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최윤범 고려아연 회장, IEA 이사회서 '핵심광물 공급망' 다변화 논의

고려아연은 19일 최윤범 회장이 파리에서 개최된 국제에너지기구(IEA) 각료이사회의 '핵심광물 공급망' 세션 의장직을 맡아 공급망 다변화의 중요성과 국제협력 필요성 등을 논의했다고 밝혔다. 최윤범 회장은 지난 2024년 회의에 이어 국내 기업인 중 유일하게 2회 연속 IEA 각료이사회에 초청됐으며, 글로벌 핵심광물 공급망에 있어 고려아연의 전략적 중요성이 커지면서 이번에 의장직까지 수행하게 됐다. IEA 각료이사회는 2년 주기로 IEA 회원국, 초청국 등의 주요 각료와 IEA 에너지기업협의회 소속 글로벌 주요 에너지 기업 경영자들이 참여해 당면한 에너지 문제와 함께 중장기 방향성을 논의하는 행사다. 올해 회의는 '에너지 안보, 경제성 및 지속 가능성'을 주제로 개최됐다. 의장은 네덜란드의 소피 헤르만스 부총리 겸 기후녹색성장부 장관이 맡았으며 국내에서는 이호현 기후에너지환경부 제2차관이 참여했다. 최 회장은 IEA 각료이사회 회의 참석을 계기로 파티 비롤 IEA 사무총장 등 주요 인사들과 만나 핵삼광물 공급망 다변화를 위한 과제 등을 논의했다. 최 회장은 캐나다 에너지천연자원부 팀 호지슨 장관과 공동의장을 맡아 '정부-산업계 토론회: 핵심광물 공급망'의 개·폐회사 연사로 나섰다. 개회사를 통해 핵심광물이 에너지 안보와 국가 안보 보장 차원에서도 중요한 자원임을 역설했다. 특정국 쏠림 현상이 심각한 공급망 집중 현상을 해소하기 위해 국제적 협력의 중요성을 강조하는 한편, 고려아연이 중추적인 역할을 할 수 있음을 설명했다. 최윤범 회장은 “오늘날 핵심광물 시장은 특정 국가의 비중이 너무 높고, 가격 왜곡 등으로 투명성과 투자 신호가 훼손되고 있으며, 이를 해결하기 위해서는 IEA 회원국 정부와 산업계 간 더 긴박한 협력이 필요하다“며 “고려아연은 전 세계에서 조달한 정광을 청정에너지 시스템, 전기차, 방위 산업 등의 필수 소재인 고순도 비철금속으로 전환하는 핵심 역할을 수행하고 있으며, 이를 단순한 상업적 책임이 아닌 동맹 기반의 공급망을 강화하는 전략적 책무로 보고 있다”고 밝혔다. 이어진 토론에서는 ▲다변화 ▲회복탄력성 ▲혁신 ▲국제협력 등의 주제를 중심으로 핵심광물 공급망 다변화를 위한 투자 촉진 방안과 광물 공급망 회복탄력성 강화를 위해 정부가 산업계와 함께 취할 수 있는 실질적 조치 방법을 논의했다. 참가자들은 수출통제 확대와 공급 차질 위험이 증가하는 상황에서 비축 확대와 사전 훈련 등을 통해 긴장감 속에서 비상 대비 역량을 강화해야 할 필요가 있다고 지적했다. IEA는 해결책으로 핵심광물안보프로그램(CMSP)과 같은 지원 플랫폼 구축을 제시했다. IEA CMSP는 ▲공급 교란 및 수출 통제 관련 비상 대응 플랫폼 ▲핵심광물 비축 체계 구축을 위한 기술 지원 ▲다변화를 위한 핵심광물 정보 대시보드 ▲가격 하한제, 세제 인센티브를 비롯한 정책 지원 등을 제공하는 프로그램이다. 현재 IEA 회원국을 대상으로 운영 중이며 필요에 따라 민간 기업에도 지원을 제공한다.

2026.02.19 15:38김윤희 기자

하이브 아메리카 산하 BMLG, '블루 하이웨이 레코즈'로 사명 교체

하이브 아메리카 산하 레이블 빅 머신 레이블 그룹(BMLG)은 '블루 하이웨이 레코즈'로 사명을 변경하고 새로운 최고경영자(CEO)로 음악·마케팅 분야의 베테랑 전문가인 제이크 바스덴을 선임했다고 17일(미국 현지시각) 밝혔다. 블루 하이웨이 레코즈는 기존 BMLG의 ▲자산과 ▲유통 계약 ▲소속 아티스트 등을 그대로 유지한다. ▲토마스 렛 ▲브렛 영 ▲저스틴 무어 ▲칼리 피어스 ▲프레스턴 쿠퍼 등의 아티스트들과 작곡가들을 소속 아티스트로 보유하고, 내슈빌 하버 레코즈 & 엔터테인먼트를 통해 ▲라일리 그린 ▲더 밴드 페리 ▲그레이런 제임스 등의 유통을 담당한다. 밸로리 뮤직은 블루 하이웨이 레코즈에 통합될 예정이며, 퍼블리싱 전문 기업 빅 머신 뮤직은 하이브 아메리카 산하에 남는다. 신임 CEO인 제이크 바스덴은 ▲음악 ▲영화 ▲TV ▲라이브 엔터테인먼트 전반에 폭넓은 네트워크를 보유한 전문가다. 최근까지 미국 내슈빌에 본사를 둔 아티스트 매니지먼트사 샌드박스 매니지먼트의 사장을 역임하며 아티스트 매니지먼트 및 비즈니스 개발 전반을 총괄했다. ▲케이시 머스그레이브스 ▲브랜디 칼라일 ▲케이트 허드슨 ▲켈시 발레리니 등 아티스트들의 커리어를 이끌었다. 제이크 바스덴 CEO는 과거 BMLG에서 홍보 담당 수석 부사장(SVP)을 역임하기도 했다. 당시 ▲테일러 스위프트 ▲셰릴 크로우 ▲팀 맥그로 ▲스티븐 타이러 등 세계적인 슈퍼스타들과 협업했다. 또 NBC '더 보이스', Fox '아메리칸 아이돌' 등 방송 프로그램의 음악 캠페인을 이끌고, 다큐멘터리 '글렌 캠벨: 아일 비 미'의 삽입곡으로 아카데미 최우수 주제가상 후보에 오르기도 했다. 제이크 바스덴 CEO는 "기존 아티스트 및 향후 영입될 이들과 협력하여 사람들의 공감을 이끌어내는 음악과 프로젝트를 선보이겠다"고 말했다. 아이작 리 하이브 아메리카 의장 겸 CEO는 "제이크 바스덴은 우리 기업 문화에 깊이 공감할 뿐만 아니라 내슈빌 음악계와 깊은 유대감을 가진 최적의 리더"라며 "그의 풍부한 경험과 디지털 시대에 부합하는 현대적인 감각이 블루 하이웨이 레코즈의 성공적인 도약과 하이브의 북미 영향력 확대를 이끌 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:06박서린 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

잠수함 간절한 한화오션, 캐나다 조선소에 선진 선박 기술 전수

한화오션이 캐나다 온타리오조선소, 모호크대학과 손잡고 현지 조선 기술 지원과 인력 양성 체계 구축에 나선다. 온타리오조선소 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 끌어올리는 동시에, 향후 캐나다 해군 사업 대응 기반도 마련한다는 구상이다. 한화오션은 18일 캐나다 토론토 현지에서 온타리오조선소와 전략적 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 19일 밝혔다. 한화오션은 온타리오 조선소 및 모호크대학 등 3자간 전략적 협력 의향서(LOI)도 체결했다. 이날 행사에는 아슬람 라나, 크리스 비틀, 존 폴 단코, 시마 아칸 등 캐나다 국회의원들도 참석해 캐나다와 한국 간 긴밀한 조선·해군 산업 협력을 축하했다. 한화오션은 온타리오조선소와의 MOU를 통해 온타리오조선소에 ▲설계 및 엔지니어링 자문 ▲생산 계획 수립 및 공정 관리 ▲품질 관리 시스템 구축 ▲스마트 조선소 기반 첨단 공정 등 선진 조선 기술과 운영 노하우를 제공한다. 이를 통해 온타리오 주의 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 재건하고, 캐나다의 장기적인 해군 산업 기반 강화를 지원할 계획이다. 양사는 캐나다 차세대 잠수함 사업(CPSP)을 포함한 향후 캐나다 해군 사업 대응을 염두에 두고 협력을 추진한다. 특히 한화오션은 온타리오조선소가 올해부터 건조하게 될 선박들의 설계 등 건조 준비 단계부터 기술 지원을 제공하며, 이를 차세대 조선 역량을 실증하는 대표 사례로 활용할 예정이다. 또한, 한화오션은 온타리오조선소 및 모호크대학과 전략적 협력을 통해 온타리오조선소 내에 '조선 인력양성 허브'를 구축한다. 이를 통해 향후 10~15년간의 조선소 확장·현대화 계획과 연계해 용접, 제작, 해양기계, 전기, 로보틱스, 비파괴검사 등 조선 관련 핵심 숙련 인력을 양성해 나갈 계획이다. 세 기관은 ▲온타리오조선소 내 통합형 교육 캠퍼스 구축 ▲산업 주도형 고급 교육 프로그램 개발 ▲조선소 생산·확장 계획과 연계한 인력양성 체계 확립 ▲가상현실, 로보틱스, 디지털 트윈 등 신기술을 활용한 응용 연구 과제를 공동으로 발굴하는 등 단계적으로 추진할 계획이다. 향후 CPSP 사업 수주 시 한화오션은 온타리오주 내 조선 전문 교육∙훈련센터 설립 가능성을 포함한 전략적 투자와 현지 업체와의 산업 협력 확대도 추진할 계획이다. 이를 통해 오대호 지역의 방산 조선 분야의 중심지로 육성해 캐나다 첨단 해양 제조 허브로 자리매김한다는 목표다. 숀 파둘로 온타리오조선소 대표는 “온타리오조선소는 온타리오주에서 대형 조선 역량을 재건하는 데 선도적인 역할을 하고 있다”며 “한화오션과의 파트너십을 통해 세계적 수준의 조선 전문성과 검증된 생산 시스템을 도입해 조선 역량 재건과 고품질 일자리 창출, 온타리오 및 캐나다 해양·방산 산업 기반 강화를 가속화할 것”이라고 말했다. 김희철 한화오션 대표는 “오늘 맺은 두 개의 약속은 한화오션과 온타리오조선소의 미래이자, 캐나다와 대한민국 간 우정을 더욱 깊게 해주는 계기”라고 강조했다. 이어 “단순한 기술 이전을 넘어 한화오션의 조선 공정과 운영 노하우를 캐나다 현지에 내재화하는 데 의미가 있다”며 “CPSP를 포함한 캐나다 해군 사업의 성공적인 수행을 위한 기반을 확고히 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:25류은주 기자

이재석 GIST 명예교수 "도메인 지식 축적이 AI 혁신 성공 좌우"

이재석 광주과학기술원(GIST) 신소재공학과 명예교수가 한국과학기술한림원(한림원)이 주관하는 '석학 커리어 디시전스' 사업의 일환으로 정책 제안 보고서 'AI 시대, 나선형 고분자 합성 분야 발전 방향'을 발간했다고 19일 밝혔다. '석학 커리어 디시전스'는 미래 과학기술인들을 위한 강연·정책 프로그램이다. 지난해 12월 발간한 정책제안 보고서에는 '인공지능(AI) × 고분자 합성'이라는 융합 비전을 중심으로 AI 기반 소재 설계 전략과 데이터 중심 합성 연구 체계와 전문 인력 양성 방안 등 국가 차원의 핵심 정책 방향을 담았다. 특히 우리나라 경제 성장을 견인해 온 석유화학·고분자 산업 구조와 한계를 분석하고, 고분자 합성 기술의 과학적 원리와 발전 과정을 체계적으로 정리헀다. 이 명예교수는 저술에서 나선 구조를 형성하는 대표적 생체분자인 펩타이드를 사례로 들어 나선형 고분자 개념과 특성을 설명하고, 연구 데이터가 충분히 축적된 분야일수록 AI 분석과 설계에 유리하다는 점에서 나선형 고분자 연구가 AI 융합에 적합하다고 강조했다. 또한 수십 년간 발전해 온 '리빙 음이온 중합'을 고분자 과학의 대표 기술로 평가하며, 향후 AI 기반 고분자 설계 및 합성 기술 발전에 중요한 역할을 할 것으로 전망했다. 리빙 중합은 고분자 사슬 성장이 중간에 멈추지 않아 분자량과 구조를 정밀하게 조절할 수 있는 중합 특성으로, 음이온 중합 등 특정 반응 방식에서 나타난다. 보고서에서 이 명예교수는 고분자 합성과 실제 물리 환경을 결합한 피지컬AI의 중요성을 강조하며 AI 시대 과학기술 혁신의 성패 조건으로 도메인 지식의 축적을 제시했다. 도메인 지식은 특정 분야에서 연구자들이 오랜 시간 축적해 온 전문 지식과 경험을 의미한다. 이재석 명예교수는 고분자 합성 분야 국내 권위자다. 고분자를 정밀하게 설계할 수 있는 핵심 원리를 세계 최초로 밝혀 고분자 과학 발전에 기여했다. 특히 이소시아네이트의 음이온 중합 과정에서 세계 최초로 '리빙 중합 특성'을 발견해 고분자 길이와 구조를 자유롭게 조절할 수 있는 길을 열었다. 이소시아네이트의 음이온 중합은 화학 물질인 이소시아네이트를 이용해 긴 사슬 구조를 가진 고분자를 만드는 반응 방식으로, 분자 길이와 구조를 정밀하게 제어할 수 있다. 이 명예교수는 “우리나라가 세계 5대 강국 수준의 제조 경쟁력과 3대 강국 수준의 AI 기술력을 결합한다면 석유화학 산업의 구조적 한계를 극복하고 글로벌 경쟁에서 우위를 확보할 수 있다”고 조언했다.

2026.02.19 10:50박희범 기자

오픈AI, 인도 AI 인재 10만명 키운다…6개 교육기관 맞손

오픈AI가 인도 교육 시장에 진출해 인공지능(AI) 인재 양성에 나선다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 6개 인도 공·사립 고등교육기관과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십으로 앞으로 1년간 학생을 비롯해 교수진, 교직원 등 10만 명 이상을 대상으로 AI 역량 강화 작업을 진행한다. 공학, 경영, 의학, 디자인 분야 주요 교육기관에 AI 기술을 제공할 방침이다. 오픈AI는 코딩과 연구, 데이터 분석, 케이스 분석 등 수업 핵심 업무에 AI를 통합하는 데 초점 맞췄다. AI가 대학 교육과 연구 기본 인프라로 자리 잡도록 커리큘럼을 구성할 방침이다. 첫 파트너에는 인도공과대 델리 캠퍼스를 비롯해 인도경영대 아메다바드, 전인도의학연구소 뉴델리 등이 포함됐다. 사립대와 디자인 특화 학교도 참여해 적용 범위를 공학, 경영, 헬스케어, 창의 분야까지 넓힌다. 오픈AI는 각 캠퍼스에 '챗GPT 에듀'에 접속할 수 있도록 하는 한편 교수진 교육과 책임 있는 활용 프레임워크를 도입한다. AI를 별도 서비스로 제공하는 방식이 아니라 기존 학사 워크플로에 자연스럽게 녹여내는 전략이다. 인도경영대 아메다바드와 마니팔 고등교육 아카데미는 오픈AI 기반 인증 과정을 신설한다. 또 오픈AI는 피직스왈라, 업그레이드, HCL 플랫폼 구비 등 에드테크 기업과 협력해 AI 기초와 챗GPT 활용 교육을 대학 캠퍼스 바깥으로 확장한다. 최근 주요 빅테크들은 AI 교육 주요 시험장으로 인도를 택한 바 있다. 구글은 전 세계 '제미나이' 학습 도구 사용량 중 인도가 가장 높다고 밝혔으며, 마이크로소프트도 학교와 직업교육기관, 대학 대상으로 '엘리베이트' 프로그램을 확대해 교사 교육에 나선다고 밝혔다. 오픈AI는 인도에서 월간활성이용자(MAU) 1억명 이상을 확보해 미국에 이어 두 번째로 큰 사용자 기반을 구축했다. 인도는 이번 주 뉴델리에서 'AI 임팩트 서밋'을 개최하며 국가 차원의 AI 역량 확대에 속도를 내고 있다. 라가브 굽타 오픈AI 인도 교육 총괄은 "교육기관은 빠르게 발전하는 AI 도구와 사람들이 실제로 사용하는 방식 사이 격차를 줄이는 핵심 경로"라며 "경제 전반에서 역량 수요가 이동하는 상황에서 교육은 필수적 역할을 한다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:36김미정 기자

텔레픽스, 헝가리에 위성 카메라 수천만 달러규모 수출…하반기 코스닥 상장 "순항"

오는 하반기 코스닥 상장을 위해 기업공개(IPO)를 준비중인 우주 인공지능(AI) 종합 솔루션 기업 텔레픽스(대표 조성익)가 헝가리에 수천만 달러 규모의 위성 카메라 공급 계약을 체결했다. 텔레픽스는 헝가리 지구관측 저궤도 위성 사업인 '훌레오(HULEO, Hungarian Low Earth Orbit)'에 수천만달러 규모의 국토위성급 고해상도 전자광학(EO) 카메라 시스템을 공급하기로 하는 계약을 사업 주관사 렘레드와 체결했다고 19일 밝혔다. '훌레오' 프로그램은 헝가리 정부가 주도하는 국가 지구관측 위성 사업이다. 독자적인 저궤도(LEO) 위성 역량 확보를 목표로 한다. 위성 시스템 설계·통합·시험 등 핵심 공정은 헝가리가 수행하고, 일부 첨단 기술은 국제 협력을 진행 중이다. 헝가리는 이 '훌레오'를 통해 향후 환경 모니터링, 지도 제작, 인프라 관측, 공간정보 기반 데이터 분석 등을 수행할 계획이다. 위성 데이터는 국가 재난 대응, 국토 관리, 인프라 모니터링은 물론 산업·안보 분야까지 폭넓게 활용될 예정이다. 사업 총괄은 헝가리 ICT·방산 대기업인 포아이지(4iG) 자회사인 우주 시스템 전문기업 '렘레드(REMRED Zrt.)'가 맡는다. 렘레드는 위성 시스템 설계와 통합을 총괄하는 사업 주관사다. 렘레드 모회사 4iG는 헝가리 최대 민간 ICT 기업이자 방산 대기업으로, 최근 정책 기조에 맞춰 우주항공 및 방위산업 분야에 대한 투자를 확대하고 있다. 특히, 독일 최대 방산기업 라인메탈(Rheinmetall)과 전략적 협력 관계를 구축, 동유럽 지역 내 중형위성 대량생산 시설도 건립을 추진 중이다. 양사 협력 및 공급계약 체결은 지난 6일 헝가리 부다페스트 4iG 본사에서 이루어졌다. 이날 계약식에서는 조성익 텔레픽스 대표와 전승환 글로벌사업부문장, 레벤테 발로그 렘레드 대표, 이슈트반 샤르헤지 4iG 우주·방산 부문 대표 등이 참석했다. 텔레픽스는 이번 계약에 따라 '훌레오'에 소형·중형 위성 핵심 임무를 수행할 고해상도 전자광학 카메라 시스템을 공급한다. 이 전자광학 탑재체는 위성 전체 시스템 가격에서 비중이 큰 고부가가치 장비다. 자동차 산업으로 비유하면 엔진에 해당하는 핵심 구성 요소다. 텔레픽스는 이번 계약이 유럽 최대 규모 위성 제조사를 포함한 글로벌 기업들이 다수 참여한 가운데, 국제 입찰 경쟁을 거쳐 결정됐다고 설명했다. 텔레픽스는 이와함께 렘레드 측과 전자광학 탑재체뿐 아니라 AI 기반 온보드 프로세싱과 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션을 포함한 통합 위성 데이터 처리 체계 공급도 논의를 진행 중이다. 텔레픽스는 GPU 기반 위성용 AI 온보드 프로세서 '테트라플렉스(TetraPLEX)'를 활용해 '훌리오' 위성에서 궤도상 AI 엣지 컴퓨팅을 구현하고, 위성 내에서 영상 데이터를 실시간 처리·분석할 수 있도록 지원할 계획이다. 텔레픽스는 또 AI 에이전틱 위성영상 분석 솔루션 '샛챗(SatCHAT)'을 연계해 지상 데이터 해석 및 분석까지 아우르는 통합 솔루션 제공 방안도 협의 중이다. 향후엔 헝가리 현지 합작법인(JV) 설립 가능성을 포함한 협력 확대 방안도 검토하고 있다. 조성익 대표는 "이번 계약을 계기로 유럽을 전략 시장으로 삼아 현지 협력 네트워크를 확대하고 추가 위성 사업 참여를 추진할 계획"이라며 "“고해상도 전자광학 기술과 AI 기반 온보드 처리 역량을 결합한 통합 솔루션을 통해 글로벌 위성 시장에서 기술 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 한편 텔레픽스는 AI 큐브위성 '블루본'의 위성영상 유럽 판매권을 수출했다. 체코 우주 소프트웨어 기업과는 우주용 온보드 AI 엣지 컴퓨팅 플랫폼 서비스 협력과 수출을 위한 전략적 협약도 체결한 바 있다. 텔레픽스는 위성의 '눈'에 해당하는 광학탑재체부터 AI 기반 위성영상 처리·분석 솔루션까지 보유한 우주 AI 솔루션 기업이다. 군집 위성 환경에서도 효율적인 운용이 가능한 AI 기반 자동·통합 솔루션을 개발하고 있다.

2026.02.19 10:19박희범 기자

AI로 발주 최적화…GS리테일, 스타트업과 AX 가속화 추진

GS리테일은 오픈 이노베이션(개방형 혁신) 프로그램 '더 지에스 챌린지 퓨처 리테일(이하 퓨처 리테일) 3기 성과 공유회'를 진행했다고 19일 밝혔다. 퓨처 리테일은 GS리테일이 서울창조경제혁신센터와 손잡고 진행한 스타트업 발굴·육성 사업이다. 3기 퓨처 리테일에는 ▲크랩스 ▲리콘랩스 ▲드랩 ▲데이터라이즈 ▲제트 AI ▲팀리미티드 ▲오믈렛 등 7개 스타트업이 최종 선발됐으며, 각 회사가 보유한 AI 등 특화 기술을 GS리테일의 각 사업에 적용하는 PoC(Proof of Concept, 사업 실증) 검증 등이 추진됐다. 지난 12일 열린 '성과 공유회'에는 허서홍 GS리테일 대표를 비롯한 GS리테일 임직원들과 7개 스타트업이 참석했다. 이날 GS25와 '오믈렛'이 추진한 AI 수요 예측 기반 발주 최적화, GS샵과 크랩스가 추진한 AI '숏픽' 콘텐츠 제작 등 다양한 실증 성과가 큰 주목을 받았다. GS리테일은 '오믈렛'과 추진한 AI 기반 발주 최적화 협업을 확대 적용하는 등 이번 성과를 기반으로 7개 스타트업과의 다양한 AX(인공지능 전환) 협업을 본격적으로 추진한다는 계획이다. GS리테일은 '더 지에스 챌린지 퓨처 리테일 4기' 준비 작업에도 돌입했다. 오는 상반기 중 새로운 스타트업 모집을 진행한다는 방침이다. 이성화 GS리테일 신성장부문장은 “GS리테일은 오픈이노베이션 프로그램을 필두로 한 AI와 디지털 기술을 접목한 AX 혁신을 추진하며 고객에게 차별화 기치를 제공하는데 지속 주력할 방침”이라고 말했다.

2026.02.19 10:05김민아 기자

델, F1 명가 맥라렌과 기술 협력 강화…AI 인프라로 챔피언십 2연패 뒷받침

델 테크놀로지스가 인공지능(AI) 인프라와 고성능 컴퓨팅(HPC)을 앞세워 포뮬러1(F1) 명가 맥라렌 레이싱의 글로벌 모터스포츠 기술 경쟁력 향상에 앞장선다. 델 테크놀로지스는 맥라렌 레이싱 팀과의 파트너십을 강화한다고 19일 밝혔다. 이번 협력 확대로 맥라렌 F1 팀은 델의 AI 인프라와 PC 포트폴리오를 활용해 차량 설계부터 제조, 레이스 운영까지 전 과정의 데이터 기반 역량을 고도화할 계획이다. 델은 맥라렌의 공식 혁신·기술 파트너로서 차량 개발과 성능 혁신을 지원해왔다. F1은 찰나의 순간에 승부가 갈리는 극한의 스포츠로 정교한 엔지니어링과 팀워크, 강력한 IT 인프라가 유기적으로 결합돼야 하는 무대다. 맥라렌은 델과 협력해 AI 기반 솔루션을 차량 설계, 제조, 레이스 운영 전반에 적용하며 데이터 기반 의사결정을 강화해왔다. 양사 협력은 2018년을 시작으로 설계·엔지니어링 환경은 물론 트랙사이드 운영과 실시간 전략 수립 영역까지 범위를 넓혔다. 맥라렌은 2024년과 2025년 F1 컨스트럭터 챔피언십 2연패를 달성했으며 지난해에는 드라이버 챔피언십에서도 성과를 거뒀다. 델 솔루션은 시즌 중 장비 개선과 협업 방식 혁신을 지원하며 이같은 성과를 뒷받침했다. 맥라렌은 델 파워엣지 서버와 HPC 솔루션 등으로 구성된 '델 AI 팩토리'를 기반으로 경기 주말마다 약 1.5테라바이트(TB)에 달하는 데이터를 처리한다. 이를 통해 신속한 시뮬레이션과 디지털 트윈을 구현하고 유압 시스템의 미세한 변화 감지부터 실시간 트랙 조건 대응까지 정밀한 인사이트를 확보 중이다. 또 델 파워스토어와 파워스케일 스토리지 솔루션을 활용해 방대한 데이터를 안정적으로 처리하고 필요 시 인프라를 유연하게 확장한다. 대규모 데이터 모델링과 전산유체역학(CFD) 워크로드를 안정적으로 수행할 수 있는 환경을 구축해 시뮬레이션과 분석 속도를 높이고 전반적인 경기 성과 향상에 기여하고 있다. 델 PC 역시 맥라렌 마스터카드 F1 팀 운영 전반을 지원한다. 트랙 현장과 제조 공장, 글로벌 이동 환경에서도 최신 AI PC를 통해 복잡한 워크플로우를 처리하고 엔지니어와 전략 담당자가 방대한 데이터를 분석해 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는다. 에일리언웨어 게이밍 시스템은 e스포츠 및 시뮬레이션 레이싱 프로그램을 지원하며 실제와 유사한 디지털 환경에서 전략을 테스트하고 고도화하는 데 활용되고 있다. 잭 브라운 맥라렌 레이싱 최고경영자(CEO)는 "델 테크놀로지스와의 파트너십은 혁신과 성능이라는 공동의 가치 위에 구축됐다"며 "델의 기술은 차량 설계부터 레이스 전략까지 팀 운영 전반의 기반을 이루고 있다"고 밝혔다. 리즈 매튜스 델 테크놀로지스 글로벌 브랜드 및 크리에이티브 총괄 수석부사장은 "양사 협력은 극한의 환경에서 기술과 인간의 역량이 결합해 만들어내는 경쟁 우위를 입증함으로써 전세계 고객들에게 청사진을 제시할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 10:05한정호 기자

LGU+, MWC서 AI 모델 '익시젠' 대응 수준 평가받는다

LG유플러스는 생성형 AI의 안전성과 신뢰성을 검증하기 위해 MWC)기간 중 진행되는 '글로벌 AI 레드팀 챌린지(Global AI Red Team Challenge)'에 참여한다고 19일 밝혔다. '글로벌 AI 레드팀 챌린지'는 세계이동통신사업자연합회(GSMA)가 주관하는 AI 검증 프로그램으로, MWC26이 열리는 스페인 바르셀로나에서 열린다. 챌린지는 MWC와 공식 공동 개최되는 개발자·디지털 인재 행사 '탤런트 아레나(Talent Arena) 2026'의 핵심 프로그램 중 하나로, 글로벌 통신사와 테크 기업이 개발한 AI 모델을 대상으로 실전 검증이 이뤄진다. LG유플러스는 챌린지에 자체 개발한 통신 특화 AI 모델 '익시젠(ixi-GEN)'을 출품해, 실제 사용자 관점에서 발생할 수 있는 다양한 위험 시나리오에 대한 대응력을 점검한다. 챌린지엔 약 100명의 참가자가 '레드팀' 역할로 참여해 프롬프트 설계만으로 AI의 취약점을 찾아내는 방식으로 진행된다. 레드팀 챌린지는 기술적 해킹이 아닌 대화, 프롬프트 기반 공격을 통해 AI의 정책 안전장치를 우회할 수 있는지를 검증하는 것이 특징이다. 참가자들은 안전장치 우회, 편향·차별, 인권 침해, 사이버 공격, 불법 콘텐츠, 허위 정보, 응답 비일관성 등 7개 카테고리에서 AI의 대응 수준을 평가한다. 챌린지는 AI 응답의 정확성 여부가 아닌 '해서는 안 되는 응답을 했는지' 여부를 성공 기준으로 삼는 평가 방식을 적용한다. 예를 들어 불법 행위나 인권 침해와 관련한 정보가 실제로 부정확하더라도, AI가 해당 정보를 제공했다면 취약점으로 인정된다. 이는 생성형 AI가 초래할 수 있는 간접적, 잠재적 위험까지 점검하기 위한 취지다. 챌린지는 180분 동안 라이브 방식으로 진행되며, 참가자들은 무작위로 배정된 AI 모델을 대상으로 제한된 시간 내 최대한 많은 미션을 성공시키는 것이 목표다. 각 결과는 3명의 심사위원이 주관적으로 평가하며, 성공 미션 수와 성공률을 기준으로 순위가 결정된다. 이혜진 LG유플러스 기술전략담당은 “AI가 통신과 고객 서비스 전반에 빠르게 적용되고 있는 만큼, 성능뿐 아니라 신뢰성과 안전성을 검증하는 과정이 무엇보다 중요하다”며 “글로벌 AI 레드팀 챌린지 참여를 통해 익시젠의 경쟁력을 한층 강화하고, 가입자가 안심하고 사용할 수 있는 AI 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:01홍지후 기자

이수일 한온시스템 대표, 신입사원 54명 만나 "진심으로 응원"

한국앤컴퍼니그룹 글로벌 자동차 열 에너지 관리 솔루션 기업 한온시스템이 지난 13일 경기도 판교 본사 테크노플렉스에서 신입사원들의 새로운 출발을 축하하는 환영 행사 '2026 프로액티브 리더스 웰커밍 데이(PLWD)'를 개최했다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 지난 2025년 하반기 인턴십 과정을 성공적으로 마치고 정규직으로 전환된 신입사원 54명의 입사를 축하하기 위해 마련됐다. 현장에는 이수일 한온시스템 대표이사를 비롯한 주요 경영진 9명이 참석해 신입사원들과 직접 소통하며 이들의 성장을 격려했다. 올해 PLWD는 '연결과 성장'을 키워드로 기획됐으며, 단순한 수료식을 넘어 신입사원들이 한온시스템의 일원으로서 소속감과 유대감을 느낄 수 있도록 역량을 집중했다. 행사는 이수일 대표이사와 신입사원 간의 자유로운 질의응답 세션인 'CEO와의 대화'로 시작됐다. 이어 경영진의 따뜻한 환영사와 함께 인턴십 기간 동안 창의적인 성과를 낸 우수 3개 팀의 사례를 공유하는 순서가 진행돼 큰 관심을 끌었다. 특히 경영진과 신입사원이 팀을 이뤄 참여한 탐정, 추리 콘셉트의 참여형 프로그램은 조현범 회장이 강조한 한국앤컴퍼니그룹 고유의 프로액티브(Proactive)한 사고방식과 문제 해결 과정을 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성되어 참가자들의 뜨거운 호응을 얻었다. 이수일 대표는 환영사를 통해 "나 역시도 열정 넘치던 신입사원 시절이 있었기에 여러분의 새로운 시작을 더욱 응원하고 싶다"며 "치열한 과정을 거쳐 당당히 한온시스템의 가족이 된 만큼, 어떤 상황에서도 포기하지 말고 다양한 경험을 쌓으며 성장하길 바란다"고 격려했다. 한온시스템 관계자는 "PLWD는 신입사원에게는 공식적인 환영의 순간이자, 조직 전체로는 '사람'을 존중하고 연결하는 한온시스템만의 문화를 공유하는 자리"라며 "앞으로도 멘토링 프로그램 등 체계적인 온보딩 프로세스를 통해 신입사원들이 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 적극 지원할 예정"이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:51김재성 기자

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

유비리서치, '디스플레이 코리아 2026' 3월 12일 개최

디스플레이 시장조사업체 유비리서치는 오는 2026년 3월 12일부터 13일까지 서울 엘타워에서 국제 디스플레이 행사 '디스플레이 코리아(Display Korea) 2026'를 개최한다고 19일 밝혔다. 디스플레이 코리아 2026은 기존 OLED & XR 코리아를 새롭게 개편·확장한 글로벌 행사로, OLED와 Micro-LED, Mini-LED, XR 등 차세대 디스플레이 전 분야를 아우르는 국제 비즈니스 컨퍼런스 및 전시회다. 이번 행사는 'Connecting Display Innovation — OLED, Micro-LED, XR,'를 주제로, 글로벌 패널업체와 소재·장비 기업, 광학·부품 기업, 연구기관 및 학계 전문가들이 참여해 최신 기술 동향과 산업 전략을 공유한다. 유비리서치는 디스플레이 코리아를 국내 최대 규모의 OLED 및 마이크로 디스플레이 전문 국제 컨퍼런스로 운영해 왔으며, 이번 리브랜딩을 통해 중대형 OLED, Micro-LED, 마이크로디스플레이(XR), 그리고 관련 소재·장비·소프트웨어 분야까지 범위를 확대했다. 행사 프로그램은 ▲IT·TV·OLED 디스플레이 ▲Micro Display(AR·VR·XR) 기술 ▲QD 및 OLED 부품·재료 ▲Micro-LED 공정 및 검사 ▲Micro-LED 산업 동향 등으로 구성된다. 글로벌 연사들의 기조연설과 전문 세션, 네트워킹 프로그램이 마련될 예정이다. 전시 부문도 함께 운영된다. 참가 기업은 제품 및 솔루션을 전시하며, 공식 홈페이지 및 홍보물 로고 노출, 컨퍼런스 발표 참여 기회, 2인 무료 등록 등 다양한 혜택을 제공받는다. 유비리서치는 “디스플레이 산업이 OLED를 넘어 Micro-LED로 확장되고, 마이크로 디스플레이와 오토모티브 분야로 다변화 되고 있는 만큼, 디스플레이 코리아 2026은 글로벌 산업 관계자들이 기술 혁신과 시장 전략을 논의하는 핵심 플랫폼이 될 것”이라고 밝혔다. 이번 행사의 사전 등록 기간은 3월 10일까지다. 홈페이지를 통해 프로그램과 연사 정보 확인과 행사 등록이 가능하다.

2026.02.19 08:44장경윤 기자

삼성전자, KBIS 2026서 AI 가전 선봬

삼성전자가 북미 최대 규모 주방·욕실 전시회에서 AI 가전과 럭셔리 빌트인 제품을 앞세워 미국 시장 공략에 나섰다. 삼성전자는 17~19일(현지시간) 미국 플로리다주 올란도에서 열린 'KBIS 2026'에 참가해 '비스포크 AI 가전'과 럭셔리 빌트인 브랜드 '데이코' 라인업을 전시했다고 18일 밝혔다. KBIS는 글로벌 650개 이상의 업체가 참가하는 북미 최대 규모의 주방·욕실 전시회로, 올해는 올란도 오렌지 카운티 컨벤션 센터에서 개최됐다. 삼성전자는 이번 전시에서 '더 나은 일상을 만들다'를 주제로 약 112평 규모 부스를 마련했다. 전시장에서는 한층 고도화된 AI 기술이 탑재된 냉장고와 세탁건조기 등 최신 '비스포크 AI 가전'을 선보였다. 이와 함께 데이코의 럭셔리 빌트인 디자인을 강조한 독특한 전시 연출로 관람객의 이목을 끌었다. 굴곡진 벽면 안에 컬럼 냉장고가 완전히 숨겨지는 방식으로 인테리어와 가전이 자연스럽게 연결되는 조화로운 디자인을 구현했다. 관람객 체험 프로그램도 마련했다. 전시장 입구에서 관람객이 사진을 촬영하면 드로잉 로봇이 얼굴을 스케치해 스티커로 제작해 제공한다. 관람객이 이 스티커를 전시장 벽면에 붙이면 '더 나은 일상을 만들다'라는 문구가 완성되는 참여형 전시를 구성했다. 삼성전자는 맞춤형 AI 기술과 럭셔리 디자인을 갖춘 미국 특화 가전을 앞세워 현지 시장 공략을 강화해 나간다는 계획이다.

2026.02.18 15:48신영빈 기자

UNIST–고려아연, 4개월 AI 교육했더니 현장혁신 방안 32건 쏟아져

UNIST는 고려아연과 산업 협력 인재양성 프로그램을 통해 맞춤형 AI 실무 인력 291명을 배출했다고 18일 밝혔다. 이들 기관은고려아연 온산 교육장에서 'UNIST×고려아연 AI 노바투스 아카데미아' 프로그램을 운영했다. 고려아연이 추진 중인 'AI 기반 스마트 제련소' 전략에 맞춰 임직원 데이터 활용 역량과 AI 실무 적용 능력 강화를 위해 마련됐다. 프로그램은 지난해 9월부터 지난 1월까지 약 4개월간 운영됐다. 고려아연 임직원 291명이 참여했다. 커리큘럼은 ▲AI 기초 이론 및 개념 정립 ▲산업현장 적용 사례 기반 실무 이해 ▲AI 과제 발굴 및 선정 기법 등으로 구성됐다. 특히, AI 기반 현장 문제 해결 중심의 교육과정을 통해 실질적인 공정 혁신 역량을 높이는데 중점을 뒀다. 교과에는 최적화 이론과 디지털 트윈 개념이 포함됐다. 교육을 통해 현장에 적용할 과제 32건을 제안받아 그 가운데 7건을 우수 과제로 선정했다. 주요 과제는 ▲환경설비 비정상 운전 탐지 ▲설비 예지보전 시스템 구축 ▲품질 예측 AI 모델 개발 ▲가스터빈 성능 저하 진단 등으로, 다양한 AI 적용 방안이 제시됐다. UNIST와 고려아연은 향후 산업현장 문제 해결형 프로젝트, 공동연구, 기술 자문 등 협력 범위를 지속 확대하며 제조업 AI 전환을 선도하는 산학협력 모델을 고도화해 나갈 계획이다. 한편 UNIST는 지난 주 온산 교육장에서 박종래 UNIST 총장과 김남훈 노바투스대학원장, 김성일 산업공학과장, 김승현 고려아연 온산제련소장 등이 참석한 가운대 수료식을 개최했다. 박종래 UNIST 총장은 “현장을 가장 잘 아는 실무자들이 직접 문제를 정의하고 AI로 해결 방안을 도출했다는 점에서 이번 과정의 의미가 크다”며 “앞으로도 교육·연구·현장 적용이 연결되는 산업 맞춤형 AI 인재 양성 모델을 지속 확대하겠다”고 밝혔다. 고려아연 김승현 제련소장은 “스마트 제련소 구현을 위해서는 임직원의 데이터 기반 문제해결 역량이 핵심”이라며 “이번 교육 성과를 바탕으로 AI 활용 조직문화를 확산하고 공정 혁신을 가속화해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.18 11:58박희범 기자

LG CNS-오픈AI, 국내 기업용 챗GPT 확산 힘 모은다

LG CNS가 오픈AI 기술을 활용해 국내 기업용 인공지능 전환(AX) 시장 공략에 박차를 가한다. LG CNS는 최근 오픈AI와 리셀러 파트너, 엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 계약을 통해 LG CNS는 국내 기업 고객에게 기업용 챗GPT 서비스인 챗GPT 엔터프라이즈의 도입·활용·운영 전 과정을 지원한다. 챗GPT 엔터프라이즈는 회사 내부 정보가 외부로 유출되거나 AI 학습에 활용되지 않는 환경을 제공해 기업이 민감한 업무도 안심하고 처리할 수 있도록 한다. 기업 사내 시스템, 데이터와 연계돼 편의성을 제공하며 복잡한 업무 자료나 대용량 문서를 업로드하더라도 사용자가 원하는 결과물을 빠르게 얻을 수 있다. 기존의 개인용 챗GPT 이용자들이 쉽게 적응 가능해 기업의 챗GPT 엔터프라이즈 도입 검토가 증가하고 있다. 최근 오픈AI가 발표한 기업용 AI 현황 보고서에 따르면 챗GPT 엔터프라이즈 대화량은 전년 대비 약 8배 증가했다. 복잡한 문제 해결 과정에서 사용되는 추론 관련 토큰 소비도 약 320배 급증했는데 이는 기업에서 AI를 단순 업무 영역을 넘어 활용 중인 것으로 풀이된다. LG CNS는 강력한 보안 기능을 탑재하고 고난도 업무 처리가 가능한 챗GPT 엔터프라이즈를 국내 기업에 제공할 계획이다. 이를 위해 전담 조직(TF) '오픈AI 론치 센터'도 신설했다. 이 조직은 LG CNS의 AI 전문 엔지니어, AI 아키텍트, AI 컨설턴트 등이 주축으로 구성됐다. 오픈AI의 전문 엔지니어들도 함께 협력해 챗GPT 엔터프라이즈 도입에 필요한 컨설팅, 전문 기술 지원, 구축을 아우르는 풀스택 서비스를 제공할 계획이다. LG CNS는 기업의 AI 도입 단계에 따라 고객이 챗GPT 엔터프라이즈를 체험하며 실제 업무에 활용하고 조직 전반으로 확산할 수 있도록 지원하는 실전형 워크숍 프로그램도 제공할 예정이다. LG CNS는 AI 기술력과 산업 전문성을 바탕으로 금융·제조·공공·국방 등 주요 산업 전반에서 기업 고객의 AX 성과를 창출하고 있다. 각 기업에 최적화된 AX 서비스로 고객 비즈니스 생산성을 극대화하고 국내 선도 AX 사업자로서 입지를 확고히 한다는 목표다. 향후 LG CNS는 엔터프라이즈 AI 서비스 구현 파트너 계약을 기반으로 오픈AI API를 활용해 고객 맞춤형 AI 에이전트 서비스 개발도 추진할 계획이다. 김태훈 LG CNS AI클라우드사업부장(부사장)은 "우리는 국내에서 가장 많은 고객 AX 성공 사례를 창출하고 있다"며 "오픈AI와의 협력을 통해 국내 기업용 AX 시장 주도권을 더욱 강화할 것"이라고 말했다.

2026.02.18 10:00한정호 기자

LGU+, MWC에 국내 AI 스타트업 10곳 전시 지원

LG유플러스가 내달 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC26에 기술 경쟁력을 갖춘 국내 AI 스타트업 10개사를 소개한다. 국내 AI 스타트업의 해외 진출과 성장을 돕고 스타트업과 함께 성장해 나가겠다는 전략이다. LG유플러스가 지원하는 AI 스타트업 10개사는 MWC 부대행사로 개최되는 4YFN에 참가한다. 4YFN은 4년 뒤 MWC 본 행사에 부스를 차릴 수 있는 세계적인 기업이 될 스타트업 1000여 개를 발굴해 교류와 창업을 지원하는 행사로, MWC가 열리는 피라 그란비아 8홀에서 진행된다. 10개사는 MWC26 현장에서 글로벌 기업 및 투자사와 미팅을 진행하며, 기술 협력과 사업 연계 가능성을 논의할 방침이다. LG유플러스는 이들 10개사가 MWC26 현장에서 4YFN 어워즈 참가와 글로벌 파트너와의 미팅에 집중할 수 있도록 항공권과 숙박비, 부스 임차료 등 현장 참가에 필요한 비용을 지원한다. 4YFN에 참가하는 10개 스타트업은 모두 LG유플러스와 협업을 진행 중인 기업들이다. 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이, 사이퍼데이터, 페어리테크, ICTK, 포티투마루, IHFB, 튜링, 그로비 등이 주인공이며 이 가운데 5개 회사는 LG유플러스 AI 오픈이노베이션 프로그램 '쉬프트(Shift)'에 참여해 보다 밀도 높은 기술 사업 협력을 이어오고 있다. LG유플러스는 AI 스타트업과 상생하는 생태계를 조성하기 위해 매년 유망한 AI 스타트업을 선발해 기술 및 사업 협력과 투자 등을 지원하고, 지속적 협력 관계를 구축하는 쉬프트를 운영하고 있다. 올해 4YFN에 참여하는 5개 스타트업은 지난해부터 쉬프트를 통해 LG유플러스와 보안, 익시오, sLLM 분야에서 협업하고 있다. 구체적으로 이번 4YFN에 참여하는 쉬프트 협업 기업은 ▲생성형 AI 환경에서의 보안 취약점을 검증·관리하는 보안 솔루션을 개발한 '에임인텔리전스' ▲AI 기반의 커머스 운영 자동화 기술을 보유한 '인핸스' ▲AI 기반 디바이스 최적화 솔루션을 활용해 기기 환경에 맞는 온디바이스 sLLM 모델 개발하는 '옵트에이아이' ▲AI 보안 관제 솔루션을 보유한 '사이퍼데이터' ▲온디바이스 AI 기반 사용자 행동 인식 기술을 개발한 '페어리테크' 등이다. LG유플러스의 지원을 받는 AI 스타트업이 보유한 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 실제로 쉬프트에 참여 중인 5개사 중 에임인텔리전스, 인핸스, 옵트에이아이 등 3곳은 4YFN에 참가하는 스타트업 중 최우수 기업을 선정하는 '4YFN 어워즈 톱20'에 최종 후보로 이름을 올렸다. 4YFN 어워즈는 4YFN 참가 기업 중 디지털호라이즌(DX), 헬스테크, 클라이밋테크, 핀테크, 모바일 프론티어 등 5개 분야에서 우수한 실적을 기록한 상위 20개 기업을 최종 후보로 선정하고, MWC 기간 중 최종 우수 기업 5개사와 우승 기업 1개사를 발표하는 행사다. 4YFN 어워즈에 최종 후보에 올라간 것 만으로도 전세계에서 주목할 만한 기술력을 보유했음을 의미한다. 실제로 올해 어워즈 최종 후보 톱20에는 주최국인 스페인 기업 6개사를 비롯해 영국 3개사, 한국 기업 3개사가 포함됐다. 특히 한국 기업으로 선정된 3개사는 모두 LG유플러스의 지원을 받고 있는 스타트업으로, 유망 기술을 선별하고 협업해 온 LG유플러스의 오픈이노베이션 전략이 글로벌 무대에서도 경쟁력을 입증했다는 평가다. LG유플러스는 MWC26 4YFN 참가 지원을 계기로, 쉬프트 프로그램과 연계한 스타트업의 글로벌 진출 지원을 지속적으로 확대할 계획이다. 쉬프트를 중심으로 글로벌 파트너사와 공동 프로그램을 진행하는 것은 물론, 주요 파트너사 협력 기관과 공동 펀드를 조성해 혁신 스타트업을 지원하고 오픈이노베이션 투자 생태계를 조성하는 방안도 검토하고 있다. 김성묵 LG유플러스 투자제휴담당은 “쉬프트를 포함해 다양한 방식으로 협업해 온 국내 AI 스타트업을 글로벌 무대에 소개하고, 실제 사업 기회로 이어질 수 있는 접점을 만들게 돼 뜻깊다”며 “앞으로도 유망 스타트업과 함께 성장할 수 있는 협력 모델을 구축해나가겠다”고 말했다.

2026.02.18 09:00박수형 기자

하나은행, 시니어 입주민 특화 금융상품 지원

하나은행이 롯데호텔앤리조트와 시니어 레지던스 입주민을 위한 특화 금융상품 지원 업무협약을 체결했다고 18일 밝혔다. 이번 협약은 시니어 레지던스 입주민을 대상으로 ▲생활비 관리 ▲자금 운용 ▲자산 이전 등 다양한 금융 수요를 보다 체계적으로 지원하기 위해 마련됐다. 이를 위해 양사는 입주민 전용 금융상품을 지원하고, 공동 프로그램 및 서비스 개발, 공동 마케팅 등 다양한 분야에서 협력을 이어갈 예정이다. 이번 협약을 바탕으로 하나은행은 시니어 레지던스 입주민을 대상으로 하나금융그룹의 시니어 특화 브랜드인 '하나더넥스트'를 기반으로 맞춤형 금융상품과 종합자산관리 서비스를 제공할 계획이다. 하나은행의 프라이빗 뱅킹 채널인 PB센터, Club1 등을 연계하여 생활비 관리는 물론 상속·증여 등 시니어 레지던스 입주민의 안정적인 노후를 지원할 예정이다. 아울러, 시니어 레지던스 입주민의 자산 관리와 자산 이전 수요를 반영해 유언대용신탁 등 리빙트러스트 기반 금융상품과 서비스를 제공하고, 주거 자산을 활용한 합리적인 자금 운용 및 관리 등 금융과 주거를 결합한 하나은행만의 차별화된 금융 솔루션을 제시할 예정이다. 김진우 하나은행 자산관리그룹 부행장 “이번 협약은 시니어 레지던스 입주민의 실제 생활을 기준으로 금융 지원 방향을 설정했다는 점에서 의미가 있다”며 “하나더넥스트, 리빙트러스트 등 시니어 맞춤 금융상품을 통해 손님이 보유한 자산을 안정적으로 관리하고, 노후 생활에 필요한 자금을 합리적으로 운영할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다. 한편, 하나은행은 2010년 4월 금융권 최초로 유언대용신탁인 '하나 Living Trust'를 출시한 이후 ▲치매안심신탁 ▲장애인신탁 ▲후견신탁 ▲봉안신탁 등 다양한 생활밀착형 신탁 상품을 제공하고 있으며, '하나더넥스트'를 통해 전 생애 주기에 걸친 금융 및 비금융 종합 솔루션을 제시하고 있다.

2026.02.18 08:30손희연 기자

위디아, 창립 100주년 맞아 금속 절삭 솔루션 100년의 역사를 정의하고 기념해

피츠버그, 2026년 2월 18일 /PRNewswire/ -- 케나메탈(Kennametal Inc.)의 신뢰받는 브랜드이자 고성능 금속 절삭 솔루션 분야의 글로벌 리더인 위디아가 창립 100주년을 맞이했다. 1926년 설립 이래 위디아는 탁월한 내구성, 첨단 기술, 검증된 성능의 대명사였으며, 다양한 산업 및 응용 분야의 작업 현장에 밀링, 홀가공(holemaking), 탭핑(tapping) 솔루션과 공구 시스템을 제공해 왔다. 텅스텐 카바이드 공구를 개척하고 첨단 코팅 인서트를 선보이는 등 위디아는 제조 기술 분야에서 지속적으로 새로운 기준을 제시해 왔다. 수십 년에 걸쳐 글로벌 시장으로 사업을 확장했으며, 하니타(Hanita)와 GTD 등 신뢰받는 하위 브랜드를 통합해 전 세계 다양한 규모의 작업 현장에서 필수적인 솔루션을 꾸준히 제공하고 있다. 2002년 케나메탈에 인수된 이후에도 위디아는 케나메탈 포트폴리오의 핵심 브랜드로서 고객을 위한 금속 절삭 혁신과 신뢰성을 주도하고 있다. 케나메탈의 데이브 버사글리니(Dave Bersaglini) 금속 절삭 부문 사장은 "100주년은 단순히 과거를 돌아보는 것이 아니라 신뢰와 믿음을 기반으로 구축된 유산을 기념하고 미래를 내다보는 의미"라며 "기계 가공 전문가, 엔지니어, 중소 규모 작업장 소유주 등 고객들이 기대하는 만큼 위디아는 지금은 물론 다음 세대까지 고객만큼이나 열심히 작동하는 더욱 강인한 신제품 공구를 지속적으로 선보일 것"이라고 말했다. 100주년 기념 행사케나메탈은 이 역사적인 이정표를 기념하기 위해 다음과 같은 위디아 100주년 기념 프로그램을 순차적으로 선보일 예정이다. WCE4 솔리드 카바이드 엔드밀과 VSM890 숄더 밀 등 대표 솔루션을 대상으로 한 100일간의 프로모션 및 특별 인센티브 #WIDIA100 한정 기념 상품 및 디지털 캠페인 위디아의 역사와 미래 비전을 조명하는 고객 참여 프로그램 신규 글로벌 브랜드 앰버서더 프로그램 출범 케나메탈의 스콧 에틀링(Scott Etling) 글로벌 제품 관리 부문 부사장은 "위디아의 다이아몬드 엠블럼은 단순한 로고가 아니라 모든 위디아 공구를 정의하는 강인함과 내구성의 상징"이라며 "위디아라는 이름은 독일어 'Wie Diamant(다이아몬드처럼)'에서 유래해 100년 전 처음 등록되었으며, 그 유산은 오늘날 우리가 제공하는 성능을 여전히 규정하고 있다"고 밝혔다. 더 많은 기념 이니셔티브는 향후 몇 달 동안 widia.com과 소셜미디어 채널 @widiatools를 통해 발표될 예정이다. 케나메탈 브랜드, 위디아 소개1926년 설립된 위디아는 고성능 엔지니어링과 현장 중심의 실용성을 결합한 공구 솔루션을 제공해 왔다. 인덱서블 밀링과 솔리드 엔드밀부터 홀가공 및 스레딩 시스템에 이르기까지 폭넓은 금속 절삭 솔루션을 통해 전 세계 기계 가공 전문가들이 어떠한 응용 분야에서도 가장 까다로운 작업을 수행할 수 있도록 지원한다. 위디아는 전 세계 공인 유통 네트워크를 통해 제품을 공급하며, 신속한 납기와 기술 지원을 포함한 지역 밀착 서비스를 제공한다. 위디아는 케나메탈의 브랜드다. widia.com을 방문하거나 링크드인, 페이스북, 인스타그램 및 유튜브에서 @widiatools를 팔로우하면 자세한 정보를 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2904879/Kennametal_Inc_위디아_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.18 01:10글로벌뉴스

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

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