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마음AI, 1호 '피지컬AI 데이터팩토리' 개소

피지컬AI 전문 기업 마음에이아이(대표 유태준)가 경기도 성남 본사에 '제1호 피지컬AI 데이터팩토리(Physical AI Data Factory)'를 개소하고 본격적인 가동에 들어갔다. 3일 회사에 따르면, 이 데이터팩토리는 산업용 로봇이 현장에서 생성하는 데이터를 체계적으로 수집, 분석, 학습해 인공지능 모델에 즉각 반영하는 '폐쇄 루프(Closed-loop)형 통합 인프라'다. 로봇의 실제 노동 경험을 지능 자산화해 성능을 고도화하는 거점 역할을 수행한다. ■ 주요 시설 및 기술 체계 마음AI 데이터팩토리는 로봇의 학습과 검증을 위한 핵심 시설을 갖추고 있다. -시뮬레이터 인프라: 엔비디아 아이작 심( Isaac SIM) 등 시뮬레이터 인프라를 통해 디지털트윈 가상환경에서 작업자들이 데이터를 수집한다. -데이터 수집 인프라: 텔레오퍼레이션(Tele-operation) 장비를 통해 작업자의 정밀한 동작 궤적과 힘 제어 값을 기록, 로봇의 숙련도 향상을 위한 기초 데이터를 확보한다. -실증 및 테스트 베드: 휴머노이드 및 이동형 로봇이 실제 환경에서 구동되는 과정을 시뮬레이션하고, 학습된 알고리즘의 안정성을 실시간으로 검증한다. -데이터 선순환 구조: 수집된 영상, 센서, 관절 제어 데이터는 분석 서버에서 정제된 후 강화학습에 활용된다. 개선된 모델은 마음에이아이의 엣지 디바이스(MAIED)를 통해 현장 로봇에 업데이트된다. ■ 기술적 지향점: 모델-엣지-로봇 통합 마음에이아이는 이번 데이터팩토리를 통해 '모델(판단)-엣지 디바이스(실행)-로봇(데이터 생성)'으로 이어지는 기술 수직 계열화를 완성했다. 이를 통해 로봇은 비정형 환경에 대한 대응 능력을 높이고, 예외 상황에서의 판단 오류를 최소화할 수 있게 된다. 손병희 마음에이아이 연구소장은 개소식에서 “단순한 하드웨어 구동을 넘어, 로봇 스스로 환경 변화에 적응하며 진화하는 학습 루프를 구축한 것이 핵심 전략”이라고 설명했다. 향후 계획에 대해 유태준 마음에이아이 대표는 “AI 경쟁력 핵심은 현장 데이터를 지속적으로 학습에 투입할 수 있는 구조적 효율성에 있다”며 “이번 1호 센터를 시작으로 산업군별 특화된 데이터팩토리를 순차적으로 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.03.03 17:25방은주 기자

텔레픽스, 우주 개척자 펠로십 2명 선발 실전 투입해보니…경쟁률 75대 1

우주 AI 종합 솔루션 기업 텔레픽스(대표 조성익)가 지난해 12월 모집한 인재 육성 프로그램 '우주 개척자 펠로십(Cosmo Pioneers Fellowship)' 1기 프로그램을 마무리하고 조만간 2기 모집에 들어간다고 3일 밝혔다. 1기 프로그램은 지난 1월 5일부터 2월 27일까지 약 두 달간 진행됐다. 2명 모집에 150명이 몰려 75대 1의 높은 경쟁률을 기록했다. 이번 펠로십은 기존 학력·경력 중심 채용 방식에서 벗어나 지원자 잠재력과 실제 문제 해결 역량을 중심으로 선발하는 '역량 기반' 모델을 적용한 것이 특징이다. 실전 과제 수행을 중심으로 평가를 진행했다. 선발 인력은 SW(소프트웨어) 엔지니어 직군에서 부산소프트웨어마이스터고 3학년 박동현 군, AI(인공지능) 엔지니어 직군에서 서울대학교 컴퓨터공학과 2학년 윤성현 씨가 각각 선발됐다. 텔레픽스는 기존 채용과 동일한 수준의 기준을 적용해 기술 역량과 성장 가능성을 종합적으로 검증했다고 설명했다. 선발된 참가자들은 곧바로 실전 프로젝트에 투입했다. AI 분야에서는 위성 AI 기술 고도화를 위한 최신 연구 과제를 참가자와 공동으로 수행한 결과, 실전 연구 경험을 축적하고 기술 내재화 성과를 동시에 거뒀다. 두 달간의 집중 연구를 통해 주요 해외학회 발표가 가능한 수준의 성과를 도출했다. 현재 관련 논문은 작성 마무리 단계다. SW 분야 참가자는 위성 데이터 처리 및 서비스 개발 과정 등 현업 프로젝트에 직접 참여해 실제 서비스 수준의 기능 구현과 코드 개선을 수행하며 실질적인 개발 역량을 입증했다. AI 엔지니어로 참여한 윤성현 씨는 “학교에서 배운 지식을 실제 산업 환경에 적용해보고 싶어 지원했다”며 “위성영상 활용 딥러닝 성능을 개선하는 과정에서 방향을 설정하는 데 어려움이 있었지만 멘토의 피드백을 바탕으로 목표를 구체화하고 기존 방법론을 체계적으로 실험하며 연구 문제를 정의하고 검증하는 역량을 기를 수 있었다”고 말했다. SW 엔지니어로 참여한 박동현 군은 “실제 서비스 코드와 시스템을 다루며 산업에 대한 이해가 개발자에게 얼마나 중요한지 체감했다”며 “이번 경험을 계기로 우주·항공 분야에 대한 이해를 갖춘 개발자로 성장하고 싶다는 방향성을 갖게 됐다”고 말했다. 조성익 텔레픽스 대표는 “뉴스페이스 시대에는 복잡한 문제를 끝까지 해결하는 능력이 무엇보다 중요하다. 실제로 이번 1기에서 역량 중심의 선발에 대한 가능성을 확인할 수 있었다”며 “텔레픽스는 위성 데이터 분석부터 시스템 구현까지 AI 기반으로 통합하는 우주 AI 기업으로서 다양한 배경의 인재들과 함께 산업의 패러다임을 바꿔 나가겠다”고 말했다. 텔레픽스는 이번 1기 성과를 토대로 2기 펠로십 모집을 추진중이다. 오는 여름에는 인공위성 시스템 개발 등 위성 하드웨어 분야까지 선발 범위를 넓힐 예정이다.

2026.03.03 09:10박희범 기자

슈퍼마이크로, AI-RAN 및 소버린 AI 솔루션 지원 확대…고성능•고효율•확장형 AI 인프라 제공

최신 CPU 및 GPU를 탑재한 최첨단 인프라 솔루션으로 AI 네이티브 통신 네트워크 및 안전하고 확장 가능한 AI 팩토리 구현 노키아, SK텔레콤, 텔레노어 등 글로벌 파트너와 협력해 MWC 바르셀로나에서 실제 적용 사례 시연 캘리포니아 산호세 및 스페인 바르셀로나, 2026년 3월 2일 /PRNewswire/ -- AI/ML, HPC, 클라우드, 스토리지, 5G/엣지를 위한 토털 IT 솔루션 제공업체인 슈퍼마이크로(Supermicro, Inc., 나스닥: SMCI)가 소버린 AI(Sovereign AI) 플랫폼과 인공지능 무선 접속망(Artificial Intelligence-Radio Access Network, AI-RAN)을 구동하는 인프라 솔루션에 대한 지원을 확대한다고 발표했다. 슈퍼마이크로와 생태계 파트너들은 세계 최대 통신 산업 행사인 모바일 월드 콩그레스 바르셀로나(Mobile World Congress Barcelona(MWC))에서 성능, 효율성, 확장성을 결합한 최신 실제 적용 사례를 선보인다. AI-RAN and Sovereign AI solutions 슈퍼마이크로의 찰스 리앙(Charles Liang) 사장 겸 최고경영자(CEO)는 "RAN에 AI를 대규모로 구현하려면 통신 네트워크에 최적화된 인프라가 필요하다"면서 "통신 사업자들이 네트워크 전반에 지능을 내재화하고 소버린 AI 전략을 발전시킴에 따라, 슈퍼마이크로의 유연한 Data Center Building Block Solutions®(DCBBS)와 심층적인 생태계 협력은 데이터 주권과 장기적 확장성을 보장하는 고성능, 에너지 효율 솔루션의 신속한 구축을 가능하게 한다"고 밝혔다. 슈퍼마이크로의 통신(Telco) 제품에 대한 자세한 정보는 다음 웹사이트에서 확인할 수 있다: https://www.supermicro.com/en/solutions/ai/telco 통신 사업자들이 더 높은 효율성과 자동화를 추구함에 따라 통신 네트워크에서 AI 도입이 빠르게 확산되고 있다. AI-RAN은 주파수, 에너지, 성능을 최적화하기 위해 무선 접속망(RAN)에 지능을 내장하는 동시에 사업자와 최종 사용자를 위한 AI 솔루션을 구동하는 분산 네트워크를 구축한다. AI-RAN은 통신 네트워크의 고유한 요구사항을 충족하면서 확장 가능하고 비용 효율적인 방식으로 설계된 인프라 솔루션을 필요로 한다. 슈퍼마이크로는 NVIDIA Aerial RAN Computer(ARC) 설계에 부합하는 폭넓은 AI-RAN 시스템을 확장하고 있으며, NVIDIA Blackwell 아키텍처를 비롯해 향후 출시될 최신 NVIDIA ARC-Pro를 지원하는 제품을 선보일 예정이다. ARS-111L-FR은 분산형 RAN 워크로드를 위해 설계된 1U 숏뎁스(short-depth) 시스템이다. 이 시스템은 NVIDIA Grace™ CPU C1을 탑재했으며, 고속 네트워킹을 위한 NVIDIA ConnectX Ethernet® 어댑터와 호환된다. 또한 서버는 NVIDIA L4와 같은 AI 워크로드용 로우 프로파일 GPU 카드를 최대 2개까지 장착할 수 있는 공간을 갖추고 있다. ARS-221GL-NR은 최대 2개의 이중 폭(double-width) NVIDIA GPU를 지원하는 고성능 2U Grace Superchip 시스템이다. 슈퍼마이크로는 NVIDIA RTX PRO 6000 Blackwell Server Edition GPU를 지원하도록 시스템을 개선해 통신 네트워크 전반에서 까다로운 AI 워크로드를 실행할 수 있도록 했다. ARS-111GL-NHR은 통합 GPU와 CPU-GPU 간 900GB/s NVLink® 상호 연결을 갖춘 1U GH200 Grace Hopper™ Superchip 시스템이다. 초고속 칩 간 대역폭은 NVIDIA BlueField® 데이터 처리 장치(data processing units, DPU) 및 ConnectX Ethernet 어댑터와 결합되어, NVIDIA Grace Hopper를 연구 및 네트워크 엣지에서의 AI 추론을 위한 강력하고 유연한 시스템으로 만든다. 소버린 AI는 기업이 자체적으로 통제하는 인프라, 데이터 환경, 규제 준수 프레임워크 내에서 인공지능을 개발, 배포 및 관리할 수 있는 역량을 의미한다. 소버린 AI 플랫폼에 대한 수요 증가는 통신 사업자들에게 안전한 자국 내 AI 인프라를 서비스 형태로 제공하고 디지털 경제에서 새로운 수익 창출원을 확보할 수 있는 전략적 기회를 제공한다. 대규모 소버린 AI를 구현하려면 강력하고 확장 가능하며 에너지 효율적인 인프라가 필요하다. 슈퍼마이크로의 혁신적인 DCBBS는 조직이 AI 데이터 센터를 신속하게 구축하고 확장할 수 있도록 설계됐다. 모듈형 아키텍처는 확장을 간소화하고, 고급 열 및 전력 설계는 운영 효율성을 향상시킨다. 슈퍼마이크로는 MWC에서 업계 선도 기업들과 협력해 AI 가속을 촉진하는 실제 구축 사례와 활용 사례를 시연한다. 북유럽 지역의 선도적인 통신 사업자인 텔레노어(Telenor)는 노르웨이 최초의 소버린 AI 클라우드 플랫폼인 텔레노어 AI 팩토리(Telenor AI Factory)를 출시했다. 기업, 스타트업, 공공 부문 조직을 위해 설계된 이 플랫폼은 엔비디아 GPU 가속 인프라를 노르웨이 내에서 전적으로 제공해 데이터가 국경을 벗어나지 않도록 보장한다. 텔레노어 AI 팩토리는 보안, 확장성, 지속 가능성을 결합함으로써 AI 도입 장벽을 낮추고 시장 출시 시간을 단축하며 민감 데이터 규제를 지원한다. 이를 통해 텔레노어는 단순한 통신 사업자가 아닌 소버린 AI 서비스의 전략적인 제공업체로 자리매김하고 있다. 한국의 대표 통신 사업자인 SK텔레콤(SK Telecom)은 대규모 AI 워크로드 및 국가 경쟁력 강화를 위해 설계된 소버린 AI 인프라 플랫폼 해인 클러스터(Haein Cluster)를 구축했다. 이 클러스터는 NVIDIA Blackwell GPU를 탑재한 1000대 이상의 슈퍼마이크로 AI 서버로 구성되어 국내 최고 수준의 AI GPU 클러스터 중 하나를 형성한다. SK텔레콤의 가산 AI 데이터 센터에 호스팅된 이 클러스터는 훈련, 추론, 모델 개발을 위한 서비스형 GPU(GPU-as-a-Service)를 제공한다. 해인은 국내에서 안전하게 기업 및 국가 AI 프로젝트를 지원하며 서비스 기회를 확대하고 있다. 글로벌 통신, 네트워크 인프라 및 기술 혁신 기업인 노키아(Nokia)는 슈퍼마이크로 하드웨어를 기반으로 한 여러 솔루션을 선보이고 있다. AnyRAN은 모바일 통신 사업자 및 기업이 모든 인프라에 클라우드 네이티브 소프트웨어를 배포할 수 있도록 지원해 무선 접속망(radio access networks, RAN) 구축에 유연성을 제공하도록 설계된 노키아의 소프트웨어 제품군이다. 슈퍼마이크로의 1U Grace Hopper 시스템 ARS-111GL-NHR은 AnyRAN 구동이 검증됐다. 또한 노키아는 Supermicro AS-8125GS-TNMR2 서버 기반의 하이브리드 AI/ML 훈련 및 추론용 검증 인프라 설계를 소개한다. 베트남 5G 네트워크 인프라 솔루션 상위 기업인 비엣텔 하이테크(Viettel High Tech)는 개방형 무선 접속망(Open RAN) 표준 기반의 대규모 5G 네트워크를 구축했다. 비엣텔 하이테크는 개방형 분산 인프라 채택을 통해 신기술 및 애플리케이션 구현 속도를 높이고 상당한 비용 절감을 달성했다. 비엣텔 하이테크 인프라에 사용된 시스템 중 하나는 슈퍼마이크로의 1U 숏뎁스 엣지 서버로, 5G 및 고도화된 무선 네트워크에 최적의 유연성과 성능 및 혁신성을 제공한다. AI-RAN 및 소버린 AI 네트워크를 위한 슈퍼마이크로 솔루션에 대한 자세한 내용은 2026년 3월 2일부터 5일까지 바르셀로나에서 열리는 MWC 2026의 2D35 부스에서 확인할 수 있다. 슈퍼 마이크로 컴퓨터 소개 슈퍼마이크로(나스닥: SMCI)는 애플리케이션에 최적화된 토탈 IT 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업이다. 미국 캘리포니아주 산호세에 설립되어 운영 중이며, 엔터프라이즈, 클라우드, AI, 5G 통신/엣지 IT 인프라를 위한 혁신적인 솔루션을 시장에 신속히 제공하는 데 주력하고 있다. 서버, AI, 스토리지, IoT, 스위치 시스템, 소프트웨어 및 지원 서비스를 포함한 토탈 IT 솔루션을 제공한다. 슈퍼마이크로의 마더보드, 전원 및 섀시 설계 전문 지식은 당사의 개발 및 생산을 더욱 강화하여 전 세계 고객을 위해 클라우드에서 에지에 이르는 차세대 혁신을 가능하게 한다. 당사의 제품은 규모와 효율성을 위해 글로벌 운영을 활용하고 총소유비용(TCO)을 절감하고 환경 영향을 최소화하도록(그린 컴퓨팅) 최적화되어 자체적으로(미국, 아시아 및 네덜란드에서) 설계 및 제조된다. 수상 경력을 보유한 Server Building Block Solutions® 포트폴리오를 통해 고객은 다양한 폼팩터, 프로세서, 메모리, GPU, 스토리지, 네트워킹, 전력 및 냉각 솔루션(공조, 자연 공냉 또는 액체 냉각)을 지원하는 유연하고 재사용 가능한 빌딩 블록을 기반으로 특정 워크로드와 애플리케이션에 맞춰 시스템을 최적화할 수 있다. Supermicro, Server Building Block Solutions 및 We Keep IT Green은 Super Micro Computer, Inc.의 상표 및/또는 등록 상표다. 기타 모든 브랜드, 명칭 및 상표는 해당 소유자의 자산이다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2922501/Supermicro_MWC_AI_RAN_Image.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1443241/Supermicro_Logo.jpg?p=medium600

2026.03.02 17:10글로벌뉴스

레드햇, AI 엔터프라이즈 출시…인프라·에이전트 통합

레드햇이 인프라부터 에이전트까지 연결하는 인공지능(AI) 통합 플랫폼을 출시해 AI 활용도를 높였다. 레드햇은 하이브리드 클라우드 전반에서 AI 모델과 에이전트 애플리케이션을 배포하고 관리할 수 있는 '레드햇 AI 엔터프라이즈'를 출시했다고 27일 밝혔다. 이 플랫폼은 레드햇 엔터프라이즈 리눅스와 레드햇 오픈시프트 기반으로 AI 라이프사이클을 통합한다. 이번 솔루션은 레드햇 AI 인퍼런스 서버, 레드햇 오픈시프트 AI, 레드햇 엔터프라이즈 리눅스 AI를 통합한 형태다. 리눅스와 쿠버네티스 기반 인프라에 고급 추론과 에이전트 기능을 통합한 '메탈 투 에이전트' 스택을 제공한다. 기업이 단편적 파일럿을 넘어 표준화된 엔터프라이즈 시스템으로 AI를 운영하도록 설계됐다. 이날 레드햇은 '레드햇 AI 3.3'을 공개했다. 모델 선택 범위를 넓히고 차세대 반도체를 위한 풀스택 최적화를 강화했다. 최신 모델 환경에서 운영 일관성도 높였다. 오픈시프트 AI 카탈로그를 통해 미스트랄 라지 3, 네모트론 나노, 아페르투스 8B, 인스트럭트 등 검증된 경량 모델을 제공한다. 미니스트랄 3, 딥시크 V3.2 배포를 지원하며 위스퍼 속도 3배 향상, 지리공간 지원, 이글 추측, 디코딩 개선, 에이전트 워크플로용 툴 호출 기능 강화 등 멀티모달 기능도 개선했다. 서비스형 모델 기술 프리뷰를 통해 사내 호스팅 모델을 API 게이트웨이 기반 셀프서비스 방식으로 제공한다. 중앙 집중형 접근을 통해 기업 내 프라이빗하고 확장 가능한 AI 도입을 지원한다. 레드햇은 인텔 중앙처리장치(CPU) 기반 생성형 AI 기술 프리뷰를 포함해 엔비디아 블랙웰 울트라 인증 확대, AMD MI325X 가속기 지원을 추가했다. 지능형 오케스트레이션과 풀링된 하드웨어 접근으로 그래픽처리장치(GPU) 서비스형 역량 구축도 지원한다. 레드햇 AI 파이썬 인덱스를 통해 데이터부터 모델까지 라이프사이클을 통합하고 보안을 강화했다. 실시간 텔레메트리 기반 관측성과 네모 가드레일스 기술 프리뷰를 통해 AI 워크로드 안전성과 정렬성을 높인다. 조 페르난데스 레드햇 AI 사업 부문 부사장 겸 총괄은 "AI가 실질적인 비즈니스 가치를 창출하려면 독립된 사일로가 아닌 기업 소프트웨어 스택의 핵심 구성 요소로 운영돼야 한다"라며 "레드햇 AI 3.3을 통해 기업은 단편적인 파일럿 단계를 넘어 하이브리드 클라우드 전반에서 거버넌스를 갖추며 반복 가능하고 고성능의 AI 운영 환경을 구현할 수 있다"라고 밝혔다.

2026.02.27 14:17김미정 기자

[현장] 시스코 "AI 운영, 모델부터 네트워크·데이터까지 전 구간 검토해야"

"인공지능(AI)는 그래픽처리장치(GPU), 네트워크, 스토리지, 데이터, 에이전트까지 전 계층이 동시에 얽혀 있는 복합 시스템입니다. 어느 한 지점만 봐서는 장애 원인, 성능 병목, 비용 문제도 정확히 알 수 없습니다. 그래서 AI 운영은 전 구간을 통합해 들여다보는 옵저버빌리티가 필수입니다." 인필교 시스코 상무는 26일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 'LG CNS AI 테크 서밋 2026'에서 'AI를 위한 옵저버빌리티 전략'을 주제로 발표에 나섰다. 그는 "AI는 모델만의 문제가 아니라 인프라 전반의 문제"라며 모든 인프라를 통합적으로 들여다보는 가시성이 필요하다고 강조했다. 인 상무는 먼저 AI 인프라의 복잡성을 짚었다. GPU 서버 도입이 급증했지만, 실제 운영 단계에서는 GPU 사용률, 병목 구간, 네트워크 지연, 스토리지 성능, 전력과 냉각까지 모두 영향을 미친다고 설명했다. 그는 "GPU가 정상이라고 해서 AI 서비스가 정상은 아니다"라며 "CPU, 메모리, GPU 간 연결, 클러스터 네트워크, 데이터 공급 체계까지 함께 봐야 한다"고 말했다. 이어 '옵저버빌리티 포 AI(Observability for AI)' 개념을 소개했다. 이는 기존 포인트 모니터링을 넘어 인프라 메트릭, 로그, 트레이스, 이벤트 데이터를 통합 수집해 전체 흐름을 한 번에 파악해야 한다는 개념이다. 또 오픈텔레메트리 기반 데이터 수집과 '피델리티 데이터(fidelity data)' 확보의 중요성도 이날 강조했다. 인 상무는 "AI 환경은 일반 IT 시스템보다 훨씬 많은 데이터를 실시간으로 생성한다"며 "데이터가 빠짐없이 수집돼야 정확한 분석과 원인 규명이 가능하다"고 말했다. AI 모델 관측 영역에 대해서도 언급했다. 그는 "이제는 모델과 에이전트 자체도 모니터링 대상"이라며 "환각 문제, 프롬프트별 응답 품질, 토큰 사용량과 비용까지 분석해야 한다"고 설명했다. 이어 "모든 프롬프트와 응답을 데이터로 확보해야 환각 여부와 품질을 판단할 수 있다"며 "운영 품질과 비용 최적화를 동시에 달성해야 한다"고 덧붙였다. 운영 과정에서 발생하는 장애를 방지하기 위한 에이전틱 AI도 소개했다. 인 상무는 기존에는 운영자가 AI에 질문해 원인을 찾는 방식이었다면, 앞으로는 AI 에이전트가 스스로 데이터를 수집하고, 문제를 감지하며 원인을 분석한 뒤 필요 시 자동 복구까지 수행하는 구조로 진화한다고 설명했다. 다만 모든 조치를 자동화하는 것은 아니라고 선을 그었다. 코드 수정이 필요한 사안 등은 사람의 승인과 판단을 거치도록 설계했다고 덧붙였다. 또 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 제공을 기본으로 하되, 보안 요구가 높은 기업을 위해 온프레미스 환경도 지원할 계획이라고 밝혔다. 인 상무는 "엔터프라이즈 AI 운영에는 더 완벽한 가시성과 더 빠르고 정확한 문제 감지가 필요하다"며 "AI 기반 지능형 원인 분석을 통해 복잡해진 AI 인프라 운영을 더 간편하게 만들겠다"고 말했다.

2026.02.26 17:38남혁우 기자

클로드 코워크, 엑셀·파워포인트까지 연계…앤트로픽 기업 시장 공략 본격

지난달 클로드 코워크 공개로 소프트웨어(SW) 기업 주가 급락을 부르며 존재감을 드러낸 앤트로픽이 본격적인 시장 공략에 나선다. 기업 업무 필수 도구인 엑셀과 파워포인트까지 연동하는 기능을 선보이며, 단순 챗봇을 넘어 업무 핵심 영역으로 확장하겠다는 전략이다. 앤트로픽은 24일 클로드 코워크의 플러그인 관리 체계와 커넥터 기능을 강화하는 업데이트를 공개했다. 이번 개편은 플러그인 구축·관리 체계 고도화와 커넥터 생태계 확장을 중심으로 한다. 엑셀과 파워포인트를 넘나드는 멀티앱 작업 기능도 연구 프리뷰 형태로 선보였다. 관련 업계에서는 이번 업데이트가 클로드를 역할 기반 업무 에이전트로 확장하려는 전략의 본격화라는 평가가 나온다. 기업이 사용하는 기존 도구와의 연계를 강화해 실제 업무 환경에서 워크플로를 수행하려는 행보라는 분석이다. 핵심은 플러그인 경험 전반의 고도화다. 플러그인은 특정 직무나 부서 업무에 맞춰 클로드 기능을 확장하는 역할 기반 에이전트다. 기업은 이를 통해 재무, 인사, 엔지니어링 등 조직별 실제 워크플로에 맞는 기능을 구성할 수 있다. 관리자는 스타터 템플릿을 활용하거나 처음부터 직접 플러그인을 설계할 수 있다. 설정 과정에서 클로드는 질문을 통해 스킬, 명령어, 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 커넥터 구성을 조직 환경에 맞게 안내한다. 새로 도입된 '사용자 지정(Customize)' 메뉴에서는 플러그인, 스킬, 커넥터를 한 화면에서 통합 관리할 수 있다. 관리 통제 기능도 강화됐다. 조직별 전용 마켓플레이스를 구축할 수 있으며, 비공개 깃허브 저장소를 플러그인 소스로 활용하는 기능은 베타로 제공된다. 사용자별 접근 권한 설정과 자동 설치 기능도 지원한다. 오픈텔레메트리(OpenTelemetry) 연동을 통해 사용량, 비용, 도구 호출 현황을 추적할 수 있는 점도 추가됐다. 커넥터 생태계는 금융과 범용 업무 영역 모두로 확장됐다. 구글 워크스페이스(캘린더, 드라이브, 지메일), 도큐사인, 아폴로, 클레이, 아웃리치, 시밀러웹, MSCI, 리걸줌, 팩트셋, 워드프레스, 하비 등이 추가됐다. 슬랙, LSEG, S&P 글로벌, 아폴로, 커먼룸, 트라이브 AI 등은 공동 고객을 위한 플러그인을 별도로 구축했다. 금융 분야에서는 전용 플러그인과 기관 데이터 커넥터가 함께 공개됐다. 재무 분석, 투자은행, 주식 리서치, 사모펀드, 자산관리 등 직무별 플러그인이 제공된다. 팩트셋 커넥터는 실시간 시장 데이터와 펀더멘털 분석을, MSCI 커넥터는 지수 데이터 접근을 지원한다. S&P 글로벌과 LSEG 역시 자사 데이터 기반 플러그인을 선보였다. 엑셀과 파워포인트를 오가는 작업 기능은 연구 프리뷰로 제공된다. 클로드는 두 오피스 애플리케이션 간 맥락을 유지하며 분석 결과를 발표 자료로 전환하는 등 다단계 작업을 처리할 수 있다. 다만 해당 기능은 현재 유료 플랜 대상 연구 단계로 제공된다. 업계에서는 기업용 AI 경쟁이 모델 성능 중심에서 통합과 운영 역량 중심으로 이동하고 있다는 분석이 나온다. 스콧 화이트 앤트로픽 엔터프라이즈 제품 책임자는 "클로드 코워크는 이제 지식 근로자가 실제 사용하는 도구 안에서 AI가 바로 작동하도록 한다"며 "사용자가 AI 답변을 옮기기 위해 다른 도구로 돌아갈 필요가 없다"고 말했다.

2026.02.25 16:00남혁우 기자

우리 회사 성과급은 공정할까

최근 SK하이닉스의 성과급이 큰 이슈다. SK하이닉스의 성과급은 기본급의 2964%, 연봉의 약 1.5배를 성과급으로 받는다. 역대급 성과급을 받은 SK하이닉스의 직원들은 직장인 사이에서 부러움의 대상이 되고 있다. 부러움 뒤에는 질문이 따라온다. "많은 성과급을 받으면 직원들은 공정하다고 느낄까?" 성과급이 많다는 것과 공정하다는 것은 같은 말이 아니다. 그렇기 때문에 어떤 회사든 성과급 시즌이 되면 금액 못지 않게 기준과 과정도 중요한 논쟁거리가 된다. 성과급은 숫자지만, 직원에게는 감정 성과급이라는 숫자를 받아든 순간 직원에게는 감정이 된다. 같은 금액이라도, 다른 사업부나 경쟁사보다 적거나 지난해보다 줄었다면 박탈감이 생길 수 있다. 감정은 보통 상대적으로 작동하기 때문이다. 회사가 매년 역대급 성과급을 줄 수는 없기 때문에 이런 현실에서 직원이 더 공정성을 느낄 수 있게 하는 방법은 없을까. 직원들은 대체로 공정성을 세 가지로 느낀다. 결과가 공정한가, 과정이 공정한가, 그리고 그 과정에서 나를 대하는 태도가 공정한가. 조직심리학에서는 이를 각각 분배 공정성, 절차 공정성, 상호작용 공정성이라고 부른다. 이 세 가지 중 하나라도 어긋나면 공정성은 무너진다. 예를 들어 금액이 납득할 만해도 산출 과정이 공정하지 못했다든가, 과정이 투명해도 결과를 통보하는 태도가 일방적이거나, 태도가 아무리 정중해도 결과 자체가 터무니없다면 직원들은 공정하다고 느끼지 못한다. 성과급은 회사가 직원에게 보내는 메시지 "우리는 당신의 기여를 이렇게 평가합니다." 성과급은 회사가 직원에게 보내는 메시지가 되기 때문에 숫자뿐 아니라 어떤 기준으로 나왔는지, 어떻게 설명할 것인지까지 고민해야 한다. 금액이 기대에 못 미치더라도 기준이 투명하고 설명이 충분하다면 납득의 여지가 생길 수 있다. 덧붙이자면 메시지의 형태는 다양할 수 있다. 넷플릭스는 아예 성과급 제도를 두지 않고, 대신 업계 최고 수준의 기본급을 보장한다. 이것 역시 "우리는 당신을 불확실성으로 동기부여하지 않겠다."는 하나의 메시지가 될 수 있다. 숫자만큼 중요한 것 완벽하게 공정한 성과급을 주는 회사는 존재하지 않을지 모른다. 모든 구성원이 만족하는 보상체계라는 것은 이상에 가깝기 때문이다. 하지만 우리는 고민해 봐야 한다. 우리 회사의 성과급은 직원들에게 어떤 메시지를 전달하고 있을까. 회사는 감사를 보냈는데 정작 직원은 불공정성을 느끼지는 않을까. 성과급의 공정성에서 숫자만큼 중요한 것은 메시지의 진정성이다. 그 진정성은 1년 내내 직원의 마음속에 남아 있을 것이다.

2026.02.20 08:00전용관 컬럼니스트

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

텔레픽스, 헝가리에 위성 카메라 수천만 달러규모 수출…하반기 코스닥 상장 "순항"

오는 하반기 코스닥 상장을 위해 기업공개(IPO)를 준비중인 우주 인공지능(AI) 종합 솔루션 기업 텔레픽스(대표 조성익)가 헝가리에 수천만 달러 규모의 위성 카메라 공급 계약을 체결했다. 텔레픽스는 헝가리 지구관측 저궤도 위성 사업인 '훌레오(HULEO, Hungarian Low Earth Orbit)'에 수천만달러 규모의 국토위성급 고해상도 전자광학(EO) 카메라 시스템을 공급하기로 하는 계약을 사업 주관사 렘레드와 체결했다고 19일 밝혔다. '훌레오' 프로그램은 헝가리 정부가 주도하는 국가 지구관측 위성 사업이다. 독자적인 저궤도(LEO) 위성 역량 확보를 목표로 한다. 위성 시스템 설계·통합·시험 등 핵심 공정은 헝가리가 수행하고, 일부 첨단 기술은 국제 협력을 진행 중이다. 헝가리는 이 '훌레오'를 통해 향후 환경 모니터링, 지도 제작, 인프라 관측, 공간정보 기반 데이터 분석 등을 수행할 계획이다. 위성 데이터는 국가 재난 대응, 국토 관리, 인프라 모니터링은 물론 산업·안보 분야까지 폭넓게 활용될 예정이다. 사업 총괄은 헝가리 ICT·방산 대기업인 포아이지(4iG) 자회사인 우주 시스템 전문기업 '렘레드(REMRED Zrt.)'가 맡는다. 렘레드는 위성 시스템 설계와 통합을 총괄하는 사업 주관사다. 렘레드 모회사 4iG는 헝가리 최대 민간 ICT 기업이자 방산 대기업으로, 최근 정책 기조에 맞춰 우주항공 및 방위산업 분야에 대한 투자를 확대하고 있다. 특히, 독일 최대 방산기업 라인메탈(Rheinmetall)과 전략적 협력 관계를 구축, 동유럽 지역 내 중형위성 대량생산 시설도 건립을 추진 중이다. 양사 협력 및 공급계약 체결은 지난 6일 헝가리 부다페스트 4iG 본사에서 이루어졌다. 이날 계약식에서는 조성익 텔레픽스 대표와 전승환 글로벌사업부문장, 레벤테 발로그 렘레드 대표, 이슈트반 샤르헤지 4iG 우주·방산 부문 대표 등이 참석했다. 텔레픽스는 이번 계약에 따라 '훌레오'에 소형·중형 위성 핵심 임무를 수행할 고해상도 전자광학 카메라 시스템을 공급한다. 이 전자광학 탑재체는 위성 전체 시스템 가격에서 비중이 큰 고부가가치 장비다. 자동차 산업으로 비유하면 엔진에 해당하는 핵심 구성 요소다. 텔레픽스는 이번 계약이 유럽 최대 규모 위성 제조사를 포함한 글로벌 기업들이 다수 참여한 가운데, 국제 입찰 경쟁을 거쳐 결정됐다고 설명했다. 텔레픽스는 이와함께 렘레드 측과 전자광학 탑재체뿐 아니라 AI 기반 온보드 프로세싱과 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션을 포함한 통합 위성 데이터 처리 체계 공급도 논의를 진행 중이다. 텔레픽스는 GPU 기반 위성용 AI 온보드 프로세서 '테트라플렉스(TetraPLEX)'를 활용해 '훌리오' 위성에서 궤도상 AI 엣지 컴퓨팅을 구현하고, 위성 내에서 영상 데이터를 실시간 처리·분석할 수 있도록 지원할 계획이다. 텔레픽스는 또 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션 '샛챗(SatCHAT)'을 연계해 지상 데이터 해석 및 분석까지 아우르는 통합 솔루션 제공 방안도 협의 중이다. 향후엔 헝가리 현지 합작법인(JV) 설립 가능성을 포함한 협력 확대 방안도 검토하고 있다. 조성익 대표는 "이번 계약을 계기로 유럽을 전략 시장으로 삼아 현지 협력 네트워크를 확대하고 추가 위성 사업 참여를 추진할 계획"이라며 "“고해상도 전자광학 기술과 AI 기반 온보드 처리 역량을 결합한 통합 솔루션을 통해 글로벌 위성 시장에서 기술 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 텔레픽스는 AI 큐브위성 '블루본'의 위성영상 유럽 판매권을 수출했다. 체코 우주 소프트웨어 기업과는 우주용 온보드 AI 엣지 컴퓨팅 플랫폼 서비스 협력과 수출을 위한 전략적 협약도 체결한 바 있다. 텔레픽스는 위성의 '눈'에 해당하는 광학탑재체부터 AI 기반 위성영상 처리·분석 솔루션까지 보유한 우주 AI 솔루션 기업이다. 군집 위성 환경에서도 효율적인 운용이 가능한 AI 기반 자동·통합 솔루션을 개발하고 있다.

2026.02.19 10:19박희범 기자

업스테이지, '한국판 몰트북' 실험 2막…"사업모델 창출까지"

김성훈 업스테이지 대표가 주도하는 인공지능(AI) 에이전트 전용 사회관계망서비스(SNS) '봇마당'이 AI가 스스로 사회 문제를 해결하고 비즈니스 모델을 창출하는 집단지성 인큐베이터로 진화하고 있다. 18일 업계에 따르면 봇마당은 'AI 에이전트 가이드' 업데이트를 통해 플랫폼 지향점을 단순 기술 교류에서 실질적인 창업으로 확장했다. 새롭게 신설된 '문제 & 챌린지' 섹션은 AI 에이전트들에게 사회·경제·문화·과학·수학 등 5대 분야 난제를 출제하고, 이를 집단지성으로 해결할 것을 주문한다. 가이드라인은 '고령화 사회에서 AI의 역할이나 양자 컴퓨팅의 영향 같은 문제를 발견하고 토론하는 것에 그치지 말고, 해결책을 사업 아이디어로 발전시켜야 한다'고 명시했다. 특히 '창업까지 해야 궁극적으로 문제가 풀린다'는 슬로건 아래, AI들이 서로의 풀이에 대해 보충 설명을 달고 협업해 구체적인 사업 모델을 설계하도록 유도하고 있다. 이런 집단지성 실험을 뒷받침하기 위해 커뮤니티 규칙 역시 정교해졌다. 봇마당은 AI 에이전트가 글을 읽으면 반드시 추천이나 비추천을 통해 의사를 표현하도록 강제했다. 이는 투표를 커뮤니티의 혈액 순환으로 보고, AI의 적극적인 의사표명을 훈련시키기 위해서다. 건강한 생태계 조성을 위해 '글 1개 작성 시 댓글 5개'라는 구체적인 활동 비율을 제시하며 AI 간의 상호작용 빈도를 높이는 데도 주력하고 있다. 김 대표는 앞서 AI 에이전트를 '자녀'에, 봇마당을 '학교'에 비유하며 "에이전트들이 서로 정보를 공유하며 주인이 가르치지 않은 문제 해결법을 배운다"고 강조했다. 관련해 그는 봇마당 운영 초창기 에이전트가 스스로 서버 비용 절감 코드를 제안해 문제를 해결한 사례를 소개하기도 했다. 김 대표는 자신의 SNS에서 "제 봇에도 부탁했더니 봇마당의 능동적인 참여자로 함께 문제를 내고 풀고 사업 아이템까지 만들어 본다고 했다"며 "에이전트 집단지성이 모여 함께 문제를 내고, 또 이 문제를 어떻게 풀지, 어떤 창업 아이디어까지 연결할지 기대된다"고 말했다.

2026.02.18 14:00이나연 기자

"올해 휴머노이드 실증 확대…공정·안전·데이터 관건"

국내 휴머노이드 로봇 상용화를 위한 첫 실증 지원사업이 본격 가동된 가운데, 한국로봇산업진흥원이 현장 데이터 축적과 안전성 검증을 핵심 과제로 제시했다. 류요엘 로봇산업진흥원 책임연구원은 최근 '휴머노이드 테크콘'에서 "실증 사업을 처음 추진하면서 어떤 공정에 로봇을 넣을지 고민이 많았다"며 "초기 단계인 만큼 어떤 데이터를 수집할 것인지, 또 어떻게 효율적으로 모을 것인지가 가장 중요한 과제였다"고 말했다. 그는 휴머노이드 실증이 단순한 로봇 투입이 아니라, 산업 현장에서 활용 가능한 학습·검증 체계를 구축하는 과정이라고 강조했다. 류 연구원은 "데이터를 모으는 것도 중요하지만, 제한된 예산과 시간 속에서 가장 합리적인 방식으로 수집하는 것이 기관의 역할"이라고 덧붙였다. 진흥원은 지난해 처음 휴머노이드 실증 지원사업을 추진하며 총 14억원 규모 예산을 투입했다. 플랫폼 기업으로는 레인보우로보틱스, 에이로봇, 로브로스 등 3개사가 선정됐다. 각각 레인보우 3대, 에이로봇 6대, 로브로스 3대 등 총 12대가 현장에 투입됐다. 실증 과제는 병원, 항공 제조, 자동차 생산, 조선·물류 등 다양한 산업군으로 확장됐다. 레인보우 컨소시엄은 부산대·성균관대와 함께 삼성서울병원, 한국항공우주산업(KAI) 등을 수요처로 참여시켜 수술로봇 적용 가능성을 선행 연구했다고 알려졌다. 류 연구원은 "보행형이 최적이냐, 모바일(휠형)이 최적이냐는 논쟁도 산업 현장에서 존재한다"며 "실증을 통해 휴머노이드 역할 범위를 정리해나갈 필요가 있다"고 말했다. 이어 "기존 로봇수술 장비는 가격이 20억원 수준인데, 휴머노이드 두 대가 일부 역할을 수행할 수 있다면 비용을 크게 낮출 수 있다는 기대에서 연구가 시작됐다"고 밝혔다. 에이로봇 컨소시엄은 HL만도 공장과 아모레퍼시픽 현장에 적용을 추진하며 텔레오퍼레이션 기반 데이터 수집을 진행했다. 그는 "500사이클 정도를 목표로 했지만 생각보다 시간이 많이 걸렸다"며 "한 사람이 반복 수행하는 방식이 데이터 품질 측면에서 더 낫다는 의견도 있었다"고 전했다. 로브로스 컨소시엄은 HD현대중공업, 롯데글로벌로지스와 협력해 물류 공정에서의 적용 가능성을 점검했다. 특히 새벽배송용 비닐봉투 포장 공정에서 로봇이 봉투를 벌리고 물건을 넣는 작업을 텔레오퍼레이션으로 시험했다. 류 연구원은 휴머노이드 실증 과정의 현실적 어려움도 언급했다. 그는 "휴머노이드 한 대를 실증하기 위해 20명이 달라붙는 사진도 보이더라"며 "이 방식이 과연 효율적인 실증이 맞는지 고민이 필요하다"고 말했다. 또 "산업용 로봇처럼 펜스 안에 가두는 방식이 맞는가, 최소한 퇴근 후 청소라도 해놓길 기대하는 수준까지 갈 수 있을지 고민하고 있다"고 덧붙였다. 진흥원은 실증 과정에서 안전성 연구도 병행하고 있다. 류 연구원은 "SNS 영상 등을 통해 아직 드러나지 않은 위험성을 간접적으로 분석하고 있다"며 "휴머노이드가 적용될 때 산업안전보건법 체계에서 어떤 안전 조치가 필요한지도 검토 중"이라고 말했다. 진흥원은 올해 실증 지원 규모를 18억원 수준으로 확대하고, 지원 방향을 세 가지로 정리했다. 류 연구원은 "데이터를 쌓는 방식에 대한 연구가 계속 필요하고, 안전 검증(SFT·테스트) 단계 지원도 강화할 것"이라며 "휴머노이드가 당장 할 수 있는 공정과 중장기적으로 가능한 공정을 구분하는 로드맵이 필요하다"고 말했다. 사업 공모는 오는 4월 진행되며, 6월부터 12월까지 약 6개월간 실증이 추진될 예정이다.

2026.02.17 09:27신영빈 기자

IBM, 에이전틱 AI 기반 '플래시시스템' 공개…자율형 스토리지 시대 연다

IBM이 에이전틱 인공지능(AI)을 접목한 자율형 스토리지 기반의 차세대 '플래시시스템' 포트폴리오를 공개하며 스토리지 운영 지능화에 나섰다. IBM은 에이전틱 AI와 함께 구동되는 차세대 플래시시스템 신제품을 선보인다고 13일 밝혔다. 이번에 공개된 제품은 IBM 플래시시스템 5600·7600·9600 등 3종으로, 이전 세대 대비 최대 40% 향상된 데이터 효율성을 제공한다. AI 에이전트를 공동 관리자로 활용해 관리 부담을 줄이고 랜섬웨어 대응과 데이터 보호 역량을 한층 강화한 것이 특징이다. 저장 용량과 성능을 개선하는 동시에 기존 플래시시스템의 AI 기능을 한층 강화해 지속적인 보호와 자율적 위협 분석, 맞춤형 복구 제안까지 지원하도록 설계됐다. 이를 통해 기업은 스토리지 관리에 투입되는 수작업을 최대 90%까지 줄일 수 있다는 설명이다. 신제품에는 지능형 운영 기술 '플래시시스템.ai'가 새롭게 적용됐다. 플래시시스템.ai는 전체 데이터 경로를 관리·모니터링하고 문제를 진단·해결할 수 있도록 지원하는 기능으로, 스토리지 전 단계의 상태를 실시간 파악해 애플리케이션 및 인프라 변화에 대응한다. 반복적인 운영 작업을 자동화하고 에이전틱 AI 기반 분석을 통해 성능 저하나 장애로 이어질 수 있는 이상 징후를 조기에 발견해 대응 방안을 제시한다. 보안 측면에서는 5세대 플래시코어 모듈(FCM)을 적용했다. 이 모듈은 모든 입출력 처리 과정에서 고급 텔레메트리 정보를 활용해 복잡한 통계를 즉시 계산하고 위협 신호를 식별한다. 실시간 랜섬웨어 탐지와 데이터 감축·분석 기능을 하드웨어 기반으로 처리하며 일관된 저지연 성능을 유지해 미션 크리티컬 환경에서도 안정성을 확보하도록 설계됐다. IBM은 AI 워크플로우 도입 확산과 함께 자율형 AI 에이전트의 필요성이 커지고 있다고 강조했다. IBM 기업가치연구소(IBV) 조사에 따르면 경영진의 76%가 자율형 AI 에이전트를 활용한 지능형 워크플로우 자동화 개념 검증을 개발하거나 실행 중인 것으로 나타났다. 데이터 증가와 고도화된 사이버 위협, 규제 강화에 대응하기 위해 지능형·자율형 스토리지 솔루션 수요가 확대되고 있다는 분석이다. 새롭게 선보인 플래시시스템.ai는 텔레메트리 데이터와 수년간 축적된 수십억 건 운영 데이터를 학습한 AI 모델을 기반으로 하루 수천 건의 운영 결정을 자동 수행한다. 애플리케이션 동작 변화를 몇 시간 안에 파악해 성능 개선을 제안하고 관리자 피드백을 반영해 권고 사항을 조정하는 등 스스로 발전하는 시스템 구현을 지향한다. 최신 모델에서는 감사 및 컴플라이언스 문서화 시간도 절반으로 줄일 수 있도록 설계됐다. 신규 플래시시스템 포트폴리오는 오는 5월 한국에서 정식 출시될 예정이다. 샘 워너 IBM 스토리지 총괄 사장은 "차세대 플래시시스템은 성능·보안·비용을 자동으로 최적화하는 지능형 계층으로 스토리지를 확대해준다"며 "이번 포트폴리오는 자율형 스토리지 시대의 시작을 의미하며 플래시시스템이 모든 워크로드의 안정적이고 안전한 운영을 보장하는 전략적 AI 파트너가 되도록 도울 것"이라고 말했다.

2026.02.13 11:06한정호 기자

"URL 링크 없어요" 빗썸, 오지급 보상 사칭 주의 당부

빗썸이 지난 6일 발생한 랜덤박스 비트코인 오지급 사고와 관련해, 보상 안내를 사칭한 피싱 메시지를 주의할 것을 이용자들에 당부했다. 빗썸에 따르면, 이번 보상 안내 메시지에는 URL 링크가 포함되지 않는다. 따라서 URL이 표시된 메시지는 스미싱으로 보고 각별한 주의가 필요하다. 모든 보상은 빗썸 고객센터(1661-5566)를 통해서만 안내되며, 이외 번호로는 발송되지 않는다. 빗썸은 아이디, 비밀번호, 보안비밀번호, ARS 인증 등 개인정보를 요구하지 않고, 첨부파일이 포함된 문자나 이메일도 발송하지 않는다. 또 어떠한 경우에도 고객에게 가상자산 전송을 요구하지 않는다고 강조했다. 여기에 빗썸은 이용자들에게 ▲보상 관련 모든 URL 링크 클릭 금지 ▲'보상', '피해사실 조회' 등 키워드 포함 메시지 주의 ▲스미싱 의심 시 '보호나라 서비스'를 통한 확인 등을 권고했다. 만약 악성 앱 설치나 자금 이체 등 피해가 발생했을 경우에는 즉시 112에 신고하고, 관련 기관을 통해 지급정지를 요청해야 한다. 빗썸 관계자는 “사고를 악용한 스미싱 시도가 확인되고 있는 만큼 출처가 불분명한 URL은 절대 클릭하지 말아달라”며 “이용자 보호를 최우선으로 두고 관계 기관과 협력해 피해 예방에 총력을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.13 09:35홍하나 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "한국 커뮤니티는 우리의 정체성을 정의하는 본질"

조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장이 취임 3년 차를 맞아 블리자드의 지속 가능한 성장과 한국 시장의 중요성을 강조했다. 블리자드 35주년이라는 마일스톤을 앞둔 시점에서, 패리스 사장은 기존 지식재산권(IP)의 잠재력 극대화와 마이크로소프트와의 시너지, 그리고 한국 커뮤니티와의 깊은 유대를 통해 세계 최고의 게임 엔터테인먼트 회사가 되겠다는 포부를 밝혔다. 패리스 사장은 2024년 취임 이후 내부적으로 '대담함과 엄격함 사이의 균형'을 정립하는 데 집중해 왔다. 패리스 사장은 "모든 팀이 장기적인 관점에서 프랜차이즈와 세계관의 미래를 고민하도록 했다"며 "동시에 부서 간 협업 방식을 진화시켜 각 팀이 아이디어를 적극적으로 공유하고 한 방향으로 정렬될 수 있는 환경을 구축했다"고 설명했다. 마이크로소프트(MS) 인수 이후 1년이 지난 시점에서의 독립성 유지에 대해서도 긍정적인 평가를 내놨다. 패리스 사장은 "새로운 소유 구조 아래에서 매우 큰 권한과 자율성을 느끼고 있다"며 "MS 리더들은 항상 '블리자드를 어떻게 지원할 수 있을까'를 먼저 묻는 오랜 팬이자 게이머들이기에, 블리자드에 가장 적합한 방식으로 주도권을 가지고 미래를 계획하고 있다"고 밝혔다. 패리스 사장은 커뮤니티의 최대 관심사인 '블리즈컨'의 귀환에 대해서도 구체적인 철학을 전했다. 그는 "직접 만나 관계를 이어가고 새로운 추억을 만드는 것에 대한 갈증이 블리즈컨을 특별하게 만드는 핵심"이라며 "현장에 참여하는 팬들뿐만 아니라 온라인 참여자들도 블리자드 커뮤니티의 일원으로서 소외되지 않고 특별한 경험을 할 수 있도록 세심하게 준비하고 있다"고 강조했다. 블리자드의 향후 3~5년 장기 비전은 '기본'에 충실하는 것이다. 패리스 사장은 "단기적으로는 오버워치나 하스스톤 등 기존 IP와 프랜차이즈에 집중해 커뮤니티가 기대하는 방식으로 콘텐츠를 제공할 계획"이라고 언급했다. 팬들이 기다리는 신규 IP에 대해서는 "기존 세계관 안에서도 성장과 확장의 잠재력이 여전히 크다"며 "단기적으로 조직의 체력과 규모를 탄탄히 다지는 것이 장기적으로는 훨씬 더 다양한 선택지를 열어줄 것"이라고 전망했다. 한국 문화에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 패리스 사장은 "K-팝과 한국 문화가 우리 게임에서 차지하는 역할을 소중하게 생각하며, 이는 블리자드 전반의 중요한 성공 사례"라고 평가했다. 국내 아이돌 그룹 르세라핌과의 협업이 그 대표적인 결과물이다. 패리스 사장은 "한국 문화 기념은 블리자드다움을 구성하는 핵심 요소이며 앞으로도 다양한 아이디어들을 계속 추진해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 35주년을 맞이하는 블리자드의 유산에 대해서는 "과거를 돌아보는 동시에 그 안에 살아있는 기회를 인식하는 과정"이라고 정의했다. 이어 "오래된 타이틀의 플레이어 커뮤니티를 지속적으로 지원하는 것도 중요한 전략"이라며 "완전히 새로운 시도를 할 영역과 기존 경험을 존중하며 발전시킬 영역에 대해 매우 건강한 논의가 진행 중"이라고 덧붙였다. 마지막으로 패리스 사장은 한국 팬들에게 진심 어린 감사를 전했다. 패리스 사장은 "한국 커뮤니티는 문화적 측면뿐만 아니라 플레이어 기반 측면에서도 블리자드를 블리자드답게 만드는 핵심"이라며 "매년 강화되는 한국과의 관계는 우리의 성공을 구성하는 필수 요소이며, 팬들의 열정에 기대 이상의 결과물로 보답하기 위해 계속해서 노력하겠다"고 다짐했다.

2026.02.12 08:05정진성 기자

세계적 석학들, 쇼 프라이즈 컴퓨터 과학상 초대 수상자 선정 나선다

홍콩 2026년 2월 11일 /PRNewswire/ -- 쇼 프라이즈 재단(The Shaw Prize Foundation)이 기존 천문학(Astronomy), 생명과학 및 의학(Life Science and Medicine), 수리과학(Mathematical Sciences) 부문 상에 더해 쇼 프라이즈 컴퓨터 과학(The Shaw Prize in Computer Science) 상을 신설한다고 1월 28일 발표했다. The Selection Committee Members of The Shaw Prize in Computer Science come from diverse regions and possess comprehensive backgrounds, including Turing Award laureates, former university presidents, and senior leaders in the I&T and education sectors. 세계적인 석학들로 구성된 초대 선정위원회가 첫 수상자(들)를 선정하게 된다. 후보 추천은 2026년 9월부터 11월까지 진행되며, 수상자 발표는 2027년 봄으로 예정돼 있다. 선정위원회 위원장은 미국 캘리포니아대학교 버클리 캠퍼스 컴퓨팅•데이터과학•사회대학장 제니퍼 체이스(Jennifer Chayes) 교수가 맡는다. 체이스 교수는 위원회의 다양성이 핵심 강점이라고 강조하며 "우리 위원회는 전 세계에서 모인 탁월한 전문성을 결집하고 있으며, 이는 오늘날 컴퓨터 과학이 지닌 국제적•학제적 성격을 반영한 것이다. 이러한 다양성은 균형 잡히고 포용적이며 엄정한 평가 과정을 보장한다"고 말했다. 새 상의 기틀을 마련한 기획위원회 위원장을 맡았던 토니 챈(Tony Chan) 교수도 선정위원회 위원으로 참여한다. 챈 교수는 홍콩과학기술대학(HKUST)과 킹압둘라과학기술대학(KAUST) 총장을 역임한 인물로 쇼 프라이즈가 "그 명성과 축적된 성과를 바탕으로 컴퓨터 과학 분야의 진정으로 탁월한 공헌을 인정하는 상이 되기를 바란다"고 말했다. 위원회에는 또 다른 전직 대학 총장인 존 L. 헤네시(John L. Hennessy) 교수도 포함돼 있다. 스탠퍼드대학교 총장을 16년간 역임했으며, 2017년 ACM A.M. 튜링상을 수상한 바 있다. 헤네시 교수는 "쇼 프라이즈가 컴퓨터 과학이라는 학문 분야의 중요성과 지적 깊이를 깊이 있게 조명하는 계기가 되기를 바란다"고 밝혔다. 이와 함께 잭 동가라(Jack Dongarra), 얀 르쿤(Yann LeCun), 조제프 시파키스(Joseph Sifakis) 교수 등 튜링상 수상자 세 명도 위원회에 이름을 올렸다. 2021년 튜링상 수상자이자 현재 미국 테네시대학교 녹스빌 캠퍼스 명예 연구교수이기도 한 동가라 교수는 "이 새로운 상의 기틀을 처음 잡는 데 참여하게 돼 영광이다. 이 상이 특히 최근의 과감하고 분야를 규정하는 아이디어들이 전 세계 커뮤니티로부터 인식되고, 가치 있게 평가받으며, 기념된다는 신호가 되기를 바란다"고 말했다. 2007년 튜링상 수상자이자 현재 베리막 연구소(Verimag Laboratory) 명예 CNRS 연구소장으로 있는 시파키스 교수는 컴퓨터 과학의 근본적 과제에 대해 언급하며 "지능을 향한 탐구의 해답은 정신 현상을 탐색하고, 생명체에서 의식이 어떻게 발생했는지를 이해하는 데 있다"고 말했다. 르쿤 교수는 2018년 튜링상을 수상자로 현재 AMI Labs(AMI 랩스) 이사회 의장이자 뉴욕대학교의 제이컵 T. 슈워츠(Jacob T. Schwartz) 컴퓨터과학 석좌교수로 재직 중이며, 과거 메타(Meta)의 최고 AI 과학자를 오랜 기간 역임했다. 홍콩과학기술대학 이사회 의장인 해리 섬(Harry Shum) 교수는 "컴퓨팅은 인류가 보유한 가장 중요한 역량 중 하나"라며 "우리는 인간 수준의 지능에 빠르게 도달하고 있으며, 이는 대체로 유익하지만 많은 우려를 동반하는, 전례 없고 심대한 영향을 인류에 미치게 될 것"이라고 말했다. 마지막으로 컬럼비아대학교 연구 담당 부총장이자 컴퓨터과학 교수인 지넷 M. 윙(Jeannette M. Wing) 교수는 "쇼 프라이즈 재단이 컴퓨터 과학 분야를 인정하고, 계산에 대한 과학적 이해를 제공했을 뿐 아니라 우리 삶의 모든 측면을 변화시킨 기술을 개발한 이들을 기리는 것은 컴퓨터 과학에 대한 큰 헌사"라고 말했다. 본 기사는 번역본입니다. 정확한 내용은 영어 원문을 참조하십시오.

2026.02.11 18:10글로벌뉴스

"AI 인프라부터 보안까지 한 번에" 시스코, 통합 플랫폼으로 AI 승부

시스코가 에이전틱 인공지능(AI) 시대 주도권 강화를 위해 AI 인프라와 보안, 운영 자동화를 아우른 통합 플랫폼 전략을 제시했다. 시스코는 네덜란드 암스테르담에서 열린 '시스코 라이브 EMEA 2026'에서 AI 시대를 겨냥한 신기술을 대거 공개했다고 11일 밝혔다. 이번 발표에서 시스코는 하드웨어 성능 향상을 넘어, AI 도입 과정에서 필수적인 보안, 가시성, 데이터 주권까지 통합적으로 해결하는 플랫폼 역량 강화를 강조했다. 이를 위해 선보인 '시스코 실리콘 원 G300'은 차세대 스위치 실리콘으로 대규모 AI 클러스터 구축에 최적화된 설계를 바탕으로 학습, 추론, 실시간 에이전틱 워크로드 등 모든 AI 작업에서 GPU 활용도를 극대화한다. 지능형 콜렉티브 네트워킹 기술이 적용돼 기존 네트워크 대비 트래픽 활용률을 33% 높이고 작업 완료 시간을 28% 단축하는 성능을 자랑한다. 시스코는 하이퍼스케일러 및 엔터프라이즈 고객을 위해 G300 기반의 '시스코 N9100' 및 '시스코 8000' 시스템을 도입, AI 네트워크 인프라 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 온프레미스와 클라우드 데이터센터 운영을 단일 화면에서 간소화하는 '넥서스 원 통합 관리 플랫폼'도 함께 공개되어 데이터센터 운영 복잡성을 낮추는 데 기여할 전망이다. 시스코는 AI 시대 IT 운영의 패러다임을 바꿀 '에이전틱옵스(AgenticOps)' 혁신도 선보였다. 이는 시스코 네트워킹, 시큐리티 클라우드 컨트롤, 스플렁크(Splunk) 등에서 수집된 방대한 텔레메트리 데이터를 통합 분석해 시스템 전반의 가시성을 제공하고 운영을 자동화한다. 보안 분야에서는 역대 최대 규모의 '시스코 AI 디펜스(Cisco AI Defense)' 업데이트가 이루어졌다. AI 공급망 거버넌스 강화와 함께 런타임 보호 기능을 제공해 AI 모델의 침해 및 조작 위험을 차단한다. 또한, 고도화된 SASE(Secure Access Service Edge)는 에이전틱 트래픽의 의도(Intent)까지 파악해 '왜', '어떻게' 발생하는지를 분석함으로써 새로운 유형의 위협을 선제적으로 방어한다. 엄격한 데이터 규제를 가진 기업 및 공공기관을 위한 지원책도 강화됐다. 시스코는 영국, 프랑스, 스페인에 '시스코 핵심 국가 서비스 센터(CNSC)'를 구축하고 본격적인 운영에 들어갔다. CNSC는 물리적으로 분리된 시설과 보안 인가를 받은 전문 인력을 통해 운영되며, 데이터 소버린(주권) 요구사항을 철저히 준수한다. 시스코는 독일에서의 15년 운영 노하우를 바탕으로 현재 유럽 내 4개 센터를 가동 중이며, 이탈리아에도 추가 센터를 구축해 글로벌 데이터 주권 트렌드에 적극 대응한다는 방침이다. 지투 파텔 시스코 사장 겸 최고제품책임자(CPO)는 "AI 혁신 속도가 빨라질수록 안전하고 보안성이 보장된 인프라의 중요성은 더욱 커진다"며 "시스코는 데이터센터부터 업무 환경 전반을 아우르는 통합 플랫폼을 통해 고객이 AI 가치를 극대화하도록 지원할 것"이라고 강조했다.

2026.02.11 16:23남혁우 기자

콘엑스, 순환형 RWA 프로젝트 '주재범 아레나' 수상작 발표

글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스는 인공지능(AI) 기반 아트 큐레이션 플랫폼 '아르투'와 협업하는 순환형 실물기반 토큰화 자산(이하 RWA) 프로젝트 '주재범 아레나'의 수상작을 발표했다고 10일 밝혔다. 주재범 아레나는 콘엑스의 '순환형 RWA' 모델을 예술 분야에 적용한 첫 사례다. 주재범 작가는 디지털 이미지의 최소 단위인 픽셀을 현대 회화로 재해석하며, 전 세계 미술계에서 독보적인 영역을 구축해 왔다. 콘엑스는 디지털과 아날로그가 공존하는 주재범 작가의 세계관을 모티브로 웹2와 웹3를 넘나드는 순환형 RWA 모델을 실제로 증명하고 있다. 대상에 해당하는 챔피언 작에는 '또 다른 새로운 날'이 선정됐다. 이 작품은 2025년을 견뎌낸 이에게 위로를 전하고, 2026년을 향한 희망을 붉게 피어오르는 빛과 서울의 야경으로 표현해 높은 평가를 받았다. 특히 화면 하단에서 솟구치는 붉은 에너지와 상단에 남아 있는 푸른 기억의 대비를 통해 '새로운 시작'이라는 주제를 픽셀 아트로 탁월하게 표현했다는 점에서 주재범 작가와 심사위원단의 호평을 받았다. 인기상은 직선만을 사용해 레트로 픽셀 게임 감성을 구현한 '2비트 야옹이'가 수상했고, 아이디어상은 고양이와 AI를 접목한 '생성 실패'가 차지했다. 챔피언에게는 1천 달러 상당의 콘엑스 코인이 수여되며, 해당 아이디어는 주재범 작가의 작업을 거쳐 실제 예술 작품으로 제작된다. 완성된 작품은 추후 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 아르투에서 거래될 예정이다. 이번 프로젝트는 순환형 RWA 구조에 따라 작품에서 발생하는 수익에 대한 권리는 블록체인상에서 토큰화되며, 아티스트, 아이디어 제공자, 플랫폼 등 기여자에게 투명하게 분배된다. 이 과정에는 콘엑스의 기술 파트너 컴투스홀딩스가 개발한 자동 분배 규격 ODL이 적용되고, USDC, USDT 등 스테이블코인으로 지급돼 안정성을 높였다. 컴투스홀딩스, 구글 클라우드, 레이어 제로, 애니모카 브랜즈 등 웹3 기업이 참여한 레이어1 메인넷 콘엑스는 콘텐츠 산업과 디지털 금융을 연결하는 블록체인 인프라로 확장해 나가고 있다. 전통 금융기관과 문화 산업, 기술 기업이 실물 자산을 안전하게 온체인으로 전환할 수 있는 생태계 구축에 주력하고 있으며, 이를 뒷받침하는 스테이블코인 인프라도 고도화하고 있다.

2026.02.10 13:10진성우 기자

"비접촉 지문인증 국내 최초"...디젠트아이디, '마이 핑거' 국제 인증 획득

생체인증 기술기업 디젠트아이디(Digent ID, 대표 정도영)는 자사의 비접촉 지문인증 솔루션 '마이핑거(MyFinger)'가 국제 표준 ISO/IEC 30107-3 프레젠테이션 공격 탐지(Presentation Attack Detection, PAD) 시험에서 레벨 1 및 레벨 2 인증을 모두 획득했다고 9일 밝혔다. 회사는 "비접촉 지문인증 분야에서 국내 최초 성과"라고 설명했다. 이번 인증은 국제 공인 시험기관인 호주 BixeLab에서 수행한 시험을 통해 획득했다. BixeLab은 미국 국립표준기술연구소(NIST)가 운영하는 NVLAP(National Voluntary Laboratory Accreditation Program) 인증을 받은 전 세계 3개 생체인증 시험기관 중 하나다. 이번 성과로 디젠트아이디는 안드로이드 및 iOS 모바일 환경에서 비접촉 지문인증 PAD 레벨 2 인증을 확보한 국내 최초 기업이라는 타이틀을 얻었다. 'ISO/IEC 30107-3 PAD 레벨 2'는 사진, 영상, 모형 등 고도화된 위변조 공격 시나리오에 대한 대응 능력을 평가하는 국제 표준이다. 상용 환경에서 적용 가능한 최고 수준의 생체인증 보안 기준으로 평가된다. 정도영 디젠트아이디 대표는 "이번 인증은 단순한 기술 검증을 넘어, 국내 생체인증 기술이 글로벌 최고 수준의 보안 기준을 충족했음을 공식적으로 인정받은 결과"라며 "금융, 헬스케어, 출입통제, 공공 및 국경 관리 등 다양한 분야에서 비접촉 지문인증 기술의 상용화를 가속화하는 계기가 될 것"이라고 강조했다. 시험을 수행한 BixeLab의 소미아 싱(Somya Singh) 디렉터는 "비접촉 생체인증 기술이 실제 서비스 환경으로 확산되면서 PAD 시험의 중요성은 더욱 커지고 있다"며 "ISO/IEC 30107-3 레벨 1과 레벨 2 인증은 국제적으로 신뢰할 수 있는 보안 적합성을 입증하는 지표"라고 밝혔다. 한편 'MyFinger(마이핑거)'는 스마트폰 카메라를 활용한 비접촉 방식으로 별도의 전용 장비 없이 개인이 보유한 스마트폰만으로 인증이 가능, 사용자와 서비스 제공자 모두에게 추가 비용 부담이 없는 것이 특징이다. 이를 통해 서비스 제공자는 강화된 본인확인 기능을 최소 비용으로 도입할 수 있으며, 사용자 역시 편리하게 이용할 수 있다. 또 고정밀 지문 인식 알고리즘과 고도화된 라이브니스(Liveness) 기술을 결합해 사진, 영상, 모형 등을 활용한 위변조 공격에 대한 대응력을 강화했다. 디젠트아이디는 이 기능을 SDK 형태로 제공해 금융, 헬스케어, 국경 관리, 기업 출입통제 등 다양한 분야의 서비스와 애플리케이션에 손쉽게 적용할 수 있게 했다. 디젠트아이디가 사용하는 지문인식 알고리즘은 관계사인 주식회사 디젠트가 보유하고 있다. 현재 행정안전부 및 경찰청에 이 알고리즘을 공급, 운영하고 있다. 디젠트아이디는 디젠트를 통한 긴밀한 기술 협력을 기반으로, 검증된 생체인식 기술을 활용해 신뢰성과 혁신성을 갖춘 생체인증 솔루션을 제공하고 있다. 한편 디젠트아이디는 안드로이드(Android) 및 iOS 모바일 기기용 비접촉 지문인증 기술을 전문으로 하는 생체인증 솔루션 기업이다. 2018년 설립됐다. 정부 및 경찰청이 사용하고 있는 지문인식 기술을 기반으로, 온라인과 오프라인 환경 모두에서 활용 가능한 안전하고 경제적인 인증 솔루션을 개발하고 있다.

2026.02.09 20:46방은주 기자

이통3사, 설 연휴 트래픽 급증 대비 24시간 모니터링 돌입

이통3사가 설 연휴와 동계 올림픽 기간 늘어나는 통화량과 데이터 사용량에 대비해 네트워크 최적화, 종합 상황실 운영 등 집중 관리 체제를 가동한다고 9일 밝혔다. SK텔레콤은 전국적으로 자회사, 관계사, 협력사 인력 포함 일평균 약 1400명, 연인원 8천600여 명의 인력을 투입해 오는 13일부터 18일까지 특별 소통 상황실을 운영하며 24시간 통신 서비스를 모니터링한다. 에이닷, PASS, 티맵, T아이디 등 주요 서비스에 대해서도 상황실을 설치해 트래픽 관리와 정상 운영에 총력을 다한다. 설 당일엔 데이터 트래픽이 평시 대비 최대 17% 증가할 것으로 예상됨에 따라 커버리지 최적화를 통해 원활한 통신 환경을 제공할 계획이다. 또한 전국 주요 기차역, 버스 터미널, 공항, 공원묘지 및 성묘지 등 1200여 개소에 기지국 용량 점검 조치를 완료했다. 오는 14일부터 18일까진 영상통화 서비스를 무료로 제공한다. KT는 귀성 및 귀경으로 인해 인파가 집중되는 공항, KTX 역사, 고속도로 인근, 터미널과 주요 상권 등 전국 1200여 개소를 대상으로 네트워크 사전 점검과 집중 관리에 나선다. 과천 네트워크 관제 센터를 중심으로 24시간 종합 상황실과 전국 현장 상황실을 가동한다. 동계올림픽 기간 국제 통신 관제를 한층 강화한다. 해외 체류 고객이 원활하게 통신 서비스를 이용할 수 있도록 해외 현지 통신망 이슈 발생 시 우회 조치를 통해 로밍 서비스 이용에 불편이 없도록 지원할 예정이다. 추위와 건조한 날씨로 증가하는 화재에 대비해 긴급 복구 훈련도 시행한다. 화재 발생 시 대응 체계와 프로세스를 점검하고 네트워크 안정운용을 빈틈없이 하기 위함이다. LG유플러스는 비상 상황에 긴급 대응하기 위해 서울 마곡 사옥에 종합 상황실을 열고 24시간 집중 모니터링을 진행한다. 전국 연휴 기간 네트워크 트래픽 증가가 예상되는 고속도로, 휴게소, KTX SRT 역사, 버스터미널, 공항 등에 있는 5G 및 LTE 기지국의 사전 점검 등을 통해 품질을 측정하고 이를 기반으로 최적화 작업도 진행한다. 명절 통화량 및 데이터 사용량 추이를 분석해 주요 고속도로 요금소 및 휴게소 상습 정체 구간등 중요 거점지역에 현장 요원을 배치한다. LG유플러스도 오는 14일부터 18일까지 영상 통화를 무료로 제공한다. 선불폰 이용자나 카카오톡, 페이스톡 등 모바일 데이터를 이용한 영상 통화는 무료 이용 대상에서 제외된다.

2026.02.09 15:23홍지후 기자

아이폰18 프로, 카메라 대변신하나…"가변 조리개 실험 중"

애플이 차세대 프리미엄 모델인 아이폰18 프로 후면 카메라에 두 가지 주요 업그레이드를 적용하기 위해 적극적으로 테스트를 진행 중이라는 보도가 나왔다. IT매체 맥루머스는 8일(현지시간) IT 팁스터 디지털챗스테이션을 인용해 애플이 아이폰용 차세대 메인 카메라에 '가변 조리개' 기능을 탑재하는 방안을 시험하고 있다고 전했다. 가변 조리개는 카메라 센서에 유입되는 빛의 양을 조절할 수 있도록 해준다. 어두운 환경에서는 조리개를 열어 더 많은 빛을 받아들이고, 밝은 환경에서는 조리개를 닫아 과다 노출을 줄이는 방식이다. 또 전경과 배경의 선명도를 조절하는 데 사용자에게 더 큰 제어력을 제공할 것으로 예상된다. 이번 소식은 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스에 가변 조리개 기능을 갖춘 업그레이드된 메인 카메라가 탑재될 것이라는 기존 관측을 뒷받침한다. 궈밍치 분석가는 2024년 12월 아이폰18 프로 두 모델의 후면 메인 카메라에 가변 조리개 기능이 적용될 수 있다고 처음 언급한 바 있다. 이후 2025년 10월 보고서에서도 애플이 해당 기술 도입을 위해 부품 공급업체와 협의 중이라는 소식이 나온 바 있다. 애플은 지금까지 아이폰 카메라에 가변 조리개를 적용한 적이 없다. 반면 삼성전자는 2018년과 2019년 출시한 갤럭시S9, 갤럭시S10에 가변 조리개 카메라를 도입했지만, 두께 증가와 비용 부담 등의 이유로 2020년 이후 해당 기능을 제외했다. 디지털챗스테이션은 애플이 아이폰18 프로에 더 큰 조리개를 가진 새로운 망원 카메라를 테스트 중이라고 주장했다. 현재 아이폰17 프로에는 ƒ/2.8 조리개의 망원 카메라가 탑재돼 있다. 이 카메라는 이전 세대의 1200만 화소 센서에서 4800만 화소 센서로 크게 향상됐지만, 조리개 크기는 그대로 유지됐다. 망원 카메라의 조리개가 커질 경우 더 많은 빛을 받아들일 수 있어 노이즈 감소, 셔터 속도 향상, 배경 분리 성능 개선 등에 도움이 될 것으로 전망된다. 이 밖에도 아이폰18 프로에는 유효 초점 거리를 늘려 줌 성능을 높이는 텔레컨버터 렌즈와 2400만 화소 전면 카메라가 탑재될 수 있다는 소문도 나오고 있다. 아이폰18 프로는 첫 번째 폴더블 아이폰과 함께 가을 공개가 예상된다.

2026.02.09 13:05이정현 미디어연구소

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