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투썸플레이스, 케이크 예약 30% 증가…"기념일도 미리 주문"

투썸플레이스가 자사 애플리케이션 '투썸하트'를 통한 케이크 예약 건수가 올해 1~4월 전년 동기 대비 30% 증가했다고 7일 밝혔다. 회사에 따르면 4월 기준 투썸하트 누적 회원 수는 약 770만명으로, 3년 만에 75% 늘었다. 투썸하트는 적립과 모바일 주문 기능을 제공하는 멤버십 애플리케이션이다. 최근에는 케이크 예약부터 결제, 수령까지 가능한 창구로 활용되고 있다. 소비자들이 매장 대기나 품절을 피하려는 경향이 커지면서 기념일 케이크 구매에서도 사전 예약 수요가 늘어난 것으로 회사는 보고 있다. 가정의 달을 앞둔 케이크 사전예약 기간인 지난 4월 17일부터 30일까지 투썸하트를 통한 전체 케이크 예약 건수는 전년 동기 대비 20% 가까이 증가했다. 가장 많이 예약된 제품은 '망고생'이었다. 이 제품은 전체 예약의 절반 이상을 차지했다. 2위는 장미 모양을 형상화한 '플라워 요거 케이크'로, 어버이날 수령 수요가 집중됐다. 수령일별로는 황금연휴가 시작된 5월 1일 예약이 가장 많았다. 이어 어버이날인 5월 8일, 어린이날인 5월 5일 순이었다. 예약이 가장 활발했던 시간대는 오전 10시부터 11시 사이로 집계됐다. 투썸플레이스는 당일 케이크 예약 서비스인 '오늘픽업'도 운영하고 있다. 고객은 가까운 매장에서 당일 구매 가능한 케이크를 확인한 뒤 애플리케이션에서 예약하고 받을 수 있다. 지난해 12월 24일과 25일 이틀간 오늘픽업 이용 건수는 전년 동기 대비 3배 가까이 증가했다. 회사 측은 어버이날과 스승의 날에도 당일 예약 수요가 이어질 것으로 보고 있다. 투썸플레이스 관계자는 “투썸하트를 통한 케이크 구매가 늘고 있다”며 “고객 이용 방식에 맞춰 모바일 서비스를 확대할 계획”이라고 말했다.

2026.05.07 11:13류승현 기자

백악관, 클래리티 법안 속도전…"7월 4일 통과 목표”

미국 디지털자산 포괄 규제 법안인 '클래리티 법안(Clarity Act)' 통과가 가시권에 들어섰다. 패트릭 위트 디지털자산 자문위원회 사무총장은 7일(현지시간) 미국 마이애미에서 열린 '컨센서스 마이애미 2026' 행사에서 “클래리티 법안 통과 목표 시점은 7월 4일”이라며 “건국 250주년을 기념하는 훌륭한 선물이 될 것”이라고 밝혔다. 그는 “상원 은행위원회가 이달 중 법안 심의(마크업)를 진행하고, 6월에는 상원 본회의 처리를 위한 4주간 회기 일정이 남아 있다”며 “독립기념일 이전에 하원 표결까지 마칠 수 있는 충분한 시간이 있다”고 설명했다. 이는 같은 행사에서 커스틴 질리브랜드 민주당 상원의원이 “8월 첫째 주쯤 대통령 서명이 완료될 것”이라고 전망한 것보다 빠른 일정이다. 위트 사무총장은 “현재 일정에 여유가 많지는 않다”면서도 “충분히 달성 가능한 목표”라고 강조했다. 클래리티 법안 논의가 최근 속도를 낼 수 있었던 배경에는 스테이블코인 이자 지급 조항에 대한 절충안 도출이 자리하고 있다. 최근 공화당과 민주당 의원들은 스테이블코인 관련해 은행 예금과 유사한 형태의 이자 제공은 금지하되, 소비 활동과 연계된 보상은 허용하는 방향의 합의안을 공개했다. 코인베이스를 비롯한 가상자산 업계가 절충안에 대한 지지 의사를 밝히며 법안 통과를 촉구하고 나섰다. 아울러 백악관은 민주당과 대립해온 '이해충돌' 조항에 대해서도 합의에 근접했다고 밝혔다. 다만, 위트 사무총장은 “대통령부터 의회 인턴까지 모두에게 동일하게 적용되는 규정은 수용할 수 있지만, 특정 인물이나 특정 직위를 겨냥한 규정은 받아들일 수 없다”고 말했다. 이는 도널드 트럼프 대통령 일가 가상자산 사업과 관련한 이해충돌 우려를 염두에 둔 발언으로 해석된다.

2026.05.07 10:54홍하나 기자

테슬라, 2개월 연속 1만대 판매 돌파...압도적 수입차 1위

지난 3월 수입차 업계 최초로 월 판매 1만대를 돌파한 테슬라가 4월에도 압도적인 판매량으로 수입차 시장 1위를 이어갔다. 한국수입자동차협회(KAIDA)는 7일 지난 4월 수입 승용차 신규 등록대수가 3만3993대로 집계됐다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 58.1% 증가한 수치다. 브랜드별 등록대수에서는 테슬라가 1만3190대를 기록하며 BMW(6658대), 메르세데스-벤츠(4796대)를 큰 격차로 제치고 1위를 차지했다. 특히 테슬라는 전체 수입차 판매의 약 39%를 차지하며 독주 체제를 이어갔다. 테슬라는 지난 3월 수입차 브랜드 가운데 처음으로 월 판매 1만대를 넘긴 데 이어 4월에도 1만대 이상 판매를 유지했다. 전기차 중심 브랜드가 국내 수입차 시장 판도를 바꾸고 있다는 평가가 나온다. 4월 베스트셀링 모델 역시 테슬라가 휩쓸었다. 모델Y 프리미엄이 9328대로 전체 1위를 기록했고, 모델3 프리미엄 롱레인지가 1481대로 뒤를 이었다. BMW 520은 1191대로 3위에 올랐다. 수입차 시장 전체에서도 전기차 강세가 두드러졌다. 4월 전기차 등록대수는 1만8319대로 전체의 53.9%를 차지했다. 하이브리드(37.6%), 가솔린(8.0%), 디젤(0.5%)을 크게 앞질렀다. 국가별 판매에서는 유럽 브랜드가 1만6385대로 가장 많았지만, 미국 브랜드 판매량도 1만3611대를 기록했다. 테슬라 판매 호조가 미국 브랜드 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 정윤영 KAIDA 부회장은 "4월 수입 승용차 신규 등록은 브랜드별 등락이 혼재했으나 전기차 판매 호조와 일부 브랜드의 신차 등으로 전월과 비슷한 수준을 유지했다"고 말했다.

2026.05.07 10:54김재성 기자

엔씨 TL, 글로벌 서비스 지역 확장…5월 19일 러시아∙동유럽∙중앙아시아 진출

엔씨(공동대표 김택진·박병무)는 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(이하 TL)의 글로벌 서비스 지역을 확장한다고 7일 밝혔다. 엔씨는 오는 19일 러시아, 동유럽, 중앙아시아 등 11개국에 TL을 정식 출시한다. 동유럽 5개국은 조지아, 몰도바, 벨라루스, 아르메니아, 아제르바이잔이다. 중앙아시아 5개국은 카자흐스탄, 우즈베키스탄, 키르기스스탄, 타지키스탄, 투르크메니스탄이다. 이에 앞서 지난달 21일부터 28일까지 8일간 해당 지역을 대상으로 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 해당 테스트에서는 대규모 인원이 접속하는 핵심 콘텐츠 공성전 등의 기술 지표를 확인하고, 서버 최적화 환경을 집중 점검했다. 엔씨는 현지 퍼블리셔 아스트럼 엔터테인먼트와 함께 테스트에서 수집한 이용자 피드백을 적극 반영할 예정이다. 현지화 완성도 향상, 사운드 최적화, 사용자 화면(UI) 가시성 개선에 집중해 서비스 완성도를 높일 계획이다. 아스트럼 엔터테인먼트는 러시아를 대표하는 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 러시아, 동유럽, 중앙아시아 지역에서 한국 MMORPG를 서비스한 경험을 보유하고 있다. 토니 왓킨스 아스트럼 엔터테인먼트 대표는 "엔씨는 세계에서 가장 풍부한 MMORPG 개발 및 서비스 경험을 가진 기업"이라며 "수년간 MMORPG 장르의 기준을 세워 온 엔씨와 협업하게 돼 매우 기대가 크다"고 전했다. TL 개발사인 퍼스트스파크 게임즈의 최문영 대표는 "전세계의 많은 이용자들이 플레이하고 있는 TL을 새로운 국가에 출시하는 것은 또 하나의 중요한 이정표"라며 "테스트를 통해 확인된 현지 이용자들의 기대감과 피드백을 바탕으로 최적의 플레이 환경을 선보이겠다"고 밝혔다. 퍼스트스파크 게임즈는 2023년 12월 한국과 대만을 포함한 아시아 권역에 TL을 출시했다. 이후 2024년 10월부터는 북∙중∙남미, 유럽, 오세아니아, 일본 등에 TL을 서비스를 확대했다. 글로벌 론칭 직후 스팀 최고 동시 접속자 수 33만, 최고 판매 1위에 오르는 등 성과를 달성한 바 있다.

2026.05.07 10:50진성우 기자

티빙, KCON 재팬에 'K콘텐츠' 부스 꾸려

티빙은 오는 8일부터 10일까지 일본에서 열리는 'KCON 재팬 2026'에서 이벤트 부스를 연다고 밝혔다. CJENM이 개최하는 KCON은 K팝을 중심으로 K뷰티, 푸드, 콘텐츠 등 한국 라이프스타일을 체험할 수 있는 세계적인 K페스티벌이다. 티빙은 행사에 기차역 콘셉트로 '티빙 K콘텐츠' 부스를 마련하고, 티빙 오리지널 '유미의 세포들 시즌3'과 '취사병 전설이 되다'를 전면에 내세운다. 부스는 쇼룸, 이벤트존, 포토존 등으로 구성된다. '유미의 세포들' 세포 캐릭터와 함께하는 게임과 '취사병 전설이 되다' 군대 식판 콘셉트 게임 등 티빙 오리지널 대표작들의 세계관을 직접 체험할 수 있는 콘텐츠로 채워질 예정이다. 지난해 11월부터 티빙은 일본 디즈니플러스 플랫폼 내 브랜드관인 '티빙 컬렉션'을 열고 K콘텐츠를 선보여 왔다. 티빙이 일본을 첫 해외 오프라인 캠페인 무대로 택한 것은 현지 시장에서 입지를 다져온 행보의 연장선상이라는 설명이다. 티빙 관계자는 "KCON 캠페인을 계기로 글로벌 이용자들이 티빙 콘텐츠를 더욱 가깝게 즐길 수 있기를 바란다”고 말했다.

2026.05.07 10:45홍지후 기자

현대차, 상용모델 3종 동시 출시…마이티·파비스·엑시언트

현대자동차가 주력 상용차 라인업 3종을 동시에 새 단장해 선보였다. 11년 만에 부분변경된 '마이티', 7년 만에 진화한 '파비스', 상품성을 강화한 '엑시언트'를 앞세워 상용차 브랜드 정체성을 강화하겠다는 전략이다. 현대자동차는 7일 '더 뉴 2027 마이티', '더 뉴 2027 파비스', '2027 엑시언트', '더 뉴 2027 엑시언트 수소전기트럭'을 동시 출시했다고 밝혔다. 이번 신차 라인업은 차급별 개성을 유지하면서도 강인한 이미지를 강조한 패밀리룩을 적용한 것이 특징이다. 현대차는 상용 대표 모델을 한꺼번에 공개하며 브랜드의 통합된 혁신 방향성을 제시한다는 계획이다. 더 뉴 2027 마이티는 2015년 출시 이후 약 11년 만에 선보이는 부분변경 모델이다. 전면부에는 3개의 크롬 라인을 적용한 신규 라디에이터 그릴과 'V'자 형상의 큐브 메쉬 패턴을 적용해 미래지향적 이미지를 강조했다. LED 리어 콤비램프도 새롭게 적용했다. 실내에는 12.3인치 클러스터와 AVN 디스플레이를 적용했고, 주행 성능 측면에서는 '어드밴스드 에코롤' 기능과 전자식 브레이크 제어 시스템(EBS)을 탑재해 연비 효율과 제동 안정성을 개선했다. 리어액슬 오일 교체주기도 기존 4만㎞에서 24만㎞로 늘렸다. 더 뉴 2027 파비스는 2019년 출시 이후 약 7년 만의 부분변경 모델이다. 현대차는 고하중 롱 휠베이스 고객을 위한 '프레스티지 맥스' 트림을 새롭게 운영한다. 프레임 높이와 두께를 강화해 최대 8~8.5톤 적재 환경에서도 안정성을 높였다는 설명이다. 파비스에는 12.3인치 클러스터와 AVN 디스플레이를 적용했으며, 기존 앨리슨 6단 자동변속기를 9단 자동변속기로 업그레이드했다. ZF 8단 자동변속기 모델에는 어드밴스드 에코롤 기능도 추가됐다. 현대차는 출시 4년 만에 상품성을 강화한 '더 뉴 2027 엑시언트 수소전기트럭'과 연식변경 모델 '2027 엑시언트'도 함께 공개했다. 엑시언트는 제동 성능과 내구성을 높인 것이 특징이다. 덤프트럭에는 스플라인드 타입 디스크 브레이크를 적용했고, 프론트 액슬 킹핀 부시와 가변 유량 조향 펌프를 적용해 내구성을 강화했다. 수소전기트럭 모델에는 전방 충돌방지 보조, 스마트 크루즈 컨트롤 스탑앤고, 고속도로 주행보조(HDA), 차로 유지 보조(LFA) 등 첨단 운전자 보조 시스템(ADAS)을 대거 탑재했다. 연료전지 시스템 개선과 아이들 스탑&고 기능 적용으로 전비도 약 0.5% 향상됐다. 현대차는 이번 상용차 3종에 공통으로 차세대 인포테인먼트 시스템(ccNC AVN)을 적용해 무선 소프트웨어 업데이트(OTA), 무선 안드로이드 오토·애플 카플레이 등을 지원한다. 이외에도 전자식 파킹 브레이크, 버튼 시동 및 스마트 키, 풀오토 에어컨·히터 등을 탑재했다. 현대차는 신차 출시를 기념해 다양한 고객 이벤트도 마련했다. 화물중개 플랫폼 '원콜' 이용 고객 중 마이티·파비스 신차 출고 고객 선착순 100명에게 100만원 할인 혜택을 제공하며, 미쉐린 타이어 옵션 적용 고객에게는 30만원 상당 쿠폰을 지급한다. 현대차 관계자는 "대한민국 물류와 건설 현장을 책임지는 마이티, 파비스, 엑시언트가 고객 의견을 반영해 더욱 강인하고 스마트한 모습으로 진화했다"며 "상용차 고객의 비즈니스 성공을 돕는 파트너로 혁신을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.05.07 10:34김재성 기자

'최대 실적' 헥토파이낸셜, 1분기 영업익 91억원…전년비 150% 증가

헥토파이낸셜이 매출과 영업이익 모두 분기 최대 실적을 기록했다. 헥토파이낸셜은 7일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결기준 ▲매출액 575억원 ▲영업이익 91억원을 기록했다고 발표했다. 이는 전년 동기 대비 각각 25.0%, 149.8% 증가한 수치로, 연결 기준 분기 최대 실적이다. 별도 기준으로도 ▲매출 512억원 ▲영업이익 101억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 분기 영업이익 100억원을 돌파하며 최대 실적을 기록했다. 이번 최대 실적은 회원제 기반 간편현금결제 서비스 성장에 따른 고수익 사업 구조가 본격화된 결과로 풀이된다. 회원제 간편현금결제 서비스인 '내통장결제'의 지속적 성장과 더불어, 글로벌 가맹점 확대에 따른 크로스보더 정산 매출 증가 역시 수익성 향상에 기여했다는 것이 회사 측 설명이다. 헥토파이낸셜은 이러한 성과를 기반으로 글로벌 핀테크 기업으로 도약을 본격화하고 있다. 이미 USDC 발행사 '서클(Circle)'이 추진하는 스테이블코인 생태계 주요 파트너로서 글로벌 금융 네트워크를 선제적으로 확보했다. 현재 헥토파이낸셜은 '서클 페이먼트 네트워크(CPN)'의 국내 파트너사이자, 스테이블코인 전용 인프라 '아크(Arc)' 결제 회사로 참여 중이다. 헥토파이낸셜은 해당 인프라를 활용해 규제가 허용된 국가를 중심으로 스테이블코인 기반 크로스보더 정산 서비스를 순차적으로 확대해 나갈 계획이다. 아울러 AI 에이전트 환경에 최적화된 자동화 결제 체계 구축을 위한 개념 검증(PoC)을 진행하는 등, 차세대 금융 인프라 영역으로도 사업 확장을 본격화하고 있다. 최종원 헥토파이낸셜 대표이사는 “회원제 기반 간편현금결제 서비스 성장에 힘입어 별도 기준 영업이익이 처음으로 100억원을 돌파하는 성과를 달성했다”며 “이는 당사가 단순 거래 규모 확대를 넘어 수익성 중심의 질적 성장을 실현하고 있다는 점에서 의미가 크다”고 말했다.

2026.05.07 10:33홍하나 기자

지마켓, 빅스마일데이서 특별 라방 '솔드아웃쇼' 선봬

지마켓은 상반기 최대 쇼핑축제 '빅스마일데이'를 통해 특별 라이브방송 '솔드아웃쇼'를 선보인다고 7일 밝혔다. 매회 다양한 셀럽이 MC로 참여해 실시간 혜택을 더한 상품을 소개할 예정이다. '솔드아웃쇼'는 '셀럽과 함께하는 라이브 토크쇼' 형태로, 평일 오후 8시마다 진행되는 라이브방송이다. 셀럽이 토크쇼의 메인 MC가 돼 회차별 라방 상품을 게스트처럼 소개하는 방식이다. 메인 MC로는 ▲이창호(7일) ▲박지윤(8일) ▲엄지윤(11일) ▲김동현(12일) ▲피식대학 이용주·김민수(13일) ▲통닭천사·옥냥이(14일) ▲박세미(15일) ▲해리포터(18일) ▲장성규(19일)가 참여할 예정이다. 빅스마일데이 특집 라이브방송인 만큼 역대 최저가, 방송 중 추가 할인 등 다양한 혜택을 준비했다. 이날에는 '취향존중 디지털'을 주제로 ▲LG전자 스탠바이미2 맥스 ▲샤크 무선청소기·믹서기 ▲프링커 컬러 타투 기기 등을 특가에 선보인다. 오는 8일에는 ▲록시땅 기프트 세트 ▲테라로사 피크닉 쿨러백 세트 ▲EOA 풀텐자 피부 마사지기를 판매한다. 오는 11일에는 신상품 푸드를 소개한다. 지마켓이 자체 브랜드(PB)로 참여한 '이지끼니 백미 없는 순잡곡밥 3종'도 선보일 예정이다. 이 외에도 일자별로 스포츠 에디션, AI 기기 및 프리미엄 게이밍 등 다양한 주제로 상품을 제안한다. 솔드아웃쇼 라이브방송을 통해 상품을 구매한 고객을 대상으로 '라이브 래플' 경품 행사도 진행한다. 회차별 구매 인증 고객 중 1명을 추첨해 100만원 상당의 경품을 증정한다. 경품으로는 ▲샤넬 지갑 ▲다이슨 청소기 V12 디텍트 슬림 ▲골드바 1돈 ▲아이폰 17e ▲호텔 외식 상품권 100만원권 등이 있다. 지마켓 빅스마일데이는 '대한민국 천만흥행 쇼핑축제'를 콘셉트로 오는 19일까지 진행된다. 인기 상품 총 1000개를 선정해 연중 최저가에 도전한다. 고가 가전부터 생필품까지 물가 부담이 큰 품목을 중심으로 체감도 높은 가격 인하 혜택을 제공하는 것이 특징이다. 지마켓 관계자는 "상반기 최대 쇼핑축제를 맞아 토크쇼 형식을 접목한 새로운 형태의 라이브방송을 선보였다"고 말했다.

2026.05.07 10:23박서린 기자

LGU+, 1분기 영업이익 2723억원...전년비 6.6%↑

LG유플러스가 1분기 연결기준 매출 3조 8037억원, 서비스매출 3조 370억원, 영업이익 2723억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 1분기 매출과 서비스매출은 전 사업 영역의 고른 성장에 힘입어 전년 동기 대비 각각 1.5%, 3.3% 증가했다. 영업이익은 비용 효율화와 사업 포트폴리오 안정화 등 ROI 중심의 수익성 개선 활동을 통해 전년 동기 대비 6.6% 상승했다. 당기순이익은 1760억원으로 전년 동기 대비 8.4% 증가하는 견조한 흐름을 보였다. 모바일 부문 매출은 가입회선 증가에 따라 전년 동기 대비 3.2% 늘어난 1조 6526억원을 기록했다. 접속매출을 제외한 모바일 서비스매출은 1조 5878억원으로 지난해 같은 기간 대비 3.7% 성장했다. 전체 모바일 가입회선은 지난해 같은 기간 대비 6.4% 성장한 3093만 1000여개로 집계됐다. 1분기 동안 총 22만개의 가입 회선이 순증했다. MNO 가입회선은 2196만 7000여개, MVNO 가입회선은 896만 4000여개로 전년 동기 대비 각각 7.1%, 4.7% 늘었다. 5G 핸드셋 가입자는 전년 대비 11.0% 늘어난 947만 3000명으로, 전체 핸드셋 가입자 대비 5G 보급률은 84.2%로 확대됐다. IoT 회선과 MVNO 회선을 제외한 'MNO 서비스 ARPU'는 3만 5646원으로 전년 동기 대비 0.3% 소폭 상승했다. IPTV와 인터넷 사업으로 구성된 스마트홈 부문 매출은 기가인터넷 가입자 증가 등의 영향으로 전년 동기 대비 4.1% 상승한 6563억원을 기록했다. 인터넷 매출은 전년 동기 대비 7.9% 성장한 3200억원으로 집계됐다. 인터넷 가입자는 1분기 6만 2000명이 순증하며, 전년 대비 4.5% 늘어난 564만명으로 나타났다. IPTV 수익은 어려운 대외환경 속에서도 가입자의 안정적 증가세에 힘입어 전년 대비 1.5% 증가한 3351억원을 기록했다. IPTV 가입자는 576만 7000명으로 전년 대비 2.8% 늘었다. AIDC, 솔루션, 기업회선 등이 포함된 기업인프라 부문 매출은 4356억원으로 지난해 같은 기간 대비 6.3% 증가했다. AIDC 사업은 기존 코로케이션에 설계·구축·운영(DBO) 매출이 늘어나며 전년 동기 대비 31.0% 증가한 1144억원을 기록했다. 솔루션 부문 매출은 1179억원으로 전년 동기 대비 0.8% 소폭 감소했으며, 기업회선 수익은 같은 기간 0.1% 줄어든 2033억원을 기록했다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)는 “LG유플러스는 통신 본업의 수익성 강화를 핵심 과제로 삼고, AX 사업의 경쟁력을 체계적으로 확보함으로써 안정적인 수익 구조를 구축해 나가고자 한다"며 "이러한 전략적 방향을 일관되게 추진해 중장기 성장을 가속화하고 기업 가치를 지속적으로 제고해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.07 10:17박수형 기자

미루웨어, AI 엑스포에 기가컴퓨팅 GPU 솔루션 출품

AI·HPC 전문 기업 미루웨어가 오는 8일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 'AI 엑스포' 행사에 참가해 기가컴퓨팅과 인피니틱스 등 AI 처리를 위한 솔루션을 출품한다. XL44-SX2-AAS1는 대만 기가바이트 서버·엔터프라이즈 부문 자회사 기가컴퓨팅이 공급하는 GPU 서버다. 시각 효과, 복잡한 과학 시뮬레이션, 대형 언어 모델 학습 및 로컬 AI 에이전트 실행 등 AI 워크로드 처리에 최적화됐다. 엔비디아 RTX 프로 6000 블랙웰 서버 에디션 8개로 각종 AI 연산을 처리하며 인텔 제온 6500/6700 프로세서를 듀얼로 장착해 운영체제와 응용프로그램 구동, GPU 제어를 수행한다. G894-SD3-AAX7은 엔비디아 HGX B300과 인텔 제온 프로세서 기반 8U 규격 서버로 기업 및 산업 시장에서 요구하는 AI 데이터 처리에 대응하도록 설계되었다. W775-V10-L01은 엔비디아 블랙웰 울트라 GPU와 그레이스 CPU 기반 데스크톱 워크스테이션으로 256GB HBM3E 메모리를 탑재해 최대 7.1TB/s 대역폭을 확보했다. 안정적인 냉각을 위한 수랭식 구조를 적용했다. 엔비디아 GB10 기반 개인용 AI 워크스테이션 'AI TOP 아톰'에는 GPU 자원을 워크로드에 효율적으로 분할하는 인피니틱스 솔루션 'AI 스택'을 탑재해 시연한다. 이정훈 미루웨어 대표는 "AI 보편화에 따라 강력한 기업 맞춤형 솔루션 개발과 이를 위한 고성능 AI 반도체 경쟁이 심화되는 상황"이라고 밝혔다. 이어 "미루웨어는 비즈니스 요구에 맞춰 LLM을 튜닝하거나 최적화하여 실질적인 비즈니스 가치를 창출하는데 집중하고 있으며 이번에 이를 구현한 다양한 솔루션을 시연 예정"이라고 덧붙였다.

2026.05.07 10:06권봉석 기자

에이피알, 1분기 역대 최대 실적...영업익 173.7%↑

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)이 글로벌 성과와 주력 사업 부문의 고른 성장 등에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 에이피알은 7일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결 기준 매출액 5934억 원, 영업이익 1523억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 123.0%, 173.7%씩 증가한 수치로, 매출액과 영업이익 모두 창사 이래 단일 분기 최대치다. 에이피알의 올 1분기 해외 매출은 지난해 같은 기간보다 179.9% 늘어난 5281억 원을 기록했다. 전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중은 전년 동기 대비 18.1%p 증가한 89.0%다. 세부적으로 살펴보면, 미국 매출이 250.8%의 큰 폭으로 성장하며 신장세를 견인했다. 매출액은 2485억 원으로, 전체 매출의 41.9%에 해당한다. 이로써 미국 시장은 에이피알의 핵심 성장 동력으로 공고히 자리매김했다. 이러한 상승세는 향후에도 이어질 전망이다. 온라인 채널 수요가 견조한 가운데, 오프라인 채널 확장이 본격화될 예정이기 때문이다. 미국 시장조사업체 나비고 마케팅(Navigo Marketing)에 따르면, 에이피알은 미국 아마존 뷰티 카테고리에서 2025년 연간 브랜드 점유율 7.1%로 3위를 기록한 데 이어, 2026년 1분기에는 점유율 14.1%로 1위를 차지했다. 대표 브랜드 메디큐브는 올 2분기부터 기존 얼타뷰티 외 복수의 미국 대형 오프라인 채널에 연내 순차 입점될 예정이다. 미국 외 글로벌 시장에서도 호실적이 이어졌다. 일본 매출은 589억 원으로 전년 동기 대비 100.8% 늘어났고, 기타 지역 매출 역시 601억 원에서 1900억 원으로 216.1% 증가했다. 이는 무엇보다 사업 포트폴리오 간 균형 잡힌 성장세가 확인됐다는 점에서 의미가 크다. 일본에서는 오프라인 유통 채널 확대, 제품군 확장과 더불어 큐텐, 라쿠텐 등 온라인 채널에서의 성장세가 돋보였다. 기타 지역 온·오프라인 매출 증가도 실적에 긍정적으로 반영됐다. 회사는 신규 시장 공략에 속도를 내는 동시에 판매처 또한 적극 확대해, 고객 접점을 넓히고 글로벌 성장 기반을 다변화한다는 계획이다. 앞서 에이피알은 올 3월 프랑스를 비롯해 독일, 이탈리아, 스페인 등 유럽 17개국 내 세포라 온·오프라인 채널에 메디큐브를 순차 론칭했다. 같은 달에는 인도 최대 뷰티 라이프 스타일 플랫폼 나이카와 전략적 파트너십을 체결하며 글로벌 시장 확대에 나섰다. 사업 부문별로는 화장품 및 뷰티 부문의 가파른 성장이 이어졌다. 해당 부문은 지난해 같은 기간보다 174.3% 늘어난 4526억 원의 매출을 기록했다. 메디큐브는 주력 제품이 연달아 매출 신기록을 써 내려가고 있다. PDRN 제품군은 출시 이후 약 20개월 만인 올 2월 글로벌 누적 판매량 5000만 개를 넘어섰고, 토너패드 제품군 역시 1분기 기준 글로벌 누적 판매량이 2000만 개를 훌쩍 넘어섰다. 해외 시장에서도 의미 있는 성과를 거뒀다. 미국 현지 시각 3월 25일부터 31일까지 7일간 열린 아마존 '빅 스프링 세일' 행사에서 메디큐브 제품 10 개가 전체 뷰티 부문 베스트셀러 100위권 내에 이름을 올렸다. 이는 K-뷰티를 넘어 전체 뷰티 브랜드 가운데 가장 많은 제품을 순위권에 진입시킨 성과다. 뷰티 디바이스 부문은 전년 동기 대비 46.0% 증가한 1,327억 원의 매출을 시현하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 에이피알 관계자는 “에이피알의 차별화된 제품 경쟁력이 국내외 브랜드 인지도 상승으로 연결되고 있는 가운데, 기존 시장에서의 성공이 글로벌 전역으로 확산되며 신규 수요를 창출하는 '플라이휠 효과(Flywheel Effect)'가 발휘되고 있다”며 신규 시장 진출과 유통 채널 다각화로 지속적 외형 성장을 도모하는 한편, 고객과 시장의 트렌드를 반영한 신제품도 적극 출시해 퀀텀 점프를 이어갈 것”이라고 말했다.

2026.05.07 10:03안희정 기자

[기고] 도시는 왜 한 장면으로 오래 기억되는가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 어떤 콘텐츠는 보고 지나가지만, 어떤 콘텐츠는 사람을 다시 오게 만든다. 도시도 마찬가지다. 한 번 보고 지나가는 곳이 있고 다시 찾고 싶은 곳이 있다. 그 차이를 만드는 것은 대개 정보의 양이 아니다. 얼마나 강한 인상을 남기느냐다. 얼마나 오래 기억되는가, 얼마나 다시 이야기하게 만드는가, 얼마나 자연스럽게 걷고 머물게 만드는가가 더 중요하다. 이 지점에서 오늘의 도시가 주목하는 장르가 있다. 바로 미디어아트다. 이제 미디어아트는 단지 새로운 시각효과나 기술 시연의 형식에 머물지 않는다. 도시를 기억하게 만들고, 체류를 늘리고, 장소가 품은 시간을 오늘의 경험으로 바꾸는 킬러콘텐츠가 되고 있다. 많은 도시가 미디어아트에 주목하는 이유는 단순하다. 짧은 시간 안에 강한 인상을 남길 수 있기 때문이다. 그러나 진짜 이유는 그보다 깊다. 미디어아트는 정적인 공간을 경험의 공간으로 전환하는 힘을 갖고 있다. 오래된 건축과 성곽, 광장과 폐산업시설, 전시관과 전망대 같은 장소가 미디어아트를 만나면 더 이상 배경으로 머물지 않는다. 도시의 이야기가 펼쳐지는 무대가 되고, 사람들이 머무는 이유가 되며, 그 도시를 떠올리게 하는 장면이 된다. 결국 미디어아트의 힘은 화면의 화려함이 아니라 장소가 지닌 뜻을 사람들이 직접 느끼게 만드는 데 있다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 세 가지로 본다. 첫째는 장소를 다시 보게 만드는 힘이다. 익숙한 장소가 낯설게 보일 때 사람은 멈춘다. 낮에 보던 공간이 밤이 되면 전혀 다른 인상으로 바뀌고, 늘 지나치던 건축이 하나의 장면으로 다시 떠오를 때 그곳은 비로소 콘텐츠가 된다. 좋은 미디어아트는 공간을 덮지 않는다. 오히려 공간 안에 이미 있던 시간과 구조를 다시 보이게 만든다. 그래서 미디어아트는 설치물이 아니라 장소를 새롭게 이해하게 만드는 장치여야 한다. 둘째는 체류를 만드는 힘이다. 도시의 콘텐츠는 보는 것만으로는 부족하다. 걷게 하고, 머물게 하고, 다시 오게 만들어야 한다. 미디어아트는 바로 그 지점에서 강하다. 빛과 영상, 사운드와 동선, 장면의 전환이 함께 작동하면 사람은 단순한 관람객이 아니라 오래 머무는 사람이 된다. 사진을 찍고, 주변을 한 번 더 걷고, 가족이나 연인과 함께 다시 찾고 싶어진다. 이것이 중요하다. 킬러콘텐츠란 단지 한 번 주목받고 끝나는 콘텐츠가 아니라, 사람의 시간을 붙들고 도시 안에서 머무는 흐름을 바꾸는 콘텐츠이기 때문이다. 셋째는 도시의 이미지를 더 멀리 퍼뜨리는 힘이다. 오늘의 도시는 현장에서 끝나지 않는다. 사람은 경험한 장면을 사진과 영상으로 남기고, 그것을 다시 다른 사람에게 전한다. 미디어아트는 그 확산의 속도가 빠르다. 한 장면이 도시의 이미지를 대신하고, 한 번의 관람이 도시 전체의 인상을 새로 쓰기도 한다. 그래서 미디어아트는 현장 경험과 디지털 확산이 함께 움직이는 드문 장르다. 도시 입장에서 보면 이 점은 매우 중요하다. 현장에서 생긴 강한 이미지가 온라인과 입소문을 타고 다시 도시 브랜드로 이어지기 때문이다. 그러나 여기서 반드시 경계해야 할 오해도 있다. 미디어아트는 장비가 크고 화면이 화려하면 성공한다는 생각이다. 그렇지 않다. 규모보다 중요한 것은 이 장소와 얼마나 잘 맞느냐다. 무엇을 왜 이 장소에서 보여주어야 하는지가 먼저 분명해야 한다. 장소의 역사와 구조, 도시가 품은 기억, 그곳을 찾는 사람들의 기대를 이해하지 못한 채 기술만 앞세우면 미디어아트는 금세 식상해진다. 화제는 될 수 있어도 도시의 얼굴로 남지 못한다. 반대로 장소를 깊이 읽고, 그 장소가 원래 품고 있던 시간을 오늘의 경험으로 바꾸어내면 미디어아트는 비로소 도시의 자산이 된다. 수원화성 세계유산 미디어아트가 많은 사람에게 강하게 남았던 이유도 여기에 있다. 그것은 단순히 성곽에 영상을 비춘 행사가 아니었다. 오래된 성벽과 문루, 도시의 밤과 관람객의 동선이 함께 설계된 경험이었다. 사람들은 장면을 보러 왔지만, 결국 수원의 밤을 걷고 수원의 분위기를 기억하게 되었다. 미디어아트가 킬러콘텐츠가 된다는 말은 바로 이런 뜻이다. 기술의 화려함이 아니라 도시의 이야기를 직접 체험하게 만드는 힘, 그리고 그 경험이 다시 체류와 브랜드로 이어지는 힘이다. 구 송도역사 복원사업의 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워는 미디어아트가 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되는지를 또 다른 방식으로 보여준다. 오래된 역사는 원래 과거의 기억을 보존하는 공간으로 남기 쉽다. 그러나 디지털 실감영상과 미디어아트가 결합하면 그곳은 설명의 공간에서 경험의 공간으로 전환된다. 사람들은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않고, 그 장소가 품고 있던 시간과 이동의 느낌, 지역의 기억을 오늘의 체험으로 다시 지나가게 된다. 미디어아트의 힘은 바로 여기에 있다. 사라진 시간을 오늘의 경험으로 되살리고, 멈춰 있던 장소를 다시 찾고 싶은 도시의 장면으로 바꾸는 힘이다. 도시가 미디어아트를 킬러콘텐츠로 삼고자 할 때 반드시 경계해야 할 것도 있다. 첫째는 미디어아트를 모든 문제를 해결할 만능 수단처럼 보는 태도다. 모든 장소가 미디어아트에 적합한 것은 아니다. 어떤 공간은 차분한 연출이 더 어울리고 어떤 유산은 절제된 빛이 더 적절하다. 둘째는 기술을 만드는 쪽의 시선만 앞세우는 태도다. 미디어아트는 장비의 문제가 아니라 경험의 설계 문제다. 셋째는 일회성 행사로 끝내는 방식이다. 킬러콘텐츠가 되려면 일시적 행사에 머물지 않고 도시의 체류 구조와 브랜드 전략 안에서 실제로 힘을 발휘해야 한다. 그래야 한 번의 관람이 다음 방문으로 이어지고, 하나의 장면이 도시 전체의 이미지로 남는다. 나는 미디어아트가 도시의 킬러콘텐츠가 된 이유를 결국 한 문장으로 말할 수 있다고 본다. 미디어아트는 장소를 다시 걷게 만들기 때문이다. 좋은 미디어아트는 새로운 것을 얹는 데서 끝나지 않는다. 이미 그곳에 있던 시간을 다시 보이게 하고, 그 시간을 오늘의 사람들이 자기 몸과 눈으로 직접 지나가게 만든다. 그 순간 도시는 설명의 공간에서 경험의 공간으로 바뀌고, 유산은 과거의 흔적에서 현재의 자산으로 전환된다. 결국 미디어아트는 왜 도시를 다시 찾게 만드는 힘이 되었을까. 사람을 모으기 때문만은 아니다. 사람을 머물게 하고, 기억하게 하고, 다시 오게 만들기 때문이다. 한 번 본 장면을 도시 전체의 인상으로 남기고, 하나의 공간을 도시의 상징으로 바꾸는 힘이 있기 때문이다. 그래서 미디어아트의 본질은 기술이 아니다. 도시를 다시 읽게 만드는 경험의 설계다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 바로 느낄 수 있게 만들고 싶다면, 미디어아트는 이제 선택적 장식이 아니라 전략적 콘텐츠가 되었다고 봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:50이창근 컬럼니스트

케이뱅크, '마이키즈 통장·적금' 출시…최고 연 8.5%

케이뱅크가 미성년 자녀를 둔 부모가 아이 명의로 가입할 수 있는 입출금이 자유로운 통장인 '마이키즈 통장'과 최대 연 7.5% 고금리의 '마이키즈 적금'을 출시했다고 7일 밝혔다 '마이키즈 통장'은 0세부터 만 14세 미만 자녀를 대상으로, 법정대리인인 부모가 본인의 휴대폰으로 개설할 수 있다. 서류 제출할 필요 없이 스크래핑을 통해 가족관계가 확인되면 가입이 가능하다. 계좌 개설과 동시에 부모와 자녀는 '마이키즈 서비스'에 자동 가입된다. 부모는 자녀 계좌를 실시간으로 조회·관리할 수 있으며 자녀(만 14세 이상)도 본인 명의의 휴대폰이 있을 경우 직접 계좌를 확인하고 이용할 수 있다. 특히 자녀의 올바른 금융 습관 형성을 돕기 위해 '이체 한도 설정 기능'을 도입했다. 부모가 자녀의 이체한도를 1만원 단위로 한도를 조정할 수 있다. 또 서비스 화면을 자녀 사진으로 꾸밀 수 있으며, 자녀가 여러 명일 경우 각각의 계좌를 탭 형태로 제공해 한눈에 관리할 수 있도록 편의성을 높였다. 함께 출시된 '마이키즈 적금'은 고객 니즈를 반영해 은행권에서 유일하게 가입기간을 1년부터 최대 5년까지 1년 단위로 설정할 수 있는 것이 특징이다. 자녀의 입학, 졸업 등 장기적인 자금 계획에 맞춰 활용할 수 있도록 설계됐다. 금리는 가입기간에 따라 기본 연 3.0~3.5%가 적용되며, 전체 가입기간의 3분의 2 이상 납입 시 연 4%포인트의 우대금리가 더해져 최고 연 7.5% 금리를 제공한다.

2026.05.07 09:46홍하나 기자

폴더블 아이폰, 역대 가장 수리 쉬운 폴더블폰 될까

애플이 올 가을 공개할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰 '아이폰 울트라(가칭)'가 업계에서 가장 분해와 수리가 쉬운 폴더블폰이 될 것이라는 전망이 나왔다. 혁신적인 내부 설계와 높은 모듈성 덕분이라는 설명이다. IT매체 맥루머스는 6일(현지시간) IT 팁스터 인스턴트 디지털의 웨이보 게시글을 인용해 이같이 보도했다. 인스턴트 디지털은 “놀라울 정도로 엄격한 기본 엔지니어링 논리가 진정한 결실을 맺었다”며 “제품 출시 이후 공개될 분해 영상이 이를 입증하게 될 것”이라고 주장했다. 그는 아이폰 울트라의 내부 부품 배치가 “논리적이면서도 우아하다”고 평했다. 특히 경쟁 폴더블폰에서 흔히 볼 수 있는 복잡한 리본 케이블 구조를 최소화해 분해 난이도를 크게 낮췄으며, 높은 수준의 모듈형 설계를 구현했다고 설명했다. 이번 발언은 그가 지난 2월 공개했던 보고서를 다시 언급한 것으로 보인다고 해당 매체는 전했다. 당시 그는 아이폰 울트라의 세부 디자인과 관련해 음량 버튼이 기기 상단으로 이동하고, 터치ID와 카메라 컨트롤 버튼이 우측에 배치될 것이라고 전했다. 또 아이폰 에어와 유사한 카메라 패널, 펀치홀 방식 전면 카메라, 두 가지 색상 옵션 등이 적용될 것이라고 주장했다. 내부 구조와 관련해서는 메인보드가 기기 오른쪽 측면에 배치된다고 밝혔다. 기존 아이폰처럼 볼륨 버튼 케이블을 화면 왼쪽까지 가로질러 연결하지 않고, 위쪽으로 직접 연결하는 구조를 채택해 내부 공간 활용도를 극대화했다는 설명이다. 아이폰 울트라는 혁신적인 적층형 내부 구조를 통해 대부분의 공간을 디스플레이와 배터리에 할애한 것으로 전해졌다. 특히 배터리는 역대 아이폰 가운데 가장 큰 용량이 탑재될 가능성이 거론되고 있다. 인스턴트 디지털은 그 동안 폴더블 아이폰과 관련한 다양한 정보를 꾸준히 공개해왔다. 그는 아이폰 울트라의 가격이 약 2000달러 수준이 될 것이며, eSIM만 지원할 것이라고 전망했다. 또 폴더블 디스플레이가 올해 3월 생산에 들어갔고, 저장 용량은 3가지 모델로 출시될 것이라고 주장했다. 최근에는 카메라 제어 기능이 폴더블 아이폰의 핵심 요소 중 하나가 될 것이라고 언급하기도 했다. 한편 폴더블 아이폰은 '아이폰 울트라'라는 이름으로 출시될 가능성이 제기되고 있으며, 올 가을 공개될 아이폰18 프로•아이폰18 프로 맥스와 함께 등장할 전망이다. 해당 제품은 7.8인치 내부 디스플레이와 5.5인치 커버 디스플레이를 탑재하고, A20 칩과 C2 모뎀, 터치ID, 후면 듀얼 카메라 등을 갖출 것으로 예상된다.

2026.05.07 09:44이정현 미디어연구소

中 전기차 1Q 실적 부진…현대차 판매량 약진

올해 1분기 중국 전기차 수요 부진에 따라 현지 기업들이 대체로 부진한 판매량을 기록한 반면, 중국 외 시장 수요는 급성장하면서 현대차그룹의 경우 상대적으로 판매량이 급성장한 것으로 나타났다. 7일 시장조사업체 SNE리서치에 따르면 올해 1월부터 3월까지 글로벌 전기차(순수전기차(BEV), 플러그인하이브리드차(PHEV)) 인도량은 총 411만4000대로 전년 동기 대비 2% 감소했다. 전체 수요의 절반 이상을 차지하는 중국 시장 성장세가 둔화되면서 글로벌 누적 판매는 감소로 전환됐다. 유럽과, 중국을 제외한 아시아 시장은 두 자릿수 이상의 성장세를 기록하며 지역별 수요 재편 흐름이 뚜렷하게 나타났다. 이 기간 BYD는 58만4000대로 1위를 유지했으나 전년 동기 대비 27.8% 감소하며 점유율도 19.3%에서 14.2%로 하락했다. 지리도 41만7천대로 2위를 기록했으나 8.2% 감소했고, SAIC와 창안도 각각 8.8%, 9.1% 줄어들며 중국 주요 업체 전반의 성장 둔화가 확인됐다. 중국 시장 판매가 전년 동기 대비 18.2% 감소한 영향으로 풀이된다. 테슬라와 폭스바겐은 각각 35만2000대, 30만6000대를 기록하며 전년 동기 대비 4.5%, 2.3% 증가했다. 테슬라는 글로벌 전체 시장이 역성장한 가운데서도 점유율을 8%에서 8.6%로 끌어올리며 상대적으로 견조한 흐름을 보였다. 폭스바겐도 유럽 시장 회복세를 바탕으로 안정적인 증가세를 이어갔다. 체리자동차도 15만1000대로 8.5% 성장하며 중국 완성차 업체 가운데 상대적으로 양호한 흐름을 나타냈다. 현대차그룹은 17만대를 기록해 전년 동기 대비 21.7% 증가하며 상위 10개 그룹 중 가장 높은 성장률을 기록했다. 점유율도 3.3%에서 4.1%로 상승했다. SNE리서치 관계자는 "비중국 지역에서의 판매 확대가 이어졌음을 보여주는 대목"이라며 "지역별 수요 회복이 현대차그룹의 실적 개선에 우호적으로 작용한 것"이라고 해석했다. BMW는 12만7000대로 11% 감소했고, 스텔란티스는 12만2000대로 1.6% 줄어들었다. 상위 10개 그룹 외 기타 업체 판매는 150만6000대로 12.5% 증가하며 점유율이 31.9%에서 36.6%로 확대됐다. 특정 선두 업체 중심의 집중도가 일부 완화되고, 지역별 강점을 가진 중견 OEM들의 비중이 높아진 것으로 분석됐다. 지역별로는 중국이 208만8000대로 여전히 최대 시장을 유지했으나, 전년 동기 대비 18.2% 감소하며 점유율도 60.8%에서 50.8%로 하락했다. 반면 유럽은 115만대로 26.7% 성장하며 점유율이 21.6%에서 28%로 확대됐다. 북미는 29만7000대로 28.2% 감소해 주요 권역 중 가장 큰 감소 폭을 기록했다. 중국을 제외한 아시아는 41만2000대로 67.9% 증가하며 가장 가파른 성장세를 나타냈다. 기타 지역 역시 16만7000대로 110.2% 늘어나며 신흥 시장 중심의 확산 흐름도 확인됐다. SNE리서치 관계자는 "글로벌 전기차 시장의 재편 흐름은 당분간 이어질 가능성이 높다"며 "향후 글로벌 전기차 시장에서는 중국 내수 회복 여부 못지않게, 유럽 수요의 지속성, 비중국 아시아 시장의 확대, 그리고 통상 환경 변화에 대한 대응력이 OEM별 점유율 변동의 핵심 변수로 작용할 것"이라고 전망했다.

2026.05.07 09:44김윤희 기자

PCI-SIG, PCI 익스프레스 8.0 초안 공개

PCI 익스프레스 규격을 주관하는 업계 표준화 단체인 PCI-SIG가 6일(미국 현지시간) 차세대 전송 규격인 PCI 익스프레스 8.0 초안(버전 0.5)을 공개했다. 2025년 6월 PCI 익스프레스 7.0 정식 공개 이후 약 1년만이다. PCI 익스프레스 8.0은 1개 레인(lane, PCI 익스프레스 데이터 전송 경로)당 전송 속도를 단방향 32GB/s, 양방향 64GB/s로 끌어올렸다. 현재 보급을 시작한 PCI 익스프레스 5.0(단방향 8GB/s) 대비 4배 수준까지 향상된 것이다. 이를 활용하면 레인 4개 활용시 단방향 128GB/s, 16개 활용시 1TB/s를 전송 가능해 프로세서와 AI 가속기, SSD 사이 데이터 병목 현상을 최소화할 수 있다. PCI-SIG가 공개한 버전 0.5는 전기적 특성, 논리 계층, 소프트웨어 구조, 규격 검증 방식 등 아키텍처 요구사항이 사실상 확정된 첫 번째 완성형 초안이다. AMD·인텔·엔비디아 등 PCI-SIG에 참여하는 주요 반도체 기업들이 실제 제품 설계와 프로토타입 개발에 착수할 수 있게 됐다. 최종 확정된 규격은 오는 2028년 공개 예정이다.

2026.05.07 09:44권봉석 기자

키사이드, 싱가포르서 체험형 K-뷰티 팝업 운영

리테일 뷰티 토탈 솔루션 브랜드 키사이드(KISIDE)가 8월 말까지 싱가포르 파라곤 쇼핑센터 미니뮤즈 매장에서 체험형 팝업스토어를 선보인다고 7일 밝혔다. 이번 팝업은 '언오디너리 키친'을 테마로, 꿀·양배추·오트밀크 등 식재료 성분이 화장품으로 재탄생하는 스토리를 중심으로 구성했다. 방문객들은 다양한 제품을 직접 테스트하며 브랜드의 기술력과 성분을 경험할 수 있다. 미니뮤즈는 이러한 체험형 큐레이션에 최적화된 공간으로 평가되는 장소다. 또 고해상도 EPAD(전자 선반 디스플레이) 디스플레이를 통해 제품 정보를 직관적으로 제공해 소비자 이해도를 높일 계획이다. 이번 팝업에는 13개 K-뷰티 브랜드, 21개 제품이 소개될 예정으로, 참여 브랜드는 기술력을 기반으로 웰니스 뷰티를 추구하는 인디 뷰티 브랜드 중 키사이드가 성분·품질·브랜드 철학을 기준으로 직접 엄선했다. 추후 키사이드는 프리미엄 상권에서 확보한 소비자 반응을 바탕으로 동남아 시장 확대 전략을 구체화할 예정이다. 미니뮤즈 Jasmine Tjan 리테일 오퍼레이션 매니저는 “K-뷰티와 기술의 융합이 신선한 관점을 제시하며, 큐레이션된 제품 콘셉트는 시장에 분명 새로운 무언가를 제안하고 있다”며 “소비자들이 이 혁신에 어떻게 반응할지 주목된다”고 말했다.

2026.05.07 09:34백봉삼 기자

닌텐도, 스위치2 기기 가격 인상 압박 직면…투자자 수익성 요구

닌텐도가 최근 지속적인 주가 하락과 제조 원가 상승으로 인해 차세대 콘솔 기기인 스위치2의 가격 인상 압박에 직면했다고 게임스팟이 6일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 오는 8일 예정된 닌텐도의 실적 발표를 앞두고 투자자들의 수익성 개선 요구가 커지고 있는 상황이다. 닌텐도는 퍼스트 파티 게임과 테마파크, 영화 부문에서 호실적을 거뒀으나, 스위치2 기기는 손실을 보며 판매하고 있다는 것이 외신의 분석이다. 현재 스위치2의 판매가는 미국 기준 450달러(약 65만원), 일본 내수용 버전은 318달러(약 46만원)로 책정되어 있다. 투자자들은 닌텐도가 마이크로소프트와 소니의 선례를 따라 스위치2의 가격을 최소 50달러(약 7만원) 이상 인상해 기기당 마진을 확보해야 한다고 주장했다. 복수의 전문가는 가격 인상을 두고 엇갈린 전망을 내놓기도 했다. 히데키 야스다 도요 리서치 어드바이스 애널리스트는 "가격 조정 없이는 주가 하락이 지속될 것"이라고 분석했다면, 마이클 팩터 웨드부시 시큐리티 애널리스트는 "가격 인상은 어리석은 결정이다"라며 엇갈린 진단을 했다고 외신은 밝혔다. 한편 닌텐도는 최근 '마리오 카트 월드'가 포함된 500달러(약 72만원) 스위치2 번들의 단종 절차를 밟았으며, 이는 우회적인 가격 인상 조치로 풀이된다.

2026.05.07 09:30정진성 기자

BGF리테일, 화물연대 피해 CU 점주에 결품·폐기 비용 전액 보전

편의점 CU를 운영하는 BGF리테일이 전국민주노동조합총연맹 산하 화물연대 파업으로 피해를 본 가맹점에게 저온 상품 결품 손실과 간편식 폐기 비용을 전액 보전하기로 했다. 7일 BGF리테일은 점주 및 임직원을 대상으로 안내문을 내고 물류 불안정에 따른 가맹점 피해에 대한 구체적인 가맹점 지원안을 공지했다. 가맹점 지원안은 점포 지원금과 위로금으로 나뉜다. 점포 지원금에는 저온 결품 지원금과 간편식사 폐기 지원이 포함된다. 위로금은 지역별, 점포별로 총 4개 항목에서 지급된다. 해당 지원금은 이달 7일 정산서에 반영되며 8일에 개별 입금된다. 저온 결품 지원금은 공급 불안정 상황과 상관없이 4월 5일부터 30일까지 냉장, 냉동 전체 결품에 대해 정상 판매를 가정한 점포 매출이익 전액을 지원한다. 간편식사 폐기 지원도 동일 기간 내 폐기 금액 전액을 보전한다. 점포 위로금은 실질 피해 보상 외 추가적인 지원금이다. 지역별 위로금은 공급 불안정 수준에 따라 지역을 구분해 최대 30만원까지 차등 적용되며 점포별 위로금 역시 결품, 지연 배송 등을 종합적으로 고려해 점당 최대 70만원까지 지급된다. BGF리테일은 이번 지원안 마련을 위해 가맹점주들의 의견 수렴 과정과 상품 공급 차질로 인한 정확한 피해 산출 과정을 거쳤다고 설명했다. BGF리테일 관계자는 “이번 상품 공급 차질로 인해 회사의 피해도 크지만 가맹본부로서 점포의 안정을 최우선으로 실질적인 보상과 위로금까지 폭넓은 지원안을 마련했다”며 “이번 일을 계기로 다시 한 번 본부와 가맹점이 하나의 공동체임을 확인하고 앞으로도 탄탄한 파트너십을 기반으로 동반 성장할 수 있도록 적극 노력할 것”이라고 말했다.

2026.05.07 09:28김민아 기자

[기고] 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 기억된다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 15일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 도시는 밤이 되면 또 다른 얼굴을 드러낸다. 낮의 도시는 기능으로 움직인다. 일하고 이동하고 처리하는 시간이 낮의 도시를 지배한다. 그러나 밤의 도시는 다르다. 밤은 단지 해가 진 뒤의 시간이 아니다. 도시가 자기 인상을 드러내는 시간이고, 사람들이 그곳에 머물 이유를 다시 찾는 시간이다. 같은 거리도 밤이 되면 다르게 읽힌다. 같은 장소도 조명과 분위기, 동선과 체류의 방식에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 된다. 그래서 밤의 도시는 상권의 연장만으로 만들어지지 않는다. 그 도시가 밤의 시간을 무엇으로 채우고 어떤 이유로 사람을 머물게 하느냐에 따라 비로소 살아난다. 이 지점에서 많은 도시는 야간경제를 너무 빨리 상업의 논리로만 이해한다. 늦게까지 문을 여는 가게, 더 화려한 조명, 더 많은 야시장과 프로그램이 해답이라고 생각하기 쉽다. 물론 그런 요소도 필요하다. 그러나 그것만으로는 밤의 도시가 오래 가지 않는다. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않는다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 왜 그 밤에 그곳에 가야 하는가. 왜 그 장소에 머물고 싶어지는가. 왜 그 도시의 밤이 다른 도시와 다르게 기억되는가. 이 물음에 답하지 못하면 밤의 경제는 일시적 유동인구에 기대는 수준으로 끝나기 쉽다. 반대로 그 답이 분명할 때 밤은 비로소 도시의 자산이 된다. 나는 야간경제의 출발점이 결국 문화라고 생각한다. 문화는 단지 공연 몇 편과 축제 몇 회를 뜻하지 않는다. 그 도시가 자기만의 이야기를 어떤 감각과 어떤 장면으로 사람에게 건네는가의 문제다. 다시 말해 밤의 문화는 도시의 서사를 체험하게 만드는 장치다. 낮에 역사적 정보로 읽히던 장소가 밤에는 감각의 경험으로 바뀌고, 일상의 동선이 저녁의 체류 동선으로 전환되며 설명의 공간이 인상의 공간으로 바뀔 때 사람은 비로소 머문다. 이 머무름이 쌓이면 소비가 일어나고 소비가 반복되면 경제가 형성된다. 그래서 야간경제는 상업의 결과일 수는 있어도 시작은 문화의 설계에 더 가깝다. 경주는 그 사실을 비교적 선명하게 보여주는 도시다. 경주의 밤은 단지 어둠 위에 조명을 얹은 풍경이 아니다. 동궁과 월지, 월정교, 첨성대와 대릉원 일대가 밤이 되면 신라왕경의 시간과 오늘의 감각이 겹쳐지는 장면으로 다시 읽힌다. 낮에는 유적의 정보와 역사성으로 다가오던 공간이 밤에는 걷고 머물며 바라보는 인상의 장소가 된다. 사람들은 그곳에서 단지 유산을 보는 것이 아니라 경주의 밤을 경험한다. 이때 체류가 생기고 이동이 생기며 주변 상권과 식음, 숙박, 보행의 흐름이 함께 살아난다. 중요한 것은 밤이 먼저 경제를 만든 것이 아니라, 밤의 문화적 이유가 먼저 사람을 불러냈다는 점이다. 경주가 밤에도 기억되는 이유는 화려해서가 아니라 도시의 서사와 야간 경험이 자연스럽게 연결되기 때문이다. 공주 역시 다른 방식으로 같은 가능성을 보여준다. 공산성과 무령왕릉과 왕릉원, 백제의 시간과 금강의 흐름을 품은 이 도시는 낮에도 충분히 의미가 크다. 그러나 고도의 밤은 낮과 다른 해석의 방식을 필요로 한다. 역사도시가 밤에도 살아 있으려면 단지 조명을 밝히는 것을 넘어, 왜 그곳을 저녁에 걸어야 하는가에 대한 문화적 이유가 있어야 한다. 공주의 밤이 더 길게 머물게 만드는 도시가 되려면 유산의 상징성과 장소성을 오늘의 감각으로 풀어내는 해석이 필요하다. 사람들이 한 번 더 걷고 다시 바라보고 오래 머물고 싶어지는 장면이 만들어질 때, 공주의 밤도 비로소 도시 경쟁력과 연결된다. 고도의 야간경제는 결국 고도의 이야기를 밤의 체류 경험으로 바꾸는 일에서 시작된다. 여기서 중요한 것은 밤의 도시가 곧 화려한 도시를 뜻하지 않는다는 점이다. 좋은 밤의 도시는 시끄러운 도시가 아니다. 자기 리듬을 아는 도시다. 어디는 밝게 열고 어디는 조용히 남겨두며 어디는 걷게 하고 어디는 멈추게 해야 하는지 아는 도시다. 유산의 밤도 마찬가지다. 장소의 본질을 해치지 않는 범위 안에서 그 장소만의 시간을 오늘의 감각으로 건네야 한다. 조급한 상업화는 밤의 분위기를 망가뜨릴 수 있다. 반대로 잘 설계된 문화는 밤의 품격을 높이고, 그 품격이 다시 경제를 지탱한다. 나는 도시의 밤이야말로 그 도시의 수준을 보여준다고 생각한다. 낮에는 어느 도시나 기능을 갖춘다. 그러나 밤에는 차이가 난다. 어떤 도시는 해가 지면 급히 닫히고 어떤 도시는 시끄럽기만 하며, 어떤 도시는 화려하지만 기억에 남지 않는다. 반면 어떤 도시는 해가 진 뒤에야 비로소 자기 표정을 드러낸다. 걷고 싶고, 머물고 싶고, 누군가와 다시 오고 싶은 도시다. 바로 그런 도시가 강한 도시다. 밤을 소비의 시간으로만 보지 않고 도시의 이야기를 완성하는 시간으로 보는 도시다. 결국 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가. 사람은 밤에 물건만 사러 가지 않기 때문이다. 그보다 먼저 분위기를 느끼고 장소를 경험하고 도시의 표정을 기억하러 간다. 문화는 그 이유를 만든다. 머무름을 만들고 관계를 만들며 재방문을 만든다. 그리고 그 위에서 경제는 비로소 지속성을 얻는다. 밤의 도시를 살리고 싶다면 먼저 문화의 감각으로 그 밤을 설계해야 한다. 도시의 밤은 조명으로만 켜지지 않는다. 이야기가 켜고 경험이 붙들고 문화가 오래 남긴다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.07 09:26이창근 컬럼니스트

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