다. 텔레픽스 측은 "위성 하드웨어 자체 제작뿐만 아니라 AI 기술을 중심으로 사업 영역을 확장할 수 있는 우주 AI 인프라 기업으로 공식 인정받은 것"이라며 "우주 환경에서 AI 프로세싱이 가능한 하드웨어·소프트웨어 솔루션을 자체 개발하고 궤도상 실증 성과를 갖추고 있다"고 말했다. 국내 최초로 우주에 발사된 GPU 기반 온보드 AI 프로세서 테트라플렉스(TetraPLEX)는 지난 2024년 8월 발사 이후 현재까지 약 17개월간 안정적으로 궤도상 운용 중이다. 국내 최초 AI 큐브위성 블루본(BlueBON)도 1년 이상 정상 운용하고 있다. 또한 지난해 6월에는 심우주탐사용 차세대 AI 별추적기 디내브(DNAV)를 발사했다. 텔레픽스는 위성 제작이나 단일 솔루션 공급 외에도 위성 특화 에이전틱 AI 솔루션 '샛챗(SatCHAT)'을 중심으로 ▲위성 AIT(조립·통합·시험) ▲임무 기획(Mission Planning) ▲임무 통제(Mission Control) ▲위성 데이터 분석·활용 등의 기능을 AI로 자동·통합한 솔루션을 구축했다. 프로젝트 단위, 사람 중심 운영 구조였던 기존 위성 산업을 AI 기반 자동화 솔루션 구조로 전환하는 기술적 진화라고 평가 받는다. 텔레픽스는 위성 하드웨어, 소프트웨어, 운용 데이터, AI 알고리즘을 유기적으로 내재화한 AI 기반 완결형 수직 계열화 생태계를 구축했다. 외부 기술 의존도를 최소화해 수출 통제 등 글로벌 규제 환경 변화에 대한 대응력을 높이고, 장기적으로 경제성과 성능·품질 경쟁력을 강화했다. 텔레픽스 연구진은 "자동차 산업이 개별 기능 중심의 하드웨어 구조에서 자율주행 중심의 통합 소프트웨어·AI 아키텍처로 전환되고 있는 흐름과 유사하게 우주·위성 산업 역시 개별 시스템이 아닌 통합 AI 솔루션 중심으로 재편되고 있다"고 설명했다. 텔레픽스는 차별화된 AI 중심 위성 아키텍처를 통해 다수의 위성을 동시에 운용하는 군집 위성 환경에서도 효율성과 확장성을 확보할 수 있으며, 위성 수가 증가할수록 데이터 생산성과 솔루션 가치가 함께 상승하는 구조를 갖췄다는 점에서 비즈니스 모델의 완결성과 확장 가능성을 인정받았다. 위성 운용 과정에서 축적되는 대규모 데이터와 AI 기반 의사결정·자동화 기술을 중심으로 우주산업을 넘어 방위산업 분야까지 확장 가능한 기술 구조도 확보했다. 이러한 AI 기반 확장성을 바탕으로 국방·안보, 환경·기후, 글로벌 모니터링 등 다양한 산업 분야에서 위성 데이터 기반 AI 서비스로 사업 영역을 확대하고 있다. 텔레픽스 측은 "특히 위성에서 생성되는 데이터를 자동으로 활용하는 구조를 통해 AI 인공위성 솔루션 기반 반복 매출이 가능한 사업 모델을 구축했다는 점에서 중장기 성장 가능성이 높게 평가됐다"고 부연 설명했다. 글로벌 시장 진출을 위해 텔레픽스는 전략적 파트너십을 통해 해외 위성·우주 산업 생태계와의 협력을 확대 중이다. 지난해 미국과 유럽 수출에 성공하며 글로벌 시장 진출의 교두보를 확보했다. 이러한 성과를 바탕으로 텔레픽스는 위성 운용 기술 기업을 넘어 글로벌 우주 AI 인프라 기업으로의 도약을 본격화하고 있다. 이러한 글로벌 사업 성과와 이번 기술평가 통과를 계기로 텔레픽스는 상장 절차를 단계적으로 진행할 방침이다. 상장 이후에는 ▲군집위성 운용 AI 기술 고도화 ▲위성 특화 AI 통합 솔루션 비즈니스 확대 ▲기존 글로벌 프로젝트 및 파트너십 기반의 글로벌 시장 확장을 중장기 성장 전략의 핵심 축으로 삼을 계획이다. 텔레픽스 조성익 대표는 “이번 기술평가 통과는 텔레픽스의 기술과 사업 모델이 상장 이후에도 지속 성장할 수 있는 구조임을 공식적으로 검증받았다는 의미”라며 “상장을 계기로 기술 고도화와 글로벌 사업 확장에 더욱 속도를 내 AI를 중심으로 위성 기반 우주 산업에서 방위 산업까지 확장 가능한 글로벌 AI 특화 솔루션 기업으로 도약하겠다”고 말했다.

2026.01.26 09:42박희범 기자

헤세드릿지 '달램', 2026 서울 세이프티쇼 참가

B2B 웰니스 솔루션 '달램'을 운영하는 헤세드릿지가 1월29일부터 2월1일까지 서울 코엑스에서 열리는 '2026 서울 세이프티쇼'에 참가한다. 달램은 이번 행사 F-119 부스에서 안전보건 담당자를 위한 AI 기반 예방적 건강관리 솔루션을 선보인다. 이번 참가는 안전보건 업계를 기반으로 성장해 온 달램이 전시회를 통해 잠재 고객들과 직접 소통하며 시장 점유율을 확대하려는 본격적인 오프라인 마케팅 전략의 일환이다. 달램은 임직원 심리·신체 건강 관리를 통해 조직 생산성 향상과 이직률 감소 등의 효과를 검증해왔다. 이는 산업안전보건 영역의 핵심 과제인 '사고 예방'과 연결된다. 산업안전보건공단에 따르면, 정신적 스트레스가 높은 근로자의 사고율은 일반 근로자 대비 2.3배 높은 것으로 나타났다. 헤세드릿지 관계자는 "웰니스와 안전보건은 별개가 아니라 '예방적 관리'라는 공통 철학을 공유한다"며 "직원의 심리적·신체적 안정이 곧 안전한 작업환경으로 이어진다는 점에서, 달램은 안전보건 담당자들에게도 필수 솔루션이 될 것"이라고 말했다. 달램은 현재 전국 단위로 1천6명의 검증된 전문가와 327개 센터를 확보하고 있어, 제조·건설 등 현장 근로자가 많은 업종에서도 즉각적인 대응이 가능하다. 특히 지방 사업장이나 공장 근로자들도 거주지 인근에서 상담 및 케어를 받을 수 있는 체계를 갖춘 것이 강점이다. 이번 세이프티쇼 F-119 부스에서는 안전보건 담당자들이 솔루션을 직접 체험할 수 있도록 교정테라피 현장 시연을 비롯한 다양한 프로그램을 준비했다. 이외에도 부스 방문객을 위해 최신 기업 웰니스 트렌드를 담은 '2026 웰니스 트렌드 리포트'를 무료로 제공할 예정이며, 럭키드로우 이벤트와 SNS 팔로우 이벤트도 진행한다. 헤세드릿지 관계자는 "안전보건 담당자들은 근로자 건강관리와 사고 예방을 동시에 책임지는 핵심 의사결정자"라며 "달램의 예방적 웰니스 관리 체계가 이들에게 실질적인 솔루션이 될 것으로 기대한다"고 밝혔다. 2026 서울 세이프티쇼는 안전보건 분야 전시회로, 안전장비, 보호구, 산업안전 솔루션 등을 다루는 300여 개 기업이 참가할 예정이다.

2026.01.26 09:21백봉삼 기자

틱톡, '뷰티 크러시 런던'서 K뷰티 성과 조명

틱톡이 지난 23일 오전(현지시간) 영국 런던 쇼어디치에서 틱톡샵의 뷰티 분야를 소개하는 '뷰티 크러시 런던(Beauty Crush London)'을 개최했다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 주요 뷰티 기업과 크리에이터들이 한자리에 모여, 틱톡샵에서의 뷰티 트렌드와 브랜드 성장 사례를 살펴보고, 서로에게 적합한 파트너를 찾는 매치메이킹 행사였다. 영국 대표 뷰티 크리에이터 수백 명과 여섯 개의 한국 브랜드를 포함한 18개의 뷰티 브랜드가 참석했다. 행사는 먼저 패널 토크를 통해 영국 뷰티 시장에서 나타나는 소비자 구매 여정의 변화와 '발견형 커머스(Discovery Commerce)'로 대표되는 틱톡샵의 커머스 모델을 논의한 후, 참석자들이 직접 브랜드의 제품을 체험하고 정보를 교환하는 방식으로 운영됐다. 행사 후반부에는 개별 브랜드가 별도 프로그램을 통해 자신들의 제품 특성과 활용법, 사용 루틴 등을 소개하며 크리에이터 협업을 위한 접점을 넓혔다. 이번 행사에는 메디큐브, 닥터 멜락신, 조선미녀, 컬러그램, 바이오힐보, 믹순 등 여섯 개의 한국 브랜드가 참여했다. 현장 부스를 통한 제품 소개와 더불어 영국 현지 미디어와 크리에이터들을 대상으로 브랜드를 소개하고 협업 논의하는 시간을 가졌다. 특히 이지유, 믹순 글로벌 틱톡샵 그로스 리드가 메인 무대의 패널로 올라 영국 시장에서 관찰되는 K-뷰티 확산 흐름과 소비자 반응을 설명했으며, 닥터 멜락신은 브랜드 워크숍을 통해 참석자들에게 자신들의 제품 특성과 시장 전략을 소개하고, 각자의 브랜드와 결이 맞는 크리에이터와의 협업 기회 확보에 집중했다. 이 날 행사에서는 K뷰티가 발표 내용의 절반에 달했다. 틱톡에 따르면, 지난 6개월간 영국 틱톡샵에서 K-뷰티 및 한국 스킨케어 관련 검색이 상반기 대비 125% 증가했으며, '글래스 스킨(#GlassSkin)'으로 대표되는 제품 사용 루틴과 성분 중심 레이어링 트렌드가 현지에서 확산되는 흐름과 맞물리며, K-뷰티가 영국 소비자들의 스킨케어 방식에 영향을 주고 있다. #kbeauty는 영국에서 세 번째로 많이 사용되는 뷰티 해시태그로 자리 잡았고, K-뷰티 브랜드의 평균 장바구니 금액이 스킨케어 전체 평균 대비 약 35% 높은 수준으로 나타났다. 메디큐브의 '제로 포어 패드(Zero Pore Pads)'의 경우 검색이 400% 증가하는 등, 효능 중심 제품에 대한 관심이 콘텐츠 기반의 탐색과 결합해 확대되는 양상도 관찰됐다. 또한 뷰티 시장에서 소비자 구매 여정이 틱톡샵을 중심으로 '검색-학습-구매'로 재편되는 흐름도 비중 있게 다뤄졌다. 틱톡은 소비자들이 브랜드를 먼저 선택하는 대신, 각자의 피부 고민을 기준으로 크리에이터들이 만든 설명 콘텐츠를 참고해 성분·사용법·루틴을 먼저 이해한 뒤 그에 맞는 브랜드를 검색해 구매로 이어가는 경향이 뚜렷해지고 있다고 밝혔다. 이에 따라 브랜드들은 정보 제공형 콘텐츠와 실시간 소통 채널을 활용해 제품 이해를 돕고, 라이브 쇼핑을 통해 즉각적인 질의응답과 루틴 제안, 제품 구성(번들) 등을 제공하는 방식이 확산되고 있으며, 뷰티 중심 라이브 쇼핑의 경우 2025년 연초부터 지금까지 영국에서 90%에 달하는 큰 폭으로 성장했다. 틱톡샵 영국 뷰티 총괄 에밀리 케인은 “틱톡샵에서는 사용자가 처음부터 특정 제품을 정해두기보다, 콘텐츠를 통해 발견하고 배우면서 자신에게 맞는 루틴과 제품을 찾아가는 경험이 자연스럽게 형성된다”며 “피부 고민에 맞춘 정보와 콘텐츠가 연결되면서 발견이 구매로 이어지는 흐름이 만들어진다”고 말했다. 틱톡 측은 "그 동안 다양한 방법을 통해 한국 브랜드의 틱톡샵 진출을 지속적으로 지원해 왔으며, 지난해 미국에 이어 올해는 영국을 포함해 동남아, 일본 등 더욱 확대된 글로벌 시장에서의 확장을 뒷받침할 계획"이라고 밝혔다.

2026.01.26 09:11안희정 기자

[ZD e게임] 웹젠 '드래곤소드', 잘 잡힌 밸런스로 빚어낸 '몰입감'

"모험의 설렘과 액션의 카타르시스, 그 사이 빈틈을 메우는 성장의 재미가 더해졌다." 하운드13이 개발하고 웹젠에서 서비스하는 신작 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 장르 본연의 재미를 조화롭게 구현해낸 작품이다. 자칫 방대함에 매몰되기 쉬운 장르 특성을 탄탄한 기본기와 밸런스로 극복했으며, 손쉬운 조작감으로 진입장벽을 낮췄다. 액션 RPG로서 필수적인 '손맛'의 본질까지 챙겼다. 지난 21일 출시된 이번 신작은 지스타 2024 시연 때부터 쏟아진 기대를 몸소 증명해 내고 있다. 출시 하루 만에 애플 인기 1위를 달성한 데 이어, 25일 기준 구글 플레이스토어에서도 인기 순위 1위를 기록하며 양대 앱마켓 정상에 이름을 올렸다. 이번 신작은 사용자 편의를 위한 멀티 플랫폼 환경(모바일·PC)이 잘 갖춰져 있다. 자체 프로그램인 '웹젠 런처'를 이용하면 PC에서도 즐길 수 있다. 넓은 화면에서 펼쳐지는 고해상도 그래픽과 쾌적한 최적화 덕분에 모바일보다 PC 플레이를 선호하는 분위기다. 드래곤소드는 광활한 '오르비스 대륙'을 무대로 화려한 태그 액션 기반의 전투 시스템을 전면에 내세웠다. 특히 직관적이고 손쉬운 조작계를 채택해 진입장벽을 대폭 낮췄으면서도, 장르 특유의 깊이는 놓치지 않았다. 캐릭터 간 시너지 조합과 숙련도가 승패를 가르는 핵심 변수로 작용하도록 설계해 전략적인 묘미를 더했다. 또 오르비스 대륙에서의 즐거움은 단순 액션감에 그치지 않는다. 넓은 맵을 빠르게 가로지르는 '퍼밀리어(탈 것)'는 탐험 범위를 확장하면서 쾌감을 더하는 든든한 동반자 역할을 수행한다. 여기에 요리, 채집, 사냥 등 월드 곳곳에 녹아든 생활 콘텐츠는 게임에 생동감을 불어넣는다. 치열한 전투 사이에서 즐길 수 있는 이러한 요소는 이용자로 하여금 드래곤소드 세계관에 더욱 자연스럽게 스며들게 하는 원동력이 된다. 게임의 깊이를 더하는 것은 비단 탐험만이 아니다. 강력한 적을 상대하기 위해 이용자 간 협동이 필요한 토벌과 레이드 콘텐츠는 드래곤소드가 내세운 액션의 정점을 경험하게 한다. 아울러 영웅(캐릭터), 카르마(장비 능력 강화 아이템), 퍼밀리어(탈 것)에서 이어지는 도감 시스템은 수집욕을 자극하는 또 다른 재미 요소다. 대부분 무과금으로 획득할 수 있으나, 일부 퍼밀리어는 유료 결제를 통해 획득 가능하다. 높은 자유도와 호쾌한 액션으로 구축한 몰입감이 메인 스토리 컷신 연출에서 감쇄되는 점은 아쉽다. 치열한 전투 끝에 마주하는 서사 구조에서 예고 없이 등장하는 작위적이거나 전형적인 연출은 자칫 '옥의 티'로 느껴질 법하다. 건너뛰기(SKIP) 기능을 통해 넘길 수 있다 하더라도, 게임의 전반적인 완성도가 높은 만큼 서사의 톤앤매너가 이를 뒷받침하지 못하는 순간에는 진한 아쉬움이 남는다. 출시 초반인 만큼 시스템 안정성이나 세부적인 최적화 등 개선해야 할 과제는 남아있다. 하지만 이번 신작에서 보여준 액션 깊이와 장르 간 절묘한 밸런스는 이러한 부분을 상쇄하기에 충분하다. 탄탄한 기본기 위에 이용자 피드백이 더해진다면, 하운드13과 웹젠이 그리는 드래곤소드에서의 모험은 시간이 흐를수록 더욱 견고해질 것으로 보인다.

2026.01.26 09:02진성우 기자

리보디스, 삼성전자 C랩 아웃사이드 선정

웨어러블 로봇 전문기업 리보디스는 삼성전자 사외 스타트업 육성 프로그램 'C랩 아웃사이드' 8기에 선정됐다고 26일 밝혔다. 삼성전자 C랩 아웃사이드는 혁신적인 기술을 보유한 스타트업을 발굴해 지원하는 프로그램이다. 선정된 기업에는 사업 지원금과 삼성전자 전문가 멘토링, 국내외 IT 전시회 참가 기회 등 혜택이 제공된다. 리보디스는 서울대 기계공학부 조규진 교수가 이끌고 있는 바이오로보틱스 연구실에서 2008년부터 축적해 온 소프트 로봇 기술을 바탕으로 설립됐다. 유연한 소재와 구조를 활용한 소프트 웨어러블 로봇을 개발한다. 기존 외골격 로봇 한계로 지적돼 온 무게감과 이질감을 효과적으로 줄여, 옷을 입은 것처럼 얇고 편안한 착용감을 구현한 것이 특징이다. 핵심 제품은 인체 보행 메커니즘에 맞춰 설계된 근력 보조 로봇이다. 현재 무릎 보조 로봇을 첫 번째 제품으로 내년 상용화를 목표로 하고 있다. 의료진 협업 테스트와 시니어 사용자 대상 개념 검증(PoC)을 통해 성능과 실사용성을 검증 중이다. 향후 다양한 신체 부위로 솔루션을 확장해 나갈 계획이다. 윤성식 리보디스 대표는 "삼성전자 C랩 지원을 통해 더 큰 시너지를 낼 것으로 기대한다"며 "로봇에 대한 대중의 상식을 바꾸고 웨어러블 로봇을 일상에서 자연스럽게 접할 수 있는 솔루션으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다.

2026.01.26 08:54신영빈 기자

총상금 4천만원…렉서스 크리에이티브 마스터즈 어워드 공모 시작

한국토요타자동차는 '렉서스 크리에이티브 마스터즈 어워드 2026' 출품작 공모를 오는 3월 8일까지 진행한다고 26일 밝혔다. 2017년부터 시작된 '렉서스 크리에이티브 마스터즈 어워드'는 공예 분야 작가를 발굴 및 지원하고, 창작의 기회를 제공하는 렉서스의 인재 육성 사회공헌 프로그램이다. 현재까지 총 36명의 작가를 배출했으며, 렉서스 복합문화공간 커넥트투(CONNECT TO) 전시 및 국내 주요 페어 참가 등 다양한 협업 활동을 이어오고 있다. 특히, 최근 3년간 평균 800명 내외의 참가자가 지원하며, 공예계의 주목을 받고 있다. 렉서스는 장인정신 철학을 바탕으로 꾸준히 자신만의 길을 걸어가는 이들을 '렉서스 크리에이티브 마스터즈'라고 정의하고, 이들과 함께 국내 크래프트맨쉽 문화를 확산하기 위해 매년 어워드를 개최하고 있다. 올해 주제는 '공예의 내일: 쓰임의 발견'으로, 공예를 감상의 대상에서 일상에서 직접 경험하는 가치로 확장해 삶 속에서 자연스럽게 사용되는 공예 본연의 쓰임을 새롭게 조명하고자 한다. 출품작 접수는 26일부터 3월 8일까지 약 6주간 진행되며, 분야는 ▲리빙웨어 ▲가구 및 조명 ▲스테이셔너리 ▲의류 및 액세서리 ▲장식용 오브제 등 기술과 감성이 결합된 라이프스타일 작품이라면 누구나 출품할 수 있다. 최종 결과는 오는 4월 13일 발표될 예정이다. 최종 수상자는 총 5명으로 최종 위너에게는 상금 2천만원, 4명의 파이널리스트에게는 각각 500만원이 수여된다. 또한, 올해 수상자에게는 ▲홍보 콘텐츠 제작 ▲단체 전시 ▲네트워킹 세미나 등 다양한 협업 활동 뿐만 아니라 ▲렉서스 전동화 차량 시승 기회도 주어진다. 심사는 총 3차에 걸쳐 진행되며, ▲작품에 담긴 주제 메시지 ▲크래프트맨쉽 가치가 반영된 작업 과정 ▲실용성과 완성도를 갖춘 디자인 ▲참신성과 심미성을 종합적으로 평가한다. 심사위원은 구병준 PPS 대표, 김재원 아틀리에 에크리튜 대표, 정성갑 갤러리 클립 대표, 최주연 윤현상재 대표로 각 분야 별 전문가들이 참여할 예정이다. 이병진 한국토요타자동차 부사장은 "올해 어워드에서는 이러한 장인정신 철학을 바탕으로, 일상 속 쓰임의 가치를 새롭게 발견할 수 있는 참신한 작품들을 만나볼 수 있기를 기대한다"고 말했다.

2026.01.26 08:48김재성 기자

  Prev 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

미래차 전환 물꼬 텄지만 체질 개선은 과제…자동차 B+학점

[타보고서] 플레오스 품은 그랜저…미래는 봤지만 사용성은 숙제

지식인서 메이트로…네이버의 25년간 창작자 지원 실험

'AI 투게더' 앞세운 컴퓨텍스 2026 개막...젠슨 황, 韓기업 회동 주목

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.