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"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

[유미's 픽] 잘 벌고도 못 웃은 어도비…AI 성장에도 시장은 '냉랭'

어도비가 인공지능(AI) 사업 성장과 시장 예상을 웃도는 실적에도 주가 부진에서 벗어나지 못하고 있다. AI 관련 매출과 연간 실적 전망은 개선됐지만 다음 분기 매출 전망이 시장 기대를 밑돌면서 향후 성장세 회복 여부에 시장의 관심이 쏠리고 있다. 어도비는 2026회계연도 3분기 매출이 전년 동기 대비 13% 증가한 67억6000만 달러를 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 시장 예상치인 67억 달러를 웃돈 수치다. 일부 항목을 제외한 조정 주당순이익(EPS)도 6.13달러로 시장 전망치 6.08달러를 넘어섰다. 구독 사업도 성장세를 이어갔다. 전체 구독 매출은 65억6000만 달러로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 비즈니스 전문가·소비자 부문 구독 매출은 19억1000만 달러로 16% 늘었고, 크리에이티브·마케팅 전문가 부문은 46억5000만 달러로 13% 증가했다. 환율 영향을 제외하면 각각 15%, 12% 성장했다. 현금창출력도 개선됐다. 3분기 영업현금흐름은 25억2000만 달러로 같은 분기 기준 역대 최대치를 기록했다. AI 사업에선 성장세가 더 가팔랐다. AI 중심 제품의 종료 연간반복매출(ARR)은 6억5000만 달러를 넘어서며 전년 동기 대비 150% 이상 증가했다. 파이어플라이 애플리케이션과 크레딧팩 ARR도 전분기보다 40% 늘었다. 사용자 기반도 확대됐다. 전체 월간활성이용자(MAU)는 10억 명을 넘어 전년보다 20% 이상 증가했다. 크리에이티브 프리미엄 MAU는 1억 명을 돌파해 70% 이상 늘었으며 아크로뱃 AI 어시스턴트 사용량은 전분기 대비 2배 증가했다. 차크라바티 어도비 차기 최고경영자(CEO)는 "고객들은 자신에게 가장 적합한 AI 모델을 선택할 수 있는 유연성을 원하고 있다"며 "우리는 고객의 업무와 맥락에 맞는 모델을 연결해 보다 예측 가능한 결과를 제공하는 데 집중하고 있다"고 말했다. 어도비는 현재 파이어플라이와 크리에이티브 클라우드, 아크로뱃 등 주요 제품에 생성형 AI와 에이전트 기능을 확대하고 있다. 또 자체 AI 모델뿐 아니라 외부 모델까지 활용하고 작업에 따라 적합한 모델을 연결하는 방식으로 기존 애플리케이션의 활용 범위를 넓힌다는 전략이다. 차크라바티 차기 CEO는 "에이전틱 AI가 향후 소프트웨어 사업의 중요한 전환점이 될 것으로 예상된다"며 "기업들이 과거 온프레미스 환경에서 서비스형 소프트웨어(SaaS)로 이동했던 것처럼 앞으로는 SaaS에서 에이전틱 소프트웨어로의 전환이 확산될 것"이라고 전망했다. 다만 AI 사업이 가파르게 성장한 것과 달리 전체 ARR 증가율은 상대적으로 낮았다. 전체 종료 ARR은 275억 달러로 전년 동기 대비 11.2% 증가했고, 잔여계약가치(RPO)는 221억6000만 달러로 8% 늘었다. 이에 월가에선 성장 지표 둔화에 대한 우려가 이어졌다. 그리핀증권은 RPO 증가율이 2023회계연도 초 이후 처음 한 자릿수로 떨어진 점을 지적했고, 에버코어 ISI는 신규 순증 ARR 감소에 좌석 수요와 가격 정책, 프리미엄 전략이 미친 영향을 집중적으로 지적했다. 이에 대해 어도비 관계자는 "무료 이용자 확대와 AI 사용량 증가에 우선순위를 두고 있어 일부 ARR 지표에 단기적인 영향이 나타나고 있다"며 "신규 사용자를 먼저 확보한 뒤 제품 참여도와 AI 활용도를 높여 유료 고객으로 전환하는 전략을 이어가고 있다"고 설명했다. 그러면서 어도비는 오는 11월 끝나는 4분기 매출을 68억~68억5000만 달러로 제시했다. 그러나 가이던스 중간값은 시장 예상치인 68억5000만 달러를 소폭 밑돌았다. 조정 EPS 전망은 6.30~6.35달러로 시장 예상치 6.30달러와 비슷한 수준이다. 연간 전망은 높였다. 어도비는 2026회계연도 전체 매출 전망을 265억7600만~266억2600만 달러로 상향했다. 조정 EPS는 24.45~24.50달러로 제시했으며 연말 ARR은 회계연도 시작 시점보다 10.2% 증가할 것으로 예상했다. 어도비 관계자는 "4분기 전망에 환율 영향을 반영했다"며 "4분기는 기업용 사업에서 계절적으로 강한 시기인 데다 고객경험 사업과 크리에이티브·생산성 제품군의 파이프라인도 견조하다"고 강조했다. 이 같은 실적에도 시장 반응은 냉랭했다. 어도비 주가는 11일 현재 244.59달러로 전일 종가 대비 약 1.7% 하락했으며, 올해 최고가와 비교하면 30% 넘게 떨어진 상태다. 4분기 매출 전망이 시장 기대를 밑돌고 전체 ARR과 RPO 증가율도 둔화하면서 AI 사업 성장만으로는 투자자들의 우려를 해소하지 못한 것으로 보인다. 경영진 교체도 향후 성장 전략에 영향을 줄 변수로 꼽히고 있다. 어도비는 최근 마케팅·분석 소프트웨어 사업을 이끌어 온 차크라바티 디지털 익스피리언스 및 월드와이드 필드 오퍼레이션 부문 사장을 차기 CEO로 선임했다. 그는 오는 12월 1일부터 사장 겸 CEO를 맡고 샨타누 나라옌 현 CEO는 집행회장으로 자리를 옮긴다. 새 경영진은 AI 사업의 빠른 성장세를 기존 크리에이티브 사업과 기업용 소프트웨어 매출 확대로 연결해야 하는 과제를 안게 됐다. 특히 무료 이용자 확대와 AI 기능 확장이 실제 유료 전환과 기존 주력 사업의 성장률 개선으로 이어지는지를 입증해야 시장의 신뢰를 되찾을 수 있을 것으로 보인다. 그레이스 하먼 이마케터 애널리스트는 "4분기 전망이 기대에 못 미쳤다"며 "AI가 크리에이티브 소프트웨어 시장을 재편하는 상황에서 어도비의 경쟁 전략과 새 CEO의 대응 방향을 둘러싼 불확실성이 커졌다"고 말했다.

2026.09.11 12:01장유미 기자

차세대 AI 상변화 메모리 개발…전력 사용량 76% 줄여

메모리 연산 과정에서 발생하는 열을 제어하고, 전력 사용량을 현재보다 76%까지 줄일 수 있는 차세대 AI 상변화 메모리가 개발됐다. 상변화 메모리는 물질 결정 상태와 비정질 상태에 따른 전기저항 차이를 이용해 정보를 저장하는 비휘발성 메모리를 말한다. 빠른 동작과 하나의 셀에 여러 정보를 저장할 수 있어 인공지능 및 인메모리 컴퓨팅용 차세대 메모리로 주목받고 있다. 한국연구재단은 김근수 고려대학교 전기전자공학부 교수 연구팀이 서로 다른 특성을 지닌 두 종류의 소재를 결합해 메모리 내부의 열 확산과 상변화 영역을 단계적으로 조절하는 이중 격리 상변화 이종구조 메모리를 구현하는데 성공했다고 11일 밝혔다. 연구성과는 국제학술지 '인터내셔널 저널 오브 익스트림 매뉴팩처링(International Journal of Extreme Manufacturing)'에 온라인으로 게재됐다. 최근들어 생성형 인공지능(AI), 대규모 언어모델 등 데이터 처리량이 급격히 증가하면서 현행 메모리 대체 기술로 상변화 메모리가 주목받고 있다. 그러나 기존 상변화 메모리는 데이터를 기록할 때 발생하는 열이 주변으로 번져 에너지가 낭비되고 영역 제어가 어렵다는 한계가 있었다. 특히 동작 전압을 낮추는 소재는 열에 약하고, 열에 강한 소재는 높은 전압을 요구하는 까다로운 상충관계가 존재했다. 연구팀은 구동 시에 결정 상태로 유지가 가능한 두 종류의 전이금속 칼코겐화합물(NiTe₂, MoTe₂)을 함께 배치하는 새로운 구조를 도입했다. NiTe₂는 낮은 전압에서도 열을 효율적으로 발생시키고 전달하는 열 전도층 역할, MoTe₂는 열이 확산되는 것을 억제하는 열 차단층 역할을 수행한다. 연구팀은 이를 통해 메모리 내부의 열 이동 경로를 설계, 상변화가 발생하는 위치와 범위를 정밀하게 제어할 수 있도록 했다. 이 결과 메모리 내부 열 이동 경로를 원하는 대로 설계가 가능하다는 것을 확인했다. 기존 대비 동작 에너지를 76% 절감하고, 소자구동 횟수인 내구성을 110% 높이는 데도 성공했다. 김태근 교수는 "상변화 메모리의 성능 향상을 단순한 소재 개발이 아니라 메모리 내부의 열 흐름을 설계하는 새로운 접근법으로 구현했다는 점에서 의미가 크다"며 "향후 고집적 AI 메모리, 뉴로모픽 컴퓨팅, 인메모리 컴퓨팅 등 차세대 반도체 시스템의 핵심 메모리 기술로 활용될 것으로 기대된다"고 밝혔다.

2026.09.11 12:00박희범 기자

인티그리트, 피지컬 AI 플랫폼 '에어패스' 공급 확대

피지컬 AI 플랫폼 기업 인티그리트(Integrit)는 산업현장과 상용 로봇을 중심으로 공급해 온 엣지 AI 플랫폼 '에어패스(AirPath)'의 오픈 마켓 공급을 확대한다고 11일 밝혔다. 회사 측에 따르면 특화된 산업용 수요와 B2B 시장 위주로 공급되던 에어패스를 '엘레파츠'와 '디바이스 마트' 등 전문 글로벌 유통채널로 확대하고 있다. 대학 및 연구기관과 로봇 스타트업 등은 누구나 손쉽게 다중·이기종 로봇을 하나의 AI·데이터·미션 체계로 연결하는 피지컬 AI를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 인티그리트의 에어패스는 개발 환경을 하나로 묶는 '공통 피지컬 AI 런타임(구동) 플랫폼'으로, 월드모델을 기반으로 원격조정 없이 스스로 상황을 판단하고 행동을 생성하는 VLA(비전언어행동모델)와 RFM(로봇 파운데이션 모델) 등 로봇의 AI 개발과 업데이트를 기업(개발자)가 직접 수행할 수 있는 개방형 실행환경을 제공한다. 이를 통해 로봇 제조사가 제공하는 기본 기능과 데이터에 의존하지 않고, 기업이 자체 AI 모델과 센서, 미션을 로봇에 적용하고 현장 데이터를 직접 관리할 수 있다. 특히 이기종 로봇의 제어와 관제 통합뿐 아니라, 다양한 로봇 내부의 AI 실행환경과 데이터 표준화해 AI 미션과 모델을 제어하는 시대로 전환을 제공한다. 인티그리트는 반도체 생산 현장의 보스턴 다이내믹스 4족보행 로봇 '스팟'에 에어패스 기반 상위 AI 제어환경을 적용해 제조사 관제환경에 대한 의존을 줄이고, 자체 AI 미션과 다중 센서, 현장 데이터를 통합하는 체계를 구축해 운영하고 있다. 에어패스는 인천국제공항에서 운영되는 셀프 체크인 서비스 로봇의 AI 브레인으로도 공급되는 등 현재까지 누적 1200대 이상의 공급·운영 실적을 확보했다. 제품 사양도 피지컬 AI 실행에 초점을 맞췄다. 에어패스 V4는 퀄컴 드래곤윙 계열의 고성능·저전력 AI 프로세서를 기반으로 최대 48TOPS, V5는 최대 100TOPS의 AI 연산성능과 Ubuntu·ROS2 기반 AI 실행환경과 Wi-Fi·5G 통신을 하나의 BSP(보드지원패키지) 플랫폼으로 통합했다. 인티그리트의 시나(Syna)AI는 5B·8B급 경량 VLA와 RFM·월드모델을 기반으로 비전과 언어 명령을 해석해 로봇의 최적의 행동 토큰을 생성한다. 퀄컴 AI허브와 SynaAI 프레임워크를 연계해 PyTorch·ONNX 등 기존 엔비디아 GPU 환경에서 개발한 AI 모델도 에어패스로 이식·최적화할 수 있도록 지원한다. 적용 대상은 4족보행 로봇과 AMR에서 휴머노이드, 협동로봇·매니퓰레이터까지 확대된다. 이동 로봇에는 자율 순찰과 시설점검 등의 AI 미션을, 협동로봇에는 고정밀 비전 인식과 AI 판단을 결합한 검사·조작 미션을 적용할 수 있다. 상위 AI 오케스트레이션 플랫폼 'FlyingLet ®'와 연계하면 제조사와 제어방식이 다른 로봇의 미션·AI 모델·데이터를 하나의 기업 운영환경에서 통합하고 지속적인 모델 고도화 환경을 구축 할 수 있다.

2026.09.11 11:41이도원 기자

AI로 무게중심 옮기는 오라클…클라우드 인프라 매출 121%↑

오라클이 인공지능(AI) 수요 확산을 계기로 사업의 무게중심을 빠르게 옮기고 있다. 대규모 데이터센터와 GPU 공급을 늘려 클라우드 인프라를 새로운 성장축으로 키우는 동시에 고객 자금까지 활용해 투자 부담을 낮추고 기존 기업용 소프트웨어(SW)에는 AI 에이전트를 접목하는 전략이다. 오라클은 10일(현지시간) 2027 회계연도 1분기 어닝콜에서 클라우드 인프라(OCI) 매출이 74억 달러(약 9조 9720억원)로 전년 동기보다 121% 증가했다고 밝혔다. 전체 매출은 193억 달러(약 26조 70억원)로 30% 늘었다. 1분기 새로 확보한 AI 계약도 300억 달러(약 40조 4260억원)를 넘어섰다. AI 인프라는 오라클의 실적 성장을 이끌고 있다. 직전 분기 93%였던 OCI 성장률은 이번 분기 121%까지 높아졌다. 남은 계약가치(RPO)도 직전 분기보다 260억 달러(약 35조 360억원) 늘었으며 오라클은 현재 RPO의 절반가량이 향후 36개월 안에 매출로 전환될 것으로 예상했다. AI 인프라가 새 성장축…GPU 30만개 공급 오라클은 AI 학습과 추론 수요에 맞춰 컴퓨팅 인프라를 빠르게 확충하고 있다. 4분기 말 이후 고객에게 850메가와트(MW) 규모 AI 컴퓨팅 용량과 GPU 30만 개 이상을 공급했다. 1분기 공급 규모만 직전 분기의 약 3배로 지난 회계연도 전체 공급량의 73%에 해당한다. GPU 가동률은 97.9%를 기록했다. 오래된 GPU도 높은 가격에 다시 계약됐다. 1분기 계약 갱신 시점이 돌아온 GPU는 모두 재계약되거나 다른 고객에게 다시 판매됐으며 가격은 기존 계약보다 20% 높아졌다. 이 가운데 상당수는 사용한 지 4년 이상 된 장비였다. 텍사스 애빌린 데이터센터에서는 한 분기에 GPU 13만 1000개를 공급했다. 직전 분기의 1.9배다. 전체 8개 건물 가운데 6개가 고객에게 인도됐으며 이들 시설의 전력 용량은 618MW로 전체 계획의 75%에 해당한다. 오픈AI의 GPT-6 아스트라도 이 시설에서 훈련됐다. 커지는 투자비…고객 돈·장비 활용해 부담 분산 성장 속도가 빨라지면서 투자 부담도 커지고 있다. 오라클의 1분기 영업현금흐름은 230억 달러(약 30조 9930억원)로 역대 최대를 기록했지만 자본지출은 280억 달러(약 37조 7310억원)에 달했다. 이에 따라 잉여현금흐름은 마이너스 50억 달러(약 6조 7380억원)를 기록했다. 올해 전체 자본지출은 900억~950억 달러로 예상했다. 오라클은 투자 규모를 늘리되 이를 모두 자체 자금으로 부담하지 않는 구조를 확대하고 있다. 고객이 계약금을 먼저 지급하거나 직접 GPU 등 하드웨어를 구매하고 오라클이 데이터센터와 클라우드 운영을 맡는 방식이다. 공급업체 금융을 활용해 고객이 비용을 지불하는 시점에 맞춰 장비 비용을 지급하는 계약도 활용한다. 클레이 마고어크 오라클 공동 최고경영자(CEO)는 "추가 자본지출이 필요하지 않다는 의미가 아니라 오라클이 추가 현금을 직접 마련할 필요가 없다는 뜻"이라고 설명했다. AI 인프라 확장 속도를 유지하면서 자체 현금 지출 부담은 낮추겠다는 의미다. 일부 대형 데이터센터의 건설 지연 우려에도 오라클은 올해 실적 전망에 영향이 없다고 선을 그었다. 뉴멕시코와 위스콘신 데이터센터가 인허가와 전력 확보 절차를 밟고 있지만 여러 지역에서 동시에 인프라를 확충하고 있어 특정 시설 일정에 의존하지 않는다는 설명이다. 인프라 넘어 SW까지…AI 에이전트 350만 회 실행 AI 전략은 인프라에 그치지 않는다. 오라클은 기존 기업용 애플리케이션에 AI 에이전트를 넣어 SaaS 사업의 성장 동력으로 활용하고 있다. 1분기 오라클 퓨전에 내장된 AI 기능은 1억 5000만 회 이상 사용돼 전분기보다 42% 증가했다. 실제 운영 환경에서 AI 에이전트가 실행된 횟수는 350만 회를 넘어 전분기의 약 두 배로 늘었다. 고객이 운영 중인 AI 에이전트도 2300개 이상으로 90% 증가했다. 오라클은 AI가 기존 기업용 SW를 대체하기보다 사용 방식을 바꿀 것으로 보고 있다. 직원이 시스템에 맞춰 업무 절차를 일일이 수행하는 대신 AI 에이전트가 정해진 업무 규칙에 따라 작업하고 사람은 예외 처리와 판단에 집중하는 형태다. AI를 SW 구축에도 활용해 수년 걸리던 도입 기간을 수개월로, 수개월 걸리던 프로젝트는 수주까지 줄인다는 계획이다. 오픈AI를 비롯한 외부 AI 기업과의 연결도 확대하고 있다. OCI 마켓플레이스에서 오픈AI API와 챗GPT 포 워크, 코덱스 등을 제공하고 GPT-6 아스트라도 지원한다. 구글 제미나이는 오라클 기업용 애플리케이션에 적용하고 그록과 딥시크 등 다른 AI 모델도 OCI에서 제공하고 있다. 오라클은 이 같은 AI 사업 확대를 바탕으로 2027 회계연도 전체 매출 전망을 최소 900억 달러(약 121조 2780억원)로 상향했다. 2분기 전체 매출은 전년 동기보다 30~34%, 클라우드 매출은 65~71% 증가할 것으로 예상했다. 힐러리 맥슨 오라클 최고재무책임자(CFO)는 "1분기에 나타난 강한 실행력과 성장 가속을 반영해 연간 매출 전망을 최소 900억 달러로 상향한다"고 말했다.

2026.09.11 11:38김동원 기자

오라클, AI 클라우드 3자릿수 성장…대규모 투자 우려에도 장외 주가 반등

오라클이 인공지능(AI) 학습·추론 수요 확대로 시장 예상치를 웃도는 성과를 기록했다. 오라클 주가는 데이터센터 증설과 AI 인프라 투자에 따른 대규모 자본지출 부담으로 실적 발표 전 약세를 보였다. 하지만 AI 클라우드 인프라 매출의 세 자릿수 성장과 향후 클라우드 사업 가이던스에 힘입어 시간외 거래에서 반등했다. 오라클은 10일(현지시간) 2027회계연도 1분기 매출이 전년 동기 대비 30% 증가한 193억 5000만 달러를 기록했다고 밝혔다. 일반회계기준(GAAP) 영업이익은 67억 달러로 57% 늘었고, 일회성 항목 등을 제외한 비일반회계기준(Non-GAAP) 영업이익은 82억 달러로 31% 증가했다. OCI가 성장 견인…850MW 증설·GPU 30만 개 이상 인도 이번 실적의 중심은 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI) 사업이었다. OCI를 포함한 서비스형 인프라(IaaS) 매출은 74억 달러로 121% 늘었고 서비스형 소프트웨어(SaaS)를 포함한 전체 클라우드 매출은 116억 달러로 62% 증가했다. IaaS 매출은 전체 매출의 약 38%를 차지하며 오라클의 성장축으로 자리 잡았다는 평가다. 오픈AI, 앤트로픽, 구글, 마이크로소프트, 스페이스X 등 대형 기술기업과 AI 모델 개발사의 AI 데이터센터 증설 경쟁이 이어지면서 오라클의 AI 클라우드 사업 성장세도 지속될 가능성이 있다는 평가가 나온다. 오라클은 AI 학습·추론 수요를 선점하기 위해 데이터센터와 그래픽처리장치(GPU) 등 인프라 투자를 확대하고 있다. 데이터센터 건설과 장비 도입이 본격화하면 고대역폭메모리(HBM), 고성능 서버, 초고속 네트워크, 전력 공급, 냉각 설비 등 AI 인프라 공급망 전반의 수요 확대 기대도 커질 수 있다. 오라클은 이번 분기에 데이터센터 용량 850메가와트(MW)를 추가 공급하고, AI 클라우드 고객에게 GPU 30만 개 이상을 인도했다고 밝혔다. 추가 공급한 데이터센터 용량은 전 분기의 약 세 배 수준으로, 이 같은 인프라 확충을 바탕으로 1분기 클라우드 인프라(IaaS) 매출은 전년 동기 대비 121% 증가한 74억 달러를 기록했다. 오라클은 2027회계연도 2분기 매출이 전년 동기 대비 30~34% 증가할 것으로 전망했다. 클라우드 매출 증가율은 달러 기준 65~71%, 환율 변동 영향을 제외한 기준으로는 64~70%로 제시했다. 다만 대규모 인프라 투자에 대한 투자업계 의견은 엇갈리고 있다. 1분기 영업현금흐름은 전년 동기 대비 184% 증가한 231억 달러를 기록했지만, 데이터센터·서버·GPU 등 AI 클라우드 인프라 확충을 위한 자본지출이 285억 달러로 늘면서 잉여현금흐름(FCF)은 53억 9600만 달러 적자를 기록했기 때문이다. 폴 믹스 프리덤캐피털마켓츠 애널리스트는 "오라클이 AI 확장 전략을 뒷받침하기 위해 잉여현금흐름 적자를 여러 분기째 이어가고 있어 우려된다"고 지적했다. 반면 마크 모들러 번스타인 애널리스트는 "오라클이 추가 자금 조달이 필요한 국면의 막바지에 다다르고 있다고 본다"며 매수 의견을 유지했다. 오라클은 "AI 클라우드 학습 및 추론 서비스에 대한 고객 수요가 계속해서 공급보다 빠르게 증가하고 있다"며 "이번 분기 300억 달러 이상의 AI 클라우드 계약을 새로 체결해 잔여계약의무(RPO)가 6640억 달러로 늘었다"고 실적발표에서 설명했다. 이어 "신규 계약 구조상 추가 자본조달 계획에는 영향이 없다"고 덧붙였다. 클라우드 전환 영향에 SW 매출 감소, 실적에는 영향 없어 SW 매출은 55억 5000만 달러로 전년 동기 대비 3% 감소했다. SW 라이선스 매출은 6억 5500만 달러로 14% 줄었고, 소프트웨어 지원 매출도 48억 9500만 달러로 1% 감소했다. 오라클 측은 "공시상 SW 매출은 라이선스와 지원 매출을 합산한 항목으로 이를 모두 전통적인 온프레미스 사업으로 분류하기 어렵다"며 "고객이 온프레미스 소프트웨어 환경에서 클라우드로 지속적으로 이전하는 흐름이 SW 매출 감소에 반영됐다"고 설명했다. 마이크 시실리아 오라클 공동 최고경영자(CEO)는 실적발표 콘퍼런스콜에서 "SaaS 사업의 성장세가 이어지고 있으며, 퓨전과 헬스케어, 산업별 애플리케이션 사업이 성장에 기여하고 있다"고 말했다. 이어 "차기 주력 서비스 중 하나인 넷스위트의 경우 고객 의사결정 기간이 길어진 영향으로 다른 사업보다 성장률이 다소 낮았다"고 덧붙였다. 시간외 거래 반등…월가 "성장성 확인, 현금흐름은 과제" 시장에서는 오라클의 AI 클라우드 성장세와 향후 실적 전망에 주목하는 분위기다. 미국 현지시간 10일 장 마감 후 2027회계연도 1분기 실적을 발표한 오라클은 실적 발표 직후 시간외 거래에서 AI 클라우드 인프라 매출의 고성장과 클라우드 사업 전망이 부각되면서 주가가 강세를 보였다. 10일 정규장에서 152.94달러에 마감한 오라클 주가는 실적 발표 뒤 시간외 거래에서 한때 6.9% 상승한 163.50달러까지 올랐다. 이후 159.26달러 선에서 거래됐다. 다만 시간외 주가는 시시각각 변동하는 만큼 기사 송고 시점의 거래 가격과 기준 시각을 함께 명시할 필요가 있다. 월가에서는 이번 실적을 AI 클라우드 수요가 실제 매출과 대규모 수주로 이어지고 있음을 보여준 결과로 평가하면서도, 막대한 데이터센터 투자비가 향후 수익성과 현금흐름 개선으로 얼마나 빠르게 전환되는지를 핵심 변수로 보고 있다. LSEG 집계 기준 오라클에 대한 애널리스트 의견은 매수 등급이 우세하고, 평균 목표주가도 당시 주가를 웃도는 수준이다. 다만 대규모 자본지출과 잉여현금흐름 적자가 지속되는 만큼, RPO의 실제 매출 전환 속도와 분기별 현금흐름 개선 여부가 확인돼야 한다는 신중론도 제기된다. 마크 모들러 애널리스트는 매수 의견을 유지하며 "오라클이 추가 자금 조달이 필요한 국면의 막바지에 다다르고 있다고 본다"고 밝혔다. 클레이 마고어크 오라클 공동 CEO는 "1분기에만 300억 달러 이상 신규 AI 계약을 추가 자본 조달 없이 확보했다"며 "대규모 멀티테넌트 설비를 운영할 수 있는 능력이 여전히 오라클의 핵심 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "1분기 GPU 가동률은 97.9%로 매우 높은 수준을 유지했고, GPU의 수명과 가치도 계속 우리를 놀라게 하고 있다"고 덧붙였다.

2026.09.11 11:27남혁우 기자

"아웃바운드부터 인바운드 여행까지”…마이리얼트립, 크리에이트립 인수

트래블테크 플랫폼 마이리얼트립이 인바운드 여행 플랫폼 크리에이트립을 인수한다. 11일 회사에 따르면, 마이리얼트립 이사회에서 크리에이트립 지분 인수 안건을 의결하고 남은 절차를 거쳐 연내 자회사로 편입할 예정이다. 이번 인수는 주식교환 방식으로 이뤄지며 지분 전량을 확보하게 된다. 기존에 한국에서 나가는 여행(아웃바운드)과 국내 여행(인트라바운드)을 주로 다뤄온 회사는 이번 편입으로 외국인의 한국 여행(인바운드)까지 포함하며 여행의 전 영역으로 사업 범위를 넓히게 됐다. 2016년 설립된 크리에이트립은 방한 외국인에게 여행 콘텐츠 및 액티비티를 소개하고 예약을 연결하는 인바운드 관광 플랫폼이다. 지난 4월 기준 월 이용자 170만 명을 기록했으며, 대만 내 사용량 1위 및 미국·일본 내 사용량 2위를 차지하고 있다. 인수 절차가 진행되는 동안에도 각 서비스는 기존과 동일하게 독립 운영된다. 2012년 출범한 마이리얼트립은 항공·숙박·투어·액티비티 등 종합 여행 서비스를 제공해 온 테크 기업이다. 누적 가입자 1000만 명 이상과 지난해 총거래액 약 2조 3000억 원을 달성했다. 이동건 마이리얼트립 대표는 “마이리얼트립은 '여행 경험의 완전한 연결'을 목표로 해왔다”면서 “여행자에게 필요한 것은 나가는 여행이든 국내 여행이든 들어오는 여행이든 크게 다르지 않다. 이번 인수로 세 방향을 모두 아우르며 국내외 여행자의 여정 전체를 연결하는 플랫폼으로 성장해 나가겠다”고 말했다. 임혜민 크리에이트립 대표는 “이번 결정은 크리에이트립이 지난 10년간 축적해 온 인바운드 전문성을 바탕으로 더 큰 성장을 만들어가기 위한 전략적 선택”이라며 “앞으로도 크리에이트립만의 브랜드 정체성과 서비스 경쟁력을 더욱 강화해 외국인 여행자의 한국 여행 전 과정을 혁신하는 국내 대표 인바운드 관광 서비스로 성장을 주도해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.11 11:20백봉삼 기자

中CXMT, 상하이 신규 팹 설비투자 준비…韓 맹추격

중국 최대 D램 업체 창신메모리(CXMT)가 공격적인 설비투자 준비에 돌입했다. 최근 협력사와 신규 팹에 도입할 설비 입찰을 시작하는 한편, 추가 팹 증설계획도 구체화하고 있다. 투자가 차질없이 진행되면 삼성전자, SK하이닉스 등 국내 주요 기업과 생산능력 격차를 빠르게 좁힐 것으로 예상된다. 11일 업계에 따르면 CXMT는 최근 상하이 신규 팹 건설을 위한 협력사 장비 입찰 과정에 착수했다. CXMT는 현재 허페이 팹 2기, 베이징 팹 1기 등에서 D램을 양산하고 있다. 생산능력은 현재 월 20만장 중반대로 추산된다. 연말에는 최대 월 30만장을 넘어설 것으로 관측된다. 추가 팹 증설 계획도 가시화되고 있다. 협력사 등과 논의한 내용에 따르면 CXMT는 올 4분기 상하이 소재 신규 팹을 오픈할 계획이다. 해당 팹 관련 장비 입찰도 최근 시작됐다. 한 반도체 장비업계 관계자는 "CXMT가 상하이 신규 팹을 두 단계에 걸쳐 확대할 계획"이라며 "최근 장비 입찰 규모를 고려하면, 해당 팹에서만 월 10만장 이상을 크게 웃도는 생산능력을 확보할 것으로 보인다"고 말했다. CXMT는 이후 허페이 신규 팹을 내년 상반기, 베이징 신규 팹을 이르면 내년 하반기 순차 오픈한다. 내후년 상반기에도 허페이 지역 추가 팹 오픈을 목표로 하고 있다. 또 다른 장비업계 관계자는 "CXMT가 최근 중국 현지 복수의 팹 구축 계획 시점을 정하고 관련 사항을 공유하고 있다"며 "현지 정부의 막대한 보조금 정책과 메모리 수요 급증으로 증설 의지가 강력하다"고 설명했다. 설비투자 계획이 모두 실행되는 경우, CXMT는 올해부터 2028년까지 최소 월 7만~8만장 수준 신규 생산능력을 매년 꾸준히 확보할 수 있다. 장기적으로는 월 60만장 이상으로 생산능력이 확대될 것이라는 관측도 제기된다. 이는 D램 시장 선두업체의 현재 생산능력과 맞먹는 수준이다. 국내 삼성전자와 SK하이닉스의 총 D램 생산능력은 각각 월 70만장, 월 60만장 수준으로 추산된다. 다만 삼성전자와 SK하이닉스도 최근 메모리 반도체 공장 증설에 속도를 내고 있다. 삼성전자는 평택 제4캠퍼스(P4) 내에 D램 양산라인을 구축해 왔다. 올 하반기부터 차세대 생산기지 P5 클린룸 공사를 시작했다. SK하이닉스는 올해 1분기부터 M15X 조기 가동을 시작해, 현재 생산능력 확대를 위한 투자를 지속하고 있다. 용인 대규모 반도체 클러스터인 Y1도 올 3분기 설비발주를 시작했다.

2026.09.11 11:15장경윤 기자

네오플, '2026 대한민국 일자리 으뜸기업' 선정

네오플(대표 윤명진)은 고용노동부가 주관하는 '2026 대한민국 일자리 으뜸기업'에 선정됐다고 11일 밝혔다. '대한민국 일자리 으뜸기업'은 일자리 창출 및 고용환경 개선에 앞장선 우수 기업을 선정해 인증하는 제도다. 네오플은 ▲지역 일자리 창출 및 정착 지원 ▲일과 생활의 균형 실천 ▲청년 일자리 확대 등의 성과를 인정받았다고 알려졌다. 네오플은 본사가 위치한 제주 지역 내 우수 인재의 안정적인 정착을 돕기 위해 다양한 지원 활동을 하고 있다. 타 지역 출신 직원을 위한 주거 및 항공 지원, 사내 동호회 활성화 등 맞춤형 인프라를 마련해 지역사회 안착을 적극 돕고 있으며, 지난 8월에는 제주본사 대상으로 집중채용을 진행하며 양질의 경제활동 인구 유입에 기여하고 있다는 평가다. 근무 환경 개선을 위한 노력도 지속하고 있다. 의무 근로시간 외 탄력적인 출퇴근을 지원하는 선택적 근로시간제와 상급자 결재 없는 개인휴가 셀프 승인 제도를 도입해 자율적이고 유연한 업무 환경을 정착시켰다. 또한 제주와 서울에 국내 최고 수준의 사내 어린이집을 운영하는 등 가족 친화적 복지를 강화해, 실제 사내 기혼자 중 출산 직원 수를 제고하는 성과를 거뒀다. 이와 함께 네오플은 게임 개발 경쟁력 강화를 위해 지속적인 인재 영입을 추진하고 있다. 지난 2025년 기준 전체 임직원 수가 전년 대비 7% 증가했으며, 신규 고용인원 중 81%를 청년층으로 채용해 양질의 청년 일자리 확대에도 일조했다. 윤명진 네오플 대표는 “임직원이 몰입할 수 있는 유연한 근무 환경과 안정적인 지역 정착 인프라를 구축해 온 노력이 이번 일자리 으뜸기업 선정으로 인정받아 뜻깊다”며 “우수한 청년 인재들이 네오플에서 마음껏 역량을 펼치고 함께 성장할 수 있도록 인재 채용과 일자리 환경 개선을 이어가겠다”고 밝혔다.

2026.09.11 11:14이도원 기자

인기협, '전남광주지회' 설립…지니소프트가 담당

한국인터넷기업협회는 지난 10일 광주김대중컨벤션센터에서 '전남광주지회 설립 행사'를 열고, 지역 디지털 산업 발전을 도모한다고 11일 밝혔다. 전남광주지회는 부산과 대구, 충청에 이어 인터넷기업협회가 네 번째로 설립한 지역 지회다. 협회는 수도권을 중심으로 인터넷·정보통신기술(ICT) 업계 현안을 발굴하고 정책·소통 활동을 진행해 왔으며, 지역 산업계와 교류를 확대하고 균형 있는 성장을 지원하기 위해 지회를 추가했다. 인터넷기업협회는 전남광주 지역의 인터넷·ICT 기업들이 교류하고 협력할 수 있는 기반을 마련하고 수도권과 지역 기업 간 소통도 강화할 방침이다. 이를 통해 지역 디지털 산업 생태계 발전을 함께 추진한다는 계획이다. 전남광주지회는 지니소프트가 맡는다. 지니소프트는 2019년 설립 이후 광주를 기반으로 ICT 기술과 서비스를 개발해 온 기업이다. 전남광주지회장을 맡은 김도현 지니소프트 대표는 "한국인터넷기업협회의 네 번째 지회인 전남광주지회를 맡게 돼 뜻깊게 생각한다"며 "지역 기업들이 기술과 경험을 공유해 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 튼튼한 네트워크를 구축하겠다"고 말했다. 박성호 한국인터넷기업협회 회장은 "인터넷·ICT 산업의 지속적인 성장을 위해서는 지역 기업들이 가진 기술과 역량을 산업 전반의 성장동력으로 연결하는 것이 중요하다"며 "전남광주지회 설립을 계기로 지역 기업들의 목소리를 가까이에서 듣고, 수도권과 지역 산업계를 연결하는 가교 역할을 강화해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.11 10:51박서린 기자

카이아, 日 스테이블코인 시장 공략…지갑·결제망 동시에 확보

카이아 재단이 일본에서 스테이블코인 월렛(지갑)과 사용처를 확보했다. 카이아는 일본 웹3 기업 해시포트가 운영하는 논커스터디얼 지갑 '해시포트 월렛'이 카이아 네트워크를 정식 지원한다고 11일 밝혔다. 같은 날 일본 상장 결제기업 넷스타즈와 스테이블코인 결제 도입을 위한 업무협약(MOU)도 맺었다. 일본은 지난 2023년 개정 자금결제법 시행 이후 엔화 스테이블코인 발행·유통이 허용됐다. 카이아는 지갑과 가맹점망을 확보하며 발행에서 사용으로 넘어가는 구간을 확보했다. 일본 이용자는 해시포트 월렛 앱에서 카이아와 카이아 기반 JPYC, USDT, NFT를 한 화면에서 조회하고 송수신할 수 있다. 해시포트 월렛은 JPYC와 달러 연동 스테이블코인을 지원한다. 일본 편의점 로손 전용 폰타 포인트를 디지털자산으로 바꾸거나 보유 자산을 au 페이로 내보내는 기능을 탑재했다. 넷스타즈는 2015년 일본에서 멀티 QR 결제 게이트웨이 '스타페이'를 출시했다. 연간 결제 처리액은 2조엔 이상이다. 카이아가 구축한 아시아 스테이블코인 네트워크와 넷스타즈가 보유한 일본 결제 네트워크를 연결할 계획이다. 일본을 방문하는 외국인 관광객이 자국 통화 스테이블코인을 보유한 채 일본 매장에서 결제할 수 있도록 지원할 방침이다. 서상민 카이아 재단 의장은 "카이아는 100만명이 쓰는 일본의 생활 지갑과 전국 가맹점망 양쪽에 그동안의 경험을 얹게 됐다. 앞으로도 아시아에서 돈이 실제로 움직이는 층위에 자리 잡을 것"이라고 말했다. 요시다 세이하쿠 해시포트 대표이사는 "카이아는 지자체, 금융기관과 함께 제도적 틀 안에서 블록체인을 실제 사회에 구현해 온 몇 안 되는 네트워크"라며 "엑스포에서 만들어진 100만 명의 접점을 일회성으로 끝내지 않고 일상적인 결제와 송금으로 연결해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.11 10:32홍하나 기자

초파리 신경망 본뜬 배선도로 자동차도 몰았다

초파리의 뇌부터 척수 역할을 하는 신경계까지 16만개가 넘는 뉴런의 연결 구조를 통째로 기록한 배선도가 완성됐다. 연구자와 개발자들은 이를 컴퓨터에서 구동해 둠(DOOM)과 슈퍼마리오64를 플레이하거나 자동차를 운전하게 하는 실험까지 마쳤다. 11일 씨넷재팬에 따르면 미국 하워드휴스의학연구소(HHMI) 자넬리아리서치캠퍼스를 중심으로 구글리서치, 영국 케임브리지대, MRC 분자생물학연구소 등이 참여한 연구진은 수컷 노랑초파리의 중추신경계 전체를 대상으로 한 커넥톰을 완성했다. 연구 결과는 지난 3일 국제학술지 셀(Cell)에 게재됐다. 커넥톰은 뇌와 신경계를 구성하는 뉴런이 서로 어떻게 이어져 있는지를 나타낸 일종의 배선도다. 이번 연구에서는 뇌와 시각을 담당하는 부위뿐 아니라 곤충에서 척수에 해당하는 복측신경삭까지 분석 대상에 포함됐다. 연구진이 배선도로 기록한 뉴런은 총 16만 6700개다. 이들 사이의 연결은 1억 2500만개가 넘는다. 뉴런도 특성에 따라 1만 1710종으로 분류했다. 구글리서치는 AI를 활용해 전자현미경으로 촬영한 방대한 이미지에서 각각의 뉴런을 3차원으로 재구성하는 작업에 참여했다. 완성된 데이터는 'MaleCNS v1.0'이라는 이름으로 지난 6월부터 공개돼 연구자뿐 아니라 일반 개발자도 활용할 수 있다. 초파리 신경 배선도를 컴퓨터로 옮겨 초파리의 뇌 자체를 컴퓨터 안에 그대로 복제한 것은 아니다. 뉴런들이 어떤 구조로 연결돼 있는지를 나타낸 배선도가 완성된 것이다. 실제 생물의 뇌에서는 각각의 신경세포가 전기 신호를 발생시키는 방식이나 신경세포 사이의 연결 강도, 화학물질의 작용 등 여러 요소가 행동을 결정한다. 이같은 커넥톰이 이런 작동 원리까지 모두 재현한 것은 아니다. 신경계 전체의 연결 구조가 공개되면서 개발자가 각각의 뉴런 작동 방식을 단순화한 모델을 입히고 게임이나 외부 장치를 연결하는 실험이 가능해졌다. 대표적인 사례가 'DOOMFLY'다. 개발자는 MaleCNS에 기록된 16만6700개 뉴런의 연결 구조를 컴퓨터에 구현하고 이를 둠 엔진 기반 게임 환경과 연결했다. 게임 화면을 초파리의 시각기관으로 들어오는 신호처럼 신경 모델에 입력한 뒤 발생한 신경 활동 일부를 전진과 회전, 사격 등의 조작으로 연결하는 방식이다. 게임 캐릭터가 공격받으면 특정 신경에 자극을 주고 위험을 피하는 행동이 나타나는지도 실험하고 있다. 초파리가 게임 플레이를 스스로 학습했다고 볼 수는 없다. 어떤 신경 활동을 게임 속 움직임에 연결할지 사람이 직접 설정했기 때문이다. 실제 초파리의 뇌 작동을 그대로 시뮬레이션한 것도 아니다. 비슷한 방식으로 닌텐도의 '슈퍼마리오64'를 움직이는 'Fly64'도 공개됐다. 마리오 주변의 화면 정보를 신경 모델에 전달하고 여기에서 발생한 반응을 전진과 방향 전환, 점프 등의 명령으로 바꾼다. 이 역시 일반적인 AI처럼 수많은 게임 플레이를 통해 마리오 조작법을 학습시킨 모델은 아니다. 실제 생물에서 가져온 신경 배선 구조를 게임 환경에 연결했을 때 어떤 행동이 나타나는지를 살펴보는 실험에 가깝다. 초파리 신경으로 자동차도 움직였다 초파리 신경회로를 자동차 운전에 이용하려는 시도도 등장했다. 바이오컴퓨팅 기업 커먼오리진(Common Origin)은 초파리의 뇌 배선도를 활용해 레이싱 시뮬레이터 속 자동차를 주행시키는 데모를 공개했다. 자동차 실험에는 이번에 발표된 MaleCNS가 아니라 플라이와이어 컨소시엄이 2024년 공개한 암컷 노랑초파리의 전뇌 커넥톰이 활용됐다. 네이처에 발표된 해당 커넥톰에는 뉴런 13만9255개와 시냅스 5450만개가 담겼다. 커먼오리진은 이 가운데 시각과 이동에 관여하는 신경회로를 자동차 조향과 연결했다. 공개된 데모에서는 사전에 주행시키지 않은 코스에서도 신경 모델이 차량을 움직이는 모습이 나타났다. 다만 자동차 주행 실험은 아직 동료평가를 거친 논문으로 발표되지 않았다. 현재로서는 커먼오리진이 자체 공개한 기술 데모 단계다. 초파리의 뇌를 컴퓨터 안에서 완전히 되살렸다고 말하기에는 아직 거리가 있다. 그럼에도 실제 생물에서 확인한 신경 배선 구조를 디지털 환경으로 옮겨 게임과 기계를 움직이는 단계까지 활용 범위가 넓어졌다는 점은 의미가 있다. 향후 뇌와 신경계가 행동을 만들어내는 원리를 밝히는 연구뿐 아니라 생물의 신경구조를 활용한 새로운 컴퓨팅 방식으로 이어질 가능성도 점쳐진다.

2026.09.11 10:27박수형 기자

HD현대로보틱스, 에이딘로보틱스에 130억원 투자…피지컬 AI 역량 강화

HD현대로보틱스가 로봇 감각기능 기업 에이딘로보틱스에 130억원 규모의 전략적 투자를 단행했다고 11일 밝혔다. HD현대로보틱스는 이번 지분 투자를 통해 에이딘로보틱스의 힘·촉각 센서 기술을 확보하고, 피지컬 인공지능(AI) 사업의 경쟁력을 끌어올릴 방침이다. 에이딘로보틱스는 정전용량 측정 방식의 힘·촉각 센서를 자체 설계·생산하는 로봇 부품 기업이다. 해당 센서는 소형화와 원가 경쟁력을 갖춰 있다는 평가를 받는다. 양사는 HD현대로보틱스의 로봇 플랫폼과 에이딘로보틱스의 센싱·제어 기술을 결합해 조선 및 중공업 현장에 특화된 5지 로봇 손(핸즈)을 개발하고, 이를 휴머노이드 로봇에 탑재할 계획이다. 아울러 HD현대로보틱스와 에이딘로보틱스는 연마·그라인딩 등 고난도 수작업을 대체할 표면처리 자동화 솔루션을 공동 개발해 국내 제조 현장을 넘어 미국 조선소 등 글로벌 시장 공략에도 나선다. HD현대로보틱스 관계자는 "이번 투자는 양사의 역량을 결합해 차세대 로봇 솔루션을 확보하기 위한 전략적 선택"이라며 "유망 기술기업과의 협력을 확대해 미래 로봇 시장을 선점하겠다"고 말했다.

2026.09.11 10:21진운용 기자

경기콘텐츠진흥원, '인공지능 윤리 확인 마크' 획득...도내 지방 공공기관 최초

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 경기도 산하 지방 공공기관 최초로 '인공지능(AI) 윤리 확인 마크'를 획득했다고 11일 밝혔다. AI 윤리 준수 기관 확인 마크는 AI의 윤리적 개발과 활용, 공공·민간 부문의 책임성 강화를 위해 일정 기준을 충족한 기관에 부여된다. 특히 경콘진은 이번 확인 마크 획득을 위해 기관장과 임원을 포함한 전 직원을 대상으로 선제적인 'AI 윤리 교육'을 실시했다. 이를 통해 자체적인 AI 윤리원칙을 모든 임직원이 공유하고 내재화했으며 향후 실무 과정에서 AI 기술을 활용할 때에도 윤리적 책임을 함께 고려하고 실천하기로 다짐했다. 앞서 상반기에 원장 직속으로 '경콘진 AI 위원회(GCA AI FRAMELab)'를 운영해 여러 부서에 분산된 AI 연관 사업의 전략적 정합성을 확보하고 사업 간 연계 구조를 설계했다는 것이 경콘진 측의 설명이다. 경콘진은 이번 윤리 확인 마크 지정기관 선정을 기점으로 도내 AI 산업 생태계를 전방위적으로 육성하는 'AI 패키지 사업' 추진에 더욱 박차를 가한다. 우선 경콘진의 AI 인재 양성 대표 브랜드인 'AI 콘텐츠 캠퍼스'를 필두로 AI 기반 융합 콘텐츠 인재 양성에 속도를 낸다. 생성형 AI 기술을 활용한 실무 중심의 교육 과정을 운영해 빠르게 변화하는 시장에 대응할 수 있는 전문가를 배출함과 동시에 교육 수료생과 도내 창작자들이 원활하게 AI 프로젝트를 진행할 수 있도록 최신 기술 기반의 인프라 지원도 함께 추진한다. 또한 도내 유망 AI 스타트업을 위한 적극적인 투자 및 자금 지원도 이어간다. 초기 AI 콘텐츠 기업을 발굴해 멘토링과 사업화 자금을 지원하고 민간 투자와 연계한 펀드 조성에 나서는 등 창업 생태계 활성화의 마중물 역할을 수행하고 있다. 이에 더해 매년 진행되는 'AI 콘텐츠 어워즈'를 통해 우수한 AI 기술 활용 및 창작 사례를 꾸준히 발굴하고 격려하며 도내 AI 콘텐츠 산업의 저변을 다지고 있다. 탁용석 경콘진 원장은 “기관장부터 실무진까지 모든 임직원이 AI 윤리원칙을 공유하고 도내 공공기관 최초로 AI 윤리 확인 마크를 획득한 것은 책임 있는 AI 활용 문화에 동참하는 기관으로서 혁신적이면서도 안전한 기술 활용을 향한 경콘진의 확고한 의지”라며 “올바른 AI 윤리 기준을 바탕으로 추진되는 AI 패키지 사업 통해 우수 인재 양성과 인프라 및 투자 지원, 어워즈 개최 등 도내 AI 산업 육성을 위한 지원을 아끼지 않겠다”라고 전했다.

2026.09.11 10:20이도원 기자

AI 반도체 패키징 난이도↑...인텔 EMIB· TSMC CoWoS 경쟁 재점화

AI 반도체 공정이 3나노급 이하 초미세화 단계에 진입하며, 과거 큰 면적으로 모든 구성 요소를 구성하는 단일 칩 방식에서 작은 다이(Die) 여러 개를 유기적으로 연결하는 칩렛 구조로 전환이 가속되고 있다. 초미세 공정일수록 다이를 무작정 키우는 데 물리적 한계가 명확하고, 대형 단일 칩에서 불량이 발생할 경우 수율 저하와 생산 비용 상승 부담도 늘어나기 때문이다. 문제는 칩렛 집적도를 높이기 위해 패키지 크기를 늘릴수록 비용과 수율 관리의 난이도가 다시 급증한다는 점이다. 실리콘 사용량과 공정 복잡도를 얼마나 효율적으로 통제하느냐가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다. 대만 TSMC의 2.5D 패키징 기술 'CoWoS(Chip on Wafer on Substrate)'에서도 대형 패키지화에 따른 비용과 수율 문제가 부각되는 가운데, 이를 해결할 대안으로 인텔 파운드리의 'EMIB' 기술이 주목받고 있다. 인텔 EMIB, 2018년부터 주요 제품 생산에 활용 인텔 EMIB는 기존 대형 실리콘 인터포저 대신 소형 실리콘 브리지를 활용하는 고밀도·저비용 패키징 솔루션이다. 반도체 다이와 기판 사이에 실리콘 인터포저를 넓게 깔아 덮는 대신, 기판 내부에 삽입된 소형 실리콘 브리지로 칩과 칩을 연결한다. 브리지가 다이 사이의 고밀도 신호 연결을 담당하고 나머지 영역은 기존 유기 기판을 활용한다. 대형 실리콘 인터포저를 별도로 구성할 필요가 없고, EMIB-T 이전의 기본 EMIB 구조에서는 브리지에 실리콘 관통전극(TSV)을 적용하지 않는 것이 특징이다. 인텔은 이미 수 년 전부터 상용 제품에 EMIB를 적용하며 양산 경험을 쌓아왔다. 2017년 FPGA 제품을 시작으로 2018년 노트북용 8세대 코어 프로세서를 시작해 데이터센터 GPU 맥스, 제온6, 제온6+ 등 핵심 제품군에 꾸준히 채택됐다. 대만 TSMC, 2012년부터 CoWoS-S 상용화 현재 반도체 패키징 시장에서 EMIB와 가장 직접적으로 비교되는 기술은 TSMC의 CoWoS-L이다. TSMC는 2012년 대형 실리콘 인터포저 기반 CoWoS-S를 상용화했다. 이후 고대역폭메모리(HBM)와 CPU·GPU·NPU를 하나의 패키지에 가깝게 배치해 데이터 이동 거리를 줄이고 병목을 완화하는 기술로 자리 잡았다. 엔비디아 H100 등 주요 AI 가속기에 CoWoS 계열 기술이 적용되면서 AI 패키징 시장을 주도했다. 하지만 패키지가 커질수록 대형 실리콘 인터포저의 제조 난이도와 비용, 수율 문제가 커지는 것이 과제로 떠올랐다. TSMC가 이를 보완하기 위해 개발한 것이 CoWoS-L이다. CoWoS-L vs EMIB...닮은 듯 다른 두 기술 CoWoS-L은 고밀도 연결이 필요한 CPU·GPU·NPU와 HBM 사이를 LSI(로컬 실리콘 인터커넥트) 브리지로 연결하고 나머지 영역은 RDL 기반 인터포저로 구성한다. 현재 엔비디아 B200·GB200 등 AI GPU 가속기 생산에 활용 되는 것으로 알려져 있다. 인텔 EMIB와 TSMC CoWoS-L 모두 '필요한 곳에만 실리콘 브리지를 쓴다'는 개념은 같다. 하지만 구조에는 차이가 있다. 인텔 EMIB는 실리콘 브리지를 유기 기판 내부에 직접 내장하는 방식이다. 반면 TSMC CoWoS-L은 LSI 실리콘 브리지가 들어간 RDL 인터포저를 별도로 제작한 뒤 기판에 부착하는 이중 구조로 제작된다. 이 차이는 대형 패키지에서 비용과 수율 경쟁력으로 이어질 수 있다. EMIB는 대형 인터포저라는 중간 구조물을 생략해 공정 단계를 줄이고, 필요한 부분에만 실리콘을 사용하기 때문이다. 실리콘 인터포저 대신 개별 브리지로 효율 향상 EMIB는 반도체 패키징 공정에서 낭비되는 실리콘과 공정 자체의 복잡도를 줄이는 면에서도 이점을 지녔다. CoWoS-S는 300mm 원형 웨이퍼에서 생산한 실리콘 인터포저를 반도체 기판 전체에 붙이는 방식으로 제작된다. 그러나 최종 반도체 패키지는 직사각형이므로 인터포저가 커질수록 웨이퍼 가장자리에서 버려지는 면적이 늘어난다. 특히 대형 실리콘 인터포저를 사용하는 CoWoS-S에서는 패키지 면적 확대에 따른 실리콘 활용 효율 문제가 더욱 커질 수 있다. 또 대형 실리콘 인터포저를 반도체 기판 전체에 붙이는 공정은 면적이 커질수록 휨이나 열팽창 차이에 따른 공정 부담이 증가한다. 반면 EMIB는 작은 브리지를 필요한 만큼 기판에 직접 탑재하는 방식으로 대형 패키지 제작시 공정을 단순화하고 제조·접합 부담을 줄일 수 있다. EMIB, 인텔 벗어나 외부 생태계로 확장 인텔은 그간 EMIB를 자체 제조 프로세서와 반도체에만 적용해 왔다. 그러나 2021년 인텔이 IDM 2.0 전략을 내세우고 파운드리를 강화하면서 이를 외부 고객 대상으로 확대하려는 움직임을 보인다. 구글은 내년 하반기부터 생산할 텐서처리장치(TPU) 'v8e' 생산에 EMIB 활용도 검토중이다. 설계·제조 지원은 미디어텍, 칩 양산은 TSMC, 패키징은 인텔이 담당하는 구조다. 다만 EMIB는 주로 다이 간 고밀도 신호 연결에 초점을 맞춘 구조다. 많은 전력을 소모하는 HBM을 내장한 AI 가속기처럼 전력 요구량이 큰 패키지에서는 전력 공급과 신호 전달 경로를 더욱 고도화할 필요가 있다. 인텔은 이를 보완하기 위해 브리지 구조에 전력 공급용 TSV 연결 경로를 추가한 차세대 기술 'EMIB-T'를 선보일 예정이다. 최근 삼성전기와 LG이노텍 등 국내 주요 기판 기업들도 EMIB-T용 패키지 기판 공급망 진입을 목표로 개발과 테스트를 진행 중인 것으로 알려졌다. 시스템 반도체 요구 사항 증가... EMIB 관심도 높아질 전망 EMIB와 CoWoS-S/L 중 어느 쪽이 우위에 있다고 단언하기는 어렵다. 양사 주장과 달리 실제 비용과 수율은 패키지 설계와 생산 조건, 기판·조립 공정 등에 따라 얼마든지 달라질 수 있다. TSMC는 7나노급 이하 공정에서 인텔 파운드리 대비 더 많은 고객사를 확보했고 양산 노하우를 바탕으로 CoWoS-L의 인터포저 크기와 패키징 생산능력을 확대하고 있다. 반면 인텔은 현재까지 파운드리 부문에서 대형 외부 고객사를 확보하지 못한 상태다. 현재 반도체 생태계는 단순히 '누가 더 많은 다이를 연결하느냐'가 아니라, '같은 패키지라도 누가 더 높은 수율과 낮은 비용으로 제때 생산할 수 있느냐'를 따지는 상황으로 흘러가고 있다. CPU와 GPU, NPU 등 연산용 반도체가 앞으로 더 많은 HBM과 메모리를 하나의 패키지에 결합하는 '시스템 오브 칩(system of Chips)' 형태로 발전하면서, EMIB 도입을 검토하는 팹리스는 더 늘어날 것으로 보인다.

2026.09.11 10:18권봉석 기자

Pudu Robotics, '2026 ISSA SHOW ASIA' 참가…스마트 청소 로봇 풀 라인업 선보인다

9월 16~18일 COEX Magok서 개최…청소•시설 관리부터 산업 현장까지 로봇 활용 영역 확대 대한민국 서울, 2026년 9월 11일 /PRNewswire/ -- 글로벌 지능형 로봇 선도기업 **Pudu Robotics(푸두로보틱스)**가 오는 9월 16일부터 18일까지 서울 COEX Magok에서 열리는 **'2026 ISSA SHOW ASIA'**에 참가해 스마트 청소 로봇 풀 라인업과 산업용 로봇을 선보인다. Pudu Robotics는 G10 부스에서 오피스, 상업시설, 호텔, 학교, 공장, 창고 등 다양한 공간을 위한 지능형 로봇 솔루션을 소개할 예정이다. Pudu Robotics '2026 ISSA SHOW ASIA' 참가 안내 | 9월 16~18일 | COEX Magok | 부스 G10 이번 전시에서는 PUDU CC1 시리즈(CC1, CC1 Pro, CC1 Pro Disc), PUDU ET1, PUDU MT1 시리즈(MT1, MT1Vac, MT1 Max), PUDU BG1 Pro 등 주요 청소 로봇을 선보인다. 각 제품은 바닥 세척, 쓸기, 진공 및 물걸레 청소, 가장자리•코너 청소 등 다양한 작업과 환경에 대응하도록 구성돼 시설 관리 현장의 운영 효율 향상을 지원한다. 특히 **PUDU 최초의 산업용 자율 내비게이션 사족보행 로봇 'PUDU D5'**도 이번 전시에서 함께 선보인다. D5는 산업 현장의 순찰과 점검 등 반복적인 업무를 지원하며, Pudu Robotics가 청소 및 시설 관리 분야를 넘어 산업 현장으로 로봇의 활용 영역을 확대하고 있음을 보여준다. Pudu Robotics 관계자는 "ISSA SHOW ASIA는 청소 및 시설 관리 산업의 최신 기술과 현장 수요를 확인하고 업계 관계자 및 파트너들과 협력 기회를 모색할 수 있는 중요한 자리"라며 "이번 전시를 통해 폭넓은 청소 로봇 포트폴리오와 산업용 로봇 기술을 소개하고, 다양한 현장에서 로봇이 제공할 수 있는 실질적인 운영 가치와 활용 가능성을 선보일 것"이라고 말했다. 이어 "앞으로도 다양한 산업 현장의 요구에 대응하는 로봇 기술과 솔루션을 지속적으로 개발해 로봇 활용 영역을 확대해 나갈 것"이라고 덧붙였다. 한편 Pudu Robotics는 전시 기간 동안 G10 부스에서 주요 제품의 기능과 활용 사례를 소개하고, 업계 관계자 및 파트너들과 현장 적용 가능성과 시장 발전 방향을 논의할 예정이다. [2026 ISSA SHOW ASIA 개요] 행사명: 2026 ISSA SHOW ASIA 기간: 2026년 9월 16~18일 장소: COEX Magok, Seoul 부스: G10 주요 전시 제품: PUDU CC1 시리즈, PUDU ET1, PUDU MT1 시리즈, PUDU BG1 Pro, PUDU D5 [회사 소개] Pudu Robotics(푸두로보틱스)**는 글로벌 상업용 서비스 로봇 분야를 선도하며, 전문형•세미휴머노이드•휴머노이드 로봇을 아우르는 풀 포트폴리오를 구축한 기업이다. 프로스트앤드설리번(Frost & Sullivan)의 최신 시장 보고서에 따르면, Pudu Robotics는 매출과 출하량 기준 글로벌 상업용 서비스 로봇 시장에서 모두 1위를 차지하고 있다. Pudu Robotics는 'One Brain, Multiple Embodiments' 아키텍처를 기반으로 서비스 딜리버리, 상업용 청소, 산업용 딜리버리, 범용 임바디드 AI 등 다양한 분야의 로봇을 개발하고 있다. 호텔•외식•리테일•헬스케어•제조•교육•공공 서비스 등 다양한 산업에 로봇 솔루션을 제공하며, 현재까지 85개 이상의 국가 및 지역에 13만 대 이상의 로봇을 출하했다.

2026.09.11 10:10글로벌뉴스

10대 청소년 85%가 주 2회 이상 AI 쓴다

10대 청소년 10명 가운데 8명 이상이 일주일에 2회 이상 생성형 인공지능(AI)을 사용하는 것으로 나타났다. 공부뿐 아니라 제품을 살지 말지 결정하는 과정까지 AI를 활용하는 반면, AI로 제작한 광고에는 절반 가까이가 부정적인 반응을 보였다. CJ메조미디어는 생성형 AI 환경에서 성장한 10대의 미디어·소비 행태를 분석한 '젠-AI(Gen-AI) 리포트'를 발간했다고 11일 밝혔다. 조사는 서울과 5대 광역시에 거주하는 만 15~18세 남녀 500명을 대상으로 진행됐다. CJ메조미디어는 이들을 생성형 AI를 일상적으로 접하며 성장한 'AI 네이티브 세대'로 정의했다. 매년 10~50대의 미디어 이용과 광고 소비 행태를 연령별로 분석했던 기존 타깃 리포트와 달리, 이번에는 AI 네이티브라는 특정 페르소나를 중심으로 생활과 콘텐츠 소비, 구매 결정, 광고에 대한 반응을 분석했다. 10명 중 8명 이상 AI로 공부…즉각적인 답변 선호 조사 결과 응답자의 85%가 생성형 AI를 주 2회 이상 사용했다. 특히 교과 공부에 주 1회 이상 AI를 활용한다는 비율은 86%에 달했다. 학습 과정에서 AI를 사용하는 용도는 문제 풀이가 42%로 가장 많았다. 내용 요약·정리가 41%, 개념 설명이 34%로 뒤를 이었다. AI를 공부에 이용하는 이유로는 즉각적인 답변을 받을 수 있다는 응답이 61%로 가장 높았다. 시간과 장소에 관계없이 질문할 수 있다는 응답은 59%, 쉽게 설명해 준다는 응답은 40%였다. 정보를 찾는 방식에서도 AI가 기존 검색엔진을 빠르게 따라붙었다. 정보 탐색 채널 이용 비중은 검색엔진 55%, AI 45%로 조사됐다. 이용하는 AI 서비스는 챗GPT가 82%, 제미나이가 77%였으며 AI가 제공하는 답변을 신뢰한다는 응답은 39%였다. AI 활용은 상품 구매 과정까지 이어졌다. 응답자의 82%가 제품을 구매하기 전 AI로 관련 정보를 찾아본 경험이 있었고, AI가 추천한 상품을 실제 구매한 경험이 있다는 비율도 40%를 기록했다. 제품의 특징이나 가격을 알아보는 수준을 넘어 구매 여부를 결정하는 단계에서도 AI의 의견을 참고하는 이용 행태가 나타났다. AI는 쓰지만 AI 광고는 싫다…48% 부정 평가 일상에서 AI를 적극적으로 사용하는 것과 달리 AI로 제작된 광고에 대한 평가는 냉담했다. 응답자의 85%는 AI 광고를 본 경험이 있다고 답했다. 접한 광고 분야는 뷰티·화장품 27%, 여행 24%, 식음료 23% 순이었다. 하지만 AI 광고를 긍정적으로 평가한 비율은 16%에 불과했다. 반대로 부정적인 평가는 48%로 긍정 평가의 3배에 달했다. 긍정적으로 본 이유로는 신선하다는 점이 꼽힌 반면, 부정 평가에서는 진정성이 느껴지지 않는다는 점이 주요 이유로 나타났다. 광고에 등장하는 소재에 따라서도 선호도가 갈렸다. 자연 풍경을 활용한 AI 광고 선호도는 32%, 애니메이션·캐릭터는 28%였다. 반면 실제 사람처럼 구현한 인물은 16%, 유명인을 표현한 콘텐츠는 12%에 머물렀다. CJ메조미디어는 AI 기술 자체의 새로움을 강조하기보다 AI로 제작했더라도 이용자에게 자연스럽고 진정성 있게 받아들여질 수 있는 콘텐츠 전략이 중요하다고 분석했다. 검색부터 AI 답변까지…SEO·AEO·GEO로 광고 전략 확대 10대의 정보 탐색과 구매 과정에 AI가 들어오면서 기업의 디지털 마케팅 전략도 검색엔진을 넘어 AI 답변 영역까지 확대될 필요가 있다는 분석이다. CJ메조미디어는 기존 검색 결과에서 브랜드 노출을 높이는 검색엔진 최적화(SEO), AI가 이용자의 질문에 답할 때 브랜드를 후보로 제시하도록 만드는 답변 엔진 최적화(AEO), 생성형 AI 답변에서 브랜드 정보가 노출되고 출처로 활용되도록 하는 생성형 엔진 최적화(GEO)를 함께 관리해야 한다고 봤다. 리포트에서는 AI 답변의 인용이나 출처에 포함된 브랜드의 웹 트래픽이 최대 388% 증가한 사례도 제시됐다. 검색 결과 상단을 차지하는 데 집중했던 기존 마케팅에서 AI가 어떤 브랜드를 답변에 포함하고 출처로 인용하는지까지 관리 대상이 넓어지고 있다는 의미다. 광고업계도 변화에 대응하고 있다. 광고 에이전시는 AI에서 브랜드가 얼마나 노출되고 신뢰할 만한 출처로 인용되는지를 분석하는 GEO 컨설팅을 내놓고 있다. 미디어 사업자는 AI 검색과 대화 과정에 맞춘 광고 상품을 개발하고, 브랜드들은 AI 플랫폼에 자체 앱이나 연동 인터페이스를 구축하는 등 새로운 소비자 접점을 확보하려는 움직임을 확대하고 있다.

2026.09.11 10:08박수형 기자

문체부, '2026 한일 저작권 정부 간 회의 및 세미나' 개최...AI 시대 저작권 협력 논의

문화체육관광부(이하 문체부)와 일본 문부과학성(이하 문부성)은 서울에서 '2026 한일 저작권 정부 간 회의 및 세미나'를 열고, 인공지능(AI) 시대의 저작권 정책을 포함한 다양한 정책 정보를 교환하고 협력 방안을 논의했다고 11일 밝혔다. 한국과 일본은 2011년에 체결한 '한일 저작권 교류·협력에 관한 양해각서'를 바탕으로 저작권 분야 양국의 최신 정보를 공유하고 상호 간 교류·협력을 확대하기 위해 매년 양국에서 '한일 저작권 정부 간 회의 및 세미나'를 번갈아 가며 개최하고 있다. '2026 한일 저작권 정부 간 회의'는 지난 9일 코트야드 바이 메리어트 서울 보타닉 파크 호텔에서 열렸으며, 한일 양측은 최근 저작권 현안을 토론했다. 특히 인공지능 등 신기술이 급속하게 발전하고 있는 상황에서 저작권 보호와 이용 활성화 간의 균형점을 찾기 위한 양국의 정책적 노력을 공유하고 국제적 논의의 흐름도 살펴봤다고 문체부 측은 설명했다. 특히 문체부는 2027년 공공저작물 인공지능 학습데이터 개방을 위한 관련 예산을 올해 대비 3배 확대하고, '인공지능 저작권 신뢰 거버넌스 기술개발(R&D)' 예산(31억)을 새롭게 편성하는 등 인공지능 시대를 대비하기 위한 재정적 차원의 노력도 상세히 소개했다고 알려졌다. 일본 측은 문체부가 인공지능 정책을 마련하기 위해 운영한 '인공지능-저작권 법・제도 개선 협의체(워킹그룹)'의 주요 논의 결과와 안내서 등의 성과에 대해 깊은 관심을 보였다. 이에 양국은 내년도 정부 간 회의에서도 인공지능과 저작권 정책에 대한 논의를 이어가기로 했다. 이와 함께, 양국의 저작권 보호와 집행 활동, 공연권 징수와 분배 관련 애로사항과 개선 방안, 양국 「저작권법」 개정 사항 등도 주요 의제로 다뤘다. 이와 함께 양국은 정부 간 회의 이후 10일 '저작권 교류 세미나'를 열고 저작권 보호 시스템, 저작권 신탁관리제도 등 크게 2가지 주제를 중심으로 정보를 공유했다. 먼저 한국저작권보호원이 운영하는 '저작권 침해 종합대응 시스템'의 인공지능 활용 성과 및 향후 계획을 소개하고 이에 대한 질의응답을 진행했다. 문체부는 저작권 침해 종합대응 시스템을 활용해 온라인 침해물 발견에서부터 온라인 삭제 요청까지 일련의 과정을 체계적으로 수행함에 따른 효과를 일본 측에 밝혔다. 일본 측은 “2024년도 한일 세미나를 계기로 저작권 침해 종합대응 시스템 시연 등을 경험하고 일본에서 유사한 제도를 도입하기 위한 예산을 확보했다”라며 양국이 정보를 공유해 온라인 불법 콘텐츠 유통 대응 협력을 강화했다고 평가했다. 여기에 일본 측은 한국음악저작권협회도 함께 방문해 저작권 사용료 징수와 분배 시스템 등을 논의했다. 양측은 각국의 음악저작권 신탁관리단체가 국내적으로 저작권 관리 효율성을 높이고 상호관리계약에 따른 징수와 분배의 투명성을 높이는 방안도 모색했다. 최영진 문체부 저작권국장은 “한국과 일본은 전통적으로는 저작권 법제 측면에서 많은 공통점을 가진 오랜 정책 동반자인 동시에 근래에는 저작권 수출 협력 동반자로 자리매김하고 있다”라며 “양국은 이번 정부 간 회의와 세미나를 통해 인공지능 관련 저작권 정책, 온라인 침해 대응을 포함한 상호의 정책 경험을 공유하고, 살아 움직이는 정책 현장을 함께 방문해 향후 양국의 정책 최적화를 위한 협력 기반을 더욱 공고하게 했다”고 전했다.

2026.09.11 10:05이도원 기자

KT스튜디오지니, 매년 직원 10% 새로 뽑았다…일자리 으뜸기업 선정

KT스튜디오지니가 전체 임직원의 10% 안팎을 매년 신규 채용하고 청년 인재 비중을 높인 성과를 인정받아 고용노동부가 선정하는 일자리 으뜸기업에 이름을 올렸다. KT스튜디오지니는 고용노동부 주관 2026년 대한민국 일자리 으뜸기업에 선정됐다고 11일 밝혔다. 인증 기간은 선정일로부터 3년이다. 대한민국 일자리 으뜸기업은 일자리 창출과 근로환경 개선 등에서 성과를 낸 기업을 발굴하는 제도다. 고용노동부는 매년 100개 기업을 선정하고 있다. 올해 시상식은 지난 10일 서울 용산 피스앤파크컨벤션 로얄홀에서 열렸다. KT스튜디오지니는 콘텐츠 사업 확대와 함께 인력 채용을 꾸준히 늘렸다. 약 160명의 전체 구성원을 기준으로 2024년 13명, 지난해 17명을 신규 채용했다. 한 해에 전체 인력의 10% 안팎을 새롭게 충원한 셈이다. 새로 뽑은 인력에서 청년층이 차지하는 비중도 높았다. 2024년 신규 채용자의 84%가 청년층이었고 지난해에도 76%를 기록했다. 고용 안정성을 보여주는 정규직 비율은 같은 기간 86%에서 90%로 4%포인트 높아졌다. 근무환경 개선도 이번 선정에 반영됐다. KT스튜디오지니는 시간 단위로 연차를 사용할 수 있도록 하고 리프레시 휴가를 운영하는 등 구성원이 근무시간과 휴식을 탄력적으로 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 복지포인트와 자기계발비, 자녀 교육비 등 복리후생 제도도 운영한다. 정기적인 노사협의회를 통해 직원 의견을 수렴하고 근무제도 개선에도 반영하고 있다. 지난해에는 초등학교 1학년 자녀를 둔 직원을 대상으로 근로시간 단축제도를 새로 도입했다. 육아와 업무를 병행하는 직원의 부담을 낮추는 등 가족친화적인 근무환경을 확대하기 위한 조치다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 “콘텐츠 산업의 가장 중요한 경쟁력은 결국 사람”이라며 “건강한 조직문화를 바탕으로 창의적 인재들이 도전하고 성장할 수 있는 환경을 조성하고, 양질의 일자리를 창출해 대한민국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장에 기여하겠다”고 말했다.

2026.09.11 10:02박수형 기자

우체국쇼핑, 추석 선물 릴레이 라이브…최대 1만6000원 할인

우체국쇼핑이 추석을 앞두고 명절 선물세트와 전국 지역 특산물을 할인 판매하는 라이브 방송을 연다. 우정사업본부 산하기관 한국우편사업진흥원은 오는 14일과 15일 오후 3시 '2026년 추석 선물대전 릴레이라이브'를 진행한다고 11일 밝혔다. 이번 방송에서는 우체국쇼핑이 선정한 명절 선물세트와 지역별 특산물을 라이브 전용 구성과 혜택으로 판매한다. 추석 선물과 먹거리를 준비하는 소비자의 가격 부담을 낮추는 데 초점을 맞췄다. 방송을 통해 상품을 구매할 경우 최대 1만6000원 상당의 할인쿠폰을 사용할 수 있다. 구매 고객을 대상으로 별도 경품 행사도 진행한다. 구매 인증 이벤트 참여자 가운데 5명을 추첨해 경품을 제공하고, 방송 중 가장 많은 금액을 구매한 고객 1명에게는 구매왕 혜택으로 우체국쇼핑 온라인상품권을 지급한다. 우체국쇼핑은 라이브 방송과 별도로 오는 27일까지 '2026년 추석 선물대전'을 운영한다. 추석 선물과 명절 먹거리, 지역 특산물 등을 할인된 가격으로 판매한다. 행사는 달달위크를 비롯해 간편 상차림, 명절 밥상, 고급 포장, 실속 선물 등 소비 목적에 따라 상품을 고를 수 있도록 테마별 기획전으로 구성했다. 할인쿠폰과 경품 행사, 특산물 구매 리워드 등 추가 혜택도 마련했다. 올해 출범 40주년을 맞은 우체국쇼핑은 계절별 소비 수요에 맞춘 기획전을 지속적으로 운영할 계획이다. 지역 생산자의 판로를 넓히는 동시에 소비자에게 다양한 지역 상품을 제공하는 공공 유통 플랫폼 역할도 강화한다는 방침이다.

2026.09.11 09:58박수형 기자

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