• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
스테이블코인
배터리
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'한국 기업 🔍 www.kr.gs'통합검색 결과 입니다. (28788건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성

에이피알, 3분기 영업이익 961억원…전년비 253%↑

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)이 2025년 3분기 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. 에이피알은 6일 잠정 실적 공시를 통해 2025년도 3분기 연결 기준 매출 3천859억 원, 영업이익 961억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 122%, 영업이익 253%가 증가한 수치이다. 특히 3분기부터 본격화된 미국발 관세 영향에도 24.9%의 영업이익률을 기록하며 견조한 수익성을 보였다. 이로써 에이피알은 올해 3개 분기 연속 시장 기대치를 넘어서는 실적 성장세를 유지했다. 사업 부문별로는 화장품 및 뷰티 부문의 고성장세가 분기 전체 실적을 견인했다. 전 세계적인 K-뷰티의 인기에 힘입어 해당 부문 3분기 매출은 2천723억 원에 달했으며, 2개 분기 연속 전년 동기 대비 3배 성장이라는 기록을 세우기도 했다. K브랜드를 넘어 글로벌 브랜드로 자리매김하고 있는 '메디큐브'는 기존의 베스트셀러인 '제로모공패드'에 더해 다양한 라인의 여러 제품이 글로벌 시장에 안착하는 모습을 보였다. 특히 글로벌 누적 판매량 1천500만 개를 넘어선 PDRN 라인의 다양한 제품은 미국은 물론, 국내와 세계 각지에서 탄탄한 매출을 올렸다. 뷰티 디바이스 부문 역시 3분기 동안 매출액 1천31억 원을 기록하며 전년 대비 39%가 성장하는 견조한 모습을 보였다. 2025년 9월을 기준으로 메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 글로벌 누적 판매가 500만 대를 넘어선 가운데, 글로벌 판매량이 증가하며 판매 비중 절반 이상이 해외에서 발생한 것이 특히 고무적이다. 또한 미국의 울타(ULTA) 뷰티 등 해외 판매처도 지속 확대되고 있고, '부스터 진동 클렌저'와 '하이 포커스 샷 플러스'등 신제품 출시도 이어지고 있어 향후에도 성장세 유지 가능성이 높다는 것이 에이피알의 설명이다. 지역별로는 미국을 위시한 해외 시장 내 매출 상승이 계속 이어졌다. 해외 매출 역시 전년 동기 대비 210% 성장하며 분기 최초로 해외 매출 3천억 원을 돌파했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중 역시 80%로 확대됐다. 특히 전체 매출의 39%를 차지한 미국은 아마존 '프라임 데이(Prime Day)'의 흥행과 판매처 확장 등이 이어지며 단일 국가 최초로 분기 매출 1500억 원을 돌파했다. 이 밖에도 일본에서는 메디큐브가 3분기 큐텐 '메가와리' 프로모션 뷰티 카테고리 1위를 차지하는 등의 성과를 냈으며, 유럽을 비롯한 신흥 지역의 수요가 꾸준히 증가하며 기타 지역 매출도 전년 대비 약 4배 성장하는 성과를 냈다. 에이피알은 이번 3분기에 이어 4분기에도 호실적을 기록할 수 있도록 실적 극대화에 최선을 다할 방침이다. 4분기는 '블랙프라이데이'를 비롯한 쇼핑 시즌에 더해, 크리스마스와 새해로 이어지는 연말 특수 기간이 붙어 있어 흔히 '연 최대 성수기'로 불린다. 특히 연말에 더욱 적극적으로 쇼핑에 나서는 미국 등 서구권 소비자들 사이에서 K-뷰티의 영향력이 크게 확대된 만큼, 해외 매출 증진에도 박차를 가할 방침이다. 에이피알 관계자는 “글로벌 소비자들의 뜨거운 지지와 함께 화장품 매출이 대폭 상승하며 2025년 3분기 호실적을 기록할 수 있었다”며 “앞으로 올해 남은 4분기 매출 극대화를 위해 국내외 모두에서 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.06 10:05안희정

엠넷플러스, 첫 예능 '숨바꼭질' 누적 조회 1400만 육박

CJ ENM이 엠넷플러스가 지난 3월 최초로 선보인 오리지널 예능 '숨바꼭질' 시즌1으로 오리지널 IP 경쟁력을 입증했다고 6일 밝혔다. '숨바꼭질'은 정체불명의 술래와 K-팝 아티스트 플레이어들이 4천444초 동안 생존 게임을 펼치는 서바이벌 예능이다. 한국의 전통 놀이 숨바꼭질을 모티브로 학교, 경찰서, 워터파크, 폐공장, 테마파크 등 미지의 공간에서 펼쳐지는 독창적인 콘셉트와 완성도 높은 연출이란 평가를 받았다. 실제 '숨바꼭질'은 누구나 몰입할 수 있는 추격 서바이벌 장르의 새 지평을 열었다는 평가를 받으며, 엠넷플러스 오리지널 예능의 새로운 가능성을 보여줬다. '숨바꼭질'의 SNS를 포함한 전체 영상 조회수는 1천400만에 육박했으며, 단일 IP 유니크 이용자는 100만을 웃도는 유의미한 성과를 냈다. 또한 올해 엠넷플러스 콘텐츠 중 신규 가입자 기여도 3위를 차지하는 등 핵심 트래픽을 견인한 주요 콘텐츠로 자리했다. 트레저와 엔시티위시 편은 각각 3월과 4월 가입자 기여도 1위를 기록하며 두 달 연속 성장세를 견인했다. 특히 엔시티 위시 편은 본편 공개 직후 일간 활성 이용자가 전일 대비 1천200% 급상승하는 폭발적인 수치를 기록했다. '숨바꼭질'은 K-팝 아티스트와 팬이 함께 몰입할 수 있는 팬터랙티브 구조로 신선한 재미를 선사했다. 술래에게 들키지 않고 과반수 이상이 생존해야 팬에게 선물을 전달할 수 있는 미션 설정을 통해, 아티스트와 팬이 콘텐츠의 일부가 되는 새로운 경험을 구현했다. 엠넷플러스 관계자는 “첫 오리지널 예능이 글로벌 팬덤의 사랑을 받는 IP로 자리 잡게 되어 기쁘다”며 “내년에는 세계관을 확장하고 팬 참여형 인터랙션 요소를 한층 강화해 더욱 높은 몰입감과 재미를 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.11.06 10:04박수형

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근

네이버클라우드, 소버린 2.0 시대 선언…"산업 AI 혁신 선도"

네이버클라우드가 자체 인공지능(AI) 인프라와 기술을 기반으로 국내 산업 경쟁력 강화와 AI 혁신 확산에 나선다. 김유원 네이버클라우드 대표는 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 '단25'에서 "AI는 더 이상 연구의 영역이 아니라 산업 경쟁력을 좌우하는 기술 인프라"라며 "우리의 데이터와 인프라, 기술로 산업의 AI 전환을 현실로 만들겠다"고 밝혔다. 네이버클라우드는 그간 축적한 풀스택 AI 역량을 기반으로 AI 자립을 넘어 산업 중심으로 확장되는 '소버린 AI 2.0'의 방향을 제시하고 있다. 김 대표는 "기존 소버린 AI가 언어와 문화 중심의 기술 자립에 초점을 맞췄다면 소버린 2.0은 이를 산업과 일상 전반으로 확장해 국가 경쟁력을 높이는 개념"이라며 "우리는 대한민국의 언어·데이터·산업 구조를 가장 깊이 이해하는 기업으로, 한국형 소버린 AI 2.0을 통해 산업 AI 전환의 새로운 모델을 만들어가고 있다"고 말했다. 네이버는 2023년 세계 최초로 비영어권 언어 기반 초거대 모델 '하이퍼클로바X'를 선보인 이후 경량 모델, 추론 모델, 오픈소스 모델을 잇따라 공개했으며 현재 오픈소스 모델은 누적 200만 건 이상의 다운로드를 기록하고 있다. 김 대표는 "하이퍼클로바X는 앞으로 '애니 투 애니' 옴니 파운데이션 모델로 진화하며 클라우드용 대형 모델부터 피지컬 AI용 경량 모델까지 산업별 AI 혁신에 필요한 다양한 라인업을 제공할 것"이라고 강조했다. 이를 통해 네이버클라우드는 텍스트를 넘어 음성·이미지·지도·센서 등 멀티모달 인식과 생성이 가능한 차세대 AI 체계를 완성해 각 산업 현장의 요구에 따라 최적화된 모델을 유연하게 제공한다는 목표다. 또 데이터와 AI를 안전하게 운영하려는 기업들을 위해 자사 프라이빗 클라우드인 '뉴로클라우드'의 업그레이드 버전을 내년 6월에 선보일 계획이다. 네이버클라우드는 이러한 AI 기술이 실제 산업 현장에서 작동할 수 있도록 피지컬 AI 기술도 내재화하고 있다. 네이버는 2016년부터 로봇과 자율주행 연구를 시작했으며 2021년에는 이를 파운데이션 모델 기반의 피지컬 AI로 발전시켰다. 김 대표는 "머신이 공간을 인식하고 이해하며 스스로 판단하고 행동하는 기술이 피지컬 AI"라며 "우리는 1784사옥과 데이터센터 곳곳에서 로봇이 축적한 리얼 데이터, 이를 연결하는 클라우드 플랫폼, 온보드 AI를 결합해 끊임없이 진화하는 피지컬 AI 생태계를 만들어가고 있다"고 설명했다. 네이버클라우드는 이같은 기술과 인프라를 기반으로 산업 특화 AI 생태계를 확장해 나간다는 계획이다. 조선·에너지·바이오 등 주요 산업 기업들과 협력해 AI 기반 공정 운영, 설비 관리, 품질 예측 등 제조 전 과정에서의 AI 활용을 지원하며 산업 현장에 최적화된 기술이 빠르게 자리 잡을 수 있도록 뒷받침할 방침이다. 김 대표는 "우리의 풀스택 AI 기술이 산업의 데이터를 이해하고 결합할 때 한국형 산업 AI의 표준이 만들어질 것"이라고 덧붙였다. 아울러 네이버클라우드는 이러한 산업 AI 모델을 수출형 구조로 확장해 사우디아라비아·태국·일본 등 주요 시장으로 글로벌 소버린 AI 확산을 이끌고 있다. 사우디의 디지털 트윈 플랫폼, 태국의 관광 AI 에이전트, 일본의 케어콜 서비스 등 각국 산업 현장에 특화된 AI 모델을 적용하며 산업 AI의 글로벌 레퍼런스를 넓혀가고 있다. 뿐만 아니라 AI 혜택이 닿기 어려운 영역까지 기술의 접근성을 넓히는 사회적 역할에도 나서고 있다. 발달장애인 보조, 고령자 돌봄, 농업 AI 등 헬스케어·농촌·복지 분야에 AI를 적용해 소외 지역과 계층의 기술 접근성을 높이는 등 AI의 사회적 확산과 포용적 성장에 기여하고 있다. 김 대표는 "AI는 산업의 한계를 넘어 새로운 가능성을 여는 기술"이라며 "우리는 하이퍼스케일 AI 인프라와 피지컬 AI를 결합해 산업의 혁신을 실질적으로 뒷받침하고 모두가 신뢰할 수 있는 AI 시대를 열겠다"고 강조했다.

2025.11.06 10:00한정호

SLL, 문체부 주관 '여가친화인증' 기업 선정

SLL이 문화체육관광부가 주관하는 2025 '여가친화인증' 기업으로 선정됐다. 임직원의 일과 삶의 균형을 위한 선도적 여가문화 조성과 제도 운영 성과를 공식적으로 인정받은 결과다. SLL은 '우리답게 일하자! 새로운 시대를 만드는 즐겁고 감동 있는 회사'라는 슬로건에 따라 중앙그룹의 조직문화 혁신과제를 기반으로 여가친화경영을 추진했다. 2022년 조직문화 혁신안인 '네오중앙'을 선포한 이래 단계별 실행 계획을 수립해 정착시켜 왔으며, 현재까지도 지속적으로 근무 환경을 개선하기 위해 노력하고 있다. 특히 매월 2회 자율적인 문화·여가 활동을 지원하는 'J.Creative Day', 장기 근속자에게 재충전 기회를 제공하는 리프레시 휴가 등 제도를 운영하며 근로시간 단축과 자기계발을 동시에 장려하고 있다. 시차출퇴근제와 연차 자가결재 제도 도입으로 자율적 근무 문화도 확산됐다. 이밖에 복지포인트 제도와 휴양 시설 운영, 사내 휴게 공간 확충 등 임직원의 건강과 여가를 지원하는 다양한 인프라를 구축했다. 문화체육관광부의 '여가친화인증제'는 근로자의 일과 여가 조화를 모범적으로 지원하는 기업을 선정하는 제도로, SLL은 이번 인증을 통해 향후 3년간 정부 지원사업 우대 및 우수사례 포상 등 혜택을 받게 된다. SLL 관계자는 “이번 신규 인증은 임직원의 삶의 질 향상을 기업의 핵심 가치로 삼고 지속적으로 노력해온 결과”라며 “앞으로도 구성원이 즐겁고 건강하게 일할 수 있는 조직문화를 만들어가겠다”고 말했다.

2025.11.06 09:58박수형

"글로벌 AI 생태계, 우리가 주도"…한컴, 오픈소스 국제 표준 인증 획득

한글과컴퓨터가 글로벌 인공지능(AI) 생태계 확장을 주도하기 위한 움직임에 속도를 높이고 있다.한컴은 글로벌 오픈소스 컴플라이언스 표준인 '오픈체인 프로젝트(OpenChain Project)'의 국제 표준 인증 'ISO/IEC 5230:2020'을 획득했다고 6일 밝혔다. 오픈체인 프로젝트는 미국 리눅스 재단(Linux Foundation) 주도로 시작됐다. 기업의 오픈소스 정책, 프로세스, 전문성, 교육 등 컴플라이언스 전반을 종합 평가해 'ISO/IEC 5230:2020' 인증을 부여한다. 한컴은 체계적인 오픈소스 거버넌스 확립을 위해 전담 조직인 OSPO(Open Source Program Office)와 OSRB(Open Source Review Board)를 설립해 운영하고 있다. 이를 통해 글로벌 오픈소스 생태계 참여를 활성화하는 동시에 사내 오픈소스 이슈 발생 시 신속히 대응하는 지속 가능한 관리 체계를 확보했다. AI, 클라우드, SaaS(서비스형 소프트웨어) 등 현대 IT 기술의 근간은 오픈소스다. 이에 따라 소프트웨어 공급망(Supply Chain) 전반의 투명성과 신뢰성 확보가 글로벌 핵심 경쟁력으로 부상했다. 한컴은 이로써 모든 제품과 서비스 개발 과정의 오픈소스 라이선스 위험을 글로벌 표준에 맞춰 체계적으로 관리하고 있음을 국제적으로 입증했다. 이는 한컴의 AI 기술과 설루션을 도입하는 전 세계 고객 및 파트너에게 높은 신뢰를 제공하는 기반이 된다. 특히 이러한 성과는 최근 한컴이 '오픈데이터로더 PDF' 등 핵심 기술을 오픈소스로 공개하며 AI 생태계 확장에 나선 행보와 맞물려 더욱 주목된다. 한컴은 이를 계기로 전사 오픈소스 관리 체계를 고도화하고, 국내외 오픈소스 커뮤니티 활동에도 적극 참여해 생태계 발전에 기여할 방침이다. 정지환 한컴 CTO는 "이번 성과는 한컴이 오픈소스 '소비자'를 넘어, 글로벌 표준에 맞춰 안전하게 관리하고 생태계에 '기여'하는 역량을 갖췄음을 의미한다"며 "신뢰받는 기술력을 바탕으로 최근 중요성이 커지고 있는 SBOM(소프트웨어 자재 명세서) 관리를 포함한 투명한 오픈소스 관리를 실천하고, AI 기술 생태계에 이바지하는 글로벌 표준 리더로 자리매김할 것"이라고 밝혔다.

2025.11.06 09:58장유미

한국AI스마트체육미래포럼, 지스타2025 창립 세미나 개최...게임·AI·교육 접목

'이스포츠 진흥재단 및 이스포츠 박물관 설립'을 구체화하기 위해 학계와 산업계가 머리를 맞댄다. 한국AI스마트체육미래포럼(공동대표 이재성·전제철)은 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2025' 기간 중 창립 기념 정책 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 15일 개최되는 이번 세미나는 '인공지능 시대, e스포츠 교육의 표준화 및 교원 양성 방안'을 주제로, 인공지능(AI) 기술을 활용한 스마트 체육과 e스포츠 교육을 공교육 체계에 도입하고, 관련 산업 생태계를 육성하기 위한 정책적 대안을 논의한다. 포럼 공동대표를 맡은 전제철 부산교육대학교 총장 임용예정자는 “AI 기술을 활용한 스마트 체육은 학생들의 건강 증진뿐 아니라 디지털 격차 해소와 창의적 인재 양성의 핵심 요소가 될 것”이라며 “대통령의 국정과제를 교육 현장에서 성공적으로 실현하기 위해 학계의 역량을 결집하겠다”고 밝혔다. 또 다른 공동대표인 이재성 전 민주당 부산시당위원장(전 이재명 후보직속 AI강국위원장)은 “AI 산업과 교육이 결합된 스마트체육은 부산이 해양·조선·국방 AI 세계 1위 도시로 도약하는 핵심 기반”이라며 “AI 3대 강국 실현의 핵심은 인재 양성이며, 이번 지스타 세미나는 정부 국정과제 이행의 실질적 출발점이 될 것”이라고 강조했다. 한국AI스마트체육미래포럼은 이번 세미나를 시작으로 ▲AI 스마트 체육교육 표준화 ▲e스포츠 진흥재단 설립 및 박물관 건립을 위한 정책 연구 ▲법안 발의 및 정부·지자체 협력체계 구축 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 한편, 이재성 공동대표는 최근 부산시장 출마를 공식 선언하고 “부산을 AI와 e스포츠 산업의 남부 관문으로 성장시키겠다”라고 밝히는 등 지역 발전을 위한 행보를 이어가고 있다.

2025.11.06 09:55이도원

"韓 AX 역량 업"…지드래곤도 만족한 뤼튼, 전 국민 AI 교육 나선다

올해 가수 지드래곤 광고로 인지도 상승 효과를 얻은 뤼튼테크놀로지스가 전 국민 인공지능(AI) 역량 강화를 위해 팔을 걷어부친다.뤼튼은 온라인 AI 교육 무료 바우처 배포, AI 교육 커리큘럼 개발 등의 내용을 포함한 프로젝트를 본격 시작한다고 6일 밝혔다. 이는 AI 모델과 인프라 협업 모색에서 한 걸음 더 나아가 AI 교육 직간접 지원 및 관련 활동을 통해 한층 실질적 효과를 도모하기 위해서다. 앞서 뤼튼은 지난 8월 LG AI연구원, AI 반도체 기업 퓨리오사AI 등과 '모두의 AI' 비전 실현을 위한 업무제휴 협약을 체결한 바 있다. 뤼튼은 최근 AI 리터러시 교육 전문기업 에이블런, 온라인 교육 플랫폼 인프런과 협력해 AI 교육 콘텐츠를 무료로 수강할 수 있는 바우처 배포에 나섰다. 이 교육 과정은 AI 초보자를 위한 ▲생성형 AI의 이해 ▲AI 도구 활용을 위한 프롬프팅 기초 ▲AI 윤리와 올바른 사용법 등의 강좌로 구성됐다. 또 대상 별로 특화된 ▲AI로 보이스피싱 예방하기 ▲AI를 활용한 가게 마케팅 ▲자기소개서 AI로 다듬기 등의 맞춤형 강의까지 체계적이고 정교하게 설계됐다. 뤼튼은 이 교육 과정 수강을 위한 인당 20만원의 무료 교육 바우처를 제공한다. 현재 수혜 대상은 200여 명 규모로, 내년 상반기까지 1천여 명 수준으로 확대해 나갈 계획이다. 또 뤼튼은 자체 AI 교육 커리큘럼과 AI 역량·적성 인증 제도도 독자 개발해 조만간 선보일 예정이다. AI 교육 커리큘럼의 경우 AI에 익숙하지 않은 일반인부터 직장인, 중소상인, AI 약자계층 등 다양한 국민들의 요구사항을 반영해 온라인과 오프라인 과정으로 제공한다. 구체적으로는 ▲생성 AI 입문자를 위한 '생성 AI의 기본 개념 및 기술'과 '주요 AI 서비스 활용과 실습' ▲AI 에이전트 개발자를 위한 'MCP, n8n 등 최신 기술 활용 에이전틱 AI 구축 실습' 과정 등이 준비되고 있다. 아울러 뤼튼은 AI 역량·적성 인증 제도를 개발함으로써 AI 리터러시 교육을 이수한 개인과 단체가 자기 수준을 객관적으로 측정하고 역량을 향상할 수 있도록 돕고자 한다. 이 인증 제도는 AI 단순 지식을 묻는 수준을 넘어, 이용자가 AI를 활용하는 구체적 방식을 검증하는 것에 초점을 맞췄다. AI 교육 커리큘럼과 역량·적성 인증 제도 모두 연내 공개를 목표로 마무리 작업이 진행 중이다. 박민준 뤼튼AX 대표는 "한 사회의 AX 역량은 각 개인의 AI 리터러시 역량과 직결돼 있다"며 "국민 모두가 쉽고 편리하게 AI 교육을 받을 수 있도록 'AI 바우처' 대상을 계속 확대해 나감으로써 우리 사회 전체의 AI 경쟁력 강화에 앞장서겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 09:53장유미

LG엔솔, 배터리 수명 늘리는 SW로 'CES 혁신상' 수상

5일(현지시간) LG에너지솔루션은 미국소비자기술협회(CTA)가 선정하는 CES 2026 혁신상 첨단 모빌리티 부문에서 혁신상을 수상했다고 밝혔다. 수상작은 '배터.리 솔루션'이다. 배터리 기업이 순수 소프트웨어 기술로 CES 혁신상을 수상한 것은 이번이 최초라고 회사는 강조했다. 이 솔루션은 ▲LG에너지솔루션이 자체 개발한 배터리 수명예측 알고리즘 ▲약 12억km에 달하는 실제 주행 데이터 ▲충전 및 주차 등의 다양한 운전 운행 정보 등을 토대로 개발된 배터리 수명 향상 기술이다. 배터리의 퇴화를 늦추고, 이상 현상을 사전 예측해 배터리 수명을 최대 2배 이상 향상시킬 수 있는 것이 특징이다. LG에너지솔루션의 배터.리 솔루션은 '고객 유도형'과 '제어형' 방식으로 나뉜다. 고객 유도형은 배터리 퇴화에 영향을 미치는 16가지 사용자 행동 인자를 바탕으로 맞춤형 수명 관리 가이드를 제공하고, 운전자의 습관을 개선해 배터리 성능을 최적화, 퇴화를 늦추는 방식이다. 해당 기술을 활용한 '배터리 AI 퇴화 분석' 결과는 LG에너지솔루션 배터리 관리 서비스인 '비라이프케어' 등 모바일 앱을 통해 실시간 가이드를 비롯해 일·주·월간 보고서를 제공한다. 제어형은 퇴화가 가속화될 배터리를 선제 제어해 수명을 관리한다. 이 기술을 적용할 경우 배터리 수명이 70% 이하로 떨어지는 시점을 최대 2배까지 연장시킬 수 있다. 사용자 입장에서는 교체 횟수를 획기적으로 줄이고 장기적인 안정성을 확보할 수 있다. 또 전기차 중고 거래나 배터리교환스테이션(BSS) 사업 등 다양한 서비스형배터리(BaaS) 사업에서도 활용이 가능하다. LG에너지솔루션은 2009년부터 현재까지 전기차 약 1천500만대에 80억개 이상의 배터리 셀을 공급하며 방대한 데이터를 축적해 왔다. 이를 토대로 배터리관리시스템(BMS) 고도화 관련 다수의 특허를 확보하는 등 다양한 연구를 이어가고 있다. 이달훈 LG에너지솔루션 BMS개발그룹장 상무는 “이번 CES 혁신상 수상은 배터리 기술 혁신을 향한 도전과 도약의 결과”라며 “앞으로도 퇴화 예측 및 안전진단 등의 장수명 관리 기술을 통해 고객가치를 높이고 BaaS 사업 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.06 09:46김윤희

삼성전자, 獨 플랙트 인수 완료…글로벌 공조 사업 본격화

삼성전자는 유럽 최대 공조기기 업체인 독일 플랙트그룹(FläktGroup,이하 플랙트) 인수 절차를 완료했다고 6일 밝혔다. 삼성전자는 플랙트 인수를 통해 고성장 중인 글로벌 공조 시장에서 사업을 확장하며 미래 성장동력으로 적극 육성할 계획이다. 플랙트의 생산·판매 거점 등 핵심 인프라와 네트워크를 활용해 공조 솔루션을 개발하고, 단계적으로 양사의 제품·서비스를 결합해 시너지를 극대화할 계획이다. 플랙트는 100년 이상의 역사와 기술력을 바탕으로 유럽을 비롯한 글로벌 시장에서 데이터센터, 대형 상업시설, 병원 등을 위한 중앙공조, 정밀 냉각 솔루션을 공급하고 있다. 특히 글로벌 10여 개의 생산거점과 유럽·미주·중동·아시아까지 폭넓은 판매·서비스 네트워크를 갖추고 있으며 ▲터널·선박·방산용 환기, 화재 안전 시스템을 제공하는 '우즈(Woods)' ▲공기조화·유동 솔루션을 담당하는 '셈코(SEMCO)' ▲자동화 기반 빌딩 제어 전문 회사 'SE-Elektronic' 등의 자회사도 운영하고 있다. 플랙트는 글로벌 선두 데이터센터 기업들과 협업해 공기냉각·액체냉각을 아우르는 AI 데이터센터용 장비와 솔루션을 개발, 공급하고 있다. 글로벌 초대형 AI 인프라 구축 프로젝트인 '스타게이트' 프로그램에도 적극 참여하고 있다. 이번 인수로 삼성전자는 기존에 강점을 가진 개별공조 중심의 솔루션에서 각종 산업·대형 건물용 솔루션 및 고성장하는 데이터센터를 대상으로 하는 중앙공조 시장으로 본격 진출해 B2B 사업 경쟁력을 대폭 강화할 예정이다. 뿐만 아니라 플랙트의 고정밀 공조 제어 시스템과 삼성전자의 AI 기반 빌딩 통합 제어 플랫폼(스마트싱스 프로, b.IoT)을 결합해 스마트 빌딩과 에너지 효율 분야에서도 새로운 기회를 모색할 계획이다. 특히 한국에서 최근 AI 컴퓨팅, 클라우드, 통신 등 급격한 수요에 맞춰 고성장이 예측되는 대규모(Hyperscale) 데이터센터 공조 수요에 적극 대응할 계획이다. 플랙트의 차별화된 제품과 브랜드 경쟁력을 활용해 차세대 데이터센터 분야에서 최상위 공급업체로 거듭난다는 방침이다. 이밖에 공장, 병원, 바이오 설비와 같은 대형 산업 공조 수요가 큰 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 지역별로 촘촘하게 구축된 공급망 기반으로 판매·서비스 역량을 확대할 예정이다. 노태문 삼성전자 DX부문장 직무대행 사장은 "플랙트 인수는 삼성전자가 글로벌 공조 시장을 주도하며 고객들에게 혁신 솔루션을 제공하기 위한 전략적 결정"이라며 "플랙트의 기술력과 삼성전자의 AI 플랫폼을 결합해 글로벌 공조 시장에서 업계 선도 기업으로 나아갈 것"이라고 밝혔다. 트레버 영 플랙트 CEO는 "플랙트의 글로벌 시장 확장과 기술 혁신을 한층 가속화될 것"이라며 "양사의 협력은 미래 지향적인 공조 솔루션 개발에 중요한 전환점이 될 것"이라고 말했다. 삼성전자는 인수 후에도 플랙트의 브랜드를 유지하고, 기존 경영진, 임직원들이 독립적인 자회사로 운영하도록 해 플랙트의 공조 분야 전문성과 브랜드 정체성을 이어갈 계획이다. 한편, 삼성전자는 지난해 미국 HVAC 전문기업 '레녹스(Lennox)'와 합작법인 'Samsung Lennox HVAC North America'를 설립하며 북미 공조 시장 공략에 나선 바 있다.

2025.11.06 09:46장경윤

퀄컴, 'AI 초격차 챌린지'서 국내 스타트업 협업 사례 공개

퀄컴은 지난 5일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 열린 'AI 초격차 챌린지 성과발표회'에 참여해 국내 AI 스타트업과 협업 성과를 공개했다. AI 초격차 챌린지는 중소벤처기업부와 LG전자, 퀄컴 등이 올해 진행한 국내 AI 스타트업 육성 프로그램이다. 국내 19개사를 공동 발굴해 기술검증(PoC), 자금 등 협업을 지원하며, 우수 AI 기술은 디바이스 기기 탑재 등 판로 확보 및 투자 유치를 지원한다. 퀄컴은 이 중 '버티컬 AI 초격차 챌린지' 부문을 맡아 자율주행 로보틱스, 인스펙션 드론, AI 엣지박스, 산업용 핸드헬드 기기 등 네 가지 핵심 분야에서 국내 협력사와 유망 AI 스타트업 간 협업을 지원했다. 퀄컴은 각종 AI 모델을 퀄컴 시스템반도체(SoC)에 최적화해 제공하는 '퀄컴 AI 허브'와 소프트웨어 개발 키트를 제공해 기술 개발 환경을 지원하고 협력사가 스타트업의 기술을 실제 제품에 구현할 수 있도록 조율했다. 이날 퀄컴의 국내 협력 기업인 인티그리트, 아르고스다인, 디텍, 블루버드 등 4개 기업은 현장 데모 부스를 운영하며, 이 중 2개사는 협업 성과와 사업화 계획에 대해 발표했다. 디텍과 마인드포지는 퀄컴 드래곤윙 QCS6490 기반으로 로컬에서 AI를 처리하는 AI 박스/시스템을 제품화해 추진중이다. 양사는 산업 안전, 생활 안전 및 도로/교통 안전 분야 사업을 확대할 예정이다. 블루버드는 퀄컴 기반 산업용 RFID 리더기와 산업용 단말기를 키센스에 제공하고, 키센스는 퀄컴의 AI 프레임워크인 QNN SDK를 활용해 NPU 기반의 비전 AI 모델을 실행했다. 키센스는 실제 생산 라인에서의 생산 효율을 높이기 위한 고객사들의 요구사항인 다중 바코드 리더, 손상된 바코드를 비젼 AI를 활용한 정확한 인식을 성공적으로 구현했다. 김상표 퀄컴 한국사업총괄 부사장은 "퀄컴은 스마트폰, PC, XR, 자동차 등 모든 기기에 걸쳐 엣지 AI의 지능화와 연결성을 선도하는 핵심 기술 리더십을 가지고 있다"고 밝혔다. 이어 "이번 과제를 통해 국내 협력 기업들과 스타트업을 연결해 엣지 AI가 다양한 IoT 제품에 보편화될 수 있음을 입증했다. 앞으로도 이러한 협업을 확대해 국내 AI 생태계의 성장과 엣지 AI의 대중화에 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 09:45권봉석

바커케미칼코리아, 문화체육관광부 '여가친화기업' 인증 획득

바커(WACKER)의 한국 현지 법인 바커케미칼코리아는 문화체육관광부가 주최하고 지역문화진흥원이 주관하는 '여가친화인증'을 획득했다고 6일 밝혔다. 여가친화인증제는 '국민여가활성화기본법' 제16조에 근거해 근로자가 일과 여가생활을 조화롭게 병행할 수 있도록 모범적으로 지원하는 기업과 기관을 인증하는 제도다. 평가지표는 ▲여가요건 형성 ▲여가친화제도실행 ▲여가활동 지원 ▲최고경영층 리더십 ▲여가친화적 조직문화 형성 ▲여가친화제도 실행에 따른 직원 만족도 등이 있으며 ▲가족친화인증 취득 ▲여가공간·시설 제공 시에는 가점을 부여받는다. 인증은 구성원 만족도 설문 조사, 서류 심사, 면접 조사, 여가친화인증위원회 심의·결정 등 엄격한 검증 절차를 거쳐 부여된다. 바커케미칼코리아는 ▲유연근무(재택, 시차 출근)제도 도입 ▲자유로운 휴가 사용 환경 조성 ▲다양한 휴가제도 운영(하계휴가, 장기근속 휴가, 검진휴가 등) ▲선택적 복리후생 제도 운영, ▲동호회 및 야유회/체육대회 지원 등을 통해 여가 활동을 지원하고 있다. 뿐만 아니라, ▲수평적 조직문화를 위한 직위 폐지, '님'호칭 문화 정착 ▲근무환경 및 휴식 공간 개선 등을 통해 구성원들이 업무에 몰입할 수 있는 환경을 만드는 데에도 노력하고 있다. 조달호 바커케미칼코리아 대표이사는 “일·생활의 균형은 구성원의 근무 만족도를 높이고 조직 경쟁력을 강화하기 위해 필요하다"며 "앞으로 일과 여가생활이 조화로운 조직문화 조성에 지속적으로 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 09:42장경윤

[문정원 이슈리포트] 감응의 문명, 한국형 문화 AI와 감정 주도국의 전략

…한국문화정보원의 '문화정보 이슈리포트' 2025년 제8호가 최근 공개됐다. 이번 리포트는 '기술 경쟁을 넘어 문화적 생존을 위해 고유한 문화형 AI를 구축해야 한다'는 화두를 던지며, AI 시대 한국 문화의 나아갈 길을 구체적인 로드맵과 함께 제시했다. 이번 보고서를 집필한 김재준 국민대학교 국제통상학과 명예교수는 "아시아의 작은 나라, 그곳의 가난했던 이들의 눈물이 세계인의 감성이 되었다"는 드라마 문구를 인용하며, "'소버린 AI'가 데이터와 연산의 독립이라면, 문화형 AI는 감응(resonance)의 정의와 생산에 대한 자율성을 추구한다"고 핵심 개념을 정의했다. 김 교수가 제안하는 '문화형 AI'는 단순히 감정을 흉내 내는 AI가 아니라, 문화·예술 전반의 감정과 감응 구조를 계산 가능한 형태로 다루는 AI로, 한류가 보여준 문화적 감응력을 AI 시대에도 유지·확장하기 위한 필수 전략이다. 김 교수는 한국이 '세계 최초의 감응형 AI' 비전을 실행할 사실상 유일무이한 국가라고 분석했다. 그 근거로 ▲K-pop 팬덤, K-드라마 댓글 문화 등 '고도로 데이터화된 감성 자산' ▲HBM 반도체, 5G 네트워크 등 이를 처리할 '압도적인 기술 자산' ▲그리고 이 둘을 증폭시키는 '특유의 사회적 감응 구조'를 꼽았다. 이 세 요소가 고밀도로 결합된 한국은 '거대한 사회적 감정 실험실'의 지위를 이미 확보했다는 것이다. 보고서는 범용 AI와 별도로 문화 AI를 만들어야 하는 시급한 이유로 '문화적 감응 구조의 비대칭성'을 들었다. 현재의 AI는 주로 영어권 데이터로 학습되어, '정(情)'이나 '한(恨)'과 같은 한국 고유의 고맥락적 뉘앙스를 '노이즈'로 처리하거나 과도하게 단순화하는 경향이 있다는 것이다. 김 교수는 "자신의 고유한 문화적 직관을 외국 AI가 처리 가능한 형식으로 변환하고 단순화하는 습관이 형성되면, 본래 보유했던 고유한 감응 생성 능력 자체가 퇴화할 수 있다"고 경고했다. 이러한 기술적 종속은 문화 산업의 주도권 상실로 이어진다. 그는 "생성형 AI 기술이 고도화되면, 넷플릭스는 자체 AI를 활용하여 '오징어 게임 스타일' 콘텐츠를 한국 창작자 없이 생성할 수 있게 된다"고 구체적인 위협을 지적했다. 이어 "한국이 독자적 인프라를 보유하지 않는다면 원본의 정통성을 기술적으로 입증하거나 차별화할 방법이 부재하게 된다"고 덧붙였다. 이러한 주장은 한국 콘텐츠의 성공 요인을 깊이 분석한 전문가들의 시각과도 일치한다. 보고서에 따르면 마이클 샌델 하버드대 교수는 한국 콘텐츠의 인기가 불평등, 능력주의 등 동시대의 큰 질문을 다루기 때문이라고 평가했다. 또한 IDEO CEO 팀 브라운은 한국의 접근을 본질적으로 '공감을 알고즘화하려는 시도로 높이 평가하며, "지능의 극대화가 아니라 공감의 극대화를 추구하는 AI 안전성의 새로운 해법이 될 수 있다"고 분석했다. 보고서는 21세기 경제가 '기능'에서 '경험과 감정'으로 이동하는 '감정 경제(Emotional Economy)'에 주목했다. 애플이 라이프스타일을 팔고, BTS가 연간 5조 원의 경제 효과를 창출하는 것이 바로 '감정의 경제적 가치화' 사례라는 것이다. 문화형 AI는 이러한 감정 경제의 핵심 인프라가 될 수 있다. 이에 보고서는 구체적인 실행 전략으로 기술 인프라(문화 AI)와 인재 양성(K-바우하우스)의 결합을 제안했다. 'K-바우하우스'에 대해 김 교수는 "바우하우스가 산업시대에 '예술과 기술의 통합'을 추구했다면, K-바우하우스는 AI 시대에 '인간과 기계의 감응적 공진화'를 탐구한다는 비전 아래, 바우하우스의 실험 정신과 K-pop의 체계적 훈련 시스템(월말평가 등)을 결합한 새로운 예술 교육 모델"이라고 설명했다. 이어 "한류가 콘텐츠(Content)를 수출하였다면, K-AI Wave는 '감성 시스템을 구축하는 기술과 방법론(Platform)' 자체를 수출한다"고 첨언했다. 이는 한국의 AI 플랫폼을 활용해 중동 파트너가 '할랄 AI'를 만들도록 지원하는 방식처럼, 기술과 방법론을 수출하는 고도화된 전략이다. 김 교수는 이 모든 비전을 실현하기 위한 10년 장기 로드맵을 제안했다. ▲1단계(2025~2027)는 감성 데이터 수집 및 K-바우하우스를 설립하는 '기반 구축기' ▲2단계(2028~2030)는 AI 프로토타입을 산업에 보급하는 '확산 가속기', ▲3단계(2031~2035)는 K-AI Wave를 글로벌 플랫폼으로 확산하는 '글로벌 주도기'다. 그는 이러한 전략을 추진하기 위해 정부, 민간, 학계가 참여하는 '문화 AI 국가위원회' 설치와 공공-민간 파트너십(PPP)을 통한 재원 조달이 필요하다고 덧붙였다. 궁극적으로 보고서는 물질적 생산 중심의 GDP를 넘어 국가가 창출하는 감정적 가치를 측정하는 'GEP(Gross Emotional Product)' 개념을 도입할 것을 제안하며, "단순한 데이터 독립(Sovereign AI)을 넘어, 자국 문화의 감응을 스스로 생산하고 정의할 수 있는 자율성, 즉 '감응 주권(Resonance Sovereignty)'을 확립해야 한다"고 결론지었다. 문화정보 이슈리포트 원문은 한국문화정보원 정보마당 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.11.06 09:38정진성

파두, 4개월 연속 대형 수주…"내년도 매출 확대 청신호"

데이터센터 반도체 전문기업 기업 파두는 8월부터 11월까지 4개월 연속으로 대형 수주를 기록하며 내년도 매출 확대에 기대감이 커졌다고 6일 밝혔다. 파두는 전날인 5일 대만 마크니카갤럭시(Macnica Galaxy Inc.)와 215억원 규모의 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 완제품 공급 계약을 체결했다고 공시했다. 이는 직전 2024년도 전체 매출인 435억원의 절반에 해당하는 수치다. 지난 8월 국내 반도체 제조사와 해외 낸드플래시 메모리 제조사로부터 각각 99억원과 47억원의 기업용 SSD 컨트롤러 공급계약 등 총 146억원 규모의 수주를 기록하면서 매출 확대에 본격 시동을 걸었다. 9월에도 해외 낸드플래시 메모리 제조사에 105억원에 달하는 기업용 SSD 컨트롤러를 공급하기로 했다. 10월부터는 주력사업인 북미 빅테크 향 SSD 컨트롤러 매출과 대만을 비롯한 아시아 시장 공략에 최적화한 화이트라벨(White-label) SSD 매출이 동시에 늘어나면서 고객사 및 공략거점 다변화에 탄력을 받고 있다. 대만 파트너사에 69억원 규모 SSD 완제품 공급 계약과 해외 낸드플래시 메모리 제조사에 약 133억원에 달하는 기업용 SSD 컨트롤러를 공급계약을 연이어 따냈다. 특히 이번 수주 집계는 공시 금액 기준이다. 통상 낸드플래시 메모리 기업들이 30~40억원 단위로 발주를 내는 것을 감안하면 총 수주 금액은 공시 기준 금액보다 상향될 것이 확실하다. 파두의 신규 수주 확대는 인공지능(AI) 데이터센터 저장장치(Storage) 수요가 폭증하는 전 세계적인 현상과 맞물려 있다. 실제 국내 외 글로벌 낸드플래시 메모리 기업들이 수요 확대에 따른 가격 인상에 나서면서 주가도 급등하고 있고 데이터센터 SSD의 두뇌 역할을 하는 컨트롤러 설계에 특화한 파두 역시 매출 확대 기대감을 높이고 있다. 글로벌 투자은행 모건스탠리가 9월 10일(현지시간)에 발표한 'AI 시대의 낸드 본격화' 보고서에 따르면 2029년까지 AI용 낸드(NAND)가 전체 시장 가치의 34%를 차지하고 총 유효시장(TAM)에 290억 달러가 추가될 것이라고 전망했다. 아울러 “기업용 SSD(eSSD)의 성능·신뢰성·수명을 좌우하는 핵심은 컨트롤러”라고 언급하며 컨트롤러 기술력의 중요성을 강조했다. 또 시장조사기관 트렌드포스에 따르면 엔비디아의 블랙웰 플랫폼 기반 인공지능(AI)서버의 수요 확대와 함께 교체주기 도래에 따른 일반서버 수요도 확대됨에 따라 올해 하반기에도 기업용 SSD의 가격상승이 지속할 것으로 예상된다. 특히 미국 하이퍼스케일러들이 최근 실적발표를 통해 2025년 및 2026년까지 설비 투자 확대 계획을 발표함에 따라 중장기 스토리지 시장 전망도 밝은 상황이다. 파두 이지효 대표는 “차별화한 기술력을 바탕으로 미국 및 아시아 시장을 폭 넓게 공략해 글로벌 선도 종합 팹리스 기업으로 성장해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.11.06 09:34장경윤

한국車기자협회가 뽑은 11월의 차는 '현대차 아이오닉6 N'

한국자동차기자협회(KAJA)는 2025년 11월의 차에 현대자동차 아이오닉6 N을 선정했다고 6일 밝혔다. 한국자동차기자협회 올해의 차 선정위원회는 매월 1일부터 말일까지 출시된 신차 및 부분변경 모델을 대상으로 심사를 진행해 이달의 차를 발표한다. 평가 항목은 ▲내/외부 디자인 및 감성 품질 ▲안전성 및 편의 사양 ▲동력 성능 ▲에너지 효율성 및 온실가스 배출 ▲상품성 및 구매 의향도 등 다섯 가지 부문으로 구성된다. 지난달 선보인 신차 중 아우디의 더 뉴 아우디 RS e-트론 GT 퍼포먼스, 현대자동차 아이오닉 6 N (브랜드 가나다 순)이 11월의 차 후보에 올랐으며, 치열한 경쟁 끝에 아이오닉6 N이 50점 만점 중 37.7점을 획득해 11월의 차에 최종 선정됐다. 아이오닉6 N은 동력 성능 부문에서 8.3점을 받았으며, 안전성 및 편의 사양 부문에서 8점을 얻었고, 내/외부 디자인 및 감성 품질 부문과 에너지 효율성 및 온실가스 배출 부문에서 각각 7.7점을 기록했다. 정치연 올해의 차 선정위원장은 "아이오닉 6 N은 모터스포츠와 움직이는 연구소라는 뜻의 '롤링랩'에서 축적한 주행 데이터와 현대차의 첨단 전동화 기술이 결합된 고성능 전기차"라며 "트랙 주행의 짜릿함과 일상 주행의 편안함을 모두 갖춰, 전동화 시대에도 운전의 즐거움을 이어가는 현대 N의 진보를 보여준다"고 말했다 한국자동차기자협회는 2019년부터 이달의 차를 선정, 발표해왔으며, 지난달에는 기아의 더 기아 EV5가 이달의 차로 선정됐다. 이달의 차로 선정된 차량은 올해의 차 전반기 및 후반기 심사를 거치지 않고, 최종 심사 1라운드에 직행하는 특전이 주어진다. 한편, 한국자동차기자협회는 국내 주요 일간 신문, 방송, 통신사, 온라인, 자동차 전문지 등 59개 매체를 회원사로 두고 있으며, 회원사 소속 기자 200여 명이 활동하고 있다. 한국자동차기자협회는 매년 최고의 자동차를 선정하는 '대한민국 올해의 차(K-COTY)'를 발표하고 있으며, 자동차 관련 현안에 대해 발표 및 토론하고 대안을 모색하는 심포지엄과 세미나, 테크 투어, 자동차인 시상식 등 다양한 행사를 개최하고 있다.

2025.11.06 09:34김재성

산업부, 산업 도약을 이끌 기술 아젠다, 기업과 함께 설계한다

산업통상부 6일 '제1차 산업기술전략대화'를 개최하고 LG사이언스파크 정수헌 대표 및 LG전자·LG화학·LG에너지솔루션·LG이노텍·LG디스플레이 등 LG 주요 계열사 최고기술책임자(CTO)들과 산업 도약을 이끌 기술 아젠다 및 산업 R&D 혁신방안을 논의했다고 밝혔다. 산업부는 기술패권 경쟁이 전방위로 확산하면서 국내 산업이 대전환의 분기점에 서 있는 상황에서, 민관이 함께 산업 미래를 책임질 핵심기술을 발굴하기 위해 '산업기술 전략대화'를 추진하고 있다. 산업부는 기업 기술책임자 등과 지속적인 소통으로 메가 연구개발(R&D) 프로젝트인 '산업기술-퀀텀점프 이니셔티브' 테마를 발굴해 내년도 새정부 예산안에 적극 반영할 계획이다. '제1차 산업기술 전략대화'에서는 LG 계열사의 산업기술 R&D 수요를 확인하는 한편, 산업통상자원 R&D 전략기획단(OSP)이 발굴한 '산업기술-퀀텀점프' 후보 테마를 논의했다. 산업 R&D 혁신방안에 대한 자유토론도 이어졌다. 정수현 LG사이언스파크 대표는 “LG그룹은 LG사이언스파크를 중심으로 R&D 역량을 모아 기술혁신을 가속하고, 민관 협력을 통해 산업 생태계를 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 이어 LG 계열사 CTO들은 “그간 대기업의 정부 R&D 참여가 낮았던 것이 사실이나, 앞으로는 정부가 리스크를 분담하면서 기업에 자율성을 부여하는 방식으로 정부와 기업이 함께 기술혁신을 가속할 수 있을 것으로 기대된다”며 “기업도 신속한 성과가 창출될 수 있도록 사업화 등에 필요한 역할을 하겠다”고 밝혔다. 문신학 산업부 차관은 “산업기술-퀀텀점프는 대기업이 자율적으로 주도해 중소·중견기업과 함께 기술을 개발·상용화할 수 있는 메가 R&D 프로젝트가 될 것”이라며 “산업기술 전략대화를 통해 기업이 원하는 산업기술 R&D 과제를 발굴하고, 이를 뒷받침하기 위한 제도 개선안도 머리를 맞대고 고민할 예정”이라고 했다. 문 차관은 이어 “앞으로도 기업이 개발한 기술이 시장에서 빠르게 성과를 낼 수 있도록 규제개선·사업화 지원 등도 지속 강화해 나갈 계획”이라고 덧붙였다. 산업부는 산업계와 지속적으로 소통해 기업의 R&D 투자·제도 개선 수요 등을 발굴하고, 이를 반영해 '산업 R&D 혁신방안'을 마련할 계획이다.

2025.11.06 09:30주문정

LGU+, 네트워크 우수 협력사에 감사패 전달

LG유플러스는 서비스 품질 강화와 안정적 네트워크 운영을 위해 함께 노력한 협력사를 초청해 감사패를 전달했다고 6일 밝혔다. LG유플러스는 네트워크 서비스 품질 개선을 위해 노력한 협력사의 성과를 공유하고, 동반성장으로 나아가기 위해 매년 우수 협력사 초청 행사를 열고 있다. 지난 5일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 행사에서 LG유플러스는 지난해보다 13곳이 증가한 총 44개 협력사에 감사패를 전달했다. LG유플러스는 ▲IP, 전송, 중계기, SW 등에 우수 역량을 보유한 장비 협력사 9곳 ▲유무선 특수 공사 분야의 우수 시공 협력사 12곳 ▲안전관리 BP 경진대회에서 우수한 성과를 거둔 협력사 3곳 등을 선정해 감사패를 전했다. 이밖에 품질 경쟁력 및 고객 서비스 안정화, 신속한 장애 복구를 통한 안정적 망 운영, 교통 인프라 구간 내 공사 적기수행 및 품질 개선 등에 기여한 협력사 20곳은 특별공로패를 수여했다. 우수 협력사 초청 행사 외에도 LG유플러스는 협력사들과의 동반성장을 위해 주기적으로 현안을 논의하며 애로사항을 청취하는 협력사 간담회를 진행하고 있다. 또 안전관리 BP 경진대회도 개최해 작업 과정의 안전 문화 정착을 돕고 있다. LG유플러스는 앞으로도 협력사들의 역량 개발을 뒷받침하고 고객 체감품질을 높이기 위한 동반성장 프로그램을 강화해나갈 계획이다. 한편, LG유플러스는 동반성장위원회가 매년 발표하는 동반지수 평가에서 7년 연속 최우수 기업으로 선정돼 최고 등급을 유지하고 있다. 권준혁 LG유플러스 네트워크부문장은 “고객 신뢰를 강화하기 위한 여정에 적극적으로 동참해 준 우수 협력사에게 감사드린다”며 “앞으로도 협력사의 성장이 우리의 성장이라는 마음가짐으로 함께 발전하기 위해 노력하겠다”고 말했다.

2025.11.06 09:27박수형

함정 유류 화재, AI로 감지하고 자동 소화까지…"해외 공급 협의중"

함정 내 유류화재를 정확히 조준해 진압할 수 있는 차세대 인공지능(AI) 소화체계가 처음 개발됐다. 화재 진위 여부를 AI가 스스로 판단하고, 불 난 곳에만 집중적으로 소화액 분사가 가능하다. 한국기계연구원은 가상공학플랫폼연구본부 AX융합연구센터 이혁 선임연구원 연구팀이 함정 유류화재에 특화된 자율형 초동진압 소화체계를 개발하고 실제 함정에서의 실선 시험을 성공했다고 6일 밝혔다. 연구는 국방과학연구소 '민·군 실용화연계사업'으로 진행됐다. 한국건설기술연구원 화재안전연구소, 충남대학교, 수퍼센츄리, 육군사관학교가 참여했다. 이번에 개발한 소화체계 특징은 함정에서 자주 발생하는 유류화재에 특화된 점이다. 기관실, 격납고, 갑판 등에서 발생하는 장비 또는 함재기의 누유로 인한 유류화재를 스스로 탐지한다. 또 파도와 선체 운동으로 인한 흔들림 등의 환경에서도 소화수를 실시간 정밀 제어, 정확히 조준이 가능하다. 소화체계는 화재탐지센서, 소화모니터, 그리고 인공지능 기반의 화재 진위 판단 및 위치 추정 기능을 갖춘 분석 및 제어장치로 이루어져있다. 이혁 선임연구원은 "시스템은 화재감지 정확도가 98% 이상"이라며 "폼 소화수 분사 거리는 약 24m"라고 설명했다. 연구팀은 실제 함정 시험 시 해상상태 3에서도 안정적으로 작동하는 것을 입증했다. 대규모 육상 모사설비(25m×5m×5m)를 한국건설기술연구원 화재안전연구소에 구축, 체계적인 성능 검증을 실시했다. 함정 내 격실의 색깔과 조도를 실제와 동일하게 구현한 모사설비에서 다양한 유류화재 조건(위치, 크기 등 변경)과 화재로 오인될 수 있는 비화재 상황(라이터, 용접, 전기 히터 등)을 재현해 인공지능 시스템의 사전 학습과 정확도 시험을 수행했다. 연구팀은 개활지 유류화재(4.5㎡ 유류 트레이)와 함재기 등에서 누유로 발생할 수 있는 차폐 화재(3.0㎡ 유류 트레이 상단 50cm에 헬기 크기 차폐물 설치) 진압 시험도 성공적으로 수행했다고 부연 설명했다. 이혁 선임은 "LST-II급 강습상륙함(일출봉함)에서 실제 함정 운용 시험을 실시해 파고 1m의 해상 환경에서 18m 떨어진 가상 화원에 소화수를 정확히 조준하는 데도 성공했다"고 말했다. 연구팀은 이를 위해 6자유도 가속도 정보만을 활용, 조준각을 실시간 재계산하는 강화학습 기반 알고리즘을 개발, 적용했다. 이혁 선임은 상용화 관련 "국내 함정 보급은 여러 규정들이 있어, 이들 공급하는데는 아직 허들이 남아 있다"며 "그러나 해외는 함정 배치나 성능 규정이 다소 유연해, 현재 공급을 협의 중"이라고 말했다.

2025.11.06 09:26박희범

퀄컴 "모든 분야 커버할 수 있는 기술 기업으로 변화중"

크리스티아노 아몬 퀄컴 CEO는 5일(미국 현지시간) 올 3분기(회계연도 기준 2025년 4분기) 실적 발표 이후 이어진 컨퍼런스 콜에서 "퀄컴은 소비전력 5W에서 500W 범위 전반을 커버하는 기술 기업으로 변화하고 있다"고 밝혔다. 이어 "모바일을 넘어 데이터센터·로보틱스·자동차·웨어러블로 사업 다각화가 진전되고 있으며 모든 분야에서 기술 선도를 위해 노력하겠다"고 덧붙였다. 퀄컴은 10월 말 자체 개발한 오라이온 CPU와 헥사곤 NPU를 조합한 추론 특화 AI 시스템반도체(SoC) 2종, AI200/250을 공개했다. 새 AI 모델을 훈련하기보다 이미 완성된 모델을 저전력·비용 효율적으로 실행하려는 기업 수요를 겨냥했다. 크리스티아노 아몬 CEO 역시 "퀄컴은 데이터센터 시장에서 추론 중심 경쟁력 확보에 주력하고 있다. 2020년 첫 제품인 '클라우드 AI 100'을 바탕으로 이미 소프트웨어 생태계는 구축됐고 이를 바탕으로 SoC에서 탑재 카드, 랙으로 이어지는 솔루션을 개발 중"이라고 설명했다. 이어 "AI200 및 AI250은 GPU와 고대역폭메모리(HBM)로 구성된 기존 가속기 구조 대신 DDR 메모리와 PCI 익스프레스 기반 설계로 토큰당 전력 효율과 연산 밀도를 높이기 위해 새로운 아키텍처로 설계 중"이라고 설명했다. 애플은 보급형 아이폰인 아이폰16e와 아이폰 에어에 자체 개발한 5G 모뎀인 C1을 탑재하고 있다. 아카시 팔키왈라 퀄컴 CFO/COO는 "올 3분기 핸드셋 부문 매출 중 상당수는 안드로이드 프리미엄 고객사 중심이며 애플의 비중은 제한적"이라고 설명했다. 크리스티아노 아몬 CEO는 "삼성전자에 공급되는 모바일용 SoC 스냅드래곤의 비중은 올해 출시된 갤럭시S25에서는 100%이지만 내년 출시될 갤럭시S26에서는 75% 가량이 될 것"이라고 전망했다. 최근 삼성전자와 구글이 출시한 확장현실(XR) 헤드셋 '갤럭시 XR'은 퀄컴 스냅드래곤 XR2+ 2세대 플랫폼 기반으로 개발됐다. 크리스티아노 아몬 CEO는 "AI 스마트 글래스 시장의 확산이 가속화되고 있으며, XR이 단순히 AR·VR 기기에 국한되지 않고, AI가 내장된 개인형 기기 시장으로 확장되고 있다"고 설명했다. 이어 "스마트 글래스, 워치, 이어버드 등 다양한 폼팩터의 AI 웨어러블 디바이스가 새로운 대형 시장을 형성하고 이런 트렌드가 퀄컴의 핵심 성장 기회가 될 수 있다"고 덧붙였다.

2025.11.06 09:25권봉석

  Prev 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

현대차그룹 40대 최연소 사장 탄생…머스크가 인정한 '기술 인재'

도쿄 레이싱 마니아 사로잡다…'토요타 GR GT3' 실물 첫 선

[2026 주목! 보안기업] 에브리존 "안티랜섬웨어 '화이트디펜더' 필수 인프라로"

美 정부, 엔비디아 H200 中 수출 허용...군사 목적 외 가능

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.