SKT "감쪽같은 AI 영상 합성, 광고 시장 사로잡겠다"
미디어 관련 기술 개발에 힘을 쏟아온 SK텔레콤이 AI를 통한 진화된 영상 합성 기술로 광고 제작 시장을 겨냥한 새 사업 모델을 찾았다. 주재걸 KAIST 교수 연구팀과 공동 개발한 AI 영상 합성 기술 '인서트애니웨어' 논문 이야기다. 이 논문은 세계 3대 컴퓨터 비전 학회인 ECCV 2026에 채택됐는데, 인서트애니웨어는 합성 과정 90%를 자동화로 작업 시간을 대폭 절감하면서도 마지막 10% 수동 조율 과정으로 사용자의 만족도를 높인 게 특징이다. 논문으로 기록된 기술이 상용화된다면 방송, 광고 뿐 아니라 일반 창작자도 보다 쉽고 자유로운 영상 제작이 가능해질 전망이다. 10년 전 아이디어, KAIST와 공동 연구로 결실...4D 기술로 오류 극복 기술 개발을 담당한 양승지 SK텔레콤 엔터프라이즈기술지원담당은 “영상 합성 기술 자체는 10년 전 월드컵 경기장 가상 광고를 보며 처음 구상했던 오래된 아이디어였다”면서 “당시엔 기술적 한계로 실현하지 못했었는데, 최근 AI 기술이 급격히 발전하면서 이를 구체화해 실현할 수 있었다”고 말했다. 이어 “주 교수 연구팀은 회사 내부 인력만으로는 검증하기 까다로운 핵심 아이디어들을 논문 수준 이론으로 정립하고 시뮬레이션하는 데 큰 기여를 했다”며 “기술 전체 5단계 모듈 중 학문적으로 의미가 깊고 높은 정밀도가 필요한 3D, 4D 합성 관련 핵심 모듈 2개 연구 개발을 주 교수팀이 집중적으로 고도화했고, 덕분에 기술의 완성도를 비약적으로 높일 수 있었다”고 덧붙였다. SK텔레콤은 기술 개발 과정에서 인서트애니웨어의 초기 아이이어와 전체적인 시스템 아키텍처 구상을, 주 교수 연구팀은 객체가 겹치거나 가려질 때 발생하는 품질 저하 문제나 그림자 처리 같은 기술적 난제를 극복하는 알고리즘 개발을 주로 담당했다. 개발팀은 4D 장면 이해 기술을 통해 AI 합성에서 흔히 발생하는 오류를 해결했다. 앞에 사람이 지나갈 때 가려져야 할 제품이 오히려 그 위에 떠 보이거나, 움직이는 물체 위 제품이 그 움직임을 따라가지 못하고 따로 노는 현상 등이 오류의 대표적 예다. 양 담당은 “기존 2D 영상에 가방, 음료 등 새로운 3D 물체를 합성하려면 객체의 깊이 정보인 포인트 클라우드를 생성해 풍만하게 구현해야 한다”며 “영상 속 카메라의 움직임이나 객체의 변화는 시간 흐름에 따라 달라지기 때문에, 3D 공간에 시간 축을 더한 4D 기술을 통해 객체 위치를 더 정확하게 보정하고 움직임 시뮬레이션이 가능해졌는데 이로써 프레임이 바뀔 때 발생하는 흔들림이나 왜곡을 완벽하게 잡아낼 수 있다”고 설명했다. “합성 티 내달라” 요구에...미세 조율 10% 더해 만족도 제고 인서트애니웨어는 기존 수작업으로 진행되던 영상 합성 과정을 90% 자동화해 작업 시간을 대폭 단축했다. 나태영 엔터프라이즈솔루션개발팀장은 “과거엔 가상 광고를 자연스럽게 보이도록 프레임 단위로 수동 후반 작업을 하려면 사람이 붙어 약 120시간 동안 매달려야 했는데, 인서트애니웨어는 15분 만에 한다”면서 “실제 기술 시연할 때도 그 자리에서 고난도 합성 기술을 완벽한 결과물로 선보였다”고 말했다. 생산성 향상에서 나아가 인서트애니웨어만의 특장점으로 자연스러운 장면 조화 능력이 꼽혔다. 기존 영상 합성 기술이 이미지와 영상 범용 창작 편집을 지향한다면 인서트애니웨어는 방송 상용 품질의 자동 제품 삽입에 특화돼 있다는 설명이다. 양 담당은 “이미지 합성 기술은 시중에 많지만, 초당 30프레임 이상이 자연스럽게 흘러가야 하는 방송 비디오 합성은 차원이 다른 연산량과 퀄리티를 요구한다”며 “인서트애니웨어는 수동 작업 시 오랜 시간이 소요되는 과정을 자동화해 생산성을 높이고, 4D 장면 이해 기술을 통해 정밀도를 높여 현존하는 글로벌 벤치마크에서 세계 최고 수준인 SOTA 품질을 입증했다”고 강조했다. 나 팀장은 “1960년대 고전 할리우드 영화 장면에 판매 중인 명품 브랜드 남성 가방을 합성했는데, 색감과 질감, 조명이 완벽하게 녹아들었다. 기술이 너무 완벽하다 보니 오히려 광고주가 '합성한 티가 너무 안 나서 광고 효과가 떨어지는 것 아니냐'는 걱정을 할 정도”라며 ”그래서 합성 수준을 조절하는 게이지 바 기능을 추가해 자동화율 90%에 광고주 맞춤형 미세 조정 10% 비율로 개발 프로세스를 완성했다”고 말했다. 인서트애니웨어는 90% 자동화로 AI가 화면 정보를 읽고 가장 자연스러운 노출을 제공하고, 마지막 10% 조율 과정엔 광고주 또는 PD 생각에 따라 결과를 조정 할 수 있도록 설계됐다. 가격은 장면 샷 당 단가와 영상의 길이를 기본 단위로 하고, 실제 GPU 추론 비용을 고려해 책정된다. 대기업·방송사와 사업 논의...SNS 크리에이터 시장도 넘본다 개발팀은 기술을 보다 많은 방송, 영상, 광고에 적용해 수익성을 높이는 것이 목표다. 양 담당은 “SK텔레콤이 자체적인 거대 콘텐츠 플랫폼을 보유하고 있진 않기에, 인서트애니웨어는 본질적으로 기업 대상 B2B 비즈니스에 가깝다”며 ”현재 유통 기업과 금융사 등 대기업을 중심으로 기술 시연을 준비하고 있고, 방송사, 광고 대행사와도 미팅을 진행 중이다”고 밝혔다. 개발팀은 일반 시민에게 인서트애니웨어 서비스를 출시하는 방향도 고려 중이지만, 영상 오남용이나 저작권 침해에 대한 가이드라인이 마련돼야 기술 상용화가 가능하다는 입장이다. 나 팀장은 “SK텔레콤 서비스 에이닷 같은 자체 플랫폼에 엔진 형태로 기술을 탑재하는 방안도 고려 중이다. V컬러링도 사용자가 직접 콘텐츠를 올리고 수익을 나누는 UCC 플랫폼 형태로 진화하고 있기 때문에 기술 적용을 검토하고 있다”면서도 “B2C 서비스로 기술을 상용화할 경우 도덕적, 법적 리스크가 동반되기에 제반 여건 마련이 우선돼야 한다”고 설명했다. 개발팀은 일반 이용자에게 기술을 개시할 땐 영상 전체에 육안으로 보이지 않는 인비저블 워터마크 삽입, 생성 이력을 표준 규격으로 기록하는 콘텐츠 출처 증명, 원본에 암호학적 서명을 새기는 방식을 함께 적용하는 방향을 검토하고 있다. 양 담당은 “유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 글로벌 사회적관계망서비스(SNS)와 제휴한다면 일반 개인 크리에이터를 대상으로도 서비스를 제공할 수 있다. 이 점도 열어 놓고 논의하고 있다”고 덧붙였다. 논문 채택 동시에 방송 적용...“수익화 가시권” 실시간 영상에 기술을 적용하는 것은 과제다. 현재는 기술이 이미 영상이 촬영된 후에 사물을 합성하는 수준에 그쳐 고도화가 필요하다. 양 담당은 “영상 렌더링은 연산 복잡도가 매우 높은 분야로, 최상급 GPU 장비를 투입하더라도 실시간으로 처리하면서 동시에 방송급 퀄리티를 완벽히 유지하는 것은 1, 2년 안엔 현실적으로 기술 장벽이 있다”고 설명했다. 인서트애니웨어는 현재 기제작 방송 광고에 사용되고 있다. 대표적으로 채널S 예능 프로그램 '독박투어' 말레이시아 에피소드에 기술이 적용돼 트립닷컴, BYD, 광주광역시청 등 간접광고(PPL)가 상영됐다. 터키 국영 방송사 '카날 디(KANAL D)'에서도 유료 솔루션 도입 계약을 조율하고 있다. 개발팀은 같은 콘텐츠에 국가별로 다른 브랜드를 삽입하는 지역화 VPP를 핵심 기능으로 삼았으며, 여기에 현지 콘텐츠 특유 색보정·조명 톤 차이, 국가별 광고 규제·제품 노출 관행을 반영하는 데 집중하고 있다. 양 담당은 “보통 기술 관련 논문이 발행되고 실제 기술이 사용되기까지는 간극이 있는데, 인서트애니웨어는 논문 발행 시점과 맞물려 실제 방송에 적용하며 실증을 마쳤고, 이를 보고 다른 대형 광고사가 관심을 가지는 성과를 내고 있다”며 “실증을 안정적으로 마치고 규모를 키우다 보면 빠르게 상품화, 수익화할 수 있을 것으로 전망한다”고 밝혔다.