• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'해외 문자↘ dalsms ㎼moon sms⇔광고문구로부터 자유로운∆해외 문자⨥텔레그램 문의 googleup01⍸'통합검색 결과 입니다. (9585건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

CJ제일제당, 2Q 영업익 전년比 11%↓…내수 부진이 발목

CJ제일제당의 2분기 영업이익이 내수 소비 부진의 영향으로 전년 동기 대비 감소했다. CJ제일제당은 2분기 매출 4조3천224억원, 영업이익 2천351억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 0.2%, 영업이익은 11.3% 줄어든 수치다. 자회사인 CJ대한통운을 포함한 연결기준 실적은 7조2천372억원, 영업이익 3천531억원이다. 매출은 지난해와 비슷한 수준을 유지했고 영업이익은 7.9% 감소했다. 식품사업부문이 부진하며 전체 영업익을 끌어내렸다. 식품사업의 2분기 매출은 2조6천873억원으로 전년 동기 대비 1% 감소하는데 그쳤지만, 같은 기간 영업이익은 34% 줄어든 901억원으로 집계됐다. 국내 식품사업 매출은 내수 소비 부진에 따른 오프라인 채널 침체가 계속되며 전년 동기 대비 5% 줄어든 1조3천185억원으로 나타났다. 다만 온라인 가공식품 매출은 24% 성장했다. 해외 식품 매출은 1조3천688억원으로 전년 동기 대비 3% 증가했다. 비비고의 인지도가 더 높아지고 미국, 유럽, 오세아니아, 일본 등 주요 국가에서 대형 유통 채널 입점이 확대되는 등 'K-푸드 글로벌 영토 확장'이 가속화된 결과다. 해외 매출 가운데 가장 높은 비중을 차지하는 북미의 경우, 냉동밥(19%), 치킨(12%), 롤(18%), 피자(6%) 등의 견조한 성장을 토대로 1조1천120억원의 매출을 기록했다. 일본은 과일 발효초 '미초'와 만두의 판매가 크게 늘면서 37%의 매출 성장을 이뤘다. 특히 이온, 코스트코, 아마존, 라쿠텐에 이어 최근에는 대형 플랫폼 돈키호테의 전국 매장에 비비고 브랜드 전용매대를 확보했으며, 치바현에 신규 생산기지를 건설하는 등 현지 사업 대형화에 속도를 내고 있다. 유럽 지역의 성장도 순조롭다. 지난 1분기 프랑스 르클레흐(E.Leclerc), 카르푸(Carrefour)에 이어 영국 대형 유통 채널인 모리슨(Morrisons)에 비비고 제품을 입점시키며 매출이 25% 증가했다. 바이오사업부문은 매출 1조798억원, 영업이익 1천24억원으로 전년 동기 대비 각각 2%, 8% 증가했다. 지난해 트립토판, 스페셜티 아미노산 등 고부가가치 품목의 높은 기저 부담에도, 라이신 판가 상승과 농축대두단백(SPC) 판매 확대 등으로 매출과 영업이익 모두 증가했다. Feed&Care는 매출 5천553억원으로 전년 동기 대비 3% 감소했지만, 같은 기간 영업이익이 25% 늘어난 426억원을 기록했다. CJ제일제당은 하반기에도 일본 생산기지 구축과 글로벌전략제품(GSP)의 대형화 등을 통해 K-푸드 글로벌 영토 확장에 속도를 낸다. 국내 식품사업은 디지털 전환을 가속화하고 건강·편의 등 소비 트렌드를 반영한 제품을 계속 출시해 매출 성장을 꾀한다는 방침이다. 바이오사업부문은 미국을 비롯해 글로벌 전역에 구축된 10개 생산 거점과 원가 경쟁력을 통해 성장을 이어간다. 이와 함께 알지닌, 히스티딘, 발린, 테이스트엔리치 등 스페셜티 제품의 포트폴리오 다각화에도 집중한다. CJ제일제당 관계자는 “최초·최고·차별화의 온리원 정신으로 구조적 경쟁력을 강화하고 혁신 성장과 미래 성장 동력 확보를 통해 글로벌 리딩 기업 도약을 가속화할 것”이라고 말했다.

2025.08.12 09:25김민아

컴투스홀딩스, 2분기 매출 273억원…하반기 신작 통해 실적 개선

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2025년 2분기 실적을 공시하고, 하반기에 대작 및 다양한 신작 출시로 실적을 향상시킬 것이라고 12일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 올해 2분기 매출 273억원, 영업손실 22억원, 당기순손실 61억원을 공시했다. 매출은 전분기 대비 12.4% 늘었고, 영업손실과 당기순손실은 줄어들었다. 전년 동기 대비로는 매출은 28% 감소했고, 영업손실폭은 44. 5% 줄었다. 컴투스홀딩스는 스테디셀러 타이틀로 자리잡은 '소울 스트라이크'가 저력을 보이면서 매출 성장에 기여했다. 이 게임은 글로벌 유명 IP와 컬래버레이션을 지속하며 해외 매출 비중이 70%에 달했다. 3분기에는 MMORPG '아레스'를 대만·홍콩·마카오 시장에 출시한다. 국내에서 게임성과 흥행성이 입증된 게임으로 대만 시장에서도 인기를 얻을 것으로 기대된다. 현지 이용자들 취향에 맞게 콘텐츠를 가다듬고, 대만 쇼케이스 및 유명 크리에이터 협업 등 현지화 전략으로 흥행을 도모한다. 메트로배니아 장르의 액션 RPG '페이탈 클로'는 PC 및 콘솔 플랫폼으로 4분기 글로벌 시장에 출사표를 던진다. 게임은 오는 11월 스팀 얼리액세스 출시를 예고했다. 컴투스홀딩스는 올해 출시가 예정된 모바일 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'와 '파우팝 매치' 외에도 창의적인 게임들을 발굴하기 위해 총 상금 100억원 규모의 '게임 챌린지' 공모전도 진행 중이다. 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 퍼블리싱을 강화해 게임사업의 내실을 더욱 탄탄하게 다져 나간다는 전략이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브플랫폼'을 주축으로 가파르게 성장하고 있다. 컴투스 관계사 이외에 '하이브플랫폼'이 적용되는 국내 및 해외 게임은 125개에 달한다. AWS(아마존 웹서비스), 텐센트클라우드, 엑솔라 등 클라우드 및 결제 솔루션 분야 글로벌 기업들과 파트너십을 강화하며 글로벌 확장을 가속화하고 있다. 이달에는 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 '게임스컴 2025'에 참가해 해외 세일즈도 활발하게 진행할 예정이다. 또한, 그동안 구축한 플랫폼 기술력을 바탕으로 증권사의 차세대 웹 트레이딩 시스템(WTS) 개발에 나서는 등 산업별 맞춤형 솔루션을 제공하는 사업으로도 확장하고 있다. 하반기 컴투스홀딩스는 대작 및 신작 게임을 다수 출시해 실적을 향상시키고, 컴투스플랫폼 사업을 더욱 성장시킬 계획이다.

2025.08.12 09:23정진성

와디즈, 예술품 소장 열풍...청동 반가사유상·안도다다오 작품집 펀딩 인기

여름 시장의 비수기를 뚫고, 예술 콘텐츠가 펀딩 플랫폼에서 이례적인 흥행을 이어가고 있다. 와디즈(대표 신혜성)는 올해 7월부터 8월 첫째 주까지 아트 분야 펀딩 금액이 전년 동기 대비 25배 이상 성장했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 결제 횟수는 14배, 프로젝트 수는 3배 증가해 전반적인 수요 확대를 입증했다. 이번 성장세는 단순 미술 작품을 넘어, '소장형 콘텐츠'로서의 아트 상품이 주목받으며 가능했다. 7월 29일 시작된 '안도다다오 작품집' 프로젝트는 오픈 하루 만에 1억7천만원을 돌파하며 실시간 랭킹 1위에 올랐고, 현재는 3억1천만원을 넘어섰다. 가야미술주조에서 선보인 '청동 반가사유상 미니어처' 역시 첫 펀딩에서 4천100만원을 기록하며 목표 대비 8천360%를 달성했다. 빈센트 반 고흐의 명화를 담은 양장본 갤러리북 시리즈는 500여 명의 참여로 4천800만원 펀딩을 돌파했다. 9월 2일까지 참여할 수 있어 5천만원을 넘어설 것으로 기대되고 있다. 또 조선 후기 화가 김홍도의 풍속화를 재해석한 헬리녹스의 캠핑 쿡웨어 '전립투&스토브 원'은 실용성과 예술성을 동시에 갖춘 아이템으로 큰 인기를 끌었다. 해당 제품은 국내뿐 아니라 대만, 싱가포르 등 해외 결제까지 포함해 총 4억4천만원의 펀딩을 기록하며 국내외에서 화제를 모았다. 이러한 흐름은 단순한 굿즈 소비를 넘어 '예술의 일상화', '소장 가치'를 중시하는 MZ세대의 소비 성향을 반영한다. 문화체육관광부가 발표한 '2024년 문화향유 실태조사'에 따르면, 20~30대의 예술 전시 및 관련 상품 소비가 최근 2년 새 2배 이상 증가하며, '생활 속 예술'에 대한 수요가 본격화되고 있다. 와디즈 관계자는 "MZ세대를 중심으로 '나만의 취향을 반영한 가치소비'가 확산되며, 예술 작품을 소장하거나 일상에서 활용하려는 수요가 증가하고 있다"며 "앞으로도 예술과 대중을 직접 연결하는 펀딩 플랫폼의 강점을 살려 더 다양한 아트 프로젝트를 선보일 예정"이라고 말했다.

2025.08.12 09:09백봉삼

로봇청소기 소비자 피해 급증…10건 중 7건 '제품 하자'

# A씨는 작년 12월 물걸레 로봇 청소기를 99만 원에 구입했다. 제품을 배송받아 작동해보니 정상적인 동작음 외에 '딱딱딱' 하는 소리가 나서 사업자에게 이의를 제기했다. 이후 사업자의 설명대로 '메인브러시 커버'를 교체했음에도 소음이 해결되지 않았고, 나중에 방문한 AS 기사는 소리는 나지만 제품 하자는 아니라고 했다. 가사 노동의 부담을 줄이기 위해 로봇 청소기를 사용하는 가구가 늘고 있다. 하지만 센서 불량, 소음, 누수 등 다양한 유형의 제품 하자에 대해 사업자가 조치를 거부하는 등 소비자 피해도 증가하고 있어 로봇 청소기를 구매하려는 소비자들의 주의가 필요하다. 13일 한국소비자원에 따르면 최근 3년간 접수된 로봇 청소기 관련 피해구제 신청은 매년 증가 추세를 보이고 있다. 지난해에는 105건으로 전년 대비 90.9% 늘었고, 올해 상반기에는 77건으로 지난해 같은 기간 대비 두 배 가까이 늘었다. 신청 이유는 '제품 하자로 인한 피해'가 74.5%(204건)로 가장 많았다. 센서나 카메라, 모터, 바퀴, 브러시 등 로봇 청소기의 다양한 구성품에서 하자가 발생하기 때문인 것으로 풀이된다. '계약이나 거래 관련 피해'(25.5%, 70건)가 뒤를 이었다. 제품 하자 내용이 확인된 피해 169건을 분석한 결과, 맵핑 기능 불량, 장애물 등 사물 미인식, 스테이션 복귀 실패 등 공간과 사물을 인식하는 센서 기능 하자가 24.9%(42건)로 가장 많았다. 맵핑은 로봇 청소기가 내장된 센서(레이저, 카메라 등)를 통해 청소 공간을 인식해 지도를 만들고 청소 경로를 계획하는 기능을 뜻한다. 다음으로는 '작동 불가·멈춤' 17.8%(30건), 자동 급수 및 먼지통 비움 등 '부가기능 하자' 17.2%(29건) 순이었다. 최근 물청소 기능이 탑재된 로봇 청소기가 보급되면서 '누수(10.7%, 18건)'로 인한 피해도 발생하고 있는 것으로 나타났다. 소비자가 환급·수리 등을 받아 피해를 회복한 비율은 '계약·거래 관련 피해'가 84.1%인 반면 '제품 하자 관련 피해'는 56.5%로 절반 정도에 그쳤다. 사업자가 제품 하자를 인정하지 않거나 소비자의 사용 과실을 주장하는 등 하자 여부와 책임 소재에 대해 당사자 간 의견 차이가 커 합의에 이르기 어렵기 때문이다. '계약·거래 관련 소비자 피해' 중에는 포장박스 개봉 등을 이유로 반품을 거부하거나 해외 구매대행 제품에 높은 반환 비용을 청구하는 등 청약철회나 계약해제를 거부·회피하는 사례가 41.4%(29건)에 달했다. 제품 수급 등의 문제로 배송을 지연하는 미배송 사례도 37.1%(26건)를 차지했다. 한국소비자원 관계자는 "로봇 청소기 관련 피해를 예방하기 위해 제품 구매 시 집 구조에 맞는 사양을 선택하고, 청소 전에는 음식물 등 방해되는 물건이나 쓰레기를 손으로 치워야 한다"며 "센서가 오작동하지 않도록 먼지를 제거하는 등 제품 관리에 주의를 기울여야 한다"고 당부했다.

2025.08.12 09:09신영빈

대학생 10명 중 7명 '저축', 4명 '투자'…"토스앱 좋아해"

Z세대 대학생들 사이에서 소비보다 저축과 투자에 집중하는 '실용적 금융생활'이 두드러지고 있다. 전통적인 금융기관에 대한 신뢰보다 편리함과 직관적인 사용 경험을 중시하는 경향도 뚜렷해지면서, 대학생들이 가장 선호하는 금융앱으로는 '토스'가 꼽혔다. 비누랩스 인사이트는 대학생활 플랫폼 '에브리타임'을 통해 2025년 5월 9일부터 19일까지 전국 대학생 500명을 대상으로 금융생활에 대한 설문조사를 실시하고, Z세대의 금융 트렌드 변화를 분석했다. 그 결과, 응답자 10명 중 7명(71.6%)이 평소 소비 스타일로 '절약을 지향한다'고 답했으며, 저축에 대해서도 '꾸준히 저축한다'거나 '가끔 여유있을 때만 저축한다'고 응답한 비율이 69.8%에 달해 전반적인 절약 기조가 확인됐다. 주요 저축 수단(복수응답)으로는 ▲적금/예금(57%), ▲자유입출금통장/CMA(56.7%), ▲청약통장(25.2%), ▲저축성보험(5.2%)이 활용되고 있었다. 투자에 대한 관심도 눈에 띄게 증가했다. '현재 투자 중'이라는 응답은 43.4%로, 2023년(27.6%) 대비 1.6배 증가했다. 선호 투자 상품에도 변화가 있었다. 해외 주식 투자 비율은 50%에서 70.5%로 증가했고, 가상자산도 14.1%에서 22.1%로 증가했다. 반면 국내 주식은 75.4%에서 60.4%로 줄었으며, 펀드 투자 비율도 12%에서 8.3%로 감소했다. 주거래 은행에 대한 선호도 변화도 뚜렷했다. 2023년 조사에서는 국민은행(20.7%)이 가장 높은 응답률을 기록했으나, 2025년에는 토스뱅크(22.2%)가 가장 많이 선택됐다. 국민은행은 19.8%로 소폭 하락했으며, 카카오뱅크도 18.2%로 유사한 수준을 유지했다. 반면 농협은행은 18%에서 11.6%로 크게 감소했고, 신한은행은 7.5%에서 8%로 소폭 증가했다. 인터넷전문은행의 주거래화가 가속화되는 가운데, 주거래 은행 선택 이유로는 '모바일 앱이 편리해서'가 토스(72.1%)와 카카오뱅크(58.2%) 사용자 모두에게서 가장 높은 1순위 응답으로 나타났다. 이 외에도 가입/발급 절차의 간편함(토스 40.5%, 카카오뱅크 34.1%), 혜택 및 조건의 매력(토스 27.0%, 카카오뱅크 19.8%) 등이 1~3순위 기준 주요 요인으로 꼽혔다. 대학생들이 가장 선호하는 온라인 금융 서비스 역시 토스(51.8%)가 1위를 차지했다. 특히 사용자들은 토스를 ▲송금앱(35%) ▲자산관리앱(24%) ▲금융 슈퍼앱(15%) ▲결제앱(15%) ▲은행앱(11%) 등 다기능 플랫폼으로 인식하고 있어, 여러 금융 상황에 이용할 수 있는 슈퍼앱의 특성이 긍정적인 평가를 받은 것으로 보인다. Z세대의 결제 트렌드를 알아본 결과, 온라인에서 주로 이용하는 간편결제 서비스는 ▲토스페이(33.2%) ▲카카오페이(31.9%) ▲네이버페이(24.2%) 순으로 나타났다. 선택 이유로는 '결제가 빠르고 간편해서'가 가장 많이 꼽혔으며, 특히 카카오페이(75.5%)와 토스페이(68.4%) 사용자 다수가 이를 1순위로 선택했다. 비누랩스 인사이트 관계자는 "이번 조사를 통해 Z세대는 불확실한 경제 상황 속에서도 실용적인 금융생활을 추구하는 것으로 나타났다"며 "금융서비스 선택에 있어서도 효율성과 편의성을 중요하게 여기며, 자신에게 유리한 조건을 중심으로 유연하게 대처하고 있는 것으로 보인다"고 말했다.

2025.08.12 08:56백봉삼

엔씨소프트, 2분기 영업익 151억...전년비 71%↑

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 2025년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 6%, 189% 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다. 지역별 매출은 한국 2천448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지한 것으로 나타났다. PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2천190억원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원을 기록했다는 게 회사 측의 설명이다. 올해 기대작 아이온2는 지난 6월 말 진행된 이용자 FGT(Focus Group Test)에서 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업을 진행하고 있다. 아이온2는 올 4분기 출시를 목표로 한다. 엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.

2025.08.12 08:52이도원

NHN, 2분기 영업익 219억...게임·결제·기술 안정적 성장

NHN(대표 정우진)은 2025년 2분기 매출 6천49억원, 영업이익 219억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 0.9% 증가했지만, 영업이익은 23% 감소한 수치다. 각각 전분기 대비로는 0.8% 증가, 20.7% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 각 부문별 매출을 보면 게임은 전년 동기 대비 8.0% 증가, 전 분기 대비 3.9% 감소한 1천149억원을 기록했다. 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 1.9% 증가했으며, '한게임포커클래식'은 신규 경쟁 콘텐츠 '챌린지 배틀' 도입에 힘입어 전년 동기 대비 매출이 16% 성장했다. 또 모바일 게임 부문은 일본 게임 사업의 대표작 '컴파스'와 현지 유명 만화 '어떤 과학의 초전자포' 간 컬래버레이션 효과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 12.9% 증가했다. 결제는 NHN KCP의 해외 주요 가맹점 거래금액 증가 등에 힘입어 전년 동기 대비 7.8%, 전 분기 대비 6.6% 증가한 3천94억원을 기록했다. 페이코는 주력인 쿠폰 사업 매출이 대형 브랜드와의 성공적인 협업에 힘입어 전 분기 대비 15% 성장했고, 기업복지솔루션 사업의 거래대금도 전년 동기 대비 42% 증가하는 등 매 분기 견조한 성장세를 이어가고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 기술은 전년 동기 대비 6.6% 증가한 1천45억원으로 성장세를 이어갔으나, 1분기에 발생한 일회성 매출의 역기저 효과로 전 분기 대비로는 1.1% 감소했다. NHN두레이는 공공과 금융 부문의 신규 고객사 지속 확대로 전년 동기 대비 매출이 27% 증가했다. 이외에도 커머스와 콘텐츠 부문에서 사업구조 개편과 경영 효율화 과정이 지속된 가운데, 전년 동기 대비 25.0%, 전 분기 대비 7.7% 감소한 965억원을 기록했다. NHN링크는 스포츠, 공연, 전시 부문의 티켓 판매가 고루 증가하며 전년 동기 대비 매출이 21.6% 성장한 것으로 나타났다. 게임 사업에서 NHN은 올해 하반기 한게임 출시 25주년을 맞아 차별화된 매력을 담은 다양한 연계 콘텐츠를 선보이며 국내 웹보드게임 1위 사업자로서 장기적인 브랜드 가치를 강화해 나갈 계획이다. 서브컬처 수집형 RPG 신작 '어비스디아'는 이달 중 일본시장에 정식 출시할 계획으로, 일본 시장에 성공적으로 안착한 뒤 국내를 포함한 글로벌 지역으로 확장해 나갈 예정이다. '다키스트데이즈'는 오픈 베타 출시 기간 동안 이용자 피드백을 적극 반영하며 고도화를 진행중으로 연내 정식 출시할 계획이며, '최애의아이' IP를 활용한 쓰리매치 퍼즐 신작 '프로젝트 STAR'는 애니메이션 3기 방영 일정에 맞춰 내년 상반기로 출시 일정을 조정했다. NHN페이코는 적극적인 사업 효율화를 단행한 결과, 상반기 누적 손익이 전년 동기 대비 52% 개선되었다. 향후 페이코는 사업체질 개선과 손익구조 개선을 최우선 과제로 삼는 한편, 핵심 서비스에 집중하며 매출 성장세를 가속화해 나갈 계획이다. NHN클라우드는 지난 달 과기정통부와 정보통신산업진흥원이 추진한 'GPU 확보 · 구축·운용지원 사업'에서 최다 구축 사업자로 선정되었으며, 내년 1분기까지 엔비디아의 최신 GPU 'B200' 7천장 이상을 확보 및 구축할 예정이다. 이를 계기로 NHN클라우드는 향후 추가로 진행될 정부의 대규모 GPU 인프라 구축 사업에서 선도적 지위를 더욱 견고히 할 것으로 기대된다. 하반기에도 광주 국가 AI데이터센터 등을 활용한 다양한 정부 AI 사업 참여가 확정되어 있는 등 국내 AI 생태계 발전에 다각도로 기여해 나간다. 이와 함께 NHN은 적극적인 주주가치 증대의 일환으로, 2026년부터 2028년까지 적용될 3개년 주주환원 정책을 공개했다. 매년 직전 연도 연결기준 EBITDA(감가상각비 차감 전 영업이익)의 15%를 주주환원 재원으로 책정하고, 확보된 재원은 현금 배당과 자사주 매입에 적극 활용할 예정이다. 특히 현금 배당은 매년 전년도 주당 배당금 이상 수준으로 시행하며 배당 성장성을 지속 확보함과 동시에, 2026년부터 신규 취득한 자사주는 매입한 당해연도 내에 50% 이상을 즉시 소각함으로써 주주이익 제고 효과를 극대화할 방침이다. 추가로 올해는 연말까지 발행주식 총수의 약 1.4%를 추가 매입하고, 기존 취득 물량을 합해 총 3%를 소각 완료한다. 정우진 NHN 대표는 “당사 핵심 사업인 게임, 결제, 기술 부문에서 매출이 전년 동기 대비 고르게 증가하며 안정적인 성장세를 이어갔다”며 “지속가능한 성과 창출과 함께 수익성과 재무건전성을 강화하는 한편, 새롭게 발표한 3개년 주주환원정책을 충실히 이행하며 주주가치를 극대화할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 전했다.

2025.08.12 08:22이도원

[보안 리딩기업] AI스페라 "세계 150개국이 인정한 CTI·ASM 전문기업"

"우리는 세계 150개국이 인정한 AI·보안 전문기업입니다. 우리가 보유한 사이버 위협 관련 데이터가 44페타 바이트(44PB)나 됩니다. 국내 최대 규모입니다. 세계적으로도 뒤지지 않습니다." 강병탁 에이아이스페라(AI스페라) 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "우리 서비스 사용자 90%가 해외에 있다"며 이 같이 밝혔다. 2017년 10월 31일 설립한 AI스페라는 보안 제품 중 특히 '사이버 위협 인텔리전스(CTI, Cyber Threat Intelligence)'와 '공격 표면 관리(ASM, Attack Surface Management)' 분야 전문기업이다. CTI는 사이버 공격자들의 동향, 해킹 기법, 악성코드 정보, 취약점 등 사이버 위협과 관련한 정보를 수집·분석해 기업이나 조직이 미리 대비하고 방어할 수 있게 도와주는 제품이다. ASM은 외부에 노출된 모든 IT 자산(서버, 애플리케이션, 클라우드 리소스, 도메인 등)을 자동으로 탐지하고 관리준다. AI스페라는 IP주소 기반 보안 플랫폼이자 검색엔진인 '크리미널IP(Criminal IP)'를 자체 개발, 이를 앞세워 국내외 시장에서 입지를 확대하고 있다. 이 회사의 '주특기'인 크리미널 IP 솔루션은 사용자의 IT 자산(IP주소, IoT 장치, C2서버(Command and Control Server, 명령·제어 서버),과 CVE(Common Vulnerabilities and Exposures), 취약점을 실시간으로 관리, 잠재적인 취약점을 분석해 공격 표면을 줄여준다. 2023년 4월 글로벌 시장에 정식 론칭했다. "마이크로소프트(Microsoft), 시스코(Cisco), IBM, 스노우플레이크(Snowflake) 등과 같은 글로벌 보안 기업들과 협력해 더욱 효과적인 사이버 보안 체계를 제공하고 있다"고 강조한 강 대표는 "전 세계 기업들이 직면한 사이버 위협을 사전에 탐지하고 대응할 수 있게 해주는 CTI 솔루션을 제공하고 있다"고 밝혔다. AI스페라는 총 6종의 제품을 시장에 공급하고 있다. 모두 '크리미널 IP'라는 이름을 앞에 붙였다. 캐시카우인 ▲위협 인텔리전스(Criminal IP TI)와 ▲공격표면관리(Criminal IP ASM) 제품을 비롯해 ▲이상거래탐지(Criminal IP FDS) ▲검색엔진(Criminal IP SE) ▲사이버위협인텔리전스 데이터베이스(Criminal IP CTIDB) ▲디지털 저작권 침해 탐지(Criminal IP Brand) ▲다크웹 유출 정보 탐지(Criminal IP DarkWeb) 등을 제공하고 있다. 강 대표는 보안 분야에서 오랜 경험을 쌓은 전문가다. 고려대에서 정보보호 전공으로 석사 학위를 받았고, 넥슨과 엔씨소프트 등에서 보안 팀을 이끌었다. 이런 경험을 바탕으로 AI스페라를 설립했고, 2023년 4월 크리미널IP를 선보였다. 서울 본사 외에 미국과 일본에 법인이 있다. 지난 2022년까지 전략적 투자 목적으로 NHN, 넷마블, 김택진·윤송이 엔씨소프트 이사 등에게서 총 110억 원을 유치했다. 아래는 강 대표와 일문일답. -사용자의 90%가 해외 유저라고? 총 사용자는 몇 명인가 "무료 유저(사용자)까지 합쳐 유저의 90%가 해외에 있다. 유료 사용자도 국내보다 해외에 더 많다. 사용자가 꾸준히 늘고 있다. 총 사용자 수는 공개할 수 없다. 회원 가입하면 보통 B2C를 생각하고, 또 B2C라고 하면 회원수가 몇 백만 몇 천만을 이야기하는데, 보안 솔루션은 B2C라고 해도 회원 가입자가 기업이다. 넷플릭스와 같은 사용자로 생각하면 안된다." -해외 비중이 높다. 플립(본사를 한국서 외국으로 옮기는 것)까지 생각하고 있나 "생각은 하고 있다. 한국이 본사고 미국과 일본에 법인이 있다." -창업 동기나 배경이 궁금하다 "고려대 김휘강 교수님이 공동창업자다. 김 교수님 밑에서 내가 석사를 했다. 석사 졸업 후 게임업계에서 일했다. 10년 정도 일하던 중 창업 제안을 받았고, 고민 끝에 응했다. 교수님이 특허를 많이 갖고 있다. 해외에서 프로젝트도 많이 했다. 이런 것들을 사업화 해보자고 제안하셨다. 그런데, 다시 창업 하라면 안하겠다.(웃음)" -회사이름 AI스페라는 무슨 뜻인가? "스페라(Spera)는 라틴어로 신뢰, 희망이라는 뜻이다. 시큐리티 프로페셔널이라는 의미도 있다." -주력 솔루션 중 하나가 CTI다. CTI의 중요성을 말해준다면 "CTI 솔루션은 잠재적인 사이버 위협에 조기 경보를 제공, 공격이 발생하기 전에 예방할 수 있게 돕는 제품이다. 이를 통해 사용자는 특정 위협 환경에 맞는 보안 전략을 미리 수립, 재정 손실이나 평판 훼손과 같은 비즈니스 리스크를 줄일 수 있다. 리스크를 줄이는 과정에서도 CTI 정보를 통해 우선순위 수립과 효율적인 리소스 할당이 가능하다. 특히 우리가 개발한 '크리미널 IP'는 세계에서 검증받은 CTI 보안 솔루션이다. 다양한 규모 기업과 기관들이 사이버 보안 위협을 효과적으로 관리할 수 있게 지원하고 있다. 국내 CTI 시장 규모가 작다. 우리나라는 웬만하면 사람이 와서 원클릭으로 설치해 주길 원한다. 그래서 CTI 같은 복잡다단한 것들이 한국에서 자리 잡기 매우 어렵다. 외국은 그렇지 않다." -시장에 공급하는 보안 제품은 총 몇 종류인가 "여섯 종류다. 이중 매출이 제일 많은 건 CTI와 ASM다. 두 제품의 매출 비중이 전체에서 과반수 이상이다. 여섯 종류 제품 모두 공통적으로 '크리미널 IP'라는 이름을 맨 앞에 붙였다. 크리미널IP CTI, 크리미널IP ASM....이런 식이다. 크리미널IP가 뿌리 역할을 하는 거다. 크리미널IP는 데이터 덩어리로 보면 된다." -ASM도 캐시카우인데, 이 제품의 동향은 어떤가 "국내에서도 ASM 기업들이 조금씩 생겨나고 있다. 해외는 엄청 많다. AI스페라는 국내 ASM 시장에서 베스트 기업이다. 시험테스트(PoC)나 입찰 경쟁을 하면 주로 해외 기업과 붙는다. 이 분야 글로벌 선도 기업은 구글이 인수한 맨디언트와 레코디드퓨처라는 외국 기업이다. 아직 세계적으로 아직 절대 강자가 없는 상황이다. 우리도 해볼만하다." -AI스페라 제품은 글로벌 제품과 비교해 어떤 우위를 갖고 있나? "데이터가 가장 정확하고 안정적이다. 외부에서 해커들이 어떤 기업을 침투할 때 가장 먼저 하는게 포트(Port) 스캔인데, ASM은 스캐닝 기반이다. 포트를 스캔하는 과정에서 고객의 서버에 장애를 내기도 한다. 이런 제품이 꽤 많이 있다. 하지만 우리 제품은 이런 일이 절대 발생하지 않는다. 우리가 보유한 서버 수가 1000대 정도다. 국내에서 가장 큰 규모다. 글로벌 벤더랑 비교하면 우리 제품이 탐지 수준이 거의 비슷한 반면 데이터는 우리가 훨씬 더 정확하고 장애도 없다. 가격도 우리가 훨씬 좋다." -해외 유저들이 많은데, UI와 UX 등 외국 사람들이 사용하는데 불편은 없나? "없다. UI와 UX 등 외국인들이 우리제품을 쓰는데 아무 부담이 없다. 이는 내가 외국에서 몇 년 회사를 다닌 경험이 큰 도움이 됐다. 외산 벤더 솔루션은 우리나라 사람들이 쓰기에 큰 거부감이 있는 게 사실이다. 반대로 국산 보안 솔루션은 미국인들이 쓸 때 굉장히 거부감이 심하다. 하지만 우리는 이런 게 없다." -국내 게임회사에서 근무한 경험이 AI스페라의 해외 진출에 큰 도움이 됐다는데 "그렇다. 국내 한 게임회사의 미국 법인에서 4~5년 정도 근무했다. 당시 미국 법인 직원이 200명 정도 였는데, 한국인은 나를 포함해 몇 명 안됐다. 사용하는 전산 시스템이나 보안 솔루션도 모두 글로벌 제품이였다. 이 때 근무 경험이 우리 제품을 글로벌화하는데 많은 도움이 됐다." -제품을 SaaS로 공급하고 있다. 처음 서비스할 때 국내에서 미국회사인줄 알았다고? "글로벌 시장을 겨냥해 크리미널IP 서비스를 처음부터 영어로만 제공했다. 이 때문에 한국 사람들이 우리 서비스를 보고 미국 회사인줄 알았다고 하더라.(웃음). 처음부터 미국 시장이 타깃이였다. 그래서 한국어 서비스를 하지 않은 거다. 한국 사용자들이 많아지면서 왜 한국어로 서비스 하지 않냐는 컴플레인을 받기도 했다. 우리 제품은 사용하기 쉽다. SaaS로 제공하기 때문에 우리가 권한만 넣어주면 바로 고객이 사용할 수 있다." -위협 데이터 크기가 국내 최고라고? "그렇다. 위협 데이터로는 우리가 국내 톱이라고 확실히 말할 수 있다. 44페타 바이트의 위협 데이터를 갖고 있다. 운영 서버는 천 대 정도 된다. 운영 서버가 천대라고 하면 다른 국내기업들이 대부분 다 깜짝 놀란다. 무엇보다 데이터 규모로만 보면 우리가 국내 정상이고, 글로벌 기업들 한테도 밀리지 않는다. 이것만 해도 우리가 엄청난 경쟁력이 있는 거다. 해외 전시에 나가면 백인들이 많이 우리 부스에 와 "크리미널IP를 써봤다"고 말하곤 한다." -매출과 고객사는 얼마나 "매출은 공공하고 민간이 거의 비슷하다. 국내가 80%고 해외가 20% 정도다. 특정 고객에 몰려있지 않는게 장점이다. 고객 실명을 공개하는 건 어렵다. 국내 다양한 공공기관과 대기업이 우리 제품을 사용하고 있다. 금융이나 국방 등 보수적인 영역에서도 다수가 사용 중이다. 해외 주요 기관과 대기업도 크리미널 IP(Criminal IP)를 사용한다. 중소기업은 아직 없다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 계획은? "다음달 중순경 신제품을 내놓을 예정이다. AI 기능을 더 많이 적용했다. 미국이랑 유럽 시장을 자주 둘러본다. AI트렌드가 급변하고 있다. 작년까지만 해도 보안에서 AI라고 하면 탐지를 AI로 하는 거였다. 올해는 아니다. 운영 자체를 AI가 해주는 걸 고객이 선호한다." -수출 현황과 계획은 "우리 유료 고객이 50개국에 걸쳐 있다. 올해는 50개국에서 나오는 매출을 두 배로 확대하는 게 목표다." -기업 문화나 복지는 어떤가 "아침부터 점심, 저녁 세끼를 제공한다.단, 본인 부담금이 있다. 2000원이다. 또 다른 기업이 없애는 추세인 재택근무와 자율 근무제를 여전히 운영하고 있다. 코로나 이전부터 이 제도를 운영하고 있다. 1년째 얼굴을 못 본 직원도 있다(웃음). 우리는 보통 보안회사랑 달리 클라우드 기반의 개발을 하고 있기 때문에, 서버가 천 대 정도 되는데, 클라우드와 관련한 모든 최신 기술을 다 사용해 볼 수 있는 게 장점이다. 내가 미국에서 근무할 때 매니저 교육을 매우 세게 받았다. 미국의 장점과 한국의 장점을 잘 융합한 기업 문화를 만들어 가고 있다." -프라이빗 기업이다. 상장 계획은? "상장은 해외도 생각하고 있다. 해외 투자자들이 계속 우리를 찌르고 있다(웃음). 미팅도 이미 몇 개 했다. 기존 투자자들 입장과 세금 문제 등 생각해야 할 게 많다. AI스페로가 글로벌로 이름이 나면서 내 링크드인으로 채용 문의도 많이 올라온다. 현재까지 투자 라운드는 네 번 진행했다. 마지막 투자유치 규모는 120억 원이다." -AI스페라의 차별성을 다시 한번 말해달라 "우리 주력 엔진 크리미널IP는 사이버 공격 표면 관리를 포함한 보안 위협을 사전에 탐지하고 관리하는 데 중점을 둔다. 실시간 IP 주소 스캐닝과 AI 기반 취약점을 자동 분석해 사용자들이 보안 위험을 미리 파악할 수 있게 해준다. 특히 기업 고객은 대규모 사이버 공격에 대비하는 것은 물론, 보안에 필요한 각종 비용과 시간을 절감하는 효과를 얻을 수 있다. 또 크리미널 IP는 글로벌 보안 파트너들과 협력해 멀티 클라우드와 온프레미스 환경 모두에서 동작할 수 있다. 이를 통해 사용자는 비용 절감 뿐 아니라 환경에 구애받지 않고 보안 위협을 효과적으로 관리할 수 있다. 우리는 국내 보안 기업 중 이례적으로 해외에서 더 많이 매출을 내고, 또 더 높은 인지도를 가진 기업이다. 글로벌 스탠더드를 충족하는 제품과 ASM, TI 기술력이 뛰어나기에 가능한 일이다" -우리나라에 글로벌 보안 기업이 없다. 어떻게 해야 할까? "글로벌 보안기업 탄생과 관련해 공공기관들을 만나면 꼭 제언하는 게 있다. 벤처 투자 규모다. 한국은 보통 시드 투자가 5억, 많으면 10억이다. 그런데 미국과 이스라엘은 시드 투자가 200억, 300억 원이다. 한국 회사보다 훨씬 후진데 천 억씩 받고 시작하곤 한다. 이러니 우리가 이길 수 없다. 정부 차원에서 미국이나 이스라엘 사례를 직접 조사해보고 생각을 다시 해봤으면 좋겠다." -향후 계획은? "글로벌 시장 확장을 목표로 크리미널 IP 기술력을 더욱 강화하겠다. 특히 미국, 유럽 등 주요 보안 시장 진출을 위해 글로벌 마케팅 및 세일즈 팀을 강화하고, 다양한 산업에 맞춘 맞춤형 보안 솔루션을 제공할 예정이다. 또 AI 기반 보안 솔루션을 지속적으로 발전시키고, 여러 산업계에 존재하는 사이버 보안 위협에 대한 사전 대응 능력을 강화하겠다. 특히, AI와 머신러닝 기술을 접목한 보안 체계를 더욱 확대, 시장 경쟁력을 높이겠다." ◆ CEO 10문10답 -좌우명이나 애송하는 말, 힘이 되는 말은 "반면교사라는 말이다. 누군가의 잘못된 행동이나 실패한 사례를 보며 '나는 저렇게 하지 말아야지'라고 다짐하곤 한다. 세상의 부정적인 사례들조차도 내게는 가장 강력한 교훈이다. 늘 타인의 실수를 나의 자산으로 삼으며 앞으로 나아가고 있다." -스트레스 해소법은 "맥주 한 캔 비우며 가볍게 코딩하는 거다. 라이브 서비스용 코드가 아닌, 기분전환용으로 이것저것 만드는 실험 코드들이다. 버그 없이 만들고 싶은 코드를 짜보고 새로운 보안시스템이나 오픈소스를 서버 통째로 구축해 볼 때 마음이 편안하다. 소위 말하는 '덕업일치'다(웃음). 대표를 하다보니, 코딩 할 시간이 별로 없다. 그래서 더 소중한 스트레스 해소법이다." -나를 바꾼 책이나 영화는? 혹은 감명 깊게 본 책이나 영화는? "단연 스타워즈와 삼국지다. 스타워즈 전 시리즈는 100번 이상 봤을 정도로 빠졌다. 지금 회사 회의실 이름도 타투인, 대고바, 얼데란 등 전부 스타워즈 행성 이름으로 지었다. 삼국지 역시 수백 번 넘게 읽었다. 이문열 버전보다 월탄 삼국지를 더 좋아한다. 내 삶의 습관이나 사고방식 대부분이 이 두 세계관의 영향 아래 있다고 해도 과언이 아니다. 주변에서도 '스타워즈와 삼국지에 영향을 많이 받은 사람'이라는 얘기를 자주 듣는다(웃음)." -인생의 겨울은? 그리고 어떻게 극복을? "스타트업이라면 누구나 겪는다는 '데스밸리'가 나와는 거리가 먼 이야기일 거라 생각했던, 어찌보면 건방진 시절이 있었다. 하지만 결국 그 시기가 찾아왔고, 생각보다 훨씬 더 힘들었다. 다행히도 우리 회사의 핵심 인력들이 단 한 명의 이탈없이 끝까지 함께 해줬고, 모두가 각자의 자리에서 최선을 다해준 덕분에 그 겨울을 잘 견디고 이겨냈다. 지금 돌이켜보면, 그 시기가 우리 팀을 더 단단하게 만든 시간이었다고 생각한다." -다시 태어나도 창업을? "다시 태어난다면 창업은 하지 않겠다. 스타트업 대표는 주 80시간도 부족하다고 느낄 만큼, 사실상 주 100시간을 일해야 한다고 생각한다. 그런데 그 고됨이 혼자만의 문제가 아니라는 게 더 큰 부담이다. 함께해 준 동료들과 그 가족들까지도 고통을 함께 나누게 되고, 무엇보다 '내 사람을 지켜야 한다'는 책임감이 가장 큰 압박으로 다가온다. 그래서 다시 선택할 수 있다면, 창업은 하지 않겠다." -예비 창업자나 후배 보안인에게 한마디 한다면... "요즘 보안 업계는 점점 더 전문화하고 세분화하면서 각자의 전문 분야에만 집중하는 경향이 커지고 있다. 그만큼 본인이 다루지 않는 다른 분야에는 상대적으로 약한 경우가 많다. 나는 예비 보안인들에게 하나의 전문 영역을 깊게 파되, 그 외의 주요 보안 분야들, 예를 들어 네트워크 보안, 웹 보안, 침해사고 대응, 개발 보안 등도 중상 이상의 수준으로 두루 익히길 권한다. 의사 세계에 트리플 보드(주: 한 명의 의사가 3개의 전문 분야에 걸쳐 보드 인증을 받는 것)가 있듯, 보안 업계에도 '풀스택 보안인'이 더 많이 등장하길 기대한다." -최애 맛집은? "딱히 없다. 음식으로 즐거움을 느끼질 않아서....." -경영은, 사장(대표)은 무엇이라고 생각하나 "대표라는 자리는 겉으로 보기엔 최고 결정권자지만, 실제로는 '최고의 말단사원이자 최고의 멀티플레이어'라고 생각한다. 누구보다 먼저 움직이고, 어떤 일이든 빈틈을 메우며, 필요하면 직접 커피도 타고 서버도 고치는 사람이다. 모든 역할을 이해하고 대신할 수 있어야 조직이 흔들릴 때 중심을 잡을 수 있다고 믿는다. 경영은 결국, 가장 낮은 자리에서 가장 많은 책임을 지는 일이다." -인생 롤모델과 이유는 "삼국지의 조자룡이다. 그는 단순한 무장이 아니다. 지략과 용맹을 겸비한, 진정한 지장이자 용장이었다. 나 역시 사회 초년생때는 보안 솔루션 개발부터 리버싱을 했고, 중년부터는 웹보안과 침해사고 대응, 미국에서 근무할때는 네트워크 보안, 컴플라이언스를, 그리고 한국에 돌아와서는 인프라 총괄을 거쳐 현재는 대표이사까지 다양한 전장을 누비며 커리어를 쌓아왔다. 상황에 따라 머리를 쓰고, 또 몸으로 부딪쳐야 하는 창업자의 길에서 조자룡은 늘 나의 이상적인 롤모델이다." -무인도에 간다면 가지고 갈 세 가지는? "영화 캐스트 어웨이를 감명 깊게 봤다. 만약 무인도에 단기 체류해야 하는 상황이 온다면 먹을 것과 텐트, 난방용 장비 정도를 가져갈 것 같다. 하지만 내 의지와 상관없이 가게 된 거라면… 차라리 캐스트 어웨이처럼 택배 화물선과 함께 침몰되면 좋겠다. 물자 박스 안에 필요한 모든 게 들어 있을 테니까(웃음)."

2025.08.11 21:26방은주

"블록체인 MMO 강자" 위메이드, '레전드 오브 이미르' 글로벌로 흥행 가속

위메이드가 블록체인 게임 시장에서 세 번째 도전에 나선다. '미르4'와 '나이트 크로우'로 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둔 후, 신작 '레전드 오브 이미르'를 통해 입지를 더욱 공고히 한다는 전략이다. 10일 게임 업계에 따르면 위메이드는 연내 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전의 출시를 계획 중이다. '레전드 오브 이미르'는 북유럽 신화의 '라그나로크'를 배경으로 한 MMORPG로, 언리얼 엔진5를 기반으로 제작됐다. 지난 2월 20일 국내 출시 후 구글 플레이와 앱스토어에서 인기 1위를 기록했으며, 구글 플레이 매출 순위에서도 상위권을 유지하고 있다. 현재 하반기 글로벌 출시를 목표로 개발이 진행 중이다. 위메이드는 이미 블록체인 게임 분야에서 검증된 실적을 보유하고 있다. 지난 2021년 8월 출시한 '미르4'는 월평균활성자 620만명, 최고 동시접속자 140만명을 기록했고, 2023년 기준 누적 매출 약 1억4천만 달러(약 1천724억원)를 달성했다. 특히 게임 내 재화 '흑철'을 토큰 'DRACO(드레이코)'와 상위 코인 'HYDRA(하이드라)'로 교환하고 캐릭터를 NFT로 거래하는 시스템을 도입해 P2E(Play-to-Earn) 모델의 가능성을 보여줬다. 올해 3월 글로벌 출시한 '나이트 크로우'도 출시 3일 만에 매출 1천만달러(약 130억 원)를 넘어서고 최대 동시접속자 43만명을 기록하는 등 안정적인 성과를 냈다. 멀티 토크노믹스와 캐릭터 NFT 등 진화된 블록체인 시스템을 적용해 시장의 주목을 받았다. '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전은 'G-위믹스'를 중심으로 한 토크노믹스를 구축할 예정이다. 인터 서버 콘텐츠에서 획득한 G-위믹스를 캐릭터 성장에 활용하거나 위믹스로 교환할 수 있는 구조를 갖췄다. 위믹스 재단은 안정적인 운영을 위해 약 750만 달러(약 102억원) 규모의 위믹스를 준비금으로 확보한다는 계획도 밝혔다. 위메이드는 두 작품의 글로벌 성공 경험을 바탕으로 '레전드 오브 이미르'의 해외 진출을 준비하고 있다. 블록체인 게임 시장에서 위메이드의 축적된 운영 노하우와 기술력이 어떤 성과로 이어질지가 관건이다.

2025.08.11 20:16정진성

삼양식품 5배 뛰는 동안 8% 성장 그친 오리온...왜

오리온이 올해 상반기 사상 최대 실적을 달성했지만, 주가는 지지부진하다. 외형 성장 둔화와 중국 시장 부진이 발목을 잡고 있다는 분석이다. 11일 한국거래소에 따르면 이날 오리온 주가는 전 거래일보다 2.32% 내린 10만9천500원에 장을 마감했다. 최근 한 달 새 9.3% 하락했다. 지난해 초(11만6천900원)와 비교해도 뚜렷한 상승세를 보이지 못했다. 박스권에 갇힌 주가와 다르게 오리온은 최대 실적을 경신하고 있다. 올해 상반기 오리온의 잠정 순매출은 1조5천856억원으로 역대 최대치를 경신했다. 다만 한국·중국·베트남·러시아 등 전 지역 법인 실적의 단순 합계여서 추후 조정될 수 있다. 해외 매출 비중은 63%에 달했다. 법인별 매출은 중국이 가장 높았다. 중국 법인은 6천330억원으로 가장 높은 비중을 차지했고 한국법인이 5천737억원으로 뒤를 이었다. 이어 베트남 법인 2천309억원, 러시아 법인 1천480억원 순으로 나타났다. 오리온 해외 매출을 견인하는 것은 초코파이로 대표되는 파이류와 스낵류다. 중국 시장에서는 파이류와 스낵 매출 비중이 높았고 베트남, 러시아 시장에서는 초코파이 매출이 지난 1분기 기준 80%를 넘겼다. 여기에 미국 코스트코, 파이브빌로우, 미니소 등 2천개 매장에 꼬북칩을 입점해 이를 중심으로 미국 공략에도 나서고 있다. 하지만 삼양식품이 불닭 시리즈를 내세워 K-식품 대장주에 등극한 것과 비교하면 주가가 지지부진하다는 평가다. 국내 주요 식품사 중 해외 매출이 전체 매출의 절반을 넘는 곳은 삼양식품(77%)과 오리온뿐이다. 삼양식품은 지난해 초 23만4천500원을 기록한 이후 11일 종가 기준 150만2천원을 기록하며 총 540.5% 급등했다. 오리온 주가는 지난해 초 대비 8% 성장하는 데 그쳤다. 이는 최근 2년간 외형 성장이 부진했기 때문이라는 분석이다. 실제 삼양식품의 지난 2022년 대비 2024년 매출은 90% 증가했지만, 같은 기간 오리온은 8% 성장했다. 조상훈 신한투자증권 연구원은 “높은 해외 비중으로 과거 K-푸드 대장 역할을 했지만, 지난 2년간 외형 성장이 부진하며 주가도 약세를 보였다”며 “중국 매출은 소비 경기 부진으로 여전히 부진했고 원재료 단가 상승 및 채널 입점 프로모션 집행이 더해지면서 영업이익률은 세 달 연속 하락세”라고 분석했다. 오리온은 해외 공략을 통해 주가 반등을 노린다는 전략이다. 국내에서는 '진천 통합센터'를 짓고 베트남 하노이 3공장과 러시아 트베리 공장을 증축해 생산능력을 30% 확대할 계획이다. 총 투자금액은 8천300억원 이상이며, 완공 시점은 하노이는 내년, 러시아·진천은 오는 2027년이다. 시장에서도 하반기 실적에 기대감을 걸고 있다. 심은주 하나증권 연구원은 “주가 상승을 위해서는 중국 법인 실적이 중요한데 6월 들어 경쟁 강도가 다소 완화되고 하반기 마진도 점진적 회복세를 보여줄 것”이라며 “중국 내수 회복 여부 및 시장 경쟁 강도, 베트남의 신규 카테고리 '월병'의 시장 안착 여부가 주가 상승을 결정지을 것”이라고 예상했다. 이어 “러시아 및 한국은 상반기와 마찬가지로 상대적 양호한 실적 흐름이 이어질 것”이라며 “중장기 측면에서 저가 매수 전략이 유효하다”고 덧붙였다.

2025.08.11 17:35김민아

리멤버, 글로벌 PEF EQT 품에…'아시아 링크드인' 비전 가속

명함앱으로 시작한 채용 플랫폼 리멤버가 글로벌 사모펀드(PEF) EQT에 인수된다. 경기 침체와 투자 위축 속에서도 HR테크 기업의 가치가 인정받았다는 평가다. 리멤버는 조만간 유료 서비스인 '리멤버 커넥트' 출시를 통해 회사가 추구하는 아시아 링크드인에 한 발 더 다가갈 것으로 보인다. 또 앞으로 EQT의 자본력과 글로벌 네트워크를 기반으로 해외 시장 공략에 속도를 높일 것으로 기대된다. 명함 앱에서 HR테크 선도 플랫폼으로 리멤버앤컴퍼니는 2014년 명함을 입력해주는 서비스로 출발했다. 2021년 12월, 회사는 1천600억원 규모의 시리즈D 투자를 유치하면서 본격적으로 사업 포트폴리오를 확장해 나갔다. 당시 아크앤파트너스가 주도하고, 사람인이 공동 투자자로 참여하기도 했다. 2022년 4월에는 전문가 네트워크 서비스 기업인 이안손앤컴퍼니를 인수해 서비스 분야를 B2B로 확장했다. 또 같은해 7월에는 신입 채용 플랫폼인 자소설닷컴과 신입/인턴 채용 플랫폼인 슈퍼루키를 인수해 채용 분야에서의 경쟁력을 확보해 나갔다. 이듬해에는 임원급 헤드헌팅사 브리스캔영을 인수하고, 같은해 대형 헤드헌팅사인 유니코써치에 투자했다. 지난해에는 리멤버앤컴퍼니로 사명을 변경하고 명함앱을 넘어 비즈니스를 위한 모든 기회와 가능성을 연결하는 '비즈니스 네트워크 서비스'로 시장을 이끌겠다는 포부도 밝혔다. 단순 명함 관리 기능에서 출발했지만, 이후 커리어 관리, 직장인 커뮤니티, 채용 솔루션, 데이터 기반 마케팅 서비스까지 사업 영역을 넓히며 HR테크 플랫폼으로 진화한 것이다. 현재 리멤버 가입자는 500만명에 달한다. 매출 또한 성장 중이다. 지난해 리멤버의 연결 기준 매출은 약 685억원으로, 전년(396억원) 대비 73% 증가하며 외형 성장을 보여줬다. 다만 같은 기간 영업손실은 42억1천468만원으로, 전년(21억436만원) 대비 약 두 배 늘었다. 글로벌 PEF EQT의 선택은 '아시아 링크드인' EQT는 2천660억 유로(약 430조원) 규모 자산을 운용하는 세계 2대 사모펀드 중 하나다. 발렌베리 가문이 세운 장기투자 철학을 바탕으로 30여 년간 다양한 산업과 지역에서 기업을 육성해왔다. 최근에는 영국, 일본, 미국, 호주 등에서 다수의 HR테크 기업에 투자하며 관련 분야 포트폴리오를 확대해왔다. EQT는 기존 최대주주 아크앤파트너스의 지분을 인수하는 방식으로 이번 거래를 성사시켰다. 투자 배경으로는 ▲방대한 인재 데이터와 AI 기술을 결합한 경쟁력 ▲대한민국 채용·B2B 마케팅 시장에서의 확고한 리더십 ▲글로벌 확장 잠재력 등이 꼽힌다. EQT파트너이자 한국 PE 대표인 연다예 대표는 “리멤버는 한국 사회의 구조적 변화와 AI에 기인한 인재관리의 혁신이 교차하는 현재, 명확한 경쟁 우위와 성장 스토리를 모두 갖춘 회사”라며 “AI기술 고도화, 제품 다각화, 해외진출 등을 통해 리멤버를 아시아 최고 수준의 HR테크 기업으로 성장시킬 것”이라고 밝혔다. 또한, “전 세계적으로 미래를 이끌 HR테크 산업에 집중하는 EQT의 테마 중심 투자 전략을 더욱 공고히 하는 계기이며, 리멤버팀과 함께 성장과 사회적 영향력 확대를 가속화할 수 있게 돼 매우 기쁘다”고도 덧붙였다. 리멤버, 글로벌 무대 겨냥한 '2막' 올렸다 EQT 인수가 마무리되면 리멤버는 기술 투자와 해외 진출 속도를 높일 것으로 보인다. AI 기반 채용·헤드헌팅 고도화, 신제품 출시, 아시아 시장 직접 진출이 핵심 전략으로 예상된다. 특히 EQT의 글로벌 네트워크를 활용하면 현지 인재·기업 데이터 확보와 파트너십 체결이 용이해져 확장 속도가 빨라질 것으로 보인다. 당장 리멤버는 하반기 출시 예정인 리멤버 커넥트에 집중하고 있는 것으로 알려졌다. 이 서비스는 비즈니스 인물 검색 서비스로, 사용자가 업무와 관련해 도움받을 전문가를 검색하거나 인맥을 넓힐 기회를 제공한다. 업계에서는 리멤버 커넥트가 링크드인 프리미엄을 대체할 서비스로 보고 높은 기대감을 나타내고 있다. 이러한 이유로 이미 정식 출시에 앞서 비즈니스 프로필을 등록한 가입자는 18만명을 넘어섰다. 회사 관계자는 "9월 전후로 베타 서비스를 시작할 예정"이라며 "올해 안에 정식으로 서비스를 시작할 것"이라고 말했다. 이번 인수는 국내 스타트업이 글로벌 톱티어 PE의 전략 포트폴리오에 편입된 사례라는 점에서도 주목된다. HR테크 플랫폼 시장에서도 데이터뿐만 아니라 AI 등 기술 역량 확보가 경쟁의 핵심 변수로 부상할 것으로 예상된다. 리멤버의 창업자이자 총괄대표인 최재호 대표는 "세계적인 투자사인 EQT로부터 리멤버의 경쟁력과 성장 잠재력을 인정받아 리멤버의 새로운 챕터를 함께 열게 돼 대단히 기쁘다”면서 “대한민국의 대표 비즈니스 플랫폼으로의 위상을 더욱 공고히 함과 동시에 아시아의 링크드인을 만들겠다는 창업 당시 포부를 EQT와 함께 완성하겠다”고 밝혔다.

2025.08.11 16:50안희정

문체부, 한-베트남 문화산업 지속 성장 협력 나서

최휘영 문화체육관광부 장관은 롯데호텔 서울에서 베트남 부이 타인 손 부총리와 베트남 문화체육관광부 응우옌 반 훙 장관을 만나 한국과 베트남 문화산업의 지속 가능한 성장을 위한 협력 방안을 모색한다고 11일 밝혔다. 이번 '한-베트남 문화산업 발전 협력 간담회'에서는 게임과 애니메이션 등 양국 문화산업 분야 기업 관계자 40여 명이 참석한 가운데 한-베트남 정부의 문화산업 지원정책 현황 및 향후 협력방안을 살펴보고 양국 주요 문화콘텐츠 기업들의 업계 현안과 애로사항, 이에 대한 지원방안을 논의한다. 먼저 문체부는 국장급 기조연설을 통해 ▲10조원 규모의 콘텐츠 정책금융 공급 ▲문화기술 연구개발(R&D) 강화 ▲'케이-콘텐츠'와 연관산업 동반 해외진출 지원 등 '케이-컬처' 시장 300조원, 문화 수출 50조원 비전 실현을 위한 주요 정책 방향을 발표한다. 베트남 문체부는 2030년 문화산업 국내총생산(GDP) 기여도 7% 달성을 목표로 진행하고 있는 다양한 정책 사업들을 소개한다. 향후 문화산업에서 양국이 협력할 수 있는 방향도 제시할 계획이다. 이후 한국과 베트남 문화콘텐츠 기업 전문가의 현지 문화산업 동향 분석과 해외 진출 확대 방안에 대한 발표가 이어진다. 한국에서는 하이브(HYBE, 엔터테인먼트 분야) 이재상 최고경영자(CEO)와 크래프톤(Krafton, 게임 분야) 이민호 총괄, 캐리소프트(CARRIESOFT, 애니메이션 분야) 박창신 대표가 한국 문화콘텐츠의 국내외 진출 성공 사례를 소개한다. 나아가 이를 바탕으로 베트남 문화산업의 해외 진출 성공을 위한 의견과 양국 기업 간 협력 방안도 제시한다. 최휘영 장관은 “한국과 베트남은 2023년 포괄적 전략 동반자 관계 수립 이후 경제, 사회 등 다양한 분야에서 긴밀한 협력을 이어오고 있다. 양국의 관계가 그 어느 때보다 가까운 지금, 이제는 문화 협력을 확대해 나갈 때”라며 “양국이 향후 국가 경제를 이끌어 갈 핵심 동력으로 문화산업에 주목하고 있는 만큼 이번 간담회를 계기로 서로가 문화산업 분야의 든든한 협력 동반자로 거듭나길 바란다”라고 전했다.

2025.08.11 16:13이도원

코빗 리서치센터, '무기한 선물: 가상자산 파생상품 시장의 중심' 보고서 발간

코빗이 11일 산하 리서치센터를 통해 가상자산 파생상품의 국내 도입 필요성을 다룬 보고서 '무기한 선물: 가상자산 파생상품 시장의 중심'을 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서는 무기한 선물의 구조와 글로벌 시장 동향을 분석하고, 가상자산 파생상품 제도화 논의의 필요성을 제안했다. 무기한 선물은 전통적인 선물 계약의 만기를 없애고 펀딩비 메커니즘을 통해 현물과 선물 간 가격 차이를 조정하는 상품으로, 전 세계 가상자산 거래량의 약 70%를 차지할 만큼 비중이 크다. 보고서에 따르면 글로벌 무기한 선물 시장은 비트코인과 이더리움이 전체 거래의 70% 이상을 차지하며 거래량과 미결제약정 모두 확대세를 이어가고 있다. 특히 비트코인 무기한 선물의 미결제약정 규모는 CME 비트코인 선물 등 전통 금융기관이 주도하는 상품보다 두 배 이상 높은 수준을 기록했다. 코빗 리서치센터는 이를 근거로 국내 파생상품 정의를 재정립하고 기초자산 범위를 확대해 가상자산을 제도권 투자 대상으로 포함시켜야 한다고 강조했다. 이를 통해 해외 거래소에 집중되는 파생상품 수요를 국내로 환류시켜 시장 유동성과 경쟁력을 높일 수 있다는 설명이다. 코빗 리서치센터 정지성 연구위원은 “가상자산 파생상품은 현물과 선물 간 차익거래를 통해 시장 가격의 효율성을 높이고, 투자자에게 가격 변동성 대응을 위한 리스크 헤지 수단을 제공한다”며 “무기한 선물과 같은 파생상품을 국내 법제 내에서 어떻게 수용할지 논의가 필요하다”고 말했다.

2025.08.11 15:58김한준

'더빙=넷플릭스' 입지 굳힌다..."단순 번역 넘어 현지 경험 재정의"

넷플릭스가 한국어 더빙을 단순 번역을 넘어 '현지 경험'으로 다시 정의를 내리고 문화적 디테일을 더한 대사 처리를 통해 몰입도를 높이고 있다. 과거 자막을 따라 읽기 어려운 어린이나 고령층을 대상으로 한 단순 번역에서 시청 환경의 변화에 따라 콘텐츠 완성도와 접근성을 높이겠다는 전략이다. 최민디 넷플릭스 시니어디렉터는 11일 서울 상암에 위치한 픽셀로직코리아 스튜디오에서 기자와 만나 “이제 더빙은 듣는 것을 넘어서 경험하는 시대로 나아가고 있다”며 “넷플릭스는 시청 환경과 취향에 맞는 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다. 이어, “막상 더빙이라고 하면 보통 어린이용 콘텐츠나 애니메이션을 떠올리곤 한다”며 “하지만 실제로 더빙 콘텐츠를 필요로 하는 시청층은 훨씬 더 다양해지고 있다”고 말했다. 국내만 살펴봐도 글자를 읽지 못하는 어린 유아층, 귀로 듣는 콘텐츠를 선호하는 고령층, 집안일이나 출퇴근, 운동 중인 이용자 등 더빙을 활용하는 소비자 범위가 확대되고 있다. 해외에서는 한인 가정에서 자녀 언어 교육용으로 한국어 더빙을 이용하는 사례도 있다. 아울러 배리어프리의 일환으로 시각장애인을 위한 더빙과 '화면 해설'을 동시에 제공하는 작업도 병행하고 있다. 현재 넷플릭스의 더빙팀은 크게 두 가지 축으로 이뤄져 있다. 하나는 K-콘텐츠를 해외로 수출하는 팀이며, 다른 하나는 해외 콘텐츠를 한국어로 수입하는 팀이다. 예컨대 '오징어 게임'을 글로벌로 보내는 건 수출팀의 역할이고, '케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)'에 한국어 더빙을 더해 국내로 들여오는 것은 수입팀이 맡는다. 수입팀은 한국어 더빙의 저변을 확대하기 위해 노력을 기울이고 있다. 단순히 시청 편의를 개선하는 것을 넘어, 현지화 콘텐츠의 완성도를 높이고 성우 생태계 활성화에도 기여하고 있다. 넷플릭스는 특히 완성도를 높이기 위해 장르별로 접근 방식을 달리하는 점이 눈길을 끈다. 김형석 픽셀로직코리아 PD는 “다큐멘터리는 내레이션이 중심이기 때문에 목소리 톤과 발음의 정확성, 의미 전달이 가장 중요하다”며 “예를 들어 '우리의 바다' 같은 작품에서는 감정 표현보다는 정보 전달과 몰입감 사이의 균형을 맞추는 데 집중했다”고 설명했다. 그러면서 “애니메이션은 과장된 표정과 동작이 많아 립싱크와 발성, 전달력이 특히 중요하고, 실사 시리즈는 과하지 않게 자연스러운 말투를 따라가는 것이 핵심”이라며 “일본 애니메이션처럼 팬층이 두터운 장르는 원작의 매력을 그대로 살리기 위해 더 많은 리서치와 신중한 작업 과정을 거친다”고 덧붙였다. 케데헌 한국어 더빙 제작에 참여한 성우들은 넷플릭스와의 협업이 단순한 더빙 작업을 넘어 연기자로서의 역량을 넓히는 기회였다고 입을 모았다. 케데헌 주인공 루미 역을 맡은 신나리 성우는 “다양한 장르와 폭넓은 시청층을 아우르는 플랫폼 특성상 여러 작품에 참여할 기회가 많다”고 말했다. 진우 역을 맡은 민승우 성우는 “넷플릭스와의 작업은 최신 트렌드와 대중문화 흐름이 빠르게 반영돼 성우로서 안주하지 않고 깨어 있게 만드는 자극이 된다”며 “시청자 취향과 문화적 디테일을 이해하는 제작 환경 덕분에 장면과 대사에서 한국적인 감정선을 섬세하게 표현할 수 있었다”고 설명했다. 넷플릭스는 더빙 업계의 지속적인 성우 양성을 위해 신예 성우와 베테랑 성우를 다양하게 기용하며, 다양한 세대가 함께 협업할 수 있는 환경을 만들고 있다. 그 예로 케데헌 녹음 당시 대부분의 배역을 프리 성우가 된 지 얼마 안 된 신인 성우들이 맡았다. 또한 '월레스와 그로밋'이라는 작품에서는 베테랑인 유해무, 탁원제 성우를 캐스팅했다. 이를 통해 세대 간 조화가 작품에 신선함을 더하고, 향수를 자극하는 효과도 있었다는 평가를 받았다. 넷플릭스는 OTT 시장 경쟁이 치열해지는 상황에서 '더빙=넷플릭스'라는 입지를 굳힌다는 방침이다. 최 디렉터는 “몇 년째 한국어 더빙에 지속적으로 투자하고 있다”며 “한국 콘텐츠를 해외로, 해외 콘텐츠를 한국어로 들여오는 작업 모두 장르와 국가를 다양화해 시청자 선택지를 넓히는 것이 목표”라고 말했다. 이어 “한국 시청자들의 취향이 워낙 다양하기 때문에 장르별로 한국어를 붙여보자는 전략을 이어가고 있다”며 “많이 시청하고 관심을 가져준다면 더빙 작업도 계속 확대될 것”이라고 강조했다.

2025.08.11 15:20진성우

이스트소프트, AI·게임 쌍끌이로 8분기 만에 흑자전환

이스트소프트(대표 정상원)가 2025년 2분기 매출 312억원을 기록하며 역대 분기 최대 실적과 함께 8분기 만에 흑자전환에 성공했다. 인공지능(AI) 소프트웨어(SW) 사업의 꾸준한 성장과 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과가 실적 개선을 견인했다. 이스트소프트는 2분기 매출액이 전년 동기 대비 12.2% 증가한 312억 원을 기록, 역대 분기 최대치를 달성하며 8분기 만에 흑자전환에 성공했다고 11일 잠정 실적 공시를 통해 밝혔다. 이번 실적 개선에는 AI 소프트웨어 사업의 지속 성장과 함께, '카발 모바일'을 중심으로 한 게임 사업의 해외 퍼블리싱 성과, 자산운용업의 실적 회복이 주요하게 작용했다. AI 소프트웨어 사업 부문에서는 ▲글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) '페르소닷에이아이(PERSO.ai)' 월간 반복 매출 증가 ▲AI 인재 양성 교육 사업 확대 ▲유틸리티 프로그램 '알툴즈' 광고 매출 증가 등이 성장을 이끌었다. 이스트소프트는 2분기 실적 개선 흐름이 하반기에도 이어질 것으로 기대하고 있다. 페르소닷AI(PERSO.ai)의 월간 반복 매출과 구매 전환율이 모두 증가세를 보이고 있으며, 대규모 AI 인재 양성 교육 사업의 성과가 하반기에 반영될 예정이다. 또한 LG AI연구원 컨소시엄의 5개 정예 팀 중 하나로 합류한 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서도 다양한 기회를 모색 중이다. 이스트소프트는 K-엑사원 고도화와 AX 생태계 구축 등 역할을 맡았으며, 지난 7일에는 에이전틱 AI 서비스 '앨런(Alan)'에 엑사원 4.0을 탑재했다. 회사 측은 앞으로 정부와 민간 수요를 기반으로 한 대국민 AI 사업이 본격화되면 실적 개선 효과가 더 커질 것으로 전망하고 있다. 이스트소프트 관계자는 "미래 먹거리인 AI 사업이 전략적 국가 과제로 자리 잡은 지금, 자사의 글로벌 AI SaaS 사업이 꾸준히 성장한다면 기존 포털, 커머스 등 사업과 시너지를 이루며 지속적으로 좋은 실적을 거둘 수 있을 것으로 본다"고 말했다.

2025.08.11 14:41남혁우

[AI는 지금] AI 기본법 시행령 공개 예정…업계 "깜깜이 법 우려" vs 정부 "이달 중 결론"

'인공지능(AI) 기본법'의 향방을 결정할 시행령이 수개월간의 지연 끝에 이달 마침내 베일을 벗는다. 지난해 말 세계에서 두 번째로 국회 문턱을 넘어선 법안의 구체적인 작동 방식을 규정할 핵심 세부 규칙이 드디어 공개되는 것이다. 법 시행이 5개월여 앞으로 다가온 만큼 산업계와 학계는 정부가 내놓을 시행령의 내용 하나하나에 촉각을 곤두세우고 있다. 10일 업계에 따르면 이번 시행령은 '혁신 촉진'과 '사회적 신뢰'라는 두 가치 사이의 균형점을 찾는 시험대가 될 전망이다. 그간 법안의 여러 조항이 모호하고 포괄적으로 규정돼 있어 세부 내용을 담는 시행령이 법의 실효성을 좌우할 것이라는 관측이 지배적이었다. 시행령 초안은 이달 발표될 예정이다. 시행령이 최소 이달까지는 발표되는지에 대한 기자의 질문에 과기정통부 관계자는 "그간 내외부 조율에 시간이 오래 걸렸다"며 "이달 중에는 시행령이 발표될 것"이라고 말했다. 4년의 논의, 지연된 시행령…이달 운명 결판난다 AI 기본법은 오랜 기간의 사회적 합의 과정을 거쳐 탄생했다. 지난 2020년 국회에 최초 발의된 뒤 4년간 18차례에 걸친 공청회와 토론회를 통해 꾸준히 수정안이 보완됐다. 수많은 논의 끝에 법안은 계엄령에도 불구하고 지난해 12월 국회 본회의를 통과했고 지난 1월 최종 공포됐다. 법은 1년의 준비 기간을 거쳐 내년 1월부터 전면 시행될 예정이다. 법안 통과 이후의 과정은 순탄치 않았다. 법의 구체적인 집행 기준과 절차를 담을 '시행령'과 '가이드라인'의 발표가 계속해서 지연됐기 때문이다. AI 기술, 산업 진흥, 규제라는 복잡한 요소들을 하나의 법체계에 담는 과정에서 각계의 의견을 조율하는 데 상당한 시간이 소요된 것으로 분석된다. 이제 정부는 이번 달을 데드라인으로 잡고 모든 절차를 매듭지을 계획이다. 업계에 따르면 정부는 이달 안에 ▲대통령 직속 국가인공지능위원회 개편안 발표 ▲AI 기본법 시행령 초안 공개 ▲산업계 및 전문가 의견 수렴 ▲새로 구성된 인공지능위원회 2기 첫 회의를 통한 시행령 최종 검토 및 확정까지 모두 마치는 것을 목표로 하고 있다. 업계에서는 이달 말부터 국회가 내년도 예산안 심의에 돌입하는 정치 일정을 고려한 행보라는 평가가 나온다. 정부로서는 규제 조항 시행을 3년간 유예하자는 내용의 별도 법안이 더 큰 폭의 법 개정 논의로 번지기 전에 시행령을 통해 신속히 법적 안정성을 확보하려고 한다는 것이다. 정부 사정에 능통한 업계 관계자는 "이달 말 내년 예산안에 확정돼야 해서 법안을 개정할 시간은 없을 것"이라고 분석했다. 안갯속 '책임 규정'에 업계 혼란…정부 "시작점일 뿐, 유연하게 보완" 시행령 발표 지연의 배경에는 법안 자체에 내재된 여러 핵심 쟁점들이 자리하고 있다. 최근 열린 유관 토론회에서 전문가들은 AI 기술의 복잡한 공급망을 제대로 반영하지 못하는 '사업자 책임' 규정과 모호한 핵심 개념들을 가장 시급히 해결해야 할 과제로 꼽았다. 가장 큰 문제는 해외 빅테크의 AI 모델을 기반으로 국내 기업이 서비스를 개발하는 경우 사실상 모든 법적 책임을 국내 기업이 떠안게 되는 구조다. 법안이 사업자를 '개발자'와 '이용자'로만 단순하게 구분해 모델의 핵심 정보를 가진 해외 기업에는 책임을 묻기 어렵고 국내 서비스 운영사만 규제 준수에 대한 과도한 부담을 지게 될 수 있다는 것이다. 이러한 혼란은 법안 곳곳에 담긴 핵심 용어의 불명확성 때문에 증폭된다. 대표적으로 규제의 핵심 기준이 되는 '고영향 AI'의 범위부터 모호하다. 법안은 '국민의 생명·안전과 기본권에 중대한 영향을 미칠 우려'가 있는 경우를 고영향으로 정의하는데 이것이 성능이 뛰어나 발생하는 '긍정적 영향'까지 포함하는 것인지에 대한 해석이 불분명하다. 더불어 채용, 대출 심사 등이 '고영향'의 예시로 제시됐지만 그 외 어떤 영역까지 '고영향'으로 판단될지 예측하기 어렵다는 문제가 있다. 이에 기업들은 자사의 서비스가 언제든 규제 대상이 될 수 있다는 불안감을 안고 있다. '이용자'에 대한 정의 역시 현장의 복잡성을 반영하지 못해 혼란을 야기한다. 일례로 AI 의료 진단 시스템의 경우 소프트웨어를 만든 개발사, 이를 탑재한 의료기기 제조사, 기기를 사용하는 의사, 최종적으로 진단을 받는 환자 중 과연 누구를 법이 말하는 '이용자'로 보아야 하는지 명확하지 않다. 나아가 기타 법률과의 충돌 가능성 역시 업계의 불안감을 증폭시키고 있다. 개인정보보호위원회 관계자는 '고영향 AI'가 대부분 개인정보를 기반으로 운영될 가능성이 커 사업자들이 AI 기본법과 인정보보호법상의 의무를 이중으로 부담하게 될 수 있다고 지적했다. 이는 기업 입장에서 규제 준수 부담이 가중되는 결과로 이어진다. 법안이 사업자에게 부여한 '책무' 규정의 모호함도 큰 문제로 꼽힌다. 통상 법률에서 '책무'는 강제성이 약한 선언적 규정으로 쓰이지만 이 법은 이례적으로 '책무' 위반에 대해 사실조사와 시정조치까지 가능하도록 했다. 이는 법적 구속력의 정도를 예측하기 어렵게 만들어 기업들로서는 어디까지 책임을 져야 하는지 가늠하기 힘든 상황에 놓이게 된다. 이러한 법적 불확실성은 산업 현장의 불안감으로 직결되고 있다. 박선민 구글 대외정책협력 상무는 "사업자라고 해서 규제를 싫어하는 게 아니다"며 "규제가 명확하고 시스템이 잘 잡히면 우리가 어떻게 사업할지 명확해 보여 외국계 기업들은 이를 굉장히 좋아한다"고 강조했다. 규제의 유무보다 무엇을 어떻게 준비해야 할지 모르는 '깜깜이' 상태가 가장 큰 문제라는 의미다. 박 상무는 정부가 대안으로 제시한 '계도기간' 역시 반쪽짜리 해결책이 될 수 있다고 지적했다. 그는 "이번 달에 시행령을 받아도 준비할 시간은 4개월뿐"이라며 "사업자들 입장에서는 시간이 없는 게 가장 큰 걱정"이라고 토로했다. 이어 "계도기간은 과태료 처분만 유예될 뿐 조사나 자료수집 등 법률비용을 유발하는 절차는 진행될 수 있어 사업자에게는 큰 부담"이라고 설명했다. 주무 부처인 과기정통부도 이러한 우려를 인지하고 있다. 과기정통부 김경만 인공지능기반정책관은 법안이 가진 불완전성은 의도된 것이며 이는 끝이 아닌 개선을 위한 '시작점'이라는 점을 분명히 했다. 김 국장은 "지난해 법을 통과시킬 때도 이 법이 완전한 법이 아니고 논의의 출발점이라는 취지에서 출발했다"며 "여러 기술과 정책이 혼재된 상황에서 처음 만들어지는 법이 완전해질 수 있다고 생각하지 않는다"고 설명했다. 결국 정부의 '유연한 접근'과 산업계의 '명확성 요구'가 정면으로 부딪히는 모양새다. 정부는 신속히 변화하는 기술 특성을 고려해 우선 법의 틀을 만들고 시장과 함께 보완해나가겠다는 입장이지만 기업들은 최소한의 법적 안정성 없이는 사업 리스크를 감당할 수 없다고 항변한다. 이달 공개될 시행령이 이 간극을 얼마나 효과적으로 메울 수 있을지가 향후 대한민국 AI 산업의 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다. 윤혜선 한양대학교 법학전문대학원 교수는 "결국 우리는 이 법을 보며 항상 근본적인 질문을 되짚어봐야 한다"며 "우리 법이 명확해서 우리 기업들이 이 법을 믿고 사업을 할 수 있겠을지, 글로벌 기준에 부합하는지, 그리고 정말 이 수단이 우리가 의도한 법적 목적을 달성할 수 있는지를 살펴야 한다"고 강조했다.

2025.08.11 11:23조이환

KIT, 미국 보스턴 소재 심바이오와 업무 협약

국가독성과학연구소(KIT)는 미국 보스턴 소재 엑셀러레이팅 기관인 심바이오(대표 유광룡)와 초격차 기업 글로벌 투자유치 등 사업화 성과 견인을 위한 업무협약을 체결했다고 11일 밝혔다. 양 기관은 국내 바이오기업 해외 진출과 기술이전 및 투자유치 등에서 포괄적으로 협업할 계획이다. 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트는 바이오헬스, 시스템반도체, 친환경·에너지, 10대 초격차 분야 기술기반 창업기업을 선정, 글로벌 수준의 성장을 지원하는 중소벤처기업부 유망창업기업 지원사업이다. KIT는 해당 사업의 바이오헬스 분야 주관기관을2022년부터 맡아오고 있다. 심바이오는 2024년 BMS 등 글로벌 제약사 출신 신약개발 전문가들이 모여 설립한 엑셀러레이팅 기관이다. 심바이오 유광룡 대표는 “글로벌 제약바이오 산업계 내에서 연구개발과 사업화 부분 모두에서 장기간에 걸친 경험과 역량을 보유하고 있다”며 “초격차 기업을 비롯한 국내 바이오기업들의 글로벌 시장에서의 가능성을 직접적으로 실현하는 데 기여하겠다”고 말했다. KIT 허정두 소장은 “미국 등 글로벌시장 진출의 거점역할을 담당할 심바이오와의 협업을 통해 K-바이오기업이 보다 더 큰 성과를 낼 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 한편, 심바이오는 이달 말 서울에서 개최되는 'CPHI KOREA 2025' 글로벌IR데이 행사에 참여할 예정이다.

2025.08.11 11:22박희범

마이리얼트립, 해외 여행자 위한 실시간 가이드 매칭 서비스 시작

마이리얼트립(대표 이동건)이 자유여행자와 현지 거주 한국인을 연결하는 온디맨드 지원 서비스 '현지 도우미'의 시범 운영을 시작한다고 11일 밝혔다. 현지 도우미는 낯선 지역에서 도움이 필요한 여행자와 주변에 거주하는 한국인을 연결해주는 실시간 매칭 서비스다. 사전 예약 없이 요청 30분 이내에 도우미를 만날 수 있어, 통역이나 지역 안내뿐 아니라 긴급 상황 등 다양한 상황에 즉각 대응할 수 있는 것이 특징이다. 이번 서비스는 일본의 도쿄 신주쿠구와 시부야구 지역에서 통역 및 가이드 기능을 중심으로 운영된다. 서비스는 본인 인증을 완료한 회원에 한해 해당 지역에 여행 예약 내역이 있거나 현지에서 접속한 사용자만 이용이 가능하며 한 건당 최소 1시간부터 최대 4인까지 함께 사용할 수 있다. 마이리얼트립은 이번 서비스에 앞서 현지 거주 한국인을 대상으로 서류와 면접 심사를 통해 거주 기간·직업·언어 소통 능력·유사 가이드 경험 등을 기준으로 선발 했다. 여행자가 지인과 같이 여행하는 느낌이 들 수 있도록 현지의 다양한 정보를 알려주고 소통하는 것을 즐기는 사람들로 도우미를 구성했다. 마이리얼트립은 연내 구매·배달 심부름, 병원·관공서 동행, 맛집 줄서기, 짐 보관 등 기능을 추가하고, 향후 북유럽·남미·인도·이집트 등 여행 트렌드 지역을 포함한 글로벌 주요 도시로 서비스 범위를 단계적으로 확대해 나갈 계획이다. 이동건 마이리얼트립 대표는 "낯선 여행지에서 도움이 필요한 한국인 여행자들이 현지에서 현지 한국인 도우미를 통해 실질적인 지원과 심리적인 안정감을 경험 할 수 있도록 기획됐다"며 "베타 서비스 기간 동안 사용자 피드백을 반영해 기능과 지역을 점차 넓혀갈 것"이라고 말했다.

2025.08.11 11:02백봉삼

픽셀트라이브 "가디스오더, 각 잡고 준비한 액션 손맛 보여줄 것"

"수동액션 RPG라는 장르를 파고들다 보니 고민이 많았다. 이번에는 확실히 각을 잡고 준비해서 PC에서 경험하던 액션을 모바일에서도 깊이 있게 즐길 수 있도록 했다." 픽셀트라이브가 4년간의 개발 연기를 거쳐 오는 9월 선보이는 신작 '가디스오더'에 대한 자신감을 드러냈다. '가디스오더'는 카카오게임즈가 퍼블리싱하고 픽셀트라이브가 개발한 모바일 액션 RPG로 패링(쳐내기)과 회피 등 모바일 환경에서의 액션 손맛을 강조한 것이 특징이다. 지난 7일 카카오게임즈와 픽셀트라이브는 '가디스오더' 개발진과의 현장 인터뷰를 통해 게임의 핵심 시스템과 타겟 전략, 그리고 4년간의 개발 과정에서 겪은 고민들을 상세히 공개했다. 이날 인터뷰에는 픽셀트라이브의 배정현 대표를 비롯해 최진성 총괄 PD, 정태룡 콘텐츠 디렉터, 이정환 시스템 디렉터가 참석했다. 배정현 대표는 출시가 4년 늦어진 배경에 대해 "수동액션 RPG라는 장르를 파고들다 보니 고민이 많았다"며 "해외 쪽으로 세 번의 FGT를 진행할 정도로 많은 테스트를 거쳤고, 이대로 나가기에는 부족하다고 판단해 콘텐츠 확보와 폴리싱에 시간을 투자했다"고 설명했다. 그는 시장 환경의 변화도 개발 과정에 영향이 있었다고 답했다. 배 대표는 "10년 전과 달리 서브컬처가 이제 메인급으로 올라왔고, 경쟁사도 많아졌으며 유저의 기대도 굉장히 올라갔다"며 "이번에는 그때보다 확실히 각을 잡고 준비했다"고 강조했다. 가디스오더의 가장 큰 특징은 모바일 기기에서 구현하는 수동 조작 액션 시스템이다. 최진성 총괄 PD는 "픽셀 기반의 가벼운 게임이지만 이용자들이 PC에서 경험하던 액션 RPG를 모바일에서도 단순하면서 깊이 있게 즐길 수 있도록 했다"고 설명했다. 전투에서는 '링크 시스템'이 핵심 차별점으로 제시됐다. 이정환 시스템 디렉터는 "명조, 젠레스 존 제로 등 3개 캐릭터를 교대하며 전투하는 게임들이 최근 많이 나왔지만, 저희는 서로 간의 조합과 시너지를 더 깊이 파고들었다"며 "교대를 하더라도 전투를 계속 진행하면서 추가적인 시너지를 누릴 수 있도록 설계했다"고 밝혔다. 수동 조작을 지향하면서 이용자 부담을 줄이는 방향의 콘텐츠 설계도 눈에 띈다. 이 시스템 디렉터는 "일일 숙제는 3~5분 정도면 끝나도록 부담을 대폭 줄였다"며 "주간 콘텐츠는 이용자들이 원하는 시간에 몰아서 할 수 있도록 구성했고, 반복 콘텐츠는 소탕 시스템이나 반자동 기능을 통해 편의성을 높였다"고 소개했다. 장기 서비스 계획도 구체적으로 제시됐다. 최 PD는 "글로벌 런칭 기준으로 6챕터까지 출시하고, 7~9챕터는 이미 동시 제작 중"이라며 "최대한 빠른 업데이트를 위해 준비하고 있다"고 밝혔다. 정태룡 콘텐츠 디렉터는 "플레이어블 캐릭터만 이미 20종 이상 준비돼 있고, 매월 매력적인 캐릭터를 업데이트할 예정"이라고 덧붙였다. 멀티플레이 요소에 대해서도 장기적인 계획을 공개했다. 이 디렉터는 "런칭 시점에서는 솔로 플레이 위주지만, 장기적으로는 협동하는 재미나 이런 부분들을 추구할 수 있는 콘텐츠를 준비 중"이라고 말했다. 수익 구조는 무과금 유저에게도 배려하는 방향으로 설계됐다. 이 디렉터는 "무과금과 과금 이용자의 차이가 아예 없을 수는 없지만, 무과금 이용자도 시간을 들여 꾸준히 플레이하면 캐릭터 해방이나 전용 성물 획득 등을 통해 어느 정도까지는 따라올 수 있다"고 설명했다. 장기 서비스에서 우려되는 파워 인플레이션 문제에 대해서도 대응 방안을 제시했다. 이 디렉터는 "최대한 밸런스적으로 빨리 튀지 않게 억누르는 방향으로 하되, 그럼에도 강해지는 캐릭터가 나오면 오래된 캐릭터에 추가 성장 요소를 제공하거나 메커니즘을 재설계해 비슷한 성능과 기대감을 유지할 것"이라고 밝혔다. 지난 6월 카카오게임즈는 말레이시아, 싱가포르 등 일부 국가에 게임의 소프트런칭을 실시했다. 이를 통한 이용자 반응도 긍정적이라는 설명이다. 최 PD는 "2개월 동안 진행한 소프트런칭에서 횡스크롤 액션임에도 전투가 뛰어나다는 평가와 스토리에 대한 좋은 반응을 받았다"며 "다만 초반 템포가 루즈하다는 피드백이 있어 글로벌 런칭 직전까지 대대적으로 개선하고 있다"고 밝혔다. 이날 PC 지원에 대한 계획도 공개했다. 최 PD는 "테스트 과정에서 키보드와 게임패드로 플레이해보니 모바일보다 훨씬 재미있었다"며 "PC 클라이언트 지원을 최대한 빠르게 준비하고 있다"고 말했다. 마지막으로 배 대표는 "그때나 지금이나 오랫동안 즐길 수 있는 게임다운 게임을 만든다는 철학은 변하지 않았다"며 "저희의 진심을 유저분들이 알아주셨으면 한다"고 당부했다.

2025.08.11 10:54정진성

GS샵, 패션 PB '르네크루' 재단장...22일 출시

GS샵이 자체 기획 패션 브랜드 '르네크루(Lenécru)'를 10년 만에 리브랜딩해 선보인다고 11일 밝혔다. 르네크루는 2015년 GS샵이 자체 기획해 선보인 여성복 브랜드다. 올해 FW부터는 '프리미엄 페미닌'을 콘셉트로 GS샵 핵심 고객인 '4554 영거 앤 와이저' 여성 니즈에 맞춰 소재와 디자인, 아이템 등을 원점에서 재정비해 선보인다. 이번 리브랜딩 중심에는 국내 최정상급 스타일리스트 한혜연이 있다. 한혜연은 '르네크루' 브랜드 디렉터로서 스페인어 '레네(Lene)'와 프랑스어 '에크루(écru)'의 의미를 살려 '섬세하고 따뜻한 여성성'을 브랜드 아이덴티티로 설정했다. 또한 상품 원단부터 디자인, 스타일링과 모델 구성까지 전 과정을 총괄하며 글로벌 패션계의 흐름으로 자리잡은 '콰이어트 럭셔리' 트렌드를 완성도 높게 구현해냈다. GS샵이 해외 라이선스나 디자이너 브랜드보다 자체 기획한 브랜드 강화로 방향을 잡은 배경에는 '가치소비' 트렌드가 있다. 최근 소비자들의 패션 선택 기준이 '과시'에서 '가치'로 변화하면서 단순히 브랜드 인지도를 보고 상품을 고르기보다는 본인만의 미적 기준에 맞는 스타일링을 우선한다고 분석한 것이다. GS샵 자체 기획 브랜드 '코어 어센틱'이 큰 성공을 거두고 있는 것이 이 같은 가치소비 트렌드를 증명한다. 지난해 미니멀리즘을 표방하며 출시한 '코어 어센틱'은 실제 나이보다 10~20살은 어려 보이고 싶은 니즈를 디자인에 반영하면서 올해 상반기에만 470억 원에 달하는 주문 실적을 기록했다. 이는 전년 동기 134억 원 대비 약 250%나 성장한 수치다. '코어 어센틱'은 현재 매출 기준 GS샵 1등 패션 브랜드로 자리매김하고 있다. 르네크루 FW 첫 상품은 22일 밤 10시 45분 방송과 26일 밤 9시 45분 방송에서 공개된다. 22일 방송에서는 ▲플리츠 와이드 팬츠(Pleats Wide Pants) ▲이탈리아 시어 풀오버(Italian Sheer Pullover) ▲뷔스티에(Bustier) 등 프리미엄 페미닌 무드를 담은 아이템을 소개한다. 플리츠 와이드 팬츠는 깊은 주름 디테일과 유려한 드레이프 실루엣(draped silhouette)으로 우아함을 강조했으며, 이탈리아산 원사를 사용한 시어 풀오버와 뷔스티에는 부드러운 텍스처와 은은한 광택이 특징으로, 레이어드 스타일링 시 고급스러운 여성미를 극대화한다. 26일 방송에서는 ▲울 100% 재킷과 팬츠 셋업, 코튼 셔츠 등 르네크루의 브랜드 아이덴티티를 가장 잘 보여주는 핵심 아이템을 공개한다. 재킷은 탈부착 가능한 프릴 디테일(Frill Detail)과 크롭 기장으로 다양한 연출이 가능하며, 팬츠는 클래식한 와이드 스트레이트 핏으로 편안하면서도 세련된 실루엣을 제공한다. 함께 선보이는 셔츠는 고밀도 코튼 소재에 섬세한 핀턱을 더해 완성도를 높였으며, 일상에서 활용도 높은 시그니처 블라우스로 제안된다. 한혜연 디렉터는 22일과 26일 방송에 직접 출연해 브랜드부터 개별 아이템 디자인에 대한 상세한 설명과 스타일링 노하우까지 모두 공개할 예정이다. 최보라 GS샵 패션1팀 MD는 “고객에게 새로운 감동을 줄 수 있는 브랜드를 만들겠다는 일념 하나로 모든 노력과 에너지를 쏟았다”라며 “르네크루는 단순히 한 벌의 옷이 아니라, 고객이 지닌 본연의 아름다움과 취향을 세련되게 표현할 수 있는 브랜드가 될 것”이라고 설명했다.

2025.08.11 10:39안희정

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

中 낸드 기업도 D램·HBM 시장 넘본다…기술력 좌시 못해

"AI의 ‘인간다움’이 진짜 인간을 기계 취급할 수도"

"챗GPT 쓸수록 바보 된다?"…충격적인 연구 결과

과기정통부, 내년 예산 23.7조원…"AI 분야 30% 증액"

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.