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[기고] 생성형 AI, 커머스·서비스 시장서 고객 만족 이끄는 핵심 키워드

경제 석학들은 올해도 경제적 불확실성이 증가할 것으로 보고 있다. 가파른 성장세를 보이던 국내 커머스 시장은 고물가와 경기침체의 여파로 5년 만에 10% 미만의 성장률을 기록했다. 제54회 다보스포럼에서 공개된 보고서에 따르면 설문에 참여한 전 세계 수석 경제학자 50명 중 56%는 올해 세계 경제의 성장력이 약화할 것으로 전망했다. 전세계적인 불확실성에도 불구하고 수많은 기업은 지금 이 순간에도 기업 성장과 고객 만족이라는 공통된 목표 안에서 경쟁우위를 선점하기 위한 저마다의 생존 전략을 모색하고 있다. 올해 국내 기업 신년사에 국내외 경기 회복에 대한 기대감을 반영한 단어인 '성장'과 '미래'가 가장 많이 사용된 것이 그 예다. 무엇보다 커머스와 서비스 영역에서 높아진 고객의 눈높이를 생성형 인공지능(AI)을 활용한 고객관계관리로 극복하려는 움직임이 보인다. 얼마 전 미국에서 성료한 세계 최대 유통박람회 NRF 2024에서 주요 커머스 기업들은 전통적인 오프라인 상점과 온라인을 아우르는 리테일 기술을 선보였다. 글로벌 커머스 기업들은 생성형 AI 기술 기반으로 고객에게 개인화된 경험을 제공하여 이용층을 확대하는 동시에, 업무 생산성을 한층 더 강화하여 기업의 수익성을 끌어올리기 위한 방안을 고민하고 있었다. 높아진 고객의 눈높이를 차별화된 기술로 극복하겠다는 의지다. 커머스 영역에 있어서 생성형 AI 활용의 핵심은 보다 연결되고 개인화된 쇼핑 경험을 제공하는 것이다. 온·오프라인 채널 어디에서든지 실시간으로 맞춤형 제품을 추천받고, 궁금한 사항에 대한 답변을 빠르게 확인할 수 있는 환경이 마련될 경우, 고객충성도 제고와 재구매율 향상이라는 결과는 자연스레 따라오게 된다. 이를테면 글로벌 스포츠 브랜드 로시뇰(Rossignol)은 수백만 명의 충성 고객과 개인화된 관계를 구축하고 스포츠 및 계절에 맞는 제품을 맞춤형으로 추천하기 위해 커머스 솔루션을 도입하여 고객 선호도, 산 위치, 일기 예보 등의 데이터를 통합·분석했다. 해당 데이터를 기반으로 맞춤형 마케팅 캠페인, 웹사이트 랜딩 페이지, 제품 추천을 제공하여 고객의 온라인 쇼핑 경험을 개선한 결과, 2023년 3월로 끝나는 회계연도에 28%라는 최고 성장률을 기록했다. 서비스 부문에 있어서는 생성형 AI를 통해 고객 문의에 대한 답변을 자동으로 생성하는 등 업무를 자동화할 수 있다는 점에 큰 의의가 있다. 서비스 상담원은 자동 요약된 고객의 문제 사항 및 실행 가능한 방안을 제공받아 고객에게 더욱 신속하게 안내할 수 있다. 특히나 실시간 데이터 소스를 기반으로 개인화된 응답을 자동 생성하는 생성형 AI 기반 챗봇은 상담원이 프롬프트를 통해 자연어로 답변을 출력하고 고객과의 유선 상담 중에도 실시간으로 고객 정보를 확인해 적시에 적절한 응답을 제공할 수 있도록 지원한다. 가령 북미 최대 자동차 및 레저 여행 클럽 오토 클럽 그룹(AAA)의 상담원은 서비스 클라우드를 이용하여 위기에 처한 회원에게 맞춤형 서비스를 제공하고 실시간으로 출동팀과 연락해 적절한 툴과 기술을 갖춘 서비스 기술자에게 신속하게 업무를 배정하고 있다. 챗봇을 통해 멤버십 갱신 방법이나 가족 구성원을 플랜에 추가하는 방법을 제안하는 등, AAA는 생성형 AI를 활용함에 따라 최초 서비스 응답 시간을 10% 단축할 수 있었다. 이렇듯 생성형 AI는 이미 글로벌 커머스 및 서비스 기업 내 도입돼 고객관리 및 생산성 증대의 방면에서 효과를 입증하고 있다. 기업은 앞으로도 커머스와 서비스 부문에서 고객과 더 나은 방식으로 소통함으로써 개인화된 고객경험을 선사하고 신뢰할 수 있는 데이터 분석과 예측 모델 등을 고도화하여 전략적 의사결정에 기여하는 데에 있어 AI의 활용 폭을 넓혀갈 것이다. 생성형 AI를 통해 기업이 고객에게 제공하는 개인화된 경험은 성공적인 고객경험을 창출하는 것을 넘어, 충성 고객을 확보하고 유지해 나감으로써 비즈니스 성장을 위한 돌파구가 될 것으로 보인다. 이제는 일률적인 상품 노출보다는 개인 맞춤형 고객경험이 기업의 경쟁력이 되며, 차별화된 서비스가 기업의 가치를 결정하는 시대다. 불확실한 경제 전망이 이어지더라도 신뢰할 수 있는 AI로 고객의 니즈를 더욱 정확하게 포착할 수 있다면 고객을 가장 최전방에서 만나는 커머스와 서비스 시장에서 고객성공이라는 근본적인 목표를 성취하고, 회복과 상생을 통한 도약의 한 해를 맞이하게 될 것으로 기대한다.

2024.02.18 11:17손부한

[전문가 기고] 디지털플랫폼정부가 성공하려면(하)

이번 회에서는 디지털플랫폼정부(디플정, DPG) 사업의 성공 가능성을 높일 단기 대책과 장기 대책을 제시하고자 한다. 단기대책으로는 디플정 플랫폼 아키텍처를 집중 개발 및 관리하고 민간이 적극 투자할 수 있는 여건을 조성해야 한다. 또 장기 대책으로 지난 회에서 언급한 '디지털 국가'로 비전을 확장하고 그에 따라 디플정 사업을 재정립할 것을 제안한다. 구체적으로, 첫째 DPG 허브 플랫폼을 개방적·중립적 구조로 정의한 후 정부와 민간의 레거시 시스템을 연결하고 새로운 서비스 개발을 진행할 것을 제안한다. 대규모, 복합 시스템인 디플정이나 디지털국가가 개인, 기업, 정부 이용자에게 고품질 서비스를 제공하려면 애플리케이션의 참신성, 편의성, 안전성, 안정성 등을 확보해야 한다. 서비스와 애플리케이션 기능 및 성능은 인프라 규모(예: 서버 용량과 숫자)와 수준(예: 4G 또는 5G 통신망), 그리고 그 위에서 작동할 플랫폼의 수준 등에 좌우된다. 에스토니아 디지털정부의 확장성과 안정성, 보안성 등은 20여년 동안 발전시킨 'X-Road'의 우수성에서 비롯된다. 그 위에 최소 데이터 원칙(Once-only principle), 상호운용성 규정(MEAC, 2011) 같은 법과 제도가 있었기에 재사용과 공유 가능한 빌딩 블록을 지속적으로 확대, 비용과 기간을 줄였다. '최소 데이터 원칙'은 2007년 제정한 공중정보법(Public Information Act)에서 동일 데이터를 2개 이상 DB에 유지할 수 없게 했고, 이어 2014년에는 경제활동코드법(Economic Activities Code Act)에서 정부가 하나의 데이터를 국민에게 두 번 입력하도록 요구할 수 없게 한 원칙을 말한다. '상호운용성 규정'은 경제소통부(MEAC)가 2011년 처음 제정해 계속 발전시키고 있다. 한편, 2019년 시작한 독일과 유럽연합(EU)의 '가이아-X(GAIA-X)'는 시작부터 플랫폼 기술개발을 진행했지만, 아키텍처 표준과 플랫폼SW가 미완성된 상태여서 여러 어려움이 발생한 것으로 파악된다. 에스토니아와 싱가포르는 정부 기관이 아키텍처 개발 및 관리를 주도했지만 'GAIA-X'는 이질적 상품과 기술을 보유한 민간 기업과 연구소 등이 작업을 진행하다 보니 진도가 느렸다. 그 결과, 2022과 2023년에 'GAIA-X Federation Services(GXFS-DE)'라는 오픈소스 소프트웨어 컴포넌트 집합이 개발됐지만 이미 진행하고 있는 '데이터 스페이스(빅데이터 공유 사업)'에 적용하기 곤란한 문제점이 나타났다. (참조: Software AG사, 2023). 우리나라는 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 2014년부터 정부 R&D 과제로 개발하기 시작해 2020년부터 정보화 사업에 보급, 확산 및 생태계 조성을 추진하고 있는 'K-PaaS(구 PaaS-TA)'는 물론 오픈소스로 개발, 활용되고 있는 에스토니아의 'X-Road'의 기술과 경험을 적극 활용하는 것이 바람직할 것이다. 고수준의 아키텍처를 다룰 수 있는 지식과 실무 경험을 가진 국내 전문가는 실제 그리 많지 않은 상태다. 정부 쪽에서는 10여년에 걸쳐 전자정부 프레임워크와 'K-PaaS'를 발전시켜 온 NIA 전문가, 민간에서는 대규모 사업의 PM 또는 아키텍트 경험이 있는 기술자 등이 참여해야 할 것이다. 디플정 사업은 에스토니아 사례에서 확인할 수 있는 것처럼 정부 플랫폼이 창의적 아이디어와 재능을 가진 기업이나 개인이 자발적으로 자기가 만든 서비스를 연결해 수익을 창출하는 도구로 활용할 때 추동력을 얻을 수 있다. 둘째, 디플정을 정부와 민간, 특히 국내 플랫폼 기업이 함께 개발 및 운영하고 수익을 나누는 공동사업(PPP, Public-Private Partnership)으로 정의하고 역할분담을 통해 추진할 것을 제안한다. 디플정을 통해 행정 효율화를 넘어 경제적, 사회적 가치(예: GovTech 선도기업의 해외 진출, 지역 혁신)를 달성하려면 기업과 개인이 가진 기술, 자금, 인재, 컴퓨팅 자원을 결집할 수 있는 기술적, 제도적 장치가 마련돼야 한다. 국내외를 막론하고 2000년대 이전에는 정부가 R&D를 포함한 국가 혁신생태계를 주도했지만, 이제는 민간의 참여와 기여에 따라 국가 경쟁력이 달라지는 시대다. 생성형 AI와 대형언어모델(LLM), 슈퍼컴퓨팅, 양자컴퓨터 등 신기술의 급속한 발전과 상업화 과정에서 볼 수 있듯이 첨단 기술과 제품, 서비스를 기반으로 시장지배력을 확보한 소수의 글로벌 기업이 세상을 바꾸고 있다. 미국이든 우리나라든 역량을 갖춘 민간 부문이 앞에 서고 정부가 이를 뒷받침하는 식의 협업이 필요한 시기가 된 것이다. 다만, 공공 이익을 보호하기 위한 정부의 조정자, 지원자 역할은 반드시 유지돼야 한다. 따라서, 정부와 민간이 명실상부한 '원팀'이 되고 종래의 수직적, 수평적 거버넌스가 아닌 '협업적 거버넌스'를 갖추는 것이 필요하다. 예를 들면, 정부는 장기 목표 설정, 예산 확보, 추진체제 구축, 법과 제도 개선, 기반기술에 대한 R&D 지원, 교육훈련 지원, 기술과 업무 표준화, 국내외 협업 네트워크 구축 지원 등을, 플랫폼 기업은 기술·인력·자금 투자와 함께 공공·민간 플랫폼 및 서비스 개발 사업 수행, 국내외 시장 개척 등을 담당하는 식으로 책임과 역할(R&R)을 설정하는 것이 바람직할 것이다. 지난 2019년 세계경제포럼(WEF)는 정부가 플랫폼 기업을 파트너로 삼아 자신의 책무인 촉진·규제자 역할과 공공 플랫폼 구축-운영을 모두 성공적으로 수행하는 전략을 적용할 것을 제안한 바 있다. 이는 에스토니아와 싱가포르에서도 입증된 성공전략이다. 셋째, 디플정보다 더 큰 비전을 가진 디지털국가 사업으로 확대해 그에 알맞은 목표와 단기, 장기 계획을 수립하고 합리적 자원 운영을 통해 성공 가능성을 높일 것을 제안한다. 단기 계획은 디지털국가 비전을 뒷받침할 핵심 과제를 포함하되 조직, 인력, 예산 등 확보 가능한 자원·역량의 제약을 감안해야 한다. 정부-민간이 함께 활용할 개방적 아키텍처 설계와 플랫폼 구축은 기술 측면에서 가장 중요한 선결과제가 돼야한다. 이와 같은 기반 위에서 행정 합리화(예: 데이터 기반 행정)와 국내 산업 보호(예: AI와 클라우드 관련 공급/수요 산업), 신산업 육성(예: 모빌리티, 헬스케어 등 융합산업), 국민생활 편익 향상(예: 기업과 국민을 위한 원스톱 서비스) 등 핵심 서비스가 효율적, 효과적으로 개발, 제공될 수 있을 것이다. 장기 계획에는 기술적 난이도나 정책적 긴요도 측면에서 우선순위가 낮은 서비스, 법·제도 및 조직 문화·역량 개선, 조직별 임무·기능과 사업·예산 조정 같은 과제들이 포함될 것이다. 국내 일부 연구에서도 정부·공공 및 민간의 플랫폼 생태계를 통합한 국가 차원 플랫폼 구축 필요성과 접근방안을 제안한 바 있다. 고(故) 이민화는 '산업혁신과 산업플랫폼'이라는 보고서(2017)에서 산업별(예: 자동차, 조선, 의료, 유통) 플랫폼을 구축하고 이들을 국가 차원의 산업플랫폼으로 통합할 것을 제안한 바 있다. 나아가 민간의 산업플랫폼에 공공데이터 플랫폼을 합쳐 버추얼 코리아 플랫폼(가칭 'K-로드')을 구축할 것도 제시했다. 정부와 공공 부문이 효율적·효과적 디지털 정부를 구현하려는 것처럼 민간 부문도 산업별, 기업별로 나뉘어 있는 데이터를 공유하고 서비스를 연결·통합하는 것은 내실과 성장을 위한 절실한 과업이다. 디지털 정부, 디지털 경제, 디지털 사회 및 문화는 최종 사용자가 이용할 서비스만 차이가 있을 뿐이다. 공유 가능한 구성요소가 충분히 많은 유사 시스템인 것이다. 이에 이질 데이터를 공유하고 프로세스를 연동하는 국가 차원 개방형 플랫폼 필요성과 중요성이 매우 크다. 디지털국가 건설은 독일·EU처럼 경쟁력 있는 플랫폼과 플랫폼 기업을 육성해 글로벌 기업의 국내 시장·산업 공략에 대응하는 수비 전략이면서 에스토니아처럼 민관이 함께 플랫폼과 서비스를 개발, 수출하는 공격 전략이 될 수 있다. ◆마무리 플랫폼은 디지털 경제의 핵심 요소로 다양한 역량을 가진 다수의 혁신가들을 모아 새로운 제품과 서비스를 생산-유통-소비하고 이를 다시 선순환하는 혁신생태계의 중추 역할을 담당한다. 플랫폼은 행정 서비스를 제공하는 정부나 재화를 생산-판매하는 기업, 그리고 일상생활과 경제활동을 수행하는 일반 국민 모두에게 효율과 편익을 제공한다. 디지털 시대의 국가 혁신생태계(NIS)라 할 수 있는 디지털 국가는 정부·공공 부문의 플랫폼 생태계와 기업 중심의 플랫폼 생태계, 그리고 대학·연구기관의 R&D 네트워크를 국가 차원에서 연결, 통합함으로써 완성할 수 있을 것이다. 에스토니아나 싱가포르는 디지털 정부나 플랫폼 정부를 넘어서는 미래 국가의 모습인 디지털국가에 근접하고 있다. 우리나라는 세계 최고 수준의 전자정부, 디지털정부를 실현한 가운데 2022년 초부터 디지털플랫폼정부(디플정) 사업을 진행하고 있다. 3년차를 맞은 디플정 사업은 핵심 요소인 DPG 허브라는 플랫폼을 중심으로 한 기술 아키텍처가 불명확하고 핵심 조직의 권한·책임과 인력이 부족하며 적정 규모 예산 확보도 쉽지 않은 상황이어서 난관이 예상된다. 필자는 이와 같은 문제점을 해결·완화하기 위한 단기 대책으로 기술 측면에서는 핵심 요소인 DPG 허브를 집중 개발한 다음에 각종 서비스 연결·개발을 추진하고, 관리 측면에서는 디플정을 정부-민간 공동사업으로 정의해 충분한 자원과 역량을 투입해 추진할 것을 제안했다. 장기 대책으로는 디플정을 '디지털국가' 사업으로 재정립해 더 크고 원대한 비전하에 추진할 것을 제안했다. 멀리 가려면 신발 끈부터 확실하게 묶고 시작하자는 것이다. 디지털국가 사업은 정부가 플랫폼에 대한 규제자와 촉진자 역할을 모두 충실하게 수행할 수 있는 전략이 될 수 있다. 글로벌 플랫폼 기업을 보유한 미국이나 중국과 달리 국내 시장을 지키고 있는 소수의 플랫폼 기업을 보유한 우리나라는 정부가 일방적인 규제자가 되기보다는 정부와 민간이 보유한 자원과 역량을 결집해 함께 규제와 촉진을 도모한다면 더 바람직한 성과를 낼 수 있을 것이다. ◆필자 김덕현(金德顯)은... 산업공학(학사)과 경영과학(석사,박사)을 전공했고 현재 세종사이버대학교 외래교수로 학부와 대학원에서 '디지털 트랜스포메이션' 과목을 강의하고 있다. 국방과학연구소를 거쳐 핸디소프트에서 IT 전문가로 활동했다. 2003년부터 세종사이버대학교 경영학부 교수로 일하다 2018년 8월 정년퇴임했다. 한국전자거래학회장, 국방부 방위사업추진위원회 민간 전문위원, 한국연구재단 사업화 자문위원, 소프트웨어정책연구소(SPRi) 'SW중심사회' 편집위원(장) 등을 역임했다. 저서로 융합경영(2011년, 10인 공저), 융합 비즈니스(2014년), 4차 산업혁명과 융합(2019년), 전방위(360도) 기업혁신 전략·전술(2022년) 등이 있다.

2024.02.18 10:15김덕현

황현식 LGU+, MWC24 현장서 6G·AI 신사업 발굴

황현식 LG유플러스 대표가 스페인 바르셀로나에서 열리는 MWC24에서 임직원 참관단과 함께 인공지능(AI), ICT 트렌드 탐색에 나선다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)가 주관하는 MWC24는 이동통신의 잠재력을 끌어내기 위한 국가, 산업, 기업 협동의 필요성을 뜻하는 '미래가 먼저다'를 주제로 26~29일 나흘간 개최된다. LG유플러스는 황현식 대표와 함께 정수헌 컨슈머부문장, 권준혁 네트워크부문장, 권용현 기업부문장, 황규별 최고데이터책임자, 이상엽 최고기술책임자 등 주요 경영진이 MWC24에 참가한다고 18일 밝혔다. 이번 행사에 LG유플러스 임직원 참관단은 5.5G, 6G, AI 등 핵심 기술과 트렌드를 집중적으로 탐색한다는 방침이다. 서비스와 상품 전시 외 AI 기반 솔루션, 5G 기반 산업 혁신, 확장현실(XR), 메타버스 기술 분야 선두주자와의 소통을 통해 변화하는 시장 환경에 맞는 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 주력한다. 이어 고객경험 혁신의 기반을 마련하고자 구글(빅테크), 아마존웹서비스(IT서비스), 해외통신사 등 다양한 영역의 파트너사들과 미래 협력 방안을 논의할 계획이다. 황현식 LG유플러스 대표는 “MWC는 변화하는 글로벌 통신시장, 최신 AI, ICT 트렌드를 파악하고 미래 사업 방향을 가늠하는 중요한 자리”라며 “혁신기술을 적극적으로 탐색하고, 글로벌 파트너십을 강화해 플랫폼 신사업의 기반과 차별적 이용자 가치에 기반한 성장기회를 발굴할 것”이라고 말했다.

2024.02.18 09:45김성현

두산로보 적자 키워도 '자신만만'…"매출 성장세 지속"

두산로보틱스가 지난해 유가증권시장에 상장한 이후 첫 성적표를 받아들었다. 작년 매출은 전년 대비 18% 상승한 530억 원을 기록했지만, 191억 원의 영업손실을 내면서 적자폭을 약 45% 키웠다. 지난해 증권업계 전망보다 하회한 실적을 받았지만 두산로보틱스 측은 걱정이 없다는 입장이다. 기술 개발에 충분한 투자를 이어가면서 동시에 해외 중심의 고수익 매출 성장 기틀을 마련한다는 구상이다. 이르면 올해 흑자전환도 가능할 것으로 내다보고 있다. 두산로보틱스는 IR 자료에서 “글로벌 고금리 환경에도 신규 제품군 확대, 솔루션 판매와 판매채널 확대를 통한 매출 성장세가 지속됐다”며 “연구개발 강화와 북미 시장 확대를 위한 인력 확충, 상장(IPO) 관련 일회성 비용이 반영됐다”고 밝혔다. 다만 지난해 해외 매출은 전년 대비 오히려 소폭 줄어든 모습이다. 작년 지역별 매출을 살펴보면 국내 비중이 전체의 약 44%를 차지하며 두각을 보였다. 그 다음으로 유럽과 북미 매출이 뒤를 이었다. 두산로보틱스는 올해 해외 채널 확대에 주력한다. 지난해 81개 채널에서 올해 109개, 2026년에는 219개까지 확대한다. 또 북미 법인 현지 판매를 본격화하고, 1분기 내 독일에 유럽 지사 설립을 마칠 예정이다. 기존 미진출 지역인 중남미와 동남아 시장에도 향후 진입할 계획이다. 시리즈별 매출로는 H시리즈가 47%로 가장 많았다. 작년 4월 출시한 식음료 산업 특화 협동로봇 라인업 E시리즈도 순탄하게 출발한 모습이다. 시리즈별 매출 비중 가운데 'E시리즈 및 기타' 항목이 전체의 약 14%를 차지했다. 올해는 다방면의 신제품 출시도 앞두고 있다. 적재 전용 30kg 고가반 모델이 오는 하반기에 출시된다. 기존 H시리즈 신규 모델도 확장할 방침이다. 이 밖에도 칵테일과 베이커리, 머신텐딩, 수화물 핸들링 등 신규 솔루션을 개발한다. 두산로보틱스는 글로벌 협동로봇 제조사 대비 가장 많은 라인업을 구성하고 확대하는 전략을 펼친다. 기존 라인업 가반하중(로봇이 들어올릴 수 있는 최대 무게)을 추가하고 특수한 환경에 적합한 로봇팔 등 2026년까지 4개 제품을 추가로 출시할 예정이다. 류정훈 두산로보틱스 대표는 지난해 12월 미디어데이에서 “다트 스위트 개발에만 누적 100억 원 이상의 투자가 들어갔다”며 “당장 수익을 낼 수도 있겠지만 그보다도 글로벌 시장을 선도하는 회사로서 투자를 지속할 계획”이라고 말했다.

2024.02.17 11:25신영빈

유인촌 장관, 게임위 찾아 게임 분야 민생토론회 후속 조치 점검

문화체육관광부(문체부)는 16일 유인촌 문체부 장관이 부산에 있는 게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위)를 방문해 직원들을 격려하고 게임 분야 민생토론회 후속 조치를 점검했다고 밝혔다. 유인촌 장관은 게임위 업무를 점검하며 “지난 1월 30일, 대통령 주재로 열린 '국민과 함께하는 민생토론회 일곱 번째, 상생의 디지털, 국민 권익 보호'에서 발표한 게임이용자 권익 보호 방안을 잘 추진하기 위해서는 게임위의 역할이 중요하다"고 강조했다. 이어 "특히 '게임산업법' 개정에 따른 확률형 아이템 정보 공개 모니터링은 게임이용자들의 권리 보호에 중요한 만큼 철저하게 준비하고 다음 주에 공개]하는 해설서의 확산에도 힘써 제도가 현장에 성공적으로 안착할 수 있도록 최선을 다해주길 바란다"며 "아울러 게임물 등급분류 권한의 단계적 민간이양도 안정적으로 진행할 수 있도록 뒷받침하고 게임물 등급분류 기준도 국제적 기준에 맞게 개선하도록 노력해달라"라고 덧붙였다. 유 장관은 게임위에 이어 부산 콘텐츠코리아랩도 방문해 '지역콘텐츠 개발 지원 사업'의 운영 현황과 성과를 살폈다. 지역 고유의 문화 자원을 활용해 콘텐츠 개발과 제작, 유통을 지원하는 '지역특화콘텐츠 개발 지원' 사업은 드라마( )와 애니메이션( ) 등 부산 특화 콘텐츠를 발굴·제작해 텔레비전에 방송하는 등 좋은 성과를 내고 있다. 유 장관은 "문체부는 게임 기업들의 해외 진출을 지원하고 우수인력을 양성하는 등 우리 게임산업의 재도약을 위해 노력하는 한편 게임이용자의 권익을 높이는 데도 최선을 다하겠다. 아울러 지역의 콘텐츠 기업들이 성장할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라고 밝혔다.

2024.02.16 17:42강한결

국가R&D 참여 이공계 대학원생 80만~110만원 지급

국가 R&D에 참여하는 이공계 대학원생들에게 연구생활장학금이 지급된다. KAIST 기준 박사과정 110만 원, 석사과정 80만 원이다. 윤석열 대통령은 16일 대전 ICC 호텔에서 열린 열두 번째 국민과 함께하는 민생 토론회 '대한민국을 혁신하는 과학 수도, 대전'에 참석했다.이날 민생 토론회에서 윤 대통령은 “이공계 학생들이 학비나 생활비 걱정 없이 학업과 연구에 매진할 수 있도록 하겠다"며 ”이를 위해 이공계 대학원생에 '한국형 스타이펜드(stipend 연구생활장학금)'을 도입한다고 밝혔다.정부는 이의 수혜자를 매년 단계적으로 늘려가는 방법으로 지속 확대해 나갈 방침이다.■ 이공계 대학원생 대통령과학장학금 올해 신설전주기 과학장학금 지원체계 확립 차원에서 이공계 대학원생을 대상으로 하는 대통령 과학장학금을 신설한다. 올해는 120명 내외를 선발하기로 했다. 또 기존 학부 대통령과학장학금은 올해 총 502명 내외를 선발한다. 지난해 대비 157명 정도를 늘려 뽑기로 했다. 또 학부 국가 우수장학금 대상은 올해 2천 45명이 늘어난 6천794명을 선발하기로 했다.석·박사 과정생 및 박사후연구원의 연구지원 프로그램도 확대한다. 석사과정은 과제 수를 600개 신설한다. 박사과정은 328개에서 822개로 늘린다. 또 박사후연구원은 430개에서 676개, 해외 부문 프로그램은 지원 과제 수를 154개에서 410개로 대폭 늘려 잡았다. 이외에 젊은 연구자의 혁신·도전 연구 기회를 확대하고, 초기 연구정착을 위한 실험실 구축도 지원을 강화한다. 예산과 지원 과제 수가 큰 폭으로 증가했다. 세종과학펠로우십은 국내외를 합쳐 올해 1천299억 원, 과제 수는 520개다. 지난해 대비 예산은 391억 원이 늘었고, 과제 수는 300개 늘었다. 연구소 벽을 허물기 위한 글로벌 톱 전략연구단 지원사업도 신설한다. 예산 규모는 1천억 원 정도다. 또 연구기관 경쟁력 제고를 위해 연구행정 인력 전문성 강화 교육 프로그램을 운영해 나갈 계획이다.■ 대전 제2연구단지 조성 2027년부터 본격화 윤 대통령은 대전에 제2 연구단지 조성 방안도 제시했다. 대전 나노·반도체 국가산업단지 후보지(유성구 교촌 일원)를 연구개발특구로 편입해 이곳을 나노·반도체 산업 중심으로 육성해 나갈 방침이다. 올해 예비 타당성 조사를 완료하고, 산단계획 수립 및 승인 절차 등을 거쳐 2027년 산업단지를 지정한 뒤 이곳을 연구개발특구로 편입하겠다는 복안이다. 편입대상 규모는 530만㎡ 정도다.이와 함께 지역권 광역급행철도(x-TX)도 윤 대통령 임기 내 도입할 계획이다. CTX가 개통되면 정부대전청사에서 정부세종청사까지 15분, 오송역에서 충북도청까지 13분 만에 이동 가능하다. 또 대선 도심 철도 지하화와 원도심 입체적 재구조화도 진행된다. 이는 오는 2026년부터 단계적으로 기본계획 수립에 착수할 계획이다. 한편 이 토론회에는 한국표준과학연구원 양자기술연구소 황창용 책임연구원과 김의중 연구소기업협회장, 김수언 한선에스티 대표와 출연연 연구원, 이공계 대학원생 및 기업인 등 50여 명이 참석했다. 정부 측에선 이종호 과학기술정보통신부 장관·이장우 대전광역시장 등이 참석했다. 대통령실에서는 성태윤 정책실장, 박춘섭 경제수석·장상윤 사회수석·박상욱 과학기술수석 등이 자리했다.

2024.02.16 14:42박희범

올해 4393억 투자 디지털인재 4만명 이상 양성

과기정통부가 올해 4393억원을 투입해 디지털 전문인력 약 4만명 이상을 양성한다. 기업 수요 기반의 디지털 인력양성으로 디지털 혁신 가속화와 인공지능 일상화를 뒷받침한다는 계획이다. 16일 과기정통부는 생성AI 모델 보유기업 주도의 산학 협력 프로젝트로 핵심인재를 양성하는 생성AI 선도인재 양성과정을 신설하고, 메타버스‧사이버보안 등 디지털 분야 대학원을 확대한다고 밝혔다. 또 대학 디지털 교육 혁신을 확산하고 디지털 분야 전공‧융합인재를 양성하는 소프트웨어중심대학과 정보보호특성화대학을 확대 운영한다. 정부는 전 국민의 디지털 기회 확대와 역량 강화를 위한 범부처 '디지털 인재양성 종합방안'(관계부처 합동, '22.8월)에 맞춰 오는 2026년까지 디지털 100만 인재양성을 목표로 추진 중에 있다. 이와 관련해 과기정통부는 산업계와 협력을 기반으로 대학(원) 정규과정을 통해 고급인재 양성을 확대하는 한편 기업 주도형·혁신형 교육과정 내실화로 산업계 뿐 아니라 일상 생활전반에 확산하고 있는 디지털 혁신을 지원할 계획이다. 메타버스융합대학원은 작년 기준 5곳인데 올해 8곳으로, 융합보안대학원은 작년 10곳서 올해 12곳으로 늘린다. 또 AI‧AI융합혁신대학원을 올해 19곳, AI반도체대학원은 3곳 선정하고, 소프트웨어중심대학은 작년 51곳에서 올해 58곳으로, 정보보호특성화대학은 작년 5곳서 올해 7곳으로 각각 늘어난다. 특히, 디지털 분야 선도 해외대학에 석‧박사생을 파견해 국제 공동연구 등을 통해 글로벌 역량을 강화할 수 있게 지원한다. 올해 디지털혁신인재 단기집중역량강화에 59억원, 신설한 디지털분야 글로벌 인재양성에 80억원을 각각 투입한다. 이와 함께, 민간주도 디지털 인재양성으로 기업이 필요로 하는 역량을 갖춘 전문 실무인재를 양성한다. 중소‧벤처기업(멤버십기업)이 교육과정을 설계‧운영하는 '채용연계형 소프트웨어 전문인재 양성' 과정은 기업 수요맞춤형 집중교육 강화를 통해 산업현장으로의 조기 진출을 지원하고, 대학내에 프로젝트 중심 소프트웨어교육을 지원하는 '대학‧기업협력형 소프트웨어 아카데미'에서는 스마트 팩토리 등 지역 특화산업 고도화에 필요한 디지털 교육과정을 개설해 운영한다. 채용연계형 소프트웨어 전문인재양성은 올해 109억원, 대학‧기업협력형 소프트웨어 아카데미는 올해 160억원을 지원한다. 또 심화멘토링 기반으로 고급 소프트웨어 인재를 양성하는 'SW마에스트로', 자기주도적 개발 역량을 갖춘 중‧고급인재를 양성하는 '이노베이션 아카데미', 수도권‧동남권‧동북권‧호남권‧충청권의 5개 권역에서 디지털 신기술 교육을 통해 실무형 소프트웨어 인재를 양성하는 'ICT이노베이션 스퀘어', 자기주도학습‧동료학습, 기업연계 융합프로젝트 등 단계별 학습과 취·창업 지원프로그램을 제공하는 '메타버스 아카데미' 등 혁신형 교육과정을 통해 실전형 전문인재를 양성한다. SW마에스트로는 올해 97억원, 이노베이션 아카데미는 올해 193억원, ICT이노베이션 스퀘어는 올해 316억원, 메타버스 아카데미는 올해 75억원을 각각 지원한다. 사이버보안 개발부터 대응까지 최정예 인력양성 체계를 완비하고, 사이버보안 10만 인재양성도 본격 추진한다. 지능화‧고도화하는 사이버 위협에 체계적으로 대응하기 위한 '사이버보안관제' 교육과정을 신설하고, 기업이 교육생 선발-교육-취업 등 과정을 주도하는 '시큐리티 아카데미', 최고급 보안개발인력 육성을 위한 'S(Security)-개발자', 중급 화이트해커 양성을 지원하는 '화이트 햇 스쿨'과 고급 수준의 '차세대 보안리더 양성' 등을 통해 사이버보안 인재의 성장을 지원한다. 사이버보안 관제는 20억원, 시큐리티 아카데미 24억원), S-개발자 14억원), 화이트햇 스쿨 29억원, 차세대 보안리더 48억원을 올해 각각 투입한다. 한편, 과기정통부는 교육부와 협력 강화로 '학교내 정보교육'과 '학교밖 정보교육'을 체계적으로 지원할 예정이다. 2022년 교육과정 개정으로 2025년부터 초‧중등 정보 교육시간이 기존보다 2배 이상 확대됐다. 과기정통부는 교육청 등과의 협업을 통해 개발한 정보교육 교과서 6종을 마련하고, 연 9백명 규모로 예비교원의 정보교육 역량 강화 등 학교내 정보교육을 지원한다. 아울러 민간기업과 청년-청소년을 연계해디지털 역량을 함께 성장시킬 수 있도록 'SW 동행 프로젝트'(D-step 이노베이션)를 신설하고, 정보교육 인프라가 부족한 지역을 대상으로 'SW미래채움센터'를 운영해 정보교육 격차를 해소하는 등 학교밖 정보교육도 강화한다. SW 동행 프로젝트에 50억원), SW미래채움센터 13개소에 204억원을 올해 지원한다. 한편 사업별 공고 일정은 과기정통부 및 정보통신기획평가원(IITP), 정보통신산업진흥원(NIPA), 한국인터넷진흥원(KISA), 한국과학창의재단(KOFAC), 한국정보보호산업협회(KISIA), 한국정보기술연구원(KITRI) 등 수행기관 홈페이지에서 확인하면 된다.

2024.02.16 12:00방은주

게임업계, 2023 성적 극명히 갈렸다…신년 목표는 '재도약'

국내 주요 게임사들이 2023년 실적 발표를 마무리한 가운데, 다수 회사가 경기 침체와 신작 부진 등으로 아쉬운 성적표를 받았다. 넥슨과 크래프톤은 역대 최고 매출을 기록했지만, 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈, 컴투스 그룹 등은 어려움을 겪었다. 이들은 올해 강력한 신작을 통해 재도약 발판을 마련한다는 방침이다. 16일 게임업계에 따르면 주요 게임사들이 설 연휴를 전후로 2023년 실적을 공개했다.넥슨은 지난해 역대 최대 실적을 경신했다. 매출과 영업이익 모두 최고 기록이다. 지난해 넥슨의 연 매출은 3조9천323억 원, 영업이익은 1조 2천516억 원으로 전년 대비 각각 20%, 30% 상승했다. 기존 흥행작 '메이플스토리'·'FC 온라인'·'던전 앤 파이터' 등 스테디셀러 PC 게임의 견조한 국내외 실적에 작년 출시한 '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등 신작이 매출에 크게 기여한 것으로 나타났다. 여기에 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 블루 아카이브, 중국에 출시한 메이플스토리M이 좋은 성과를 거두는 등 모바일 매출도 호실적에 기여했다. 크래프톤은 대표작 PUBG: 배틀그라운드(배그) 흥행 덕을 톡톡히 봤다. 지난해 매출은 1조 9천106억 원, 영업이익 7천680억 원으로 매출은 역대 최대 기록을 갈아치웠다. 배그 PC·콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. PUBG 모바일의 인도 시장 버전인 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)은 역대 최고 매출과 접속자 수를 경신했고 PUBG PC·콘솔 버전 매출도 2020년 대비 2배 이상 성장했다. 엔씨소프트는 지난해 매출액 1조7천798억 원, 영업이익 1천372억 원, 당기순이익 2천139억 원을 기록했다. 매출과 영업이익, 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 30.8%, 75.4%, 50.9% 감소했다. 이 회사는 지난 8일 진행된 2023년 실적발표 컨퍼런스 콜에서 ▲보유 자산을 활용한 비유기적 성장 ▲플랫폼과 수익모델(BM)의 다각화 ▲글로벌 트랜드에 발맞춘 게임성 강화를 핵심 골자로 한 새로운 방향성을 제시했다. 넷마블은 지난해 매출 2조 5천14억 원, 영업손실 696억, 당기순손실 3천133억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했지만, 영업적자가 전년의 1천87억원에 비해 줄었다. 또한 4분기에는 매출 6천649억 원, 영업이익 177억원을 기록하면서, 7개 분기 연속 적자를 끊어냈다. 넷마블은 올해 상반기에 '아스달연대기: 세 개의 세력'과 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '레이븐2', '킹 아서: 레전드 라이즈' 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다. 카카오게임즈는 지난해 매출 1조 241억 원, 영업이익 745억원을 기록했다. 전년 대비 각각 11%, 58% 줄어든 수치다. 다만 지난해 연간 매출이 1조원을 넘으며 3년 연속 1조 매출 기록을 세웠다. 카카오게임즈는 올해 글로벌 시장 진출을 확대하는 등 지속가능한 성장에 집중할 계획이다. 우선 대만, 일본 등 동남아시아 9개국과 북미 유럽 지역에 모바일 게임을 출시한다. '아키에이지 워'는 대만과 일본, 동남아시아 등 9개국에 '에버소울'은 일본에서 선보인다. 크로스플랫폼 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 '롬(R.O.M)', 로그라이크 캐주얼 'Project V', 액션 역할수행게임(RPG) '가디스 오더', 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 'Project C' 등의 신작도 순차적으로 공개한다. 컴투스는 주력 사업인 게임 매출 성장에도 불구하고 미디어 콘텐츠 사업 부진으로 적자를 기록했다. 매출 7722억원, 영업손실 393억원을 기록했다. 매출액은 전년 대비 7.7% 증가했으나 적자 규모는 확대됐다. 게임 부문 매출은 5천620억원으로 전년 대비 13% 증가했지만, 미디어 등 기타 사업은 2천101억원으로 같은 기간 5.3% 감소했다. 컴투스는 자체 개발작 외에도 경쟁력 있는 IP 퍼블리싱을 이어간다는 방침이다. 올해 수집형 RPG '스타시드: 아스니아 트리거', 생존 경영 시뮬레이션 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 요리 시뮬레이션 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 선보이고 내년에는 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '더 스타라이트'를 출시할 예정이다. 위지윅스튜디오가 주도하는 미디어 사업 부문에서는 올해 '인터뷰' '왕을 찾아서'등 영화 4종, '킬러들의 쇼핑몰' 등 드라마 4종, '스트릿 맨 파이터2′등 예능 2종을 공개한다. K팝 계열사 마이뮤직테이스트는 에이티즈, 드림캐쳐, 에버글로우, 싸이커스, 템페스트 등 아이돌 그룹 콘서트를 비롯해 K팝 페스티벌, 해외 아티스트 내한공연 등을 준비하고 있다. 컴투스홀딩스는 지난해 매출 1천423억 원, 영업손실 140억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 22.5% 성장, 영업손실은 전년비 264억원 감소했다. 컴투스홀딩스는 "게임 라인업 확대와 게임 매출 성장으로 사업 수익이 늘었으나 관계기업 투자 이익이 줄었고, 신작 게임 출시에 따른 마케팅비가 늘었다"고 설명했다. 컴투스홀딩스는 지난달 출시한 방치형 역할수행게임(RPG) '소울 스트라이크'가 국내를 비롯한 아시아 지역에서 높은 인기를 보이며 올해 1분기 수익에 기여할 것으로 내다봤다. '제노니아: 크로노브레이크'를 오는 2분기 대만에, 4분기에는 일본 및 해외 시장에 출시한다고 덧붙였다. 블록체인 플랫폼 엑스플라(XPLA)는 이용자 편의성을 높이고, 대형 콘텐츠 온보딩(연동)에 중점을 두고 다수의 트리플A 게임을 선보인다. 컴투스 그룹의 자체 게임 플랫폼 하이브(Hive)도 올해 해외 협력사와의 파트너십을 확대해 전년 대비 2.5배에 해당하는 신규 게임 계약 건수 90건, 신규 고객사 60개를 달성할 방침이다. 업계 한 관계자는 "지난해 경기 침체 여파와 신작 부진 등으로 대다수 게임사들이 어려움을 겪었다. 특별한 무언가가 없다면 올해도 거시경제 상황은 비슷할 것 같다"며 "결국 신작과 신사업이 얼마나 성공적으로 진행될 지 여부에 따라서 올해 전망이 나올 것으로 보인다"고 전했다.

2024.02.16 11:03강한결

불스원, AI 메신저 '채널톡' 효과 톡톡...상담 매출 전환율 15%↑

채널코퍼레이션(공동대표 최시원·김재홍)은 자동차용품 전문 기업 불스원이 올인원 AI 메신저 '채널톡' 도입으로 업무 효율화를 높여 상담 매출 전환율이 15% 증가했다고 16일 밝혔다. 이러한 성과는 불스원이 상담 인원 충원 없이 채널톡을 통한 고객관리(CS) 운영 효율화로 이뤄냈다는 점에서 의미가 크다. 불스원은 월평균 상담량이 1천300여 건으로 높은 편이다. 이에 불스원은 상담 시스템과 고객 경험을 혁신적으로 개선하고, 상담을 통한 구매 전환을 일으키기 위해 지난해 1월 채널톡을 도입했다. 불스원은 채널톡을 통해 상담 첫 응대 시간을 평균 15분에서 4분으로 단축 시켰으며, 기존에는 상담원이 전화로만 고객 응대를 했다면 채팅 기능을 함께 활용하면서 모든 인입 상담을 100% 응대할 수 있게 됐다. 이후 채팅 상담 비율이 전화 상담 비율을 역전하며 상담원은 전문적인 응대가 필요한 중요 문의에 집중할 수 있는 효율적인 상담 시스템을 구축했다. 상담 시스템 구축 이후 불스원은 2023년 1분기에 CS 부서가 단순 응대를 넘어 상담 구매 전환을 일으키는 것을 목표를 설정했다. 그 결과 월평균 100건 이상의 구매 전환, 상담 구매 전환율 최대 15% 기록, 1년간 상담사 한 명당 약 3천만원의 추가 매출을 창출하는 등의 성과를 이뤘다. 구성기 불스원 온라인영업 본부장은 "자사몰에서 판매하고 있는 차량 용품들에 대한 상담량이 많았던 만큼 이를 효율적으로 처리하고자 채널톡을 도입했다"며 "도입 후 상담을 1건도 놓치지 않고 신속하게 응대했으며, 처음으로 CS 분야에 구매 전환이라는 목표를 세워 고객경험(CX) 개선은 물론 매출까지 창출해 매우 만족스럽다"고 말했다. 최시원 채널톡 대표는 "불스원은 CS가 비즈니스 성장을 지원하는 고부가가치 서비스가 될 수 있다는 점에 주목해 채널톡과 함께 전략적으로 상담 시스템을 구축, 의미 있는 성과를 이끌어 냈다"면서 "올해는 더욱 강력한 파트너십을 통해 CX를 고도화시키고 매출 전환 극대화에 집중할 것"이라고 밝혔다. 채널톡은 채팅, 챗봇, CRM 마케팅, 팀 메신저, AI 인터넷 전화 기능 등을 제공하는 올인원 AI 비즈니스 솔루션이다. 세계 22개국에 걸쳐 스타트업부터 중소·중견기업(SMB), 대기업까지 15만 여 기업이 사용 중이다.

2024.02.16 09:48백봉삼

코스포, 동남권협의회 출범 5주년 기념 '5년의 성장' 개최

코리아스타트업포럼 동남권협의회(협의회장 김민지)가 지난 15일 부산 중구에 위치한 카페 노티스에서 동남권협의회 출범 5주년을 기념한 '코스포 동남권협의회 5년의 성장'을 개최했다고 16일 밝혔다. 이날 행사에는 현재 3대 협의회장을 맡고 있는 김민지 브이드림 대표, 1·2대 협의회장을 역임한 정재욱 센디 이사, 김태진 플라시스템 대표 등 동남권 스타트업은 물론 부산광역시, 부산지방중소벤처기업청, 부산창조경제혁신센터, 울산창조경제혁신센터, 경남창조경제혁신센터, 부산상공회의소, 부산테크노파크, 부산경제진흥원, 중소벤처기업진흥공단 경남청년창업사관학교, KDB산업은행, 한국벤처투자, 시리즈벤처스, 경남벤처투자, 한국엔젤투자협회 동남권엔젤투자허브, 차세대기업인클럽 등 창업 생태계 관계자까지 총 100여 명이 참석했다. 행사는 2019년 동남권협의회 전신인 부산협의회가 출범을 선언한 장소에서 다시 열려 의미를 더했다. 먼저, 최성진 코스포 대표의 환영사를 시작으로 김민지 협의회장이 지난 5년간 동남권협의회의 주요 활동을 회고하고 성과를 공유하는 순서를 가졌다. 2019년 2월 30여개 회원 스타트업과 함께 부산협의회로 출범한 동남권협의회는 2022년 부산·울산·경남을 아우르는 협의회로 확장해 현재 350개 이상 회원사가 활동하는 지역 대표 창업가 커뮤니티로 성장했다. 이는 출범 초기 대비 약 12배 가까이 성장한 수치로, 회원사간 자발적이고 밀도 높은 교류와 비즈니스 협력이 핵심 동력으로 작용했다. 또한 지역 유관기관 및 중견기업과의 파트너십 확대로 지역 내 영향력을 키우고 건강한 창업 문화를 형성하고 있는 점, 동남권 스타트업을 위한 창업 정책 제언, 생태계 활성화 활동도 성장의 주요 요인으로 꼽았다. 이어 진행된 성장토크에서는 낫띵베럴, 마린이노베이션, 브이드림, 센디, 스낵365 등 5개 기업 창업가가 창업 후 겪었던 희로애락을 공유하고 협력을 강화할 것을 다짐했다. 이들은 지역 창업가로서 연대와 교류를 통해 성장 동력을 얻은 다양한 사례로 참석자들의 공감을 이끌어냈다. 행사 백미는 동남권협의회 5주년 선언문 낭독으로 장식됐다. 김민지 협의회장과 운영위원들은 ▲창업가정신 확산을 통한 혁신가치 전파 ▲비즈니스 성장 집중 ▲지역 창업 생태계 활성화를 위한 정책활동 강화 ▲글로벌 성장 진출 지원 ▲'스타트업하기 좋은 나라'를 위한 창업가 커뮤니티의 롤모델 제시 등을 통해 지역의 건강한 생태계 시스템을 구축하고 글로벌 성장을 시도해 가겠다고 강조했다. 코스포 동남권협의회 김민지 협의회장은 "지역 스타트업 생태계를 선도하는 핵심 커뮤니티로 성장할 수 있었던 이유는 창업가들의 연대와 결속의 힘을 증명했기에 가능했던 일"이라며 "인구 유출과 지방 소멸 뿐만 아니라 국내외 경기 침체 등 여전히 풀어야 할 문제가 산적해 있지만 창업가 정신과 연대의 힘을 기반으로 지역 문제 해법을 적극 제시하고, 지역 동반성장이라는 최우선 가치를 바탕으로 앞으로도 긴밀히 협력해 나가겠다"고 말했다. 한편, 코스포는 6월 25일 부산 벡스코에서 두 번째 '부산 슬러시드(BUSAN Slush'D)'를 개최한다. 작년 처음 열린 부산 슬러시드는 코스포가 한국에 유치한 핀란드 대형 스타트업 행사 '슬러시(Slush)'의 스핀오프 이벤트이자 로컬 중심 이벤트로 1천여명 참관객을 모으며 성공적 행사를 치렀다. 올해는 지역의 잠재력 있는 스타트업이 해외 시장에 진출할 수 있는 교두보를 마련하고 학생·예비 창업자 지원을 통한 지역 창업문화 확산에 주력할 예정이다.

2024.02.16 09:10최다래

KAIST, 혹 탄 브로드컴 회장에 명예박사 수여

혹 탄(Hock Tan) 브로드컴 회장 겸 최고경영자(CEO)가 KAIST에서 명예박사 학위를 받게 됐다. KAIST(총장 이광형)는 16일 열리는 학위수여식에서 혹 탄 회장과 소프라노 조수미 문화기술대학원 초빙 석학교수에 명예박사 학위를 수여한다고 밝혔다. 명예 공학박사 학위를 받는 혹 탄 회장은 브로드컴을 반도체 및 소프트웨어 솔루션을 제공하는 세계적인 기술 기업으로 성공시킨 인물이다. 컴퓨터 및 전기통신 네트워크에 적합한 반도체 산업과 기술 발전에 크게 이바지했다. 자폐증에 대한 효과적인 치료 및 원인 규명을 지원하기 위해 지난 2017년부터 MIT와 하버드대에 거액을 기부했다. 코로나19 팬데믹 기간에는 지역사회 의료기관과 비영리 단체에서 노동자들의 처우 개선을 위해 노력해 왔다. 또 브로드컴 재단을 설립해 미국 내·외의 학생들을 위한 과학, 기술, 공학, 수학 (STEM) 교육프로그램을 후원 중이다. KAIST 측은 혹 탄 회장이 지난 2006년부터 2013년까지 KAIST 총장자문위원회의(President's Advisory Council) 해외위원을 역임하며 정책 자문과 함께 KAIST가 세계적인 대학으로 발돋움하는 데 이바지한 공로를 인정했다고 명박 수여 배경을 설명했다. 이와 함께 명예과학기술학 박사 학위를 받는 조수미 교수는 지난 2021년 KAIST 문화기술대학원 초빙 석학 교수로 임용됐다. 이후 '조수미 공연예술연구센터'를 설립해 인공지능 기반 음악 합주 기술을 활용한 무대 공연, 가창 합성 기술을 활용한 가상의 목소리 연구 등을 자문해 왔다. KAIST 교내에서 개최된 기술 공연 시연에도 참여했다. 또 KAIST 전체 학생들을 대상으로 열린 특강 및 토크 콘서트 등에 참석해 학생들과 경험을 공유했다. 이광형 총장은 “그동안 도전과 혁신의 가치를 몸소 실천하며 많은 이들의 본보기가 되어온 두 분을 KAIST의 가족으로 모시게 됐다”며 “KAIST의 모든 구성원을 대표해 진심으로 축하드린다”고 밝혔다.

2024.02.16 09:00박희범

무신사트레이딩, 글로벌 패션 브랜드 '노아' 온라인 스토어 열어

무신사 브랜드 비즈니스 전문 자회사 무신사트레이딩이 전개하는 글로벌 패션 브랜드 '노아'가 국내 공식 온라인 스토어를 연다고 16일 밝혔다. 지난해 11월 서울 압구정에 오프라인 매장 '노아 시티하우스'를 선보인 데 이어 온라인 스토어까지 문을 열며 한국 고객과 접점을 넓히게 됐다. 노아가 온라인 스토어에서 한국어 서비스를 제공하는 것은 이번이 처음이다. 그동안 미국에서 직구하거나 해외 쇼핑 플랫폼을 이용해야 했던 한국 고객들도 편리하게 온라인으로 구매할 수 있게 된 것이다. 19일 선보이는 노아 온라인 스토어에서는 시즌별 정규 컬렉션과 글로벌 브랜드 협업 컬렉션이 발매된다. 최근 공개된 봄·여름 시즌 신상품을 비롯해 다양한 카테고리별 아이템과 룩북을 살펴볼 수 있다. 온라인 스토어 내에 별도로 마련한 '패브릭' 코너를 통해 노아 제품에 사용된 원단의 소재 정보와 원산지, 중량 등도 확인할 수 있다. 캐시미어, 울, 헤링본 등 소재별 상세 정보가 제공된다. 아울러 브랜드 철학 및 미션, 글로벌 오프라인 스토어 위치 등에 대한 정보를 볼 수 있는 '익스플로어'(EXPLORE) 탭도 갖추고 있다. 특히 노아 브랜드가 영감을 받는 스케이트 보드, 서핑 등과 관련된 인터뷰를 비롯해 패션의 지속 가능성 등에 대한 블로그 포스팅도 정기적으로 업로드될 예정이다. 노아 온라인 스토어는 공식 오픈일인 2월 19일부터 2주간 기존 회원 및 신규 회원을 상대로 10% 할인 쿠폰을 발급한다. 노아 온라인 스토어는 3만원 이상 구매시 무료 배송을 제공한다. 한편, 노아는 미국 뉴욕 기반으로 출시된 패션 브랜드로 지난해 11월 서울 압구정에 국내 최초 오프라인 플래그십 스토어 '노아 시티하우스'를 열며 공식 진출했다. 무신사트레이딩이 직접 노아 본사 측과 공식 파트너십을 체결해 미국, 일본에 이은 세계 3번째 진출국인 한국에서의 공식 유통을 도맡아하고 있다.

2024.02.16 08:53최다래

中 럭스쉐어, 아이폰 2대 조립업체 등극

애플의 아이폰 조립 사슬이 올해 새로운 국면을 맞이한다. 14일 대만 징지르바오에 따르면 중국 럭스쉐어가 페가트론을 누르고 아이폰 2대 조립업체로 올라섰다. 1위 조립업체는 혼하이그룹 폭스콘으로 여전히 아이폰16 시리즈의 50% 이상 조립하고 있다. 럭스쉐어는 대만 기업이 아닌 유일한 중국 본토 아이폰 조립업체란 점에서 공급망 변화에도 영향을 줄 것이란 예측이다. 럭스쉐어의 올해 수주액이 지속적으로 늘어나고 있는 가운데, 인도 타타그룹이 경쟁에 뛰어들면서 올해 아이폰 OEM 수주 경쟁 양상도 재편되는 추이다. 애플이 지난해 출시한 아이폰15 시리즈의 경우 조립 주문의 60% 이상을 폭스콘이 맡고 있다. 럭스쉐어의 수주율이 증가하는 동시에, 페가트론이 지난해 말 중국 본토 쿤산 공장의 경영권까지 럭스웨어에 넘겨주면서 럭스쉐어의 점유율이 더 향후 더 커질 것으로 예상되고 있다. 애플 역시 중국 본토 시장을 유지하는 동시에 비용 절감도 고려해 럭스쉐어의 점유율을 늘리고 있다는 분석이다. 럭스쉐어는 아이폰뿐 아니라 애플워치와 비전 프로 등도 생산하고 있다. 이어 아이폰 16 시리즈의 경우 폭스콘의 조립 비율이 50%를 넘을 것으로 추정되고 있으며 럭스쉐어가 2위, 페가트론이 3위가 될 것으로 업계는 보고 있다. 해외 자본 시장에서는 지정학적 요인에 따라 장기적으로 혼하이가 애플의 고가형 아이폰 모델을 중심으로 신제품 주문 40~50%를 점유하고, 럭스쉐어의 주문 비중은 2~3년 내 30%로 증가할 것이란 예측이다. 나머지 40%는 페가트론과 타타그룹이 공유할 것이라고 내다본다. 과거 위스트론 그룹의 인도 카르나타카 공장은 구형 아이폰을 생산했지만 타타그룹에 매각됐다. 타타그룹은 인도 남부 타밀나두주 소재 아이폰 조립 공장 설립을 위해 페가트론과 협상중이며, 합작사로 운영될 전망이다.

2024.02.16 08:40유효정

갤S24 초반 흥행 탄력…삼성, 판매목표 더 높였다

갤럭시S24 시리즈 초반 흥행에 성공한 삼성전자가 역대급 판매고를 올릴 지 업계의 이목이 쏠린다. 15일 업계에 따르면 삼성전자는 내부적으로 잡았던 갤럭시S24 시리즈 판매 목표를 상향 조정했다. 신작이 가장 많이 팔리는 1분기 판매 목표를 1천200만대에서 1천300만대로 조정한 것이다. 갤럭시S24 시리즈는 인공지능(AI) 기능을 앞세워 사전 예약 판매량 121만대를 기록했다. 갤럭시S 시리즈 중 역대 최고 기록이다. 업계와 증권가에서는 갤럭시S24 시리즈 올해 예상 판매량을 3천500만~3천600만대 수준으로 보고 있다. 예상대로라면 전작 뿐 아니라 지난 2016년 4천900만대를 판매한 갤럭시S7 시리즈 기록을 8년 만에 갈아치우게 된다. 김동원 KB증권 연구원은 "구글과 마이크로소프트 AI를 탑재한 갤럭시S24와 갤럭시북4 시리즈 초기 수요가 글로벌 시장에서 전작 대비 10~30% 증가하며 역대 최고 판매량을 기록하고 있는 것으로 추정된다"고 분석했다. 국내에서도 통신사 간 공시지원금 경쟁이 붙으며 갤럭시S24 가격이 50만원 이상 저렴해져 흥행을 이어갈 여건이 마련됐다는 평가다. 앞서 노태문 삼성전자 MX사업부 사장은 갤럭시S24 시리즈를 전작 대비 두자릿수 이상 많이 판매하겠다는 목표를 제시했다. 현재로선 목표 달성이 충분히 가능한 분위기다. 업계에선 갤럭시S23 시리즈 판매량이 3천만대 초반인 것으로 추산한다. 디스플레이 출하량도 전작보다 확실히 늘었다. 시장조사업체 DSCC에 따르면 지난해 11월부터 올해 1월까지 갤럭시S24 시리즈의 누적 패널 출하량은 전작 갤럭시S23 시리즈 대비 21%, 갤럭시S22와 비교해선 66% 증가했다. 오는 3월 예상치까지 포함하면 갤럭시S24 누적 패널 출하량은 갤럭시S23·갤럭시S22 시리즈 대비 각각 13%, 47% 증가할 것으로 추정된다. 다만, 출시 초기 제품 불량에 대한 논란이 커지기 전에 빠른 대처가 필요하다는 목소리도 있다. 해외 온라인 커뮤니티와 외신 보도 등을 통해 일부 제품에서 디스플레이와 카메라 등에 대한 결함이 있다는 지적이 속속 나오고 있기 때문이다. 미국 IT 매체 샘모바일도 갤럭시S24 출시 이후 소프트웨어 업데이트가 늦다고 지적한 바 있다. 삼성전자는 이달 중 소프트웨어 업그레이드를 실시할 예정이다.

2024.02.15 17:24류은주

오비고, 지난해 매출 151억…연내 모빌리티 서비스 공개

오비고(대표 황도연)는 지난해 매출액 151억원, 당기순이익 4억원을 기록했다고 14일 공시를 통해 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 24.7% 증가했고, 당기순이익은 흑자로 전환했다. 오비고는 완성차에 대한 소프트웨어(SW 탑재량 증가에 힘입어 로열티 매출이 상승하며 실적 개선을 이끌어냈다고 설명했다. 작년 2분기부터 국내 완성차 그룹에 SW 공급을 시작하면서 새로운 로열티 매출이 발생한 것이 큰 영향을 미쳤다. 오비고는 지속적인 SW 탑재량 확대를 통한 로열티 매출 증가와 더불어 새로운 모빌리티 서비스를 선보이기 위해 핵심 콘텐츠 기업들과 협력도 확대해 나가고 있다. 작년 하반기부터 오비고는 '엔씨소프트', '폴라리스오피스', '어플레이즈'와 차량용 AI 서비스 공동 개발에 나섰고, 해외 시장 공략을 위해 독일 비디오 플랫폼 선두기업 '3 스크린솔루션', 프랑스 1위 라디오 기업 '라디오라인'과 콘텐츠 파트너십도 체결했다. 오비고는 각 분야에서 전문성을 갖춘 기업과의 협력으로 모빌리티 서비스를 개발해 완성차의 핵심 콘텐츠로 자리매김할 수 있는 기회를 모색할 계획이다. 오비고 황도연 대표이사는 “2023년도는 로열티 매출이 고성장을 기록하며 실적 개선을 이뤄낼 수 있었다”며 “올해는 본격적인 해외 물량 확대와 모빌리티 서비스 개시를 통해 새로운 성장 기반을 다져 나갈 계획”이라고 강조했다.

2024.02.15 16:23남혁우

모노커뮤니케이션, 문자로 교육기관 수강신청·출결관리 지원

모노커뮤니케이션은 대학교와 부속 교육기관, 학원 등의 학생 대상 정보전달 업무를 양방향문자 서비스인 텔톡(TelTok)으로 효율화 한다고 15일 밝혔다. 텔톡은 일반전화번호로 문자 수신, 발신이 가능한 서비스로 개인 전화번호가 아닌 학원 전화번호로도 학생들과 문자를 주고받을 수 있다. 텔톡에 가입한 한 외국어 교육 아카데미는 문자를 통해 학생들에게 중요한 공지사항, 수강 신청, 강의 일정 변경, 수강료 납부 안내 등 다양한 정보를 문자로 빠르고 정확하게 전달하고 있다. 기존 학원에서 사용하는 일반전화번호는 문자수신 기능이 없기 때문에 학생들의 답장을 받을 수가 없어 전화 업무가 많았다. 텔톡에 가입하고 나서는 사용중인 전화번호로 문자수신이 가능해져 학생들과의 주요 안내사항을 문자로 주고 받을 수 있다. 학생들도 문의사항이나 요청사항을 부담스러운 전화 통화 대신 문자로 전달해 원활한 소통이 가능하다. 이형수 모노커뮤니케이션즈 대표는 “다양한 교육기관들이 일반전화 문자수신 '텔톡'을 학생, 학부모와의 소통수단으로 적극적으로 활용하고 있으며, 앞으로도 텔톡은 교육 분야에서 더욱 다양하게 활용될 것으로 기대한다”고 말했다.

2024.02.15 15:26남혁우

카카오, 연매출 8조에도 영업익 감소 고민...경영쇄신·신사업 기대

카카오가 지난해 사상 첫 연매출 8조원을 넘어섰지만, 비용 증가로 영업이익은 감소한 성적표를 받았다. 영업이익 감소에는 신산업·데이터센터 투자 증가로 인한 비용 증가가 영향을 끼쳤다. 올해 카카오는 새로운 임원진을 필두로 경영 쇄신과 인공지능(AI), 헬스케어 등 신사업을 통해 성장을 꾀하겠다는 방침이다. 지난해 연결 매출 8조1천58억원…비용 증가로 영업이익은 11%↓ 카카오는 지난해 연결 기준 연간 매출이 전년 대비 14% 늘어난 8조1천58억원을 기록했다고 15일 공시했다. 연간 영업이익은 전년 대비 11% 감소한 5천19억원이다. 영업이익률은 6.2%를 기록했다. 별도 기준으로 보면, 지난해 카카오 연간 매출은 전년 대비 7% 늘어난 2조6천262억 원이고, 연간 영업이익은 전년 대비 5% 증가한 5천674억원을 냈다. 별도 영업이익은 증가했지만, 지난해 신산업(뉴이니셔티브), 데이터센터 등 투자가 증가하며 비용이 늘어나 연결 영업이익은 감소했다. 지난해 카카오 영업비용은 7조6천40억원으로 전년 대비 16.3% 증가했다. 영업비용 중 특히 외주/인프라비가 지난해 1조1천380억원으로 전년 대비 23.1% 증가했다. 지난해 4분기 연결 매출은 2조1천711억원으로, 전 분기 대비 1%, 전년 동기 대비 23% 증가했다. 4분기 영업이익은 전 분기 대비 42%, 전년 동기 대비 109% 증가한 1천892억원을 올렸다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 ▲플랫폼(톡비즈·포털비즈·플랫폼 기타) 매출이 지난해 4조960억원으로 전년 대비 8.8% 성장했고 ▲콘텐츠 매출(게임·미디어·스토리·뮤직·SM엔터테인먼트)은 4조100억원으로 전년 대비 20.2% 증가했다. 플랫폼 톡비즈 부분 광고 지난해 매출은 1조1천200억원으로 전년 대비 6% 증가했다. 친구탭 CPT(Cost Per Time) 주목도 개선으로 광고주 수요가 증가했고, 톡채널 도입 광고주와 채널 친구수 증가, 금융 업종 확대로 메시지 비즈니스도 확대됐다. 또한 이모티콘, 톡서랍 유료구독자수가 370만명으로 매출이 전년 대비 23% 증가한 것이 주효했다. 커머스 부분 지난해 매출은 9천890억원으로 전년 대비 18% 증가했다. 커머스 통합 거래액은 전년 대비 9% 증가한 2조6천억원을 기록했다. 프리미엄 선물을 확장하고, 고도화된 고객관계관리(CRM) 마케팅을 집행한 덕이다. 포털비즈 매출은 지난해 3천440억원으로 전년 대비 19% 줄어들었다. 플랫폼 기타 매출은 1조6천430억원으로 전년 대비 14% 증가했다. 연말 이동 수요 급증으로 모빌리티 매출이 늘었고, 카카오페이 해외결제 매출 확대, 금융 서비스 전 영역 성장으로 거래액이 역대 최고치인 38조1천억원을 기록한 점이 주효했다. 콘텐츠 사업의 경우 게임 매출이 지난해 1조90억원으로 전년 대비 9% 감소했다. 뮤직 매출은 SM엔터 인수 편입 효과를 반영해 전년 대비 93% 증가한 1조7천250억원을 기록했다. 스토리(픽코마, 엔터테인먼트) 매출은 9천220억원으로 전년 수준을 유지했고, 미디어 매출은 전년 대비 14% 감소한 3천550억원을 기록했다. 올해 경영 쇄신 작업 속도…AI·헬스케어 신산업 두각낼 듯 카카오는 정신아 대표 내정자를 비롯한 새로운 임직원들과 경영 쇄신 작업에 속도를 내겠다는 복안이다. 사업적으로는 AI, 헬스케어 등 신성장동력 발굴에 집중한다. 이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 홍은택 카카오 대표는 “준법과신뢰위원회, 개편된 CA 협의체를 중심으로 인적 쇄신뿐만 아니라 거버넌스·브랜드·기업 문화를 포함한 전방위적 쇄신을 추진하고 있다”며 “앞으로도 새로운 경영진이 이끌어나가는 카카오의 전방위적인 쇄신 노력에 많은 관심 부탁드린다”고 언급했다. 또 올해 공개될 전망인 자체개발 AI 대규모언어모델(LLM) '코GPT 2.0'과 카카오톡 AI 서비스 결합도 주목된다. 홍 대표는 “카카오브레인 코GPT 2.0는 카카오 서비스에 실제 적용되기 충분한 수준의 기술력을 확보하고, 현재 공동체 내부에서 다양한 테스트를 진행하면서 고도화 작업을 진행 중”이라고 설명했다. 또 홍 대표는 “지난해 12월 카카오브레인이 개발한 경량화 언어모델을 기반으로, 채팅방 읽지 않은 메시지 요약해주기 기능과 메시지 말투 바꾸기 기능을 선보였고, 출시 한달 만에 150만명 이용자가 카카오톡의 AI 도구를 경험했다”고 밝혔다. 아울러 이달 초 공개된 카카오헬스케어 실시간 혈당 관리 서비스 '파스타'도 의학계 전문성과 신뢰성을 인정받을 것으로 기대된다. 질의응답 시간 뉴이니셔티브 매출 발생 시기와 규모를 묻는 질문에 최혜령 최고재무책임자(CFO)는 “(지난해 4분기) 뉴이니셔티브 영업손실은 414억원으로 전분기 대비 214억원 실적 개선을 이뤘다. 연간 전체로는 2천203억원 손실을 기록했다”며 “올해는 감소할 것으로 기대한다. 지난해가 뉴이니셔티브 손실 규모가 피크가 될 것이라고 전망한다”고 답했다. 이어 최 CFO는 “2024년의 투자 시기와 손실을 얼마나 감소시킬 수 있을지는 AI 투자 계획이 확정되는 대로 4월이나 5월 경 공유해드릴 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 파스타의 일간활성이용자수(DAU)와 매출 성과를 공유해달라는 질문에는 홍은택 대표가 “파스타는 출시한지 2주된 상황이라 판매 대수나 트래픽 공개는 어렵다는 점 양해해달라”며 “서비스 니즈가 시급한 고객군부터 확대할 계획으로, 전반적인 평은 좋은 상황”이라고 말했다. 또 그는 “당뇨병 환자분들 대상으로 전문성과 신뢰성을 얻으면 향후 헬스케어 시장을 타깃할 수 있는 발판 될 것이라 생각한다”고 언급했다.

2024.02.15 14:48최다래

3세대 악성코드 진단 기술로 패러다임 전환

디지털 전환을 넘어 AI 트랜스포메이션 시대입니다. 디지털 인프라의 근간은 사이버 보안입니다. 급변하는 환경 속에서 언제나 변화해야만 살아남는 방패를 만드는 사람들. 창의적인 아이디어와 기술로 안전한 사이버 세상을 만들고 신뢰 기반을 쌓는 사람들. 사이버 보안 전문가들과 대화에서 최신 기술과 인사이트를 전달합니다. [편집자주] # 인사 담당자는 이력서가 첨부된 이메일을 받는다. 첨부파일을 내려 받아 인적사항을 확인한다. 업무와 관계된 이메일을 읽기만 했을 뿐인데 기업 주요 정보가 유출됐다. 2022년 인기리에 방영됐던 드라마 '이상한 변호사 우영우'에 나오는 에피소드다. 이런 일은 실제 기업에서도 심심찮게 발생한다. 매일 업무를 하면서 가장 많이 쓰는 이메일. 이메일로 커뮤니케이션을 하고 주요 문서를 주고 받는다. 이메일은 주요 정보가 오가는 곳으로 정보를 탈취하거나 새로운 공격을 위한 통로로 활용할 수 있다. 전체 사이버 공격 중 이메일에 첨부된 파일을 통한 위협이 70%에 달한다. 시큐레터는 안전한 전자문서 유통을 지원하는 3세대 악성코드 진단기업이다. 2023년 코스닥 시장에 상장했다. 사이버 보안 시장에서 악성코드 진단은 모든 기업의 숙제다. 어떤 기술로 조직 내 피해가 발생하기 전에 찾아내느냐가 관건이다. 악성코드 진단 기술은 3세대까지 진화했다. 1세대는 악성코드의 시그니처를 기반으로 탐지한다. 피해가 발생한 후 안티바이러스 백신을 업데이트하는 방식이다. 2세대는 행위기반 탐지다. 지능형지속위협(APT) 솔루션은 파일을 먼저 실행시켜 악성인지 여부를 탐지한다. 2세대 기술은 알려지지 않은 악성코드를 진단하며 시장에 패러다임 변화를 가져왔다. 2세대 기술이 나온지 10년이 지났다. 방어자 보다 언제나 창의적인 해커는 행위기반 탐지를 우회한 새로운 공격 수법을 시도한다. 창과 방패의 끝나지 않는 싸움이다. ■3세대 악성코드 진단 시장을 이끈다 시큐레터는 알려지지 않은 악성코드를 빠른 속도로 진단하는 3세대 기업이다. 리버스엔지니어링 기반 비실행형 파일에 숨은 위협을 찾아내는 자동화 솔루션과 서비스를 제공한다. 임차성 대표는 시그니처도 없고 당장 악성행위를 하지 않지만 조직에 위협을 끼치는 '문서'에 주목했다. "악성코드 분석가는 어떤 파일로 인해 해킹 사건이 일어나는지 조사합니다. 시그니처도 없고 행위가 없어도 악성인지 정상인지 여부를 판단해야 합니다." 악성코드 분석가였던 임차성 대표는 기계어 레벨에서 파일을 들여다 보면서 3세대 기술을 개발했다. "지금 당장 악성 행위를 하지 않는 파일이라도 3~4일 후에 어떤 작동을 할지 기계어 레벨에서 보면 분석을 할 수 있습니다. 기계어 단에서 문서 취약점이 발생하는 원리를 찾아냈습니다." 사이버 공격자는 보안 솔루션에 탐지되지 않는 은밀한 공격에 집중한다. 사이버 공격자가 가장 많이 사용하는 통로가 문서다. 시큐레터는 전자문서에 숨겨진 공격을 막는다. ■ 전자문서 안전 지킴이 시큐레터는 이메일과 웹 게시판 등을 통해 유통되는 전자문서의 악성 행위를 진단하고 차단한다. 과거 개인병원이나 국민건강보험공단 등은 진단서를 팩스로 보냈다. 지금은 전자문서 업로드 방식으로 바꿨다. 이 과정에서 악성 전자문서가 게시판에 올라가면 담당자는 사이버 공격에 노출된다. 시큐레터는 웹 게시판에 안전한 전자문서만 업로드하게 지원한다. 또 다른 사업분야는 주요 인프라 시설 내부망에 유통되는 문서 보안이다. 금융권과 공공기관 등은 주요 업무망을 분리해 사용한다. 인터넷이 연결된 PC와 내부망에 있는 PC간 문서 교환이 필요하다. 시큐레터는 망 분리된 구간에 안전한 문서 사용을 돕는다. "망분리 환경 업무자는 행위기반으로 악성코드를 탐지하는데 걸리는 5분 정도의 시간을 기다리기 어렵습니다. 시큐레터는 10초 안에 문서 내 악성코드 여부를 진단할 수 있어 망 분리 구간에 적용이 가능합니다." 임 대표는 "기존 행위 기반 솔루션이 문서의 악성여부를 진단하는데 300초 걸렸는데 시큐레터는 25배로 단축한 12초에 해결한다"고 설명했다. ■ "글로벌 보안 기업으로 성장할 것" 시큐레터는 사우디 RVC에서 투자를 유치하며 중동 시장 개척에 집중하고 있다. 임 대표는 "사우디 국부펀드가 시큐레터에 주목한 건 미국에 없는 서비스이기 때문"이라면서 "중동은 가격이 아닌 성능으로 승부한다"고 말했다. 비슷한 기능으로 가격 경쟁력으로 살아 남을 수 있는 시장이 아니다. "시큐레터는 기존에 없던 완전히 새로운 카테고리의 제품을 만들었습니다. 기업을 설득하고 시장을 개척해야 하지만 국내와 해외에서 커스터마이징 없이 팔 수 있는 제품을 개발했습니다." 임 대표는 올해 사우디에서 가시적인 성과를 기반으로 중동 시장을 이끄는 기업이 되고 싶다고 포부를 밝혔다.

2024.02.15 13:43김인순

"해외여행 알뜰 환전족 잡아라"‥KB국민·우리은행도 참전

해외여행을 갈 때 환전한 해외 통화를 현찰로 가져가지 않는 경우가 늘면서 은행들이 연동 카드의 결제·해외 현지 출금 수수료 무료를 내걸고 있다. 신한은행이 14일 이 같은 서비스를 내놓은데 이어 KB국민은행과 우리은행도 해외여행 환전알뜰족을 잡기 위한 경쟁에 뛰어들 예정이다. 15일 은행업계에 따르면 우리은행이 상반기 중 비슷한 외환 서비스를 내놓을 계획이며, KB국민은행도 서비스를 검토 중이다. 우리은행이 출시를 고려하고 있는 서비스는 해외 이용 수수료를 전액 면제하고 미국 달러를 포함 다양한 통화의 환율 수수료를 100% 인하해주는 외환서비스다. KB국민은행도 관련 서비스 출시를 내부서 논의하고 있으며, 결국 신한은행과 토스뱅크가 제공하는 외환서비스와 대동소이할 것으로 관측된다. 실제 신한은행과 신한카드가 합동전선을 구축해 출시한 '쏠(SOL) 트래블 체크카드'는 하루 만에 3만3천좌가 만들어져, 해외여행 알뜰족의 호응이 크다는 점을 증명했다. 신한은행의 경우 해외 통화를 재환전시 환율 수수료 우대율이 50%라는 점, 외화통장이 입금된 외화에 미국 달러의 경우 연 2% 금리를 제공하는 것이 토스뱅크와의 차별점이다. 해외 통화 환전 수수료 100% 할인과 결제 및 출금 수수료 무료는 토스뱅크가 먼저 시작했다. 토스뱅크는 서비스 출시 이후 3주 만에 60만좌가 만들어졌다. 앞서 하나카드는 '트래블로그'를 2022년 7월 출시하면서 꽤 많은 해외여행족을 불러모았다. 트래블로그 서비스 가입자는 이날 기준으로 370만명이다.

2024.02.15 13:39손희연

그라비티, 2023년 영업익 1천600억원…전년比 52.8% 증가

그라비티는 15일 2023년 잠정 연결 기준 매출 7천260억 원, 영업이익 1천600억 원을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가하는 등 매출과 영업이익 모두 50% 이상 신장했다. 그라비티는 굳건한 라그나로크 IP 파워를 바탕으로 전세계로 서비스 지역을 확대해 나가며 매년 실적 고공행진을 이어가고 있다. 지난 2023년 2분기에는 역대 최고 분기 매출 및 영업이익을 달성한 데 이어 3분기만에 이미 2022년 연간 실적을 넘어서며 창사 이래 최대 실적 달성에 대한 기대감을 한층 높였다. 2023년 연간 실적 상승에는 라그나로크 오리진의 동남아시아 지역에서의 매출 발생이 가장 큰 부분을 차지했다. 라그나로크 오리진의 대만, 홍콩, 마카오 지역 매출 증가와 2023년 1월 한국에 론칭한 라그나로크X : Next Generation의 매출 발생이 실적 향상에 기여했다. 2023년 4분기 잠정 연결 매출은 1천460억 원, 영업이익은 260억 원으로 전분기 대비 각각 17.1%, 31.4% 줄었으며 전년 동분기 대비 각각 17.1%, 33.3% 감소했다. 4분기 실적에는 라그나로크 오리진의 동남아시아 지역 매출 감소가 영향을 미쳤다. 그라비티는 2024년을 본격적인 IP 확장 및 사업 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼을 계획이다. 지난해 국∙내외 다양한 게임쇼에서 선보인 모바일, PC, 콘솔, IPTV, 웹툰 등 다양한 플랫폼의 타이틀을 순차적으로 공개할 방침이다. 그라비티는 신규 IP 확보 및 PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극 전개하고 있다. 그중에서도 PC·콘솔 기대작인 2D×시네마틱 리얼 과학수사 시뮬레이션 게임 '사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~'은 올해 5월 30일 글로벌 출시를 목표로 준비 중에 있으며, 'KAMiBAKO -Mythology of Cube -'는 상반기 내 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 또한 본사 및 해외 지사에서 퍼블리싱 계약을 체결한 다채로운 장르의 인디 게임을 글로벌 지역에 출시하기 위해 준비 중이다. 지난 1월 25일부터 28일까지 진행한 2024 타이베이 국제 게임쇼에서는 인디 게임 10종을 오프라인으로 출품하기도 했다. 앞선 론칭 지역마다 좋은 성과를 거둔 MMORPG 라그나로크 오리진은 2024년 1분기 북중남미 지역에 글로벌 버전을 선보일 예정이며 2023년 8월 중국 판호를 발급받은 이후 올해 상반기 내 중국 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 3D MMORPG '라그나로크X : 넥스트 제네레이션'도 지난해 12월 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비할 계획이다. 이외에도 지난 1월 18일 태국 지역에 Idle RPG인 Ragnarok Idle Adventure를 론칭해 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 구글 플레이 최고 매출 6위를 기록했다. MMORPG 라그나로크V: 부활은 2분기 내 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 진행할 예정이다. 그라비티 측은 “2023년은 라그나로크 IP의 서비스 지역 확대, PC&콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱 등 역량 강화, 신규 IP 발굴 등 적극적인 사업 다각화를 통해 성장세를 이어나간 해였다”라며, “2024년에는 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 성장을 기반으로 본사 및 해외 지사에서 개발, 퍼블리싱, 협업 등을 통해 준비 중인 다양한 장르의 타이틀을 선보이며 사업 영역 확장과 함께 더욱 좋은 성과를 달성하고자 노력할 계획”이라고 전했다.

2024.02.15 13:19강한결

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