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코오롱, 3분기 영업손실 166억원…적자전환

코오롱그룹 지주사 ㈜코오롱이 올해 3분기 적자를 기록했다. 코오롱은 올해 3분기 연결기준 매출 1조5천356억원, 영업손실 166억원, 당기순손실 552억원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.2% 증가했지만,영업이익은 505억원 감소하며 적자전환했다. 올해 3분기까지 누적 매출은 4조4천852억원, 영업이익 252억원이다. 전년 동기 대비 누적 매출은 4.7% 증가했으며 영업이익은 79.8% 감소한 수치다. 지분법적용 자회사 코오롱인더스트리는 신차 시장 성장세에 따른 자동차소재부문 매출 증가와 타이어를 비롯한 전방산업 수요 확대로 석유수지 사업 실적이 개선되며 전년 동기 대비 매출액이 증가했다. 종속회사 코오롱글로벌은 같은 기간 건설부문 비주택 신규 착공을 이어가며 매출이 증가했지만, 주택원가와 금융비용의 증가 영향을 받아 영업이익과 당기순이익이 감소하며 적자를 기록했다. 코오롱인더스트리 제조부문은 4분기에도 타이어코드, 석유수지 등 주요 사업들이 견조한 실적을 거둘 것으로 예상된다. 최근 증설을 마친 아라미드 펄프 역시 수익성에 일조할 것으로 회사 측은 기대했다. 코오롱인더스트리FnC부문도 겨울 패션 성수기 진입에 따른 매출 성장이 예상된다. 건설경기 불황에도 3분기까지 산업건설(비주택) 부문 1조9천억원 등 총 2조9천억원 수주를 기록한 코오롱글로벌은 공공부문과 비주택 수주 비중 확대에 집중해 포트폴리오 다변화를 통한 성장을 이어갈 계획이다. 종속회사 코오롱모빌리티그룹은 인기 차종 물량 확보와 재고 관리, 효율적인 투자로 신규 사업 기회를 늘려갈 예정이다.

2024.11.14 18:07류은주

최태원 SK 회장, 美 솔리다임 의사회 의장 맡았다...AI 메모리 리더십

최태원 SK그룹 회장이 SK하이닉스의 미국 낸드플래시 메모리 자회사 솔리다임 이사회 의장을 맡으며 인공지능(AI) 반도체 경쟁력 향상에 전면에 나선다. 14일 공시된 올해 3분기 SK㈜ 분기보고서에 따르면 최 회장은 솔리다임 이사회 의장에 선임됐다. 9월 이사회를 통해 솔리다임 이사진에 합류하며 의장에 선출된 것으로 알려졌다. 최 회장은 솔리다임의 이사회 의장을 맡아 하이닉스와의 시너지를 비롯해 본격적으로 사업 개선에 힘쓸 것으로 보인다. 솔리다임은 SK하이닉스가 2021년 90억 달러(약 10조원)를 투자해 인텔의 낸드플래시 사업부를 인수해 설립한 미국 자회사다. SK가 야심차게 솔리다임을 출범했지만, 글로벌 낸드 시장 위축으로 2022년부터 2년간 순손실 7조3천599억원 대규모 적자를 기록하며 SK하이닉스의 '아픈 손가락'으로 불리기도 했다. 하지만 최근 AI 반도체 시장 성장과 데이터센터 투자 확대로 고용량 엔터프라이즈 SSD(eSSD) 수요가 크게 늘면서 실적이 개선되고 있다. 올해 2분기에는 786억원의 순손익을 기록하며 SK에 편입된 이후 처음으로 흑자 전환에 성공했다. 내년에도 AI 서버향 QLC SSD의 강한 수요가 지속되면서 솔리다임 실적 또한 증가할 전망이다. 최 회장은 최근 AI 메모리를 직접 챙기는 행보를 보이고 있다. 올해 최 회장은 엔비디아, TSMC, MS, 오픈AI, 마이크로소프트(MS), 아마존, 인텔 등 글로벌 빅테크 CEO들과의 연이어 회동하며 AI 반도체 협력 방안을 논의했다. 또 지난 6월 대만에서 웨이저자 TSMC 신임 회장과 만나 AI 반도체 협력을 논의했다. SK는 "SK하이닉스와 솔리다임 경영진으로 구성된 솔리다임 이사회는 AI 글로벌 리더십을 갖춘 최 회장이 급속도로 성장 중인 AI용 낸드 설루션 시장에서 솔리다임의 기업 가치를 극대화할 수 있는 적임자라고 판단했다"고 전했다.

2024.11.14 18:07이나리

레인보우로보틱스, 3분기 적자폭 키워…매출도 4.1%↓

레인보우로보틱스는 지난 3분기 연결기준 매출 34억7천만원, 영업손실 10억2천만원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출은 전년동기 대비 4.1% 감소, 영업이익은 적자 전환했다. 올해 3분기 누적으로는 매출액이 약 97억원으로 약 7.9% 줄었고, 영업손실은 40억2천만원을 기록해 적자폭을 키웠다. 특히 연구개발비가 꾸준히 상승한 것이 영향을 준 것으로 분석된다. 올해 3분기까지 연구개발에 약 40억원이 투입됐다. 전체 매출액 대비 41% 규모다. 공시에 따르면 레인보우로보틱스는 기존 협동로봇 외에도 자율주행로봇(AMR)과 모바일 매니퓰레이터 등 신규 사업을 준비 중이다. ▲재난환경에서 쓸 수 있는 경량형 트랙 기반 지상이동체 ▲매대 스캔 모바일로봇 등 제품에 대한 연구를 이어오고 있다. 비수술적 의료용 로봇 분야로도 확장 가능성을 열어뒀다. 지난 2018년부터 로봇을 활용한 레이저 토닝 시스템을 개발해 원천 특허를 출원한 바 있다. 개발 과정에서 식품의약품안전처의 도움을 받아 허가 절차를 진행하며 개발이 완료되면 신속하게 의료기기 허가를 취득할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다.

2024.11.14 18:03신영빈

설마했는데…삼성전자, '4만전자' 됐다

삼성전자 주가가 4만원대까지 떨어졌다. 14일 한국거래소에서 삼성전자 주가는 4만9천900원으로 전 거래일 보다 1.38%(700원) 떨어졌다. 삼성전자 주가(종가 기준)가 4만원 대로 떨어진 것은 2020년 6월 15일 이후 4년 5개월 만에 처음이다. 12~13일 삼성전자 주가는 2거래일 연속 52주 신저가를 경신하기도 했다. 주가 하락으로 삼성전자 시가총액은 297조8천921억원으로 300조원 이하로 떨어졌다.

2024.11.14 17:48손희연

뉴로메카, 3분기 영업손실 56억원…매출은 두 배 늘어

협동로봇 전문기업 뉴로메카는 지난 3분기 연결기준 매출 62억3천만원, 영업손실 56억7천만원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년동기 대비 매출은 약 102%, 영업손실도 61% 늘었다. 올해 누적 매출은 172억원을 기록하며 사상 최대 실적을 달성했다. 작년 매출액(137억원)을 3분기 만에 초과 달성했다. 최근 수주가 잇달아 연말까지 실적 성장이 이이어질 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 뉴로메카는 용접과 식음료(F&B), 의료, 농업 등 산업 전반에 걸쳐 비즈니스 영역을 확장하는 중이다. 다양한 로봇 플랫폼과 자동화 솔루션 고도화를 통해 기업의 생산성 향상을 돕고 있다. 특히 국내 대형 조선사에 선박블록 용접에 특화된 협동로봇 '옵티 시리즈'를 공급하며 매출 성장을 견인하고 있다. 뉴로메카 관계자는 "3분기 기준 국내 협동로봇 시장 점유율 상위를 기록하고 있다"며 "국내 글로벌 조선사 납품을 시작으로 다양한 대기업향 자동화 솔루션 적용을 계획하고 있어 매출의 급격한 증가를 예상한다"고 말했다. 뉴로메카는 최근 설립한 산업용로봇 자회사를 통해 협동로봇에 적용하고 있는 제어기술을 활용해 산업용로봇 분야로 진출을 추진하고 있다. 협동형 산업용 로봇 개발로 제품 경쟁력을 확보한다는 계획이다. 이를 위해 약 50억원을 투자해 산업용 로봇 제조 인프라를 구축하고, 내년 양팔형 협동형 산업용 로봇 출시, 2028년까지 최대 300kg의 고하중 산업용 로봇을 양산하는 것을 목표로 하고 있다. 또한 뉴로메카는 제품 경쟁력 고도화와 원가 절감을 최우선으로 자체 연구개발에 매출액의 30% 이상을 투자해오고 있다. 핵심부품 내재화를 위한 모터의 경우 개발을 완료해 양산 중이며 감속기의 경우 연말 실증 테스트를 거쳐 내년부터 양산을 시작할 계획이다. 핵심부품 내재화로 내년 30% 이상 원가절감을 이루는 것이 목표다. 뉴로메카 관계자는 "내년 BEP 달성을 목표로 핵심부품 양산화와 로봇 플랫폼 확대, 자동화 솔루션 및 AI 기술 고도화 등 4대 전략을 통한 사업 다각화를 통해 시장을 확장해 나갈 계획"이라며 "원가절감을 통한 실적 개선을 통해 양적 성장은 물론 질적 성장도 함께 이뤄나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.11.14 17:47신영빈

두나무, 3분기 매출 1893억원...글로벌 유동성 축소 영향

블록체인 및 핀테크 전문기업 두나무(대표 이석우)는 3분기 실적을 14일 공시했다. 두나무는 3분기 매출 1천893억원, 영업이익 839억원, 당기순이익 586억원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 1.94% 감소했고 영업이익은 17.62% 감소했다. 두나무는 매출 및 영업이익 감소는 글로벌 유동성 축소에 따른 가상자산 시장의 위축이 영향을 미쳤다고 설명했다. 두나무는 증권별 소유자수 500인 이상 외부감사 대상법인에 포함되면서 지난 2022년부터 사업보고서, 분·반기보고서를 의무적으로 공시하고 있다.

2024.11.14 17:46김한준

[속보] 상생협의체 "배달앱 수수료 인하…9.8%→2.0~7.8%"

배달의민족과 쿠팡이츠가 차등수수료율을 도입하고 최고 수수료율을 7.8%로 정했다. 대신 점주들의 배달비 부담은 다소 늘어날 전망이다.

2024.11.14 17:44안희정

넷마블 이다행-김민균 "몬길:스타 다이브, 韓日 서브컬쳐 시장 공략"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024에 신작 2종을 꺼내 눈길을 끌고 있다. '몬길: 스타 다이브'와 '왕좌의 게임: 킹스로드'다. 두 게임은 각각 넷마블 인기작 '몬스터길들이기'와 인기 드라마 '왕좌의 게임'의 지식재산권(IP)을 계승한 게 특징이다. 올해 지스타를 찾은 관람객들은 두 게임의 시연 버전을 즐기며 게임성을 미리 확인할 수 있다. 이중 '몬길: 스타 다이브'에 원작 팬들의 관심이 쏠려있는 상황이다. 원작은 서비스를 종료했지만, 넷마블 측이 후속작으로 IP에 새 가치를 부여하는 시도를 하기 때문이다. 넷마블 이다행 사업부장과 넷마블몬스터 김민균PD는 14일 부산 벡스코 3층에서 미디어 관계자들과 만나 '몬길: 스타 다이브'의 존재 이유의 게임성 등을 설명해 눈길을 끌기도 했다. 넷마블 이다행 사업부장은 "원작이 국내에 사랑을 받았지만, 글로벌적으로는 도전이 필요하다고 생각한다 기존 서브컬처와 다른 매력이 있다고 생각한다"며 "핵심 공략 시장은 한국을 포함해 일본이다.어떤 경쟁력을 갖출지 고민 많이하고 있다. 시연 빌드 반응을 보고 더 좋은 방법을 찾을 것"이라고 말했다. 또 이 사업부장은 "몬길 IP가 재해석이되고 새로 나오면서 반드시 글로벌 이용자들에게 사랑받기를 바라고 있다. 출시 전까지 새 소식을 많이 전해드리겠다. 경쟁력 있고, 많은 이용자가 사랑할 수 있는 게임으로 발전시켜 나가겠다"고 덧붙였다. 넷마블몬스터 김민균 PD는 "원작 서비스 종료에 아쉬움에 있었다. 후속작을 통해 원작 게임팬들의 아쉬움과 만족도를 높여줄 계획이다. 무겁지 않고, 전투 부분도 캐주얼하게 즐길 수 있도록 개발 중"이라며 "연출은 애니메이션 장르에 표현된 기법도 차용했다. 비즈니스 모델(BM) 부분은 아직 고민 중에 있다"고 부연했다. 다음은 일문일답이다. -프로젝트 시작 계기와 차별화 포인트는 김민균 PD "원작 몬스터 길들이기는 국내 팬들에게 많은 사랑을 받았는데 아쉬움이 컸던것 같다. 이용자들을 다시 만족 시켜드리고자 개발을 시작 했다. 차별화 캐릭터는 야옹이로, 함께 몬스터를 수집하는 재미를 강조했다. 전투 같은 경우는 무겁지 않고 원작 같은 경우도 대중성을 가져갔다고 생각해서 이용자들이 즐길 수 있는 게임을 생각 중이다." -대사에 밈 같은 요소가 많았는데 이유는 김민균 PD "원작도 밝고 발랄한 느낌이 있어서 그대로 시도해봤다. 유행에 민감한 밈이나 민감한 것들은 론칭 시점까지 바뀔 가능성이 높다." -시연버전에서는 대화를 통해서 동료를 영업할 수 있었다. 출시 버전에는 총 몇 명의 캐릭터가 등장하나 김민균 PD "지스타 빌드에서는 제작된 캐릭터들을 더 많이 보여주기 위해서 임시로 풀어놓았다. 론칭 시점 BM부분을 고민할 것이다. 론칭 초기 캐릭터 종류는 20종 정도를 예상한다." -캐릭터들의 움직임이 과장 된 것이 있는데 이유가 있다면 김민균 PD "원작 감성을 녹여내고자 그렇게 구성했다. 주제는 무거운 주제지만 스토리는 밝고 경쾌한 느낌을 살리고자 했다. 시중의 애니메이션이나 연출 기법들을 차용해서 가져가려고 했다." -게임에 자신은 있나 이다행 사업부장 "우리가 긍정적으로 보고 있는 부분은 현장 시연 반응이 좋다는 것이다. 분명 다른 서브컬처 게임들과 다른 매력이 있다고 생각한다. 핵심 공략 지역은 한국 포함 일본이다. 최근 비슷한 많은 게임들이 나온다는 것도 알고 있고 경쟁력을 가져가기 위한 노력을 기울일 것이다. 지스타 기점으로 답을 찾아가고 있다고 보고 있다." -원작 특유의 게임성과 최신 트랜드 중 중점을 둔 부분은 이다행 사업부장 "원작에서 계승해야될 부분들이 있다고 본다. 미나 캐릭터와 함께 캐릭터 수집 플레이가 큰 성공 원동력을 가진 만큼 유산은 계승해야 된다고 봤다. 그냥 원작을 따라간다고해서 경쟁력이 생긴다고 보진 않는다. 이용자 원하는 게임 시각이 뭔지 가미를 해야된다고 봤다. 유저들이 원할만한 네러티브 서사들을 강화하고 보강할 것이다." -수동전투만 지원할 생각인지 김민균 PD "원작도 자동전투가 있었는데 이번에는 조작의 재미를 주고자 수동을 가져갔다. 어려운 수동전투가 아닌 누구나 매력을 느낄 수 있는 게임을 개발 중이다." 이다행 사업부장 "몬길도 다양한 테스트를 준비중이어서 피드백이 지향하는 것이 옳다면 밀고 나갈 것이다. 현재까지는 쉬운 수동 전투를 지향하고 있다." -엔드 콘텐츠는 무엇인가 김민균 PD "개발중인 단계로 아직 구체화되진 않았다. 매력적인 캐릭터를 활용해서 도전해 나갈 수 있는 것을 준비 중이다." -나혼렙이랑 닮았다는 느낌을 받았는데 몬길의 강점은 이다행 사업부장 "나혼렙은 게임화를 진행하면서 새롭게 구성한 부분도 많다. 원작 위에 덧붙인게 있다. 몬길은 자체 IP인데 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다고 본다. 설정이나 매력도에서 자유도가 높기에 색체가 더욱 풍부하게 붙여 나갈 수 있다. 예상 외로 현장에서는 유저들이 스토리를 지켜보는 측면이 좀 있다. 매력적인 스토리가 되도록 노력하겠다." -마지막으로 이용자들에게 한 말씀 이다행 사업 부장 "몬길: 스타 다이브를 지스타를 통해 처음 선보이게 됐다. 몬스터 길들이기 IP를 재해석한 만큼 사랑 받는 게임이 되기를 바란다. 관련된 소식을 꾸준히 전달할 예정으로 런칭까지 기대감을 높일 것이다. 유저 피드백을 반영하여 경쟁력 있고 사랑하는 게임으로 발전해 나가겠다. 응원 부탁한다." 김민균 PD "많은 분들의 관심에 감사하다. 원작의 팬들과 새로운 팬들에게 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다."

2024.11.14 17:44특별취재팀

토스, 분기 최대 실적·흑자 냈다

토스를 운영하는 비바리퍼블리카가 올해 3분기 연결 기준 영업수익이 분기 최대 실적임과 동시에 분기 기준으로 흑자 전환에도 성공했다고 14일 밝혔다. 3분기 연결 영업수익은 5천21억원으로 전년 동기 대비 47.5% 증가했다. 3분기 연결 누적 영업수익은 1조4천163억원으로 2023년 한 해 연결 누적 영업수익 1조3천707억원을 상회한 수치다. 영업수익에서 영업비용을 뺀 영업이익은 3분기에 109억원으로 집계돼 전년 동기 514억 영업손실에서 두 배 가량 증가했다. 연결 당기순이익은 토스뱅크 매출까지 반영되면서 처음으로 분기 기준 흑자 전환에 성공했다. 연결 당기순이익은 39억원으로 지난해 3분기에는 571억원 당기순손실을 냈다. 토스에서는 전반적인 서비스가 고루 성장했다고 분석했다. 또 토스증권 등 계열사의 실적 호조가 일조했다. 토스증권은 3분기 영업이익은 해외 주식 위탁 매매 부문이 성장하면서 296억원으로 집계, 전년 동기(36억원)의 8배 이상으로 증가했다. 당기순이익은 324억원으로 전년 동기(35억원) 대비 833% 늘었다. 3분기 토스증권의 해외주식 수수료 수익은 지난해 대비 165% 늘었다. 토스 이승건 대표는 “토스 서비스의 고른 성장 및 계열사 및 관계사들의 실적 호조로 분기 최대 매출 달성과 더불어 분기 영업이익 및 당기순이익 흑자를 기록했다”라며 “매출과 수익성을 모두 확보하는 플랫폼 본연의 건강한 성장을 이어갈 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다.

2024.11.14 17:40손희연

오뚜기, 매출·영업이익 동반 감소

오뚜기의 매출과 영업이익이 판매비 증가 등으로 인해 감소한 것으로 나타났다. 회사는 올해 3분기 연결 기준 영업이익 635억6천432만원을 기록했다고 14일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 23.4% 감소한 수치다. 매출액은 9041억3천26만원을 기록하며 전년 동기 대비 0.5% 감소했다. 회사 관계자는 해외에서 매출과 이익이 소폭 증가했으나 국내 매출액은 증가가 미미했고, 매출을 위한 판매비가 증가하면서 이익이 감소했다고 설명했다. 회사 분기 순이익은 전년 동기 대비 14.48% 감소한 468억6천853만원을 기록했다.

2024.11.14 17:33류승현

빙그레, 영업이익 1.14% 감소... 소비 둔화 영향

빙그레가 경기 침체로 인한 소비 둔화로 영업이익이 소폭 감소했다. 회사는 올해 3분기 매출액 4천637억9천675만원, 영업이익 646억7천788만원을 기록했다고 14일 공시했다. 매출액은 6.8% 늘었으나 영업이익은 1.14% 줄어든 수치다. 3분기 누적 기준으로는 매출액 1조1721억1천528만원, 영업이익 1천306억4천544만원을 기록해 전년 동기 대비 각각 4.98%, 5% 가량 늘었다. 회사 관계자는 경기 침체로 인한 소비 둔화에도 불구하고 해외 매출 성장·온라인 매출 증가, 더:단백 등 신규 브랜드 성장으로 누적 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 개선됐다고 밝혔다.

2024.11.14 17:32류승현

불닭 날았다…삼양식품, 3Q 영업익 전년比 101% 증가

삼양식품 3분기 누적 매출과 영업이익이 해외 부문 성장에 힘입어 지난해 연간 실적을 넘어섰다. 삼양식품은 3분기 연결 기준 매출 4천389억원, 영업이익 873억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 31%, 101% 증가한 수치다. 3분기 실적은 해외매출이 견인했다. 전년 동기 대비 43% 증가한 3천428억원으로 집계됐다. 전체 매출에서 해외매출이 차지하는 비중은 78%다. 해외판매법인을 중심으로 한 현지 맞춤형 전략과 미국 및 유럽 내 불닭브랜드 인기 확산이 매출로 이어지며 분기 기준 최대 실적을 달성했다고 회사 측은 설명했다. 3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 44% 증가한 1조2천491억원으로 지난해 연간 매출액(1조1천929억원)을 돌파했다. 누적 영업이익은 전년 동기 대비 131% 늘어난 2천569억원을 기록했다. 누적 영업익은 이미 올해 상반기 전년도 연간 실적을 넘었다. 삼양식품 관계자는 “아시아뿐만 아니라 미국, 유럽 등에서도 불닭브랜드 경쟁력을 인정받으며 글로벌 시장에서 독보적인 입지를 확보해 나가고 있다”며 “최근 신설한 인도네시아·유럽판매법인이 현지 시장에 안착하고 내년 밀양2공장이 완공되면, 글로벌 시장 공략에 더욱 속도를 낼 수 있을 것”이라고 말했다.

2024.11.14 17:30김민아

삼양사, 수익성 개선으로 영업이익 상승

삼양사가 자회사 실적 상승과 식품 부문 수익성 개선 등으로 영업이익을 끌어올렸다. 회사는 올해 3분기 매출 6천606억2천897만원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 0.3% 감소한 수치다. 영업이익은 390억334만원을 기록하며 전년 동기 대비 15.68% 증가했다. 분기순이익은 339억5천711만원을 기록하며 전년 동기 대비 14.21% 감소했다. 회사 관계자는 “식품 부문 판매량 증가 및 수익성 개선으로 영업이익이 전년 동기 대비 상승했다”고 밝혔다.

2024.11.14 17:29류승현

"클라우드·환율 상승 효과 봤다"…SK C&C, 3Q 호실적 달성에 '방긋'

SK C&C가 경영 효율화 작업과 적극적인 고객 확대 전략을 펼친 덕분에 3분기에 호실적 달성에 성공했다. SK C&C는 올해 3분기 매출액이 별도 재무제표 기준으로 전년 동기 대비 12.1% 증가한 5천835억원을 기록했다고 14일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 1년 새 71.1% 늘어난 349억원으로 집계됐다. 올해 3분기까지 누적 매출액은 전년 동기보다 12.3% 상승한 1조8천122억원, 누적 영업이익은 56.5% 증가한 947억원을 기록했다. 이번 성과는 올 들어 지속적으로 추진했던 운영 개선(OI, Operational Improvement)을 통해 경영 효율화를 이루고 적극적으로 고객 확대를 추진한 덕분이다. 또 지난해 같은 기간 글로벌 경기 침체와 반도체 업황 악화로 인해 상대적으로 부진한 실적을 기록했던 기저 효과도 일정 부분 작용한 것으로 분석된다. 더불어 금융과 제조 등 주요 산업에서 클라우드 사업이 눈에 띄는 성장세를 기록한 것도 실적에 긍정적으로 기여했다. 또 디지털 팩토리 구축을 포함한 글로벌 DX 사업에서 달러 기준 실적이 증가하면서 환율 상승 효과도 반영됐다. SK C&C 관계자는 "3분기 실적 증가세를 가능하게 했던 운영개선 및 고객 확대 활동을 앞으로도 지속적으로 추진하겠다"며 "향후 글로벌 엔터프라이즈 인공지능 회사(AI Company)로서 확고한 마켓 리더십을 확보하기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2024.11.14 17:29장유미

농심, 3분기 매출·영업이익 모두 감소

농심이 내수와 중국 사업의 부진으로 영업이익과 매출이 모두 감소한 것으로 나타났다. 회사는 연결 기준 올해 3분기 매출액 8천503억9천70만원, 영업이익 376억226만원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 0.64%, 32.46% 감소한 수치다. 이번 분기 매출에는 해외 사업이 크게 기여했다고 회사는 밝혔다. 국내 수출(33.5%)을 중심으로 ▲미국(1.4%) ▲일본(20.3%) ▲호주(15.4%) ▲베트남(20.4%)에서 고른 성장세를 기록했다. 회사는 국가별 식문화를 고려해 라인업을 확대하고 보다 적극적인 마케팅을 진행한 효과로 분석된다고 전했다. 다만 국내 내수와 중국 사업에서는 어려움을 겪었다. 국내 내수 사업은 경기 둔화의 영향으로 시장 규모가 축소돼 스낵(6.6%), 음료(13.8%) 등 카테고리에서 감소폭이 컸다. 중국 사업은 현지 소비 침체가 이어지고, 온라인 채널 판매가 부진해 매출이 21% 감소했다. 회사는 이번 분기 영업이익 감소에 대해 판촉비 증가와 수출 비용 등 경영비용의 상승 때문이라고 설명했다. 또 4분기에는 신제품 및 미국 시장을 중심으로 성과를 거둘 것이라고 전했다. 구체적으로는 국내에서 큰 반응을 얻은 신라면 툼바를 글로벌 시장에 본격적으로 출시하고, 10월부터 가동 시작한 미국 법인의 용기면 라인 증설로 매출과 이익을 개선하겠다고 설명했다. 회사의 분기 순이익은 369억3천528만원으로, 전년 동기 대비 26.18% 감소했다.

2024.11.14 17:28류승현

남양유업, 3Q 영업익 5억원…20분기 만에 흑자 전환

남양유업이 2019년 2분기 이후 20분기 만에 영업이익과 순이익 흑자 전환에 성공했다. 한앤컴퍼니 체제 출범 6개월 만이다. 남양유업은 올해 3분기 연결 기준 영업이익 5억900만원을 기록했다고 14일 공시했다. 직전 분기 160억원의 영업손실을 냈지만 흑자로 전환했다. 같은 기간 순이익도 4천만원을 기록하면서 흑자를 냈다. 3분기 매출은 2천427억원으로 전년 동기(2천542억원) 대비 4.5% 감소했다. 이번 흑자 전환은 최대주주 변경 이후 수익성 강화 중심의 경영 전략 덕분이라고 회사 측은 설명했다. 책임 경영을 강화하고 일부 외식 사업 등 부진 사업 및 제품을 정리하면서 사업구조 재편과 원가 및 비용 절감 등 경영 쇄신 활동에 나섰다. 남양유업 관계자는 “3분기 영업이익 흑자는 사업 재편, 원가절감 등 수익성 극대화에 전사적 역량을 집중한 결과”라며 “앞으로도 책임 경영 강화, 주주 가치 제고 활동, 수익성 중심의 사업 포트폴리오 운영 등을 통해 경영 정상화에 주력할 것”이라고 말했다. 한편 남양유업은 지난 6월과 10월 각 약 200억원 규모의 자사주 매입 계획을 공시한 바 있다. 지난 9월에는 자사주 4만269주(약 231억원)를 소각하며 주주 환원을 강화하고 있다.

2024.11.14 17:27김민아

윤명진 네오플 "카잔, 던파 이야기 중 하나 담아...액션 쾌감 극대화"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "카잔이 처한 고난에 공감할 수 있도록 쉬움 모드는 고려하지 않고 있다. 하지만 내부에서도 테스트를 위한 요구 등이 나오고 있어 여러 방향을 고려하고 있다." 윤명진 네오플 대표와 이준호 디렉터는 14일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 '퍼스트 버서커: 카잔(이하)'을 소개하며 쉬운 모드에 대한 고민을 가지고 있다고 밝혔다. 카잔은 넥슨의 인기 지적재산권(IP)을 활용한 신작 PC 및 콘솔 패키지 게임이다. 귀검사 발생 이유를 만들어내는 카잔증후군이라는 병의 원인이 된 카잔이 주인공이다. 광룡의 위협에서 제국을 구원한 영웅이지만 누명을 쓴 뒤 몰락해 혹독한 고문으로 양 팔의 힘줄마저 끊긴 채 추방당하는 몰락을 경험한 인물이다. 이번 작은 주인공의 스토리에 맞춰 기존 시리즈와 달리 화려하고 잔혹한 액션을 선보인다. 지스타 2024 버전에서도 화려한 액션을 선보이지만 그만큼 게임이 어렵다는 평을 받았다. 윤 대표 "카잔은 던전앤파이터에서 가장 깊이 있고 흥미로운 이야기 중 하나"라며 "그의 인생 역경에 맞는 하드코어한 액션과 쾌감을 제공하는 퀄리티 높고 재미있는 게임"이라고 자부했다. 다음은 일문일답이다. -초보자를 위해 더 쉬운 모드를 제공하거나 오히려 더욱 어려운 모드를 만들 생각도 있는지? 윤명진 대표 "다른 인터뷰에서도 많이 받은 질문이다. 당장 쉬운 모드를 추가할 생각은 없다. 카잔이 처한 힘든 상황에 대한 공감할 수 있는 것도 게임성이라고 생각해 이를 그대로 사용자들에게 제공하고 싶다. 다만 테스트 결과 접근성에 장벽이 생긴다는 피드백이 있고, 내부에서도 어려움을 낮추는 옵션을 추가해 테스트하고 있어서 스토리모드를 위한 옵션은 필요하지 않은가 싶기도 하다. 하지만 반대 의견도 있어서 여려 방향을 고려하려 한다." -테스트를 여러 지역에서 실시했는데 보스레이드 클리어 비율은 얼마나 되는가? 윤명진 대표 "테스트 현장에서 깬 사람 거의 없다. 특히 첫시연에서 클리어한 사람은 한 명도 없었다. 클리어 못해서 좌절할 필요가 없다. 시스템에 익숙해지고 패턴을 익힌 후 3회차만에 클리어하는 것도 잘한 것이라 생각한다." -국가별 이용자의 반응은 어떤지 궁금하다. 윤명진 대표 "전반적으로 각국의 반응은 상당히 좋은 상태라고 할 수 있을 것 같다. 그리고 기술적 비공개 베타테스트(TCBT) 단계에 참가했던 사용자들이 올린 영상을 보면 한 대도 안 맞고 플레이하는 사례도 상당히 많아서 난이도에 대한 고민이 많은 상황이다." -카잔을 PC·콘솔 게임으로 개발 중이다. 이런 시장 흐름의 변화를 어떻게 생각하는가? 윤명진 대표 "그동안 온라인 게임을 오래 만들었고 패키지 게임은 이번이 처음이다. 게임을 만들면서 차이를 많이 느낀다. 그래도 개인적으로는 게임의 기승전결을 온전히 한 번에 낼 수 있다는 것이 큰 매력이라고 생각한다." -카잔에 대해 기대하는 성과는 어떻게 되는가? 윤명진 대표 "판매량이나 평점 등에 대해서는 고민하고 있지 않다. 다만 우리가 개발 과정에서 고려했던 아트스타일이나 분위기, 액션 등이 잘 만들어지고 사용자들에게 제대로 전달되기를 바란다. 특히 굉장히 어렵지만 합리적이라는 느낌이라는 게임성을 정말 전달하고 싶다." 이준호 디렉터 "플레이를 하면서 내 스스로가 점점 강해지는 것 같은 느낌을 제공하고, 게임에 몰입해 스토리를 유저들이 잘 이해했다는 반응이 나오면 성공이라고 생각할 것 같다." -게임 분위기가 무거워지고 액션이 하드코어해지면서 잔혹한 표현도 늘어난 것인가? 윤명진 대표 "BBQ 프로젝트 중단으로 해당 개발팀 일부가 카잔 개발에 참여했다. 그들 중에 이런 그로테스크하고, 유혈이 낭자하는 표현을 선호하는 분들이 있었다. 실제로 도입하니 나쁘지 않아서 초기 모습에 비해 바뀐 부분이 있다." -TCBT 이후 어떤 변화가 적용되는지? 이준호 디렉터 "TCBT 이후 내부적에서 많은 변화가 있었다. 밸런스를 비롯해 보스까지 진행하는 과정의 레벨 디자인이 매끄럽게 바꼈으며 파밍이나 성장 요소도 매끄럽게 다듬었다." -출시 후 향후 계획은 어떻게 되는가? 윤명진 대표 "다운로드콘텐츠(DLC)나 후속작도 고민 중이다. 연대기 형식으로 풀어나가는 것도 생각하고 있지만 우선 지금은 카잔을 최고의 퀄리티로 완성하는 것에 최선을 다하는 중이다."

2024.11.14 17:24특별취재팀

SDT, "풀스택 양자 컴퓨팅 시스템 말레이 수출 물꼬"

국내 기업이 사상 처음 말레이시아 정부의 양자컴퓨팅센터 설립를 주도한다. 양자컴퓨터 설치를 포함한 알고리즘 등 모든 스택을 풀로 책임진다. 양자표준기술 전문기업 SDT(대표 윤지원)는 말레이시아 MIMOS 산하 MTSSB(MIMOS Technology Solutions Sdn Bhd)와 파트너십 협약을 체결하고 말레이 내에 양자컴퓨팅센터를 설립하기로 했다고 14일 밝혔다. 규모와 기간은 공개하지 않았다. MTSSB는 MIMOS 자회사다. MIMOS의 첨단 기술을 산업화하는 역할을 담당한다. MIMOS는 말레이시아 과학기술혁신부(MOSTI) 산하 국립 R&D 센터다. 국가 디지털 인프라 발전과 기술 혁신을 촉진하기 위한 연구 개발을 주도하는 연구기관이다. SDT는 이 파트너십 협약에 따라 말레이시아 최초로 양자 컴퓨팅 센터 설립을 주도하게 됐다. 말레이 내 양자컴퓨팅 기반 마련은 물론, MIMOS의 전문성을 산업과 연계한 양자기술 경쟁력 확보에 힘을 보탤 계획이다. 윤지원 대표는 "말레이와의 이번 파트너십 협약은 글로벌 시장에서 우리나라가 양자 기술을 처음 수출했다는 의미가 있다"고 평가했다. 윤 대표는 "SDT는 국가양자컴퓨팅 구축 프로젝트에 참여하는 등 정부의 선제적인 R&D 투자와 정책 지원을 받았다"며 "이를 통해 양자컴퓨터 제조에 필요한 양자 제어장비(얽힘, 중첩을 제어하는 필수장비) 개발과 양자클라우드 등의 상용화에 성공하는 등 차세대 양자 솔푸션 개발 기반을 발빠르게 다져왔다"고 설명했다. MTSSB측은 이번 양자컴퓨팅센터 설립을 계기로 국가적 전략 수립과 전담 관리 시스템을 구체화해 나갈 계획이라고 SDT 측은 전했다. 특히 말레이는 국가사이버보안국(NACSA)과 말레이 양자 이니셔티브(MyQI), 과학기술혁신부(MOSTI), 디지털부(MOD) 등과 공조해 사이버 보안, 의료, 금융 산업을 양자 컴퓨팅 기술 기반으로 재편해 나갈 계획이라고 덧붙였다. MTSSB 관계자는 “SDT와의 파트너십 협약은 말레이가 양자 기술의 혁신적 잠재력을 확보하는 기반이 될 것"이라며 "향후 동남아 지역 양자분야 리더로 자리매김해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 윤지원 대표는 “SDT는 초정밀 전자기술 분야에서 독자적인 지식재산권과 제조 역량을 갖추고 있다"며 "이를 기반으로 최첨단 양자 컴퓨팅 솔루션 개발은 물론 양자컴퓨팅센터와 주요 시설 간 안전하고 효율적인 연결을 지원하는 양자 통신 분야 등에서도 경쟁력을 보유했다"고 말했다. 윤 대표는 또 "향후 말레이시아가 양자 기술 우위를 확보하도록 최고의 파트너로서의 역할과 지원을 아끼지 않을 것”이라고 덧붙였다. SDT는 국내 유일한 양자 컴퓨터 제조 기업다. 양자컴퓨터 제조에 필요한 양자 제어장비를 상용화했다. 초전도체, 중성원자, 실리콘 스핀, 다이아몬드 NV 센터 등 다양한 물리 플랫폼을 아우르는 호환성과 기술 노하우를 보유했다. 글로벌 양자컴퓨터 기업인 애니온컴퓨팅(Anyon Computing), 세마이콘(SemiQon) 외에 고려대, 서울대, KIST, KRISS 등 국내 연구기관과 기술교류 및 협력 파트너십 관계를 유지 중이다. 오는 2025년엔 IPO 상장과 함께 우리나라 최초의 양자컴퓨터 상용화에 나설 계획이다.

2024.11.14 17:21박희범

하이브IM-아쿠아트리 "아키텍트, MMORPG 최고 수준의 심리스 월드 도입"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 하이브IM이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 정우용 하이브IM 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 김민규 하이브IM 사업실장이 참석했다, 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준높은 기술력이 집약된AAA급 MMORPG다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG이다. 이번 지스타에서는 스토리 모드와 탐험모드를 제공한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 전투와 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 다음은 일문일답이다. - 게임 개발 진척도는 얼마정도인지 궁금하다 박범진 대표 "구체적으로 말씀드리기는 어렵다만, 콘텐츠나 시스템 구현은 사실 중간이상 완성됐다. 다만 아직 개발 기간이 길지 않다 보니까 아트웍이나 사운드 리소스들이 더 쌓여야하는 상황이다. 이런 부분을 모두 감안하면 중반은 넘어갔다고 보실 수 있다." - 게임을 개발하면서 영감을 받는 MMORPG가 있는지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트의 전체적인 헤리티지는 제의 예전 작품에서 많이 가져왔다고 볼 수있다. 또한 전반적인 게임의 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작을 비롯해서 계속해서 발전시켜오고 있다. 아울러 여러가지 국내외 MMORPG도 많이 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 유저들한테 새로운 경험을 제공해 드리고자 노력하고 있다." - 아키텍트라는 제목을 붙인 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트는 창조자나 설계자라는 의미를 가지고 있다. 기본적으로 우리 게임의 탑을 설계한 어떤 주요 NPC를 의미하기도 하고, 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물들은 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있다. 또한 아키텍트라는 단어가 저희 회사 이름하고도 잘 맞아서 이렇게 결정했다." - 최근 MMORPG가 다소 하향세를 이어가고 있는 가운데 과금모델(BM)을 어떻게 설계하는지도 굉장히 중요해졌다. 아키텍트는 BM이 궁금하다 정우용 대표 "최근 MMORPG의 인기가 예전보다 떨어졌다는 것을 인지하고 있다. 다만 MMORRPG는 어젼히 다양하고 재밌는 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장르다. 이용자들도 우리 게임을 해보면, MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 그런 의미에서 BM 구조에 대해 정말로 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 이용자가 만족하는 BM을 구성하기 위해 노력하겠다." - 하이브IM을 퍼블리셔로 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "당시 넷마블네오 대표직을 사임하고, 창업을 준비하는 과정에서 굉장히 많은 퍼블리셔들과 투자자 분들께서 연락을 주셨다. 다만 우리는 새롭게 떠오르는 스타트업이기에, 기존의 관성에서 벗어난 회사와의 협업이 필요해졌다. 하이브IM이 보여준 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었다. 결국 하이브IM과 우리 모두 언더독이라고 생각했다. 양측의 협력으로 기존의 틀을 깨고 성공하고 싶었다. 현재 두 회사의 케미도 굉장히 훌륭하다." - 타 MMORPG와 비교해 시점 변경이 다소 이질적인데, 이렇게 구현한 이유는? 박범진 대표 "이 부분은 우리 역시 인지하고 있다. 사실 아키텍트는 완전 논타깃 스킬과 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함됐다. 그렇기에 특정방향으로 각도를 틀고 공격하는 방식도 적용할 수 있다. 그런데 오토 타깃팅이 된다면, 의도치 않은 공격이 나갈 수 있기에 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 추가했다. 물론 이번 시연 과정에서 기자 분들과 방문객들이 불편함을 느끼는 것을 확인했다. 이 부분은 계속해서 다듬을 예정이다." - 이번 시연버전에서는 MMORPG 요소가 크게 드러나지 않는데, 조금만 알려달라 박범진 대표 "아키텍트는 심리스 월드를 적용한 오픈월드 MMORPG다. 다양한 콘텐츠를 적용했고, 단일 채널로 운영될 예정이다. 그동안 출시된 게임 가운데 가장 넓은 지형을 볼 수 있을 것이다. 점령전, 레이드 등 주요 MMORPG 콘텐츠가 포함됐다." - 글로벌 론칭 계획도 준비 중인가 정우용 대표 "우선은 오늘이 아키텍트에 대해 처음 소개드리는 자리고, 대한민국 대표 게임 축제 지스타이기에 한국 서비스에 대해 집중할 예정이다. 추후 적절한 자리를 빌어 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다." - 액션 요소를 설계할 때 강조한 부분은 무엇인가 박범진 대표 "일단 핵앤슬래시 감성이 느껴질 수 있도록 스킬 디자인과 몬스터 패턴을 설계했다. 아키텍트의 장르가 MMORPG지만, 뛰어난 액션성을 살리기 위해 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다. 수많은 이용자가 함께 플레이해도 액션을 즐길 수 있도록, 다양한 시스템을 테스트하고 있다. PVE와 PVP 콘텐츠를 모두 아우를 수 있도록 많은 설계를 준비중이다." - PC와 모바일에서의 이용자 경험 차이를 어떻게 줄일 것인가 박범진 대표 "우선 PC에서는 키보드 마우스를 통해 플레이할 수 있고, 컨트롤러도 론칭 시점에서 지원할 예정이다. 모바일에서는 스크린 터치를 통해 게임을 즐길 수 있다. 아무래도 정밀하고 쾌적한 플레이를 위해서는 PC로 즐기는 것이 좋지만, 모바일 이용자도 최대한 원활하게 게임할 수 있도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다." - 이용자와의 소통을 강조했는데, 어떠한 방식으로 진행될 예정인가? 정우용 대표 "아까 한 기자 분께서 조작 플레이에 대한 피드백을 주셨는데, 이것이 저희가 생각하는 좋은 소통의 예시라고 생각한다. 이용자 피드백을 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이다. 이제 우리는 처음으로 이용자와 소통을 시작했다. 앞으로 계속해서 소통을 이어갈 예정이다. 물론 이것이 대규모 테스트일지, FGT 형태일지는 고민하고 있다."

2024.11.14 17:14특별취재팀

넷마블 문준기-장현일 "왕좌의 게임: 킹스로드, 서구권에 선 출시...수동 조작 재미 유지"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024에 신작 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 2종을 출품했다. 두 게임은 각각 인기 드라마 '왕좌의 게임'과 넷마블 인기작 '몬스터길들이기'의 지식재산권(IP)을 계승한 게 특징이다. 올해 지스타를 찾은 관람객들은 두 게임의 시연 버전을 즐기며 게임성을 미리 확인할 수 있다. 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일PD는 지스타2024 개최 첫날인 14일 오후 부산 벡스코 제1전시장 3층에서 미디어 관계자와 만나 '왕자의 게임: 킹스로드'의 서비스 및 게임성 개성 계획 등에 궁금증을 해소해줬다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상과 골든글로브상을 수상한 HBO 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 오픈월드 액션 RPG 장르다. 올해 이 게임의 지스타 시연 버전에는 드라마 원작 오리지널 스토리와 원작 속 광활한 웨스테로스 대륙, 캐릭터 수동 조작 등의 재미를 경험할 수 있도록 구성했다. 넷마블 문준기 사업본부장은 "북미·유럽 등에 게임을 우선 선보일 예정이다. 아시아 지역은 일단 제외했다"며 "이 게임은 지스타2024에 처음 선보였다. 올 연말부터 글로벌 지역 테스트를 예정하고 있다. 테스트 이후 어느 지역에 어떤 플랫폼으로 먼저 출시할지 검토할 계획이다"고 말했다. 이어 "(서구권에 선출시하는 이유는)왕좌의 게임 IP에 인지도가 높기 때문이다. 개발 단계부터 외국인들이 참여한 더빙 작업과 영어 번역 및 지원에 집중하고 있다"며 "서구권 이용자들이 만족할 것으로 기대한다. 콘텐츠 소모 속도가 빠른 아시아 지역은 좀 더 완성도를 높여 소개할 것"이라고 덧붙였다. 넷마블네오 장현일 PD는 "왕좌의게임: 킹스로드는 풀 수동 방식을 모바일 버전에도 계속 유지한다. 이용자들이 이 같은 게임성에 긍정적인 경험을 할 수 있도록 많은 작업과 공을 들이고 있다"며 "70% 이상 작업했다고 생각한다. 필드 구성과 콘텐츠 제작 많은 진전 있었다. 전반적인 완성도는 담금질을 통해 높여나갈 계획이다"고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -게임이 완전 수동 플레이를 지원하는데, 모바일에서도 그대로 이어가나 장현일 PD "액션 RPG 장르인 만큼 모바일에서도 풀수동을 제공한다. 수동 플레이를 위해서 카메라 등 세부 부분에서 공을 들였다." -출시는 어떤 지역이 먼저인지 궁금하다. 문준기 본부장 "북미 유럽 등 서구권 권역 서비스를 먼저 시작할 예정이다. 지스타를 통해 처음 공개했지만 연말까지 테스트를 철저하게 진행해 완성도를 높일 예정이다. 서구권을 먼저 출시하는 이유는 해당 IP가 서구권에서 유명하기도 하고 더빙 부분이 서구권 중심으로 먼저 이뤄졌기 때문이다. 아시아권은 콘텐츠 소비 속도가 빠르기에 서구권 출시 이후 게임을 더욱 보완하여 너무 늦지 않게 출시할 계획이다." -비공개로 공개된 오픈월드 버전 완성도는 장현일 PD "70% 정도 완성됐다. 조금씩 세부 완성도가 떨어지는 부분들이 있었는데 지속적으로 완성도를 높이기 위해 노력 중이다." -게임에서 사실적인 부분을 살린다고 했었는데 어떻게 꾸밀 예정인가 장현일 PD "게임이 성인 등급이어서 사실적으로 가고 있다. 그래서 화려한 판타지 같은 이펙트가 없다. 출혈 효과 등을 대신해 전투의 박진감을 담으려고 노력했다. 공개된 빌드는 초반 부분이어서 처형 장면들이 노출되지 않는다. 시나리오적으로 잔인하거나, 성적인 부분들을 서브퀘스트에 담으려고 했다." -왕좌의 게임 원저작권자의 검증 강도는 높았다 장현일 PD "IP가 크다보니 어쩔 수 없다고 본다. 스타워즈, 마블 등과 협업을 한 경험을 바탕으로 잘 진행했다. 하지만 쉬운 과정은 아니었다. 일주일에 한번씩 공유가 이뤄진다. 빌드의 기능이 들어가면 새롭게 공유하고 문제가 생긴다면 고치거나 제거하는 경우도 있었다." -원작 오리지널 주인공들은 모두 비극적인 엔딩을 맞이했다. 게임은 어떤가 장현일 PD "원작의 이야기가 달라지긴 어렵다. 원작 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어가고 있다. 왕좌의 게임 답지 않다거나 기존 이야기를 침범하는 일은 없을 것이다." -멀티 콘텐츠는 어떻게 구성되나 장현일 PD "크게 4가지 파트로 이뤄져 있다. 다양한 유저들이 한 공간에 모이는 콘텐츠와 4인 파티던전, 드래곤 관련 콘텐츠, 12인의 멀티 레이드 콘텐츠 등이다. 레이드에서는 장벽을 넘어 나이트 워치와 함께 이동해 전투를 펼치는 방식을 그리고 있다." -원작 드라마의 프리퀄의 인기가 높아지고 있는데 활용 계획은 문준기 본부장 "최근 하우스 오브 드래곤이 방영되고 있는 것으로 알고 있는데, 같은 세계관 내에서 왕좌의 게임: 킹스로드 콘텐츠에도 등장하는 것들이 있다. 원작의 과거 이야기여서 게임에도 지속적으로 노출될 것이라고 본다. 원작 드라마 인물들 외에 자주 등장하지 않은 인물들도 등장하기에 색다른 요소가 있을 것이다." -왕좌의 게임 관련해 방준혁 넷마블·코웨이 의장의 조언이 있었다면 문준기 본부장 "트랜스 미디어나 멀티 플랫폼 전략을 공유받았다. 왕좌의 게임 역시 적용된다고 본다. 글로벌에서 성공한 드라마이기에 어떻게 다가서면 좋을지 고민했다. 기존 IP 팬들이 좋아하는 것이 무엇일지 가이드 라인을 전달 받았다. 그 결과가 우리가 지금 선보이는 왕좌의 게임: 킹스로드다. 멀티 플랫폼 역시 맥을 지원하고 패드 대응을 이어가는 등 다양한 게임 서비스가 가능하도록 구성했다." -세계관 고유의 용어와 고유명사 번역은 장현일 PD "기본적인 번역은 내부에서 정리해서 진행한다. 북미 법인, 카밤 등의 의견을 받고 최종적인 번역본을 만든다." -게임을 기다리는 이용자에게 한 말씀 문준기 본부장 "더 많이 게임을 보여주고 싶었다. 선정적인 부분이나 19금 부분들은 공개하기 힘들어 이용자들이 프롤로그만 체험하고 있다. 빠르게 이용자들에게 게임을 선보이고 싶다. 왕좌의 게임 IP를 좋아하는 사람들이 높은 관심과 기대를 가져갔으면 좋겠다. 팬심을 알고 있고 좋은 게임을 선보이기 위해 노력하겠다." 장현일 PD "게임을 위해 많은 인원들이 공을 들였다. 내부에서도 기대치가 높으며, 개발실에서 수동 플레이의 관심을 주기 위해 노력했다. 관심과 사랑 부탁한다."

2024.11.14 17:09특별취재팀

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