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웰로, 국내 첫 고향사랑기부제 축제 연다

인공지능 기반 거버넌스 기술 기업 웰로가 민간 기업 최초로 고향사랑기부제 축제 '웰로 로컬 페스타 2025'의 사전 신청을 시작했다. 행사는 11월 30일 서울 여의도 콘래드호텔 그랜드볼룸에서 열린다. 6일 회사에 따르면 고향사랑기부제는 주민등록지 외 관심 있는 지역에 일정 금액을 기부하면 세액 공제와 지역 특산품을 받을 수 있는 제도로, 웰로 플랫폼을 통해 누구나 참여할 수 있다. 웰로는 이번 행사를 통해 지역과 시민이 직접 만나 교류하는 장을 마련한다는 계획이다. '웰로 로컬 페스타 2025'는 공식 홈페이지에서 무료로 신청할 수 있으며, 참가자에게는 환영 선물 꾸러미가 제공된다. 행사 당일에는 추첨을 통해 다양한 경품이 증정된다. 1부 '웰로 로열 무대'에서는 내빈 축사와 함께 웰로의 내년도 정책 방향과 2026년 서비스 계획이 공개된다. 이어 '오가닉 기부왕' 시상식 등 다양한 무대 프로그램이 진행된다. 2부에서는 전국 10개 지방자치단체가 참여해 지역 특산품과 문화를 결합한 부스를 운영한다. 행사 방문자가 손바닥을 터치할 때마다 천원의 기부금이 쌓이는 '동기부여 자판기', 모든 부스를 돌며 스탬프를 모으면 선물을 받을 수 있는 '기부마블' 등 참여형 프로그램이 준비됐다. 부스는 강원 강릉, 경북 영주, 경남 통영, 광주 남구·서구, 전남도청, 전남 영암, 전북 임실, 제주도청, 충남 논산 등이 운영한다. 로비에는 참여자의 이름을 새겨 기부의 의미를 표현한 '기부자 명단 벽'이 설치된다. 지자체 부스에는 기부자 사진촬영 구역도 마련돼 방문객이 직접 고향사랑기부제를 체험할 수 있도록 구성됐다. 웰로 김유리안나 대표는 “이번 행사는 시민과 지자체가 함께 고향사랑기부제의 가치를 직접 느낄 수 있는 자리”라며 “앞으로도 인공지능과 데이터 기반 실행력을 바탕으로 정책 참여 구조를 고도화하고 지역과 시민을 잇는 다양한 프로그램을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 웰로는 인공지능 기반 행정 서비스를 통해 지자체별 답례품과 지역 정보를 한눈에 볼 수 있는 플랫폼을 운영 중이다. 또한 행정안전부 시스템과 연동해 기부 한도 조회부터 결제까지 한 화면에서 처리할 수 있도록 지원하고 있다. 웰로는 현재 전국 55개 행정기관과 243개 지방자치단체, 2천700여 공익 및 민간 기관과 협력하며 하루 만 건 이상의 정책 데이터를 자동 수집·분석하고 있다.

2025.11.06 10:23류승현

아시아 모터스포츠 팀 첫 10위권 쾌거…한국타이어의 모터스포츠 도전

한국앤컴퍼니그룹이 운영하는 모터스포츠팀 '한국컴피티션'이 세계 정상급 내구 레이스에 도전한 여정을 담은 다큐멘터리 '더 퍼스트 3'를 '티빙(TVING)'을 통해 선보였다고 6일 밝혔다. '더 퍼스트' 시리즈는 한국앤컴퍼니그룹의 기술력을 기반으로, 레이싱 현장에서 펼쳐지는 도전과 성취의 과정을 담은 브랜디드 다큐멘터리다. 지난해 OTT 플랫폼을 통해 첫 선을 보였으며, 이번 세 번째 시즌은 6일 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 '티빙'에서 총 5편이 동시에 공개됐다. '더 퍼스트 3'는 지난 6월 독일에서 열린 세계 최대 규모 내구 레이스 'ADAC 라베놀 24시 뉘르부르크링(뉘르부르크링 24시)'의 도전 과정을 중심으로 제작했다. 한국컴피티션은 해당 대회 최고 등급 클래스인 SP9(GT3)에 출전해 평균 시속 143㎞로 136바퀴를 완주했다. 24시간 동안 이어진 치열한 경쟁 끝에 134대 중 종합 9위를 기록하며, 아시아 팀 최초로 톱10에 진입하는 쾌거를 달성했다. 출전 차량은 포르쉐 911 GT3R로, 한국타이어앤테크놀로지 고성능 레이싱 타이어 '벤투스'를 장착했다. 다큐멘터리는 극한 주행 환경 속에서도 안정적인 성능을 발휘하는 그룹의 타이어 기술력을 현장감 있게 전한다. 또한, ▲한국컴피티션의 새 시즌 준비 과정 ▲예선과 본경기의 주요 순간 ▲다양한 환경과 변수에 대한 대응 ▲전략 수립과 팀워크 등, 글로벌 무대에서 팀이 성장해가는 여정을 담았다. 그룹은 이번 다큐멘터리 공개와 함께 타이어 중심 자동차 토탈 서비스 전문점 '티스테이션'과 온∙오프라인 연계형 원스톱 솔루션 '올마이티'를 연계한 다양한 브랜드 할인 프로모션 및 이벤트를 전개하며 고객과의 소통을 강화할 예정이다. 총 5편의 에피소드로 구성된 '더 퍼스트 3'는 티빙 회원이라면 별도의 유료 이용권 구매 없이 로그인 후 시청 가능하며, 한국타이어의 국내 및 글로벌 유튜브 채널에서도 감상할 수 있다. 한편 한국앤컴퍼니그룹은 글로벌 모터스포츠 대회에 레이싱 타이어를 공급하고 한국컴피티션을 후원하며, 대회 현장에서 축적한 데이터를 타이어 개발과 성능 향상에 적극 활용하고 있다. 이렇게 확보한 기술력을 한국타이어의 '벤투스(Ventus)', '아이온(iON)', '다이나프로(Dynapro)' 등 주요 제품에 적용해, 고객의 일상 주행에서도 글로벌 최상위 수준의 성능과 품질을 제공하고 있다.

2025.11.06 10:17김재성

"이래도 차단 안해?"…싱가포르, SNS 유해 콘텐츠 차단 권한 강화

싱가포르 의회가 틱톡·인스타그램·페이스북 등 주요 소셜미디어 플랫폼의 유해 콘텐츠에 대한 차단 권한을 대폭 강화했다. 5일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 싱가포르 의회는 이날 '온라인 안전 구제 및 책임 법안(OSRA)'을 통과시켰다. 이 법은 당국이 성적 학대 조장, 사이버 괴롭힘 등 '유해 콘텐츠'로 판단한 게시물을 기업이 삭제하도록 명령할 수 있는 권한을 부여한다. 법안을 위반할 경우 형사처벌 대상이 되며, 앱 차단 등 추가 조치가 취해질 수 있다. 조세핀 테오 디지털개발정보부 장관은 “온라인 유해 행위가 확산되면서 사회의 수용 기준이 점점 약화되고 있다”며 “정부는 기술 기업과 지역사회 단체 등 이해관계자들과 협력해 OSRA를 철저히 시행할 것”이라고 밝혔다. 이번 조치는 싱가포르가 소셜미디어 규제를 강화하는 흐름의 연장선이다. 앞서 내무부는 9월 메타(페이스북)에 대해 사기성 광고·계정을 삭제하고, 안면인식 강화 및 사용자 신고 우선 검토 체계를 도입하라고 명령했다. 구글도 내년까지 연령 인증 시스템을 도입할 예정이다. 싱가포르 정부가 18세 미만 사용자가 부적절한 앱을 내려받지 못하도록 앱스토어 차단을 의무화했기 때문이다. 이와 함께 의회는 보이스피싱 등 온라인 사기 행위에 가담한 범죄자나 모집책에게 최대 24대의 태형을 부과하는 별도 법안도 통과시켰다.

2025.11.06 10:16진성우

한국, 디지털 표준화 글로벌 허브로 도약

한국정보통신기술협회(TTA)는 제19차 한중일 IT 표준협력회의와 한-EU ICT 표준화 전략 워크숍을 연이어 개최하며, 아시아와 유럽을 잇는 국제 표준화 협력의 허브로서 위상을 확고히 했다거 6일 밝혔다. TTA 주최로 진행된 이 행사에는 한국, 중국, 일본, 유럽, 호주 등 정부, 표준화기구 및 산업계 전문가 등 70여 명이 참석했다. 한중일 표준협력회의에서는 AI와 6G를 주요 전략주제로 선정해 각 국의 표준화 전략 및 중점 표준화 항목을 공유하고, 향후 글로벌 표준화에서의 공동 기고서 제출 등의 대응방안을 모색했다. TTA는 특히 AI 미디어 분야에서의 삼국 간 협력을 통한 국제기구 대응의 필요성을 강조하며 신규 그룹 설립을 제안하여, 논의를 거쳐 특별그룹을 설립키로 했다. 이에 따라 국제공식표준화기구인 JTC 1/SC 29 및 ITU-T에서의 미디어코텍 표준화가 탄력을 받을 것으로 예상된다. 한-EU ICT 표준화 전략 워크숍은 TTA와 EU INSTAR간 두 번째 개최하는 행사로 양측이 공동으로 개발한 AI, 양자, 데이터, 5G+, 6G, CEI, 사이버보안 분야 공동 표준화 로드맵을 검토하고 향후 협력 계획을 논의했다. TTA는 EU INSTAR와 양해각서 체결을 계기로 표준화 로드맵 국제태스크포스(ITF)를 운영했며, 금번 워크숍을 통해 디지털 핵심기술 분야의 '한-EU 공동 표준화 로드맵'을 완성하며 실질적 협력 성과를 거뒀다. 손승현 TTA 회장은 “TTA는 이번 한중일 IT 표준화 총회와 한-EU 표준화 워크숍을 통해 AI, 6G, 양자 등 디지털 핵심 기술의 국제표준화를 이끄는 '표준화 네트워크 허브'로서의 입지를 확실히 굳혔다”au “앞으로도 TTA는 기술과 산업, 정책을 아우르는 국제 표준화 생태계를 주도하며 글로벌 표준 협력 네트워크를 지속적으로 확장해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.06 10:15박수형

"AI 경쟁, 중국이 미국에 승리"…젠슨 황 폭탄 발언

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI) 경쟁에서 중국이 미국을 앞설 것이라고 경고했다. 젠슨 황은 5일(현지시간) 영국 런던에서 열린 'AI 미래 서밋'에 참석한 자리에서 "중국이 AI 경쟁에서 승리할 것"이라고 밝혔다고 파이낸셜타임스(FT)가 보도했다. 이 같은 전망의 근거로 젠슨 황은 서방의 과도한 기술 규제와 진흥 정책 문제를 꼽았다. 그는 “미국과 영국 등 비롯한 서방 국가들이 기술 발전에 대해 냉소주의에 빠져 있다. 우리에겐 더 많은 낙관론이 필요하다”고 밝혔다. 또, 그는 미국 각 주(州)에서 제정 중인 AI 관련 새로운 규정들을 언급하며, 50개 주가 각자 규제를 채택하면 사실상 50개의 새로운 규제가 생길 수도 있다고 지적했다. 반면 "중국에서는 전기가 공짜나 다름없다"고 주장했다. 중국이 기술 기업에 지급하는 에너지 보조금으로 인해 현지 기업들이 엔비디아 AI 칩 대체품을 훨씬 저렴하게 운용할 수 있다는 것이다. 이번 발언은 젠슨 황이 이전보다 한층 더 단호한 입장을 보인 것으로 평가된다. 젠슨 황은 지난 달 미국 워싱턴에서 열린 엔비디아 개발자 컨퍼런스에서 "우리는 미국이 AI 경쟁에서 승리하기를 바란다”며 미국 중심의 기술 생태계를 강조했다. 그는 또 "세상이 미국 기술 기반으로 건설되기를 바란다. 하지만 중국 개발자들을 확보하기 위해서는 중국에도 진출해야 한다. 미국이 전 세계 AI 개발자의 절반을 잃게 만드는 정책은 장기적으로 도움이 되지 않고 오히려 우리에게 더 큰 타격을 줄 뿐"이라고 밝혔다. 황 CEO의 이 같은 발언은 도널드 트럼프 대통령이 엔비디아의 최첨단 칩의 중국 수출을 계속 금지하겠다고 밝힌 직후 나왔다. 트럼프 대통령은 지난 2일 공개된 CBS 시사 프로그램 '60분'과의 인터뷰에서 “중국이 엔비디아와 거래하는 것을 허용하겠지만, 최첨단 기술을 사용하는 것은 절대 허용하지 않을 것”이라며 “최첨단 기술은 미국 외에는 누구도 사용하지 못하게 할 것”이라고 강조했다.

2025.11.06 10:14이정현

UAE 날아간 조준희·이주완, 韓 AI·SW 기업 중동 진출 지원 나섰다

한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 메가존클라우드와 함께 국내 인공지능(AI)·소프트웨어(SW) 기업들의 중동 진출 지원을 위해 팔을 걷어 부쳤다. KOSA는 대·중소기업·농어업협력재단 '동반진출 지원사업'의 일환으로 함께 세계 최대 에너지 산업 전시회 '아디펙(ADIPEC) 2025'에 참가했다고 6일 밝혔다. 이번 행사는 지난 3일부터 6일까지 아랍에미리트(UAE) 아부다비에서 열렸다. '에너지, 인텔리전스, 임팩트(Energy, Intelligence, Impact)'를 주제로 개최된 아디펙은 매년 170여 개국, 2천250여 개 기업, 20만 명 이상이 참여하는 세계 최대 에너지 전시회다. KOSA는 국내 AI·SW 기업 9개사와 함께 중동 시장 진출을 위한 공동관 '코리아 AI 파빌리온(KOREA AI PAVILION)'을 운영하고 현지 바이어 및 기업을 대상으로 상담회를 진행했다. 참가 기업은 ▲에코피스 ▲I-ESG ▲세르딕 ▲피아스페이스 ▲뷰런테크놀로지 ▲인핸스 ▲퓨처메인 ▲트레드링스 ▲씨너지파트너 등 9개사로, 에너지 산업 분야의 AI·SW 기술을 중심으로 글로벌 파트너십 발굴에 나섰다. 아부다비국제전시센터(ADNEC) 17홀에 마련된 공동관에서는 에너지 산업의 AI 전환을 추진하는 글로벌 기업들을 대상으로 국내 기업들의 혁신 기술을 선보였다. 참가 기업들은 현지 미팅과 상담을 통해 해외 바이어 및 파트너들과의 협력 가능성을 확인하고 중동 시장 진출 기반을 강화했다. 특히 KOSA는 지난 5일 노보텔 아부다비 알 부스탄에서 '코리아 AI 이노베이션 데이(KOREA AI INNOVATION DAY)' 만찬 네트워킹 행사를 단독 개최해 국내 기업들의 비즈니스 협력을 적극 지원했다. 이번 행사에는 아부다비투자청(ADIA), 허브71(Hub71), 슈룩파트너스(Shorooq Partners) 등 현지 주요 기업 및 기관이 참석해 높은 관심을 보였다. 조준희 한국인공지능·소프트웨어산업협회장은 "이번 전시는 에너지 산업을 비롯한 전 세계 산업 전반에서 AI 기반 디지털 전환이 가속화되는 가운데, 한국의 AI·SW 기업들이 중동 에너지 시장에서 기술력과 경쟁력을 선보일 수 있는 계기가 됐다"며 "앞으로도 국내 기업들이 글로벌 시장에서 성장하고 산업 혁신을 주도할 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 밝혔다. 이주완 해외진출위원회 위원장(메가존클라우드 의장)은 "이번 아디펙 2025 참가는 국내 AI·SW 중소기업들이 글로벌 에너지 시장에 진출할 수 있도록 메가존클라우드가 선단형으로 함께한 의미 있는 프로젝트였다"며 "중동 지역 클라우드 인프라와 네트워크를 기반으로 국내 기업들의 글로벌 시장 안착을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2025.11.06 10:11장유미

딥엘, 차세대 언어 AI 'DeepL Agent'•'커스터마이제이션 허브' 공개...업무 자동화 및 품질 관리 강화

AI 기반 솔루션으로 지식근로자 생산성 혁신 및 업무 자동화 실현 100개 이상 언어 지원 확대…기업 번역 워크플로의 비용과 복잡성 대폭 감소 베를린, 2025년 11월 6일 /PRNewswire/ -- 글로벌 AI 제품 및 연구 기업 딥엘(DeepL)이 지식 근로자의 생산성과 언어 효율성을 혁신할 두 가지 신규 솔루션 '딥엘 에이전트(이하 DeepL Agent)'와 '커스터마이제이션 허브(Customization Hub)'를 공개했다. 딥엘은 독일 베를린에서 현지 시간 5일 개최된 연례 컨퍼런스 '딥엘 다이얼로그(DeepL Dialogues)'에서 광범위한 번역 업무의 간소화 및 자동화를 위해 설계된 자율형 AI 에이전트 DeepL Agent의 정식 출시를 발표했다. 또한 브랜드 언어의 일관성을 유지하면서 번역 품질과 속도를 향상시키는 통합 플랫폼 커스터마이제이션 허브를 출시하면서 70개 이상의 신규 언어를 추가, 언어 AI 분야에 대한 지속적인 혁신 의지를 밝혔다. 야렉 쿠틸로브스키(Jarek Kutylowski) 딥엘 창업자 겸 CEO는 "딥엘은 명확한 비전 하에 보다 넓은 사명을 실현해 나가고 있다"며, "언어를 넘어 업무 전반을 혁신함으로써 인간의 잠재력을 발휘하도록 돕는 것"이라고 말했다. 또한 "하지만 번역은 여전히 딥엘의 핵심이며, 오늘 발표를 통해 그 기반을 확장하는 동시에 에이전트형 AI 혁신을 선도하게 돼 자랑스럽다"고 말했다. 이어 "많은 고객들이 반복적이거나 일관성이 떨어지는 업무로 인해 생산성 저해를 경험한다"고 전하며, "DeepL Agent와 커스터마이제이션 허브가 이 문제를 해결할 수 있다"고 설명했다. 쿠틸로브스키 CEO는 "딥엘의 에이전틱 솔루션은 일상적인 프로세스를 자동화함으로써 조직이 더 영향력 있는 업무에 집중하도록 돕고, 커스터마이제이션 허브는 수동 검토를 최소화해 프로젝트 완성을 가속화한다"며, "두 솔루션은 효율성, 속도, 확장성을 함께 재정의하며, 언어 및 업무에 대해 변화하는 요구 사항을 충족하고 기업의 성공을 지원할 것"이라고 기대감을 표했다. 또한 "지능형 도구에 인간의 전문성을 지속적으로 결합함으로써, 우리는 개인 생산성을 향상시킬 뿐만 아니라 조직 전체가 가장 중요한 목표를 달성할 수 있도록 돕고 있다"고 강조했다. DeepL Agent 소개 최근 관련 조사에 따르면 사무직 근로자는 평균적으로 하루 약 1,200회 서로 다른 앱과 웹사이트를 오가며, 시스템 간 데이터를 찾는 데 매주 11시간을 소요한다. 이에 따라 더 나은 생산성 도구에 대한 필요성이 그 어느 때보다 높은 상황이다. 모든 것을 한 곳에 집중시켜 컨텍스트 전환을 줄이는 도구야 말로 비즈니스 솔루션의 미래라고 할 수 있다. 한편 DeepL Agent는 1,000명 이상의 내외부 사용자와 함께 광범위한 베타 테스트를 거쳐 20,000개 이상의 작업을 완료했으며, 마침내 정식 출시를 발표했다. DeepL Agent는 사용자 대신 추론•계획•실행을 수행해 생산성을 높이도록 설계된 AI 에이전트로, 휴먼 인 더 루프(human-in-the-loop) 감독을 통해 정밀성, 통제, 원활한 협업까지 보장한다. 예를 들어, 영업 부문에서는 ▲CRM 기반 잠재 고객 조사 ▲맞춤형 아웃리치 메시지 작성 ▲후속 조치 예약 등 업무에 DeepL Agent를 활용할 수 있다. 또한 고객 서비스 영역에서는 사람의 개입 없이도 ▲이슈 해소 ▲교환 처리 ▲재고 확인 확인이 가능해진다. 또한 마케터들을 위한 ▲트렌드 파악 ▲경쟁사 분석 ▲콘텐츠 생성 ▲캠페인 조율 역량 역시 갖추고 있다. 이렇듯 DeepL Agent는 일상적인 업무를 간소화함으로써 조직 전체가 전략적 이니셔티브에 더 집중하도록 돕는다. 또한 CRM, 이메일, 캘린더, 지식 허브, 프로젝트 관리 도구 등 기존 시스템과 자연스럽게 연동되며, 사내 데이터, 워크플로, 비즈니스 로직을 이해하고 적응한다. 이외에도 엔터프라이즈급 보안 및 통제 기능을 기반으로 복잡한 통합 과정 없이도 모든 사람이 사용할 수 있으며, 데이터 주권과 개인정보 보호에 중점을 두고 있다. 글로벌 차원에서의 브랜드 언어 일관성 구현 한편 용어집, 스타일 규칙, 번역 메모리를 하나의 시스템으로 결합한 강력한 신규 플랫폼 '커스터마이제이션 허브'가 딥엘 다이얼로그에서 최초 소개됐다. 커스터마이제이션 허브는 딥엘이 기존 보유한 문맥 고려 번역 품질을 기반으로 구축됐다. 이를 통해 번역 과정에서의 언어 조건을 자동 적용하고 오류를 최소화함으로써 사후 편집에 소요되는 시간을 줄인다. 이 신규 솔루션은 기업 고유의 브랜드 보이스와 용어의 일관성을 유지하면서도 번역 속도를 높이고, 품질 개선 또한 돕는다. 또 워크플로를 간소화하고 일관성 없는 메시징 문제를 해결함으로써 번역 효율성과 품질 개선을 목표로 한다. 이는 기업의 비용 관리 및 검토 주기 최소화뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 대규모 번역 업무를 지원한다. 현재 현지화 작업 과정은 오래 걸리고, 단편적이며, 오류 발생이 잦다는 문제점이 있으며, 언어 조건은 복수의 도구에 흩어져 있어 이를 추적하고 효과적으로 사용하기 어려운 수준이다. 그 결과, 조직은 언어 전반의 창의성과 뉘앙스를 향상시키는 대신 이 같은 문제들을 수정하는 데 상당한 시간을 소비하게 된다. 이때 언어 전문가의 자문이 결합된 딥엘 솔루션은 정확한 번역, 빠른 검토, 적은 오류, 대규모 비용 절감 등 효과를 기업에게 제공한다. 70개 이상 신규 지원 언어 이번 허브 플랫폼 출시와 함께 딥엘은 엔터프라이즈 고객을 위해 약 70개 언어를 베타로 추가해, 플랫폼 지원 언어를 100개 이상으로 확대하며 세계에서 가장 많이 사용되는 언어의 상당수를 제공하게 됐다. 유럽, 중동, 아프리카 지역에서는 24개 EU 공식 언어 전체와 더불어, 크로아티아어•보스니아어•세르비아어•스와힐리어•아프리칸스어•마다가스카르어가 제공된다. 아시아 태평양 지역에서는 엔터프라이즈 고객 요청에 따라 곧 힌디어•말레이어•타갈로그어•벵골어•마라티어•타밀어•우르두어 등이 추가될 예정이다. 딥엘 다이얼로그는 올해 '딥엘 보이스 포 줌(DeepL Voice for Zoom)', '딥엘 마켓플레이스(DeepL Marketplace)' 및 DeepL Agent 등 신제품을 출시하며 이례적인 한 해를 보낸 딥엘의 성과를 집대성하는 행사다. 딥엘은 언어 번역부터 일상적인 워크플로에 이르기까지, 기업 효율성을 높이는 AI 솔루션 지원을 이어가고 있다. 특히 혁신과 R&D는 딥엘 전략의 핵심으로, 보다 스마트하고 밀접하게 통합된 AI 기술을 통해 전 세계 기업 운영 방식을 변화시키고 있다. [DeepL 소개]  딥엘(DeepL)은 복잡한 비즈니스 문제를 해결하기 위한 안전하고 지능적인 AI 솔루션을 제공하는 글로벌 AI 제품 및 연구 기업이다. 현재 228개 글로벌 시장에서 20만 개 이상의 기업과 수백만 명의 개인 사용자가 딥엘의 언어 AI 플랫폼을 통해 사람처럼 자연스러운 번역과 향상된 글쓰기, 실시간 음성 번역을 경험하고 있다. 딥엘은 기술 혁신, 품질, 보안에 대한 사명을 바탕으로 언어 AI 분야를 넘어 지원 영역을 확장하고 있으며, 차세대 자율형 AI 비서 '딥엘 에이전트(DeepL Agent)' 역시 기업과 지식 근로자의 업무 방식을 획기적으로 발전시키고 있다. 한편, 2017년 CEO 야렉 쿠틸로브스키(Jarek Kutylowski)에 의해 창업된 딥엘은 현재 1,000명 이상의 직원이 함께하고 있는 가운데, 벤치마크(Benchmark), IVP, 인덱스 벤처스(Index Ventures) 등 세계적인 투자자들의 지원을 받고 있다. 딥엘에 대한 자세한 내용은 딥엘 웹사이트에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2447716/DeepL_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.06 10:10글로벌뉴스

넷플릭스, 서울배리어프리영화제 포럼서 문화예술 접근성 확대 논의

넷플릭스가 제15회 서울배리어프리영화제 배리어프리 포럼에 참여해 국내외 업계 관계자 전문가들과 함께 포용적 엔터테인먼트의 방향성을 모색했다고 6일 밝혔다. 서울배리어프리영화제는 '모든 사람이 장벽 없이 영화를 즐길 수 있도록 한다'는 취지로 시작된 대표적인 배리어프리 영화제로, 올해로 15주년을 맞았다. 한국영상자료원에서 열린 서울배리어프리영화제 배리어프리 포럼은 지난 15년간의 성과를 돌아보고 국내외 사례를 통해 향후 배리어프리 영화 문화의 발전 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 넷플릭스는 누구나 장벽 없이 즐기는 엔터테인먼트 경험을 추구하며 배리어프리 기능 개선에 앞장서며 포럼에 초청됐다. 특히 넷플릭스가 한국에서 서비스를 시작한 지난 2016년 화면해설 작업을 계기로 배리어프리영화위원회와 인연을 맺은 이후 2023년 '정이' 배리어프리 극장 상영회를 공동 기획하거나, 올해 10월 공개된 넷플릭스 배리어프리 사례집 제작에 협력하는 등 오랜 협업 관계를 이어오고 있다. 연사로 나선 최수연 넷플릭스 시니어 로컬라이제이션 프로듀서와 루시 황 더빙 타이틀 매니저는 넷플릭스의 배리어프리 노력을 다양한 사례를 중심으로 소개했다. 두 연사는 현재 넷플릭스가 청각장애인용 자막을 최대 62개 언어로, 시각장애인용 화면해설을 최대 17개 언어로 제공하고 있다며, 창작자의 의도를 온전히 전달하기 위해 전문 인력과 기술에 꾸준히 투자하고 세심하게 개발을 이어가고 있다고 설명했다. 실제로 넷플릭스는 전 세계 150개 더빙 및 68개 화면해설 전문 파트너사와 협업하고 있으며, 현재까지 약 3만 시간 분량의 화면해설 서비스가 제공되고 있다. 또한 올해 1월부터 8월까지 불과 8개월 동안 한국 오리지널 콘텐츠의 한국어 청각장애인용 자막 제작에 총 2만9천568시간을 투입했다. 또한 넷플릭스는 시·청각장애인 커뮤니티를 대상으로 한 설문조사와 포커스 그룹 운영을 통해 실제 이용자 의견을 수렴하고 이를 자막과 화면해설 제작 과정에 반영하고 있다. 예컨대 선호하는 자막의 형태가 다양하다는 점에서 착안하여 순수하게 대사만을 문자로 제공하는 '한국어 원어 자막'은 비장애인 시청자들에게도 호응을 얻어 국내에서 처음으로 도입돼 전 세계로 확대 적용 중이다. 화면해설 측면에서도 장르별 맞춤형 화면해설을 시도하거나, 시각장애인이 직접 참여할 수 있는 작업 환경 구축과 스튜디오 접근성 향상 등 지속적 노력을 기울이고 있다. 넷플릭스 관계자는 “앞으로도 모두가 같은 순간의 감동을 함께 나눌 수 있는 엔터테인먼트 경험을 만들어가기 위해 지속적으로 노력하겠다”고 말했다.

2025.11.06 10:09박수형

GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성

에이피알, 3분기 영업이익 961억원…전년비 253%↑

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)이 2025년 3분기 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. 에이피알은 6일 잠정 실적 공시를 통해 2025년도 3분기 연결 기준 매출 3천859억 원, 영업이익 961억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 122%, 영업이익 253%가 증가한 수치이다. 특히 3분기부터 본격화된 미국발 관세 영향에도 24.9%의 영업이익률을 기록하며 견조한 수익성을 보였다. 이로써 에이피알은 올해 3개 분기 연속 시장 기대치를 넘어서는 실적 성장세를 유지했다. 사업 부문별로는 화장품 및 뷰티 부문의 고성장세가 분기 전체 실적을 견인했다. 전 세계적인 K-뷰티의 인기에 힘입어 해당 부문 3분기 매출은 2천723억 원에 달했으며, 2개 분기 연속 전년 동기 대비 3배 성장이라는 기록을 세우기도 했다. K브랜드를 넘어 글로벌 브랜드로 자리매김하고 있는 '메디큐브'는 기존의 베스트셀러인 '제로모공패드'에 더해 다양한 라인의 여러 제품이 글로벌 시장에 안착하는 모습을 보였다. 특히 글로벌 누적 판매량 1천500만 개를 넘어선 PDRN 라인의 다양한 제품은 미국은 물론, 국내와 세계 각지에서 탄탄한 매출을 올렸다. 뷰티 디바이스 부문 역시 3분기 동안 매출액 1천31억 원을 기록하며 전년 대비 39%가 성장하는 견조한 모습을 보였다. 2025년 9월을 기준으로 메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 글로벌 누적 판매가 500만 대를 넘어선 가운데, 글로벌 판매량이 증가하며 판매 비중 절반 이상이 해외에서 발생한 것이 특히 고무적이다. 또한 미국의 울타(ULTA) 뷰티 등 해외 판매처도 지속 확대되고 있고, '부스터 진동 클렌저'와 '하이 포커스 샷 플러스'등 신제품 출시도 이어지고 있어 향후에도 성장세 유지 가능성이 높다는 것이 에이피알의 설명이다. 지역별로는 미국을 위시한 해외 시장 내 매출 상승이 계속 이어졌다. 해외 매출 역시 전년 동기 대비 210% 성장하며 분기 최초로 해외 매출 3천억 원을 돌파했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중 역시 80%로 확대됐다. 특히 전체 매출의 39%를 차지한 미국은 아마존 '프라임 데이(Prime Day)'의 흥행과 판매처 확장 등이 이어지며 단일 국가 최초로 분기 매출 1500억 원을 돌파했다. 이 밖에도 일본에서는 메디큐브가 3분기 큐텐 '메가와리' 프로모션 뷰티 카테고리 1위를 차지하는 등의 성과를 냈으며, 유럽을 비롯한 신흥 지역의 수요가 꾸준히 증가하며 기타 지역 매출도 전년 대비 약 4배 성장하는 성과를 냈다. 에이피알은 이번 3분기에 이어 4분기에도 호실적을 기록할 수 있도록 실적 극대화에 최선을 다할 방침이다. 4분기는 '블랙프라이데이'를 비롯한 쇼핑 시즌에 더해, 크리스마스와 새해로 이어지는 연말 특수 기간이 붙어 있어 흔히 '연 최대 성수기'로 불린다. 특히 연말에 더욱 적극적으로 쇼핑에 나서는 미국 등 서구권 소비자들 사이에서 K-뷰티의 영향력이 크게 확대된 만큼, 해외 매출 증진에도 박차를 가할 방침이다. 에이피알 관계자는 “글로벌 소비자들의 뜨거운 지지와 함께 화장품 매출이 대폭 상승하며 2025년 3분기 호실적을 기록할 수 있었다”며 “앞으로 올해 남은 4분기 매출 극대화를 위해 국내외 모두에서 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.06 10:05안희정

엠넷플러스, 첫 예능 '숨바꼭질' 누적 조회 1400만 육박

CJ ENM이 엠넷플러스가 지난 3월 최초로 선보인 오리지널 예능 '숨바꼭질' 시즌1으로 오리지널 IP 경쟁력을 입증했다고 6일 밝혔다. '숨바꼭질'은 정체불명의 술래와 K-팝 아티스트 플레이어들이 4천444초 동안 생존 게임을 펼치는 서바이벌 예능이다. 한국의 전통 놀이 숨바꼭질을 모티브로 학교, 경찰서, 워터파크, 폐공장, 테마파크 등 미지의 공간에서 펼쳐지는 독창적인 콘셉트와 완성도 높은 연출이란 평가를 받았다. 실제 '숨바꼭질'은 누구나 몰입할 수 있는 추격 서바이벌 장르의 새 지평을 열었다는 평가를 받으며, 엠넷플러스 오리지널 예능의 새로운 가능성을 보여줬다. '숨바꼭질'의 SNS를 포함한 전체 영상 조회수는 1천400만에 육박했으며, 단일 IP 유니크 이용자는 100만을 웃도는 유의미한 성과를 냈다. 또한 올해 엠넷플러스 콘텐츠 중 신규 가입자 기여도 3위를 차지하는 등 핵심 트래픽을 견인한 주요 콘텐츠로 자리했다. 트레저와 엔시티위시 편은 각각 3월과 4월 가입자 기여도 1위를 기록하며 두 달 연속 성장세를 견인했다. 특히 엔시티 위시 편은 본편 공개 직후 일간 활성 이용자가 전일 대비 1천200% 급상승하는 폭발적인 수치를 기록했다. '숨바꼭질'은 K-팝 아티스트와 팬이 함께 몰입할 수 있는 팬터랙티브 구조로 신선한 재미를 선사했다. 술래에게 들키지 않고 과반수 이상이 생존해야 팬에게 선물을 전달할 수 있는 미션 설정을 통해, 아티스트와 팬이 콘텐츠의 일부가 되는 새로운 경험을 구현했다. 엠넷플러스 관계자는 “첫 오리지널 예능이 글로벌 팬덤의 사랑을 받는 IP로 자리 잡게 되어 기쁘다”며 “내년에는 세계관을 확장하고 팬 참여형 인터랙션 요소를 한층 강화해 더욱 높은 몰입감과 재미를 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.11.06 10:04박수형

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근

네이버클라우드, 소버린 2.0 시대 선언…"산업 AI 혁신 선도"

네이버클라우드가 자체 인공지능(AI) 인프라와 기술을 기반으로 국내 산업 경쟁력 강화와 AI 혁신 확산에 나선다. 김유원 네이버클라우드 대표는 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 '단25'에서 "AI는 더 이상 연구의 영역이 아니라 산업 경쟁력을 좌우하는 기술 인프라"라며 "우리의 데이터와 인프라, 기술로 산업의 AI 전환을 현실로 만들겠다"고 밝혔다. 네이버클라우드는 그간 축적한 풀스택 AI 역량을 기반으로 AI 자립을 넘어 산업 중심으로 확장되는 '소버린 AI 2.0'의 방향을 제시하고 있다. 김 대표는 "기존 소버린 AI가 언어와 문화 중심의 기술 자립에 초점을 맞췄다면 소버린 2.0은 이를 산업과 일상 전반으로 확장해 국가 경쟁력을 높이는 개념"이라며 "우리는 대한민국의 언어·데이터·산업 구조를 가장 깊이 이해하는 기업으로, 한국형 소버린 AI 2.0을 통해 산업 AI 전환의 새로운 모델을 만들어가고 있다"고 말했다. 네이버는 2023년 세계 최초로 비영어권 언어 기반 초거대 모델 '하이퍼클로바X'를 선보인 이후 경량 모델, 추론 모델, 오픈소스 모델을 잇따라 공개했으며 현재 오픈소스 모델은 누적 200만 건 이상의 다운로드를 기록하고 있다. 김 대표는 "하이퍼클로바X는 앞으로 '애니 투 애니' 옴니 파운데이션 모델로 진화하며 클라우드용 대형 모델부터 피지컬 AI용 경량 모델까지 산업별 AI 혁신에 필요한 다양한 라인업을 제공할 것"이라고 강조했다. 이를 통해 네이버클라우드는 텍스트를 넘어 음성·이미지·지도·센서 등 멀티모달 인식과 생성이 가능한 차세대 AI 체계를 완성해 각 산업 현장의 요구에 따라 최적화된 모델을 유연하게 제공한다는 목표다. 또 데이터와 AI를 안전하게 운영하려는 기업들을 위해 자사 프라이빗 클라우드인 '뉴로클라우드'의 업그레이드 버전을 내년 6월에 선보일 계획이다. 네이버클라우드는 이러한 AI 기술이 실제 산업 현장에서 작동할 수 있도록 피지컬 AI 기술도 내재화하고 있다. 네이버는 2016년부터 로봇과 자율주행 연구를 시작했으며 2021년에는 이를 파운데이션 모델 기반의 피지컬 AI로 발전시켰다. 김 대표는 "머신이 공간을 인식하고 이해하며 스스로 판단하고 행동하는 기술이 피지컬 AI"라며 "우리는 1784사옥과 데이터센터 곳곳에서 로봇이 축적한 리얼 데이터, 이를 연결하는 클라우드 플랫폼, 온보드 AI를 결합해 끊임없이 진화하는 피지컬 AI 생태계를 만들어가고 있다"고 설명했다. 네이버클라우드는 이같은 기술과 인프라를 기반으로 산업 특화 AI 생태계를 확장해 나간다는 계획이다. 조선·에너지·바이오 등 주요 산업 기업들과 협력해 AI 기반 공정 운영, 설비 관리, 품질 예측 등 제조 전 과정에서의 AI 활용을 지원하며 산업 현장에 최적화된 기술이 빠르게 자리 잡을 수 있도록 뒷받침할 방침이다. 김 대표는 "우리의 풀스택 AI 기술이 산업의 데이터를 이해하고 결합할 때 한국형 산업 AI의 표준이 만들어질 것"이라고 덧붙였다. 아울러 네이버클라우드는 이러한 산업 AI 모델을 수출형 구조로 확장해 사우디아라비아·태국·일본 등 주요 시장으로 글로벌 소버린 AI 확산을 이끌고 있다. 사우디의 디지털 트윈 플랫폼, 태국의 관광 AI 에이전트, 일본의 케어콜 서비스 등 각국 산업 현장에 특화된 AI 모델을 적용하며 산업 AI의 글로벌 레퍼런스를 넓혀가고 있다. 뿐만 아니라 AI 혜택이 닿기 어려운 영역까지 기술의 접근성을 넓히는 사회적 역할에도 나서고 있다. 발달장애인 보조, 고령자 돌봄, 농업 AI 등 헬스케어·농촌·복지 분야에 AI를 적용해 소외 지역과 계층의 기술 접근성을 높이는 등 AI의 사회적 확산과 포용적 성장에 기여하고 있다. 김 대표는 "AI는 산업의 한계를 넘어 새로운 가능성을 여는 기술"이라며 "우리는 하이퍼스케일 AI 인프라와 피지컬 AI를 결합해 산업의 혁신을 실질적으로 뒷받침하고 모두가 신뢰할 수 있는 AI 시대를 열겠다"고 강조했다.

2025.11.06 10:00한정호

SLL, 문체부 주관 '여가친화인증' 기업 선정

SLL이 문화체육관광부가 주관하는 2025 '여가친화인증' 기업으로 선정됐다. 임직원의 일과 삶의 균형을 위한 선도적 여가문화 조성과 제도 운영 성과를 공식적으로 인정받은 결과다. SLL은 '우리답게 일하자! 새로운 시대를 만드는 즐겁고 감동 있는 회사'라는 슬로건에 따라 중앙그룹의 조직문화 혁신과제를 기반으로 여가친화경영을 추진했다. 2022년 조직문화 혁신안인 '네오중앙'을 선포한 이래 단계별 실행 계획을 수립해 정착시켜 왔으며, 현재까지도 지속적으로 근무 환경을 개선하기 위해 노력하고 있다. 특히 매월 2회 자율적인 문화·여가 활동을 지원하는 'J.Creative Day', 장기 근속자에게 재충전 기회를 제공하는 리프레시 휴가 등 제도를 운영하며 근로시간 단축과 자기계발을 동시에 장려하고 있다. 시차출퇴근제와 연차 자가결재 제도 도입으로 자율적 근무 문화도 확산됐다. 이밖에 복지포인트 제도와 휴양 시설 운영, 사내 휴게 공간 확충 등 임직원의 건강과 여가를 지원하는 다양한 인프라를 구축했다. 문화체육관광부의 '여가친화인증제'는 근로자의 일과 여가 조화를 모범적으로 지원하는 기업을 선정하는 제도로, SLL은 이번 인증을 통해 향후 3년간 정부 지원사업 우대 및 우수사례 포상 등 혜택을 받게 된다. SLL 관계자는 “이번 신규 인증은 임직원의 삶의 질 향상을 기업의 핵심 가치로 삼고 지속적으로 노력해온 결과”라며 “앞으로도 구성원이 즐겁고 건강하게 일할 수 있는 조직문화를 만들어가겠다”고 말했다.

2025.11.06 09:58박수형

"글로벌 AI 생태계, 우리가 주도"…한컴, 오픈소스 국제 표준 인증 획득

한글과컴퓨터가 글로벌 인공지능(AI) 생태계 확장을 주도하기 위한 움직임에 속도를 높이고 있다.한컴은 글로벌 오픈소스 컴플라이언스 표준인 '오픈체인 프로젝트(OpenChain Project)'의 국제 표준 인증 'ISO/IEC 5230:2020'을 획득했다고 6일 밝혔다. 오픈체인 프로젝트는 미국 리눅스 재단(Linux Foundation) 주도로 시작됐다. 기업의 오픈소스 정책, 프로세스, 전문성, 교육 등 컴플라이언스 전반을 종합 평가해 'ISO/IEC 5230:2020' 인증을 부여한다. 한컴은 체계적인 오픈소스 거버넌스 확립을 위해 전담 조직인 OSPO(Open Source Program Office)와 OSRB(Open Source Review Board)를 설립해 운영하고 있다. 이를 통해 글로벌 오픈소스 생태계 참여를 활성화하는 동시에 사내 오픈소스 이슈 발생 시 신속히 대응하는 지속 가능한 관리 체계를 확보했다. AI, 클라우드, SaaS(서비스형 소프트웨어) 등 현대 IT 기술의 근간은 오픈소스다. 이에 따라 소프트웨어 공급망(Supply Chain) 전반의 투명성과 신뢰성 확보가 글로벌 핵심 경쟁력으로 부상했다. 한컴은 이로써 모든 제품과 서비스 개발 과정의 오픈소스 라이선스 위험을 글로벌 표준에 맞춰 체계적으로 관리하고 있음을 국제적으로 입증했다. 이는 한컴의 AI 기술과 설루션을 도입하는 전 세계 고객 및 파트너에게 높은 신뢰를 제공하는 기반이 된다. 특히 이러한 성과는 최근 한컴이 '오픈데이터로더 PDF' 등 핵심 기술을 오픈소스로 공개하며 AI 생태계 확장에 나선 행보와 맞물려 더욱 주목된다. 한컴은 이를 계기로 전사 오픈소스 관리 체계를 고도화하고, 국내외 오픈소스 커뮤니티 활동에도 적극 참여해 생태계 발전에 기여할 방침이다. 정지환 한컴 CTO는 "이번 성과는 한컴이 오픈소스 '소비자'를 넘어, 글로벌 표준에 맞춰 안전하게 관리하고 생태계에 '기여'하는 역량을 갖췄음을 의미한다"며 "신뢰받는 기술력을 바탕으로 최근 중요성이 커지고 있는 SBOM(소프트웨어 자재 명세서) 관리를 포함한 투명한 오픈소스 관리를 실천하고, AI 기술 생태계에 이바지하는 글로벌 표준 리더로 자리매김할 것"이라고 밝혔다.

2025.11.06 09:58장유미

한국AI스마트체육미래포럼, 지스타2025 창립 세미나 개최...게임·AI·교육 접목

'이스포츠 진흥재단 및 이스포츠 박물관 설립'을 구체화하기 위해 학계와 산업계가 머리를 맞댄다. 한국AI스마트체육미래포럼(공동대표 이재성·전제철)은 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2025' 기간 중 창립 기념 정책 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 15일 개최되는 이번 세미나는 '인공지능 시대, e스포츠 교육의 표준화 및 교원 양성 방안'을 주제로, 인공지능(AI) 기술을 활용한 스마트 체육과 e스포츠 교육을 공교육 체계에 도입하고, 관련 산업 생태계를 육성하기 위한 정책적 대안을 논의한다. 포럼 공동대표를 맡은 전제철 부산교육대학교 총장 임용예정자는 “AI 기술을 활용한 스마트 체육은 학생들의 건강 증진뿐 아니라 디지털 격차 해소와 창의적 인재 양성의 핵심 요소가 될 것”이라며 “대통령의 국정과제를 교육 현장에서 성공적으로 실현하기 위해 학계의 역량을 결집하겠다”고 밝혔다. 또 다른 공동대표인 이재성 전 민주당 부산시당위원장(전 이재명 후보직속 AI강국위원장)은 “AI 산업과 교육이 결합된 스마트체육은 부산이 해양·조선·국방 AI 세계 1위 도시로 도약하는 핵심 기반”이라며 “AI 3대 강국 실현의 핵심은 인재 양성이며, 이번 지스타 세미나는 정부 국정과제 이행의 실질적 출발점이 될 것”이라고 강조했다. 한국AI스마트체육미래포럼은 이번 세미나를 시작으로 ▲AI 스마트 체육교육 표준화 ▲e스포츠 진흥재단 설립 및 박물관 건립을 위한 정책 연구 ▲법안 발의 및 정부·지자체 협력체계 구축 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 한편, 이재성 공동대표는 최근 부산시장 출마를 공식 선언하고 “부산을 AI와 e스포츠 산업의 남부 관문으로 성장시키겠다”라고 밝히는 등 지역 발전을 위한 행보를 이어가고 있다.

2025.11.06 09:55이도원

"韓 AX 역량 업"…지드래곤도 만족한 뤼튼, 전 국민 AI 교육 나선다

올해 가수 지드래곤 광고로 인지도 상승 효과를 얻은 뤼튼테크놀로지스가 전 국민 인공지능(AI) 역량 강화를 위해 팔을 걷어부친다.뤼튼은 온라인 AI 교육 무료 바우처 배포, AI 교육 커리큘럼 개발 등의 내용을 포함한 프로젝트를 본격 시작한다고 6일 밝혔다. 이는 AI 모델과 인프라 협업 모색에서 한 걸음 더 나아가 AI 교육 직간접 지원 및 관련 활동을 통해 한층 실질적 효과를 도모하기 위해서다. 앞서 뤼튼은 지난 8월 LG AI연구원, AI 반도체 기업 퓨리오사AI 등과 '모두의 AI' 비전 실현을 위한 업무제휴 협약을 체결한 바 있다. 뤼튼은 최근 AI 리터러시 교육 전문기업 에이블런, 온라인 교육 플랫폼 인프런과 협력해 AI 교육 콘텐츠를 무료로 수강할 수 있는 바우처 배포에 나섰다. 이 교육 과정은 AI 초보자를 위한 ▲생성형 AI의 이해 ▲AI 도구 활용을 위한 프롬프팅 기초 ▲AI 윤리와 올바른 사용법 등의 강좌로 구성됐다. 또 대상 별로 특화된 ▲AI로 보이스피싱 예방하기 ▲AI를 활용한 가게 마케팅 ▲자기소개서 AI로 다듬기 등의 맞춤형 강의까지 체계적이고 정교하게 설계됐다. 뤼튼은 이 교육 과정 수강을 위한 인당 20만원의 무료 교육 바우처를 제공한다. 현재 수혜 대상은 200여 명 규모로, 내년 상반기까지 1천여 명 수준으로 확대해 나갈 계획이다. 또 뤼튼은 자체 AI 교육 커리큘럼과 AI 역량·적성 인증 제도도 독자 개발해 조만간 선보일 예정이다. AI 교육 커리큘럼의 경우 AI에 익숙하지 않은 일반인부터 직장인, 중소상인, AI 약자계층 등 다양한 국민들의 요구사항을 반영해 온라인과 오프라인 과정으로 제공한다. 구체적으로는 ▲생성 AI 입문자를 위한 '생성 AI의 기본 개념 및 기술'과 '주요 AI 서비스 활용과 실습' ▲AI 에이전트 개발자를 위한 'MCP, n8n 등 최신 기술 활용 에이전틱 AI 구축 실습' 과정 등이 준비되고 있다. 아울러 뤼튼은 AI 역량·적성 인증 제도를 개발함으로써 AI 리터러시 교육을 이수한 개인과 단체가 자기 수준을 객관적으로 측정하고 역량을 향상할 수 있도록 돕고자 한다. 이 인증 제도는 AI 단순 지식을 묻는 수준을 넘어, 이용자가 AI를 활용하는 구체적 방식을 검증하는 것에 초점을 맞췄다. AI 교육 커리큘럼과 역량·적성 인증 제도 모두 연내 공개를 목표로 마무리 작업이 진행 중이다. 박민준 뤼튼AX 대표는 "한 사회의 AX 역량은 각 개인의 AI 리터러시 역량과 직결돼 있다"며 "국민 모두가 쉽고 편리하게 AI 교육을 받을 수 있도록 'AI 바우처' 대상을 계속 확대해 나감으로써 우리 사회 전체의 AI 경쟁력 강화에 앞장서겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 09:53장유미

LG엔솔, 배터리 수명 늘리는 SW로 'CES 혁신상' 수상

5일(현지시간) LG에너지솔루션은 미국소비자기술협회(CTA)가 선정하는 CES 2026 혁신상 첨단 모빌리티 부문에서 혁신상을 수상했다고 밝혔다. 수상작은 '배터.리 솔루션'이다. 배터리 기업이 순수 소프트웨어 기술로 CES 혁신상을 수상한 것은 이번이 최초라고 회사는 강조했다. 이 솔루션은 ▲LG에너지솔루션이 자체 개발한 배터리 수명예측 알고리즘 ▲약 12억km에 달하는 실제 주행 데이터 ▲충전 및 주차 등의 다양한 운전 운행 정보 등을 토대로 개발된 배터리 수명 향상 기술이다. 배터리의 퇴화를 늦추고, 이상 현상을 사전 예측해 배터리 수명을 최대 2배 이상 향상시킬 수 있는 것이 특징이다. LG에너지솔루션의 배터.리 솔루션은 '고객 유도형'과 '제어형' 방식으로 나뉜다. 고객 유도형은 배터리 퇴화에 영향을 미치는 16가지 사용자 행동 인자를 바탕으로 맞춤형 수명 관리 가이드를 제공하고, 운전자의 습관을 개선해 배터리 성능을 최적화, 퇴화를 늦추는 방식이다. 해당 기술을 활용한 '배터리 AI 퇴화 분석' 결과는 LG에너지솔루션 배터리 관리 서비스인 '비라이프케어' 등 모바일 앱을 통해 실시간 가이드를 비롯해 일·주·월간 보고서를 제공한다. 제어형은 퇴화가 가속화될 배터리를 선제 제어해 수명을 관리한다. 이 기술을 적용할 경우 배터리 수명이 70% 이하로 떨어지는 시점을 최대 2배까지 연장시킬 수 있다. 사용자 입장에서는 교체 횟수를 획기적으로 줄이고 장기적인 안정성을 확보할 수 있다. 또 전기차 중고 거래나 배터리교환스테이션(BSS) 사업 등 다양한 서비스형배터리(BaaS) 사업에서도 활용이 가능하다. LG에너지솔루션은 2009년부터 현재까지 전기차 약 1천500만대에 80억개 이상의 배터리 셀을 공급하며 방대한 데이터를 축적해 왔다. 이를 토대로 배터리관리시스템(BMS) 고도화 관련 다수의 특허를 확보하는 등 다양한 연구를 이어가고 있다. 이달훈 LG에너지솔루션 BMS개발그룹장 상무는 “이번 CES 혁신상 수상은 배터리 기술 혁신을 향한 도전과 도약의 결과”라며 “앞으로도 퇴화 예측 및 안전진단 등의 장수명 관리 기술을 통해 고객가치를 높이고 BaaS 사업 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.06 09:46김윤희

삼성전자, 獨 플랙트 인수 완료…글로벌 공조 사업 본격화

삼성전자는 유럽 최대 공조기기 업체인 독일 플랙트그룹(FläktGroup,이하 플랙트) 인수 절차를 완료했다고 6일 밝혔다. 삼성전자는 플랙트 인수를 통해 고성장 중인 글로벌 공조 시장에서 사업을 확장하며 미래 성장동력으로 적극 육성할 계획이다. 플랙트의 생산·판매 거점 등 핵심 인프라와 네트워크를 활용해 공조 솔루션을 개발하고, 단계적으로 양사의 제품·서비스를 결합해 시너지를 극대화할 계획이다. 플랙트는 100년 이상의 역사와 기술력을 바탕으로 유럽을 비롯한 글로벌 시장에서 데이터센터, 대형 상업시설, 병원 등을 위한 중앙공조, 정밀 냉각 솔루션을 공급하고 있다. 특히 글로벌 10여 개의 생산거점과 유럽·미주·중동·아시아까지 폭넓은 판매·서비스 네트워크를 갖추고 있으며 ▲터널·선박·방산용 환기, 화재 안전 시스템을 제공하는 '우즈(Woods)' ▲공기조화·유동 솔루션을 담당하는 '셈코(SEMCO)' ▲자동화 기반 빌딩 제어 전문 회사 'SE-Elektronic' 등의 자회사도 운영하고 있다. 플랙트는 글로벌 선두 데이터센터 기업들과 협업해 공기냉각·액체냉각을 아우르는 AI 데이터센터용 장비와 솔루션을 개발, 공급하고 있다. 글로벌 초대형 AI 인프라 구축 프로젝트인 '스타게이트' 프로그램에도 적극 참여하고 있다. 이번 인수로 삼성전자는 기존에 강점을 가진 개별공조 중심의 솔루션에서 각종 산업·대형 건물용 솔루션 및 고성장하는 데이터센터를 대상으로 하는 중앙공조 시장으로 본격 진출해 B2B 사업 경쟁력을 대폭 강화할 예정이다. 뿐만 아니라 플랙트의 고정밀 공조 제어 시스템과 삼성전자의 AI 기반 빌딩 통합 제어 플랫폼(스마트싱스 프로, b.IoT)을 결합해 스마트 빌딩과 에너지 효율 분야에서도 새로운 기회를 모색할 계획이다. 특히 한국에서 최근 AI 컴퓨팅, 클라우드, 통신 등 급격한 수요에 맞춰 고성장이 예측되는 대규모(Hyperscale) 데이터센터 공조 수요에 적극 대응할 계획이다. 플랙트의 차별화된 제품과 브랜드 경쟁력을 활용해 차세대 데이터센터 분야에서 최상위 공급업체로 거듭난다는 방침이다. 이밖에 공장, 병원, 바이오 설비와 같은 대형 산업 공조 수요가 큰 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 지역별로 촘촘하게 구축된 공급망 기반으로 판매·서비스 역량을 확대할 예정이다. 노태문 삼성전자 DX부문장 직무대행 사장은 "플랙트 인수는 삼성전자가 글로벌 공조 시장을 주도하며 고객들에게 혁신 솔루션을 제공하기 위한 전략적 결정"이라며 "플랙트의 기술력과 삼성전자의 AI 플랫폼을 결합해 글로벌 공조 시장에서 업계 선도 기업으로 나아갈 것"이라고 밝혔다. 트레버 영 플랙트 CEO는 "플랙트의 글로벌 시장 확장과 기술 혁신을 한층 가속화될 것"이라며 "양사의 협력은 미래 지향적인 공조 솔루션 개발에 중요한 전환점이 될 것"이라고 말했다. 삼성전자는 인수 후에도 플랙트의 브랜드를 유지하고, 기존 경영진, 임직원들이 독립적인 자회사로 운영하도록 해 플랙트의 공조 분야 전문성과 브랜드 정체성을 이어갈 계획이다. 한편, 삼성전자는 지난해 미국 HVAC 전문기업 '레녹스(Lennox)'와 합작법인 'Samsung Lennox HVAC North America'를 설립하며 북미 공조 시장 공략에 나선 바 있다.

2025.11.06 09:46장경윤

퀄컴, 'AI 초격차 챌린지'서 국내 스타트업 협업 사례 공개

퀄컴은 지난 5일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 열린 'AI 초격차 챌린지 성과발표회'에 참여해 국내 AI 스타트업과 협업 성과를 공개했다. AI 초격차 챌린지는 중소벤처기업부와 LG전자, 퀄컴 등이 올해 진행한 국내 AI 스타트업 육성 프로그램이다. 국내 19개사를 공동 발굴해 기술검증(PoC), 자금 등 협업을 지원하며, 우수 AI 기술은 디바이스 기기 탑재 등 판로 확보 및 투자 유치를 지원한다. 퀄컴은 이 중 '버티컬 AI 초격차 챌린지' 부문을 맡아 자율주행 로보틱스, 인스펙션 드론, AI 엣지박스, 산업용 핸드헬드 기기 등 네 가지 핵심 분야에서 국내 협력사와 유망 AI 스타트업 간 협업을 지원했다. 퀄컴은 각종 AI 모델을 퀄컴 시스템반도체(SoC)에 최적화해 제공하는 '퀄컴 AI 허브'와 소프트웨어 개발 키트를 제공해 기술 개발 환경을 지원하고 협력사가 스타트업의 기술을 실제 제품에 구현할 수 있도록 조율했다. 이날 퀄컴의 국내 협력 기업인 인티그리트, 아르고스다인, 디텍, 블루버드 등 4개 기업은 현장 데모 부스를 운영하며, 이 중 2개사는 협업 성과와 사업화 계획에 대해 발표했다. 디텍과 마인드포지는 퀄컴 드래곤윙 QCS6490 기반으로 로컬에서 AI를 처리하는 AI 박스/시스템을 제품화해 추진중이다. 양사는 산업 안전, 생활 안전 및 도로/교통 안전 분야 사업을 확대할 예정이다. 블루버드는 퀄컴 기반 산업용 RFID 리더기와 산업용 단말기를 키센스에 제공하고, 키센스는 퀄컴의 AI 프레임워크인 QNN SDK를 활용해 NPU 기반의 비전 AI 모델을 실행했다. 키센스는 실제 생산 라인에서의 생산 효율을 높이기 위한 고객사들의 요구사항인 다중 바코드 리더, 손상된 바코드를 비젼 AI를 활용한 정확한 인식을 성공적으로 구현했다. 김상표 퀄컴 한국사업총괄 부사장은 "퀄컴은 스마트폰, PC, XR, 자동차 등 모든 기기에 걸쳐 엣지 AI의 지능화와 연결성을 선도하는 핵심 기술 리더십을 가지고 있다"고 밝혔다. 이어 "이번 과제를 통해 국내 협력 기업들과 스타트업을 연결해 엣지 AI가 다양한 IoT 제품에 보편화될 수 있음을 입증했다. 앞으로도 이러한 협업을 확대해 국내 AI 생태계의 성장과 엣지 AI의 대중화에 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 09:45권봉석

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