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'한국 기업 🔍 www.kr.gs'통합검색 결과 입니다. (39462건)

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방미통위가 다룬 첫 진흥정책, 홈쇼핑 분야 꼽았다

방송미디어통신위원회가 홈쇼핑 활력 제고 방안을 마련한다. 방미통위는 22일 전체회의를 열어 홈쇼핑 상생 활력 제고 방안에 대한 보고를 접수했다. 조직 신설 이후 미디어 진흥 업무를 이관받아 처음으로 위원회 회의서 다룬 첫 진흥정책이다. 지난 2024년 7월부터 전문가 TF를 운영하고 이해관계자 간담회와 설문에 따라 수렴된 내용을 검토하는 단계로 ▲홈쇼핑 시장 활력을 높이고 ▲유료방송 생태계의 지속 가능한 기반을 마련며 ▲중소기업 상생 기반을 강화하는 게 주요 골자다. 먼저 중소기업 상품 편성과 관련해 편성비율 중심의 양적 관리에서 중소기업 상품 발굴 육성에 대한 질적 관리를 강화한다. 중소기업 판로 지원을 위해 홈쇼핑사에 부여하고 있는 연간 전체 방송시간 대비 55~80%의 중소기업 상품 편성비율은 홈쇼핑사의 중소기업 상품 발굴과 육성을 전제로 단계적으로 낮춘다. 중소기업과 소상공인을 위한 전용 데이터홈쇼핑 채널 신설을 검토한다. 다양한 유통 플랫폼에서의 중소소상공인 판로 확대 성장 사례 등을 종합 분석해 이를 토대로 전용 홈쇼핑 채널의 도입 방향을 검토한 후 세부 정책 방안을 마련할 예정이다. 유료방송사와 홈쇼핑사 간 송출수수료 협상에 대한 정책적 조정 기능을 강화한다. 송출수수료 협상은 사적 계약의 영역이지만, 시장 자율 조정에 한계가 있어 정책적 조정과 중재의 필요성이 지속 제기되는 점에 따라 방송채널 사용계약 가이드라인을 개정해 대가검증 협의체 역할을 강화한다. 아울러 중소기업 상품에 대한 정액수수료 방송 편성 제한을 완화한다. 신규 중소 브랜드의 마케팅 수단으로 정액수수료 방송 활용 수요가 증가함에 따라 편성 제한을 현 수준에서 소폭 상향 조정하고, 시장 상황과 중소기업 피해를 점검하며 제도개선 실효성을 검증한 후 완전 자율화 등 후속 조치를 검토한다. 또 판매목표 미달성 시 홈쇼핑사가 중소기업에 일정액을 돌려주는 환급제는 표준화하고, 홈쇼핑사가 중소기업에 정액수수료 방송을 강요하지 못하도록 금지행위도 확대 검토한다. 이밖에 데이터홈쇼핑 화면비율 규제를 개선하는 내용도 다룬다. 화면비율 규제가 시청자 불편을 초래하는 점을 고려해 데이터 영역 비율을 50%에서 25%로 낮추고 데이터 영역의 가독성을 보장하는 수준으로 조정한다. 김종철 방미통위원장은 “홈쇼핑 산업이 그동안 우리 방송 생태계와 중소기업 판로 확대에 기여해 온 공헌이 크다”며 “미디어 환경이 급격히 변화하고 있는 만큼 이번 방안으로 업계가 상생 기조를 유지하면서도 생동감과 활력을 조금이나마 되찾을 수 있기를 바란다”고 말했다.

2026.05.22 16:44박수형 기자

[ZD SW 투데이] 메가존클라우드, AWS 서밋 서울 2026 참가 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆메가존클라우드, AWS 서밋서울 2026 참가 메가존클라우드가 지난 20~21일 서울 코엑스에서 열린 'AWS 서밋 서울 2026'에 참가해 기업 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위한 에이전틱 AI 전략과 운영 방안을 공개했다. 메가존클라우드는 AI 기반 업무 자동화와 운영 효율화, 클라우드 최적화 전략을 중심으로 다양한 체험형 프로그램과 전문 상담을 진행했다. 특히 올해 집중하고 있는 '엔터프라이즈 AI 오케스트레이터' 전략을 현장에서 실제로 체험할 수 있도록 구성했다. ◆클라우드플레어-앤트로픽, '클로드 관리형 에이전트를 위한 클라우드플레어 환경' 출시 클라우드플레어가 앤트로픽과 협력해 '클로드 관리형 에이전트를 위한 클라우드플레어 환경(Cloudflare Environments for Claude Managed Agents)'을 출시한다고 발표했다. 이번 통합을 통해 조직은 클로드 플랫폼에서 핵심 에이전트 루프를 실행하는 동시에, 클라우드플레어 글로벌 네트워크와 워커스 개발자 플랫폼을 활용해 코드를 실행하고 프라이빗 연결을 보호하며 에이전트에 특화된 도구를 제공할 수 있다. ◆한국지능정보사회진흥원-한국국방연구원 특별세미나 개최 한국지능정보사회진흥원(NIA)과 한국국방연구원(KIDA)은 22일 '국가 AI G3를 위한 공공 AX와 국방 AX의 전략적 연계' 주제로 세미나를 개최했다. 첫 번째 발표에서는 심승배 KIDA 국방인공지능정책연구실 책임연구위원이 '방산 4대 강국을 위한 전략' 주제로 발표했다. 이후 이용진 NIA 인공지능정책실장이 'AI 강국 실현을 위한 공공·국방 AI 정책 협력체계 구축'에 대해 논의했다. 이어진 토론에는 전준범 국방부 국방인공지능기획국장, 신민철 국가인공지능전략위원회 AI확산촉진국장, 이승영 LIG D&A 최고기술책임자(CTO), 김동환 포티투마루 대표 등이 참여했다. ◆디토닉, 국방부 무대서 실전형 국방 AI 시연 디토닉이 지난 21일 육군 제55보병사단에서 열린 국방부 주관 '2026 첨단국방 피치데이'에서 AI 데이터 플랫폼을 통해 AI가 전장 상황을 인식하고, 의사결정을 지원하는 기술을 공개했다. 이 행사는 민간 기술·제품이 군의 첨단국방 구현에 활용될 수 있는지를 확인하는 자리다. 디토닉은 엄격한 검증을 거쳐 AI 분야 발표 기업으로 최종 선정됐으며, 행사에 참석한 육·해·공 첨단국방 장군, 군 관계자 200여 명의 높은 관심을 받았다. ◆애피어, 에이전틱 AI 기반 커머스 전략 제시 애피어가 지난 20일 서울 양재동 엘타워에서 개최된 '커머스 마케팅 & 테크놀로지 서밋 2026(CMTS)'에 참가해 배스킨라빈스와의 AI 기반 마케팅 협업 사례를 발표하고 단독 부스를 운영하며 행사를 마쳤다. 이번 행사에는 애피어를 비롯해 네이버, LG CNS, 컬리 등 커머스 마케팅 분야를 대표하는 주요 기업 20개사가 발표사로 참여하고, 업계 관계자 400여 명이 참관했다. 애피어는 단독 전시 부스를 운영하며 1:1 맞춤형 솔루션 컨설팅을 제공하고 배스킨라빈스 아이스크림을 제공하는 이벤트를 진행했다. ◆STEPI, AI 시대 혁신 생태계 국제 논의의 장 마련 과학기술정책연구원(STEPI)이 오는 28일 고려대 백주년기념삼성관 국제원격회의실에서 '변화에 응답하는 혁신: AI 시대의 혁신 생태계와 R&D'를 주제로 심포지엄을 개최한다. 이번 심포지엄은 AI가 과학 지식의 생산 방식, R&D 관리, 가치 창출 전반을 근본적으로 재편하는 가운데, 혁신 생태계 전반을 어떻게 재설계할 것인가를 집중적으로 논의하기 위해 마련됐다. ◆나인테크-바로에이아이, AI 데이터센터 냉각 시장 공략 나인테크가 바로에이아이 손잡고 AI 데이터센터 냉각 솔루션 시장에 진출한다. 이번 협약을 통해 나인테크의 열전 소자 기반 정밀 온도 제어 기술과 바로에이아이의 GPU·NPU 기반 AI 서버 설계, 액체냉각 아키텍처 역량을 결합한 차세대 하이브리드 냉각 솔루션을 공동 개발하고, 글로벌 시장 상용화를 추진할 계획이다.

2026.05.22 16:25김미정 기자

라포랩스-SK스토아 인수 여부 7월 중 결론난다

SK텔레콤 자회사 SK스토아에 대한 라포랩스의 인수 여부가 7월에 결정된다. 방송미디어통신위원회는 22일 전체회의를 열어 SK스토아 최다액출자자 변경승인 심사 기본계획 안건을 의결했다. 이에 따라 내달 전문가 심사위원회를 구성해 외부 심사를 마친 뒤 7월 중 위원회 의결을 거쳐 최다액출자자 변경승인에 대한 내용을 사업자에 통보키로 했다. SK스토아는 SK텔레콤이 100% 지분을 가진 데이터홈쇼핑 사업자다. SK텔레콤이 SK스토아 매각을 추진한 뒤 지난해 말 이커머스 기업 라포랩스가 우선협상대상자로 선정됐고, 라포랩스는 SK텔레콤이 소유한 SK스토아 지분 100%를 양도양수키로 했다. 라포랩스는 올해 1월23일 방미통위에 SK스토아 최다액출자자로 변경 승인을 신청했다. 변경승인에 대한 심사위원회는 7인 이내로 구성될 예정이다. 심사위는 심사항목에 따라 의견을 제시하고 방미통위는 심사 결과를 바탕으로 승인 여부와 승인 시 조건 등을 의결하게 된다. 이날 회의에서는 상대적으로 자본 규모가 작은 회사가 방송사업자를 인수하는 만큼 심사 과정을 꼼꼼히 살펴야 한다는 의견이 거듭 제기됐다. 최수영 위원은 “매출 규모 1000억원이 안되는 상황에서 (인수 금액으로) 1100억원을 냈다”며 “일종의 전략적 투자자가 있고 자금 성격이 복합적으로 보이는데 소비자 피해로 이어질 수 있는 부분은 꼼꼼히 살펴봐야 한다고 주문한다”고 말했다. 이어, “대기업이 스타트업을 인수하는 경우는 많았는데 스타트업이 대기업 계열사를 인수하는 현상이 새로운 패러다임의 전조인지, 산업 생태계에 미치는 영향은 어떤지 심사위가 잘 살펴야 한다”고 덧붙였다.

2026.05.22 16:13박수형 기자

컴투스플랫폼, '2026 플레이엑스포' B2B 부스서 열띤 상담…"글로벌 서비스 뒷받침"

컴투스플랫폼이 '2026 플레이엑스포' 현장에서 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'를 전면에 내세우며 국내외 개발사들의 글로벌 진출을 적극 지원하겠다는 포부를 밝혔다. 22일 일산 킨텍스 B2B관에 마련된 컴투스플랫폼 부스는 글로벌 서비스 기술과 비용 문제를 해결하려는 개발사 관계자들의 발길이 이어지고 있었다. 하이브는 16개 언어 지원, 국가별 약관 자동 적용, 글로벌 마켓 결제 연동 등 해외 서비스 운영에 특화된 기능을 제공하는 플랫폼이다. 사용량에 따라 비용이 책정되는 온디맨드 요금제를 적용해 중소 개발사의 초기 도입 부담을 대폭 낮춘 것이 특징이다. 이날 이루다 컴투스플랫폼 이사는 "하이브는 전 세계 90개 이상 파트너사가 250여 개 게임에 적용해 서비스 중인 백엔드 플랫폼"이라며 "개발사들이 인프라 구축이나 결제·보안·인증 같은 서비스 영역에 대한 부담을 줄이고 게임 콘텐츠 개발에 보다 집중할 수 있도록 지원한다"고 설명했다. 이와 함께 부스에서는 텐센트 클라우드와 협업한 MaaS(Model as a Service) 기반 AI 서비스 패키지도 선보였다. 단일 API 연동만으로 OpenAI, 구글, 앤트로픽 등 여러 최신 생성형 AI 모델을 활용할 수 있어 개발사의 AI 인프라 구축 및 운영 부담을 덜어준다. 이루다 이사는 "최근에는 텐센트 클라우드와의 협업을 통해 AI 및 글로벌 인프라 환경에 대한 지원도 함께 확대하고 있다"며 "특히 AI 인프라 구축 비용이나 운영 환경에 대한 고민이 큰 개발사들에게 보다 효율적인 선택지를 제안하고 있다"고 밝혔다. 컴투스플랫폼은 B2B관 운영이 종료된 후에도 일반 참관객들이 하이브 고객사 게임을 직접 플레이할 수 있도록 23일과 24일 부스를 전환 운영해 파트너사 홍보를 도울 계획이다. 기업 간 비즈니스를 넘어 이용자 접점 확대까지 아우르는 행보를 보인다는 평가다. 이 이사는 "이번 플레이엑스포에서는 국내외 개발사들과 직접 만나 실제 서비스 운영 과정에서의 고민을 함께 나누고, 글로벌 시장 진출을 위한 실무적인 협업 방안들을 소개하는 데 의미를 두고 있다"며 "앞으로도 컴투스플랫폼은 개발사의 성공적인 글로벌 서비스를 든든하게 뒷받침하겠다"고 강조했다.

2026.05.22 16:11정진성 기자

'대군부인' 논란…한국문화정보원 "K콘텐츠, 널리 알리는 만큼 정확히 알려야"

최근 드라마 '21세기 대군부인' 고증 논란은 단순한 해프닝을 넘어 K콘텐츠 시대 문화정보 인프라의 중요성을 다시 드러낸 사례로 대중에 인식되고 있다. 논란은 지난 15일 방송된 11화 즉위식 장면에서 불거졌다. 극 중 신하들은 자주국의 상징으로 쓰이는 '만세' 대신 제후국에서 쓰는 '천세'를 외쳤고, 왕은 자주국 황제가 쓰는 십이면류관이 아닌 제후국의 구류면류관을 착용했다는 지적을 받았다. 판타지 현대극이라는 장르적 설정에도 불구하고 한국 왕실과 자주국 설정을 내세운 작품에서 해당 표현과 복식이 부적절했다는 비판이 확산됐다. 문제는 이 장면이 단순한 소품 오류로 받아들여지지 않았다는 점이다. 시청자들은 '천세'와 '구류면류관'이 작품 속 한국의 위상을 스스로 낮추는 장면으로 읽힐 수 있다고 비판했다. 특히 일부 중국 온라인 반응과 맞물리며, 잘못된 고증이 해외에서는 한국 역사와 문화에 대한 왜곡된 인식으로 확산될 수 있다는 우려도 커졌다. 이번 논란은 한 작품의 실수를 넘어선다. 케이-콘텐츠가 전 세계에 동시에 소비되는 환경에서는 복식, 의례, 호칭, 건축 등 전통문화 요소의 오류가 작품 내부의 문제에 그치지 않는다. 잘못된 장면 하나가 해외 시청자에게 한국 역사와 문화에 대한 그릇된 인식으로 전달될 수 있기 때문이다. 그동안 케이-콘텐츠 정책은 해외 확산과 이용 확대, 즉 한국 문화를 “널리 알리는 것”에 큰 무게를 둬 왔다. 하지만 한류가 세계적 영향력을 갖게 된 지금은 “정확하게 알리는 것”도 정책의 중요한 축이 돼야 한다는 지적이 나온다. 문화 AI 학습데이터로 고증 오류 줄인다 한국문화정보원은 이 같은 문제를 줄이기 위해 공신력 있는 문화 데이터를 AI 학습에 활용할 수 있는 형태로 정비하는 작업을 추진하고 있다. 최근 공개한 문화 분야 AI 학습용 데이터에는 전통복식, 전통문양, 전통음악, 한국민속대백과사전 표제어, 정책브리핑 보도자료 등 5종이 포함됐다. 현재 공개된 것은 각 데이터의 샘플이다. 전체 데이터는 별도 요청 절차를 거쳐 제공하는 방식으로 운영된다. 전통복식이나 문양, 음원 등은 품질을 높여 제작된 만큼 해외에서 무분별하게 가져다 쓸 가능성도 있어, 우선 국내 기업과 기관이 활용할 수 있도록 관리하고 있다는 설명이다. 이권수 한국문화정보원 팀장은 문화 분야 AI 학습데이터 구축의 출발점에 대해 “한국형 AI가 만들어지려면 한국형 데이터가 필요하다”며 “특히 전통과 역사 분야는 왜곡된 이미지나 내용이 확산될 수 있어 이를 바로잡을 수 있는 데이터가 필요하다”고 설명했다. 그가 강조한 것은 단순한 데이터 양이 아니라 정확성이다. 한국문화정보원이 구축한 전통복식 데이터는 의상 이미지만 제공하는 수준이 아니다. 복식의 구성 요소와 착용 맥락, 상징성, 시대적 의미를 함께 담는 방식으로 구축됐다. 예컨대 왕의 공식 예복을 다룰 때도 어떤 관을 써야 하는지, 어떤 신을 신어야 하는지, 어떤 문양이 어떤 의미를 갖는지, 어느 행사에서 착용되는지까지 설명 자료를 함께 제공하는 식이다. 복식 하나를 단순한 이미지가 아니라 시대와 제도, 의례의 맥락 안에서 이해할 수 있도록 만든 것이다. 이 팀장은 “자료를 활용하는 사람이 모든 역사 지식을 철저하게 알고 있지 않더라도, 처음부터 문제가 없는 데이터를 참고할 수 있다면 고증 오류는 훨씬 줄어들 수 있다”고 말했다. AI나 데이터가 전문 고증가를 대체할 수는 없지만, 제작 초기 단계에서 창작자가 확인할 수 있는 신뢰성 있는 참고 인프라는 될 수 있다는 의미다. 반복된 고증 논란 이제는 없어야 이번 논란을 계기로 다시 부각된 것은 고증 도구의 필요성이다. 과거에도 역사·문화 고증 논란이 큰 사회적 이슈가 된 적이 있었다. 지난 2021년 조기 종영한 드라마 '조선구마사'는 중국풍 소품과 음식, 역사 인물 묘사 논란 끝에 2회 만에 폐지됐다. 그로부터 시간이 흘렀지만 이번에 비슷한 형태의 사태가 다시 발생함에 따라 공공 문화정보 데이터베이스가 충분히 정비되지는 못했다는 문제의식이 다시 제기된다. 한국문화정보원 내부에서도 이 지점을 중요하게 보고 있다. 과거 논란 이후 공공저작물과 문화정보 데이터베이스가 더 빠르게 정비되고 제작 현장과 연결됐다면 최근 논란도 줄일 수 있었을 것이라는 문제의식 때문이다. 김유리 한국문화정보원 차석은 “과거보다 케이-컬처의 파급력이 훨씬 커졌고, 한 번 공개되면 전 세계가 거의 동시에 본다”며 “수정도 쉽지 않기 때문에 예전보다 더 신중하게 만들어야 하는 상황이다”라고 말했다. 이어 “창작자가 참고할 자료는 부족하고, 시간과 예산도 충분하지 않은 경우가 많다”며 “반복적으로 문제가 발생하는 분야부터 국민과 창작자가 알 수 있는 자료를 만들고 데이터화할 필요가 있다”고 설명했다. 케이-콘텐츠에 '골든데이터'가 필요한 이유 한국문화정보원이 다음 단계로 강조하는 개념은 문화자산 골든데이터다. 골든데이터는 단순히 AI 학습에 쓰이는 원천자료에 그치지 않고 전문가 고증, 출처, 시대, 용도, 의미, 권리 정보가 결합된 고품질 기준 데이터에 가깝다. 이 팀장은 골든데이터에 대해 “정확한 전문가의 의견이 달린 정확한 데이터라는 의미”라며 “메타데이터도 충분하고 활용하기에도 좋은 데이터”라고 설명했다. 기존 AI 학습데이터가 양적 확보에 치우쳤다면, 문화 분야에서는 무엇보다 “정확하게 쓸 수 있는 데이터”가 중요하다는 것이다. 전통복식처럼 시대와 신분, 의례, 상징에 따라 의미가 달라지는 분야에서는 이미지 한 장만으로는 충분하지 않다. 같은 복식이라도 어떤 상황에서 입는지, 어떤 구성 요소가 한 벌을 이루는지, 어떤 문양과 색이 어떤 의미를 갖는지까지 함께 제공돼야 제작 현장에서 오류를 줄일 수 있다. 이번 드라마 논란은 왜 골든데이터가 필요한지를 보여주는 사례다. 창작자가 온라인에서 검색한 이미지나 기존 영상물만 참고할 경우, 그 자료가 정확한지 판단하기 어렵다. 구류면류관 자체가 역사 속에 존재했던 자료라 하더라도, 작품의 설정과 즉위식 맥락에서 적절한지까지 판단하려면 단순 이미지 검색 이상의 정보가 필요하다. 골든데이터가 구축되면 창작자는 단순히 옛날 의상 이미지를 찾는 데서 그치지 않고, 해당 복식이 어느 시대, 어떤 신분, 어떤 의례에 맞는지까지 확인할 수 있다. 창작자가 의도적으로 변형을 선택하더라도 무엇을 변형하고 있는지 알고 선택할 수 있게 되는 셈이다. 이 팀장은 “창작의 영역과 문화적 변형의 영역은 인정해야 한다”면서도 “정확한 것을 알고 변형해야 한다”고 말했다. 이어 “정확한 기준 없이 변형만 쌓이면 나중에는 무엇이 맞는지 찾기 어려워진다”고 강조했다. 문화 데이터는 일반 AI 데이터와 다르다 AI 학습데이터 정책은 그동안 과학기술 분야 중심으로 논의돼 왔지만, 문화 데이터는 일반 데이터와 성격이 다르다. 단순히 많은 양을 수집한다고 가치가 생기는 것이 아니라, 문화적 맥락과 고증, 권리 정리, 창작 현장의 활용성까지 함께 갖춰야 한다. 한국문화정보원 측은 문화 데이터 분야에서는 정부가 더 주도적으로 나서야 한다고 보고 있다. 일반적인 AI 학습데이터 공모 사업은 수량과 납기 중심으로 흐르기 쉽지만, 문화 데이터는 고증과 활용 맥락이 핵심이기 때문이다. 김 차석은 “문화 데이터 분야에서는 문체부가 주도권을 가지고 예산도 확보해서 가는 것이 맞다”고 말했다. 과학기술 중심의 공모 방식에서는 문화 분야 자료가 단발성으로 구축되기 쉽고, 분야별 히스토리가 쌓이거나 체계적으로 구성되기 어렵다는 것이 이유다. 문체부도 이 필요성을 인식하고 문화자산 골든데이터 사업을 기획 중이다. 한국문화정보원 설명에 따르면 해당 사업은 콘텐츠 기업이 활용할 수 있는 형태의 고품질 문화 데이터를 발굴·구축하는 방향으로 검토되고 있다. 규모 역시 기존 소규모 데이터 구축을 넘어 보다 체계적인 사업으로 확대하는 방안이 논의되고 있다. 문체부 지원이 필요한 문화 인프라 사업 한국문화정보원 측은 문화 데이터 구축이 특정 기관의 정보화 사업에 머물러서는 안 된다 입장이다. 문화 AI 학습데이터는 케이-콘텐츠의 신뢰도, 전통문화의 정확한 전달, 해외 시장에서의 문화 정체성과 연결되는 인프라이기 때문이다. 콘텐츠 제작사에 고증 책임을 모두 맡기는 방식에는 한계가 있다. 제작 현장은 시간과 예산 제약이 크고, 창작자가 복식, 건축, 의례, 호칭, 문양 등 모든 분야의 전문가가 되기도 어렵다. 국가가 할 수 있는 역할은 창작을 통제하는 것이 아니라, 창작자가 참고할 수 있는 신뢰도 높은 기준 데이터를 제공하는 것이다. 특히 기존 문화유산·박물관·국악·민속 관련 기관들이 보유한 자료는 보존과 연구 목적에 맞춰 축적된 경우가 많다. 창작자가 바로 활용하기 쉬운 형태로 만들어진 것은 아니다. 이제는 흩어져 있는 공공 문화정보를 콘텐츠 제작과 AI 활용에 맞게 연결하는 체계가 필요하다는 지적이다. 김 차석은 “기존 기관들은 문화유산을 보존하고 연구하는 것이 주된 목적이었지, 창작자가 활용할 수 있는 데이터로 만드는 것이 목적은 아니었다”며 “이제는 보존과 연구를 위해 만들어진 데이터베이스를 AI 학습이나 콘텐츠 제작에 활용할 수 있는 형태로 개방하고 연결하는 시스템을 고민해야 하는 시점”이라고 말했다. 문체부가 한류 확산을 말해왔다면 이제는 그 한류가 정확한 문화정보 위에서 확산될 수 있도록 공공 문화데이터와 골든데이터 구축을 산업 인프라로 지원해야 한다는 주장이다. 이 팀장은 “한류 확산을 위해 국가가 지원하는 방법은 돈을 직접 지원하는 것만 있는 게 아니다”며 “문제가 생기지 않을 수 있는 시스템을 만들어주는 것도 중요하다”고 말했다. 이어 “시스템의 근간은 결국 데이터”라며 “국가가 이런 부분에 더 신경 써야 한다”고 강조했다. 케이-콘텐츠가 한국을 알리는 관문이 된 시대, 문화정책의 과제도 달라지고 있다. 이제는 더 많이 보여주는 것만으로는 부족하다. 무엇을, 어떻게, 얼마나 정확하게 보여줄 것인가가 다음 과제가 되고 있다. 한국문화정보원의 문화 AI 학습데이터와 문화자산 골든데이터 구상은 이 전환을 보여주는 사례다. 문체부가 이를 단순한 정보화 사업이 아니라 케이-콘텐츠의 신뢰도를 높이는 문화 인프라 정책으로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

2026.05.22 16:04김한준 기자

경기게임마이스터고, '플레이엑스포 2026' 참가…학생 개발 게임 출품

경기게임마이스터고등학교가 '플레이엑스포 2026'에 참가해 학생들이 직접 개발한 게임을 선보이며 예비 개발자로서의 실무 역량을 입증했다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 최근 개최된 국내 대표 게임 전시회인 '플레이엑스포 2026'에서 학생 참가 부스를 성공적으로 운영했다고 22일 밝혔다. 경기게임마이스터고는 국내 최초이자 유일한 게임 분야 특수목적 고등학교로 기획과 프로그래밍 등 제작 전 과정을 아우르는 실무 중심 교육을 진행 중이다. 이번 행사에서 학생들은 대형 게임사 부스 사이에서 직접 공간을 운영하며 관람객에게 출품작의 핵심 시스템을 설명했다. 이들은 현장에서 관람객의 플레이 장면과 설문조사를 분석하고 수집한 의견을 게임 개선에 반영하는 체계적인 개발 문화를 선보였다. 현장을 찾은 여러 게임 업계 주요 관계자와 기업 대표들도 부스를 방문해 학생들의 기획력과 완성도를 높게 평가했다. 해당 부스는 전시회 공식 홍보 유튜브 채널에 소개됐으며 자체 제작한 굿즈를 증정하는 이벤트를 통해 관람객의 적극적인 참여를 이끌어냈다. 출품작을 체험한 관람객들은 상용 인디게임과 비교해도 완성도가 높다며 고등학생의 작품이라는 점이 놀랍다는 긍정적인 반응을 보였다. 학교 측은 이번 전시회 출품 성과를 바탕으로 실무 중심의 프로젝트 커리큘럼을 지속적으로 고도화해 나갈 방침이다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 “앞으로도 다양한 전시회와 공모전, 산학협력 활동을 통해 학생들이 자신의 게임을 직접 선보이고 현장 경험을 쌓을 수 있도록 지원을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.22 16:00정진성 기자

깃허브, 오픈소스 접근성 넓혀…도구 강화·포럼 신설

깃허브가 오픈소스 접근성 전략을 확장해 개발자 생태계를 강화한다. 깃허브는 접근성 프로그램 출범 5년을 맞아 오픈소스 보조 기술 해커톤, CLI 접근성 기능 개선, AI 기반 접근성 스캐너, 피그마 주석 툴킷, 엔터프라이즈 접근성 자문 패널 등을 강화한다고 22일 공식 홈페이지에서 밝혔다. 우선 깃허브는 미국 샌프란시스코 본사에서 첫 오픈소스 보조 기술 해커톤을 연다. 참가자들은 이틀 동안 장애인을 돕는 16개 주요 프로젝트를 지원한다. 시각장애 학생이 모나크 재생형 촉각 디스플레이에서 그래픽 정보를 다룰 수 있게 하는 프로젝트와 AI로 PDF 파일을 접근 가능한 형식으로 바꾸는 프로젝트 등이 포함됐다. 회사는 개발자 도구 접근성도 강화했다고 밝혔다. 깃허브 CLI에는 스크린리더 지원 기능과 사용자 지정 색상 팔레트가 적용됐다. 저시력 사용자와 색각 이상 사용자가 터미널 환경을 더 쉽게 조정할 수 있도록 하기 위한 조치다. 깃허브 코파일럿 CLI도 출시 초기부터 접근성 기능을 내장했다. 전용 스크린리더 모드, 색각 이상 사용자 친화 테마 선택기, 키보드 우선 탐색, 좁은 터미널 환경에 대응하는 반응형 레이아웃 등을 제공한다. 깃허브는 스크린리더로 깃, 깃허브 CLI, 깃허브 코파일럿 CLI를 사용하는 방법을 담은 안내서도 공개했다. 깃허브는 기업 고객이 접근성 문제를 더 쉽게 찾고 고칠 수 있도록 AI 기반 접근성 스캐너도 만들었다. 이 스캐너는 깃허브 코파일럿 클라우드 에이전트를 활용해 접근성 버그를 찾고 기록하며 수정하는 과정을 지원한다. 정적 DOM 분석에는 디큐 시스템즈의 오픈소스 액스 코어 라이브러리가 활용된다. 해당 스캐너는 깃허브 마켓플레이스와 오픈소스 저장소 형태로 제공된다. 각 팀은 이를 포크해 자체 CI/CD 프로세스에 맞게 조정할 수 있다. 최근에는 WCAG 1.4.10 리플로 위반을 탐지하는 내장 플러그인도 추가됐다. 이날 디자인 단계 접근성 개선을 위한 피그마 주석 툴킷도 공개됐다. 깃허브는 접근성 감사 데이터를 분석한 결과 문제 48%가 설계 단계에서 예방될 수 있었다고 설명했다. 이에 발맞춰 접근성 디자인팀은 제목 계층 구조, 키보드 탐색 흐름, ARIA 시맨틱, 스크린리더 안내 등을 디자인 작업 안에 문서화할 수 있는 피그마 라이브러리를 만들었다. 깃허브는 기업 고객 대상 접근성 자문 체계도 신설했다. 지난 4월 출범한 깃허브 엔터프라이즈 접근성 자문 패널은 깃허브와 엔터프라이즈 고객이 접근성 높은 소프트웨어 개발 방식을 논의하는 정기 교류 포럼이다. 이 패널은 현재 기능 도입과 향후 필요 기능 발굴에 초점을 맞춘다. 깃허브는 "첫 5년 동안 우리 초점은 주로 내부에 맞춰져 있었다"며 "앞으로 내부 성숙도를 계속 높이는 동시에 시선을 외부로 돌려 전 세계 개발자 커뮤니티와 적극적으로 협력하려 한다"고 밝혔다.

2026.05.22 15:44김미정 기자

해외 바이어 '주목'…비즈니스 미팅 활발한 '2026 플레이엑스포' B2B관

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 융복합 게임쇼 '2026 플레이엑스포'가 21일 일산 킨텍스 제1전시장에서 화려한 막을 올렸다. 이곳에서는 다채로운 B2C 전시뿐만 아니라, 중소 게임사들의 실질적인 판로 개척을 돕는 B2B 수출상담회 역시 뜨거운 관심 속에 진행 중이다. 22일 직접 둘러본 B2B 수출상담회장 곳곳에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들과 바이어들의 열띤 비즈니스 미팅이 이어지며 활기가 넘쳤다. 비즈니스의 장으로서 제 역할을 톡톡히 해내고 있는 모습이다. 올해 B2B관에는 이달 15일 기준 총 525개사가 참가 등록했다. 세부적으로는 개발사 204곳, 국내 바이어 146곳, 해외 바이어 175곳이 참가 명단에 이름을 올렸다. 지난해 2억 300만 달러(약 3082억원)의 수출 상담액을 기록한 만큼, 올해 역시 현장 등록 등을 감안하면 괄목할 만한 비즈니스 성과를 거둘 것으로 관측된다. 게임사들의 실질적인 성장을 돕는 맞춤형 지원 프로그램도 현장의 호응을 얻었다. 개발사 40곳을 대상으로 FGT를 지원하고, 20개사에는 IR 컨설팅을 제공해 전문성을 더했다. 이와 함께 네이버웹툰, NC AI 등 14개 민간 플랫폼 및 기업과 협력 파트너십을 구축하며 전반적인 지원 범위를 대폭 확대했다. 글로벌 시장 공략을 위한 판로 다변화 전략도 눈길을 끌었다. 이번 B2B관에서는 중국의 외자 판호 발급 정상화 추세에 발맞춰 대기업과 중소기업을 아우르는 중국 퍼블리셔 전문관을 조성해 수출 활로를 넓혔다. 또한 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 협업해 해외 투자 10개사와의 온라인 미팅을 주선하고, 인디게임 플랫폼 스토브와 협력해 온라인 전시관을 운영하는 등 지원을 아끼지 않았다. 전시장 한편에는 미래 기술을 엿볼 수 있는 가상융합 콘텐츠 체험 부스가 마련돼 참관객의 이목을 집중시켰다. 애플비전프로, 메타퀘스트 등 최신 기기를 비롯해 AI 키오스크, XR 어트랙션 등이 전시됐다. 한편, 22일 B2B관이 종료됨에 따라 주말 동안 B2B 미팅 라운지 등 유휴 공간은 수도권 게임 동아리를 위한 전시 및 이벤트 존으로 개방해 행사의 열기를 이어갈 예정이다.

2026.05.22 15:44정진성 기자

미래에셋증권, S&P글로벌 선정 '지속가능경영 지수' 편입...14년 연속

미래에셋증권은 S&P글로벌이 선정하는 글로벌 지속가능경영 평가 지수인 'DJBIC(Dow Jones Best-in-Class) 월드 지수'에 14년 연속 편입했다고 22일 밝혔다. DJBIC 월드 지수는 기존 다우존스 지속가능성 지수(DJSI)의 새로운 명칭이다. 지속가능경영 수준을 기초로 하는 대표적인 글로벌 지수다. 전세계 시가총액 상위 2500개 기업을 대상으로 환경·사회·지배구조 요소를 평가해 산업별 상위 10% 기업만 선정한다. 미래에셋증권은 투명한 정보 공개, 기후 전략, 금융배출량 관리 등 환경 분야에서 글로벌 기준에 부합하는 성과를 인정받았다. 고객 관리 및 정보보안 등의 사회 영역 분야, 통합 리스크 관리, 글로벌 사업 성과 등 중대성 평가 항목에서도 우수한 평가를 받았다. 미래에셋증권 관계자는 “선제적 투자와 글로벌 확장, 디지털 전환을 통해 새로운 성장동력을 확보하는 동시에 지속가능경영 체계를 더욱 공고히 해 고객과 주주가치 제고에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.05.22 15:32홍하나 기자

사이냅소프트, 문서 AI 기술 세미나 개최…AX 데이터 해법 제시

기업 인공지능 전환(AX)을 돕기 위해 사내 비정형 문서를 지식 데이터로 바꾸는 기술 공유의 장이 열렸다. 다수의 IT 담당자와 파트너사가 참석해 AI 에이전트 도입을 위한 데이터 정제 전략에 높은 관심을 보였다. 사이냅소프트(대표 전경헌)는 서울 마곡 본사에서 '레디 다큐먼츠, 베터 AI: AI 에이전트를 위한 데이터 준비' 기술 세미나를 개최했다고 22일 밝혔다. 이번 세미나는 거대언어모델(LLM) 도입과 AI 전환을 추진하는 기업들을 대상으로 열렸다. 참석자는 정제되지 않은 사내 비정형 문서 때문에 발생하는 비즈니스 적용 한계에 공감했다. 이어 AI 에이전트의 핵심 자산인 지식 데이터 최적화 방안을 집중적으로 논의했다. 첫 세션에서는 AI 인플루언서이자 브레인크루 대표인 이경록 테디노트 대표가 발표자로 나섰다. 이 대표는 검색증강생성(RAG) 환경을 넘어 자율적인 AI 에이전트로 진화하는 최신 트렌드를 짚었다. 이와 함께 고품질 데이터 파싱의 중요성을 심도 있게 다뤘다. 두 번째 세션에서는 사이냅소프트의 실무 중심 문서 AX 전략을 발표했다. AI 에이전트가 문서를 학습하고 실행 가능한 지식으로 전환하는 구체적인 로드맵을 제시했다. 현정에선 이달 정식 출시한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 'AI 데이터 파운드리' 서비스가 주목을 받았다. 이 서비스는 인프라 구축 없이 대량의 문서를 활용 가능한 데이터로 변환해 비용 효율성을 높인다. 마지막 세션에서는 데이터 파싱 기술을 로봇프로세스자동화(RPA)에 접목해 비즈니스 프로세스를 완결 지은 현장 구축 사례를 공유했다. 전경헌 사이냅소프트 대표는 "세미나 현장에서 기업들이 겪는 진짜 고민은 지식이 AI가 즉시 실행할 수 있는 정제된 형태인지에 달려있음을 확인했다"며 "실제 운영 환경에서도 완벽하게 신뢰할 수 있는 데이터를 공급해 엔터프라이즈 문서 AX의 실질적인 표준을 제시하겠다"고 말했다.

2026.05.22 15:31남혁우 기자

[리뷰] 1kg대 초경량 AI PC, 레노버 씽크패드 X1 카본 14세대

레노버 씽크패드 X1 카본 14세대 아우라 에디션은 인텔 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크)와 14인치 IPS LCD/OLED 디스플레이, 탄소섬유 바디를 결합한 윈도11 기반 AI PC다. 화면 테두리를 최소화해 13인치급 섀시에 14인치 디스플레이를 탑재했다. 두께는 최대 15.3mm, 최소 무게는 1kg 미만으로 휴대성을 극대화했다. 내부 구조를 새로 설계해 전 세대 대비 메인보드 면적을 20% 줄이고 냉각팬 크기를 70% 높여 냉각 효율을 높였다. 또 노트북 뒷판을 쉽게 열어 SSD나 배터리 등 일부 구성 요소를 이용자가 직접 교체할 수 있도록 설계했다. 가격은 1920×1200 화소 IPS LCD 터치스크린, 코어 울트라5 325H 프로세서와 32GB 메모리, 256GB SSD와 윈도11 홈 탑재 제품 기준 337만 7000원(레노버 직판가 기준). 탄소 섬유·마그네슘으로 1kg대 무게 구현 레노버 씽크패드 X1 카본 14세대 아우라 에디션은 100% 생분해 소재 기반 탄소 섬유와 마그네슘 등을 조합해 최소 무게를 1kg까지 낮췄다. 상단 덮개에는 재활용 플라스틱을 61%, 탄소 섬유 프레임을 20% 포함해 지속 가능성을 높였다. 레노버 직판 구매시 기존 이용자는 트랙포인트를, 트랙포인트에 필요성을 느끼지 못하는 신규 이용자는 햅틱 터치패드를 선택할 수 있다. 단 조명이 키보드에만 미쳐 야간에 트랙포인트로만 작업할 때 버튼 위치를 알기 어렵다. 전 세대 제품에서 본체 오른쪽에 배치했던 전원 버튼, 기묘한(?) 위치에 있던 지문인식 센서를 14세대에서는 키보드 위에 배치했다. 지문인식 센서와 전원 버튼을 하나로 결합해 직관성도 높였다. 입출력 단자는 HDMI 2.1(4K 60Hz), 썬더볼트4(USB-C) 3개, 유선 헤드폰/마이크 콤보 단자(3.5mm), USB-A, 켄싱턴 시큐리티 슬롯 등으로 별도 변환 어댑터 없이 거의 모든 주변기기를 연결할 수 있다. 탑재 SoC 성능 전 세대 대비 최대 10% 향상 평가를 위해 대여한 제품은 코어 울트라7 366H(P4+E8+LPE4) 프로세서와 LPDDR5x 32GB 메모리, PCI 익스프레스 5.0 NVMe 512GB SSD와 14인치 2880×1800 화소 120Hz OLED 터치 디스플레이를 탑재했다. 실제 프로그램을 구동하며 반응 속도와 성능을 측정하는 UL 프로시온(Procyon)으로 마이크로소프트 오피스 구동, 어도비 포토샵과 라이트룸을 활용한 사진 편집 테스트를 수행한 결과 코어 울트라7 268V 탑재 13세대 대비 최대 10% 성능 향상이 있다. 배터리(성능모드 '균형')와 전원 어댑터(성능모드 '최고성능') 작동시 성능을 비교하면 약 25% 가량 성능 하락이 있다. 단 영상 편집은 CPU보다 내장 GPU에 의존하는 특성상 성능 하락 폭이 미미하다. 웹브라우저 내에서 그래프 작성, 문서 작성, AI 추론을 실행하는 웹엑스퍼트4(WebXPRT 4) 테스트 점수는 전 세대 대비 5% 가량 향상됐다. 단 배터리 작동시 성능 향상 폭은 17%로 저전력 작동시 성능과 반응 속도 향상이 개선됐다. Xe3 4코어 GPU 모델은 게임 구동에 한계 코어 울트라 시리즈3에 내장된 Xe3 GPU는 코어 울트라 200V(루나레이크) 내장 'Xe2' GPU 대비 L1 캐시 33% 확대, L2 캐시 16MB 증설 등으로 클록당 명령어 처리(IPC) 성능을 크게 높였다. 단 평가 제품에 탑재된 코어 울트라7 366H는 코어 수가 4개로 전 세대 대비 큰 성능 향상을 보기 어렵다. 그래픽 성능 측정 프로그램인 3D마크 시나리오 '타임스파이(Timespy)' 실행 결과를 보면 단 4코어만으로 전 세대 8코어 GPU의 80%에 달하는 성능을 낸다. 게임 3종 대상으로 그래픽 수준 '높음'에서 벤치마크를 실행할 경우 1920×1200 화소에서는 초당 60프레임을 넘기는 게임이 GTA Ⅴ 인핸스드 하나 뿐이다. 해상도를 높이면 프레임이 절반 가량으로 떨어진다. 인텔 아크 GPU가 지원하는 AI 기반 업스케일링 기술 'XeSS(Xe 슈퍼샘플링)'를 활용하면 프레임이 향상되지만 여전히 60프레임을 넘기기는 어렵다. 게임을 원활하게 즐기려면 Xe3 12코어 GPU를 내장한 코어 울트라 X7 368H(아크 B390 GPU) 등을 선택하는 것이 좋다. 오피스 작업시 약 17시간, 동영상 재생시 21시간 작동 씽크패드 X1 카본 14세대 아우라 에디션 배터리 용량은 전 세대(57Whr) 대비 소폭 늘어난 58Whr이며 USB-PD를 지원하는 65W 질화갈륨(GaN) 반도체 내장 어댑터를 기본 제공한다. 작동 성능 '균형', 화면 밝기 40% 상태로 설정 후 실제 작동 시간을 측정했다. 워드, 엑셀, 파워포인트, 엣지를 일정 간격으로 계속 자동 실행하는 '오피스 테스트'에서는 16시간 58분을 버텼다. PC 내 저장된 단일 동영상을 계속 재생하는 테스트에서는 21시간 33분을 기록했다. 하루 8시간 노트북을 쓸 경우 별도 충전 없이 이틀 가량 버틸 수 있을 것으로 예상된다. 기본 제공 65W 어댑터로 화면이 켜진 상태에서 충전시 30분만에 32%, 1시간만에 67%를 채운다. 완전 충전까지는 2시간이 걸린다. 화면을 닫고 전원을 끈 상태에서 충전시 한 시간만에 80%를 채울 수 있다. AI 에이전트 '레노버 키라'·LM스튜디오 구동 가능 레노버는 올 초 CES 2026에서 기존 탑재 AI 소프트웨어 '레노버 나우'를 대체할 에이전트형 소프트웨어 '레노버 키라'를 공개했다. 씽크패드 X1 카본 14세대 아우라 에디션에도 프리뷰 버전을 설치해 구동할 수 있다. 현재 지원하는 언어는 영어와 독일어, 이탈리어 등 유럽권이며 채팅과 마이크로 받은 질문에 대한 답변, 회의록 자동 작성 등을 제공한다. 이미지 생성과 저장된 문서 파일 기반 지식 관리도 지원한다. 이미지 생성 기능은 한국어 프롬프트를 이해하고 올바른 답변을 내놓지만 음성 인식은 영어만 지원한다. AI 모델 다운로드가 끝나면 클라우드 접속 없이 기기 안에서 모든 데이터를 처리하는 '로컬 모드'도 지원한다. LM스튜디오 등을 이용하면 오픈소스 기반 거대언어모델(LLM)을 자유롭게 활용할 수 있다. 32GB 메모리 탑재 모델 기준으로 구글 젬마4 26b-a4b 등 대용량 모델까지 로딩해 쓸 수 있고 CPU와 GPU를 주로 활용한다. 일부 부품 이용자가 직접 교체 가능 레노버는 씽크패드와 아이디어패드 등 노트북 제품 대상으로 일부 부품을 직접 교체할 수 있는 '고객 교체 유닛(CRU)' 제도를 운영하고 있다. 하판에 노출된 나사 네 개를 십자 드라이버로 풀고 조심스럽게 뜯어내면 바로 내부 부품이 드러난다. 가장 잦은 교체가 일어날 것으로 보이는 내장 배터리는 전 세대 대비 풀어야 하는 나사 수를 6개에서 3개로 줄였다. SSD도 금속 방열판을 고정하는 나사 두 개를 풀어 교체 가능하다. 한층 완성도 높인 비즈니스 노트북 씽크패드 X1 카본 14세대 아우라 에디션은 휴대성을 그대로 유지하면서 냉각 구조 개선, 배터리 용량 향상에 더해 인텔 코어 울트라 시리즈3의 저전력 성능 개선으로 이동성과 생산성을 모두 높였다. 코어 울트라 시리즈3는 오피스 등 작업에서 전 세대 대비 약 10% 가량 성능 향상을 보이며 오피스 반복 작업시 17시간 가까이 구동해 배터리 충전 빈도를 크게 줄였다. SSD와 배터리 교체 편의성을 높여 유지보수나 '수리할 권리' 면에서도 진전이 있다. 완성도 높은 초경량 비즈니스 노트북임은 분명하지만, 최근 메모리·SSD 원가 상승이 프리미엄 노트북 가격 전반을 끌어올리고 있다. 이 제품 역시 이런 흐름을 벗어날 수 없었다. 로컬 AI 모델 활용을 염두에 둔다면 32GB 메모리 탑재가 필요하며 이 경우 제품 가격은 300만원을 훌쩍 넘는다. 이는 소비자와 제조사 모두에게 고민이다. ※ 테스트 시스템 제원 운영체제 : 윈도11 프로 25H2 (10.0.26200.8246, VBS 활성화) 버전 : 펌웨어 N4OET47W(1.10), 인텔 아크 그래픽스 32.0.101.8622, 크롬 147.0.0.0 씽크패드 X1 카본 13세대 아우라 에디션 구성 : 코어 울트라7 268V(P4+E4) 프로세서, LPDDR5x 32GB 메모리, PCI 익스프레스 4.0 NVMe 1TB SSD, 14인치 1920×1200 화소 60Hz IPS 터치 디스플레이. 테스트 조건 : 배터리 작동시 '균형', 어댑터 작동시 성능 '최고성능'. UL 프로시온 AI 벤치마크시 모드는 '인텔 오픈비노'. 각 테스트 별 3회 시행 후 평균값 활용.

2026.05.22 15:29권봉석 기자

KOSA, 청년미래플러스 2차 참여자 모집...IT 실무자 1대 1 멘토링

청년층의 인공지능(AI)과 소프트웨어(SW) 역량을 높여줄 맞춤형 멘토링 프로그램이 문을 연다. 주요 IT 기업 현직자가 직접 참여해 청년들의 취업과 초기 경력 관리를 도울 예정이다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)는 청년미래플러스 2회차 참여자 160명을 모집한다고 22일 밝혔다. 청년미래플러스는 고용노동부와 산업인력공단이 지원하는 청년특화 취업 지원 프로그램이다. KOSA는 구직 청년의 취업부터 재직 청년의 산업 내 성장까지 고용 전 주기를 지원한다. 지난 4월 1차 모집에서는 청년 120명이 선정돼 참여하고 있다. 이번 2차 과정은 오는 6월 22일부터 본격적인 운영을 시작한다. 프로그램은 희망 직무별 1대 1 멘토링을 중심으로 진행한다. 구직 청년에게는 직무능력 분석과 역량 강화 기회를 제공한다. 재직 청년에게는 조직 적응과 직무 교육을 지원해 산업 내 안착을 돕는다. 참여자는 카카오, LG전자, 현대오토에버 등 주요 IT 기업 실무자를 만난다. 이들은 1대 1 멘토링으로 직무 역량을 진단받고 맞춤형 특강을 수강한다. KOSA는 구직 청년에게 온라인 학습 플랫폼 인프런 수강권 17만원을 지급한다. 재직 청년에게는 맞춤형 경력개발계획(CDP) 수립 서비스를 무료로 제공한다. 참여 신청은 청년미래플러스 홈페이지에서 가능하다. 홈페이지에서는 참여 멘토 프로필과 세부 사업 정보를 함께 확인할 수 있다. 조준희 KOSA 회장은 "이번 프로그램은 청년들이 AI·SW 산업 현장에서 필요로 하는 실무 역량을 쌓을 좋은 기회"라며 "주요 IT 기업 현직자들의 멘토링을 통해 청년들이 산업계에 안정적으로 안착하고 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.05.22 15:22남혁우 기자

패스트파이브, '창업 베이스캠프 1기' 출범...스타트업 9개사에 사무실 지원

패스트파이브(대표 김대일)가 초기 스타트업 성장 지원 프로그램 '패스트파이브 창업 베이스캠프 1기' 최종 선발을 마치고 입주 대상 9개사를 확정했다고 22일 밝혔다. 패스트파이브 창업 베이스캠프는 초기 기업의 업무 공간을 지원하는 민간형 창업 지원 프로그램이다. 최종 선정 기업에는 3개월간 무상 입주가 가능한 독립형 사무공간이 제공되며, 패스트파이브 전국 60개 지점의 라운지와 미팅룸을 자유롭게 이용할 수 있다. 또한 IT·AI 솔루션, 법률 및 세무 자문, 마케팅 지원 등 130여 개의 멤버십 베네핏도 기존 입주 멤버와 동일하게 누릴 수 있다. 최종 선정 기업으로는 ▲큐블랙에이아이 ▲아웃라우드컴퍼니 ▲페이턴티 ▲스탠잇 ▲컨벤져스 ▲아리스토 ▲로에버 법률사무소 ▲모뮤 ▲JJneurons 등 총 9개사가 포함됐다. AI 기반 딥테크·인프라 기술, 전문직 업무 자동화 서비스형 소프트웨어(SaaS), 콘텐츠·교육 플랫폼 등 다양한 분야의 기업이 고르게 선발됐다. 대표적으로 아리스토는 AI 에이전트 인프라 영역에서 범용 메모리 시스템을 개발하는 딥테크 기업으로, 글로벌 확장 가능성을 인정받았다. 주식회사 스탠잇은 스마트 포토카드 기반 팬덤 IP 굿즈 플랫폼을 운영하며, 실물 포토카드와 디지털 콘텐츠를 연결한 사업 모델로 성장 가능성을 보여줬다. 패스트파이브는 이번 선발에서 기술 완성도와 시장 적합성, 초기 실행 역량을 중심으로 입주 기업을 종합적으로 검토했다. 업종이나 기업 형태에 제한을 두기보다 창업팀의 문제 해결 역량과 사업 추진 의지, 서비스의 확장 가능성을 중점적으로 살폈다. 특히 전문직 기반 서비스나 해외 법인 구조 등 기존 정부 지원 사업에서는 상대적으로 참여가 어려웠던 팀들도 포함해, 민간 창업 지원 프로그램으로서 유연성을 보여줬다. 패스트파이브는 이를 바탕으로 초기 창업팀이 안정적인 환경에서 제품과 서비스를 검증하고 시장에 안착할 수 있도록 업무 공간과 운영 인프라 지원을 확대해 나갈 계획이다. 큐블랙에이아이 관계자는 “초기 스타트업에게는 기술 개발과 제품 고도화만큼 이를 실제 사업으로 연결할 수 있는 안정적인 실행 환경이 중요하다”며 “패스트파이브 창업 베이스캠프를 통해 공간과 운영 기반을 확보하고, 사업화에 더욱 집중할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 김대일 패스트파이브 대표는 “창업 초기 기업에게는 아이디어를 실제 비즈니스로 연결할 수 있는 실행 환경이 무엇보다 중요하다”면서 “패스트파이브는 공간 제공을 넘어 기업들이 안정적으로 서비스를 검증하고 성장할 수 있는 민간형 창업 인프라 역할을 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.22 15:16백봉삼 기자

쿠콘, 1분기 매출 160억·영업익 44.7억…AI·글로벌 결제 신사업 본격화

쿠콘이 인공지능(AI) 기반 데이터 사업과 글로벌 스테이블코인 결제 등 차세대 기술을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 정책적 규제 영향 속에서도 수수료 기반 사업 확대와 비용 효율화를 통해 영업이익을 늘리며 내실을 다졌다. 쿠콘은 '2026년 1분기 정례 IR'을 개최하고 경영 실적과 하반기 사업 전략을 발표했다고 22일 밝혔다. 2026년 1분기 연결 기준 매출은 160억 1000만원, 영업이익은 44억 7000만원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 7.5% 감소했으나 영업이익은 1.9% 증가하며 안정적인 개선 흐름을 보였다. 금융권 대출 규제로 거래량이 일부 줄었지만, 비용 효율화 전략을 통해 27.9%의 높은 영업이익률을 유지했다. 부문별로는 데이터 부문이 매출 78억원, 영업이익 25억 4000만원을 달성했다. 금융권 비수기 영향에도 시세정보와 보험설계사 자격 검증 등 API 상품군을 확대해 수익 기반을 다변화했다. 페이먼트 부문은 매출 82억 1000만원, 영업이익 19억 3000만원을 기록했다. 대형 결제 대행사를 중심으로 가상계좌 신규 고객을 확보한 결과다. 쿠콘은 하반기부터 글로벌 결제와 스테이블코인 사업 확장에 집중할 계획이다. 200만 QR 가맹점과 10만 프랜차이즈 등 기존 인프라를 활용해 알리페이, 위챗페이, 유니온페이 등 글로벌 결제사와의 협업을 늘린다. 특히 서클 결제 네트워크(CPN) 가입을 추진해 스테이블코인 결제 사업화에 속도를 낸다. USDC와 USDT 기반 결제 서비스와 함께 싱가포르 법인 설립도 준비하고 있다. 이를 통해 글로벌 디지털 결제 시장의 변화에 선제적으로 대응할 방침이다. AI 기반 데이터 사업 구조 전환도 본격화한다. 쿠콘은 글로벌 AI 표준 선점을 위해 에이전틱 AI 재단(AAIF) 가입을 추진한다. 해외 네트워킹 채널을 확보해 기술 경쟁력을 높이기 위함이다. 하반기에는 금융 마이데이터 부수업무 자격을 활용한다. 개인정보관리전문기관 자격 취득을 기반으로 데이터 판매와 중개 사업까지 영역을 넓힐 계획이다. 김종현 쿠콘 대표는 "올해는 글로벌 결제와 스테이블코인, AI 기반 데이터 사업을 중심으로 신성장 동력을 확보하는 시기"라며 "향후 2~3년 내 글로벌 결제 사업을 전략 핵심 사업으로 육성하고 AI 기반 데이터 기업으로 전환하겠다"고 말했다.

2026.05.22 15:02남혁우 기자

시스템 모듈가구 디엘로, 전통 공예와 만나다...채율 협업 전시공간 마련

전통 공예 특유의 감성을 담은 가구를 엿볼 수 있는 전시 공간이 마련됐다. 시스템 모듈가구 브랜드 디엘로(DEELLO)는 전통 공예 브랜드 채율(CHEYUL)과 협업한 특별 컬렉션을 디엘로 청담 쇼룸 내 협업 전시존에 공개했다고 22일 밝혔다. 이번 협업은 디엘로 최초의 전통 공예 협업 프로젝트로, 디엘로의 정교한 금속 모듈 시스템에 한국 전통 공예 요소를 현대적으로 접목해 기능성과 예술성을 동시에 담아낸 것이 특징이다. 디엘로의 구조적이고 미니멀한 디자인 위에 삼베와 옻칠, 칠보, 자개 공예 등을 더해 전통 소재 특유의 깊이 있는 질감과 감성을 현대적인 공간 안에 자연스럽게 녹여냈다고 회사 측은 설명했다. 특히 삼베 패널의 유기적인 텍스처와 장인의 손길이 담긴 핸들 디테일, 은은한 분위기를 완성하는 한지 유리 패널은 공간에 차분하면서도 고급스러운 무드를 더하며 기존 모듈 가구에서는 쉽게 볼 수 없었던 새로운 감각을 제안한다. 또 한지 유리 패널은 이번 청담 쇼룸 전시존을 통해 처음 공개되는 요소로, 전통 한지 특유의 부드러운 질감과 빛의 투과감을 현대적인 모듈 시스템에 접목해 협업 컬렉션의 완성도를 더욱 높였다는 평가다. 이번 컬렉션은 지난 2월 리빙페어를 통해 처음 공개된 이후 많은 관심을 받았다고 알려졌으며, 디엘로 청담 쇼룸에서는 제품 전시와 함께 협업의 무드와 소재를 직접 경험할 수 있는 전시 공간에서 확인이 가능하다. 방문객은 전통 공예와 현대 모듈 시스템이 조화를 이루는 공간 연출을 보다 입체적으로 체험할 수 있다. 디엘로 관계자는 “이번 협업은 단순히 전통 소재를 적용하는 데 그치지 않고, 한국 모듈 가구 브랜드만이 보여줄 수 있는 새로운 방향성과 정체성을 고민한 프로젝트”라며 “전통 공예의 미감을 현대적인 모듈 시스템 안에서 새롭게 해석함으로써 디엘로만의 차별화된 공간 경험과 디자인 언어를 제안한다”고 전했다.

2026.05.22 14:54이도원 기자

[AI 리더스] "목적 없는 AI 자동화, 클라우드 비용 폭탄 부른다"

인공지능(AI) 자동화를 무작정 도입하기보다 기업이 달성하려는 목표를 명확히 정의하는 것이 우선이라는 지적이 나왔다. 급격한 AI 시장 변화 속에서 기업이 겪는 인프라 비용과 관리 감독 한계가 명확해지고 있기 때문이다. 추창호 굿어스데이터 기술그룹장은 22일 서울 강남구 사옥에서 "최근 AI 에이전트와 자동화 도구 확산으로 토큰 사용량이 폭발적으로 증가하고 있다"며 "목표 없이 AI 자동화부터 추진하면 비용 통제가 어려워질 수 있다"며 AI·클라우드 시장의 현황과 과제를 짚었다. AI 확산에 토큰 사용량 폭증...예측 어려워진 비용 추 그룹장은 AI 자동화와 AI 에이전트 확산으로 기업 내 토큰 사용량이 폭증하고 있다고 분석했다. 과거에는 사용량 기반으로 비용을 비교적 안정적으로 예측할 수 있었지만 이제는 개인까지 다양한 자동화 툴을 활용하면서 비용 예측 자체가 어려워졌다는 설명이다. 실제로 해외에서는 AI 에이전트를 과도하게 활용하다 클라우드 운영 비용이 구독료를 넘어서는 사례가 등장하고 있다. 최신 AI 모델 업그레이드 이후 토큰 사용량이 7배 이상 증가해 서비스를 중단한 사례도 잇따르고 있다. 추 그룹장은 "자동화 도구를 도입한 이후 토큰 사용량이 몇 배씩 폭증하면서 기업들이 예상하지 못한 비용 부담을 겪고 있다"며 "과거 클라우드를 처음 도입할 당시 인프라 비용 절감만 기대했다가 오히려 운영비가 증가했던 상황과 비슷한 흐름"이라고 설명했다. 이러한 시행착오를 줄이기 위해 굿어스데이터는 대규모언어모델(LLM) 도입 시 발생할 수 있는 토큰 기반 비용을 미리 시뮬레이션하고 체험할 수 있는 '플레이그라운드' 환경을 고객사에 제공하고 있다. 플레이그라운드는 고객사가 다양한 글로벌, 국산 오픈소스 모델과 LLM 아키텍처를 직접 테스트하며 실제 비즈니스 적용 시 발생할 수 있는 토큰 소모량과 클라우드 인프라 예산을 정확히 예측하도록 돕는 비용 최적화 검증 플랫폼이다. 추 그룹장은 "이를 통해 업무별로 가장 적합한 모델과 운영 구조를 사전에 검증할 수 있으며, 불필요한 토큰 사용과 과도한 클라우드 비용을 줄이는 성과를 고객사에 제공하고 있다"고 설명했다. "최신 모델보다 중요한 건 데이터"...전처리 역량이 AI 성능 좌우 추창호 그룹장은 시뮬레이션을 통해 인프라와 비용을 최적화하는 과정에서 가장 중요한 변수로 데이터를 지목했다. 지난해 자체적으로 진행한 AI 모델 벤치마킹 결과 최신 AI 모델 알고리즘보다 데이터의 품질과 전처리 기술이 더욱 많은 영향을 미쳤다는 설명이다. 추 그룹장은 "방대한 데이터를 보유한 기업이라도 정제 작업이 제대로 되지 않으면 최신 고성능 AI 모델이라도 엉뚱한 결과물을 도출할 수 있다"며 데이터 처리의 중요성을 강조했다. 굿어스데이터는 이처럼 중요성이 커진 대용량 데이터 처리 기술과 그동안 축적한 노하우를 바탕으로 실제 다양한 산업군에서 구체적인 인프라 관리 성과를 내고 있다. 대표적인 사례가 금융권의 불완전 판매 방지 시스템이다. 하루에 수천에서 수만 건씩 쌓이는 음성 녹취 데이터를 100% 텍스트로 변환하고 규정 준수 여부를 체크하는 구조다. 굿어스데이터는 업무 시간 이후 야간에 이 대량의 데이터를 제한된 토큰 리밋 안에서 문제없이 처리할 수 있도록 최적의 스케줄링 파이프라인을 개발해 적용했다. 교육 분야에서는 네이버클라우드 인프라를 기반으로 인공지능 디지털교과서(AIDT) 플랫폼 서비스 운영을 지원하며 지난해 파트너 비즈데이에서 매출 성장률 등 두 개 부문을 수상했다. 동영상 교육 콘텐츠의 연사 발언을 텍스트로 추출하고 이를 다국어로 번역하는 작업 등에서 고객사 검수팀으로부터 단 한 번의 오류 피드백도 받지 않을 만큼 높은 정확도를 검증받았다. 최근에는 실시간 자막과 취재 데이터베이스화가 필요한 방송사 등에서도 관련 문의와 기술 논의가 이어지고 있다. 인간 개발자 대체는 시기상조…'멀티 에이전트' 한계 명확 데이터의 품질과 전처리가 해결되더라도 AI 인프라를 효율적으로 운영하고 관리 감독하는 '인간의 역할'은 여전히 AX 성패의 핵심 요인으로 꼽힌다. 추 그룹장은 업계의 뜨거운 감자인 'AI 에이전트를 통한 인간 개발자 대체' 가능성에 대해서는 회의적인 시각을 보였다. 최근 AI 에이전트 수 개를 분산 배치해 기획, 코딩, 리뷰(QA) 등 실제 회사 조직도처럼 역할을 분담해 업무를 수행하도록 만드는 구조가 주목받고 있지만, 현장 시스템에서의 한계는 뚜렷하다는 지적이다. 추 그룹장은 "실제 멀티 에이전트를 가동해 보면 서로 자기 업무가 아니라고 책임을 전가하며 루프만 돌고 결과물이 안 나오는 현상이 발생한다"며 "결국 중간에 사람이 개입해 맥락을 정의하고 가이드라인을 줘야 한다"고 말했다. 결과물에 책임을 지는 주체는 결국 사람이기 때문에 관리 감독을 할 수 있는 운영자의 역량이 성패를 가를 것이라는 제언이다. AI 도입 이후 비용 대비 효율성이 떨어져 사람을 다시 채용하는 빅테크 기업들의 해프닝이 일어나는 것도 일맥상통한다는 설명이다. 추 그룹장은 향후 계획으로 프리미엄 서비스 파트너(UMSP)인 네이버클라우드의 행보에 발맞춰 동남아와 중동 등 해외 시장 진출을 함께 준비할 것이라고 밝혔다. 최근 지정학적 분쟁 등으로 인해 해외 일부 지역에서 미국산 기술 일변도에서 벗어나려는 움직임이 감지되고 있기 때문이다. 추창호 그룹장은 "미국 의존도에서 벗어나기 위한 해외 지역에서 우리 기업의 기회가 많아질 것"이라며 "투명한 오픈소스 모델 활용과 현지 파트너십이 정착된다면 한국 기업들에게 글로벌 시장에서 더 많은 기회가 열릴 것으로 기대한다"고 전망했다.

2026.05.22 14:37남혁우 기자

넷플릭스, 에버랜드에 '에듀테인먼트존' 조성

넷플릭스는 에버랜드와 자연과 생태계의 소중함을 직접 체험할 수 있는 '에듀테인먼트존'을 조성했다고 22일 밝혔다. 에듀테인먼트존은 오는 25일까지 에버랜드 주토피아에서 운영된다. 포토존, 응원 메시지, 넷플릭스 키즈 생물 다큐멘터리 추천으로 구성됐다. 선물 증정 이벤트도 진행된다. 에듀테인먼트는 교육(Education)과 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로, 즐겁게 체험하며 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 교육 형태다. 이날 세계 생물다양성의 날을 맞아 '우리의 지구, 우리의 이야기'를 주제로, 넷플릭스 스크린 속 웅장한 자연의 이야기를 실제 경험으로 확장하며 생물다양성의 의미를 되짚고자 기획됐다. 씨라이언 빌리지 앞엔 넷플릭스 자연, 생태 다큐멘터리 속 장면이 현실로 펼쳐진 듯한 체험형 공간으로 구성됐다. 방문객은 넷플릭스 자연 다큐멘터리와 에버랜드 주토피아에서 영감을 받은 포토존에서 사진을 남기며 추억을 만들 수 있다. 현장에서 촬영한 사진을 SNS에 인증하면 추첨을 통해 다양한 선물을 증정하는 이벤트도 진행된다. 공간 중앙에 마련된 메시지 월에선 자연 보호를 위한 다짐과 응원의 메시지를 직접 남기며, 일상 속 작은 실천의 의미를 되새겨볼 수도 있다. 주토피아에서 경험한 자연의 감동을 넷플릭스 콘텐츠로 이어갈 수 있도록 '공룡들', '데이비드 애튼버러. 고릴라 이야기', '가드닝쇼' 등 자연 다큐멘터리뿐 아니라 '뒤바뀐 친구들의 신비한 모험 '등 아이들의 눈높이에 맞춘 넷플릭스 콘텐츠도 함께 소개된다. 방문객은 현장에 마련된 QR코드를 통해 자연, 생태 콘텐츠 큐레이션 페이지로 연결돼 관련 작품을 만나볼 수 있다. 한국어 더빙, 자녀 보호 기능을 소개하는 공간도 함께 운영되며, 현장 운영 스태프를 통해 보다 자세한 설명도 직접 들을 수 있다.

2026.05.22 14:31홍지후 기자

구글은 어떻게 AI 전쟁 이기려 하나…'성능' 아닌 '유통'으로 승부

구글은 어떻게 AI 전쟁에서 이기려 하는가. 악시오스는 21일(현지시간) 구글 I/O 2026 발표를 분석하며, 구글의 전략이 오픈AI·앤트로픽과 근본적으로 다르다고 짚었다. “오픈AI와 앤트로픽과 달리 구글은 거대한 규모와 유통망, 현금 흐름을 갖고 AI 경쟁에 들어선다. 동시에 지켜야 할 방대한 제국도 안고 있다.” 핵심 논지는 이렇다. 구글이 이기는 길은 벤치마크 점수를 맞추는 데 있지 않고, 이미 지배하고 있는 모든 표면에서 AI를 피할 수 없게 만드는 데 있다는 것이다. 근거는 이번 I/O 발표 곳곳에 있다. 제미나이 3.5 플래시가 구글 검색의 AI 모드를 떠받쳐 하루 수억 건의 검색을 처리하고, '애스크 유튜브(Ask YouTube)'는 세계 2위 검색엔진을 대화형 플랫폼으로 바꾼다. '유니버설 카트(Universal Cart)'는 아마존·쇼피파이·월마트를 가로지르는 AI 쇼핑 계층을 만들고, 개인 비서 '제미나이 스파크(Gemini Spark)'는 안드로이드와 iOS 기기 뒤에서 24시간 돌아간다. 하나같이 새 능력이 아니라 유통이다. 유통 중심 전략은 방어로서는 설득력이 있다. 다만 공격에는 한계가 있다. 앤트로픽이 기업용 코딩·에이전트·보안에서 이겨 분기 매출 400억 달러(약 60조 원)대에 올라서고, 구글이 소비자 검색과 모바일에서 이긴다면 두 회사는 결국 서로 다른 시장에 서게 된다. 유통은 소비자를, 능력은 기업을 가져간다. 모두가 예고하는 'AI 전쟁'의 실제 결말은 한 명의 승자가 아니라 용도별 시장 분할일지 모른다. 자세한 내용은 악시오스(Axios) 에서 확인할 수 있다. 이미지 출처: 이디오그램 생성 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.22 14:03AI 에디터

NIPA, AI로 부패 리스크 잡았다…공공기관 윤리경영 대상 수상

정보통신산업진흥원(NIPA)이 준법·윤리경영 체계 고도화 성과를 인정받았다. 정보통신산업진흥원은 '2026년 제5회 대한민국 컴플라이언스 어워즈'에서 기타 공공기관 부문 대상을 수상했다고 22일 밝혔다. 대한민국 컴플라이언스 어워즈는 한국컴플라이언스협회가 기업과 공공기관의 준법 경영, 윤리경영, 내부통제·준법 감시 체계 구축 노력을 발굴하기 위해 매년 상·하반기 개최하는 시상식이다. 올해 평가는 글로벌 기준에 부합하는 윤리경영, 법규 준수 체계, 내부통제 절차 등 3대 핵심 영역을 중심으로 진행됐다. 진흥원은 인공지능(AI) 전문 기관으로서의 역량을 부패 예방 체계에 접목한 점에서 높은 평가를 받았다. 부패방지경영시스템 국제표준인 ISO 37001을 기반으로 부패 위험을 측정하는 과정에 AI 활용 교육을 결합하고 이를 실제 업무상 위험 요인 추가 발굴에 적용했다. 부패 위험 관리 활동을 조직성과 지표에 반영해 위험 관리 체계를 고도화한 점도 우수 사례로 꼽혔다. 내부통제 실효성을 높이고 윤리경영 활동이 기관 운영 전반에 반영될 수 있도록 제도적 기반을 강화했다는 평가다. 임직원이 체감할 수 있는 청렴 포상 체계도 구축했다. 진흥원은 청렴 활동에 참여한 우수 부서와 직원을 대상으로 기관장 명의 표창을 수여하는 등 다각적인 포상 제도를 운영해 구성원의 자발적 참여를 유도했다. 기관 차원의 청렴 리더십도 강화했다. 박윤규 정보통신산업진흥원장은 고위직 대상 청렴 교육을 직접 시행하고 노동조합과 함께 성희롱·성폭행, 직장 내 괴롭힘, 갑질, 인권침해 등 4대 비위 근절을 선언했다. 청렴시민감사관 정기 회의도 주재하며 현장 의견을 행정 혁신에 반영하고 감사 결과에 대한 환류 체계를 강화했다. 지역사회 청렴 문화 확산 활동도 평가 대상에 포함됐다. 진흥원은 충청북도 내 14개 공공기관이 참여하는 '충북 청렴 지구' 사무국을 운영하며 공공기관 간 청렴 실천 모델 확산에 나서고 있다. 진흥원은 2022년 국민권익위원회 종합 청렴도 1등급을 달성한 데 이어 2023년, 2025년, 2026년 감사원 자체 감사 활동 평가에서 A등급을 획득했다. 이번 대상 수상으로 준법·윤리경영 체계 구축 성과를 다시 입증했다. 박 원장은 "이번 수상은 기관 구성원 모두가 청렴과 윤리경영을 실천해 온 결과"라며 "앞으로도 AI 전문 기관의 역량을 바탕으로 선진적인 준법 윤리경영 체계를 지속 고도화해 국민에게 더욱 신뢰받는 공공기관이 되겠다"고 말했다.

2026.05.22 13:30장유미 기자

던타운스튜디오 "위니언 바이러스, 귀여운 캐릭터 속 반전 공포…'상실감'이 핵심 매력"

오래된 컴퓨터 바탕화면 속 귀여운 디지털 생명체들을 키우다, 기괴한 바이러스에 감염돼 하나둘 떠나보내야 한다면 어떨까. 대구 글로벌 게임센터에 둥지를 튼 3인조 인디 개발사 던타운스튜디오의 데뷔작 '위니언 바이러스'는 이처럼 파격적인 '상실감'을 무기로 두터운 팬덤을 형성하는 데 성공했다. 22일 플레이엑스포가 열리고 있는 일산 킨텍스 현장에서 진행된 인터뷰에서 던타운스튜디오의 박언 공동대표와 박은빈 공동대표는 귀여움과 잔혹함이 공존하는 반전 공포의 기획 의도를 밝혔다. 아울러 소규모 인디 개발사의 한계를 딛고 엑솔라 솔루션을 통해 전 세계 시장의 문을 두드린 글로벌 진출 스토리를 생생하게 전했다. 던타운스튜디오는 박언, 박은빈 공동대표와 전건호 디자이너로 구성된 소규모 개발팀이다. 박언 대표는 "처음에는 게임을 만들 생각이 아닌 그저 취업을 위한 포트폴리오로 가볍게 시작했다"며 "개발팀의 낙서에서 출발해 캐릭터를 키우는 게임을 기획하다가, 육성만 하면 차별성이 없을 것 같아 콘셉트에 공포를 넣은 것이 '위니언 바이러스'의 탄생 배경"이라고 설명했다. 이처럼 대학생들의 포트폴리오로 출발한 프로젝트는 우연히 초기 게임 제작 지원 사업에 선정되면서 본격적인 창업 전선으로 이어졌다. 단순한 육성 시뮬레이션의 틀을 깨고 잔혹 동화풍의 공포 요소를 전면에 결합한 결과, 귀여운 비주얼과 상반되는 파격적인 묘사 덕에 청소년 이용불가 판정을 받으며 되레 이용자들 사이에서 폭발적인 바이럴을 일으켰다. 개발 과정에서 던타운스튜디오가 가장 중요하게 고수한 철학은 이용자의 감정을 쥐고 흔드는 극적인 연출에 있다. 자식처럼 애지중지 키우던 미니언들과 깊은 유대감을 쌓아 올린 완벽한 몰입의 순간, 바이러스라는 불가항력적인 위기로 인해 소중한 캐릭터가 무력하게 무너지는 역설적인 구조를 설계한 것이다. 박언 대표는 "만드는 사람부터 재미있어야 한다는 생각으로 접근했고, 특히 감정의 낙차가 큰 게임이 재밌다고 판단했다"며 "위니언을 키우는 유대감 속에서 기대감을 점점 쌓아 올리다가, 바이러스에 감염돼 한두 마리씩 죽기 시작할 때 찾아오는 강렬한 상실감을 재미 요소로 치환하고 싶었다"고 강조했다. 공포를 극대화하기 위한 인게임 연출 역시 전형적인 공간을 벗어나 디지털 환경이라는 독특한 설정을 십분 활용했다. 이에 대해 박언 대표는 "오래된 컴퓨터 속에서 캐릭터를 키우는 콘셉트이기 때문에, 바이러스 감염에 따른 블루스크린이나 경고 팝업창이 갑자기 뜨는 식으로 이용자를 깜짝 놀라게 하는 점프 스퀘어를 배치했다"고 밝혔다. 이어 박 대표는 "캐릭터들이 고통받는 장면에서 오는 심리적 공포는 물론, 도트 그래픽의 2D 환경에 '백룸' 스타일의 3D 추격전까지 결합해 복합적인 압박감을 구현했다"고 덧붙였다. 이러한 입체적인 공포 연출은 기존 비주얼 노벨 장르가 가진 정적이고 단조로운 패키지 게임의 한계를 시원하게 부쉈다는 평가를 받는다. 박은빈 대표는 "심리적 공포의 경우 유명 인디 게임인 '두근두근 문예부'에서 강렬한 레퍼런스를 얻었다"며 "캐릭터가 극단적인 선택을 하는 충격적인 장면들이 며칠 동안 뇌리에서 떠나지 않는 것을 보며, 우리도 잔인한 장면을 일부 포함하더라도 이용자에게 깊은 심리적 압박을 묘사해보자는 도전으로 이어졌다"고 개발 일화를 전했다. 이러한 반전 매력은 이용자들 사이에서 강력한 유대감을 형성하며, 단순한 게임 플레이를 넘어 독특한 SNS 소통 문화를 만들어내는 원동력이 됐다. 실제로 온라인 커뮤니티에는 자신이 정성껏 키우던 미니언들의 서사에 몰입해 눈물을 흘리거나 후유증을 토로하는 자발적인 팬덤 후기가 쏟아지고 있다. 이에 대해 박은빈 대표는 "초반에는 캐릭터가 죽든 말든 무덤덤하던 이용자들도 미니언들의 귀여운 행동과 사랑, 우정을 보며 점차 애정을 쌓게 된다"며 "그렇게 촘촘하게 쌓아 올린 감정을 한순간에 와장창 무너뜨려 버리기 때문에, 이용자들이 캐릭터를 잃은 후유증을 나누며 소통하는 것 자체가 하나의 거대한 재미가 된 것 같다"고 설명했다. 플레이어의 성향에 따라 최애 캐릭터가 완전히 다르게 갈린다는 점도 흥미로운 포인트다. 우울한 감정에 공감하는 이들은 캐릭터 '디버그'를, 희생정신에 안타까움을 느끼는 이들은 '픽스'를 지지하는 식이다. 그중에서도 가장 불쌍하고 안타까운 서사를 지닌 노란색 위니언 '아이온'은 독보적인 인기를 구사하며 팬덤의 중심에 서 있다. 박은빈 대표는 "오프라인 팝업이나 전시를 열면 팬분들이 찾아오셔서 '캐릭터에 나를 대입해서 보았다, 만들어줘서 감사하다'는 인사를 건네신다"며 "각 캐릭터마다 뚜렷한 서사를 부여한 덕분에 실물 굿즈에 대한 수요가 엄청나게 늘었고, 특히 가장 불쌍한 아이온의 굿즈는 매번 가장 먼저 품절될 만큼 폭발적"이라고 소회했다. 이 같은 폭발적인 팬덤의 성원은 패키지 판매 방식이 가진 구조적 단점을 극복하는 열쇠가 됐다. 던타운스튜디오는 소규모 인디 개발사로서는 이례적으로 과감한 'IP 브랜드화' 전략을 추진했고, 현재는 전체 게임 매출의 절반에 달하는 성과를 실물 굿즈 비즈니스를 통해 거둬들이고 있다. 박언 대표는 "처음에는 소규모 팀 규모에서 실물 굿즈 사업에 도전하는 것이 너무나 어려운 분야라고 생각해 주저했다"면서도 "팬분들이 미니언을 직접 소장하고 싶어 하는 수요가 워낙 확실했기 때문에, 확실한 신뢰를 바탕으로 IP 브랜드화에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 중장기 투자 배경을 밝혔다. 물론 소형 개발사로서 오프라인 비즈니스를 병행하는 과정이 순탄치만은 않았다. 이에 대해 박언 대표는 "최대한 예산 밸런스를 맞추기 위해 중국 업체와 컨택해야 했는데, 해외 소통의 언어 장벽과 배송 지연 때문에 첫 행사 때는 일정이 밀려 준비한 굿즈를 제때 판매하지 못한 아픈 경험도 있었다"며 "일정 관리의 중요성을 뼈저리게 배운 값진 인사이트였다"고 돌이켜봤다. 이처럼 시행착오를 겪으며 성장한 던타운스튜디오가 국내를 넘어 글로벌 마케팅 확장에 나설 수 있었던 데는 글로벌 결제 및 솔루션 기업 '엑솔라'와의 파트너십이 결정적인 디딤돌이 됐다. 독자적인 해외 인플루언서 마케팅이 불가능에 가까운 인디 환경에서, 엑솔라 파트너 네트워크를 연동해 새로운 글로벌 판로를 개척한 것이다. 박언 대표는 "엑솔라 솔루션을 처음 도입할 때는 시스템이 복잡하지 않을까 걱정이 컸다"면서도 "막상 진행해 보니 이미 구축해 둔 스팀 페이지를 기반으로 너무나 직관적이고 쉽게 시스템을 연동할 수 있었고, 새로운 글로벌 웹사이트 창구를 개설하는 데 드는 개발 공수가 획기적으로 줄어들어 대단히 만족스러웠다"고 평가했다. 더불어 박 대표는 "UI 구성이 워낙 깔끔하게 잘 되어 있어 새로운 판로 개척이 간단한 만큼 인디 개발사 입장에서 안 할 이유가 없다"고 힘주어 말했다. 이와 함께 "지난해 플레이엑스포 B2B 현장에서 엑솔라를 처음 접했는데, 한국 인디 게임 산업을 진심으로 발전시키고 지속적으로 지원해 주려는 노력이 강하게 느껴져 깊은 인상을 받았다"고 신뢰를 표했다. 든든한 글로벌 파트너와 대구 글로벌 게임센터의 안정적인 지원 사격 속에서 개발에 전념해 온 던타운스튜디오는 이제 팬들을 위한 차기 콘텐츠 확장으로 보답할 계획이다. 본편의 인기를 이어갈 다채로운 시나리오를 담은 멀티 엔딩 DLC 개발에 착수했으며, 이를 위해 최근 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 본격적인 출사표를 던졌다. 박언 대표는 "지난 21일 텀블벅 사전 예약을 개시했으며 오는 6월 1일부터 정식 펀딩을 시작해 약 두 달간 프로젝트를 이어갈 예정"이라고 로드맵을 밝혔다. 또한 "멀티 엔딩 DLC를 성공적으로 출시한 이후에는, 전자제품 속 어디든 존재할 수 있다는 위니언만의 독창적인 세계관을 살려 PC를 넘어 모바일 속 위니언을 다루는 후속작 개발까지 구상 중"이라고 덧붙였다. 인디 씬의 엇갈린 시선과 척박한 개발 환경 속에서도 던타운스튜디오의 시선은 궁극적으로 위니언 IP의 세계관을 지속적으로 넓혀 웹툰이나 애니메이션 영역까지 아우르는 종합 브랜드로의 도약을 향하고 있다. 처음에는 개발자들만의 작은 낙서에 불과했던 프로젝트가 이제는 전 세계 수많은 이용자들과 깊은 감정을 공유하는 따뜻한 소통의 매개체가 되었다는 사실이 그저 신기하고 감사하다는 그들이다. 박언 대표는 "지원 사업 기간 내에 무조건 완성해 출시해야 한다는 압박감과 더 좋은 기능을 넣고 싶다는 개발자의 욕심 사이에서 조율하는 기간이 가장 힘들었던 게 사실"이라고 토로했다. 끝으로 그는 "힘든 과정을 버티게 해 준 팬분들이 계시기에, 응원해 주시는 만큼 만드는 우리부터 가슴 뛰고 이용자들에게는 비교할 수 없는 색다른 재미를 선사할 수 있는 독창적인 콘텐츠를 계속해서 만들어 나가겠다"고 다부진 포부를 전했다.

2026.05.22 13:29정진성 기자

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